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Capitulo I, II, III

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CAPITULO I: ENTRONO DEL VISUAL BASIC

MICROSOFT VISUAL BASIC .


El visual Basic es un lenguaje de programación, diseñado
especialmente para crear aplicación gráficas de manera fácil y
eficiente, sólo es necesario “dibujar” ciertos objetos prefabricados
llamados controles (etiquetas, cuadro de textos, botonas de comando
listas desplegables, etc.) en un formulario dentro de la pantalla.
Acceso a Visual Basic. Depende de la carpeta donde se instaló o de su
versión, según este configurado el Visual Basic, antes de ingresar a su
pantalla principal usted, puede visualizar lo siguiente.
Elija ESTANDAR EXE para ejecutar el Visual Basic, de modo Estándar y
luego haga click en el botón abrir.
¿Qué es un proyecto? Un proyecto es una serie de archivos (módulos,
formularios, etc.) que integran en su conjunto una aplicación completa
COMPONENTES DE VISUAL BSIC.
Barra de menú. Contiene las órdenes que se utilizan para desarrollar
una aplicación.
Descripción de la opción Archivo:
Una de las opciones de la barra menú mas utilizada es la opción
Archivo la cual contiene:
Nuevo Proyecto: Crear un proyecto
Abrir proyecto: abre un proyecto existente
Agregar proyecto: adiciona uno de los proyectos a la aplicación.
Quitar Proyecto: Borra uno de los proyectos activados.
Guardar proyecto: Graba un proyecto diseñado.
Guardar proyecto como: graba un proyecto con otro nombre
Guardar Form1: Graba el formulario
Guardar Form1 como: Graba el formulario con otro nombre.
Salir: sale del visual Basic
Ventana de ubicación del formulario
BARRA ESTANDAR

Contiene los botones que permiten realizar las tareas más comunes
de una manera rápida como grabar, abrir, ejecutar un programa
finalizar un programa
Nota: Si no visualiza la barra Estándar debe hacer click en la opción
VIEW (ver) de la barra de menú, luego en ToolBars y activar Estándar

Crea un nuevo proyecto Crea un nuevo formulario


• activa el editor de menú Abre un proyecto

Grabar un proyecto Ejecuta el proyecto


Finaliza un programa Activa la ventana del proyecto

Activa la V. de propiedades Ubicación del formulario


Act. el examinador Browse Activa la caja de herramientas
Principales teclas rápidas.
CTRL + N : crear un proyecto
CTRL + O : Abre un proyecto
CTRL + S : Grabar un formulario
CTRL + P : Activa la ventana para imprimir
CTRL + R : Muestra la ventana de proyecto
CTRL + T : Activa la ventana de componentes
CRTL + D : Agrega un archivo
SHIFT +F7: Muestra el formulario
ALT + Q : Sale del visual Basic
F4 : Muestra la ventana de propiedades
F5 : Ejecuta un proyecto
F8 : Ejecuta mostrando cada instrucción.
EL FORMULARIO

Es la ventana principal, porque sirve de fondo para los controles que se


“dibujan” en una aplicación como caja de textos, etiquetas, etc. Se
activa pulsando SHIFT +F7 o CTRL +R y luego doble Click en nombre del
formulario que desea visulizar.
CAJA DE HERRAMIENTAS
Contiene los controles que se dibujan en el formulario
para desarrollar las aplicaciones. Estos controles son por
ejemplo botones, etiquetas, cajas de texto, zonas
gráficas,etc. Para introducir un control en el formulario
simplemente hay que clicar en el icono adecuado de la
toolbox y colocarlo en el formulario con la posición y el
tamaño deseado, clicando y arrastrando con el ratón
LA VENTANA DE PROYECTO (PROJECT)
Esta ventana, mostrada en la Figura 2.5,
permite acceder a los distintos formularios
y módulos que componen el proyecto.
Desde ella se puede ver el diseño gráfico de
dichos formularios (botón View Object ), y
También permite editar el código que
contienen (botón View Code ). Estos botones están situados en la parte
superior de la ventana, debajo de la barra de títulos.
VENTANA DE PROPIEDADES

