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Sumér

Sumérggete en lo
loss
PATR
TRONE
ONESS
DE
DI
DISEÑO
SEÑO
v2022-1.17

Comprado por Jonatan Salguero


salguerojonatan@gmail.com (#92924)
Unas palabras sobre derechos de autor
¡Hola! Mi nombre es Alexander Shvets.
Soy el autor del libro Sumérgete en los
1
patrones de diseño y del curso online
2
Dive Into Refactoring .

Este libro es para tu uso personal. Por


favor, no lo compartas con terceras pe-
rsonas, a excepción de los miembros de tu familia. Si deseas
compartir el libro con un amigo o colega, compra y envíale una
nueva copia. También puede comprar una licencia para todo su
equipo o para toda la empresa.

Todas las ganancias de las ventas de mis libros y cursos se


dedican al desarrollo de Refactoring.Guru. Cada copia vendida
ayuda inmensamente al proyecto y acerca un poco más el mo-
mento del lanzamiento de un nuevo libro.

 Alexander Shvets, Refactoring.Guru, 2022


 support@refactoring.guru

 Ilustraciones: Dmitry Zhart


 Traducción: Álvaro Montero
 Edición: Jorge F. Ramírez Ariza

1. Sumérgete en los patrones de diseño:


https://refactoring.guru/es/design-patterns/book
2. Dive Into Refactoring: https://refactoring.guru/refactoring/course
Dedico este libro a mi esposa, Maria. Si no hu-
biese sido por ella, lo habría terminado unos
30 años más tarde.
4 Índice de contenido #92924

Índice de contenido
Índice de contenido............................................................................................... 4
Cómo leer este libro.............................................................................................. 6
FUNDAMENTOS DE LA POO .................................................................................. 7
Conceptos básicos de POO ............................................................... 8
Los pilares de la POO ...................................................................... 13
Relaciones entre objetos................................................................ 21
INTRODUCCIÓN A LOS PATRONES DE DISEÑO............................................... 27
¿Qué es un patrón de diseño?...................................................... 28
¿Por qué debería aprender sobre patrones? ........................... 33
PRINCIPIOS DE DISEÑO DE SOFTWARE .......................................................... 34
Características del buen diseño................................................... 35
Principios del diseño..................................................................................... 39
§ Encapsula lo que varía ................................................................ 40
§ Programa a una interfaz, no a una implementación ........ 45
§ Favorece la composición sobre la herencia......................... 50
Principios SOLID ............................................................................................ 54
§ S: Principio de responsabilidad única.................................... 55
§ O: Principio de abierto/cerrado................................................ 57
§ L: Principio de sustitución de Liskov...................................... 61
§ I: Principio de segregación de la interfaz ............................. 68
§ D: Principio de inversión de la dependencia....................... 71

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
5 Índice de contenido #92924

EL CATÁLOGO DE PATRONES DE DISEÑO ........................................................ 75


Patrones creacionales ................................................................................. 76
§ Factory Method / Método fábrica ............................................. 78
§ Abstract Factory / Fábrica abstracta........................................ 95
§ Builder / Constructor...................................................................111
§ Prototype / Prototipo ..................................................................132
§ Singleton / Instancia única .......................................................148
Patrones estructurales.............................................................................. 158
§ Adapter / Adaptador....................................................................161
§ Bridge / Puente.............................................................................175
§ Composite / Objeto compuesto................................................192
§ Decorator / Decorador ................................................................206
§ Facade / Fachada.........................................................................226
§ Flyweight / Peso mosca .............................................................237
§ Proxy ................................................................................................252
Patrones de comportamiento................................................................... 266
§ Chain of Responsibility / Cadena de responsabilidad ......270
§ Command / Comando .................................................................289
§ Iterator / Iterador .........................................................................310
§ Mediator / Mediador ...................................................................326
§ Memento / Recuerdo...................................................................340
§ Observer / Observador................................................................358
§ State / Estado................................................................................374
§ Strategy / Estrategia ...................................................................391
§ Template Method / Método plantilla.....................................406
§ Visitor / Visitante..........................................................................420
Conclusión ......................................................................................................... 436

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
6 Cómo leer este libro #92924

Cómo leer este libro


Este libro contiene las descripciones de 22 patrones de diseño
clásicos formulados por la “banda de los cuatro” (o simpleme-
nte GoF, por sus siglas en inglés) en 1994.

Cada capítulo explora un patrón particular. Por lo tanto, pue-


des leerlo de principio a fin, o ir eligiendo los patrones que te
interesan.

Muchos patrones están relacionados, por lo que puedes saltar


fácilmente de un tema a otro utilizando varios puntos de en-
lace. Al final de cada capítulo hay una lista de enlaces entre
el patrón actual y otros. Si ves el nombre de un patrón que
aún no habías visto, sigue leyendo, este patrón aparecerá en
alguno de los capítulos siguientes.

Los patrones de diseño son universales. Por ello, todos los eje-
mplos de código de este libro están escritos en un pseudocódi-
go que no restringe el material a un lenguaje de programación
particular.

Antes de estudiar los patrones, puedes refrescar tu memoria


repasando los términos clave de la programación orientada a
objetos. En ese capítulo también se explican los fundamen-
tos de los diagramas UML (lenguaje unificado de modelado),
lo que resulta de utilidad porque hay un montón de ellos en
el libro. Por supuesto, si ya sabes todo esto, puedes proceder
directamente a aprender sobre patrones.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
#92924

FUNDAMENTOS
DE LA POO

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
8 Fundamentos de la POO / Conceptos básicos de POO #92924

Conceptos básicos de POO


La Programación orientada a objetos (POO) es un paradigma ba-
sado en el concepto de envolver bloques de información y su
comportamiento relacionado, en lotes especiales llamados ob-
jetos, que se construyen a partir de un grupo de “planos” defi-
nidos por un programador, que se denominan clases.

Objetos, clases
¿Te gustan los gatos? Espero que sí, porque voy a intentar
explicar los conceptos de POO utilizando varios ejemplos
con gatos.

Esto es un diagrama de clases en UML. Encontrarás muchos diagramas


como éste en el libro. Los nombres de las cosas en los diagramas están en
inglés, como lo estarían en un código real. Sin embargo, los comentarios y
las notas pueden estar en español.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
9 Fundamentos de la POO / Conceptos básicos de POO #92924

Digamos que tienes un gato llamado Óscar. Óscar es un objeto,


una instancia de la clase Gato . Cada gato tiene varios atribu-
tos estándar: nombre, sexo, edad, peso, color, comida favorita,
etc. Estos son los campos de la clase.

En este libro puedo referirme a los nombres de las clases


en español, aunque aparezcan en diagramas o en códi-
go en inglés (como hice con la clase Gato ). Quiero que
leas el libro como si tuviéramos una conversación hab-
lada entre amigos. No quiero que te topes con palabras
extrañas cada vez que tenga que hacer referencia a al-
guna clase.

Además, todos los gatos se comportan de forma similar: respi-


ran, comen, corren, duermen y maúllan. Estos son los métodos
de la clase. Colectivamente, podemos referirnos a los campos
y los métodos como los miembros de su clase.

La información almacenada dentro de los campos del


objeto suele denominarse estado, y todos los métodos
del objeto definen su comportamiento.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
10 Fundamentos de la POO / Conceptos básicos de POO #92924

Los objetos son instancias de clases.

Luna, la gata de tu amigo, también es una instancia de la clase


Gato . Tiene el mismo grupo de atributos que Óscar. La difere-

ncia está en los valores de estos atributos: su sexo es hembra,


tiene un color diferente y pesa menos.

Por lo tanto, una clase es como un plano que define la estruc-


tura de los objetos, que son instancias concretas de esa clase.

Jerarquías de clase
Todo va muy bien mientras hablamos de una sola clase. Natu-
ralmente, un programa real contiene más de una clase. Algu-
nas de esas clases pueden estar organizadas en jerarquías de
clase. Veamos lo que esto significa.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
11 Fundamentos de la POO / Conceptos básicos de POO #92924

Digamos que tu vecino tiene un perro llamado Fido. Resul-


ta que perros y gatos tienen mucho en común: nombre, sexo,
edad y color, son atributos tanto de perros como de gatos. Los
perros pueden respirar, dormir y correr igual que los gatos, por
lo que podemos definir la clase base Animal que enumerará
los atributos y comportamientos comunes.

Diagrama UML de una jerarquía de clases. Todas las clases de este


diagrama son parte de la jerarquía de clases Animal .

Una clase padre, como la que acabamos de definir, se denomi-


na superclase. Sus hijas son las subclases. Las subclases here-

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
12 Fundamentos de la POO / Conceptos básicos de POO #92924

dan el estado y el comportamiento de su padre y se limitan a


definir atributos o comportamientos que son diferentes. Por lo
tanto, la clase Gato contendrá el método maullar y, la clase
Perro , el método ladrar .

Asumiendo que tenemos una tarea relacionada, podemos ir


más lejos y extraer una clase más genérica para todos los
Organismo vivos, que se convertirá en una superclase para

Animal y Planta . Tal pirámide de clases es una jerarquía.

En esta jerarquía, la clase Gato lo hereda todo de las clases


Animal y Organismo .

En un diagrama UML las clases se pueden simplificar si es más importante


mostrar sus relaciones que sus contenidos.

Las subclases pueden sobrescribir el comportamiento de los


métodos que heredan de clases padre. Una subclase puede su-
stituir completamente el comportamiento por defecto o limi-
tarse a mejorarlo con material adicional.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
13 Fundamentos de la POO / Los pilares de la POO #92924

Los pilares de la POO


La programación orientada a objetos se basa en cuatro pi-
lares, conceptos que la diferencian de otros paradigmas de
programación.

Abstracción
La mayoría de las veces, cuando creas un programa con POO,
das forma a los objetos del programa con base a objetos del
mundo real. Sin embargo, los objetos del programa no repre-
sentan a los originales con una precisión del 100 % (y rara vez
es necesario que lo hagan). En su lugar, tus objetos tan solo co-
pian atributos y comportamientos de objetos reales en un co-
ntexto específico, ignorando el resto.

Por ejemplo, una clase Avión probablemente podría existir en


un simulador de vuelo y en una aplicación de reserva de vue-
los. Pero, en el primer caso, contendría información relaciona-

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
14 Fundamentos de la POO / Los pilares de la POO #92924

da con el propio vuelo, mientras que en la segunda clase sólo


habría que preocuparse del mapa de asientos y de los asientos
que estén disponibles.

Distintos modelos del mismo objeto del mundo real.

La Abstracción es el modelo de un objeto o fenómeno del


mundo real, limitado a un contexto específico, que representa
todos los datos relevantes a este contexto con gran precisión,
omitiendo el resto.

Encapsulación
Para arrancar el motor de un auto, tan solo debes girar una
llave o pulsar un botón. No necesitas conectar cables bajo el
capó, rotar el cigüeñal y los cilindros, e iniciar el ciclo de po-

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
15 Fundamentos de la POO / Los pilares de la POO #92924

tencia del motor. Estos detalles se esconden bajo el capó del


auto. Sólo tienes una interfaz simple: un interruptor de ence-
ndido, un volante y unos pedales. Esto ilustra el modo en que
cada objeto cuenta con una interfaz: una parte pública de un
objeto, abierta a interacciones con otros objetos.

La encapsulación es la capacidad que tiene un objeto de es-


conder partes de su estado y comportamiento de otros obje-
tos, exponiendo únicamente una interfaz limitada al resto del
programa.

Encapsular algo significa hacerlo privado y, por ello, accesi-


ble únicamente desde dentro de los métodos de su propia
clase. Existe un modelo un poco menos restrictivo llamado
protegido que hace que un miembro de una clase también

esté disponible para las subclases.

Las interfaces y las clases y métodos abstractos de la mayo-


ría de los lenguajes de programación se basan en conceptos
de abstracción y encapsulación. En los lenguajes modernos de
programación orientada a objetos, el mecanismo de la inter-
faz (declarado normalmente con la palabra clave interface o
protocol ) te permite definir contratos de interacción entre ob-

jetos. Ésta es una de las razones por las que las interfaces sólo
se interesan por los comportamientos de los objetos, y tam-
bién el motivo por el que no puedes declarar un campo en una
interfaz.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
16 Fundamentos de la POO / Los pilares de la POO #92924

El hecho de que la palabra interfaz se refiera a la parte


pública de un objeto, mientras que también existe el tipo
interface en la mayoría de los lenguajes de programa-

ción, resulta muy confuso. Estoy contigo.

Imagina que tienes una interfaz TransporteAéreo con un mé-


todo vuelo(origen, destino, pasajeros) .

Diagrama UML de varias clases implementando una interfaz.

Al diseñar un simulador de transporte aéreo, puedes restringir


la clase Aeropuerto para que sólo funcione con objetos que

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
17 Fundamentos de la POO / Los pilares de la POO #92924

implementan la interfaz TransporteAéreo . Después de esto,


tendrás la certeza de que cualquier objeto pasado a un objeto
del aeropuerto, ya sea un Avión , un Helicóptero o hasta un
maldito GrifoDomesticado si quieres, podrá aterrizar o despe-
gar de este tipo de aeropuerto.

Puedes cambiar la implementación del método volar en esas


clases del modo que quieras. Siempre y cuando la firma del
método sea la misma que se declaró en la interfaz, todas las
instancias de la clase Aeropuerto pueden funcionar bien con
tus objetos voladores.

Herencia
La herencia es la capacidad de crear nuevas clases sobre otras
existentes. La principal ventaja de la herencia es la reutiliza-
ción de código. Si quieres crear una clase ligeramente diferen-
te a una ya existente, no hay necesidad de duplicar el código.
En su lugar, extiendes la clase existente y colocas la funciona-
lidad adicional dentro de una subclase resultante que hereda
los campos y métodos de la superclase.

La consecuencia del uso de la herencia es que las subclases


tienen la misma interfaz que su clase padre. No puedes escon-
der un método en una subclase si se declaró en la superclase.
También debes implementar todos los métodos abstractos, au-
nque no tengan sentido en tu subclase.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
18 Fundamentos de la POO / Los pilares de la POO #92924

Diagrama UML de extensión de una única clase en comparación con la


implementación de múltiples interfaces al mismo tiempo.

En la mayoría de los lenguajes de programación una subclase


puede extender una única superclase. Por otro lado, cualquier
clase puede implementar varias interfaces al mismo tiempo.
Pero, como expliqué antes, si una superclase implementa una
interfaz, todas sus subclases deben implementarla también.

Polimorfismo
Veamos algunos ejemplos con animales. La mayoría de los
Animal puede emitir sonidos. Podemos anticipar que todas

las subclases necesitarán sobrescribir el método base


emitirSonido para que cada subclase pueda emitir el sonido

correcto; por lo tanto, podemos declararlo abstracto directa-


mente. Esto nos permite omitir cualquier implementación por
defecto del método en la superclase, pero fuerza a todas las
subclases a establecer las suyas propias.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
19 Fundamentos de la POO / Los pilares de la POO #92924

Imagina que ponemos varios gatos y perros dentro de una


gran bolsa. Después, con los ojos tapados, vamos sacando los
animales de la bolsa, de uno en uno. Al sacar un animal, no
sabemos con seguridad lo que es. Pero si lo abrazamos lo su-
ficiente, el animal emitirá un sonido específico de alegría, de-
pendiendo de su clase concreta.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
20 Fundamentos de la POO / Los pilares de la POO #92924

1 bag = [new
new Cat(), new Dog()];
2
3 foreach (Animal a : bag)
4 a.makeSound()
5
6 // ¡Miau!
7 // ¡Guau!

El programa no conoce el tipo concreto del objeto contenido


dentro de la variable a , pero, gracias al mecanismo especial
llamado polimorfismo, el programa puede rastrear la subclase
del objeto cuyo método está siendo ejecutado, y ejecutar el co-
mportamiento adecuado.

El polimorfismo es la capacidad que tiene un programa de de-


tectar la verdadera clase de un objeto e invocar su impleme-
ntación, incluso aunque su tipo real sea desconocido en el
contexto actual.

También puedes pensar en el polimorfismo como la capaci-


dad de un objeto para “fingir” ser otra cosa, normalmente una
clase que extiende o una interfaz que implementa. En nuest-
ro ejemplo, los perros y gatos de la bolsa fingen ser animales
genéricos.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
21 Fundamentos de la POO / Relaciones entre objetos #92924

Relaciones entre objetos


Además de la herencia y la implementación, que ya vimos, hay
otros tipos de relaciones entre objetos de las que aún no
hemos hablado.

Dependencia

Dependencia en UML. El profesor depende de los materiales del curso.

La dependencia es el tipo de relación más básica y débil entre


clases. Existe una dependencia entre dos clases cuando ciertos
cambios en la definición de una clase puede provocar modifi-
caciones en otra. La dependencia ocurre normalmente cuando
utilizas nombres de clases concretas en tu código. Por ejemp-
lo, al especificar tipos en las firmas de un método, al instanciar
objetos mediante llamadas al constructor, etc. Puedes hacer
más débil una dependencia haciendo que tu código dependa
de interfaces o clases abstractas en lugar de clases concretas.

Normalmente, un diagrama UML no muestra todas las depe-


ndencias; hay demasiadas en cualquier código real. En lugar
de contaminar el diagrama con dependencias, debes ser muy
selectivo y mostrar únicamente aquellas que son importantes
para lo que sea que estás comunicando.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
22 Fundamentos de la POO / Relaciones entre objetos #92924

Asociación

Asociación en UML. El profesor se comunica con los estudiantes.

La asociación es una relación en la que un objeto utiliza o in-


teractúa con otro. En diagramas UML, la relación de asocia-
ción se muestra mediante una flecha simple desde un objeto y
apuntando hacia el objeto que utiliza. Por cierto, es totalmen-
te normal tener una asociación bidireccional. En este caso, la
flecha tiene una punta en cada extremo. La asociación puede
verse como un tipo especializado de dependencia, en la que
un objeto siempre tiene acceso a los objetos con los que in-
teractúa, mientras que la dependencia simple no establece un
vínculo permanente entre los objetos.

En general, se utiliza la asociación para representar algo como


un campo en una clase. El vínculo siempre está ahí, en cuan-
to a que siempre puedes pedir una orden para su cliente. Pero
no siempre tiene que ser un campo. Si estás modelando tus
clase desde una perspectiva de interfaz, puede simplemente
indicar la presencia de un método que devolverá el cliente de
la orden.

Para asentar tu comprensión de la diferencia entre asociación


y dependencia, veamos un ejemplo combinado. Imagina que
tenemos una clase Profesor :

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
23 Fundamentos de la POO / Relaciones entre objetos #92924

1 class Professor is
2 field Student student
3 // ...
4 method teach(Course c) is
5 // ...
6 this
this.student.remember(c.getKnowledge())

Observa el método enseñar . Toma un argumento de la clase


Curso , que después se utiliza en el cuerpo del método. Si

alguien cambia el método obtenerConocimientos de la clase


Curso (es decir, si cambia su nombre o añade algún parámetro

requerido, etc.) nuestro código se descompondrá. Esto se llama


dependencia.

Ahora observa el campo Estudiante y cómo se utiliza en el


método enseñar . Podemos afirmar con seguridad que la clase
Estudiante también es una dependencia para el Profesor : si

el método recordar cambia, el código de Profesor se rompe-


rá. No obstante, como el campo Estudiante siempre está acce-
sible para cualquier método de Profesor , la clase Estudiante
no es sólo una dependencia, sino también una asociación.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
24 Fundamentos de la POO / Relaciones entre objetos #92924

Agregación

Agregación en UML. Los departamentos contienen profesores.

La agregación es un tipo especializado de asociación que rep-


resenta relaciones “uno a muchos”, “muchos a muchos” o “todo
a parte” entre múltiples objetos.

Normalmente, con la agregación, un objeto “tiene” un grupo


de otros objetos y sirve como contenedor o colección. El com-
ponente puede existir sin el contenedor y puede vincularse a
varios contenedores al mismo tiempo. En UML, la relación de
agregación se muestra por una línea con un diamante vacío en
el lado del contenedor y una flecha en el extremo apuntando
hacia el componente.

Mientras hablamos de relaciones entre objetos, ten en cuenta


que UML representa relaciones entre clases. Esto significa que
un objeto universidad puede consistir en varios departamentos
aunque solo veas un “bloque” por cada entidad en el diagra-
ma. La notación UML puede representar cantidades en ambos
lados de las relaciones, pero no hay problema en omitirlas si
están claras por el contexto.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
25 Fundamentos de la POO / Relaciones entre objetos #92924

Composición

Composición en UML. La universidad consta de departamentos.

La composición es un tipo específico de agregación en la que


un objeto se compone de una o más instancias del otro. La di-
ferencia entre ésta y otras relaciones está en que el compone-
nte sólo puede existir como parte del contenedor. En UML, la
relación de composición se representa igual que la de agrega-
ción, pero con un diamante relleno en la base de la flecha.

Observa que muchas personas utilizan a menudo el término


“composición” cuando en realidad se refieren tanto a la agre-
gación como a la composición. El ejemplo más notorio es el fa-
moso principio “escoge composición antes que herencia”. No es
que la gente ignore la diferencia, sino más bien que la palabra
“composición” (por ejemplo, “composición de objetos”) suena
más natural en el idioma inglés.

La visión global
Ahora que conocemos todos los tipos de relaciones entre ob-
jetos, veamos cómo se conectan entre sí. Esperemos que esto
te ayude a responder preguntas como: “¿cuál es la diferencia
entre agregación y composición?” o “¿la herencia es un tipo de
dependencia?”.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
26 Fundamentos de la POO / Relaciones entre objetos #92924

• Dependencia: La clase A puede verse afectada por cambios en la


clase B.

• Asociación: El objeto A conoce el objeto B. La clase A depende


de B.

• Agregación: El objeto A conoce el objeto B y consiste en B. La clase


A depende de B.

• Composición: El objeto A conoce el objeto B, consiste en B y ges-


tiona el ciclo vital de B. La clase A depende de B.

• Implementación: La clase A define métodos declarados en la inte-


rfaz B. Los objetos A pueden tratarse como B. La clase A depende
de B.

• Herencia: La clase A hereda la interfaz y la implementación de la


clase B, pero puede extenderla. El objeto A puede tratarse como B.
La clase A depende de B.

Relaciones entre objetos y clases: de la más débil a la más fuerte.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
#92924

INTRODUCCIÓN
A LOS PATRONES

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
28 Introducción a los patrones de diseño / ¿Qué es un patrón de diseño? #92924

¿Qué es un patrón de diseño?


Los patrones de diseño son soluciones habituales a problemas
que ocurren con frecuencia en el diseño de software. Son como
planos prefabricados que se pueden personalizar para resolver
un problema de diseño recurrente en tu código.

No se puede elegir un patrón y copiarlo en el programa como


si se tratara de funciones o bibliotecas ya preparadas. El pa-
trón no es una porción específica de código, sino un concep-
to general para resolver un problema particular. Puedes seguir
los detalles del patrón e implementar una solución que encaje
con las realidades de tu propio programa.

A menudo los patrones se confunden con algoritmos porque


ambos conceptos describen soluciones típicas a problemas co-
nocidos. Mientras que un algoritmo siempre define un grupo
claro de acciones para lograr un objetivo, un patrón es una
descripción de más alto nivel de una solución. El código del
mismo patrón aplicado a dos programas distintos puede ser
diferente.

Una analogía de un algoritmo sería una receta de cocina:


ambos cuentan con pasos claros para alcanzar una meta. Por
su parte, un patrón es más similar a un plano, ya que puedes
observar cómo son su resultado y sus funciones, pero el orden
exacto de la implementación depende de ti.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
29 Introducción a los patrones de diseño / ¿Qué es un patrón de diseño? #92924

 ¿En qué consiste el patrón?


La mayoría de los patrones se describe con mucha formalidad
para que la gente pueda reproducirlos en muchos contextos.
Aquí tienes las secciones que suelen estar presentes en la de-
scripción de un patrón:

• El propósito del patrón explica brevemente el problema y la


solución.

• La motivación explica en más detalle el problema y la solución


que brinda el patrón.

• La estructura de las clases muestra cada una de las partes del


patrón y el modo en que se relacionan.

• El ejemplo de código en uno de los lenguajes de programación


populares facilita la asimilación de la idea que se esconde tras
el patrón.

Algunos catálogos de patrones enumeran otros detalles útiles,


como la aplicabilidad del patrón, los pasos de implementación
y las relaciones con otros patrones.

 Clasificación de los patrones


Los patrones de diseño varían en su complejidad, nivel de de-
talle y escala de aplicabilidad al sistema completo que se di-
seña. Me gusta la analogía de la construcción de carreteras:
puedes hacer más segura una intersección instalando semáfo-

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
30 Introducción a los patrones de diseño / ¿Qué es un patrón de diseño? #92924

ros o construyendo un intercambiador completo de varios ni-


veles con pasajes subterráneos para peatones.

Los patrones más básicos y de más bajo nivel suelen llamar-


se idioms. Normalmente se aplican a un único lenguaje de
programación.

Los patrones más universales y de más alto nivel son los pat-
rones de arquitectura. Los desarrolladores pueden implementar
estos patrones prácticamente en cualquier lenguaje. Al contra-
rio que otros patrones, pueden utilizarse para diseñar la arqui-
tectura de una aplicación completa.

Además, todos los patrones pueden clasificarse por su propósi-


to. Este libro cubre tres grupos generales de patrones:

• Los patrones creacionales proporcionan mecanismos de crea-


ción de objetos que incrementan la flexibilidad y la reutiliza-
ción de código existente.

• Los patrones estructurales explican cómo ensamblar objetos y


clases en estructuras más grandes a la vez que se mantiene la
flexibilidad y eficiencia de la estructura.

• Los patrones de comportamiento se encargan de una comu-


nicación efectiva y la asignación de responsabilidades entre
objetos.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
31 Introducción a los patrones de diseño / ¿Qué es un patrón de diseño? #92924

 ¿Quién inventó los patrones de diseño?


Esa es una buena, aunque imprecisa pregunta. Los patrones de
diseño no son conceptos opacos y sofisticados, al contrario. Los
patrones son soluciones habituales a problemas comunes en
el diseño orientado a objetos. Cuando una solución se repite
una y otra vez en varios proyectos, al final alguien le pone un
nombre y explica la solución en detalle. Básicamente, así es
como se descubre un patrón.

El concepto de los patrones fue descrito por Christopher Ale-


1
xander en El lenguaje de patrones . El libro habla de un “le-
nguaje” para diseñar el entorno urbano. Las unidades de este
lenguaje son los patrones. Pueden describir lo altas que tienen
que ser las ventanas, cuántos niveles debe tener un edificio,
cuan grandes deben ser las zonas verdes de un barrio, etcétera.

La idea fue recogida por cuatro autores: Erich Gamma, John


Vlissides, Ralph Johnson y Richard Helm. En 1995, publicaron
2
Patrones de diseño , en el que aplicaron el concepto de los
patrones de diseño a la programación. El libro presentaba 23
patrones que resolvían varios problemas del diseño orientado
a objetos y se convirtió en un éxito de ventas con rapidez. Al
tener un título tan largo en inglés, la gente empezó a llamarlo
“el libro de la ‘gang of four’ (banda de los cuatro)”, lo que pron-
to se abrevió a “el libro GoF”.

1. El lenguaje de patrones: https://refactoring.guru/es/


pattern-language-book
2. Patrones de diseño: https://refactoring.guru/es/gof-book

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
32 Introducción a los patrones de diseño / ¿Qué es un patrón de diseño? #92924

Desde entonces se han descubierto decenas de nuevos patro-


nes orientados a objetos. La “metodología del patrón” se hizo
muy popular en otros campos de la programación, por lo que
hoy en día existen muchos otros patrones no relacionados con
el diseño orientado a objetos.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
33 #92924
Introducción a los patrones de diseño / ¿Por qué debería aprender sobre patrones?

¿Por qué debería aprender sobre


patrones?
La realidad es que podrías trabajar durante años como prog-
ramador sin conocer un solo patrón. Mucha gente lo hace. In-
cluso en ese caso, podrías estar implementando patrones sin
saberlo. Así que, ¿por qué dedicar tiempo a aprenderlos?

• Los patrones de diseño son un juego de herramientas de so-


luciones comprobadas a problemas habituales en el diseño de
software. Incluso aunque nunca te encuentres con estos pro-
blemas, conocer los patrones sigue siendo de utilidad, porque
te enseña a resolver todo tipo de problemas utilizando princi-
pios del diseño orientado a objetos.

• Los patrones de diseño definen un lenguaje común que pue-


des utilizar con tus compañeros de equipo para comunicaros
de forma más eficiente. Podrías decir: “Oh, utiliza un singleton
para eso”, y todos entenderían la idea de tu sugerencia. No ha-
bría necesidad de explicar qué es un singleton si conocen el
patrón y su nombre.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
#92924

PRINCIPIOS
DE DISEÑO
DE SOFTWARE

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
35 Principios de diseño de software / Características del buen diseño #92924

Características del buen diseño


Antes de proceder con los patrones propiamente dichos, discu-
tamos el proceso del diseño de arquitectura de software: cosas
que buscar y cosas que evitar.

 Reutilización de código
Costos y tiempo son dos de los parámetros más valiosos a la
hora de desarrollar cualquier producto de software. Dedicar
menos tiempo al desarrollo se traduce en entrar en el mercado
antes que la competencia. Unos costos más bajos en el desar-
rollo significa que habrá más dinero disponible para marketing
y un alcance más amplio a clientes potenciales.

La reutilización de código es una de las formas más habituales


de reducir costos de desarrollo. El propósito es obvio: en lugar
de desarrollar algo una y otra vez desde el principio, ¿por qué
no reutilizar el código existente en nuevos proyectos?

La idea se ve bien sobre el papel, pero resulta que hacer que


el código existente funcione en un nuevo contexto, a menudo
requiere de un esfuerzo adicional. Acoplamientos fuertes entre
componentes, dependencias de clases concretas en lugar de
interfaces, operaciones incrustadas en el código... Todo esto
reduce la flexibilidad del código y hace que sea más difícil de
reutilizar.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
36 Principios de diseño de software / Reutilización de código #92924

Utilizar patrones de diseño es una de las maneras de aumen-


tar la flexibilidad de los componentes de software y hacerlos
más fáciles de reutilizar. Sin embargo, en ocasiones esto tiene
el precio de complicar los componentes.

1
Aquí tienes un apunte de sabiduría de Erich Gamma , uno
de los padres fundadores de los patrones de diseño, sobre el
papel que estos juegan en la reutilización de código:

“ Yo veo tres niveles de reutilización.

En el nivel más bajo, reutilizas clases: bibliotecas de clase, co-


ntenedores, quizá algunos “equipos” de clases, como contene-
dor/iterador.

Los frameworks se encuentran en el nivel superior. Intentan de-


stilar tus decisiones de diseño. Identifican las abstracciones
clave para resolver un problema, las representan con clases y
definen relaciones entre ellas. JUnit es un pequeño framewo-
rk, por ejemplo. Es el “¡Hola, mundo!” de los frameworks. Tiene
Test , TestCase , TestSuite y las relaciones definidas.

Normalmente, un framework es más tosco que una única clase.


Además, te enganchas a los frameworks creando subclases en
alguna parte. Utilizan el llamado principio de Hollywood de
“no nos llames, nosotros te llamamos a ti”. El framework te pe-
rmite definir tu comportamiento personalizado y ya te llamará
cuando sea tu turno de hacer algo. Lo mismo sucede con JUnit,

1. Erich Gamma sobre flexibilidad y reutilización: https://refactoring.guru/


gamma-interview

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
37 Principios de diseño de software / Extensibilidad #92924

¿verdad? Te llama cuando quiere ejecutar una prueba para ti,


pero el resto sucede en el framework.

También hay un nivel intermedio. Aquí es donde veo patro-


nes. Los patrones de diseño son más pequeños y más abstrac-
tos que los frameworks. En realidad, son una descripción sobre
cómo pueden relacionarse un par de clases e interactuar entre
sí. El nivel de reutilización aumenta cuando pasas de clases a
patrones y por último a frameworks.

Lo bueno de esta capa intermedia es que, a menudo, los patro-


nes ofrecen la reutilización de un modo menos arriesgado que
los frameworks. Crear un framework comprende un alto riesgo
y una inversión considerable. Los patrones te permiten reutili-


zar ideas y conceptos de diseño con independencia del código
concreto.

 Extensibilidad
El cambio es lo único constante en la vida de un programador.

• Lanzaste un videojuego para Windows, pero ahora la gente de-


manda una versión macOS.

• Creaste un framework GUI con botones cuadrados, pero meses


después los botones redondos son tendencia.

• Diseñaste una espectacular arquitectura para un sitio web de


comercio electrónico, pero poco después los clientes piden
una función que les permita aceptar pedidos por teléfono.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
38 Principios de diseño de software / Extensibilidad #92924

Cada desarrollador de software puede contar decenas de his-


torias similares. Hay muchas razones para esto.

En primer lugar, comprendemos mejor el problema una vez


que comenzamos a resolverlo. A menudo, para cuando fina-
lizamos la primera versión de una aplicación, estamos listos
para reescribirla desde el principio porque entonces compren-
demos mucho mejor diversos aspectos del problema. También
creciste profesionalmente y tu propio código te parece basura.

Algo fuera de tu control ha cambiado. Éste es el motivo por el


que tantos equipos de desarrollo saltan de sus ideas originales
hacia algo nuevo. Todos aquellos que se basaron en Flash para
una aplicación online han rehecho o migrado su código desde
que, navegador tras navegador, todos dejan de soportar Flash.

La tercera razón es que los postes de la portería se mueven.


Tu cliente quedó encantado con la versión actual de la apli-
cación, pero ahora quiere once “pequeños” cambios para que
haga otras cosas que nunca te mencionó en las primeras sesio-
nes de planificación. No se trata de cambios frívolos: tu exce-
lente primera versión le ha demostrado que todavía es posible
mucho más. Hay un lado positivo: si alguien te pide cambiar
algo de tu aplicación, eso significa que todavía le importa a
alguien.

Por este motivo, todos los desarrolladores experimentados se


preparan para posibles cambios futuros cuando diseñan la ar-
quitectura de una aplicación.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
39 Principios del diseño #92924

Principios del diseño


¿Qué es un buen diseño de software? ¿Cómo medimos su ca-
lidad? ¿Qué prácticas debemos llevar a cabo para lograrlo?
¿Cómo podemos hacer nuestra arquitectura flexible, estable y
fácil de comprender?

Éstas son las grandes preguntas, pero, lamentablemente, las


respuestas varían en función del tipo de aplicación que estés
creando. No obstante, existen varios principios universales del
diseño de software que pueden ayudarte a responder estas
preguntas para tu propio proyecto. La mayoría de los patrones
de diseño tratados en este libro se basa en estos principios.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
40 Principios del diseño / Encapsula lo que varía #92924

Encapsula lo que varía


Identifica los aspectos de tu aplicación que varían y se-
páralos de los que se mantienen inalterables.

El objetivo principal de este principio es minimizar el efecto


provocado por los cambios.

Imagina que tu programa es un barco y los cambios son hor-


ribles minas escondidas bajo el agua. Si el barco golpea una
mina, se hunde.

Sabiendo esto, puedes dividir el casco del barco en compa-


rtimentos individuales que puedan sellarse para limitar los
daños a un único compartimento. De esto modo, si el barco go-
lpea una mina, puede permanecer a flote.

Del mismo modo, puedes aislar las partes del programa que
varían, en módulos independientes, protegiendo el resto del
código frente a efectos adversos. Al hacerlo, dedicarás menos
tiempo a lograr que el programa vuelva a funcionar, impleme-
ntando y probando los cambios. Cuanto menos tiempo dedi-
ques a realizar cambios, más tiempo tendrás para implementar
funciones.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
41 Principios del diseño / Encapsula lo que varía #92924

Encapsulación a nivel del método


Digamos que estás creando un sitio web de comercio ele-
ctrónico. En alguna parte de tu código, hay un método
obtenerTotaldelPedido que calcula un total del pedido, im-

puestos incluidos.

Podemos anticipar que el código relacionado con los impues-


tos tendrá que cambiar en el futuro. La tasa impositiva depe-
nderá de cada país, estado, o incluso ciudad en la que resida
el cliente, y la fórmula puede variar a lo largo del tiempo con
base a nuevas leyes o regulaciones. Esto hará que tengas que
cambiar el método obtenerTotaldelPedido bastante a menu-
do. Pero incluso el nombre del método sugiere que no le im-
porta cómo se calcula el impuesto.

1 method getOrderTotal(order) is
2 total = 0
3 foreach item in order.lineItems
4 total += item.price * item.quantity
5
6 if (order.country == "US")
7 total += total * 0.07 // Impuesto sobre la venta de EUA
8 else if (order.country == "EU"):
9 total += total * 0.20 // IVA europeo
10
11 return total

ANTES: el código de cálculo del impuesto está mezclado con el resto del
código del método.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
42 Principios del diseño / Encapsula lo que varía #92924

Puedes extraer la lógica de cálculo del impuesto a un método


separado, escondiéndolo del método original.

1 method getOrderTotal(order) is
2 total = 0
3 foreach item in order.lineItems
4 total += item.price * item.quantity
5
6 total += total * getTaxRate(order.country)
7
8 return total
9
10 method getTaxRate(country) is
11 if (country == "US")
12 return 0.07 // Impuesto sobre la venta de EUA
13 else if (country == "EU")
14 return 0.20 // IVA europeo
15 else
16 return 0

DESPUÉS: puedes obtener la tasa impositiva invocando un


método designado.

Los cambios relacionados con el impuesto quedan aislados de-


ntro de un único método. Además, si la lógica de cálculo del
impuesto se complica demasiado, ahora es más sencillo move-
rla a una clase separada.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
43 Principios del diseño / Encapsula lo que varía #92924

Encapsulación a nivel de la clase


Con el tiempo puedes añadir más y más responsabilidades a
un método que solía hacer algo sencillo. Estos comportamie-
ntos añadidos suelen venir con sus propios campos y métodos
de ayuda que acaban nublando la responsabilidad principal de
la clase contenedora. Si se extrae todo a una nueva clase se
puede conseguir mayor claridad y sencillez.

ANTES: cálculo del impuesto en la clase Pedido .

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
44 Principios del diseño / Encapsula lo que varía #92924

Los objetos de la clase Pedido delegan todo el trabajo rela-


cionado con el impuesto a un objeto especial dedicado justo
a eso.

DESPUÉS: el cálculo del impuesto se esconde de la clase Pedido .

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
45 Principios del diseño / Programa a una interfaz, no a una implementación #92924

Programa a una interfaz, no a


una implementación
Programa a una interfaz, no a una implementación. De-
pende de abstracciones, no de clases concretas.

Sabrás que el diseño es lo suficientemente flexible si puedes


extenderlo con facilidad y sin descomponer el código existe-
nte. Vamos a asegurarnos de que esta afirmación es correc-
ta viendo un nuevo ejemplo con gatos. Un Gato que puede
comer cualquier comida es más flexible que uno que sólo
puede comer salchichas. Al primer gato le puedes dar sal-
chichas porque éstas son un subgrupo de “cualquier comida”,
pero puedes extender el menú de ese gato con cualquier otra
comida.

Cuando quieres hacer que dos clases colaboren, puedes come-


nzar por hacer una dependiente de la otra. Caramba, yo mismo
suelo empezar haciendo eso. Sin embargo, hay otra forma más
flexible de establecer la colaboración entre objetos:

1. Determina lo que necesita exactamente un objeto del otro:


¿qué métodos ejecuta?

2. Describe esos métodos en una nueva interfaz o clase abstracta.

3. Haz que la clase que es una dependencia implemente esta


interfaz.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
46 Principios del diseño / Programa a una interfaz, no a una implementación #92924

4. Ahora, haz la segunda clase dependiente de esta interfaz en


lugar de la clase concreta. Todavía puedes hacerlo funcionar
con objetos de la clase original, pero ahora la conexión es
mucho más flexible.

Antes y después de extraer la interfaz. El código de la derecha es más


flexible que el de la izquierda, pero también es más complicado.

Tras hacer este cambio, probablemente no notarás un benefi-


cio inmediato. Por el contrario, el código se ha vuelto más co-
mplicado de lo que era antes. No obstante, si consideras que
éste puede ser un buen punto de extensión para alguna fun-
cionalidad adicional, o que otras personas que utilizan tu códi-
go pueden desear extenderlo aquí, entonces adelante con ello.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
47 Principios del diseño / Programa a una interfaz, no a una implementación #92924

Ejemplo
Veamos otro ejemplo que ilustra que trabajar con objetos a
través de interfaces puede ser más beneficioso que depender
de sus clases concretas. Imagina que estás creando un simu-
lador de empresa de desarrollo de software. Tienes distintas
clases que representan varios tipos de empleados.

ANTES: todos las clases están fuertemente acopladas.

Al principio, la clase Empresa está fuertemente acoplada a cla-


ses de empleados concretos. Sin embargo, a pesar de la dife-
rencia en sus implementaciones, podemos generalizar varios

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
48 Principios del diseño / Programa a una interfaz, no a una implementación #92924

métodos relacionados con el trabajo y extraer después una in-


terfaz común para todas las clases de empleado.

Después de hacer esto, podemos aplicar el polimorfismo dent-


ro de la clase Empresa , tratando varios objetos de empleado a
través de la interfaz Empleado .

MEJOR: el polimorfismo nos ayudó a simplificar el código, pero el resto de


la clase Empresa aún depende de las clases de empleados concretos.

La clase Empresa sigue acoplada a las clases de empleado.


Esto no es bueno, porque si introducimos nuevos tipos de em-
presas que funcionan con otros tipos de empleados, necesita-
remos sobrescribir la mayor parte de la clase Empresa en lugar
de reutilizar ese código.

Para resolver este problema, podemos declarar el método para


obtener empleados como abstractos. Cada empresa concreta

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
49 Principios del diseño / Programa a una interfaz, no a una implementación #92924

implementará este método de forma diferente, creando única-


mente los empleados que necesita.

DESPUÉS: el método primario de la clase Empresa es independiente de


clases de empleado concretos. Los objetos de empleado se crean en
subclases de empresas concretas.

Tras este cambio, la clase Empresa se vuelve independiente de


varias clases de empleado. Ahora puedes extender esta clase
e introducir nuevos tipos de empresas y empleados, a la vez
que reutilizas una parte de la clase base empresa. Extender la
clase base empresa no descompone el código existente que ya
se basa en ella.

Por cierto, ¡acabas de ver la aplicación de un patrón de diseño


en acción! Esto es un ejemplo del patrón Factory Method. No te
preocupes: lo explicaremos en detalle más adelante.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
50 Principios del diseño / Favorece la composición sobre la herencia #92924

Favorece la composición sobre la


herencia
La herencia es probablemente la forma más obvia y sencilla de
reutilizar código entre clases. Tienes dos clases con el mismo
código. Creas una clase base común para estas dos clases y co-
locas dentro el código similar. ¡Pan comido!

Lamentablemente, la herencia tiene sus contras, que a menu-


do no resultan aparentes hasta que tu programa tiene tonela-
das de clases y cambiarlo todo resulta muy complicado. Aquí
tienes una lista de esos problemas.

• Una subclase no puede reducir la interfaz de la superclase. Tie-


nes que implementar todos los métodos abstractos de la clase
padre, incluso aunque no vayas a usarlos.

• Al sobrescribir métodos debes asegurarte de que el nuevo co-


mportamiento sea compatible con el de base. Es importante
porque los objetos de la subclase pueden pasarse a cualquier
código que espere objetos de la superclase y no quieres que
ese código se rompa.

• La herencia rompe la encapsulación de la superclase porque


los detalles internos de la clase padre se hacen disponibles
para la subclase. Puede darse una situación opuesta en la que
un programador hace que una superclase conozca algunos de-

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
51 Principios del diseño / Favorece la composición sobre la herencia #92924

talles de las subclases, con el objetivo de que las siguientes


extensiones sean más sencillas.

• Las subclases están fuertemente acopladas a superclases. Cua-


lquier cambio en una superclase puede descomponer la fun-
cionalidad de las subclases.

• Intentar reutilizar código mediante la herencia puede conducir


a la creación de jerarquías de herencia paralelas. Normalme-
nte, la herencia sucede en una única dimensión. Pero cuando
hay dos o más dimensiones, debes crear muchas combinacio-
nes de clases, hinchando la jerarquía de clases hasta un tama-
ño ridículo.

Existe una alternativa a la herencia llamada composición. Mie-


ntras que la herencia representa la relación “is a” (es un/
a) entre clases (un auto es un medio de transporte), la co-
mposición se basa en la relación “tiene un/a” (un auto tiene
un motor).

Debo mencionar que este principio también se aplica a la ag-


regación, una variante más relajada de la composición en la
que un objeto puede contener una referencia al otro pero no
gestiona su ciclo vital. Aquí tienes un ejemplo: un auto tiene
un conductor pero éste puede utilizar otro auto o caminar sin
el auto.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
52 Principios del diseño / Favorece la composición sobre la herencia #92924

Ejemplo
Imagina que debes crear una aplicación de un catálogo para
un fabricante de automóviles. La empresa fabrica autos y ca-
miones; pueden ser eléctricos o de gasolina; todos los mode-
los pueden tener controles manuales o piloto automático.

HERENCIA: extender una clase en varias dimensiones (tipo de carga × tipo


de motor × tipo de navegación) puede provocar una explosión
combinatoria de subclases.

Como puedes ver, cada parámetro adicional resulta en la mul-


tiplicación del número de subclases. Hay mucho código dupli-
cado entre subclases porque una subclase no puede extender
dos clases al mismo tiempo.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
53 Principios del diseño / Favorece la composición sobre la herencia #92924

Puedes resolver este problema con la composición. En lugar de


que los objetos de auto implementen un comportamiento por
su cuenta, pueden delegarlo a otros objetos.

La ventaja adicional es que puedes sustituir un comporta-


miento durante el tiempo de ejecución. Por ejemplo, puedes
sustituir un objeto de motor vinculado a un objeto de auto asi-
gnando simplemente un objeto de motor distinto al auto.

COMPOSICIÓN: diferentes “dimensiones” de funcionalidad extraídas para


ponerse dentro de sus propias jerarquías de clases..

Esta estructura de clases se parece al patrón Strategy, que ex-


plicaremos más adelante en este libro.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
54 Principios SOLID #92924

Principios SOLID
Ahora que conoces los principios básicos de diseño, veamos
cinco que se conocen popularmente como los principios
SOLID. Robert Martin los presentó en el libro Desarrollo ágil de
1
software: principios, patrones y prácticas .

SOLID es una regla mnemotécnica para cinco principios de di-


seño ideados para hacer que los diseños de software sean más
comprensibles, flexibles y fáciles de mantener.

Como con todo en la vida, utilizar estos principios de forma


descuidada puede hacer más mal que bien. El costo de apli-
car estos principios en la arquitectura de un programa es que
puede hacerlo más complicado de lo que debería. Dudo que
exista un producto de software exitoso en el que se apliquen
todos estos principios al mismo tiempo. Aspirar a estos princi-
pios es bueno, pero intenta siempre ser pragmático y no tomes
todo lo escrito aquí como un dogma.

1. Agile Software Development, Principles, Patterns, and Practices:


https://refactoring.guru/es/principles-book

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
55 Principios SOLID / S: Principio de responsabilidad única #92924

S ingle Responsibility Principle


Principio de responsabilidad única

Una clase sólo debe tener una razón para cambiar.

Intenta hacer a cada clase responsable de una única parte de la


funcionalidad proporcionada por el software, y haz que esa res-
ponsabilidad quede totalmente encapsulada por (también puedes
decir escondida dentro de) la clase.

El principal objetivo de este principio es reducir la complejidad.


No hace falta que inventes un diseño sofisticado para un progra-
ma que tiene unas 200 líneas de código. Con un puñado de buenos
métodos te irá bien. cuando tu programa crece y cambia constan-
temente. En cierto punto, las clases se vuelven tan grandes que ya
no puedes recordar sus detalles. La navegación del código se rale-
ntiza hasta ir a paso de tortuga y tienes que recorrer clases enteras
o incluso un programa completo para encontrar algo específico. El
número de entidades en el programa supera tu capacidad cerebral
y sientes que pierdes el control sobre el código.

Hay más: si una clase hace demasiadas cosas, tienes que cambiarla
cada vez que una de esas cosas cambia. Al hacerlo, te arriesgas a
descomponer otras partes de la clase que no pretendías cambiar. Si
sientes que te resulta difícil centrarte en un aspecto específico del
programa cada vez, recuerda el principio de responsabilidad única
y comprueba si es el momento de dividir algunas clases en partes.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
56 Principios SOLID / S: Principio de responsabilidad única #92924

Ejemplo
La clase Empleado tiene varias razones para cambiar. La prime-
ra razón puede estar relacionada con el trabajo principal de la
clase: gestionar información de los empleados. Pero hay otra
razón: el formato del informe de horas de trabajo puede ca-
mbiar con el tiempo, lo que te obliga a cambiar el código de
la clase.

