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, 5/1/2024] Ing: Julio Cesar: Este curso Programación II tiene como trabajo final
elaborar un análisis crítico e investigativo escogiendo unos de los temas presentados a
continuación:
Investiga los patrones de diseño orientados a objetos, tales como el patrón de fábrica, el
patrón observador y el patrón adaptador, destacando cómo estos patrones proporcionan
soluciones flexibles y reutilizables para problemas comunes de diseño.
Evalúa los desafíos técnicos asociados con la programación orientada a objetos, como la
gestión de la memoria y la optimización del rendimiento, y proporciona mejores prácticas para
abordar estos desafíos de manera efectiva.
Examina cómo la adhesión a los principios SOLID puede mejorar la calidad del código en el
contexto de la programación orientada a objetos.
Investiga cómo los principios SOLID (Single Responsibility, Open/Closed, Liskov Substitution,
Interface Segregation, Dependency Inversion) se aplican en el desarrollo de software orientado
a objetos.
Examina la importancia de adherirse a estos principios para lograr un código más mantenible,
flexible y escalable.
Proporciona ejemplos concretos de cómo aplicar cada uno de los principios SOLID en
diferentes contextos de desarrollo de software, ilustrando su impacto positivo en la calidad del
código.
Criterios de evaluación:
-Originalidad
-Ortografía
-Creatividad
-Cumplimiento
- Utilizar el uso de las negritas o cursiva, solo si va a resaltar algunas palabras claves y citar
algún autor
Se valorará:
- El razonamiento lógico
¡Suerte!
Introducción:
Demostración Práctica:
Desafíos y Soluciones:
Discutir cualquier desafío significativo enfrentado durante el desarrollo y cómo fue abordado.
Lecciones Aprendidas:
Conclusiones:
Agradecimientos:
Cierre:
Recuerden que el video debe ser claro, conciso y profesional. ¡Buena suerte con sus
presentaciones!
CRITERIO
EXCELENTE
BUENO
SUFICIENTE
INSUFICIENTE
CALIFIC.
ESCALA REFERENCIAL (*)
2 PUNTOS
1 PUNTOS
0.5 PUNTOS
DE 0 PUNTOS
PARCIAL
Exposición Virtual del Proyecto
Claridad y Contenido
Hablan con claridad la mayor parte del tiempo, demuestran un buen entendimiento del tema y
se mantienen en el tema la mayor parte (85%) del tiempo.
Hablan con claridad parte del tiempo, demuestran un buen entendimiento de partes del tema
y se mantienen en el tema algunas veces (70%).
No hablan con claridad, no parecen entender muy bien el tema y no tuvieron claro el trabajo
solicitado.
Estructuración de la información
Transmite algo de interés y anima a participar en alguna ocasión. Responde bien a las
preguntas, pero utilizando mucho tiempo. Titubea ante los imprevistos.
Transmite algo de interés, aunque no anima a participar. Responde a las preguntas dudando.
No sabe reaccionar ante los imprevistos.
No transmite interés ni anima a participar. Desvía las respuestas hacia lo que sabe dando
rodeos. No sabe reaccionar ante los imprevistos.
Se usan un número adecuado de diapositivas, que son bonitas, pero poco claras/apropiadas.
clase y el facilitador
compañeros de clase.
Los estudiantes pueden con
clase.
Apoyo y atuendo
Los estudiantes usan varios apoyos que demuestran trabajo/creatividad y hacen la
presentación mejor. Además de que utilizan atuendo formal.
Los estudiantes usan 1-2 apoyos que demuestran trabajo/creatividad y hacen la presentación
mejor; sin embargo, no utilizan atuendo formal.
Los estudiantes usan atuendo formal, sin embargo, no utilizan apoyos que permitan mejorar la
presentación.
El estudiante no usa apoyo o los apoyos escogidos restan valor a la presentación; además de
que no utilizan atuendo formal.
Conclusiones
El alumno concluye con claridad la exposición, pero no tiene claro el trabajo futuro.
El alumno no concluye con claridad la exposición, pero tiene claro el trabajo futuro.
Requerimiento Interfaz
La presentación del trabajo incluye todos los requerimientos solicitados para la aplicación,
cumpliendo con los Estándares y métricas de calidad.
Usabilidad
El diseño de la interfaz es agradable y fácil de utilizar, sin embargo, requiere de mucho tiempo
para utilizar la aplicación
Color de interfaz
La aplicación utiliza máximo cuatro colores distintos, mismos que son uniformes.
La aplicación utiliza hasta cinco colores distintos, mismos que son uniformes.
La aplicación utiliza más de cinco colores distintos, o bien, los colores utilizados no son
uniformes.
Diseño y creatividad