Todos los objetos Visual Basic 6.0 tienen unas


propiedades que los definen: su nombre
(Name), su etiqueta o título (Caption),
el texto que contiene (Text), su tamaño y
posición, su color, si está activo o no
(Enabled), etc. La Figura 2.6 muestra
parcialmente las propiedades de un
formulario. Todas estas propiedades se
almacenan dentro de cada control o
formulario en forma de estructura.
SOLUCIONANDO LOS PROBLEMAS INICIALES
FILOSFIA DE PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC.
Para desarrollar un programa visual Basic se crea un formulario y
sobre él se dibujan controles tales como caja de texto, etiquitas, listas
desplegables, gráficos, botones de comando, etc. A continuación se les
asigna las propiedades y finalmente se escriben las instrucciones
relacionados a cada uno de ellos.
Esto quiere decir esto que cada control está ligado a un conjunto de
instrucciones que permanece inactivo hasta que ocurra el evento que
lo activa.
Evento.- Es una acción reconocida por un control u objeto para lo cual
se puede escribir instrucciones de respuesta. Los eventos pueden estar
generados por una acción del usuario como hacer clic con el mouse;
pulsar una tecla, etc.
Control.- Es un objeto gráfico , como por ejemplo un cuadro de texto,
un botón de comandos o un marco que se coloca en un formulario para
presentar datos, realizar una acción o mejorar el aspecto de un
formulario.
Objeto. Es una instancia de una clase que combina datos y
procedimientos. Por ejemplo, un control cuando es ejecutado en un
formulario es un objeto.
Clase. Es la definición de un objeto incluyendo su nombre, sus
propiedades y métodos y cualquier evento que tenga.
Propiedad. Es un atributo con un nombre determinado que se le asigna
a un control para definir una característica del objeto como ejemplo, el
tamaño, el color, o la posición en la pantalla, etc. sintaxis objeto.
propiedad= valor
• Método.- Es un procedimiento similar a una instrucción o función que
opera sobre objetos específicos.
Objeto. Método= valor
Donde “objeto” es el nombre del objeto que deseamos modificar
“método” es la orden que queremos utilizar para modificar el objeto y
valor es un argumento opcional que utilizará el método: ejemplo.
List1.additem= “Perú”
Utiliza el método additem para colocar la palabra “Perú” en el cuadro
de listas list1.
II DESCRIPCION DE LOS CONTROLES BÁSICOS:
• El formulario.- Es una ventana muy importante porque aquí se dibujan
o pegan todo los controles que necesitamos utilizar en nuestro
programa o aplicación. Se pueden utilizar tantos formularios como
necesiten, y dependiendo de la utilidad que se les dé, estos será de
diferentes tipos.
Principales propiedades de un formulario.-
Name: Permite asignar un nombre al formulario. Por defecto es
FORM1, FORM2,FOrm3, etc.
Backcolor: Selecciona un color del fondo para el formulario.
Caption: Asigna un título al formulario.
Enabled Indica si el formulario debe estar activado o no. Si no esta
activado, no responde a ningún evento.
Font: Indica el tipo, tamaño y estilo de letra de los controles que se
dibujan en el formulario.
Icon: Selecciona un icono para el formulario.
Left: Permite indicar la posición horizontal del formulario
Maxbutton: Indica si se visualiza el botón maximizar.
Picture: Para seleccionar un gráfico que se sirva de fondo para el
formulario.
Top: Se utiliza para indicar la posición vertical del formulario en la
pantalla.
Width: Permite indicar el ancho del formulario.
¿Cómo asignar una propiedad?: Para asignar una propiedad a un control(
formulario, caja de texto, etiqueta, botón de comando, etc.), primero debe
seleccionarlo, haciendo un click en él, luego pulse F4 o el botón de
propiedades.
• ETIQUETA (LabeL).- A
• Es un control que se utiliza para mostrar mensajes en una aplicación.
Al dibujar en el formulario se visualiza: Label1, Label2,Label3 ,etc.
• Principales propiedades de una etiqueta:
• Name: Permite asignarle un nombre, por defecto el nombre es
Label1, Label2,Label3 ,etc. Según el número de etiquetas que se
dibujen en el formulario.
• Alignment: Alinea el texto que se encuentra en la etiqueta: Left
(izquierda), Right (derecha) y center (centro).
• Autosize: Para indicar si el tamaño de la etiqueta depende del
tamaño de la letra seleccionada.
• Backcolor: Selecciona un color de fondo de la etiqueta
• Backstyle: Asigna el estilo del fondo de la etiqueta
• Borderstyle: Asigna el estilo del borde de la etiqueta.
• Caption: Para escribir el texto o información que se desea visualizar.
• Font: Permite asignar el tipo , tamaño y el estilo de la letra del texto o
mensaje que desea visualizar en la etiqueta.
• Forecolor: Permite asignar el color de la letra del texto o menaje que
desea visualizar en loa etiqueta.
• Visible: Indica si la etiqueta se debe visualizar o no.
• Guardar o grabar una aplicación:
• Existen os formas de guardar una aplicación:
• 1.- Haciendo click en la figura del disco que se encuentra en la barra
estándar.
• 2.- De la opción FILE “archivo” de la barra menú, elegir guardar
proyecto. Si desea guardarlo con un nombre diferente al asignado
• Inicialmente, debe elegir la opción Guardar Proyecto como.
• Primero le pide el nombre de cada formulario (*FRM) que forma
parte de la aplicación y al final le pide el nombre del proyecto (*VBP)
el cual se utiliza para abrir o recuperar posteriormente la aplicación.
• Caja de texto (TEXT) ab.- Es un control que permite al usuario el
ingreso de datos por medio del teclado, al dibujar se visualiza Text1,
text2, text3, etc.
• Principales propiedades de una caja de texto:
• Name: Permite asignarle un nombre. Por defecto el nombre es Text1,
Text2,Text3, etc. Según el número de cajas de texto que se dibujen en
el formulario
• Enabled: Activa o desactiva la caja de texto. Si está desactivada se
muestra en un color opaco y no responde a ningún evento ni se
puede ingresar datos.
• Tabstop: Indica si el cursor debe ubicarse o no en una caja de texto
• Text: Almacena el texto que el usuario escribe en este control. Por
defecto su contenido es: Text1, text2,text3, etc. Para ingresar datos
debe borrar este contenido y dejar en blanco la caja de texto.
• Locked asignándole el valor True permite mostrar texto que no desee
que el usuario cambie.
• MultiLine asignándole el valor True activará un cuadro de texto para
que acepte o muestre múltiples líneas de texto en tiempo de
ejecución. Un cuadro de texto con múltiples líneas ajusta
automáticamente el texto siempre y cuando no haya una barra de
desplazamiento horizontal.
• Alignment. Cuando la propiedad MultiLine es True, también puede
ajustar la alineación del texto a Justificación izquierda, Centrado o
Justificación derecha. De forma predeterminada, el texto se justifica a
la izquierda. Si la propiedad MultiLine es False, establecer la
propiedad Alignment no tiene efecto.
• Botón de comandos (COMMAND)
• Es un control que contiene instrucciones que se ejecutan cuando
ocurre un evento. El evento más utilizado es el evento CLICK , cuyas
instrucciones se ejecutan cuando el usuario hace un click en dicho
control. Cuando se dibuja se visualiza: Command1, command2,
command3,etc.
• Principales propiedades de un botón de comandos:
• Name: Permite asignarle un nombre. Por defecto el nombre es
command1, command2,command3, etc. según el número de botones
de comandos que se dibujen en el formulario.
• Backcolor. Selecciona el color del fondo. Para que acepte el color que
se le asigna la propiedad Style debe estar en modo gráfico
• Cancel: Para indicar si las instrucciones que contiene se deben
ejecutar cuando el usuario pulsa la tecla <ESC>
• Caption: Para indicar el título que debe tener el botón. El título que se
le asigne siempre se visualiza en el centro del botón de comandos.
Ud. Puede subrayar una de las letras del título usando antes de dicha
letra el símbolo (&), esto le permitirá ejecutar las instrucciones que
contiene este control pulsando la tecla Alt y la letra subrayada.
Font. Permite asignar el tipo. Tamaño y el estilo de la letra del texto
que se escribe como título del botón.
Picture. Selecciona un grafico para que se utilice como título del
botonde comandos.
Style. Para seleccionar su estilo de visualización. Estándar o gráfico. Si
el estilo es gráfico. Puede almacenar un gráfico como título y se le
puede cambiar el color del fondo.
. Visible. Para indicar si el botón se debe visualizar.
Escribir instrucciones para los controles: Para escribir instrucciones
dentro de algún control se debe hacer Doble cilck en dicho control o
una vez seleccionado (haciendo un click en él) se debe pulsar la tecla
F7, ingresará a la ventana de instrucciones, llamada también ventana
de código.
Importante:
El nombre del control depende de dónde se hizo doble click o pulsó
<F7> y de la propiedad nombre que tiene el control se visualiza el
nombre por defecto.
Cada controltiene un evento por defecto, si Ud. Desea programar en un
evento diferente debe hacer click en la lista de eventos y se desea
programar dentro de otro control que pertenece al mismo formulario
debe hacer click en la lista de controles (flecha hacia abajo).
• Principales eventos:
• Activáte: Es un evento del formulario. Las instrucciones que se escriben
dentro de este evento se ejecutan cuando el formulario es activado.
• Change: Las instrucciones que se escriben dentro de este evento se
ejecutan cuando se modifica el contenido del control
• Click: Las instrucciones que se escriben dentro de este evento se
ejecutan cuando se hace un click o pulsa ENTER en un control.
• Dblclick: Las instrucciones que se escriben dentro de este evento se
ejecutan cuando se hace doble click control.
• Deactivate: Es un evento del formulario. Las instrucciones que se
escriben dentro de este evento se ejecutan cuando el formulario es
desactivado.
• Gotfocus: Las instrucciones que se escriben dentro de este evento se
ejecutan cuando el cursor se posiciona en un control.
• Inicializate: Es un evento del formulario. Las instrucciones que se
escriben dentro de este evento se ejecutan cuando el formulario se
inicializa.
• Keypress: Las instrucciones que se escriben dentro de este evento se
ejecutan cuando se pulsa una tecla en el control.
• Load: es un evento del formulario. Las instrucciones que se escriben
dentro de este evento se ejecutan cuando el formulario es cargado en
memoria.
• Lostfocus: Las instrucciones que se escriben dentro de este evento se
ejecutan cuando el cursor sale en un control.
• Timer: Es un evento del control Timer (Reloj). Las instrucciones que se
escriben dentro de este evento se ejecutan cada cierta cantidad de
segundos, que usted deberá indicar.
• Unload: Es un evento del formulario. Las instrucciones que se escriben
dentro de este evento se ejecuta cuando el formulario es descargado
de la memoria.
Prefijo para los nombres de los controles,

