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Compañero de

Edición Avanzada

Por Dan Proctor


Traducido por Nahuel Gallinger
Prefacio
Algo en lo que la mayoría de los jugadores pueden estar de acuerdo, ya sea que se inclinen por la “vieja es-
cuela” o la “nueva escuela”, es que la primera edición avanzada del juego de rol de fantasía más popular del
mundo tenía una sensación y un sabor únicos. De hecho, la retórica publicitaria de ediciones posteriores intentó
vender la idea de que la sensación se había mantenido en la tercera edición y más allá. Había algo acerca
de todos esos monstruos, clases, objetos mágicos, hechizos y actitud hacia la exploración de mazmorras que
añadía una profundidad única al juego. Los sabrosos demonios y diablos no estaban diluidos, y eran enemigos
a tener en cuenta. El sistema, aunque ecléctico para los estándares “modernos”, tenía esos pequeños detalles
adicionales que le daban cierta vida al mundo implícito.
Algunos de mis mejores juegos han sido con las reglas de la primera edición, pero cuando pienso en la forma
en que mis amigos y yo siempre jugamos las reglas “avanzadas”, era esencialmente como el juego clásico
original (es decir, Labyrinth Lord) con los monstruos agregados, tesoros, clases y algunas otras reglas de la
primera edición. Entonces, el objetivo al escribir Advanced Edition Companion (AEC) era crear una expansión
de Labyrinth Lord que es una evolución natural (con compatibilidad) de la primera edición avanzada pero
manteniendo el ingenioso motor de juego original. Creo que estarás de acuerdo en que he tenido éxito. Si
juegas con AEC, jugarás con las reglas avanzadas de la primera edición, como la mayoría de la gente las jugó.
Este libro presenta las reglas esenciales de la primera edición, todo como contenido de juego abierto y, com-
binado con Labyrinth Lord, hay una gran cantidad de contenido abierto disponible para todos, para siempre.
Este es un momento emocionante, probablemente el mejor desde mediados de los 80, para los fanáticos de los
juegos de la vieja escuela. Hay tantas cosas disponibles para nosotros que solo eran ilusiones hasta que apa-
reció la Licencia de Juego Abierto. Ahora, cualquiera puede usar este material para contribuir a su manera con
el hobby, y la tecnología para la autoedición está poniendo en manos de todos la capacidad de producir un
trabajo de alta calidad y verlo distribuido. A través del trabajo mío y de muchos otros, nadie tiene que volver
a renunciar a su edición favorita del juego. En los próximos años, busque más material de apoyo de Goblinoid
Games y una lista creciente de socios editoriales.
Lamentablemente, incluso cuando nos aferramos a nuestro propio destino de juego al preservar los juegos del
pasado, recordamos que el tiempo sigue avanzando. Al hacerlo, algunos de esos pioneros de la afición se han
ido de nosotros. He dedicado trabajos anteriores a Tom Moldvay y E. Gary Gygax. Mientras se planeaba y
escribía este libro, perdimos a otro gigante de la afición, Dave Arneson. Ojalá hubiera podido conocer a Dave.
A lo largo de los años, no puedo evitar pensar que Dave vivió a la sombra de Gary, ya que nunca tuvo el re-
conocimiento que tuvo Gary. No obstante, el pasatiempo que llamamos juegos de rol, y el juego de rol de fan-
tasía más popular del mundo, fue ideado por primera vez por Dave. Fue él quien primero condujo a valientes
aventureros a los húmedos laberintos en busca de fama y tesoros. Cuando doblamos la esquina de un pasaje
viscoso y tememos lo que pueda haber allí, estamos heredando la visión de Dave de un nuevo tipo de juego.
Para aquellos familiarizados con la historia detrás de Dave, Gary, TSR y los orígenes de la división entre el
juego clásico y el juego avanzado, puede haber algo de ironía en el hecho de que dedique este libro a Dave
Arneson. Este es un magro e inadecuado gesto de reconocimiento a este hombre, pero lo ofrezco sinceramente.
Dan Proctor
Enero 2010
Dedicado a la memoria de Dave Arneson
pear y causar daño en combate, y las posibilidades
Cómo usar este Libro de que un personaje abra una puerta.
El Compañero de la Edición Avanzada (CEA) pre- TABLA DE FUERZA
senta opciones de personajes similares a las de la Puntuación Modificador a golpear, daño y forzar puertas*
“primera edición avanzada” de las reglas del juego 3 -1
de rol de fantasía más popular del mundo, pero para 4-5 -2
su uso y adaptación a las reglas básicas de Labyrinth 6-8 -1
Lord. Como tal, este no es un producto independiente, 9-12 0
pero debe considerarse una “edición avanzada” del 13-15 +1
manual del jugador y la guía del director de juego.
16-17 +2
Este libro se utilizará como reemplazo de las seccio-
18 +3
nes 2 y 3 del reglamento de Labyrinth Lord para los
19 +3 (+4 Daño)**
jugadores que quieran campañas que se sientan más
*Todos los golpes causarán un mínimo de 1 punto de daño.
como una partida de primera edición avanzada. To- **El +4 es solo para dañar, con +3 para golpear.
das las definiciones de términos siguen siendo las mis- La destreza (DES) mide la coordinación ojo-mano, la
mas que se presentan en Labyrinth Lord. agilidad, los reflejos y el equilibrio. Esta habilidad
Todas las reglas contenidas en este suplemento son es la más importante para los ladrones. Los puntajes
opcionales. El Amo del Laberinto puede agregar altos pueden otorgar bonificaciones a las habilidades
cualquiera o todas estas opciones a la campaña, es- de ladrón y ajustes a la CA, la iniciativa y al ataque
cogiendo las que más le gusten. Las clases y razas con armas de proyectiles.
ampliadas que se presentan aquí están diseñadas es-
TABLA DE DESTREZA
pecíficamente para mantener la compatibilidad con
Mod. ATQ a Mod. de
las clases estándar de Labyrinth Lord. Es concebible, Puntuación Mod. CA
distancia Iniciativa
a discreción del árbitro, que un personaje de clase 3 +3 -3 -2
elfo pueda aventurarse junto a un clérigo enano o un 4-5 +2 -2 -1
asesino semiorco. Del mismo modo, los personajes de
6-8 +1 -1 -1
la edición original (CEO) se pueden utilizar junto con
9-12 0 0 0
CEA. En este caso, el Amo del Laberinto deberá de-
13-15 -1 +1 +1
cidir qué conjuros y qué niveles de conjuros están dis-
16-17 -2 +2 +1
ponibles, ya que en CEO hay menos conjuros y niveles
18 -3 +3 +2
de conjuros para emular la sensación de los juegos de
19 -4 +3 +2
la Edición Original.
*Este modificador es sólo para atacar.

Atributos de Personaje **Este ajuste se aplica si se usa la iniciativa individual


+Este ajuste aplica a todas las habilidades excepto a escu-
char sonido. Ninguna habilidad puede ir debajo de 1%
Los atributos de los personajes deben determinarse
tirando al azar. Tira 3d6 por cada una de las habi- La Constitución (CON) representa la salud y la re-
lidades. El Señor del Laberinto puede permitirle tirar sistencia de un personaje. Una bonificación de Consti-
por los atributos en cualquier orden, o en el orden tución aumenta los puntos de golpe de un personaje,
que se enumera aquí. por lo que la habilidad es importante para todas las
clases. Además, CON puede influir en la capacidad
La fuerza (FUE) mide el poder físico y muscular de un de supervivencia de la magia poderosa que altera
personaje. Esta habilidad es especialmente importan- el cuerpo de un personaje. Estos efectos incluyen la
te para guerreros, enanos, elfos y medianos porque restauración mágica de la muerte y otra magia que
les ayuda a prevalecer en el combate. La FUE alta o transforma el cuerpo de una forma a otra.
baja afecta la capacidad de un personaje para gol-
porcentaje o menos en d% o el choque transformador
abruma al personaje y muere. Ten en cuenta que esta
TABLA DE CONSTITUCIÓN I
tirada debe realizarse cuando un ser se convierte en
Modif. de Puntos de Ajuste a las TS
Puntuación
Golpe por DG* contra venenos piedra y cuando un personaje o criatura vuelve a la
3 -3 -2
carne.
4-5 -2 -1 La inteligencia (INT) determina qué tan bien un per-
6-8 -1 0 sonaje aprende, recuerda y razona. Además, INT se
9-12 0 0 puede utilizar para influir en el potencial mínimo y
13-15 +1 0 máximo de nivel de conjuro de los magos e ilusionistas.
16-17 +2 0 TABLA DE INTELIGENCIA I
18 +3 0 Puntuación Idiomas Adicionales
19 +3(+4)** +1 3 0
*Un personaje recibirá un mínimo de 1 pg/nivel, independien- 4-5 0
temente del modificador para los dados de golpe.
**Solo para Guerreros. 6-8 0
9-12 0
TABLA DE CONSTITUCIÓN II 13-15 +1
Sobrevivir Sobrevivir Shock Transfor- 16-17 +2
Puntuación
Resurrección mativo 18 +3
3 40% 35%
4 45% 40% TABLA DE INTELIGENCIA II
5 50% 45% Prob. de
Conjuros Conjuros
6 55% 50% Puntuación Aprendizaje de
Mín/nivel Máx/nivel
Conjuros
7 60% 55%
3 20% 2 3
8 65% 60%
4-5 30% 2 4
9 70% 65%
6-7 35% 2 5
10 75% 70%
8-9 40% 3 6
11 80% 75%
10-12 50% 4 7
12 85% 80%
13-14 70% 5 9
13 90% 85%
15-16 75% 6 11
14 92% 90%
17 85% 7 Ilimitado
15 94% 93%
18 90% 8 Ilimitado
16 96% 95%
17 98% 97% Explicación de la Tabla de Inteligencia
18 100% 99% Probabilidad de aprender conjuros: cada vez que un
19 100% 99% usuario de magia o ilusionista descubre un nuevo con-
Explicaciones de la tabla de constitución juro y desea poder memorizarlo, el jugador debe ti-
rar para ver si el personaje es capaz de entender el
Sobrevivir a la resurrección: siempre que se intente conjuro. La probabilidad se determina en función de
devolver la vida a un personaje muerto con el con- la puntuación INT. Por ejemplo, si un personaje con
juro resucitar muerto o resurrección, este porcentaje INT 9 saca 41 en d%, no comprende el conjuro y no
de probabilidad o menos debe arrojarse en d% o el puede memorizarlo. Una vez que se falla una tirada
intento falla. Si el intento falla, el personaje perma- para cualquier conjuro en particular, ese conjuro nunca
nece muerto y no se pueden hacer más intentos para puede ser entendido por el personaje, con solo una
devolverle la vida. Si el intento tiene éxito contra re- excepción detallada a continuación. Se supone que los
sucitar a los muertos, el personaje revive, pero pierde personajes ya han aprendido los dos conjuros iniciales
un punto de CON de forma permanente. de primer nivel en sus libros de conjuros.
Sobrevivir al shock transformativo: siempre que la for- Conjuros mínimos por nivel: este número refleja el nú-
ma de un personaje cambie con conjuros o efectos que mero mínimo de conjuros que cualquier personaje con
petrifiquen o polimorficen (pero no el conjuro polimor- el INT equivalente debería poder aprender por nivel
fárse a sí mismo), un personaje debe obtener este de conjuro. Normalmente, una vez que un persona-
je ha tirado y no ha podido aprender un conjuro, es TABLA DE SABIDURÍA I
posible que ese personaje nunca lo aprenda. Sin em- Mod. de Salvaciones (para todos los efectos
bargo, si un personaje ha obtenido la tirada para Puntuación
mágicos*)
aprender todos los conjuros en la lista de conjuros (o 3 -3
ha obtenido todos los conjuros para ese nivel que es- 4-5 -2
tán disponibles en la campaña), el personaje puede 6-8 -1
volver a tirar para intentar aprender un conjuro que 9-12 0
falló anteriormente. El jugador puede elegir por qué 13-15 +1
conjuro lanzar de nuevo, pero ese conjuro puede lan- 16-17 +2
zarse de nuevo solo una vez a menos que todos los 18 +3
demás conjuros en ese nivel de conjuro se hayan vuel- 19 +4
to a lanzar. Luego, si aún no se alcanza el mínimo, el *Este modificador se aplica a todos los efectos de origen má-
jugador puede elegir nuevamente y tirar nuevamente gico, pero excluye las armas de aliento. Se incluyen todos los
y este proceso continúa hasta que se adquiera el nú- dispositivos mágicos (varitas, bastones, etc., pero no espadas
mero mínimo de conjuros. u otras armas)

