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Rev. Febrero 2021

Autor:
MSc. Esteban Manzano

Multimedia para el aprendizaje

Multimedia educativa
Introducción al diseño de productos digitales
Antes del lenguaje hablado, el ser humano construyó un sistema de
comunicación gráfico: desde la escritura en arena, pinturas rupestres, símbolos
o cualquier interpretación visual que diera soporte a sus ideas primitivas.

Algunos teóricos aproximan el nacimiento del diseño gráfico a las civilizaciones


de Egipto, Grecia y Roma; aunque otros opinan que su nacimiento se produjo
con la aparición de la imprenta en la Revolución Industrial donde el transporte
se torna más rápido y la producción en masa aumenta. En esta época se destaca
William Morris (arquitecto, diseñador, maestro textil y activista socialista),
quien impulsó el movimiento Arts & Crafts y defendía la manufactura a mano
frente a las máquinas. Quería racionalizar el diseño, y dio paso en otros países
al nacimiento del Modernismo (Art Nouveau), que intentaba crear una relación
entre el arte y la vida. Esto impulsó a otras escuelas como la Bauhaus, uno de
los pilares conceptuales de diseño más importantes que perdura hasta hoy día
para los diseñadores en general.

En los años 50 es cuando se acelera el proceso constructivo de diseño, la


demanda y el consumo, pasamos del papel a la televisión. En los años 70, el
píxel, las interfaces gráficas y el ratón toman protagonismo.

En los años 90, Gordo, E. Moore, planteaba que cada dos años la tecnología duplica
el número de transistores en microprocesador (E.Moore, Wikipedia, 1965), es decir,
los seres humanos somos capaces de construir máquinas más pequeñas.

En el año 2000, la revolución electrónica no solo ofrece la posibilidad de utilizar


imágenes almacenadas, sino también de transformar los contenidos, elaborar
prototipos visuales, artes finales, modelo 3D, y renderizarlos en tiempos cortos.

En este nuevo milenio aparece el skeumorphismo, un lenguaje de diseño que


imita la forma y la ergonomía de un objeto real, es decir, con el fin de ayudar al
usuario clásico a pasar al lenguaje digital.
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El 2010, es el inicio del diseño inteligente, aparecen nuevos comercios


electrónicos (e-commerce), redes sociales, tabletas, smartphone, smartwatches,
big screens. Es el momento de diseñar para los multidispositivos, el diseño
adaptativo. Desaparece el skeumorphismo y el momento del flat design
(diseño bidimensional).

Producción audiovisual
Es una disciplina artística que construye productos para los medios de
comunicación audiovisual como el internet, el cine, la televisión, entre otros.

Tiene tres etapas: planificación, producción y postproducción.

Diseño 3D: gráficos que utilizan una representación tridimensional de datos


geométricos realizados por el computador.

• Diseño generativo: artes visuales que tengan interacción o movimiento


(video mapping, motion graphics).

• Realidad virtual (RV): mundos generados por un ordenador, en el cual el


usuario por medio de dispositivos especiales puede ingresar en él y tener la
sensación de interactuar con los objetos y personajes.

• Realidad aumentada (RA): es lo que utilizamos para definir la visión de un


entorno físico del mundo real, es decir, es añadir una parte sintética virtual
a la real a través de un dispositivo tecnológico. Los elementos físicos
tangibles se combinan con los virtuales y esa es la diferencia con la RV.

• Inteligencia artificial (IA): es la inteligencia expuesta por las máquinas, un


agente racional flexible, es decir, cuando la computadora simula tareas
cognitivas que los humanos asocian con otras mentes humanas. Por
ejemplo, el reconocimiento óptico o fácil de los smartphones, o los sistemas
capaces de jugar ajedrez.

Educación multimedia
Teoría cognitiva del aprendizaje multimedia
Hablar de educación multimedia no es una metodología de aprendizaje nueva o
una simple imagen o la proyección de un video que busca motivar; actualmente
es parte de nuestra habitabilidad, los niños de hoy manejan el ratón antes de los
6 años y con mayor gusto que un lápiz. Los centros educativos están obligados
a ir al ritmo que impone la tecnología en la sociedad, la modernidad debe ir
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construyéndose siempre, sin descartar fundamentos de la educación


tradicional, sino más bien, funcionarlos, adaptarlos y mejorarlos, a esto lo
podemos llamar una educación transgénica.

La multimedia inicia en 1984 cuando Apple Computer lanza Macintosh, la


primera computadora con la capacidad de reproducir un buen sonido
monofónico que estaba unido a un sistema operativo capaz de desarrollar
programas interactivos con diseño gráfico que hoy lo conocemos como
ventanas (windows). Este ambiente interactivo dio paso al desarrollo de las
nuevas tecnologías de la comunicación y la información, principalmente en los
videojuegos que impulsó el desarrollo de la tecnología del CD e integró audio
(música, sonido estéreo y voz), video, gráficas, animación y texto al mismo
tiempo. La idea era desarrollar videojuegos que el usuario pudiera interactuar
(navegar y buscar información), que no sea lineal, sino asociativa.

