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El Fin Del Mundo - Libro de Jugador

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EL JUEGO DE ROL PARA TU PROPIA SUPERVIVENCIA | POR ÁLVARO LOMAN

EL FIN DEL MUNDO es una serie de juegos de rol enfocados a la simulación en


los que, al contrario que en los juegos de rol tradicionales, no interpretas el papel de un
héroe, de alguien que te gustaría ser o de un personaje histórico o de ficción, sino que
te interpretas a ti mismo.

¿Cuáles serían tus opciones reales de supervivencia ahora mismo tras un auténtico fin
del mundo tal y como lo conocemos? ¿Crees que tu plan es infalible y que podrías
sobrevivir a un apocalipsis?

¿Serías capaz de sobrevivir a la ira de los dioses?


Ha llegado el fin del mundo tal y como lo conocemos. Muchas religiones hablan del apocalipsis, un
evento en el que el dios de turno llega a la Tierra para castigar a los malvados o para deshacer lo que
han construido hasta ese momento. Algunos esperan con ansia esta llegada, otros con temor, pero todos
los posibles finales tienen algo en común: la destrucción que dejan a su paso.

Sea como fuere, seas quien seas, estés donde estés, ¿cómo piensas sobrevivir? ¿Has pensado alguna
vez qué harías tú, aquí y ahora, si la ira divina y el fin del mundo se desatasen a tu alrededor?

Nada de películas, ni series de TV, ni cómics. Nada de héroes de acción o de salvar al mundo. ¿Qué harías
tú, ahora, con lo que tienes alrededor, siendo quien eres, con tus defectos y tus habilidades?

En este libro tienes todas las reglas necesarias, cinco ambientaciones diferentes y numerosos consejos
para convertir la supervivencia a la ira de los dioses en una divertida tarde de juego con tus amigos.

¿Estás preparado para sobrevivir al fin del mundo? ¡Descubre la respuesta!

WWW.EDGEENT.COM
EL FIN DEL MUNDO: LA IRA DE LOS DIOSES EDGEW002
SE 4435-2012 ISBN: 978-84-15334-58-3
EAN 13

El fin del mundo es © Edge Entertainment. Todos los derechos reservados.


Ninguna otra referencia a material con copyright constituye una afrenta a los
respectivos propietarios de sus derechos comerciales. El fin del mundo, y todos
los logotipos asociados son marcas comerciales de Edge Entertainment.
EL FIN DEL MUNDO LA IRA DE LOS DIOSES

por Álvaro Loman


Idea original: Jose M. Rey
Autor: Álvaro Loman
Ilustraciones de ambientación y cubierta: Antonio Maínez Venegas
Ilustraciones de personajes: Cristina Vela
Ilustraciones de escenarios: Julio Serrano
Diseño gráfico: David Ardila
Corrección: Francesc Alba Gris
Maquetación: Edge Studio
Editor: Jose M. Rey

Pruebas de juego: Belén, Caodín, Carlos, Chris Bumann, Clara Varela, Daniel Gallego Vico, Enrique Esturillo
Cano, Govinda, Humberto López, Jesús “Retus” Gómez, Jose M. Sánchez, Kiko Kaldito, Marina “Acuática” de la
Fuente, Néstor Bolaños, Pedro “Negro Entrópico” Vizcaíno, Roberto “Kith” Obispo, Tanausú Padrón González,
Víctor “G0ldanel” García Prendés, Yeray López Monzón

El fin del Mundo: La ira de los dioses es © 2013 de Edge Entertainment. Todos los derechos reservados.
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A Terry Prattchet.

Cuyo Dioses Menores es el único tratado de teología que necesitaré jamás.


EL FIN DEL MUNDO

PRÓLOGO
Es el fin del mundo tal y como lo conocemos...
y me siento bien

La idea de esta serie de juegos de rol surge de la curiosidad por llevar un poco más allá la ex-
periencia que ofrecen los juegos de rol tradicionales. Estos juegos nos proponen interpretar el
papel de un héroe, de un personaje de ficción o histórico. En definitiva, vivir una aventura bajo
la piel de una persona diferente, normalmente en un mundo o una época distinta a aquella en la
que nos encontramos.

Esto es parte del encanto de los juegos de rol: la posibilidad de evadirse viviendo otras vidas, a
veces más emocionantes, más interesantes o simplemente diferentes a la propia, aunque solo sea
durante una tarde de juego.

Pero siempre he acabado preguntándome, ¿qué habría ocurrido si en vez de este personaje hubie-
se sido yo mismo? ¿Habría actuado de la misma forma?

Así que, ¿por qué no un juego de rol en el que tengamos que interpretarnos a nosotros mismos?

Pero entonces, ¿qué tiene esto de especial o de diferente respecto a nuestra rutinaria vida? En este
caso, se trata de la situación. Nos ponemos a nosotros mismos en una situación que no hemos
vivido nunca y para la que, probablemente, no estamos en absoluto preparados: el fin del mundo.

Llevo mucho tiempo preguntándome por qué nos atraen tanto las historias de ficción que nos
invitan a imaginar lo que supondría la supervivencia en una nueva realidad, la realidad del fin
del mundo tal y como lo conocemos.

El fin del mundo, en sus más variadas formas, es la inspiración de una buena parte de las series
de ficción, películas, cómics, obras literarias o artísticas más emocionantes e interesantes de los
últimos años.

Obviamente, no estoy hablando de sobrevivir a fines del mundo plausibles, lentos y agónicos,
debidos al agotamiento de las reservas de petróleo o agua, o a la tiranía de los Gobiernos mun-
diales y los poderes económicos que reducen a la humanidad a un estado cada día más cercano
a la esclavitud. Eso ya está pasando.

8
Me refiero a finales del mundo que cambian de un segundo a otro el entorno que conocemos,
haciendo que nos veamos en situaciones en las que ahora mismo no sabemos cómo nos desen-
volveríamos. Y obviamente me refiero a finales del mundo que disparen nuestra imaginación,
nos sumerjan en situaciones emocionantes y resulten interesantes en un sentido narrativo.
¿Qué harías si nos invadieran unos alienígenas hostiles? ¿Y si un inesperado y desconocido
evento catastrófico cambiase la superficie de la Tierra en unas horas? ¿Cómo sobrevivirías a un
apocalipsis zombie? ¿Y si un día las máquinas tomasen conciencia de sí mismas y dominasen
el mundo? ¿Qué pasaría si los dioses primigenios con los que soñó H.P. Lovecraft gobernasen
el mundo de nuevo?

El fin del mundo ha sido concebido como un juego de rol de simulación y como tal es muy rea-
lista. Sin embargo, no necesita unas reglas muy detalladas para plasmar la realidad que podemos
percibir. Una mecánica de juego compleja podría resultar muy aburrida: a nadie le gusta estar
haciendo cálculos mientras ve una película o lee una novela. El reglamento es sencillo y abier-
to, para que así lo que cuente sea tu ingenio y tus capacidades reales para idear una forma de
sobrevivir el máximo tiempo posible. Por tanto, lo importante es la historia y cómo serías capaz
de desenvolverte en ella.

Además, El fin del mundo no es un único juego, sino toda una serie. Dado que existen muchos
posibles finales para el mundo que conocemos, hemos querido presentarlos en diferentes volú-
menes, para que puedas escoger los que más te atraigan y disfrutarlos de forma individual. Y por
supuesto, también puedes coleccionarlos todos para combinar ideas de los diferentes volúmenes
y crear tu propio apocalipsis.

Las ideas que se encuentran en estos volúmenes se pueden combinar porque todos ellos presentan
la misma estructura y el mismo sistema de juego base. Y como en todos los volúmenes se repite
la información básica, puedes jugar con un libro de forma independiente o utilizando solamente
los posibles finales del mundo que te resulten atractivos.

En estos libros no se le presenta al Director de Juego una visión única y totalmente definida del
fin del mundo. Eso podría arruinar parte de la diversión, ya que poner un límite a los detalles
solo puede resultar contraproducente. Por el contrario, se proporcionan diversas ambientaciones
alternativas, listas para utilizarse directamente, combinarse según los gustos personales de cada
uno, o usarse de inspiración para crear escenarios originales. También incluyen una gran varie-
dad de herramientas y referencias para crear un apocalipsis inimaginable dentro de lo razonable
y simular de forma realista las posibilidades de éxito de los planes de supervivencia de los juga-
dores en un entorno que conocen.

Hubo un tiempo en que los jugadores de rol, tras disfrutar de una película, serie de TV, novela o
cómic donde se desencadenase algún tipo de fin del mundo, nos jactábamos de que estaríamos
más preparados que el resto de los mortales para sobrevivir a él.

Ahora podremos decirlo con razón.

Jose M. Rey
21 de diciembre de 2012

9
EL FIN DEL MUNDO

CONTENIDOS

Prólogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Estructura de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59


Primer Acto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
AÑO CERO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Segundo Acto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Tercer Acto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
La ira de los dioses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Evolución de los personajes . . . . . . . . . . . . . . . 62
¿Qué es un juego de rol? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Campañas del fin del mundo . . . . . . . . . . . . . . . 63
¿Son peligrosos los juegos de rol? . . . . . . . . . . . 17 Fichas de PNJ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
El Director de Juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Los jugadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 AÑO UNO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Los personajes jugadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 El mundo tal y como no es . . . . . . . . . . . . . . . 69
Los personajes no jugadores . . . . . . . . . . . . . . . 18 DE 12:60 A 13:20 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Tipos de dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Lo que sabes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Cómo usar este juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Lo que ocurre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Cómo NO usar este juego . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 El enemigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Creación de personajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Las reacciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Ficha de personaje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Lo que ocurre en el mundo . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Concepto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Lo que ocurre en España . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Rasgos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Lo que ocurre en toda ciudad de día . . . . . . . . . 81
Aspectos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Lo que ocurre en toda ciudad de noche . . . . . . . 81
Retoques finales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Lo que pasará . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Sistema de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Lo que no conocerás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Mecánica de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Reglas especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
¿Cuándo tirar los dados? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 EL DÍA DE LA BESTIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Tipos de tirada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Lo que sabes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Tirada enfrentada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Lo que ocurre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Tirada simple. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Las Siete Trompetas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
Desgaste y Frustración . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Las reacciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Concentración y especialización . . . . . . . . . . . . 37
Lo que ocurre en el mundo . . . . . . . . . . . . . . . 101
La muerte y otras maneras de dejar de jugar . . . 37
Lo que ocurre en España . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Reaccionando a Situaciones Estresantes . . . . . . 38
Lo que ocurre en toda gran ciudad . . . . . . . . . 102
Coraza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Lo que ocurre en una pequeña población . . . . 103
Secuelas del Estrés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Lo que pasará . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Secuelas Temporales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Secuelas Permanentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Lo que no conocerás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106

Superar Secuelas Sociales y Mentales Reglas especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114

Permanentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 MAMÁ NATURALEZA TE LO QUITA . . . . . . . .116


Superar Secuelas Físicas Permanentes . . . . . . . . 48 Lo que sabes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .118
Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Lo que ocurre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .119
Vehículos y otros objetos inanimados . . . . . . . . 54 El enemigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120

10
Las reacciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 Lo que ocurre en la Cuarta Dimensión . . . . . . 199
Lo que ocurre en el mundo . . . . . . . . . . . . . . . 123 Deshacer el mundo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
Lo que ocurre en España . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
EL DÍA DE LA BESTIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
Lo que ocurre en toda gran ciudad . . . . . . . . . 124
Rehacer el mundo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208
Lo que ocurre en una pequeña población . . . . 125
Las Siete Copas de la Ira . . . . . . . . . . . . . . . . . 210
Lo que pasará . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 Lo que ocurre en el mundo . . . . . . . . . . . . . . . 211
Lo que no conocerás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128 Lo que ocurre en toda gran ciudad . . . . . . . . . 213
Reglas especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Lo que ocurre en una pequeña población . . . . 213
RAGNARÖK. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 Deshacer el mundo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214
Lo que sabes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 Reglas especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
Lo que ocurre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
MAMÁ NATURALEZA TE LO QUITA . . . . . . . 220
El enemigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
Rehacer el mundo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
Las reacciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
El enemigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
Lo que ocurre en el mundo . . . . . . . . . . . . . . . 146
Lo que ocurre en el mundo . . . . . . . . . . . . . . . 227
Lo que ocurre en toda gran ciudad . . . . . . . . . 147
Lo que ocurre en los campamentos . . . . . . . . . 227
Lo que ocurre en una pequeña población . . . . 147
Deshacer el mundo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228
Lo que pasará . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
Reglas especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
Lo que no conocerás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150
Reglas especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 RAGNARÖK. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234
Rehacer el mundo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236
NO TODO DUERME ETERNAMENTE . . . . . . . . 160
El enemigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238
Lo que sabes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
Lo que ocurre en el mundo . . . . . . . . . . . . . . . 239
Lo que ocurre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
El enemigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164 Lo que ocurre en las ciudades . . . . . . . . . . . . . 240

Las reacciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 Lo que ocurre en los campamentos . . . . . . . . . 241


Lo que ocurre en el mundo . . . . . . . . . . . . . . . 167 Deshacer el mundo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242
Lo que ocurre en España . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
NO TODO DUERME ETERNAMENTE . . . . . . . . 248
Lo que ocurre en toda ciudad costera . . . . . . . 169
Rehacer el mundo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250
Lo que ocurre en toda ciudad de interior. . . . . 169
El enemigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251
Lo que pasará . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 Lo que ocurre en el mundo . . . . . . . . . . . . . . . 253
Lo que no conocerás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 Lo que ocurre en los refugios
Reglas especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
de los profundos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254
Lo que ocurre en un campamento humano . . . 255
AÑO DIEZ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 Deshacer el mundo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256
El mundo tal y cómo llegará a ser . . . . . . . . . 185
Reglas especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257
Nuevo mundo, nuevas reglas . . . . . . . . . . . . . 187
Deficiencias del nuevo mundo . . . . . . . . . . . . 187
Virtudes del nuevo mundo . . . . . . . . . . . . . . . 188
APÉNDICES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262
El mundo abreviado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265
Evolución del personaje . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
Consejos para el DJ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266
Última ronda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
Conociendo tu ciudad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266
Retoques finales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
Creación del nuevo mundo . . . . . . . . . . . . . . . 191 El formato serie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267
Haz tuya la ambientación . . . . . . . . . . . . . . . . 272
DE 12:60 A 13:20 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
Implica a los jugadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273
Rehacer el mundo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194
Información útil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273
El enemigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
Lo que ocurre en el mundo . . . . . . . . . . . . . . . 197 Obras recomendadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275
Lo que ocurre en España . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 Ficha y Ayudas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276
Lo que ocurre en la Tercera Dimensión . . . . . . 198 Índice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 285

11
AÑO CERO
EL FIN DEL MUNDO


«Todo mal que me hagas, a ti te lo harás, pues la
Tierra es tu hogar.
Y al igual que amar, también sé castigar.
La venganza de Gaia tendrás»

—Mägo de Oz, Gaia


LA IRA DE LOS DIOSES - AÑO CERO

INTRODUCCIÓN

E STE libro es un juego de rol que trata sobre las decisiones que deberían tomar los jugadores si,
en su vida real, tuviera lugar el fin del mundo. El juego está indicado tanto para jugadores
experimentados como para personas sin ningún conocimiento previo de los juegos de rol, ya que
se interpretarán a sí mismos.

Aun así, el juego tiene grandes dosis de violencia, ya que se centra en la destrucción de todo
lo que los jugadores conocen en su vida cotidiana. Esto puede resultar muy divertido y hasta
terapéutico, pero hay que andarse con cuidado, ya que algunas personas pueden sentirse dolidas
ante ciertos temas. Por eso, este juego requiere cierta madurez mental.

En cualquier otro caso, disfruta el juego como un hobby sano más y, si te lo has pasado bien,
díselo a tus amigos, que la publicidad nunca está de más.

15
EL FIN DEL MUNDO

La ira de los dioses


Muchas religiones hablan del apocalipsis, un evento en el que el dios de turno llega a la Tierra
para castigar a los malvados o para deshacer lo que han construido hasta ese momento. Algunos
esperan con ansia esta llegada, otros con temor, pero todos los posibles finales tienen algo en
común: la destrucción que dejan a su paso.

 De 12:60 a 13:20: Los mayas tenían razón. El mundo se acaba y debe reajustarse
a la nueva realidad que la Serpiente Emplumada está dispuesta a crear.

 El día de la Bestia: La hora del Juicio Final ha llegado. Arrepentíos ante Dios y
renegad del Anticristo, pues con mentiras os alejará de la gracia divina.

 Mamá Naturaleza te lo quita: Años, décadas, siglos de sufrimiento ha tenido


que soportar por culpa de los humanos la Diosa Madre, Gaia, que todo nos lo da.
Hasta ahora.