Conjuros Máximos por nivel: este número refleja el TABLA DE SABIDURÍA II


número máximo de conjuros que cualquier personaje Conjuros Adicionales por nivel
con el INT equivalente debería poder aprender por Fallo
nivel de conjuro. Un personaje puede tener este núme- Punt. Conjuro 1 2 3 4
ro máximo disponible para memorizar, y debe tener- 9 20% - - - -
se en cuenta que una vez que se aprende el número 10 15% - - - -
máximo de conjuros, no se pueden lanzar otros conju- 11 10% - - - -
ros. Esto es cierto incluso si no se han obtenido todos 12 5% - - - -
los conjuros del nivel de conjuro. 13 0% 1 - - -
La Sabiduría (SAB) describe la fuerza de voluntad, el 14 0% 2 - - -
sentido común, la percepción y la intuición de un per- 15 0% 2 1 - -
sonaje. Mientras que INT representa la capacidad de 16 0% 2 2 - -
uno para analizar información, SAB representa estar 17 0% 2 2 1 -
en sintonía con el entorno y ser consciente de él. La sa- 18 0% 2 2 1 1
biduría es la habilidad más importante de los clérigos 19 0% 3 2 1 1
y druidas; afecta la cantidad de conjuros disponibles
para estos personajes y la posibilidad de que el lan- El Carisma (CAR) mide la fuerza de personalidad,
zamiento de un conjuro falle. persuasión, magnetismo personal, capacidad de lide-
razgo y atractivo físico de un personaje. Esta habili-
Explicación de la tabla de sabiduría dad es importante por la forma en que otros perso-
Fallo de conjuro: cuando un clérigo o druida con una najes o monstruos responderán a un personaje en un
puntuación de SAB baja lanza un conjuro, una tirada encuentro, y afecta la moral de los mercenarios y el
de esta probabilidad o menos en d% da como resul- número de criados que un personaje puede tener.
tado que el conjuro se utilice, pero no produzca ningún
efecto.
Conjuros adicionales: estos conjuros están disponibles
para clérigos o personajes druidas (no usuarios de
magia, ilusionistas o la clase elfo) con una SAB alta
cuando son capaces de lanzar conjuros en estos nive-
les. Estos conjuros se añaden a los conjuros normalmen-
te disponibles indicados en la tabla de progresión de
conjuros.
Tabla de Carisma I no pueden modificarse de ninguna manera.
Ajuste de Moral de
Puntuación
Reacción
Secuaces
Secuaces Puntos de golpe
3 +2 1 4
4-5 +1 2 5
Los puntos de golpe (Pg) son una medida de la capa-
6-8 +1 3 6
cidad de un personaje para recibir daño antes de que
muera. Cuando un personaje, o cualquier otro ser, al-
9-12 0 4 7
canza 0 o menos puntos de golpe, muere. Cada clase
13-15 -1 5 8
de personaje lanza un tipo diferente de dado para
16-17 -1 6 9
determinar sus puntos de golpe, como se indica en la
18 -2 7 10
sección Clases de personaje. Se tira un dado en el
primer nivel, y cada vez que se suba de nivel se tiran
Requisitos primarios más dados y se suman acumulativamente a los Pg to-
tales, a menos que se indique lo contrario. Una regla
de Atributos opcional, para permitir que los personajes de primer
nivel sean más resistentes, es que el Amo del Laberinto
Las clases tienen requisitos primarios de atributo. Los permita que todas las tiradas de Pg de los personajes
requisitos primarios son los atributos que son más im- de primer nivel se vuelvan a tirar cuando los resulta-
portantes para una clase, y tener una puntuación alta dos sean de 1 o 2.
en estas otorga beneficios. La siguiente tabla detalla
el efecto que tiene una puntuación en un requisito pri-
mario en los puntos de experiencia obtenidos por los
Razas de Personaje
personajes. Hay dos grupos raciales, humanos y semihumanos. Los
semihumanos son razas que en muchos aspectos son si-
Tabla de Requisitos Primarios de Atributos
milares a los humanos, pero tienen talentos y aparien-
Puntuación Ajuste de Experiencia
cias ligeramente diferentes. Las razas pueden tener
3-5 -10%
requisitos de atributos y, de ser así, un jugador debe
6-8 -5%
cumplir con estos requisitos para poder elegir dicha
9-12 0
Raza. Ten en cuenta que si un jugador elige una clase
13-15 +5% semihumana de Labyrinth Lord en lugar de las opcio-
16-18 +10% nes que se presentan aquí, ninguno de los detalles de
la raza que se proporcionan aquí son relevantes para
Eligiendo una clase el personaje y el personaje debe crearse utilizando
solo el libro principal de Labyrinth Lord. Una excep-
Una vez determinadas los atributos, cada jugador
ción a esta regla es con respecto a los personajes mul-
debe elegir una clase. Cada clase tendrá un requisito
ticlase, que se analiza más adelante. Los semihumanos
primario y algunas clases tienen un requisito de una
que usan las clases que se presentan aquí tendrán
puntuación mínima de atributo. Si el atributo es lo su-
tiradas de salvación, valores de ataque y todas las
ficientemente alto, el personaje recibirá una bonifica-
habilidades de clase iguales a la clase elegida, no a
ción por experiencia. A veces, un jugador elegirá una
la clase de raza principal. La posible excepción a esta
determinada clase y el personaje no tiene un requisito
regla es cuando se hace multiclase.
primario lo suficientemente alto como para recibir la
bonificación de experiencia. En estos casos, se pueden Al elegir una Raza, se utilizan “Requisitos” si se desea
sacrificar dos puntos de un atributo para aumentar un un enfoque más simple, similar a los Requisitos para
punto el atributo de requisito primario. Esto se puede las Razas-como-clases en el libro básico de LL. De lo
hacer más de una vez, pero no se puede bajar ningún contrario, se ignoran los requisitos y en su lugar se
atributo por debajo de 9. Existen ciertas restricciones utiliza la lista de Atributos Mín. / Máx. avanzada. Los
sobre cómo aumentar o disminuir los atributos. No se atributos obtenidos deben cumplir o superar los atri-
puede reducir ningún atributo si también es un requi- butos mínimos indicados para cada raza. Si un atribu-
sito primario para la clase, incluso si sobran algunos to es mayor que el máximo permitido, debe reducirse
puntos por encima de la puntuación mínima requerida. para igualar el máximo. Los números máximos entre
La destreza solo se puede aumentar, nunca disminuir. paréntesis indican los máximos femeninos. Es posible
Constitución y Carisma son las únicas habilidades que aplicar los modificadores raciales para aumentar el
atributo y alcanzar el mínimo requerido para ese atri- bertura y evitar ataques de aliento.
buto. Los enanos pueden elegir entre las siguientes clases,
con los límites de nivel indicados.
Enanos CLASES DISPONIBLES PARA ENANOS
Requisitos: CON 9 Clase Limite de Nivel
Modificadores: CON +1, CAR -1 Asesino 9
Clérigo 8
Min. /Max.: FUE 8/18 (17), DES 3/17,
Guerrero* 9
CON 12/19, INT 3/18, SAB
Ladrón 12
3/18, CAR 3/16
*Ten en cuenta que los guerreros enanos tienen el beneficio de
Los enanos tienen la reputación de tener actitudes hos- subir de nivel de guerrero más rápido en comparación con su
cas y son particularmente bruscos con los elfos. Los progresión de enanos como clase, pudiendo solo alcanzar el
nivel 9 como guerrero.
enanos son semihumanos robustos, bajos y barbudos
que miden aproximadamente 4 pies y pesan alrede- Los ladrones enanos reciben las siguientes bonifica-
dor de 150 libras. Los enanos valoran las piedras y ciones y penalizaciones a las habilidades de ladrón:
los metales preciosos y viven bajo tierra. Quizás no
AJUSTE A LAS HABILIDADES DE LADRÓN ENANO
sea sorprendente que tengan colores de piel, cabello
Habilidad Ajuste
y ojos en tonos tierra. Debido a su corta altura, los
Abrir Cerraduras +7%
enanos no pueden usar armas de dos manos ni arcos
largos. Sin embargo, pueden usar cualquier otra arma Encontrar y Quitar Trampas +10%
Escalar Muros -10%
o armadura permitida por su clase.
Debido a su hábito de vivir bajo tierra en grandes mi-
nas, los enanos tienen la capacidad de ver en la oscu-
Elfos
ridad con infravisión de hasta 60 pies. Según su expe- Requisitos: INT 9
riencia bajo tierra, los enanos tienen una probabilidad
Modificadores: DES +1, CON -1
de 2 en 6 (1-2 en 1d6) de detectar trampas, muros
falsos, construcciones ocultas o notar si los pasajes es- Min. /Max.: FUE 3/18 (16), DES 7/19,
tán inclinados. Los enanos deben buscar activamente CON 6/18, INT 8/18,
estas habilidades para funcionar. Además de estas SAB 3/18, CAR 3/18
habilidades, los enanos son personas particularmente Los elfos tienen orejas puntiagudas y son seres delga-
resistentes y tienen una fuerte resistencia a la magia, dos y hada. Son muy diversos en apariencia, al igual
como se refleja en sus tiros de salvación. Además, un que los humanos, y se dice que hay diferentes tipos de
personaje enano hablará la lengua común, enano y elfos en lugares distantes. Por lo general, pesan alre-
su propio lenguaje de alineación. Debido a su inte- dedor de 120 libras y miden entre 5 y 5 ½ pies de
racción frecuente bajo tierra con estas criaturas, los altura. Aunque son personas muy pacíficas que disfru-
enanos también hablarán duende, gnomo y kobold. tan de la comida y el juego buenos y ligeros, los elfos
Los enanos reciben las siguientes bonificaciones en las son luchadores y usuarios de la magia muy talentosos.
tiradas de salvación: Los elfos tienen una infravisión de 60 pies y tienen ojos
• +2 a salvaciones contra ataques de aliento agudos que les permiten, cuando buscan activamente,
detectar puertas ocultas y secretas con una tirada de
• +4 a salvaciones contra veneno
1-2 en 1d6. Debido a su conexión con la naturale-
• +4 a salvaciones contra petrificar o paralizar za, los elfos no se ven afectados por la parálisis que
• +3 a salvaciones contra varitas pueden infligir los ghouls. Los elfos pueden hablar su
idioma de alineación, común, élfico, gnoll, hobgoblin
• +4 a salvaciones contra conjuros o dispositivos y orco.
tipo conjuro
Los elfos pueden elegir entre las siguientes clases, con
Los enanos son seres robustos, resistentes a la magia los límites de nivel indicados.a
y al veneno, y como tales reciben bonificaciones para
defenderse de estos efectos. Además, su pequeño ta- CLASES DISPONBLES PARA ELFOS
maño les otorga una bonificación para encontrar co- Clase Límite de Nivel
CLASES DISPONBLES PARA ELFOS ros de salvación. Los gnomos hablan la lengua común,
Asesino 10 gnomos, enanos, medianos, orcos, goblin, kobold y su
Clérigo 7
lenguaje de alineación.
Guerrero 10 Los gnomos reciben las siguientes bonificaciones de ti-
Mago 11 radas de salvación:
Ladrón 12 • +2 a salvaciones contra ataques de aliento
Los ladrones elfos reciben las siguientes bonificaciones • +4 a salvaciones contra veneno
y penalizaciones a las habilidades de ladrón:
• +4 a salvaciones contra petrificar o paralizar
AJUSTE A LAS HABILIDADES DE LADRÓN ELFO
• +1 a salvaciones contra varitas
Habilidad Ajuste
Abrir Cerraduras -5% • +2 a salvaciones contra conjuros o dispositivos
Vaciar Bolsillos +5% tipo conjuro
Moverse Sigilosamente +7% Los gnomos son seres robustos, resistentes a la magia
Esconderse en las Sombras +10% y al veneno, y como tales reciben bonificaciones para
Escuchar Ruidos +1%* defenderse de estos efectos. Además, su pequeño ta-
*Los elfos reciben un mejor rango de dados para escuchar maño les otorga una bonificación para encontrar co-
