Realidad Aumentada
Realidad Aumentada
Realidad Aumentada
INVESTIGACIÓN
La realidad aumentada podría definirse como aquella información adicional que se obtiene
de la observación de un entorno, captada a través de la cámara de un dispositivo que
previamente tiene instalado un software específico.
PC con webcam
Ordenador portátil con webcam
Tablet
Smartphone
Wearable con cámara (relojes, gafas, etc.)
Imagen
Entorno físico (paisaje, espacio urbano, medio observado)
Marcador
Objeto
Código QR
El primer elemento imprescindible para acceder al uso de una tecnología como es la realidad
aumentada es disponer de un dispositivo con cámara.
Si se dispone de un PC tendría que tener una webcam incorporada o tendríamos que añadir
este hardware al mismo. En el caso de los ordenadores portátiles tendrían que disponer de
cámara, prácticamente, hoy en día, casi todos los ordenadores de este tipo llevan incluido
webcam por defecto.
Si se utiliza una Tablet o un Smartphone de igual forma es necesario que disponga de una
cámara para que capture la información del trigger o activador de la información.
Los wearabless o tecnología ponible, son un tipo de dispositivos que cada día adquieren un
mayor protagonismo en diferentes disciplinas, así como en la vida cotidiana. La función de
este dispositivo en la tecnología que nos ocupa será el mismo que en los casos anteriores,
el único añadido que presenta y que lo hace diferenciador es que es un elemento que
llevamos incorporado a nuestro cuerpo, bien en forma de complemento o como prenda de
vestir. Así como otros dispositivos, PCs, tablets o smartphones son de común conocimiento
y su uso está extendido de forma habitual, los wearabless, aunque novedosos, están
adquiriendo un mayor protagonismo y están adoptando muchas formas.
Algunos ejemplos muy claros son los dispositivos en forma de lentes. Las gafas inteligentes
o Smart glasses de diferentes marcas contienen integrado un hardware y software muy
similar a los dispositivos citados anteriormente y permiten al usuario tener las manos libres
para simultanear actividades.
Su apariencia es de la de una gafa convencional pero lleva integrada una cámara para
realizar fotografías y vídeos, se pueden realizar llamadas, a través de aplicaciones se puede
obtener realidad aumentada, monitorizar el estado físico, realizar búsquedas en internet y un
sinfín de posibilidades similares a las de un dispositivo móvil. Con carácter reciente, se ha
trasladado la utilización de una variante de este tipo de gafas, que eran empleadas por los
astronautas para comunicarse en el espacio, al ámbito de las personas con deficiencia
comunicativa y que transforman en voz y a través del movimiento de los ojos y un teclado
virtual el mensaje que se quiere transmitir al interlocutor. Son las EYESPEAK.
Las lentes de contacto inteligentes o Smart contact lenses son otro wearable en estudio
desde hace algunos años. Las características serían similares a las Smart glasses pero
dado el lento despegue del dispositivo anterior las diferentes empresas estudiosas de este
dispositivo también están retrasando su lanzamiento. Samsung y Google ambas con
patentes y prototipos siguen en el camino de perfilar características, usabilidad, perfiles de
clientes, etc. Google se inició con el uso enfocado en personas con diabetes y para la
presbicia. Samsung por su parte investiga en la incorporación a este dispositivo de una
cámara que ya ha patentado. Todavía no permite una común accesibilidad pero el casco de
realidad aumentada promete, en según qué ámbitos o disciplinas, como la Arquitectura,
Edificación, Ingenierías, etc.
Además de cumplir las funciones de protección permite la conexión con los objetos
colindantes y el acceso a la información en espacios que requieren movimiento de los
individuos. AR Gun The Guardian y AR Gun son una realidad como dispositivos de
adquisición, pero de momento como uso en el ámbito lúdico. Son pistolas de realidad
aumentada y permiten integrar el Smartphone. Permite interactuar con el entorno a través de
apps descargables en el dispositivo móvil. En muchos casos los wearabless tienen como
objetivo tomar datos de nuestro cuerpo, trasladarlos a las aplicaciones intrínsecas del mismo
y traducirlos en formación ampliada como producto final pero algunos carecen de pantalla o
cámara y se sirven de apoyo en dispositivos móviles para hacer esa traducción. Varios
ejemplos de este tipo de wearables serían las “joyas inteligentes” o Smart jewelry.