 Ragnarök: Cuando Fenrir se libere de sus ataduras y sus hijos devoren el sol y la
luna, el mundo cambiará para siempre. Y los dioses de Asgard vendrán a cumplir
su destino.

 No todo duerme eternamente: Los astros se han alineado, los dioses primigenios se
desperezan, R’lyeh se alza y Cthulhu viene a por lo que le pertenece.

¿Qué es un juego de rol?


La palabra rol proviene del francés rôlè, que originariamente hacía referencia a un acta o
manuscrito enrollado, pero se empezó a utilizar para referirse al papel de un actor, ya que este
también estaba escrito.

A día de hoy, la palabra rol se utiliza para hablar del papel que representa una persona en un
ambiente concreto, ya sea un oficio, una obra de teatro o una relación. Un juego de rol es, por
lo tanto, un juego en que cada jugador interpreta un papel dentro de una historia establecida de
algún modo, recayendo esta labor normalmente en otro de los jugadores.

Hay casi tantos sistemas de juego como juegos en sí, y las reglas pueden ser desde algo muy
somero hasta contar con normas para resolver cualquier situación posible. Solo la imaginación
del grupo de jugadores pone límites a estos sistemas, que incluso pueden modificarse para contar
las historias como a ellos les guste contarlas.

Así, un juego de rol sería una historia interactiva contada entre un grupo de personas que
interpretan diferentes papeles dentro de esa misma historia y cuyos límites están establecidos por
unas reglas que todos aceptan y comparten.

16
LA IRA DE LOS DIOSES - AÑO CERO

¿Son peligrosos los juegos de rol?


Depende de la fuerza con que los lances.

Ahora en serio. Un juego de rol no tiene nada de peligroso, sino todo lo contrario. Estimula la
imaginación, el espíritu de equipo y te ayuda en muchas otras labores sociales o de resolución
de problemas. Los efectos beneficiosos de jugar al rol están estudiados y avalados por psicólogos
y pedagogos de todo el mundo y ningún juzgado ha declarado nunca a un juego de rol culpable
de ningún crimen.

Si quieres saber más sobre qué es un juego de rol, pregunta al dependiente de tu tienda especializada
o a alguna de las asociaciones de jugadores de rol que haya en tu ciudad. Estarán encantados de
enseñarte a jugar o invitarte a una partida para que veas que no existe peligro alguno.

El Director de Juego
El Director de Juego (a partir de ahora DJ) es la persona encargada de narrar la historia que se
desarrolla en la partida. No interpreta a ningún personaje principal, pero sí describe las acciones
de los personajes que no son interpretados por los demás participantes en la partida. Además,
también decidirá y explicará cualquier evento de la partida que no sea provocado por los otros
participantes, a fin de que estos reaccionen a dichos acontecimientos.

El mundo del juego será creado por el DJ, así que este tendrá la última palabra en todas las
discusiones al respecto, ya que sabe mejor que nadie cuándo algún evento contribuye a la buena
marcha de la partida. Por si fuera poco, el DJ debe conocer el sistema mejor que los demás,
porque también tendrá la última palabra en cualquier decisión de reglas. Así, debe ser él quien
realice, o en última instancia autorice, los cambios efectuados en el sistema. Con todo, se debe
informar a los jugadores de cualquier cambio del sistema, para que sepan a qué atenerse.

Los jugadores
Los jugadores serán el resto de participantes de la partida. Cada uno interpretará a un personaje
jugador (a partir de ahora PJ) que, en el caso de este juego, será él mismo. Este juego utiliza
como parte de las reglas los miedos y afectos de cada jugador, así que sé inteligente: si algún
tema en concreto molesta demasiado a alguno de los participantes, y no quiere que se juegue
con él, déjalo fuera de la partida. Nadie te criticará por ello, y además el juego será mucho más
divertido para todos.

Los personajes jugadores


Los personajes jugadores son la representación de cada jugador en el juego. En los juegos de rol
las acciones físicas no se realizan realmente, sino que se explican, así que será el PJ quien lleve
ese peso dentro de la historia.

17
EL FIN DEL MUNDO

El PJ tendrá que reaccionar ante situaciones ficticias, pero estas deberían afrontarse siempre según
la personalidad del jugador que lo maneja. Dentro de lo razonable, hay que intentar que los PJ
tengan los mismos valores que los jugadores que los interpretan, ya que son reflejo de sí mismos.

Los personajes no jugadores


Los personajes que aparezcan en el juego pero que no sean interpretados por ningún jugador estarán
manejados por el DJ. Al no pertenecer a ningún jugador, se los llama personajes no jugadores (a partir
de ahora, PNJ). Estos PNJ aparecerán en buena parte del juego y condicionarán en gran medida las
decisiones de los PJ, así que son un elemento muy importante que no debe tomarse a la ligera.

Tipos de dados
Los dados a utilizar serán los normales de seis caras (a partir de ahora D6). Para hablar del
número de dados asociados a una tirada se hablará de 1D6 o 2D6, que significan “un dado de seis
caras” o “dos dados de seis caras”.

Cómo usar este juego


Este libro tiene diferentes características gráficas que van a diferenciar el tipo de información
presentada en cada caso, siendo estas las mismas en todo el libro.

El texto como el de esta línea ocupa la mayor parte del libro, y corresponde a las reglas y
ambientaciones.

INFORMACIÓN El texto resaltado de este modo se utilizará para presentar información adicional, reglas
opcionales o simplemente síntesis de ideas que te ayudarán a ampliar las posibilidades
ADICIONAL de juego.

EJEMPLO 

Este texto en cuadros como este se utilizará para ofrecer ejemplos y explicaciones detalla-
das de algunos conceptos.

18
LA IRA DE LOS DIOSES - AÑO CERO

La estructura del manual está dividida en tres partes. En la sección “Año Cero” se encuentra toda
la información necesaria para la creación de personajes, y también se explican el sistema de
juego y todas sus reglas.

La sección “Año Uno” desarrolla las ambientaciones del juego, describiendo cómo afectan al
mundo presente y cómo se desarrollan en un futuro inmediatamente posterior al momento en que
viven los jugadores. A priori, las cinco ambientaciones de ejemplo no están pensadas para que
las combines entre sí, pero cuando hayas experimentado con una o varias de ellas, te animamos
a que crees tu propio fin del mundo, tomando los detalles que te interesen, mezclándolos como
quieras, y añadiendo otros de tu propia cosecha.

La sección “Año Diez” explica las repercusiones, a lo largo de diez años, de los eventos narrados
en cada una de las ambientaciones, e incluye las reglas para hacer evolucionar a los personajes
durante ese periodo de tiempo.

Por último, en los “Apéndices” se proporciona una serie de consejos para ayudar al DJ a mejorar
la experiencia de juego. También incluye un índice para que resulte más rápido encontrar la
información que se necesite.

Cómo NO usar este juego


Nadie te observa y te exige que acates las normas una a una, así que no lo intentes. Es un juego
probado y medido para que las reglas funcionen como un todo, pero eso no significa que se
deban seguir al pie de la letra.

Si una regla no te gusta, táchala y escribe la tuya propia. Si una ambientación no se ajusta a tus
gustos, arranca las páginas del libro y cose otras de tu cosecha. Maltrata este manual como si se
lo mereciera, haz que todos sepan que es tuyo escribiendo tu nombre con rotulador fluorescente
en el índice y quema las portadas si se despegan del libro, para que aprendan.

Esto es un manual de juego, no una especie de biblia que acatar como dogmática. Aun así, es
posible que tus jugadores estén acostumbrados a la forma de jugar de otro DJ, así que asegúrate
de que han comprendido tus cambios antes de empezar la partida. Y si ya juegas con otro grupo,
intenta no imponer tus reglas, sino adecuarte a las del nuevo DJ.

Por otra parte, si eres el DJ y quieres hacer cambios en la ambientación, hazlos. No hace falta
que informes de estos cambios a tus jugadores, porque cuanto más los sorprendas, mejor.
Quizás te venga bien que el inicio del fin del mundo trascurra en otra ciudad, en otro país o
en otra fecha. Cámbialo sin miedo alguno, y si las fichas de los PNJ implicados tampoco te
satisfacen, modifícalas para que se ajusten a lo que necesitas. Cualquier cambio es válido, y
más aún si puede hacer interesante la partida para quienes ya han jugado antes esa misma
ambientación.

19
EL FIN DEL MUNDO

CREACIÓN DE PERSONAJES

E L fin del mundo no trata simplemente de cómo el planeta Tierra es destruido por amenazas
diversas, sino que también trata de cómo esa destrucción cambia permanentemente la vida
de los jugadores. Es por eso que el juego no se centra en un grupo de héroes salvando el mundo,
sino en los propios jugadores intentando salvar todo lo posible de su vida actual.

En el caso de que algún jugador no quiera interpretarse a sí mismo, puede jugar con un personaje
ficticio (ver página 24). También es posible que el DJ tenga ideas para una partida muy específica
en la que todos los PJ son militares, o jefes de estado, o simplemente están en el mismo avión
en el momento de empezar el fin del mundo, y que requieren que los jugadores interpreten
personajes ficticios, ya sean creados por ellos mismos o por el DJ.

El DJ puede decidir, siempre que lo estime oportuno, que la partida se inicia en otro lugar, en
un momento diferente, o con otros personajes, aunque es recomendable jugar con personajes
basados en personas reales para darle mayor impacto a la situación. Sea como fuere, es una
posibilidad más a tener en cuenta. Puede ser muy divertido interpretar a famosos, o a un grupo
de personas odiadas por todos los jugadores, y guiarlos a través del apocalipsis.

Por otra parte, emplear elementos ajenos a la realidad inmediata de la partida y sus integrantes
puede hacer la experiencia más cómoda para los jugadores más sensibles o poco acostumbrados
a los juegos de rol, al no tener que lidiar con decisiones morales reales y facilitarse la abstracción.

Ficha de personaje
En la página 276 de este manual se incluye una ficha que debe ser rellenada por cada jugador
para representarse a sí mismo dentro del juego. La ficha sirve para determinar qué puede y qué no
puede hacer el personaje cuando interaccione con el mundo del DJ, y para resolver los conflictos
entre los jugadores.

Para ello, cada jugador estará representado por un Concepto y tres Rasgos con dos Atributos cada
uno (haciendo un total de seis), que diferenciarán a todos los personajes entre sí. Es muy normal
que una persona tenga una visión de sí misma diferente de la que tienen los demás, así que el
sistema permite la opción de que todo el grupo modifique las fichas de sus compañeros para que
estas reflejen la realidad con mayor precisión.

Concepto
El ser humano, como norma, tiende a etiquetar las cosas, las situaciones o incluso las personas,
principalmente porque así es como nuestro cerebro almacena la información. De forma
inconsciente, describimos a alguien empezando por lo que destaca de esa persona respecto a lo

20
LA IRA DE LOS DIOSES - AÑO CERO

que consideramos la “persona media”, porque este Rasgo por sí solo lo define mucho más que su
físico, su profesión, o su situación sentimental o social.

Por eso, para diferenciar completamente las fichas de cada jugador, estos deben anotar, en el
espacio reservado para ello, un concepto que consideren acorde con su personalidad real. En
cualquier caso, el concepto elegido nunca debe pasar de las tres o cuatro palabras y debe ser
definitorio por sí mismo. Pueden usarse adjetivos adicionales para diferenciar al PJ de los demás
y cerrar un poco más el campo de acción. Así, hijo único sobreprotegido podría definir a alguien,
mientras que hijo único a secas, no.

ELECCIÓN COMUNAL

Si los jugadores del grupo se conocen desde hace tiempo, todos pueden colaborar para
establecer los conceptos de los demás. Para elegir de este modo el concepto de un jugador
INFORMACIÓN en concreto, el resto de jugadores escribe en un papel una idea y te la entrega a ti, el DJ,
para que las leas todas en voz alta. Una vez leídas, el propio jugador tendrá que elegir
ADICIONAL
necesariamente una de esas opciones.
Si todas las ideas son malas o poco definitorias, podrás establecer una nueva o fusionar
dos (o más).

Los jugadores deberían buscar algo único que les defina lo más inequívocamente posible, pero
si no dan con nada que les convenza, una combinación de varios conceptos, como repartidor
amante de la música hijo único podría valer. Eligen lo que más les guste y lo escriben en la ficha.

EJEMPLOS DE CONCEPTOS 

x Profesor de instituto quemado. x Estudiante de biología aplicado.


x Ama de casa desbordada. x Futura presidente.
x Informático autónomo desesperado. x Niño mimado enamorado de sí mismo.
x Actriz de éxito. x Funcionaria acomplejada con su estatura.
x Mentiroso patológico en recuperación. x 6H[V\PERO en horas bajas.
x Ejecutiva ex alcohólica. x Tres trabajos simultáneos.
x Adicto al karaoke sin talento. x Triunfador en todo.
x Comehombres del Opus Dei. x Fotógrafa en año sabático.
x Ni-ni frustrado. x Perroflauta orgulloso de ello.
x Bohemia activista adicta al Twitter. x Abuela de todos, cocinera fabulosa.

21
EL FIN DEL MUNDO

RASGOS
Todos los personajes tienen tres Rasgos que definen sus capacidades reales. Cada Rasgo está
subdividido a su vez en dos Atributos, y cada uno de ellos está numerado con un valor del 0 al
3, siendo 0 una deficiencia importante en dicho campo y 3 una virtud. Estos son los Rasgos, con
una breve definición de cada Atributo:

FÍSICO
 Destreza  : Coordinación visoespacial, puntería, habilidades motoras en general.

 Energía : Resistencia, fuerza bruta y demás capacidades físicas.

MENTAL
 Lógica  : Habilidad para resolver enigmas y plantear soluciones diferentes a
problemas.

 Memoria : Capacidad para recordar datos, formación académica y cultura general.

SOCIAL
 Carisma : Habilidades sociales para relacionarse. Saber comportarse en grupo.

 Empatía : Capacidad de ponerse en lugar de los demás para comprenderlos.

Los Atributos marcados con un  son los Atributos Espada, que se utilizan para calcular quién
actúa antes en un ataque de dicho Rasgo. Por otro lado, los Atributos marcados con  son los
Atributos Escudo, que se utilizan para limitar el impacto de dichos ataques. Estas dos características
se explican en profundidad en el apartado dedicado al sistema de juego, en la página 28.

Cada jugador tiene 10 puntos a repartir entre todos sus Atributos. El valor de los Atributos debe
oscilar exclusivamente entre 0 y 3, que representan el mínimo y el máximo a los que puede llegar
el ser humano. El reparto tendrá que ceñirse lo máximo posible a la realidad, ya que el personaje
debe representar las capacidades reales de quien lo interpreta.

Una vez elegida la puntuación de dichos Atributos, se debe contrastar con la opinión del resto de
jugadores, ya que a veces la percepción que tiene el propio jugador de sí mismo no es fiable. Así,
una vez todos los jugadores hayan repartido sus puntos, deberán anunciar por orden los dos valores
de cada Rasgo. Después de anunciar cada Rasgo, el resto de jugadores hará una votación secreta.

Para realizar la votación, cada jugador coge un dado y lo deja tras la pantalla del DJ o algún
parapeto similar, indicando si cree que los Atributos de ese Rasgo deben bajar (colocando su dado
con el 1 o el 2 mirando hacia arriba), si han de mantenerse igual (3 ó 4 mirando hacia arriba)
o incluso si tienen que subir (5 ó 6 mirando hacia arriba). Todas las votaciones serán secretas
y simultáneas. El DJ contará los votos y notificará al jugador si debe subir dicho Rasgo (“+”,
mayoría de 5 ó 6), dejarlo como está (“=”, mayoría de 3 ó 4), o bien bajarlo (“-”, mayoría de 1 ó
2). Como cada Rasgo está definido por dos Atributos, será elección del jugador afectado elegir
cuál de los dos Atributos se modificará.

22
LA IRA DE LOS DIOSES - AÑO CERO

Si hay empate entre dos de los resultados, será el jugador del personaje en cuestión quien elija
uno de ellos. Ten en cuenta que si los dos Atributos asociados a un Rasgo tienen un valor de 0,
nadie podrá votar para reducirlo, y si tienen un valor de 3, nadie podrá votar para aumentarlo.

Aspectos
Para equilibrar la modificación de Atributos, cada Rasgo estará asociado a dos palabras elegidas por
el jugador, llamadas Aspectos, que definirán su relación con dicho Rasgo. El momento adecuado
para elegir este Aspecto es justo después de la votación llevada a cabo por el resto de jugadores.

Al igual que el Concepto de personaje, el Aspecto no define al PJ de forma numérica, sino con
dos términos, uno positivo y otro negativo, elegidos por el jugador. Ahora los términos a elegir
no tendrán por qué hablar del personaje, sino de habilidades o torpezas que posea el jugador y
que tengan relación con el Rasgo en cuestión.