ANTES: la clase contiene varios comportamientos diferentes.

Resuelve el problema moviendo el comportamiento relaciona-


do con la impresión de informes de horas de trabajo a una
clase separada. Este cambio te permite mover otros elementos
relacionados con el informe a la nueva clase.

DESPUÉS: el comportamiento adicional está en su propia clase.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
57 Principios SOLID / O: Principio de abierto/cerrado #92924

O pen/Closed Principle
Principio de abierto/cerrado

Las clases deben estar abiertas a la extensión pero cer-


radas a la modificación.

La idea fundamental de este principio es evitar que el código exis-


tente se descomponga cuando implementas nuevas funciones.

Una clase está abierta si puedes extenderla, crear una subclase y


hacer lo que quieras con ella (añadir nuevos métodos o campos,
sobrescribir el comportamiento base, etc.). Algunos lenguajes de
programación te permiten restringir en mayor medida la extensión
de una clase con palabras clave como final . Después de esto, la
clase ya no está abierta. Al mismo tiempo, la clase está cerrada (ta-
mbién puedes decir completa) si está lista al 100 % para que otras
clases la utilicen; su interfaz está claramente definida y no se ca-
mbiará en el futuro.

La primera vez que estudié este principio me confundieron las pa-


labras abierta y cerrada, porque suenan mutuamente excluyentes.
Pero en lo que respecta a este principio, una clase puede estar
al mismo tiempo abierta (para la extensión) y cerrada (para la
modificación).

Cuando una clase se ha desarrollado, probado, revisado e incluido


en un framework o utilizada en una aplicación de cualquier otro
modo, es arriesgado intentar juguetear con su código. En lugar de
cambiar directamente el código de la clase, puedes crear una sub-

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
58 Principios SOLID / O: Principio de abierto/cerrado #92924

clase y sobrescribir las partes de la clase original que quieras que


se comporten de otra forma. Lograrás tu objetivo sin descomponer
clientes existentes de la clase original.

Este principio no está pensado para aplicarse a todos los cambios


de una clase. Si sabes que hay un error en la clase, debes arreg-
larlo; no crees una subclase para ello. Una clase hija no debe ser
responsable de los problemas de la clase padre.

Ejemplo
Tienes una aplicación de comercio electrónico con una clase
Pedido que calcula los costos de envío, y todos los métodos

de envío están incrustados dentro de la clase. Si necesitas aña-


dir un nuevo método de envío, tienes que cambiar el código de
la clase Pedido , arriesgándote a descomponerlo.

ANTES: tienes que cambiar la clase Pedido siempre que añades un


nuevo método de envío a la aplicación.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
59 Principios SOLID / O: Principio de abierto/cerrado #92924

Puedes resolver el problema aplicando el patrón Strategy. Em-


pieza extrayendo métodos de envío y colocándolos dentro de
clases separadas con una interfaz común.

DESPUÉS: añadir un nuevo método de envío no requiere cambiar


clases existentes.

Ahora, cuando necesites implementar un nuevo método de


envío, puedes derivar una nueva clase de la interfaz Envíos
sin tocar el código de la clase Pedido . El código cliente de la
clase Pedido vinculará los pedidos con un objeto de envío de

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
60 Principios SOLID / O: Principio de abierto/cerrado #92924

la nueva clase cuando el usuario seleccione estos métodos de


envío en la UI.

Esta solución tiene la ventaja adicional de que te permite


mover el cálculo del tiempo de entrega a clases más relevan-
tes, de acuerdo con el principio de responsabilidad única.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
61 Principios SOLID / L: Principio de sustitución de Liskov #92924

L iskov Substitution Principle


Principio de sustitución de Liskov
1

Al extender una clase, recuerda que debes tener la capa-


cidad de pasar objetos de las subclases en lugar de obje-
tos de la clase padre, sin descomponer el código cliente.

Esto significa que la subclase debe permanecer compatible con


el comportamiento de la superclase. Al sobrescribir un méto-
do, extiende el comportamiento base en lugar de sustituirlo
con algo totalmente distinto.

El principio de sustitución es un grupo de comprobaciones que


ayudan a predecir si una subclase permanece compatible con
el código que pudo funcionar con objetos de la superclase.
Este concepto es fundamental al desarrollar bibliotecas y fra-
meworks, porque otras personas utilizarán tus clases y no pod-
rás acceder directamente ni cambiar su código.

Al contrario que otros principios de diseño que están muy


abiertos a la interpretación, el principio de sustitución incluye
un grupo de requisitos formales para las subclases y, específi-
camente, para sus métodos. Repasemos esta lista en detalle.

1. Este principio debe su nombre a Barbara Liskov, que lo definió en 1987 en


su trabajo Data abstraction and hierarchy: https://refactoring.guru/liskov/
dah

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
62 Principios SOLID / L: Principio de sustitución de Liskov #92924

• Los tipos de parámetros en el método de una subclase deben


coincidir o ser más abstractos que los tipos de parámetros del
método de la superclase. ¿Suena confuso? Veamos un ejemplo.

◦ Digamos que hay una clase con un método que debe ali-
mentar gatos: alimentar(Gato c) . El código cliente siempre
pasa objetos de gatos a este método.

◦ Bien: Digamos que creaste una subclase que sobrescribió el


método para que pueda alimentar a cualquier animal (una
superclase de gatos): alimentar(Animal c) . Ahora, si pasas
un objeto a esta subclase en lugar de un objeto de la su-
perclase al código cliente, todo funcionará bien. El método
puede alimentar a todos los animales, por lo que alimenta-
rá a todos los gatos pasados por el cliente.

◦ Mal: Creaste otras subclase y restringiste el método de ali-


mentación para que acepte únicamente gatos de Bengala
(una subclase de gatos): alimentar(GatoDeBengala c) . ¿Qué
le pasará al código cliente si lo vinculas con un objeto como
éste, en lugar de hacerlo con la clase original? Debido a
que el método sólo puede alimentar una raza específica de
gatos, no servirá a los gatos genéricos pasados por el clien-
te, descomponiendo toda la funcionalidad relacionada.

• El tipo de retorno en el método de una subclase debe coincidir


o ser un subtipo del tipo de retorno del método de la supercla-
se. Como puedes ver, los requisitos para un tipo de retorno son
inversos a los requisitos para los tipos de parámetros.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
63 Principios SOLID / L: Principio de sustitución de Liskov #92924

◦ Digamos que
tienes una clase con el método
comprarGato(): Gato . El código cliente espera recibir cual-

quier gato como resultado de ejecutar este método.

◦ Bien: Una subclase sobrescribe el método de esta forma:


comprarGato(): GatoDeBengala . El cliente obtiene un gato

de Bengala, que sigue siendo un gato, por lo que todo


está bien.

◦ Mal: Una subclase sobrescribe el método de esta forma:


comprarGato(): Animal . Ahora el código cliente se descom-

pone porque recibe un animal genérico desconocido (¿Un


lagarto? ¿Un oso?) que no encaja con la estructura diseñada
para un gato.

Del mundo de los lenguajes de programación de tipado diná-


mico podemos extraer otro ejemplo negativo: el método base
devuelve una cadena, pero el método sobrescrito devuelve un
número.

• Un método de una subclase no debe arrojar tipos de excepcio-


nes que no se espere que arroje el método base. En otras pala-
bras, los tipos de excepciones deben coincidir o ser subtipos de
los que el método base es capaz de arrojar. Esta regla proviene
del hecho de que los bloques try-catch en el código cliente
se dirigen a los tipos específicos de excepciones que más pro-
bablemente arrojará el método base. Por lo tanto, una excep-
ción inesperada puede colarse entre las líneas defensivas del
código cliente y destrozar la aplicación.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
64 Principios SOLID / L: Principio de sustitución de Liskov #92924

En la mayoría de lenguajes de programación modernos,


sobre todo los de tipado estático (Java, C# y otros), estas
reglas vienen integradas en el lenguaje. No podrás com-
pilar un programa que viola estas reglas.

• Una subclase no debe fortalecer las condiciones previas. Por


ejemplo, el método base tiene un parámetro con el tipo int .
Si una subclase sobrescribe este método y requiere que el
valor de un argumento pasado al método sea positivo (lanza-
ndo una excepción si el valor es negativo), esto amplía las co-
ndiciones previas. El código cliente, que solía funcionar bien
pasando números negativos al método, ahora se descompone
si empieza a funcionar con un objeto de esta subclase.

• Una subclase no debe debilitar las condiciones posteriores. Di-


gamos que tienes una clase con un método que trabaja con
una base de datos. Se supone que un método de la clase sie-
mpre debe cerrar todas las conexiones de las bases de datos
abiertas al devolver un valor.

Creaste una subclase y la cambiaste, de modo que las cone-


xiones de la base de datos permanezcan abiertas para poder
reutilizarlas. Pero puede que el cliente no sepa nada de tus in-
tenciones. Debido a que espera que los métodos cierren todas
las conexiones, puede que simplemente finalice el programa
después de invocar el método, contaminando un sistema con
conexiones de bases de datos fantasma.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
65 Principios SOLID / L: Principio de sustitución de Liskov #92924

• Los invariantes de una superclase deben preservarse. Probab-


lemente esta sea la regla menos formal de todas. Los invarian-
tes son condiciones en las cuales un objeto tiene sentido. Por
ejemplo, los invariantes de un gato son tener cuatro patas, una
cola, la capacidad de maullar, etc. La parte confusa sobre los
invariantes es que, aunque pueden definirse explícitamente en
la forma de contratos de interfaz o un grupo de aserciones de-
ntro de los métodos, también pueden resultar implícitos por
ciertas pruebas de unidad y expectativas del código cliente.

La regla de los invariantes es la más fácil de vulnerar, porque


puedes no comprender o no ser consciente de todos los inva-
riantes de una clase compleja. Por lo tanto, la forma más segu-
ra de extender una clase consiste en introducir nuevos campos
y métodos y no meterse con miembros existentes de la super-
clase. Po supuesto, esto no siempre es posible en la vida real.

• Una subclase no debe cambiar los valores de campos privados


de la superclase. ¿Qué? ¿Cómo es posible? Resulta que algunos
lenguajes de programación te permiten acceder a miembros
privados de una clase mediante mecanismos reflexivos. Otros
lenguajes (Python, JavaScript) no tienen protección en absolu-
to para los miembros privados.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
66 Principios SOLID / L: Principio de sustitución de Liskov #92924

Ejemplo
Veamos un ejemplo de una jerarquía de clases de documento
que violan el principio de sustitución.

ANTES: el método guardar no tiene sentido en un documento de solo


lectura, por lo que la subclase intenta resolverlo reiniciando el
comportamiento base en el método sobrescrito.

El método guardar de la subclase DocumentosDeSoloLectura


arroja una excepción si alguien intenta invocarlo. El método
base no tiene esta restricción. Esto significa que el código clie-
nte se descompondrá si no comprobamos el tipo de documen-
to antes de guardarlo.

El código resultante también viola el principio de abierto/cer-


rado, ya que el código cliente se vuelve dependiente de clases

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
67 Principios SOLID / L: Principio de sustitución de Liskov #92924

concretas de los documentos. Si introduces una nueva subcla-


se de documento, necesitarás cambiar el código cliente para
que lo soporte.

DESPUÉS: el problema se resuelve tras hacer a la clase de documento de


solo lectura la clase base de la jerarquía.

Puedes resolver el problema rediseñando la jerarquía de cla-


ses: una subclase debe extender el comportamiento de una
superclase, por lo tanto, el documento de solo lectura se con-
vierte en la clase base de la jerarquía. El documento de escri-
tura es ahora una subclase que extiende la clase base y añade
el comportamiento de guardar.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
68 Principios SOLID / I: Principio de segregación de la interfaz #92924

I nterface Segregation Principle


Principio de segregación de la interfaz

No se debe forzar a los clientes a depender de métodos


que no utilizan.

Intenta que tus interfaces sean lo suficientemente estrechas


para que las clases del cliente no tengan que implementar co-
mportamientos que no necesitan.

Según el principio de segregación de la interfaz, debes desi-


ntegrar las interfaces “gruesas” hasta crear otras más detalla-
das y específicas. Los clientes deben implementar únicamente
aquellos métodos que necesitan de verdad. De lo contrario, un
cambio en una interfaz “gruesa” descompondrá incluso clien-
tes que no utilizan los métodos cambiados.

La herencia de clases permite a una clase tener una única su-


perclase, pero no limita el número de interfaces que la clase
puede implementar al mismo tiempo. Por lo tanto, no hay ne-
cesidad de amontonar toneladas de métodos no relacionados
en una única interfaz. Divídela en varias interfaces más refina-
das; puedes implementarlas todas en una única clase si es ne-
cesario. Sin embargo, a algunas clases no les importa que sólo
implementes una de ellas.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
69 Principios SOLID / I: Principio de segregación de la interfaz #92924

Ejemplo
Imagina que creaste una biblioteca que facilita la integración de
aplicaciones con varios proveedores de computación en la nube.
Aunque en la versión inicial sólo soportaba Amazon Cloud, cubría
todos los servicios y funciones de la nube.

En aquel momento asumiste que todos los proveedores en la nube


tienen la misma amplitud de espectro de funciones que Amazon.
Pero cuando hubo que implementar soporte para otro proveedor,
resultó que la mayoría de las interfaces de la biblioteca eran de-
masiado amplias. Algunos métodos describen funciones que otros
proveedores de la nube no incluyen.

ANTES: no todos los clientes pueden satisfacer los requisitos de la


abotargada interfaz.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
70 Principios SOLID / I: Principio de segregación de la interfaz #92924

Aunque puedes implementar estos métodos y colocar algunas


maquetas, no será una solución muy limpia. La mejor solución
es dividir la interfaz en partes. Las clases capaces de imple-
mentar la interfaz original pueden ahora implementar varias
interfaces refinadas. Otras clases pueden implementar única-
mente aquellas interfaces que tienen métodos que tienen se-
ntido para ellas.

DESPUÉS: una interfaz abotargada se divide en un grupo de interfaces


más detalladas.

Como sucede con otros principios, con éste también puedes ir


demasiado lejos. No dividas una interfaz que ya es bastante
específica. Recuerda que, cuantas más interfaces crees, más se
complicará tu código. Mantén el equilibrio.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
71 Principios SOLID / D: Principio de inversión de la dependencia #92924

D ependency Inversion Principle


Principio de inversión de la dependencia

Las clases de alto nivel no deben depender de clases de


bajo nivel. Ambas deben depender de abstracciones. Las
abstracciones no deben depender de detalles. Los detal-
les deben depender de abstracciones.

Al diseñar software, normalmente puedes distinguir entre dos


niveles de clases.

• Las clases de bajo nivel implementan operaciones básicas,


como trabajar con un disco, transferir datos por una red, cone-
ctar con una base de datos, etc.

• Las clases de alto nivel contienen la lógica de negocio comp-


leja que ordena a las clases de bajo nivel que hagan algo.

Algunas personas diseñan primero las clases de bajo nivel y


sólo entonces comienzan a trabajar con las de alto nivel. Esto
es muy habitual cuando empiezas a desarrollar un prototipo
de un nuevo sistema y no estás seguro de lo que es posible a
alto nivel, porque el contenido de bajo nivel aún no está im-
plementado o claro. Con este sistema, las clases de la lógica
de negocio tienden a hacerse dependientes de clases prima-
rias de bajo nivel.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
72 Principios SOLID / D: Principio de inversión de la dependencia #92924

El principio de inversión de la dependencia sugiere cambiar la


dirección de esta dependencia.

1. Para empezar, debes describir interfaces para operaciones de


bajo nivel en las que se basarán las clases de alto nivel, pre-
feriblemente en términos de negocio. Por ejemplo, la lógica
de negocio debe invocar un método abrirInforme(archivo)
en lugar de una serie de métodos abrirArchivo(x) ,
leerBytes(n) , cerrarArchivo(x) . Estas interfaces cuentan
como de alto nivel.

2. Ahora puedes hacer las clases de alto nivel dependientes de


esas interfaces, en lugar de clases concretas de bajo nivel. Esta
dependencia será mucho más débil que la original.

3. Una vez que las clases de bajo nivel implementan esas interfa-
ces, se vuelven dependientes del nivel de la lógica de negocio,
invirtiendo la dirección de la dependencia original.

El principio de inversión de la dependencia suele ir de la mano


del principio de abierto/cerrado: puedes extender clases de bajo
nivel para utilizarlas con distintas clases de lógica de negocio
sin descomponer clases existentes.

Ejemplo
En este ejemplo, la clase de alto nivel — que se ocupa de in-
formes presupuestarios — utiliza una clase de base de datos
de bajo nivel para leer y almacenar su información. Esto si-
gnifica que cualquier cambio en la clase de bajo nivel, como
en el caso del lanzamiento de una nueva versión del servi-

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
73 Principios SOLID / D: Principio de inversión de la dependencia #92924

dor de la base de datos, puede afectar a la clase de alto nivel,


que no tiene por qué conocer los detalles de almacenamiento
de datos.

ANTES: una clase de alto nivel depende de una clase de bajo nivel.

Puedes arreglar este problema creando una interfaz de alto


nivel que describa operaciones de leer/escribir y haciendo que
la clase de informes utilice esa interfaz en lugar de la clase
de bajo nivel. Después puedes cambiar o extender la clase de
bajo nivel original para implementar la nueva interfaz de leer/
escribir declarada por la lógica de negocio.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
74 Principios SOLID / D: Principio de inversión de la dependencia #92924

DESPUÉS: las clases de bajo nivel dependen de una abstracción de


alto nivel.

Como resultado, la dirección de la dependencia original se ha


invertido: las clases de bajo nivel dependen ahora de abstrac-
ciones de alto nivel.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
#92924

EL CATÁLOGO
DE PATRONES
DE DISEÑO

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
76 Patrones creacionales #92924

Patrones creacionales
Los patrones creacionales proporcionan varios mecanismos de
creación de objetos que incrementan la flexibilidad y la reuti-
lización del código existente.

Factory
Method
Proporciona una interfaz para la creación de objetos en una su-
perclase, mientras permite a las subclases alterar el tipo de obje-
tos que se crearán.

Abstract
Factory
Permite producir familias de objetos relacionados sin especificar
sus clases concretas.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
77 Patrones creacionales #92924

Builder
Permite construir objetos complejos paso a paso. Este patrón nos
permite producir distintos tipos y representaciones de un objeto
empleando el mismo código de construcción.

Prototype
Permite copiar objetos existentes sin que el código dependa de
sus clases.

Singleton
Permite asegurarnos de que una clase tenga una única instancia,
a la vez que proporciona un punto de acceso global a dicha insta-
ncia.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
78 Patrones creacionales / Factory Method #92924

FACTORY METHOD
También llamado: Método fábrica, Constructor virtual

Factory Method es un patrón de diseño creacional que propo-


rciona una interfaz para crear objetos en una superclase, mie-
ntras permite a las subclases alterar el tipo de objetos que
se crearán.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
79 Patrones creacionales / Factory Method #92924

 Problema
Imagina que estás creando una aplicación de gestión logística.
La primera versión de tu aplicación sólo es capaz de manejar
el transporte en camión, por lo que la mayor parte de tu códi-
go se encuentra dentro de la clase Camión .

Al cabo de un tiempo, tu aplicación se vuelve bastante popu-


lar. Cada día recibes decenas de peticiones de empresas de tra-
nsporte marítimo para que incorpores la logística por mar a la
aplicación.

Añadir una nueva clase al programa no es tan sencillo si el resto del


código ya está acoplado a clases existentes.

Estupendo, ¿verdad? Pero, ¿qué pasa con el código? En este


momento, la mayor parte de tu código está acoplado a la clase
Camión . Para añadir barcos a la aplicación habría que hacer

cambios en toda la base del código. Además, si más tarde de-


cides añadir otro tipo de transporte a la aplicación, probable-
mente tendrás que volver a hacer todos estos cambios.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
80 Patrones creacionales / Factory Method #92924

Al final acabarás con un código bastante sucio, plagado de co-


ndicionales que cambian el comportamiento de la aplicación
dependiendo de la clase de los objetos de transporte.

 Solución
El patrón Factory Method sugiere que, en lugar de llamar al
operador new para construir objetos directamente, se invoque
a un método fábrica especial. No te preocupes: los objetos se
siguen creando a través del operador new , pero se invocan
desde el método fábrica. Los objetos devueltos por el método
fábrica a menudo se denominan productos.

Las subclases pueden alterar la clase de los objetos devueltos por el


método fábrica.

A simple vista, puede parecer que este cambio no tiene sen-


tido, ya que tan solo hemos cambiado el lugar desde donde
invocamos al constructor. Sin embargo, piensa en esto: ahora
puedes sobrescribir el método fábrica en una subclase y cam-
biar la clase de los productos creados por el método.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
81 Patrones creacionales / Factory Method #92924

No obstante, hay una pequeña limitación: las subclases sólo


pueden devolver productos de distintos tipos si dichos produc-
tos tienen una clase base o interfaz común. Además, el método
fábrica en la clase base debe tener su tipo de retorno declara-
do como dicha interfaz.

Todos los productos deben seguir la misma interfaz.

Por ejemplo, tanto la clase Camión como la clase Barco deben


implementar la interfaz Transporte , que declara un méto-
do llamado entrega . Cada clase implementa este método de
forma diferente: los camiones entregan su carga por tierra,
mientras que los barcos lo hacen por mar. El método fábri-
ca dentro de la clase LogísticaTerrestre devuelve objetos
de tipo camión, mientras que el método fábrica de la clase
LogísticaMarítima devuelve barcos.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
82 Patrones creacionales / Factory Method #92924

Siempre y cuando todas las clases de producto implementen una interfaz


común, podrás pasar sus objetos al código cliente sin descomponerlo.

El código que utiliza el método fábrica (a menudo denomina-


do código cliente) no encuentra diferencias entre los productos
devueltos por varias subclases, y trata a todos los productos
como la clase abstracta Transporte . El cliente sabe que todos
los objetos de transporte deben tener el método entrega ,
pero no necesita saber cómo funciona exactamente.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
83 Patrones creacionales / Factory Method #92924

 Estructura

1. El Producto declara la interfaz, que es común a todos los obje-


tos que puede producir la clase creadora y sus subclases.

2. Los Productos Concretos son distintas implementaciones de la


interfaz de producto.

3. La clase Creadora declara el método fábrica que devuelve nue-


vos objetos de producto. Es importante que el tipo de retorno
de este método coincida con la interfaz de producto.

Puedes declarar el patrón Factory Method como abstracto para


forzar a todas las subclases a implementar sus propias ver-
siones del método. Como alternativa, el método fábrica base
puede devolver algún tipo de producto por defecto.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
84 Patrones creacionales / Factory Method #92924

Observa que, a pesar de su nombre, la creación de producto no


es la principal responsabilidad de la clase creadora. Normal-
mente, esta clase cuenta con alguna lógica de negocios central
relacionada con los productos. El patrón Factory Method ayuda
a desacoplar esta lógica de las clases concretas de producto.
Aquí tienes una analogía: una gran empresa de desarrollo de
software puede contar con un departamento de formación de
programadores. Sin embargo, la principal función de la empre-
sa sigue siendo escribir código, no preparar programadores.

4. Los Creadores Concretos sobrescriben el Factory Method base,


de modo que devuelva un tipo diferente de producto.

Observa que el método fábrica no tiene que crear nuevas in-


stancias todo el tiempo. También puede devolver objetos exi-
stentes de una memoria caché, una agrupación de objetos, u
otra fuente.

 Pseudocódigo
Este ejemplo ilustra cómo puede utilizarse el patrón Factory
Method para crear elementos de interfaz de usuario (UI) multi-
plataforma sin acoplar el código cliente a clases UI concretas.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
85 Patrones creacionales / Factory Method #92924

Ejemplo del diálogo multiplataforma.

La clase base de diálogo utiliza distintos elementos UI para


representar su ventana. En varios sistemas operativos, estos
elementos pueden tener aspectos diferentes, pero su compo-
rtamiento debe ser consistente. Un botón en Windows sigue
siendo un botón en Linux.

Cuando entra en juego el patrón Factory Method no hace falta


reescribir la lógica del diálogo para cada sistema operativo.
Si declaramos un patrón Factory Method que produce botones
dentro de la clase base de diálogo, más tarde podremos crear
una subclase de diálogo que devuelva botones al estilo de Wi-
ndows desde el Factory Method. Entonces la subclase hereda
la mayor parte del código del diálogo de la clase base, pero,
gracias al Factory Method, puede representar botones al estilo
de Windows en pantalla.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
86 Patrones creacionales / Factory Method #92924

Para que este patrón funcione, la clase base de diálogo debe


funcionar con botones abstractos, es decir, una clase base o
una interfaz que sigan todos los botones concretos. De este
modo, el código sigue siendo funcional, independientemente
del tipo de botones con el que trabaje.

Por supuesto, también se puede aplicar este sistema a otros


elementos UI. Sin embargo, con cada nuevo método de fábrica
que añadas al diálogo, más te acercarás al patrón Abstract Fa-
ctory. No temas, más adelante hablaremos sobre este patrón.

1 // La clase creadora declara el método fábrica que debe devolver


2 // un objeto de una clase de producto. Normalmente, las
3 // subclases de la creadora proporcionan la implementación de
4 // este método.
5 class Dialog is
6 // La creadora también puede proporcionar cierta
7 // implementación por defecto del método fábrica.
8 abstract method createButton():Button
9
10 // Observa que, a pesar de su nombre, la principal
11 // responsabilidad de la creadora no es crear productos.
12 // Normalmente contiene cierta lógica de negocio que depende
13 // de los objetos de producto devueltos por el método
14 // fábrica. Las subclases pueden cambiar indirectamente esa
15 // lógica de negocio sobrescribiendo el método fábrica y
16 // devolviendo desde él un tipo diferente de producto.
17 method render() is
18 // Invoca el método fábrica para crear un objeto de
19 // producto.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
87 Patrones creacionales / Factory Method #92924

20 Button okButton = createButton()


21 // Ahora utiliza el producto.
22 okButton.onClick(closeDialog)
23 okButton.render()
24
25
26 // Los creadores concretos sobrescriben el método fábrica para
27 // cambiar el tipo de producto resultante.
28 class WindowsDialog extends Dialog is
29 method createButton():Button is
30 return new WindowsButton()
31
32 class WebDialog extends Dialog is
33 method createButton():Button is
34 return new HTMLButton()
35
36
37 // La interfaz de producto declara las operaciones que todos los
38 // productos concretos deben implementar.
39 interface Button is
40 method render()
41 method onClick(f)
42
43 // Los productos concretos proporcionan varias implementaciones
44 // de la interfaz de producto.
45
46 class WindowsButton implements Button is
47 method render(a, b) is
48 // Representa un botón en estilo Windows.
49 method onClick(f) is
50 // Vincula un evento clic de OS nativo.
51

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
88 Patrones creacionales / Factory Method #92924

52 class HTMLButton implements Button is


53 method render(a, b) is
54 // Devuelve una representación HTML de un botón.
55 method onClick(f) is
56 // Vincula un evento clic de navegador web.
57
58 class Application is
59 field dialog: Dialog
60
61 // La aplicación elige un tipo de creador dependiendo de la
62 // configuración actual o los ajustes del entorno.
63 method initialize() is
64 config = readApplicationConfigFile()
65
66 if (config.OS == "Windows") then
67 dialog = new WindowsDialog()
68 else if (config.OS == "Web") then
69 dialog = new WebDialog()
70 else
71 throw new Exception("Error! Unknown operating system.")
72
73 // El código cliente funciona con una instancia de un
74 // creador concreto, aunque a través de su interfaz base.
75 // Siempre y cuando el cliente siga funcionando con el
76 // creador a través de la interfaz base, puedes pasarle
77 // cualquier subclase del creador.
78 method main() is
79 this
this.initialize()
80 dialog.render()

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
89 Patrones creacionales / Factory Method #92924

 Aplicabilidad
 Utiliza el Método Fábrica cuando no conozcas de antemano las
dependencias y los tipos exactos de los objetos con los que
deba funcionar tu código.

 El patrón Factory Method separa el código de construcción de


producto del código que hace uso del producto. Por ello, es
más fácil extender el código de construcción de producto de
forma independiente al resto del código.

Por ejemplo, para añadir un nuevo tipo de producto a la apli-


cación, sólo tendrás que crear una nueva subclase creadora y
sobrescribir el Factory Method que contiene.

 Utiliza el Factory Method cuando quieras ofrecer a los usuarios


de tu biblioteca o framework, una forma de extender sus com-
ponentes internos.

 La herencia es probablemente la forma más sencilla de exten-


der el comportamiento por defecto de una biblioteca o un fra-
mework. Pero, ¿cómo reconoce el framework si debe utilizar tu
subclase en lugar de un componente estándar?

La solución es reducir el código que construye componentes


en todo el framework a un único patrón Factory Method y per-
mitir que cualquiera sobrescriba este método además de exte-
nder el propio componente.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
90 Patrones creacionales / Factory Method #92924

Veamos cómo funcionaría. Imagina que escribes una aplica-


ción utilizando un framework de UI de código abierto. Tu ap-
licación debe tener botones redondos, pero el framework sólo
proporciona botones cuadrados. Extiendes la clase estándar
Botón con una maravillosa subclase BotónRedondo , pero ahora

tienes que decirle a la clase principal FrameworkUI que utilice


la nueva subclase de botón en lugar de la clase por defecto.

Para conseguirlo, creamos una subclase UIConBotonesRedondos


a partir de una clase base del framework y sobrescribimos
su método crearBotón . Si bien este método devuelve obje-
tos Botón en la clase base, haces que tu subclase devue-
lva objetos BotónRedondo . Ahora, utiliza la clase
UIConBotonesRedondos en lugar de FrameworkUI . ¡Eso es todo!

 Utiliza el Factory Method cuando quieras ahorrar recursos del


sistema mediante la reutilización de objetos existentes en
lugar de reconstruirlos cada vez.

 A menudo experimentas esta necesidad cuando trabajas con


objetos grandes y que consumen muchos recursos, como co-
nexiones de bases de datos, sistemas de archivos y recursos
de red.

Pensemos en lo que hay que hacer para reutilizar un objeto


existente:

1. Primero, debemos crear un almacenamiento para llevar un re-


gistro de todos los objetos creados.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
91 Patrones creacionales / Factory Method #92924

2. Cuando alguien necesite un objeto, el programa deberá buscar


un objeto disponible dentro de ese agrupamiento.

3. … y devolverlo al código cliente.


4. Si no hay objetos disponibles, el programa deberá crear uno
nuevo (y añadirlo al agrupamiento).

¡Eso es mucho código! Y hay que ponerlo todo en un mismo


sitio para no contaminar el programa con código duplicado.

Es probable que el lugar más evidente y cómodo para colocar


este código sea el constructor de la clase cuyos objetos inte-
ntamos reutilizar. Sin embargo, un constructor siempre debe
devolver nuevos objetos por definición. No puede devolver in-
stancias existentes.

Por lo tanto, necesitas un método regular capaz de crear nue-


vos objetos, además de reutilizar los existentes. Eso suena ba-
stante a lo que hace un patrón Factory Method.

 Cómo implementarlo
1. Haz que todos los productos sigan la misma interfaz. Esta inte-
rfaz deberá declarar métodos que tengan sentido en todos los
productos.

2. Añade un patrón Factory Method vacío dentro de la clase crea-


dora. El tipo de retorno del método deberá coincidir con la in-
terfaz común de los productos.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
92 Patrones creacionales / Factory Method #92924

3. Encuentra todas las referencias a constructores de producto


en el código de la clase creadora. Una a una, sustitúyelas por
invocaciones al Factory Method, mientras extraes el código
de creación de productos para colocarlo dentro del Factory
Method.

Puede ser que tengas que añadir un parámetro temporal al Fa-


ctory Method para controlar el tipo de producto devuelto.

A estas alturas, es posible que el aspecto del código del Fac-


tory Method luzca bastante desagradable. Puede ser que tenga
un operador switch largo que elige qué clase de producto in-
stanciar. Pero, no te preocupes, lo arreglaremos enseguida.

4. Ahora, crea un grupo de subclases creadoras para cada tipo de


producto enumerado en el Factory Method. Sobrescribe el Fa-
ctory Method en las subclases y extrae las partes adecuadas
de código constructor del método base.

5. Si hay demasiados tipos de producto y no tiene sentido crear


subclases para todos ellos, puedes reutilizar el parámetro de
control de la clase base en las subclases.

Por ejemplo, imagina que tienes la siguiente jerarquía de cla-


ses: la clase base Correo con las subclases CorreoAéreo y
CorreoTerrestre y la clase Transporte con Avión , Camión y

Tren . La clase CorreoAéreo sólo utiliza objetos Avión , pero

CorreoTerrestre puede funcionar tanto con objetos Camión ,

como con objetos Tren . Puedes crear una nueva subclase (di-

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
93 Patrones creacionales / Factory Method #92924

gamos, CorreoFerroviario ) que gestione ambos casos, pero


hay otra opción. El código cliente puede pasar un argumento
al Factory Method de la clase CorreoTerrestre para controlar
el producto que quiere recibir.

6. Si, tras todas las extracciones, el Factory Method base queda


vacío, puedes hacerlo abstracto. Si queda algo dentro, puedes
convertirlo en un comportamiento por defecto del método.

 Pros y contras
 Evitas un acoplamiento fuerte entre el creador y los productos
concretos.
 Principio de responsabilidad única. Puedes mover el código de
creación de producto a un lugar del programa, haciendo que
el código sea más fácil de mantener.
 Principio de abierto/cerrado. Puedes incorporar nuevos tipos de
productos en el programa sin descomponer el código cliente
existente.

 Puede ser que el código se complique, ya que debes incorporar


una multitud de nuevas subclases para implementar el patrón.
La situación ideal sería introducir el patrón en una jerarquía
existente de clases creadoras.

 Relaciones con otros patrones


• Muchos diseños empiezan utilizando el Factory Method
(menos complicado y más personalizable mediante las subcla-

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
94 Patrones creacionales / Factory Method #92924

ses) y evolucionan hacia Abstract Factory, Prototype, o Builder


(más flexibles, pero más complicados).

• Las clases del Abstract Factory a menudo se basan en un grupo


de métodos de fábrica, pero también puedes utilizar Prototype
para escribir los métodos de estas clases.

• Puedes utilizar el patrón Factory Method junto con el Itera-


tor para permitir que las subclases de la colección devuel-
van distintos tipos de iteradores que sean compatibles con las
colecciones.

• Prototype no se basa en la herencia, por lo que no presenta


sus inconvenientes. No obstante, Prototype requiere de una ini-
cialización complicada del objeto clonado. Factory Method se
basa en la herencia, pero no requiere de un paso de inicializa-
ción.

• Factory Method es una especialización del Template Method.


Al mismo tiempo, un Factory Method puede servir como paso
de un gran Template Method.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
95 Patrones creacionales / Abstract Factory #92924

ABSTRACT FACTORY
También llamado: Fábrica abstracta

Abstract Factory es un patrón de diseño creacional que nos pe-


rmite producir familias de objetos relacionados sin especificar
sus clases concretas.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
96 Patrones creacionales / Abstract Factory #92924

 Problema
Imagina que estás creando un simulador de tienda de mueb-
les. Tu código está compuesto por clases que representan lo
siguiente:

1. Una familia de productos relacionados, digamos: Silla +


Sofá + Mesilla .

2. Algunas variantes de esta familia. Por ejemplo, los productos


Silla + Sofá + Mesilla están disponibles en estas variantes:

Moderna , Victoriana , ArtDecó .

Familias de productos y sus variantes.

Necesitamos una forma de crear objetos individuales de mobi-


liario para que combinen con otros objetos de la misma fami-

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
97 Patrones creacionales / Abstract Factory #92924

lia. Los clientes se enfadan bastante cuando reciben muebles


que no combinan.

Un sofá de estilo moderno no combina con unas sillas de estilo victoriano.

Además, no queremos cambiar el código existente al añadir al


programa nuevos productos o familias de productos. Los co-
merciantes de muebles actualizan sus catálogos muy a me-
nudo, y debemos evitar tener que cambiar el código principal
cada vez que esto ocurra.

 Solución
Lo primero que sugiere el patrón Abstract Factory es que de-
claremos de forma explícita interfaces para cada producto di-
ferente de la familia de productos (por ejemplo, silla, sofá
o mesilla). Después podemos hacer que todas las variantes
de los productos sigan esas interfaces. Por ejemplo, todas las
variantes de silla pueden implementar la interfaz Silla , así

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
98 Patrones creacionales / Abstract Factory #92924

como todas las variantes de mesilla pueden implementar la in-


terfaz Mesilla , y así sucesivamente.

Todas las variantes del mismo objeto deben moverse a una única jerarquía
de clase.

El siguiente paso consiste en declarar la Fábrica abstracta: una


interfaz con una lista de métodos de creación para todos los
productos que son parte de la familia de productos (por eje-
mplo, crearSilla , crearSofá y crearMesilla ). Estos méto-
dos deben devolver productos abstractos representados por
las interfaces que extrajimos previamente: Silla , Sofá ,
Mesilla , etc.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
99 Patrones creacionales / Abstract Factory #92924

Cada fábrica concreta se corresponde con una variante específica


del producto.

Ahora bien, ¿qué hay de las variantes de los productos? Para


cada variante de una familia de productos, creamos una clase
de fábrica independiente basada en la interfaz
FábricaAbstracta . Una fábrica es una clase que devuelve pro-

ductos de un tipo particular. Por ejemplo, la


FábricadeMueblesModernos sólo puede crear objetos de
SillaModerna , SofáModerno y MesillaModerna .

El código cliente tiene que funcionar con fábricas y productos


a través de sus respectivas interfaces abstractas. Esto nos per-
mite cambiar el tipo de fábrica que pasamos al código cliente,
así como la variante del producto que recibe el código cliente,
sin descomponer el propio código cliente.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
100 Patrones creacionales / Abstract Factory #92924

Al cliente no le debe importar la clase concreta de la fábrica con la


que funciona.

Digamos que el cliente quiere una fábrica para producir una


silla. El cliente no tiene que conocer la clase de la fábrica y
tampoco importa el tipo de silla que obtiene. Ya sea un mo-
delo moderno o una silla de estilo victoriano, el cliente debe
tratar a todas las sillas del mismo modo, utilizando la interfaz
abstracta Silla . Con este sistema, lo único que sabe el clien-
te sobre la silla es que implementa de algún modo el método
sentarse . Además, sea cual sea la variante de silla devuelta,

siempre combinará con el tipo de sofá o mesilla producida por


el mismo objeto de fábrica.

Queda otro punto por aclarar: si el cliente sólo está expuesto


a las interfaces abstractas, ¿cómo se crean los objetos de fáb-
rica? Normalmente, la aplicación crea un objeto de fábrica co-
ncreto en la etapa de inicialización. Justo antes, la aplicación
debe seleccionar el tipo de fábrica, dependiendo de la confi-
guración o de los ajustes del entorno.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
101 Patrones creacionales / Abstract Factory #92924

 Estructura

1. Los Productos Abstractos declaran interfaces para un grupo de


productos diferentes pero relacionados que forman una fami-
lia de productos.

2. Los Productos Concretos son implementaciones distintas de


productos abstractos agrupados por variantes. Cada producto
abstracto (silla/sofá) debe implementarse en todas las varian-
tes dadas (victoriano/moderno).

3. La interfaz Fábrica Abstracta declara un grupo de métodos


para crear cada uno de los productos abstractos.

4. Las Fábricas Concretas implementan métodos de creación de


la fábrica abstracta. Cada fábrica concreta se corresponde con

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
102 Patrones creacionales / Abstract Factory #92924

una variante específica de los productos y crea tan solo dichas


variantes de los productos.

5. Aunque las fábricas concretas instancian productos concretos,


las firmas de sus métodos de creación deben devolver los pro-
ductos abstractos correspondientes. De este modo, el código
cliente que utiliza una fábrica no se acopla a la variante es-
pecífica del producto que obtiene de una fábrica. El Cliente
puede funcionar con cualquier variante fábrica/producto conc-
reta, siempre y cuando se comunique con sus objetos a través
de interfaces abstractas.

 Pseudocódigo
Este ejemplo ilustra cómo puede utilizarse el patrón Abstract
Factory para crear elementos de interfaz de usuario (UI) multi-
plataforma sin acoplar el código cliente a clases UI concretas,
mientras se mantiene la consistencia de todos los elementos
creados respecto al sistema operativo seleccionado.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
103 Patrones creacionales / Abstract Factory #92924

Ejemplo de clases UI multiplataforma.

Es de esperar que los mismos elementos UI de una aplica-


ción multiplataforma se comporten de forma parecida, aun-
que tengan un aspecto un poco diferente en distintos sistemas
operativos. Además, es nuestro trabajo que los elementos UI
coincidan con el estilo del sistema operativo en cuestión. No
queremos que nuestro programa represente controles de
macOS al ejecutarse en Windows.

La interfaz fábrica abstracta declara un grupo de métodos de


creación que el código cliente puede utilizar para producir di-
stintos tipos de elementos UI. Las fábricas concretas coinciden
con sistemas operativos específicos y crean los elementos UI
correspondientes.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
104 Patrones creacionales / Abstract Factory #92924

Funciona así: cuando se lanza, la aplicación comprueba el tipo


de sistema operativo actual. La aplicación utiliza esta informa-
ción para crear un objeto de fábrica a partir de una clase que
coincida con el sistema operativo. El resto del código utiliza
esta fábrica para crear elementos UI. Esto evita que se creen
elementos equivocados.

Con este sistema, el código cliente no depende de clases co-


ncretas de fábricas y elementos UI, siempre y cuando trabaje
con estos objetos a través de sus interfaces abstractas. Esto ta-
mbién permite que el código cliente soporte otras fábricas o
elementos UI que pudiéramos añadir más adelante.

Como consecuencia, no necesitas modificar el código cliente


cada vez que añades una nueva variedad de elementos UI a
tu aplicación. Tan solo debes crear una nueva clase de fábrica
que produzca estos elementos y modifique ligeramente el có-
digo de inicialización de la aplicación, de modo que seleccione
esa clase cuando resulte apropiado.

1 // La interfaz fábrica abstracta declara un grupo de métodos que


2 // devuelven distintos productos abstractos. Estos productos se
3 // denominan familia y están relacionados por un tema o concepto
4 // de alto nivel. Normalmente, los productos de una familia
5 // pueden colaborar entre sí. Una familia de productos puede
6 // tener muchas variantes, pero los productos de una variante
7 // son incompatibles con los productos de otra.
8 interface GUIFactory is
9 method createButton():Button

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
105 Patrones creacionales / Abstract Factory #92924

10 method createCheckbox():Checkbox
11
12
13 // Las fábricas concretas producen una familia de productos que
14 // pertenecen a una única variante. La fábrica garantiza que los
15 // productos resultantes sean compatibles. Las firmas de los
16 // métodos de las fábricas concretas devuelven un producto
17 // abstracto mientras que dentro del método se instancia un
18 // producto concreto.
19 class WinFactory implements GUIFactory is
20 method createButton():Button is
21 return new WinButton()
22 method createCheckbox():Checkbox is
23 return new WinCheckbox()
24
25 // Cada fábrica concreta tiene una variante de producto
26 // correspondiente.
27 class MacFactory implements GUIFactory is
28 method createButton():Button is
29 return new MacButton()
30 method createCheckbox():Checkbox is
31 return new MacCheckbox()
32
33
34 // Cada producto individual de una familia de productos debe
35 // tener una interfaz base. Todas las variantes del producto
36 // deben implementar esta interfaz.
37 interface Button is
38 method paint()
39
40 // Los productos concretos son creados por las fábricas
41 // concretas correspondientes.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
106 Patrones creacionales / Abstract Factory #92924

42 class WinButton implements Button is


43 method paint() is
44 // Representa un botón en estilo Windows.
45
46 class MacButton implements Button is
47 method paint() is
48 // Representa un botón en estilo macOS.
49
50 // Aquí está la interfaz base de otro producto. Todos los
51 // productos pueden interactuar entre sí, pero sólo entre
52 // productos de la misma variante concreta es posible una
53 // interacción adecuada.
54 interface Checkbox is
55 method paint()
56
57 class WinCheckbox implements Checkbox is
58 method paint() is
59 // Representa una casilla en estilo Windows.
60
61 class MacCheckbox implements Checkbox is
62 method paint() is
63 // Representa una casilla en estilo macOS.
64
65
66 // El código cliente funciona con fábricas y productos
67 // únicamente a través de tipos abstractos: GUIFactory, Button y
68 // Checkbox. Esto te permite pasar cualquier subclase fábrica o
69 // producto al código cliente sin descomponerlo.
70 class Application is
71 private field factory: GUIFactory
72 private field button: Button
73 constructor Application(factory: GUIFactory) is

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
107 Patrones creacionales / Abstract Factory #92924

74 this
this.factory = factory
75 method createUI() is
76 this
this.button = factory.createButton()
77 method paint() is
78 button.paint()
79
80
81 // La aplicación elige el tipo de fábrica dependiendo de la
82 // configuración actual o de los ajustes del entorno y la crea
83 // durante el tiempo de ejecución (normalmente en la etapa de
84 // inicialización).
85 class ApplicationConfigurator is
86 method main() is
87 config = readApplicationConfigFile()
88
89 if (config.OS == "Windows") then
90 factory = new WinFactory()
91 else if (config.OS == "Mac") then
92 factory = new MacFactory()
93 else
94 throw new Exception("Error! Unknown operating system.")
95
96 Application app = new Application(factory)

 Aplicabilidad
 Utiliza el patrón Abstract Factory cuando tu código deba fun-
cionar con varias familias de productos relacionados, pero no
desees que dependa de las clases concretas de esos productos,
ya que puede ser que no los conozcas de antemano o sencilla-
mente quieras permitir una futura extensibilidad.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
108 Patrones creacionales / Abstract Factory #92924

 El patrón Abstract Factory nos ofrece una interfaz para crear


objetos a partir de cada clase de la familia de productos. Mien-
tras tu código cree objetos a través de esta interfaz, no tendrás
que preocuparte por crear la variante errónea de un produ-
cto que no combine con los productos que ya ha creado tu
aplicación.

 Considera la implementación del patrón Abstract Factory cua-


ndo tengas una clase con un grupo de métodos de fábrica que
nublen su responsabilidad principal.

 En un programa bien diseñado cada clase es responsable tan


solo de una cosa. Cuando una clase lidia con varios tipos de
productos, puede ser que valga la pena extraer sus métodos
de fábrica para ponerlos en una clase única de fábrica o una
implementación completa del patrón Abstract Factory.

 Cómo implementarlo
1. Mapea una matriz de distintos tipos de productos frente a va-
riantes de dichos productos.

2. Declara interfaces abstractas de producto para todos los tipos


de productos. Después haz que todas las clases concretas de
productos implementen esas interfaces.

3. Declara la interfaz de la fábrica abstracta con un grupo de mé-


todos de creación para todos los productos abstractos.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
109 Patrones creacionales / Abstract Factory #92924

4. Implementa un grupo de clases concretas de fábrica, una por


cada variante de producto.

5. Crea un código de inicialización de la fábrica en algún punto


de la aplicación. Deberá instanciar una de las clases concretas
de la fábrica, dependiendo de la configuración de la aplicación
o del entorno actual. Pasa este objeto de fábrica a todas las
clases que construyen productos.

6. Explora el código y encuentra todas las llamadas directas a co-


nstructores de producto. Sustitúyelas por llamadas al método
de creación adecuado dentro del objeto de fábrica.

 Pros y contras
 Puedes tener la certeza de que los productos que obtienes de
una fábrica son compatibles entre sí.
 Evitas un acoplamiento fuerte entre productos concretos y el
código cliente.
 Principio de responsabilidad única. Puedes mover el código de
creación de productos a un solo lugar, haciendo que el código
sea más fácil de mantener.
 Principio de abierto/cerrado. Puedes introducir nuevas variantes
de productos sin descomponer el código cliente existente.

 Puede ser que el código se complique más de lo que debería,


ya que se introducen muchas nuevas interfaces y clases junto
al patrón.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
110 Patrones creacionales / Abstract Factory #92924

 Relaciones con otros patrones


• Muchos diseños empiezan utilizando el Factory Method
(menos complicado y más personalizable mediante las subcla-
ses) y evolucionan hacia Abstract Factory, Prototype, o Builder
(más flexibles, pero más complicados).

• Builder se enfoca en construir objetos complejos, paso a paso.


Abstract Factory se especializa en crear familias de objetos re-
lacionados. Abstract Factory devuelve el producto inmediata-
mente, mientras que Builder te permite ejecutar algunos pasos
adicionales de construcción antes de extraer el producto.