ruidos. Por ejemplo, los ladrones elfos de primer nivel escuchan bertura y evitar ataques de aliento.
ruidos en un 1-3, y en el noveno nivel son 1-5. Es posible que
escuchar el ruido nunca sea mejor que 1-5. Los gnomos pueden elegir entre las siguientes clases,
con los límites de nivel indicados.
Gnomos CLASES DISPONBLES PARA GNOMOS
Requisitos: DES 8, CON 9 Clase Límite de Nivel
Asesino 8
Modificadores: Ninguno
Clérigo 7
Min. /Max.: FUE 6/18 (15), DES 3/18, Guerrero 6
CON 8/18, INT 7/18, SAB 3/18 CAR 3/18 Ilusionista 7
Los gnomos son primos de los enanos y comparten mu- Ladrón 12
chas de sus idiosincrasias. Tienen una amplia gama Los ladrones gnomos reciben las siguientes bonifica-
de apariencias y miden alrededor de 4 pies de alto ciones y penalizaciones a las habilidades de ladrón:
como enanos; tienden a ser mucho más delgados, con
un promedio de 100 libras. Los gnomos generalmente AJUSTE A LAS HABIL. DE LADRÓN GNOMO
habitan en colinas o en las laderas de las montañas, Habilidad Ajuste
dividiendo su tiempo por igual por encima y por de- Abrir Cerraduras +5%
bajo del suelo. Sus viviendas a menudo se superponen Encontrar y quitar trampas +7%
con las de los medianos, y estas dos razas suelen ser Moverse Sigilosamente +5%
muy amistosas, si no familiares, entre sí. Los gnomos Escalar muros -15%
no pueden usar armas grandes y de dos manos, pero Esconderse en las Sombras +5%
pueden usar armas y armaduras según lo indique la
clase. Medianos
Los gnomos pueden ver en la oscuridad con infravisión Requisitos: DES 9, CON 9
de hasta 60 pies. Tienen una probabilidad de 2 en 6
(1-2 en 1d6) de detectar estructuras decrépitas o in- Modificadores: FUE -1, DES +1
seguras por encima o por debajo del suelo (paredes, Min. /Max.: FUE 6/17 (14), DES 8/18,
pisos, techos, etc.), conocer la profundidad actual bajo CON 10/19, INT 6/18,
tierra, saber la dirección mientras están bajo tierra SAB 3/17 CAR 3/18
o notar si hay pasajes. inclinado. Los gnomos deben
buscar activamente estas habilidades para funcionar. Los medianos son incluso más pequeños que los ena-
Además de estas habilidades, los gnomos son como nos, pesan alrededor de 60 libras y solo alcanzan
los enanos por ser personas resistentes y tienen una una altura de alrededor de 3 pies. Son tan diversos
fuerte resistencia a la magia, como se refleja en sus ti- en apariencia como los humanos, pero tienen pies pe-
ludos y cabello rizado. Los medianos tienen una natu- AJUSTE A LAS HABIL. DE LADRÓN MEDIANO
raleza amable y valoran el tiempo libre, la buena co- Habilidad Ajuste
mida y la buena bebida. Participarán en actividades Abrir Cerraduras +5%
lúdicas cuando no estén en una aventura. Les encanta Encontrar y quitar trampas +5%
la comodidad y gastarán sus riquezas en los artículos Vaciar Bolsillos +5%
más extravagantes. Moverse Sigilosamente +10%
Al igual que los enanos, los medianos no pueden usar Escalar muros -15%
armas grandes y de dos manos, pero pueden usar Esconderse en las Sombras +10%
cualquier otra arma y armadura que indique la clase.
Los medianos tienen una extraña habilidad para des- Semielfos
aparecer en el desierto. En arbustos u otra cubier-
Requisitos: Ninguno
ta exterior, los medianos pueden esconderse con un
90% de capacidad. También pueden esconderse en Modificadores: Ninguno
las sombras o detrás de otras formas de cobertura Min. /Max.: FUE 3/18 (17), DES 8/18,
cuando están bajo tierra en laberintos o cavernas con CON 10/19, INT 6/18,
una tirada de 1-2 en 1d6, pero deben estar en silen- SAB 3/17 CAR 3/18
cio e inmóviles. Los medianos son personas diestras
que obtienen una bonificación de +1 a las tiradas de Los semielfos son el resultado de la unión de humanos
iniciativa cuando están solos o en un grupo compuesto y elfos y, como tales, rara vez encajan en ninguna de
solo por medianos. Tienen una gran coordinación que las dos sociedades. Son de complexión ligera, con un
les otorga +1 en cualquier ataque con misiles. Debido promedio de 150 libras y una altura promedio de 5
a que son tan pequeños, los medianos tienen una clase ½ pies. Tienen orejas puntiagudas y han heredado el
de armadura más baja (-2) cuando son atacados por amor por la naturaleza de su padre elfo.
criaturas de tamaño superior al humano. Los semielfos tienen infravisión de 18 Mts. Si están bus-
Los medianos reciben las siguientes bonificaciones en cando activamente, pueden detectar puertas ocultas y
las tiradas de salvación: secretas con una tirada de 1-2 en 1d6. Han hereda-
do una resistencia al efecto paralizante de los ghouls,
• +2 a salvaciones contra ataques de aliento recibiendo un +4 a las tiradas de salvación contra
• +4 a salvaciones contra veneno este efecto. Los semielfos pueden hablar su idioma de
alineación, común, élfico, gnoll, hobgoblin y orco.
• +4 a salvaciones contra petrificar o paralizar
Los semielfos pueden elegir entre las siguientes clases,
• +3 a salvaciones contra varitas
con los límites de nivel indicados.
• +4 a salvaciones contra conjuros o dispositivos
CLASES DISPONBLES PARA SEMIELFOS
tipo conjuro
Clase Límite de Nivel
Como los enanos, los medianos son seres robustos, re- Asesino 11
sistentes a la magia y al veneno, y como tales reci- Clérigo 5
ben bonificaciones para defenderse de estos efectos.
Guerrero 12
Su diminuta estatura les otorga una ventaja adicional
Mago 10
para encontrar cobertura y evitar ataques de aliento.
Explorador 8
Los medianos pueden seleccionar las siguientes clases, Ladrón 12
con los límites de nivel indicados:
Los ladrones semielfos reciben las siguientes bonifica-
CLASES DISPONBLES PARA MEDIANOS ciones a las habilidades de ladrón:
Clase Límite de Nivel
AJUSTE A LAS HABIL. DE LADRÓN MEDIANO
Guerrero 6
Habilidad Ajuste
Ladrón 14
Vaciar Bolsillos +10%
Los ladrones medianos reciben las siguientes bonifica- Esconderse en las Sombras +5%
ciones y penalizaciones a las habilidades de ladrón:
Semiorcos
Requisitos: CON 9 CLASES DISPONBLES PARA HUMANOS
Modificadores: FUE +1, CON +1, CAR -2 Clase Límite de Nivel
Asesino Ilimitado (15)
Min. /Max.: FUE 6/18, DES 3/17,
Clérigo Ilimitado
CON 13/19, INT 3/17,
Druida Ilimitado
SAB 3/14 CAR 3/12
Guerrero Ilimitado
Los semiorcos son el resultado de apareamientos entre Ilusionista Ilimitado
orcos y humanos. Los orcos se reproducirán con casi Mago Ilimitado
cualquier humanoide y son seres fértiles. La mayoría Monje Ilimitado
de los cruces de orcos son casi indistinguibles de los Paladin Ilimitado
orcos en apariencia y comportamiento. Se supone que Explorador Ilimitado
los semiorcos de los personajes jugadores están den- Ladrón Ilimitado
tro del raro 10% de híbridos de orcos que pueden
pasar como seres humanos feos.
Los semiorcos tienen infravisión de 18 Mts. y, si es- Clases de Personaje
tán buscando activamente, pueden detectar puertas Los requisitos de atributos primarios altos o bajos
ocultas y secretas con una tirada de 1-2 en 1d6. Los afectan toda la experiencia obtenida para cada cla-
semiorcos pueden hablar su lenguaje de alineamiento, se (consulta la tabla de requisitos primarios de atribu-
común y orco. tos). Un personaje debe tener el atributo mínimo re-
Los semiorcos pueden elegir entre las siguientes cla- querido, si se indica uno, para poder elegir una clase
ses, con los límites de nivel indicados. en particular.
CLASES DISPONBLES PARA SEMIORCOS
Clase Límite de Nivel
Asesinos
Asesino Ilimitado (15) Requisitos: FUE 12, DES 12, INT 12
Clérigo 4 Requisito Primario: Ninguno
Guerrero 12 Dado de golpe: 1d4
Ladrón 12
Nivel Máximo: 15
Los ladrones semiorcos reciben las siguientes bonifica- La clase de asesino es una variación especializada de
ciones y penalizaciones a las habilidades de ladrón: la clase de ladrón, con el objetivo principal de matar
AJUSTE A LAS HABIL. DE LADRÓN SEMIORCO a sueldo. Los asesinos también pueden ser contratados
Habilidad Ajuste como espías. Un asesino generalmente pertenecerá al
Abrir Cerraduras +5% gremio de asesinos de la ciudad local del persona-
Encontrar y quitar trampas +5% je. El gremio proporciona protección y puede ofrecer
Vaciar Bolsillos -5% trabajos a un asesino en buena situación. A discreción
Escalar muros +5% del Señor del Laberinto, un asesino puede tener que
ceder una parte de sus ganancias al gremio a cambio
Humanos de estos servicios. Los gremios de asesinos pueden ser
mucho más territoriales que los gremios de ladrones, y
Requisitos: Ninguno un personaje puede enfrentar penas, incluida la muer-
te, si no es miembro de un gremio local y ha decidido
Modificadores: Ninguno
practicar su oficio en su dominio. Los asesinos, como los
Min. /Max.: Todas 3/18 ladrones, no pueden llevar armaduras más pesadas
Los humanos vienen en una amplia gama de aparien- que el cuero; sin embargo, los asesinos pueden usar
cias y son seres versátiles. Esta misma versatilidad les escudos y cualquier tipo de arma. Un asesino pue-
otorga la posibilidad de elegir cualquier clase, sin de apuñalar por la espalda como ladrón, además de
restricciones de nivel. Los humanos son generalmente tener todas las demás habilidades de ladrón, pero
la raza más común en un mundo de fantasía y sirven las habilidades de ladrón funcionan como un ladrón
como línea de base a partir de la cual se comparan de dos niveles menos. Como resultado, no hay habili-
todas las razas semihumanas. dades de ladrón disponibles hasta el 3er nivel. Para
apuñalar por la espalda, un asesino debe atrapar babilidad de éxito se reduce al 40%. Si ese mismo
a un oponente que no se da cuenta de su presencia asesino de quinto nivel intenta asesinar a un monstruo
(lograr la sorpresa), generalmente usando moverse 3 DG, la probabilidad aumenta al 60%.
en silencio y esconderse en las sombras. Los asesinos Disfraz: los asesinos suelen utilizar disfraces en su oficio
también pueden rodar para matar instantáneamente para engañar mejor a sus objetivos, ocultar sus iden-
a una víctima de una puñalada por la espalda (dis- tidades y pasar sin previo aviso. Los asesinos pueden
cutido más adelante). Al apuñalar por la espalda, un disfrazarse para aparecer como de otra clase, raza
asesino recibirá una bonificación de ataque de +4 y o sexo, pero no pueden alterar su altura de manera
multiplicará todo el daño por 2. El multiplicador de convincente en más de 3” menos o 5” más alta. La pro-
daño se aplica incluso si falla la tirada de asesinato babilidad base de disfrazarse con éxito es del 95%.
instantáneo. Los asesinos atacan usando los valores de Se aplica una penalización del 5% por disfrazarse
ataque de los ladrones y usan los valores de las tira- de otra raza o del sexo opuesto. Esta probabilidad
das de salvación de los ladrones. Los asesinos están se modifica aún más de la siguiente manera: agrega
restringidos al alineamiento caótico y neutral, porque la INT y SAB de la víctima a ser engañada. Por cada
ningún personaje legal puede ser un asesino a sueldo. punto por debajo de 20, agrega un 1% a la probabi-
Los asesinos están restringidos cuando pueden tener lidad de éxito del asesino. Por cada punto por encima
mercenarios. A partir del 4º nivel, los asesinos pueden de 24, resta el 1% de las posibilidades de éxito. Por
