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Sesion 3

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TABLA DE CONTENIDO
Ruta didáctica - Grado segundo
1. Preparación docente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.1 Espacio de trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
2. Identificación del contexto y el problema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2.1 Problemática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2.2 Conceptos requeridos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2.3 Materiales adicionales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.4 Conocimientos previos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.5 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
3. Estándares básicos de competencia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.1. Ciencias Naturales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.2 Matemáticas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.3 Lenguaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.4 Ciencias Sociales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.5 Tecnología . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
4. Metas de aprendizaje STEM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
4.1 Ciencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.2 Tecnología .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.3 Ingeniería . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.4 Matemáticas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5. Desarrollo práctico del ejercicio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5.1 Objetivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5.2 Recursos nuevas soluciones tecnológicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5.3 Materiales adicionales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5.4 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
5.5 Preparación (30 min) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
5.6 Implementación (1 hora) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
5.7 Reflexión y evaluación (30 minutos) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
6. Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

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Ruta didáctica - Grado segundo
A continuación, se encontrarán seis (6) sesiones que facilitarán a los estudiantes de primer
grado de básica primaria entrar en contacto con el enfoque STEM de una forma lúdica
y dinámica. Las nuevas soluciones tecnológicas brindan a los docentes la oportunidad
de introducir a los niños en el mundo de las matemáticas, la ciencia y la tecnología de
forma que sus primeras miradas al mundo dispongan del prisma que estas ramas del
conocimiento le permiten, aumentando y enriqueciendo la realidad cuyo conocimiento
inician.

Sesión 1: Las formas de la tierra


Sesión 2: Prótesis: ciencia que mejora la vida
Sesión 3: Heroes de la historia de Colombia
Sesión 4: Los recursos naturales y su conservación
Sesión 5: Midiendo de una forma no convencional
Sesión 6: Midiendo mi entorno

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Sesión 3: Héroes de la historia colombiana
1. Preparación docente
Al implementar la sesión con los estudiantes, le sugerimos considerar los siguientes
factores:

Primero: la edad y el nivel de los niños que conforman el grupo objetivo. Los niños de
primer grado están en exploración del mundo, su curiosidad está en plena ebullición
y ya formulan sus primeras hipótesis sobre los fenómenos que los rodea. Esta es una
circunstancia que el docente debe aprovechar para iniciar procesos de explicaciones
sustentadas del mundo, base del desarrollo de la capacidad de indagación.

Segundo, se debe graduar el uso de los materiales que conforman el Laboratorio de


Innovación Educativa para evitar sobre exigir a los niños en situaciones para las cuales no
están preparados. Por ejemplo, se debe prevenir la tentación de comenzar a emplear el kit
de ingeniería STEM con su capacidad de programación, aún con el simulador MakeCode.

El kit está conformado por piezas que se pueden ensamblar a manera de rompecabezas
para que los niños exploren en la construcción de maquetas que no requieren de la
programación. Este es un momento para dejar explotar la curiosidad y esa condición de
búsqueda de respuestas de los niños de 7 a 8 años.

A continuación, se relacionan también algunos materiales necesarios para el desarrollo


de esta sesión:

1.1. Espacio de trabajo


Divida a los estudiantes en grupos de 5 personas, este será el grupo con el que
colaborarán en las actividades propuestas en esta guía. Propicie en ellos el trabajo en
grupo y colaborativo.

Los estudiantes tendrán asignado un rol, se recomienda que sean ellos quienes elijan sus
propios roles. A continuación se explican los roles y sus tareas:

y Coordinador del proyecto: esta persona será la encargada de verificar los avances de
los compañeros y buscar estrategias para encontrar la solución a los inconvenientes

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que se presenten.

y Diseñadores (2): serán los encargados de llevar a cabo las ideas planteadas por el
grupo. Deberán alistar el material y realizar los bocetos de los diseños.

y Ingeniero: encargado de llevar a cabo la construcción del prototipo de acuerdo con


las indicaciones de los diseñadores.

y Comunicador: tiene la tarea de socializar dentro y fuera del grupo las soluciones que
se implementaron.

Antes de iniciar la sesión, el docente debe acondicionar el aula de clase de tal manera
que en un puesto de trabajo se pueden sentar 5 estudiantes para trabajar en equipo en
el desarrollo de la actividad.