• Las clases del Abstract Factory a menudo se basan en un grupo


de métodos de fábrica, pero también puedes utilizar Prototype
para escribir los métodos de estas clases.

• Abstract Factory puede servir como alternativa a Facade cuan-


do tan solo deseas esconder la forma en que se crean los ob-
jetos del subsistema a partir del código cliente.

• Puedes utilizar Abstract Factory junto a Bridge. Este empareja-


miento resulta útil cuando algunas abstracciones definidas por
Bridge sólo pueden funcionar con implementaciones específi-
cas. En este caso, Abstract Factory puede encapsular estas rela-
ciones y esconder la complejidad al código cliente.

• Los patrones Abstract Factory, Builder y Prototype pueden


todos ellos implementarse como Singletons.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
111 Patrones creacionales / Builder #92924

BUILDER
También llamado: Constructor

Builder es un patrón de diseño creacional que nos permite co-


nstruir objetos complejos paso a paso. El patrón nos permite
producir distintos tipos y representaciones de un objeto emp-
leando el mismo código de construcción.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
112 Patrones creacionales / Builder #92924

 Problema
Imagina un objeto complejo que requiere una inicialización la-
boriosa, paso a paso, de muchos campos y objetos anidados.
Normalmente, este código de inicialización está sepultado de-
ntro de un monstruoso constructor con una gran cantidad de
parámetros. O, peor aún: disperso por todo el código cliente.

Crear una subclase por cada configuración posible de un objeto puede


complicar demasiado el programa.

Por ejemplo, pensemos en cómo crear un objeto Casa . Para


construir una casa sencilla, debemos construir cuatro paredes
y un piso, así como instalar una puerta, colocar un par de ven-
tanas y ponerle un tejado. Pero ¿qué pasa si quieres una casa
más grande y luminosa, con un jardín y otros extras (como sis-
tema de calefacción, instalación de fontanería y cableado elé-
ctrico)?

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
113 Patrones creacionales / Builder #92924

La solución más sencilla es extender la clase base Casa y


crear un grupo de subclases que cubran todas las combinacio-
nes posibles de los parámetros. Pero, en cualquier caso, aca-
barás con una cantidad considerable de subclases. Cualquier
parámetro nuevo, como el estilo del porche, exigirá que incre-
mentes esta jerarquía aún más.

Existe otra posibilidad que no implica generar subclases. Pue-


des crear un enorme constructor dentro de la clase base Casa
con todos los parámetros posibles para controlar el objeto
casa. Aunque es cierto que esta solución elimina la necesidad
de las subclases, genera otro problema.

Un constructor con un montón de parámetros tiene su inconveniente: no


todos los parámetros son necesarios todo el tiempo.

En la mayoría de los casos, gran parte de los parámetros no


se utilizará, lo que provocará que las llamadas al constructor
sean bastante feas. Por ejemplo, solo una pequeña parte de las

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
114 Patrones creacionales / Builder #92924

casas tiene piscina, por lo que los parámetros relacionados con


piscinas serán inútiles en nueve de cada diez casos.

 Solución
El patrón Builder sugiere que saques el código de construcción
del objeto de su propia clase y lo coloques dentro de objetos
independientes llamados constructores.

El patrón Builder te permite construir objetos complejos paso a paso. El


patrón Builder no permite a otros objetos acceder al producto mientras
se construye.

El patrón organiza la construcción de objetos en una serie de


pasos ( construirParedes , construirPuerta , etc.). Para crear un
objeto, se ejecuta una serie de estos pasos en un objeto con-
structor. Lo importante es que no necesitas invocar todos los

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
115 Patrones creacionales / Builder #92924

pasos. Puedes invocar sólo aquellos que sean necesarios para


producir una configuración particular de un objeto.

Puede ser que algunos pasos de la construcción necesiten una


implementación diferente cuando tengamos que construir dis-
tintas representaciones del producto. Por ejemplo, las paredes
de una cabaña pueden ser de madera, pero las paredes de un
castillo tienen que ser de piedra.

En este caso, podemos crear varias clases constructoras disti-


ntas que implementen la misma serie de pasos de construc-
ción, pero de forma diferente. Entonces podemos utilizar estos
constructores en el proceso de construcción (por ejemplo, una
serie ordenada de llamadas a los pasos de construcción) para
producir distintos tipos de objetos.

Los distintos constructores ejecutan la misma tarea de formas distintas.

Por ejemplo, imagina un constructor que construye todo de


madera y vidrio, otro que construye todo con piedra y hierro

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
116 Patrones creacionales / Builder #92924

y un tercero que utiliza oro y diamantes. Al invocar la misma


serie de pasos, obtenemos una casa normal del primer const-
ructor, un pequeño castillo del segundo y un palacio del terce-
ro. Sin embargo, esto sólo funcionaría si el código cliente que
invoca los pasos de construcción es capaz de interactuar con
los constructores mediante una interfaz común.

Clase directora

Puedes ir más lejos y extraer una serie de llamadas a los pasos


del constructor que utilizas para construir un producto y po-
nerlas en una clase independiente llamada directora. La clase
directora define el orden en el que se deben ejecutar los pasos
de construcción, mientras que el constructor proporciona la
implementación de dichos pasos.

La clase directora sabe qué pasos de construcción ejecutar para lograr un


producto que funcione.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
117 Patrones creacionales / Builder #92924

No es estrictamente necesario tener una clase directora en el


programa, ya que se pueden invocar los pasos de construcción
en un orden específico directamente desde el código cliente.
No obstante, la clase directora puede ser un buen lugar donde
colocar distintas rutinas de construcción para poder reutilizar-
las a lo largo del programa.

Además, la clase directora esconde por completo los detalles


de la construcción del producto al código cliente. El cliente
sólo necesita asociar un objeto constructor con una clase dire-
ctora, utilizarla para iniciar la construcción, y obtener el resul-
tado del objeto constructor.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
118 Patrones creacionales / Builder #92924

 Estructura

1. La interfaz Constructora declara pasos de construcción de pro-


ducto que todos los tipos de objetos constructores tienen
en común.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
119 Patrones creacionales / Builder #92924

2. Los Constructores Concretos ofrecen distintas implementacio-


nes de los pasos de construcción. Los constructores concretos
pueden crear productos que no siguen la interfaz común.

3. Los Productos son los objetos resultantes. Los productos cons-


truidos por distintos objetos constructores no tienen que per-
tenecer a la misma jerarquía de clases o interfaz.

4. La clase Directora define el orden en el que se invocarán los


pasos de construcción, por lo que puedes crear y reutilizar co-
nfiguraciones específicas de los productos.

5. El Cliente debe asociar uno de los objetos constructores con la


clase directora. Normalmente, se hace una sola vez mediante
los parámetros del constructor de la clase directora, que uti-
liza el objeto constructor para el resto de la construcción. No
obstante, existe una solución alternativa para cuando el clie-
nte pasa el objeto constructor al método de producción de la
clase directora. En este caso, puedes utilizar un constructor di-
ferente cada vez que produzcas algo con la clase directora.

 Pseudocódigo
Este ejemplo del patrón Builder ilustra cómo se puede reuti-
lizar el mismo código de construcción de objetos a la hora
de construir distintos tipos de productos, como automóviles, y
crear los correspondientes manuales para esos automóviles.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
120 Patrones creacionales / Builder #92924

Ejemplo de una construcción paso a paso de automóviles y de los


manuales de usuario para esos modelos de automóvil.

Un automóvil es un objeto complejo que puede construirse de


mil maneras diferentes. En lugar de saturar la clase Automóvil
con un constructor enorme, extrajimos el código de ensamb-
laje del automóvil y lo pusimos en una clase constructora de

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
121 Patrones creacionales / Builder #92924

automóviles independiente. Esta clase tiene un grupo de mé-


todos para configurar las distintas partes de un automóvil.

Si el código cliente necesita ensamblar un modelo de automó-


vil con ajustes especiales, puede trabajar directamente con el
objeto constructor. Por otro lado, el cliente puede delegar el
ensamblaje a la clase directora, que sabe cómo utilizar un ob-
jeto constructor para construir varios de los modelos más po-
pulares de automóviles.

Puede que te sorprenda, pero todo automóvil necesita un ma-


nual (en serio, ¿quién se los lee?). El manual explica cada cara-
cterística del automóvil, de modo que los detalles del manual
varían de un modelo a otro. Por eso tiene lógica reutilizar un
proceso de construcción existente para automóviles reales y
sus respectivos manuales. Por supuesto, elaborar un manual
no es lo mismo que fabricar un automóvil, por lo que debe-
mos incluir otra clase constructora especializada en elaborar
manuales. Esta clase implementa los mismos métodos de con-
strucción que su hermana constructora de automóviles , pero,
en lugar de fabricar piezas del automóvil, las describe. Al pasar
estos constructores al mismo objeto director, podemos const-
ruir tanto un automóvil como un manual.

La última parte consiste en buscar el objeto resultante. Un au-


tomóvil de metal y un manual de papel, aunque estén rela-
cionados, son objetos muy diferentes. No podemos colocar un
método para buscar resultados en la clase directora sin acop-
larla a clases de productos concretos. Por lo tanto, obtenemos

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
122 Patrones creacionales / Builder #92924

el resultado de la construcción del constructor que realizó el


trabajo.

1 // El uso del patrón Builder sólo tiene sentido cuando tus


2 // productos son bastante complejos y requieren una
3 // configuración extensiva. Los dos siguientes productos están
4 // relacionados, aunque no tienen una interfaz común.
5 class Car is
6 // Un coche puede tener un GPS, una computadora de
7 // navegación y cierto número de asientos. Los distintos
8 // modelos de coches (deportivo, SUV, descapotable) pueden
9 // tener distintas características instaladas o habilitadas.
10
11 class Manual is
12 // Cada coche debe contar con un manual de usuario que se
13 // corresponda con la configuración del coche y explique
14 // todas sus características.
15
16
17 // La interfaz constructora especifica métodos para crear las
18 // distintas partes de los objetos del producto.
19 interface Builder is
20 method reset()
21 method setSeats(...)
22 method setEngine(...)
23 method setTripComputer(...)
24 method setGPS(...)
25
26 // Las clases constructoras concretas siguen la interfaz
27 // constructora y proporcionan implementaciones específicas de
28 // los pasos de construcción. Tu programa puede tener multitud

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
123 Patrones creacionales / Builder #92924

29 // de variaciones de objetos constructores, cada una de ellas


30 // implementada de forma diferente.
31 class CarBuilder implements Builder is
32 private field car:Car
33
34 // Una nueva instancia de la clase constructora debe
35 // contener un objeto de producto en blanco que utiliza en
36 // el montaje posterior.
37 constructor CarBuilder() is
38 this
this.reset()
39
40 // El método reset despeja el objeto en construcción.
41 method reset() is
42 this
this.car = new Car()
43
44 // Todos los pasos de producción funcionan con la misma
45 // instancia de producto.
46 method setSeats(...) is
47 // Establece la cantidad de asientos del coche.
48
49 method setEngine(...) is
50 // Instala un motor específico.
51
52 method setTripComputer(...) is
53 // Instala una computadora de navegación.
54
55 method setGPS(...) is
56 // Instala un GPS.
57
58 // Los constructores concretos deben proporcionar sus
59 // propios métodos para obtener resultados. Esto se debe a
60 // que varios tipos de objetos constructores pueden crear

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
124 Patrones creacionales / Builder #92924

61 // productos completamente diferentes de los cuales no todos


62 // siguen la misma interfaz. Por lo tanto, dichos métodos no
63 // pueden declararse en la interfaz constructora (al menos
64 // no en un lenguaje de programación de tipado estático).
65 //
66 // Normalmente, tras devolver el resultado final al cliente,
67 // una instancia constructora debe estar lista para empezar
68 // a generar otro producto. Ese es el motivo por el que es
69 // práctica común invocar el método reset al final del
70 // cuerpo del método `getProduct`. Sin embargo, este
71 // comportamiento no es obligatorio y puedes hacer que tu
72 // objeto constructor espere una llamada reset explícita del
73 // código cliente antes de desechar el resultado anterior.
74 method getProduct():Car is
75 product = this
this.car
76 this
this.reset()
77 return product
78
79 // Al contrario que otros patrones creacionales, Builder te
80 // permite construir productos que no siguen una interfaz común.
81 class CarManualBuilder implements Builder is
82 private field manual:Manual
83
84 constructor CarManualBuilder() is
85 this
this.reset()
86
87 method reset() is
88 this
this.manual = new Manual()
89
90 method setSeats(...) is
91 // Documenta las características del asiento del coche.
92

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
125 Patrones creacionales / Builder #92924

93 method setEngine(...) is
94 // Añade instrucciones del motor.
95
96 method setTripComputer(...) is
97 // Añade instrucciones de la computadora de navegación.
98
99 method setGPS(...) is
100 // Añade instrucciones del GPS.
101
102 method getProduct():Manual is
103 // Devuelve el manual y rearma el constructor.
104
105
106 // El director sólo es responsable de ejecutar los pasos de
107 // construcción en una secuencia particular. Resulta útil cuando
108 // se crean productos de acuerdo con un orden o configuración
109 // específicos. En sentido estricto, la clase directora es
110 // opcional, ya que el cliente puede controlar directamente los
111 // objetos constructores.
112 class Director is
113 // El director funciona con cualquier instancia de
114 // constructor que le pase el código cliente. De esta forma,
115 // el código cliente puede alterar el tipo final del
116 // producto recién montado. El director puede construir
117 // multitud de variaciones de producto utilizando los mismos
118 // pasos de construcción.
119 method constructSportsCar(builder: Builder) is
120 builder.reset()
121 builder.setSeats(2)
122 builder.setEngine(new
new SportEngine())
123 builder.setTripComputer(true
true)
124 builder.setGPS(true
true)

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
126 Patrones creacionales / Builder #92924

125
126 method constructSUV(builder: Builder) is
127 // ...
128
129
130 // El código cliente crea un objeto constructor, lo pasa al
131 // director y después inicia el proceso de construcción. El
132 // resultado final se extrae del objeto constructor.
133 class Application is
134
135 method makeCar() is
136 director = new Director()
137
138 CarBuilder builder = new CarBuilder()
139 director.constructSportsCar(builder)
140 Car car = builder.getProduct()
141
142 CarManualBuilder builder = new CarManualBuilder()
143 director.constructSportsCar(builder)
144
145 // El producto final a menudo se extrae de un objeto
146 // constructor, ya que el director no conoce y no
147 // depende de constructores y productos concretos.
148 Manual manual = builder.getProduct()

 Aplicabilidad
 Utiliza el patrón Builder para evitar un “constructor
telescópico”.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
127 Patrones creacionales / Builder #92924

 Digamos que tenemos un constructor con diez parámetros op-


cionales. Invocar a semejante bestia es poco práctico, por lo
que sobrecargamos el constructor y creamos varias versiones
más cortas con menos parámetros. Estos constructores siguen
recurriendo al principal, pasando algunos valores por defecto
a cualquier parámetro omitido.

1 class Pizza {
2 Pizza(int size) { ... }
3 Pizza(int size, boolean cheese) { ... }
4 Pizza(int size, boolean cheese, boolean pepperoni) { ... }
5 // ...

Crear un monstruo semejante sólo es posible en lenguajes que soportan la


sobrecarga de métodos, como C# o Java.

El patrón Builder permite construir objetos paso a paso, uti-


lizando tan solo aquellos pasos que realmente necesitamos.
Una vez implementado el patrón, ya no hará falta apiñar dece-
nas de parámetros dentro de los constructores.

 Utiliza el patrón Builder cuando quieras que el código sea


capaz de crear distintas representaciones de ciertos productos
(por ejemplo, casas de piedra y madera).

 El patrón Builder se puede aplicar cuando la construcción de


varias representaciones de un producto requiera de pasos si-
milares que sólo varían en los detalles.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
128 Patrones creacionales / Builder #92924

La interfaz constructora base define todos los pasos de con-


strucción posibles, mientras que los constructores concretos
implementan estos pasos para construir representaciones pa-
rticulares del producto. Entre tanto, la clase directora guía el
orden de la construcción.

 Utiliza el patrón Builder para construir árboles con el patrón


Composite u otros objetos complejos.

 El patrón Builder te permite construir productos paso a paso.


Podrás aplazar la ejecución de ciertos pasos sin descomponer
el producto final. Puedes incluso invocar pasos de forma recur-
siva, lo cual resulta útil cuando necesitas construir un árbol de
objetos.

Un constructor no expone el producto incompleto mientras


ejecuta los pasos de construcción. Esto evita que el código
cliente extraiga un resultado incompleto.

 Cómo implementarlo
1. Asegúrate de poder definir claramente los pasos comunes de
construcción para todas las representaciones disponibles del
producto. De lo contrario, no podrás proceder a implementar
el patrón.

2. Declara estos pasos en la interfaz constructora base.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
129 Patrones creacionales / Builder #92924

3. Crea una clase constructora concreta para cada una de las


representaciones de producto e implementa sus pasos de
construcción.

No olvides implementar un método para extraer el resulta-


do de la construcción. La razón por la que este método no se
puede declarar dentro de la interfaz constructora es que va-
rios constructores pueden construir productos sin una interfaz
común. Por lo tanto, no sabemos cuál será el tipo de retorno
para un método como éste. No obstante, si trabajas con pro-
ductos de una única jerarquía, el método de extracción puede
añadirse sin problemas a la interfaz base.

4. Piensa en crear una clase directora. Puede encapsular varias


formas de construir un producto utilizando el mismo objeto
constructor.

5. El código cliente crea tanto el objeto constructor como el di-


rector. Antes de que empiece la construcción, el cliente debe
pasar un objeto constructor al director. Normalmente, el clien-
te hace esto sólo una vez, mediante los parámetros del const-
ructor del director. El director utiliza el objeto constructor para
el resto de la construcción. Existe una manera alternativa, en
la que el objeto constructor se pasa directamente al método
de construcción del director.

6. El resultado de la construcción tan solo se puede obtener dire-


ctamente del director si todos los productos siguen la misma

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
130 Patrones creacionales / Builder #92924

interfaz. De lo contrario, el cliente deberá extraer el resultado


del constructor.

 Pros y contras
 Puedes construir objetos paso a paso, aplazar pasos de la con-
strucción o ejecutar pasos de forma recursiva.
 Puedes reutilizar el mismo código de construcción al construir
varias representaciones de productos.
 Principio de responsabilidad única. Puedes aislar un código de
construcción complejo de la lógica de negocio del producto.

 La complejidad general del código aumenta, ya que el patrón


exige la creación de varias clases nuevas.

 Relaciones con otros patrones


• Muchos diseños empiezan utilizando el Factory Method
(menos complicado y más personalizable mediante las subcla-
ses) y evolucionan hacia Abstract Factory, Prototype, o Builder
(más flexibles, pero más complicados).

• Builder se enfoca en construir objetos complejos, paso a paso.


Abstract Factory se especializa en crear familias de objetos re-
lacionados. Abstract Factory devuelve el producto inmediata-
mente, mientras que Builder te permite ejecutar algunos pasos
adicionales de construcción antes de extraer el producto.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
131 Patrones creacionales / Builder #92924

• Puedes utilizar Builder al crear árboles Composite complejos


porque puedes programar sus pasos de construcción para que
funcionen de forma recursiva.

• Puedes combinar Builder con Bridge: la clase directora juega el


papel de la abstracción, mientras que diferentes constructoras
actúan como implementaciones.

• Los patrones Abstract Factory, Builder y Prototype pueden


todos ellos implementarse como Singletons.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
132 Patrones creacionales / Prototype #92924

PROTOTYPE
También llamado: Prototipo, Clon, Clone

Prototype es un patrón de diseño creacional que nos permi-


te copiar objetos existentes sin que el código dependa de
sus clases.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
133 Patrones creacionales / Prototype #92924

 Problema
Digamos que tienes un objeto y quieres crear una copia exa-
cta de él. ¿Cómo lo harías? En primer lugar, debes crear un
nuevo objeto de la misma clase. Después debes recorrer todos
los campos del objeto original y copiar sus valores en el nuevo
objeto.

¡Bien! Pero hay una trampa. No todos los objetos se pueden


copiar de este modo, porque algunos de los campos del objeto
pueden ser privados e invisibles desde fuera del propio objeto.

No siempre es posible copiar un objeto “desde fuera”.

Hay otro problema con el enfoque directo. Dado que debes co-
nocer la clase del objeto para crear un duplicado, el código
se vuelve dependiente de esa clase. Si esta dependencia adi-
cional no te da miedo, todavía hay otra trampa. En ocasiones
tan solo conocemos la interfaz que sigue el objeto, pero no su

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
134 Patrones creacionales / Prototype #92924

clase concreta, cuando, por ejemplo, un parámetro de un mé-


todo acepta cualquier objeto que siga cierta interfaz.

 Solución
El patrón Prototype delega el proceso de clonación a los pro-
pios objetos que están siendo clonados. El patrón declara una
interfaz común para todos los objetos que soportan la clona-
ción. Esta interfaz nos permite clonar un objeto sin acoplar el
código a la clase de ese objeto. Normalmente, dicha interfaz
contiene un único método clonar .

La implementación del método clonar es muy parecida en


todas las clases. El método crea un objeto a partir de la clase
actual y lleva todos los valores de campo del viejo objeto, al
nuevo. Se puede incluso copiar campos privados, porque la
mayoría de los lenguajes de programación permite a los obje-
tos acceder a campos privados de otros objetos que pertene-
cen a la misma clase.

Un objeto que soporta la clonación se denomina prototipo.


Cuando tus objetos tienen decenas de campos y miles de con-
figuraciones posibles, la clonación puede servir como alterna-
tiva a la creación de subclases.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
135 Patrones creacionales / Prototype #92924

Los prototipos prefabricados pueden ser una alternativa a las subclases.

Funciona así: se crea un grupo de objetos configurados de


maneras diferentes. Cuando necesites un objeto como el que
has configurado, clonas un prototipo en lugar de construir un
nuevo objeto desde cero.

Analogía del mundo real


En la vida real, los prototipos se utilizan para realizar pruebas
de todo tipo antes de comenzar con la producción en masa de
un producto. Sin embargo, en este caso, los prototipos no fo-
rman parte de una producción real, sino que juegan un papel
pasivo.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
136 Patrones creacionales / Prototype #92924

La división de una célula.

Ya que los prototipos industriales en realidad no se copian a sí


mismos, una analogía más precisa del patrón es el proceso de
la división mitótica de una célula (biología, ¿recuerdas?). Tras
la división mitótica, se forma un par de células idénticas. La
célula original actúa como prototipo y asume un papel activo
en la creación de la copia.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
137 Patrones creacionales / Prototype #92924

 Estructura
Implementación básica

1. La interfaz Prototipo declara los métodos de clonación. En la


mayoría de los casos, se trata de un único método clonar .

2. La clase Prototipo Concreto implementa el método de clona-


ción. Además de copiar la información del objeto original al
clon, este método también puede gestionar algunos casos ext-
remos del proceso de clonación, como, por ejemplo, clonar ob-
jetos vinculados, deshacer dependencias recursivas, etc.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
138 Patrones creacionales / Prototype #92924

3. El Cliente puede producir una copia de cualquier objeto que


siga la interfaz del prototipo.

Implementación del registro de prototipos

1. El Registro de Prototipos ofrece una forma sencilla de ac-


ceder a prototipos de uso frecuente. Almacena un grupo de
objetos prefabricados listos para ser copiados. El registro de
prototipos más sencillo es una tabla hash con los pares
name → prototype. No obstante, si necesitas un criterio de bú-
squeda más preciso que un simple nombre, puedes crear una
versión mucho más robusta del registro.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
139 Patrones creacionales / Prototype #92924

 Pseudocódigo
En este ejemplo, el patrón Prototype nos permite producir co-
pias exactas de objetos geométricos sin acoplar el código a sus
clases.

Clonación de un grupo de objetos que pertenece a una jerarquía de clase.

Todas las clases de forma siguen la misma interfaz, que propo-


rciona un método de clonación. Una subclase puede invocar el
método de clonación padre antes de copiar sus propios valores
de campo al objeto resultante.

1 // Prototipo base.
2 abstract class Shape is
3 field X: int

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
140 Patrones creacionales / Prototype #92924

4 field Y: int
5 field color: string
6
7 // Un constructor normal.
8 constructor Shape() is
9 // ...
10
11 // El constructor prototipo. Un nuevo objeto se inicializa
12 // con valores del objeto existente.
13 constructor Shape(source: Shape) is
14 this
this()
15 this
this.X = source.X
16 this
this.Y = source.Y
17 this
this.color = source.color
18
19 // La operación clonar devuelve una de las subclases de
20 // Shape (Forma).
21 abstract method clone():Shape
22
23
24 // Prototipo concreto. El método de clonación crea un nuevo
25 // objeto y lo pasa al constructor. Hasta que el constructor
26 // termina, tiene una referencia a un nuevo clon. De este modo
27 // nadie tiene acceso a un clon a medio terminar. Esto garantiza
28 // la consistencia del resultado de la clonación.
29 class Rectangle extends Shape is
30 field width: int
31 field height: int
32
33 constructor Rectangle(source: Rectangle) is
34 // Para copiar campos privados definidos en la clase
35 // padre es necesaria una llamada a un constructor

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
141 Patrones creacionales / Prototype #92924

36 // padre.
37 super
super(source)
38 this
this.width = source.width
39 this
this.height = source.height
40
41 method clone():Shape is
42 return new Rectangle(this
this)
43
44
45 class Circle extends Shape is
46 field radius: int
47
48 constructor Circle(source: Circle) is
49 super
super(source)
50 this
this.radius = source.radius
51
52 method clone():Shape is
53 return new Circle(this
this)
54
55
56 // En alguna parte del código cliente.
57 class Application is
58 field shapes: array of Shape
59
60 constructor Application() is
61 Circle circle = new Circle()
62 circle.X = 10
63 circle.Y = 10
64 circle.radius = 20
65 shapes.add(circle)
66
67 Circle anotherCircle = circle.clone()

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
142 Patrones creacionales / Prototype #92924

68 shapes.add(anotherCircle)
69 // La variable `anotherCircle` (otroCírculo) contiene
70 // una copia exacta del objeto `circle`.
71
72 Rectangle rectangle = new Rectangle()
73 rectangle.width = 10
74 rectangle.height = 20
75 shapes.add(rectangle)
76
77 method businessLogic() is
78 // Prototype es genial porque te permite producir una
79 // copia de un objeto sin conocer nada de su tipo.
80 Array shapesCopy = new Array of Shapes.
81
82 // Por ejemplo, no conocemos los elementos exactos de la
83 // matriz de formas. Lo único que sabemos es que son
84 // todas formas. Pero, gracias al polimorfismo, cuando
85 // invocamos el método `clonar` en una forma, el
86 // programa comprueba su clase real y ejecuta el método
87 // de clonación adecuado definido en dicha clase. Por
88 // eso obtenemos los clones adecuados en lugar de un
89 // grupo de simples objetos Shape.
90 foreach (s in shapes) do
91 shapesCopy.add(s.clone())
92
93 // La matriz `shapesCopy` contiene copias exactas del
94 // hijo de la matriz `shape`.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
143 Patrones creacionales / Prototype #92924

 Aplicabilidad
 Utiliza el patrón Prototype cuando tu código no deba depender
de las clases concretas de objetos que necesites copiar.

 Esto sucede a menudo cuando tu código funciona con objetos


pasados por código de terceras personas a través de una inte-
rfaz. Las clases concretas de estos objetos son desconocidas y
no podrías depender de ellas aunque quisieras.

El patrón Prototype proporciona al código cliente una inter-


faz general para trabajar con todos los objetos que soportan la
clonación. Esta interfaz hace que el código cliente sea indepe-
ndiente de las clases concretas de los objetos que clona.

 Utiliza el patrón cuando quieras reducir la cantidad de subc-


lases que solo se diferencian en la forma en que inicializan
sus respectivos objetos. Puede ser que alguien haya creado
estas subclases para poder crear objetos con una configuración
específica.

 El patrón Prototype te permite utilizar como prototipos un


grupo de objetos prefabricados, configurados de maneras
diferentes.

En lugar de instanciar una subclase que coincida con una con-


figuración, el cliente puede, sencillamente, buscar el prototipo
adecuado y clonarlo.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
144 Patrones creacionales / Prototype #92924

 Cómo implementarlo
1. Crea la interfaz del prototipo y declara el método clonar en
ella, o, simplemente, añade el método a todas las clases de
una jerarquía de clase existente, si la tienes.

2. Una clase de prototipo debe definir el constructor alternativo


que acepta un objeto de dicha clase como argumento. El con-
structor debe copiar los valores de todos los campos definidos
en la clase del objeto que se le pasa a la instancia recién crea-
da. Si deseas cambiar una subclase, debes invocar al construc-
tor padre para permitir que la superclase gestione la clonación
de sus campos privados.

Si el lenguaje de programación que utilizas no soporta la so-


brecarga de métodos, puedes definir un método especial para
copiar la información del objeto. El constructor es el lugar más
adecuado para hacerlo, porque entrega el objeto resultante
justo después de invocar el operador new .

3. Normalmente, el método de clonación consiste en una sola


línea que ejecuta un operador new con la versión prototípica
del constructor. Observa que todas las clases deben sobreesc-
ribir explícitamente el método de clonación y utilizar su pro-
pio nombre de clase junto al operador new . De lo contrario, el
método de clonación puede producir un objeto a partir de una
clase madre.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
145 Patrones creacionales / Prototype #92924

4. Opcionalmente, puedes crear un registro de prototipos cen-


tralizado para almacenar un catálogo de prototipos de uso
frecuente.

Puedes implementar el registro como una nueva clase de fáb-


rica o colocarlo en la clase base de prototipo con un método
estático para buscar el prototipo. Este método debe buscar un
prototipo con base en el criterio de búsqueda que el código
cliente pase al método. El criterio puede ser una etiqueta tipo
string o un grupo complejo de parámetros de búsqueda. Una
vez encontrado el prototipo adecuado, el registro deberá clo-
narlo y devolver la copia al cliente.

Por último, sustituye las llamadas directas a los constructores


de las subclases por llamadas al método de fábrica del regist-
ro de prototipos.

 Pros y contras
 Puedes clonar objetos sin acoplarlos a sus clases concretas.

 Puedes evitar un código de inicialización repetido clonando


prototipos prefabricados.
 Puedes crear objetos complejos con más facilidad.

 Obtienes una alternativa a la herencia al tratar con preajustes


de configuración para objetos complejos.

 Clonar objetos complejos con referencias circulares puede re-


sultar complicado.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
146 Patrones creacionales / Prototype #92924

 Relaciones con otros patrones


• Muchos diseños empiezan utilizando el Factory Method
(menos complicado y más personalizable mediante las subcla-
ses) y evolucionan hacia Abstract Factory, Prototype, o Builder
(más flexibles, pero más complicados).

• Las clases del Abstract Factory a menudo se basan en un grupo


de métodos de fábrica, pero también puedes utilizar Prototype
para escribir los métodos de estas clases.

• Prototype puede ayudar a cuando necesitas guardar copias de


Comandos en un historial.

• Los diseños que hacen un uso amplio de Composite y Decora-


tor a menudo pueden beneficiarse del uso del Prototype. Apli-
car el patrón te permite clonar estructuras complejas en lugar
de reconstruirlas desde cero.

• Prototype no se basa en la herencia, por lo que no presenta


sus inconvenientes. No obstante, Prototype requiere de una ini-
cialización complicada del objeto clonado. Factory Method se
basa en la herencia, pero no requiere de un paso de inicializa-
ción.

• En ocasiones, Prototype puede ser una alternativa más simp-


le al patrón Memento. Esto funciona si el objeto cuyo estado
quieres almacenar en el historial es suficientemente sencillo

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
147 Patrones creacionales / Prototype #92924

y no tiene enlaces a recursos externos, o estos son fáciles de


restablecer.

• Los patrones Abstract Factory, Builder y Prototype pueden


todos ellos implementarse como Singletons.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
148 Patrones creacionales / Singleton #92924

SINGLETON
También llamado: Instancia única

Singleton es un patrón de diseño creacional que nos permi-


te asegurarnos de que una clase tenga una única instancia,
a la vez que proporciona un punto de acceso global a di-
cha instancia.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
149 Patrones creacionales / Singleton #92924

 Problema
El patrón Singleton resuelve dos problemas al mismo tiempo,
vulnerando el Principio de responsabilidad única:

1. Garantizar que una clase tenga una única instancia. ¿Por qué
querría alguien controlar cuántas instancias tiene una clase?
El motivo más habitual es controlar el acceso a algún recurso
compartido, por ejemplo, una base de datos o un archivo.

Funciona así: imagina que has creado un objeto y al cabo de


un tiempo decides crear otro nuevo. En lugar de recibir un ob-
jeto nuevo, obtendrás el que ya habías creado.

Ten en cuenta que este comportamiento es imposible de imp-


lementar con un constructor normal, ya que una llamada al co-
nstructor siempre debe devolver un nuevo objeto por diseño.

Puede ser que los clientes ni siquiera se den cuenta de que trabajan con el
mismo objeto todo el tiempo.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
150 Patrones creacionales / Singleton #92924

2. Proporcionar un punto de acceso global a dicha instancia. ¿Re-


cuerdas esas variables globales que utilizaste (bueno, sí, fui
yo) para almacenar objetos esenciales? Aunque son muy úti-
les, también son poco seguras, ya que cualquier código podría
sobrescribir el contenido de esas variables y descomponer la
aplicación.

Al igual que una variable global, el patrón Singleton nos per-


mite acceder a un objeto desde cualquier parte del programa.
No obstante, también evita que otro código sobreescriba esa
instancia.

Este problema tiene otra cara: no queremos que el código que


resuelve el primer problema se encuentre disperso por todo el
programa. Es mucho más conveniente tenerlo dentro de una
clase, sobre todo si el resto del código ya depende de ella.

Hoy en día el patrón Singleton se ha popularizado tanto que la


gente suele llamar singleton a cualquier patrón, incluso si solo
resuelve uno de los problemas antes mencionados.

 Solución
Todas las implementaciones del patrón Singleton tienen estos
dos pasos en común:

• Hacer privado el constructor por defecto para evitar que otros


objetos utilicen el operador new con la clase Singleton.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
151 Patrones creacionales / Singleton #92924

• Crear un método de creación estático que actúe como constru-


ctor. Tras bambalinas, este método invoca al constructor priva-
do para crear un objeto y lo guarda en un campo estático. Las
siguientes llamadas a este método devuelven el objeto alma-
cenado en caché.

Si tu código tiene acceso a la clase Singleton, podrá invocar su


método estático. De esta manera, cada vez que se invoque este
método, siempre se devolverá el mismo objeto.

 Analogía en el mundo real


El gobierno es un ejemplo excelente del patrón Singleton. Un
país sólo puede tener un gobierno oficial. Independientemen-
te de las identidades personales de los individuos que forman
el gobierno, el título “Gobierno de X” es un punto de acceso
global que identifica al grupo de personas a cargo.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
152 Patrones creacionales / Singleton #92924

 Estructura

1. La clase Singleton declara el método estático


obtenerInstancia que devuelve la misma instancia de su pro-

pia clase.

El constructor del Singleton debe ocultarse del código cliente.


La llamada al método obtenerInstancia debe ser la única ma-
nera de obtener el objeto de Singleton.

 Pseudocódigo
En este ejemplo, la clase de conexión de la base de datos actúa
como Singleton. Esta clase no tiene un constructor público,
por lo que la única manera de obtener su objeto es invocando
el método obtenerInstancia . Este método almacena en caché

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
153 Patrones creacionales / Singleton #92924

el primer objeto creado y lo devuelve en todas las llamadas


siguientes.

1 // La clase Base de datos define el método `obtenerInstancia`


2 // que permite a los clientes acceder a la misma instancia de
3 // una conexión de la base de datos a través del programa.
4 class Database is
5 // El campo para almacenar la instancia singleton debe
6 // declararse estático.
7 private static field instance: Database
8
9 // El constructor del singleton siempre debe ser privado
10 // para evitar llamadas de construcción directas con el
11 // operador `new`.
12 private constructor Database() is
13 // Algún código de inicialización, como la propia
14 // conexión al servidor de una base de datos.
15 // ...
16
17 // El método estático que controla el acceso a la instancia
18 // singleton.
19 public static method getInstance() is
20 if (Database.instance == null
null) then
21 acquireThreadLock() and then
22 // Garantiza que la instancia aún no se ha
23 // inicializado por otro hilo mientras ésta ha
24 // estado esperando el desbloqueo.
25 if (Database.instance == null
null) then
26 Database.instance = new Database()
27 return Database.instance
28

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
154 Patrones creacionales / Singleton #92924

29 // Por último, cualquier singleton debe definir cierta


30 // lógica de negocio que pueda ejecutarse en su instancia.
31 public method query(sql) is
32 // Por ejemplo, todas las consultas a la base de datos
33 // de una aplicación pasan por este método. Por lo
34 // tanto, aquí puedes colocar lógica de regularización
35 // (throttling) o de envío a la memoria caché.
36 // ...
37
38 class Application is
39 method main() is
40 Database foo = Database.getInstance()
41 foo.query("SELECT ...")
42 // ...
43 Database bar = Database.getInstance()
44 bar.query("SELECT ...")
45 // La variable `bar` contendrá el mismo objeto que la
46 // variable `foo`.

 Aplicabilidad
 Utiliza el patrón Singleton cuando una clase de tu programa
tan solo deba tener una instancia disponible para todos los
clientes; por ejemplo, un único objeto de base de datos com-
partido por distintas partes del programa.

 El patrón Singleton deshabilita el resto de las maneras de


crear objetos de una clase, excepto el método especial de
creación. Este método crea un nuevo objeto, o bien devuelve
uno existente si ya ha sido creado.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
155 Patrones creacionales / Singleton #92924

 Utiliza el patrón Singleton cuando necesites un control más es-


tricto de las variables globales.

 Al contrario que las variables globales, el patrón Singleton ga-


rantiza que haya una única instancia de una clase. A excepción
de la propia clase Singleton, nada puede sustituir la instancia
en caché.

Ten en cuenta que siempre podrás ajustar esta limitación y pe-


rmitir la creación de cierto número de instancias Singleton. La
única parte del código que requiere cambios es el cuerpo del
método getInstance .

 Cómo implementarlo
1. Añade un campo estático privado a la clase para almacenar la
instancia Singleton.

2. Declara un método de creación estático público para obtener


la instancia Singleton.

3. Implementa una inicialización diferida dentro del método es-


tático. Debe crear un nuevo objeto en su primera llamada y co-
locarlo dentro del campo estático. El método deberá devolver
siempre esa instancia en todas las llamadas siguientes.

4. Declara el constructor de clase como privado. El método está-


tico de la clase seguirá siendo capaz de invocar al constructor,
pero no a los otros objetos.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
156 Patrones creacionales / Singleton #92924

5. Repasa el código cliente y sustituye todas las llamadas direc-


tas al constructor de la instancia Singleton por llamadas a su
método de creación estático.

 Pros y contras
 Puedes tener la certeza de que una clase tiene una única
instancia.
 Obtienes un punto de acceso global a dicha instancia.

 El objeto Singleton solo se inicializa cuando se requiere por


primera vez.

 Vulnera el Principio de responsabilidad única. El patrón resuelve


dos problemas al mismo tiempo.
 El patrón Singleton puede enmascarar un mal diseño, por eje-
mplo, cuando los componentes del programa saben demasia-
do los unos sobre los otros.
 El patrón requiere de un tratamiento especial en un ento-
rno con múltiples hilos de ejecución, para que varios hilos no
creen un objeto Singleton varias veces.
 Puede resultar complicado realizar la prueba unitaria del códi-
go cliente del Singleton porque muchos frameworks de prueba
dependen de la herencia a la hora de crear objetos simulados
(mock objects). Debido a que la clase Singleton es privada y en
la mayoría de los lenguajes resulta imposible sobrescribir mé-
todos estáticos, tendrás que pensar en una manera original de
simular el Singleton. O, simplemente, no escribas las pruebas.
O no utilices el patrón Singleton.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
157 Patrones creacionales / Singleton #92924

 Relaciones con otros patrones


• Una clase fachada a menudo puede transformarse en una Sin-
gleton, ya que un único objeto fachada es suficiente en la ma-
yoría de los casos.

• Flyweight podría asemejarse a Singleton si de algún modo pu-


dieras reducir todos los estados compartidos de los objetos a
un único objeto flyweight. Pero existen dos diferencias funda-
mentales entre estos patrones:

1. Solo debe haber una instancia Singleton, mientras que una


clase Flyweight puede tener varias instancias con distintos
estados intrínsecos.

2. El objeto Singleton puede ser mutable. Los objetos flywei-


ght son inmutables.

• Los patrones Abstract Factory, Builder y Prototype pueden


todos ellos implementarse como Singletons.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
158 Patrones estructurales #92924

Patrones estructurales
Los patrones estructurales explican cómo ensamblar objetos y
clases en estructuras más grandes, a la vez que se mantiene la
flexibilidad y eficiencia de estas estructuras.

Adapter
Permite la colaboración entre objetos con interfaces incompatib-
les.

Bridge
Permite dividir una clase grande o un grupo de clases estrecha-
mente relacionadas, en dos jerarquías separadas (abstracción e
implementación) que pueden desarrollarse independientemente
la una de la otra.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
159 Patrones estructurales #92924

Composite
Permite componer objetos en estructuras de árbol y trabajar con
esas estructuras como si fueran objetos individuales.

Decorator
Permite añadir funcionalidades a objetos colocando estos objetos
dentro de objetos encapsuladores especiales que contienen estas
funcionalidades.

Facade
Proporciona una interfaz simplificada a una biblioteca, un frame-
work o cualquier otro grupo complejo de clases.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
160 Patrones estructurales #92924

Flyweight
Permite mantener más objetos dentro de la cantidad disponible
de memoria RAM compartiendo las partes comunes del estado
entre varios objetos en lugar de mantener toda la información en
cada objeto.

Proxy
Permite proporcionar un sustituto o marcador de posición para
otro objeto. Un proxy controla el acceso al objeto original, permi-
tiéndote hacer algo antes o después de que la solicitud llegue al
objeto original.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
161 Patrones estructurales / Adapter #92924

ADAPTER
También llamado: Adaptador, Envoltorio, Wrapper

Adapter es un patrón de diseño estructural que permite la co-


laboración entre objetos con interfaces incompatibles.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
162 Patrones estructurales / Adapter #92924

 Problema
Imagina que estás creando una aplicación de monitoreo del
mercado de valores. La aplicación descarga la información de
bolsa desde varias fuentes en formato XML para presentarla al
usuario con bonitos gráficos y diagramas.

En cierto momento, decides mejorar la aplicación integrando


una inteligente biblioteca de análisis de una tercera persona.
Pero hay una trampa: la biblioteca de análisis solo funciona
con datos en formato JSON.

No puedes utilizar la biblioteca de análisis “tal cual” porque ésta espera


los datos en un formato que es incompatible con tu aplicación.

Podrías cambiar la biblioteca para que funcione con XML. Sin


embargo, esto podría descomponer parte del código existen-
te que depende de la biblioteca. Y, lo que es peor, podrías no
tener siquiera acceso al código fuente de la biblioteca, lo que
hace imposible esta solución.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
163 Patrones estructurales / Adapter #92924

 Solución
Puedes crear un adaptador. Se trata de un objeto especial que
convierte la interfaz de un objeto, de forma que otro objeto
pueda comprenderla.

Un adaptador envuelve uno de los objetos para esconder la co-


mplejidad de la conversión que tiene lugar tras bambalinas. El
objeto envuelto ni siquiera es consciente de la existencia del
adaptador. Por ejemplo, puedes envolver un objeto que opera
con metros y kilómetros con un adaptador que convierte todos
los datos al sistema anglosajón, es decir, pies y millas.

Los adaptadores no solo convierten datos a varios formatos,


sino que también ayudan a objetos con distintas interfaces a
colaborar. Funciona así:

1. El adaptador obtiene una interfaz compatible con uno de los


objetos existentes.

2. Utilizando esta interfaz, el objeto existente puede invocar con


seguridad los métodos del adaptador.

3. Al recibir una llamada, el adaptador pasa la solicitud al segun-


do objeto, pero en un formato y orden que ese segundo objeto
espera.

En ocasiones se puede incluso crear un adaptador de dos dire-


cciones que pueda convertir las llamadas en ambos sentidos.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
164 Patrones estructurales / Adapter #92924

Regresemos a nuestra aplicación del mercado de valores. Para


resolver el dilema de los formatos incompatibles, puedes crear
adaptadores de XML a JSON para cada clase de la biblioteca
de análisis con la que trabaje tu código directamente. Después
ajustas tu código para que se comunique con la biblioteca úni-
camente a través de estos adaptadores. Cuando un adaptador
recibe una llamada, traduce los datos XML entrantes a una es-
tructura JSON y pasa la llamada a los métodos adecuados de
un objeto de análisis envuelto.

 Analogía en el mundo real


Cuando viajas de Europa a Estados Unidos por primera vez,
puede ser que te lleves una sorpresa cuanto intentes cargar tu
computadora portátil.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
165 Patrones estructurales / Adapter #92924

Una maleta antes y después de un viaje al extranjero.

Los tipos de enchufe son diferentes en cada país, por lo que


un enchufe español no sirve en Estados Unidos. El problema
puede solucionarse utilizando un adaptador que incluya el en-
chufe americano y el europeo.

 Estructura
Adaptador de objetos

Esta implementación utiliza el principio de composición de


objetos: el adaptador implementa la interfaz de un objeto y
envuelve el otro. Puede implementarse en todos los lenguajes
de programación populares.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
166 Patrones estructurales / Adapter #92924

1. La clase Cliente contiene la lógica de negocio existente del


programa.

2. La Interfaz con el Cliente describe un protocolo que otras cla-


ses deben seguir para poder colaborar con el código cliente.

3. Servicio es alguna clase útil (normalmente de una tercera


parte o heredada). El cliente no puede utilizar directamente
esta clase porque tiene una interfaz incompatible.

4. La clase Adaptadora es capaz de trabajar tanto con la clase


cliente como con la clase de servicio: implementa la interfaz
con el cliente, mientras envuelve el objeto de la clase de ser-
vicio. La clase adaptadora recibe llamadas del cliente a través
de la interfaz adaptadora y las traduce en llamadas al objeto
envuelto de la clase de servicio, pero en un formato que pueda
comprender.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
167 Patrones estructurales / Adapter #92924

5. El código cliente no se acopla a la clase adaptadora concre-


ta siempre y cuando funcione con la clase adaptadora a través
de la interfaz con el cliente. Gracias a esto, puedes introducir
nuevos tipos de adaptadores en el programa sin descomponer
el código cliente existente. Esto puede resultar útil cuando la
interfaz de la clase de servicio se cambia o sustituye, ya que
puedes crear una nueva clase adaptadora sin cambiar el códi-
go cliente.

Clase adaptadora

Esta implementación utiliza la herencia, porque la clase ada-


ptadora hereda interfaces de ambos objetos al mismo tiempo.
Ten en cuenta que esta opción sólo puede implementarse en
lenguajes de programación que soporten la herencia múltiple,
como C++.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
168 Patrones estructurales / Adapter #92924

1. La Clase adaptadora no necesita envolver objetos porque here-


da comportamientos tanto de la clase cliente como de la clase
de servicio. La adaptación tiene lugar dentro de los métodos
sobrescritos. La clase adaptadora resultante puede utilizarse
en lugar de una clase cliente existente.

 Pseudocódigo
Este ejemplo del patrón Adapter se basa en el clásico conflicto
entre piezas cuadradas y agujeros redondos.

Adaptando piezas cuadradas a agujeros redondos.

El patrón Adapter finge ser una pieza redonda con un radio


igual a la mitad del diámetro del cuadrado (en otras palab-
ras, el radio del círculo más pequeño en el que quepa la pieza
cuadrada).

