Operaciones WIN QSB
Operaciones WIN QSB
Operaciones WIN QSB
El modelo Pioneer es el modelo básico de la compañía. Cuenta con un mango de madera sencillo,
utiliza una libra de paja y su elaboración requiere un promedio de 15 minutos (0.25 horas).
Ornitorrinco las vende en $12.75 cada una. El modelo Albatros es el lujoso. Aun cuando se utilizan
los mismos mangos de madera, pasan por un torno de decoraciones y se fijan a una base más
grande, formada con 1.5 libras de paja. Estos dos factores aumentan el tiempo de producción de la
escoba Albatros a 24 minutos (0.40 horas) y se vende en $18 cada una.
Ornitorrinco recibe actualmente embarques de paja tratada para sus escobas en la granja Coty.
Coty puede suministrar 350 libras diarias de paja especialmente tratada, la cual cuesta $1.50 por
libra. Los mangos los adquiere en Plastipack, que la manufactura de acuerdo con las
especificaciones del cliente. Plastipack está a dos horas en auto de camino. En la actualidad, hace
solo una entrega diaria a Ornitorrinco en un camión con capacidad para 30 cajas de 10 mangos
cada uno. Ornitorrinco los compra a $7.50 por caja de 10, lo que incluye manufactura y entrega.
Platipack también hace una entrega grande de productos a una población situada a 45 kilómetros
de Guadalajara y ha ofrecido pasar con Ornitorrinco con una caja adicional de 10 mangos. Sin
embargo, el gasto agregado por este rodeo significa que Ornitorrinco tendría que pagar a
Plastipack $25 por esta caja extra de 10 mangos.
Ornitorrinco promedia 80 horas de producción por día. Puesto que es un negocio familiar,
considera el costo diario de $2,800 por sus gastos generales fijos y “mano de obra familiar” de sus
10 miembros como costos suprimidos necesarios para el negocio. Actualmente se están
considerando varias opciones para aumentar la utilidad diaria:
3. Agregar un trabajador de medio tiempo (cuatro horas por día) por $50 por día.
Elaborar un reporte a Ornitorrinco que evalúe la opción o conjunto de opciones que ha de poner
en práctica. El reporte debe:
3. Mostrar que después de restar los costos fijos, el negocio obtiene una utilidad neta de $500 por
día.
Para la resolución del problema usamos 2 variables las cuales fueron los 2 precios de las escobas,
en las condiciones normales que nos muestra el problema a la empresa “Ornitorrinco, S.A.”.
En la resolución se ve que conviene fabricar 267 unidades del modelo “Pioneer” y 33 unidades del
modelo “albatros” con ganancias de $3,998.25.
Por parte de la oferta de plastimak nos damos cuenta de que al tener esa caja extra de mangos
podemos fabricar más escobas “Pioneer”, el costo de la caja extra era de $25 y con esta nueva
base tenemos ganancias de $38.25, si a eso le restamos los $25 de la caja extra tenemos una
ganancia de $13.25. en este caso sí conviene comprar la caja extra.
Obviamente la última opción es la que genera más ganancias pero falta saber la utilidad total.
Si contratamos a una persona extra por 4 horas al día, se pueden fabricar aún más escobas, las
ganancias ascienden a los $4,140. Si le restamos los $50 de salario del nuevo trabajador nos da
ganancia de $4,090, $92 más que lo que viene haciendo la empresa.
Ventas de $4,140
La recomendación sería contratar un nuevo empleado para el trabajo, construir 240 escobas del
modelo “Pioneer” y 60 escobas del modelo “albatros”, aparte de esto sobran 20 libras de paja.
Problemas de trasporte y asignación
1. Una empresa tiene 3 plantas, cada una de las cuales puede fabricar los 3 productos de la
compañía. Los precios de venta son independientes de la planta de origen, pero los costos
variables difieren debido a las distintas edades de la maquinaria y a que los costos de mano de
obra también difieren. La compañía quiere saber qué cantidad de cada producto debe fabricar en
cada planta. Las capacidades semanales y las demandas de venta son:
PROBLEMAS DE REDES
Empresa Refresquera, S.A. de C.V. Una vez que el estudio de mercado de “Empresa Refresquera,
S.A.” ha evaluado la viabilidad del lanzamiento del refresco “Sweet Temptations”, se ha dado a la
labor de programar sus actividades en base a 3 grupos de actividades maestras: manufactura,
capacitación y publicidad. Cuando las especificaciones propuestas para el nuevo refresco se hayan
revisado, se inicia la fase de manufactura con el diseño de un refresco prototipo. Una vez
determinada la fórmula definitiva (sabor distintivo de la marca), se adquieren los ingredientes
necesarios y se producen los prototipos.
Entonces dichos refrescos son probados y analizados por el personal que haya terminado su curso
de capacitación. Con base en su información, se hacen refinamientos al prototipo y se programa
un lote inicial de producción de refrescos. La capacitación del personal se inicia en cuanto se tiene
terminado el diseño y la imagen del refresco, lo cual permite probar los prototipos una vez que se
hayan manufacturado.
Después de revisar el diseño de acuerdo con la información del personal, la fuerza de ventas inicia
su capacitación a plena escala. La publicidad es un procedimiento en dos fases. Primero, un
pequeño grupo trabaja muy cerca con el equipo de diseño, de manera que cuando se haya
seleccionado la imagen oficial del producto el personal de ventas y marketing pueda empezar una
campaña de publicidad previa a la salida del producto al mercado.
A continuación de esta campaña inicial y al término de las modificaciones finales del diseño, un
equipo más grande de publicidad se interioriza en las características especiales de imagen y
mercado objetivo del refresco, después de lo cual se lanza un programa de publicidad a gran
escala. Todo el proyecto se concluye cuando el lote inicial de producción se termina, se capacita a
los vendedores y la campaña de publicidad está en proceso. Como primer paso en la generación
de un programa de proyecto, Empresa Refresquera necesita desarrollar una tabla de relaciones
prioritarias que de un conjunto conciso de tareas individuales para el proyecto y muestre qué
otras tareas deben terminarse antes del comienzo de cada tarea.
1. La fecha más cercana de terminación del proyecto.
194 días
2. Los tiempos más cercano y más tardío de inicio para cada actividad que no alteren esta fecha.
3. Los tiempos más cercano y más tardío de terminación para cada actividad que no alteren esta
fecha.
4. Las actividades que deben apegarse a un rígido programa fijado y las actividades que
posiblemente puedan demorarse sin alterar el tiempo de terminación del proyecto.
La actividad A, D, F, G, J