2. Identificación del contexto y el problema


2.1. Problemática
En un viaje Pablo estuvo aprendiendo de los lugares más importantes de Colombia, y en
ellos le estuvieron hablando de muchos personajes, pero quedo con una pregunta

¿Cuáles? son los héroes de la historia más importantes?

Ayuda a Pablo a conocer esos héroes que ayudaron a cambiar la historia del país.

2.2. Conceptos requeridos


El docente deberá abrir un espacio de diálogo con los estudiantes donde presente, en un
lenguaje apropiado para la edad de los niños, los siguientes temas que serán primordiales
para el desarrollo de la actividad:

Héroes de la historia en Colombia.

y   ¿Por qué es importante la libertad?


y   ¿Qué es la independencia de Colombia?
y   ¿Cuáles son los personajes más importantes de la Independencia de Colombia?

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1. Gestor de contenidos: en esta pantalla, los estudiantes podrán observar los videos
que ayudarán a afianzar la temática tratada.
2. Pantalla interactiva: a través de la pantalla interactiva el docente podrá proyectar los
recursos que se encuentran en el gestor de contenido y de acuerdo a sus tiempos
podrá compartir con sus estudiantes.

2.3 Materiales adicionales



y Por cada grupo, fichas de personajes.

2.4 Conocimientos previos


y Historia de Colombia.
y Independencia de Colombia.
2.5 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas
y Tenga en cuenta que el kit de ingeniería STEM tiene piezas pequeñas que pueden ser
ingeridas por los niños, por lo tanto, debe tener cuidado al momento de usar estos
elementos.

y Verifique el correcto funcionamiento de las soluciones tecnológicas que se van a


implementar en la sesión.

y Impresora 3D: Seguir las recomendaciones de uso de la impresora de acuerdo


con los manuales suministrados. Se debe evitar que los niños interactúen
con la impresora, sobre todo con el material plástico que se funde para
crear las piezas; verificar que la puerta del la impresora este todo el tiempo

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cerrada.

y Gestor de contenidos: verificar los archivos de los modelos necesarios para imprimir
y de los videos que va a presentar.

Antes de iniciar la sesión, el docente debe acondicionar el aula de clase de tal manera
que en un puesto de trabajo se pueden sentar 5 estudiantes para trabajar en equipo en
el desarrollo de la actividad.

3. Estándares básicos de competencia.


3.1 Ciencias Naturales
y Clasifico y comparo objetos según sus usos.

3.2 Matemáticas
y Utilizo sistemas de coordenadas para especificar localizaciones y describir relaciones
espaciales.
3.3 Lenguaje
y Describo personas, objetos y lugares en forma detallada.

3.4 Ciencias Sociales


y Reconozco la diversidad étnica y cultural de mi comunidad y mi ciudad.

3.5 Tecnología
y Participo en discusiones sobre el uso racional de algunos artefactos tecnológicos.

4. Metas de aprendizaje STEM.


El desarrollo de la práctica busca promover en los estudiantes capacidades en la áreas
STEM:

4.1 Ciencias

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y Describir y clasificar objetos según características que percibo con los cinco sentidos.

4.2 Tecnología
y Adaptar soluciones tecnológicas a nuevos contextos y problemas.

4.3 Ingeniería
y Construir una maqueta que permita simular una solución a un problema propuesto.

4.4 Matemáticas
y Establecer un orden y definir la ubicación de las cosas dentro de un espacio.

5. Desarrollo práctico del ejercicio


5.1 Objetivo
Con el pretexto de ayudarle a Pablo en conocer los héroes de Colombia, se busca que
los estudiantes comprendan el rol que los héroes en nuestra historia y como esta nos ha
afectado, y en cómo podremos ayudar a contribuir a la construcción de la misma.

5.2 Recursos Nuevas Soluciones Tecnológicas


y Gestor de contenidos: en este equipo se encuentran los recursos que se abordarán con
mayor detalle en la sesión, con el fin de poder mostrar y proyectar la información a los
estudiantes.

Los archivos que se encuentran allí, están contenidos en la carpeta RUTA02/SESION3.

Los archivos que se encuentran allí son los siguientes:

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA02/SESION3/mapa_de_Colombia.stl.
Archivo del mapa de Colombia en STL para modificación del diseño 3D.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA02/SESION3/mapa_de_Colombia.

