Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                

100 Juegos

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 51

100 Juegos

A continuación mostramos un amplio abanico de juegos de patio de todo tipo. La mayoría de


ellos, provienen de juegos tradicionales. Han sido recopilados por compañeros y por mí misma.
Espero que les puedan ser útiles.

Están por orden alfabético, y numerados en el cuadro de la derecha.

1. “Adivina mi personaje”

Se sientan los jugadores en círculo y se colocan la venda alrededor de la cabeza. A


continuación, cada uno escribe en su etiqueta el nombre de un personaje conocido y la
engancha en la cinta de la frente de jugador que tiene delante de forma que no pueda verla.
Cuando todo el mundo tiene asignado un personaje, por turno, cada uno hace preguntas a los
demás sobre el personaje que le ha tocado. Sólo puede contestar “si” o “no”. El primer
participante en descubrir cuál es el personaje que lleva escrito en la frente es el ganador.

1 / 51
100 Juegos

2. “Agacharse”

Los jugadores formarán un círculo en parejas, los varones adentro y las mujeres afuera. Al
compás de la música o de las palmas las mujeres marcharán en dirección opuesta a los
varones. Cuando suena el silbato o la campana, la música se detendrá y los compañeros
correrán una hacia otro lado, tomándose de la mano y agachándose. La pareja que se agache
en último término será la perdedora y tendrá que salir del juego. Quizás sea más conveniente
que las mujeres queden paradas y los varones corran hacia ellas. Luego la música comenzará
y en lugar de música se puede cantar una canción.

3. “Al pelotón”

Dos jugadores serán los encargados de dar a la comba. El resto se coloca formando una fila
detrás de uno de ellos. Los que dan a la comba entonan rítmicamente “al pelotón, que entre
uno, al pelotón, que entre el dos...” y así sucesivamente. Cada vez que se dice un número, un
jugador entra en la comba y se añade a los que ya están saltando, hasta que todos están
dentro saltando al mismo tiempo. Cuando todos los jugadores están saltando, se cambia el
estribillo por “al pelotón salga el uno...” para que los jugadores vayan saliendo, uno a uno, por
el lado opuesto al que entraron. Si algún jugador falla el salto, se cambia con uno de los que
estaba dando la comba y se vuelve a empezar el juego.

2 / 51
100 Juegos

4. “Animales”

El conductor del juego dice al oído de cada jugador el nombre de un animal y el sonido que
emite, por ejemplo, “gato, miau”. Cada animal es asignado a dos jugadores. Todos los
participantes se vendan los ojos y, a una señal del conductor, empiezan a gritar el sonido de su
animal lo más alto posible. En medio del alboroto, cada jugador deberá reconocer a su pareja
por el grito que comparten. Cuando una pareja se encuentra, se retira del grupo. Finaliza el
juego cuando todos los participantes se han emparejado. Este juego también se puede hacer
utilizando señales táctiles (dar la mano, una palmada en la cabeza...) en vez de sonidos.

5. “Ataque y defensa”

Se dividen en dos equipos. Cada equipo toma un objeto por integrante y lo pone en uno de los
extremos de un campo de 60 mts. de largo. Se traza una línea por la mitad. Los equipos deben
organizarse para atacar el fuerte contrario y deben ser liberados por sus compañeros antes de
seguir robando objetos. Gana el equipo que conquista todos los objetos del enemigo.

6. “Bandera”

El grupo es dividido en dos (A y B). Cada grupo tiene un terrero (A Y B) donde deben ubicar la

3 / 51
100 Juegos

bandera y un lugar determinado como cárcel. El terreno general debe tener limites claros y
debe existir un limite en la mitad del terreno donde se divide en dos el terreno. Cada equipo
esta seguro en su propio terreno, cuando transpasa el límite del terreno contrario puede ser
cogido y llevado a la cárcel, para los dos equipos. Quien sea cogido puede ser liberado por un
compañero del mismo equipo, al ser liberado a ninguno de los dos pude cogerse y se les debe
dejar pasar a su propio terreno. El equipo que se apodere de la bandera es el ganador y se le
da un punto. Y luego se cambia de terrero.Las reglas se deben poner de acuerdo al grupo, al
tiempo y a lo que se desea conseguir con este juego.

7. “Bola energética

En círculo nos pasamos una bola imaginaria que pesa mucho. Se tienen que hacer gestos
como si la bola pesara mucho.

8. “Caballeros”

Se distribuyen los jugadores por parejas, de forma que uno haga de montura y lleva al otro a la
espalda. Cada jinete lleva en la mano un trozo de tiza. Los jugadores intentarán pintar con ella

4 / 51
100 Juegos

a los demás caballeros en el trasero. En el momento en que un caballero recibe tres rayas, él y
su caballo se intercambian los papeles. Cuando el caballo recibe también tres rayas, quedan
los dos eliminados. Gana la pareja superviviente del encuentro una vez que todos los demás
han recibido seis rayas.

9. “Canguritos”

Todos los alumnos forman un círculo y el maestro se coloca en medio del círculo. Atamos un
extremo de la cuerda al conjunto de los cinco aros. El grupo de alumnos se coloca formando un
círculo de unos 3 m. de radio y el maestro se ubica en el centro del círculo cogiendo la cuerda
por el lado opuesto a donde están atados los aros. Comienza el juego cuando el maestro hace
girar (en una u otra dirección) al conjunto de aros (siempre muy cerca del suelo), los alumnos
irán saltando cuando pase el haz de aros para no ser tocados por este. El maestro imprimirá
mayor velocidad en cada giro. Los alumnos tocados por el conjunto de aros pasan ayudar al
maestro a girar los aros o se les asigna otra tarea (dar una vuelta alrededor del círculo, etc.

10. “Carrera con pelota”

Se dividen en dos grupos y se sientan en fila dejando distancia entre cada uno, el primero de la
fila deberá pasar la pelota al de atrás y así sucesivamente. Cuando llega al último éste tomará
la pelota y se sentará adelante y volver a pasar la pelota para atrás. El primero que llega a la
meta gana.

5 / 51
100 Juegos

Observaciones: Si la pelota se va deberán ir a buscarla y continuar. Otra variante es hacer lo


mismo pero pasando la pelota por debajo de las piernas.

11. “Carrera con tres piernas”

Se forman parejas. Cada una de ellas se les ata, con un pañuelo, la pierna de uno con la del
otro a la altura del tobillo. A la señal, deberán correr, intentando no caerse, hasta la línea de
llegada. Para hacer el juego más difícil, puede poner como regla que la pareja que se cae,
queda descalificada.

12. “Carrera de la carretilla”

Se forman dos equipos y se colocan en fila. El primer integrante apoya sus manos en el suelo y
es tomado por el segundo de las rodillas, que las subirá hasta la altura de su cadera, formando
de esta manera una carretilla humana. Dada la señal, la carretilla empieza a caminar hasta
atravesar la línea de llegada. El participante que lleva a la carretilla regresa corriendo a la línea
de partida para se esta vez, él mismo carretilla. El juego continúa de ésta forma hasta que
todos hayan sido carretilla. Gana el equipo que termina primero.

6 / 51
100 Juegos

13. “Chepa”

Se colocan todos los jugadores alrededor del que tiene la pelota y lo tocan con la mano. El
jugador central lanza la pelota hacia arriba con las dos manos al mismo tiempo que grita un
nombre, por ejemplo “Pablo”. Todos los jugadores deberán alejarse corriendo de la pelota
excepto Pablo, que intentará cogerla lo más rápidamente posible. Si Pablo consigue recoger la
pelota antes de que bote en el suelo, la puede lanzar otra vez hacia arriba diciendo un nuevo
nombre. En caso de que la coja después de haber botado grita “¡chepa!”, y todos dejan de
correr y se quedan donde están. Pablo deberá tirar la pelota desde donde la recogió,
intentando dar a un compañero. Si quiere, puede dar tres pasos para acercarse a él antes de
lanzar la pelota. Si la pelota da al compañero y luego cae al suelo, el jugador queda herido. Si,
por el contrario, falla el tiro o el jugador consigue coger la pelota que le lanzan, será Pablo el
herido. El herido lanza la pelota hacia arriba en la siguiente ronda. Cuando un jugador es
herido por segunda vez, se considera “herido grave” y a la tercera “muerto” y deja de jugar.