tener mercenarios, pero solo pueden ser asesinos de ejemplo, si una víctima tiene una combinación de INT
un nivel igual o inferior al del personaje. A partir del y SAB de 19, y el asesino está disfrazado de una
nivel 8, un asesino también puede contratar ladrones, clase y apariencia diferentes, pero de la misma raza
y en el nivel 12, un asesino puede contratar miembros y sexo, su probabilidad de éxito aumenta al 96%.
de cualquier clase. Finalmente, este disfraz se vuelve menos convincente
Habilidades de ladrón: los asesinos tienen todas las ha- cuanto más tiempo se exponen las personas a él. Hay
bilidades de ladrón como si fueran dos niveles más una penalización acumulativa del 2% a la tirada de
bajos. éxito por cada día después del primero que se man-
tenga el mismo disfraz alrededor de las mismas per-
Habilidades de asesino sonas. Esta penalización se duplica si el asesino está
Además de las habilidades de ladrón, los asesinos tie- imitando una raza o sexo diferente, pero la penaliza-
nen las siguientes habilidades especiales. ción máxima es del 8%.
Idiomas adicionales: un asesino con INT 16 puede TABLA DE REACCIÓN AL NOTAR VENENOS
aprender otro idioma de alineamiento que no sea el 1d10 Reacción
suyo. Un asesino con INT 18 puede conocer tres idio- 1-5 Llama a los guardias
mas de alineamiento. 6-8 Llama a los guardias y ataca
9-10 Ataca
Asesinato: los asesinos pueden intentar matar a un
objetivo instantáneamente. Uso de veneno: los asesinos están entrenados en el uso
El asesino debe intentar y y manejo seguro de venenos. Pueden adulterar la co-
tener éxito en una puñala- mida o bebida de una víctima con veneno, usando si-
da por la espalda y lograr gilo y / o disfraz, o usar veneno en sus armas. Sin em-
sorprender a su oponente. bargo, cuando se usan armas envenenadas, existe una
La probabilidad base de probabilidad acumulativa del 10% en cada ronda de
éxito es del 50% contra una que cualquier persona dentro de los 3 Mts note que
víctima de igual nivel o DG las armas están envenenadas. Aquellos que noten el
del monstruo que el asesino. veneno atacarán al asesino o llamarán a la guardia
Esta probabilidad aumenta de la ciudad, o ambos. Lanza en la tabla de abajo.
o disminuye en un 5% para
Asesinato y experiencia
cada nivel o DG en el que
el objetivo esté por encima Cuando un asesino asesina con éxito a una víctima, re-
o por debajo del asesino. cibe XP equivalente al 90% de la tarifa de Mo. Ade-
Por ejemplo, si un asesino de más, el asesino recibe XP según el nivel de personaje
nivel 5 intenta asesinar a un de la víctima, tratando el nivel de personaje como un
personaje de nivel 7, la pro- nivel de DG equivalente de la tabla Puntos de Expe-
riencia de Monstruos en el Labyrinth Lord. La expe- PROGRESIÓN DE NIVEL DEL ASESINO
riencia se otorga tal como proviene de un monstruo 192,001 9
de los mismos DG, y también se tienen en cuenta las 332,001 10
habilidades especiales. Por ejemplo, si un clérigo de 472,001 11
nivel 3 fuera asesinado, otorgaría una base de 50 XP 612,001 12
+15 por habilidad. Un clérigo tiene dos habilidades 762,001 13
especiales, lanzar conjuros y convertir a los muertos
902,001 14
vivientes, por lo que el total de XP es 80.
1,042,001 15
Tarifas de asesinato *Los modificadores de puntos de golpe de la constitución se
ignoran.
La tarifa típica que puede cobrar un asesino depende
de su nivel y del nivel de la víctima. La tarifa base se Alcanzar el 13° nivel: cuando un asesino alcanza el
enumera en la tabla Tarifas de asesinato. Esta base es nivel 13, ya no puede avanzar de nivel hasta que sea
para una víctima de nivel 0, y la tarifa aumenta según capaz de hacerse cargo de un gremio de asesinos
el nivel de la víctima. Tenga en cuenta que estas tari- existente. Esto se puede hacer mediante un desafío
fas también pueden aplicarse a los asesinos de PNJ, directo o mediante duplicidad. El maestro del gremio
y las tarifas pueden aumentar si el objetivo es una rival será un asesino de nivel 14. Un gremio típico ten-
persona importante, como un alcalde de la ciudad o drá 4d6 + 3 miembros, pero hay un 75% de proba-
un príncipe. bilidad por miembro de que se vayan cuando el gre-
mio sea tomado por un nuevo maestro del gremio. Los
PROGRESIÓN DE NIVEL DEL ASESINO
nuevos miembros reclutados serán asesinos de primer
Experiencia Nivel
nivel, y el Señor del Laberinto determinará el número
0 1
máximo posible de miembros del gremio. Tenga en
1,501 2
cuenta que un maestro de gremio debe ser podero-
3,001 3
so, astuto y fuerte, de lo contrario los miembros del
6,001 4 gremio se rebelan o cometen traición. Para alcanzar
12,001 5 el nivel 15, un asesino debe buscar un Gran maestro
24,001 6 legendario asesino de nivel 15. Solo al derrotar a
48,001 7 un gran maestro, un asesino puede alcanzar el nivel
96,001 8 15. Estos raros asesinos han alcanzado casi la perfec-
*Los modificadores de puntos de golpe de la constitución se ción en el arte de la muerte y viven vidas aisladas en
ignoran. las que pueden enfrentarse a la traición a distancia
TABLA DE PRECIOS DE ASESINATO
Nivel del Tarifa Base Nivel de la Víctima
Asesino (mo) 1+ 3+ 5+ 7+ 10+ 13+ 16+
1 50 100 150 160 250 - - -
2 65 130 195 200 245 310 - -
3 75 150 225 300 375 450 525 -
4 100 200 300 400 500 650 800 1,000
5 150 300 450 600 750 975 1,200 1,500
6 250 500 750 1,000 1,250 1,625 2,000 2,500
7 400 800 1,200 1,600 2,000 2,600 3,000 3,800
8 600 1,200 1,800 2,400 3,000 3,900 4,800 6,000
9 850 1,700 2,550 3,400 4,250 5,525 6,800 8,500
10 1,200 2,400 3,600 4,800 6,000 7,800 9,600 13,000
11 1,700 3,400 5,100 6,800 8,500 11,050 13,550 16,950
12 2,500 5,000 7,500 10,000 12,500 16,250 20,000 25,000
13 4,000 8,000 12,000 16,000 20,000 26,000 32,000 40,000
14 7,000 14,000 21,000 28,000 38,500 49,000 59,500 70,000
15 10,000 20,000 35,000 50,000 70,000 90,000 120,000 240,000
mediante el miedo y la manipulación. Los asesinos no y / o atrapadas. Las misiones difíciles también pue-
avanzan más allá del nivel 15. den reflejar misiones de naturaleza a largo plazo,
PNJ Asesinos donde es necesario un subterfugio lento y cuidadoso
y una infiltración a largo plazo de las organizaciones.
Puede haber ocasiones en que un asesino PNJ sea La probabilidad base de éxito es del 10%, + 5% por
contratado por los Pjs o contra los Pjs. Cuando se con- cada 2 niveles de asesino a partir del nivel 3. El Se-
trata a un asesino para asesinar a un PJ, el encuentro ñor del Laberinto determina el tiempo para completar
siempre debe desarrollarse en el juego. Sin embargo, una misión difícil caso por caso.
si se contrata a un asesino para matar a un PNJ, es
posible que el Amo del Laberinto desee asignar una Ten en cuenta que todas estas probabilidades pue-
probabilidad de éxito, teniendo en cuenta la dificul- den ser modificadas por el Amo del Laberinto para
tad aproximada de la tarea. Alternativamente, el en- abarcar circunstancias especiales. La probabilidad de
cuentro se puede preparar y jugar, haciendo que un éxito nunca puede ser superior al 95%.
jugador maneje al asesino. RESULTADO DEL FALLO DEL ESPÍA
Otras veces, los asesinos PNJ pueden ser contratados D%* Resultado
como espías. En estos casos, se puede utilizar un siste- 01-05 El espía realmente tiene éxito, pero retiene la in-
formación y solo la dará si su precio se triplica.
ma simple para determinar si el espía recopila la in-
06-40 El espía falla debido a las circunstancias, pero
formación buscada. Este sistema no debe usarse para
puede intentarlo de nuevo.
Pjs asesinos. Si se contrata a un PJ como espía, estas
41-52 El espía falla, atrayendo sospechas; si se vuelve
situaciones siempre deben desarrollarse en el juego. a intentar, solo hay un 10% de posibilidades de
La dificultad de cualquier misión de espionaje debe éxito.
clasificarse como fácil, moderada o difícil. A continua- 53-62 El espía es capturado y encarcelado.
ción, se indican las directrices para definir estas cate- 63-72 El espía es asesinado.
gorías. 73-88 El espía es detectado y alimentado con informa-
Fácil: estas misiones requieren poco en el empleo de ción falsa.
habilidades de asesino especializadas y, en general, 89-93 El espía es capturado y torturado, revelando todo
lo que sabe sobre su misión y quién lo contrató.
solo requieren que el asesino mire a su alrededor en Luego matan al espía.
lugares públicos u observe las condiciones en un entor-
94-98 El espía es capturado y torturado, revelando todo
no donde ocultar su presencia o identidad será fácil lo que sabe sobre su misión y quién lo contrató. El
y prácticamente indiscutible. Algunos ejemplos de mi- espía se escapa.
siones fáciles pueden incluir tomar nota de las defen- 99-00 El espía es capturado y, por el doble de la tarifa
sas externas de un edificio o explorar hacia adelan- normal de asesinato, se convence de matar a la
te para buscar peligros en una región determinada. persona que lo contrató.
Las misiones fáciles tienen una probabilidad base del *misión moderada, agrega un 7% a la tirada, las misiones
50% de éxito, + 5% por nivel de asesino a partir del difíciles agregan un 3%
nivel 2. Una misión fácil tarda 1d8 días en comple- Fallo de espionaje del Asesino
tarse.
Hay varias razones
Moderado: las misiones moderadas requieren que el por las que un espía
asesino ingrese a áreas en las que no debería estar, puede haber falla-
utilizando sigilo, disfraz, habilidades de ladrón o todo do en su tarea, y las
lo anterior. Los ejemplos incluyen tareas para robar razones específicas
un objeto u observar un objeto o actividades en áreas se dejan al Amo del
restringidas o bloqueadas. Estas tareas podrían in- Laberinto si falla la
cluir irrumpir en áreas o engañar a los guardias con tirada de éxito. La
astucia y disfraz. Las misiones moderadas tienen una siguiente tabla pro-
probabilidad base del 30% de éxito, +10 por cada porciona opciones re-
3 niveles del asesino a partir del nivel 3. Una misión lacionadas con la dis-
moderada tarda 4d10 días en completarse. posición de la misión
Difícil: estas misiones pueden reflejar actividades simi- y el asesino que fue
lares a las de la categoría moderada, pero podrían contratado en caso de
reflejar una irrupción en áreas fuertemente vigiladas que falle la tirada de
TABLA DE EXPULSAR NO MUERTOS
Nivel de Clerigo
DG del No Muerto 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14+
1 7 5 3 E E D D D D D D D D D
2 9 7 5 3 E E D D D D D D D D
3 11 9 7 5 3 E E D D D D D D D
4 - 11 9 7 5 3 E E D D D D D D
5 - - 11 9 7 5 3 E E D D D D D
6 - - - 11 9 7 5 3 E E D D D D
7 - - - - 11 9 7 5 3 E E D D D
8 - - - - - 11 9 7 5 3 E E D D
9 - - - - - - 11 9 7 5 3 E E D
Infernal* - - - - - - - 11 9 7 5 3 E E
*Esta categoría incluye no muertos muy poderosos, o seres impíos como demonios.
éxito. Las preocupaciones generales son si la misión PROGRESIÓN DE NIVEL DEL CLÉRIGO
y cualquier posibilidad de éxito se han visto compro- Experiencia Nivel Dado de Golpe (1d6)
metidas, y si el espía ha sido capturado, asesinado y 0 1 1
posiblemente dado a sus captores información sobre 1,565 2 2
quién lo contrató. Consulta la siguiente tabla.
3,125 3 3