La multimedia educativa nace con la idea de digitalizar la información de


enciclopedia y comprimir todos sus tomos en un CD-ROM, además de utilizar
todos los beneficios del mundo de los videojuegos al campo de la educación
(Microsoft Encarta 95, Enciclopedia Salvat, Enciclopedia Británica, Enciclopedia
Universal Micronet). Hoy, se puede acceder a todo el conocimiento
humano desde cualquier dispositivo conectado a internet (WIKIPEDIA).

Con la introducción de las TICs se inicia una nueva etapa en el proceso


educativo, elevando la calidad de la educación. El estudiante de estos tiempos
está familiarizado con la multimedia, los video tutoriales informales que
ofrece YouTube, TikTok, o cursos reglados en Domestika, Udemy, Coursera, o
unas cuantas aplicaciones para IPAD como LingoKids, Operation Maath,
Planets, entre otros.

Actualmente las TICs ejercen una influencia cada vez mayor en la educación, no
solo para mejorar el aprendizaje en los estudiantes (formación inicial,
secundaria y universitaria), sino también, representan un papel importantísimo
en la formación permanente y actualizada de los profesores.

Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (NTIC), y, entre


ellas, el uso de los recursos multimedia está incursionando cada vez más en la
vida cotidiana. Las aplicaciones (apps) o el software educativo son uno de los
pilares fundamentales para la educación actual, ofreciendo al estudiante ser el
protagonista de su aprendizaje y desarrollo intelectual.
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El uso de los recursos multimedia como herramienta de apoyo en el proceso de


enseñanza-aprendizaje, le permite al estudiante adquirir un conocimiento
duradero, y esto sucede porque está conectado al lenguaje y a la forma que
aprenden y asimilan el conocimiento los estudiantes de hoy.

El aprendizaje multimedia se fundamenta en tres tipos de almacenaje: memoria


sensorial, memoria del trabajo y memoria de largo plazo; es decir, es lograr
construir conocimiento a través de representaciones mentales. (Teoría cognitiva
del aprendizaje multimedia - Richard E. Maye).

Fuente: https://sites.google.com/site/formacionpdi/home/aprendizaje-
multimedia

Los contenidos de vídeos educativos son un recurso poco explorado, no


necesariamente deben ser multimedia, sin embargo, son herramientas que
enriquecen y complementan el aprendizaje, optimizan el tiempo, y la
motivación de los estudiantes (video, imágenes, textos, audio, animaciones).

Un contenido que incluye audio, video y animaciones tiene más potencial que
uno que solo tenga imágenes y texto, por lo tanto, es favorable combinar varios
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medios en un único producto formativo. Los contenidos multimedia pueden ser


estáticos, es decir, cuando el usuario no interviene de forma directa; o pueden
ser interactivos, es decir, cuando el usuario interviene de forma directa. Cada
uno de nosotros tenemos diferentes modos de aprender, unos prefieren la
información visual, o textual, o auditiva, entre otros.

La educación multimedia no solo hace referencia a un curso de introducción a


la informática, abarca la pedagogía de los medios de comunicación, la
pedagogía de la imagen, los medios audiovisuales y sistema de comunicación, y
delimita a las TIC’s en tres aspectos:

• Objeto de estudio: el uso de las TICs como agentes educativos y


recursos didácticos.

• Recursos didácticos: uso de forma instrumental.

• Medios didácticos: interacción entre profesores y estudiantes.

Desde el punto de vista del aprendizaje la multimedia se puede encontrar entre


dos campos que son: el conductismo, la enseñanza programada (tradicional)
impartida por el profesor (programación, estudio, evaluación), y el
constructivismo (educación centrada en el estudiante), una teoría del
aprendizaje que plantea que el estudiante debe construir su aprendizaje en base
a experiencias personales donde la interacción con otras personas contribuye al
andamiaje de conocimientos. Esta teoría se alinea al entorno del e-Learning, las
herramientas de la web 2.0, entre otros. La multimedia educativa tiene un fin
formativo (la información no equivale a formación, es decir, no se transmiten las
cosas simplemente diciéndolas), por ellos es importante la interacción y que
preferiblemente sea transmitido por Internet.

Contenidos multimedia
El contenido es la información más relevante que los estudiantes adquieren del
profesor, siendo el libro impreso el medio gráfico más antiguo. En el transcurso
del tiempo se han sumado otros recurso como el CD-ROM, y en la actualidad
este proceso sigue cumpliendo el mismo fin: los contenidos siguen siendo los
mismos y han incorporado mayor cantidad de información mediante el
internet, las videoconferencias, las aulas virtuales, las redes sociales, entre otros.
Multimedia es el uso de diversos medios para presentar información como:
texto, audio, vídeo, imágenes y animaciones.
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El diseño y arquitectura de los contenidos multimedia tiene los


siguientes elementos:

• La diversidad y combinación de varios medios (video, imágenes, textos,


audio, animaciones) en un único producto formativo.

