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Introducción a

la Informática
2020

INGENIERÍA CIVIL – 1° AÑO

Ing. Guillermo Cibils


Ing. Liliana Beros

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SISTEMAS OPERATIVOS

• Definición de Sistema Operativo


Podemos definir a Sistema Operativo (SO) como un software que proporciona un acceso
sencillo y seguro al soporte físico de la computadora (hardware), ocultando los detalles
de la implementación particular y creando la ilusión de existencia de recursos ilimitados
(o abundantes).
O lo podemos definir también como un programa que actúa como intermediario entre el
usuario de la computadora y el hardware de la computadora.

Aplicaciones del usuario


Interfaz con la máquina virtual
SISTEMA OPERATIVO
Interfaz con el hardware
Hardware

El objetivo del Sistema Operativo es ejecutar los diferentes programas del usuario y
resolver los problemas del usuario de manera fácil y sencilla, haciendo uso del hardware
de la computadora de forma eficiente.

• Partes de un Sistema Operativo


Para proporcionar todos esos servicios, el sistema operativo esta formado por miles de
programas y estructuras de datos. Veamos las funciones de cada subsistema y las

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principales estructuras de datos en las que se apoyan para cumplir estas funciones, sin
entrar en los detalles del funcionamiento.

1. Manejo de Procesos (programa en ejecución: ejecutable, datos, pila, contador, etc.)


El subsistema de gestión de procesos se ocupa de atender a las llamadas relacionadas
con la creación, destrucción y comunicación entre procesos y de repartir la CPU entre los
procesos.
Tareas de las que el SO es responsable:
• Creación y terminación de procesos
• Asignación/actualización/liberación de recursos
• Suspensión y reinicio
• Sincronización entre procesos
• Comunicación entre procesos
• Solución de “trampas” y bloqueos

2. Manejo de Memoria.
Los programas que forman el subsistema de gestión de memoria tienen la función de
ofrecer a los procesos la abstracción de la memoria virtual. La multiprogramación implica,
desde el punto de vista de la gestión de la memoria, llevar una cuenta de las zonas
ocupadas y disponibles, desalojar temporalmente de la memoria (llevándolo a la
memoria secundaria) algún proceso cuando no quede espacio en la memoria principal,
reubicar procesos cuando sea necesario, y proteger el acceso de los procesos a zonas
reservadas para otros procesos.
Tareas de las que el SO es responsable:
• “inventario” del uso de memoria
• selección de procesos a cargar en memoria
• reserva/liberación de memoria
• conversión de direcciones virtuales
• protección de memoria

3. Manejo de Ficheros.
Un sistema de ficheros (filesystem) es un conjunto de convenios sobre la organización de
ficheros y directorios que incluye los aspectos visibles para los usuarios y para los
programas de aplicación y también las estructuras de datos necesarias para su
implementación. El sistema de gestión de ficheros es la parte del SO que se encarga de

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esa implementación: asignar zonas físicas de la memoria secundaria a los ficheros
regulares, atender a las llamadas, etc.
La función del SO es abstraer las propiedades físicas del dispositivo de almacenamiento,
proporcionando una unidad lógica de almacenamiento.
Tareas de las que el SO es responsable:
• creación y eliminación de ficheros
• creación y eliminación de directorios
• proporcionar primitivas para la modificación de ficheros
• asignar/manejar permisos de acceso a ficheros
• realización de copias de seguridad

4. Manejo de Dispositivos de Entrada/Salida.


También conocida como gestión de dispositivos o gestión de entrada/salida, ésta es la
parte que incluye el software necesario para las comunicaciones con los distintos
dispositivos periféricos.
La función del SO es abstraer las propiedades físicas del dispositivo de Entrada/Salida, así
como coordinar el acceso a los mismos de múltiples procesos.
Tareas específicas:
• manejo de memoria para acceso directo, buffering (es un espacio de memoria, en el
que se almacenan datos de manera temporal) y acceso a memoria “cache” (área de
almacenamiento dedicada a los datos usados o solicitados con más frecuencia para su
recuperación a gran velocidad).
• Proporcionar la interfaz entre el usuario y el dispositivo
• Proporcionar la interfaz entre el sistema y el dispositivo

5. Manejo de Redes.
La función del SO es proporcionar una interfaz de acceso a dispositivos remotos,
conectados a través de líneas de comunicación.