Clérigos 6,251
12,501
4
5
4
5
Requisitos: Ninguno 25,001 6 6
Requisito Primario: SAB 50,001 7 7
100,001 8 8
Dado de golpe: 1d6
200,001 9 9
Nivel Máximo: Ninguno 300,001 10 +1 pg solamente*
Los clérigos han comprometido sus vidas para servir a 400,001 11 +2 pg solamente*
una deidad. Con este fin, conducen sus vidas de una 500,001 12 +3 pg solamente*
manera que promueva los deseos y la voluntad de sus 600,001 13 +4 pg solamente*
dioses o diosas. Los clérigos pueden usar la energía 700,001 14 +5 pg solamente*
divina en forma de conjuros, que se otorgan a través 800,001 15 +6 pg solamente*
de la oración y la adoración. El poder y la cantidad 900,001 16 +7 pg solamente*
de conjuros de clérigo disponibles para un personaje 1,000,001 17 +8 pg solamente*
están determinados por el nivel. Los clérigos también 1,100,001 18 +9 pg solamente*
están entrenados para luchar, y no se debe pensar en 1,200,001 19 +10 pg solamente*
ellos como sacerdotes pasivos, sino como combatien- 1,300,001 20 +11 pg solamente*
tes santos cruzados. Si un clérigo alguna vez cae en *Los modificadores de puntos de golpe de la constitución se
desgracia, debido a violar las creencias de su dios o ignoran.
violar las reglas de su clero, el dios puede imponer
sanciones al clérigo. Estas penalizaciones dependen Expulsar no muertos: los clérigos tienen la capacidad
completamente del Amo del Laberinto, pero pueden de expulsar no muertos. La potencia de esta habili-
dad está determinada por el nivel. El clérigo puede
incluir penalizaciones al ataque (-1) o incluso una re-
ducción de los conjuros disponibles. invocar el nombre y el poder de su deidad para re-
peler e incluso destruir a los no muertos. Los no muer-
Los clérigos pueden usar cualquier tipo de armadu- tos expulsados abandonarán el área por cualquier
ra y armas, excepto las armas que tienen un borde medio que puedan y no intentarán dañar o hacer
afilado. Esto elimina armas como espadas, hachas y contacto con el clérigo. En la tabla de Expulsar No
flechas, pero no hondas, mazas u otros objetos con- Muertos, habrá un guion, una “E”, una “D” o un número
tundentes. La estricta doctrina sagrada evita que los correspondiente al DG de una criatura no muerta y
clérigos utilicen armas cortantes o que empalen. el nivel del clérigo. Un guion significa que el clérigo
no ha alcanzado un nivel lo suficientemente alto como lo derrote. Si Pardue hubiera intentado expulsar a
para expulsar al tipo de no-muerto. Una “E” signifi- los muertos vivientes que tienen 2 DG cada uno, solo
ca que el clérigo automáticamente expulsa a los no habría expulsado a uno, ya que una tirada de tres
muertos, y una “D” significa que los no muertos serán solo representa completamente una criatura de 2 DG.
destruidos automáticamente. Un número indica que el Alcanzar el 9° nivel: una vez alcanzado el noveno ni-
jugador debe sacar ese número o más con 2d6 para vel, un clérigo puede establecer o construir una for-
expulsar a los no muertos. Si esta tirada tiene éxito, o taleza. Mientras el clérigo esté actualmente en bue-
hay una “E” en la tabla, el jugador tira 2d6 de nuevo nos términos con su dios, puede comprar o construir
y el resultado es igual al número total de dados de una fortaleza a la mitad del precio normal debido
golpe de criaturas no muertas expulsadas. Una “D” a la intervención divina. Una vez que se establece
en la tabla requiere la misma tirada para determinar una fortaleza, la reputación del clérigo se extenderá
cuántos DG de no muertos se destruyen. No importa y atraerá seguidores de nivel 1 y 2 de la clase de
cuál sea el resultado de la tirada de dados, al me- Guerrero (5d6 x10). Son completamente leales (nun-
nos una criatura no muerta siempre será expulsada o ca controlan la moral). El Amo del Laberinto elige qué
destruida, según corresponda, si se usa con éxito el proporciones de seguidores son arqueros, infantería,
expulsar no muertos. etc.
PROGRESIÓN DE CONJUROS DEL CLÉRIGO
Nivel de
Clase
Nivel de Conjuro Druidas
1 2 3 4 5 6 7
Requisitos: SAB 12, CAR 15
1 1 0 0 0 0 0 0
Requisito Primario: SAB, CAR
2 2 0 0 0 0 0 0
3 2 1 0 0 0 0 0 Dado de golpe: 1d6
4 3 2 0 0 0 0 0 Nivel Máximo: 14
5 3 2 1 0 0 0 0 Los druidas son una subclase secreta de clérigos. Sus
6 3 3 2 0 0 0 0 ambiciones y métodos a menudo no se comprenden,
7 4 3 2 1 0 0 0 lo que los convierte en objetos tanto de fascinación
8 4 3 3 2 0 0 0 como de miedo. Al igual que los clérigos, los druidas
9 4 4 3 2 1 0 0 pueden verse como “guerreros santos”, pero su leal-
10 5 4 3 3 2 0 0 tad no es a un dios típico. Más bien, rinden homenaje
11 5 4 4 3 2 1 0 a la naturaleza. El sol, la luna, la tierra, los elementos
12 5 5 4 3 3 2 0 y todas las cosas asociadas con estas fuerzas son sus
13 6 5 4 4 3 2 0 dioses. Como consecuencia, los druidas no están suje-
14 6 5 5 4 3 3 0 tos a los conceptos típicos de “bien” o “mal” porque la
15 7 6 5 4 4 3 1 naturaleza no existe para adherirse a los conceptos
16 7 6 5 5 4 3 2 morales humanos.
17 8 7 6 5 4 4 2 Por lo tanto, todos
18 8 7 6 5 5 4 3 los druidas deben
19 9 8 7 6 5 4 3 estar alineados de
20 9 8 7 6 5 5 3 manera neutral.
Los druidas se de-
EJEMPLO: Pardue el Santo, un clérigo de nivel 1 que dican a proteger
intenta expulsar 4 esqueletos inmundos (1 DG cada el equilibrio de la
uno). Cuando el jugador de Pardue mira la tabla Ex- naturaleza; a ve-
pulsar No muertos, hay un 7 correspondiente a su ni- ces, proteger ese
vel y la entrada para no muertos de 1 DG. Expulsa equilibrio requie-
a algunos no muertos con una tirada de 7 o más en re actos que otros
2d6. Saca un resultado de 9, lo que significa que al- podrían ver como
gunos esqueletos serán expulsados. Para determinar “malos” o “bue-
cuántos DG expulsa, tira 2d6 y obtiene un 3. Como nos”.
los esqueletos tienen 1 DG cada uno, tres de ellos
huyen, dejando uno atrás para que Pardue el Santo Debido a sus es-
trechos vínculos con
la naturaleza, los druidas no pueden usar armaduras
o escudos de metal, pero pueden usar armaduras y
PROGRESIÓN DE CONJUROS DE DRUIDA
escudos de cuero o madera. Pueden usar la mayo-
Nivel de Nivel de Conjuro
ría de las armas, excepto ballestas y arcos. Los drui- Clase 1 2 3 4 5 6 7
das atacan usando la misma tabla que los clérigos,
1 2 0 0 0 0 0 0
además de compartir su progresión en las tiradas de
2 2 1 0 0 0 0 0
salvación. Sin embargo, los druidas reciben una boni-
3 3 2 1 0 0 0 0
ficación de +2 a los tiros de salvación contra todos los
ataques basados ​​en fuego o electricidad. Los druidas 4 3 2 2 0 0 0 0
pueden usar objetos mágicos disponibles para los clé- 5 4 3 2 0 0 0 0
rigos, excepto los pergaminos de conjuros, ya que los 6 4 3 2 1 0 0 0
druidas tienen acceso a diferentes poderes y conjuros. 7 4 3 3 1 0 0 0
Los druidas no tienen poder sobre los no muertos. 8 4 4 3 2 0 0 0
9 4 4 3 2 1 0 0
PROGRESIÓN DE NIVEL DE DRUIDA
10 5 4 3 3 2 0 0
Experiencia Nivel Dado de Golpe (1d6)
11 5 5 4 3 2 1 0
0 1 1
12 5 5 4 4 3 2 1
2,065 2 2
13 6 5 5 5 4 3 2
4,125 3 3
14 6 6 6 6 5 4 3
7,751 4 4
12,501 5 5 Alcanzar el 7° nivel: los druidas adquieren la capa-
20,001 6 6 cidad de asumir formas de animales al alcanzar el
40,001 7 7 nivel 7, tres veces al día. Puede tomar cualquier forma
60,001 8 8 animal normal, desde un tamaño tan pequeño como
90,001 9 9
un murciélago o una rata hasta aproximadamente el
150,001 10 10
doble del tamaño humano, como un oso. Se puede