El Aspecto tiene dos vertientes: positivo y negativo. Si se ha votado para que un Rasgo disminuya,
el Aspecto negativo desaparecerá para así compensar la modificación de los Atributos que va
a sufrir el personaje. Si se mantiene intacto, el personaje mantendrá los dos Aspectos, y si
se aumenta el Rasgo, el Aspecto que desaparecerá será el positivo. Todos los Aspectos serán
propuestos por el jugador, pero el DJ deberá aprobarlos.

Los dos términos del Aspecto se escribirán encima (positivo) y debajo (negativo) de la línea
presente en cada Rasgo de la ficha de personaje. Existen tantos Aspectos diferentes como permita
la imaginación, así que no hay reglas exactas que definan qué es adecuado y qué no. No obstante,
se pueden establecer unas guías generales.

Los Aspectos positivos definirán lo que mejor se le da al PJ en el ámbito de ese Rasgo y los
negativos definirán lo que peor se le da. Estos Aspectos mejorarán o empeorarán las tiradas en
ciertos momentos y se dividen en dos tipos: los que son muy específicos, que influirán de forma
más determinante en el resultado, ya que se concentran en un campo de actividades restringido,
y los más generales, que influirán de forma menos pronunciada en el resultado, pero engloban
una mayor área de competencias.

EJEMPLOS DE ASPECTOS 

POSITIVO NEGATIVO
x Artista marcial. x Vago.
x Gran flexibilidad. x Asmático.
x Calculadora humana. x Aprobado por los pelos.
x Lector infatigable. x Me aburro con facilidad.
x Alma de la fiesta. x No sé combinar colores.
x Siempre con una sonrisa. x Paladín nivel 80.

23
EL FIN DEL MUNDO

Aspectos positivos:

 Potente pero que afecta a pocas áreas. Suma 2 al resultado de las tiradas relaciona-
das con el área afectada (bonificación +2). Ejemplo: “Programador experto”.

 Sutil pero que afecta a muchas áreas. Suma 1 al resultado de las tiradas relaciona-
das con el área afectada (bonificación +1). Ejemplo: “Corredor nato”.

Aspectos negativos:

 Potente pero que afecta a pocas áreas. Resta 2 al resultado de las tiradas relaciona-
das con el área afectada (penalización -2). Ejemplo: “Rodilla lesionada”.

 Sutil pero que afecta a muchas áreas. Resta 1 al resultado de las tiradas relaciona-
das con el área afectada (penalización -1). Ejemplo: “Tímido”.

Una vez se han elegido los Aspectos, los personajes ya podrían usarse para jugar, pero aún falta
añadir algunos detalles que los harán aún más interesantes.

PERSONAJES FICTICIOS

El juego ha sido diseñado para que los jugadores se interpreten a sí mismos como
personajes, pero es posible jugar con otros personajes o personajes totalmente ficticios.
Aunque esto es poco recomendable, ya que algunas de las mecánicas de juego no
funcionarán tan bien, es posible que en algún momento resulte atractivo crear personajes
originales para el juego, bien sea para tener enemigos a los que batir, o bien para ser
utilizados por un jugador cuyo personaje haya fallecido en el transcurso del juego.
No obstante, es aconsejable utilizar personajes ficticios si algún jugador no se siente
cómodo interpretándose a sí mismo en un juego de estas características. Lo principal es
pasarlo bien, así que si imaginarse a uno mismo en una situación no deseable va a arruinar
INFORMACIÓN la diversión, no tiene ningún sentido hacerlo.
Sigue siendo recomendable usar personajes basados en la vida real, en personas que todos
ADICIONAL los participantes en la partida conozcan y puedan ayudar a recrear. Un personaje basado
en un amigo que no esté presente puede ser muy divertido de interpretar y resulta además
mucho más fácil de introducir en la historia.
Si el jugador “ficticio” es alguien conocido por todos, las reglas de creación de personajes
se mantienen intactas. De todos modos, como DJ deberías elegir si dar prioridad a la
rapidez o la precisión a la hora de crearlos, decidiendo en cada caso hasta qué punto la
descripción del personaje debe ser realista. En el caso de un personaje totalmente ficticio,
se ignoran las reglas que conciernen al resto de jugadores, y será quien lo interpreta quien
fije todos sus detalles.
En cualquier caso, no hay que olvidar que para un máximo disfrute del juego se deberían
evitar a toda costa los personajes ficticios.

24
LA IRA DE LOS DIOSES - AÑO CERO

EJEMPLO DE CREACIÓN DE FICHA I 

Gabriel, Simón, María, Juan y Pedro están creando sus personajes. Gabriel acaba de terminar de
repartir los diez puntos entre sus Atributos, quedando así su ficha:
x Destreza: 0 x Energía: 1
x Lógica: 3 x Memoria: 2
x Carisma: 1 x Empatía: 3
El DJ lee los Atributos Físicos (Destreza y Energía) en alto para que el resto de jugadores opinen,
así que Simón, María, Juan y Pedro votan cada uno colocando un dado tras la pantalla del DJ, con
los siguientes resultados en los dados: 4, 3, 4 y 5. Como un 1 ó 2 es “-”, 3 ó 4 es “=” y 5 ó 6 es “+”,
el resultado se puede traducir en “=, =, =, +”. En consecuencia, el DJ anuncia que el Rasgo Físico
de Gabriel permanece inalterado y que este se queda con los elementos negativo y positivo de su
Aspecto del Rasgo Físico.
Gabriel nunca le ha tenido gran aprecio a su forma física, pero sí que sabe que es bastante difícil
que se canse, así que elige como Aspecto positivo “,QIDWLJDEOH” y como negativo “/HQWR”.
Ahora es el turno de calcular los Atributos Mentales (Lógica y Memoria), así que todos los jugadores
salvo Gabriel votan con sus dados, con un resultado de “+, +, =, +”, así que Gabriel debe subir su Memoria
a 3 (su Lógica ya tiene valor 3, que es el máximo) y eliminar el elemento positivo de su Aspecto.
Gabriel se tiene en muy baja estima, así que elige “+D\FRVDVTXHTXHUUĬDROYLGDU” como elemento
negativo de su Aspecto del Rasgo Mental. El DJ lo permite alegando que se puede usar en las tiradas
de Memoria para recordar cosas malas de su pasado.
Para los Atributos Sociales, los votos se quedan en “=, -, =, -”, lo que se traduce en un empate, por
lo que será el propio Gabriel quien tenga que elegir si bajar o mantener el Rasgo. Elige bajar un punto su
Carisma. Algunos de los otros jugadores rechistan, alegando que lo que debería bajar es Empatía, pero el
DJ zanja la discusión diciendo que la decisión de qué Atributo bajar es siempre del jugador afectado, así
que Gabriel continúa y elige como elemento positivo de su Aspecto “1XQFDROYLGRXQDFDUD”.

Retoques finales
La mayoría de los personajes ya estarán terminados, pero no hay que olvidar que la vida anterior
de estos también existe, y podría modificar la ficha de manera permanente. Por eso, el jugador
podría elegir una Secuela de Estrés Temporal (ver página 41) o Permanente (ver página 43), para
que estuviera en su ficha desde el inicio de la partida.

Elegir activamente uno de estos defectos supone una desventaja, así que el jugador mejorará
también el Aspecto del Rasgo afectado para compensarlo. Elegir una Secuela Temporal supondría
eliminar el elemento negativo del Aspecto (si lo tiene) o añadir un elemento positivo (o el segundo
si ya tenía uno).

En cambio, si elige una Secuela Permanente eliminará el elemento negativo de su Aspecto (de
tenerlo) y también añadirá otro elemento positivo a su Aspecto. Si ya carece de elemento negativo
en este Aspecto, añadirá dos elementos positivos en vez de uno.

25
EL FIN DEL MUNDO

EJEMPLO DE CREACIÓN DE FICHA II 

Juan le dice al DJ que quiere elegir una Secuela de Estrés para su personaje, puesto que
perdió la visión de un ojo debido a un absurdo problema con el líquido de las lentillas y el
pegamento de contacto, y explica que es importante que eso esté en la ficha en la forma de
una Secuela Física Permanente.
A partir de ahora, Juan tendrá una penalización de -1 a cualquier tirada asociada a la vista
(incluyendo el combate). La buena noticia es que podrá añadir un elemento positivo adicional a
este Aspecto, además de eliminar el elemento negativo “$OJRHQYHMHFLGR”. Como elemento posi-
tivo elige “'HVSHUWDUDWHQWR”, ya que no quiere tener de nuevo ese problema con el pegamento.

Además de estos retoques, los PJ pueden empezar con algo de Coraza contra algún tipo de
Estrés. La Coraza se explica en la página 40 y representa la manera en que, a fuerza de
costumbre, al personaje dejan de afectarle las situaciones estresantes que tienen lugar a su
alrededor. Las seis barras que aparecen en la parte inferior de cada Rasgo en la ficha de juego
son los puntos temporales: los tres de la izquierda corresponden al Estrés, mientras que los
de la derecha corresponden a la Coraza. Se empieza a rellenar los puntos desde abajo, y al
completar una de las barras se consigue un punto permanente. De esta manera, por cada punto
permanente de Coraza que un jugador adquiera en un Rasgo durante la creación de personaje,
su PJ ganará un punto de Estrés Permanente. Alcanzar los tres puntos de Estrés Permanente en
un mismo Rasgo significa la muerte del personaje, así que el máximo de Coraza que se puede
adquirir es 2.

RESUMEN DE REGLAS 

x (OHJLU&RQFHSWRRHOHFFLIJQFRPXQDO RSFLRQDO : El jugador elige un Concepto que le defina,


o bien escoge uno entre los propuestos por el resto de jugadores.
x 5HSDUWLUSXQWRVHQWUHORVVHLV$WULEXWRV Mínimo 0, máximo 3.
- Votación secreta: El resto de jugadores votan simultáneamente por cada Rasgo con un dado
oculto: 1 ó 2: -, 3 ó 4: =, 5 ó 6: +.
- Se reasignan los puntos según el resultado de la votación.
x (OHJLU$VSHFWRGlobal (+/-1 a una cualidad global) o específico (+/-2 a una especialización).
- Si la votación tuvo como resultado mayoría de -, elegir elemento positivo. Con mayoría de =,
elegir negativo y positivo. Con mayoría de +, elegir elemento negativo.
x 5HWRTXHVILQDOHV
x 6HFXHODGH(VWUĨV RSFLRQDO  Temporal (elimina elemento negativo o añade elemento positivo
al Aspecto) o Permanente (elimina elemento negativo y añade elemento positivo al Aspecto).
- Coraza (opcional): Gana un punto de Estrés por cada punto de Coraza (máximo 2 por Rasgo).

26
LA IRA DE LOS DIOSES - AÑO CERO

SISTEMA DE JUEGO
E L fin del mundo utiliza un sistema de reglas propio llamado STRES (Sistema de Tratamiento
Realista en Exceso Simplificado), que intenta recompensar la implicación de los jugadores
en la partida mediante unos mecanismos sencillos pero potentes, que pondrán en peligro aquello
que más quieren.

Por la propia mecánica del juego, este no está recomendado para personas excesivamente
sensibles o inmaduras, ya que se utilizarán muchos elementos de la vida real para conseguir el
mayor realismo posible.

En toda partida de El fin del mundo sucederá algo que destruirá la sociedad tal y como la cono-
cemos, lo que significa que muchas de las cosas que quieren los jugadores serán destruidas por
el camino. Este juego trata de cómo les afectan esas pérdidas y de cómo sus consecuencias son,
muchas veces, más peligrosas que las producidas por el daño físico.

Mecánica de juego
Las tiradas de STRES se realizan tirando uno o dos dados de seis caras (a partir de ahora 1D6
y 2D6 respectivamente). Si el juego pide lanzar “el mejor de 2D6”, el jugador debe lanzar 2D6
y quedarse con el resultado más alto. El resultado de la tirada indicará su Nivel de Éxito de la
misma, tal y como se explicará a continuación.

A menos que se diga lo contrario en la descripción de la tirada, se necesita como mínimo un turno
para realizar una acción. Los turnos representan el tiempo necesario para que un personaje ejecute
una acción sencilla, como puede ser dar un salto, realizar un disparo o esconderse tras un matorral.
Aunque se puede establecer que tienen una duración aproximada de un segundo, se trata de una
medida muy aproximada, y el DJ siempre podrá determinar una duración diferente si así lo necesita.

¿Cuándo tirar los dados?


Este juego no pretende cubrir exhaustivamente cualquier situación posible en la vida real, y
no debe usarse de ese modo. Incluso en momentos en los que pueda suponer peligroso para los
PJ, no es necesario utilizar el sistema de juego para determinar el éxito o fracaso final de una
acción, a menos que resulte interesante narrativamente. Por ejemplo, hacer la comida no es algo
que requiera una tirada normalmente, pero si un PJ intenta impresionar a alguien con sus dotes
culinarias, la tirada podría considerarse necesaria.

Así, conducir hasta la oficina no precisaría de tirada, pero sí esquivar un tráiler de dieciséis
ruedas que marcha sin control en sentido contrario. A discreción del DJ, puede ser necesaria una
tirada para intentar conducir toda una noche sin quedarse dormido, o por el contrario, puede
estimar que el resultado de una acción es, directamente, un éxito o un fracaso.

El DJ decidirá cuándo es imprescindible tirar dados, pero por regla general se hará para zanjar
conflictos generados en el transcurso natural de la partida.

27
EL FIN DEL MUNDO

Tipos de tirada
En este juego existen dos tipos de tirada, que cubren de manera amplia las diferentes situaciones
posibles. Dependiendo de la naturaleza de la acción, se realiza un tipo u otro de tirada.

Si la acción es opuesta por un oponente con la capacidad activa de resistirse, se debe efectuar
una tirada enfrentada para reflejar esta oposición. En cambio, si la acción no tiene una oposición
activa, se debe efectuar una tirada simple.

Tirada enfrentada
Todo enfrentamiento entre dos personas, ya sea para jugar al ajedrez (Mental), en un pulso (Físi-
co) o en un lance amoroso (Social), se puede adscribir a uno de los tres Rasgos.

Es posible que se den discusiones sobre la naturaleza de algún conflicto específico. ¿Llegar al
centro de un laberinto antes que tu contrincante es un desafío Físico, por tratarse de una carrera,
o Mental, por exigir la resolución de un rompecabezas? Quizás el laberinto sea muy corto, o tenga
trampas a esquivar en su recorrido, de manera que el Rasgo Físico es más importante, y por ello
el conflicto se resolvería como tal. En cambio, si el laberinto es muy largo e intrincado, el Rasgo
utilizado sería el Mental. El DJ decidirá en estos casos, pero sea cual sea su elección, ambos con-
trincantes deberían utilizar el mismo Atributo para resolver la disputa.

También es probable que el DJ prefiera hacer una tirada de un Atributo Mental para determinar
cómo se desenvuelve el personaje en el laberinto, y además pida diferentes tiradas de los Atri-
butos Físicos para las trampas que encuentre. Quizás esta sea la mejor opción para darle un peso
narrativo muy grande a este desafío, pero si lo realmente interesante ocurre al final del laberinto,
debería bastar una sola tirada para resolverlo.

Una vez elegido el Rasgo que se va a utilizar, la resolución del conflicto se llevará a cabo con una
sola tirada. La única excepción a esta norma se da en los casos en los que haya un conflicto de
un Rasgo Social entre dos PJ, que se tendrá que resolver mediante la interpretación pura: no se
puede obligar a un PJ a hacer algo en contra de la voluntad de quien lo interpreta como conse-
cuencia de una tirada de dados.

INICIATIVA

El personaje con el valor más alto en el Atributo  del Rasgo elegido será quien elija la
acción a realizar. Eso no significa necesariamente que tenga más probabilidades de ganar el
enfrentamiento, pero sí decidirá la naturaleza exacta del mismo. Así, en un combate (Rasgo
Físico), el contrincante con una mayor Destreza ganará la iniciativa.

Si hay empate, los contrincantes deberán declarar quién es el atacante y quién el defensor, siem-
pre que el DJ lo permita teniendo en cuenta la naturaleza de la acción. La decisión será rápida, y
si se demora más de unos segundos, será el propio DJ quien decida. Puede ocurrir que el oponente
con un mayor Atributo  prefiera ser defensor, así que puede elegir retrasar su acción y dejar
que sea su adversario quien tome la iniciativa.

28
LA IRA DE LOS DIOSES - AÑO CERO

Si el defensor lo es por decisión propia (ya sea porque haya habido un empate o porque escoja
retrasar su acción), dicho personaje ganará una bonificación de +1 al resultado de su tirada, dado
que podrá reaccionar con mayor previsión. Esto puede parecer realmente jugoso, y muchos juga-
dores podrían sentirse tentados de retrasar siempre su acción para conseguir un beneficio táctico,
pero de este modo perderán la ventaja de elegir cómo resolver la acción.

En los casos en los que sea difícil determinar un “defensor”, como por ejemplo en una carrera
o una partida de ajedrez, quien tenga la iniciativa será considerado el defensor, pero sin el +1
correspondiente y sin que pueda elegir la acción.

