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UF1 de Programación A

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INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

¿Qué es un programa?

Es un conjunto de instrucciones dadas al ordenador en un lenguaje que solo es entendible para


él para comunicarle lo que queremos que haga.

¿Qué es un algoritmo?

Es una secuencia finita de operaciones que resuelven un determinado problema.

Un algoritmo es una serie de pasos abstractos para resolver un problema, mientras


que un programa es la traducción concreta de esos pasos en un lenguaje de
programación específico. (El algoritmo lo representamos gráficamente con el diagrama
de flujos).

Elementos básicos de un programa:

Está formado por datos e instrucciones.

Datos: Son valores, información con la cual el ordenador va a trabajar. Están


representados por variables (un dato que puede cambiar varias veces su valor durante
el programa) y constantes (un dato que nunca cambia de valor).

Instrucciones: Sirve para indicar al ordenador que debe hacer con los datos, se le dice
al ordenador como debe tratar la información recibida y de que manera debe utilizar
ese resultado.

Dentro del programa podemos encontrar otro tipo de elementos:

Comentarios: Notas ignoradas por el ordenador, mas enfocadas al programador, el


cual puede dejar comentarios aclaratorios o para su fácil modificación en un futuro.

Expresiones: Forman parte de las instrucciones y se componen de operadores


aritméticos (matemáticos) y operadores lógicos con los que vamos a procesar la
información.

Funciones: Son boques de instrucciones que nos permiten reutilizar una parte del
programa todas las veces que necesitemos. Pueden ser propias del lenguaje de
programación (ya vienen definidas) o las podemos crear nosotros mismos.

Variable: Datos que vamos a manipular (consultar, guardar y modificar) durante toda la
ejecución del programa. Estos datos se guardan en la memoria del ordenador para su uso.

Variables más importantes:

-int: Número entero.

-double: Número real (con decimales).

-bool (boolean): Toma dos valores: True o False.

-String: Variable de tipo texto. Se delimita siempre con comillas.


Instrucciones: Tienen que ser muy precisas para que no haya errores. Hay muchos tipos de
instrucciones, pero las que interesan en este punto son:

Instrucción de entrada: Instrucción por la cual nuestro programa recibirá algún dato o evento
necesario para su buen funcionamiento.

Instrucción de salida: De esta forma el dispositivo se comunica con nosotros, es la instrucción


con la cual tomará la acción que interactúa con nosotros (mostrar una foto, mover un brazo
mecánico, etc.).

Instrucción de asignación: Asignan un valor a una variable o a una constante.

Expresiones aritméticas:

+ suma: sumar (y conectar dos string).

- resta: restar

* multiplicación: multiplicar

/ división: dividir

% módulo: (módulo) resto de una división

Operaciones comparativas:

== Se utiliza para comparar si dos valores son iguales.

¡= Se utiliza para comparar si dos valores son distintos.

> Mayor que. Compara si el valor de la izquierda es mayor que el de la derecha.

>= Mayor o igual que. Compara si el valor de la izquierda es mayor o igual que el de la
derecha.

< Menor que. Compara si el valor de la izquierda es menor que el de la derecha.

<= Menor o igual que. Compara si el valor de la izquierda es menor o igual que el de la
derecha.

Expresiones lógicas:

&& AND ( ____ y ____ ): Todas las condiciones deben cumplirse.

|| OR ( ____ o ____): Al menos una de las condiciones debe cumplirse.

! NOT (no): Debe cumplirse la condición contraria.

Instrucción de control o salto: Una instrucción que altera el flujo normal de ejecución de las
instrucciones.

Instrucción de control: Condicionales (comando if (si))

El bloque de comandos se ejecutará SI se cumple la condición delimitada entre las llaves. En


caso de no cumplirse el programa saltará esta línea de comandos.
Para completar este tipo de instrucción deberemos añadir la instrucción else (si no). El trozo de
comandos a ejecutar en caso de que no se cumpla la expresión lógica escrita en el if.

En caso de querer dar más de una instrucción se utilizara else if.

Ejemplo:

if (saludJugador == 0)

muerteJugador();

else if (saludJugador < 15) //en caso contrario a la instrucción anterior, una nueva condición

mostrarAvisoSaludBaja();

else //en caso contrario a TODAS las condiciones anteriores

continuarJugando();

Instrucción de control: Bucles.