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
169 Patrones estructurales / Adapter #92924

1 // Digamos que tienes dos clases con interfaces compatibles:


2 // RoundHole (HoyoRedondo) y RoundPeg (PiezaRedonda).
3 class RoundHole is
4 constructor RoundHole(radius) { ... }
5
6 method getRadius() is
7 // Devuelve el radio del agujero.
8
9 method fits(peg: RoundPeg) is
10 return this
this.getRadius() >= peg.getRadius()
11
12 class RoundPeg is
13 constructor RoundPeg(radius) { ... }
14
15 method getRadius() is
16 // Devuelve el radio de la pieza.
17
18
19 // Pero hay una clase incompatible: SquarePeg (PiezaCuadrada).
20 class SquarePeg is
21 constructor SquarePeg(width) { ... }
22
23 method getWidth() is
24 // Devuelve la anchura de la pieza cuadrada.
25
26
27 // Una clase adaptadora te permite encajar piezas cuadradas en
28 // hoyos redondos. Extiende la clase RoundPeg para permitir a
29 // los objetos adaptadores actuar como piezas redondas.
30 class SquarePegAdapter extends RoundPeg is
31 // En realidad, el adaptador contiene una instancia de la
32 // clase SquarePeg.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
170 Patrones estructurales / Adapter #92924

33 private field peg: SquarePeg


34
35 constructor SquarePegAdapter(peg: SquarePeg) is
36 this
this.peg = peg
37
38 method getRadius() is
39 // El adaptador simula que es una pieza redonda con un
40 // radio que pueda albergar la pieza cuadrada que el
41 // adaptador envuelve.
42 return peg.getWidth() * Math.sqrt(2) / 2
43
44
45 // En algún punto del código cliente.
46 hole = new RoundHole(5)
47 rpeg = new RoundPeg(5)
48 hole.fits(rpeg) // verdadero
49
50 small_sqpeg = new SquarePeg(5)
51 large_sqpeg = new SquarePeg(10)
52 hole.fits(small_sqpeg) // esto no compila (tipos incompatibles)
53
54 small_sqpeg_adapter = new SquarePegAdapter(small_sqpeg)
55 large_sqpeg_adapter = new SquarePegAdapter(large_sqpeg)
56 hole.fits(small_sqpeg_adapter) // verdadero
57 hole.fits(large_sqpeg_adapter) // falso

 Aplicabilidad
 Utiliza la clase adaptadora cuando quieras usar una clase exi-
stente, pero cuya interfaz no sea compatible con el resto del
código.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
171 Patrones estructurales / Adapter #92924

 El patrón Adapter te permite crear una clase intermedia que


sirva como traductora entre tu código y una clase heredada,
una clase de un tercero o cualquier otra clase con una interfaz
extraña.

 Utiliza el patrón cuando quieras reutilizar varias subclases exi-


stentes que carezcan de alguna funcionalidad común que no
pueda añadirse a la superclase.

 Puedes extender cada subclase y colocar la funcionalidad que


falta, dentro de las nuevas clases hijas. No obstante, deberás
duplicar el código en todas estas nuevas clases, lo cual huele
muy mal.

Una solución mucho más elegante sería colocar la funcionali-


dad que falta dentro de una clase adaptadora. Después puedes
envolver objetos a los que les falten funciones, dentro de la
clase adaptadora, obteniendo esas funciones necesarias de un
modo dinámico. Para que esto funcione, las clases en cuestión
deben tener una interfaz común y el campo de la clase adap-
tadora debe seguir dicha interfaz. Este procedimiento es muy
similar al del patrón Decorator.

 Cómo implementarlo
1. Asegúrate de que tienes al menos dos clases con interfaces in-
compatibles:

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
172 Patrones estructurales / Adapter #92924

◦ Una útil clase servicio que no puedes cambiar (a menu-


do de un tercero, heredada o con muchas dependencias
existentes).

◦ Una o varias clases cliente que se beneficiarían de contar


con una clase de servicio.

2. Declara la interfaz con el cliente y describe el modo en que las


clases cliente se comunican con la clase de servicio.

3. Crea la clase adaptadora y haz que siga la interfaz con el clie-


nte. Deja todos los métodos vacíos por ahora.

4. Añade un campo a la clase adaptadora para almacenar una re-


ferencia al objeto de servicio. La práctica común es inicializar
este campo a través del constructor, pero en ocasiones es ade-
cuado pasarlo al adaptador cuando se invocan sus métodos.

5. Uno por uno, implementa todos los métodos de la interfaz con


el cliente en la clase adaptadora. La clase adaptadora deberá
delegar la mayor parte del trabajo real al objeto de servicio,
gestionando tan solo la interfaz o la conversión de formato de
los datos.

6. Las clases cliente deberán utilizar la clase adaptadora a través


de la interfaz con el cliente. Esto te permitirá cambiar o exte-
nder las clases adaptadoras sin afectar al código cliente.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
173 Patrones estructurales / Adapter #92924

 Pros y contras
 Principio de responsabilidad única. Puedes separar la interfaz o
el código de conversión de datos de la lógica de negocio pri-
maria del programa.
 Principio de abierto/cerrado. Puedes introducir nuevos tipos de
adaptadores al programa sin descomponer el código cliente
existente, siempre y cuando trabajen con los adaptadores a
través de la interfaz con el cliente.

 La complejidad general del código aumenta, ya que debes in-


troducir un grupo de nuevas interfaces y clases. En ocasiones
resulta más sencillo cambiar la clase de servicio de modo que
coincida con el resto de tu código.

 Relaciones con otros patrones


• Bridge suele diseñarse por anticipado, lo que te permite desa-
rrollar partes de una aplicación de forma independiente entre
sí. Por otro lado, Adapter se utiliza habitualmente con una
aplicación existente para hacer que unas clases que de otro
modo serían incompatibles, trabajen juntas sin problemas.

• Adapter cambia la interfaz de un objeto existente mientras


que Decorator mejora un objeto sin cambiar su interfaz. Ade-
más, Decorator soporta la composición recursiva, lo cual no es
posible al utilizar Adapter.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
174 Patrones estructurales / Adapter #92924

• Adapter proporciona una interfaz diferente al objeto envuelto,


Proxy le proporciona la misma interfaz y Decorator le propor-
ciona una interfaz mejorada.

• Facade define una nueva interfaz para objetos existentes, mie-


ntras que Adapter intenta hacer que la interfaz existente sea
utilizable. Normalmente Adapter sólo envuelve un objeto, mie-
ntras que Facade trabaja con todo un subsistema de objetos.

• Bridge, State, Strategy (y, hasta cierto punto, Adapter) tienen


estructuras muy similares. De hecho, todos estos patrones se
basan en la composición, que consiste en delegar trabajo a
otros objetos. Sin embargo, todos ellos solucionan problemas
diferentes. Un patrón no es simplemente una receta para est-
ructurar tu código de una forma específica. También puede co-
municar a otros desarrolladores el problema que resuelve.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
175 Patrones estructurales / Bridge #92924

BRIDGE
También llamado: Puente

Bridge es un patrón de diseño estructural que te permite di-


vidir una clase grande, o un grupo de clases estrechamente
relacionadas, en dos jerarquías separadas (abstracción e im-
plementación) que pueden desarrollarse independientemente
la una de la otra.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
176 Patrones estructurales / Bridge #92924

 Problema
¿Abstracción? ¿Implementación? ¿Asusta? Mantengamos la
calma y veamos un ejemplo sencillo.

Digamos que tienes una clase geométrica Forma con un par


de subclases: Círculo y Cuadrado . Deseas extender esta jera-
rquía de clase para que incorpore colores, por lo que planeas
crear las subclases de forma Rojo y Azul . Sin embargo, como
ya tienes dos subclases, tienes que crear cuatro combinacio-
nes de clase, como CírculoAzul y CuadradoRojo .

El número de combinaciones de clase crece en progresión geométrica.

Añadir nuevos tipos de forma y color a la jerarquía hará que


ésta crezca exponencialmente. Por ejemplo, para añadir una

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
177 Patrones estructurales / Bridge #92924

forma de triángulo deberás introducir dos subclases, una para


cada color. Y, después, para añadir un nuevo color habrá que
crear tres subclases, una para cada tipo de forma. Cuanto más
avancemos, peor será.

 Solución
Este problema se presenta porque intentamos extender las
clases de forma en dos dimensiones independientes: por forma
y por color. Es un problema muy habitual en la herencia de
clases.

El patrón Bridge intenta resolver este problema pasando de la


herencia a la composición del objeto. Esto quiere decir que se
extrae una de las dimensiones a una jerarquía de clases sepa-
rada, de modo que las clases originales referencian un objeto
de la nueva jerarquía, en lugar de tener todo su estado y sus
funcionalidades dentro de una clase.

Puedes evitar la explosión de una jerarquía de clase transformándola en


varias jerarquías relacionadas.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
178 Patrones estructurales / Bridge #92924

Con esta solución, podemos extraer el código relacionado con


el color y colocarlo dentro de su propia clase, con dos subcla-
ses: Rojo y Azul . La clase Forma obtiene entonces un campo
de referencia que apunta a uno de los objetos de color. Ahora
la forma puede delegar cualquier trabajo relacionado con el
color al objeto de color vinculado. Esa referencia actuará como
un puente entre las clases Forma y Color . En adelante, aña-
dir nuevos colores no exigirá cambiar la jerarquía de forma y
viceversa.

Abstracción e implementación

1
El libro de la GoF introduce los términos Abstracción e Imp-
lementación como parte de la definición del patrón Bridge. En
mi opinión, los términos suenan demasiado académicos y pro-
vocan que el patrón parezca más complicado de lo que es en
realidad. Una vez leído el sencillo ejemplo con las formas y los
colores, vamos a descifrar el significado que esconden las te-
mibles palabras del libro de esta banda de cuatro.

La Abstracción (también llamada interfaz) es una capa de co-


ntrol de alto nivel para una entidad. Esta capa no tiene que
hacer ningún trabajo real por su cuenta, sino que debe delegar
el trabajo a la capa de implementación (también llamada plata-
forma).

1. “Gang of Four” (banda de los cuatro) es el sobrenombre de los cuatro au-


tores del primer libro sobre patrones de diseño: Patrones de diseño
https://refactoring.guru/es/gof-book.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
179 Patrones estructurales / Bridge #92924

Ten en cuenta que no estamos hablando de las interfaces o las


clases abstractas de tu lenguaje de programación. Son cosas
diferentes.

Cuando hablamos de aplicación reales, la abstracción puede


representarse por una interfaz gráfica de usuario (GUI), y la im-
plementación puede ser el código del sistema operativo sub-
yacente (API) a la que la capa GUI llama en respuesta a las
interacciones del usuario.

En términos generales, puedes extender esa aplicación en dos


direcciones independientes:

• Tener varias GUI diferentes (por ejemplo, personalizadas para


clientes regulares o administradores).

• Soportar varias API diferentes (por ejemplo, para poder lanzar


la aplicación con Windows, Linux y macOS).

En el peor de los casos, esta aplicación podría asemejarse a un


plato gigante de espagueti, en el que cientos de condiciona-
les conectan distintos tipos de GUI con varias API por todo el
código.

Puedes poner orden en este caos metiendo el código relacio-


nado con combinaciones específicas interfaz-plataforma dent-
ro de clases independientes. Sin embargo, pronto descubrirás
que hay muchas de estas clases.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
180 Patrones estructurales / Bridge #92924

Realizar incluso un cambio sencillo en una base de código monolítica es


bastante difícil porque debes comprender todo el asunto muy bien. Es
mucho más sencillo realizar cambios en módulos más pequeños y
bien definidos.

La jerarquía de clase crecerá exponencialmente porque aña-


dir una nueva GUI o soportar una API diferente exigirá que se
creen más y más clases.

Intentemos resolver este problema con el patrón Bridge, que


nos sugiere que dividamos las clases en dos jerarquías:

• Abstracción: la capa GUI de la aplicación.

• Implementación: las API de los sistemas operativos.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
181 Patrones estructurales / Bridge #92924

Una de las formas de estructurar una aplicación multiplataforma.

El objeto de la abstracción controla la apariencia de la aplica-


ción, delegando el trabajo real al objeto de la implementación
vinculado. Las distintas implementaciones son intercambiab-
les siempre y cuando sigan una interfaz común, permitiendo a
la misma GUI funcionar con Windows y Linux.

En consecuencia, puedes cambiar las clases de la GUI sin tocar


las clases relacionadas con la API. Además, añadir soporte para
otro sistema operativo sólo requiere crear una subclase en la
jerarquía de implementación.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
182 Patrones estructurales / Bridge #92924

 Estructura

1. La Abstracción ofrece lógica de control de alto nivel. Depen-


de de que el objeto de la implementación haga el trabajo de
bajo nivel.

2. La Implementación declara la interfaz común a todas las im-


plementaciones concretas. Una abstracción sólo se puede co-
municar con un objeto de implementación a través de los
métodos que se declaren aquí.

La abstracción puede enumerar los mismos métodos que la


implementación, pero normalmente la abstracción declara fu-
ncionalidades complejas que dependen de una amplia va-
riedad de operaciones primitivas declaradas por la
implementación.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
183 Patrones estructurales / Bridge #92924

3. Las Implementaciones Concretas contienen código específico


de plataforma.

4. Las Abstracciones Refinadas proporcionan variantes de lógica


de control. Como sus padres, trabajan con distintas implemen-
taciones a través de la interfaz general de implementación.

5. Normalmente, el Cliente sólo está interesado en trabajar con


la abstracción. No obstante, el cliente tiene que vincular el ob-
jeto de la abstracción con uno de los objetos de la implemen-
tación.

 Pseudocódigo
Este ejemplo ilustra cómo puede ayudar el patrón Bridge a
dividir el código monolítico de una aplicación que gestiona
dispositivos y sus controles remotos. Las clases Dispositivo
actúan como implementación, mientras que las clases Remoto
actúan como abstracción.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
184 Patrones estructurales / Bridge #92924

La jerarquía de clase original se divide en dos partes: dispositivos y


controles remotos.

La clase base de control remoto declara un campo de refere-


ncia que la vincula con un objeto de dispositivo. Todos los co-
ntroles remotos funcionan con los dispositivos a través de la
interfaz general de dispositivos, que permite al mismo remoto
soportar varios tipos de dispositivos.

Puedes desarrollar las clases de control remoto independie-


ntemente de las clases de dispositivo. Lo único necesario es
crear una nueva subclase de control remoto. Por ejemplo,
puede ser que un control remoto básico cuente tan solo con
dos botones, pero puedes extenderlo añadiéndole funciones,
como una batería adicional o pantalla táctil.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
185 Patrones estructurales / Bridge #92924

El código cliente vincula el tipo deseado de control remoto con


un objeto específico de dispositivo a través del constructor del
control remoto.

1 // La "abstracción" define la interfaz para la parte de


2 // "control" de las dos jerarquías de clase. Mantiene una
3 // referencia a un objeto de la jerarquía de "implementación" y
4 // delega todo el trabajo real a este objeto.
5 class RemoteControl is
6 protected field device: Device
7 constructor RemoteControl(device: Device) is
8 this
this.device = device
9 method togglePower() is
10 if (device.isEnabled()) then
11 device.disable()
12 else
13 device.enable()
14 method volumeDown() is
15 device.setVolume(device.getVolume() - 10)
16 method volumeUp() is
17 device.setVolume(device.getVolume() + 10)
18 method channelDown() is
19 device.setChannel(device.getChannel() - 1)
20 method channelUp() is
21 device.setChannel(device.getChannel() + 1)
22
23
24 // Puedes extender clases de la jerarquía de abstracción
25 // independientemente de las clases de dispositivo.
26 class AdvancedRemoteControl extends RemoteControl is
27 method mute() is

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
186 Patrones estructurales / Bridge #92924

28 device.setVolume(0)
29
30
31 // La interfaz de "implementación" declara métodos comunes a
32 // todas las clases concretas de implementación. No tiene por
33 // qué coincidir con la interfaz de la abstracción. De hecho,
34 // las dos interfaces pueden ser completamente diferentes.
35 // Normalmente, la interfaz de implementación únicamente
36 // proporciona operaciones primitivas, mientras que la
37 // abstracción define operaciones de más alto nivel con base en
38 // las primitivas.
39 interface Device is
40 method isEnabled()
41 method enable()
42 method disable()
43 method getVolume()
44 method setVolume(percent)
45 method getChannel()
46 method setChannel(channel)
47
48
49 // Todos los dispositivos siguen la misma interfaz.
50 class Tv implements Device is
51 // ...
52
53 class Radio implements Device is
54 // ...
55
56
57 // En algún lugar del código cliente.
58 tv = new Tv()
59 remote = new RemoteControl(tv)

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
187 Patrones estructurales / Bridge #92924

60 remote.togglePower()
61
62 radio = new Radio()
63 remote = new AdvancedRemoteControl(radio)

 Aplicabilidad
 Utiliza el patrón Bridge cuando quieras dividir y organizar una
clase monolítica que tenga muchas variantes de una sola fun-
cionalidad (por ejemplo, si la clase puede trabajar con diversos
servidores de bases de datos).

 Conforme más crece una clase, más difícil resulta entender


cómo funciona y más tiempo se tarda en realizar un cambio.
Cambiar una de las variaciones de funcionalidad puede exigir
realizar muchos cambios a toda la clase, lo que a menudo pro-
voca que se cometan errores o no se aborden algunos de los
efectos colaterales críticos.

El patrón Bridge te permite dividir la clase monolítica en va-


rias jerarquías de clase. Después, puedes cambiar las clases de
cada jerarquía independientemente de las clases de las otras.
Esta solución simplifica el mantenimiento del código y mini-
miza el riesgo de descomponer el código existente.

 Utiliza el patrón cuando necesites extender una clase en varias


dimensiones ortogonales (independientes).

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
188 Patrones estructurales / Bridge #92924

 El patrón Bridge sugiere que extraigas una jerarquía de clase


separada para cada una de las dimensiones. La clase original
delega el trabajo relacionado a los objetos pertenecientes a
dichas jerarquías, en lugar de hacerlo todo por su cuenta.

 Utiliza el patrón Bridge cuando necesites poder cambiar imp-


lementaciones durante el tiempo de ejecución.

 Aunque es opcional, el patrón Bridge te permite sustituir el ob-


jeto de implementación dentro de la abstracción. Es tan senci-
llo como asignar un nuevo valor a un campo.

Por cierto, este último punto es la razón principal por la que tanta
gente confunde el patrón Bridge con el patrón Strategy. Recuerda
que un patrón es algo más que un cierto modo de estructurar tus
clases. También puede comunicar intención y el tipo de problema
que se está abordando.

 Cómo implementarlo
1. Identifica las dimensiones ortogonales de tus clases. Estos co-
nceptos independientes pueden ser: abstracción/plataforma,
dominio/infraestructura, front end/back end, o interfaz/imple-
mentación.

2. Comprueba qué operaciones necesita el cliente y defínelas en


la clase base de abstracción.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
189 Patrones estructurales / Bridge #92924

3. Determina las operaciones disponibles en todas las platafor-


mas. Declara aquellas que necesite la abstracción en la inter-
faz general de implementación.

4. Crea clases concretas de implementación para todas las pla-


taformas de tu dominio, pero asegúrate de que todas sigan la
interfaz de implementación.

5. Dentro de la clase de abstracción añade un campo de refere-


ncia para el tipo de implementación. La abstracción delega la
mayor parte del trabajo al objeto de la implementación refe-
renciado en ese campo.

6. Si tienes muchas variantes de lógica de alto nivel, crea abstra-


cciones refinadas para cada variante extendiendo la clase base
de abstracción.

7. El código cliente debe pasar un objeto de implementación al


constructor de la abstracción para asociar el uno con el otro.
Después, el cliente puede ignorar la implementación y traba-
jar solo con el objeto de la abstracción.

 Pros y contras
 Puedes crear clases y aplicaciones independientes de
plataforma.
 El código cliente funciona con abstracciones de alto nivel. No
está expuesto a los detalles de la plataforma.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
190 Patrones estructurales / Bridge #92924

 Principio de abierto/cerrado. Puedes introducir nuevas abstrac-


ciones e implementaciones independientes entre sí.
 Principio de responsabilidad única. Puedes centrarte en la lógica
de alto nivel en la abstracción y en detalles de la plataforma
en la implementación.

 Puede ser que el código se complique si aplicas el patrón a una


clase muy cohesionada.

 Relaciones con otros patrones


• Bridge suele diseñarse por anticipado, lo que te permite desa-
rrollar partes de una aplicación de forma independiente entre
sí. Por otro lado, Adapter se utiliza habitualmente con una
aplicación existente para hacer que unas clases que de otro
modo serían incompatibles, trabajen juntas sin problemas.

• Bridge, State, Strategy (y, hasta cierto punto, Adapter) tienen


estructuras muy similares. De hecho, todos estos patrones se
basan en la composición, que consiste en delegar trabajo a
otros objetos. Sin embargo, todos ellos solucionan problemas
diferentes. Un patrón no es simplemente una receta para est-
ructurar tu código de una forma específica. También puede co-
municar a otros desarrolladores el problema que resuelve.

• Puedes utilizar Abstract Factory junto a Bridge. Este empareja-


miento resulta útil cuando algunas abstracciones definidas por
Bridge sólo pueden funcionar con implementaciones específi-

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
191 Patrones estructurales / Bridge #92924

cas. En este caso, Abstract Factory puede encapsular estas rela-


ciones y esconder la complejidad al código cliente.

• Puedes combinar Builder con Bridge: la clase directora juega el


papel de la abstracción, mientras que diferentes constructoras
actúan como implementaciones.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
192 Patrones estructurales / Composite #92924

COMPOSITE
También llamado: Objeto compuesto, Object Tree

Composite es un patrón de diseño estructural que te permite


componer objetos en estructuras de árbol y trabajar con esas
estructuras como si fueran objetos individuales.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
193 Patrones estructurales / Composite #92924

 Problema
El uso del patrón Composite sólo tiene sentido cuando el modelo
central de tu aplicación puede representarse en forma de árbol.

Por ejemplo, imagina que tienes dos tipos de objetos: Productos


y Cajas . Una Caja puede contener varios Productos así como
cierto número de Cajas más pequeñas. Estas Cajas pequeñas ta-
mbién pueden contener algunos Productos o incluso Cajas más
pequeñas, y así sucesivamente.

Un pedido puede incluir varios productos empaquetados en cajas, que a su


vez están empaquetados en cajas más grandes y así sucesivamente. La
estructura se asemeja a un árbol boca abajo.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
194 Patrones estructurales / Composite #92924

Digamos que decides crear un sistema de pedidos que utiliza


estas clases. Los pedidos pueden contener productos sencillos
sin envolver, así como cajas llenas de productos... y otras cajas.
¿Cómo determinarás el precio total de ese pedido?

Puedes intentar la solución directa: desenvolver todas las


cajas, repasar todos los productos y calcular el total. Esto sería
viable en el mundo real; pero en un programa no es tan fácil
como ejecutar un bucle. Tienes que conocer de antemano las
clases de Productos y Cajas a iterar, el nivel de anidación
de las cajas y otros detalles desagradables. Todo esto provoca
que la solución directa sea demasiado complicada, o incluso
imposible.

 Solución
El patrón Composite sugiere que trabajes con Productos y
Cajas a través de una interfaz común que declara un método

para calcular el precio total.

¿Cómo funcionaría este método? Para un producto, sencilla-


mente devuelve el precio del producto. Para una caja, recorre
cada artículo que contiene la caja, pregunta su precio y de-
vuelve un total por la caja. Si uno de esos artículos fuera una
caja más pequeña, esa caja también comenzaría a repasar su
contenido y así sucesivamente, hasta que se calcule el pre-
cio de todos los componentes internos. Una caja podría inc-
luso añadir costos adicionales al precio final, como costos de
empaquetado.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
195 Patrones estructurales / Composite #92924

El patrón Composite te permite ejecutar un comportamiento de forma


recursiva sobre todos los componentes de un árbol de objetos.

La gran ventaja de esta solución es que no tienes que preocu-


parte por las clases concretas de los objetos que componen el
árbol. No tienes que saber si un objeto es un producto simple o
una sofisticada caja. Puedes tratarlos a todos por igual a través
de la interfaz común. Cuando invocas un método, los propios
objetos pasan la solicitud a lo largo del árbol.

 Analogía en el mundo real

Un ejemplo de estructura militar.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
196 Patrones estructurales / Composite #92924

Los ejércitos de la mayoría de países se estructuran como je-


rarquías. Un ejército está formado por varias divisiones; una
división es un grupo de brigadas y una brigada está formada
por pelotones, que pueden dividirse en escuadrones. Por últi-
mo, un escuadrón es un pequeño grupo de soldados reales. Las
órdenes se dan en la parte superior de la jerarquía y se pasan
hacia abajo por cada nivel hasta que todos los soldados saben
lo que hay que hacer.

 Estructura

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
197 Patrones estructurales / Composite #92924

1. La interfaz Componente describe operaciones que son comu-


nes a elementos simples y complejos del árbol.

2. La Hoja es un elemento básico de un árbol que no tiene


subelementos.

Normalmente, los componentes de la hoja acaban realizando


la mayoría del trabajo real, ya que no tienen a nadie a quien
delegarle el trabajo.

3. El Contenedor (también llamado compuesto) es un elemento


que tiene subelementos: hojas u otros contenedores. Un con-
tenedor no conoce las clases concretas de sus hijos. Funciona
con todos los subelementos únicamente a través de la interfaz
componente.

Al recibir una solicitud, un contenedor delega el trabajo a sus


subelementos, procesa los resultados intermedios y devuelve
el resultado final al cliente.

4. El Cliente funciona con todos los elementos a través de la in-


terfaz componente. Como resultado, el cliente puede funcionar
de la misma manera tanto con elementos simples como com-
plejos del árbol.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
198 Patrones estructurales / Composite #92924

 Pseudocódigo
En este ejemplo, el patrón Composite te permite implementar
el apilamiento (stacking) de formas geométricas en un editor
gráfico.

Ejemplo del editor de formas geométricas.

La clase GráficoCompuesto es un contenedor que puede inc-


luir cualquier cantidad de subformas, incluyendo otras formas
compuestas. Una forma compuesta tiene los mismos métodos

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
199 Patrones estructurales / Composite #92924

que una forma simple. Sin embargo, en lugar de hacer algo por
su cuenta, una forma compuesta pasa la solicitud de forma re-
cursiva a todos sus hijos y “suma” el resultado.

El código cliente trabaja con todas las formas a través de la


interfaz común a todas las clases de forma. De este modo, el
cliente no sabe si está trabajando con una forma simple o una
compuesta. El cliente puede trabajar con estructuras de obje-
tos muy complejas sin acoplarse a las clases concretas que fo-
rman esa estructura.

1 // La interfaz componente declara operaciones comunes para


2 // objetos simples y complejos de una composición.
3 interface Graphic is
4 method move(x, y)
5 method draw()
6
7 // La clase hoja representa objetos finales de una composición.
8 // Un objeto hoja no puede tener ningún subobjeto. Normalmente,
9 // son los objetos hoja los que hacen el trabajo real, mientras
10 // que los objetos compuestos se limitan a delegar a sus
11 // subcomponentes.
12 class Dot implements Graphic is
13 field x, y
14
15 constructor Dot(x, y) { ... }
16
17 method move(x, y) is
18 this
this.x += x, this
this.y += y
19

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
200 Patrones estructurales / Composite #92924

20 method draw() is
21 // Dibuja un punto en X e Y.
22
23 // Todas las clases de componente pueden extender otros
24 // componentes.
25 class Circle extends Dot is
26 field radius
27
28 constructor Circle(x, y, radius) { ... }
29
30 method draw() is
31 // Dibuja un círculo en X y Y con radio R.
32
33 // La clase compuesta representa componentes complejos que
34 // pueden tener hijos. Normalmente los objetos compuestos
35 // delegan el trabajo real a sus hijos y después "recapitulan"
36 // el resultado.
37 class CompoundGraphic implements Graphic is
38 field children: array of Graphic
39
40 // Un objeto compuesto puede añadir o eliminar otros
41 // componentes (tanto simples como complejos) a o desde su
42 // lista hija.
43 method add(child: Graphic) is
44 // Añade un hijo a la matriz de hijos.
45
46 method remove(child: Graphic) is
47 // Elimina un hijo de la matriz de hijos.
48
49 method move(x, y) is
50 foreach (child in children) do
51 child.move(x, y)

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
201 Patrones estructurales / Composite #92924

52
53 // Un compuesto ejecuta su lógica primaria de una forma
54 // particular. Recorre recursivamente todos sus hijos,
55 // recopilando y recapitulando sus resultados. Debido a que
56 // los hijos del compuesto pasan esas llamadas a sus propios
57 // hijos y así sucesivamente, se recorre todo el árbol de
58 // objetos como resultado.
59 method draw() is
60 // 1. Para cada componente hijo:
61 // - Dibuja el componente.
62 // - Actualiza el rectángulo delimitador.
63 // 2. Dibuja un rectángulo de línea punteada utilizando
64 // las coordenadas de delimitación.
65
66
67 // El código cliente trabaja con todos los componentes a través
68 // de su interfaz base. De esta forma el código cliente puede
69 // soportar componentes de hoja simples así como compuestos
70 // complejos.
71 class ImageEditor is
72 field all: CompoundGraphic
73
74 method load() is
75 all = new CompoundGraphic()
76 all.add(new
new Dot(1, 2))
77 all.add(new
new Circle(5, 3, 10))
78 // ...
79
80 // Combina componentes seleccionados para formar un
81 // componente compuesto complejo.
82 method groupSelected(components: array of Graphic) is
83 group = new CompoundGraphic()

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
202 Patrones estructurales / Composite #92924

84 foreach (component in components) do


85 group.add(component)
86 all.remove(component)
87 all.add(group)
88 // Se dibujarán todos los componentes.
89 all.draw()

 Aplicabilidad
 Utiliza el patrón Composite cuando tengas que implementar
una estructura de objetos con forma de árbol.

 El patrón Composite te proporciona dos tipos de elementos


básicos que comparten una interfaz común: hojas simples y
contenedores complejos. Un contenedor puede estar compue-
sto por hojas y por otros contenedores. Esto te permite cons-
truir una estructura de objetos recursivos anidados parecida a
un árbol.

 Utiliza el patrón cuando quieras que el código cliente trate ele-


mentos simples y complejos de la misma forma.

 Todos los elementos definidos por el patrón Composite com-


parten una interfaz común. Utilizando esta interfaz, el cliente
no tiene que preocuparse por la clase concreta de los objetos
con los que funciona.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
203 Patrones estructurales / Composite #92924

 Cómo implementarlo
1. Asegúrate de que el modelo central de tu aplicación pueda re-
presentarse como una estructura de árbol. Intenta dividirlo en
elementos simples y contenedores. Recuerda que los contene-
dores deben ser capaces de contener tanto elementos simples
como otros contenedores.

2. Declara la interfaz componente con una lista de métodos que


tengan sentido para componentes simples y complejos.

3. Crea una clase hoja para representar elementos simples. Un


programa puede tener varias clases hoja diferentes.

4. Crea una clase contenedora para representar elementos com-


plejos. Incluye un campo matriz en esta clase para almacenar
referencias a subelementos. La matriz debe poder almacenar
hojas y contenedores, así que asegúrate de declararla con el
tipo de la interfaz componente.

Al implementar los métodos de la interfaz componente, recue-


rda que un contenedor debe delegar la mayor parte del trabajo
a los subelementos.

5. Por último, define los métodos para añadir y eliminar elemen-


tos hijos dentro del contenedor.

Ten en cuenta que estas operaciones se pueden declarar en la


interfaz componente. Esto violaría el Principio de segregación

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
204 Patrones estructurales / Composite #92924

de la interfaz porque los métodos de la clase hoja estarían va-


cíos. No obstante, el cliente podrá tratar a todos los elementos
de la misma manera, incluso al componer el árbol.

 Pros y contras
 Puedes trabajar con estructuras de árbol complejas con mayor
comodidad: utiliza el polimorfismo y la recursión en tu favor.
 Principio de abierto/cerrado. Puedes introducir nuevos tipos de
elemento en la aplicación sin descomponer el código existen-
te, que ahora funciona con el árbol de objetos.

 Puede resultar difícil proporcionar una interfaz común para


clases cuya funcionalidad difiere demasiado. En algunos casos,
tendrás que generalizar en exceso la interfaz componente,
provocando que sea más difícil de comprender.

 Relaciones con otros patrones


• Puedes utilizar Builder al crear árboles Composite complejos
porque puedes programar sus pasos de construcción para que
funcionen de forma recursiva.

• Chain of Responsibility se utiliza a menudo junto a Composite.


En este caso, cuando un componente hoja recibe una solicitud,
puede pasarla a lo largo de la cadena de todos los componen-
tes padre hasta la raíz del árbol de objetos.

• Puedes utilizar Iteradores para recorrer árboles Composite.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
205 Patrones estructurales / Composite #92924

• Puedes utilizar el patrón Visitor para ejecutar una operación


sobre un árbol Composite entero.

• Puedes implementar nodos de hoja compartidos del árbol Co-


mposite como Flyweights para ahorrar memoria RAM.

• Composite y Decorator tienen diagramas de estructura simila-


res ya que ambos se basan en la composición recursiva para
organizar un número indefinido de objetos.

Un Decorator es como un Composite pero sólo tiene un compo-


nente hijo. Hay otra diferencia importante: Decorator añade re-
sponsabilidades adicionales al objeto envuelto, mientras que
Composite se limita a “recapitular” los resultados de sus hijos.

No obstante, los patrones también pueden colaborar: puedes


utilizar el Decorator para extender el comportamiento de un
objeto específico del árbol Composite.

• Los diseños que hacen un uso amplio de Composite y Decora-


tor a menudo pueden beneficiarse del uso del Prototype. Apli-
car el patrón te permite clonar estructuras complejas en lugar
de reconstruirlas desde cero.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
206 Patrones estructurales / Decorator #92924

DECORATOR
También llamado: Decorador, Envoltorio, Wrapper

Decorator es un patrón de diseño estructural que te permite


añadir funcionalidades a objetos colocando estos objetos de-
ntro de objetos encapsuladores especiales que contienen es-
tas funcionalidades.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
207 Patrones estructurales / Decorator #92924

 Problema
Imagina que estás trabajando en una biblioteca de notificacio-
nes que permite a otros programas notificar a sus usuarios ace-
rca de eventos importantes.

La versión inicial de la biblioteca se basaba en la clase


Notificador que solo contaba con unos cuantos campos, un

constructor y un único método send . El método podía aceptar


un argumento de mensaje de un cliente y enviar el mensaje
a una lista de correos electrónicos que se pasaban a la clase
notificadora a través de su constructor. Una aplicación de un
tercero que actuaba como cliente debía crear y configurar el
objeto notificador una vez y después utilizarlo cada vez que
sucediera algo importante.

Un programa puede utilizar la clase notificadora para enviar notificaciones


sobre eventos importantes a un grupo predefinido de correos electrónicos.

En cierto momento te das cuenta de que los usuarios de la bi-


blioteca esperan algo más que unas simples notificaciones por
correo. A muchos de ellos les gustaría recibir mensajes SMS

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
208 Patrones estructurales / Decorator #92924

sobre asuntos importantes. Otros querrían recibir las notifica-


ciones por Facebook y, por supuesto, a los usuarios corporati-
vos les encantaría recibir notificaciones por Slack.

Cada tipo de notificación se implementa como una subclase de la


clase notificadora.

No puede ser muy complicado ¿verdad? Extendiste la clase


Notificador y metiste los métodos adicionales de notificación

dentro de nuevas subclases. Ahora el cliente debería instanciar


la clase notificadora deseada y utilizarla para el resto de noti-
ficaciones.

Pero entonces alguien te hace una pregunta razonable: “¿Por


qué no se pueden utilizar varios tipos de notificación al mismo
tiempo? Si tu casa está en llamas, probablemente quieras que
te informen a través de todos los canales”.

Intentaste solucionar ese problema creando subclases espe-


ciales que combinaban varios métodos de notificación dent-
ro de una clase. Sin embargo, enseguida resultó evidente que
esta solución inflaría el código en gran medida, no sólo el de
la biblioteca, sino también el código cliente.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
209 Patrones estructurales / Decorator #92924

Explosión combinatoria de subclases.

Debes encontrar alguna otra forma de estructurar las clases de


las notificaciones para no alcanzar cifras que rompan acciden-
talmente un récord Guinness.

 Solución
Cuando tenemos que alterar la funcionalidad de un objeto, lo
primero que se viene a la mente es extender una clase. No ob-
stante, la herencia tiene varias limitaciones importantes de las
que debes ser consciente.

• La herencia es estática. No se puede alterar la funcionalidad


de un objeto existente durante el tiempo de ejecución. Sólo se
puede sustituir el objeto completo por otro creado a partir de
una subclase diferente.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
210 Patrones estructurales / Decorator #92924

• Las subclases sólo pueden tener una clase padre. En la mayo-


ría de lenguajes, la herencia no permite a una clase heredar
comportamientos de varias clases al mismo tiempo.

Una de las formas de superar estas limitaciones es empleando


1
la Agregación o la Composición en lugar de la Herencia. Ambas
alternativas funcionan prácticamente del mismo modo: un ob-
jeto tiene una referencia a otro y le delega parte del trabajo,
mientras que con la herencia, el propio objeto puede realizar
ese trabajo, heredando el comportamiento de su superclase.

Con esta nueva solución puedes sustituir fácilmente el obje-


to “ayudante” vinculado por otro, cambiando el comportamie-
nto del contenedor durante el tiempo de ejecución. Un objeto
puede utilizar el comportamiento de varias clases con referen-
cias a varios objetos, delegándoles todo tipo de tareas. La ag-
regación/composición es el principio clave que se esconde tras
muchos patrones de diseño, incluyendo el Decorator. A propó-
sito, regresemos a la discusión sobre el patrón.

Herencia vs. Agregación

1. Agregación: el objeto A contiene objetos B; B puede existir sin A.


Composición: el objeto A está compuesto de objetos B; A gestiona el ciclo
vital de B; B no puede existir sin A.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
211 Patrones estructurales / Decorator #92924

“Wrapper” (envoltorio, en inglés) es el sobrenombre alternati-


vo del patrón Decorator, que expresa claramente su idea pri-
ncipal. Un wrapper es un objeto que puede vincularse con un
objeto objetivo. El wrapper contiene el mismo grupo de méto-
dos que el objetivo y le delega todas las solicitudes que recibe.
No obstante, el wrapper puede alterar el resultado haciendo
algo antes o después de pasar la solicitud al objetivo.

¿Cuándo se convierte un simple wrapper en el verdadero deco-


rador? Como he mencionado, el wrapper implementa la misma
interfaz que el objeto envuelto. Éste es el motivo por el que,
desde la perspectiva del cliente, estos objetos son idénticos.
Haz que el campo de referencia del wrapper acepte cualquier
objeto que siga esa interfaz. Esto te permitirá envolver un ob-
jeto en varios wrappers, añadiéndole el comportamiento com-
binado de todos ellos.

En nuestro ejemplo de las notificaciones, dejemos la sencilla


funcionalidad de las notificaciones por correo electrónico den-
tro de la clase base Notificador , pero convirtamos el resto de
los métodos de notificación en decoradores.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
212 Patrones estructurales / Decorator #92924

Varios métodos de notificación se convierten en decoradores.

El código cliente debe envolver un objeto notificador básico


dentro de un grupo de decoradores que satisfagan las pre-
ferencias del cliente. Los objetos resultantes se estructurarán
como una pila.

El último decorador de la pila será el objeto con el que el clie-


nte trabaja. Debido a que todos los decoradores implementan
la misma interfaz que la notificadora base, al resto del código
cliente no le importa si está trabajando con el objeto notifica-
dor “puro” o con el decorado.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
213 Patrones estructurales / Decorator #92924

Las aplicaciones pueden configurar pilas complejas de decoradores


de notificación.

Podemos aplicar la misma solución a otras funcionalidades,


como el formateo de mensajes o la composición de una lista
de destinatarios. El cliente puede decorar el objeto con los de-
coradores personalizados que desee, siempre y cuando sigan
la misma interfaz que los demás.

 Analogía en el mundo real

Obtienes un efecto combinado vistiendo varias prendas de ropa.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
214 Patrones estructurales / Decorator #92924

Vestir ropa es un ejemplo del uso de decoradores. Cuando tie-


nes frío, te cubres con un suéter. Si sigues teniendo frío a pesar
del suéter, puedes ponerte una chaqueta encima. Si está llo-
viendo, puedes ponerte un impermeable. Todas estas prendas
“extienden” tu comportamiento básico pero no son parte de
ti, y puedes quitarte fácilmente cualquier prenda cuando lo
desees.

 Estructura

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
215 Patrones estructurales / Decorator #92924

1. El Componente declara la interfaz común tanto para wrappers


como para objetos envueltos.

2. Componente Concreto es una clase de objetos envueltos. De-


fine el comportamiento básico, que los decoradores pueden
alterar.

3. La clase Decoradora Base tiene un campo para referenciar un


objeto envuelto. El tipo del campo debe declararse como la in-
terfaz del componente para que pueda contener tanto los com-
ponentes concretos como los decoradores. La clase decoradora
base delega todas las operaciones al objeto envuelto.

4. Los Decoradores Concretos definen funcionalidades adiciona-


les que se pueden añadir dinámicamente a los componentes.
Los decoradores concretos sobrescriben métodos de la clase
decoradora base y ejecutan su comportamiento, ya sea antes o
después de invocar al método padre.

5. El Cliente puede envolver componentes en varias capas de de-


coradores, siempre y cuando trabajen con todos los objetos a
través de la interfaz del componente.

 Pseudocódigo
En este ejemplo, el patrón Decorator te permite comprimir y
encriptar información delicada independientemente del códi-
go que utiliza esos datos.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
216 Patrones estructurales / Decorator #92924

Ejemplo de la encriptación y compresión de decoradores.

La aplicación envuelve el objeto de la fuente de datos con un


par de decoradores. Ambos wrappers cambian el modo en que
los datos se escriben y se leen en el disco:

• Justo antes de que los datos se escriban en el disco, los de-


coradores los encriptan y comprimen. La clase original escribe
en el archivo los datos encriptados y protegidos, sin conocer el
cambio.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
217 Patrones estructurales / Decorator #92924

• Después de que los datos son leídos del disco, pasan por los
mismos decoradores, que los descomprimen y decodifican.

Los decoradores y la clase fuente de datos implementan la


misma interfaz, lo que los hace intercambiables en el código
cliente.

1 // La interfaz de componente define operaciones que los


2 // decoradores pueden alterar.
3 interface DataSource is
4 method writeData(data)
5 method readData():data
6
7 // Los componentes concretos proporcionan implementaciones por
8 // defecto para las operaciones. En un programa puede haber
9 // muchas variaciones de estas clases.
10 class FileDataSource implements DataSource is
11 constructor FileDataSource(filename) { ... }
12
13 method writeData(data) is
14 // Escribe datos en el archivo.
15
16 method readData():data is
17 // Lee datos del archivo.
18
19 // La clase decoradora base sigue la misma interfaz que los
20 // demás componentes. El principal propósito de esta clase es
21 // definir la interfaz de encapsulación para todos los
22 // decoradores concretos. La implementación por defecto del
23 // código de encapsulación puede incluir un campo para almacenar
24 // un componente envuelto y los medios para inicializarlo.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
218 Patrones estructurales / Decorator #92924

25 class DataSourceDecorator implements DataSource is


26 protected field wrappee: DataSource
27
28 constructor DataSourceDecorator(source: DataSource) is
29 wrappee = source
30
31 // La decoradora base simplemente delega todo el trabajo al
32 // componente envuelto. En los decoradores concretos se
33 // pueden añadir comportamientos adicionales.
34 method writeData(data) is
35 wrappee.writeData(data)
36
37 // Los decoradores concretos pueden invocar la
38 // implementación padre de la operación en lugar de invocar
39 // directamente al objeto envuelto. Esta solución simplifica
40 // la extensión de las clases decoradoras.
41 method readData():data is
42 return wrappee.readData()
43
44 // Los decoradores concretos deben invocar métodos en el objeto
45 // envuelto, pero pueden añadir algo de su parte al resultado.
46 // Los decoradores pueden ejecutar el comportamiento añadido
47 // antes o después de la llamada a un objeto envuelto.
48 class EncryptionDecorator extends DataSourceDecorator is
49 method writeData(data) is
50 // 1. Encripta los datos pasados.
51 // 2. Pasa los datos encriptados al método writeData
52 // (escribirDatos) del objeto envuelto.
53
54 method readData():data is
55 // 1. Obtiene datos del método readData (leerDatos) del
56 // objeto envuelto.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
219 Patrones estructurales / Decorator #92924

57 // 2. Intenta descifrarlo si está encriptado.


58 // 3. Devuelve el resultado.
59
60 // Puedes envolver objetos en varias capas de decoradores.
61 class CompressionDecorator extends DataSourceDecorator is
62 method writeData(data) is
63 // 1. Comprime los datos pasados.
64 // 2. Pasa los datos comprimidos al método writeData del
65 // objeto envuelto.
66
67 method readData():data is
68 // 1. Obtiene datos del método readData del objeto
69 // envuelto.
70 // 2. Intenta descomprimirlo si está comprimido.
71 // 3. Devuelve el resultado.
72
73
74 // Opción 1. Un ejemplo sencillo del montaje de un decorador.
75 class Application is
76 method dumbUsageExample() is
77 source = new FileDataSource("somefile.dat")
78 source.writeData(salaryRecords)
79 // El archivo objetivo se ha escrito con datos sin
80 // formato.
81
82 source = new CompressionDecorator(source)
83 source.writeData(salaryRecords)
84 // El archivo objetivo se ha escrito con datos
85 // comprimidos.
86
87 source = new EncryptionDecorator(source)
88 // La variable fuente ahora contiene esto:

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
220 Patrones estructurales / Decorator #92924

89 // Cifrado > Compresión > FileDataSource


90 source.writeData(salaryRecords)
91 // El archivo se ha escrito con datos comprimidos y
92 // encriptados.
93
94
95 // Opción 2. El código cliente que utiliza una fuente externa de
96 // datos. Los objetos SalaryManager no conocen ni se preocupan
97 // por las especificaciones del almacenamiento de datos.
98 // Trabajan con una fuente de datos preconfigurada recibida del
99 // configurador de la aplicación.
100 class SalaryManager is
101 field source: DataSource
102
103 constructor SalaryManager(source: DataSource) { ... }
104
105 method load() is
106 return source.readData()
107
108 method save() is
109 source.writeData(salaryRecords)
110 // ...Otros métodos útiles...
111
112
113 // La aplicación puede montar distintas pilas de decoradores
114 // durante el tiempo de ejecución, dependiendo de la
115 // configuración o el entorno.
116 class ApplicationConfigurator is
117 method configurationExample() is
118 source = new FileDataSource("salary.dat")
119 if (enabledEncryption)
120 source = new EncryptionDecorator(source)

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
221 Patrones estructurales / Decorator #92924

121 if (enabledCompression)
122 source = new CompressionDecorator(source)
123
124 logger = new SalaryManager(source)
125 salary = logger.load()
126 // ...

 Aplicabilidad
 Utiliza el patrón Decorator cuando necesites asignar funciona-
lidades adicionales a objetos durante el tiempo de ejecución
sin descomponer el código que utiliza esos objetos.

 El patrón Decorator te permite estructurar tu lógica de nego-


cio en capas, crear un decorador para cada capa y componer
objetos con varias combinaciones de esta lógica, durante el
tiempo de ejecución. El código cliente puede tratar a todos
estos objetos de la misma forma, ya que todos siguen una in-
terfaz común.

 Utiliza el patrón cuando resulte extraño o no sea posible exte-


nder el comportamiento de un objeto utilizando la herencia.

 Muchos lenguajes de programación cuentan con la palabra


clave final que puede utilizarse para evitar que una clase
siga extendiéndose. Para una clase final, la única forma de re-
utilizar el comportamiento existente será envolver la clase con
tu propio wrapper, utilizando el patrón Decorator.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
222 Patrones estructurales / Decorator #92924

 Cómo implementarlo
1. Asegúrate de que tu dominio de negocio puede representar-
se como un componente primario con varias capas opcionales
encima.

2. Decide qué métodos son comunes al componente primario y


las capas opcionales. Crea una interfaz de componente y dec-
lara esos métodos en ella.

3. Crea una clase concreta de componente y define en ella el co-


mportamiento base.

4. Crea una clase base decoradora. Debe tener un campo para al-
macenar una referencia a un objeto envuelto. El campo debe
declararse con el tipo de interfaz de componente para permitir
la vinculación a componentes concretos, así como a decorado-
res. La clase decoradora base debe delegar todas las operacio-
nes al objeto envuelto.

5. Asegúrate de que todas las clases implementan la interfaz de


componente.

6. Crea decoradores concretos extendiéndolos a partir de la de-


coradora base. Un decorador concreto debe ejecutar su com-
portamiento antes o después de la llamada al método padre
(que siempre delega al objeto envuelto).

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
223 Patrones estructurales / Decorator #92924

7. El código cliente debe ser responsable de crear decoradores y


componerlos del modo que el cliente necesite.

 Pros y contras
 Puedes extender el comportamiento de un objeto sin crear una
nueva subclase.
 Puedes añadir o eliminar responsabilidades de un objeto dura-
nte el tiempo de ejecución.
 Puedes combinar varios comportamientos envolviendo un ob-
jeto con varios decoradores.
 Principio de responsabilidad única. Puedes dividir una clase mo-
nolítica que implementa muchas variantes posibles de compo-
rtamiento, en varias clases más pequeñas.