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gco. Archivo del mapa de Colombia en extensión GCODE para impresión 3D.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA02/SESION3/heroes_colombiano.
jpg . Archivo de una imagen de las fichas de algunos héroes colombianos.

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA02/SESION3/independencia.mp4.
Este archivo es un video acerca de la independencia de Colombia, recuperado de
Youtube.https://www.youtube.com/watch?v=_6Tmv0Ecwag&feature=youtu.be

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA02/SESION3/batalla_boyaca.mp4.
Este archivo es un video acerca de la batalla de Boyacá, recuperado de Youtube.
https://www.youtube.com/watch?v=M9tv9dWDOIk&feature=youtu.be

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA02/SESION3/simon_bolivar.mp4.
Este archivo es un video que habla de Simón Bolívar, recuperado de Youtube.
https://youtu.be/nLJ0DNVbS38

+ http://192.168.0.200/content-html/Rutas/RUTA02/SESION3/policarpa.mp4.
Este archivo es un video que habla de quien fue Policarpa Salavarrieta recuperado de
Youtube. https://youtu.be/hDBmkbV8Qaw

y Pantalla interactiva: en esta pantalla, los estudiantes podrán observar los videos
que ayudarán a afianzar la temática tratada.

y Kit ingeniería STEM (Tablero ajedrezado): tablero de 6X6 casillas en el cual los
estudiantes podrán realizar actividades de programación desconectada y juegos
que ayudarán a entender la temática trabajada. Cada casilla del tablero debe tener
mínimo 6.5 cm x 6.5 cm.

y Impresora 3D: máquina capaz de imprimir figuras con volumen a partir de un diseño
realizado en computador. Es importante seguir las recomendaciones del manual
para su uso. Los archivos a imprimir están almacenados en el gestor de contenidos.

5.3.Materiales adicionales
y 5 fichas dibujadas con el símbolo de flecha hacia arriba.
y 5 fichas dibujadas con el símbolo de flecha hacia abajo.

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y 5 fichas dibujadas con el símbolo de flecha hacia la izquierda.
y 5 fichas dibujadas con el símbolo de flecha hacia la derecha.

5.4 Recomendaciones de uso de las soluciones tecnológicas


y Verifica el correcto funcionamiento de las soluciones tecnológicas que se van a
implementar en la sesión.

y Impresora 3D: seguir las recomendaciones de uso de la impresora de acuerdo con los
manuales suministrados. Se debe evitar que los niños interactúen con la impresora,
sobre todo con el material plástico que se funde para crear las piezas. Le recomendamos
al docente tener una de las fichas impresas para mostrarla y durante la clase podrá
imprimir el resto de fichas, que se usarán ( 1 por grupo).

y Revisar el tiempo de impresión de los elementos, esto con la finalidad de no retrasar


las actividades propuestas. Si es necesario, adelante el proceso de impresión.

y Gestor de contenidos: verificar los archivos de los modelos necesarios para imprimir.

Estaciones

Para el desarrollo de esta actividad se tendrá un tiempo estimado de 2 horas. A continuación,


se presentan las actividades que se realizarán utilizando una metodología secuencial y
así cumplir con los objetivos de aprendizaje.
5.5. Preparación (30 min)

El propósito de este momento es reconocer la importancia de los héroes de la historia


de Colombia, además tener un acercamiento al pensamiento computacional y a la
programación desconectada relacionándolos con aspectos de la vida cotidiana.

Con ayuda de la estación informativa, conformada por el gestor de contenidos y la


pantalla interactiva, se analizarán los vídeos donde se explicará a detalle de qué trata la
Independencia de Colombia.

Reflexionen sobre los videos observados y planteen ejemplos de uso del pensamiento
computacional en nuestra vida diaria. ¿Cuál es la importancia de la Independencia de
Colombia en la actualidad?

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5.6 Implementación (1 hora)
Una vez observados los videos informativos, se procede a la etapa de implementación
que contiene 3 estaciones:

y Estación 3D: en esta estación podrán imprimir con ayuda de la impresora 3D el mapa
de Colombia. Los archivos están disponibles en el gestor de contenido.