EJEMPLO DE TIRADA ENFRENTADA I (CALCULAR INICIATIVA) 

Juan tiene una discusión bastante desagradable con María sobre qué camino han de tomar. Los
nervios están a flor de piel, y como no pueden resolver la discusión con una tirada enfrentada del
Rasgo Social porque ambos son PJ, Juan va a intentar demostrar su punto de vista por la fuerza.
Por supuesto, esto es una tirada enfrentada que claramente podemos asignar al Rasgo Físico, así
que se comparan los Atributos  Físicos de ambos personajes: están empatados a Destreza 3. Juan
prefiere permanecer como defensor, aunque el DJ no lo permite, ya que el combate lo está iniciando
él con su acción. Así, María termina siendo la defensora, con una bonificación de +1.
Si María hubiera tenido Destreza 2, el resultado hubiera sido el mismo, pero María no habría
obtenido el +1 por ser la defensora, ya que no habrían tenido que desempatar.

GRADO DE HABILIDAD

Saber quién actúa primero en un conflicto no determina quién resulta vencedor del mismo. Para
ello hay que calcular el Grado de Habilidad. Este cálculo se realiza mediante un recuento de todos
los factores que puedan influir en el conflicto:

1\ Puntuación del Atributo: Se utiliza como base para calcular el Grado de Habilidad.

2\ Concepto: Si el Concepto de personaje tiene algo que ver con el conflicto a resolver,
suma +1 o incluso +2 al resultado de la tirada si se trata de un conflicto extrema-
damente relacionado con el Concepto definido por el jugador. De la misma manera,
el Concepto elegido podría restar -1 o -2, a decisión del DJ.

3\ Aspecto: Si uno o varios de los elementos del Aspecto del Rasgo están relacionados
con el conflicto, suma o resta el modificador oportuno, según el área de aplicación
de éste. El modificador puede ser de +1 o -1 en el caso de que sea un campo gené-
rico, o de +2 o -2 en el caso de que se trate de algo muy concreto (ver página 23).

4\ Estrés Permanente: Cada punto de Estrés Permanente en el Rasgo asociado a la


tirada supone una penalización de -1.

29
EL FIN DEL MUNDO

EJEMPLO DE TIRADA ENFRENTADA II (CALCULAR GRADO DE HABILIDAD) 

Como Juan ha ganado la iniciativa en el combate con María, es él quien decide la acción
a realizar. Quiere ser duro y contundente, pero no desea matar a María, así que anuncia que
carga con todo su peso contra su compañera, pero sin usar armas.
El Grado de Habilidad de Juan se calcula considerando todos los factores: Puntuación del
Atributo (3) + Concepto (no se aplica) + Aspectos (no se aplica) + Estrés Permanente (0) +
herramienta (0, ya que ha decidido atacar sin armas) + posición estratégica (+1, ya que ha
atacado por sorpresa), que suman un total de 4.
Para hallar el Grado de Habilidad de María se hace el mismo cálculo, en el mismo
orden: Puntuación del Atributo (3) + Concepto (no se aplica) + Aspectos (no se aplica)
+ Estrés Permanente (0) + herramienta (0, ya que ha decidido defenderse sin armas) +
posición estratégica (+1, por ser la defensora), que suman un total de 4. Están empatados,
por lo que tiraría el dado María, que está defendiendo. Juan se plantea sumar un punto
de Estrés Temporal para poder tener un +1 en el combate y así ganar a María (siempre
y cuando ella no haga lo mismo). Pero antes hacerlo, el resto de jugadores, que estaban
contemplando estupefactos el arrebato de ira de Juan, deciden intervenir y se convierten
en Apoyos para María.
Ninguno de ellos supera el Atributo de Juan, ya que lo tiene al máximo, así que sus Apoyos
suman +1 por persona, concediendo un total de +3 a María. Juan suma 4 y María suma 7, así
que ella ganaría el cálculo de Grados de Habilidad este turno.

5\ Herramienta: En determinados conflictos, algunos de los contrincantes podrían


utilizar algún tipo de herramientas para ayudarse. Estas herramientas otorgan un
modificador que puede ir de -2 a +2. En el caso de un combate, este factor se explica
más detalladamente en las páginas a partir de la página 49.

6\ Posición estratégica: No es lo mismo golpear a alguien que tienes a tu espalda que


intentar intimidar a alguien rodeado de tus amigos. La posición estratégica es muy
importante y puede conceder desde +0 a +2 a la tirada.

7\ Varios: Esto engloba todo aquello que pueda influir en el conflicto y que no haya
sido recogido por las demás categorías, desde que el personaje esté esposado, hasta
que la habitación esté parcialmente inundada o que una Secuela de Estrés lo limite.
Ningún factor externo podrá suponer más de un +2 para ninguno de los dos bandos,
aunque puede darse el caso de que varios factores se sumen, otorgando una mayor
bonificación o penalización.

30
LA IRA DE LOS DIOSES - AÑO CERO

APOYOS

A veces, llevar a cabo una acción conjunta y sincronizada consigue un resultado mucho mejor
que lanzarse por separado a conseguir lo mismo. Por eso, el STRES permite que un personaje (ya
sea PJ o PNJ) ayude a otro en un conflicto. Para hacerlo, deberá sacrificar su acción de ese turno,
así que debe sopesar seriamente las consecuencias de su Apoyo.

Una vez se ha asignado el Apoyo de ambos bandos, se calculan las bonificaciones de cada uno.
Si cualquiera de los personajes que apoyan un bando tiene un valor de Atributo MAYOR que el
personaje principal del otro bando, sumará su valor de Atributo completo al Grado de Habilidad
de su aliado. Si el valor de Atributo es IGUAL o MENOR, solo sumará +1 al Grado de Habilidad.

El DJ puede limitar el número de Apoyos en un conflicto (o vetarlos por completo), ya que existen
conflictos en los que un Apoyo no tiene sentido. Por ejemplo, en una carrera da igual cuanta
gente te anime desde las gradas, ya que nadie va a correr por ti. De igual manera, un combate
podría tener múltiples Apoyos, pero el DJ puede limitarlos si, por ejemplo, este tiene lugar en un
lugar estrecho o con poca visibilidad.

SOBREESFUERZO

Cuando todo está perdido, las personas pueden hacer locuras para salvar la situación, aun si eso
supone un peligro físico para sí mismas. Para reflejar esto, un personaje puede sumarse puntos
de Estrés Temporal, hasta un máximo de 3, consiguiendo una bonificación de +1 por cada punto
de Estrés recibido. Esta bonificación será útil en una única tirada, pero si por culpa de esta ad-
quisición de Estrés Temporal se aumenta el contador de Estrés Permanente, los efectos de dicho
incremento no se harán notar hasta el final de la acción actual.

En efecto, esta regla podría hacer que un personaje muriese, ya que llenar por completo un conta-
dor de Estrés Permanente significa la muerte. Pero esta sería una muerte heroica, ya que la acción
se llevaría a cabo antes del fallecimiento, o mejor dicho, lo provocaría.

RESOLUCIÓN DEL CONFLICTO

Tras sumar todos los factores y calcular los Grados de Habilidad, se puede resolver el conflicto.
Los Grados de Habilidad se comparan entre sí, y se tiran los dados siguiendo esta tabla:

 Si el Grado de Habilidad del atacante es igual o mayor que el doble del Grado
de Habilidad del defensor +1 (doble +1): El atacante obtiene un resultado de 6.

 Si el atacante supera el Grado de Habilidad del defensor: El atacante obtiene el


mejor resultado de 2D6.

 Si hay un empate: El defensor obtiene el resultado de 1D6.

 Si el defensor supera el Grado de Habilidad del atacante: El defensor obtiene el


mejor resultado de 2D6.

31
EL FIN DEL MUNDO

EJEMPLO DE TIRADA ENFRENTADA III (CALCULAR NIVEL DE ÉXITO) 

Como el Grado de Habilidad de María supera el de Juan, pero no por el doble +1, tiene
que tirar 2D6, quedándose con el mayor resultado. María obtiene un 3 y un 5 en la tirada, así
que su resultado es 5.
No obstante, María tiene bastante tripa, lo que se refleja en su Energía de 1. Por eso,
afortunadamente para Juan, el Nivel de Éxito se reduce de 5 a 2, que es el máximo éxito que
permite el Atributo  de María.
Como no han utilizado ninguna herramienta, el Nivel de Éxito no se modifica tras la limi-
tación, pero María decide que ella nunca había querido hacerle daño a Juan, así que anuncia
que utilizará los dos puntos para agarrar a Juan entre los cuatro personajes involucrados e
inmovilizarlo contra el suelo, consiguiendo una posición estratégica adicional que la beneficiará
en sus siguientes turnos.
Estos dos puntos de ventaja se restarán al Grado de Habilidad de Juan en el siguiente
turno. Juan analiza la situación y sabe que lleva las de perder, así que se rinde y deja que sus
compañeros lo reduzcan.

 Si el Grado de Habilidad del defensor es igual o mayor que el doble del Grado
de Habilidad del atacante +1 (doble +1): El defensor obtiene un resultado de 6.

El resultado del dado es el Nivel de Éxito del conflicto, que normalmente se traduce de forma
directa en puntos de Estrés Temporal que tendrá que añadirse el perdedor del conflicto. De forma
alternativa, el ganador puede elegir no dañar al oponente y, a cambio, conseguir una ventaja
táctica contra él. Por ejemplo, en una carrera, nadie va a conseguir que el Estrés Físico de la otra
persona aumente, por lo que el éxito del conflicto se empleará para sacarle ventaja al oponente
y correr más que él.

En algunos casos, es posible que el DJ decida establecer un número total de Niveles de Éxito que,
al ser alcanzados tras varias tiradas, determinen el resultado final de un conflicto (por ejemplo,
llegar a la meta o perder entre el tráfico al coche que te persigue). El DJ también puede sumar el
Nivel de Éxito de una acción como bonificación a la siguiente tirada.

En caso de elegir que el éxito de la tirada se traduzca en puntos de Estrés Temporal, por cada pun-
to sufrido se marcará una de las casillas del marcador de Estrés del Rasgo en cuestión. Cuando se
complete cada una de las barras de puntos de Estrés Temporal (empezando por la de más abajo),
el número de puntos de Estrés Permanentes pasará automáticamente a ser igual a la cifra que se
encuentra junto a dicha barra.

32
LA IRA DE LOS DIOSES - AÑO CERO

LIMITACIONES Y BONIFICACIONES AL CONFLICTO

Por muy certero que sea el golpe, o por muy inspirado que estés a la hora de flirtear con otra
persona, siempre existe un nivel máximo de éxito que se puede alcanzar. Hay límites a lo que
alguien puede conseguir, independientemente de la ayuda con la que cuente.

El Atributo  de cada Rasgo se utilizará para limitar las posibilidades del personaje, siendo el
doble del mismo el Nivel de Éxito máximo al que este podrá aspirar. Por ejemplo, alguien que
fuese a golpear a otra persona (Rasgo Físico) y obtuviera un 6 en el dado, pero tuviese Energía
2, vería su Nivel de Éxito reducido a 4 (que es el doble de su Energía 2). La única excepción a
esta regla son los Atributos con valor 0, que suponen un Nivel de Éxito máximo de 1. Esta regla
solo se aplica en el caso de tener que tirar los dados, por lo que si en algún momento se consigue
superar el Grado de Habilidad del oponente por el doble +1, el Nivel de Éxito seguirá siendo 6.

Además de la limitación, existen muchas herramientas que ayudan a mejorar los resultados. Esto
tiene especial relevancia en el combate, dado que no es lo mismo atacar con un puño americano
que con una sierra mecánica en llamas. Las bonificaciones al combate se detallan en la sección
de Combate a partir de la página 49.

JUGAR SIN LIMITACIONES

Una manera de simplificar el juego es eliminar las limitaciones. Esto puede ser demoledor, ya
INFORMACIÓN que el Estrés se acumulará rápidamente, hasta hacer imposible el desarrollo de la partida. No
se recomienda esta opción, salvo si quieres hacer que tus jugadores teman realmente por las
ADICIONAL
vidas de sus PJ. En todo caso, utilizar esta regla opcional en una campaña es una completa
locura, y solo debería plantearse para partidas de una sola sesión.

Tirada simple
Al igual que sucede con las tiradas enfrentadas, toda tirada simple depende directamente de uno
de los tres Rasgos de los personajes. También se usará el Grado de Habilidad, aunque en este
caso no existirá un oponente propiamente dicho que vaya a oponerse a la acción, por lo que
cambiarán algunos detalles.

En primer lugar, el propósito de una tirada simple es realizar una tarea con un objetivo definido,
normalmente acumulando Niveles de Éxito con varias tiradas, hasta alcanzar la cifra adjudicada
por el DJ a esa labor. También existe la posibilidad de que haya un límite de tiempo para llevar
a cabo la tarea, por lo que aunque se acumule una gran cantidad de éxitos, el intento fracasará
igualmente si se han necesitado demasiadas tiradas para obtenerse.

33
EL FIN DEL MUNDO

EJEMPLOS DE DIFICULTADES 
FÍSICO
Saltar de un columpio en marcha: Dificultad 3, 1 éxito.
Subir una bombona de butano tres pisos: Dificultad 4, 3 éxitos.
Tirar un muro con una maza: Dificultad 5, 9 éxitos.
Destrozar un coche a patadas: Dificultad 7, 11 éxitos.
Saltar de un edificio a otro: Dificultad 9, 1 éxito.
MENTAL
Hacer una sopa de letras: Dificultad 3, 1 éxito.
Hacer la declaración de la renta: Dificultad 4, 3 éxitos.
Piratear un servidor protegido: Dificultad 5, 7 éxitos.
Ganar un concurso televisivo: Dificultad 7, 5 éxitos.
Estudiar unas oposiciones: Dificultad 9, 13 éxitos.
SOCIAL
Hacer reír a un borracho: Dificultad 3, 1 éxito.
Aguantar el llanto en un funeral: Dificultad 4, 3 éxitos.
No desafinar en el karaoke: Dificultad 5, 1 éxito.
Seguir el protocolo en una velada con el rey: Dificultad 7, 5 éxitos.
Ganar el Nobel de Literatura: Dificultad 9, 11 éxitos.

Para realizar una tirada simple, el jugador anuncia lo que quiere hacer y el DJ establece una di-
ficultad y el Nivel de Éxito total a alcanzar, así como un límite de tiradas (si procede). El jugador
lanzará 1D6 y sumará su Grado de Habilidad, comparando el resultado con la dificultad estable-
cida. Igualar la dificultad no sumará ningún Nivel de Éxito. Solo si se sobrepasa la dificultad, la
cantidad por la que se sobrepase se sumará al Nivel de Éxito.

La dificultad de referencia, para una tarea que requiera un poco de esfuerzo pero que no resulte
excesivamente complicada, es 4. El DJ debería ajustar la dificultad que adjudica a una acción
partiendo de este punto. No existe ningún límite, pero una tarea con dificultad 9 debería consi-
derarse casi imposible. El número de Niveles de Éxito cuantifica lo laboriosa que es la tarea, por
lo que una acción que se resuelva en un momento necesitará muchos menos Niveles de Éxito que
otra que requiera un mes de estudio, aunque sea más sencilla.

Si quiere, un jugador también puede seguir haciendo tiradas para incrementar los Niveles de
Éxito después de haber conseguido los necesarios para llevar a cabo con éxito una tarea, si
prevé que alguien va a intentar oponerse a las consecuencias de su acción más adelante, quizás
cuando no esté presente. Así, si alguien intentase atravesar una barricada en cuya realización
se han invertido más Niveles de Éxito de los que eran necesarios para llevar a cabo esa acción,
tendría que sumar esos Niveles de Éxito adicionales a los que debería alcanzar normalmente
para atravesarla.