14. ”Color, color...”

Un jugador “para”, y antes de perseguir a los demás, dice en voz alta “color, color.. ¡verde!, por
ejemplo. Todos los jugadores correrán a buscar algo verde para tocarlo mientras el que para
los persigue intentando atraparlos. En el momento en que un jugador toca algo del color
elegido queda a salvo y no puede ser tocado mientras permanezca así. Si quien para logró
atrapar a alguien entes de que llegara al color, éste pasa a parar y anuncia un nuevo color. En
caso contrario, continúa parando el mismo jugador.

7 / 51
100 Juegos

15. “Comecocos”

Sobre las líneas dibujadas en la pista deportiva un comecocos irá pillando a todos los demás
que sólo pisan las líneas.

16. “Contador”

Se colocan todos sobre una línea y se le da un número a cada uno. Luego el coordinador dirá
una suma, resta o suma y resta y cada uno deberá realizarla sobre el número que tiene. Según
el resultado que le dio, deberá correr hacia el cartel de pares o impares y sentarse. Mientras
realizan las cuentas el guía tomará el tiempo y cuando diga listo el que no está sentado en
alguno de los lugares pierde y no juega más. Luego se revisará si los sentados están
correctamente ubicados y el que está mal saldrá del juego. Esto se repite hasta que quede uno
sólo o por algún tiempo determinado.

Observaciones: Los números convienen que sean de dos cifras como mínimo y que no
terminen en 0 para que no sea fácil. Las cuentas se irán haciendo cada vez más difíciles y se
pueden ir agregando más cifras a los números que tienen.

8 / 51
100 Juegos

17. “Cuerpo de Letras”

A cada equipo se le asigna una clase de palabra; sustantivos comunes, propios, adjetivos,
verbos. Los chicos deben pensar una palabra de esa clase y de 5 ó 6 letras, para “escribir” con
su cuerpo. Gana el equipo que haya respetado la consigna y que pueda leerse claramente la
palabra que hayan elegido.

18. “Dentro y fuera”

Un jugador hace de árbitro del juego. Los demás participantes se reparten en dos grupos y
forman dos corros concéntricos cogiéndose de las manos. Si el árbitro dice en voz alta
“¡dentro!”, los integrantes del corro exterior se sueltan las manos e intentan entrar dentro del
corro interior. Los jugadores de este corro deberán impedirlo sin soltarse las manos. En caso
de que el árbitro diga “¡fuera!”, son los jugadores del círculo interior los que se sueltan e
intentan salir del corro formado por sus compañeros. Éstos intentan impedirles la salida sin
soltarse juntando sus rodillas y apretándose entre sí.

9 / 51
100 Juegos

19. “Deportes en mímica y cámara lenta”

Se trata de imitar los gestos de diferentes deportes en cámara lenta. Se puede hacer por
parejas o individualmente. Los alumnos escenificarán lo que hacen delante de los demás.
Después de analizarán los gestos entre todos. Es ideal para escenificar el deporte del tenis o el
ping pong por parejas.

20. “Diez preguntas” o “Compañero X”

Un chico, de uno de los dos grupos y elegido por el coordinador, sale. El coordinador señalará
a cualquier compañero de cualquiera de los dos grupos, quien será el compañero X. Hace
entrar al que salió y éste con solo 10 preguntas, cuyas respuestas deben ser: “si”, “no” o “no
sé”. Debe descubrir al compañero X. Si acierta su equipo gana un punto. Luego sale un
integrante del otro equipo y se continúa el juego con otro compañero X.

21. ¿Dónde está el silbato?

Los alumnos sentados en círculo, en el suelo o en sillas; el profesor en el medio. El profesor

10 / 51
100 Juegos

elige a un par de alumnos, los cuales abandonan el gimnasio, sala, patio, etc. El profesor se
deja colgando el silbato por atrás (desde la cintura); todos los alumnos sentados en círculo y
con las manos atrás, simulando esconder o entregar el silbato a otro compañero. Se hace
pasar a uno de los alumnos que abandonaron el lugar de la actividad (parado dentro del
círculo, junto con el profesor) y se le dice, que sus compañeros tienen el silbato y debe
descubrir quien lo tiene. El profesor se desplaza a los extremos opuestos del alumnos que
busca el silbato, dando la espalda al círculo, entonces los alumnos que están el circulo toman
el silbato (que tiene colgado el profesor) y los hacen sonar escondiendo las manos rápidamente
(el silbato sigue colgado del profesor), El alumno que busca tardara un buen rato en descubrir
el escondite del silbato.

22. “El alfabeto”

El maestro sostendrá una bolsa en la cual estarán todos los cartones, los chicos formados en
fila irán pasando de a uno y retirarán un cartón el cual deberán colocarlo en el piso, al lado del
maestro, formando así los conjuntos de vocales, consonantes y dibujos. El que se equivoca no
podrá seguir participando.

23. “El anillo”

Se necesita preparar como material: una cuerda y un anillo. Se coge un anillo y se enhebra en
la cuerda que utilizaremos para realizar el juego. Una vez pasado el anillo, se anudan los dos

11 / 51
100 Juegos

extremos de la cuerda formando un círculo lo suficientemente grande para que todos los
participantes puedan cogerla cómodamente con las manos. Se sortea quién será el jugador
que se pondrá en el centro del círculo. Una vez escogido, éste ocupa su lugar y se tapa los
ojos mientras los demás deslizan el anillo por la cuerda. Después de deslizar el anillo y dejarlo
oculto en la mano de uno de los jugadores, se avisa al compañero del centro para que abra los
ojos. El jugador del centro intentará adivinar quién oculta el anillo. Cuando dice “¡A pasarlo!”,
todos hacen movimientos como si lo estuviesen pasando de una mano a la siguiente contando
hasta tres al compás. Este jugador puede ordenar que se pase el anillo un máximo de tres
veces mientras vigila para ver quién lo tiene en ese momento. En cada pase, podrá intentar
adivinar una vez quién tiene el anillo.

24. “El bulldog”

Un jugador hace de bulldog y se sitúa sobre una raya de tiza que divide el campo en dos. El
bulldog sólo puede desplazarse por encima de la raya. Al grito de “a pasar”, los jugadores
intentan pasar al otro lado sin que les atrape el bulldog. Cuando el bulldog atrapa a algún
jugador, debe conseguir que toque el suelo con el trasero. Si lo consigue antes de que se
escape, pasa a ser otro bulldog y se queda en la raya para ayudarle a atrapar a los demás.
Cuando un bulldog atrapa a un jugador, todos los demás van a ayudarle a sentar al atrapado.
Acaba el juego cuando todos los jugadores han sido transformados en bulldog.

25. “El canguro”

12 / 51
100 Juegos

Los jugadores forman un círculo y toman doble distancia. Se enumeran, siendo los pares un
equipo (rojos) y los impares otro equipo (azules). Luego tomarán la posición de tronco
flexionado, cabeza y manos apoyadas sobre las rodillas (posición de rango), se designan dos
jugadores, uno por cada equipo, que ocuparán los extremos de uno de los diámetros del círculo
y serán los que inician el juego. A la señal los jugadores designados comienzan a saltar a los
compañeros, corriendo en el mismo sentido y persiguiéndose para pasarse. Cuando el rojo,
consiga pasar al azul o al revés, el equipo al cual pertenece habrá ganado un punto. Logrado
esto, otros dos jugadores repetirán la acción y el juego continuará hasta que todos hayan
competido, ganando el equipo que haya logrado mayor número de tantos.