tomar una forma de animal específica solo una vez
200,001 11 11
al día, por tiempo ilimitado. Sin embargo, mientras
300,001 12 12
tiene la forma de un animal, el druida tiene todas las
750,001 13 13
propiedades físicas de ese animal, mientras conserva
1,500,001 14* 14
su estado mental normal. La transición de una forma
*Nivel máximo que pueden alcanzar los druidas.
a otra permite al druida curar un 1d6x10% de cual-
Los druidas hablan su propio idioma druídico secreto, quier daño que haya sufrido en la forma anterior.
su idioma de alineamiento y su idioma común. Comen- Además de estas habilidades, a nivel 7, los druidas
zando en el tercer nivel, por cada nivel de experien- se vuelven inmunes a los conjuros o efectos similares a
cia, los druidas pueden seleccionar un idioma adi- conjuros de los seres selváticos.
cional de la siguiente lista: centauro, dragón (verde),
dríada, enano, elfo, gnomo, lagarto, manticora, nixie, Alcanzar el 9°
duendecillo, duende o treant. nivel: Al llegar
al noveno ni-
Alcanzar el 3° nivel: Al llegar al 3° nivel, los druidas vel, un druida
adquieren la capacidad de identificar animales y atraerá 1d6
plantas. Además, pueden discernir si el agua o los ali- a p r e n d i c e s
mentos son puros, inocuos o están envenenados. Los druídicos, el
druidas obtienen la capacidad de atravesar una es- 50% de ellos
pesa vegetación sin penalizar la velocidad de movi- son de primer
miento ni dejar evidencia de su paso. nivel y el 50%
de segundo ni-
vel. Los druidas
no construyen
fortalezas per-
manentes, pero
pueden tener
hogares temporales y ocultos entre una espesa vege- líder bueno y fuerte y brindar protección.
tación o los troncos de los árboles.
Ilusionistas
Guerreros Requisitos: INT 15, DES 16
Requisitos: Ninguno Requisito Primario: Ninguno
Requisito Primario: FUE Dado de golpe: 1d4
Dado de golpe: 1d8 Nivel Máximo: Ninguno
Nivel Máximo: Ninguno Los ilusionistas son una forma especializada de ma-
Los guerreros, como su nombre lo indica, están entre- gos. Tienen acceso a algunos de los mismos conjuros,
nados exclusivamente en las artes del combate y la pero también a una serie de conjuros especializados
guerra. Son especialistas en dar golpes físicos. A dife- diseñados para confundir los sentidos y engañar a los
rencia de otras clases, los guerreros están particular- incautos. Aunque comparten las mismas restricciones
mente cargados en un grupo de aventureros porque que se aplican a los usuarios de magia, los ilusionistas
son más duros y deben tomar la iniciativa para defen- no obtienen puntos de experiencia adicionales y, por
der a los demás. Los guerreros pueden usar cualquier lo tanto, no tienen un requisito principal. Los ilusionistas
arma y armadura. A partir del nivel 15, un guerrero pueden usar muchos de los mismos objetos mágicos
obtiene un ataque adicional por asalto. Se gana un disponibles para todos los personajes. Sin embargo,
ataque más cada 5 niveles hasta un máximo de 4 existen algunas diferencias en comparación con los
ataques por ronda. usuarios de magia.
PROGRESIÓN DE NIVEL DEL GUERRERO Los ilusionistas pueden usar los siguientes objetos: ar-
Experiencia Nivel Dados de Golpe (1d8) mas mágicas (permitidas por la clase), bola de cristal
0 1 1 (sin poderes adicionales), varitas de detección, bastón
2,035 2 2 de impactar, vara de cancelación, varita de maravilla,
4,065 3 3 varita de miedo, varita de ilusión, anillos y pergaminos
8,125 4 4 de conjuros que tengan conjuros de ilusionistas.
16,251 5 5 PROGRESIÓN DE NIVEL DEL ILUSIONISTA
32,501 6 6 Experiencia Nivel Dados de Golpe (1d4)
65,001 7 7 0 1 1
120,001 8 8 2,251 2 2
240,001 9 9 4,501 3 3
360,001 10 +2 pg sólamente 9,001 4 4
480,001 11 +4 pg sólamente 18,001 5 5
600,001 12 +6 pg sólamente 36,001 6 6
720,001 13 +8 pg sólamente 80,001 7 7
840,001 14 +10 pg sólamente 160,001 8 8
960,001 15 +12 pg sólamente 310,001 9 9
1,080,001 16 +14 pg sólamente 450,001 10 +1 pg sólamente
1,200,001 17 +16 pg sólamente 600,001 11 +2 pg sólamente
1,320,001 18 +18 pg sólamente 750,001 12 +3 pg sólamente
1,440,001 19 +20 pg sólamente 850,001 13 +4 pg sólamente
1,560,001 20 +22 pg sólamente 950,001 14 +5 pg sólamente
*Los modificadores de puntos de golpe de la constitución se 1,050,001 15 +6 pg sólamente
ignoran.
1,150,001 16 +7 pg sólamente
Alcanzar el 9° nivel: en el nivel 9, un guerrero puede 1,250,001 17 +8 pg sólamente
convertirse en un gran líder, tomando el control de 1,350,001 18 +9 pg sólamente
una parcela de tierra y un rango de liderazgo en su 1,450,001 19 +10 pg sólamente
sociedad. Un guerrero, asumiendo que tiene dinero a 1,550,001 20 +11 pg sólamente
mano, construirá un castillo. En última instancia, puede
controlar varios pueblos y ciudades, pero debe ser un
PROGRESIÓN DE NIVEL DEL ILUSIONISTA
*Los modificadores de puntos de golpe de la constitución se
Mago
ignoran. Requisitos: Ninguno
Requisito Primario: INT
PROGRESIÓN DE CONJUROS DEL ILUSIONISTA
Nivel de Nivel de Conjuro Dado de golpe: 1d4
Clase 1 2 3 4 5 6 7 Nivel Máximo: Ninguno
1 1 - - - - - - A veces llamados hechiceros, brujos o brujas, los ma-
2 2 - - - - - - gos estudian secretos arcanos y lanzan conjuros. Los
3 2 1 - - - - - magos pueden lanzar una mayor cantidad de conju-
4 2 2 - - - - - ros cada vez más poderosos a medida que avanzan
5 2 2 1 - - - - de nivel. Sin embargo, están limitados en su elección
6 2 2 2 - - - - de armas, ya que solo pueden usar armas pequeñas
7 3 2 2 - - - - como una daga. No pueden usar escudos ni llevar nin-
8 3 3 2 1 - - - gún tipo de armadura. Por estas razones, los magos
9 3 3 3 2 - - - son débiles en niveles bajos, y en un grupo aventurero
10 3 3 3 2 1 - - deberían estar protegidos.
11 4 3 3 3 2 - - Los magos llevan libros de conjuros, que contienen las
12 4 4 3 3 2 1 - fórmulas de los conjuros escritas en sus páginas. Un
13 4 4 4 3 3 2 - usuario de magia puede tener cualquier número de
14* 4 4 4 4 3 2 1 conjuros en un libro de conjuros, pero solo puede me-
15 5 4 4 4 4 3 2 morizar un cierto número de conjuros que puede tener
16 5 5 4 4 4 3 2 a mano para lanzarlos en cualquier momento. Este nú-
17 5 5 5 4 4 4 3 mero aumenta a medida que el mago aumenta en el
18 5 5 5 5 4 4 3 nivel de clase.
19 6 5 5 5 5 4 4 PROGRESIÓN DE NIVEL DEL MAGO
20 6 6 5 5 5 5 4 Experiencia Nivel Dados de Golpe (1d4)
*A nivel 14, los ilusionistas obtienen la capacidad de memori- 0 1 1
zar la mayoría de los conjuros de magos de nivel 1. Se puede
2,501 2 2
memorizar un total de cuatro conjuros de primer nivel en lugar
de un conjuro de séptimo nivel. Solo se pueden usar un máximo 5,001 3 3
de dos espacios de conjuro de nivel 7 para este propósito 10,001 4 4
(serían posibles 8 conjuros de primer nivel). Se aplican todas 20,001 5 5
las reglas ordinarias para adquirir y aprender conjuros. Los si-
40,001 6 6
guientes conjuros no están disponibles para los ilusionistas por
este propósito: detectar magia, encontrar familiar, identificar, 80,001 7 7
saltar, luz, mano discordante y escribir. 160,001 8 8
310,001 9 9
460,001 10 +1 pg sólamente
610,001 11 +2 pg sólamente
760,001 12 +3 pg sólamente
910,001 13 +4 pg sólamente
1,060,001 14 +5 pg sólamente
1,210,001 15 +6 pg sólamente
1, 360,001 16 +7 pg sólamente
1,510,001 17 +8 pg sólamente
1,660,001 18 +9 pg sólamente
1,810,001 19 +10 pg sólamente
1,960,001 20 +11 pg sólamente
*Los modificadores de puntos de golpe de la constitución se
ignoran.

