Moodle U6
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Departamento de Formación Permanente del Profesorado de la
UCJC
Unidad Didáctica
ASPECTOS DIDÁCTICOS
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Conocer las dimensiones y subcompetencias integradas en el área de creación de contenidos de la competencia
digital.
Adquirir nociones básicas sobre derechos de autor y licencias de contenido a la hora de llevar a cabo contenidos
multimedia con fines educativos
Identificar repositorios y bancos de contenidos didácticos multimedia de utilidad para apoyo a la docencia
Aprender a desarrollar, integrar y reestructurar contenidos digitales
Conocer los elementos esenciales en cuanto a edición de textos, imágenes, vídeo y audio para elaborar
contenidos digitales de calidad
Conocer los principales mecanismos evaluativos en la formación online
MAPA CONCEPTUAL
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GLOSARIO DE TÉRMINOS
GLOSARIO DE TÉRMINOS
Competencia Digital Docente: La competencia digital del docente hace referencia al conjunto de habilidades,
destrezas y capacidades que ha de desarrollar el profesorado para integrar el uso de las TIC en la educación y
poder, así, ejercer de guía a sus alumnos en su proceso de uso eficaz de estas tecnologías. Que los docentes
tengan la formación necesaria en esta competencia es probablemente uno de los factores más importantes para el
desarrollo de una cultura digital en el aula y la sintonía del sistema educativo con la nueva sociedad en red.
Contenidos digitales: Materiales interactivos, aplicables a todas las áreas de conocimiento, que integran
elementos icónicos, visuales, auditivos y audiovisuales, y consiguen mantener la atención y la motivación del
alumnado. Posibilitan al alumno explorar y manipular la información de forma creativa, atractiva y colaborativa a
través de las TIC.
Contenidos multimedia: El término multimedia se suele emplear para referirse a la combinación de diferentes
medios de expresión: texto, imágenes, vídeos, audio… Por tanto, el contenido multimedia es toda aquella
información que se muestra plasmada por medio de diversidad de formatos, ya sea textual, fotográfico, animado…
Contenidos: Conjunto de valores, actitudes, conceptos, y habilidades que los alumnos deben adquirir en su
proceso educativo.
Copyleft: Práctica legal que consiste en otorgar el libre uso y distribución de una obra, aunque exigiendo que los
usuarios mantengan las mismas libertades en sus copias y derivados. Es la forma más sencilla de lograr que algo
sea de dominio público y sin derechos reservados.
Copyright: Esta marca indica que todos los derechos de la obra, sea del tipo que sea, están reservados a su
autor original, garantizando el reconocimiento de la propiedad intelectual del creador y protegiendo los derechos
de explotación comercial, divulgación, reproducción o edición.
Freemiun: Que funciona ofreciendo servicios básicos gratuitos, mientras se cobra dinero por otros servicios más
avanzados como puede ser más espacio de almacenamiento, tráfico u otras opciones.
GitHub: Sitio web que consiste en un repositorio de código donde todo el mundo puede leer tu código, descargarlo
e incluso «bifurcarlo», es decir, pueden llevárselo a su propio repositorio y modificarlo.
GLP2: Licencia de software libre. Implica que es un software libremente disponible tanto para descargarlo y usarlo
como para modificarlo.
Herramientas de autor: Son todas aquellas herramientas (aplicaciones, páginas web, entorno online…) que
posibilitan la creación de materiales educativos en formato digital. Permiten crear un entorno interactivo y dinámico
de aprendizaje.
Hojas de estilo CSS: Hojas de estilo en cascada. Es un lenguaje de diseño gráfico que marca las normas que
afectan a la apariencia de un documento.
HTML: Son las siglas en inglés de HyperText Markup Language (Lenguaje de marcas hipertexto). HTML hace
referencia al “lenguaje de marcado” para elaborar páginas web. Un lenguaje de marcado es una forma de codificar
un documento, incorporando etiquetas o marcas que contienen información adicional acerca de la estructura del
texto o su presentación. El HTML se puede entender como un estándar que conecta con la elaboración de páginas
web en sus diferentes versiones y define una estructura básica y un código (denominado código HTML) para la
definición de contenido de una página web, como texto, imágenes, videos, juegos, entre otros.
Learning Management System (LMS): Software que automatiza la administración de acciones de formación. Lo
entendemos como un paquete de programas integrado para crear, almacenar, distribuir y gestionar actividades de
aprendizaje online.
Mapa mental: Los mapas mentales (o mapas conceptuales) son una estrategia de representación de la
información en forma gráfica, visual e interconectada. Se basan en la organización diagramada de datos a través
de la unión de conceptos y redes de conexión. Supone la relación de contenidos y la atribución de significados a
esos contenidos, que se presentan enlazados y vinculados, proporcionando cuerpo al mapa conceptual.
Marco Común de la Competencia Digital Docente: Es el marco común de referencia de competencia digital
docente que pretende orientar la formación permanente del profesorado y facilitat el desarrollo de una cultura
digital en el aula. Es elaborado y actualizado por el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación
del Profesorado (INTEF) y constituye el marco de referencia que se tiene en cuenta para concretar las áreas,
dimensiones y descriptores correspondientes de la competencia digital docente.
Objetivos: El objetivo educativo es lo que se pretende que el alumno alcance tras el proceso de aprendizaje. Es la
conducta, el resultado o la habilidad que se espera aparezca una vez el proceso educativo haya concluido.
Suponen el punto de partida para abordar la evaluación, y guían y orientan el trabajo docente. Para formularlos
hay que tener en cuenta el nivel de desarrollo de los alumnos, así como la congruencia con las actividades y
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GLOSARIO DE TÉRMINOS
tareas propuestas para trabajar los contenidos. Deben plantearse y describirse en infinitivo.
Red.es: Entidad pública adscrita al Ministerio de Asuntos Económicos y Transformación Digital que pretende
impulsar planes destinados a la mejora de la digitalización de España, la economía digital, la innovación, el
emprendimiento y la formación mediante el uso de las TIC. https://red.es/redes/
SCORM: Conjuntos de objetos de aprendizaje empaquetados y estructurados como material web de forma
pedagógica bajo un estándar libre que permite importar, reutilizar y compartir contenidos.
Script: Archivo de órdenes, secuencia de comandos, archivo de procesamiento por lotes o guion; se usa para
designar a un programa usualmente simple, que suele almacenarse en un archivo de texto plano.
Tooltip: Funciona mediante un vínculo interno que abre una descripción en relación a una determinada palabra.
Esta herramienta hace que, tras colocar el cursor sobre un elemento, aparezca un cuadro emergente o globo que
sirve de ayuda en relación al elemento del que se genera.
Webquest: Es una actividad reflexiva estructurada, que se plantea a los alumnos utilizando recursos disponibles
en la red, seleccionados con anticipación por el profesor, con el propósito de contribuir a la administración del
tiempo que los estudiantes dedican al desarrollo de ésta. Esta actividad favorece la activación de los
conocimientos previos de los alumnos, la interacción de éstos con los contenidos a aprender, con su profesor y
con sus compañeros de clase; es decir, estimula el aprendizaje en colaboración y motiva al alumno a hacer algo
con la información que recupera de internet. El promotor de esta técnica fue Bernie Dodge, que desarrolló a partir
de la experiencia en clase de sus alumnos al proponerles buscar un entorno de aventuras ambientado en una
época histórica determinada para un video-juego.
WYSIWYG: Editor de texto online del tipo "lo que ves es lo que obtienes”.
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ÍNDICE DE CONTENIDOS
ÍNDICE DE CONTENIDOS
1. INTRODUCCIÓN 2
2. COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE: CREACIÓN DE CONTENIDOS 3
MULTIMEDIA
2.1. DESARROLLO DE CONTENIDOS DIGITALES 5
2.2. INTEGRACIÓN Y REELABORACIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES 7
2.3. DERECHOS DE AUTOR Y LICENCIAS 7
3. CONTENIDOS MULTIMEDIA PARA LA ENSEÑANZA VIRTUAL 10
3.1. EDITORES HTML Y CREACIÓN DE CONTENIDOS WEB 10
3.2. EDICIÓN DE IMÁGENES Y ANIMACIÓN VECTORIAL 13
3.2.1 EJEMPLO PRÁCTICO: “TRATAMIENTO Y ALOJAMIENTO DE 16
IMÁGENES EN UN CURSO ONLINE”
3.3. EDICIÓN DE VÍDEO 17
3.3.1 EJEMPLO PRÁCTICO: “MONTAR UN VÍDEO CON MÚSICA E 21
IMÁGENES Y SUBIRLO A YOUTUBE”
3.4. EDICIÓN DE AUDIO 22
3.4.1 EJEMPLO PRÁCTICO: “CREACIÓN DE UN PODCAST Y 25
ALOJAMIENTO EN UN SERVICIO DE PODCASTING”
3.5. HERRAMIENTAS PARA CREACIÓN DE CONTENIDOS 26
3.5.1 CONTENIDOS EDUCATIVOS ABIERTOS 36
4. APRENDIZAJE MULTIMEDIA Y CONTENIDOS PARA E-LEARNING 39
5. ACTIVIDADES 42
6. EVALUACIÓN DE LAS ACCIONES FORMATIVAS 46
7. CONCLUSIONES 48
8. BIBLIOGRAFÍA, WEB GRAFÍA Y SUGERENCIAS DE CONSULTA 49
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1. INTRODUCCIÓN
1. INTRODUCCIÓN
En esta unidad bastante completa vamos a analizar en profundidad la creación multimedia, desde el desarrollo de
contenidos, su integración y reelaboración, así como las licencias con las que podemos encontrarnos de estos.
Por otra parte, vamos a conocer todos los tipos de contenidos digitales: texto plano, hipertexto, imagen y animación
digital, animación vectorial, vídeo y audio, con sus respectivos programas de edición. Además, plantearemos ejercicios
paso a paso para trabajar las competencias digitales en la creación de este tipo de contenidos.
Figura 1.
Hablaremos también de varios recursos gráficos, como las infografías, y del conocido formato SCORM, amén de los
programas con los que podemos crear estos paquetes, para luego subirlos a los cursos online que diseñemos, por lo que
nos detendremos en las herramientas de edición de SCORM de software libre y comercial. Veremos que las comerciales
son para uso profesional, especialmente para cursos de empresas de formación permanente.
Veremos también los Recursos Educativos Abiertos y los distintos repositorios de descarga, analizando cómo pueden ser
útiles en la formación online.
Continuaremos con las características del aprendizaje multimedia, la e-actividad y, para terminar, con la importancia del
diseño de la evaluación de las acciones formativas online.
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2. COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE: CREACIÓN DE CONTENIDOS MULTIMEDIA
El alumnado con el que nos encontramos hoy crea y maneja redes sociales, aprende permanentemente mientras
experimenta con las TIC y no teme a equivocarse (Cobo y Moravec, 2011) puesto que su manejo digital excede muchas
veces del atesorado por los adultos.
Sin embargo, observamos que una gran mayoría de estudiantes no le da el uso correcto a los recursos tecnológicos que
maneja, tal vez porque busca más diversión que ayuda o soporte a su formación. De esta manera, es fácil comprobar que
nuestro alumnado no tiene la formación digital que se considera básica a la hora de utilizar las herramientas de creación
de audio, imagen y/o vídeo, por ejemplo.
También vemos que los alumnos en las aulas manejan recursos gráficos diversos pero no saben con qué permisos
pueden o no emplearlos en trabajos públicos, o dónde pueden encontrar y utilizar sonidos o imágenes para usarlos en sus
proyectos con las autorizaciones que permiten las diferentes licencias.