34
LA IRA DE LOS DIOSES - AÑO CERO

EJEMPLO DE TIRADA SIMPLE 

María, Pedro, Gabriel y Simón deciden que todos necesitan un descanso, y que es la presión
del momento que están viviendo lo que ha llevado a Juan a atacar inesperadamente a María. De
todas formas, no se terminan de fiar de Juan, así que lo dejan atado cuando se van a dormir.
Simón dice que es el más indicado para atarlo, ya que ha estudiado la teoría de las super-
cuerdas. Tiene Destreza 2 pero, lamentablemente, el DJ no admite su Aspecto “Físico teórico con
respuesta prioritaria a desastres” para hacer nudos. En cualquier caso, hacer un nudo fuerte es
una tarea relativamente sencilla (dificultad 4, 3 éxitos), así que se pone manos a la obra y tira el
dado. El resultado es 2, que sumado a su Grado de Habilidad se queda en 4. Como no supera la
dificultad, no suma ningún Nivel de Éxito, pero al menos no gana Estrés Temporal por su fracaso.
Vuelve a tirar el dado, sacando un 1 esta vez, lo que suma 3, quedándose por debajo de la
dificultad establecida y, por lo tanto, ganando un punto de Estrés Físico Temporal. Pedro y María
se ponen nerviosos y van a intentar ayudarle, pero el DJ dice que solo uno puede ayudar, ya que
más personas solo entorpecerían el trabajo. Pedro es el que finalmente accede a hacerlo, dando
a Simón un +1 en su tirada.
Simón vuelve a tirar y saca un 3, que se suma con su Grado de Habilidad y el Apoyo de Pedro
para un total de 6. Con una dificultad de 4 a batir, Simón por fin obtiene dos Niveles de Éxito. Pero
no son suficientes, y Simón tiene que conseguir otro más, lo que significa una cuarta tirada. El DJ
le avisa de que al hacer esta cuarta tirada sufrirá Desgaste, ganando tanto Pedro como Simón
otro punto de Estrés Temporal (Simón tiene Energía 2, que le da 3 turnos en total para aguantar
el Desgaste). Pedro se queja, alegando que él no ha estado ayudando los cuatro turnos, pero el
DJ lo ignora diciendo que lo importante es que Simón gana ese punto y que, por ende, todos sus
Apoyos lo ganan también. Juan sigue riéndose para sus adentros.
Simón tira el dado y saca un 4, consiguiendo así un total de 7, lo que significa 3 Niveles de
Éxitos más que se suman a la dificultad de deshacer el nudo. Por lo tanto, al final consiguen hacer
el nudo y, además, con 3 Niveles de Éxitos más de los necesarios. Satisfechos y agotados, se
echan a dormir.
Juan no espera mucho, y en cuanto ve que las respiraciones de sus compañeros son regula-
res, saca el cuchillo de combate de su manga y empieza a cortar la cuerda. Como tiene Energía
3, decide tomarse las cosas con calma para desatar el nudo, ya que es algo más difícil deshacerlo
que hacerlo (dificultad 5, 3 éxitos + 3 éxitos adicionales por la tirada de Simón). Juan se concentra
cuatro turnos antes de realizar la tirada, evitando así subir su Estrés Temporal. Por tanto, su Grado
de Habilidad para esta tirada es: Atributo (3) + herramienta (+1) + 4 turnos de concentración (+4)
= 8. Juan tira el dado y obtiene un 4, por lo que corta el nudo sin problemas y se marcha en mitad
de la noche mientras masculla un “Aficionados” para sí.

Desgaste y Frustración
Intentar sin éxito una tarea una y otra vez es algo bastante frustrante. Para representarlo en el
juego, fallar una tirada (es decir, que la suma del resultado del dado más el Grado de Habilidad
sea menor que la dificultad) supone ganar tantos puntos de Estrés Temporal en ese Rasgo como
la diferencia entre el resultado final y la dificultad.

35
EL FIN DEL MUNDO

RESUMEN DE REGLAS 

TIRADA ENFRENTADA
x Calcular iniciativa:
- Comparar  , +1 al que elija ser Defensor en caso de empate (si hay Defensor).
x Calcular Grado de Habilidad:
1 / Atributo  . 5 / Herramientas.
2 / Aspecto. 6 / Posición estratégica.
3 / Concepto. 7 / Varios.
4 / Estrés Permanente.
x Cálculos adicionales:
- Apoyos: +1 (o valor completo del Atributo si supera al oponente).
- Sobreesfuerzo: +1 / punto de Estrés Temporal (máximo 3).
x El personaje determinado al comparar Grados de Habilidad anota el resultado o hace una tirada:
- Doble +1: 6.
- Mayor que: Mejor de 2D6.
- Empate: Defensor lanza 1D6.
x Limitar Nivel de Éxito a Atributo  x2
x Sumar bonificaciones por herramienta.

TIRADA SIMPLE
x Calcular Grado de Habilidad:
1 / Atributo. 5 / Herramienta.
2 / Aspecto. 6 / Posición estratégica.
3 / Concepto. 7 / Varios.
4 / Estrés Permanente.
x Cálculos adicionales:
- Apoyos: +1 (si el DJ lo admite).
- Sobreesfuerzo: +1 / punto de Estrés Temporal (máximo 3).
- Concentración: +1 por turno gastado.
x Sumar el dado contra:
- Dificultad: Mínimo a alcanzar.
- Éxitos: Número de Niveles de Éxito a acumular.
x Frustración: Si la tirada no alcanza la dificultad, la diferencia se suma a Estrés Temporal.
x Desgaste: Cada (Atributo x2) turnos, sumar 1 Estrés Temporal (también a Apoyos).

Pero incluso si se realiza con éxito la tarea, también resulta agotador hacer lo mismo una y otra
vez. Este elemento del juego se representa con el Desgaste. Un PJ podrá tirar dados para realizar
una misma tarea un número de veces igual al resultado de multiplicar su Atributo  por 2 y res-
tar 1. A partir de la siguiente tirada sufrirá Desgaste, es decir, sumará un punto de Estrés Temporal
a ese Rasgo. Esto también se aplica a los Apoyos.

36
LA IRA DE LOS DIOSES - AÑO CERO

De esta manera, alguien con Energía 2 podrá intentar mantener una carrera durante 3 tiradas
(Energía x 2 - 1 = 3) sin problemas, pero la cuarta tirada le hará ganar un punto de Estrés Tem-
poral. En cambio, alguien con Energía 3 podría aguantar hasta 5 tiradas. Por desgracia, alguien
con Energía 0 ganará un punto de Estrés con cada tirada, incluyendo la primera.

Concentración y especialización
Hay tareas tan difíciles que, incluso con el equipo adecuado, son muy difíciles de conseguir en
poco tiempo. Así, una tarea con dificultad 9, incluso con Apoyos, es un ejemplo de una tirada
compleja con altas probabilidades de fallo.

Un jugador puede decidir emplear más tiempo del estrictamente necesario para llevar a cabo
una labor, y concentrarse para acumular bonificaciones que sumar a una sola tirada. Por cada
turno que decida no tirar el dado, el personaje ganará un +1 por él y otro +1 por cada uno de
sus Apoyos. Por ejemplo, si con Energía 2 se concentra durante 3 turnos adicionales junto a 2
Apoyos para echar abajo un muro con mazas (dificultad 5, 9 éxitos), la tirada sería Energía (2)
+ herramienta (+1) + 2 Apoyos (+2) + 3 turnos de concentración propia (+3) + 2 Apoyos que se
concentran durante 3 turnos (+6) = 14. Así, tendría éxito en la tarea sin necesidad de tirar el dado.
Por desgracia, como han estado cargando con mazas contra el muro durante 4 turnos, tanto él
como sus Apoyos ganarán un punto de Estrés Físico Temporal.

Aun así, hay tareas que requieren de una especialización concreta y no todo el mundo puede
ayudar a realizarlas, así que el DJ puede decidir denegar el Apoyo de ciertos PJ por considerar que
no están capacitados para ello. También hay que tener en cuenta el tiempo que requiere realizar
una tarea. Nadie va a poder reparar un coche en cuestión de turnos, ya que esta es una tarea que
se debería medir más bien en minutos, o incluso horas.

Será el DJ quien decida cuánto tiempo es necesario para hacer una tirada de una tarea concreta,
pero realmente será el sentido común el que dicte esto: por muy buena que sea la tirada, no se
puede construir un barco en la misma cantidad de tiempo que tarda alguien en aproximarse por
detrás y golpear al personaje en la cabeza con un remo.

La muerte y otras maneras de dejar de jugar


La acumulación de Estrés es la única manera de morir en este juego. Así, cuando llega al tercer
punto en cualquiera de los tres contadores de Estrés Permanente, el PJ se volverá injugable. La
forma exacta en que esto ocurra variará mucho, dependiendo de la situación.

No tiene sentido que alguien que ha sobrevivido a una caída desde un acantilado, sufriendo frac-
turas y lesiones varias, muera por ganar Estrés Físico al fallar la tirada para hacerse un torniquete,
así que la descripción de los motivos de la muerte debe ser coherente con lo ocurrido. Teniendo
eso en cuenta, el personaje dejará de ser controlable a efectos de juego. Quizás siga con vida,
pero boqueando como un pez al sol, esperando a la muerte y sin que el jugador tenga ningún
tipo de posibilidad de salvarlo, o quizás siga andando hasta el hospital más próximo, para morir
por heridas internas.

37
EL FIN DEL MUNDO

O quizás el DJ prefiera que siga jugando, a sabiendas de que es solo su adrenalina lo que permite
que siga en pie y de que en cuanto pare a descansar, morirá. Esto puede ser muy interesante
dramáticamente, y tal vez sea una bonita forma de dejar que el jugador se despida de su álter
ego en el juego. De este modo, puede planear venganzas suicidas llegado el momento o llevar a
cabo cualquier otra acción de la que será imposible salir con vida, si con ello va a salvar al resto
del grupo.

Pero aunque la narración de una muerte por Estrés Físico es algo relativamente sencillo de en-
tender, es más difícil de comprender el Estrés Mental y Social, ya que no son heridas que dañen
físicamente al jugador, sino algo mucho más sutil: un PJ que completa su contador de Estrés
Mental o Social es un personaje que deja de luchar contra su destino.

Por el motivo que sea, ha decidido que morir es la única decisión que le queda por tomar, y en
ese preciso momento la toma. Quizás el jugador siga interpretando normalmente, pero en el mo-
mento más inesperado, el DJ tomará el control. Puede que se echen todos a dormir y, a la mañana
siguiente, le encuentren ahorcado. O puede que vea una foto de su difunta novia y se quede en
estado catatónico irreversible.

Tampoco es necesario ser así de drástico. A lo mejor la decisión que toma el PJ es la de irse e
iniciar una vida en otro lugar, renegando para siempre de su pasado. Puede que los jugadores le
olviden pero más tarde se vuelvan a encontrar con él como un PNJ más, con un huerto y una
familia recién formada.

Este es, sin lugar a dudas, uno de los elementos del juego que más madurez exige a los jugado-
res. Aquí no es un personaje cualquiera el que muere, ni de las consecuencias de un accidente,
sino que es una versión del propio jugador, que ha tomado de forma razonada la decisión
de morir. Por esa razón, si los jugadores no son lo suficientemente maduros para aceptar
este tipo de eventos, el DJ haría bien en no usarlos en sus partidas. Es mucho más sencillo
describir una muerte violenta y truculenta, o narrar una desaparición sin rastro por la noche,
que buscar una salida digna para un personaje que, simplemente, no quiere luchar más. Es por
eso que el DJ no debería tomar estas decisiones en solitario, sino apoyarse en el jugador
que ha sufrido la pérdida y amoldarse a sus propuestas, incluso si estas van en contra de los
intereses de la partida.

Reaccionando a Situaciones Estresantes


Todos recordamos lo que estábamos haciendo el 11-S cuando escuchamos la noticia. Es algo
que nos marcó porque fue brutal e inesperado, incluso aunque no tocara a nadie conocido. Las
situaciones estresantes no solo tienen que ver con lo que nos sucede a nosotros, sino también con
todo aquello que le sucede a otros pero que acaba modificando nuestro estatus.

En la ficha hay dos marcadores de Estrés y Coraza. El Estrés, como ya se ha explicado, se marca
tachando un cuadrado con cada punto temporal. Por cada barra que se rellene por completo
se adquiere un punto permanente. La Coraza funciona de forma similar, tal como se explica
más adelante.

38
LA IRA DE LOS DIOSES - AÑO CERO

EJEMPLO DE SITUACIONES ESTRESANTES 


%DMD,QWHQVLGDGSRFD&HUFDQĬD x Un desconocido tiene un accidente frente a ti
GLILFXOWDGĨ[LWRV  (Empatía).
x Hay un golpe de estado en un país que no conoces
(Lógica).

%DMD,QWHQVLGDGPHGLD&HUFDQĬD x Un amigo te relata la paliza que le propinaron


GLILFXOWDGĨ[LWRV  (Empatía).
x Reconoces a un vagabundo como un antiguo amigo
(Lógica).
%DMD,QWHQVLGDGPXFKD&HUFDQĬD x Tu pareja te deja tras unos meses sin amaros
GLILFXOWDGĨ[LWRV  (Empatía).
x Debes dejar un KREE\ por problemas económicos
(Lógica).
0HGLD,QWHQVLGDGSRFD&HUFDQĬD x Un desconocido está indefenso frente a ti
GLILFXOWDGĨ[LWRV  (Empatía).
x Te atracan a punta de navaja (Lógica).

0HGLD,QWHQVLGDGPHGLD&HUFDQĬD x Diagnostican a un familiar una enfermedad crónica


GLILFXOWDGĨ[LWRV  (Empatía).
x Te roban el coche (Lógica).
0HGLD,QWHQVLGDGPXFKD&HUFDQĬD x Descubres a tu pareja engañándote con otro
GLILFXOWDGĨ[LWRV  (Empatía).
x Te despiden del trabajo (Lógica).
$OWD,QWHQVLGDGSRFD&HUFDQĬD x Un desconocido muere frente a ti (Empatía).
GLILFXOWDGĨ[LWRV  x Ocurre un atentado contra un lugar significativo
(Lógica).
$OWD,QWHQVLGDGPHGLD&HUFDQĬD x Un conocido muere frente a ti (Empatía).
GLILFXOWDGĨ[LWRV  x Tu mejor amigo es enviado a un frente casi perdido
(Lógica).
$OWD,QWHQVLGDGPXFKD&HUFDQĬD x Tu mejor amigo muere frente a ti (Empatía).
GLILFXOWDGĨ[LWRV  x La ciudad donde vives queda destruida sin evacuar
(Lógica).

Si un PJ presencia una Escena que le resulta muy desagradable, o se ve obligado a hacer algo en
contra de sus deseos, se encontrará ante una situación estresante. Cada vez que se dé una de estas
situaciones, el PJ se verá obligado a realizar una tirada simple de Lógica o Empatía para asimilar

39
EL FIN DEL MUNDO

lo ocurrido. La dificultad y número de Niveles de Éxito requeridos para la tirada dependerán de la


Intensidad y la Cercanía de la situación estresante. Usa la tabla de la página anterior para calcular
la dificultad y los Niveles de Éxito necesarios.

No es lo mismo ver como atropellan a un desconocido que atropellar a alguien por accidente.
Si el PJ es el causante del incidente, se eleva en un grado la Intensidad de la tabla. Si la
acción es premeditada (por ejemplo, atropellar a alguien voluntariamente), se eleva en un
grado la Cercanía.

Ambos elementos pueden también combinarse, sumando en algunos casos tanto Intensidad
como Cercanía. Si por cualquier motivo alguno de estos factores hace que la tirada se salga
de la tabla, ya sea en Intensidad o en Cercanía, el primer turno no se hará tirada, sino que el
PJ ganará automáticamente tantos puntos de Estrés como si hubiera fallado la tirada con un
0 en el dado.

Por ejemplo, si al PJ le deja su pareja (mucha Cercanía), porque se ha dado cuenta de que ya no
le importa (baja Intensidad) y ha forzado la situación para que rompieran con él (aumentando así
la Cercanía), la Intensidad se sale de la tabla, por lo que el PJ fallará automáticamente la tirada
con un 0, ganando tantos puntos de Estrés Temporal como la dificultad menos su Atributo 
(Empatía), y a partir del siguiente turno tendrá que seguir con las tiradas normalmente.

Pero incluso estar dolido por la situación es una forma de superarla, así que a diferencia de lo
que sucede en las tiradas simples, el fallo en una tirada por situación estresante también se suma
al número de Niveles de Éxito, aunque haciendo ganar Estrés al PJ.

Coraza
Un médico que lleva trabajando en urgencias más de veinte años no se impresiona por presenciar
una muerte, y menos aún por ver una pierna rota o a algún desconocido llorando desconsolado.
Esto es a lo que se le llama “insensibilizarse” o “ponerse una coraza” ante el sufrimiento ajeno.
La Coraza Física funciona de un modo algo diferente y se explica en la sección de Combate (ver
página 53).

Por eso, cada vez que un PJ supere una tirada para evitar una situación estresante, el jugador
deberá anotarlo en el marcador de Coraza Temporal del Rasgo correspondiente (Mental si la
tirada era de Lógica y Social si la tirada era de Empatía), ganando tantos puntos de Coraza
Temporal como la Intensidad de la situación estresante. Es decir, cuando esta sea de Intensidad
baja, el PJ ganará 1 punto, con Intensidad media ganará 2 puntos y con Intensidad alta ganará
3 puntos.

Cuando se rellene cada barra de puntos de Coraza Temporal se conseguirá un punto de Coraza
Permanente. A partir de ese momento, el PJ no tendrá que enfrentarse (ni tirar en consecuencia)
en situaciones estresantes de baja Intensidad relacionadas con el Rasgo afectado, ya que contará
con una Coraza Permanente de 1. Pasará lo mismo con la Intensidad media al tener Coraza 2 y,
finalmente, el PJ será inmune a las situaciones estresantes relacionadas con ese Rasgo cuando su
Coraza Permanente sea de 3.