26.“El cerco”

Se dibuja en el suelo un círculo de unos diez metros de diámetro. Los jugadores se dividen en
dos equipos y uno de ellos se coloca alrededor del círculo mientras el otro se sitúa en el
interior. Los jugadores del equipo exterior se van pasando la pelota hasta que, de repente, la
lanzan intentando tocar a algún contrincante. Si le aciertan y la pelota cae el suelo, ese jugador
queda eliminado. En caso de que el jugador recoja la pelota al vuelo, puede volverla a lanzar
hacia los de fuera. Si la coge después de que haya botado en el suelo, la lanza desde donde la
cogió. Los jugadores exteriores pueden esquivarla agachándose o saltando, pero no pueden
cambiar de sitio. El juego finaliza cuando uno de los equipos ha sido totalmente eliminado.

13 / 51
100 Juegos

27. “El cazador ciego”

Sentados en círculo con uno o dos jugadores en el centro y con ojos vendados. El juego se
desarrolla cuando los jugadores sentados en círculo comienzan a pasarse rodando las pelotas
que intervengan en el juego. Los cazadores "ciegos" intentarán atrapar las pelotas, cuando lo
consigan cambio de rol.

28. “El chivo perdido”

Se colocan en el suelo, sentados, un número determinado de chicos. De pie se sitúa la misma


cantidad más uno. El coordinador da la señal de inicio con palmadas, entonces los jugadores
corren alrededor de la ronda. Cuando se detienen las palmadas, cada uno de los jugadores
debe buscar un compañero sentado. El que queda sin compañero es el chivo perdido que
vuelve a correr en el siguiente turno con los que estaban sentados.

14 / 51
100 Juegos

29.“El cortahilos”

Uno del grupo pilla. Cuando corra tras de alguien tiene que decir su nombre; si mientras esta
corriendo alguien se cruza entre los dos (el que pilla y al que lo intentan pillar), el que pilla a de
cambiar de objetivo e intentar pillar al que se ha cruzado. si pilla a alguien, será ese el que pille
entonces.

30. “El diccionario”

Todos los jugadores deben tener una hoja y un bolígrafo o lápiz. Uno de ellos toma un
diccionario y elige cualquier palabra, conocida o no, que se la dice a los demás y éstos la
anotan en el papel. Cada uno escribe una definición de dicha palabra, aunque no sepa su
significado, y se la entrega al jugador que ha elegido la palabra. Éste, a su vez, también escribe
en su hoja la definición correcta. A continuación va leyendo, en voz alta, todas las definiciones
incluida la correcta, pero sin decir de quién es cada una. Una vez escuchadas todas, uno a uno
va votando por la que cree que es la verdadera.

Los jugadores que hayan acertado la definición correcta se anotan 10 puntos; el jugador por el
que haya votado alguno se apunta otros 10 por cada votante; y si ninguno ha acertado la
definición que es la verdadera, se anota 15 puntos el que haya elegido la palabra.

Seguidamente otro elige una palabra nueva y así hasta que todos lo hayan hecho. Quien al

15 / 51
100 Juegos

final del todo haya conseguido más puntos, es el vencedor.

31. “El dueño del burro”

En primer lugar se dibuja en el suelo un círculo de unos tres o cuatro metros de diámetro y se
colocan dentro dos jugadores. Uno de ellos será el burro y permanecerá agachado, el otro hará
de dueño del burro y vigilará que nadie lo toque. Los demás jugadores se colocarán fuera del
círculo e intentarán tocar al burro sin ser tocados por el dueño. Si alguien consigue tocar al
burro, éste tendrá que dar una vuelta completa al círculo llevándolo a cuestas. Si alguien, al
intentar tocar al burro, es cogido por el dueño, el burro pasa a ser el dueño, el cogido hace de
burro y el antiguo dueño sale del círculo.

32. “El escondite al revés”

Hay que escoger a un jugador para que se esconda. Los demás se tapan la cara con las
manos y, sin mirar, cuenta hasta un número fijado anteriormente; mientras tanto, el elegido se
esconde. Acabada la cuenta, cada jugador sale por su lado a buscar al escondido. Cuando
alguien lo encuentra, se esconde con él con el mayor disimulo posible. Termina el juego
cuando todos encuentran al escondido; el primero en conseguirlo pasa a ser el que se
esconde.

16 / 51
100 Juegos

33. “El globo viajero”

Los jugadores se dividirán en dos equipos iguales. Se ubicarán en distintos campos separados
entre sí por líneas paralelas. Entre ellas se encuentra la zona neutral de aproximadamente
metro y medio. Los jugadores de cada equipo se distribuirán en el sector respectivo tratando de
cubrirlo y se podrán desplazar en él libremente. Dada la señal de comienzo un jugador
cualquiera desde un lugar próximo a la zona neutral, arrojará el globo al aire y lo golpeará
tratando de enviarlo al campo contrario. Los adversarios procurarán devolverlo en la misma
forma y así continuará el juego enviando el globo de un campo al otro evitando cada equipo
que toque el suelo en su campo. Cuando esto ocurra se adjudicará un punto al equipo
contrario. Vence el equipo que en un tiempo determinado se adjudique más tantos.

34. “El gorila enjaulado”

Para jugar hace falta tener una tiza. Se dibujan dos círculos concéntricos de unos cuatro y seis
metros de diámetro. En el círculo del centro se coloca un jugador que desempeñará el papel de
gorila; los demás se sitúan en el espacio comprendido entre los dos círculos. Los jugadores
deberán tocar al gorila sin que éste los atrape y los arrastre dentro del círculo en el que se
encuentra. Los jugadores arrastrados dentro del círculo se transforman en gorilas. El juego
termina cuando no quedan jugadores libres.

17 / 51
100 Juegos

35. “El hombre del saco”

Se escoge un jugador para hacer de hombre del saco y, mientras se esconde, los demás se
tapan la cara con las manos. Transcurrido un rato, los jugadores empiezan a caminar
libremente por el campo de juego hasta que oyen que el hombre del saco dice: “¿Quién teme al
hombre del saco?”. En ese momento todos se quedan donde están. Los jugadores contestan
“nadie” y el hombre del saco sale a cogerlos diciendo “pues allá voy”. Hasta que no se
completa el diálogo nadie puede moverse de su sitio. Los jugadores tocados por el hombre del
saco se transforman también en hombres del saco. Finaliza el juego cuando todos son
hombres del saco.

36. “El molesto”

Uno de la pareja se desplaza por todo el espacio y el otro que será el molesto tiene que
impedírselo colocándose junto a su hombro y molestándole. Después cambian los papeles.

37. “El pañuelo”

18 / 51
100 Juegos

En primer lugar, debe elegirse a un jugador que sostendrá el pañuelo y, a la vez, conducirá el
juego. Los demás se dividen en dos equipos y se numeran. Se traza en el suelo tres líneas
paralelas con unos siete metros de separación entre ellas. En el extremo de la línea central se
coloca el conductor del juego manteniendo el pañuelo con un brazo extendido delante de él.
Cada equipo se sitúa detrás de una de las rayas de los extremos. El conductor del juego dirá
en voz alta un número, y los jugadores que lo tengan asignado, uno de cada equipo, correrán
hacia él para intentar coger el pañuelo y volver a las filas de su equipo sin que lo atrape el
contrario. Si un jugador consigue llegar con el pañuelo a su sitio, es decir, tras la raya donde se
encuentra su equipo, el que lo perseguía queda eliminado y se coloca al lado del conductor. Si
entonces es atrapado, en ese caso es él quien queda eliminado. Ningún jugador puede cruzar
la línea central hasta que su oponente haya cogido el pañuelo. Si alguien hace un amago y el
otro cae en el engaño y cruza la raya, queda eliminado quien la cruzó. Cuando un jugador
queda eliminado, otro miembro del equipo al que pertenece se asigna su número, añadiéndolo
a los que ya tenía, es decir, el suyo propio y los de otros posibles jugadores eliminados. Un
jugador que acabe de recoger el pañuelo puede salvar a sus compañeros eliminados
tocándoles la mano en su carrera hacia la casa. Los que sean tocados por el perseguidor
volverán a considerarse eliminados. El conductor del juego va diciendo números hasta que
todos los jugadores de uno de los dos equipos participantes quedan eliminados.