Por tanto, es en este punto en donde entra el papel del docente como un guía y orientador en el medio digital, que pueda
ayudar a sus alumnos para que hagan un buen uso de la tecnología y puedan sacarle el máximo partido y provecho.
La creación de contenidos multimedia forma parte esencial de la metodología docente, ya que estos contenidos digitales
que el profesor diseña se consideran un aspecto más de los materiales y recursos didácticos empleados en el proceso de
enseñanza y aprendizaje.
El profesorado debe implicarse en la elaboración y diseño de diferentes tipos de materiales, adaptados a los distintos
niveles y a los diferentes estilos y ritmos de aprendizaje de los alumnos, con el objeto de atender a la diversidad en el aula
y personalizar los procesos de construcción de conocimiento. Y es que una de la funciones del profesorado, dentro del
proceso de planificación de la enseñanza, es seleccionar los recursos materiales más adecuados para ajustar la
respuesta educativa a las características de su grupo-clase. La previsión, organización y producción de los recursos
didácticos en coherencia con el resto de elementos curriculares del contexto educativo es uno de los elementos claves de
las programaciones didácticas.
El diseño de materiales multimedia debe ir en consonancia, al igual que cualquier otro tipo de recursos, con los siguientes
elementos:
Los objetivos educativos que pretendemos lograr. Hemos de considerar en qué medida el material nos puede
ayudar a ello.
Los contenidos que se van a tratar utilizando el material, pues no todos los recursos son eficaces dependiendo de
los contenidos que se trabaje.
L a s características de los alumnos a los que van dirigidos: capacidades, estilos cognitivos, intereses,
conocimientos previos, experiencia y habilidades requeridas para el uso de estos materiales.
L a s características del contexto en el que desarrollamos nuestra docencia y donde pensamos emplear el
material didáctico que estamos seleccionando.
Las estrategias didácticas que podemos utilizar según los materiales de los que disponemos.
Así, la selección de los materiales a utilizar con los alumnos siempre se realizará contextualizada en el marco del diseño
de una intervención educativa concreta, considerando todos estos aspectos y teniendo en cuenta los elementos
curriculares particulares que inciden.
En la escuela de nuestros días, crear contenidos multimedia es una de las habilidades que todo docente debe poseer y
manejar. Según el Marco Común de la Competencia Digital Docente, que ya conocemos de anteriores unidades, el
docente necesita ser digitalmente competente y, en concreto, dentro del punto que nos ocupa (la creación de contenidos
digitales) ésta es considerada como una de las cinco áreas fundamentales de las que se compone la Competencia Digital.
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2. COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE: CREACIÓN DE CONTENIDOS MULTIMEDIA
Área 3 de la Competencia Digital Docente: Creación de contenido. Crear y editar contenidos nuevos (textos, imágenes,
videos…), integrar y reelaborar conocimientos y contenidos previos, realizar producciones artísticas, contenidos
multimedia y programación informática, saber aplicar los derechos de propiedad intelectual y las licencias de uso.
Modificar, perfeccionar y combinar los recursos existentes para crear contenido y conocimiento nuevo,
original y relevante.
Entender cómo se aplican los derechos de autor y las licencias a la información y a los contenidos
digitales.
Programación
Las subcompetencias de cada una de las áreas de la Competencia Digital Docente se clasifican según el nivel de
competencia que se tiene sobre las mismas.
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2. COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE: CREACIÓN DE CONTENIDOS MULTIMEDIA
Podemos definir los contenidos digitales como los materiales interactivos que integran elementos icónicos,
visuales, auditivos y audiovisuales, que permiten ser utilizados por el profesor según sus necesidades docentes
y posibilitan al alumno explorar y manipular la información de forma creativa, atractiva y colaborativa (ONTSI,
2016).
Los contenidos digitales son una herramienta muy poderosa que posibilita procesos de enseñanza-aprendizaje mucho
más dinámicos e innovadores, contribuyen a captar y mantener la atención y la motivación del alumnado y son aplicables
en todas las áreas de conocimiento.
Un contenido digital puede ser, por ejemplo, una mera página web. Un espacio en Internet que a simple vista no ofrece
demasiadas posibilidades pero que, con una adecuada y planificada acción didáctica por parte del docente, puede
convertirse en un material de trabajo muy potente. Una página web puede contener texto, imágenes, documentos en
distintos formatos, archivos descargables, vídeos y estructuras interactivas que permitan su exploración. De este modo,
una página web ya es un recurso multimedia apto para emplearlo en la acción docente.
Pese a la afirmación sobre que es el propio docente el que debe encargarse de seleccionar o elaborar este tipo de
contenidos, las actuales políticas educativas en materia TIC abogan por facilitar a la comunidad educativa ayudas
específicas para poder integrar la tecnología plenamente en el proceso educativo. En este aspecto, podemos destacar
que en nuestro país todas las Administraciones educativas están jugando un importante papel como impulsoras de
contenidos digitales, posibilitando la creación, acceso y uso de los mismos; su papel es pues fundamental a la hora de
proveer al profesorado de contenidos que faciliten el desarrollo de actividades dentro del proceso de enseñanza-
aprendizaje.
Un ejemplo es Agrega, un proyecto desarrollado entre el ahora Ministerio de Educación y Formación Profesional, Red.es y
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2. COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE: CREACIÓN DE CONTENIDOS MULTIMEDIA
las Comunidades Autónomas. Es una federación de repositorios de objetos digitales educativos en abierto, con nodos
en todas las Consejerías de Educación de las distintas CC.AA. En Agrega se pueden encontrar una gran cantidad de
contenidos educativos organizados de acuerdo al currículo de cada una de las enseñanzas de niveles anteriores a la
Universidad, preparados para ser descargados y usados directamente por profesores y alumnos.
Agrega
http://agrega.educacion.es/visualizadorcontenidos2/Portada/Portada.do;jsessionid=DCD0BF287BBE7C7B3B417C871EA4A1E2
También contamos con la Red de Recursos Educativos en Abierto (como vimos en la unidad introductoria) Procomún,
del INTEF.
Procomún
http://procomun.educalab.es/es
En lo que afecta a los contenidos digitales, se puede decir que triunfar en el mundo digital no es algo que pueda lograrse
con tan solo traspasar a “digital” lo que está en “papel”, sino que es necesario modificar el concepto y reelaborarlo
pedagógicamente (Campión, Maeztu y Celaya, 2017). Efectivamente para lograr que en un futuro próximo los contenidos
digitales ayuden verdaderamente al cambio educativo, es preciso que el profesorado sea consciente de que este solo
será posible cuando los contenidos digitales den un paso más y desarrollen plenamente las ventajas y posibilidades que
ofrece el entorno multimedia, sin limitarse únicamente a ser meras copias de publicaciones impresas subidas a internet
(Yunquera, 2016).
Con la combinación de la materialización de innovaciones didácticas con la utilización de las nuevas metodologías se
podrá generar una mejora profesional e incrementar de forma sustancial el nivel de conocimiento de los alumnos. Para
ello, será de gran ayuda el uso de la tecnología, y se alcanzará una auténtica madurez a nivel de Competencia Digital
cuando el docente pase de ser consumidor de contenidos a ser productor de los mismos (Ávalos, 2016).
Una de las pocas investigaciones sobre los contenidos digitales en España (Peirats, 2016) parte de la premisa de que la
digitalización de los contenidos curriculares en sí misma, forma parte del cambio metodológico que necesita la escuela.
Por ahora (a falta de seguir profundizando en la investigación) se observa que el ritmo de innovación tecnológica de los
centros es lento, que la formación que requiere el profesorado para aplicar correctamente esta metodología no es del todo
satisfactoria y que las editoriales no ven claro cómo salvar la propiedad intelectual en el mundo digital, lo que no parece
que vaya encaminado al beneficio empresarial y por tanto a la viabilidad económica del proyecto (Campión, Maeztu y
Celaya, 2017).
Para que la creación de contenidos multimedia sea efectiva, el docente debe aprender a diseñar materiales en diferentes
formatos, aprendiendo también a editar y modificar los contenidos tanto de producción propia como ajena.
Intrínsecamente, será destacable su función de expresión creativa a la hora de realizar sus diseños por medio de la
tecnología disponible.
De esta manera, para crear contenidos digitales en diferentes formatos, y aprender a editar y modificar el
contenido podemos establecer tres niveles:
En primer lugar, un nivel básico en el que se busca, se crea, se guarda y se edita contenidosdigitales sencillos.
En el nivel intermedio se producen contenidos digitales en diferentes formatos utilizando aplicaciones en línea
como por ejemplo documentos de texto, presentaciones multimedia, diseño de imágenes y grabación de vídeo o
audio.
En niveles avanzados se crean materiales didácticos digitales en línea en una amplia gama de formatos y se
publican en espacios digitales variados (en formato blog, actividad o ejercicio interactivo, sitio Web, aula virtual,
etc.).
Encontrarse en un nivel avanzado significará que el profesor puede desarrollar proyectos educativos digitales en los que
hace partícipe a la comunidad educativa para que otros sean los protagonistas del desarrollo de contenidos digitales en
distintos formatos y lenguajes expresivos.
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2. COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE: CREACIÓN DE CONTENIDOS MULTIMEDIA
http://www.digcomp.andaluciaesdigital.es/
El primer nivel hará que reconozcamos que Internet es una gigantesca biblioteca de recursosque puede reutilizarse
con fines educativos. Ahora se trata de saber buscar esos recursos y objetos digitales con fines didácticos, organizarlos en
un espacio digital y realizar las modificaciones básicas.
El segundo nivel de competencia o nivel intermedio, es aquel que nos sitúa en un momento en donde ya conocemos los
repositorios y/o bibliotecas de recursos y materiales en la red tanto de propósito general como educativo y somos
capaces de modificarlos y adaptarlos para nuestro uso, así como desarrollar contenido propio a las necesidades
de aprendizaje de nuestro alumnado.
Y el tercer y último nivel será el de ya poder elaborar actividades, materiales y recursos educativos a partir de juntar
o mezclar objetos digitales procedentes de distintos espacios en línea, tanto propios como de otros autores. También
generamos espacios de enseñanza-aprendizaje propios en entornos virtuales e insertamos distintos recursos digitales.
Esta es otra competencia que debemos mejorar y que tiene una aplicación directa en nuestros alumnos cuando realizan
sus trabajos ya que esta parte de la competencia digital se trata de entender cómo se aplican los derechos de autor y las
licencias a la información y a los contenidos digitales.
Veamos, cómo actuaríamos en una actividad docente real. En una hipotética propuesta de aula, pediríamos a los alumnos
que realizasen por grupos un trabajo-síntesis del tema que estamos tratando, sea cual sea, y para ello les pediremos que
incluyan fotografías, textos de otros autores y vídeos. La finalidad de este trabajo será que sea colgado en el blog del aula
Ahora bien, los alumnos, cuando realicen este trabajo se servirán de textos que han elaborado otras personas, imágenes
con derechos de autor y vídeos ajenos, todo ello con distintas licencias. Puesto que estos materiales han sido usados
para una acción formativa y no se les va a dar uso comercial, ¿podremos utilizarlos en el aula libremente? ¿tendríamos
que aplicar algún tipo de licencia?
Si somos conscientes de que algunos contenidos distribuidos en internet tienen derechos de autor debemos respetar
esos derechos de autor, tanto para acceder como descargar archivos. Simplemente con hacer esto, conociendo los
distintos tipos de licencia, ya tendremos adquirido el nivel básico de esta competencia.
Lo primero que deberemos aprender es a utilizar los recursos educativos a los que accedemos de una forma
adecuada mientras protegemos y distribuimos las obras con seguridad; de esta forma, no tendremos problemas de
derechos de autor.