Control Prefijo Control Prefijo


Base de datos db Line Lin
Campo fld List Box lst
CheckBox chk Menu mnu
ComboBox cbo MsChar ch
Command Button cmd Ole Cantainer ole
Command Dialog cdl Option Button opt
Data control dat Picture Box pic
DbCombo dbc ProgressBar prg
DbGrid dbg RecordSet Rec
DbList dbl ScrollBar Horizontal hsb
Directory LisBox dir ScrollBar Vertical vsb
Drive ListBox drv Shape shp
DTPicker dtp SsTab tab
File List Box fil Tabla tb
Form frm TextBox txt
Frame fra Timer tmr
Image img UpDown upd
Label lbl
Controles que muestran opciones a los usuarios.
Visual Basic incluye varios controles estándar que ayudan a presentar
opciones . En la tabla siguiente se resume estos controles y su uso
adecuado.
• El control CheckBox (Casilla de verificación). Es un control que permite
presentar varias opciones de las que el usuario puede elegir una o más de
una.
• Propiedades del control Checkbox:
• Caption: Descripción que se acompaña al control checkbox, valor por
defecto check1, check2, check3, etc.
• Enabled: Devuelve o establece un valor que determina si el objeto puede
responder a eventos realizados por el usuario.
• Name.- Devuelve o establece el nombre del objeto usado en el código,
código por defecto check1, check2, etc.
• Style.- Al utilizarse permite mejorar la apariencia de la casilla de
verificación. Después utilice las propiedades picture, DownPicture y
DisabledPicture. Por ejemplo, puede que desee agregar un icono o un
mapa de bits a una casilla de verificación o presentar imágenes diferentes
cuando se hace click en el control o cuando deshabilitado.
Font. Permite seleccionar el tipo, tamaño y estilo de la letra.
Forecolor. Selecciona un color de la letra.
Value. Permite saber si una caja ha sido elegida o seleccionada
Visible. Para indicar si se debe visualizar.
El control OptionButton (botón de opción):
Este control permite mostrar múltiples opciones de las que el usuario
sólo puede elegir una. A diferencia de las casillas de verificación, los
botones de opción deben funcionar siempre como parte de un grupo;
al activar un botón de opción se desactivan de inmediato todos los
demás botones del grupo.
• Propiedades del control OptionButton:
• Captión: valor por defecto option1, option2, etc; descripción que
acompaña al control optionbutton.
• Enabled: valor por defecto true; devuelve o establece un valor que
determina si el control está habilitado para responder a eventos
realizados por el usuario.
• Nombre: valor por defecto Option1; devuelve o establece el nombre
del control usado en el código.
• Value: valor por defecto false ; indica si el botón de opción está
activada, desactivada. Cuando está activada value establece a false
• Visible. Valor por defecto true. Devuelve o estable un valor que
determina si el botón de opción esta visible u oculto.
Alignment . Para indicar la ubicación del texto y del botón.
Forecolor. Selecciona un color de la letra.
El control ListBox (cuadro de lista). El control pone a disposición del usuario
un conjunto de elementos de los cuales puede elegir uno.
• Por defecto los elementos de una lista son visualizados en una columna,
aunque es posible establecer múltiples columnas, etc.
• Propiedades del control listbox.
• Enabled: Tru/false devuelve o establece un valor que determina si el
control está habilitada para responder a eventos realizados por el usuario.
• Columns: Devuelve o establece un valor que determina si un control
Listbox se desplaza verticalmente en una única columna (valor.0) u
horizontalmente en columnas periodísticas (valores mayores que 0)
• List: Es un arreglo que contiene los elementos de la lista, comienza con
índice 0
• ListCount: Número total de elementos de la lista.
• Propiedades del control listbox.
Name: Permite asignarle un nombre. Por defecto el nombre es List1,
Liat2, List3, etc.
Font. Permite seleccionar el tipo tamaño y estilo de la letra.
Forecolor. Selecciona un color de la letra.
Listindex. Para saber el elemento que el usuario ha elegido. El valor -1
indica que no se ha seleccionado ningún elemento, 0 indica el primer
elemento, 1 el segundo elemento, etc.
• El control ComboBox ( cuadro combinado)
• Es una combinación del control TextBox (cuadro de texto) y un control
ListBox (cuadro de lista). Este control permite que el usuario
seleccione un elemento; para ello; escriba el texto en el cuadro del
texto o seleccione un elemento en la lista.
• Propiedades del control comboBox:
• Enabled: True/False. Devuelve o establece un valor que determina si
el control está habilitado para responder a eventos realizados por el
usuario.
• List: Es un arreglo que contiene los elementos de la lista, comienza
con índice 0
• LisCount: Número total de elementos de la sita.
• ListIndx: contiene el índice del elemento seleccionado, el cual es un
• número entre 0 ( primer elemento) y el número total de elementos
en la lista -1 ( ListCount-1). El valor de ListIndex será -1 si no se
selecciona ningún elemento.
• Name: Devuelve o establece el nombre del control usado en el
código.
• NewIndex: Contiene el índice del último elemento añadido a la lista
• Sorted: True/False. Contiene alfabéticamente los elementos de la
lista.
• Style: establece el comportamiento del control del comboBox.
El control Frame (Marco).- Este control permite identificar fácilmente un
grupo de controles.
Propiedades del control frame:
Backcolor: Selecciona un color de fondo para el marco
Borderstyle: Selecciona el estilo del borde
Captión: valor por defecto Frame1, frame2, etc. Descripción que acompaña
al control frame.
Enabled: Permite que el marco se encuentre activo o no.
Font: Para cambiar el tipo, tamaño y estilo de letra
Name: valor por defecto Frame1, frame2, etc. nombre del control usado en
el código.
Value: Valor por defecto true. Devuelve o establece un valor que determina
si el botón de opción está visible u oculto.
Control Línea (Line) . Es un control que se utiliza para mejorar el
aspecto de un formulario dibujando líneas.
Principales propiedades del control Line.
Name: Permite asignarle un nombre. Por defecto el nombre es Line1,
Line2, line3, etc. según el número de líneas que se dibujen en el
formulario.
Bordercolor: Asigna un color para el borde de la línea.
Borderstyle: Asgna el estilo del borde.
Borderwidth: Para cambiar el ancho del borde.
Drawmode: Asigna el modo de la línea.
Visible: Para indicar si se desea visualizar la figura.
Control Timer ( Reloj):
Es un control que se utiliza para poder ejecutar instrucciones cada
cierta cantidad de segundos. Puede ayudar a mejorar el aspecto de un
formulario.
Principales propiedades de un timer.
Name: Permite asignarle un nombre. Por defecto el nombre Timer1,
Timer2, Timer3, etc. Según el número de controles que se dibujan en el
formulario.
Enabled: Permite que el control se encuentre activo o no.
Interval: Indica el tiempo en que se deben ejecutar las instrucciones . El
valor 1000 indica cada segundo.
Las instrucciones que queremos que se ejecutan cada cierto tiempo se
deben escribir en el Evento Timer de este control.
III. ELEMENTOS DE LA PROGRMACIÓN.
PROCEDIMIENTOS Y FUNCIONES:
Un procedimiento es un conjunto de instrucciones que se le da a la
computadora para que desarrolle un determinado proceso. A este
conjunto de instrucciones se le asigna un nombre para poder llamarlo o
ejecutarlo en cualquier momento. Toda aplicación en Visual Basic está
basada en procedimientos.
Según la forma como empiezan a ejecutarse los procedimientos se dividen
en dos grupos:
1.- Procedimientos conducidos por eventos.
2.- Procedimientos generales.
Procedimientos conducidos por eventos: Son procedimientos ligados