Alcanzando el 9° nivel: cuando un mago alcanza el


9no nivel, es capaz de crear conjuros y objetos mági-
cos. Estas reglas se encuentran en la parte de Investi- Monjes
gación mágica de la Sección 8 en las reglas básicas Requisitos: FUE 12, DES 15, SAB 15
de Labyrinth Lord.
Requisito Primario: Ninguno
Un mago puede construir una fortaleza, a menudo
una gran torre, cuando alcanza el nivel 11. A con- Dado de golpe: 1d4
tinuación, atraerá aprendices de magos (1d6), que Nivel Máximo: 16
oscilarán entre los niveles 1-3.
Los monjes son una subclase de clérigos; sin embargo,
PROGRESIÓN DE CONJUROS DEL MAGO mientras los clérigos buscan sabiduría en el exterior,
Nivel de Nivel de Conjuro los monjes buscan la iluminación interior. No aprenden
Clase 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ni lanzan conjuros. Más bien, se perfeccionan con pre-
1 1 - - - - - - - - cisión a su máximo potencial mediante el entrenamien-
2 2 - - - - - - - - to de la mente y el cuerpo. Como resultado, pueden
3 2 1 - - - - - - - realizar hazañas inalcanzables para otras clases. Los
4 2 2 - - - - - - - monjes pueden tener cualquier alineamiento; la esfe-
5 2 2 1 - - - - - - ra a la que se adhieren revela el camino que toman
6 2 2 2 - - - - - -
hacia la perfección interior, ya sea a través de la ley,
el caos o un equilibrio de fuerzas en la neutralidad.
7 3 2 2 1 - - - - -
8 3 3 2 2 - - - - - PROGRESIÓN DE NIVEL DEL MONJE
9 3 3 3 2 1 - - - - Experiencia Nivel Dados de Golpe (1d4)
10 3 3 3 3 2 - - - - 0 1 2
11 4 3 3 3 2 1 - - - 2,235 2 3
12 4 3 3 3 3 2 - - - 4,765 3 4
13 4 4 4 3 3 2 1 - - 10,025 4 5
14 4 4 4 4 3 3 2 - - 18,251 5 6
15 5 4 4 4 4 3 2 1 - 45,501 6 7
16 5 5 4 4 4 4 3 2 - 93,001 7 8
17 5 5 5 4 4 4 4 3 1 195,001 8 9
18 5 5 5 5 4 4 4 4 2 340,001 9 10
19 6 5 5 5 5 4 4 4 3 560,001 10 11
20 6 6 5 5 5 5 4 4 4 780,001 11 12
1,000,001 12 13
1,220,001 13 14
1,440,001 14 15
1,660,001 15 16
1, 880,001 16* 17
*Nivel máximo que pueden alcanzar los monjes.