40
LA IRA DE LOS DIOSES - AÑO CERO

INMUNIDAD

Pese a lo que pueda parecer a primera vista, ser inmune a los sentimientos no es algo bueno, por-
que el cerebro no responderá a los estímulos adecuados y no tendrá defensas contra ellos. Por eso,
si algún PJ llega a ser inmune en alguno de sus Rasgos y, por el motivo que sea, intenta ponerse
en peligro para ayudar a alguien, para poder hacerlo tendrá que superar una tirada igual que la
que tendría que hacer en el sentido contrario (si no tuviera Coraza y quisiera evitar esa situación).

Además, la poca pasión que el PJ pondrá en sus acciones se reflejará en la imposibilidad de usar
los elementos positivos de su Aspecto asociado a ese Rasgo para mejorar las posibilidades de
éxito de sus acciones. Por si esto fuera poco, solo podrá utilizar su Concepto para mejorar tiradas
de otros Rasgos.

Finalmente, si el personaje tiene que superar una situación estresante que se salga de la tabla, no
solo fallará automáticamente, sino que se desmoronará por completo. Además de ganar Estrés
normalmente, el personaje reducirá a 0 la Coraza en ese Rasgo y recibirá automáticamente una
Secuela Permanente asociada a él.

Secuelas del Estrés


El Estrés tiene un gran peso en la forma de reaccionar de los personajes. No es simplemente
una cantidad de puntos que dan modificadores negativos a medida que suben. También altera
el comportamiento de los personajes, ya que trabajar con altos niveles de Estrés es algo muy
complicado. Por esta razón, se permite a los jugadores la opción de ganar Secuelas Temporales o
Permanentes a cambio de reducir su Estrés. En ocasiones el DJ podrá limitar el tipo de Secuelas a
elegir, pero debe ser la decisión del jugador la que prevalezca normalmente.

En cualquier momento en que el PJ gane Estrés (Temporal o Permanente) por cualquier motivo,
su jugador puede decidir adquirir una Secuela. Dado que la Secuela elimina el Estrés que se acaba
de adquirir, esta puede ser una manera de evitar la muerte. Las Secuelas se dividen en tres tipos,
uno por cada contador de Estrés, y también pueden ser Temporales o Permanentes.

Secuelas Temporales
Todas las Secuelas Temporales se pueden adquirir reduciendo la puntuación de Estrés Permanente
en un punto, y dejan de tener efecto al final del Acto en curso (ver página 61), salvo que el DJ
considere que una Secuela Temporal ha estado muy poco tiempo en juego y decida prolongarla
algo más por su interés narrativo. Por su parte, las Secuelas Físicas tienen reglas diferentes al
respecto que se explican más adelante.

Una vez ha concluido la duración de la Secuela Temporal, esta desaparece sin más. Por eso, el
uso de Secuelas Temporales es esencial para sobrevivir en El fin del mundo. Muchas veces el
Estrés se acumula demasiado rápido y la vida de los PJ corre mucho peligro, así que adquirir
de manera regular Secuelas Temporales será la mejor forma de salvarles la vida y ayudarles a
resistir la presión.

41
EL FIN DEL MUNDO

En cualquier caso, los seres humanos tienen sus límites y no se pueden acumular más de 3 Se-
cuelas Temporales de un mismo Rasgo simultáneamente. Lo que se puede hacer en ese caso es
convertir una Secuela Temporal en Permanente, reduciendo la puntuación de Estrés Permanente
en un punto adicional.

FÍSICO

 Cansancio (Energía -1): El personaje ha forzado la máquina, por lo que ahora tendrá
que recuperar el aliento, así que sufrirá esta penalización hasta que pueda descansar.
Cada Escena, el jugador tendrá derecho a realizar una tirada simple (Energía: difi-
cultad 4, 7 éxitos) hasta superar el Cansancio.

 Rotura (Destreza -2): El personaje se ha roto un hueso. Mientras no esté escayolado


(Lógica: dificultad 4, 7 éxitos), sufrirá una penalización de -1 en cualquier acción fí-
sica, y un -2 adicional si utiliza la zona afectada. Esta Secuela no se elimina al final
del Acto, sino que se mantendrá durante 6 semanas, siempre y cuando el personaje
no sufra más daños en el mismo lugar.

 Dolencia: En este apartado se engloban problemas fisiológicos muy diferentes y


será el DJ quien determine sus efectos concretos en cada caso particular. Podría
tratarse de una hipotermia (Energía -1), de una herida infectada (1 punto de Estrés
Temporal por cada Escena sin recibir cuidados médicos), de un veneno (de efecto
variable) que necesita ser succionado (Destreza: dificultad 4, 3 éxitos), o de una
quemadura (Destreza -1 a las acciones con la zona afectada) que deberá ser tratada
por un médico (Lógica: dificultad 4, 3 éxitos) para que el personaje pueda actuar
con normalidad.

MENTAL

 Tristeza (Memoria -1): El personaje se ve abrumado por el recuerdo de todo lo que


ha pasado. Todas las tiradas Mentales fallidas (enfrentadas o simples) suman 1 pun-
to de Estrés Temporal adicional al personaje.

 Conmoción (Lógica -1): Estar conmocionado significa tener el cuerpo bloqueado


ante cualquier estímulo. Mientras esté así, el personaje se encontrará completamente
indefenso, por lo que atacarle requerirá una tirada simple y no enfrentada. Después
de esa primera tirada volverá en sí, pero mantendrá el -1 a Lógica.

 Ira (Lógica -1): El personaje se mostrará especialmente irascible. Cualquier intento


de provocarlo tendrá éxito de forma automática, aunque cada turno (salvo el prime-
ro) podrá efectuar una tirada (Memoria: dificultad 4, 3 éxitos) para poder calmarse.
Mientras no tenga éxito, el personaje responderá de forma violenta a cualquier
tirada fallida, sea cual sea el Rasgo empleado.

42
LA IRA DE LOS DIOSES - AÑO CERO

SOCIAL

 Desconfianza (Carisma -2): Alguien ha jugado con los sentimientos del personaje
y ahora piensa que todo el mundo quiere hacerlo. Sentirá un rechazo adicional (un
-1 adicional en Carisma) si la persona con la que se relaciona es un desconocido.

 Miedo (Empatía -1): El estímulo que ha hecho ganar esta Secuela al personaje (a
convenir con el DJ si no está claro cuál es) le producirá una aversión irracional y
difícil de controlar. Estar en presencia de ese estímulo le obligará a superar una ti-
rada (Empatía: dificultad 3, 7 éxitos) para interactuar con normalidad. El no superar
la tirada puede tener como efecto desde la necesidad de salir de la estancia a sufrir
un -2 temporal en algún Atributo.

 Desconexión (Empatía -2): El personaje se ha encerrado en sí mismo. La interacción


con otras personas le resulta difícil y tendrá que seguir las reglas de Desgaste en las
tiradas enfrentadas del Rasgo Social.

Secuelas Permanentes
Estas Secuelas son mucho más profundas que las anteriores y pueden modificar la personalidad
del PJ. Adquirir cualquiera de estas Secuelas reduce el Estrés Permanente en dos puntos.

Al igual que sucede con las Secuelas Temporales, las Secuelas Permanentes también deben ser
elegidas por el jugador, aunque el DJ tendrá la opción de vetarlas. Cada Secuela Permanente está
asociada a una Secuela Temporal, así que en el caso de convertir una en otra (reduciendo el Estrés
Permanente en un punto adicional), solo se podrá adquirir la que está asociada a ella. Los efectos
de la Secuela Permanente no se suman a los de la Secuela Temporal, sino que los sustituyen.

Un personaje no podrá tener en ningún momento más de 3 Secuelas Permanentes en total entre
todos los Rasgos. Así, un personaje podrá tener dos Secuelas Permanentes de un tipo y una de
otro, o tres de un tipo, o una de cada, pero no más.

FÍSICO

 Desvanecimiento (viene de Cansancio): El personaje cae inconsciente, por lo que


atacarlo requiere una tirada simple, no enfrentada. Seguirá así hasta que reciba
cuidados médicos (Lógica: dificultad 4, 7 éxitos). Cada Escena, un personaje puede
intentar una tirada de cuidados médicos para superar el Desvanecimiento del per-
sonaje inconsciente.

 Pérdida (viene de Rotura; Destreza -1): El personaje ha sufrido la amputación de


una extremidad, o esta ha sufrido tanto que queda inutilizable. Si la extremidad
ha sido seccionada, empezará a perder sangre, lo que significa ganar 1 punto de
Estrés por turno. La única manera de evitar la muerte será recibir cuidados médicos
inmediatos (Lógica: dificultad 4, o 6 si es el propio personaje quien se administra
los cuidados, 3 éxitos).

43
EL FIN DEL MUNDO

A partir de ese momento, el PJ no podrá realizar acciones que necesiten las dos
extremidades, a menos que use una prótesis (aplicando un -1 adicional a Destreza).
Si la extremidad perdida es el brazo derecho y el jugador es diestro, o si se trata del
brazo izquierdo y el jugador es zurdo, desde ahora tendrá que sufrir un -1 en las
acciones que realice con la extremidad que le queda. Esta regla también se aplica
a las piernas.

 Dolencia crónica (viene de Dolencia): Al igual que la Dolencia, la Dolencia cróni-


ca puede ser de muchos tipos, pero en cualquier caso tendrá un carácter prolonga-
do en el tiempo y el personaje sentirá sus efectos de forma habitual, necesitando
cuidados periódicos. Puede ser una cojera permanente, o la entrada en la fase
crónica de alguna enfermedad común, pero los efectos se mantendrán hasta que
acabe la Campaña.

MENTAL

 Depresión (viene de Tristeza; Memoria -1): La Tristeza se vuelve crónica. Todas las
tiradas mentales fallidas (enfrentadas o simples) suponen ganar 1 punto de Estrés
Temporal adicional. Además, en cada Escena el personaje deberá superar una tirada
(Memoria: dificultad 4, 3 éxitos) que aumentará el Estrés si se falla, pero que no
tendrá ningún efecto positivo si se supera.

 Bloqueo (viene de Conmoción; Lógica -2): En este caso, la Conmoción será casi
permanente. Mientras sufra esta condición, el personaje estará completamente in-
defenso, por lo que atacarle requerirá una tirada simple, y no enfrentada. Después
de esa primera tirada volverá en sí, pero mantendrá el -2 a Lógica. El personaje se
hallará en un estado de desidia, por lo que no podrá hacer tiradas propias a menos
que antes supere otra (Lógica: dificultad 3, 2 éxitos), aunque sí podrá servir de
Apoyo normalmente en las de otros personajes.

 Furia (viene de Ira; Lógica -2): La Ira se vuelve algo habitual en el comportamiento
del personaje. Cualquier intento de provocarlo tendrá éxito de forma automática,
aunque cada turno (salvo el primero) podrá efectuar una tirada (Memoria: dificul-
tad 4, 3 éxitos) para poder calmarse. En caso contrario, el personaje responderá de
forma violenta a cualquier tirada fallida, sea cual sea el Rasgo empleado. Además,
concentrarse para superar una tirada simple le será imposible, tanto si es el perso-
naje principal de la acción como si actúa de Apoyo.

SOCIAL

 Paranoia (viene de Desconfianza; Carisma -1, Empatía -1): Después de mucho tiem-
po sintiéndose derrotado, el personaje empieza a ver un patrón en su vida: todo
el mundo está en su contra. Aunque no es cierto, así lo cree. El DJ empezará a
describirle a su jugador cosas diferentes de las que describe a los demás: alguien
esconde una pistola nada más verle, o escucha claramente a sus amigos riéndose
de él a sus espaldas, por ejemplo. Sea lo que sea, nunca estará seguro de si ocurre

44
LA IRA DE LOS DIOSES - AÑO CERO

en el juego, o si solamente lo piensa su personaje. El DJ tendrá el trabajo extra de


construir para este personaje tramas inexistentes, que el jugador puede seguir o no,
pero que parecerán estar ahí.

Obviamente puede ocurrir que, en un momento dado, el DJ incluya datos que sí sean
verdad, así que el jugador no podrá saber con seguridad qué es cierto y qué no.

EJEMPLO DE SECUELA MENTAL 

Mientras Juan escapa del campamento en el que estaban sus amigos, reflexiona sobre
lo ocurrido. Aunque Juan se diga a sí mismo que el comienzo del fin del mundo no le ha
afectado, no es cierto. Cuando salieron de casa de Pedro, se encontraron con un autobús
accidentado envuelto en llamas, y Juan pudo ver a un hombre inconsciente atrapado entre
el metal. Tenían que huir y Juan decidió no decir nada a nadie para no verse obligado a
poner en peligro su vida.
El DJ le hizo tirar en ese momento por considerar como situación estresante el hecho
de negar la ayuda a un extraño en peligro de muerte. Es una situación de Intensidad media
y poca Cercanía, pero como es el propio jugador el que, al no hacer nada, mantiene esa
indefensión, la Cercanía sube un grado. Así, Juan tiene que superar una tirada de Empatía
(dificultad 5, 3 éxitos). Como no se lo dice a nadie, no puede apoyarse en ninguno de sus
compañeros, pero sí puede usar su Aspecto Social “/RTXHVHDSUHFLVR”, que le da un +1 a
su Empatía 1.
Juan tira el dado y obtiene un 3, consiguiendo un total de 5. Como solo ha igualado la
dificultad no gana ningún Nivel de Éxito. Como aún no ha superado la tirada, ese turno se
queda bloqueado y sin poder reaccionar. Mientras los demás corren, Juan no puede dejar
de mirar al hombre atrapado en el amasijo de hierros del vehículo. Vuelve a tirar y esta vez
obtiene un 4 en el dado, para sumar un total de 6 que le hace superar la tirada consiguiendo
un éxito, el primero de los 3 necesarios para superar la situación estresante.
Pero Juan aún tiene que conseguir dos éxitos más, así que sigue bloqueado. Vuelve
a tirar, con un resultado de 1, lo que significa que acaba de ganar dos puntos de Estrés
Temporal Social. De todas formas, esos puntos de Estrés también se suman al Nivel de
Éxito, así que consigue superar la tirada. Lamentablemente, en su segunda tirada de un
Rasgo cuyo Atributo  es 1 el Desgaste le ha hecho ganar un punto de Estrés Temporal
adicional, lo que hace un total de 3, o lo que es lo mismo, un punto de Estrés Permanente.
Juan decide que no se quiere quedar con ese punto permanente, así que lo canjea
por una Secuela Temporal. Fruto de problemas anteriores, ya tenía la Secuela Temporal:
Desconfianza, por lo que en vez de elegir otra Secuela Temporal, decide que dejar morir a
alguien es algo que quiere recordar para castigarse por ello, de modo que prefiere agravar
su Secuela Temporal y convertirla en una Secuela Permanente: Paranoia.
Así, cuando discutían sobre qué camino elegir, la Paranoia hizo pensar a Juan que todos
se estaban poniendo en su contra. Cuando ya no pudo contenerse, intentó golpear a María,
lo que le llevó a su actual situación.

45
EL FIN DEL MUNDO

 Fobia (viene de Miedo; Empatía -2): Funciona exactamente igual que el Miedo, pero
la tirada al estar en presencia del estímulo que provoca la Fobia será más difícil de
superar (Empatía: dificultad 5, 7 éxitos). De nuevo, será el DJ quien determine qué
pasa mientras no se supere la tirada, pero puede ir desde la necesidad obligada de salir
de la estancia (aunque no sea seguro hacerlo) hasta sufrir un -3 en algún Atributo.

 Aislamiento (viene de Desconexión; Empatía -3, Carisma -3): Llega un momento


en que el personaje no puede seguir soportando la situación y se abstrae del resto
del mundo. A partir de entonces, el personaje dejará de hablar y de interesarse por
los demás. La interacción con otras personas resultará difícil, por lo que el Desgaste
se sigue aplicando a las tiradas sociales (aunque el simple hecho de intentarlo ya
es algo positivo).

Desde ese momento, la Coraza dejará de ser efectiva a efectos de limitar las tiradas,
pero se seguirá contabilizando. Cada vez que el personaje sume un punto perma-
nente, recuperará un punto de un Atributo Social. La Coraza se reiniciará si llega al
máximo de este modo, pero no creará más Secuelas.

COMBINANDO Y CREANDO SECUELAS

Se recomienda limitar el número de Secuelas Permanentes, tanto Mentales como


Sociales, a un máximo de una por jugador, ya que combinar diferentes Secuelas
Permanentes es poco realista y complejo de narrar e interpretar. Las Secuelas Físicas
INFORMACIÓN son mucho más simples, y una persona puede tener varias iguales (un PJ sin un brazo y
una pierna, por ejemplo, o con dos enfermedades a la vez) sin que sea un problema para
ADICIONAL la narración. Los PNJ pueden omitir esta restricción y, por ende, pueden tener tantas
Secuelas Permanentes Mentales y Sociales como tú determines. Del mismo modo, no
se han incluido todas las Secuelas posibles en el juego, que serían innumerables, sino
que se muestran las más representativas para que te sirvan como guía en tu tarea de
DJ. Siéntete libre de incluir nuevas Secuelas, pero hazlo pensando que toda Secuela
Temporal debe tener asociada una Permanente y viceversa.