 Resulta difícil eliminar un wrapper específico de la pila de


wrappers.
 Es difícil implementar un decorador de tal forma que su com-
portamiento no dependa del orden en la pila de decoradores.
 El código de configuración inicial de las capas pueden tener un
aspecto desagradable.

 Relaciones con otros patrones


• Adapter cambia la interfaz de un objeto existente mientras
que Decorator mejora un objeto sin cambiar su interfaz. Ade-
más, Decorator soporta la composición recursiva, lo cual no es
posible al utilizar Adapter.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
224 Patrones estructurales / Decorator #92924

• Adapter proporciona una interfaz diferente al objeto envuelto,


Proxy le proporciona la misma interfaz y Decorator le propor-
ciona una interfaz mejorada.

• Chain of Responsibility y Decorator tienen estructuras de clase


muy similares. Ambos patrones se basan en la composición re-
cursiva para pasar la ejecución a través de una serie de obje-
tos. Sin embargo, existen varias diferencias fundamentales:

Los manejadores de CoR pueden ejecutar operaciones arbit-


rarias con independencia entre sí. También pueden dejar de
pasar la solicitud en cualquier momento. Por otro lado, va-
rios decoradores pueden extender el comportamiento del obje-
to manteniendo su consistencia con la interfaz base. Además,
los decoradores no pueden romper el flujo de la solicitud.

• Composite y Decorator tienen diagramas de estructura simila-


res ya que ambos se basan en la composición recursiva para
organizar un número indefinido de objetos.

Un Decorator es como un Composite pero sólo tiene un compo-


nente hijo. Hay otra diferencia importante: Decorator añade re-
sponsabilidades adicionales al objeto envuelto, mientras que
Composite se limita a “recapitular” los resultados de sus hijos.

No obstante, los patrones también pueden colaborar: puedes


utilizar el Decorator para extender el comportamiento de un
objeto específico del árbol Composite.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
225 Patrones estructurales / Decorator #92924

• Los diseños que hacen un uso amplio de Composite y Decora-


tor a menudo pueden beneficiarse del uso del Prototype. Apli-
car el patrón te permite clonar estructuras complejas en lugar
de reconstruirlas desde cero.

• Decorator te permite cambiar la piel de un objeto, mientras


que Strategy te permite cambiar sus entrañas.

• Decorator y Proxy tienen estructuras similares, pero propósitos


muy distintos. Ambos patrones se basan en el principio de co-
mposición, por el que un objeto debe delegar parte del trabajo
a otro. La diferencia es que, normalmente, un Proxy gestiona el
ciclo de vida de su objeto de servicio por su cuenta, mientras
que la composición de los Decoradores siempre está controla-
da por el cliente.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
226 Patrones estructurales / Facade #92924

FACADE
También llamado: Fachada

Facade es un patrón de diseño estructural que proporciona


una interfaz simplificada a una biblioteca, un framework o cua-
lquier otro grupo complejo de clases.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
227 Patrones estructurales / Facade #92924

 Problema
Imagina que debes lograr que tu código trabaje con un amplio
grupo de objetos que pertenecen a una sofisticada biblioteca o
framework. Normalmente, debes inicializar todos esos objetos,
llevar un registro de las dependencias, ejecutar los métodos
en el orden correcto y así sucesivamente.

Como resultado, la lógica de negocio de tus clases se vería


estrechamente acoplada a los detalles de implementación de
las clases de terceros, haciéndola difícil de comprender y
mantener.

 Solución
Una fachada es una clase que proporciona una interfaz si-
mple a un subsistema complejo que contiene muchas partes
móviles. Una fachada puede proporcionar una funcionalidad
limitada en comparación con trabajar directamente con el sub-
sistema. Sin embargo, tan solo incluye las funciones realmente
importantes para los clientes.

Tener una fachada resulta útil cuando tienes que integrar tu


aplicación con una biblioteca sofisticada con decenas de fun-
ciones, de la cual sólo necesitas una pequeña parte.

Por ejemplo, una aplicación que sube breves vídeos divertidos


de gatos a las redes sociales, podría potencialmente utilizar
una biblioteca de conversión de vídeo profesional. Sin embar-

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
228 Patrones estructurales / Facade #92924

go, lo único que necesita en realidad es una clase con el mé-


todo simple codificar(nombreDelArchivo, formato) . Una vez
que crees dicha clase y la conectes con la biblioteca de conve-
rsión de vídeo, tendrás tu primera fachada.

 Analogía en el mundo real

Haciendo pedidos por teléfono.

Cuando llamas a una tienda para hacer un pedido por teléfono,


un operador es tu fachada a todos los servicios y departamen-
tos de la tienda. El operador te proporciona una sencilla inte-
rfaz de voz al sistema de pedidos, pasarelas de pago y varios
servicios de entrega.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
229 Patrones estructurales / Facade #92924

 Estructura

1. El patrón Facade proporciona un práctico acceso a una parte


específica de la funcionalidad del subsistema. Sabe a dónde
dirigir la petición del cliente y cómo operar todas las partes
móviles.

2. Puede crearse una clase Fachada Adicional para evitar conta-


minar una única fachada con funciones no relacionadas que
podrían convertirla en otra estructura compleja. Las fachadas
adicionales pueden utilizarse por clientes y por otras fachadas.

3. El Subsistema Complejo consiste en decenas de objetos diver-


sos. Para lograr que todos hagan algo significativo, debes pro-
fundizar en los detalles de implementación del subsistema,
que pueden incluir inicializar objetos en el orden correcto y
suministrarles datos en el formato adecuado.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
230 Patrones estructurales / Facade #92924

Las clases del subsistema no conocen la existencia de la facha-


da. Operan dentro del sistema y trabajan entre sí directamente.

4. El Cliente utiliza la fachada en lugar de invocar directamente


los objetos del subsistema.

 Pseudocódigo
En este ejemplo, el patrón Facade simplifica la interacción con
un framework complejo de conversión de vídeo.

Un ejemplo de aislamiento de múltiples dependencias dentro de una única


clase fachada.

En lugar de hacer que tu código trabaje con decenas de las cla-


ses del framework directamente, creas una clase fachada que
encapsula esa funcionalidad y la esconde del resto del códi-

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
231 Patrones estructurales / Facade #92924

go. Esta estructura también te ayuda a minimizar el esfuerzo


de actualizar a futuras versiones del framework o de sustituir-
lo por otro. Lo único que tendrías que cambiar en la aplicación
es la implementación de los métodos de la fachada.

1 // Estas son algunas de las clases de un framework de conversión


2 // de video de un tercero. No controlamos ese código, por lo que
3 // no podemos simplificarlo.
4
5 class VideoFile
6 // ...
7
8 class OggCompressionCodec
9 // ...
10
11 class MPEG4CompressionCodec
12 // ...
13
14 class CodecFactory
15 // ...
16
17 class BitrateReader
18 // ...
19
20 class AudioMixer
21 // ...
22
23
24 // Creamos una clase fachada para esconder la complejidad del
25 // framework tras una interfaz simple. Es una solución de
26 // equilibrio entre funcionalidad y simplicidad.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
232 Patrones estructurales / Facade #92924

27 class VideoConverter is
28 method convert(filename, format):File is
29 file = new VideoFile(filename)
30 sourceCodec = (new
new CodecFactory).extract(file)
31 if (format == "mp4")
32 destinationCodec = new MPEG4CompressionCodec()
33 else
34 destinationCodec = new OggCompressionCodec()
35 buffer = BitrateReader.read(filename, sourceCodec)
36 result = BitrateReader.convert(buffer, destinationCodec)
37 result = (new
new AudioMixer()).fix(result)
38 return new File(result)
39
40 // Las clases Application no dependen de un millón de clases
41 // proporcionadas por el complejo framework. Además, si decides
42 // cambiar los frameworks, sólo tendrás de volver a escribir la
43 // clase fachada.
44 class Application is
45 method main() is
46 convertor = new VideoConverter()
47 mp4 = convertor.convert("funny-cats-video.ogg", "mp4")
48 mp4.save()

 Aplicabilidad
 Utiliza el patrón Facade cuando necesites una interfaz limitada
pero directa a un subsistema complejo.

 A menudo los subsistemas se vuelven más complejos con el


tiempo. Incluso la aplicación de patrones de diseño suele co-
nducir a la creación de un mayor número de clases. Un subsi-

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
233 Patrones estructurales / Facade #92924

stema puede hacerse más flexible y más fácil de reutilizar en


varios contextos, pero la cantidad de código de configuración
que exige de un cliente, crece aún más. El patrón Facade inte-
nta solucionar este problema proporcionando un atajo a las fu-
nciones más utilizadas del subsistema que mejor encajan con
los requisitos del cliente.

 Utiliza el patrón Facade cuando quieras estructurar un subsis-


tema en capas.

 Crea fachadas para definir puntos de entrada a cada nivel de


un subsistema. Puedes reducir el acoplamiento entre varios su-
bsistemas exigiéndoles que se comuniquen únicamente me-
diante fachadas.

Por ejemplo, regresemos a nuestro framework de conversión


de vídeo. Puede dividirse en dos capas: la relacionada con el
vídeo y la relacionada con el audio. Puedes crear una fachada
para cada capa y hacer que las clases de cada una de ellas se
comuniquen entre sí a través de esas fachadas. Este procedi-
miento es bastante similar al patrón Mediator.

 Cómo implementarlo
1. Comprueba si es posible proporcionar una interfaz más simple
que la que está proporcionando un subsistema existente. Estás
bien encaminado si esta interfaz hace que el código cliente sea
independiente de muchas de las clases del subsistema.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
234 Patrones estructurales / Facade #92924

2. Declara e implementa esta interfaz en una nueva clase fa-


chada. La fachada deberá redireccionar las llamadas desde el
código cliente a los objetos adecuados del subsistema. La fa-
chada deberá ser responsable de inicializar el subsistema y
gestionar su ciclo de vida, a no ser que el código cliente ya
lo haga.

3. Para aprovechar el patrón al máximo, haz que todo el código


cliente se comunique con el subsistema únicamente a través
de la fachada. Ahora el código cliente está protegido de cual-
quier cambio en el código del subsistema. Por ejemplo, cuando
se actualice un subsistema a una nueva versión, sólo tendrás
que modificar el código de la fachada.

4. Si la fachada se vuelve demasiado grande, piensa en extraer


parte de su comportamiento y colocarlo dentro de una nueva
clase fachada refinada.

 Pros y contras
 Puedes aislar tu código de la complejidad de un subsistema.

 Una fachada puede convertirse en un objeto todopoderoso


acoplado a todas las clases de una aplicación.

 Relaciones con otros patrones


• Facade define una nueva interfaz para objetos existentes, mie-
ntras que Adapter intenta hacer que la interfaz existente sea

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
235 Patrones estructurales / Facade #92924

utilizable. Normalmente Adapter sólo envuelve un objeto, mie-


ntras que Facade trabaja con todo un subsistema de objetos.

• Abstract Factory puede servir como alternativa a Facade cuan-


do tan solo deseas esconder la forma en que se crean los ob-
jetos del subsistema a partir del código cliente.

• Flyweight muestra cómo crear muchos pequeños objetos, mie-


ntras que Facade muestra cómo crear un único objeto que re-
presente un subsistema completo.

• Facade y Mediator tienen trabajos similares: ambos intentan


organizar la colaboración entre muchas clases estrechamente
acopladas.

◦ Facade define una interfaz simplificada a un subsistema de


objetos, pero no introduce ninguna nueva funcionalidad. El
propio subsistema no conoce la fachada. Los objetos del su-
bsistema pueden comunicarse directamente.

◦ Mediator centraliza la comunicación entre componentes del


sistema. Los componentes conocen únicamente el objeto
mediador y no se comunican directamente.

• Una clase fachada a menudo puede transformarse en una Sin-


gleton, ya que un único objeto fachada es suficiente en la ma-
yoría de los casos.

• Facade es similar a Proxy en el sentido de que ambos pueden


almacenar temporalmente una entidad compleja e inicializar-

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
236 Patrones estructurales / Facade #92924

la por su cuenta. Al contrario que Facade, Proxy tiene la misma


interfaz que su objeto de servicio, lo que hace que sean inter-
cambiables.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
237 Patrones estructurales / Flyweight #92924

FLYWEIGHT
También llamado: Peso mosca, Peso ligero, Cache

Flyweight es un patrón de diseño estructural que te permi-


te mantener más objetos dentro de la cantidad disponible de
RAM compartiendo las partes comunes del estado entre va-
rios objetos en lugar de mantener toda la información en ca-
da objeto.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
238 Patrones estructurales / Flyweight #92924

 Problema
Para divertirte un poco después de largas horas de trabajo, de-
cides crear un sencillo videojuego en el que los jugadores se
tienen que mover por un mapa disparándose entre sí. Decides
implementar un sistema de partículas realistas que lo distinga
de otros juegos. Grandes cantidades de balas, misiles y metral-
la de las explosiones volarán por todo el mapa, ofreciendo una
apasionante experiencia al jugador.

Al terminarlo, subes el último cambio, compilas el juego y


se lo envias a un amigo para una partida de prueba. Aunque
el juego funcionaba sin problemas en tu máquina, tu amigo
no logró jugar durante mucho tiempo. En su computadora el
juego se paraba a los pocos minutos de empezar. Tras dedicar
varias horas a revisar los registros de depuración, descubres
que el juego se paraba debido a una cantidad insuficiente de
RAM. Resulta que el equipo de tu amigo es mucho menos po-
tente que tu computadora, y esa es la razón por la que el pro-
blema surgió tan rápido en su máquina.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
239 Patrones estructurales / Flyweight #92924

El problema estaba relacionado con tu sistema de partículas.


Cada partícula, como una bala, un misil o un trozo de metra-
lla, estaba representada por un objeto separado que contenía
gran cantidad de datos. En cierto momento, cuando la masa-
cre alcanzaba su punto culminante en la pantalla del jugador,
las partículas recién creadas ya no cabían en el resto de RAM,
provocando que el programa fallara.

 Solución
Observando más atentamente la clase Partícula , puede ser
que te hayas dado cuenta de que los campos de color y spri-
te consumen mucha más memoria que otros campos. Lo que
es peor, esos dos campos almacenan información casi idéntica
de todas las partículas. Por ejemplo, todas las balas tienen el
mismo color y sprite.

Otras partes del estado de una partícula, como las coordena-


das, vector de movimiento y velocidad, son únicas en cada pa-
rtícula. Después de todo, los valores de estos campos cambian

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
240 Patrones estructurales / Flyweight #92924

a lo largo del tiempo. Estos datos representan el contexto sie-


mpre cambiante en el que existe la partícula, mientras que el
color y el sprite se mantienen constantes.

Esta información constante de un objeto suele denominarse su


estado intrínseco. Existe dentro del objeto y otros objetos úni-
camente pueden leerla, no cambiarla. El resto del estado del
objeto, a menudo alterado “desde el exterior” por otros obje-
tos, se denomina el estado extrínseco.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
241 Patrones estructurales / Flyweight #92924

El patrón Flyweight sugiere que dejemos de almacenar el es-


tado extrínseco dentro del objeto. En lugar de eso, debes pasar
este estado a métodos específicos que dependen de él. Tan
solo el estado intrínseco se mantiene dentro del objeto, permi-
tiendo que lo reutilices en distintos contextos. Como resultado,
necesitarás menos de estos objetos, ya que sólo se diferencian
en el estado intrínseco, que cuenta con muchas menos varia-
ciones que el extrínseco.

Regresemos a nuestro juego. Dando por hecho que hemos ex-


traído el estado extrínseco de la clase de nuestra partícula,
únicamente tres objetos diferentes serán suficientes para rep-
resentar todas las partículas del juego: una bala, un misil y un
trozo de metralla. Como probablemente habrás adivinado, un
objeto que sólo almacena el estado intrínseco se denomina Fl-
yweight (peso mosca).

Almacenamiento del estado extrínseco

¿A dónde se mueve el estado extrínseco? Alguna clase tend-


rá que almacenarlo, ¿verdad? En la mayoría de los casos, se
mueve al objeto contenedor, que reúne objetos antes de que
apliquemos el patrón.

En nuestro caso, se trata del objeto principal Juego , que alma-


cena todas las partículas en su campo partículas . Para mover
el estado extrínseco a esta clase, debes crear varios campos
matriz para almacenar coordenadas, vectores y velocidades de
cada partícula individual. Pero eso no es todo. Necesitas otra

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
242 Patrones estructurales / Flyweight #92924

matriz para almacenar referencias a un objeto flyweight espe-


cífico que represente una partícula. Estas matrices deben estar
sincronizadas para que puedas acceder a toda la información
de una partícula utilizando el mismo índice.

Una solución más elegante sería crear una clase de contexto


separada que almacene el estado extrínseco junto con la re-
ferencia al objeto flyweight. Esta solución únicamente exigiría
tener una matriz en la clase contenedora.

¡Espera un momento! ¿No deberíamos tener tantos de estos


objetos contextuales como teníamos al principio? Técnicame-
nte, sí. Pero el caso es que estos objetos son mucho más pe-
queños que antes. Los campos que consumen más memoria se
han movido a unos pocos objetos flyweight. Ahora, cientos de
pequeños objetos contextuales pueden reutilizar un único ob-
jeto flyweight pesado, en lugar de almacenar cientos de copias
de sus datos.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
243 Patrones estructurales / Flyweight #92924

Flyweight y la inmutabilidad

Debido a que el mismo objeto flyweight puede utilizarse en


distintos contextos, debes asegurarte de que su estado no se
pueda modificar. Un objeto flyweight debe inicializar su estado
una sola vez a través de parámetros del constructor. No debe
exponer ningún método set (modificador) o campo público a
otros objetos.

Fábrica flyweight

Para un acceso más cómodo a varios objetos flyweight, pue-


des crear un método fábrica que gestione un grupo de obje-
tos flyweight existentes. El método acepta el estado intrínseco
del flyweight deseado por un cliente, busca un objeto flywei-
ght existente que coincida con este estado y lo devuelve si lo
encuentra. Si no, crea un nuevo objeto flyweight y lo añade
al grupo.

Existen muchas opciones para colocar este método. El lugar


más obvio es un contenedor flyweight. Alternativamente, pod-
rías crea un nueva clase fábrica y hacer estático el método fá-
brica para colocarlo dentro de una clase flyweight real.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
244 Patrones estructurales / Flyweight #92924

 Estructura

1. El patrón Flyweight es simplemente una optimización. Antes


de aplicarlo, asegúrate de que tu programa tenga un problema
de consumo de RAM provocado por tener una gran cantidad de
objetos similares en la memoria al mismo tiempo. Asegúrate
de que este problema no se pueda solucionar de otra forma
sensata.

2. La clase Flyweight contiene la parte del estado del objeto ori-


ginal que pueden compartir varios objetos. El mismo objeto
flyweight puede utilizarse en muchos contextos diferentes. El
estado almacenado dentro de un objeto flyweight se denomi-
na intrínseco, mientras que al que se pasa a sus métodos se le
llama extrínseco.

3. La clase Contexto contiene el estado extrínseco, único en


todos los objetos originales. Cuando un contexto se empareja

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
245 Patrones estructurales / Flyweight #92924

con uno de los objetos flyweight, representa el estado comp-


leto del objeto original.

4. Normalmente, el comportamiento del objeto original perma-


nece en la clase flyweight. En este caso, quien invoque un
método del objeto flyweight debe también pasar las partes
adecuadas del estado extrínseco dentro de los parámetros del
método. Por otra parte, el comportamiento se puede mover a
la clase de contexto, que utilizará el objeto flyweight vincula-
do como mero objeto de datos.

5. El Cliente calcula o almacena el estado extrínseco de los ob-


jetos flyweight. Desde la perspectiva del cliente, un flyweight
es un objeto plantilla que puede configurarse durante el tiem-
po de ejecución pasando información contextual dentro de los
parámetros de sus métodos.

6. La Fábrica flyweight gestiona un grupo de objetos flyweight


existentes. Con la fábrica, los clientes no crean objetos flywei-
ght directamente. En lugar de eso, invocan a la fábrica, pasán-
dole partes del estado intrínseco del objeto flyweight deseado.
La fábrica revisa objetos flyweight creados previamente y de-
vuelve uno existente que coincida con los criterios de búsque-
da, o bien crea uno nuevo si no encuentra nada.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
246 Patrones estructurales / Flyweight #92924

 Pseudocódigo
En este ejemplo, el patrón Flyweight ayuda a reducir el uso de
memoria a la hora de representar millones de objetos de árbol
en un lienzo.

El patrón extrae el estado intrínseco repetido de una clase


principal Árbol y la mueve dentro de la clase flyweight
TipodeÁrbol .

Ahora, en lugar de almacenar la misma información en varios


objetos, se mantiene en unos pocos objetos flyweight vincula-
dos a los objetos de Árbol adecuados que actúan como con-
texto. El código cliente crea nuevos objetos árbol utilizando la
fábrica flyweight, que encapsula la complejidad de buscar el
objeto adecuado y reutilizarlo si es necesario.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
247 Patrones estructurales / Flyweight #92924

1 // La clase flyweight contiene una parte del estado de un árbol.


2 // Estos campos almacenan valores que son únicos para cada árbol
3 // en particular. Por ejemplo, aquí no encontrarás las
4 // coordenadas del árbol. Pero la textura y los colores que
5 // comparten muchos árboles sí están aquí. Ya que esta cantidad
6 // de datos suele ser GRANDE, dedicarás mucha memoria a
7 // mantenerla en cada objeto árbol. En lugar de eso, podemos
8 // extraer la textura, el color y otros datos repetidos y
9 // colocarlos en un objeto independiente que muchos objetos
10 // individuales del árbol pueden referenciar.
11 class TreeType is
12 field name
13 field color
14 field texture
15 constructor TreeType(name, color, texture) { ... }
16 method draw(canvas, x, y) is
17 // 1. Crea un mapa de bits de un tipo, color y textura
18 // concretos.
19 // 2. Dibuja el mapa de bits en el lienzo con las
20 // coordenadas X y Y.
21
22
23 // La fábrica flyweight decide si reutiliza el flyweight
24 // existente o si crea un nuevo objeto.
25 class TreeFactory is
26 static field treeTypes: collection of tree types
27 static method getTreeType(name, color, texture) is
28 type = treeTypes.find(name, color, texture)
29 if (type == null
null)
30 type = new TreeType(name, color, texture)
31 treeTypes.add(type)
32 return type

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
248 Patrones estructurales / Flyweight #92924

33
34 // El objeto contextual contiene la parte extrínseca del estado
35 // del árbol. Una aplicación puede crear millones de ellas, ya
36 // que son muy pequeñas: dos coordenadas en números enteros y un
37 // campo de referencia.
38 class Tree is
39 field x,y
40 field type: TreeType
41 constructor Tree(x, y, type) { ... }
42 method draw(canvas) is
43 type.draw(canvas, this
this.x, this
this.y)
44
45 // Las clases Tree y Forest son los clientes de flyweight.
46 // Puedes fusionarlas si no tienes la intención de desarrollar
47 // más la clase Tree.
48 class Forest is
49 field trees: collection of Trees
50
51 method plantTree(x, y, name, color, texture) is
52 type = TreeFactory.getTreeType(name, color, texture)
53 tree = new Tree(x, y, type)
54 trees.add(tree)
55
56 method draw(canvas) is
57 foreach (tree in trees) do
58 tree.draw(canvas)

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
249 Patrones estructurales / Flyweight #92924

 Aplicabilidad
 Utiliza el patrón Flyweight únicamente cuando tu programa
deba soportar una enorme cantidad de objetos que apenas
quepan en la RAM disponible.

 La ventaja de aplicar el patrón depende en gran medida de


cómo y dónde se utiliza. Resulta más útil cuando:

• la aplicación necesita generar una cantidad enorme de objetos


similares

• esto consume toda la RAM disponible de un dispositivo objeti-


vo

• los objetos contienen estados duplicados que se pueden ext-


raer y compartir entre varios objetos

 Cómo implementarlo
1. Divide los campos de una clase que se convertirá en flyweight
en dos partes:

◦ el estado intrínseco: los campos que contienen información


invariable duplicada a través de varios objetos

◦ el estado extrínseco: los campos que contienen información


contextual única de cada objeto

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
250 Patrones estructurales / Flyweight #92924

2. Deja los campos que representan el estado intrínseco en la


clase, pero asegúrate de que sean inmutables. Deben llevar
sus valores iniciales únicamente dentro del constructor.

3. Repasa los métodos que utilizan campos del estado extrínseco.


Para cada campo utilizado en el método, introduce un nuevo
parámetro y utilízalo en lugar del campo.

4. Opcionalmente, crea una clase fábrica para gestionar el grupo


de objetos flyweight, buscando uno existente antes de crear
uno nuevo. Una vez que la fábrica esté en su sitio, los clientes
sólo deberán solicitar objetos flyweight a través de ella. Debe-
rán describir el flyweight deseado pasando su estado intrínse-
co a la fábrica.

5. El cliente deberá almacenar o calcular valores del estado ext-


rínseco (contexto) para poder invocar métodos de objetos fly-
weight. Por comodidad, el estado extrínseco puede moverse a
una clase contexto separada junto con el campo referenciador
del flyweight.

 Pros y contras
 Puedes ahorrar mucha RAM, siempre que tu programa tenga
toneladas de objetos similares.

 Puede que estés cambiando RAM por ciclos CPU cuando deba
calcularse de nuevo parte de la información de contexto cada
vez que alguien invoque un método flyweight.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
251 Patrones estructurales / Flyweight #92924

 El código se complica mucho. Los nuevos miembros del equipo


siempre estarán preguntándose por qué el estado de una enti-
dad se separó de tal manera.

 Relaciones con otros patrones


• Puedes implementar nodos de hoja compartidos del árbol Co-
mposite como Flyweights para ahorrar memoria RAM.

• Flyweight muestra cómo crear muchos pequeños objetos, mie-


ntras que Facade muestra cómo crear un único objeto que re-
presente un subsistema completo.

• Flyweight podría asemejarse a Singleton si de algún modo pu-


dieras reducir todos los estados compartidos de los objetos a
un único objeto flyweight. Pero existen dos diferencias funda-
mentales entre estos patrones:

1. Solo debe haber una instancia Singleton, mientras que una


clase Flyweight puede tener varias instancias con distintos
estados intrínsecos.

2. El objeto Singleton puede ser mutable. Los objetos flywei-


ght son inmutables.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
252 Patrones estructurales / Proxy #92924

PROXY
Proxy es un patrón de diseño estructural que te permite propo-
rcionar un sustituto o marcador de posición para otro objeto.
Un proxy controla el acceso al objeto original, permitiéndote
hacer algo antes o después de que la solicitud llegue al obje-
to original.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
253 Patrones estructurales / Proxy #92924

 Problema
¿Por qué querrías controlar el acceso a un objeto? Imagina que
tienes un objeto enorme que consume una gran cantidad de
recursos del sistema. Lo necesitas de vez en cuando, pero no
siempre.

Las consultas a las bases de datos pueden ser muy lentas.

Puedes llevar a cabo una implementación diferida, es decir,


crear este objeto sólo cuando sea realmente necesario. Todos
los clientes del objeto tendrán que ejecutar algún código de
inicialización diferida. Lamentablemente, esto seguramente
generará una gran cantidad de código duplicado.

En un mundo ideal, querríamos meter este código directame-


nte dentro de la clase de nuestro objeto, pero eso no siempre
es posible. Por ejemplo, la clase puede ser parte de una biblio-
teca cerrada de un tercero.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
254 Patrones estructurales / Proxy #92924

 Solución
El patrón Proxy sugiere que crees una nueva clase proxy con la
misma interfaz que un objeto de servicio original. Después ac-
tualizas tu aplicación para que pase el objeto proxy a todos los
clientes del objeto original. Al recibir una solicitud de un clie-
nte, el proxy crea un objeto de servicio real y le delega todo el
trabajo.

El proxy se camufla como objeto de la base de datos. Puede gestionar la


inicialización diferida y el caché de resultados sin que el cliente o el
objeto real de la base de datos lo sepan.

Pero, ¿cuál es la ventaja? Si necesitas ejecutar algo antes o


después de la lógica primaria de la clase, el proxy te permite
hacerlo sin cambiar esa clase. Ya que el proxy implementa la
misma interfaz que la clase original, puede pasarse a cualquier
cliente que espere un objeto de servicio real.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
255 Patrones estructurales / Proxy #92924

 Analogía en el mundo real

Las tarjetas de crédito pueden utilizarse para realizar pagos tanto como
el efectivo.

Una tarjeta de crédito es un proxy de una cuenta bancaria,


que, a su vez, es un proxy de un manojo de billetes. Ambos
implementan la misma interfaz, por lo que pueden utilizarse
para realizar un pago. El consumidor se siente genial porque
no necesita llevar un montón de efectivo encima. El dueño de
la tienda también está contento porque los ingresos de la tra-
nsacción se añaden electrónicamente a la cuenta bancaria de
la tienda sin el riesgo de perder el depósito o sufrir un robo de
camino al banco.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
256 Patrones estructurales / Proxy #92924

 Estructura

1. La Interfaz de Servicio declara la interfaz del Servicio. El proxy


debe seguir esta interfaz para poder camuflarse como objeto
de servicio.

2. Servicio es una clase que proporciona una lógica de nego-


cio útil.

3. La clase Proxy tiene un campo de referencia que apunta a un


objeto de servicio. Cuando el proxy finaliza su procesamiento
(por ejemplo, inicialización diferida, registro, control de acce-
so, almacenamiento en caché, etc.), pasa la solicitud al objeto
de servicio.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
257 Patrones estructurales / Proxy #92924

Normalmente los proxies gestionan el ciclo de vida completo


de sus objetos de servicio.

4. El Cliente debe funcionar con servicios y proxies a través de la


misma interfaz. De este modo puedes pasar un proxy a cual-
quier código que espere un objeto de servicio.

 Pseudocódigo
Este ejemplo ilustra cómo el patrón Proxy puede ayudar a int-
roducir la inicialización diferida y el almacenamiento en caché
a una biblioteca de integración de YouTube de un tercero.

Resultados del almacenamiento en caché de un servicio con un proxy.

La biblioteca nos proporciona la clase de descarga de videos.


Sin embargo, es muy ineficiente. Si la aplicación cliente solici-

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
258 Patrones estructurales / Proxy #92924

ta el mismo video muchas veces, la biblioteca lo descarga una


y otra vez, en lugar de guardarlo en caché y reutilizar el primer
archivo descargado.

La clase proxy implementa la misma interfaz que el descarga-


dor original y le delega todo el trabajo. No obstante, mantiene
un seguimiento de los archivos descargados y devuelve los re-
sultados en caché cuando la aplicación solicita el mismo video
varias veces.

1 // La interfaz de un servicio remoto.


2 interface ThirdPartyYouTubeLib is
3 method listVideos()
4 method getVideoInfo(id)
5 method downloadVideo(id)
6
7 // La implementación concreta de un conector de servicio. Los
8 // métodos de esta clase pueden solicitar información a YouTube.
9 // La velocidad de la solicitud depende de la conexión a
10 // internet del usuario y de YouTube. La aplicación se
11 // ralentizará si se lanzan muchas solicitudes al mismo tiempo,
12 // incluso aunque todas soliciten la misma información.
13 class ThirdPartyYouTubeClass implements ThirdPartyYouTubeLib is
14 method listVideos() is
15 // Envía una solicitud API a YouTube.
16
17 method getVideoInfo(id) is
18 // Obtiene metadatos de algún video.
19
20 method downloadVideo(id) is

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
259 Patrones estructurales / Proxy #92924

21 // Descarga un archivo de video de YouTube.


22
23 // Para ahorrar ancho de banda, podemos guardar en caché
24 // resultados de la solicitud durante algún tiempo, pero se
25 // puede colocar este código directamente dentro de la clase de
26 // servicio. Por ejemplo, puede haberse proporcionado como parte
27 // de la biblioteca de un tercero y/o definido como `final`. Por
28 // eso colocamos el código de almacenamiento en caché dentro de
29 // una nueva clase proxy que implementa la misma interfaz que la
30 // clase servicio. Delega al objeto de servicio únicamente
31 // cuando deben enviarse las solicitudes reales.
32 class CachedYouTubeClass implements ThirdPartyYouTubeLib is
33 private field service: ThirdPartyYouTubeLib
34 private field listCache, videoCache
35 field needReset
36
37 constructor CachedYouTubeClass(service: ThirdPartyYouTubeLib) is
38 this
this.service = service
39
40 method listVideos() is
41 if (listCache == null || needReset)
42 listCache = service.listVideos()
43 return listCache
44
45 method getVideoInfo(id) is
46 if (videoCache == null || needReset)
47 videoCache = service.getVideoInfo(id)
48 return videoCache
49
50 method downloadVideo(id) is
51 if (!downloadExists(id) || needReset)
52 service.downloadVideo(id)

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
260 Patrones estructurales / Proxy #92924

53
54 // La clase GUI, que solía trabajar directamente con un objeto
55 // de servicio, permanece sin cambios siempre y cuando trabaje
56 // con el objeto de servicio a través de una interfaz. Podemos
57 // pasar sin riesgo un objeto proxy en lugar de un objeto de
58 // servicio real, ya que ambos implementan la misma interfaz.
59 class YouTubeManager is
60 protected field service: ThirdPartyYouTubeLib
61
62 constructor YouTubeManager(service: ThirdPartyYouTubeLib) is
63 this
this.service = service
64
65 method renderVideoPage(id) is
66 info = service.getVideoInfo(id)
67 // Representa la página del video.
68
69 method renderListPanel() is
70 list = service.listVideos()
71 // Representa la lista de miniaturas de los videos.
72
73 method reactOnUserInput() is
74 renderVideoPage()
75 renderListPanel()
76
77 // La aplicación puede configurar proxies sobre la marcha.
78 class Application is
79 method init() is
80 aYouTubeService = new ThirdPartyYouTubeClass()
81 aYouTubeProxy = new CachedYouTubeClass(aYouTubeService)
82 manager = new YouTubeManager(aYouTubeProxy)
83 manager.reactOnUserInput()

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
261 Patrones estructurales / Proxy #92924

 Aplicabilidad
Hay decenas de formas de utilizar el patrón Proxy. Repasemos
los usos más populares.

 Inicialización diferida (proxy virtual). Es cuando tienes un ob-


jeto de servicio muy pesado que utiliza muchos recursos del si-
stema al estar siempre funcionando, aunque solo lo necesites
de vez en cuando.

 En lugar de crear el objeto cuando se lanza la aplicación, pue-


des retrasar la inicialización del objeto a un momento en que
sea realmente necesario.

 Control de acceso (proxy de protección). Es cuando quieres que


únicamente clientes específicos sean capaces de utilizar el ob-
jeto de servicio, por ejemplo, cuando tus objetos son partes fu-
ndamentales de un sistema operativo y los clientes son varias
aplicaciones lanzadas (incluyendo maliciosas).

 El proxy puede pasar la solicitud al objeto de servicio tan sólo


si las credenciales del cliente cumplen ciertos criterios.

 Ejecución local de un servicio remoto (proxy remoto). Es cuan-


do el objeto de servicio se ubica en un servidor remoto.

 En este caso, el proxy pasa la solicitud del cliente por la red,


gestionando todos los detalles desagradables de trabajar con
la red.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
262 Patrones estructurales / Proxy #92924

 Solicitudes de registro (proxy de registro). Es cuando quieres


mantener un historial de solicitudes al objeto de servicio.

 El proxy puede registrar cada solicitud antes de pasarla al


servicio.

 Resultados de solicitudes en caché (proxy de caché). Es cuando


necesitas guardar en caché resultados de solicitudes de clien-
tes y gestionar el ciclo de vida de ese caché, especialmente si
los resultados son muchos.

 El proxy puede implementar el caché para solicitudes recurre-


ntes que siempre dan los mismos resultados. El proxy puede
utilizar los parámetros de las solicitudes como claves
de caché.

 Referencia inteligente. Es cuando debes ser capaz de desechar


un objeto pesado una vez que no haya clientes que lo utilicen.

 El proxy puede rastrear los clientes que obtuvieron una refe-


rencia del objeto de servicio o sus resultados. De vez en cuan-
do, el proxy puede recorrer los clientes y comprobar si siguen
activos. Si la lista del cliente se vacía, el proxy puede dese-
char el objeto de servicio y liberar los recursos subyacentes del
sistema.

El proxy también puede rastrear si el cliente ha modificado el


objeto de servicio. Después, los objetos sin cambios pueden
ser reutilizados por otros clientes.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
263 Patrones estructurales / Proxy #92924

 Cómo implementarlo
1. Si no hay una interfaz de servicio preexistente, crea una para
que los objetos de proxy y de servicio sean intercambiables.
No siempre resulta posible extraer la interfaz de la clase ser-
vicio, porque tienes que cambiar todos los clientes del servi-
cio para utilizar esa interfaz. El plan B consiste en convertir el
proxy en una subclase de la clase servicio, de forma que here-
de la interfaz del servicio.

2. Crea la clase proxy. Debe tener un campo para almacenar una


referencia al servicio. Normalmente los proxies crean y ge-
stionan el ciclo de vida completo de sus servicios. En raras
ocasiones, el cliente pasa un servicio al proxy a través de un
constructor.

3. Implementa los métodos del proxy según sus propósitos. En la


mayoría de los casos, después de hacer cierta labor, el proxy
debería delegar el trabajo a un objeto de servicio.

4. Considera introducir un método de creación que decida si el


cliente obtiene un proxy o un servicio real. Puede tratarse de
un simple método estático en la clase proxy o de todo un mé-
todo de fábrica.

5. Considera implementar la inicialización diferida para el objeto


de servicio.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
264 Patrones estructurales / Proxy #92924

 Pros y contras
 Puedes controlar el objeto de servicio sin que los clientes
lo sepan.
 Puedes gestionar el ciclo de vida del objeto de servicio cuando
a los clientes no les importa.
 El proxy funciona incluso si el objeto de servicio no está listo
o no está disponible.
 Principio de abierto/cerrado. Puedes introducir nuevos proxies
sin cambiar el servicio o los clientes.

 El código puede complicarse ya que debes introducir gran ca-


ntidad de clases nuevas.
 La respuesta del servicio puede retrasarse.

 Relaciones con otros patrones


• Adapter proporciona una interfaz diferente al objeto envuelto,
Proxy le proporciona la misma interfaz y Decorator le propor-
ciona una interfaz mejorada.

• Facade es similar a Proxy en el sentido de que ambos pueden


almacenar temporalmente una entidad compleja e inicializar-
la por su cuenta. Al contrario que Facade, Proxy tiene la misma
interfaz que su objeto de servicio, lo que hace que sean inter-
cambiables.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
265 Patrones estructurales / Proxy #92924

• Decorator y Proxy tienen estructuras similares, pero propósitos


muy distintos. Ambos patrones se basan en el principio de co-
mposición, por el que un objeto debe delegar parte del trabajo
a otro. La diferencia es que, normalmente, un Proxy gestiona el
ciclo de vida de su objeto de servicio por su cuenta, mientras
que la composición de los Decoradores siempre está controla-
da por el cliente.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
266 Patrones de comportamiento #92924

Patrones de
comportamiento
Los patrones de comportamiento tratan con algoritmos y la
asignación de responsabilidades entre objetos.

Chain of
Responsibility
Permite pasar solicitudes a lo largo de una cadena de manejado-
res. Al recibir una solicitud, cada manejador decide si la procesa
o si la pasa al siguiente manejador de la cadena.

Command
Convierte una solicitud en un objeto independiente que contiene
toda la información sobre la solicitud. Esta transformación te per-
mite parametrizar los métodos con diferentes solicitudes, retrasar
o poner en cola la ejecución de una solicitud y soportar operacio-
nes que no se pueden realizar.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
267 Patrones de comportamiento #92924

Iterator
Permite recorrer elementos de una colección sin exponer su rep-
resentación subyacente (lista, pila, árbol, etc.).

Mediator
Permite reducir las dependencias caóticas entre objetos. El pat-
rón restringe las comunicaciones directas entre los objetos, for-
zándolos a colaborar únicamente a través de un objeto mediador.

Memento
Permite guardar y restaurar el estado previo de un objeto sin re-
velar los detalles de su implementación.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
268 Patrones de comportamiento #92924

Observer
Permite definir un mecanismo de suscripción para notificar a va-
rios objetos sobre cualquier evento que le suceda al objeto que
están observando.

State
Permite a un objeto alterar su comportamiento cuando su estado
interno cambia. Parece como si el objeto cambiara su clase.

Strategy
Permite definir una familia de algoritmos, colocar cada uno de
ellos en una clase separada y hacer sus objetos intercambiables.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
269 Patrones de comportamiento #92924

Template
Method
Define el esqueleto de un algoritmo en la superclase pero permi-
te que las subclases sobrescriban pasos del algoritmo sin cam-
biar su estructura.

Visitor
Permite separar algoritmos de los objetos sobre los que operan.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
270 Patrones de comportamiento / Chain of Responsibility #92924

CHAIN OF
RESPONSIBILITY
También llamado: Cadena de responsabilidad, CoR,
Chain of Command

Chain of Responsibility es un patrón de diseño de comporta-


miento que te permite pasar solicitudes a lo largo de una ca-
dena de manejadores. Al recibir una solicitud, cada manejador
decide si la procesa o si la pasa al siguiente manejador de
la cadena.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
271 Patrones de comportamiento / Chain of Responsibility #92924

 Problema
Imagina que estás trabajando en un sistema de pedidos online.
Quieres restringir el acceso al sistema de forma que únicamen-
te los usuarios autenticados puedan generar pedidos. Además,
los usuarios que tengan permisos administrativos deben tener
pleno acceso a todos los pedidos.

Tras planificar un poco, te das cuenta de que estas comproba-


ciones deben realizarse secuencialmente. La aplicación puede
intentar autenticar a un usuario en el sistema cuando reciba
una solicitud que contenga las credenciales del usuario. Sin
embargo, si esas credenciales no son correctas y la autentica-
ción falla, no hay razón para proceder con otras comprobacio-
nes.

La solicitud debe pasar una serie de comprobaciones antes de que el


propio sistema de pedidos pueda gestionarla.

Durante los meses siguientes, implementas varias de esas co-


mprobaciones secuenciales.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
272 Patrones de comportamiento / Chain of Responsibility #92924

• Uno de tus colegas sugiere que no es seguro pasar datos sin


procesar directamente al sistema de pedidos. De modo que
añades un paso adicional de validación para sanear los datos
de una solicitud.

• Más tarde, alguien se da cuenta de que el sistema es vulnerab-


le al desciframiento de contraseñas por la fuerza. Para evitarlo,
añades rápidamente una comprobación que filtra las solicitu-
des fallidas repetidas que vengan de la misma dirección IP.

• Otra persona sugiere que podrías acelerar el sistema devol-


viendo los resultados en caché en solicitudes repetidas que
contengan los mismos datos, de modo que añades otra comp-
robación que permite a la solicitud pasar por el sistema única-
mente cuando no hay una respuesta adecuada en caché.

Cuanto más crece el código, más se complica.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
273 Patrones de comportamiento / Chain of Responsibility #92924

El código de las comprobaciones, que ya se veía desordena-


do, se vuelve más y más abotargado cada vez que añades una
nueva función. En ocasiones, un cambio en una comprobación
afecta a las demás. Y lo peor de todo es que, cuando inten-
tas reutilizar las comprobaciones para proteger otros compo-
nentes del sistema, tienes que duplicar parte del código, ya
que esos componentes necesitan parte de las comprobaciones,
pero no todas ellas.

El sistema se vuelve muy difícil de comprender y costoso de


mantener. Luchas con el código durante un tiempo hasta que
un día decides refactorizarlo todo.

 Solución
Al igual que muchos otros patrones de diseño de comporta-
miento, el Chain of Responsibility se basa en transformar co-
mportamientos particulares en objetos autónomos llamados
manejadores. En nuestro caso, cada comprobación debe pone-
rse dentro de su propia clase con un único método que reali-
ce la comprobación. La solicitud, junto con su información, se
pasa a este método como argumento.

El patrón sugiere que vincules esos manejadores en una cade-


na. Cada manejador vinculado tiene un campo para almacenar
una referencia al siguiente manejador de la cadena. Además
de procesar una solicitud, los manejadores la pasan a lo largo
de la cadena. La solicitud viaja por la cadena hasta que todos
los manejadores han tenido la oportunidad de procesarla.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
274 Patrones de comportamiento / Chain of Responsibility #92924

Y ésta es la mejor parte: un manejador puede decidir no pasar


la solicitud más allá por la cadena y detener con ello el proce-
samiento.

En nuestro ejemplo de los sistemas de pedidos, un manejador


realiza el procesamiento y después decide si pasa la solicitud
al siguiente eslabón de la cadena. Asumiendo que la solici-
tud contiene la información correcta, todos los manejadores
pueden ejecutar su comportamiento principal, ya sean comp-
robaciones de autenticación o almacenamiento en la memo-
ria caché.

Los manejadores se alinean uno tras otro, formando una cadena.

No obstante, hay una solución ligeramente diferente (y un


poco más estandarizada) en la que, al recibir una solicitud, un
manejador decide si puede procesarla. Si puede, no pasa la so-
licitud más allá. De modo que un único manejador procesa la
solicitud o no lo hace ninguno en absoluto. Esta solución es
muy habitual cuando tratamos con eventos en pilas de eleme-
ntos dentro de una interfaz gráfica de usuario (GUI).

Por ejemplo, cuando un usuario hace clic en un botón, el eve-


nto se propaga por la cadena de elementos GUI que comienza
en el botón, recorre sus contenedores (como formularios o pa-

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
275 Patrones de comportamiento / Chain of Responsibility #92924

neles) y acaba en la ventana principal de la aplicación. El eve-


nto es procesado por el primer elemento de la cadena que es
capaz de gestionarlo. Este ejemplo también es destacable po-
rque muestra que siempre se puede extraer una cadena de un
árbol de objetos.

Una cadena puede formarse a partir de una rama de un árbol de objetos.

Es fundamental que todas las clases manejadoras impleme-


nten la misma interfaz. Cada manejadora concreta solo debe
preocuparse por la siguiente que cuente con el método
ejecutar . De esta forma puedes componer cadenas durante el

tiempo de ejecución, utilizando varios manejadores sin acop-


lar tu código a sus clases concretas.

 Analogía en el mundo real


Acabas de comprar e instalar una nueva pieza de hardware en
tu computadora. Como eres un fanático de la informática, la

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
276 Patrones de comportamiento / Chain of Responsibility #92924

computadora tiene varios sistemas operativos instalados. Inte-


ntas arrancarlos todos para ver si soportan el hardware. Wi-
ndows detecta y habilita el hardware automáticamente. Sin
embargo, tu querido Linux se niega a funcionar con el nuevo
hardware. Ligeramente esperanzado, decides llamar al núme-
ro de teléfono de soporte técnico escrito en la caja.

Lo primero que oyes es la voz robótica del contestador auto-


mático. Te sugiere nueve soluciones populares a varios proble-
mas, pero ninguna de ellas es relevante a tu caso. Después de
un rato, el robot te conecta con un operador humano.

Una llamada al soporte técnico puede pasar por muchos operadores.

Por desgracia, el operador tampoco consigue sugerirte nada


específico. Se dedica a recitar largos pasajes del manual, ne-
gándose a escuchar tus comentarios. Cuando escuchas por
enésima vez la frase “¿has intentado apagar y encender la co-
mputadora?”, exiges que te pasen con un ingeniero de verdad.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
277 Patrones de comportamiento / Chain of Responsibility #92924

Por fin, el operador pasa tu llamada a unos de los ingenieros,


que probablemente ansiaba una conversación humana desde
hacía tiempo, sentado en la solitaria sala del servidor del os-
curo sótano de un edificio de oficinas. El ingeniero te indica
dónde descargar los drivers adecuados para tu nuevo hardwa-
re y cómo instalarlos en Linux. Por fin, ¡la solución! Acabas la
llamada dando saltos de alegría.

 Estructura

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
278 Patrones de comportamiento / Chain of Responsibility #92924

1. La clase Manejadora declara la interfaz común a todos los ma-


nejadores concretos. Normalmente contiene un único méto-
do para manejar solicitudes, pero en ocasiones también puede
contar con otro método para establecer el siguiente maneja-
dor de la cadena.

2. La clase Manejadora Base es opcional y es donde puedes colo-


car el código boilerplate (segmentos de código que suelen no
alterarse) común para todas las clases manejadoras.

Normalmente, esta clase define un campo para almacenar una


referencia al siguiente manejador. Los clientes pueden crear
una cadena pasando un manejador al constructor o modifica-
dor (setter) del manejador previo. La clase también puede im-
plementar el comportamiento de gestión por defecto: puede
pasar la ejecución al siguiente manejador después de compro-
bar su existencia.