While (mientras): Mientras no se cumpla una condición se ejecutará la secuencia de comanos.

For (contar):

Funciones:

Es una instrucción general que contiene varias instrucciones o pasos a seguir y que permite
ejecutar dicha tarea con esa sola instrucción todas las veces que queramos.

Parámetros de funciones: Cuando llamamos a una función debemos introducir entre


paréntesis para identificar que una palabra del código es una función y no una variable.
Básicamente sirve para introducir parámetros dentro.
Un programa debe cumplir las siguientes características:

-Debe ser finito: Formado por un número limitado de sentencias.

-Debe ser legible: Los códigos deben de estar limpios y fáciles de leer, con tabulaciones y
espacios que permitan diferenciar las partes del programa.

-Debe ser modificable: Debe ser sencillo ante el proceso de actualización o modificación en
caso de nueva necesidad.

-Debe ser eficiente: Deben ocupar poco espacio en la memoria y ejecutarse rápidamente.

-Debe ser modulable: Se deben realizar algoritmos que a su vez se dividan en subalgoritmos de
forma que se disponga de un grupo principal desde el que llamaremos al resto. Así,
incitaremos a la reutilización del código.

-Debe ser estructurado: Engloba las características anteriores, ya que un programa


estructurado debe ser legible y modificable al a vez que estar dividido en partes y subpartes
para reutilizar el código.

Lenguaje de programación:

Para transmitir las instrucciones que necesita un programa para ejecutarse, es necesario
utilizar un lenguaje que entienden las máquinas. Este lenguaje se conoce como lenguaje
binario o código máquina y está formado por 0 y 1. Los programadores utilizamos el lenguaje
de programación, más asemejado al leguaje humano, el cual luego se transcribe al código
máquina. (Cuando se habla del código se hace mención al código fuente del programa, es
decir, a las instrucciones escritas en el lenguaje de programación correspondiente.
Representaciones gráficas:

Diagrama de flujos: Representación gráfica de un proceso, cada paso se representa con un


símbolo diferente acompañado de una breve descripción.
VARIABLES DE TIPO C# Sisharp.
VARIABLES NUMÉRICAS

El cálculo fácil es elevar 2 al número en concreto menos un bit. 2^32= 2kmill.

El tamaño es lo que ocupa en la RAM

VARIABLES TEXTUALES
VARIABLES BOOLEANAS

Diferencia entre variables locales y variables Globales:

Variables Locales:

Ámbito: Las variables locales son aquellas que están definidas dentro de una función o un
bloque de código específico. Esto significa que solo son visibles y accesibles dentro de ese
bloque o función donde se han declarado.

Vida útil: La vida útil de una variable local comienza cuando se declara y se reserva memoria
para ella, y termina cuando la función o el bloque en el que está definida finaliza su ejecución.
Una vez que la función se completa, la variable local deja de existir y su memoria se libera.
Acceso: Las variables locales solo se pueden acceder y utilizar dentro del contexto en el que se
declaran. Fuera de ese contexto, no son visibles ni accesibles.

Ejemplo en pseudocódigo:

funcion ejemplo() {

entero x = 10; // x es una variable local

imprimir(x); // x es visible y accesible dentro de la función

Variables Globales:

Ámbito: Las variables globales son aquellas que se declaran fuera de cualquier función o
bloque de código, generalmente al comienzo de un programa. Son visibles y accesibles desde
cualquier parte del programa, en todas las funciones y bloques.

Vida útil: Las variables globales existen durante toda la ejecución del programa. Se crean
cuando se inicia el programa y se destruyen cuando el programa se cierra.
Acceso: Las variables globales se pueden acceder y utilizar en cualquier parte del programa. Sin
embargo, es importante tener cuidado con su uso, ya que pueden ser modificadas desde
cualquier lugar, lo que puede llevar a errores difíciles de depurar.

Ejemplo en pseudocódigo:

entero y = 5; // y es una variable global

funcion otraFuncion() { imprimir(y); // y es visible y accesible desde cualquier función

En resumen, las variables locales están restringidas a un ámbito específico, como una función o
un bloque de código, y tienen una vida útil limitada a ese ámbito. Las variables globales, por
otro lado, son accesibles desde cualquier lugar en el programa y existen durante toda la
ejecución del mismo. La elección entre variables locales y globales depende de las necesidades
específicas del programa y del alcance que se desee dar a una variable.

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