46
LA IRA DE LOS DIOSES - AÑO CERO

Superar Secuelas Sociales y Mentales


Permanentes
Con terapia y dedicación, cualquier trauma puede ser superado, pero esta tarea nunca es fácil. En
la ficha de personaje hay un espacio al lado de cada una de las Secuelas Permanentes para apun-
tar el progreso de cada una llamado Contador de Terapia. El funcionamiento de esta mecánica de
juego es similar a la del marcador de Estrés o el de Coraza, aunque solo se aplicará a las Secuelas
Mentales o Sociales Permanentes, ya que las Físicas tienen sus propias reglas (ver página 48).

Superar un trauma Mental o Social, de cualquier tipo, requiere de un proceso lento y doloroso.
La duración de este proceso puede verse acelerada por una terapia adecuada al caso, o dificultada
por comportamientos contraproducentes. Esto se refleja por la frecuencia con la que se puede
realizar una tirada para recuperarse y por los modificadores que se le aplican, tal como se muestra
en el siguiente listado.

 Ir al psicoanalista: Una tirada por sesión de terapia (+0).

 Llorar y regodearse en el dolor: Una tirada por semana (-1).

 Pedir perdón de corazón a los afectados: Una tirada por cada disculpa sincera (+0).

 Intentar hacer vida normal: Una tirada por mes (+0).

 Provocar peleas para liberar tensión: Una tirada cada dos días (-1).

 No levantarse de la cama: Una tirada por semana (-2).

Sea cual sea la forma elegida por el personaje para enfrentarse a su trauma, esta se interpretará
con una tirada simple (Empatía: dificultad 7, 5 éxitos), que se podrá realizar con la frecuencia
y los modificadores arriba indicados, además de cualquier otro modificador que le corresponda
normalmente. El Desgaste y la Frustración también se aplicarán de manera normal a esta tirada,
pero no así los Apoyos, que se permiten (los Apoyos son a su manera una forma de terapia). Cada
tirada exitosa permite llenar un espacio en el Contador de Terapia. Al igual que sucede con el
Estrés, llenar cada una de estas casillas tendrá repercusión en la terapia, sumando un +1 en cada
tirada sucesiva (se considera que la parte más dura del trauma se ha dejado atrás). En el momento
en que se rellene el tercer espacio del Contador de Terapia, la Secuela se considerará superada.

En todo caso, será el DJ quien determine qué constituye en cada caso una terapia adecuada,
ajustando correspondientemente los plazos y modificadores arriba listados. También es posible
que quiera que el jugador interprete este proceso para juzgar mejor sus reacciones y resultados.
Esto último solo debería hacerse con jugadores maduros, ya que es una interpretación difícil
que requiere ser honesto con uno mismo, y el DJ posiblemente carezca de formación en el
campo de la psicología.

47
EL FIN DEL MUNDO

RESUMEN DE REGLAS 
SITUACIONES ESTRESANTES SECUELAS
x &DOFXODU,QWHQVLGDGImpacto de la situación. x 7HPSRUDOHV(máximo 3 por Rasgo).
- Baja, media o alta. - Pierdes 1 punto permanente de Estrés.
x &DOFXODU&HUFDQĬD - Se eliminan al final del Acto.
- Poca, media o mucha. x 3HUPDQHQWHV (máximo 3).
x &DOFXODUUHVSRQVDELOLGDGGHO3- - Pierdes 2 puntos permanentes de Estrés.
- Causante: Aumenta Intensidad. - Se eliminan con terapia.
- Premeditación: Aumenta Cercanía.
x +DFHUWLUDGDVLPSOH Empatía o Lógica.
- El PJ estará paralizado hasta superarla.
- El fallo también suma éxito.
x *DQDU&RUD]D
- Un punto temporal por nivel de Intensidad.
x *DQDU6HFXHODV(opcional).

Superar Secuelas Físicas Permanentes


La Secuela de Pérdida de una extremidad es una Secuela Permanente que nunca se podrá superar
totalmente, ya que el miembro perdido no va a reaparecer. Aun así, un personaje puede llegar a
asumir que le falta esa parte del cuerpo y aprender a arreglarse sin ella. Esto significa que podrá
realizar acciones físicas sin el modificador negativo, aunque tenga que llevarla a cabo con una
prótesis. En caso de no tener una prótesis adecuada, el DJ puede negar algunas acciones que
precisen de los dos miembros para ser llevadas a cabo. Los efectos de las otras Secuelas Perma-
nentes Físicas, que se explican brevemente en la página 47, se tratan de manera diferente. El
Desvanecimiento desaparecerá cuando consigan despertar al personaje, sin más efecto en la ficha
de juego. Sin embargo, es recomendable que el desvanecimiento tenga consecuencias narrati-
vas, como el cansancio o una pérdida de la memoria temporal, a elección del DJ. Las Dolencias
crónicas pueden tener efectos tan variados como su tratamiento, así que escapa a la intención
de este juego incluir reglas detalladas para cada de ellas. Será el DJ quien deba considerar las
consecuencias que tengan en sus partidas, así como su posible curación. En las ambientaciones
ligadas a Dolencias crónicas específicas (radiación, hipotermia, etc.) se explican sus efectos de
juego y la manera de superarlas, si es posible.

48
LA IRA DE LOS DIOSES - AÑO CERO

Combate
Uno de los aspectos más cuidados de los juegos de rol suele ser el combate, pero no es así en este
caso, puesto que en este juego prima la resolución moral de los conflictos sobre la violencia con la
que a veces se producen dichas resoluciones. De todas formas, dado que los conflictos violentos son
iniciados muchas veces de forma inevitable por PNJ y que, en cualquier caso, un combate signifi-
cará una fuente de tiradas continuadas y relacionadas, es necesario detallar el procedimiento a usar.

El combate se inicia calculando la iniciativa con una tirada enfrentada entre los PJ y/o PNJ
involucrados. Después se determinan las acciones a realizar. El atacante golpea al defensor y el
resultado del golpe es sufrido por el perdedor del conflicto. Si un PJ participa en una tirada no
podrá apoyar ninguna otra ese turno, por lo que los combates entre muchas personas pueden
resultar problemáticos.

Si varias personas atacan a un único defensor en el mismo turno, podrán unir sus fuerzas en la
forma de un atacante principal con Apoyos, o realizar varias tiradas contra el mismo defensor.
Por eso, la estrategia es importante en un combate, y hay que saber administrar los importan-
tes recursos que son las armas y los Apoyos, dejando que los mejores luchadores peleen solos
en combates donde los personajes sean superados en número, o utilizándolos como Apoyo (si
pueden sumar su Atributo completo) cuando haya que unir fuerzas contra un enemigo común.

Para simplificar el juego, los PNJ rara vez tendrán Concepto o Aspecto (ver página 64), y no
podrán elegir Secuelas. Por eso serán los jugadores, con la autorización del DJ, quienes elijan las
Secuelas de Estrés que le infligen a sus oponentes.

De esta manera, un combate puede acabar rápidamente con un par de tiradas afortunadas que
dejen inconscientes a los oponentes, o lisien al líder y obliguen a rendirse a sus secuaces. Cuando
entren en un combate, los jugadores deberían pensar en la forma más rápida de superarlo para
poder seguir con cosas más divertidas.

COMBATE A DISTANCIA

Aunque todo se solucione con tiradas enfrentadas, hay elementos que desequilibran cualquier com-
bate. Un combate entre dos personas golpeándose, o con espadas, o incluso con pistolas, es fácil
de resolver. Pero, ¿y si uno de los oponentes tiene una pistola y el otro solo una barra oxidada?

Cuando se usan armas, el combate se desarrolla de una u otra forma dependiendo de la distancia
que separe a los contendientes. Si están cerca, el combate sigue con normalidad, aunque es pro-
bable que si hay un personaje sin arma quiera ser atacante para poder desarmar a su oponente. En
cambio, si el personaje con pistola no está al alcance de su adversario, la resolución del conflicto
debe seguir otras reglas adicionales.

Para atacar a cualquier persona usando un arma de combate a distancia, se debe hacer una ti-
rada simple siguiendo la tabla de disparo (más adelante), que indica la dificultad y éxitos que se
deben superar para impactar al objetivo. El daño infligido por el disparo será igual al Nivel de
Éxito conseguido, más una bonificación dependiente del arma usada, tal como se establece en
la página siguiente.

49
EL FIN DEL MUNDO

COMBATE A DISTANCIA

DISPARO MANIOBRA DEL BLANCO

',),&8/7$' 1,9(/'(Ĉ;,72
',67$1&,$ ',),&8/7$' 1,9(/'(Ĉ;,72
%$6( $&(5&$0,(172 (6&$3(
10 METROS
(DISTANCIA DE CARGA) 3 2 3 7

20 METROS 4 3 4 6
4
40 METROS 5 4 5 5
60 METROS 6 5 6 4
100 METROS 7 6 7 3
',),&8/7$' = DISTANCIA + (COBERTURA + MOVIMIENTO + VARIOS) + NIVEL DE ÉXITO DEL OBJETIVO
'$Đ2 = NIVEL DE ÉXITO + ARMA

Se debe tener en cuenta que la distancia es un factor decisivo, ya que la dificultad crece a medida
que el objetivo se aleja. Además, algunas armas no podrán dispararse a determinadas distancias.
Por ejemplo, un rifle de francotirador no tendrá problemas para disparar a alguien que se en-
cuentre a gran distancia, pero una pistola no tendrá la misma efectividad. Del mismo modo, un
lanzacohetes no podrá ser disparado contra alguien cercano, ya que el impacto le explotaría al
PJ en la cara.

Al ser blanco de un ataque a distancia, todos los personajes tienen la posibilidad de realizar una
maniobra de escape o de acercamiento, realizando una tirada de Destreza, con la dificultad y
Nivel de Éxito indicados en la tabla anterior. Al alcanzar el Nivel de Éxito necesario, el personaje
consigue salir del radio de acción del arma, si intentaba escapar, o se acerca lo suficiente al opo-
nente armado como para poder golpearlo, si intentaba llegar hasta él.

La dificultad de la tirada variará dependiendo de la capacidad de movimiento del personaje en ese


momento. La dificultad base (el personaje va a pie) es 4, y va disminuyendo a discreción del DJ a
medida que se utilicen vehículos más rápidos, llegando a dificultad 1 con un deportivo a máxima
velocidad. Cabe recalcar que en esta tirada también pueden utilizarse normalmente el Concepto,
el Aspecto, herramientas diversas o incluso un sobreesfuerzo. Además, el número de éxitos por
los que el personaje supere la dificultad de la tirada de acercamiento o alejamiento se sumará a
la dificultad de los ataques realizados por su oponente.

Pero, ¿y si el intento de huida se ve dificultado por un terreno abrupto? ¿Y si el blanco se acerca


al tirador cuidadosamente, avanzando de cobertura en cobertura? ¿Y si crea una distracción
para ocultar su movimiento? Dependiendo de las circunstancias en las que se produzca el en-
frentamiento y de las intenciones de los personajes, existirán multitud de elementos relevantes
al conflicto que tendrás que interpretar como DJ, normalmente con modificadores a las tiradas o
con tiradas adicionales para realizar tareas complementarias, como tiradas de Destreza para saltar
algún obstáculo o de Lógica para identificar el lugar óptimo desde el que disparar.

50
LA IRA DE LOS DIOSES - AÑO CERO

EJEMPLO DE COMBATE I 

Juan, absorto en sus pensamientos mientras camina, no se da cuenta de que ha entrado


de nuevo en la ciudad en ruinas. El francotirador al otro lado de la calle sí qué está atento,
así que intenta dispararle. El disparo tendrá dificultad 6 (el tirador está a 60 metros) + 0
(blanco al descubierto) +1 (movimiento del blanco) -2 (mirilla) = 5. El francotirador tira el
dado y obtiene un 2, que se suma a su Atributo de Destreza 2 para un total de 4: un fallo.
Como hay 1 punto de diferencia entre el resultado y la dificultad, el PNJ gana 1 punto de
Estrés Físico Temporal.
Juan escucha el disparo y ve el impacto en el capó de un coche cercano, así que corre
a esconderse tras un camión volcado. Como corre para acercarse a un parapeto que está a
menos de 10 metros, la dificultad es 4 y el Nivel de Éxito es 2. Tira el dado con un resultado
de 3, que sumado a su Atributo de Destreza (3) alcanza un total de 6. Es más que suficiente,
pero el francotirador no va a dejarle escapar tan fácilmente, y dispara de nuevo antes de
que Juan se esconda. Tiene dificultad 6 + 0 (al descubierto) + 1 (movimiento) – 2 (mirilla) +
2 (Nivel de Éxito de Juan) = 7. Obtiene un 4 en su tirada, fallando de nuevo.
Juan sabe que debe seguir corriendo. Sin embargo, no hay más obstáculos tras los que
resguardarse en su camino hacia el otro lado de la calle, así que deberá correr a campo
descubierto hasta el edificio que alberga al tirador. La tirada de Juan tendrá dificultad 4 y
necesitará 5 éxitos para conseguir su objetivo, ya que ha avanzado un poco al alcanzar el
camión. Tira y saca un 4 en el dado, lo que suma un total de 7 que le da 3 de los 5 éxitos
que necesita.
El francotirador, cansado de fallar, decide tomarse este turno para concentrarse y sim-
plemente sigue a Juan con su mirilla mientras este se acerca. Mientras tanto, Juan realiza
su segunda tirada, con la misma dificultad, tirando un dado y... obteniendo un 5, lo que no
solo le da los 2 éxitos que necesitaba, sino otros 2 éxitos adicionales que suma a la dificultad
del disparo del francotirador.
Es la última oportunidad del tirador, pero tiene mucho a su favor. Juan empezó el turno
a 2 éxitos de él (distancia de carga), por lo que tiene dificultad 3 + 0 (al descubierto) + 1
(movimiento) – 2 (mirilla) – 1 (concentración) + 2 (Nivel de Éxito de Juan) = 3. Tira un dado
y el resultado es un 3, que se suma a su Atributo de 2 para el Nivel de Éxito del ataque,
y es suficiente para impactar en una pierna a Juan, que cae a cubierto gracias al impulso,
aunque con una fea herida.

El personaje que empuña el arma puede emplear turnos de concentración (como en una ti-
rada simple), pero no Apoyos. Sin embargo, cada vez que su blanco quede fuera de su vista,
aunque sea momentáneamente, o si llega al combate cuerpo a cuerpo, esa concentración se
pierde y no podrá ser recuperada de ninguna forma. En cambio, el personaje que se quiere
acercar (o escapar) sí puede verse beneficiado por Apoyos, ya sea en la forma de fuego de
cobertura o de algún tipo de distracción, que además impedirán que el tirador se concentre
para mejorar su tirada.

51
EL FIN DEL MUNDO

DAÑO DEL COMBATE

Por muy buenos que sean combatiendo, lo personajes nunca harán el mismo daño con una mo-
tosierra que con las manos. Por eso, las armas tienen una bonificación al Estrés causado, que se
suma DESPUÉS de aplicar la limitación de la tirada. Para que se pueda representar en el juego el
mayor número posible de armas blancas, sin recurrir a una extensa lista donde se detalle cada
una, la bonificación de estas armas se determina estableciendo su tamaño y características par-
ticulares, tal como indica la tabla.

DAÑO DEL COMBATE

TAMAÑO CARACTERÍSTICAS

PROTECTOR (GUANTES DE BOXEO) +0 IMPROVISADA -1


PEQUEÑO (CUCHILLO) +1 CONTUNDENTE +0
MEDIANO (ESPADA CORTA) +2 FILO +1
GRANDE (ESPADA LARGA) +3 MOVIMIENTO +1

Todas las armas tienen un tamaño y una o más características, lo que les proporciona diferentes
bonificadores al Estrés que causan. Un hacha de batalla, por ejemplo, es grande y tiene filo,
así que sumaría un +4, mientras que una piedra, pequeña y contundente, sumaría solo un +1.
Algunas armas poseen varias características, cuyos modificadores se acumulan. Por ejemplo, un
cristal roto sería un arma pequeña improvisada con filo (+1) y un taladro eléctrico sería un arma
pequeña improvisada contundente con movimiento (+1).

A continuación se proporciona un listado de las armas a distancia más representativas y sus co-
rrespondientes valores de daño a distancia y a quemarropa, para que el DJ los use directamente
o realice pequeñas variaciones a partir de ellos.

