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Patrón de Capas SODI 2

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Patrón de capas

En este se subdivide la estructura del programa en un numero de capas que representa una subtarea
cada una perteneciendo a un nivel de abstracción diferente.
Cada capa está diseñada para proporcionar un servicio a la siguiente capa.

PRESENTACION (UI) VENTAJAS


a) Capacidad de
Testeo
APLICACIÓN
b) Facilidad de
desarrollo
DOMINIO DESVENTAJAS
a) Rendimiento
b) Escalabilidad
PERSISTENCIA

Patrón Master-Slave
Consiste en dos grupos donde los esclavos realizan la tarea propuesta por el maestro computan los
resultados y los envían de nuevo a este quien los presenta, almacena o procesa. Con ello la primera
parte autoriza y dirige los cálculos necesarios y las otras partes que los procesan toman las
decisiones.

Master - Slave

Master

Slave Slave Slave

VENTAJAS DESVENTAJAS
a) Gestión centralizada a) Implementación
b) Control b) Dependencia
c) Escalabilidad

Modelo vista controlador MVC


Divide una aplicación interactiva en tres partes diferenciadas:
a) Modelo: contiene la funcionalidad central y los datos.
b) Vista: muestra la información al usuario siempre es posible definir una o mas vistas para
una misma aplicación.
c) Controlador: maneja la entrada del usuario para separar las representaciones internas de la
información de las formas en que se presenta y se acepta la información del usuario; de esta
manera se desacopla los componentes y permite una reutilización eficiente del código.
Este patrón se utiliza en el desarrollo de aplicaciones web siendo el patrón base de muchos
frameworks conocidos como son el caso de angular y el lenguaje java con el framework Spring.

SPRIN
G

ENTRAD
VIST CONTROLADO
A R
Actualización Notificación del
del modelo cambio
USUARI
O
MODEL
O

VENTAJAS DESVENTAJAS
 Fácil colaboración  Complejidad
 Aplicaciones  Lentitud
multivista
Arquitectura de referencia
Es un conjunto de estándares mejores prácticas y directrices que se utilizan como referencia para
diseñar e implementar sistemas.
Sirve como plan modelo o plantilla que proporciona una estructura y un lenguaje comunes para los
proyectos.
Ventajas

 Continuidad: sirve como una única fuente de información veraz en todas las unidades
organizativas atreves de eventos.
 Agilidad: acelerara los despliegues de nuevas tecnologías.
 Resiliencia: sirve como fuente única de información que requiera la reconstrucción del
sistema.
 Gestión del conocimiento: se utiliza para el soporte interno ya que proporciona información
fiable y objetiva.
Componentes de las arquitecturas de referencia.
Un documento de arquitectura de referencia puede incluir los diagramas de red y las tablas de ruta
de usuarios que muestran cómo están dispuestos y conectados los elementos; pueden combinarse
con una lista de hardware.
Herramientas para crear arquitecturas de referencia.
Las arquitecturas de referencia se pueden crear mediante proveedores de hardware y software
(Microsoft, Oracle), proveedores de nube (Amazon, Google), plataformas y comunidades de código
abierto (RedHat, Git Lab) e instituciones educativas y gubernamentales (Universidad de
Washington, Agencia de Seguridad de la Ciberseguridad y la Infraestructura y Marco arquitectónico
del departamento de Defensa).
Para algunas organizaciones una arquitectura de referencia puede incluir detalles en sus sistemas y
objetivos ya que de esta manera se codifican las arquitecturas utilizadas y se distribuye la
información más esencial.
Arquitecturas de referencia.
En tiempo real, fuente de alimentación.
Un sistema informático consta de un CPU y la memoria interconectados por un bus. Hay 3 buses en
todo el sistema: Bus de datos, Bus de Direcciones y Bus de corriente eléctrica.
Al crear sistemas en tiempo real empotrados no hay margen para el error ya que el producto final
deberá ser eficiente y confiable.
Los patrones de diseño en tiempo real proveen soluciones a cambios recurrentes de diseño y evitan
prueba de fallos y son la referencia para que los desarrolladores realicen esta técnica en el menor
tiempo posible.
En sistema de tiempo conocido por sus siglas STR es aquel que debe completar sus actividades en
plazos de tiempo predeterminados por ejemplo un sistema de control.
Para controlar o monitorizar un sistema externo el diseñador del STR deberá construir un modelo
del sistema a controlar en el que incluya la información necesaria para poder controlar la evolución
dinámica del mismo a esta información se le conoce como estado.