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2. COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE: CREACIÓN DE CONTENIDOS MULTIMEDIA
El concepto de Copyright indica que todos los derechos están reservados, mientras que el Copyleft es una práctica
legal que consiste en otorgar el libre uso y distribución de una obra, pero exigiendo que los usuarios mantengan las
mismas libertades en sus copias y derivados.
Por otra parte, los docentes, y en general los creadores, necesitamos de una licencia que nos permita reservarnos
algunos derechos de autor, pero al mismo tiempo compartir nuestros trabajos con los demás. Es aquí donde
aparece una serie de licencias que se pueden solicitar en Internet para nuestros trabajos, que son las Creative Commons
(CC) , las cuales dejan al autor establecer qué derechos están o no reservados, qué contenido puede ser copiado,
distribuido, editado, remezclado y desarrollado, todo ello dentro de los límites de la ley de propiedad intelectual.
Por ejemplo, si realizamos una foto, un gráfico o un trabajo con texto e imágenes y queremos ponerle una licencia, nos
preguntaremos: ¿Quiero permitir el uso comercial de esta creación? ¿Quiero permitir obras derivadas de ésta?
Si en este caso es que sí, puedo establecer que sea Reconocimiento CC BY . Como establece la web de Creative
Commons, esta licencia permite que otros distribuyan, mezclen, adapten y desarrollen su trabajo, incluso comercialmente,
siempre y cuando le den crédito por la creación original. Por tanto, esta licencia es la más complaciente, pues puedes
utilizarla para uso personal o comercial.
Figura 6.
La licencia Reconocimiento Compartir Igual CC BY-SA permite a otros remezclar, adaptar y desarrollar su trabajo
incluso con fines comerciales, siempre que lo acrediten y otorguen licencias de sus nuevas creaciones bajo los mismos
términos. Esta licencia es a menudo comparada con Copyleft.
Figura 7.
El Reconocimiento Sin obra derivada CC BY-ND permite a otros reutilizar el trabajo para cualquier propósito, incluso
comercialmente; sin embargo, no se puede compartir con otros en forma adaptada, y se le debe proporcionar crédito.
Figura 8.
La licencia Reconocimiento No Comercial CC BY-NC permite a otros remezclar, adaptar y desarrollar su trabajo de
forma no comercial, y aunque sus nuevos trabajos también deben reconocerlo y no ser comerciales, no tienen que
licenciar sus trabajos derivados en los mismos términos.
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2. COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE: CREACIÓN DE CONTENIDOS MULTIMEDIA
Figura 9.
El Reconocimiento No Comercial Compartir Igual CC BY-NC-SA permite a otros remezclar, adaptar y construir sobre
su trabajo de manera no comercial, siempre que lo acrediten y otorguen licencias de sus nuevas creaciones bajo los
mismos términos.
Figura 10.
Esta licencia de Reconocimiento No Comercial Sin obra derivada CC BY-NC-ND es la más restrictiva de las seis
licencias principales, pues sólo permite que otros puedan descargar las obras y compartirlas con otras personas, siempre
que se reconozca su autoría, pero no se pueden cambiar de ninguna manera ni se pueden utilizar comercialmente.
Figura 11.
Saber aplicar los diferentes tipos de licencias a la información y a los recursos que usa y que crean el profesor y los
alumnos, especialmente en proyectos educativos destinados a que el alumnado publique sus contenidos con licencias de
acceso abierto, es una parte esencial de la Competencia Digital a la hora de crear contenidos multimedia.
Figura 12.
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3. CONTENIDOS MULTIMEDIA PARA LA ENSEÑANZA VIRTUAL
La elaboración de materiales multimedia, tanto de forma complementaria a otros recursos como conducto principal del
proceso de aprendizaje, nos permitirá ampliar y completar la oferta docente, y conseguirá que el alumnado se sienta
motivado a trabajar los contenidos no sólo cuando está en clase, sino también donde y cuando quiera, dotando de mayor
flexibilidad y eficacia el aprovechamiento del tiempo.
La incorporación al sistema educativo de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) permitirá expandir sin
limitaciones los conocimientos transmitidos en el aula. Los alumnos con motivación podrán así acceder, de acuerdo con
su capacidad, a recursos educativos de amplia variedad.
El término multimedia se suele emplear para referirse a la combinación de diferentes medios de expresión: texto,
imágenes, vídeos, audio… Por tanto, el contenido multimedia es toda aquella información que se muestra plasmada
por medio de diversidad de formatos, ya sea textual, fotográfico, animado…
Ya sabemos que los recursos educativos son todos aquellos materiales que el docente tiene a su disposición y son
utilizados durante el proceso educativo. Sirven de apoyo a la acción didáctica del profesor y, normalmente, facilitan el
aprendizaje del alumno. Un recurso educativo, en este caso multimedia, puede ser desde un texto hasta una nota de
audio.
Así pues, en este punto, abarcaremos la creación de distintos tipos de contenidos, esencialmente: en texto, en imágenes,
por medio de vídeos y de audios.
Cabe matizar que, aunque etimológica y pedagógicamente, podamos establecer diferencias entre los conceptos
“contenido”, “recurso” y “material”, en los siguientes apartados usaremos estos términos como sinónimos sencillos, al igual
que “contenido multimedia” o “recurso digital”. Con todos estos vocablos nos estaremos refiriendo a los contenidos,
recursos y materiales que, en formato digital y con carácter multimedia, podemos elaborar para ser usados en procesos
de acción didáctica.
De manera complementaria adjuntaremos algunos ejercicios prácticos para ilustrar el trabajo del diseño de algunos de los
contenidos multimedia que abarcamos en esta unidad.
Entre los contenidos multimedia basados en texto podemos citar, por ejemplo, los hipervínculos o hipertextos , los
cuales facilitan ampliar información por medio de la navegación por distintos enlaces. Los hipervínculos son usados
entre el texto para incitar al lector a visitar otros espacios web, fundamentalmente. Es como cuando en este mismo curso
alentamos al alumno a que visite una determinada página de Internet que contiene información que hemos considerado
valiosa para que pueda ampliar o indagar más sobre un determinado aspecto de la presente formación.
Por otra parte, los hipervínculos pueden ampliar información sin hacernos salir del sitio actual en el que permanecemos, lo
que se conoce como vínculos internos . Un ejemplo de ello lo tenemos, también, en este curso online, cuando
recurrimos al uso de los Tooltip, vínculos internos que nos proporcionan información de utilidad sobre un concepto o idea
al colocarnos sobre ellos, por medio de un pequeño bocadillo emergente.
En los materiales en texto no podemos dejar de mencionar el HTML. HTML son las siglas en inglés de HyperText Markup
Language (Lenguaje de marcas hipertexto). HTML hace referencia al “lenguaje de marcado” para elaborar páginas web.
Un lenguaje de marcado es una forma de codificar un documento, incorporando etiquetas o marcas que contienen
información adicional acerca de la estructura del texto o su presentación. El HTML se puede entender como un
estándar que conecta con la elaboración de páginas web en sus diferentes versiones y define una estructura básica y un
código (denominado código HTML) para la definición de contenido de una página web, como texto, imágenes, videos,
juegos, entre otros.
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3. CONTENIDOS MULTIMEDIA PARA LA ENSEÑANZA VIRTUAL
HTML es un estándar de W3C, en inglés: World Wide Web Consortium, que genera recomendaciones y estándares para
Internet.
En otras palabras, se trata de un sistema de etiquetas que el ordenador interpreta, sabiendo cuándo hay una
cursiva, un párrafo, un acento, una palabra subrayada… y con el que se visualizan las páginas webs.
Este sistema en un principio necesitaba de otros elementos que precisaba el diseñador como son las hojas de estilo
(CSS). Para añadir otros elementos a la página se emplea un script. En la actualidad la inmensa mayoría de páginas web
en Internet utilizan la versión más avanzada de HTML, que se conoce como HTML5, la cual permite incrustar elementos
de tipo multimedia: sonidos, texto, imagen, vídeos… y, además, tiene una gran adaptabilidad a los dispositivos móviles.
Para crear una página web, en los inicios de Internet, se utilizaban editores HTML, pero más tarde se crearon programas
específicos como Front Page, que se incluía en la suite ofimática de Microsoft Office y su última versión fue en 2003.
Luego, estaban otros más sofisticados como Dreamweaver MX, fabricada con Macromedia, que en la actualidad todavía
se usa, siendo la herramienta de diseño de páginas web más avanzada y potente para profesionales de la programación.
Aunque para realizar una página web ya no es necesario conocer programas de edición de HTML, CSS o subir archivos
con FTP, aunque si se conocen, mucho mejor. Un plugin que se ha venido utilizando en las páginas webs para darles
mucho dinamismo y animaciones, es el conocido como Adobe Flash Player, aunque desaparecido en diciembre de 2020.
Los docentes disponemos de un gran número de herramientas online, con las que crear una web gratis para alojar
contenidos para la enseñanza virtual. Las plataformas ofrecen servicios gratuitos con limitaciones, donde se pueden
alojar muchos archivos; tan sólo necesitamos de un navegador (Google Chrome, Safari, Firefox o Microsoft Edge) y un
ordenador con conexión a internet. De esta manera, realmente sencilla, todas las aplicaciones están en la nube y no hay
que preocuparse del hosting ni de instalaciones complejas.
Analizamos ahora algunas para conocer cuál puede ser interesante para nosotros, lo único que hay que hacer es
registrarte en cada espacio, escoger la plantilla y crear las páginas que necesitemos.
Webnode es un sistema muy conocido de creación de páginas web en línea que utiliza los mecanismos de arrastrar y
soltar, permitiendo la creación de páginas web, blogs y tiendas en línea.
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3. CONTENIDOS MULTIMEDIA PARA LA ENSEÑANZA VIRTUAL
Figura 14.
Esta plataforma permite incluir vídeos de fondo, formularios, páginas protegidas bajo un sistema de usuario/contraseña,
widgets externos mediante código HTML y contenido en múltiples formatos. Es un modelo de negocio freemium.
G Suite for Education es un paquete integrado de herramientas de Google para usar en línea y alojado en la nube, que
ofrece múltiples servicios y posibilidades a la docencia.
Figura 15.
Wix es un creador de páginas webs gratis, con plantillas muy creativas y con diseños optimizados para dispositivos
móviles y con tecnología HTML5.
Figura 16.
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3. CONTENIDOS MULTIMEDIA PARA LA ENSEÑANZA VIRTUAL
Una de las tareas más habituales para cualquier docente que se enfrente al reto de crear contenidos multimedia, es la de
realizar pequeños ajustes a imágenes o fotografías o crear o editar archivos gráficos. La legislación indica expresamente
que el docente ha de ser capaz de hacer un uso habitual de los recursos tecnológicos disponibles con el fin de resolver
los problemas reales de un modo eficiente, así como evaluar y seleccionar nuevas fuentes de información e innovaciones
tecnológicas, a medida que van apareciendo, en función de su utilidad para acometer tareas u objetivos específicos.
Existen multitud de programas que permiten, con menores o mayores posibilidades, editar o crear imágenes desde cero.
Desde el omnipresente y archiconocido PhotoShop, pasando por Gimp, Paint.NET, o incluso PhotoScape.
Hay que tener en cuenta que la mayoría de las personas no están en posición de comprar un software caro de edición de
imágenes. Una excelente alternativa a Photoshop es Pixlr, un editor de imágenes en línea que además es de uso gratuito.
Pero antes de adentrarnos en algunas de estas herramientas, debemos comentar algunos de los conceptos más básicos
de imagen digital.
Nos podemos encontrar con dos tipos de imágenes digitales: la imagen de mapa de bits, y la imagen vectorial.