38. “El picor”

Se ponen los jugadores de pie en círculo. El primero dice: “Me llamo Marta y me pica aquí”
mientras se rasca, por ejemplo, la cabeza. El segundo jugador va hacia el primero y dice “Se
llama Marta y le pica aquí” mientras le rasca la cabeza, y a continuación añade “Yo me llamo
Víctor y me pica aquí” mientras se rasca el brazo, por ejemplo... Cada jugador dice el nombre y
rasca a los demás donde dijeron y añade un picor al fin de la lista.

19 / 51
100 Juegos

39. “El rengo”

Un jugador se coloca en el centro, mientras los demás formando parejas, se colocan en un


extremo mirando al que está en el centro. Cuando el jugador situado en el centro nombra una
pareja, ésta tiene que dirigirse saltando en un pie al otro extremo del salón, tratando de distraer
al del centro que también saltando en un pie, tratará de tocarlos. Si el que está en el centro los
toca, éste deberá pasar al centro y él pasará a formar parte de la pareja. El juego sigue y será
ganador el jugador que haya pasado menos veces al centro.

40. “El teléfono Veloz”

Cada integrante de cada equipo estará colocado en un puesto de relevo. A los 5 primeros, se
les leerá una frase. Una vez que la tienen aprendida y a la orden del coordinador, saldrán
corriendo hasta el primer puesto donde transmitirán el mensaje, al oído, a su compañero. Este
hará lo mismo en el segundo puesto, así sucesivamente hasta llegar al último. El último deberá
llegar al puesto de partida con el mensaje escrito en una hoja. Gana el equipo que llegue
primero y mejor escrito tenga el mensaje.

41. “El vigía ciego”

20 / 51
100 Juegos

De material preparar un pañuelo para vendar los ojos de un participante. Se elige a un jugador
al que se le vendarán los ojos y será el vigía. Los demás participantes forman un corro
alrededor cogidos de la mano. El jugador vendado deberá atrapar a cualquiera de los que
forman el círculo. Éstos pueden moverse, caminar y agacharse para evitarlo, pero no soltarse
las manos. Cuando un jugador es atrapado, el vigía puede tocarle la cara para intentar
reconocerlo. Si lo hace, se cambian los papeles; en caso contrario, deberá buscar a otro
jugador.

42. “El zorro”

Mediante sorteo o de otra forma se elige a un jugador que hará de zorro durante la partida. El
zorro sale a buscar un lugar donde esconderse por el campo. Entre tanto, los demás jugadores
esperan en un lugar señalado. Cuando el zorro considera que está ya bien escondido, da tres
pitidos, que son la señal convenida para que los demás inicien la búsqueda siguiendo el
sonido. Cada cierto tiempo, el zorro hace sonar el pito nuevamente, repitiendo cuantas veces
sea necesario durante la búsqueda, para orientar a los buscadores. Para dificultar la búsqueda,
el zorro puede ir moviéndose conforme se acercan los buscadores, y en caso de ser
descubierto intenta huir corriendo. El jugador que consiga atrapar primero al zorro gana la
partida y ocupa su puesto en la siguiente.

43. “Estatuas deportivas”

21 / 51
100 Juegos

Se trata de hacer estatuas sobre algún gesto típico de algún deporte o juego. Se va a procurar
que impliquen todas las partes del cuerpo y no solo las manos o los pies. Se analizará en
grupo. Se tiene que mostrar el esfuerzo en la cara y el cuerpo.

44. “Fantasmas”

Los jugadores se dividen en dos equipos de igual número, debiendo uno de los equipos salir
del salón. A la llamada del animador, el equipo que está fuera enviará un representante,
cubierto con una sábana. El equipo intentará adivinar su nombre. Tan pronto como es
pronunciado el nombre, el fantasma se quitará la sábana para mostrar realmente quien es. Si el
equipo se anotará un punto, si no acierta es el otro equipo el que gana un punto. El otro equipo
repetirá lo mismo. El fantasma podrá agacharse, ponerse los zapatos de otro, a fin de dificultar
el reconocimiento.

45. “Gira la rueda loca”

Se ponen todos en círculo cogidos de la mano, uno en medio y el profesor. A la señal todos
giran a su alrededor, transcurridos unos segundos el profesor tapa los ojos con las manos al
alumno que esta en medio. Dice a uno que este en el circulo que se esconda donde no le vea
el que esta en el medio (se lo dice con una mueca para q no se entere el de el medio). Una vez

22 / 51
100 Juegos

escondido, todos los alumnos del círculo empiezan a girar rápidamente alrededor del que esta
en medio y este con los ojos destapados tiene que saber en unos segundos qué compañero es
el que falta. Tanto como si lo adivino como si no todos le aplauden por lo bien que lo ha hecho
y se pone otro alumno en medio.

46. “Gynkama”

Se prepara un recorrido por una gran zona en el que se colocan diferentes controles por los
que deberán pasar todos los equipos participantes para completar el juego. Al inicio del juego y
cuando se supera con éxito la prueba de un control, el equipo recibe un mensaje cifrado en el
que se indica dónde está el siguiente control. En cada control hay una persona encargada de
explicar la prueba y de dar las indicaciones para llegar al siguiente control. La pruebas pueden
ser tanto de habilidad, como de coordinación, búsqueda... Algunas clásicas son: conseguir
hacer reír al controlador, sostenerse todo el equipo sobre tres pies y una mano, encontrar algún
objeto pequeño escondido, contar un chiste cada jugador. Pero existen infinidad de ellas y
muchas más que los participantes se puedan inventar. Los mensajes cifrados que permiten
localizar dónde está el siguiente control pueden ser adivinanzas “trabaja de noche para que tú
puedas comer por la mañana” (la panadería), o mensajes en los que se han sustituido letras
por números “3d 1 l1 pl1z1 d2l p52bl4” (id a la plaza del pueblo). Una vez diseñado el recorrido,
las pruebas y los mensajes, cada colaborador se coloca en su sitio y se forman equipos de
cuatro o cinco jugadores. Los equipos toman la salida con unos diez minutos de diferencia
entre uno y otro para no encontrarse durante el recorrido. Gana el equipo que realiza la
gynkama en menos tiempo.

23 / 51
100 Juegos

47. “Jugando con las reglas”

A cada equipo se le designa una palabra a formar, la cual incluye una regla ortográfica. Estas
pueden ser: envase, empaca, nombre, sombra, hambre. Se mezclan las letras en una mesa y
el primero de la fila de cada equipo corre en busca de la primer letra, cuando regresa a la línea
de formación sale el segundo en busca de la letra que sigue y así sucesivamente. El primer
equipo que logre formar correctamente la palabra es el ganador.

48. “Juguetería”

Dentro de una bolsa se colocan tarjetas hechas con papel. En cada una de ellas se escribe el
nombre de un juguete. Por cada juguete hay dos tarjetas iguales. Cada chico tomará una al
azar, sin que sea vista por los otros participantes. A la señal del guía cada uno interpretará el
juguete que está escrito en su tarjeta. Como se pusieron dos tarjetas de cada juguete habrá
dos chicos interpretando el mismo. Cada uno deberá buscar al compañero que realice el mismo
juguete, al encontrarse se tomarán de la mano y se quedarán en el lugar. Los que no logren
encontrar su pareja tendrán una prenda. Al realizar las interpretaciones, los chicos deberán
estar dispersos por todo el lugar.