Evento[condicion1]/accion1
ESTAD ESTAD
O1 O2

Evento[condicion2]
Acción 2
Arquitectura de referencia para un sistema de información.
La arquitectura de información (AI) comprende diversos diseños centrados en el usuario; Test de
ESTAD
Usabilidad, Investigación, Creación de PersonasOY3Diagramas de Flujo de Usuarios.
La arquitectura de la información es la encargada del estudio análisis, organización, disposición y
estructuración de la información en espacios de contenidos selección y presentación de datos de los
sistemas de información interactivos y no interactivos.
Tiene como objeto: facilitar la asimilación de la información, el acceso a los distintos bloques de
contenido y asegurar la consistencia y escalabilidad de la estructura de contenidos.
Según Garret 2003, durante la fase de estrategia se deben identificar los objetivos la fase de alcance
de las necesidades de los usuarios, en la fase de estructura especificar las funcionalidades y
requerimientos de la web en la fase de esqueleto el diseño de los sistemas de navegación
organización, etiquetado, y búsqueda y en la fase de interfaz hacer el prototipo de la página.
Componentes de la arquitectura de información.
1) Sistemas de Organización
2) Sistemas de etiquetado
3) Sistemas de navegación
4) Sistemas de búsqueda
La arquitectura de sistemas de información consta de los sistemas de información básicos
requeridos por las organizaciones para coordinar el comercio mundial y otras actividades.
Arquitectura de un sistema de información Internacionales.

ENTORNOS GLOBALES
IMPULSORES Y RETOS DE
NEGOCIOS

ESTRATEGIAS
CORPORATIVA
S GLOBALES

ESTRUCTURA
ORGANIZACIONA
L

PROCESOS DE
ADMINISTRACION
Las aplicaciones empresariales utilizan datos persistentes porque se utilizan en varias ejecuciones
de programas en la cual hay cambios en la estructura de los datos para almacenar información sin
alterar la ya existente para lo cual los datos tienen que migrar para la nueva aplicación.
PLATAFORMA DE
En el diseño de sistemas de información laTECNOLOGIA
división en capas es una de las técnicas más comunes
que los diseñadores de software utilizan; las tres capas más usadas son:
1) Presentación: interfases de usuario, servicios, invocaciones, solicitudes a nuestro servidor.
2) Dominio: parte lógica del sistema. Datos fuente (comunicación con bases de datos, entran
los comunicadores de transacciones, comunicaciones con otros sistemas).
3) Capas Lógicas: dividen el sistema en piezas separadas para reducir el acoplamiento entre
las diferentes partes del sistema. Se puede separar la organización lógica de dominio en tres
patrones principales:
a) Script de transacción: organiza la lógica como un único procedimiento.
b) Modelo de Dominio: crea una red de objetos interconectados donde cada objeto
representa algo significativo.
c) Modulo Tabla: uno de los principales mensajes de orientación a objetos es empaquetar
los datos con el comportamiento que lo utiliza; un modulo tabla organiza la lógica de
dominio con una clase por cada tabla en la base datos y una única instancia de la clase
contienen los diversos procedimientos que actuaran en los datos.
Arquitectura de referencia para ambiente virtuales de aprendizaje.
A principios de los 60s con la aplicación de la inteligencia artificial y su aplicación al desarrollo de
sistemas de enseñanza surgió el termino sistema inteligente de tutoría (SIT).
Su objetivo actuar como un tutor humano inteligente y ser capaz de orientar y enseñar a un
estudiante en el proceso de aprendizaje, detectar errores, determinar el punto de esta falla para
corregirlo y aclarar dudas.
Durante el desarrollo de un sistema de este tipo se deben incluir la representación en el sistema de la
materia objeto de estudio, representación del conocimiento acerca del estudiante, estrategia de
comunicación con el estudiante y estrategias de tutoría a seguir.

Sistema Inteligente de Tutoría MODULO MODULO


ESTUDIANT EXPERTO
E

MODULO
TUTORIA

Arquitectura de un SIT MODULO


COMUNICACION
Arquitectura de referencia para líneas de productos.
La reutilización del software es el proceso de implementar o actualizar sistemas de software usando
activos de software existentes.
Existen varias modalidades de reutilización usadas en empresas de software: ESTUDIAN
TE
1) Individual
2) Oportunista
3) Gestionada
Las aplicaciones se crean mediante la integración de componentes nuevos, legados o de terceros.

<< componente del negocio>>


<<interfaz>>
Cliente

<< componente de procesos


<<interfaz>>
<< componente del negocio>>
Sistema de ventas
Producto
Un componente es un módulo de software ejecutable con su propia identidad e interfaces definidas,
define términos generales y abstractos.
Un diagrama de componentes representa la parte física de un sistema; los componentes pueden
agruparse en paquetes y crear relaciones entre ellos.
Se representa con un rectángulo, con un nombre

Nombre

<<componet
Nombre

Nombre

Los diagramas de componentes tienen los siguientes estereotipos:


1) Ejecutable Componentes Ejecutables.
2) Biblioteca Estáticas o dinámicas
3) Tabla Tablas de BD
4) Archivos Datos o códigos Fuente
5) Documento Documentos Generales

Capa Web Capa EJB


Pagina JSP
sesión Facode

Servlet controlador Cálculos Financieros


Servlet actionserver

Cache

Objetos comand
Aplicación Almacén Deporte

identificación Erm Control y Análisis

Rutinas de Conexión Acceso a BD


(Librerías, bas)

Aplicación Ventas Deporte

Identificaion.frm

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