L a imagen de mapa de bits es la que conocemos con algunos de los formatos de imagen que utilizamos más
recurrentemente: jpg, png, gif, bmp, tiff y eps.
La imagen de bits está formada por píxeles, que son unidades muy pequeñas en donde podemos dividir las imágenes,
representadas por un punto o un cuadrado. Si se pixela una imagen por mal ajuste de la visualización el ojo apreciará los
píxeles por separado, en vez de la imagen en conjunto. Es decir, al contemplar la imagen de cerca veríamos los detalles
de los píxeles.
Figura 17.
La imagen de bits se puede analizar y visualizar con los programas más conocidos, como el programa Paint que trae
Windows.
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3. CONTENIDOS MULTIMEDIA PARA LA ENSEÑANZA VIRTUAL
La imagen vectorial se crea con programas de diseño específicos como Inkscape , un programa de software libre, por
ejemplo, que permite crear objetos completos por la combinación de formas ya predefinidas (polígonos y elementos
geométricos). Cuando se visualizan con el programa que se creó, se pueden tratar esos elementos básicos por separado.
Las extensiones de los archivos vectoriales son: ps, eps, ai o svg. Con este mismo programa se pueden crear
animaciones vectoriales; en los videojuegos es normal utilizar estos gráficos y animaciones vectoriales.
Al contrario de lo que ocurre con la imagen de mapa de bits, una imagen vectorial, aunque la acerquemos nos mostrará
siempre el mismo nivel de nitidez.
Figura 19.
Como ya hemos mencionado, el editor gráfico online Pixlr nos permite modificar el tamaño de una imagen y de formato,
cambiar su aspecto aplicando capas y filtros para cambiar el color. En Internet nos encontramos gran cantidad de editores
gráficos que realizan todo esto. Otro editor de foto muy útil es Photofunia , que se puede usar sin necesidad de
registrarse.
Pero el programa más conocido, de código libre y que podemos descargar en el ordenador es Gimp , un software más
avanzado que Paint, y que da unos resultados casi profesionales, con el que se pueden hacer retoques fotográficos,
creación de imágenes y composición. A nuestras imágenes podemos incluir filtros y pinceles, al igual que opciones de
transformación, selección, capa y máscara.
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3. CONTENIDOS MULTIMEDIA PARA LA ENSEÑANZA VIRTUAL
Figura 21.
Paint Online , por otra parte, es un editor de imágenes en línea gratis con el que se puede pintar, cortar imágenes,
agregar efectos desde el navegador de Internet, y otras tantas opciones más, sin necesidad de instalar nada.
Photofancy es también un editor para el tratamiento de imágenes online que cuenta con increíbles efectos fotográficos
que convierten las fotos en pequeñas obras de arte, ofreciéndonos las mejores herramientas para una perfecta edición
fotográfica. También es en línea y gratuito.
Los programas profesionales más conocidos y que son referentes en la edición fotográfica son Adobe Photoshop e
Illustrator.
El programa Vectr es un editor de gráficos vectoriales para todos los públicos y que permite exportar los gráficos en png,
jpg y svg. No es necesario registrarse para comenzar a editar, pero sí para guardar los trabajos.
Figura 22.
Gravit es otra herramienta para la edición de gráficos vectoriales, con solo crear una cuenta ya podemos comenzar a
crear gráficos. Dispone de recursos propios como plantillas, imágenes y elementos para no empezar de cero, todos
configurables desde la propia herramienta.
Figura 23.
Otro concepto que debemos manejar es el de snimación vectorial. La animación vectorial es un proceso que se
emplea sobre una imagen para dotarla de sensación de movimiento, de tal forma que los objetos visuales
inanimados se vuelvan dinámicos. De esta forma, las animaciones vectoriales se basan en la creación de sensaciones
ópticas.
Para crear este tipo de sensaciones también existen varios programas, algunos de pago y otros de uso gratuito.
Un ejemplo es el programa gratuito Pivoanimator4 , que mediante la conexión de varios segmentos logra crear figuras en
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3. CONTENIDOS MULTIMEDIA PARA LA ENSEÑANZA VIRTUAL
Figura 24.
Uno de programas que más éxito está teniendo entre los docentes, por su facilidad de uso, es Synfig , un editor de
gráficos vectoriales y mapa de bits en 2D y una herramienta libre de animación, diseñado para producir películas
animadas con pocas personas y recursos.
Figura 25.
Actividad: Descargar una imagen de un repositorio, aplicar una sombra con el programa Gimp y subirla a nuestro
curso online en Google.
1. Seleccionamos una imagen del Banco de sonidos e imágenes del Ministerio de Educación y Formación
Profesional + INTEF , la descargamos, la guardamos en nuestro equipo y la abrimos en el programa Gimp.
Figura 26.
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3. CONTENIDOS MULTIMEDIA PARA LA ENSEÑANZA VIRTUAL
E n Filtros - luz y sombra, seleccionamos sombra arrojada y en el cuadro emergente que se nos abre
seleccionamos los valores de desplazamiento x=10 e y=10, además del radio de desenfoque =15 y la opacidad
=60.
Figura 27.
Figura 28.
Un método que se utiliza mucho en el desarrollo de cursos online es la creación de vídeos explicativos, a modo de lo que
se suele denominar “webinar”, en los que aparece la figura del profesor explicando la lección y tras él, normalmente en un
fondo croma, la presentación que sirve como base a su exposición, o las imágenes y esquemas que considere necesarios
para apoyar su discurso.
En los cursos online habitualmente encontramos vídeos de dos tipos: retransmisiones en directo (que requiere de la
conexión simultánea de todo el alumnado) y reproducciones en streaming (vídeos en diferido que pueden ser
visualizados por el alumno en cualquier momento).
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3. CONTENIDOS MULTIMEDIA PARA LA ENSEÑANZA VIRTUAL
Pero debemos distinguir, antes de proseguir con los aspectos más tecnológicos y relacionados con la creación de
contenidos, el concepto de vídeo didáctico, ya que éste es de vital importancia para poder entender cómo se ha de
involucrar formando parte de los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Cabero (2007) define e l vídeo didáctico como un vídeo que ha sido diseñado y producido para transmitir unos
contenidos determinados y que, en función de cómo se estructure, puede propiciar el aprendizaje del alumno. Por
el contrario, la utilización didáctica de un vídeo se refiere al aprovechamiento que puede hacerse de un vídeo que tenga
cualquier contenido, contemplándolo como un recurso que tiene múltiples formas de utilización. Pero lo realmente
interesante de esta distinción es que se tenga presente que el vídeo no puede presentarse en el desarrollo de una clase
sin una justificación o, lo que es lo mismo, no puede carecer de objetivo didáctico. El docente tiene que introducir el uso
del vídeo en el aula con un propósito, y alcanzar con ello una serie de objetivos didácticos, dando igual si el vídeo es, en
sí mismo, didáctico o no.
Este término cobra mucha fuerza dentro del modelo pedagógico de las clases al revés, o Flipped Classroom.
Sin embargo, “flippear”una clase es mucho más que la edición y distribución de un video. Se trata de un enfoque integral
quecombina la instrucción directa con métodos constructivistas, el incremento decompromisoeimplicaciónde los
estudiantes con el contenido del curso y mejorar su comprensión conceptual. Se trata deun enfoque integralque, cuando
se aplica con éxito, apoyará todas las fases de un ciclo de aprendizaje.
Por otra parte, destaquemos el término de vídeo digital. Un vídeo digital es una representación de imágenes en
movimiento en forma de datos digitales codificados.
El tamaño de un vídeo se expresa en píxeles por línea y el número de líneas por cuadro, lo que explica que su descarga
implique un buen número de megas y gigabits.
La resolución de un vídeo vendrá determinada por el número de píxeles en que se divide la pantalla, en horizontal y
en vertical. Así, es común encontrarnos con vídeos en DVD de 720x576, en HD en 1280x720 o FULL HD de 1920x1080.
A las resoluciones de casi 4000 píxeles en horizontal se las conoce como 4K, y a las de 8000 por 8K.
La grabación de vídeo digital ocupa mucho espacio de almacenamiento, por lo que necesitaremos formatos de
compresión que no hagan perder calidad y logren que el peso de los vídeos sea menor, facilitando su exportación y
subida a otras ubicaciones.
Los formatos más conocidos:
DivX y XviD formatos de alta compresión de vídeo y buena calidad, similar a MPEG-4.
A la velocidad de transmisión del vídeo se le conoce como Bit Rate, siendo lo que ocupa en bits, un segundo de
duración del vídeo. Por lo tanto, el vídeo tendrá más calidad según sea más grande su bitrate. Se emplean dos tipos: uno
constante CBR que se utiliza en videos de pocos movimientos y cambios de plano y otro variable, VBR, para videos con
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3. CONTENIDOS MULTIMEDIA PARA LA ENSEÑANZA VIRTUAL
Si dividimos el ancho por el alto tendremos la relación de aspecto, es decir 4:3 o 16:9, que son los estándares más
empleados en la actualidad para TV. Cuando se reproduce un video se suele mantener por defecto esta proporción para
evitar deformación de las imágenes.
Por otra parte, es reseñable apuntar que a la hora de editar vídeos, suelen emplearse otros formatos, que se conocen
como contenedores de vídeo, y que añaden el formato de vídeo, audio, subtítulos y otros parámetros para sincronizarlos
con las imágenes.
Algunos de los más conocidos son: AVI, MOV, MPG, FLV, MP4 y MKV
AVI: (Audio Video Interleave) es un formato contenedor lanzado por Microsoft en 1992. Ha sido muy popular por
servir para contener películas de una calidad DVD.
MOV: Es el formato común para los vídeos QuickTime, fue desarrollado por Aple inc. Es el formato de Mac, iPad e
iPhone.
WMV: (Windows Media Video). Conjunto de algoritmos para la compresión de videos, propiedad de Microsoft. Va
unido al formato de sonido WMA.
FLV: Formato contenedor de Macromedia, que se ha utilizado ampliamente unido al complemento de Adobe Flash
Player, para transmitir vídeos por Internet.
MPEG: Es un formato que produce generalmente vídeos de mejor calidad que otros formatos. Tiene compresión
sin pérdidas, y hay distintos tipos: MPEG-1 para video y CD, MPEG-2 para SVCD, DVD y HD, y MPEG-4 para
dispositivos móviles.
Para poder reproducir todos estos tipos de archivos es imprescindible contar con los decodificadores necesarios
en el equipo, como son VLC Media Player o DivX.
Hay una gran variedad de programas básicos, profesionales y online con los que podemos editar vídeos para nuestros
cursos en línea. Comenzaremos por el conocidísimo Windows Movie Maker, un editor de vídeo que funcionaba como
otro programa de Microsfot, que hasta 2017 venía con Windows. Actualmente hay disponibles versiones similares online,
donde todas las funciones básicas funcionan sin necesidad de registrarse y descargar el programa pero, al ser gratuito,
cuenta con pequeño problema, y es que está lleno de banner publicitarios.
Es un editor básico, en el que se pueden crear clips de vídeo completos con transiciones y efectos de vídeo, incluir fotos,
música y texto. Se puede recortar, ralentizar, acelerar, revertir y aplicar efectos a los vídeos directamente desde el
navegador de forma gratuita. Su única gran limitación es que los vídeos sólo los podrás guardar en formato MP4.
Otro editor es Openshot. OpenShot , es una aplicación de vídeo gratuita cuya principal característica es ser de código
abierto y con capacidad para soportar muchos formatos de audio, vídeo e imagen. También permite crear títulos en 3D y
animaciones. Usando el marco de animación se puede desvanecer, desplazar, rebotar y animar cualquier cosa en tu
proyecto de vídeo. Se pueden también añadir títulos de una manera muy sencilla.