siempre a un control y a un evento determinado y que se ejecutan cuando
el control reconoce que a ocurrido dicho evento. También se puede
ejecutar cuando es invocado desde cualquier otro procedimiento. Estos
tipos de procedimientos se crean automáticamente cuando comenzamos a
escribir instrucciones para un determinado control.
Por ejemplo el siguiente procedimiento llamado Command1_Click se
crea automáticamente cuando hacemos doble cilck o pulsamos la tecla
F7 en el control COMMAND1 para escribir las instrucciones.
Las instrucciones que Ud. escribe en este procedimiento llamado
command1_ click, se ejecuta cuando se haga click en el control
command1; es decir cuando ocurra el evento en el control command1.
El nombre del procedimiento depende del nombre que ud. Ha asignado
al control en la propiedad NAME y del evento elegido. Si Ud. No ha
asignado un nombre al control, entonces Visual Basic utiliza el nombre
que le asigna a cada controlen forma automática. Así como cada
control tiene un nombre que en forma automática le asigna Visual
Basic, también tiene un evento predeterminado el cual se visualiza
cuando empecemos a escribir las instrucciones para el control. Por
ejemplo, el evento predeterminado de los botones de comandos(
Command) es el evento click y se queremos escribir instrucciones en
otro evento, debemos elegir de la lista de eventos. Otros ejemplos.
Private Sub Form_ Activate() Las instrucciones que se escriban en este procedimiento se
ejecuta cuando el formulario es activado.
End Sub
Private Sub Form_ Load () Las instrucciones que se escriban en este procedimiento se
ejecuta cuando el formulario es llamado para que quede activado
End Sub
Private sub Text1_Change () Las instrucciones que se escriban en este procedimiento se
ejecuta cuando se modifica el contenido del control Text1
End Sub
PROCEDIMIENTOS GENERALES:
Son los procedimientos que se ejecutan sólo cuando se hace una
llamada explicita a dicho procedimiento. Estos tipos de procedimiento
no se crean automáticamente, por eso también reciben el nombre de
procedimientos o funciones definido por el usuario.
Un procedimiento general puede escribirse como procedimiento SUB o
como función FUNCTION. Un procedimiento conducido por un evento
es un procedimiento SUB.
Según el lugar de la aplicación donde los podemos llamar, los
procedimientos generales pueden ser:
1.- Procedimientos a nivel de formulario.
2.- Procedimientos a nivel de módulo.
Procedimientos a nivel de formulario:
Los procedimientos a nivel de formulario son aquellas que se pueden
llamar o ejecutar sólo desde el formulario en el cual han sido creados.
Procedimientos a nivel de Módulo.
Los procedimientos a nivel de módulo son procedimientos públicos; es
decir, se pueden llamar o ejecutar desde cualquier formulario de la
aplicación.
Sintaxis para un procedimiento:
[Private|Public|Static] Sub nombre [lista De Args)]
[Instrucciones]
[Exit Sub]
[Instrucciones]
End Sub
Un procedimiento tiene las siguientes partes:
1. FORMA DE ACCESO:
Private: Indica que se puede tener acceso al procedimiento sólo desde los
procedimientos del formulario donde se ha declarado o creado
(procedimiento a nivel de Formulario).
Public: Indica que se puede tener acceso al procedimiento desde todos los
procedimientos de cualquier formulario que forma parte de la aplicación (
procedimiento a nivel de módulo).
Static: Indica que se conservan los valores de las variables locales del
procedimiento entre una llamada al procedimiento y otra. El atributo Static
no afecta a los variables declaradas fuera de Sub, ni siquiera cuando se usa
en el procedimiento.
2.- Nombre:
Nombre del procedimiento que se utiliza para poder llamarlo o ejecutarlo.
3.- Lista de argumentos:
Lista de variables que almacenan los valores que se pasan al
procedimiento cuando es llamado. Cuando se pasan a varios valores se
utilizan variables múltiples y se separan con comas. También se llaman
parámetros.
4. Instrucciones: Cualquier grupo de instrucciones que se va a ejecutar
dentro del cuerpo del procedimiento.
Las palabras claves Exit Sub producen la salida inmediata del
procedimiento. La ejecución del programa continúa con la instrucción
siguiente a la instrucción que ha llamado al procedimiento
Sintaxis para una función:
[Public|Private][static]función nombre[(lista DeArgs)][As Tipo]
[ Instrucciones]
[nombre=expresión]
[Exit Function]
[Instrucciones]
[nombre=expresión]
End function
Además de lo que contiene un procedimiento, una Función tiene las
siguientes partes:
1.- TIPO
Es opcional e indica el tipo de dato del argumento que se pasa a la función.
2.- Expresión:
Es el valor que retorna la función
Las palabras clave Exit Function producen la salida inmediata de la Función.
La ejecución del programa continúa con la instrucción siguiente a la
instrucción que ha llamado ala Función.
Muy importante:
* La diferencia principal entre una Función y un procedimiento es que un
procedimiento nunca devuelve un valor mientras de que la función si
puede devolver un valor y además una función puede usarse en una
expresión.
* Al conjunto de procedimientos, funciones, declaraciones de variables y
constantes se le llama MÓDULO. Un módulo puede ser:
Módulo de formulario, contiene todo los procedimientos a nivel de
formulario los cuales se graban en un archivo con la extensión *Frm.
• Módulo estándar, contiene todos los procedimientos y declaraciones a
nivel de módulo, se graban en un archivo con la extensión *Bas.
• Creación de procedimientos a nivel de formulario: Existen 2 formas ara
crear este tipo de procedimientos.
• 1era. Forma
• Active la ventana de código o instrucciones del formulario o de cualquier
control haciendo doble cilck en él o pulsando la tecla F7 luego elija la
opción Tools(herramientas) de la barra de menú y luego ADD PROCEDURE
(agregar procedimiento).
• 2da Forma.
• Active la ventana de código o instrucciones del formulario o de cualquier
control haciendo doble click en él o pulsando la tecla F7, luego ubique el
cursor después de cualquier instrucción END SUB y escriba la palabra SUB
• Seguida del nombre del procedimiento que desea crear o la palabra
FUNCTION y el nombre de la función y después puse la tecla ENTER.
Ejemplo: para crear un procedimiento llamado cambio, escriba la
siguiente instrucción y luego la tecla ENTER.
Sub cambio
Nota:
Para crear o activar la ventana de declaraciones de un formulario, haga
doble click en cualquier parte libre del formulario o pulse la tecla F7.
Luego de la lista de objetos elija GENERAL y de la lista de eventos
DECLARACIONES.
Llamar a procedimientos .
Para llamar o ejecutar procedimientos sólo se necesita escribir el
nombre del procedimiento con los argumentos o parámetros si es
necesario y opcionalmente puede utilizar la instrucción CALL.
La sintaxis para llamar o ejecutar un procedimiento es:
[Call]nombre [listaargumentos]
CONSTANTES:
Es un elemento con un nombre determinado que mantiene un valor
constante durante el desarrollo de toso el programa el cual no se
puede cambiar. La constante se definen con la instrucción CONST. Por
ejemplo:
CONST Saludo = “Buenos días”
Se define la constante SALUDO que tendrá el texto buenos días durante
la ejecución del programa. Esto quiere decir que si desea utilizar el
texto puede utilizar sólo la constante saludo. Así, la siguiente
instrucción muestra el texto Buenos días en el control label1:
Lbel1= saludo
La siguiente instrucciones define la constante IGV con el valor de 18
Const IGV=18
Si durante el desarrollo del programa escribimos por ejemplo IGV= 16
para cambiar de valor a la constante IGV, se visualiza el mensaje de
error.
Nota: La definición de constantes puede empezar con las palabras