6. Intérprete de Comandos.
Proporciona la interfaz entre el usuario y el sistema a operativo. (Shell). Varía en
complejidad de sistema a sistema, desde los más simples por línea de comando a
complejos sistemas gráficos basados en ventanas (WindowsNT, LINUX KDE, etc.)

HERRAMIENTAS DE UNA INTERFAZ GRÁFICA

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BARRA DE HERRAMIENTAS

MENÚ

VENTANA

ICONOS

BARRA DE TAREAS

INTERFAZ DE LÍNEA DE COMANDO

Línea de comando

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•Servicios proporcionados por el SO
1. Ejecución de Programas (programa en ejecución: ejecutable, datos, pila, contador,
registros...)
2. Operaciones de E/S
3. Manipulación de ficheros
4. Comunicaciones
5. Detección de errores
6. Asignación de recursos
7. Contabilidad
8. Protección

Carga y ejecución de programas


 Multiusuario: Permite a dos o más usuarios ejecutar programas al mismo tiempo.
Algunos sistemas operativos permiten cientos o hasta miles de usuarios concurrentes.
Todos los Mainframes y minicomputadores son multiusuario, a diferencia de la mayoría
de las computadoras personales. Otro término para multiusuario es tiempo compartido.
 Multiproceso: Soporta la ejecución de un programa en más de un CPU.
 Multimódulo: Permite que diferentes partes de un programa se ejecuten
concurrentemente.
 De tiempo real: Responde instantáneamente a las entradas. Los sistemas
operativos de propósito general, tales como DOS y UNIX no son de tiempo real.
 Los términos multitarea y multiproceso suelen usarse indistintamente, aunque el
segundo implica que hay más de un CPU involucrado.

• Arquitectura cliente-servidor
Para que la comunicación entre dos aplicaciones en una red se lleve a cabo, uno de los
programas de aplicación debe estar esperando por requerimientos por parte del
programa llamador, también llamado cliente.
Este modelo, un programa espera pasivamente y el otro inicia la comunicación. Se conoce
como el paradigma de interacción cliente servidor.
La aplicación que espera pasivamente es llamada SERVIDOR y la que inicia el contacto es
llamada CLIENTE o grupo de clientes donde lo habitual es que un servidor sea una
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máquina bastante potente con un hardware y software específico que actúa de depósito
de datos y funcione como un sistema gestor de base de datos o aplicaciones.
En esta arquitectura el cliente suele ser estaciones de trabajo que solicitan varios
servicios al servidor, mientras que un servidor es una máquina que actúa como depósito
de datos y funciona como un sistema gestor de base de datos, este se encarga de dar la
respuesta demandada por el cliente.
Esta arquitectura se aplica en diferentes modelos informáticos alrededor del mundo
donde su propósito es mantener comunicaciones de información entre diferentes
entidades de una red mediante el uso de protocolos establecidos y el apropiado
almacenaje de la misma.
Para entender este modelo vamos a nombrar y definir a continuación algunos conceptos
básicos que lo conforman:
Red: Una red es un conjunto de clientes, servidores y base de datos unidos de una manera
física o no física en el que existen protocolos de transmisión de información establecidos.

Cliente: El concepto de cliente hace referencia a un demandante de servicios, este cliente


puede ser un ordenador como también una aplicación de informática, la cual requiere
información proveniente de la red para funcionar.

Servidor: Un servidor hace referencia a un proveedor de servicios, este servidor a su vez


puede ser un ordenador o una aplicación informática la cual envía información a los
demás agentes de la red.

Protocolo: Un protocolo es un conjunto de normas o reglas y pasos establecidos de


manera clara y concreta sobre el flujo de información en una red estructurada.
Servicios: Un servicio es un conjunto de información que busca responder las necesidades
de un cliente, donde esta información pueden ser mail, música, mensajes simples entre
software, videos, etc.