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3. CONTENIDOS MULTIMEDIA PARA LA ENSEÑANZA VIRTUAL
Figura 30.
VSDC Free Vídeo Editor es un programa como indica en su interface de descarga que se usa para la edición de archivos
de vídeo y creación de vídeos de cualquier complejidad, permitiendo la combinación de efectos visuales y de audio. El
programa ofrece una funcionalidad rica y, sin embargo, tiene una interfaz sencilla e intuitiva, lo que permite crear vídeos
con un mínimo de esfuerzos. En la interface de inicio al iniciar el programa tras la descarga ya se puede comenzar con un
proyecto vacío, crear una diapositiva, importar contenido multimedia, capturar o grabar vídeo, etcétera.
Al abrir un proyecto nuevo se abre la ventana de un asistente de secuencia de archivos donde podemos trabajar cada
secuencia, arrastrando y soltando los trozos de archivos grabados, para darles las transiciones y filtros correspondientes.
Figura 31.
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3. CONTENIDOS MULTIMEDIA PARA LA ENSEÑANZA VIRTUAL
Figura 32.
Otro programa también gratuito pero muy profesional es Blender un proyecto de software libre que fue diseñado para la
animación 3D que incluye un editor de vídeo gratuito y más que suficiente para la mayoría de los vídeos que podamos
crear para ser empleados en nuestros cursos de formación online.
Camtasia , finalmente, es un programa (open source) que graba la pantalla y audio en tu equipo y crea un archivo de
vídeo AVI estándar o un Streaming Flash vídeos (SWF). Para el sistema operativo Windows. Entre las opciones que trae
este programa, puedes elegir los códecs utilizados para codificar tus capturas de pantalla y ajustar la velocidad de
fotogramas que necesitas para efectuar las tomas, de acuerdo al caso. Solo basta con deslizar el ratón sobre el área que
deseas capturar o pinchar en las coordenadas. Por supuesto, puedes añadir texto y para las capturas de movimiento más
complejas, existe una útil función de seguimiento automático que sigue el movimiento del navegador. Un detalle
importante a tener en cuenta por seguridad al instalar este programa es que su instalación puede venir “acompañada” por
la instalación de otros programas
3.3.1 EJEMPLO PRÁCTICO: “MONTAR UN VÍDEO CON MÚSICA E IMÁGENES Y SUBIRLO A YOUTUBE”
Actividad: Crea un vídeo con las diapositivas de una presentación que vas a explicar, añade música de Jamendo
de fondo, guárdalo en MP4 y súbelo a YouTube para poder posteriormente embeberlo en el curso online.
1. Comenzaremos por crear nuestro vídeo con diapositivas, para lo cual usaremos uno de los editores de vídeo de
preferencia, como puede ser Camtasia Studio 8.
Figura 33.
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3. CONTENIDOS MULTIMEDIA PARA LA ENSEÑANZA VIRTUAL
2. Una vez que añadimos las diapositivas, ahora buscamos la música en Jamendo. Tendremos que buscar música
que nos guste, anotar el autor y descargarla para poder incluirla en nuestro vídeo.
Figura 34.
Figura 35.
YouTube
Figura 36.
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3. CONTENIDOS MULTIMEDIA PARA LA ENSEÑANZA VIRTUAL
L o s archivos de audio, el contenido de sonido, o podcast, son recursos que acercan emocionalmente a los
participantes de la formación, especialmente cuando se comparten notas de voz. Las grabaciones de sonidos y voces
realzan los contenidos del curso de formación, y enfatizan buena parte de los temas a tratar, así como el desarrollo
de las actividades.
Este recurso es muy utilizado en enseñanza de idiomas, donde la práctica del hablar y/o escuchar es esencial para el
aprendizaje.
Figura 37.
El sonido digital es el resultado de codificar una señal eléctrica procedente de vibraciones que tienen origen en un
sonido analógico. Este sonido, tienen un rango de frecuencias que se mide en hertzios (Hz).
Este audio digital consiste en una secuencia de unos y ceros, que se obtiene de tomar muestras de la señal analógica, la
tasa de muestreo que se mide en hertzios (sample rate), es el número de muestras por unidad de tiempo, por ejemplo
44100 Hz, indica que se tomaron 44100 muestras de la señal. Cuanto mayor sea este número, más calidad tendrá el
audio digital.
Al número de bits que se emplea para almacenar cada muestra de la señal analógica se le llama Resolución, o bit
resolution. Una resolución de 8 bits proporciona 256 niveles de amplitud, pero una de 16 da unos 65536. El audio con
más resolución tendrá más calidad.
El bit rate, o velocidad de transmisión, es el espacio en bits que ocupa un segundo de audio. Cuando se reproduce
esta señal digital, por ejemplo, 3 minutos de audio MP3 a 128kb/sg, ocupan 2,81 Mb de espacio, siguiendo esta lógica:
3min x 60 seg/min x 128 kBit/seg = 23040 kBits -> 23040 kBits x 1024 bits/Kbit : 8bits/bytes : 1024 bytes/Kbytes :
1024 Kbytes/Mbytes = 2,81 MBytes ó Mb
Para reducir el número de bytes que ocupa un archivo de audio se emplea un algoritmo especial llamado códec, el más
conocido y empleado en Internet es el MP3.
Los audios se pueden guardar en muchos tipos de formato, pero no todos se pueden reproducir con el mismo reproductor.
Para ello deberán de contener el correspondiente decodificador. Así por ejemplo, un archivo tipo .WAV, es exclusivo de
un reproductor de Microsoft Windows y para su reproductor Windows Media Player.
Los formatos más conocidos son el MP3 y OGG, aunque hay otros más, como MIDI.
El formato MP3, que dispone de un alto nivel de compresión y de calidad, es el más importante dentro del audio digital.
Funciona en la mayoría de reproductores.
El formato OGG, surgió como alternativa libre y de código abierto a MP3, tiene un nivel de compresión similar pero dicen
los expertos que tiene más calidad musical, pero no funciona en todos los reproductores de audio.
El formato MIDI almacena secuencias de dispositivos MIDI (sintetizadores) donde se recoge qué instrumento interviene,
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3. CONTENIDOS MULTIMEDIA PARA LA ENSEÑANZA VIRTUAL
Si las imágenes son elementos imprescindibles en los montajes multimedia, también lo son los audios, que se incrustan
dentro del editor de vídeo, por eso debemos conocer los lugares donde podemos encontrar música que podamos usar
libremente o, por el contrario, cómo crearla y editarla. Una plataforma donde los autores comparten su música para oírla o
descargarla de manera legal y gratuita con licencia Creative Commons es Jamendo Music . Desde aquí, podemos buscar
archivos de música, descargarlos y añadirlos a nuestro vídeo, sin olvidar luego acreditar el autor.
Otra forma de crear audios es a través del conocido Podcasting. La palabra Podcast proviene de la combinación de
iPod+broadcasting, porque el dispositivo de Apple fue el que empezó a distribuir archivos de audio a través de su
plataforma multimedia iTunes.
Crear proyectos colaborativos en los que cada alumno graba un podcast sobre un aspecto del tema propuesto
El Podcast es un archivo MP3 que, por ejemplo, puede subirse a un hosting en la nube y desde allí enlazar a una de
nuestras unidades o espacios del aula digital. Aunque las plataformas disponen de herramientas para grabar los podcast,
hay espacios gratuitos especialmente dedicados a ello, que permiten alojar para luego compartir.
Ivoox , es un lugar muy conocido con una gran variedad de podcast de todos los temas.
Para escucharlos, dispone de una aplicación gratuita que descargar en el teléfono móvil, y una versión de pago que
aumenta la calidad de la experiencia, reduciendo entre otras cosas la publicidad.
Para usarla como podcaster es necesario abrir una cuenta, que te proporciona almacenamiento y transferencia ilimitados.
Otra aplicación parecida es Speaker Podcast , un espacio gratuito para subir podcasts y difundirlos donde necesitemos.
Si queremos grabar, editar o modificar un archivo de audio para hacer un podcast, lo podemos hacer con el programa
Audacity , que es gratuito y funciona en Windows, Linux y MAC. Ofrece las funciones básicas de cortar, copiar y pegar
secuencias de audio, trabajar con varias pistas al mismo tiempo y mezclarlas o aplicar diversos efectos de sonido,
editando archivos en OGG, MP3 y WAV.
Audacity puede grabar sonidos en directo usando un micrófono o un mezclador, o bien digitalizar grabaciones
procedentes de la línea de entrada de la tarjeta de sonido ordenador.
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3. CONTENIDOS MULTIMEDIA PARA LA ENSEÑANZA VIRTUAL
Figura 38.
Permite grabar varias pistas de sonido, combinarlas y exportarlas en archivos WAV, AIFF, AU, y OGG, pero el formato
más conocido MP3 en la última versión ya viene con la librería LAME, que es necesaria para su exportación.
Figura 39.
Actividad: Haz una grabación con Audacity de un texto, añade música descargada de Jamendo y alójalo en un
servicio podcast gratuito para poder enlazarlo embebido en la web de la plataforma de tu curso online.
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3. CONTENIDOS MULTIMEDIA PARA LA ENSEÑANZA VIRTUAL
Figura 40.
2. Nos abrimos una cuenta en Spreaker, por ejemplo, que es donde vamos a subir nuestro MP3.
Una vez creada la cuenta tenemos que crear una muestra o “nuevo Show”. Después subimos un podcast y lo
relacionamos, para publicarlo.
Posteriormente, seleccionamos el código para embeber nuestro podcast y así poder insertarlo en el curso.
Figura 41.
Además de todas las herramientas que hemos visto para el tratamiento de texto, de la imagen, el vídeo y el sonido,
tenemos a nuestra disposición otros instrumentos que nos facilitan la creación de contenidos multimedia, digitales e
interactivos, por medio de aplicaciones o webs tanto de pago como gratuitas.
A estas herramientas de creación de contenidos las llamamos herramientas de autor . Son todas aquellas herramientas
(aplicaciones, páginas web, entornos online…) que posibilitan la creación de materiales educativos en formato
digital. Permiten crear un entorno interactivo y dinámico de aprendizaje.
Las herramientas de autor son aplicaciones informáticas que facilitan la creación, publicación y gestión de materiales
educativos en formato digital. En un sentido amplio, una herramienta de autor es cualquier programa que pueda utilizarse
para crear un recurso multimedia que dé al alumno la posibilidad de interactuar con él. Estas herramientas generan una
serie de “módulos” a través de los cuales el usuario puede organizar actividades o interconectar pequeños componentes
para adecuar el contenido a los objetivos educativos, los contenidos que se quiere trabajar y las habilidades y destrezas
que se pretenden desarrollar.
Precisamente, es esta característica de diseñar actividades a través de módulos, sin necesidad de tener conocimientos
de programación, es lo que ha hecho que las herramientas de autor sean tan populares entre los profesores que
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3. CONTENIDOS MULTIMEDIA PARA LA ENSEÑANZA VIRTUAL
En definitiva, las herramientas de autor son herramientas (generalmente gratuitas, salvo excepciones) que permiten crear
ejercicios, tareas, actividades y otros contenidos didácticos mediante un pequeño programa que se instala en el ordenador
personal.
A grandes rasgos, podemos indicar la existencia de todas estas herramientas de autor en la red:
Herramientas de autor que generan actividades tales como crucigramas, sopas de letras…
Herramientas digitales que crean y gestionan materiales multimedia interactivos para el seguimiento y la
evaluación del proceso de enseñanza-aprendizaje.
Herramientas para el diseño de actividades destinadas a alumnado con necesidades educativas especiales.
En este punto, trataremos varias herramientas para la creación de contenidos muy diversos, comenzando por las
infografías.