Observaciones: La cantidad de participantes deberá ser par, en caso de no serlo, agregar una
tercer tarjeta, en la que se repite algún juguete. Y en este caso uno de los grupos será de tres
participantes y el resto se agrupará de a dos.

24 / 51
100 Juegos

49. “La araña”

Hace falta tener una tiza. Hacer una raya con tiza en medio del campo de juego de lado a lado.
En ella se coloca, con los brazos extendidos, un jugador que hace de araña. Todos los
jugadores se colocan a un lado del campo. Cuando la araña dice “¡a pasar!”, todos pasan al
otro lado del campo intentando no ser tocados por la araña. Mientras los jugadores pasan, la
araña intenta tocar al mayor número posible. La araña sólo puede moverse por encima de la
línea. Los jugadores atrapados se transforman también en arañas y forman una telaraña
cogidos de las manos. con lo que cada vez es más difícil cruzar, de un lado a otro de la línea.
Los jugadores libres van pasando de lado a lado del campo hasta que todos han sido ya
atrapados.

50. “La cadena”

Se elige al jugador que “para”. Cuando atrapa a alguien, paran juntos cogidos de la mano. Los
dos jugadores seguirán atrapando a los demás, hasta que sean cuatro, momento en el que
podrán dividirse en dos parejas. Cada pareja irá a pillar por su cuenta, pero pueden ponerse de
acuerdo para rodear a los que quedan libres. Conforme se va atrapando nuevos jugadores, se
van haciendo más parejas. Dos tríos pueden soltar a uno de sus miembros para formar una
nueva pareja de perseguidores. Acaba el juego cuando todos los jugadores están atrapados y
no queda nadie libre.

25 / 51
100 Juegos

51. “La casa”

Los jugadores formarán un círculo dándose la mano. El animador se coloca en el centro del
círculo. Comienza el animador gritando: “Carla va, por ejemplo, la casa de Ana” (los nombres
que se mencionan son los de cada participante). Inmediatamente los dos jugadores nombrados
deben cambiar de lugar corriendo. El animador trata de conseguir (mientras los jugadores se
cambian) alguno de los dos lugares que quedaron libres. Cuando lo logra, el jugador que perdió
su lugar queda en el centro y el juego continúa.

Observaciones: Para introducir variaciones a este juego, se pueden señalar más de dos
nombres, o nombrar a personas que no estén. También en lugar de estar de pie, los jugadores
pueden sentarse.

52. “La casa se quema”

Delimitado el terreno de juego, cada participante se coloca en un sitio diferente: una esquina,
un rincón, una columna que será su casa. Uno de los participantes permanecerá en el centro,
sin tener una casa propia. Cuando un jugador central dice “¡la casa se quema!”, todos deberán
cambiar de casa. El jugador central aprovechará entonces para quedarse él con una. El nuevo
jugador central deberá repetir el grito para intentar colocarse en una casa.

26 / 51
100 Juegos

53. “La cesta”

Dos alumnos persiguen a los alumnos que están libres, aunque al menos siempre deberá
haber dos en esta condición; así cuando un perseguido quiera salvarse correrá hacia una
pareja y tomará la mano de uno de ellos B, lo que automáticamente convierte a C en el jugador
libre que puede ser capturado. Cuando alguno que esté libre sea capturado, se cambian los
papeles.

54. “Las chapas”

En este juego hace falta preparar una tiza. Se dibuja con tiza un círculo en el suelo en el que
dos líneas marcan un camino lleno de curvas y estrechamientos. Se marcan también una línea
de salida y una meta. Cada jugador coloca su chapa en la línea de salida. Por turno, cada
participante impulsa con un dedo su chapa intentando avanzar el máximo recorrido sin salirse
del circuito. Si después de tirar la chapa queda dentro del circuito marcado, se deja donde está.
En caso de que haya salido del circuito, retrocede al punto de la línea desde el que salió y
espera un nuevo turno. El circuito puede complicarse con pequeños obstáculos que dificulten la
carrera, como piedras, palitos... Con todo ello el juego se hará más emocionante. El primer
jugador que consiga llegar a la meta será el ganador de la carrera.

55. “La conquista del castillo”

Dos equipos, uno atacante y otro defensor, con un alumno dentro del castillo. Una zona
cuadrada, redonda, rectangular... con una especie de ring colocado en el centro (hecho con

27 / 51
100 Juegos

cuatro estafetas unidas con cuerdas) y con un alumno atacante, entre el castillo (ring) y la línea
delimitadora de la zona se encuentra el equipo defensor, fuera de esta el equipo atacante. el
equipo atacante debe conseguir lanzar el balón dentro del castillo y que lo recepcione su
compañero, establecemos un tanteo, un punto cada balón que consiga llegar. Al tiempo
cambiar roles o después de varios lanzamientos...

56. “La diagonal”

Se trata de caminar en diagonal escenificando una escena cotidiana. Por ejemplo: estamos
caminando por la calle y nos miramos el reflejo en los aparadores de las tiendas. Hay mil
posibilidades. Este ejercicio es individual.

57. “La madre”

Se elige un jugador para hacer de madre y todos los demás se colocan en fila india detrás de
él. La madre empieza a caminar y todos la siguen imitando los gestos que vaya haciendo y
siguiendo el recorrido que marque. A lo largo del camino la madre va saltando, corriendo,
agachándose y pasando por diferentes sitios intentando despistar al resto de los jugadores. Al
cabo de un rato cede el sitio, se pone al final de la cola y se vuelve a jugar con una nueva
madre.

28 / 51
100 Juegos

58. “La máquina”

En círculo memorizaremos sonidos de máquinas. Después movimientos y gestos relacionados


con sonidos. A partir de aquí cada uno imitará por orden una máquina hasta que todos lo
hagan. Después nos juntaremos para crear una máquina gigante con sonidos y movimientos
varios. Nos pasaremos sonidos y gestos en concordancia, vamos a funcionar a la vez: Psss,
txatsss, mrrrr, pprrrrrrooooo, pfffffffuuuu, etc.

59. “La pídola”

Un jugador dobla la cintura y esconde la cabeza entre las manos para servir de potro al resto.
El resto de jugadores hace una fila para saltar por encima del potro por turno. El salto se hace
apoyándose en la espalda del compañero y separando las piernas para pasar por encima de él
sin tocarlo con ellas. Cuando alguien llega al final de la fila de potros se pone para ser saltado.
Cuando todos los jugadores han saltado a alguien, éste deja de hacer de potro para saltar él a
todos los demás.

29 / 51
100 Juegos

60. “La pescadilla”

Los alumnos deberán estar repartidos por el terreno, formando una fila y agarrados por los
hombros. A la señal, el primero de la fila deberá intentar pillar al último de su fila, a la vez que el
último intenta no ser pillado. Si esto ocurre el ultimo pasa a la primera posición.

61. “La rata”

En este juego hace falta tener una pequeña tablilla. Uno de los jugadores se coloca en el
centro de un corro formado por sus compañeros, que están de pie con las manos a la espalda.
Uno de los participantes esconde a su espalda una pequeña tablilla de madera que es la rata.
Cuando el jugador del centro no mira, se la van pasando de uno a otro. El jugador del centro
debe descubrir quién esconde la rata; el que la tenga escondida puede rascarla para dar una
pista con el ruido. Cuando el jugador descubre quién la tiene, se intercambian los papeles.

62. “La red”

El grupo colocado en un gran circulo. El animador rompe el hielo y da la bienvenida a los

30 / 51
100 Juegos

miembros de un grupo, tiene entre sus manos un ovillo de lana, dice su nombre, su lugar de
procedencia y el lugar de un país que le gustaría visitar. A continuación cogiendo el extremo
del ovillo lo lanza a otro compañero del grupo. Éste se presenta del mismo modo sujeta el ovillo
de lana y lanza el ovillo a otro compañero así hasta que todos se hayan presentado y el hilo de
lana dibuja una especie de red el animador invita a expresar lo que puede representar para
cada uno este dibujo que se ha formado.