Base de datos: Son bancos de información ordenada, categorizada y clasificada que


forman parte de la red, que son sitios de almacenaje para la utilización de los servidores
y también directamente de los clientes.

Diferencias entre cliente y Servidor


Como hemos mencionado anteriormente una máquina cliente como servidor se refieren
a computadoras que son usadas para diferentes propósitos.
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El cliente es un computador pequeño con una estructura al igual a la que tenemos en
nuestras oficinas u hogares la cual accede a un servidor o a los servicios del mismo a
través de Internet o una red interna. Un claro ejemplo a este caso es la forma en que
trabaja una empresa modelo con diferentes computadores donde cada uno de ellos se
conectan a un servidor para poder obtener archivos de una base de datos o servicios ya
sea correos electrónicos o aplicaciones.
El servidor al igual que el cliente, es una computadora, pero con diferencia de que tiene
una gran capacidad que le permite almacenar gran cantidad de diversos de archivos, o
correr varias aplicaciones en simultaneo para así nosotros los clientes poder acceder los
servicios.
En la actualidad existen varios tipos de servidores como hablamos anteriormente. Los
mismos pueden contener y ejecutar aplicaciones, sitios web, almacenaje de archivos,
diversas bases de datos, entre muchos más.
Es importante mencionar que un cliente también puede tener una función de servidor ya
que el mismo puede almacenar datos en su disco duro para luego ser usados en vez de
estar conectándose al servidor continuamente por una acción que quizás sea muy
sencilla.

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•Algunos conceptos
PnP (Plug and Play): es una tecnología para soportar la instalación de dispositivos, que
pueden usarse inmediatamente después de conectarlos físicamente, sin procesos
adicionales. La capacidad PnP viene integrada en los sistemas operativos Mac OS,
Windows 95 y posteriores, pero para usarlo, el BIOS de la computadora así como las
tarjetas de expansión deben también tener soporte para PnP.

Kernel: es el módulo central del sistema operativo. Es la parte que se carga primero y
permanece en memoria principal. Debido a esto, es importante que el kernel sea lo más
pequeño posible, pero provea todos los servicios esenciales que requieren las otras
partes del sistema operativo y las aplicaciones. Normalmente, el kernel es responsable
por la administración de la memoria, los procesos, las tareas y los discos.

Driver: es un programa de bajo nivel encargado de atender a un dispositivo físico,


ejecutado como resultado de invocación desde el sistema operativo.

Paquetes de Software: son combinaciones de diferentes programas que forman parte de


oferta comercial. Por ejemplo, Microsoft Windows viene “empaquetado” con muchas
herramientas de software.

Archivo ejecutable (código objeto): Es un archivo cuyo contenido tiene un formato que
el computador puede ejecutar directamente. A diferencia de los archivos o códigos
fuente, los ejecutables no pueden ser leídos por las personas. Para transformar el código
fuente (programa con las instrucciones) en código ejecutable, se necesita pasarlo a través
de un programa compilador o ensamblador.

Código Abierto: Es una certificación estándar generada por la Open Source Initiative
(OSI), indica que el código abierto de un programa de computación esta disponible para
el público general, libre de cargo.

Software Propietario: Se refiere a los programas que pertenecen y son controlados por
alguien. En la industria de la computación, propietario es lo opuesto de abierto.

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Un diseño o técnica propietaria es la que pertenece a una empresa y esto implica que no
se han divulgado especificaciones, que podrían permitir que otras compañías duplicaran
el producto.

Licencia de software: Permiso que se le otorga a un individuo o grupo, para el uso de una
pieza de software.
Casi todas las aplicaciones trabajan bajo la modalidad de darle una licencia al usuario, en
lugar de venderle el programa. Existe una amplia gama de tipos de licencias de software.
Algunas se basan en el número de máquinas en las que se ejecutará el programa y otras
en el número de usuarios que lo pueden utilizar.

Piratería de software: Es la copia no autorizada de software. Los usuarios incurren en


este delito, cuando copian programas y los distribuyen entre sus amigos y colegas, sin
costo alguno.