Le recomendamos al docente al menos tener un mapa impreso para mostrarlo y durante


la clase e imprimir las que faltan para que los estudiantes observen el proceso.

y Estación de prototipado: Construyendo linternas

La ficha será Pablo que viajará a visitar cada uno de los personajes.

Además de esto podrás hacer que por grupos o desde la clase anterior como tarea
averiguar acerca de los personajes que aparecen en las tarjetas, para que puedan
compartir los datos de cada uno de los personajes.

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Podrás añadir o cambiar los personajes de ser necesario.
Estación de simulación: Tablero ajedrezado

El tablero ajedrezado se presenta como una alternativa para jugar mientras se solucionan
problemas y se aprende.

Este tablero dará nociones básicas de espacialidad, enseñará a los estudiantes a seguir una
ruta con base en unas instrucciones. Esta actividad tomará un tiempo de 30 minutos.

Los estudiantes resolverán el reto de cruzar el tablero solucionando a su vez, que Pablo va
encontrando por el camino algunos personajes de la historia, principalmente de la historia
de Colombia.

Para resolver este reto son necesarias dos cosas:

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1. Por parte del docente: crear el mapa de Colombia y las fichas de personajes.

2. Estudiantes y docente: crear con cartón las flechas que les ayudarán a dar dirección
durante el recorrido del tablero. El docente es quien decide cuántas de cada flecha se
crean. (Ej: 2 flechas avance adelante, 3 flechas gire a la izquierda, 4 flechas gire a la
derecha… etc.)

Reglas:

El juego consiste en crear una estrategia para que Pablo reúna las fichas de los héroes de
Colombia, que representará el tablero de 6x6 pasando por diferentes lugares y respondiendo
preguntas durante el recorrido. Los puntos de partida del tablero podrán ser las casillas

Para comenzar el juego, el docente debe entregar la misión, en este caso será recorrer un
camino desde el punto de partida hasta una meta (ambas elegidas por el docente). Al pasar
por elemento, el estudiante tendrá que contestar alguna de las preguntas. Ayudando de
esta manera a Pablo. Cada equipo debe pasar por cada pieza y comentar algún dato del
personaje por el que hayan pasado y continuar su recorrido hasta la meta. Para ir haciendo
la ruta, se hace uso de las flechas creadas con marcadores.

A continuación, se muestra un paso a paso del juego:

Paso 1:elaborar la ficha con la que se identificará cada grupo y se desplazarán por el
tablero. Revisar el anexo.

Paso 2: imprimir y cortar las flechas dadas en el anexo que les ayudará a realizar el
recorrido en el tablero.

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Paso 3: el docente definirá un punto de partida y uno de llegada, a su vez, acomodará las
piezas de la lámpara.

Para mejorar la experiencia colocarán el mapa al final del recorrido donde debe llegar con
los 2 héroes de la historia de Colombia.

Paso 4: cada equipo mira la repartición de las cartas e ideara una estrategia para resolver
la ruta a seguir con las cartas que tiene disponibles en el mazo (puede usar todas, el reto
se realiza por turnos).

Paso 5: cada grupo pasará al tablero y ejecutará las instrucciones planeadas. Es importante
que pase por las fichas de los héroes de Colombia. El docente debe estar atento a las
respuestas y al final del recorrido se revisarán las fichas de flechas usadas.

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5.7 Reflexión y evaluación (30 minutos)

Luego de realizar con éxito las actividades propuestas con los estudiantes, genere un
espacio de reflexión en donde los estudiantes se sientan en la libertad de expresar cómo
se sintieron al momento de realizar la actividad y cuáles fueron los pasos divertidos hasta
el momento final de la solución del problema.
En esta última etapa de la sesión, el estudiante con el rol de comunicar y con ayuda o en
compañía de sus compañeros, mostrará el producto final al docente y al salón completo.

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6. Conclusiones
Con esta actividad entenderán la importancia de los héroes en la historia de Colombia.
Esta actividad se conoce como programación desconectada cuya finalidad es desarrollar
el pensamiento computacional de los estudiantes mediante retos sencillos que involucren
el uso de instrucciones. De esta manera, el estudiante además de adquirir habilidades
en la solución de problemas usando una secuencia de pasos, los ayudará a orientarse
en el espacio que en la cotidianidad usarían para encontrar direcciones y lugares usando
instrucciones.

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