63. “Las canicas”

Todos los chicos han de tener varias canicas. Se dibuja un círculo de unos treinta centímetros
de diámetro y cada jugador coloca en él 2 de sus canicas, o el número que se haya decidido
para jugar. Todas las canicas se agrupan en el centro. Por turno, cada jugador coge la canica
que le queda y, desde una distancia fijada, la lanza apuntando al grupo de canicas que se
encuentra dentro del círculo. El sistema clásico de lanzamiento consiste en aguantar la canica
plegando el índice sobre ella e impulsándola con la uña del pulgar. Cuando el jugador consigue
sacar una o más canicas del círculo con su tirada, gana esas canicas, que pasan a ser de su
propiedad. Cada vez que un jugador tira de forma que gana una o más canicas, vuelve a tirar.
En caso de que falle y no consiga sacar ninguna canica del círculo, cede el turno al siguiente
participante para que éste haga su lanzamiento y siga el juego.

64. “Las vocales”

31 / 51
100 Juegos

Se divide al grupo en dos equipos, el animador podrá dibujar las cinco vocales en un pizarrón
como guía, al sonar el silbato enunciará en voz alta una vocal que cada equipo deberá formar
con sus cuerpos, extendiendo los brazos, tomándose de las manos, etc.

65. “Leer los labios”

Por parejas, cara a cara, intentaran decir frases sin ruido, se trata de leer los labios del otro.
Irán cambiando los papeles y las parejas. Se puede hacer en forma de juego de adivinar en
grupo. Estos tipos de juegos y variantes intentan demostrar que es posible comunicarse sin
palabras, uno de los objetivos de la expresión corporal.

66. “Letras bordadas”

Se dividen los jugadores en parejas. A cada pareja se le entrega un lápiz y una columna de
periódico, en lo posible de la misma longitud y características. A la señal el animador dirá una
letra. Los jugadores deberán redondear en la columna del periódico esa letra, tantas veces
como la encuentren. El animador determina el tiempo del que se disponen. Por cada letra
tendrán un punto. La pareja que logre mayor puntaje gana.

Observaciones: Una variante sería: pedir verbos, separar las oraciones en sujeto y predicado,

32 / 51
100 Juegos

palabras agudas, graves, esdrújulas. Estos temas pueden ir variando según los temas vistos en
clase.

67. “Los barcos”

Preparar este material: hojas cuadriculadas y lápiz o bolígrafo. Es para dos jugadores. Cada
uno de ellos dibuja en una hoja cuadriculada dos cuadrados dividiéndolos en unos 12 cuadritos
cada lado. En el lado izquierdo vertical del cuadrado se numeran los cuadritos desde el 1 hasta
el 12, y lo mismo se hace con el lado superior horizontal pero esta vez con las letras del
alfabeto, de la A hasta la L. Uno de los cuadrados se usa para apuntar las combinaciones que
se dicen al contrincante para no repetirlas. En el otro, se dibujan los siguientes cuadritos: dos
de cuatro, tres de tres, cuatro de dos y cinco de uno. Los colocaremos tanto vertical como
horizontalmente, pero nunca unidos entre sí. Cada jugador, en su turno, pide al otro un número
de coordenadas, como por ejemplo: "C,3". Si en este punto existe algún barco, el contrario dirá
"TOCADO", si no es así dirá "AGUA" y cuando se haya "tocado" el último cuadrito,
completando así el barco, se dirá "HUNDIDO". Cada vez que se acierta se repite la tirada.

68. “Los camioneros”

A la señal, cada grupo debe transportar su "carga", sin arrastrar la colchoneta, hasta un punto
intermedio, que previamente deberá ser marcado y volver al punto de salida.

33 / 51
100 Juegos

69. “Los cromos”

En este juego hace falta tener cromos o chapas o pequeñas fotos recortadas. Los jugadores
deben procurarse algunos cromos o chapas. Se hace una pila en el suelo con los cromos que
están en juego. Cada jugador aporta el mismo número de cromos, a menos que alguno se
considere lo bastante valioso para valer más de uno. Todos los cromos se colocan con el dibujo
cara arriba. El primer jugador golpea la pila con la palma de la mano intentando voltear el
mayor número de cromos posible. Si con su golpe consiguió girar algún cromo y dejarlo cara
abajo, gana ese cromo y vuelve a tirar. El jugador va realizando tiradas hasta que no consigue
girar ninguno y pasa el turno al compañero.

70. “Los decoradores”

El objetivo es mejorar la velocidad de reacción y la coordinación. Necesitamos pegatinas


(gomets). Los participantes del juego se disponen en dos líneas paralelas y a 1 metro de
distancia, aproximadamente, coincidiendo “cara con cara”. Todos ellos llevarán pegatinas que
intentarán colocar al maestro que será un jarrón que pasa por el pasillo de los decoradores.
Como la “cinta” que transporta el jarrón no funciona siempre bien, a veces, pasará el jarrón
entre las filas despacio y otras muy deprisa.

34 / 51
100 Juegos

Los decoradores han de intentar decorar al jarrón cuanto más, mejor.

VARIANTES: Puede haber más jarrones, tazas... en la “cinta transportadora”.

71. “Los electrones”

Uno o más persiguen al resto a condición de que los tanto perseguidores como perseguidos se
desplacen por las líneas del campo (las de las canchas deportivas).

72. “Los islotes”

El material necesario es: una barreño con agua, platos de plástico y monedas. Se llena un
barreño de agua y se ponen los platos flotando en él. A cada plato se le asigna un valor en
puntos o un premio que se escribe en él. En el suelo, a cierta distancia, se traza un círculo
desde donde deberán lanzarse las monedas. El jugador lanza hasta 5 monedas. Para ganar los
puntos o los premios, la moneda deberá caer y mantenerse encima del plato. Si cae fuera o al
agua, no cuenta.

35 / 51
100 Juegos

73. “Los números que comunican”

Se trata de mantener conversaciones sin sentido con la gente de al lado utilizando únicamente
números y gestos. No es permitido decir nada que no sea un número, por ejemplo:

- 1, 45, 87

- 34, 12, 78

Las variantes a este juego son infinitas: decir solo animales, colores, etc.

74. “Los pañuelos”

Hace falta tener dos pañuelos de diferente color y harina. Al comienzo, se dividen los jugadores
en dos equipos y cada equipo recibe un pañuelo. A continuación se separan para que cada
equipo explore los alrededores y elija una base donde dejar el pañuelo. Cada equipo fija su
base en un lugar lo más escondido posible para evitar que sea encontrada por el equipo
contrario. Una vez decidida la base, marcan un círculo de un metro de diámetro con la harina y

36 / 51
100 Juegos

dejan el pañuelo en el centro. Una vez marcada la base, tres jugadores se quedan como
vigilantes, encargados de proteger el pañuelo, y el resto parte para tratar de encontrar la base
contraria y conseguir apoderarse del pañuelo del equipo rival. Cuando se encuentran dos
jugadores de diferente equipo se produce una pelea de gallos. Los dos se colocan en cuclillas,
uno delante del otro, y, dando pequeños botes, intentan derribar al contrario empujándolo con
las palmas de las manos. El primero en perder el equilibrio pierde el duelo y debe volver a su
base para reiniciar la búsqueda. Si un jugador llega a la base contraria intentará coger el
pañuelo y huir con él sin que lo toquen los vigilantes. Pero si éstos son más hábiles y
consiguen tocarlo, dicho jugador quedará prisionero y se sentará dentro del círculo, del que no
podrá salir hasta que un compañero libre vaya en su rescate. El juego habrá finalizado cuando
uno de los equipos consiga robar el pañuelo del rival.