• La interactividad del estudiante.

• Mediante el uso del ordenador.

• El sistema de vinculación y navegación.

• A través de internet.

Antes de diseñar un contenido multimedia, ya sea este muy básico, se debe


considerar el usuario al que está dirigido y para ello es necesario:

Contenidos multimedia para nivel superior:

• Diseñar un marco conceptual de cada proyecto.

• La estructura: bloques formativos, duración y secuenciación.

• El diseño de interfaz: la presentación (textual o gráfica).

• Las metáforas: ayudas visuales antes de pasar de una pantalla a otra.

• Elementos de interacción y control.

Contenidos multimedia para nivel de pantalla:

• Iconos: elementos que son más fáciles para asociar ideas.

• Menús y textos con hipervínculos: facilitan la navegación y la interacción


del usuario.

• Otras ayudas visuales: elementos propios del tema.

• Personajes: avatares, caricaturas o personas reales interactuando; ayudan a


captar la atención.

La tecnología multimedia permite a los estudiantes aprender con mayor eficacia


y aumentar su motivación; estas actividades utilizan cinco tipos de
interactividad: dialogo, control, manipulación, búsqueda y navegación. Esta
interactividad permite a los estudiantes descubrir cosas y controlar su
aprendizaje.
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Principios para desarrollar material multimedia


La teoría cognitiva del aprendizaje con multimedia tiene una importante
relevancia en el diseño de la instrucción en línea. Antes de realizar una
presentación estática o una animación, se debe considerar lo siguiente:

1. Principio de señalización.

2. Principio de redundancia.

3. Principio de segmentación.

4. Principio de modalidad.

5. Principio de pre-entrenamiento.

6. Principio de imagen.

7. Principio multimedia.

8. Principio de personalización.

9. Principio de voz.

10.Principio contigüidad espacial.

11.Principio contigüidad temporal.

12.Principio Coherencia.

Clasificación de la multimedia interactiva


1. Sistema de navegación:

• Lineal: utilizado en los libros multimedia.

• Reticular: hipertextos.

• Jerarquiza: lineal + reticular.

2. Finalidad y base teórica:

• Multimedia informativo: libros, cuentos, enciclopedias.

• Multimedia formativo: tutoriales, simulaciones, wikis, webs.


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3. Control profesional:

• Programas cerrados o no modificables: Office 365, IOS, Windows,


Safari, Adobe.

• Programas semiabiertos, cambiar algunas características: Pinterest,


YouTube, Google.

• Programas abiertos: Open Office, WordPress, Joomla.

Ventajas e inconvenientes
El uso de la multimedia nos introduce a una nueva dimensión cultural, nuevas
formas de conocer y aprender, nos abre un campo de múltiples lenguajes, una
actitud epistemológica distinta, menos discursos hablados y más realidad.
Además, propician nuevas prácticas de producción y expresión.

La aplicación de este recurso en la educación no solo actualiza las metodologías


didácticas, también legitimiza a los estudiantes las competencias necesarias
para desenvolverse en el siglo XXI.

La aplicación de este recurso puede presentar algunos problemas en el e-


Learning:

• El desarrollo de estos recursos requiere de gran volumen de


almacenamiento y computadoras potentes.

• Su difusión necesita conexiones de banda ancha.

• No todos los estudiantes tienen acceso a reproducir estos recursos.

• Falta de importancia de su uso por parte de los modelos pedagógicos.

A continuación, te nombro algunas ventajas e inconvenientes que pueden


presentar el recurso multimedia, por eso es importante tener un material
instruccional diverso.
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Fuente: http://peremarques.pangea.org/función.html
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Bibliografía
• Lara, L. R. (2004). La integración de los recursos multimedia en la educación. In
Primer Congreso Virtual “Integración sin Barreras en el siglo XXI”. Red de
Integración Especial.

• Moore, E. (1965). Ley de More. Recuperado de: https://es.wikipedia.org/wiki/


Ley_de_Moore

• Ávalos, G. (2008). El uso de la tecnología de la información y la comunicación y el


diseño curricular. Revista Educación, 32(1), 77-97.

• Espinosa, J., Peña, D., Astudillo, Coronel, C. (2017). Multimedia educativa


como recurso didáctico y su uso en el aula. Revista Sinapsis.

• Cañan, D., Caballé, S., Conesa, J. (2013). Recursos multimedia para aprendizaje
on-line. Recuperado de: https://mosaic.uoc.edu/2013/11/11/recursos-
multimedia-para-aprendizaje-on-line/

• Carrier, J. (2001). Escuela y Multimedia. Siglo XXI editores.

• Mayer, R. (2005). Aprendizaje Multimedia. Recuperado de: https://


sites.google.com/site/formacionpdi/home/aprendizaje-multimedia

• Manno, M. (2015). Artículo, Los 12 Principios del Aprendizaje Multimedia.


Recuperado de: www.escuela20.com

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