3. Los Manejadores Concretos contienen el código para procesar


las solicitudes. Al recibir una solicitud, cada manejador debe
decidir si procesarla y, además, si la pasa a lo largo de la
cadena.

Habitualmente los manejadores son autónomos e inmutables,


y aceptan toda la información necesaria únicamente a través
del constructor.

4. El Cliente puede componer cadenas una sola vez o componer-


las dinámicamente, dependiendo de la lógica de la aplicación.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
279 Patrones de comportamiento / Chain of Responsibility #92924

Observa que se puede enviar una solicitud a cualquier mane-


jador de la cadena; no tiene por qué ser al primero.

 Pseudocódigo
En este ejemplo, el patrón Chain of Responsibility es respon-
sable de mostrar información de ayuda contextual para eleme-
ntos GUI activos.

Las clases GUI se crean con el patrón Composite. Cada elemento se vincula
a su elemento contenedor. En cualquier momento puedes crear una cadena
de elementos que comience con el propio elemento y recorra todos los
elementos contenedores.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
280 Patrones de comportamiento / Chain of Responsibility #92924

La GUI de la aplicación se estructura normalmente como un


árbol de objetos. Por ejemplo, la clase Diálogo , que represen-
ta la ventana principal de la aplicación, es la raíz del árbol de
objetos. La clase diálogo contiene Paneles , que pueden con-
tener otros paneles o simples elementos de bajo nivel, como
Botones y CamposdeTexto .

Un simple componente puede mostrar breves pistas contex-


tuales, siempre y cuando el componente tenga asignado cierto
texto de ayuda. Pero los componentes más complejos definen
su propia forma de mostrar ayuda contextual, por ejemplo,
mostrando un extracto del manual o abriendo una página en
un navegador.

Ésta es la forma en la que las solicitudes de ayuda recorren objetos GUI.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
281 Patrones de comportamiento / Chain of Responsibility #92924

Cuando un usuario apunta el cursor del ratón a un elemento y


pulsa la tecla F1 , la aplicación detecta el componente bajo el
puntero y le envía una solicitud de ayuda. La solicitud emer-
ge por todos los contenedores del elemento hasta que llega al
elemento capaz de mostrar la información de ayuda.

1 // La interfaz manejadora declara un método para ejecutar una


2 // solicitud.
3 interface ComponentWithContextualHelp is
4 method showHelp()
5
6
7 // La clase base para componentes simples.
8 abstract class Component implements ComponentWithContextualHelp is
9 field tooltipText: string
10
11 // El contenedor del componente actúa como el siguiente
12 // eslabón de la cadena de manejadores.
13 protected field container: Container
14
15 // El componente muestra una pista si tiene un texto de
16 // ayuda asignado. De lo contrario, reenvía la llamada al
17 // contenedor, si es que existe.
18 method showHelp() is
19 if (tooltipText != null
null)
20 // Muestra la pista.
21 else
22 container.showHelp()
23
24
25 // Los contenedores pueden contener componentes simples y otros

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
282 Patrones de comportamiento / Chain of Responsibility #92924

26 // contenedores como hijos. Las relaciones de la cadena se


27 // establecen aquí. La clase hereda el comportamiento showHelp
28 // (mostrarAyuda) de su padre.
29 abstract class Container extends Component is
30 protected field children: array of Component
31
32 method add(child) is
33 children.add(child)
34 child.container = this
35
36
37 // Los componentes primitivos pueden estar bien con la
38 // implementación de la ayuda por defecto...
39 class Button extends Component is
40 // ...
41
42 // Pero los componentes complejos pueden sobrescribir la
43 // implementación por defecto. Si no puede proporcionarse el
44 // texto de ayuda de una nueva forma, el componente siempre
45 // puede invocar la implementación base (véase la clase
46 // Componente).
47 class Panel extends Container is
48 field modalHelpText: string
49
50 method showHelp() is
51 if (modalHelpText != null
null)
52 // Muestra una ventana modal con el texto de ayuda.
53 else
54 super
super.showHelp()
55
56 // ...igual que arriba...
57 class Dialog extends Container is

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
283 Patrones de comportamiento / Chain of Responsibility #92924

58 field wikiPageURL: string


59
60 method showHelp() is
61 if (wikiPageURL != null
null)
62 // Abre la página de ayuda wiki.
63 else
64 super
super.showHelp()
65
66
67 // Código cliente.
68 class Application is
69 // Cada aplicación configura la cadena de forma diferente.
70 method createUI() is
71 dialog = new Dialog("Budget Reports")
72 dialog.wikiPageURL = "http://..."
73 panel = new Panel(0, 0, 400, 800)
74 panel.modalHelpText = "This panel does..."
75 ok = new Button(250, 760, 50, 20, "OK")
76 ok.tooltipText = "This is an OK button that..."
77 cancel = new Button(320, 760, 50, 20, "Cancel")
78 // ...
79 panel.add(ok)
80 panel.add(cancel)
81 dialog.add(panel)
82
83 // Imagina lo que pasa aquí.
84 method onF1KeyPress() is
85 component = this
this.getComponentAtMouseCoords()
86 component.showHelp()

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
284 Patrones de comportamiento / Chain of Responsibility #92924

 Aplicabilidad
 Utiliza el patrón Chain of Responsibility cuando tu programa
deba procesar distintos tipos de solicitudes de varias maneras,
pero los tipos exactos de solicitudes y sus secuencias no se co-
nozcan de antemano.

 El patrón te permite encadenar varios manejadores y, al recibir


una solicitud, “preguntar” a cada manejador si puede procesar-
la. De esta forma todos los manejadores tienen la oportunidad
de procesar la solicitud.

 Utiliza el patrón cuando sea fundamental ejecutar varios ma-


nejadores en un orden específico.

 Ya que puedes vincular los manejadores de la cadena en cual-


quier orden, todas las solicitudes recorrerán la cadena exacta-
mente como planees.

 Utiliza el patrón Chain of Responsibility cuando el grupo de


manejadores y su orden deban cambiar durante el tiempo de
ejecución.

 Si aportas modificadores (setters) para un campo de referencia


dentro de las clases manejadoras, podrás insertar, eliminar o
reordenar los manejadores dinámicamente.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
285 Patrones de comportamiento / Chain of Responsibility #92924

 Cómo implementarlo
1. Declara la interfaz manejadora y describe la firma de un méto-
do para manejar solicitudes.

Decide cómo pasará el cliente la información de la solicitud


dentro del método. La forma más flexible consiste en convertir
la solicitud en un objeto y pasarlo al método de gestión como
argumento.

2. Para eliminar código boilerplate duplicado en manejadores co-


ncretos, puede merecer la pena crear una clase manejadora
abstracta base, derivada de la interfaz manejadora.

Esta clase debe tener un campo para almacenar una referencia


al siguiente manejador de la cadena. Considera hacer la clase
inmutable. No obstante, si planeas modificar las cadenas du-
rante el tiempo de ejecución, deberás definir un modificador
(setter) para alterar el valor del campo de referencia.

También puedes implementar el comportamiento por defec-


to conveniente para el método de control, que consiste en re-
enviar la solicitud al siguiente objeto, a no ser que no quede
ninguno. Los manejadores concretos podrán utilizar este com-
portamiento invocando al método padre.

3. Una a una, crea subclases manejadoras concretas e impleme-


nta los métodos de control. Cada manejador debe tomar dos
decisiones cuando recibe una solicitud:

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
286 Patrones de comportamiento / Chain of Responsibility #92924

◦ Si procesa la solicitud.

◦ Si pasa la solicitud al siguiente eslabón de la cadena.

4. El cliente puede ensamblar cadenas por su cuenta o recibir


cadenas prefabricadas de otros objetos. En el último caso,
debes implementar algunas clases fábrica para crear cadenas
de acuerdo con los ajustes de configuración o de entorno.

5. El cliente puede activar cualquier manejador de la cadena, no


solo el primero. La solicitud se pasará a lo largo de la cade-
na hasta que algún manejador se rehúse a pasarlo o hasta que
llegue al final de la cadena.

6. Debido a la naturaleza dinámica de la cadena, el cliente debe


estar listo para gestionar los siguientes escenarios:

◦ La cadena puede consistir en un único vínculo.

◦ Algunas solicitudes pueden no llegar al final de la cadena.

◦ Otras pueden llegar hasta el final de la cadena sin ser


gestionadas.

 Pros y contras
 Puedes controlar el orden de control de solicitudes.

 Principio de responsabilidad única. Puedes desacoplar las clases


que invoquen operaciones de las que realicen operaciones.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
287 Patrones de comportamiento / Chain of Responsibility #92924

 Principio de abierto/cerrado. Puedes introducir nuevos mane-


jadores en la aplicación sin descomponer el código cliente
existente.

 Algunas solicitudes pueden acabar sin ser gestionadas.

 Relaciones con otros patrones


• Chain of Responsibility, Command, Mediator y Observer abo-
rdan distintas formas de conectar emisores y receptores de
solicitudes:

◦ Chain of Responsibility pasa una solicitud secuencialmente a


lo largo de una cadena dinámica de receptores potenciales
hasta que uno de ellos la gestiona.

◦ Command establece conexiones unidireccionales entre emi-


sores y receptores.

◦ Mediator elimina las conexiones directas entre emisores y


receptores, forzándolos a comunicarse indirectamente a tra-
vés de un objeto mediador.

◦ Observer permite a los receptores suscribirse o darse de baja


dinámicamente a la recepción de solicitudes.

• Chain of Responsibility se utiliza a menudo junto a Composite.


En este caso, cuando un componente hoja recibe una solicitud,
puede pasarla a lo largo de la cadena de todos los componen-
tes padre hasta la raíz del árbol de objetos.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
288 Patrones de comportamiento / Chain of Responsibility #92924

• Los manejadores del Chain of Responsibility se pueden imple-


mentar como Comandos. En este caso, puedes ejecutar muchas
operaciones diferentes sobre el mismo objeto de contexto, re-
presentado por una solicitud.

Sin embargo, hay otra solución en la que la propia solicitud


es un objeto Comando. En este caso, puedes ejecutar la misma
operación en una serie de contextos diferentes vinculados en
una cadena.

• Chain of Responsibility y Decorator tienen estructuras de clase


muy similares. Ambos patrones se basan en la composición re-
cursiva para pasar la ejecución a través de una serie de obje-
tos. Sin embargo, existen varias diferencias fundamentales:

Los manejadores de CoR pueden ejecutar operaciones arbit-


rarias con independencia entre sí. También pueden dejar de
pasar la solicitud en cualquier momento. Por otro lado, va-
rios decoradores pueden extender el comportamiento del obje-
to manteniendo su consistencia con la interfaz base. Además,
los decoradores no pueden romper el flujo de la solicitud.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
289 Patrones de comportamiento / Command #92924

COMMAND
También llamado: Comando, Orden, Action, Transaction

Command es un patrón de diseño de comportamiento que co-


nvierte una solicitud en un objeto independiente que contiene
toda la información sobre la solicitud. Esta transformación te
permite parametrizar los métodos con diferentes solicitudes,
retrasar o poner en cola la ejecución de una solicitud y sopor-
tar operaciones que no se pueden realizar.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
290 Patrones de comportamiento / Command #92924

 Problema
Imagina que estás trabajando en una nueva aplicación de edi-
ción de texto. Tu tarea actual consiste en crear una barra de
herramientas con unos cuantos botones para varias operacio-
nes del editor. Creaste una clase Botón muy limpia que puede
utilizarse para los botones de la barra de herramientas y tam-
bién para botones genéricos en diversos diálogos.

Todos los botones de la aplicación provienen de la misma clase.

Aunque todos estos botones se parecen, se supone que hacen


cosas diferentes. ¿Dónde pondrías el código para los varios ge-
stores de clics de estos botones? La solución más simple co-
nsiste en crear cientos de subclases para cada lugar donde se
utilice el botón. Estas subclases contendrán el código que de-
berá ejecutarse con el clic en un botón.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
291 Patrones de comportamiento / Command #92924

Muchas subclases de botón. ¿Qué puede salir mal?

Pronto te das cuenta de que esta solución es muy deficien-


te. En primer lugar, tienes una enorme cantidad de subclases,
lo cual no supondría un problema si no corrieras el riesgo de
descomponer el código de esas subclases cada vez que modi-
fiques la clase base Botón . Dicho de forma sencilla, tu códi-
go GUI depende torpemente del volátil código de la lógica de
negocio.

Varias clases implementan la misma funcionalidad.

Y aquí está la parte más desagradable. Algunas operaciones,


como copiar/pegar texto, deben ser invocadas desde varios lu-
gares. Por ejemplo, un usuario podría hacer clic en un pequeño
botón “Copiar” de la barra de herramientas, o copiar algo a tra-
vés del menú contextual, o pulsar Ctrl+C en el teclado.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
292 Patrones de comportamiento / Command #92924

Inicialmente, cuando tu aplicación solo tenía la barra de herra-


mientas, no había problema en colocar la implementación de
varias operaciones dentro de las subclases de botón. En otras
palabras, tener el código para copiar texto dentro de la sub-
clase BotónCopiar estaba bien. Sin embargo, cuando imple-
mentas menús contextuales, atajos y otros elementos, debes
duplicar el código de la operación en muchas clases, o bien
hacer menús dependientes de los botones, lo cual es una op-
ción aún peor.

 Solución
El buen diseño de software a menudo se basa en el principio
de separación de responsabilidades, lo que suele tener como
resultado la división de la aplicación en capas. El ejemplo más
habitual es tener una capa para la interfaz gráfica de usua-
rio (GUI) y otra capa para la lógica de negocio. La capa GUI
es responsable de representar una bonita imagen en pantalla,
capturar entradas y mostrar resultados de lo que el usuario y
la aplicación están haciendo. Sin embargo, cuando se trata de
hacer algo importante, como calcular la trayectoria de la luna
o componer un informe anual, la capa GUI delega el trabajo a
la capa subyacente de la lógica de negocio.

El código puede tener este aspecto: un objeto GUI invoca a un


método de un objeto de la lógica de negocio, pasándole algu-
nos argumentos. Este proceso se describe habitualmente como
un objeto que envía a otro una solicitud.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
293 Patrones de comportamiento / Command #92924

Los objetos GUI pueden acceder directamente a los objetos de la lógica


de negocio.

El patrón Command sugiere que los objetos GUI no envíen


estas solicitudes directamente. En lugar de ello, debes extraer
todos los detalles de la solicitud, como el objeto que está sie-
ndo invocado, el nombre del método y la lista de argumentos,
y ponerlos dentro de una clase comando separada con un único
método que activa esta solicitud.

Los objetos de comando sirven como vínculo entre varios obje-


tos GUI y de lógica de negocio. De ahora en adelante, el objeto
GUI no tiene que conocer qué objeto de la lógica de negocio
recibirá la solicitud y cómo la procesará. El objeto GUI activa
el comando, que gestiona todos los detalles.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
294 Patrones de comportamiento / Command #92924

Acceso a la capa de lógica de negocio a través de un comando.

El siguiente paso es hacer que tus comandos implementen la


misma interfaz. Normalmente tiene un único método de ejecu-
ción que no acepta parámetros. Esta interfaz te permite utilizar
varios comandos con el mismo emisor de la solicitud, sin aco-
plarla a clases concretas de comandos. Adicionalmente, ahora
puedes cambiar objetos de comando vinculados al emisor, ca-
mbiando efectivamente el comportamiento del emisor durante
el tiempo de ejecución.

Puede que hayas observado que falta una pieza del rompeca-
bezas, que son los parámetros de la solicitud. Un objeto GUI
puede haber proporcionado al objeto de la capa de negocio al-
gunos parámetros. Ya que el método de ejecución del coma-
ndo no tiene parámetros, ¿cómo pasaremos los detalles de la
solicitud al receptor? Resulta que el comando debe estar pre-
configurado con esta información o ser capaz de conseguirla
por su cuenta.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
295 Patrones de comportamiento / Command #92924

Los objetos GUI delegan el trabajo a los comandos.

Regresemos a nuestro editor de textos. Tras aplicar el patrón


Command, ya no necesitamos todas esas subclases de botón
para implementar varios comportamientos de clic. Basta con
colocar un único campo dentro de la clase base Botón que al-
macene una referencia a un objeto de comando y haga que el
botón ejecute ese comando en un clic.

Implementarás un puñado de clases de comando para toda


operación posible y las vincularás con botones particulares,
dependiendo del comportamiento pretendido de los botones.

Otros elementos GUI, como menús, atajos o diálogos enteros,


se pueden implementar del mismo modo. Se vincularán a un
comando que se ejecuta cuando un usuario interactúa con el
elemento GUI. Como probablemente ya habrás adivinado, los
elementos relacionados con las mismas operaciones se vincu-

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
296 Patrones de comportamiento / Command #92924

larán a los mismos comandos, evitando cualquier duplicación


de código.

Como resultado, los comandos se convierten en una conve-


niente capa intermedia que reduce el acoplamiento entre las
capas de la GUI y la lógica de negocio. ¡Y esto es tan solo una
fracción de las ventajas que ofrece el patrón Command!

 Analogía en el mundo real

Realizando un pedido en un restaurante.

Tras un largo paseo por la ciudad, entras en un buen restau-


rante y te sientas a una mesa junto a la ventana. Un amable
camarero se acerca y toma tu pedido rápidamente, apuntándo-
lo en un papel. El camarero se va a la cocina y pega el pedido
a la pared. Al cabo de un rato, el pedido llega al chef, que lo
lee y prepara la comida. El cocinero coloca la comida en una
bandeja junto al pedido. El camarero descubre la bandeja, co-

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
297 Patrones de comportamiento / Command #92924

mprueba el pedido para asegurarse de que todo está como lo


querías, y lo lleva todo a tu mesa.

El pedido en papel hace la función de un comando. Permane-


ce en una cola hasta que el chef está listo para servirlo. Este
pedido contiene toda la información relevante necesaria para
preparar la comida. Permite al chef empezar a cocinar de in-
mediato, en lugar de tener que correr de un lado a otro aclara-
ndo los detalles del pedido directamente contigo.

 Estructura

1. La clase Emisora (o invocadora) es responsable de inicializar


las solicitudes. Esta clase debe tener un campo para almacenar
una referencia a un objeto de comando. El emisor activa este
comando en lugar de enviar la solicitud directamente al recep-
tor. Ten en cuenta que el emisor no es responsable de crear el

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
298 Patrones de comportamiento / Command #92924

objeto de comando. Normalmente, obtiene un comando prec-


reado de parte del cliente a través del constructor.

2. La interfaz Comando normalmente declara un único método


para ejecutar el comando.

3. Los Comandos Concretos implementan varios tipos de solicitu-


des. Un comando concreto no se supone que tenga que reali-
zar el trabajo por su cuenta, sino pasar la llamada a uno de los
objetos de la lógica de negocio. Sin embargo, para lograr sim-
plificar el código, estas clases se pueden fusionar.

Los parámetros necesarios para ejecutar un método en un ob-


jeto receptor pueden declararse como campos en el comando
concreto. Puedes hacer inmutables los objetos de comando pe-
rmitiendo la inicialización de estos campos únicamente a tra-
vés del constructor.

4. La clase Receptora contiene cierta lógica de negocio. Casi cua-


lquier objeto puede actuar como receptor. La mayoría de los
comandos solo gestiona los detalles sobre cómo se pasa una
solicitud al receptor, mientras que el propio receptor hace el
trabajo real.

5. El Cliente crea y configura los objetos de comando concretos.


El cliente debe pasar todos los parámetros de la solicitud, inc-
luyendo una instancia del receptor, dentro del constructor del
comando. Después de eso, el comando resultante puede aso-
ciarse con uno o varios emisores.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
299 Patrones de comportamiento / Command #92924

 Pseudocódigo
En este ejemplo, el patrón Command ayuda a rastrear el histo-
rial de operaciones ejecutadas y hace posible revertir una ope-
ración si es necesario.

Operaciones que no se pueden realizar en un editor de texto.

Los comandos que resultan en cambiar el estado del editor


(por ejemplo, cortar y pegar) realizan una copia de seguridad
del estado del editor antes de ejecutar una operación asocia-
da con el comando. Una vez que un comando es ejecutado,

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
300 Patrones de comportamiento / Command #92924

se coloca en el historial del comando (una pila de objetos de


comando) junto a la copia de seguridad del estado del editor
en ese momento. Más tarde, si el usuario necesita revertir la
operación, la aplicación puede tomar el comando más recien-
te del historial, leer la copia asociada del estado del editor, y
restaurarla.

El código cliente (elementos GUI, historial de comando, etc.)


no se acopla a clases concretas de comando porque trabaja
con los comandos a través de la interfaz de comando. Esta so-
lución te permite introducir nuevos comandos en la aplicación
sin descomponer el código existente.

1 // La clase base comando define la interfaz común a todos los


2 // comandos concretos.
3 abstract class Command is
4 protected field app: Application
5 protected field editor: Editor
6 protected field backup: text
7
8 constructor Command(app: Application, editor: Editor) is
9 this
this.app = app
10 this
this.editor = editor
11
12 // Realiza una copia de seguridad del estado del editor.
13 method saveBackup() is
14 backup = editor.text
15
16 // Restaura el estado del editor.
17 method undo() is

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
301 Patrones de comportamiento / Command #92924

18 editor.text = backup
19
20 // El método de ejecución se declara abstracto para forzar a
21 // todos los comandos concretos a proporcionar sus propias
22 // implementaciones. El método debe devolver verdadero o
23 // falso dependiendo de si el comando cambia el estado del
24 // editor.
25 abstract method execute()
26
27
28 // Los comandos concretos van aquí.
29 class CopyCommand extends Command is
30 // El comando copiar no se guarda en el historial ya que no
31 // cambia el estado del editor.
32 method execute() is
33 app.clipboard = editor.getSelection()
34 return false
35
36 class CutCommand extends Command is
37 // El comando cortar no cambia el estado del editor, por lo
38 // que debe guardarse en el historial. Y se guardará siempre
39 // y cuando el método devuelva verdadero.
40 method execute() is
41 saveBackup()
42 app.clipboard = editor.getSelection()
43 editor.deleteSelection()
44 return true
45
46 class PasteCommand extends Command is
47 method execute() is
48 saveBackup()
49 editor.replaceSelection(app.clipboard)

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
302 Patrones de comportamiento / Command #92924

50 return true
51
52 // La operación deshacer también es un comando.
53 class UndoCommand extends Command is
54 method execute() is
55 app.undo()
56 return false
57
58
59 // El historial global de comandos tan solo es una pila.
60 class CommandHistory is
61 private field history: array of Command
62
63 // El último dentro...
64 method push(c: Command) is
65 // Empuja el comando al final de la matriz del
66 // historial.
67
68 // ...el primero fuera.
69 method pop():Command is
70 // Obtiene el comando más reciente del historial.
71
72
73 // La clase editora tiene operaciones reales de edición de
74 // texto. Juega el papel de un receptor: todos los comandos
75 // acaban delegando la ejecución a los métodos del editor.
76 class Editor is
77 field text: string
78
79 method getSelection() is
80 // Devuelve el texto seleccionado.
81

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
303 Patrones de comportamiento / Command #92924

82 method deleteSelection() is
83 // Borra el texto seleccionado.
84
85 method replaceSelection(text) is
86 // Inserta los contenidos del portapapeles en la
87 // posición actual.
88
89
90 // La clase Aplicación establece relaciones entre objetos. Actúa
91 // como un emisor: cuando algo debe hacerse, crea un objeto de
92 // comando y lo ejecuta.
93 class Application is
94 field clipboard: string
95 field editors: array of Editors
96 field activeEditor: Editor
97 field history: CommandHistory
98
99 // El código que asigna comandos a objetos UI puede tener
100 // este aspecto.
101 method createUI() is
102 // ...
103 copy = function
function() { executeCommand(
104 new CopyCommand(this
this, activeEditor)) }
105 copyButton.setCommand(copy)
106 shortcuts.onKeyPress("Ctrl+C", copy)
107
108 cut = function
function() { executeCommand(
109 new CutCommand(this
this, activeEditor)) }
110 cutButton.setCommand(cut)
111 shortcuts.onKeyPress("Ctrl+X", cut)
112
113 paste = function
function() { executeCommand(

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
304 Patrones de comportamiento / Command #92924

114 new PasteCommand(this


this, activeEditor)) }
115 pasteButton.setCommand(paste)
116 shortcuts.onKeyPress("Ctrl+V", paste)
117
118 undo = function
function() { executeCommand(
119 new UndoCommand(this
this, activeEditor)) }
120 undoButton.setCommand(undo)
121 shortcuts.onKeyPress("Ctrl+Z", undo)
122
123 // Ejecuta un comando y comprueba si debe añadirse al
124 // historial.
125 method executeCommand(command) is
126 if (command.execute)
127 history.push(command)
128
129 // Toma el comando más reciente del historial y ejecuta su
130 // método deshacer. Observa que no conocemos la clase de ese
131 // comando. Pero no tenemos por qué, ya que el comando sabe
132 // cómo deshacer su propia acción.
133 method undo() is
134 command = history.pop()
135 if (command != null
null)
136 command.undo()

 Aplicabilidad
 Utiliza el patrón Command cuando quieras parametrizar obje-
tos con operaciones.

 El patrón Command puede convertir una llamada a un método


específico en un objeto autónomo. Este cambio abre la puer-

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
305 Patrones de comportamiento / Command #92924

ta a muchos usos interesantes: puedes pasar comandos como


argumentos de método, almacenarlos dentro de otros obje-
tos, cambiar comandos vinculados durante el tiempo de ejecu-
ción, etc.

Aquí tienes un ejemplo: estás desarrollando un componen-


te GUI, como un menú contextual, y quieres que los usuarios
puedan configurar opciones del menú que activen operaciones
cuando un usuario final haga clic sobre ellos.

 Utiliza el patrón Command cuando quieras poner operacio-


nes en cola, programar su ejecución, o ejecutarlas de forma
remota.

 Como pasa con cualquier otro objeto, un comando se pueden


serializar, lo cual implica convertirlo en una cadena que pueda
escribirse fácilmente a un archivo o una base de datos. Más
tarde, la cadena puede restaurarse como el objeto de comando
inicial. De este modo, puedes retardar y programar la ejecu-
ción del comando. ¡Pero aún hay más! Del mismo modo, pue-
des poner comandos en cola, así como registrarlos o enviarlos
por la red.

 Utiliza el patrón Command cuando quieras implementar ope-


raciones reversibles.

 Aunque hay muchas formas de implementar deshacer/rehacer,


el patrón Command es quizá la más popular de todas.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
306 Patrones de comportamiento / Command #92924

Para poder revertir operaciones, debes implementar el histo-


rial de las operaciones realizadas. El historial de comando es
una pila que contiene todos los objetos de comando ejecuta-
dos junto a copias de seguridad relacionadas del estado de la
aplicación.

Este método tiene dos desventajas. Primero, no es tan fácil


guardar el estado de una aplicación, porque parte de ella
puede ser privada. Este problema puede mitigarse con el pat-
rón Memento.

Segundo, las copias de seguridad de estado pueden consumir


mucha memoria RAM. Por lo tanto, en ocasiones puedes recu-
rrir a una implementación alternativa: en lugar de restaurar el
estado pasado, el comando realiza la operación inversa, aun-
que ésta también tiene un precio, ya que puede resultar difícil
o incluso imposible de implementar.

 Cómo implementarlo
1. Declara la interfaz de comando con un único método de
ejecución.

2. Empieza extrayendo solicitudes y poniéndolas dentro de cla-


ses concretas de comando que implementen la interfaz de co-
mando. Cada clase debe contar con un grupo de campos para
almacenar los argumentos de las solicitudes junto con referen-
cias al objeto receptor. Todos estos valores deben inicializarse
a través del constructor del comando.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
307 Patrones de comportamiento / Command #92924

3. Identifica clases que actúen como emisoras. Añade los campos


para almacenar comandos dentro de estas clases. Las emisoras
deberán comunicarse con sus comandos tan solo a través de
la interfaz de comando. Normalmente las emisoras no crean
objetos de comando por su cuenta, sino que los obtienen del
código cliente.

4. Cambia las emisoras de forma que ejecuten el comando en


lugar de enviar directamente una solicitud al receptor.

5. El cliente debe inicializar objetos en el siguiente orden:

◦ Crear receptores.

◦ Crear comandos y asociarlos con receptores si es necesario.

◦ Crear emisores y asociarlos con comandos específicos.

 Pros y contras
 Principio de responsabilidad única. Puedes desacoplar las clases
que invocan operaciones de las que realizan esas operaciones.
 Principio de abierto/cerrado. Puedes introducir nuevos coma-
ndos en la aplicación sin descomponer el código cliente
existente.
 Puedes implementar deshacer/rehacer.

 Puedes implementar la ejecución diferida de operaciones.

 Puedes ensamblar un grupo de comandos simples para crear


uno complejo.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
308 Patrones de comportamiento / Command #92924

 El código puede complicarse, ya que estás introduciendo una


nueva capa entre emisores y receptores.

 Relaciones con otros patrones


• Chain of Responsibility, Command, Mediator y Observer abo-
rdan distintas formas de conectar emisores y receptores de
solicitudes:

◦ Chain of Responsibility pasa una solicitud secuencialmente a


lo largo de una cadena dinámica de receptores potenciales
hasta que uno de ellos la gestiona.

◦ Command establece conexiones unidireccionales entre emi-


sores y receptores.

◦ Mediator elimina las conexiones directas entre emisores y


receptores, forzándolos a comunicarse indirectamente a tra-
vés de un objeto mediador.

◦ Observer permite a los receptores suscribirse o darse de baja


dinámicamente a la recepción de solicitudes.

• Los manejadores del Chain of Responsibility se pueden imple-


mentar como Comandos. En este caso, puedes ejecutar muchas
operaciones diferentes sobre el mismo objeto de contexto, re-
presentado por una solicitud.

Sin embargo, hay otra solución en la que la propia solicitud


es un objeto Comando. En este caso, puedes ejecutar la misma
operación en una serie de contextos diferentes vinculados en
una cadena.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
309 Patrones de comportamiento / Command #92924

• Puedes utilizar Command y Memento juntos cuando impleme-


ntes “deshacer”. En este caso, los comandos son responsables
de realizar varias operaciones sobre un objeto destino, mien-
tras que los mementos guardan el estado de ese objeto justo
antes de que se ejecute el comando.

• Command y Strategy pueden resultar similares porque puedes


usar ambos para parametrizar un objeto con cierta acción. No
obstante, tienen propósitos muy diferentes.

◦ Puedes utilizar Command para convertir cualquier operación


en un objeto. Los parámetros de la operación se convierten
en campos de ese objeto. La conversión te permite aplazar
la ejecución de la operación, ponerla en cola, almacenar el
historial de comandos, enviar comandos a servicios remo-
tos, etc.

◦ Por su parte, Strategy normalmente describe distintas for-


mas de hacer lo mismo, permitiéndote intercambiar estos
algoritmos dentro de una única clase contexto.

• Prototype puede ayudar a cuando necesitas guardar copias de


Comandos en un historial.

• Puedes tratar a Visitor como una versión potente del patrón


Command. Sus objetos pueden ejecutar operaciones sobre va-
rios objetos de distintas clases.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
310 Patrones de comportamiento / Iterator #92924

ITERATOR
También llamado: Iterador

Iterator es un patrón de diseño de comportamiento que te pe-


rmite recorrer elementos de una colección sin exponer su rep-
resentación subyacente (lista, pila, árbol, etc.).

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
311 Patrones de comportamiento / Iterator #92924

 Problema
Las colecciones son de los tipos de datos más utilizados en
programación. Sin embargo, una colección tan solo es un con-
tenedor para un grupo de objetos.

Varios tipos de colecciones.

La mayoría de las colecciones almacena sus elementos en si-


mples listas, pero algunas de ellas se basan en pilas, árboles,
grafos y otras estructuras complejas de datos.

Independientemente de cómo se estructure una colección,


debe aportar una forma de acceder a sus elementos de modo
que otro código pueda utilizar dichos elementos. Debe haber
una forma de recorrer cada elemento de la colección sin acce-
der a los mismos elementos una y otra vez.

Esto puede parecer un trabajo sencillo si tienes una colección


basada en una lista. En este caso sólo tienes que recorrer en
bucle todos sus elementos. Pero, ¿cómo recorres secuencial-
mente elementos de una estructura compleja de datos, como
un árbol? Por ejemplo, un día puede bastarte con un recorrido
de profundidad de un árbol, pero, al día siguiente, quizá nece-
sites un recorrido en anchura. Y, la semana siguiente, puedes

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
312 Patrones de comportamiento / Iterator #92924

necesitar otra cosa, como un acceso aleatorio a los elementos


del árbol.

La misma colección puede recorrerse de varias formas diferentes.

Añadir más y más algoritmos de recorrido a la colección nubla


gradualmente su responsabilidad principal, que es el alma-
cenamiento eficiente de la información. Además, puede que
algunos algoritmos estén personalizados para una aplicación
específica, por lo que incluirlos en una clase genérica de cole-
cción puede resultar extraño.

Por otro lado, el código cliente que debe funcionar con varias
colecciones puede no saber cómo éstas almacenan sus eleme-
ntos. No obstante, ya que todas las colecciones proporcionan
formas diferentes de acceder a sus elementos, no tienes otra
opción más que acoplar tu código a las clases de la colección
específica.

 Solución
La idea central del patrón Iterator es extraer el comportamie-
nto de recorrido de una colección y colocarlo en un objeto in-
dependiente llamado iterador.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
313 Patrones de comportamiento / Iterator #92924

Los iteradores implementan varios algoritmos de recorrido. Varios objetos


iteradores pueden recorrer la misma colección al mismo tiempo.

Además de implementar el propio algoritmo, un objeto itera-


dor encapsula todos los detalles del recorrido, como la posi-
ción actual y cuántos elementos quedan hasta el final. Debido
a esto, varios iteradores pueden recorrer la misma colección al
mismo tiempo, independientemente los unos de los otros.

Normalmente, los iteradores aportan un método principal para


extraer elementos de la colección. El cliente puede continuar

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
314 Patrones de comportamiento / Iterator #92924

ejecutando este método hasta que no devuelva nada, lo que


significa que el iterador ha recorrido todos los elementos.

Todos los iteradores deben implementar la misma interfaz.


Esto hace que el código cliente sea compatible con cualquier
tipo de colección o cualquier algoritmo de recorrido, siempre
y cuando exista un iterador adecuado. Si necesitas una forma
particular de recorrer una colección, creas una nueva clase ite-
radora sin tener que cambiar la colección o el cliente.

 Analogía en el mundo real

Varias formas de pasear por Roma.

Planeas visitar Roma por unos días y ver todas sus atraccio-
nes y puntos de interés. Pero, una vez allí, podrías perder
mucho tiempo dando vueltas, incapaz de encontrar siquiera el
Coliseo.

En lugar de eso, podrías comprar una aplicación de guía vir-


tual para tu smartphone y utilizarla para moverte. Es buena y

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
315 Patrones de comportamiento / Iterator #92924

barata y puedes quedarte en sitios interesantes todo el tiempo


que quieras.

Una tercera alternativa sería dedicar parte del presupuesto del


viaje a contratar un guía local que conozca la ciudad como la
palma de su mano. El guía podría adaptar la visita a tus gustos,
mostrarte las atracciones y contarte un montón de emociona-
ntes historias. Eso sería más divertido pero, lamentablemente,
también más caro.

Todas estas opciones —las direcciones aleatorias en tu cabe-


za, el navegador del smartphone o el guía humano—, actúan
como iteradores sobre la amplia colección de visitas y atrac-
ciones de Roma.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
316 Patrones de comportamiento / Iterator #92924

 Estructura

1. La interfaz Iteradora declara las operaciones necesarias para


recorrer una colección: extraer el siguiente elemento, recupe-
rar la posición actual, reiniciar la iteración, etc.

2. Los Iteradores Concretos implementan algoritmos específicos


para recorrer una colección. El objeto iterador debe contro-
lar el progreso del recorrido por su cuenta. Esto permite a va-
rios iteradores recorrer la misma colección con independencia
entre sí.

3. La interfaz Colección declara uno o varios métodos para ob-


tener iteradores compatibles con la colección. Observa que el
tipo de retorno de los métodos debe declararse como la inte-

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
317 Patrones de comportamiento / Iterator #92924

rfaz iteradora de forma que las colecciones concretas puedan


devolver varios tipos de iteradores.

4. Las Colecciones Concretas devuelven nuevas instancias de una


clase iteradora concreta particular cada vez que el cliente soli-
cita una. Puede que te estés preguntando: ¿dónde está el resto
del código de la colección? No te preocupes, debe estar en la
misma clase. Lo que pasa es que estos detalles no son funda-
mentales para el patrón en sí, por eso los omitimos.

5. El Cliente debe funcionar con colecciones e iteradores a través


de sus interfaces. De este modo, el cliente no se acopla a cla-
ses concretas, permitiéndote utilizar varias colecciones e ite-
radores con el mismo código cliente.

Normalmente, los clientes no crean iteradores por su cuenta,


en lugar de eso, los obtienen de las colecciones. Sin embar-
go, en algunos casos, el cliente puede crear uno directamente,
como cuando define su propio iterador especial.

 Pseudocódigo
En este ejemplo, el patrón Iterator se utiliza para recorrer un
tipo especial de colección que encapsula el acceso al grafo so-
cial de Facebook. La colección proporciona varios iteradores
que recorren perfiles de distintas formas.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
318 Patrones de comportamiento / Iterator #92924

Ejemplo de iteración de perfiles sociales.

El iterador ‘amigos’ puede utilizarse para recorrer los amigos


de un perfil dado. El iterador ‘colegas’ hace lo mismo, excepto
que omite amigos que no trabajen en la misma empresa que la
persona objetivo. Ambos iteradores implementan una interfaz
común que permite a los clientes extraer perfiles sin profun-
dizar en los detalles de la implementación, como la autentica-
ción y el envío de solicitudes REST.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
319 Patrones de comportamiento / Iterator #92924

El código cliente no está acoplado a clases concretas porque


sólo trabaja con colecciones e iteradores a través de interfa-
ces. Si decides conectar tu aplicación a una nueva red social,
sólo necesitas proporcionar nuevas clases de colección e itera-
doras, sin cambiar el código existente.

1 // La interfaz de colección debe declarar un método fábrica para


2 // producir iteradores. Puedes declarar varios métodos si hay
3 // distintos tipos de iteración disponibles en tu programa.
4 interface SocialNetwork is
5 method createFriendsIterator(profileId):ProfileIterator
6 method createCoworkersIterator(profileId):ProfileIterator
7
8
9 // Cada colección concreta está acoplada a un grupo de clases
10 // iteradoras concretas que devuelve, pero el cliente no lo
11 // está, ya que la firma de estos métodos devuelve interfaces
12 // iteradoras.
13 class Facebook implements SocialNetwork is
14 // ... El grueso del código de la colección debe ir aquí ...
15 // Código de creación del iterador.
16 method createFriendsIterator(profileId) is
17 return new FacebookIterator(this
this, profileId, "friends")
18 method createCoworkersIterator(profileId) is
19 return new FacebookIterator(this
this, profileId, "coworkers")
20
21
22 // La interfaz común a todos los iteradores.
23 interface ProfileIterator is
24 method getNext():Profile
25 method hasMore():bool

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
320 Patrones de comportamiento / Iterator #92924

26
27
28 // La clase iteradora concreta.
29 class FacebookIterator implements ProfileIterator is
30 // El iterador necesita una referencia a la colección que
31 // recorre.
32 private field facebook: Facebook
33 private field profileId, type: string
34
35 // Un objeto iterador recorre la colección
36 // independientemente de otro iterador, por eso debe
37 // almacenar el estado de iteración.
38 private field currentPosition
39 private field cache: array of Profile
40
41 constructor FacebookIterator(facebook, profileId, type) is
42 this
this.facebook = facebook
43 this
this.profileId = profileId
44 this
this.type = type
45
46 private method lazyInit() is
47 if (cache == null
null)
48 cache = facebook.socialGraphRequest(profileId, type)
49
50 // Cada clase iteradora concreta tiene su propia
51 // implementación de la interfaz iteradora común.
52 method getNext() is
53 if (hasMore())
54 currentPosition++
55 return cache[currentPosition]
56
57 method hasMore() is

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
321 Patrones de comportamiento / Iterator #92924

58 lazyInit()
59 return currentPosition < cache.length
60
61
62 // Aquí tienes otro truco útil: puedes pasar un iterador a una
63 // clase cliente en lugar de darle acceso a una colección
64 // completa. De esta forma, no expones la colección al cliente.
65 //
66 // Y hay otra ventaja: puedes cambiar la forma en la que el
67 // cliente trabaja con la colección durante el tiempo de
68 // ejecución pasándole un iterador diferente. Esto es posible
69 // porque el código cliente no está acoplado a clases iteradoras
70 // concretas.
71 class SocialSpammer is
72 method send(iterator: ProfileIterator, message: string) is
73 while (iterator.hasMore())
74 profile = iterator.getNext()
75 System.sendEmail(profile.getEmail(), message)
76
77
78 // La clase Aplicación configura colecciones e iteradores y
79 // después los pasa al código cliente.
80 class Application is
81 field network: SocialNetwork
82 field spammer: SocialSpammer
83
84 method config() is
85 if working with Facebook
86 this
this.network = new Facebook()
87 if working with LinkedIn
88 this
this.network = new LinkedIn()
89 this
this.spammer = new SocialSpammer()

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
322 Patrones de comportamiento / Iterator #92924

90
91 method sendSpamToFriends(profile) is
92 iterator = network.createFriendsIterator(profile.getId())
93 spammer.send(iterator, "Very important message")
94
95 method sendSpamToCoworkers(profile) is
96 iterator = network.createCoworkersIterator(profile.getId())
97 spammer.send(iterator, "Very important message")

 Aplicabilidad
 Utiliza el patrón Iterator cuando tu colección tenga una estruc-
tura de datos compleja a nivel interno, pero quieras ocultar su
complejidad a los clientes (ya sea por conveniencia o por razo-
nes de seguridad).

 El iterador encapsula los detalles del trabajo con una estruc-


tura de datos compleja, proporcionando al cliente varios mé-
todos simples para acceder a los elementos de la colección.
Esta solución, además de ser muy conveniente para el cliente,
también protege la colección frente a acciones descuidadas o
maliciosas que el cliente podría realizar si trabajara con la co-
lección directamente.

 Utiliza el patrón para reducir la duplicación en el código de re-


corrido a lo largo de tu aplicación.

 El código de los algoritmos de iteración no triviales tiende a


ser muy voluminoso. Cuando se coloca dentro de la lógica de

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
323 Patrones de comportamiento / Iterator #92924

negocio de una aplicación, puede nublar la responsabilidad


del código original y hacerlo más difícil de mantener. Mover el
código de recorrido a iteradores designados puede ayudarte a
hacer el código de la aplicación más breve y limpio.

 Utiliza el patrón Iterator cuando quieras que tu código pueda


recorrer distintas estructuras de datos, o cuando los tipos de
estas estructuras no se conozcan de antemano.

 El patrón proporciona un par de interfaces genéricas para co-


lecciones e iteradores. Teniendo en cuenta que ahora tu có-
digo utiliza estas interfaces, seguirá funcionando si le pasas
varios tipos de colecciones e iteradores que implementen esas
interfaces.

 Cómo implementarlo
1. Declara la interfaz iteradora. Como mínimo, debe tener un
método para extraer el siguiente elemento de una colección.
Por conveniencia, puedes añadir un par de métodos distintos,
como para extraer el elemento previo, localizar la posición ac-
tual o comprobar el final de la iteración.

2. Declara la interfaz de colección y describe un método para bu-


scar iteradores. El tipo de retorno debe ser igual al de la in-
terfaz iteradora. Puedes declarar métodos similares si planeas
tener varios grupos distintos de iteradores.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
324 Patrones de comportamiento / Iterator #92924

3. Implementa clases iteradoras concretas para las colecciones


que quieras que sean recorridas por iteradores. Un objeto ite-
rador debe estar vinculado a una única instancia de la co-
lección. Normalmente, este vínculo se establece a través del
constructor del iterador.

4. Implementa la interfaz de colección en tus clases de colección.


La idea principal es proporcionar al cliente un atajo para crear
iteradores personalizados para una clase de colección particu-
lar. El objeto de colección debe pasarse a sí mismo al constru-
ctor del iterador para establecer un vínculo entre ellos.

5. Repasa el código cliente para sustituir todo el código de reco-


rrido de la colección por el uso de iteradores. El cliente busca
un nuevo objeto iterador cada vez que necesita recorrer los
elementos de la colección.

 Pros y contras
 Principio de responsabilidad única. Puedes limpiar el código
cliente y las colecciones extrayendo algoritmos de recorrido
voluminosos y colocándolos en clases independientes.
 Principio de abierto/cerrado. Puedes implementar nuevos tipos
de colecciones e iteradores y pasarlos al código existente sin
descomponer nada.
 Puedes recorrer la misma colección en paralelo porque cada
objeto iterador contiene su propio estado de iteración.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
325 Patrones de comportamiento / Iterator #92924

 Por la misma razón, puedes retrasar una iteración y continuar


cuando sea necesario.

 Aplicar el patrón puede resultar excesivo si tu aplicación fun-


ciona únicamente con colecciones sencillas.
 Utilizar un iterador puede ser menos eficiente que recorrer di-
rectamente los elementos de algunas colecciones especializa-
das.

 Relaciones con otros patrones


• Puedes utilizar Iteradores para recorrer árboles Composite.

• Puedes utilizar el patrón Factory Method junto con el Itera-


tor para permitir que las subclases de la colección devuel-
van distintos tipos de iteradores que sean compatibles con las
colecciones.

• Puedes usar Memento junto con Iterator para capturar el esta-


do de la iteración actual y reanudarla si fuera necesario.

• Puedes utilizar Visitor junto con Iterator para recorrer una es-
tructura de datos compleja y ejecutar alguna operación sobre
sus elementos, incluso aunque todos tengan clases distintas.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
326 Patrones de comportamiento / Mediator #92924

MEDIATOR
También llamado: Mediador, Intermediary, Controller

Mediator es un patrón de diseño de comportamiento que te


permite reducir las dependencias caóticas entre objetos. El
patrón restringe las comunicaciones directas entre los obje-
tos, forzándolos a colaborar únicamente a través de un obje-
to mediador.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
327 Patrones de comportamiento / Mediator #92924

 Problema
Digamos que tienes un diálogo para crear y editar perfiles de
cliente. Consiste en varios controles de formulario, como cam-
pos de texto, casillas, botones, etc.

Las relaciones entre los elementos de la interfaz de usuario pueden


volverse caóticas cuando la aplicación crece.

Algunos de los elementos del formulario pueden interactuar


con otros. Por ejemplo, al seleccionar la casilla “tengo un
perro” puede aparecer un campo de texto oculto para intro-
ducir el nombre del perro. Otro ejemplo es el botón de envío
que tiene que validar los valores de todos los campos antes de
guardar la información.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
328 Patrones de comportamiento / Mediator #92924

Los elementos pueden tener muchas relaciones con otros elementos. Por
eso, los cambios en algunos elementos pueden afectar a los demás.

Al implementar esta lógica directamente dentro del código de


los elementos del formulario, haces que las clases de estos
elementos sean mucho más difíciles de reutilizar en otros fo-
rmularios de la aplicación. Por ejemplo, no podrás utilizar la
clase de la casilla dentro de otro formulario porque está acop-
lada al campo de texto del perro. O bien podrás utilizar todas
las clases implicadas en representar el formulario de perfil, o
no podrás usar ninguna en absoluto.

 Solución
El patrón Mediator sugiere que detengas toda comunicación
directa entre los componentes que quieres hacer independien-
tes entre sí. En lugar de ello, estos componentes deberán cola-
borar indirectamente, invocando un objeto mediador especial
que redireccione las llamadas a los componentes adecuados.
Como resultado, los componentes dependen únicamente de
una sola clase mediadora, en lugar de estar acoplados a dece-
nas de sus colegas.

En nuestro ejemplo del formulario de edición de perfiles, la


propia clase de diálogo puede actuar como mediadora. Lo más

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
329 Patrones de comportamiento / Mediator #92924

probable es que la clase de diálogo conozca ya todos sus


subelementos, por lo que ni siquiera será necesario que intro-
duzcas nuevas dependencias en esta clase.

Los elementos UI deben comunicarse indirectamente, a través del


objeto mediador.

El cambio más significativo lo sufren los propios elementos


del formulario. Pensemos en el botón de envío. Antes, cada
vez que un usuario hacía clic en el botón, tenía que validar
los valores de todos los elementos individuales del formulario.
Ahora su único trabajo consiste en notificar al diálogo acerca
del clic. Al recibir esta notificación, el propio diálogo realiza
las validaciones o pasa la tarea a los elementos individuales.
De este modo, en lugar de estar ligado a una docena de eleme-
ntos del formulario, el botón solo es dependiente de la clase
diálogo.