La infografía es un recurso que nos posibilita comunicar una gran cantidad de información en un espacio relativamente
reducido. Podemos definirla como una combinación de imágenes sintéticas, explicativas y fáciles de entender,
acompañadas de textos no muy extensos, con el fin de comunicar información de manera visual para facilitar su
transmisión. Además de las ilustraciones, podemos ayudar más al lector a través de gráficos que puedan entenderse e
interpretarse instantáneamente con un solo golpe de vista.
Las infografías permiten presentar la información de una forma fácil y atractiva a través de distintos elementos, mezclando
imágenes, textos y gráficos.
Existen aplicaciones en la web con las que poder diseñar infografías de manera totalmente gratuita, y nos permiten usar
una gran cantidad de plantillas, realizar presentaciones, desarrollar gráficos y diagramas, pósters, collages, etcétera.
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3. CONTENIDOS MULTIMEDIA PARA LA ENSEÑANZA VIRTUAL
Una de las mejores herramientas para crear infografías es Canva . Es una aplicación online, que además de editor gráfico,
dispone de plantillas y elementos gráficos gratuitos y de pago. Usando las plantillas y en pocos pasos se puede crear
material gráfico variado: portadas para trabajos de clase, presentaciones, infografías, póster inspiradores, etc.
Figura 43.
También tenemos Piktochart , una aplicación web para crear infografías con plantillas ya confeccionadas. Dispone de
pocos temas en su versión gratuita, pero aún así pueden hacerse múltiples diseños. Las infografías creadas en Piktochart
se pueden descargar y utilizarlas en una presentación, así como también embeberlas con un código HTML dentro de
nuestros cursos online.
Otra aplicación similar es easel.ly ; incluye muchos objetos que se pueden llevar al lienzo donde estamos creando la
presentación.
Otro recurso muy atractivo para que podamos incluir en nuestros cursos y como apoyo didáctico son las presentaciones
animadas.
Las presentaciones son una forma de mostrar y ofrecer una determinada información a un público concreto por
medio de la organización visual de los contenidos. El contenido mostrado en las presentaciones animadas es
dinámico, haciendo uso de movimientos, zoom, efectos visuales y cortinas de transición, entre otros fenómenos.
Una aplicación para crear presentaciones animadas en web es Powtoon . En ella, una vez que hayamos creado una
cuenta gratuita, podemos crear vídeos y presentaciones animadas para insertarlas en nuestros cursos.
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3. CONTENIDOS MULTIMEDIA PARA LA ENSEÑANZA VIRTUAL
Figura 44.
Recordemos que los contenidos SCORM son conjuntos de objetos de aprendizaje empaquetados y estructurados
como material web de forma pedagógica bajo un estándar libre que permite importar, reutilizar y compartir
contenidos.
Estos paquetes pueden incluir páginas web, gráficas, programas Javascript, presentaciones Flash y cualquier otra cosa
que funcione en un navegador web.
Figura 45.
Como observamos, a la izquierda hay un menú con los capítulos, los documentos que se abrirán a la derecha, que
pueden incluir texto, imagen, enlaces, actividades con preguntas, vídeos, etc. Pues bien, vamos a ver ahora cómo están
formados esos archivos que pueden ser, además, descargados como un archivo comprimido .zip.
La creación de paquetes de objetos docentes de acuerdo con la especificación SCORM facilita que éstos sean
compartidos y reutilizados en diferentes gestores de aprendizaje, con independencia del Learning Management
System (LMS) específico que se utilice.
Puede parecer difícil la creación de un paquete SCORM, porque pensamos que hay que tener conocimientos de
programación complejos y utilizar programas complicados pero, aunque esto ocurre con algunos casos, hay recursos
gratuitos (y también de pago) que facilitan mucho su creación, haciéndola posible sin necesidad de conocimientos de
edición HTML ni programación.
Figura 46.
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3. CONTENIDOS MULTIMEDIA PARA LA ENSEÑANZA VIRTUAL
Básicamente, los elementos internos que tiene un paquete SCORM son tres:
El manifiesto
El objeto de aprendizaje contiene formatos de archivo HTML, GIF, PDF, DOC, AVI, etc. y es donde encontramos, entre
otros ficheros, los contenidos que se han incorporado en el directorio creado.
E l manifiesto (fichero imsmanifiest.xml) es donde se explica la estructura y se dan los metadatos del objeto de
aprendizaje. La raíz es el directorio manifiesto, del cual cuelgan los subdirectorios Metadata, Organizations y Resources.
Las hojas de estilo, y los esquemas XML, correspondientes a todos los ficheros XML usados. Las hojas de estilo se
escriben en lenguaje CSS y afectan a cómo se visualiza el código HTML, es decir, a cómo lo ve el usuario. Los esquemas
XML, sin embargo, organizan la información en una estructura jerárquica.
También aparecen otros objetos digitales considerados como recursos. El área de atributos incluye una sección con
información contextual sobre el elemento seleccionado en cada momento determinado, así como una tabla de valores
para cada atributo, con una ventana para la incorporación de datos.
Figura 47.
Para la creación de contenidos en formato SCORM disponemos de varias herramientas, que varían en complejidad,
aunque siempre podemos encontrarlas de código abierto y gratuitas que no entrañan demasiada dificultad.
Muchas de las herramientas han ido evolucionando con el tiempo y gracias al apoyo de instituciones y/o fundaciones que
siguen aportando apoyo económico y mejoras.
Así tenemos, por ejemplo, Reload Editor, un empaquetador de contenidos para hacer SCORM; eXe Learning, una
herramienta libre para crear contenidos desde el ordenador; y Xerte, que parte de la Universidad de Nottingham y ofrece
los dos sistemas, uno para hacerlo en local y otra aplicación en red.
También Ardora, que es una herramienta española gratuita de autor para educación, y CourseLab, de similares
características.
RELOAD Editor es la herramienta adecuada para aquellas personas que trabajan o crean materiales educativos y
desean que estos puedan ser compartidos. Es un empaquetador de contenido y un editor de metadatos; un software
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3. CONTENIDOS MULTIMEDIA PARA LA ENSEÑANZA VIRTUAL
gratuito con el que podemos crear paquetes SCORM. En estos paquetes podemos incluir por ejemplo un curso web
completo con extractos de video y sonido, archivos en PDF, simulaciones de Java, animaciones Flash, documentos de
Word y cuestionarios. Los metadatos añadidos al paquete de contenido permiten a otros usuarios evaluar su idoneidad
para sus necesidades. Todo este contenido se recopila junto a un archivo llamado Manifiesto, ( manifest.xml), que
almacena toda la información sobre este recurso, con la siguiente información:
Metadatos: sobre el contenido, almacenado por el curso como un conjunto o archivos individuales.
Recursos: qué archivos se necesitan y dónde residen en el paquete de contenido. Esta sección también se
encarga de registrar las posibles dependencias (por ejemplo, que una página web requiere una hoja de estilo y
algunas imágenes para visualizarse correctamente).
Organizaciones: que describen cómo interactúan los recursos individuales. Esta información puede ser
necesitada por cualquier persona o paquete de contenido que vayan a trabajar posteriormente con el contenido
empaquetado.
Figura 48.
eXe Learning es un editor de código abierto (open source) que permite crear contenidos didácticos para la web sin
necesidad de tener conocimientos HTML. Es una aplicación multiplataforma, que se descarga y se instala en un
ordenador, para crear árboles de contenidos con elementos multimedia, actividades interactivas de autoevaluación…
El proyecto eXe Learning fue financiado por el Gobierno de Nueva Zelanda y coordinado por la University of Auckland,
The Auckland University of Technology y Tairawhiti Polytechnic. En el proyecto también participan un amplio grupo de
colaboradores de todo el mundo.
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3. CONTENIDOS MULTIMEDIA PARA LA ENSEÑANZA VIRTUAL
Este programa genera contenidos didácticos estandarizados y reutilizables. Tiene una barra lateral en el menú que sirve
para la navegación. Integra todo tipo de elementos multimedia. Lo bueno es que podemos extraer todo el contenido como
un paquete SCORM.
Los iDevices son herramientas que permiten mostrar los contenidos con un determinado formato.
El resultado final que se obtiene es como un libro digital navegable formado por un conjunto de páginas. En ellas se
incluyen textos, enlaces, archivos, imágenes, animaciones, audios, vídeos, cuestionarios, etc. En definitiva, todo lo que al
docente se le pueda ocurrir o pueda necesitar.
Figura 49.
Lo más importante al terminar de crear nuestro paquete de contenido es cómo se exporta a un archivo .zip, que sea del
tipo SCORM.
El Proyecto Xerte es una iniciativa para proporcionar software gratuito de alta calidad a educadores de todo el
mundo, y para construir una comunidad global de usuarios y desarrolladores en torno a sus herramientas. Es un software
gratuito para ser instalado en un servidor web.
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3. CONTENIDOS MULTIMEDIA PARA LA ENSEÑANZA VIRTUAL
Figura 50.
Para descargarlo, se debe de crear una cuenta y descargarse el paquete de idiomas. En caso de querer trabajar desde el
ordenador local, se puede instalar como aplicación desde un servidor XAMPP .
Recursos de Xerte
https://xot.xerte.org.uk/play.php?template_id=11#page1
Fue creada en 2004 por la Universidad de Nottingham, para que los docentes pudieran producir su propio material
interactivo de aprendizaje. Posteriormente se pasó a ofrecerla a todo el mundo con una versión libre de código. El
contenido se puede entregar a todos los dispositivos utilizando HTML5.
Accede a una presentación con los distintos tipos de contenidos que ofrece Xerte
https://xot.xerte.org.uk/xapi_launch.php?template_id=116&group=xerte.org.uk#textpages
Por otra parte tenemos a Ardora , una aplicación de autor, que permite crear más de 35 actividades interactivas,
crucigramas, sopas de letras, ejercicios de completar, paneles gráficos, simetrías, esquemas… así como más de 10 tipos
distintos de páginas multimedia: galerías, panorámicas o zooms de imágenes, reproductores mp3 o mp4, etc. También
puede confeccionar líneas de tiempo, póster, chats, sistema de comentarios y gestor de archivos, todo ello pensado
fundamentalmente para el trabajo colaborativo entre el alumnado.
Utiliza la tecnología HTML5, PHP y JavaScript, y es compatible con los principales navegadores, sistemas operativos y
dispositivos móviles.
Figura 51.
El profesor sólo debe centrar su esfuerzo en los elementos a incluir, no en su tratamiento informático. Es gratuita para uso
personal sin carácter lucrativo, con fines estrictamente educativos y puede usarse con licencia CC.
CourseLab es otra herramienta de autoría de aprendizaje electrónico, potente y fácil de usar, que ofrece un
entorno WYSIWYG sin programación para crear contenido interactivo de aprendizaje electrónico de alta calidad y
publicable en Internet, Learning Management Systems (LMS), CD-ROM y otros dispositivos.
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3. CONTENIDOS MULTIMEDIA PARA LA ENSEÑANZA VIRTUAL
Todos los contenidos creados por esta herramienta cumplen los estándares de e-Learning: AICC, SCORM 1.2 y 1.3.
Figura 52.
A muchas de estas herramientas se les conoce como “Rapid Learning”, pues sirven para hacer contenidos de
aprendizaje en poco tiempo y de calidad.
No podemos dejar de mencionar a Camtasia Studio , un programa de edición de vídeo y captura de pantallas muy
completo pero también muy sencillo de usar. Se puede grabar la pantalla, editar vídeos grabados con otros dispositivos,
añadir transiciones, efectos musicales, grabaciones de voz, editar pistas de vídeo y audio y todo ello obteniendo unos
resultados bastante profesionales. Pueden añadirse llamadas, zoom a las imágenes y preguntas. Está especialmente
indicado para crear video-tutoriales.