Software de dominio público: Se refiere a cualquier programa que no está sujeto a


Derechos de Autor. Este software es gratuito y se puede usar sin restricciones.
Este término se usa a veces equivocadamente para incluir freeware y shareware. El error
radica en que estos últimos sí están sujetos a Derechos de Autor.

Freeware: Software protegido por Derechos de Autor, pero liberado por el autor para su
uso gratuito. Aunque está disponible sin costo, el autor retiene su derecho, lo que
significa que el usuario no puede hacer con ese software, nada que no esté expresamente
permitido por el autor. Generalmente, se permite el uso pero no la venta.

Shareware: Software que se distribuye sobre las bases de un sistema de ética. La mayoría
del shareware se distribuye libre de cargo, pero el autor generalmente solicita que se
pague una pequeña tarifa en caso de que al usuario le guste el programa y lo use con
regularidad.
Al cancelar esa tarifa, el usuario queda registrado con el productor y puede recibir
asistencia y actualizaciones. El shareware está sujeto a Derechos de Autor. Esto significa
que no podemos vender un producto shareware como nuestro, a menos que lo sea.

Courseware: Software diseñado para usarse en un programa educativo.

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Firmware: Es software (programas o datos) que se han escrito en la memoria ROM. El
firmware es una combinación de hardware y software. Las memorias ROM, PROM y
EPROM que tienen datos o programas grabados, son firmware.

• Algunos Sistemas Operativos


UNIX

UNIX comienza en 1969, con Ken Thompson y Dennis Ritchie, es el más antiguo de los
S.O. para computadoras personales. Es multiusuario, multiprocesador, multitarea,
soporta redes y en la mayoría de sus versiones, usa interfaz de línea de comando. Sin
embargo, actualmente la mayoría utilizan interfaz gráfica.

LINUX
Es una versión de UNIX. Se puede obtener gratis, está basado en 32 bits y tiene todas
las capacidades de UNIX, es multitarea, multiusuario, soporta redes, multiplataforma y
se puede utilizar en cualquier tipo de computadora, ya que demanda pocos recursos
(trabaja muy bien hasta en equipos 386)

DOS
Creado en 1981 por IBM computers. DOS fue el S.O. adoptado inicialmente por la mayoría
de las computadoras personales. No soporta multitarea, ni multiprocesamiento, usa
interfaz de línea de comandos, es relativamente fiable y estable.
Es de amplio uso y funcionamiento sobre Hardware de bajo costo, es utilizado en
Windows 95, Windows 98 o Windows NT aunque su almacenamiento primario es
limitado y su Interfaz está basado en caracteres.

WINDOWS NT
Fue creado inicialmente para sustituir el DOS en los PC, pero requería muchos recursos
(memoria y disco) para la mayoría de losequipos de la época.
Es multitarea, multiprocesador, multiusuario y soporta redes. Viene en dos versiones:
Workstation y Server.
Es muy poderoso y resistente a fallos.

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WINDOWS 95/98
Windows 95 fue el primer S.O. de interfaz gráfica de 32 bits de Microsoft. Es multitarea,
y puede ejecutar programas de DOS y Windows 3.x
Windows 98 incluye capacidades para Internet, una interfaz gráfica mejorada y mayor
eficiencia en el manejo de archivos.

WINDOWS XP
Combina las mejores características de sus sistemas operativos de consumo con la
eficacia, seguridad y fiabilidad del motor de Windows 2000 para crear un sistema
operativo más seguro y fácil de utilizar.
XP no es más que la abreviatura de 'eXPerience'. Multitarea preferente, multiproceso
simétrico, multiusuario, multimodo, de tiempo real Acceso a internet

MAC/OS X
Fue el primer Sistema Operativo WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointer) que ofreció a
los usuarios la primera interfaz verdaderamente gráfica. Todas las aplicaciones bajo
MAC/OS tienen la misma apariencia (look and feel).
Multitarea preferente, multiproceso simétrico, multiusuario, multimodo, de tiempo
real, con acceso a internet y compatible con Windows.

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