Public o Private. Para que sean públicas o privadas. Por defecto son
privadas.
VARIABLES.
Una variable es un elemento con un nombre determinado que
contiene un valor en forma temporal hasta que la aplicación finalice. El
valor puede variar en cualquier momento de la ejecución de la
aplicación. Una variable según el lugar de la aplicación donde se desea
utilizarla puede ser:
1. Variable a nivel de procedimiento. Si una variable se declara a nivel
de procedimiento, significa que conserva su valor (se reconoce) sólo
dentro del procedimiento donde ha sido declarado.
2. Variable a nivel de formulario. Si una variable se declara a nivel de
formulario, significa que conserva su valor (se reconoce) en cualquier
procedimiento del formulario donde ha sido declarada.
3. Variable a nivel de módulo. Si una variable se declara a nivel de
módulo, significa que conserva su valor (se reconoce) en cualquier
procedimiento o cualquier formulario de la aplicación.
La sintaxis básica para declarar una variable es:
Ámbito Nombre As tipo
• 1. Ambito: El ámbito indica en qué lugar de la aplicación desea utilizar la
variable y puede ser una de las siguientes palabras claves: Dim, Static,
Private o Public.
• Dim: Se puede utilizar a nivel de procedimiento y a nivel de formulario. Si
se declara una variable a nivel de procedimiento con la palabra DIM, Visual
Basic reinicializa (borra su contenido) la variable cada vez que ejecuta el
procedimiento.
• Static: Se utiliza sólo a nivel de procedimiento. Cuando una variable se
declara con la palabra Static, Visual Basic no reinicializa la variable cada
vez que se ejecuta el procedimiento, sólo lo hace la primera veza. Esto
quiere decir que la variable conserva su valor entre una llamada al
procedimiento y otra.
• Private: Se utiliza a nivel de módulo e indica que la variable es privada; es
decir, sólo va ser reconocida dentro del modulo donde ha sido declarado.
• Public: Se utiliza sólo a nivel de módulo e indica que variable es pública:
es decir, va a ser reconocida en toda la aplicación.
• 2. Nombre: Es el nombre que utilizamos para referirnos a la variable en
la aplicación. El nombre de una variable tiene que comenzar con una
letra y puede tener como máximo 250 caracteres. Los caracteres pueden
ser letras , dígitos, el carácter subrayado y los caracteres de declaración
del tipo de la variable ( %,&,!, #, @ y $). El nombre de una variable no
puede ser una palabra reservada porque tienen un significado especial
para Visual Basic.
• 3.- Tipo: Es opcional y determina qué clase de valores puede almacenar
una variable. Si no indica el tipo no utilice la palabra AS, en este caso la
variable se considera de tipo variant.
Los tipos de datos Byte, Integer, Long, Single, doublé y Currency indican que
una variable va a almacenar sólo números, pero cada uno de estos tipos
tienen sus características. Por ejemplo:
Una variable definida de tipo Byte acepta números enteros (sin decimales)
pero sólo entre 0 y 255.
Una variable definida de tipo integer, acepta números enteros comprendidos
entre -32767 hasta 32767. Una variable definida de tipo Single, doublé y
currency acepta números sin decimales y con decimales.
Muy importante :
Si a una variable la declaramos de un tipo determinado y le asignamos un
valor incorrecto se visualiza un error.
• Ejemplo Dim A as integer
• A=50000
Se define la variable A de tipo Integer cuyo valor máximo debe ser
32767, pero le asinamos el valor 50000. En este caso se visualiza un
error de overflow (desbordamiento):
Otro ejemplo
Dim A as Integer
A= “Juan”
Se define la variable A de tipo integer cuyo valor máximo debe ser
32767, pero le asignamos un valor tipo tecto. En este caso se visualiza
un error de Type Mismastch(tipo):
¿COMO DECLARAR UNA VARIABLE A NIVEL DE PROCEDIMIENTO?
Una variable a nivel de procedimiento se declaran dentro de cada
procedimiento que Ud. crea en su aplicación. Su utilización más común
es intervenir en cálculos intermedios. Por ejemplo:
Private Sub Command1_Click()
Dim NOM As String*30
Dim E As Integer
Static C As Integer
.
.
Otras instrucciones
End sub
¿COMO DECLARAR VARIABLES A NIVEL DE FORMULARIO?
Debe activar la ventana de variables. Para ello se debe hacer doble cilck
en cualquier control o pulsar la tecla F7, luego de la lista de controles
elegir GENERAL y la lista de eventos elegir DECLARACIONES
Si la ventana tiene la instrucción OPTION EXPLICIT, significa que se
generará un error por cada variable que utilice y no declare: Variable
not Defined ( variable no definido).
Si Ud. Desea puede borrar la instrucción Option Explicit y también si
esta ventana no la tiene, la puede escribir.
¿Cómo declarar variable a nivel Módulo?
De la opción Proyecto de la barra de menú elija la opción Adicionar
Módulo.
Este tipo de variable normalmente se utilizan cuando nuestra
aplicación tiene varios formularios.
OPERADORES.
Un operador es un símbolo o palabra que se ejecuta una operación
matemática o maneja la información, las siguientes tabla muestra el
conjunto de operadores que soporta visual Basic.
OPERADORES ARITMETICOS.
+ suma \ división entera
- resta MOD resto de una división entera
* Multiplicación ^ Exponenciación
/ División 0 Orden de operación
Ejemplos:
Operación resultado
5+13 18
80-4 76
7*6 42
13/2 6.5
13\2 6
13MOD2 1
4^3 64
12+14/2 19
(12+14)/2 13
ORDEN DE EJECUCIÓN DE LOS OPERADORES (Prioridad)
Cuando hay varios operadores en una misma expresión se resuelven
en un orden predeterminando, según la prioridad de los operadores.
Así .
1. exponenciación (^)
2. Negación (-)
3. Multiplicación y división (*,/)
4. división de enteros
5. Resto de una División (Mod)
6. suma y resta (+ , -)
Nota:
Si los operadores de una expresión tienen la misma prioridad se
ejecutan de izquierda a derecha.
Los paréntesis camban el orden de operación porque toda expresión que
tenga paréntesis se ejecutan primero y se existen varios paréntesis primero
se ejecutan los paréntesis más internos. Por ejemplo, si las notas de un
alumno son 12 y 14, la siguiente expresión: 12+14/2 dará como promedio 19
y la expresión (12+14)/2 dará como promedio 13.
COMENTARIOS :
Los comentarios son textos que se pueden utilizar para documentar la
aplicación permitiendo de esta manera ir explicando como estamos
desarrollado la aplicación y como funciona. Este texto explicativo y
aclaratorio es ignorado por la computadora cuando nuestra aplicación se
ejecuta.
Los comentarios se pueden colocar dentro de un programa utilizando la
instrucción REM o el apóstrofe (´).
La instrucción REM normalmente se utiliza al inicio de una línea y en forma
independiente. Por ejemplo:
Rem se limpia las cajas de texto.
Text1=“”
Text2= “”
Text3= “”
Si queremos colocar el comentario en la misma línea de instrucción, se debe
separar con dos puntos(: ) .Ejemplo
Text1= “” : Rem limpia la caja de textos
El apóstrofe se puede utilizar al inicio de una línea en forma independiente o
al final de una línea de instrucción. Por ejemplo:
1.
‘el valor de A se incrementa en 1
A= A+1
2. A= A+1 ‘El valor de A se incrementa en 1
Concatenación Relacional Lógico:
Concatenar o enlazar : &
Igual, distinto, menor, mayor, menor igual, mayor igual =, <>, <, >, <=, >=
Negación: Not
And And
Or inclusiva Or
Or exclusiva Xor
Equivalencia Eqv
Implicación Imp.
Funciones matemáticas:
Abs() : Devuelve el valor absoluto de un número:
Sintaxis:
Abs(número)
Donde, el argumento número puede ser cualquier expresión numérica
válida. El valor absoluto de un número es su magnitud sin signo. Por
ejemplo:
ABS(-5) y ABS(5) devuelven 5.
Cos() devuelve en radianes el coseno de un ángulo
Sintaxis:
Cos(número)