ARMAS

ARCO: +3 / +1 PISTOLA: +4 / +2 SUBFUSIL: +3 / +1


BALLESTA: +3 / +1 PISTOLA (GRAN CALIBRE): +5/+1 GRANADA: +10* / +10*
HONDA: +2 / +0 ESCOPETA: +6 / +0 LANZACOHETES: +10* / +10*
BÚMERAN: +1 / +2 METRALLETA: +4 / +2 RIFLE DE FRANCOTIRADOR: +5 / +5
PIEDRA: +1 / -1 CAÑÓN: +10 / +5 GATLING: +5 / +3

El primero de los valores de cada arma corresponde al bonificador al Estrés que causa cuando se
usa a quemarropa y el segundo corresponde al bonificador que causa cuando se usa a distancia.
En casi todos los casos, el valor a distancia es menor que el valor a quemarropa, aunque no
siempre tiene por qué ser así, ya que existen proyectiles que ganan capacidad de impacto con la
distancia recorrida.

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LA IRA DE LOS DIOSES - AÑO CERO

La bonificación de los artefactos explosivos (marcados con un asterisco) solo se aplica por com-
pleto en caso de un impacto directo. En muchos casos, una explosión solo impactará parcialmen-
te a un personaje, sobre todo si está en movimiento. Por eso, el Nivel de Éxito que haya conse-
guido el personaje para el intento de escape o acercamiento se restará del daño total (además de
sumarse a la dificultad del tirador) cuando se enfrenten a un explosivo.

ARMAS MENOS MORTALES

Las armas de fuego complican el juego y son terriblemente mortales. Si crees que
INFORMACIÓN te va a ayudar como DJ, y quieres hacer que las armas pierdan potencia, puedes
usar las características de las armas cuerpo a cuerpo, considerando el tamaño como
ADICIONAL el calibre del arma y las características como similares, pero cambiando “Filo” por
“Perforante” y “Movimiento” por “Explosivo*”. La regla de los artefactos explosivos
debería conservarse.

HERIDAS Y DESANGRAMIENTO

El Estrés Físico no se recupera del mismo modo que el Mental o Social. Exige descanso y, en
ocasiones, atención médica. Si existe desangramiento, el personaje empezará a perder sangre, lo
que significa ganar 1 punto de Estrés por turno. La única manera de evitarlo será recibir cuidados
médicos inmediatos (Lógica: dificultad 4, o 6 si es el propio personaje quien se administra los
cuidados, 3 éxitos).

Una vez por Escena, un personaje puede intentar curar a otro con una tirada simple (Lógica:
dificultad 4, o 6 si es el propio personaje quien intenta curarse, 3 éxitos). El herido pierde un
número de puntos de Estrés Físico igual al número por el que se supere el Nivel de Éxito reque-
rido por la tirada. Pero, a menos que el personaje que haga la tirada tenga los conocimientos
necesarios y el instrumental adecuado, no se podrá eliminar un punto de Estrés Permanente
de esta manera.

CORAZA

El Rasgo Físico también se beneficia de la Coraza, que sirve para hacer a una persona más resis-
tente a los golpes y acostumbrarla al dolor físico. Por eso, el personaje podrá ignorar un punto de
Estrés Físico por cada punto de Coraza Permanente que posea en dicho Rasgo.

Cada vez que el personaje sufra al menos 3 puntos de Estrés Físico Temporal de un solo impacto
(tras restar los puntos de Coraza que posea actualmente), aumentará en un punto Temporal su
Coraza, hasta un máximo de 3 puntos Temporales. Pasado ese momento, si el personaje vuelve a
recibir un golpe que le cause un mínimo de 3 puntos de Estrés Físico Temporal (después de restar
la Coraza), ganará de forma automática una Secuela Permanente.

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EL FIN DEL MUNDO

EJEMPLO DE COMBATE II 

El disparo del francotirador tuvo un Nivel de Éxito de 2 (3 de la tirada + 2 de Destreza), que


sumado al bonificador de 5 del rifle hace un total de 7 puntos de Estrés Físico, que dejan a
Juan con 1 punto de Estrés Permanente y 2 Temporales. Juan masculla una queja y entra en el
edificio tras vendarse la herida con un pañuelo. Junto a la puerta se encuentra al francotirador
soltando su arma para coger un hacha apoyada junto a él, pero Juan es más rápido.
La iniciativa la gana Juan y elige ser atacante, atacando al tirador con su cuchillo. Su Grado
de Habilidad es de Destreza (3) + Concepto (no se aplica) + Aspecto (no se aplica) + herra-
mienta (1) + posición estratégica (1 por la sorpresa) – Estrés Permanente (1) = 4, mientras que
el tirador solo tiene un total de 2.
Juan tira 2D6, y obtiene 6 y 2 en los dados. Se queda con el 6, al que suma un +1 por he-
rramienta pequeña y otro +1 por ser de filo, golpeando con precisión al tirador, que se desangra
en el suelo con 2 puntos de Estrés Permanente y otros 2 puntos Temporales. El tirador gime e
implora, consiguiendo que Juan se piense si tener piedad. Pero solo se lo piensa.

Vehículos y otros objetos inanimados


Antes o después los PJ intentarán huir de algo o, por el contrario, cargarán contra algún enemigo
dentro de la relativa seguridad de un automóvil. Lógicamente, no se pueden utilizar los mismos
criterios de tiradas simples del combate cuando atropellas a alguien o dejas caer sobre él un
enorme bloque de hormigón, ya que los Niveles de Éxito de esas acciones no son equiparables
al Estrés causado.

Todos los objetos inanimados sin una inteligencia que los controle (como una roca o incluso un
misil guiado por calor) estarán definidos por dos valores: Nivel de Éxito y Coraza.

Siempre que una persona sea víctima del impacto de un objeto inanimado (vehículos incluidos),
como en los casos anteriormente mencionados, sufrirá un número de puntos de Estrés Físico
igual al Nivel de Éxito del objeto. En la página siguiente se listan los Niveles de Éxito de varios
objetos comunes.

La Coraza de los objetos funciona normalmente, pero tiene la particularidad de que no se verá
afectada por los daños que este sufra. Para destruir uno de estos objetos se usan sus Niveles de
Éxito como puntos de Estrés; una vez superados estos, el objeto queda destrozado. Los efectos
exactos (explosiones, roturas, incendios, etc.) quedan a elección del DJ.

Un monovolumen tiene 15 Niveles de Éxito, así que si sufre 15 puntos de Estrés Físico quedará
inservible. Además, si consigues golpear a alguien con dicho objeto, ya sea atropellándolo o de-
jándolo caer sobre él, todos los Niveles de Éxito que le queden hasta llegar a cero se traducirán
en puntos de Estrés Temporal que recibirá el objetivo. Si la velocidad a la que va el objeto es
determinante, el daño aumentará, tal como se explica más adelante.

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LA IRA DE LOS DIOSES - AÑO CERO

Los objetos también saldrán mal parados del golpe. Siempre que un objeto impacte contra algo
(o alguien) que tenga una puntuación de Coraza igual o superior a la propia, el objeto atacante
también sufrirá el mismo daño que el atacado. Por ese motivo, cargar con un coche contra un
tanque nunca es buena idea. Los dos objetos se llevarán el daño, por lo que embestir un muro
puede ser una técnica efectiva para traspasarlo, pero no si pretendes seguir utilizando el vehículo
después de hacerlo.

Por otra parte, los personajes que se encuentren en el interior del vehículo u objeto sufrirán los
efectos de la mitad de los Niveles de Éxito que superen la Coraza del mismo. Aun así, esto puede
cambiar a decisión del DJ dependiendo de las circunstancias. Si, por ejemplo, el personaje lleva
abrochado el cinturón de seguridad, el DJ podría disminuir el daño a una tercera parte, o si va de
pie con una espada en la mano podría aumentarlo en dos terceras partes.

CONFLICTO DE REGLAS
Aparentemente, algunas situaciones pueden resolverse tanto con una tirada enfrentada
como con una tirada simple, así que puede que te preguntes cuál es la manera correcta de
hacerlo. La respuesta es: las dos.
Esto puede resultar confuso, pero es premeditado. Quizás los PJ estén encerrados en una
habitación y tengan que derribar un muro para escapar mientras al otro lado de la habitación
un grupo de lugareños está intentando derribar la puerta para entrar y lincharlos. Aunque
este conflicto se puede resolver con una tirada enfrentada entre ambos bandos, resulta más
INFORMACIÓN interesante plantear el problema como sendas tiradas simples (los PJ contra el muro y los
lugareños contra la puerta) que requieren acumular cierto Nivel de Éxito, ya que cada turno
ADICIONAL
que pasa significa una tirada y, por lo tanto, una posibilidad más de que los lugareños entren
o ellos escapen.
También es posible que tengas que decidir entre una tirada de habilidad de los PJ o una tirada
de objeto, si por ejemplo intentan entrar en una comisaría empotrando un coche contra la
entrada. En este caso, la opción de Niveles de Éxito y Coraza será más interesante, porque te
permitirá calcular cómo afecta el golpe a los personajes y cómo queda el coche tras el impacto.
En pocas palabras, cuando las mecánicas del juego te ofrezcan diferentes formas de resolver
un conflicto, elige el método que resulte más emocionante o que mejor encaje en ese
momento de la partida.

OBJETOS Y VEHÍCULOS DE EJEMPLO

ROCA: COCHE: AVIÓN:


3 ÉXITOS / CORAZA 10 20 ÉXITOS / CORAZA 5 20 ÉXITOS / CORAZA 10
PUERTA: AUTOBÚS: VELERO:
7 ÉXITOS / CORAZA 3 20 ÉXITOS / CORAZA 10 50 ÉXITOS / CORAZA 10
MURO: EXCAVADORA: CRUCERO:
9 ÉXITOS / CORAZA 7 40 ÉXITOS / CORAZA 10 500 ÉXITOS / CORAZA 20

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EL FIN DEL MUNDO

PERSECUCIONES

Será algo normal que un personaje persiga a otro en el transcurso de una partida. Aunque este
conflicto se pueda resolver normalmente con tiradas enfrentadas, tal como se ha indicado, al-
gunas circunstancias pueden requerir reglas adicionales. ¿Qué pasa cuando la persecución tiene
lugar entre dos vehículos de diferentes velocidades? ¿Y si intentas alcanzar un coche en marcha,
o conduces tu deportivo para alcanzar un avión que va a alzar el vuelo?

A estos efectos, los vehículos se dividen en diferentes categorías, según su velocidad máxima.

 A pie: Corriendo, resbalando por una ladera, nadando, saltando.

 Motor humano: Monopatín, bicicleta, bote de remos, ala delta.

 Vehículo lento: A caballo, carromato, moto de pequeña cilindrada, lancha motora,


paramotor.

 Vehículo normal: Monovolumen, moto de motocross, yate, avioneta.

 Vehículo deportivo: Coche deportivo, moto de carreras, avión comercial.

 Vehículo rápido: Coche de Fórmula 1, lancha rápida, caza.

 Vehículo Ultrarrápido: Coche de dragster, caza supersónico.

La tirada enfrentada se realizará normalmente, pero el personaje con el vehículo de la categoría


superior será siempre el defensor. Además, por cada categoría de diferencia entre ambos vehí-
culos, el defensor sumará un +3 a su Grado de Habilidad. Así, si un personaje va corriendo tras
alguien a caballo, el defensor será el jinete, que además sumaría un +6 a su Grado de Habilidad.
De la misma manera, un avión comercial intentando huir de un caza supersónico lo tendrá muy
difícil, ya que el caza será defensor en la tirada enfrentada y además contará con un +6.

Hay carreras que, simplemente, no se pueden ganar. Nadie, salvo quizás algún deportista de élite,
puede alcanzar a un coche corriendo. Así, una persecución donde uno de los dos participantes
sea superior al otro en 3 o más categorías no podrá llevarse a cabo. El personaje que maneje el
vehículo de mayor categoría simplemente ganará la carrera.

El jugador puede intentar argumentar en contra, ya que todos hemos visto alguna película en la
que el protagonista se sube corriendo a un tren en marcha o consigue alcanzar un coche tomando
atajos, y lo cierto es que puede resultar interesante para la partida dejar que al menos lo intente.
Si lo juzga adecuado, el DJ puede permitir carreras o persecuciones a pesar de la enorme diferen-
cia de velocidad entre los contendientes, estableciendo los modificadores al Grado de Habilidad
que considere necesarios, incluso asignando el papel de defensor al contendiente más lento.

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LA IRA DE LOS DIOSES - AÑO CERO

ATROPELLOS

Para saber si un intento de atropello tiene éxito, el personaje conductor deberá superar una tirada
establecida por el DJ, ya que es probable que su víctima no se deje atropellar. A veces, el DJ
determinará que la tirada tiene éxito automáticamente, o el atropello será tan sencillo (como en
un callejón, por ejemplo) que obligará al atropellado a superar una tirada simple para esquivar al
coche, en vez de una enfrentada.

La velocidad a la que vaya un objeto es crucial para determinar el daño que ocasiona. No es lo
mismo que el atropello suceda a 100 km/h que a 10 km/h, por lo que esta acción tendrá diferentes
modificadores al daño, que pueden ir desde -9 hasta +9.

Un objeto que sea lanzado por un humano (empujado por la ventana, por ejemplo) no tendrá
bonificación alguna, pero no pasará lo mismo con objetos de movimiento autopropulsado.
Un objeto moviéndose a mínima velocidad tendrá un +3, a velocidad media recibirá un +6 y
a velocidad máxima ganará un +9. El DJ no debería detenerse a hacer cálculos complicados,
sino manejar estas cifras de forma intuitiva.

De la misma manera, un vehículo u objeto inanimado moviéndose con una carga que lo ralentice,
o que esté atado a un poste, o que choque con algo antes de alcanzar su objetivo será ralentizado
y no hará tanto daño, por lo que tendrá unos modificadores que oscilarán desde -3 hasta -9,
siempre a decisión del DJ. De nuevo, esta regla es muy general, pero dada la abundancia de casos
posibles, es preferible dejarlo al juicio del DJ.

Desde un coche que se deslice por la inercia tras perder tres de sus ruedas hasta una caja fuerte
que cae de un quinto piso siendo ralentizada por cuerdas de tender, pasando por un camión que
ha atravesado un muro o un cohete espacial que cae en un edificio y atraviesa veinte pisos antes
de llegar a sus víctimas, existen cientos de variables, así que es necesario simplificar y establecer
que una desaceleración mínima supone un -3, una desaceleración media supone un -6 y una
desaceleración casi completa impone un -9.

Es posible que se sumen modificadores positivos y negativos en una misma tirada, por ejemplo
si un coche avanza a máxima velocidad pero atraviesa una puerta o choca con un árbol antes de
impactar contra su víctima.

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EL FIN DEL MUNDO

EJEMPLO DE ATROPELLOS 

Tras una huida desesperada en un utilitario por un enorme aparcamiento, el coche ha


quedado bastante maltrecho, pero un enemigo armado con una metralleta aún se interpone
entre nuestros héroes y la salida, cerrada a cal y canto. Así, Juan, que conduce, acelera al
máximo para atropellarlo y salir de allí con vida.
El DJ decide no hacerle tirar por conducir el coche, ya que el personaje se limita a ace-
lerar mientras se agacha para evitar los disparos. El coche tiene Coraza 5 pero ahora solo
le quedan 6 míseros Niveles de Éxito, así que en un principio únicamente causaría 6 puntos
de daño, pero a estos hay que sumarle el modificador de +9 por ir a máxima velocidad, lo
que sumaría un total de 15 puntos de Estrés Físico Temporal infligidos al hombre armado,
matándole en el acto.
Juan está más que curtido después de tres días de supervivencia, y matar a alguien que
le estaba atacando y a quien además no conocía no le obliga a hacer ninguna tirada por
situación estresante. El coche sigue lanzado hacia la puerta, aunque el DJ entiende que la
velocidad se ha reducido tras el atropello, así que rebaja la bonificación de +9 a +6 en el
choque contra la puerta reforzada del garaje.
La puerta, que tiene Atributos superiores a los normales por estar reforzada, posee 7
Niveles de Éxito y una Coraza de 5, así que será el vehículo el que saldrá perdiendo en la
colisión. Esta vez, como iguala la Coraza del objeto, el daño se lo llevan los dos, tanto el
coche como la puerta: 6 (Niveles de Éxito del coche) + 6 (bonificación por velocidad) – 5
(Coraza del objetivo) = 7 Niveles de Éxito en el golpe.
La puerta queda atravesada por el vehículo, que sale a la calle con el motor echando un
feo humo blanco, ya que esos 7 Niveles de Éxito han terminado por inutilizarlo. Además, el
vehículo solo podía resistir 6 de esos 7 puntos, por lo que el punto extra pasa a sus ocu-
pantes. Como se llevan solo la mitad del daño total, el DJ decide que nadie se lleve ningún
nivel de daño salvo Pedro, que está en el asiento de copiloto y no lleva puesto el cinturón
de seguridad.
Que aprenda.

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