Puedes ir más lejos y reducir en mayor medida la dependencia


extrayendo la interfaz común para todos los tipos de diálogo.
La interfaz declarará el método de notificación que pueden uti-

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
330 Patrones de comportamiento / Mediator #92924

lizar todos los elementos del formulario para notificar al diálo-


go sobre los eventos que le suceden a estos elementos. Por lo
tanto, ahora nuestro botón de envío debería poder funcionar
con cualquier diálogo que implemente esa interfaz.

De este modo, el patrón Mediator te permite encapsular una


compleja red de relaciones entre varios objetos dentro de un
único objeto mediador. Cuantas menos dependencias tenga
una clase, más fácil es modificar, extender o reutilizar
esa clase.

 Analogía en el mundo real

Los pilotos de aviones no hablan directamente entre sí para decidir quién


es el siguiente en aterrizar su avión. Todas las comunicaciones pasan por
la torre de control.

Los pilotos de los aviones que llegan o salen del área de con-
trol del aeropuerto no se comunican directamente entre sí. En
lugar de eso, hablan con un controlador de tráfico aéreo, que
está sentado en una torre alta cerca de la pista de aterrizaje.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
331 Patrones de comportamiento / Mediator #92924

Sin el controlador de tráfico aéreo, los pilotos tendrían que ser


conscientes de todos los aviones en las proximidades del aero-
puerto y discutir las prioridades de aterrizaje con un comité de
decenas de otros pilotos. Probablemente, esto provocaría que
las estadísticas de accidentes aéreos se dispararan.

La torre no necesita controlar el vuelo completo. Sólo existe


para imponer límites en el área de la terminal porque el nú-
mero de actores implicados puede resultar difícil de gestionar
para un piloto.

 Estructura

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
332 Patrones de comportamiento / Mediator #92924

1. Los Componentes son varias clases que contienen cierta lógi-


ca de negocio. Cada componente tiene una referencia a una
interfaz mediadora, declarada con su tipo. El componente no
conoce la clase de la interfaz mediadora, por lo que puedes
reutilizarlo en otros programas vinculándolo a una mediadora
diferente.

2. La interfaz Mediadora declara métodos de comunicación con


los componentes, que normalmente incluyen un único método
de notificación. Los componentes pueden pasar cualquier co-
ntexto como argumentos de este método, incluyendo sus pro-
pios objetos, pero sólo de tal forma que no haya acoplamiento
entre un componente receptor y la clase del emisor.

3. Los Mediadores Concretos encapsulan las relaciones entre va-


rios componentes. Los mediadores concretos a menudo man-
tienen referencias a todos los componentes que gestionan y
en ocasiones gestionan incluso su ciclo de vida.

4. Los componentes no deben conocer otros componentes. Si le


sucede algo importante a un componente, o dentro de él, sólo
debe notificar a la interfaz mediadora. Cuando la mediadora
recibe la notificación, puede identificar fácilmente al emisor,
lo cual puede ser suficiente para decidir qué componente debe
activarse en respuesta.

Desde la perspectiva de un componente, todo parece una caja


negra. El emisor no sabe quién acabará gestionando su solici-
tud, y el receptor no sabe quién envió la solicitud.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
333 Patrones de comportamiento / Mediator #92924

 Pseudocódigo
En este ejemplo, el patrón Mediator te ayuda a eliminar depe-
ndencias mutuas entre varias clases UI: botones, casillas y eti-
quetas de texto.

Estructura de las clases de diálogo UI.

Un elemento activado por un usuario, no se comunica direc-


tamente con otros elementos, aunque parezca que debería. En
lugar de eso, el elemento solo necesita dar a conocer el eve-
nto al mediador, pasando la información contextual junto a la
notificación.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
334 Patrones de comportamiento / Mediator #92924

En este ejemplo, el diálogo de autenticación actúa como me-


diador. Sabe cómo deben colaborar los elementos concretos y
facilita su comunicación indirecta. Al recibir una notificación
sobre un evento, el diálogo decide qué elemento debe encar-
garse del evento y redirige la llamada en consecuencia.

1 // La interfaz mediadora declara un método utilizado por los


2 // componentes para notificar al mediador sobre varios eventos.
3 // El mediador puede reaccionar a estos eventos y pasar la
4 // ejecución a otros componentes.
5 interface Mediator is
6 method notify(sender: Component, event: string)
7
8
9 // La clase concreta mediadora. La red entrecruzada de
10 // conexiones entre componentes individuales se ha desenredado y
11 // se ha colocado dentro de la mediadora.
12 class AuthenticationDialog implements Mediator is
13 private field title: string
14 private field loginOrRegisterChkBx: Checkbox
15 private field loginUsername, loginPassword: Textbox
16 private field registrationUsername, registrationPassword,
17 registrationEmail: Textbox
18 private field okBtn, cancelBtn: Button
19
20 constructor AuthenticationDialog() is
21 // Crea todos los objetos del componente y pasa el
22 // mediador actual a sus constructores para establecer
23 // vínculos.
24
25 // Cuando sucede algo con un componente, notifica al

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
335 Patrones de comportamiento / Mediator #92924

26 // mediador, que al recibir la notificación, puede hacer


27 // algo por su cuenta o pasar la solicitud a otro
28 // componente.
29 method notify(sender, event) is
30 if (sender == loginOrRegisterChkBx and event == "check")
31 if (loginOrRegisterChkBx.checked)
32 title = "Log in"
33 // 1. Muestra los componentes del formulario de
34 // inicio de sesión.
35 // 2. Esconde los componentes del formulario de
36 // registro.
37 else
38 title = "Register"
39 // 1. Muestra los componentes del formulario de
40 // registro.
41 // 2. Esconde los componentes del formulario de
42 // inicio de sesión.
43
44 if (sender == okBtn && event == "click")
45 if (loginOrRegister.checked)
46 // Intenta encontrar un usuario utilizando las
47 // credenciales de inicio de sesión.
48 if (!found)
49 // Muestra un mensaje de error sobre el
50 // campo de inicio de sesión.
51 else
52 // 1. Crea una cuenta de usuario utilizando
53 // información de los campos de registro.
54 // 2. Ingresa a ese usuario.
55 // ...
56
57

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
336 Patrones de comportamiento / Mediator #92924

58 // Los componentes se comunican con un mediador utilizando la


59 // interfaz mediadora. Gracias a ello, puedes utilizar los
60 // mismos componentes en otros contextos vinculándolos con
61 // diferentes objetos mediadores.
62 class Component is
63 field dialog: Mediator
64
65 constructor Component(dialog) is
66 this
this.dialog = dialog
67
68 method click() is
69 dialog.notify(this
this, "click")
70
71 method keypress() is
72 dialog.notify(this
this, "keypress")
73
74 // Los componentes concretos no hablan entre sí. Sólo tienen un
75 // canal de comunicación, que es el envío de notificaciones al
76 // mediador.
77 class Button extends Component is
78 // ...
79
80 class Textbox extends Component is
81 // ...
82
83 class Checkbox extends Component is
84 method check() is
85 dialog.notify(this
this, "check")
86 // ...

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
337 Patrones de comportamiento / Mediator #92924

 Aplicabilidad
 Utiliza el patrón Mediator cuando resulte difícil cambiar algu-
nas de las clases porque están fuertemente acopladas a un pu-
ñado de otras clases.

 El patrón te permite extraer todas las relaciones entre clases


dentro de una clase separada, aislando cualquier cambio en un
componente específico, del resto de los componentes.

 Utiliza el patrón cuando no puedas reutilizar un componente


en un programa diferente porque sea demasiado dependiente
de otros componentes.

 Una vez aplicado el patrón Mediator, los componentes indivi-


duales no conocen los otros componentes. Todavía pueden co-
municarse entre sí, aunque indirectamente, a través del objeto
mediador. Para reutilizar un componente en una aplicación di-
ferente, debes darle una nueva clase mediadora.

 Utiliza el patrón Mediator cuando te encuentres creando cie-


ntos de subclases de componente sólo para reutilizar un com-
portamiento básico en varios contextos.

 Debido a que todas las relaciones entre componentes están


contenidas dentro del mediador, resulta fácil definir formas to-
talmente nuevas de colaboración entre estos componentes in-
troduciendo nuevas clases mediadoras, sin tener que cambiar
los propios componentes.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
338 Patrones de comportamiento / Mediator #92924

 Cómo implementarlo
1. Identifica un grupo de clases fuertemente acopladas que se
beneficiarían de ser más independientes (p. ej., para un mante-
nimiento más sencillo o una reutilización más simple de esas
clases).

2. Declara la interfaz mediadora y describe el protocolo de comu-


nicación deseado entre mediadores y otros varios componen-
tes. En la mayoría de los casos, un único método para recibir
notificaciones de los componentes es suficiente.

Esta interfaz es fundamental cuando quieras reutilizar las cla-


ses del componente en distintos contextos. Siempre y cuando
el componente trabaje con su mediador a través de la interfaz
genérica, podrás vincular el componente con una implementa-
ción diferente del mediador.

3. Implementa la clase concreta mediadora. Esta clase se bene-


ficiará de almacenar referencias a todos los componentes que
gestiona.

4. Puedes ir más lejos y hacer la interfaz mediadora responsable


de la creación y destrucción de objetos del componente. Tras
esto, la mediadora puede parecerse a una fábrica o una facha-
da.

5. Los componentes deben almacenar una referencia al objeto


mediador. La conexión se establece normalmente en el con-

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
339 Patrones de comportamiento / Mediator #92924

structor del componente, donde un objeto mediador se pasa


como argumento.

6. Cambia el código de los componentes de forma que invoquen


el método de notificación del mediador en lugar de los mé-
todos de otros componentes. Extrae el código que implique
llamar a otros componentes dentro de la clase mediadora. Eje-
cuta este código cuando el mediador reciba notificaciones de
ese componente.

 Pros y contras
•  Principio de responsabilidad única. Puedes extraer las comu-
nicaciones entre varios componentes dentro de un único sitio,
haciéndolo más fácil de comprender y mantener.

•  Principio de abierto/cerrado. Puedes introducir nuevos me-


diadores sin tener que cambiar los propios componentes.

•  Puedes reducir el acoplamiento entre varios componentes


de un programa.

•  Puedes reutilizar componentes individuales con mayor


facilidad.

• Con el tiempo, un mediador puede evolucionar a un objeto to-


dopoderoso.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
340 Patrones de comportamiento / Memento #92924

MEMENTO
También llamado: Recuerdo, Instantánea, Snapshot

Memento es un patrón de diseño de comportamiento que te


permite guardar y restaurar el estado previo de un objeto sin
revelar los detalles de su implementación.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
341 Patrones de comportamiento / Memento #92924

 Problema
Imagina que estás creando una aplicación de edición de texto.
Además de editar texto, tu programa puede formatearlo, asi
como insertar imágenes en línea, etc.

En cierto momento, decides permitir a los usuarios deshacer


cualquier operación realizada en el texto. Esta función se ha
vuelto tan habitual en los últimos años que hoy en día todo el
mundo espera que todas las aplicaciones la tengan. Para la im-
plementación eliges la solución directa. Antes de realizar cua-
lquier operación, la aplicación registra el estado de todos los
objetos y lo guarda en un almacenamiento. Más tarde, cuan-
do un usuario decide revertir una acción, la aplicación extrae
la última instantánea del historial y la utiliza para restaurar el
estado de todos los objetos.

Antes de ejecutar una operación, la aplicación guarda una instantánea del


estado de los objetos, que más tarde se puede utilizar para restaurar
objetos a su estado previo.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
342 Patrones de comportamiento / Memento #92924

Pensemos en estas instantáneas de estado. ¿Cómo producirías


una, exactamente? Probablemente tengas que recorrer todos
los campos de un objeto y copiar sus valores en el almacena-
miento. Sin embargo, esto sólo funcionará si el objeto tiene
unas restricciones bastante laxas al acceso a sus contenidos.
Lamentablemente, la mayoría de objetos reales no permite a
otros asomarse a su interior fácilmente, y esconden todos los
datos significativos en campos privados.

Ignora ese problema por ahora y asumamos que nuestros ob-


jetos se comportan como hippies: prefieren relaciones abiertas
y mantienen su estado público. Aunque esta solución resol-
vería el problema inmediato y te permitiría producir instantá-
neas de estados de objetos a voluntad, sigue teniendo algunos
inconvenientes serios. En el futuro, puede que decidas refac-
torizar algunas de las clases editoras, o añadir o eliminar al-
gunos de los campos. Parece fácil, pero esto también exige
cambiar las clases responsables de copiar el estado de los ob-
jetos afectados.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
343 Patrones de comportamiento / Memento #92924

¿Cómo hacer una copia del estado privado del objeto?

Pero aún hay más. Pensemos en las propias “instantáneas”


del estado del editor. ¿Qué datos contienen? Como mínimo,
deben contener el texto, las coordenadas del cursor, la posi-
ción actual de desplazamiento, etc. Para realizar una instantá-
nea debes recopilar estos valores y meterlos en algún tipo de
contenedor.

Probablemente almacenarás muchos de estos objetos de co-


ntenedor dentro de una lista que represente el historial. Por
lo tanto, probablemente los contenedores acaben siendo ob-
jetos de una clase. La clase no tendrá apenas métodos, pero
sí muchos campos que reflejen el estado del editor. Para pe-
rmitir que otros objetos escriban y lean datos a y desde una
instantánea, es probable que tengas que hacer sus campos pú-
blicos. Esto expondrá todos los estados del editor, privados o
no. Otras clases se volverán dependientes de cada pequeño ca-
mbio en la clase de la instantánea, que de otra forma ocurri-

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
344 Patrones de comportamiento / Memento #92924

ría dentro de campos y métodos privados sin afectar a clases


externas.

Parece que hemos llegado a un callejón sin salida: o bien ex-


pones todos los detalles internos de las clases, haciéndolas
demasiado frágiles, o restringes el acceso a su estado, hacie-
ndo imposible producir instantáneas. ¿Hay alguna otra forma
de implementar el "deshacer"?

 Solución
Todos los problemas que hemos experimentado han sido pro-
vocados por una encapsulación fragmentada. Algunos objetos
intentan hacer más de lo que deben. Para recopilar los datos
necesarios para realizar una acción, invaden el espacio privado
de otros objetos en lugar de permitir a esos objetos realizar la
propia acción.

El patrón Memento delega la creación de instantáneas de es-


tado al propietario de ese estado, el objeto originador. Por lo
tanto, en lugar de que haya otros objetos intentando copiar
el estado del editor desde el “exterior”, la propia clase edito-
ra puede hacer la instantánea, ya que tiene pleno acceso a su
propio estado.

El patrón sugiere almacenar la copia del estado del objeto en


un objeto especial llamado memento. Los contenidos del me-
mento no son accesibles para ningún otro objeto excepto el
que lo produjo. Otros objetos deben comunicarse con memen-

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
345 Patrones de comportamiento / Memento #92924

tos utilizando una interfaz limitada que pueda permitir extraer


los metadatos de la instantánea (tiempo de creación, el nomb-
re de la operación realizada, etc.), pero no el estado del objeto
original contenido en la instantánea.

El originador tiene pleno acceso al memento, mientras que el cuidador


sólo puede acceder a los metadatos.

Una política tan restrictiva te permite almacenar mementos


dentro de otros objetos, normalmente llamados cuidadores.
Debido a que el cuidador trabaja con el memento únicamente
a través de la interfaz limitada, no puede manipular el estado
almacenado dentro del memento. Al mismo tiempo, el origi-
nador tiene acceso a todos los campos dentro del memento,
permitiéndole restaurar su estado previo a voluntad.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
346 Patrones de comportamiento / Memento #92924

En nuestro ejemplo del editor de texto, podemos crear una


clase separada de historial que actúe como cuidadora. Una
pila de mementos almacenados dentro de la cuidadora crece-
rá cada vez que el editor vaya a ejecutar una operación. Pue-
des incluso presentar esta pila dentro de la UI de la aplicación,
mostrando a un usuario el historial de operaciones previame-
nte realizadas.

Cuando un usuario activa la función Deshacer, el historial toma


el memento más reciente de la pila y lo pasa de vuelta al edi-
tor, solicitando una restauración. Debido a que el editor tiene
pleno acceso al memento, cambia su propio estado con los va-
lores tomados del memento.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
347 Patrones de comportamiento / Memento #92924

 Estructura
Implementación basada en clases anidadas

La implementación clásica del patrón se basa en el soporte de


clases anidadas, disponible en varios lenguajes de programa-
ción populares (como C++, C# y Java).

1. La clase Originadora puede producir instantáneas de su propio


estado, así como restaurar su estado a partir de instantáneas
cuando lo necesita.

2. El Memento es un objeto de valor que actúa como instantánea


del estado del originador. Es práctica común hacer el meme-
nto inmutable y pasarle los datos solo una vez, a través del
constructor.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
348 Patrones de comportamiento / Memento #92924

3. La Cuidadora sabe no solo “cuándo” y “por qué” capturar el es-


tado de la originadora, sino también cuándo debe restaurarse
el estado.

Una cuidadora puede rastrear el historial de la originadora


almacenando una pila de mementos. Cuando la originadora
deba retroceder en el historial, la cuidadora extraerá el meme-
nto de más arriba de la pila y lo pasará al método de restaura-
ción de la originadora.

4. En esta implementación, la clase memento se anida dentro de


la originadora. Esto permite a la originadora acceder a los cam-
pos y métodos de la clase memento, aunque se declaren priva-
dos. Por otro lado, la cuidadora tiene un acceso muy limitado a
los campos y métodos de la clase memento, lo que le permite
almacenar mementos en una pila pero no alterar su estado.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
349 Patrones de comportamiento / Memento #92924

Implementación basada en una interfaz intermedia

Existe una implementación alternativa, adecuada para lengua-


jes de programación que no soportan clases anidadas (sí, PHP,
estoy hablando de ti).

1. En ausencia de clases anidadas, puedes restringir el acceso a


los campos de la clase memento estableciendo una conven-
ción de que las cuidadoras sólo pueden trabajar con una me-
mento a través de una interfaz intermediaria explícitamente
declarada, que sólo declarará métodos relacionados con los
metadatos del memento.

2. Por otro lado, las originadoras pueden trabajar directamente


con un objeto memento, accediendo a campos y métodos de-
clarados en la clase memento. El inconveniente de esta solu-

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
350 Patrones de comportamiento / Memento #92924

ción es que debes declarar públicos todos los miembros de la


clase memento.

Implementación con una encapsulación más estricta

Existe otra implementación que resulta útil cuando no quere-


mos dejar la más mínima opción a que otras clases accedan al
estado de la originadora a través del memento.

1. Esta implementación permite tener varios tipos de originado-


ras y mementos. Cada originadora trabaja con una clase me-
mento correspondiente. Ninguna de las dos expone su estado
a nadie.

2. Las cuidadoras tienen ahora explícitamente restringido cam-


biar el estado almacenado en los mementos. Además, la clase
cuidadora se vuelve independiente de la originadora porque el
método de restauración se define ahora en la clase memento.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
351 Patrones de comportamiento / Memento #92924

3. Cada memento queda vinculado a la originadora que lo produ-


ce. La originadora se pasa al constructor del memento, junto
con los valores de su estado. Gracias a la estrecha relación
entre estas clases, un memento puede restaurar el estado de
su originadora, siempre que esta última haya definido los mo-
dificadores (setters) adecuados.

 Pseudocódigo
Este ejemplo utiliza el patrón Memento junto al patrón Co-
mmand para almacenar instantáneas del estado complejo del
editor de texto y restaurar un estado previo a partir de estas
instantáneas cuando sea necesario.

Guardar instantáneas del estado del editor de texto.

Los objetos de comando actúan como cuidadores. Buscan el


memento del editor antes de ejecutar operaciones relaciona-
das con los comandos. Cuando un usuario intenta deshacer el
comando más reciente, el editor puede utilizar el memento al-
macenado en ese comando para revertirse a sí mismo al esta-
do previo.

La clase memento no declara ningún campo, consultor (getter)


o modificador (setter) como público. Por lo tanto, ningún obje-

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
352 Patrones de comportamiento / Memento #92924

to puede alterar sus contenidos. Los mementos se vinculan al


objeto del editor que los creó. Esto permite a un memento re-
staurar el estado del editor vinculado pasando los datos a tra-
vés de modificadores en el objeto editor. Ya que los mementos
están vinculados a objetos de editor específicos, puedes hacer
que tu aplicación soporte varias ventanas de editor indepen-
dientes con una pila centralizada para deshacer.

1 // El originador contiene información importante que puede


2 // cambiar con el paso del tiempo. También define un método para
3 // guardar su estado dentro de un memento, y otro método para
4 // restaurar el estado a partir de él.
5 class Editor is
6 private field text, curX, curY, selectionWidth
7
8 method setText(text) is
9 this
this.text = text
10
11 method setCursor(x, y) is
12 this
this.curX = x
13 this
this.curY = y
14
15 method setSelectionWidth(width) is
16 this
this.selectionWidth = width
17
18 // Guarda el estado actual dentro de un memento.
19 method createSnapshot():Snapshot is
20 // El memento es un objeto inmutable; ese es el motivo
21 // por el que el originador pasa su estado a los
22 // parámetros de su constructor.
23 return new Snapshot(this
this, text, curX, curY, selectionWidth)

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
353 Patrones de comportamiento / Memento #92924

24
25 // La clase memento almacena el estado pasado del editor.
26 class Snapshot is
27 private field editor: Editor
28 private field text, curX, curY, selectionWidth
29
30 constructor Snapshot(editor, text, curX, curY, selectionWidth) is
31 this
this.editor = editor
32 this
this.text = text
33 this
this.curX = x
34 this
this.curY = y
35 this
this.selectionWidth = selectionWidth
36
37 // En cierto punto, puede restaurarse un estado previo del
38 // editor utilizando un objeto memento.
39 method restore() is
40 editor.setText(text)
41 editor.setCursor(curX, curY)
42 editor.setSelectionWidth(selectionWidth)
43
44 // Un objeto de comando puede actuar como cuidador. En este
45 // caso, el comando obtiene un memento justo antes de cambiar el
46 // estado del originador. Cuando se solicita deshacer, restaura
47 // el estado del originador a partir del memento.
48 class Command is
49 private field backup: Snapshot
50
51 method makeBackup() is
52 backup = editor.createSnapshot()
53
54 method undo() is
55 if (backup != null
null)

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
354 Patrones de comportamiento / Memento #92924

56 backup.restore()
57 // ...

 Aplicabilidad
 Utiliza el patrón Memento cuando quieras producir instantá-
neas del estado del objeto para poder restaurar un estado pre-
vio del objeto.

 El patrón Memento te permite realizar copias completas del


estado de un objeto, incluyendo campos privados, y almace-
narlos independientemente del objeto. Aunque la mayoría de
la gente recuerda este patrón gracias al caso de la función De-
shacer, también es indispensable a la hora de tratar con tra-
nsacciones (por ejemplo, si debes volver atrás sobre un error
en una operación).

 Utiliza el patrón cuando el acceso directo a los campos, consu-


ltores o modificadores del objeto viole su encapsulación.

 El Memento hace al propio objeto responsable de la creación


de una instantánea de su estado. Ningún otro objeto puede
leer la instantánea, lo que hace que los datos del estado del
objeto original queden seguros.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
355 Patrones de comportamiento / Memento #92924

 Cómo implementarlo
1. Determina qué clase jugará el papel de la originadora. Es im-
portante saber si el programa utiliza un objeto central de este
tipo o varios más pequeños.

2. Crea la clase memento. Uno a uno, declara un grupo de ca-


mpos que reflejen los campos declarados dentro de la clase
originadora.

3. Haz la clase memento inmutable. Una clase memento debe


aceptar los datos sólo una vez, a través del constructor. La
clase no debe tener modificadores.

4. Si tu lenguaje de programación soporta clases anidadas, anida


la clase memento dentro de la originadora. Si no es así, extrae
una interfaz en blanco de la clase memento y haz que el resto
de objetos la utilicen para remitirse a ella. Puedes añadir ope-
raciones de metadatos a la interfaz, pero nada que exponga el
estado de la originadora.

5. Añade un método para producir mementos a la clase origina-


dora. La originadora debe pasar su estado a la clase meme-
nto a través de uno o varios argumentos del constructor del
memento.

El tipo de retorno del método debe ser del mismo que la in-
terfaz que extrajiste en el paso anterior (asumiendo que lo hi-

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
356 Patrones de comportamiento / Memento #92924

ciste). Básicamente, el método productor del memento debe


trabajar directamente con la clase memento.

6. Añade un método para restaurar el estado del originador a su


clase. Debe aceptar un objeto memento como argumento. Si
extrajiste una interfaz en el paso previo, haz que sea el tipo
del parámetro. En este caso, debes especificar el tipo del obje-
to entrante al de la clase memento, ya que la originadora ne-
cesita pleno acceso a ese objeto.

7. La cuidadora, independientemente de que represente un obje-


to de comando, un historial, o algo totalmente diferente, debe
saber cuándo solicitar nuevos mementos de la originadora,
cómo almacenarlos y cuándo restaurar la originadora con un
memento particular.

8. El vínculo entre cuidadoras y originadoras puede moverse de-


ntro de la clase memento. En este caso, cada memento debe
conectarse a la originadora que lo creó. El método de restau-
ración también se moverá a la clase memento. No obstante,
todo esto sólo tendrá sentido si la clase memento está anida-
da dentro de la originadora o la clase originadora proporciona
suficientes modificadores para sobrescribir su estado.

 Pros y contras
 Puedes producir instantáneas del estado del objeto sin violar
su encapsulación.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
357 Patrones de comportamiento / Memento #92924

 Puedes simplificar el código de la originadora permitiendo


que la cuidadora mantenga el historial del estado de la
originadora.

 La aplicación puede consumir mucha memoria RAM si los clie-


ntes crean mementos muy a menudo.
 Las cuidadoras deben rastrear el ciclo de vida de la originado-
ra para poder destruir mementos obsoletos.
 La mayoría de los lenguajes de programación dinámicos, como
PHP, Python y JavaScript, no pueden garantizar que el estado
dentro del memento se mantenga intacto.

 Relaciones con otros patrones


• Puedes utilizar Command y Memento juntos cuando impleme-
ntes “deshacer”. En este caso, los comandos son responsables
de realizar varias operaciones sobre un objeto destino, mien-
tras que los mementos guardan el estado de ese objeto justo
antes de que se ejecute el comando.

• Puedes usar Memento junto con Iterator para capturar el esta-


do de la iteración actual y reanudarla si fuera necesario.

• En ocasiones, Prototype puede ser una alternativa más simp-


le al patrón Memento. Esto funciona si el objeto cuyo estado
quieres almacenar en el historial es suficientemente sencillo
y no tiene enlaces a recursos externos, o estos son fáciles de
restablecer.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
358 Patrones de comportamiento / Observer #92924

OBSERVER
También llamado: Observador, Publicación-Suscripción,
Modelo-patrón, Event-Subscriber, Listener

Observer es un patrón de diseño de comportamiento que te


permite definir un mecanismo de suscripción para notificar a
varios objetos sobre cualquier evento que le suceda al objeto
que están observando.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
359 Patrones de comportamiento / Observer #92924

 Problema
Imagina que tienes dos tipos de objetos: un objeto Cliente y
un objeto Tienda . El cliente está muy interesado en una marca
particular de producto (digamos, un nuevo modelo de iPhone)
que estará disponible en la tienda muy pronto.

El cliente puede visitar la tienda cada día para comprobar la


disponibilidad del producto. Pero, mientras el producto está en
camino, la mayoría de estos viajes serán en vano.

Visita a la tienda vs. envío de spam

Por otro lado, la tienda podría enviar cientos de correos (lo


cual se podría considerar spam) a todos los clientes cada vez
que hay un nuevo producto disponible. Esto ahorraría a los
clientes los interminables viajes a la tienda, pero, al mismo
tiempo, molestaría a otros clientes que no están interesados
en los nuevos productos.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
360 Patrones de comportamiento / Observer #92924

Parece que nos encontramos ante un conflicto. O el cliente pierde


tiempo comprobando la disponibilidad del producto, o bien la tie-
nda desperdicia recursos notificando a los clientes equivocados.

 Solución
El objeto que tiene un estado interesante suele denominarse suje-
to, pero, como también va a notificar a otros objetos los cambios
en su estado, le llamaremos notificador (en ocasiones también lla-
mado publicador). El resto de los objetos que quieren conocer los
cambios en el estado del notificador, se denominan suscriptores.

El patrón Observer sugiere que añadas un mecanismo de suscrip-


ción a la clase notificadora para que los objetos individuales pue-
dan suscribirse o cancelar su suscripción a un flujo de eventos
que proviene de esa notificadora. ¡No temas! No es tan complica-
do como parece. En realidad, este mecanismo consiste en: 1) un
campo matriz para almacenar una lista de referencias a objetos su-
scriptores y 2) varios métodos públicos que permiten añadir susc-
riptores y eliminarlos de esa lista.

Un mecanismo de suscripción permite a los objetos individuales


suscribirse a notificaciones de eventos.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
361 Patrones de comportamiento / Observer #92924

Ahora, cuando le sucede un evento importante al notificador,


recorre sus suscriptores y llama al método de notificación es-
pecífico de sus objetos.

Las aplicaciones reales pueden tener decenas de clases su-


scriptoras diferentes interesadas en seguir los eventos de la
misma clase notificadora. No querrás acoplar la notificadora a
todas esas clases. Además, puede que no conozcas algunas de
ellas de antemano si se supone que otras personas pueden uti-
lizar tu clase notificadora.

El notificador notifica a los suscriptores invocando el método de


notificación específico de sus objetos.

Por eso es fundamental que todos los suscriptores implemen-


ten la misma interfaz y que el notificador únicamente se co-
munique con ellos a través de esa interfaz. Esta interfaz debe
declarar el método de notificación junto con un grupo de pa-

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
362 Patrones de comportamiento / Observer #92924

rámetros que el notificador puede utilizar para pasar cierta in-


formación contextual con la notificación.

Si tu aplicación tiene varios tipos diferentes de notificadores


y quieres hacer a tus suscriptores compatibles con todos ellos,
puedes ir más allá y hacer que todos los notificadores sigan la
misma interfaz. Esta interfaz sólo tendrá que describir algunos
métodos de suscripción. La interfaz permitirá a los suscripto-
res observar los estados de los notificadores sin acoplarse a
sus clases concretas.

 Analogía en el mundo real

Suscripciones a revistas y periódicos.

Si te suscribes a un periódico o una revista, ya no necesita-


rás ir a la tienda a comprobar si el siguiente número está dis-
ponible. En lugar de eso, el notificador envía nuevos números
directamente a tu buzón justo después de la publicación, o in-
cluso antes.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
363 Patrones de comportamiento / Observer #92924

El notificador mantiene una lista de suscriptores y sabe qué re-


vistas les interesan. Los suscriptores pueden abandonar la lista
en cualquier momento si quieren que el notificador deje de en-
viarles nuevos números.

 Estructura

1. El Notificador envía eventos de interés a otros objetos. Esos


eventos ocurren cuando el notificador cambia su estado o eje-
cuta algunos comportamientos. Los notificadores contienen
una infraestructura de suscripción que permite a nuevos y an-
tiguos suscriptores abandonar la lista.

2. Cuando sucede un nuevo evento, el notificador recorre la lista


de suscripción e invoca el método de notificación declarado en
la interfaz suscriptora en cada objeto suscriptor.

3. La interfaz Suscriptora declara la interfaz de notificación. En


la mayoría de los casos, consiste en un único método

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
364 Patrones de comportamiento / Observer #92924

actualizar . El método puede tener varios parámetros que pe-


rmitan al notificador pasar algunos detalles del evento junto a
la actualización.

4. Los Suscriptores Concretos realizan algunas acciones en res-


puesta a las notificaciones emitidas por el notificador. Todas
estas clases deben implementar la misma interfaz de forma
que el notificador no esté acoplado a clases concretas.

5. Normalmente, los suscriptores necesitan cierta información


contextual para manejar correctamente la actualización. Por
este motivo, a menudo los notificadores pasan cierta informa-
ción de contexto como argumentos del método de notificación.
El notificador puede pasarse a sí mismo como argumento, de-
jando que los suscriptores extraigan la información necesaria
directamente.

6. El Cliente crea objetos tipo notificador y suscriptor por separa-


do y después registra a los suscriptores para las actualizacio-
nes del notificador.

 Pseudocódigo
En este ejemplo, el patrón Observer permite al objeto editor
de texto notificar a otros objetos tipo servicio sobre los cam-
bios en su estado.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
365 Patrones de comportamiento / Observer #92924

Notificar a objetos sobre eventos que suceden a otros objetos.

La lista de suscriptores se compila dinámicamente: los obje-


tos pueden empezar o parar de escuchar notificaciones dura-
nte el tiempo de ejecución, dependiendo del comportamiento
que desees para tu aplicación.

En esta implementación, la clase editora no mantiene la lista


de suscripción por sí misma. Delega este trabajo al objeto ayu-
dante especial dedicado justo a eso. Puedes actualizar ese ob-
jeto para que sirva como despachador centralizado de eventos,
dejando que cualquier objeto actúe como notificador.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
366 Patrones de comportamiento / Observer #92924

Añadir nuevos suscriptores al programa no requiere cambios


en clases notificadoras existentes, siempre y cuando trabajen
con todos los suscriptores a través de la misma interfaz.

1 // La clase notificadora base incluye código de gestión de


2 // suscripciones y métodos de notificación.
3 class EventManager is
4 private field listeners: hash map of event types and listeners
5
6 method subscribe(eventType, listener) is
7 listeners.add(eventType, listener)
8
9 method unsubscribe(eventType, listener) is
10 listeners.remove(eventType, listener)
11
12 method notify(eventType, data) is
13 foreach (listener in listeners.of(eventType)) do
14 listener.update(data)
15
16 // El notificador concreto contiene lógica de negocio real, de
17 // interés para algunos suscriptores. Podemos derivar esta clase
18 // de la notificadora base, pero esto no siempre es posible en
19 // el mundo real porque puede que la notificadora concreta sea
20 // ya una subclase. En este caso, puedes modificar la lógica de
21 // la suscripción con composición, como hicimos aquí.
22 class Editor is
23 public field events: EventManager
24 private field file: File
25
26 constructor Editor() is
27 events = new EventManager()

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
367 Patrones de comportamiento / Observer #92924

28
29 // Los métodos de la lógica de negocio pueden notificar los
30 // cambios a los suscriptores.
31 method openFile(path) is
32 this
this.file = new File(path)
33 events.notify("open", file.name)
34
35 method saveFile() is
36 file.write()
37 events.notify("save", file.name)
38
39 // ...
40
41
42 // Aquí está la interfaz suscriptora. Si tu lenguaje de
43 // programación soporta tipos funcionales, puedes sustituir toda
44 // la jerarquía suscriptora por un grupo de funciones.
45
46
47 interface EventListener is
48 method update(filename)
49
50 // Los suscriptores concretos reaccionan a las actualizaciones
51 // emitidas por el notificador al que están unidos.
52 class LoggingListener implements EventListener is
53 private field log: File
54 private field message: string
55
56 constructor LoggingListener(log_filename, message) is
57 this
this.log = new File(log_filename)
58 this
this.message = message
59

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
368 Patrones de comportamiento / Observer #92924

60 method update(filename) is
61 log.write(replace('%s',filename,message))
62
63 class EmailAlertsListener implements EventListener is
64 private field email: string
65 private field message: string
66
67 constructor EmailAlertsListener(email, message) is
68 this
this.email = email
69 this
this.message = message
70
71 method update(filename) is
72 system.email(email, replace('%s',filename,message))
73
74
75 // Una aplicación puede configurar notificadores y suscriptores
76 // durante el tiempo de ejecución.
77 class Application is
78 method config() is
79 editor = new Editor()
80
81 logger = new LoggingListener(
82 "/path/to/log.txt",
83 "Someone has opened the file: %s")
84 editor.events.subscribe("open", logger)
85
86 emailAlerts = new EmailAlertsListener(
87 "admin@example.com",
88 "Someone has changed the file: %s")
89 editor.events.subscribe("save", emailAlerts)

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
369 Patrones de comportamiento / Observer #92924

 Aplicabilidad
 Utiliza el patrón Observer cuando los cambios en el estado de
un objeto puedan necesitar cambiar otros objetos y el grupo
de objetos sea desconocido de antemano o cambie dinámica-
mente.

 Puedes experimentar este problema a menudo al trabajar con


clases de la interfaz gráfica de usuario. Por ejemplo, si creas-
te clases personalizadas de botón y quieres permitir al cliente
colgar código cliente de tus botones para que se active cuando
un usuario pulse un botón.

El patrón Observer permite que cualquier objeto que impleme-


nte la interfaz suscriptora pueda suscribirse a notificaciones de
eventos en objetos notificadores. Puedes añadir el mecanismo
de suscripción a tus botones, permitiendo a los clientes acop-
lar su código personalizado a través de clases suscriptoras pe-
rsonalizadas.

 Utiliza el patrón cuando algunos objetos de tu aplicación


deban observar a otros, pero sólo durante un tiempo limitado
o en casos específicos.

 La lista de suscripción es dinámica, por lo que los suscriptores


pueden unirse o abandonar la lista cuando lo deseen.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
370 Patrones de comportamiento / Observer #92924

 Cómo implementarlo
1. Repasa tu lógica de negocio e intenta dividirla en dos partes:
la funcionalidad central, independiente del resto de código,
actuará como notificador; el resto se convertirá en un grupo de
clases suscriptoras.

2. Declara la interfaz suscriptora. Como mínimo, deberá declarar


un único método actualizar .

3. Declara la interfaz notificadora y describe un par de métodos


para añadir y eliminar de la lista un objeto suscriptor. Recue-
rda que los notificadores deben trabajar con suscriptores úni-
camente a través de la interfaz suscriptora.

4. Decide dónde colocar la lista de suscripción y la implemen-


tación de métodos de suscripción. Normalmente, este código
tiene el mismo aspecto para todos los tipos de notificadores,
por lo que el lugar obvio para colocarlo es en una clase ab-
stracta derivada directamente de la interfaz notificadora. Los
notificadores concretos extienden esa clase, heredando el co-
mportamiento de suscripción.

Sin embargo, si estás aplicando el patrón a una jerarquía de


clases existentes, considera una solución basada en la compo-
sición: coloca la lógica de la suscripción en un objeto separado
y haz que todos los notificadores reales la utilicen.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
371 Patrones de comportamiento / Observer #92924

5. Crea clases notificadoras concretas. Cada vez que suceda algo


importante dentro de una notificadora, deberá notificar a
todos sus suscriptores.

6. Implementa los métodos de notificación de actualizaciones


en clases suscriptoras concretas. La mayoría de las suscri-
ptoras necesitarán cierta información de contexto sobre el
evento, que puede pasarse como argumento del método de
notificación.

Pero hay otra opción. Al recibir una notificación, el suscrip-


tor puede extraer la información directamente de ella. En este
caso, el notificador debe pasarse a sí mismo a través del mé-
todo de actualización. La opción menos flexible es vincular un
notificador con el suscriptor de forma permanente a través del
constructor.

7. El cliente debe crear todos los suscriptores necesarios y regis-


trarlos con los notificadores adecuados.

 Pros y contras
 Principio de abierto/cerrado. Puedes introducir nuevas clases
suscriptoras sin tener que cambiar el código de la notificadora
(y viceversa si hay una interfaz notificadora).
 Puedes establecer relaciones entre objetos durante el tiempo
de ejecución.

 Los suscriptores son notificados en un orden aleatorio.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
372 Patrones de comportamiento / Observer #92924

 Relaciones con otros patrones


• Chain of Responsibility, Command, Mediator y Observer abo-
rdan distintas formas de conectar emisores y receptores de
solicitudes:

◦ Chain of Responsibility pasa una solicitud secuencialmente a


lo largo de una cadena dinámica de receptores potenciales
hasta que uno de ellos la gestiona.

◦ Command establece conexiones unidireccionales entre emi-


sores y receptores.

◦ Mediator elimina las conexiones directas entre emisores y


receptores, forzándolos a comunicarse indirectamente a tra-
vés de un objeto mediador.

◦ Observer permite a los receptores suscribirse o darse de baja


dinámicamente a la recepción de solicitudes.

• La diferencia entre Mediator y Observer a menudo resulta di-


fusa. En la mayoría de los casos, puedes implementar uno
de estos dos patrones; pero en ocasiones puedes aplicarlos
ambos a la vez. Veamos cómo podemos hacerlo.

La meta principal del patrón Mediator consiste en eliminar


las dependencias mutuas entre un grupo de componentes del
sistema. En su lugar, estos componentes se vuelven depen-
dientes de un único objeto mediador. La meta del patrón Ob-
server es establecer conexiones dinámicas de un único sentido

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
373 Patrones de comportamiento / Observer #92924

entre objetos, donde algunos objetos actúan como subordina-


dos de otros.

Hay una implementación popular del patrón Mediator que se


basa en el Observer. El objeto mediador juega el papel de no-
tificador, y los componentes actúan como suscriptores que se
suscriben o se dan de baja de los eventos del mediador. Cuan-
do se implementa el Mediator de esta forma, puede asemejarse
mucho al Observer.

Cuando te sientas confundido, recuerda que puedes impleme-


ntar el patrón Mediator de otras maneras. Por ejemplo, puedes
vincular permanentemente todos los componentes al mismo
objeto mediador. Esta implementación no se parece al Obser-
ver, pero aún así será una instancia del patrón Mediator.

Ahora, imagina un programa en el que todos los componentes


se hayan convertido en notificadores, permitiendo conexiones
dinámicas entre sí. No hay un objeto mediador centralizado,
tan solo un grupo distribuido de observadores.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
374 Patrones de comportamiento / State #92924

STATE
También llamado: Estado

State es un patrón de diseño de comportamiento que permite


a un objeto alterar su comportamiento cuando su estado inte-
rno cambia. Parece como si el objeto cambiara su clase.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
375 Patrones de comportamiento / State #92924

 Problema
El patrón State está estrechamente relacionado con el conce-
1
pto de la Máquina de estados finitos .

Máquina de estados finitos.

La idea principal es que, en cualquier momento dado, un pro-


grama puede encontrarse en un número finito de estados. De-
ntro de cada estado único, el programa se comporta de forma
diferente y puede cambiar de un estado a otro instantánea-
mente. Sin embargo, dependiendo de un estado actual, el pro-
grama puede cambiar o no a otros estados. Estas normas de
cambio llamadas transiciones también son finitas y predeter-
minadas.

También puedes aplicar esta solución a los objetos. Imagina


que tienes una clase Documento . Un documento puede enco-
ntrarse en uno de estos tres estados: Borrador , Moderación y

1. Máquina de estados finitos: https://refactoring.guru/es/fsm

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
376 Patrones de comportamiento / State #92924

Publicado . El método publicar del documento funciona de


forma ligeramente distinta en cada estado:

• En Borrador , mueve el documento a moderación.


• En Moderación , hace público el documento, pero sólo si el
usuario actual es un administrador.

• En Publicado , no hace nada en absoluto.

Posibles estados y transiciones de un objeto de documento.

Las máquinas de estado se implementan normalmente con


muchos operadores condicionales ( if o switch ) que selec-
cionan el comportamiento adecuado dependiendo del esta-
do actual del objeto. Normalmente, este “estado” es tan solo

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
377 Patrones de comportamiento / State #92924

un grupo de valores de los campos del objeto. Aunque nunca


hayas oído hablar de máquinas de estados finitos, probable-
mente hayas implementado un estado al menos alguna vez.
¿Te suena esta estructura de código?

1 class Document is
2 field state: string
3 // ...
4 method publish() is
5 switch (state)
6 "draft":
7 state = "moderation"
8 break
9 "moderation":
10 if (currentUser.role == "admin")
11 state = "published"
12 break
13 "published":
14 // No hacer nada.
15 break
16 // ...

La mayor debilidad de una máquina de estado basada en co-


ndicionales se revela una vez que empezamos a añadir más
y más estados y comportamientos dependientes de estados
a la clase Documento . La mayoría de los métodos contend-
rán condicionales monstruosos que eligen el comportamiento
adecuado de un método de acuerdo con el estado actual. Un
código así es muy difícil de mantener, porque cualquier cam-

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
378 Patrones de comportamiento / State #92924

bio en la lógica de transición puede requerir cambiar los con-


dicionales de estado de cada método.

El problema tiende a empeorar con la evolución del proyec-


to. Es bastante difícil predecir todos los estados y transiciones
posibles en la etapa de diseño. Por ello, una máquina de es-
tados esbelta, creada con un grupo limitado de condicionales,
puede crecer hasta convertirse en un abotargado desastre con
el tiempo.

 Solución
El patrón State sugiere que crees nuevas clases para todos los
estados posibles de un objeto y extraigas todos los comporta-
mientos específicos del estado para colocarlos dentro de esas
clases.

En lugar de implementar todos los comportamientos por su


cuenta, el objeto original, llamado contexto, almacena una re-
ferencia a uno de los objetos de estado que representa su es-
tado actual y delega todo el trabajo relacionado con el estado
a ese objeto.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
379 Patrones de comportamiento / State #92924

Documento delega el trabajo a un objeto de estado.

Para la transición del contexto a otro estado, sustituye el obje-


to de estado activo por otro objeto que represente ese nuevo
estado. Esto sólo es posible si todas las clases de estado si-
guen la misma interfaz y el propio contexto funciona con esos
objetos a través de esa interfaz.

Esta estructura puede resultar similar al patrón Strategy, pero


hay una diferencia clave. En el patrón State, los estados pa-
rticulares pueden conocerse entre sí e iniciar transiciones de
un estado a otro, mientras que las estrategias casi nunca se
conocen.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
380 Patrones de comportamiento / State #92924

 Analogía en el mundo real


Los botones e interruptores de tu smartphone se comportan de
forma diferente dependiendo del estado actual del dispositivo:

• Cuando el teléfono está desbloqueado, al pulsar botones se


ejecutan varias funciones.

• Cuando el teléfono está bloqueado, pulsar un botón desblo-


quea la pantalla.

• Cuando la batería del teléfono está baja, pulsar un botón mue-


stra la pantalla de carga.

 Estructura

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
381 Patrones de comportamiento / State #92924

1. La clase Contexto almacena una referencia a uno de los obje-


tos de estado concreto y le delega todo el trabajo específico
del estado. El contexto se comunica con el objeto de estado a
través de la interfaz de estado. El contexto expone un modifi-
cador (setter) para pasarle un nuevo objeto de estado.

2. La interfaz Estado declara los métodos específicos del estado.


Estos métodos deben tener sentido para todos los estados co-
ncretos, porque no querrás que uno de tus estados tenga mé-
todos inútiles que nunca son invocados.

3. Los Estados Concretos proporcionan sus propias implementa-


ciones para los métodos específicos del estado. Para evitar la
duplicación de código similar a través de varios estados, pue-
des incluir clases abstractas intermedias que encapsulen algún
comportamiento común.

Los objetos de estado pueden almacenar una referencia inver-


sa al objeto de contexto. A través de esta referencia, el estado
puede extraer cualquier información requerida del objeto de
contexto, así como iniciar transiciones de estado.

4. Tanto el estado de contexto como el concreto pueden estab-


lecer el nuevo estado del contexto y realizar la transición de
estado sustituyendo el objeto de estado vinculado al contexto.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
382 Patrones de comportamiento / State #92924

 Pseudocódigo
En este ejemplo, el patrón State permite a los mismos contro-
les del reproductor de medios comportarse de forma diferente,
dependiendo del estado actual de reproducción.

Ejemplo de cambio del comportamiento de un objeto con objetos


de estado.