Donde el argumento número es un tipo Double o cualquier expresión
numérica válida que expresa un ángulo en radianes. Para convertir
grados en racianes, multiplique los grados por PI/180. Para convertir
radianes en grados, multiplique los radianes por 180/pi.
Exp() Devuelve e (la base de los logaritmos naturales) elevado a una
potencia .
Exp(número) ; donde el argumento es de tipo Double o cualquier
expresión numérica válida. El valor de la constante e es 2.718282
aproximadamente.
Int,Fix: Devuelve un valor del mismo tipo que el que se pasó como
parámetro y que contiene la parte entera de un número.
Sintaxis: Int(número) ; donde el número puede ser cualquier expresión
numérica válida. Las funciones Int y Fix eliminan la fracción de un número
y devuelve el valor entero resultante. La diferencia entre Int y Fix es que si
el número es negativo, Int devuelve el primer entero negativo menor o
igual a número, mientras que Fix devuelve el primer entero negativo mayor
o igual a número. Por ejemplo, Int convierte -8.4 en -9 y Fix convierte -8.4 a
-8.
La función Fix(número) es equivalente a : Sgn(número)*Int(Abs(número)
Log(): devuelve el logaritmo natural (base e) de un numero .
Sintasix: Log(número); donde, número es cualquier expresión numérica válida
mayor que cero, Puede calcular logaritmos en base –n para cualquier número
x dividiendo el logaritmo natural x por el logaritmo de n de la siguiente
manera.
Logn(x)= Log(x)/Log(n)
Sin(): devuelve en radianes el seno de un ángulo.
Sintaxis:
Sin (número) ; donde el argumento número es un tipo Double o cualquier
expresión numérica válida que expresa un ángulo en radianes.
Sgn(): devuelve el signo de un número.
Sintaxis:
Sgn(número) donde número puede ser cualquier expresión numérica válida
Si el número es Sgn devuelve
Mayor que cero v
Igual a cero 0
Menor que cero -1
SQR() Devuelve la raíz cuadrada de un número
Sintaxis
Sqr(número); donde número es un tipo double o cualquier expresión
numérica válida mayor o igual a cero.
Tan() : Devuelve en radianes la tangente de un ángulo.
Sintaxis:
Tan(número)
Donde el argumento número es un tipo double o cualquier expresión
numérica válida que expresa un ángulo en radianes.
Funciones de conversión de cadena:
Las funciones de cadena permiten cambiar la apariencia y el tratamiento
de las expresiones de cadena (String)
Sintaxis:
Asc(cadena) , donde cadena es una expresión de cadena válida: Si cadena no
contiene caracteres, se produce un error en tiempo de ejecución.
Ejemplos:
Código_Car=Asc(“C”) ‘devuelve 67
Código_Car=Asc(“c”)’devuelve 99
Chr(): Esta función devuelve un tipo string que contiene el carácter asociado con
el código de carácter especificado.
Sintaxis: Chr(códigocar)
Donde códigocar es un tipo Long que identifica a un carácter.
Los números del 0 al 31 son los mismos que los códigos ASCII estándar no
imprimibles. Por ejemplo, Chr(10) devuelve un carácter de avance de línea. El
intervalo normal de códigocar es 0-255.
Ejemplo: Carácter.text= Chr(70) ‘Devuelve F
InStr(): Esta función busca una cadena dentro de otra cadena y devuelve un
número indicando la posición en la que encuentra la cantidad buscada, en cao
de no encontrase devuelve 0
Sintaxi:
InStr([start,]string1,string2[,compra])
Donde: Start expresión numérica que establece la posición inicial para cada
búsqueda. Si se omite, la búsqueda empieza en la posición del primer carácter.
El argumento start se requiere si de especifica compare.
String1
Expresión de cadena en la que se busca
String2
Expresión de cadena buscada.
Compare
Especifica el tipo de comparación de cadena. El argumento compare se puede
omitir, o puede ser 0, 1 ó 2. especifique 0 para realizar una comparación
binaria
Especifique 1 para realizar una comparación de texto, sin distinguir entre
mayúscula y minúscula. Si se omite compare, el valor Option Compare
determina el tipo de comparación.
LCase(): Convierte una cadena en minúscula
Sintaxis:
Lcase(cadena) ; el argumento cadena es cualquier expresión de cadena
válñida. Sólo se convierte en minúscula las letras mayúsculas. Las letras
minúscula o los caracteres que no son letras no sufren cambios.
Left(): devuelve un número especificado de caracteres del lado izquierdo de
una cadena.
Sintaxis: Left(string,length)
Donde: String expresión de cadena de la cual se devuelven los caracteres que
están más a la izquierda.
Length: expresión numérica que indica cuantos caracteres se van a devolver
Si es 0, devuelve una cadena de longitud cero(“”). Si es mayor o igual al
número de caracteres en string, se devuelve la cadena entera.
Len( ) : Devuelve el número de caracteres en una cadena o el número de
bytes necesarios para almacenar una variable.
Sintaxis:
Len(cadena|nombrevar):
Donde
Cadena cualquier expresión de cadena válido
Nombrevar cualquier nombre de variable válido.
Mid( ) devuelve un número especificado de caracteres de una cadena
Sintaxis:
Mid(string, start[,length])
Donde:
String: expresión de cadena de la cual se devuelven los caracteres.
Start: posición de carácter en string en la cual comienza la parte que
se quiere tomar. Length es opcional. Es el numero de caracteres que
se van a devolver.
Ltrim, Rtrim y Trim devuelve una copia de una cadena determinada
sin espacios a la izquierda.(Ltrim), sin espacios a la derecha (Rtrim) o
sin espacios ni a la derecha ni a la izquierda(Trim).
Sintaxis:
LTrim(cadena)
Rtrim(cadena)
Trim(cadena)
Right( ): Devuelve un número especificado de caracteres del lado
derecho de una cadena.
Sintaxis:
Right(String,lenght)
Donde:
string expresión de cadena desde la cual se devuelven los caracteres
que están más a la derecha.
Lenght expresión numérica que indica cuántos caracteres se van a
devolver. Si es 0, se devuelve una cadena de longitud cero (“”). Si es
mayor o igual al número de caracteres en string, se devuelve la
cadena completa.
Str( ): Esta función convierte un número en cadena.
Sintaxis: Srt(número)
Donde número es un tipo Long que contiene una expresión numérica
válida. Al convertir un número a cadena, siempre se reserva un espacio a la
izquierda para el signo del número.
Ucase( ): Convierte una cadena de caracteres a mayúsculas.
Sintxis:
Ucase(cadena)
Sólo se convierten a mayúsculas las letras minúsculas. Las letras mayúscula
o los caracteres que no son letras no sufren cambios.
Space( ): Genera una cadena de espacios.
Sintaxis:
Space(número)
Donde número es el número de espacios que se desea incluir en la cadena.
La función Space es útil para dar formato a la salida y para borrar datos en
cadenas de longitud fija.
String( ): Devuelve un tipo Variant (String) que contiene una cadena de
Caracteres que se repite de la longitud especificada.
Sintaxis:
String(number, charácter)
Donde:
Carácter
Longitud de la cadena devuelta.
Number
Código de carácter que especifica el carácter o la expresión de cadena cuyo
primer carácter se utiliza para construir la cadena devuelta.
Val( ): Esta función devuelve los números contenidos en una cadena como un
valor numérico del tipo adecuado.
Sintaxis:
Val(cadena)
Donde cadena es cualquier expresión de cadena válida. La función Val deje
de leer la cadena en el primer carácter que no puede reconocer como
parte de un número. Los símbolos y caracteres que se consideran a
menudo parte de los valores numéricos, como signos de moneda y comas,
no reconocen.
Funciones de fecha y hora:
Day(): La función Day devuelve un número entre 1 y 31, inclusive, que
representa el día del mes.
Sintaxis:
Day(fecha)
El argumento con nombre fecha se limita a una fecha o números y
cadenas, ( en cualquier combinación), que pueda representar una fecha.
Month() La función month devuelve un número entero entre 1 y 12,