Figura 53.
Si necesitamos explicar un determinado documento en la misma pantalla del ordenador, o los elementos de un tema,
podemos crear secuencias de vídeo y crear con imágenes, transiciones, vídeos, música… un video-tutorial completo
explicando todo esto gracias a la grabación de pantalla con Camtasia Studio.
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3. CONTENIDOS MULTIMEDIA PARA LA ENSEÑANZA VIRTUAL
Figura 54.
Por otro lado mencionaremos Adobe Captivate , un software profesional y comercial, con el que se puede capturar
pantallas del ordenador y elaborar explicaciones dinámicas, o bien crear presentaciones interactivas; cuenta con
una multitud de herramientas que usadas de forma integral crean contenidos multimedia de muy buena calidad:
actividades, autoevaluaciones, glosarios u objetos de aprendizaje interactivos.
Es muy intuitivo, con un interfaz fácil de utilizar, permite integrar vídeos, imágenes y animaciones, sus botones interactivos
permiten ejecutar órdenes de secuencia, posee cuestionarios interactivos con una gran gama de formatos, y los
contenidos se pueden exportar en SCORM. Tiene también una versión de prueba.
Lectora (de Trivantis ) es una aplicación muy profesional y comercial, para crear contenidos de aprendizaje multimedia,
que permite crear grandes animaciones y dispone de una enorme variedad para crear cuestionarios. Tiene un software
para escritorio de ordenador (lectora inspire) y otro para trabajar online (lectora online).
Lectora es una aplicación muy completa y de fácil uso, con la que crear contenidos de aprendizaje electrónico, así como
importar y editar simulaciones basadas en escenarios. Es una aplicación muy utilizada por las grandes compañías para la
creación rápida y sencilla de contenidos elearning.
Es una de las pocas aplicaciones que permite trabajar online, y servir una muestra de trabajo al cliente también de forma
online. Además, permite el trabajo colaborativo de edición online y publicar fácilmente sus cursos de AICC, SCORM, xapi,
o para la web.
Ejemplo de Lectora
http://lectora.edgesuite.net/cdn-lectora/lets-cook/HTML/index.html
Articulate Storyline es una de las herramientas comerciales y para profesionales de la formación, con la que crear
contenidos en SCORM, y en otros formatos y es de las más utilizadas. Incluye varios programas: Engage 360,
Presentador 360 y Quizmaker 360.
Figura 55.
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3. CONTENIDOS MULTIMEDIA PARA LA ENSEÑANZA VIRTUAL
Presenta multitud de posibilidades. Uno de sus puntos fuertes es la usabilidad. Resulta relativamente sencillo hacerse con
su funcionamiento, dado que está basada en la interfaz de Microsoft Office (Power Point), hecho que la hace más intuitiva
por resultar familiar. Permite crear animaciones, simulaciones, añadir contenido multimedia o crear cuestionarios, entre
otras muchas funcionalidades. Articulate Storyline 360 ofrece una demo de 60 días, y puede descargarse desde aquí .
Una de las funciones más interesantes de esta herramienta es Quizmaker 360, con la que poder elaborar cuestionarios en
las mismas presentaciones con autoevaluaciones. Dispone de 25 tipos de preguntas para hacer cuestionarios en
segundos.
Figura 56.
Ahora, concretaremos un poco dentro de este gran epígrafe y nos detendremos en mencionar algunos de los recursos
interactivos de aprendizaje a los que podemos optar desde un servidor.
En 2012 tuvo lugar en la sede de la UNESCO en París una reunión de ministros de educación, legisladores, expertos e
investigadores, con el fin de celebrar un Congreso Mundial de Recursos Educativos Abiertos (REA), donde elaboraron
una Declaración, en la que se hizo un llamamiento a los gobiernos de todo el mundo para la dotación de licencias abiertas
en los materiales educativos de uso público financiados por los Estados.
En el citado documento se recomienda que los Estados, en la medida de sus posibilidades y competencias:
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3. CONTENIDOS MULTIMEDIA PARA LA ENSEÑANZA VIRTUAL
j. Promuevan el uso de licencias abiertas para los materiales educativos producidos con fondos públicos
Figura 57.
Las siglas REA hacen referencia a los materiales digitalizados ofrecidos libremente y abiertamente para profesores,
alumnos y autodidactas a fin de que sean usados y reutilizados para enseñar, mientras se aprende y se investiga.
Los términos o características que definen a los REA son las llamadas “4 R”:
En España, a través del Ministerio de Educación y Formación Profesional y las Comunidades Autónomas se han venido
desarrollando distintas iniciativas en este sentido.
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3. CONTENIDOS MULTIMEDIA PARA LA ENSEÑANZA VIRTUAL
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4. APRENDIZAJE MULTIMEDIA Y CONTENIDOS PARA E-LEARNING
Ya vimos en la unidad didáctica introductoria que desde la Unión Europea existe una tendencia clara a favor de la
enseñanza y el aprendizaje basados en las competencias, así como un enfoque basado en los resultados del
aprendizaje. Dicha tendencia la hemos visto claramente reflejada en nuestra Ley Orgánica 8/2013, de 9 de diciembre,
para la Mejora de la Calidad Educativa y, ciertamente, será un parámetro a seguir en cuanto la próxima LOMLOE (Ley
Orgánica para la Mejora de la Ley Orgánica de Educación) se haga vigente.
El aprendizaje digital, el desarrollo tecnológico y las nuevas tecnologías forman parte importante del desarrollo de
esta nueva enseñanza basada en competencias, hasta tal punto de que se considera, de forma consolidada,
independiente e individualmente importante una sola competencia dedicada a todo ello: la Competencia Digital.
No tenemos una definición exacta o de manual sobre lo que significa el aprendizaje digital, o aprendizaje multimedia.
Puede que hace unos años sí, ya que distinguíamos entre aquellas personas que habían tenido que aprender de la
tecnología, y la tecnología en sí misma, y aquellas otras que estaban viéndola crecer paralelamente a su propio
desarrollo, es decir, aprendiendo con la tecnología. Esta matización era mucho más evidente hace unos años, pues
existían grandes diferencias entre ambos grupos de personas.
Así pues, podíamos decir que el término de aprendizaje digital antes lo interpretábamos como un proceso gracias al cual
un individuo podía hacer frente a una serie de trabajos, retos o situaciones mediante medios digitales y tecnológicos, o
sumido en ellos. O, más bien, el proceso enfocado al aprendizaje de los medios digitales, en cuanto a su uso,
funcionamiento, posibilidades, limitaciones, etc. En el momento en que una persona se sumía en la realización de tareas
en entornos digitales, o debía formarse en técnicas y procedimientos digitales para poder manejar los medios previo a la
consecución de sus tareas, estábamos considerando que lo que acontecía era un aprendizaje digital.
Ahora, el concepto de aprendizaje digital obviamente abarca mucho más cuando nos detenemos a considerarlo. Ya no es
solamente un proceso instructivo para que una persona pueda manejarse en entornos digitales, sino que es una forma
innata de aprendizaje, una nueva forma de evolución humana, una condición para ser un ciudadano completamente
competente en sociedad. El aprendizaje digital de nuestros días no es más que aprender gracias a los contenidos digitales
a los que podemos tener acceso, siendo un proceso que, evidentemente, está en constante transformación.
En la formación e-learning, como es evidente, la presencia de contenidos multimedia es clave, y la calidad de los mismos
no puede descuidarse, ya que sobre ellos recae buena parte del peso de la formación. Y es que estos contenidos a veces
han de suplir la ausencia física de un docente, no ya porque éste tenga la labor de transmitir contenidos, sino porque su
función es guiar, proponer actividades y motivar al alumnado, y esto en una formación no presencial no es algo fácil.
Gracias a unos materiales digitales y multimedia de calidad proporcionaremos al alumnado un apoyo gráfico, visual y
sonoro que acompañe al contenido textual.
Algunos estudios manifiestan que el aprendizaje con imágenes puede ser una manera efectiva de potenciar la memoria
a largo plazo, pues los alumnos se quedan con un 30% de lo que ven, y los expertos educativos recomiendan que se
empleen mapas mentales y/o gráficos e infografías para crear contenidos educativos, pues favorecen la retención y
asociación de ideas y conceptos. Cuando, además de la imagen, le añadimos el sonido, al parecer retienen el 50% de lo
que ven y oyen.
En teleformación son ejemplos muy típicos la utilización de vídeos desde plataformas como YouTube, Vimeo o
Dailymotion.
Como material formativo, o para crear presentaciones animadas con multitud de medios y recursos, más allá del típico
Power Point tenemos a Prezi .
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4. APRENDIZAJE MULTIMEDIA Y CONTENIDOS PARA E-LEARNING
Figura 60.
También podemos hacer uso de simulaciones online , que contienen experimentos y ejercicios interactivos.
Figura 61.
Figura 62.
Figura 63.
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4. APRENDIZAJE MULTIMEDIA Y CONTENIDOS PARA E-LEARNING
Estos contenidos interactivos sirven para que los alumnos utilicen materiales digitales y realicen exploraciones y
manipulaciones de los objetos de forma creativa, además de ser instructivos para comprender los fenómenos que no
podemos explicar mediante ejemplos palpables.
Si somos lo suficientemente ya competentes, para utilizar uno de los programas de creación multimedia anteriormente
citados, es posible que la parte técnica la vayamos desarrollando al usar la aplicación, pero debemos de tener algunas
consideraciones a la hora de crearlos, en el aspecto pedagógico.
Siempre que tengamos un contenido para visualizarlo, el alumno se debe de encontrar botones o enlaces que le lleven a
ir aumentando su dificultad poco a poco. De manera que, una vez comprendido el funcionamiento, se dé un paso más
complejo, y así sucesivamente, hasta llegar a la realización de una autoevaluación final del contenido.
Hemos visto que hay muchas herramientas gratuitas con las que crear contenidos, simplemente será nuestra imaginación
la que nos marque límites; pero siempre debemos hacerlo con el objetivo de resultar atractivos para los alumnos,
disponiendo de animaciones, gráficos, vídeos, simulaciones…
Lo ideal, a la hora de plantear experiencias basadas en el uso de materiales multimedia con el alumnado, siempre será
que lo que éste aprenda tenga un enfoque práctico en el mundo real.
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5. ACTIVIDADES
5. ACTIVIDADES
En la enseñanza online el papel del profesorado es fundamental, pues debe ser capaz de diseñar tareas o situaciones de
aprendizaje motivadoras, cooperativas, estratégicas, diferenciadas, abiertas y críticas que posibiliten la adquisición de
nuevos conocimientos, la resolución de problemas, la aplicación de los conocimientos aprendidos y la participación activa
del alumnado.
Todo lo que el docente planifique para el desarrollo de sus clases se consideran propuestas didácticas.
Cuando hablamos de propuestas didácticas nos estamos refiriendo a algo concreto que el docente plantea para sus
alumnos en el transcurso de la formación, y solemos referirnos, habitualmente, a estas propuestas didácticas como
actividades, simplemente. De forma global, entonces, entendemos por “actividad” todo lo que acontece en el desarrollo de
la acción didáctica y que se hace para un determinado fin o alcance de unos objetivos concretos.
Sin embargo, podemos ser más precisos y matizar de forma más fehaciente en qué consiste un actividad, al igual que
podemos diferenciar entre los términos actividad, tarea y ejercicio.
Podemos definir la tarea como cualquier acción intencionada que un individuo considera necesaria para conseguir un
resultado concreto en cuanto a la resolución de un problema, el cumplimiento de una obligación o la consecución de un
objetivo (Centro Virtual Cervantes, 2018).