El objeto principal del reproductor siempre está vinculado a


un objeto de estado que realiza la mayor parte del trabajo del
reproductor. Algunas acciones sustituyen el objeto de estado
actual del reproductor por otro, lo cual cambia la forma en la
que el reproductor reacciona a las interacciones del usuario.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
383 Patrones de comportamiento / State #92924

1 // La clase ReproductordeAudio actúa como un contexto. También


2 // mantiene una referencia a una instancia de una de las clases
3 // estado que representa el estado actual del reproductor de
4 // audio.
5 class AudioPlayer is
6 field state: State
7 field UI, volume, playlist, currentSong
8
9 constructor AudioPlayer() is
10 this
this.state = new ReadyState(this
this)
11
12 // El contexto delega la gestión de entradas del usuario
13 // a un objeto de estado. Naturalmente, el resultado
14 // depende del estado que esté activo ahora, ya que cada
15 // estado puede gestionar las entradas de manera
16 // diferente.
17 UI = new UserInterface()
18 UI.lockButton.onClick(this.clickLock)
19 UI.playButton.onClick(this.clickPlay)
20 UI.nextButton.onClick(this.clickNext)
21 UI.prevButton.onClick(this.clickPrevious)
22
23 // Otros objetos deben ser capaces de cambiar el estado
24 // activo del reproductor.
25 method changeState(state: State) is
26 this
this.state = state
27
28 // Los métodos UI delegan la ejecución al estado activo.
29 method clickLock() is
30 state.clickLock()
31 method clickPlay() is
32 state.clickPlay()

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
384 Patrones de comportamiento / State #92924

33 method clickNext() is
34 state.clickNext()
35 method clickPrevious() is
36 state.clickPrevious()
37
38 // Un estado puede invocar algunos métodos del servicio en
39 // el contexto.
40 method startPlayback() is
41 // ...
42 method stopPlayback() is
43 // ...
44 method nextSong() is
45 // ...
46 method previousSong() is
47 // ...
48 method fastForward(time) is
49 // ...
50 method rewind(time) is
51 // ...
52
53
54 // La clase estado base declara métodos que todos los estados
55 // concretos deben implementar, y también proporciona una
56 // referencia inversa al objeto de contexto asociado con el
57 // estado. Los estados pueden utilizar la referencia inversa
58 // para dirigir el contexto a otro estado.
59 abstract class State is
60 protected field player: AudioPlayer
61
62 // El contexto se pasa a sí mismo a través del constructor
63 // del estado. Esto puede ayudar al estado a extraer
64 // información de contexto útil si la necesita.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
385 Patrones de comportamiento / State #92924

65 constructor State(player) is
66 this
this.player = player
67
68 abstract method clickLock()
69 abstract method clickPlay()
70 abstract method clickNext()
71 abstract method clickPrevious()
72
73
74 // Los estados concretos implementan varios comportamientos
75 // asociados a un estado del contexto.
76 class LockedState extends State is
77
78 // Cuando desbloqueas a un jugador bloqueado, puede asumir
79 // uno de dos estados.
80 method clickLock() is
81 if (player.playing)
82 player.changeState(new
new PlayingState(player))
83 else
84 player.changeState(new
new ReadyState(player))
85
86 method clickPlay() is
87 // Bloqueado, no hace nada.
88
89 method clickNext() is
90 // Bloqueado, no hace nada.
91
92 method clickPrevious() is
93 // Bloqueado, no hace nada.
94
95 // También pueden disparar transiciones de estado en el
96 // contexto.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
386 Patrones de comportamiento / State #92924

97 class ReadyState extends State is


98 method clickLock() is
99 player.changeState(new
new LockedState(player))
100
101 method clickPlay() is
102 player.startPlayback()
103 player.changeState(new
new PlayingState(player))
104
105 method clickNext() is
106 player.nextSong()
107
108 method clickPrevious() is
109 player.previousSong()
110
111
112 class PlayingState extends State is
113 method clickLock() is
114 player.changeState(new
new LockedState(player))
115
116 method clickPlay() is
117 player.stopPlayback()
118 player.changeState(new
new ReadyState(player))
119
120 method clickNext() is
121 if (event.doubleclick)
122 player.nextSong()
123 else
124 player.fastForward(5)
125
126 method clickPrevious() is
127 if (event.doubleclick)
128 player.previous()

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
387 Patrones de comportamiento / State #92924

129 else
130 player.rewind(5)

 Aplicabilidad
 Utiliza el patrón State cuando tengas un objeto que se compo-
rta de forma diferente dependiendo de su estado actual, el nú-
mero de estados sea enorme y el código específico del estado
cambie con frecuencia.

 El patrón sugiere que extraigas todo el código específico del


estado y lo metas dentro de un grupo de clases específicas.
Como resultado, puedes añadir nuevos estados o cambiar los
existentes independientemente entre sí, reduciendo el costo
de mantenimiento.

 Utiliza el patrón cuando tengas una clase contaminada con


enormes condicionales que alteran el modo en que se compo-
rta la clase de acuerdo con los valores actuales de los campos
de la clase.

 El patrón State te permite extraer ramas de esos condiciona-


les a métodos de las clases estado correspondientes. Al hace-
rlo, también puedes limpiar campos temporales y métodos de
ayuda implicados en código específico del estado de fuera de
tu clase principal.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
388 Patrones de comportamiento / State #92924

 Utiliza el patrón State cuando tengas mucho código duplicado


por estados similares y transiciones de una máquina de esta-
dos basada en condiciones.

 El patrón State te permite componer jerarquías de clases de


estado y reducir la duplicación, extrayendo el código común y
metiéndolo en clases abstractas base.

 Cómo implementarlo
1. Decide qué clase actuará como contexto. Puede ser una clase
existente que ya tiene el código dependiente del estado, o una
nueva clase, si el código específico del estado está distribuido
a lo largo de varias clases.

2. Declara la interfaz de estado. Aunque puede replicar todos los


métodos declarados en el contexto, céntrate en los que pue-
den contener comportamientos específicos del estado.

3. Para cada estado actual, crea una clase derivada de la interfaz


de estado. Después repasa los métodos del contexto y extrae
todo el código relacionado con ese estado para meterlo en tu
clase recién creada.

Al mover el código a la clase estado, puede que descubras que


depende de miembros privados del contexto. Hay varias solu-
ciones alternativas:

◦ Haz públicos esos campos o métodos.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
389 Patrones de comportamiento / State #92924

◦ Convierte el comportamiento que estás extrayendo para po-


nerlo en un método público en el contexto e invócalo desde
la clase de estado. Esta forma es desagradable pero rápida
y siempre podrás arreglarlo más adelante.
◦ Anida las clases de estado en la clase contexto, pero sólo si
tu lenguaje de programación soporta clases anidadas.

4. En la clase contexto, añade un campo de referencia del tipo de


interfaz de estado y un modificador (setter) público que permi-
ta sobrescribir el valor de ese campo.

5. Vuelve a repasar el método del contexto y sustituye los condi-


cionales de estado vacíos por llamadas a métodos correspon-
dientes del objeto de estado.

6. Para cambiar el estado del contexto, crea una instancia de


una de las clases de estado y pásala a la clase contexto. Pue-
des hacer esto dentro de la propia clase contexto, en distin-
tos estados, o en el cliente. Se haga de una forma u otra, la
clase se vuelve dependiente de la clase de estado concreto
que instancia.

 Pros y contras
 Principio de responsabilidad única. Organiza el código relacio-
nado con estados particulares en clases separadas.
 Principio de abierto/cerrado. Introduce nuevos estados sin cam-
biar clases de estado existentes o la clase contexto.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
390 Patrones de comportamiento / State #92924

 Simplifica el código del contexto eliminando voluminosos co-


ndicionales de máquina de estados.

 Aplicar el patrón puede resultar excesivo si una máquina de


estados sólo tiene unos pocos estados o raramente cambia.

 Relaciones con otros patrones


• Bridge, State, Strategy (y, hasta cierto punto, Adapter) tienen
estructuras muy similares. De hecho, todos estos patrones se
basan en la composición, que consiste en delegar trabajo a
otros objetos. Sin embargo, todos ellos solucionan problemas
diferentes. Un patrón no es simplemente una receta para est-
ructurar tu código de una forma específica. También puede co-
municar a otros desarrolladores el problema que resuelve.

• State puede considerarse una extensión de Strategy. Ambos


patrones se basan en la composición: cambian el comporta-
miento del contexto delegando parte del trabajo a objetos
ayudantes. Strategy hace que estos objetos sean completame-
nte independientes y no se conozcan entre sí. Sin embargo,
State no restringe las dependencias entre estados concretos,
permitiéndoles alterar el estado del contexto a voluntad.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
391 Patrones de comportamiento / Strategy #92924

STRATEGY
También llamado: Estrategia

Strategy es un patrón de diseño de comportamiento que te pe-


rmite definir una familia de algoritmos, colocar cada uno de
ellos en una clase separada y hacer sus objetos intercambiab-
les.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
392 Patrones de comportamiento / Strategy #92924

 Problema
Un día decidiste crear una aplicación de navegación para via-
jeros ocasionales. La aplicación giraba alrededor de un bonito
mapa que ayudaba a los usuarios a orientarse rápidamente en
cualquier ciudad.

Una de las funciones más solicitadas para la aplicación era la


planificación automática de rutas. Un usuario debía poder in-
troducir una dirección y ver la ruta más rápida a ese destino
mostrado en el mapa.

La primera versión de la aplicación sólo podía generar las


rutas sobre carreteras. Las personas que viajaban en coche
estaban locas de alegría. Pero, aparentemente, no a todo el
mundo le gusta conducir durante sus vacaciones. De modo
que, en la siguiente actualización, añadiste una opción para
crear rutas a pie. Después, añadiste otra opción para permitir
a las personas utilizar el transporte público en sus rutas.

Sin embargo, esto era sólo el principio. Más tarde planeaste


añadir la generación de rutas para ciclistas, y más tarde, otra
opción para trazar rutas por todas las atracciones turísticas de
una ciudad.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
393 Patrones de comportamiento / Strategy #92924

El código del navegador se saturó.

Aunque desde una perspectiva comercial la aplicación era un


éxito, la parte técnica provocaba muchos dolores de cabeza.
Cada vez que añadías un nuevo algoritmo de enrutamiento,
la clase principal del navegador doblaba su tamaño. En cierto
momento, la bestia se volvió demasiado difícil de mantener.

Cualquier cambio en alguno de los algoritmos, ya fuera un se-


ncillo arreglo de un error o un ligero ajuste de la represen-
tación de la calle, afectaba a toda la clase, aumentando las
probabilidades de crear un error en un código ya funcional.

Además, el trabajo en equipo se volvió ineficiente. Tus compa-


ñeros, contratados tras el exitoso lanzamiento, se quejaban de
que dedicaban demasiado tiempo a resolver conflictos de in-
tegración. Implementar una nueva función te exige cambiar la
misma clase enorme, entrando en conflicto con el código pro-
ducido por otras personas.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
394 Patrones de comportamiento / Strategy #92924

 Solución
El patrón Strategy sugiere que tomes esa clase que hace algo
específico de muchas formas diferentes y extraigas todos esos
algoritmos para colocarlos en clases separadas llamadas estra-
tegias.

La clase original, llamada contexto, debe tener un campo para


almacenar una referencia a una de las estrategias. El contexto
delega el trabajo a un objeto de estrategia vinculado en lugar
de ejecutarlo por su cuenta.

La clase contexto no es responsable de seleccionar un algorit-


mo adecuado para la tarea. En lugar de eso, el cliente pasa la
estrategia deseada a la clase contexto. De hecho, la clase co-
ntexto no sabe mucho acerca de las estrategias. Funciona con
todas las estrategias a través de la misma interfaz genérica,
que sólo expone un único método para disparar el algoritmo
encapsulado dentro de la estrategia seleccionada.

De esta forma, el contexto se vuelve independiente de las est-


rategias concretas, así que puedes añadir nuevos algoritmos o
modificar los existentes sin cambiar el código de la clase con-
texto o de otras estrategias.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
395 Patrones de comportamiento / Strategy #92924

Estrategias de planificación de rutas.

En nuestra aplicación de navegación, cada algoritmo de enru-


tamiento puede extraerse y ponerse en su propia clase con un
único método crearRuta . El método acepta un origen y un de-
stino y devuelve una colección de puntos de control de la ruta.

Incluso contando con los mismos argumentos, cada clase de


enrutamiento puede crear una ruta diferente. A la clase nave-
gadora principal no le importa qué algoritmo se selecciona ya
que su labor principal es representar un grupo de puntos de
control en el mapa. La clase tiene un método para cambiar la
estrategia activa de enrutamiento, de modo que sus clientes,
como los botones en la interfaz de usuario, pueden sustituir el
comportamiento seleccionado de enrutamiento por otro.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
396 Patrones de comportamiento / Strategy #92924

 Analogía en el mundo real

Varias estrategias para llegar al aeropuerto.

Imagina que tienes que llegar al aeropuerto. Puedes tomar el


autobús, pedir un taxi o ir en bicicleta. Éstas son tus estrate-
gias de transporte. Puedes elegir una de las estrategias, de-
pendiendo de factores como el presupuesto o los límites de
tiempo.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
397 Patrones de comportamiento / Strategy #92924

 Estructura

1. La clase Contexto mantiene una referencia a una de las estra-


tegias concretas y se comunica con este objeto únicamente a
través de la interfaz estrategia.

2. La interfaz Estrategia es común a todas las estrategias concre-


tas. Declara un método que la clase contexto utiliza para eje-
cutar una estrategia.

3. Las Estrategias Concretas implementan distintas variaciones


de un algoritmo que la clase contexto utiliza.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
398 Patrones de comportamiento / Strategy #92924

4. La clase contexto invoca el método de ejecución en el objeto


de estrategia vinculado cada vez que necesita ejecutar el al-
goritmo. La clase contexto no sabe con qué tipo de estrategia
funciona o cómo se ejecuta el algoritmo.

5. El Cliente crea un objeto de estrategia específico y lo pasa a


la clase contexto. La clase contexto expone un modificador set
que permite a los clientes sustituir la estrategia asociada al co-
ntexto durante el tiempo de ejecución.

 Pseudocódigo
En este ejemplo, el contexto utiliza varias estrategias para eje-
cutar diversas operaciones aritméticas.

1 // La interfaz estrategia declara operaciones comunes a todas


2 // las versiones soportadas de algún algoritmo. El contexto
3 // utiliza esta interfaz para invocar el algoritmo definido por
4 // las estrategias concretas.
5 interface Strategy is
6 method execute(a, b)
7
8 // Las estrategias concretas implementan el algoritmo mientras
9 // siguen la interfaz estrategia base. La interfaz las hace
10 // intercambiables en el contexto.
11 class ConcreteStrategyAdd implements Strategy is
12 method execute(a, b) is
13 return a + b
14
15 class ConcreteStrategySubtract implements Strategy is

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
399 Patrones de comportamiento / Strategy #92924

16 method execute(a, b) is
17 return a - b
18
19 class ConcreteStrategyMultiply implements Strategy is
20 method execute(a, b) is
21 return a * b
22
23 // El contexto define la interfaz de interés para los clientes.
24 class Context is
25 // El contexto mantiene una referencia a uno de los objetos
26 // de estrategia. El contexto no conoce la clase concreta de
27 // una estrategia. Debe trabajar con todas las estrategias a
28 // través de la interfaz estrategia.
29 private strategy: Strategy
30
31 // Normalmente, el contexto acepta una estrategia a través
32 // del constructor y también proporciona un setter
33 // (modificador) para poder cambiar la estrategia durante el
34 // tiempo de ejecución.
35 method setStrategy(Strategy strategy) is
36 this
this.strategy = strategy
37
38 // El contexto delega parte del trabajo al objeto de
39 // estrategia en lugar de implementar varias versiones del
40 // algoritmo por su cuenta.
41 method executeStrategy(int a, int b) is
42 return strategy.execute(a, b)
43
44
45 // El código cliente elige una estrategia concreta y la pasa al
46 // contexto. El cliente debe conocer las diferencias entre
47 // estrategias para elegir la mejor opción.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
400 Patrones de comportamiento / Strategy #92924

48 class ExampleApplication is
49 method main() is
50 Create context object.
51
52 Read first number.
53 Read last number.
54 Read the desired action from user input.
55
56 if (action == addition) then
57 context.setStrategy(new
new ConcreteStrategyAdd())
58
59 if (action == subtraction) then
60 context.setStrategy(new
new ConcreteStrategySubtract())
61
62 if (action == multiplication) then
63 context.setStrategy(new
new ConcreteStrategyMultiply())
64
65 result = context.executeStrategy(First number, Second number)
66
67 Print result.

 Aplicabilidad
 Utiliza el patrón Strategy cuando quieras utiliza distintas va-
riantes de un algoritmo dentro de un objeto y poder cambiar
de un algoritmo a otro durante el tiempo de ejecución.

 El patrón Strategy te permite alterar indirectamente el compo-


rtamiento del objeto durante el tiempo de ejecución asociá-

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
401 Patrones de comportamiento / Strategy #92924

ndolo con distintos subobjetos que pueden realizar subtareas


específicas de distintas maneras.

 Utiliza el patrón Strategy cuando tengas muchas clases simila-


res que sólo se diferencien en la forma en que ejecutan cierto
comportamiento.

 El patrón Strategy te permite extraer el comportamiento varia-


nte para ponerlo en una jerarquía de clases separada y combi-
nar las clases originales en una, reduciendo con ello el código
duplicado.

 Utiliza el patrón para aislar la lógica de negocio de una clase,


de los detalles de implementación de algoritmos que pueden
no ser tan importantes en el contexto de esa lógica.

 El patrón Strategy te permite aislar el código, los datos inter-


nos y las dependencias de varios algoritmos, del resto del có-
digo. Los diversos clientes obtienen una interfaz simple para
ejecutar los algoritmos y cambiarlos durante el tiempo de
ejecución.

 Utiliza el patrón cuando tu clase tenga un enorme operador


condicional que cambie entre distintas variantes del mismo
algoritmo.

 El patrón Strategy te permite suprimir dicho condicional extra-


yendo todos los algoritmos para ponerlos en clases separadas,

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
402 Patrones de comportamiento / Strategy #92924

las cuales implementan la misma interfaz. El objeto original


delega la ejecución a uno de esos objetos, en lugar de imple-
mentar todas las variantes del algoritmo.

 Cómo implementarlo
1. En la clase contexto, identifica un algoritmo que tienda a sufrir
cambios frecuentes. También puede ser un enorme condicio-
nal que seleccione y ejecute una variante del mismo algoritmo
durante el tiempo de ejecución.

2. Declara la interfaz estrategia común a todas las variantes del


algoritmo.

3. Uno a uno, extrae todos los algoritmos y ponlos en sus propias


clases. Todas deben implementar la misma interfaz estrategia.

4. En la clase contexto, añade un campo para almacenar una re-


ferencia a un objeto de estrategia. Proporciona un modificador
set para sustituir valores de ese campo. La clase contexto debe
trabajar con el objeto de estrategia únicamente a través de la
interfaz estrategia. La clase contexto puede definir una inter-
faz que permita a la estrategia acceder a sus datos.

5. Los clientes de la clase contexto deben asociarla con una est-


rategia adecuada que coincida con la forma en la que esperan
que la clase contexto realice su trabajo principal.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
403 Patrones de comportamiento / Strategy #92924

 Pros y contras
 Puedes intercambiar algoritmos usados dentro de un objeto
durante el tiempo de ejecución.
 Puedes aislar los detalles de implementación de un algoritmo
del código que lo utiliza.
 Puedes sustituir la herencia por composición.

 Principio de abierto/cerrado. Puedes introducir nuevas estrate-


gias sin tener que cambiar el contexto.

 Si sólo tienes un par de algoritmos que raramente cambian, no


hay una razón real para complicar el programa en exceso con
nuevas clases e interfaces que vengan con el patrón.
 Los clientes deben conocer las diferencias entre estrategias
para poder seleccionar la adecuada.
 Muchos lenguajes de programación modernos tienen un so-
porte de tipo funcional que te permite implementar distintas
versiones de un algoritmo dentro de un grupo de funciones
anónimas. Entonces puedes utilizar estas funciones exactame-
nte como habrías utilizado los objetos de estrategia, pero sin
saturar tu código con clases e interfaces adicionales.

 Relaciones con otros patrones


• Bridge, State, Strategy (y, hasta cierto punto, Adapter) tienen
estructuras muy similares. De hecho, todos estos patrones se
basan en la composición, que consiste en delegar trabajo a
otros objetos. Sin embargo, todos ellos solucionan problemas

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
404 Patrones de comportamiento / Strategy #92924

diferentes. Un patrón no es simplemente una receta para est-


ructurar tu código de una forma específica. También puede co-
municar a otros desarrolladores el problema que resuelve.

• Command y Strategy pueden resultar similares porque puedes


usar ambos para parametrizar un objeto con cierta acción. No
obstante, tienen propósitos muy diferentes.

◦ Puedes utilizar Command para convertir cualquier operación


en un objeto. Los parámetros de la operación se convierten
en campos de ese objeto. La conversión te permite aplazar
la ejecución de la operación, ponerla en cola, almacenar el
historial de comandos, enviar comandos a servicios remo-
tos, etc.

◦ Por su parte, Strategy normalmente describe distintas for-


mas de hacer lo mismo, permitiéndote intercambiar estos
algoritmos dentro de una única clase contexto.

• Decorator te permite cambiar la piel de un objeto, mientras


que Strategy te permite cambiar sus entrañas.

• Template Method se basa en la herencia: te permite alterar pa-


rtes de un algoritmo extendiendo esas partes en subclases. St-
rategy se basa en la composición: puedes alterar partes del
comportamiento del objeto suministrándole distintas estrate-
gias que se correspondan con ese comportamiento. Template
Method trabaja al nivel de la clase, por lo que es estático. Stra-

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
405 Patrones de comportamiento / Strategy #92924

tegy trabaja al nivel del objeto, permitiéndote cambiar los co-


mportamientos durante el tiempo de ejecución.

• State puede considerarse una extensión de Strategy. Ambos


patrones se basan en la composición: cambian el comporta-
miento del contexto delegando parte del trabajo a objetos
ayudantes. Strategy hace que estos objetos sean completame-
nte independientes y no se conozcan entre sí. Sin embargo,
State no restringe las dependencias entre estados concretos,
permitiéndoles alterar el estado del contexto a voluntad.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
406 Patrones de comportamiento / Template Method #92924

TEMPLATE METHOD
También llamado: Método plantilla

Template Method es un patrón de diseño de comportamiento


que define el esqueleto de un algoritmo en la superclase pe-
ro permite que las subclases sobrescriban pasos del algoritmo
sin cambiar su estructura.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
407 Patrones de comportamiento / Template Method #92924

 Problema
Imagina que estás creando una aplicación de minería de datos
que analiza documentos corporativos. Los usuarios suben a la
aplicación documentos en varios formatos (PDF, DOC, CSV) y
ésta intenta extraer la información relevante de estos docume-
ntos en un formato uniforme.

La primera versión de la aplicación sólo funcionaba con archi-


vos DOC. La siguiente versión podía soportar archivos CSV. Un
mes después, le “enseñaste” a extraer datos de archivos PDF.

Las clases de minería de datos contenían mucho código duplicado.

En cierto momento te das cuenta de que las tres clases tienen


mucho código similar. Aunque el código para gestionar disti-

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
408 Patrones de comportamiento / Template Method #92924

ntos formatos de datos es totalmente diferente en todas las


clases, el código para procesar y analizar los datos es casi idé-
ntico. ¿No sería genial deshacerse de la duplicación de código,
dejando intacta la estructura del algoritmo?

Hay otro problema relacionado con el código cliente que uti-


liza esas clases. Tiene muchos condicionales que eligen un
curso de acción adecuado dependiendo de la clase del objeto
de procesamiento. Si las tres clases de procesamiento tienen
una interfaz común o una clase base, puedes eliminar los co-
ndicionales en el código cliente y utilizar el polimorfismo al
invocar métodos en un objeto de procesamiento.

 Solución
El patrón Template Method sugiere que dividas un algoritmo
en una serie de pasos, conviertas estos pasos en métodos y
coloques una serie de llamadas a esos métodos dentro de un
único método plantilla. Los pasos pueden ser abstractos , o co-
ntar con una implementación por defecto. Para utilizar el algo-
ritmo, el cliente debe aportar su propia subclase, implementar
todos los pasos abstractos y sobrescribir algunos de los opcio-
nales si es necesario (pero no el propio método plantilla).

Veamos cómo funciona en nuestra aplicación de minería de


datos. Podemos crear una clase base para los tres algoritmos
de análisis. Esta clase define un método plantilla consistente
en una serie de llamadas a varios pasos de procesamiento de
documentos.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
409 Patrones de comportamiento / Template Method #92924

El método plantilla divide el algoritmo en pasos, permitiendo a las


subclases sobrescribir estos pasos pero no el método en sí.

Al principio, podemos declarar todos los pasos como


abstractos , forzando a las subclases a proporcionar sus pro-

pias implementaciones para estos métodos. En nuestro caso,


las subclases ya cuentan con todas las implementaciones ne-
cesarias, por lo que lo único que tendremos que hacer es aju-
star las firmas de los métodos para que coincidan con los
métodos de la superclase.

Ahora, veamos lo que podemos hacer para deshacernos del có-


digo duplicado. Parece que el código para abrir/cerrar archivos
y extraer/analizar información es diferente para varios forma-
tos de datos, por lo que no tiene sentido tocar estos métodos.
No obstante, la implementación de otros pasos, como analizar
los datos sin procesar y generar informes, es muy similar, por

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
410 Patrones de comportamiento / Template Method #92924

lo que puede meterse en la clase base, donde las subclases


pueden compartir ese código.

Como puedes ver, tenemos dos tipos de pasos:

• Los pasos abstractos deben ser implementados por todas las


subclases

• Los pasos opcionales ya tienen cierta implementación por de-


fecto, pero aún así pueden sobrescribirse si es necesario

Hay otro tipo de pasos, llamados ganchos (hooks). Un gancho


es un paso opcional con un cuerpo vacío. Un método plantilla
funcionará aunque el gancho no se sobrescriba. Normalmente,
los ganchos se colocan antes y después de pasos cruciales de
los algoritmos, suministrando a las subclases puntos adiciona-
les de extensión para un algoritmo.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
411 Patrones de comportamiento / Template Method #92924

 Analogía en el mundo real

Un plan arquitectónico típico puede alterarse ligeramente para que encaje


mejor con las necesidades del cliente.

El enfoque del método plantilla puede emplearse en la co-


nstrucción de viviendas en masa. El plan arquitectónico para
construir una casa estándar puede contener varios puntos de
extensión que permitirán a un potencial propietario ajustar al-
gunos detalles de la casa resultante.

Cada paso de la construcción, como colocar los cimientos, el


armazón, construir las paredes, instalar las tuberías para el
agua y el cableado para la electricidad, etc., puede cambiarse
ligeramente para que la casa resultante sea un poco diferente
de las demás.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
412 Patrones de comportamiento / Template Method #92924

 Estructura

1. La Clase Abstracta declara métodos que actúan como pasos


de un algoritmo, así como el propio método plantilla que in-
voca estos métodos en un orden específico. Los pasos pueden
declararse abstractos o contar con una implementación por
defecto.

2. Las Clases Concretas pueden sobrescribir todos los pasos, pero


no el propio método plantilla.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
413 Patrones de comportamiento / Template Method #92924

 Pseudocódigo
En este ejemplo, el patrón Template Method proporciona un
“esqueleto” para varias ramas de inteligencia artificial (IA) en
un sencillo videojuego de estrategia.

Clases IA de un sencillo videojuego.

Todas las razas del juego tienen tipos de unidades y edificios


casi iguales. Por lo tanto, puedes reutilizar la misma estructura
IA para varias de ellas, a la vez que puedes sobrescribir algu-
nos de los detalles. Con esta solución, puedes sobrescribir la
IA de los orcos para que sean más agresivos, hacer que los hu-
manos tengan una actitud más defensiva y hacer que los mo-
nstruos no puedan construir nada. Para añadir una nueva raza

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
414 Patrones de comportamiento / Template Method #92924

al juego habría que crear una nueva subclase IA y sobrescribir


los métodos por defecto declarados en la clase IA base.

1 // La clase abstracta define un método plantilla que contiene un


2 // esqueleto de algún algoritmo compuesto por llamadas,
3 // normalmente a operaciones primitivas abstractas. Las
4 // subclases concretas implementan estas operaciones, pero dejan
5 // el propio método plantilla intacto.
6 class GameAI is
7 // El método plantilla define el esqueleto de un algoritmo.
8 method turn() is
9 collectResources()
10 buildStructures()
11 buildUnits()
12 attack()
13
14 // Algunos de los pasos se pueden implementar directamente
15 // en una clase base.
16 method collectResources() is
17 foreach (s in this
this.builtStructures) do
18 s.collect()
19
20 // Y algunos de ellos pueden definirse como abstractos.
21 abstract method buildStructures()
22 abstract method buildUnits()
23
24 // Una clase puede tener varios métodos plantilla.
25 method attack() is
26 enemy = closestEnemy()
27 if (enemy == null
null)
28 sendScouts(map.center)

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
415 Patrones de comportamiento / Template Method #92924

29 else
30 sendWarriors(enemy.position)
31
32 abstract method sendScouts(position)
33 abstract method sendWarriors(position)
34
35 // Las clases concretas tienen que implementar todas las
36 // operaciones abstractas de la clase base, pero no deben
37 // sobrescribir el propio método plantilla.
38 class OrcsAI extends GameAI is
39 method buildStructures() is
40 if (there are some resources) then
41 // Construye granjas, después cuarteles y después
42 // fortaleza.
43
44 method buildUnits() is
45 if (there are plenty of resources) then
46 if (there are no scouts)
47 // Crea peón y añádelo al grupo de exploradores.
48 else
49 // Crea soldado, añádelo al grupo de guerreros.
50
51 // ...
52
53 method sendScouts(position) is
54 if (scouts.length > 0) then
55 // Envía exploradores a posición.
56
57 method sendWarriors(position) is
58 if (warriors.length > 5) then
59 // Envía guerreros a posición.
60

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
416 Patrones de comportamiento / Template Method #92924

61 // Las subclases también pueden sobrescribir algunas operaciones


62 // con una implementación por defecto.
63 class MonstersAI extends GameAI is
64 method collectResources() is
65 // Los monstruos no recopilan recursos.
66
67 method buildStructures() is
68 // Los monstruos no construyen estructuras.
69
70 method buildUnits() is
71 // Los monstruos no construyen unidades.

 Aplicabilidad
 Utiliza el patrón Template Method cuando quieras permitir a
tus clientes que extiendan únicamente pasos particulares de
un algoritmo, pero no todo el algoritmo o su estructura.

 El patrón Template Method te permite convertir un algoritmo


monolítico en una serie de pasos individuales que se pueden
extender fácilmente con subclases, manteniendo intacta la es-
tructura definida en una superclase.

 Utiliza el patrón cuando tengas muchas clases que contengan


algoritmos casi idénticos, pero con algunas diferencias míni-
mas. Como resultado, puede que tengas que modificar todas
las clases cuando el algoritmo cambie.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
417 Patrones de comportamiento / Template Method #92924

 Cuando conviertes un algoritmo así en un método plantilla,


también puedes elevar los pasos con implementaciones simi-
lares a una superclase, eliminando la duplicación del código.
El código que varía entre subclases puede permanecer en las
subclases.

 Cómo implementarlo
1. Analiza el algoritmo objetivo para ver si puedes dividirlo en
pasos. Considera qué pasos son comunes a todas las subclases
y cuáles siempre serán únicos.

2. Crea la clase base abstracta y declara el método plantilla y


un grupo de métodos abstractos que representen los pasos
del algoritmo. Perfila la estructura del algoritmo en el méto-
do plantilla ejecutando los pasos correspondientes. Considera
declarar el método plantilla como final para evitar que las
subclases lo sobrescriban.

3. No hay problema en que todos los pasos acaben siendo abs-


tractos. Sin embargo, a algunos pasos les vendría bien tener
una implementación por defecto. Las subclases no tienen que
implementar esos métodos.

4. Piensa en añadir ganchos entre los pasos cruciales del


algoritmo.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
418 Patrones de comportamiento / Template Method #92924

5. Para cada variación del algoritmo, crea una nueva subclase co-
ncreta. Ésta debe implementar todos los pasos abstractos, pero
también puede sobrescribir algunos de los opcionales.

 Pros y contras
 Puedes permitir a los clientes que sobrescriban tan solo cier-
tas partes de un algoritmo grande, para que les afecten menos
los cambios que tienen lugar en otras partes del algoritmo.
 Puedes colocar el código duplicado dentro de una superclase.

 Algunos clientes pueden verse limitados por el esqueleto pro-


porcionado de un algoritmo.
 Puede que violes el principio de sustitución de Liskov suprimie-
ndo una implementación por defecto de un paso a través de
una subclase.
 Los métodos plantilla tienden a ser más difíciles de mantener
cuantos más pasos tengan.

 Relaciones con otros patrones


• Factory Method es una especialización del Template Method.
Al mismo tiempo, un Factory Method puede servir como paso
de un gran Template Method.

• Template Method se basa en la herencia: te permite alterar pa-


rtes de un algoritmo extendiendo esas partes en subclases. St-
rategy se basa en la composición: puedes alterar partes del

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
419 Patrones de comportamiento / Template Method #92924

comportamiento del objeto suministrándole distintas estrate-


gias que se correspondan con ese comportamiento. Template
Method trabaja al nivel de la clase, por lo que es estático. Stra-
tegy trabaja al nivel del objeto, permitiéndote cambiar los co-
mportamientos durante el tiempo de ejecución.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
420 Patrones de comportamiento / Visitor #92924

VISITOR
También llamado: Visitante

Visitor es un patrón de diseño de comportamiento que te per-


mite separar algoritmos de los objetos sobre los que operan.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
421 Patrones de comportamiento / Visitor #92924

 Problema
Imagina que tu equipo desarrolla una aplicación que funcio-
na con información geográfica estructurada como un enorme
grafo. Cada nodo del grafo puede representar una entidad co-
mpleja, como una ciudad, pero también cosas más específicas,
como industrias, áreas turísticas, etc. Los nodos están conec-
tados con otros si hay un camino entre los objetos reales que
representan. Técnicamente, cada tipo de nodo está represen-
tado por su propia clase, mientras que cada nodo específico es
un objeto.

Exportando el grafo a XML.

En cierto momento, te surge la tarea de implementar la expo-


rtación del grafo a formato XML. Al principio, el trabajo parece
bastante sencillo. Planificaste añadir un método de exporta-
ción a cada clase de nodo y después aprovechar la recursión
para recorrer cada nodo del grafo, ejecutando el método de
exportación. La solución era sencilla y elegante: gracias al po-
limorfismo, no acoplabas el código que invocaba el método de
exportación a clases concretas de nodos.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
422 Patrones de comportamiento / Visitor #92924

Lamentablemente, el arquitecto del sistema no te permitió


alterar las clases de nodo existentes. Dijo que el código ya
estaba en producción y no quería arriesgarse a que se desco-
mpusiera por culpa de un potencial error en tus cambios.

El método de exportación XML tuvo que añadirse a todas las clases de


nodo, lo que supuso el riesgo de descomponer la aplicación si se
introducía algún error con el cambio.

Además, cuestionó si tenía sentido tener el código de exporta-


ción XML dentro de las clases de nodo. El trabajo principal de
estas clases era trabajar con geodatos. El comportamiento de
la exportación XML resultaría extraño ahí.

Había otra razón para el rechazo. Era muy probable que, una
vez que se implementara esta función, alguien del departame-
nto de marketing te pidiera que incluyeras la capacidad de ex-
portar a otros formatos, o te pidiera alguna otra cosa extraña.
Esto te forzaría a cambiar de nuevo esas preciadas y frágiles
clases.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
423 Patrones de comportamiento / Visitor #92924

 Solución
El patrón Visitor sugiere que coloques el nuevo comportamie-
nto en una clase separada llamada visitante, en lugar de in-
tentar integrarlo dentro de clases existentes. El objeto que
originalmente tenía que realizar el comportamiento se pasa
ahora a uno de los métodos del visitante como argumento, de
modo que el método accede a toda la información necesaria
contenida dentro del objeto.

Ahora, ¿qué pasa si ese comportamiento puede ejecutarse


sobre objetos de clases diferentes? Por ejemplo, en nuestro
caso con la exportación XML, la implementación real probab-
lemente sería un poco diferente en varias clases de nodo. Por
lo tanto, la clase visitante puede definir un grupo de métodos
en lugar de uno solo, y cada uno de ellos podría tomar argu-
mentos de distintos tipos, así:

1 class ExportVisitor implements Visitor is


2 method doForCity(City c) { ... }
3 method doForIndustry(Industry f) { ... }
4 method doForSightSeeing(SightSeeing ss) { ... }
5 // ...

Pero, ¿cómo llamaríamos exactamente a estos métodos, sobre


todo al lidiar con el grafo completo? Estos métodos tienen di-
stintas firmas, por lo que no podemos utilizar el polimorfismo.
Para elegir un método visitante adecuado que sea capaz de

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
424 Patrones de comportamiento / Visitor #92924

procesar un objeto dado, debemos revisar su clase. ¿No suena


esto como una pesadilla?

1 foreach (Node node in graph)


2 if (node instanceof City)
3 exportVisitor.doForCity((City) node)
4 if (node instanceof Industry)
5 exportVisitor.doForIndustry((Industry) node)
6 // ...
7 }

Puede que te preguntes, ¿por qué no utilizar la sobrecarga de


métodos? Eso es cuando le das a todos los métodos el mismo
nombre, incluso cuando soportan distintos grupos de paráme-
tros. Lamentablemente, incluso asumiendo que nuestro len-
guaje de programación la soportara (como Java y C#), no nos
ayudaría. Debido a que la clase exacta de un objeto tipo nodo
es desconocida de antemano, el mecanismo de sobrecarga no
será capaz de determinar el método correcto a ejecutar. Recur-
rirá por defecto al método que toma un objeto de la clase base
Nodo .

Sin embargo, el patrón Visitor ataja este problema. Utiliza una


técnica llamada Double Dispatch, que ayuda a ejecutar el mé-
todo adecuado sobre un objeto sin complicados condicionales.
En lugar de permitir al cliente seleccionar una versión adecua-
da del método a llamar, ¿qué tal si delegamos esta opción a
los objetos que pasamos al visitante como argumento? Como
estos objetos conocen sus propias clases, podrán elegir un mé-

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
425 Patrones de comportamiento / Visitor #92924

todo adecuado en el visitante más fácilmente. “Aceptan” un vi-


sitante y le dicen qué método visitante debe ejecutarse.

1 // Código cliente
2 foreach (Node node in graph)
3 node.accept(exportVisitor)
4
5 // Ciudad
6 class City is
7 method accept(Visitor v) is
8 v.doForCity(this
this)
9 // ...
10
11 // Industria
12 class Industry is
13 method accept(Visitor v) is
14 v.doForIndustry(this
this)
15 // ...

Lo confieso. Hemos tenido que cambiar las clases de nodo, de-


spués de todo. Pero al menos el cambio es trivial y nos permite
añadir más comportamientos sin alterar el código otra vez.

Ahora, si extraemos una interfaz común para todos los visitan-


tes, todos los nodos existentes pueden funcionar con cualquier
visitante que introduzcas en la aplicación. Si te encuentras
introduciendo un nuevo comportamiento relacionado con los
nodos, todo lo que tienes que hacer es implementar una nueva
clase visitante.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
426 Patrones de comportamiento / Visitor #92924

 Analogía en el mundo real

Un buen agente de seguros siempre está listo para ofrecer pólizas


diferentes a los distintos tipos de organizaciones.

Imagina un experimentado agente de seguros que está deseo-


so de conseguir nuevos clientes. Puede visitar todos los edifi-
cios de un barrio, intentando vender seguros a todo aquel que
se va encontrando. Dependiendo del tipo de organización que
ocupe el edificio, puede ofrecer pólizas de seguro especializa-
das:

• Si es un edificio residencial, vende seguros médicos.

• Si es un banco, vende seguros contra robos.

• Si es una cafetería, vende seguros contra incendios e


inundaciones.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
427 Patrones de comportamiento / Visitor #92924

 Estructura

1. La interfaz Visitante declara un grupo de métodos visitantes


que pueden tomar elementos concretos de una estructura de
objetos como argumentos. Estos métodos pueden tener los mi-
smos nombres si el programa está escrito en un lenguaje que
soporte la sobrecarga, pero los tipos de sus parámetros deben
ser diferentes.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
428 Patrones de comportamiento / Visitor #92924

2. Cada Visitante Concreto implementa varias versiones de los


mismos comportamientos, personalizadas para las distintas
clases de elemento concreto.

3. La interfaz Elemento declara un método para “aceptar” visita-


ntes. Este método deberá contar con un parámetro declarado
con el tipo de la interfaz visitante.

4. Cada Elemento Concreto debe implementar el método de ace-


ptación. El propósito de este método es redirigir la llamada al
método adecuado del visitante correspondiente a la clase de
elemento actual. Piensa que, aunque una clase base de eleme-
nto implemente este método, todas las subclases deben sobre-
scribir este método en sus propias clases e invocar el método
adecuado en el objeto visitante.

5. El Cliente representa normalmente una colección o algún otro


objeto complejo (por ejemplo, un árbol Composite). A menudo,
los clientes no son conscientes de todas las clases de eleme-
nto concreto porque trabajan con objetos de esa colección a
través de una interfaz abstracta.

 Pseudocódigo
En este ejemplo, el patrón Visitor añade soporte de exporta-
ción XML a la jerarquía de clases de formas geométricas.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
429 Patrones de comportamiento / Visitor #92924

Exportar varios tipos de objetos a formato XML a través de un


objeto visitante.

1 // La interfaz elemento declara un método `accept` (aceptar) que


2 // toma la interfaz visitante base como argumento.
3 interface Shape is
4 method move(x, y)
5 method draw()
6 method accept(v: Visitor)
7
8 // Cada clase de elemento concreto debe implementar el método
9 // `accept` de tal manera que invoque el método del visitante
10 // que corresponde a la clase del elemento.
11 class Dot implements Shape is

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
430 Patrones de comportamiento / Visitor #92924

12 // ...
13
14 // Observa que invocamos `visitDot`, que coincide con el
15 // nombre de la clase actual. De esta forma, hacemos saber
16 // al visitante la clase del elemento con el que trabaja.
17 method accept(v: Visitor) is
18 v.visitDot(this
this)
19
20 class Circle implements Shape is
21 // ...
22 method accept(v: Visitor) is
23 v.visitCircle(this
this)
24
25 class Rectangle implements Shape is
26 // ...
27 method accept(v: Visitor) is
28 v.visitRectangle(this
this)
29
30 class CompoundShape implements Shape is
31 // ...
32 method accept(v: Visitor) is
33 v.visitCompoundShape(this
this)
34
35
36 // La interfaz Visitor declara un grupo de métodos de visita que
37 // se corresponden con clases de elemento. La firma de un método
38 // de visita permite al visitante identificar la clase exacta
39 // del elemento con el que trata.
40 interface Visitor is
41 method visitDot(d: Dot)
42 method visitCircle(c: Circle)
43 method visitRectangle(r: Rectangle)

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431 Patrones de comportamiento / Visitor #92924

44 method visitCompoundShape(cs: CompoundShape)


45
46 // Los visitantes concretos implementan varias versiones del
47 // mismo algoritmo, que puede funcionar con todas las clases de
48 // elementos concretos.
49 //
50 // Puedes disfrutar de la mayor ventaja del patrón Visitor si lo
51 // utilizas con una estructura compleja de objetos, como un
52 // árbol Composite. En este caso, puede ser de ayuda almacenar
53 // algún estado intermedio del algoritmo mientras ejecutas los
54 // métodos del visitante sobre varios objetos de la estructura.
55 class XMLExportVisitor implements Visitor is
56 method visitDot(d: Dot) is
57 // Exporta la ID del punto (dot) y centra las
58 // coordenadas.
59
60 method visitCircle(c: Circle) is
61 // Exporta la ID del círculo y centra las coordenadas y
62 // el radio.
63
64 method visitRectangle(r: Rectangle) is
65 // Exporta la ID del rectángulo, las coordenadas de
66 // arriba a la izquierda, la anchura y la altura.
67
68 method visitCompoundShape(cs: CompoundShape) is
69 // Exporta la ID de la forma, así como la lista de las
70 // ID de sus hijos.
71
72
73 // El código cliente puede ejecutar operaciones del visitante
74 // sobre cualquier grupo de elementos sin conocer sus clases
75 // concretas. La operación `accept` dirige una llamada a la

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432 Patrones de comportamiento / Visitor #92924

76 // operación adecuada del objeto visitante.


77 class Application is
78 field allShapes: array of Shapes
79
80 method export() is
81 exportVisitor = new XMLExportVisitor()
82
83 foreach (shape in allShapes) do
84 shape.accept(exportVisitor)

Si te preguntas por qué necesitamos el método aceptar en


este ejemplo, mi artículo Visitor y Double Dispatch aborda esta
cuestión en detalle.

 Aplicabilidad
 Utiliza el patrón Visitor cuando necesites realizar una opera-
ción sobre todos los elementos de una compleja estructura de
objetos (por ejemplo, un árbol de objetos).

 El patrón Visitor te permite ejecutar una operación sobre un


grupo de objetos con diferentes clases, haciendo que un obje-
to visitante implemente distintas variantes de la misma opera-
ción que correspondan a todas las clases objetivo.

 Utiliza el patrón Visitor para limpiar la lógica de negocio de


comportamientos auxiliares.

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433 Patrones de comportamiento / Visitor #92924

 El patrón te permite hacer que las clases primarias de tu apli-


cación estén más centradas en sus trabajos principales extra-
yendo el resto de los comportamientos y poniéndolos dentro
de un grupo de clases visitantes.

 Utiliza el patrón cuando un comportamiento solo tenga se-


ntido en algunas clases de una jerarquía de clases, pero no
en otras.

 Puedes extraer este comportamiento y ponerlo en una clase


visitante separada e implementar únicamente aquellos méto-
dos visitantes que acepten objetos de clases relevantes, deja-
ndo el resto vacíos.

 Cómo implementarlo
1. Declara la interfaz visitante con un grupo de métodos “visita-
ntes”, uno por cada clase de elemento concreto existente en el
programa.

2. Declara la interfaz de elemento. Si estás trabajando con una


jerarquía de clases de elemento existente, añade el método
abstracto de “aceptación” a la clase base de la jerarquía. Este
método debe aceptar un objeto visitante como argumento.

3. Implementa los métodos de aceptación en todas las clases de


elemento concreto. Estos métodos simplemente deben rediri-
gir la llamada a un método visitante en el objeto visitante en-
trante que coincida con la clase del elemento actual.

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434 Patrones de comportamiento / Visitor #92924

4. Las clases de elemento sólo deben funcionar con visitantes


a través de la interfaz visitante. Los visitantes, sin embargo,
deben conocer todas las clases de elemento concreto, referen-
ciadas como tipos de parámetro de los métodos de visita.

5. Por cada comportamiento que no pueda implementarse dent-


ro de la jerarquía de elementos, crea una nueva clase concreta
visitante e implementa todos los métodos visitantes.

Puede que te encuentres una situación en la que el visitante


necesite acceso a algunos miembros privados de la clase ele-
mento. En este caso, puedes hacer estos campos o métodos
públicos, violando la encapsulación del elemento, o anidar la
clase visitante en la clase elemento. Esto último sólo es posib-
le si tienes la suerte de trabajar con un lenguaje de programa-
ción que soporte clases anidadas.

6. El cliente debe crear objetos visitantes y pasarlos dentro de


elementos a través de métodos de “aceptación”.

 Pros y contras
 Principio de abierto/cerrado. Puedes introducir un nuevo com-
portamiento que puede funcionar con objetos de clases dife-
rentes sin cambiar esas clases.
 Principio de responsabilidad única. Puedes tomar varias versio-
nes del mismo comportamiento y ponerlas en la misma clase.
 Un objeto visitante puede acumular cierta información útil
mientras trabaja con varios objetos. Esto puede resultar útil

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435 Patrones de comportamiento / Visitor #92924

cuando quieras atravesar una compleja estructura de objetos,


como un árbol de objetos, y aplicar el visitante a cada objeto
de esa estructura.

 Debes actualizar todos los visitantes cada vez que una clase se
añada o elimine de la jerarquía de elementos.
 Los visitantes pueden carecer del acceso necesario a los cam-
pos y métodos privados de los elementos con los que se supo-
ne que deben trabajar.

 Relaciones con otros patrones


• Puedes tratar a Visitor como una versión potente del patrón
Command. Sus objetos pueden ejecutar operaciones sobre va-
rios objetos de distintas clases.

• Puedes utilizar el patrón Visitor para ejecutar una operación


sobre un árbol Composite entero.

• Puedes utilizar Visitor junto con Iterator para recorrer una es-
tructura de datos compleja y ejecutar alguna operación sobre
sus elementos, incluso aunque todos tengan clases distintas.

salguerojonatan@gmail.com (#92924)
#92924

Conclusión
¡Felicidades! ¡Has llegado al final del libro!
Sin embargo, hay muchos otros patrones en el mundo. Espe-
ro que el libro se convierta en tu punto de partida para ap-
render patrones y desarrollar superpoderes para el diseño de
programas.

Aquí tienes un par de ideas que te ayudarán a decidir qué


hacer a continuación.

•  No olvides que también tienes acceso a un archivo de


muestras de código descargables en diferentes lenguajes de
programación.

•  Lee “Refactoring To Patterns” de Joshua Kerievsky.

•  ¿No sabes nada de refactorización? Tengo un curso para ti.

•  Imprime estas hojas de referencia y colócalas donde pue-


das verlas todo el tiempo.

•  Deja un comentario sobre este libro. Me encantará conocer


tu opinión, incluso si es altamente crítica 

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