inclusive, que representa el mes del año.
Sintaxis:
Month(fecha)
El argumento con nombre fecha se limita a una fecha o números y
cadenas (en cualquier combinación), que puedan representar una
fecha.
Now: La función Now devuelve la fecha y la hora actuales de acuerda
a la configuración de la fecha y la hora del sistema de su PC.
Sintaxis:
Now.
WeekDay: La función WeekDay devuelve un número entero que
representa el día de la semana
Sintaxis:
WeekDay(fecha,[diasemana])
La sintaxis de la función WeekDAy tiene es partes:
Fecha: Expresión numérica o de cadena (en cualquier combinación)
que puede representar una fecha.
Diasemana: una contante que especifica el primer día de la semana,
tal y como se describe en configuración.
Year: esta función devuelve un número entero que representa el año.
Sintaxis:
Year(fecha)
El argumento fecha es cualquier expresión numérica o de cadena (en
cualquier combinación), que puedan representar una fecha.
ESTRUCTURAS DE CONTROL : Las estructuras de control permiten tomar decisiones
un proceso repetidas veces. Visual Basic proporciona dos tipos de estructuras de
control que permiten controlar el flujo de ejecución del programa.
a) Estructuras de decisión
b) Estructura de bucle
Estructuras de decisión: Una aplicación debe ser capaz de comprobar condiciones y,
dependiendo de los resultados, realizar diferentes acciones, estas estructuras son:
▪ If..Then
▪ IF…Then…Else
▪ Select Case
If…Then
La estructura If…Then comprueba una condición específica y, si es verdadera
ejecuta una o más sentencias. Puede utilizar la sintaxis de una línea o de varías
líneas.
If condición then sentencias
• If condición Then
• Sentencias
• End If
• La condición generalmente es una expresión booleana, pero puede ser
cualquier expresión que dé como resultado un calor máximo numérico.
Visual basic interpreta un valor numérico cero como false y cualquier valor
numérico distinto de cero como True. Si la condición es True (verdadera), se
ejecutarán todas las sentencias que siguen a la palabra clave Then y si la
condición es False(falsa), se ejecutarán las sentencias que están a
continuación de la estructura.
• Ejemplo:
• If horas > 24 Then horas= horas-24
• If KeyAscii = 13 Then
• GradosFahr=Val(Grados_C.Text)*9/5+32
• Grados_F.Text=Format$(Grados Fhr)
• End If.
• If..Then..Else
• Esta estructura evalúa la condición y, si es True (verdadera); ejecuta el
primer bloque de sentencias y luego salta a las sentencias que hay
después de End If. Si la condición es False (falsa), ejecuta el segundo
bloque de sentencias, es decir, las que hay a continuación de la
palabra clave Else.
• If condición Then
• [Bloque de sentencias 1]
• Else
• [Bloque de sentencias 2]
• End If
• Ejemplo:
• Function Factorial (N As Integer) As Long
• If N= 0 Then
• Factorial=1
• Else
• Factoirial= N*Factorial(N-1)
• End If
• End Function
• Otra variación de la estructura If…Then …Else usa varias condiciones con la
palabra clave Elseif
• If condición Then
• [bloque de sentencias 1]
• [ElseIf condición2 then
• [bloque de sentencias 2]]…
• Else
• [bloque de sentencias n]
• End If
• Ejemplo:
• Sub base_ Click ( Index As Integer)
• If Index= 0 Then
• TxtBase.Text= Format$(Numero Actual)
• ElseIf Index= 1 Then
• txtBase,Text= Oct$(Número actual)
• Else
• txtBase.Text= Hex$(Número actual)
• End If
• End Sub
• Select Case: Esta estructura comprueba una única expresión, que se evalúa
una sol vez al principio de la estructura. El resultado de esta comprobación
se compara con los valores de cada case y, si coincide con uno de ellos, se
ejecuta el bloque de sentencias asociado a ese Case.
• Select Case expresión_prueba
• [Case lista_expresiones ]
• [bloque de sentencias 1]]
• [Case lista_ expresiones 2
• [bloque de sentencias 1]]
•.
•.
• [Case Else
• [bloque de sentencias n]]
• End select
• Estructura de bucle.
• Las estructuras de bucle permiten repetir la ejecución de una o más líneas
de código mientras una condición sea verdadera o hasta que una condición
sea verdadera. Visual Basic dispone de las siguientes estructuras de bucle:
• Do…..Loop
• For…. Next
• For Each….Next
• Do…Loop: Utilice el bucle Do..Loop para ejecutar una o más instrucciones
mientras una condición se cumpla (WHILE) o hasta que se cumpla una
condición (UNTIL).
• Tiene cuatro sintaxis:
• Do While condición
• Instrucción(es)
• Loop
• Do Until condición
• Instrucción (es)
• Loop