Otro ejemplo es Curioscope, cuyo marcador es una camiseta que tras enfocar con nuestro
dispositivo a ella con la aplicación específica podemos ver el cuerpo humano en movimiento
Hearables, hay muchos prototipos al respecto y son auriculares inalámbricos que se
conectarán al móvil a través de NFC o Bluetooth y que con una aplicación, nos dirá al oído
toda la información que queramos consultar. Un ejemplo es el Xperia Ear. Los profesores
que necesitan estar conectados constantemente son facilitadores en cuanto a poder
escuchar los mensajes, correos, etc., mientras se realiza otra tarea que requiera tener las
manos libres. También supone un gran paso en la adaptabilidad. Para dar una vuelta de
tuerca, si cabe, todavía más al campo de los dispositivos, aparecen los smart tattoos,
tatuajes inteligentes, básicamente se adhieren a la piel como una pegatina convencional y
facilitan por bluetooth información del cuerpo al que están pegados.
Máscaras inteligentes (NeuroOn) que monitoriza el sueño y facilita datos en tu dispositivo
móvil para optimizar el descanso y mejorar la productividad.
Otro curioso dispositivo son las tazas inteligentes, este objeto controla niveles de
hidratación por la ingesta de agua en función de los datos del usuario (peso, altura, etc.),
tras el tratamiento de los datos lanzados al dispositivo móvil proporcionaría información
sobre si se ingiere suficiente agua.
Un ejemplo sería Sippo o la versión china Cuptime. Por último, mencionar los
endowearables o ingeribles cuyo principal uso es en Medicina ya que son dispositivos que
se introducen en el organismo por cirugía, vía oral o vía rectal. Pueden ser de uso
permanente o temporal. Realizan mediciones y pueden ayudar a diagnosticar enfermedades.
Un ejemplo es el Proteus Ingestible Sensor todavía pendiente de aprobación por la FDA,
este dispositivo en forma de medicamento registra la correcta administración de la
medicación y lanza los datos a una App. Otro ejemplo sería la PillCam COLON, en este caso
aprobada en EEUU y de uso alternativo a la colonoscopia, contiene grabadora, batería, luz y
mini cámaras, la primera la llevaría incorporada el paciente a modo de cinturón.
Algunas de las webs más utilizadas y de manejo fácil e intuitivo son las siguientes:
https://www.codigos-qr.com/generador-de-codigos-qr/
https://es.qr-code-generator.com/?
PID=1171&kw=qr&gclid=Cj0KEQjw8tbHBRC6rLS024qYjtEBEiQA7wIDeZwuR8_az6XK-
OAAuuH8S8xifMigQy7hL-W1VX_RXKEaAiJr8P8HAQ
https://www.unitag.io/es/qr-codes
https://me-qr.com/?
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&targetid=kwd-
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[value]=&ifnotmobile:[value]=[value]&ifsearch:[value]=[value]&ifcontent:
[value]=&creative=515030283082&keyword=convertidor%20de
%20qr&placement=&target=¶m1=¶m2=&adposition=&gclid=Cj0KCQiAj4ecBhD3AR
IsAM4Q_jFA9pbBpVw8t-p_WrM0TrEfXqz5O-
p5XkuZgjj1x66gR30guUtR5_8aAuzMEALw_wcB
Una vez que se genera el código QR podrá ser utilizado a modo de imagen de la manera
que se considere oportuna, tanto física como virtualmente, es decir, puede ser incrustado en
una web, embebido en un blog, subido a una red social, etc., pero también podría ser
impreso en el material que sea requerido para nuestro fin. Para obtener la información que
previamente se ha asociado, a través de las webs citadas anteriormente a modo de ejemplo,
u otras, al código QR, será necesaria la instalación de un software específico para su
captura, lectura y transformación de datos para mostrarlos como información adicional.
Otro listado a modo de ejemplo de aplicaciones de lectura de códigos QR sería la
siguiente:
https://www.evawgib.com/Products/?
gclid=Cj0KCQiAj4ecBhD3ARIsAM4Q_jFsjsdbalem_PmHPKhQFa_LSAyZSpXPb42h8SdAV2
_f0Na29jmCsk0aApJ4EALw_wcB
https://dnschecker.org/qr-code-scanner.php
https://play.google.com/store/apps/details?
id=com.apple.qrcode.reader&hl=es_AR&gl=US&pli=1
Una vez instalada la aplicación en el dispositivo correspondiente tan solo será necesario
abrir la misma y enfocar con la cámara el código QR objeto de la lectura.
Automáticamente o en alguno de los casos tras un clic en la pantalla del dispositivo, es
capturado el código y plasmada en la pantalla la información que previamente hemos
incluido en la generación del código. Puede ser un enlace a una web, a redes sociales, a
documentos, etc., como se describe en la definición de códigos QR.
En los ejemplos de aplicaciones sobre lectura de códigos QR todos los enlaces llevan a
sistemas operativos Android pero la mayoría también están disponibles para IOS. Tanto para
el uso de estos lectores como otros su búsqueda es muy sencilla, tan solo es necesario
entrar en App Store o Google Play e insertar en la búsqueda “QR”, aparecerá un gran listado
de fácil manejo.