75. “Lucha en el cuadrado”

Se marca un cuadrado de 3 metros de lado. Dos jugadores se colocan uno frente al otro en
ángulos opuestos al cuadrado. Estos jugadores tendrán una pierna levantada y los brazos
tomados atrás. A la señal se acercan y tratan de empujarse con el pecho. Pierde el que es
arrojado fuera del cuadrado o el que apoya el otro pie en el suelo. Pueden estar en cuclillas y
se empujan saltando, el que se levanta, se sale del cuadrado o se cae, pierde.

37 / 51
100 Juegos

76. "Matar conejos"

El popular juego de matar conejos también se puede hacer sin balón. El MEF dirigirá en todo
momento donde se encuentra la pelota. Después pueden ser dirigidos por ellos mismos. Las
variantes en este juego son infinitas, tantas como juegos y deportes.

77. “Miedolandia”

Se divide todo el grupo en dos. Un grupo habita Miedolandia, donde todos sus pobladores
padecen distinta clase de miedos imaginarios, cada uno dirá cual. La otra mitad es el equipo de
rescate, constituido por especialistas que ayudarán a resolver los miedos. Cada “miedoso” elige
a un especialista y junto con él tratará de descubrir que forma librarse de sus miedos. Esta
forma puede ser jocosa. Luego lo comentan entre todos

38 / 51
100 Juegos

78. “Nombres geográficos”

Los jugadores se sientan en ronda. El animador dice un nombre geográfico (río, montaña, etc.)
y el jugador que está a su derecha debe decir otro nombre que empiece con la última letra de
dicho nombre. Así sigue la ronda, en la que cada uno debe decir por turno un nombre que
empiece con la última letra del jugador anterior. El que no lo hace queda eliminado, el que
queda último gana.

Observaciones: una variante sería: en lugar de pedir nombres geográficos, se pueden pedir:
verbos, próceres, provincias, países, o cualquier otro tema tratado en clase, o según la materia
que estén trabajando.

79. “Pares y nones”

En este juego popular juegan dos chicos y hay que decidir quién va el primero. Para empezar a
jugar, uno de los jugadores escoge “pares y otro “nones”. Con una mano a la espalda cuentan
hasta tres y la sacan con cualquier número de dedos extendidos manteniendo el resto
plegados. Se suman los dedos. Si el resultado es impar gana el que lleva “nones”. Si es par,
gana su compañero, que llevaba “pares”. Se suele jugar a tres victorias aunque se puede variar
el número según la prisa del momento.

39 / 51
100 Juegos

80. “Pelotasentada”

Juegan todos contra todos. Se sueltan unos balones por el campo previamente marcado, no
demasiado amplio, los que consiguen el balón deben intentar golpear con el mismo a los otros
jugadores lanzándoselo, si lo golpean con el balón, el golpeado deberá sentarse. Cualquier otro
jugador
puede hacerse con la posesión del balón y continuar con el juego. Los jugadores tocados (que
se encontrarán sentados) pueden volver a la vida recogiendo uno de los balones que pasen por
sus alrededores.Se aconseja poner un balón por cada 6 jugadores. El juego finalizaría cuando
solo un jugador permanece de pie y el resto están sentados. No está permitido pasarse el
balón, salvo entre los que están sentados. Se puede jugar en dos equipos.

81. “Pepitos y Pepitas”

Se divide a los participantes formando dos equipos que tengan el mismo número de jugadores.
A continuación se colocan frente a frente a unos diez metros de distancia. Cada equipo traza
una raya de tiza en el suelo para marcar su posición. Se elige qué equipo empieza el juego y
qué jugador de ese equipo será el que inicie la partida. El jugador elegido avanza hasta la
posición del equipo contrario. Todos los miembros del grupo extienden las manos con las
palmas hacia arriba. El visitante va pasando su mano por encima de las de los contrarios de
izquierda a derecha, tantas veces como quiera. En un momento dado, sin previo aviso, da una
palmada a una de las manos y sale corriendo a toda velocidad hacia el territorio de su equipo.
El jugador que recibió la palmada sale en su persecución intentando atraparlo antes de que
cruce la línea de su territorio. Si consigue atraparlo, el jugador pasa a formar parte de su
equipo. El perseguidor avanza entonces para palmear la mano de un jugador del equipo
contrario. Si en la persecución un perseguidor no puede frenar a tiempo y cruza la línea del

40 / 51
100 Juegos

equipo contrario, pasa a pertenecer a ese equipo.

El juego finaliza cuando un equipo desaparece al ser absorbido por el otro.

82. “Peste equina”

El que se la queda lleva un balón y trata de dar con él a los demás. Cuando el balón, lanzado
por el que la queda, toca a algún alumno, el tocado toma el balón y se convierte en un nuevo
perseguidor. Una forma de salvarse es cogiendo el balón al aire, evitando que bote en el suelo.
En este caso, el que se la quedaba vuelve a tomar el balón y la sigue quedando.

83. “Pi”

Primero debe escogerse al jugador que “para”. Éste se pone entonces con los brazos en cruz y
los ojos cerrados, manteniéndose en esa postura para contar. Los demás jugadores
permanecen en contacto con el que para hasta que éste empieza a contar en voz alta; en ese
momento todos ellos salen corriendo a buscar un escondite. El que para cuenta de 20 a 0
diciendo: “pi 20, pi 19, pi 18...” Cuando acaba, sin moverse, intenta ver a los escondidos y decir
su nombre. Los vistos quedan eliminados. El buscador puede dar tres pasos en una única
dirección para intentar descubrir a más jugadores. Cuando ya no ve a nadie más, grita ¡Pi! Los

41 / 51
100 Juegos

jugadores que no han sido descubiertos abandonan entonces sus escondites y se repite el
juego desde el principio, pero en esta ocasión quien para contará un número menos.

84. “Pica pared”

Se elige a un jugador que “para” y que se coloca de cara a la pared con las manos apoyadas
contra ella a la altura de los hombros. El resto de los jugadores se coloca tras una raya a unos
diez metros de distancia. Empieza el juego cuando el que para pica rítmicamente con las
manos en la pared mientras dice “1, 2, 3, pica pared”. El resto de jugadores aprovecha ese
tiempo para avanzar hacia él lo más rápidamente posible. En el momento que acaba la frase, el
que para se gira deprisa hacia los jugadores, que deberán quedarse totalmente quietos. Quien
para señala a los jugadores que ha visto moverse al girarse o que no han podido aguantar
quietos mientras miraba. Los señalados deberán retroceder a la línea de salida. Se van
repitiendo todos los pasos hasta que un jugador, en uno de los avances, toca la espalda del
que para. En ese momento todos salen corriendo hacia la línea de salida. El que sea atrapado
por el que para ocupará el puesto en la siguiente partida.

85. “Pie que veo pisotón que arreo”.

42 / 51
100 Juegos

Consiste en correr libremente por el espacio intentando pisar al resto de los compañeros
intentando a la vez que no pisen nuestros pies.

Observaciones: advertir a los niños que deben ser respetuosos con los compañeros y no
hacerse

86. “Pilla - Pilla por parejas”

Las parejas estarán situadas libremente por el espacio, cada componente de la pareja tendrá
un numero, uno será el 1 y el otro el 2. A la señal, el nº 1 deberá pillar al nº 2 si lo consigue,
cambiarán de funciones.

87. “Pío, pío”

Preparar este material: un pañuelo y una cuchara de madera. A uno de los jugadores se le
vendan los ojos y se le da una cuchara de madera para que la sostenga en la mano. Los
demás participantes forman un corro alrededor, sentados en el suelo. El jugador vendado
deberá moverse lentamente intentando tocar con la cuchara a cualquier jugador. Los jugadores
pueden agacharse y esquivar la cuchara, pero no levantarse del suelo. El jugador vendado
podrá palpar con la cuchara a un jugador y ordenarle decir “pío, pío”. Si el jugador de la

43 / 51
100 Juegos

cuchara lo reconoce y dice su nombre, se cambian los papeles; en caso contrario, deberá
seguir buscando.