• Do
• Instrucciones
• Loop While Condición

• Do
• Instrucción(es)
• Loop Until condición
• For… Next
• Los bucles Do se utilizan cunado no se sabe cuantas veces se necesitará
ejecutar las sentencias del bucle. Sin embargo, cuando se sabe cuántas
veces se van a ejecutar las sentencias, es mejor utilizar For…Next
• Sintaxis:
• For variable= v.inicial TO v. final Step incremento
• Instrucción(es)
• Next variable
• Step sólo es necesario cuando el incremento es diferente de 1
• Exit Form: Permite salir del bucle
• For Each…Next : Repite un bloque de sentencias por cada elemento de una
colección de objetos o de una matriz. Es especialmente útil cuando no se
sabe cuántos elementos hay en una colección.
• Sintaxis:
• For Each elemento In grupo
• Sentencias
• Next elemento
• El siguiente procedimiento limpia todos los cuadros de texto del
formulario:
• Sub LimpiarCuadrosDeTexto()
• Dim control
• For Each control In Form1.Controls
• If TypeOf control Is TextBox then
• Control.Text=“ ”
• End If
• Next control
• End sub
• Salida de una estructura de control: Para salir directamente de un bucle
sin realizar más iteraciones utilice la sentencia Exit. Si desea salir de un
bucle For utilice la sintaxis Exit For; en cambio, si desea salir de un bucle
Do utilice Exit Do.
CONTADORES Y ACUMUADORES
Un contador es una variable numérica que permite contar algún evento que
ocurre durante la ejecución de un programa. Su sintaxis es:
Variable= variable + incremento.
Cada vez que la computadora ejecuta una instrucción, el valor de la variable
A se incrementa en 1.
Un acumulador llamado también sumador es una variable que permite ir
almacenando el contenido que va tomando otra variable. Su sintaxis es
Variable1= variable1+variable2
Ejemplo : R = R+F
Cada vez que la computadora ejecuta una instrucción en la variable R
acumula el valor de la variable F.
La variable también puede ser un control como una caja de textos,
etiqueta, etc.
Ejemplo: Label5= Val(label5)+ val(text3)
Cada vez que se ejecuta esta instrucción en label5 acumula el valor de
text3
• ARRAYS:
• Un array permite almacenar en una sola variable, varios elementos
del mismo tipo utilizando un índice. El primer elemento de un array
se almacena en forma predeterminada en el índice 0, pero con la
instrucción OPTION BASE 1,le indica al visual Basic que el primer
elemento de un array se almacene en el índice 1.
• Con palabra PUBLIC se declaran arrays globales y lo debe hacer en la
sección de declaraciones de un módulo.
• Con la palabra DIM se declaran arrays a nivel del módulo o del
formulario.
• Con la palabra STATIC se declaran arrays locales a un procedimiento.
• Arrays estáticos.
• Se caracterizan porque tienen un número fijo de elementos. Ejemplos
• Dim Nom (19) As string
• Declara la variable nom de tipo cadena que permite almacenar veinte
elementos ( de 0 a 19).
• Dim A (1 to 15) As Integer
• Declara la variable A de tipo integer que permite almacenar 15
elementos (de 1 a 15)
• Static Num (1to 4, 1 to 4) As Integer
• Declara la variable Num de dos dimensiones ( 4*4) de tipo entero.
• Arrays Dinámico. Se caracteriza porque sus dimensiones no son fijas
• El espacio para un array dinámico será asignado durante la ejecución
del programa. Un array dinámico, puede ser redimensionado en
cualquier momento de la ejecución del programa.
• REDIMEN
• Es una instrucción que permite cambiar el número de elementos de
un array, se debe escribir solamente en u procedimiento ejemplo:
• Dim Num() As Integer
• Declaración dinámica de la variable Num de tipo entero.
• En el momento que necesite asignarle espacio puede escreibir.
• Redimen Num(N)
• Donde N contiene el valor con el que desea redimensionar la variable
Num.

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