Además de los códigos QR figuran un gran número de aplicaciones que destacan no solo
por su facilidad de uso, sino por los fantásticos resultados que proporcionan al docente.
Habría que hacer una diferencia entre aplicaciones de utilidad para los docentes.
Por un lado las que permiten hacer actividades creando realidad aumentada y por otro las
que sirven o facilitan información de forma directa y que se pueden utilizar como recurso
concreto para docentes y alumnos. El listado de programas, aplicaciones para desarrollar
realidad aumentada son infinitos y cada día aumentan en mayor grado. A continuación se
indican algunos muy útiles en el ámbito educativo:
Aurasma
Es una herramienta de fácil manejo que se encuentra disponible para IOS, Android y PC.
Permite la creación de realidad aumentada y su visualización. Para poder disponer de sus
servicios tan solo hay que registrarse a través de Aurasma en su versión para PC o también
a través de la descarga de la aplicación en las tiendas de IOS o Android.
Una vez realizado el registro tendremos que crear un “Aura”. En primer lugar tendremos que
elegir la capa virtual que añadiremos a la imagen a modo de información adicional “overlay”.
Podemos seleccionar otra imagen (JPG, NPG, un vídeo (MP4), modelo en 3D (DAE, TAR).
El siguiente paso es seleccionar la “trigger image” o activador de la información, será la
imagen que activará la capa virtual elegida anteriormente. Una vez asociada la overlay a la
trigger image tendremos nuestra aura. Si activamos la aplicación desde un dispositivo móvil
y una vez autentificados, podremos acceder a la información asociada “overlay” tan solo
enfocando la trigger imagen con la cámara de nuestro dispositivo. Se podrán seguir usuarios
y canales creados por los usuarios para ver sus auras.
Aurasma tiene un componente social muy importante y se podrá compartir el “aura” dentro
de la aplicación con el resto de usuarios, también presenta la opción de marcar como
favoritos o similar a un “me gusta” y compartir a través de las redes sociales facebook y
twitter, así como por SMS. La opción de dejar el “aura” en modo privado también es posible.
Si el objetivo es que solo determinados usuarios vean las auras cabe la posibilidad del envío
del enlace del canal compartiendo de forma directa.
Layar
El uso de Layar es muy similar al de Aurasma aunque una de las principales diferencias son
las diferentes versiones que ofrece. El resultado o creación de realidad aumentada se llama
“campaingn”. Para comenzar a usar esta tecnología es necesario el registro.
El activador de la información se denominara “page” (JPG, PNG, PDF y ZIP), las capas que
añadiremos a modo de información adicional tienen muchos formatos, podemos incluir una
imagen, un carrete de imágenes, un vídeo, una web, un audio, la posibilidad de llamada,
compra, compartir con facebook, twitter, abrir otras aplicaciones.
Cuenta con una versión de prueba gratuita (permite el uso de 30 días de forma gratuita), otra
básica (3 euros/30 días), versión PRO (30 euros/1 año) similar a la básica pero incluye
acceso a estadísticas y por último la versión PRO PREMIUM (300 euros/mes) que tiene las
características de la versión PRO más la posibilidad de realizar la campaing de forma
colaborativa, hacer botones propios, mostrar marcos HTML, poner en marcha capas Geo,
animaciones personalizadas, modelos 3D y estadísticas descargables.
Una de las principales diferencias entre Aurasma y Layar es la interactividad que permite
esta última.
Aumentaty Geo
Google Goggles
A través de la cámara del dispositivo móvil y pulsando la opción de capturar una vez abierto
google goggles se podrá acceder a toda la información contenida en la base de datos de
esta aplicación. Permite escanear códigos QR y de barras y traduce textos.
Se accede a información muy útil con tan solo la realización de una fotografía. Reconoce
imágenes, cuadros, libros, lugares, etc. Docentes y alumnos cuentan con otro tipo de
aplicaciones o programas de realidad aumentada que no permiten crear capas, pero si dan
acceso a información generada por los autores de la tecnología.
BLIPPAR (IOS o Android), permite convertir cualquier objeto, lugar o imagen en una
experiencia interactiva. Tiene un apartado específico para educación que permite
transformar el aula o el entorno educativo en un espacio interactivo de aprendizaje. Permite
añadir a la realidad juegos, vídeos, música y lo denominan con el concepto: “blippear”.
MYBRANA, proporciona la posibilidad de insertar diferentes stickers y animaciones sobre
las imágenes y los videos que captures con tu dispositivo móvil. Permite su compartición y
se presenta en cuatro aplicaciones en función del objetivo que se quiera conseguir. Mybrana
app, Void app, QT face App, GameAR App.