Las tareas son, en definitiva, un conjunto de acciones orientado a la resolución de un problema específico dentro de un
contexto determinado.
Son importantes para consolidar aprendizajes de conceptos y procedimientos básicos. Aunque no garantizan la
transferencia a otras situaciones, también son necesarias para el desarrollo de las competencias (Alcalá, 2018).
Figura 64.
Siguiendo a Alcalá (2018), los ejercicios son propuestas didácticas orientadas a la comprobación del grado de
dominio adquirido en el manejo de un determinado conocimiento.
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5. ACTIVIDADES
Se definen como la acción o conjunto de acciones que tienen como objetivo la adquisición de una habilidad o un
procedimiento concreto y sencillo.
La realización de un ejercicio consiste en repetir respuestas definidas para que el alumnado las interiorice. Los ejercicios
son importantes para consolidar aprendizajes elementales, tratando de automatizar algunos conocimientos.
Una vez aclarado esto, es deber del profesorado diferenciar en qué casos requerirá hacer uso de una u otra propuesta,
teniendo claro que la mejor forma de trabajar es por medio de tareas, ya que integran un compendio de saberes,
conocimientos, actitudes y procedimientos que hacen posible un proceso de enseñanza y aprendizaje de calidad,
enfocado a la resolución de problemas reales y al desarrollo de las competencias.
Nosotros hablaremos ahora, para la educación y la formación online, de actividades, de modo genérico.
En la formación online suelen aparecer varios tipos de actividades. Encontramos aquellas que son obligatorias,
necesarias de cumplimentar para que se pueda continuar avanzando por los contenidos; también existen las actividades a
final de cada tema o módulo; las actividades dirigidas por el tutor; las actividades que se realizan de forma individual o por
grupos, mediante aplicaciones de trabajo colaborativo; las actividades de refuerzo o ampliación de contenidos, que suelen
ser optativas; etcétera.
Concretando, podemos distinguir dos tipos de actividades, las más comunes en los entornos de teleformación (González,
2005): las actividades para las que no es necesaria la ayuda del tutor y actividades para las que sea necesario su apoyo.
De esta manera, habrá actividades auto-formativas y actividades abiertas realizadas de forma individual o en grupo.
Las actividades auto-formativas destacan por ser el mismo sistema el encargado de realizar la corrección y ofrecer
los resultados al alumno.
Secuencias adaptativas, en las cuales el sistema decide la secuencia de los contenidos según las características
y preferencias del alumno.
En un curso online, todos los intentos, resultados y toda la información sobre la actividad del alumno se guardará como
un “registro de seguimiento”.
Identificación lógica
Coordenadas X-Y
Cadenas
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5. ACTIVIDADES
Las actividades abiertas individuales o en grupo están orientadas a procesos tutorizados, donde la corrección y
evaluación se llevará a cabo por el tutor.
Existen autores que a las actividades que forman parte de un curso online las denominan e-actividades.
Todas las actividades que plateemos en formación a distancia y online tendrán que estar cuidadosamente diseñadas y
planificadas, facilitando el estímulo del pensamiento crítico, la resolución de problemas, la reflexión y la
participación de todos los estudiantes en espacios sociales de colaboración.
Salmon (2018), establece un modelo de cinco etapas para conseguir que el conocimiento se transforme en
aprendizaje.
En la primera etapa, de Acceso y motivación, comienzas dando la bienvenida a los alumnos y los motivas a
realizar la tarea , en este momento se trata de que rompamos el hielo para conocernos y aprender el manejo de la
plataforma online.
En la segunda, se trata de la Socialización en línea, aquí se enclavarían las actividades y tareas que
promueven el envío y recepción de mensajes entre los participantes del curso.
La tercera etapa, de intercambio de información, será donde el tutor propone e-actividades con roles de los
participantes asignados a cada persona.
La Construcción del conocimiento será la cuarta etapa; ahora los alumnos están preparados para que las e-
actividad faciliten el trabajo individual, el pensamiento crítico y la reflexión . El tutor debe de ayudar y
retroalimentar.
En la última etapa, de Desarrollo, los alumnos liderarán las discusiones, la reflexión grupal e individual , lo
cual podrán extrapolar a otras áreas de su vida.
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5. ACTIVIDADES
Participar en estudio de casos, con preguntas que deben contestar, obtener datos y analizarlos en grupo,
después hacer entre todos unos informes.
Crear una infografía o mapa mental de un tema que propone el tutor. Primero buscarán la información, luego
sintetizarán cada subtema y después relacionarán. Todo esto con herramientas digitales.
Crear una presentación en vídeo. Es el mismo método que el anterior aunque el formato final sea la edición y
montaje de un vídeo.
Elaborar un portafolios virtual, que muestre los trabajos, la interacción entre los participantes y todos los temas
que se traten.
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6. EVALUACIÓN DE LAS ACCIONES FORMATIVAS
Entendemos la evaluación como el proceso de reflexión sobre las evoluciones de los alumnos a lo largo del
proceso de enseñanza-aprendizaje a fin de determinar un determinado nivel de progresión en su desarrollo.
Es la valoración de conocimientos y de rendimientos adquiridos por los alumnos a lo largo de un determinado período de
aprendizaje y pretende concretar al alumno en un determinado estadio en relación al correcto desencadenamiento del
proceso formativo y educativo.
Figura 67.
Toda acción formativa online precisa de la implicación del alumnado en las situaciones de aprendizaje, lo que supone
investigar, reflexionar, comprender, colaborar y experimentar, y en la guía didáctica, como ya sabemos,
especificaremos los métodos y criterios de evaluación que vamos a seguir a lo largo del curso.
Para evaluar los procesos de aprendizaje en un curso e-learning deberemos de considerar las situaciones de
aprendizaje que deben de promover la participación y aplicaciones prácticas, para que el alumnado encuentre que se
puede aplicar todo lo que estudia, además de considerar el desarrollo de las tareas llevadas a cabo.
Evaluar a nuestros alumnos es estimar los conocimientos y habilidades adquiridas a lo largo del curso, así como las
aptitudes y rendimiento del mismo.
La evaluación siempre parte del nivel de consecución o cumplimiento de los criterios de evaluación relacionados con los
objetivos en cada unidad. Para evaluar, siempre partiremos de la respuesta a la pregunta: ¿Alcanzó los objetivos
iniciales?
Nos plantearemos si se han utilizado varias formas de evaluación, porque unas se adaptarán mejor a los estilos de
aprendizaje de unos alumnos y otras a otros; si se centra la evaluación en la adquisición de conocimientos, habilidades y
actitudes; si ha sido adecuada la herramienta o instrumento de evaluación; si se han empleado varios instrumentos de
evaluación; si la evaluación ha sido continua, formativa e integradora; etc.
A la hora de evaluar la planificación de la evaluación de una acción formativa debemos tener presente que exista una
evaluación inicial, una evaluación formativa y una evaluación final.
La evaluación inicial permitirá conocer qué conocimientos y experiencias previas tienen los alumnos relacionadas con la
acción formativa, así como las expectativas sobre el curso; esto nos dará información a los tutores para tomar decisiones,
en relación al nivel que se pedirá en contenidos, tareas de aprendizaje...
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6. EVALUACIÓN DE LAS ACCIONES FORMATIVAS
L a evaluación formativa estará relacionada con los agentes que participan en cada módulo formativo. El profesor
comenta el plan formativo, apoyándose en la guía didáctica, en una sesión por video-conferencia, por ejemplo. Los
alumnos pueden intervenir con preguntas y solicitando aclaraciones. Se acuerda un calendario de actividades y se dejan
muy claros los criterios de evaluación.
Después de esto, el alumno analiza los materiales, actividades y trabajos tanto individuales como colaborativos y se
producirá un flujo de comunicaciones entre alumno-profesor-tutor, que el tutor considerará como registro de informes de
comunicación que es individual para cada alumno, traduciéndose en elementos a valorar el profesor la evaluación de
alumno, en tanto que ha participado planteando dudas y ha aclarado conceptos.
Además se han de realizar diversas evaluaciones de actividades bien individuales como grupales a lo largo de todo el
proceso de actividad online, esto es, llevar a cabo una evaluación del proceso de enseñanza-aprendizaje.
Una vez que se establecen las correcciones de estrategias, actitudes y ejercicios resueltos, el profesor se halla ante la
evaluación final. Que facilitará la calificación de cada una de las actividades programadas y el alumno obtendrá la
calificación general del módulo o curso.
Los objetivos de aprendizaje permiten al alumno conocer los logros que se pretende alcanzar en su acción formativa, por
lo que resulta fundamental una buena formulación de los mismos. Podemos preguntarnos ¿Cómo podemos evaluar la
calidad de los objetivos de aprendizaje de una acción formativa?
Primero, comprobamos que en algún lugar quedan recogidos todos los objetivos generales que el alumno deberá
alcanzar. Que se desglosan en cada módulo o unidad formativa en un conjunto de objetivos específicos. Tendremos que
comprobar que guardan coherencia con los contenidos y que se encuentren descritos de forma clara y sencilla.
Se han de valorar también los contenidos del curso, las tutorías si han sido eficientes, las herramientas que hemos
utilizado en el proceso de trabajo…, en este caso, el tutor deberá de participar también en la evaluación.
Evaluación Final
Nos va a permitir conocer el grado de cumplimiento de los objetivos propuestos, tanto a nivel de aprendizaje como de
proceso y planificación a la hora de implementar el curso.
Sería interesante que el alumno exprese su nivel de satisfacción, para evaluar la calidad de la acción formativa. Las
preguntas que les hagamos deberán de considerar los aspectos pedagógicos, tecnológicos, de gestión y tutoriales con los
que ha participado a lo largo del curso.
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7. CONCLUSIONES
7. CONCLUSIONES
Una vez concluido el tema, y haber descubierto la cantidad de programas que se emplean en la creación multimedia,
podemos concluir lo esencial que resulta para el docente el manejo y desarrollo de distintas herramientas con las que
poder elaborar contenidos multimedia.
Comprendemos lo importante que es la creación de materiales con herramientas gratuitas y profesionales de recursos
multimedia, y su localización en los diferentes repositorios que existen en la red.
Figura 68.
Pero, sin duda, aunque los contenidos multimedia puedan ser de muy variados formatos, hemos podido entender a lo
largo de esta unidad que la imagen visual es uno de los grandes pilares en el tratamiento multimedia de los materiales
educativos.
Por todos es sabido que la imagen es un elemento de gran valor, sobre todo en el terreno educativo. Gracias a las
imágenes y los elementos visuales pueden conseguirse mejores aprendizajes y mayores resultados, pues lo visual ayuda
y facilita el entendimiento y la comprensión: esquemas, dibujos, diagramas, mapas…, cualquier soporte visual funciona
como ayuda pedagógica. Muchos docentes se apoyan en este tipo de elementos para ejercer su función didáctica y
muchos estudiantes son capaces de entender muchos más conceptos si se explican a través de imágenes.
Además de estas ventajas de la imagen, podemos considerar dos grandes argumentos para explicar el tratamiento de lo
visual, relacionándolo con el papel de los elementos visuales en el plano pedagógico: por un lado, podemos afirmar que
en la actualidad lo visual es el lenguaje privilegiado y dominante, y que las imágenes abundan hoy día más que nunca,
sobre todo por la expansión de los medios digitales de comunicación, y que la educación, si quiere acercarse al modo en
que se comunica hoy la gente, debe integrar las imágenes a la enseñanza.
Por otro lado, hay una creencia bastante extendida sobre que las imágenes son elementos motivadores y pueden captar
fácilmente el interés de los estudiantes, sobre todo en aquellos más jóvenes.
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