88. "Pita pita, que te escucho”

Todos en el gimnasio. La profesora emite por ejemplo un pitido y tienen que ir hacia las
espalderas; dos pitidos: debajo de la canasta; tres pitidos: sentados en un banco (así
trabajamos también un poco de dinámica de grupos). Se va efectuando una progresión para
que vayan relacionando los pitidos correspondientes con el lugar. Cada vez se va
intensificando mas los pitidos (dejando que vayan llegando al puesto propuesto). Es divertido
cuando, les "engañamos" y hacemos dos veces seguidas el mismo pitido (por ejemplo, pitamos
una vez y van hacia espaldera y cuando han llegado el próximo pitido es otra ver el mismo).

89. “Pizarrón”

Se dividen en dos grupos (o 3 si son muchos participantes) y se colocan en fila, detrás de una
línea, sentados en el piso y en otra línea se colocan los pizarrones o cartulinas. A la señal del
guía el primero de la fila deberá correr hacia el pizarrón y escribir un sustantivo, luego éste le
llevará la tiza a su compañero y realizará lo mismo. A la señal del guía, se corregirán las
palabras y el equipo que más palabras escribió correctamente gana.

44 / 51
100 Juegos

Observaciones: antes de terminar el juego el guía deberá tener en cuenta que por lo menos
haya participado una vez cada uno. Otra variante del juego es que escriban verbos terminados
en ar, palabras agudas, etc.

90. “Pluma al Viento”

Los grupos se ubican en fila detrás de la línea de salida. El primero de cada grupo debe lograr
que su pluma pase la línea de llegada. Únicamente soplándola, no se puede tocar con las
manos. Cuando llega a la meta, la toma, corre hacia su grupo y se la da al que sigue en la fila.
Gana el primer grupo que termine.

91. “Pon la cola”

Se coloca el dibujo del elefante en la pared sin la cola. Uno de los niños/as con los ojos
vendados deberá ir hacia el elefante e intentar pegarle la cola (trozo de papel) lo mas acertado
posible.

Observaciones: los demás podrán ir dándole instrucciones.

45 / 51
100 Juegos

92. “Policías y ladrones”

Se dividen los jugadores en dos equipos, unos serán los policías y otros los ladrones. Se fija un
lugar como un banco, un poste o algo así para hacer de cárcel y empieza entonces el juego.
Los policías dan un tiempo para que los ladrones huyan y después salen a perseguirlos.
Cuando un policía atrapa a un ladrón, lo conduce a la cárcel. Un ladrón no puede abandonar la
cárcel a menos que lo toque un compañero que no esté atrapado. Los policías montan guardia
en la cárcel para evitar el rescate de los prisioneros. Cuando todos los ladrones son atrapados
se cambian los papeles y se vuelve a jugar.

93. “Relevo en el pizarrón”

Los primeros de cada fila salen de una línea de partida, corren hasta el pizarrón, escriben 2
números, los suman o los restan y vuelven, entregan la tiza a los que siguen. Este agrega un
número al resultado y suma o resta. El juego sigue hasta que el último tiene que sumar o restar
y obtener un resultado final, previamente determinado. Por ejemplo, si el resultado final es 35 y
la cifra que dejó el último es 77, deberá restar 42. Si un compañero se equivoca, el compañero
que le sigue debe corregir la cuenta antes de agregar su número.

46 / 51
100 Juegos

94. “Tiente”

Uno la queda y persigue al resto, tratando de tocar a alguno. Cuando lo consigue, intercambia
papeles con el tocado.

Variantes:

-Stop: Para evitar ser tocado, se puede decir "stop", a la vez que el jugador se queda quieto
con las piernas abiertas; un compañero puede salvarlo pasando por debajo de las piernas.

-Abrazados: Para evitar ser tocado, un alumno debe abrazarse a otro u otros compañeros.

-La mancha: El tocado pasa a quedársela llevando una mano en aquella parte del cuerpo
donde fue tocado.

-Pies en alto: Para evitar ser tocado, el alumno no puede tener ninguno de sus pies en contacto
con el suelo o con cualquier otro objeto. Normalmente lo consiguen tumbándose en el suelo y
levantando los pies.

-Tiente alto: Para evitar ser tocados, los alumnos deben evitar tocar el suelo con cualquier parte
del cuerpo.

-Tiente a caballo: Para evitar ser tocado, un jugador puede subirse a caballo de otro. En este
caso están a salvo él y su pareja.

47 / 51
100 Juegos

-Guau: Para evitar ser tocado dice "guau" y se coloca a cuatro patas como un perro. Un
compañero lo salva saltando por encima.

-Tiente agachado: Para evitar ser tocados, se agachan.

-Tiente sentado: Para evitar ser tocados, se sientan.

95. “Tirabeque”

Hace falta preparar un bastón o un palo liso.

Para jugar se sientan los dos jugadores con las piernas estiradas apoyando las plantas de los
pies unas contra otras. Los jugadores se cogen al bastón intercalando sus manos. A una señal
convenida, cada uno tira hacia sí intentando atraer al compañero. Gana el primero en
conseguir levantar del suelo al otro jugador.

96. “Tocar y parar”

48 / 51
100 Juegos

Uno de los jugadores tiene que perseguir a sus compañeros hasta tocar a uno, es decir que lo
"para". Los demás jugadores intentarán huir de él corriendo para no ser tocados. Cuando
alguien es tocado por el que para, pasa a parar él, y quien paraba hasta ese momento deja de
hacerlo.

97. “Ven o vete”

Cada niño con su aro en el piso dentro de el. Uno o dos fuera preguntan al de dentro. ¿Ven o
vete?. Si el de dentro dice Ven entonces cede el lugar al otro, pero si dice vete, tendrán que
tocar algún punto distante y regresar al centro del aro.

Observaciones: Se puede hacer variante de tal modo que cuando se hace la carrera el que
estaba fuera debe hacer lo que hace el otro antes y durante la carrera.

98. “Vuelta al mundo”

Se dividen en 2 grupos y se colocan en fila detrás de una línea. El primero de la fila del grupo
que tiene la pelota la pateará lo más lejos posible y comenzará a dar vueltas alrededor de su

49 / 51
100 Juegos

grupo, mientras el primero de la otra fila tendrá que ir a buscar la pelota y volver a su fila.
Cuando llega el otro dejará de correr y anotará la cantidad de vueltas que dio. Luego el primero
de la otra fila pateará la pelota y el primero de ésta fila tendrá que ir a buscar. Cuando todos
hayan participado se contarán la cantidad de vueltas que dio cada equipo. Gana el que más
vueltas dio.

Observaciones: El lugar tiene que ser amplio para que se tarde más en ir a buscar la pelota.
Otra variante es que todo el equipo irá a buscar la pelota y tendrán que volver y sentarse en
fila.

99. “Yasketball”

Se comienza el juego con un salto en el centro de la cancha, mediante pases se trata de hacer
llegar la pelota a la zona del aro móvil para poder convertir un tanto. El arquero tratará de
interceptar la pelota. El aro se desplazará para facilitar el juego de sus compañeros. Si el
defensor invade el área del arquero, comete penal y el atacante ejecuta la pena desde 5
metros; si es el atacante quien invade el área, saca el arquero desde el lugar de la infracción.
Gana el equipo que convierte más goles.

100. “Zorros, gallinas y culebras”

50 / 51
100 Juegos

Tres equipos con sus respectivas casas deben de capturarse de la siguiente manera: Zorros Z
sólo puede capturar a Gallinas G, Gallinas sólo puede capturar a Culebras C y Culebras sólo
pueden capturar a Zorros. Las capturas deben acompañarse del brazo hasta la casa del
capturador. Las capturas pueden ser salvadas por sus compañeros si son tocados con la
mano. Las capturas serán: Z ----> G ----> C ----> Z

51 / 51

También podría gustarte