SMARTIFY (IOS o Android), es una aplicación que permite acceder a la información
adicional de obras de museos. En la actualidad tiene integrada información de Laguna Art
Museum, LA (EEUU), Rijksmuseum (Ámsterdam), Accessible Art Fair (Bruselas) y The
Wallace Collection y Sculpture in the City (Londres).
WIKITUDE posibilita el acceso a toda la información registrada por la aplicación del entorno
que sea enfocado con la cámara del dispositivo utilizado previa activación de la aplicación.
También está implicado en el proceso el GPS y la brújula para determinar posición y
coordenadas. Además de facilitar información, lugares, material interactivo, objetos, tiendas,
restaurantes, etc., se podrán crear “mis sitios” en los que se etiquetarán
los lugares de interés por parte del usuario. Cada vez tiene más
utilidades e información, está vinculada con la wikipedia, tripadvisor y
redes sociales. Permite la conversión de moneda con tan solo el escaneo
de las mismas.
YELP MONOCLE es una opción de software de Yelp para IPhone que permite a través de
realidad aumentada facilitar la información de Yelp (restaurantes, comercios, reservas,
copas, etc.), que es una red social enfocada para el turismo y el ocio.
MIXARE (Android), muy similar, en cuanto a la información que proporciona del entorno,
muestra información de twitter y de la Wikipedia y acceder a ella por mapa o una lista
informativa. Es un navegador de código abierto.
FRIELD TRIP (IOS y Android), reconoce la información de los lugares que son enfocados
con el dispositivo móvil, museos, sitios históricos, restaurantes, tiendas, etc. proporciona una
ficha informativa del sitio que puede ser archivada. Contiene audio por lo que se puede
acceder a información complementaria sin necesidad de leerse en la pantalla, punto extra
para esta aplicación en cuanto accesibilidad se refiere.
TWEEPS AROUND (Android), informa de los tweets cercanos y los
usuarios que están alrededor. Es necesaria la instalación de otra aplicación
desarrollada con anterioridad denominada Layar. A través de la información
aumentada que proporcionada por la captura del visor de esta aplicación
también se podrá chatear con los usuarios.
Educación
Existen algunos proyectos educativos que sustentan una parte de la formación de los
niños y adolescentes en el uso de aplicaciones de realidad aumentada para, por ejemplo,
mostrar e interactuar con mapas del sistema solar o partituras musicales.
La realidad aumentada ofrece muchas posibilidades en el ámbito educativo, muchas de
las cuales aún están por desarrollarse de forma plena.
Turismo
Las aplicaciones de realidad aumentada son una gran oportunidad para las empresas
dedicadas al turismo. Gracias al desarrollo de estas tecnologías se están pudiendo ofrecer
nuevos tipos de experiencias relacionadas con las visitas a ciudades por todo el mundo.
De hecho, cada vez son más frecuentes los recorridos virtuales a pie de calle que
reconstruyen partes históricas de las ciudades que se visitan.
Entretenimiento
Probablemente sea donde más ejemplos podemos encontrar del uso de aplicaciones de
realidad aumentada. Marcas y productos como Pokémon o Harry Potter tienen sus propios
juegos de realidad aumentada que han sido todo un éxito comercial. La industria del
entretenimiento, las marcas y las empresas han visto una gran oportunidad en este tipo de
tecnología para apoyarse y dar cobertura a sus propiedades intelectuales más grandes.
Logística empresarial
Las aplicaciones de realidad aumentada ofrecen una gran variedad de oportunidades
para aumentar la eficiencia y ahorrar costes en muchas de las áreas de la logística
empresarial.
Por ejemplo, DHL ya ha implementado gafas de realidad aumentada para enseñar a los
trabajadores las rutas más cortas dentro del almacén para llegar a un determinado objeto.
Diseño
Desde el diseño de interiores hasta la arquitectura o la construcción, las aplicaciones de
realidad aumentada pueden ayudar a los profesionales a visualizar sus productos finales
durante el proceso creativo.
Medicina
Desde el manejo de equipos de resonancia magnética hasta la realización de cirugías
complejas, las aplicaciones de realidad aumentada tienen el potencial para mejorar la
profundidad y la efectividad de la atención sanitaria en muchos de sus aspectos
fundamentales.
El 30 de octubre de 1983, Raúl Alfonsín resultaba electo Presidente. Estas elecciones marcaban el
retorno a la Democracia, luego de 7 años de dictadura cívico militar, cerrando así una de las etapas
más oscuras y sangrientas de la historia argentina.
Apenas asume el 10 de diciembre de 1983, Alfonsín no tarda en cumplir su promesa electoral y envía
al Congreso la Ley N.º 23.040, que deroga la Ley de Autoamnistía Nº 22.924 de la Dictadura y que
se aprueba una semana después, convirtiéndose así en la primera Ley aprobada en Democracia
luego de la dictadura cívico militar.