Los monjes solo pueden tener pequeñas cantidades


de dinero, como los paladines. No pueden llevar ar-
madura. Sin embargo, pueden usar cualquier arma
y atacan como ladrones. Su estudio del cuerpo les
otorga +1 pg de daño al usar armas, por cada 2
niveles de experiencia. Los monjes no se benefician de
las bonificaciones de golpe y daño de FUE, ni de las
bonificaciones de CA de DES. Al luchar con las manos
desnudas, si un monje tiene éxito en un ataque por
5 más de lo necesario en un d20, el oponente que-
da aturdido durante 1d6 asaltos. Además, existe una
probabilidad base igual a la CA del oponente de que
el oponente muera instantáneamente. Esta probabili-
dad aumenta en un 1% por nivel por encima del 7°. + 1 pg de daño una vez al día. Se agrega un punto
Por ejemplo, un oponente con CA 4 atacado por un adicional por cada nivel por encima del 7°.
monje de nivel 8 tendría un 5% de posibilidades de Alcanzar el 8° nivel: los monjes adquieren la capa-
morir instantáneamente. Si la CA fuera -2 y el mon- cidad de hablar con los animales y se vuelven com-
je fuera de nivel 10, habría un 1% de probabilidad pletamente inmunes a los efectos hipnotizantes y la
de muerte instantánea. Cuando luchan con las manos sugestión. Son 50% inmunes a los efectos relacionados
desnudas, los monjes obtienen ataques adicionales y con encantar. Un monje puede atraer 1d4 + 1 segui-
un mayor daño. Además, la CA natural mejora cada dores de monje de primer nivel y uno o dos seguido-
nivel. Estos se indican en la tabla siguiente. res adicionales por nivel de experiencia más allá del
Los monjes tienen salvaciones como los clérigos; pue- octavo.
den esquivar misiles de naturaleza no mágica con una Alcanzar el 10° nivel: a nivel 10, los monjes se vuelven
tirada de salvación exitosa contra ataques de aliento inmunes a los efectos de geas y misiones. Además, son
o esquivar misiles mágicos con una salvación exitosa inmunes a todo veneno.
contra dispositivos tipo conjuro. Cuando lanzas tu sal-
vación contra otros efectos que causan daño, las ti- HABILIDADES ESPECIALES DEL MONJE
radas de salvación con éxito anulan el daño, incluso Daño de
Ata-
cuando el daño normalmente sería la mitad. En el nivel Nivel de Bono a ques sin Movim.
Ataques Sin
9, incluso una salvación fallida resulta en la mitad de Clase la CA armas/ (en Mts)
Armas
asalto
daño.
1 0 1d4 1/1 36 (12)
Los monjes tienen las siguientes habilidades especiales 2 -1 1d4+1 1/1 36 (12)
adicionales: 3 -2 1d6 1/1 45 (15)
Avanzan como ladrones de igual nivel en las siguien- 4 -3 1d8 4/3 45 (15)
tes habilidades, a veces con bonificaciones como se 5 -4 1d10 4/3 54 (18)
indica: abrir cerraduras (+ 5%), encontrar y quitar 6 -5 1d12 3/2 54 (18)
trampas (+ 10%), moverse en silencio (+ 10%), esca- 7 -6 2d8 3/2 64 (21)
lar paredes, esconderse sombras (+ 10%) y escuchar 8 -7 3d6 3/2 64 (21)
ruidos. 9 -7 2d10 2/1 73 (24)
Los monjes solo se sorprenden con 1 de 6 en un d6. 10 -8 2d12 2/1 73 (24)
11 -8 3d8 5/2 82 (27)
Alcanzar el 4° nivel: los monjes adquieren la capaci- 12 -9 3d10 5/2 82 (27)
dad de hablar con las plantas. 13 -9 5d6 3/1 90 (30)
Alcanzar el 5° nivel: al 5° nivel, los monjes pueden fin- 14 -10 4d8 3/1 90 (30)
gir la muerte durante un número de turnos igual a 1d6 15 -11 3d12 4/1 99 (33)
x su nivel. Además, en este nivel, un monje adquiere la 16 -12 4d10 4/1 99 (33)
capacidad de caer 6 metros y no sufrir daño, siempre *El número antes de la barra es el número de ataques,
que no esté a más de 30 cm de una pared para ayu- después de la barra es el intervalo en rondas. Por ejemplo,
dar a frenar la caída. 3/2 significa 3 ataques cada 2 rondas, y el ataque adicional
ocurre en la segunda ronda.
Alcanzar el 6° nivel: en el 6° nivel, ESP solo funciona-
rá en un monje el 10% del tiempo, restando 1% por Alcanzar el 13° nivel: en el nivel 13, un monje obtiene
nivel por encima del 6to. En su tan temido ataque de “palma temblorosa”. El mon-
el nivel 6, un monje obtie- je anuncia que ha comenzado las vibraciones en su
ne la capacidad de caer palma y que debe tener éxito en un ataque contra un
9 metros y no sufrir daño, oponente dentro de 3 rondas. Si tiene éxito, el monje
siempre que no esté a más decide inmediatamente cuándo la sensación de muer-
de 1 metro de una pared te temblorosa transferida causará una muerte instan-
para ayudar a detener la tánea, que puede ser en cualquier momento dentro
caída. de 1 día por nivel del monje. Ten en cuenta que esta
habilidad, una vez iniciada e independientemente de
Alcanzar el 7° nivel: los si tiene éxito, solo se puede usar una vez por semana.
monjes pueden meditar du- Además, este efecto no funciona contra seres bajo la
rante 1 turno, curando 1d6 influencia de una muerte fingida, cualquier forma de
no-muertos o criaturas con más DG o niveles que el • Pueden detectar el mal a 18 mts, como el conjuro,
monje atacante. Finalmente, en este nivel, un monje cuando se concentran.
obtiene la capacidad de caer desde una altura ilimi- • Irradian protección contra el mal en un radio de 3
tada y no sufrir daños, siempre que no esté a más de mts en todo momento.
2 mts de una pared para ayudar a detener la caída.
• Los paladines reciben +2 a todos los tiros de sal-
Paladines vación.
PROGRESIÓN DE NIVEL DEL PALADIN
Requisitos: FUE 12, INT 9, SAB 13, CAR 17
Experiencia Nivel Dados de Golpe (1d8)
Requisito Primario: FUE, SAB 0 1 1
Dado de golpe: 1d8 2,735 2 2
5,465 3 3
Nivel Máximo: Ninguno
11,025 4 4
Los paladines son un tipo de luchador que se adhie- 20,251 5 5
re a un estricto código moral. Siempre deben tener 42,501 6 6
un alineamiento legal y nunca pueden cometer actos 90,001 7 7
moralmente cuestionables o malvados. Si un paladín 170,001 8 8
actúa a sabiendas de manera caótica, solo la confe- 340,001 9 9
sión y el pago de penitencia a un clérigo de nivel 7° o 560,001 10 +3 pg sólamente
superior eliminarán la marca del pecado. Sin embar- 780,001 11 +6 pg sólamente
go, cometer un acto malvado es imperdonable, y un 1,000,001 12 +9 pg sólamente
paladín pierde inmediatamente todas las habilidades 1,220,001 13 +12 pg sólamente
de clase especial y se convierte en un guerrero ordi- 1,440,001 14 +15 pg sólamente
nario del mismo nivel, con los puntos de experiencia
1,660,001 15 +18 pg sólamente
más bajos posibles. Los paladines deben cumplir con
1,880,001 16 +21 pg sólamente
los requisitos primordiales para todas las habilida-
2,100,001 17 +24 pg sólamente
des requeridas principales enumeradas anteriormente
2,320,001 18 +27 pg sólamente
para recibir una bonificación por experiencia.
2,540,001 19 +30 pg sólamente
Los paladines solo pueden tener (1) armadura mági- 2,780,001 20 +33 pg sólamente
ca, (1) escudo mágico, (4) armas mágicas (sin contar *Los modificadores de puntos de golpe de la constitución se
las flechas mágicas o las peleas) y (4) objetos má- ignoran.
gicos diversos. Los paladines solo pueden quedarse
Alcanzando el 3° nivel: A nivel 3, los paladines pueden
con pequeñas cantidades de dinero y deben pagar el
expulsar no muertos como un clérigo de 2 niveles más
10% de todas las ganancias a una iglesia. Cualquier
bajo.
objeto o dinero en exceso encontrado debe ser do-
nado a la iglesia del paladín u otra iglesia digna de Alcanzando el 4º
alineamiento y código moral similares. Ten en cuenta nivel: un paladín
que los paladines solo pueden contratar secuaces le- puede convocar
gales. Se aventurarán con personajes caóticos, pero un caballo de
dejarán de hacerlo con personajes que cometen actos guerra especial,
malvados. pero solo una
vez cada 10
Los paladines tienen las siguientes habilidades espe-
años. El caballo
ciales:
tiene CA 5, 5
• Pueden usar “imposición de manos” una vez al día DG +5 y un mo-
para curar 2 puntos de vida por nivel a un ser vimiento de 54
herido. mts (18 mts).
• Pueden curar la enfermedad 1 vez al día, cada Alcanzando el
5 niveles. 9° nivel: los pa-
• Los paladines son inmunes a las enfermedades. ladines obtienen
la habilidad de
lanzar conjuros clericales. Sin embargo, no pueden los gigantes y trolls).
usar pergaminos de conjuro de clérigo. Los paladines • Los Exploradores se sorprenden solo con 1 en
no atraen seguidores. 1d6; pueden sorprender a otros con 1-3 en 1d6.
PROGRESIÓN DE CONJUROS DEL PALADIN • Los Exploradores pueden rastrear criaturas en en-
Nivel de Nivel de Conjuro tornos salvajes y subterráneos. La probabilidad
Clase 1 2 3 4 base es del 90% cuando se encuentra en el de-
9 1 - - - sierto, con un + 2% por cada criatura que haya
10 2 - - - más de una en un grupo para ser rastreada. Hay
11 2 1 - - una penalización acumulativa de -25% por cada
12 2 2 - - hora de lluvia, o -10% por cada día que ha pa-
13 2 2 1 - sado desde que se hicieron las pistas. En entor-
14 2 2 1 - nos subterráneos, los Exploradores deben vigilar
15 3 2 1 1 a una criatura que se rastreará durante 3 turnos
16 3 3 1 1 antes de rastrearla, para observar su manera. La
17 3 3 2 2 probabilidad base en este caso es del 65% cuan-
18 3 3 3 2 do está bajo tierra, modificada de la siguiente
19 3 3 3 2 manera:
20* 3 3 3 3 ◊ -40% si la criatura entra por una puerta se-
*Esta es la habilidad de conjuros máxima creta
◊ -20% si la criatura entra por una puerta o
Explorador pasaje oculto
Requisitos: INT 12, SAB 12, CON 15 ◊ -10% si la criatura entra por una puerta nor-
Requisito Primario: FUE, INT, SAB mal o se desvía de un camino

Dado de golpe: 1d6 ◊ Sin ajuste si la criatura continúa en un camino


sin mucha desviación
Nivel Máximo: Ninguno
PROGRESIÓN DE NIVEL DEL EXPLORADOR
Esta subclase de guerrero es un especialista en super- Experiencia Nivel Dados de Golpe (1d6)
vivencia en la naturaleza, ya sea que la naturaleza
0 1 2
esté sobre o bajo tierra. Se adhieren a su propio tipo
2,235 2 3
de moral, de modo que pueden ser legales, caóticos o
4,465 3 4
neutrales con sus visiones del mundo más amplias, que
8,925 4 5
pueden no reflejar su disposición hacia otros seres. En
17,851 5 6
este sentido, tienen cierta similitud con los druidas. Los
35,701 6 7
Exploradores deben cumplir con los requisitos primor-
diales de todas las habilidades requeridas principales 71,401 7 8
enumeradas anteriormente para recibir una bonifica- 135,001 8 9
ción por experiencia. Debido a su estilo de vida va- 255,001 9 10
gabundo, los Exploradores solo pueden poseer lo que 375,001 10 +3 pg sólamente
se puede llevar (en persona y / o en una montura); 495,001 11 +6 pg sólamente
cualquier otro objeto o tesoro debe ser donado (pero 615,001 12 +9 pg sólamente
no a otros PJ). Los Exploradores no pueden contratar 735,001 13 +12 pg sólamente
secuaces hasta que alcancen el 8° nivel. Además, solo 855,001 14 +15 pg sólamente
tres Exploradores pueden aventurarse juntos a la vez, 975,001 15 +18 pg sólamente
aunque no hay restricción de números de ninguna otra 1,095,001 16 +21 pg sólamente
clase en el grupo de aventuras. Los Exploradores tie- 1,215,001 17 +24 pg sólamente
nen las siguientes habilidades especiales: 1,335,001 18 +27 pg sólamente
• Los Exploradores reciben +1 por nivel al daño 1,455,001 19 +30 pg sólamente
contra goblinoides y gigantes (bugbears, orcos, 1,575,001 20 +33 pg sólamente
kobolds, goblins, hobgoblins, ogros, ettins, todos
PROGRESIÓN DE NIVEL DEL EXPLORADOR
*Los modificadores de puntos de golpe de la constitución se
ignoran. Ladrones
Alcanzar el 8° nivel: los Exploradores pueden usar Requisitos: Ninguno
conjuros de druida, como se indica a continuación.
Requisito Primario: DES
Alcanzar el 9° nivel: los Exploradores pueden usar
conjuros de mago, como se indica a continuación. Dado de golpe: 1d4

Alcanzar el 10° nivel: los Exploradores obtienen la ca- Nivel Máximo: Ninguno
pacidad de emplear cualquier objeto mágico, exclui- Los ladrones tienen una variedad de habilidades úni-
dos los pergaminos, lo que les confiere la capacidad cas asociadas con su profesión que los convierten en
de emplear la clariaudiencia, la clarividencia, la per- compañeros muy útiles en las aventuras. Sin embargo,
cepción extrasensorial o la telepatía. Además, en este los ladrones pueden ser un poco turbios y, a veces, no
nivel, los Exploradores obtienen 3d6 seguidores de son tan confiables como otras clases. Un ladrón gene-
nivel 1 o 2 de las clases de Exploradores, guerreros, ralmente pertenecerá a un gremio de ladrones de
clérigos o magos, que se determinarán al azar. Ten en la ciudad local del personaje, donde puede buscar
cuenta que no se pueden conseguir más de dos segui- refugio e información entre aventuras. A discreción
dores Exploradores. del Señor del Laberinto, un ladrón puede tener que
PROGRESIÓN DE CONJUROS DEL EXPLORADOR
ceder una parte de sus ganancias al gremio a cambio
de protección. Debido a su necesidad de cautela y
Nivel de Nivel de Conjuro
Clase libertad de movimiento, los ladrones no pueden usar
Conjuros de Druida Conj de Mago
armaduras más pesadas que el cuero y no pueden
1 2 3 1 2
usar escudos. Tienen la necesidad de utilizar diversas
8 1 - - - -
armas y pueden utilizar cualquier tipo. Un ladrón tie-
9 1 - - 1 - ne la habilidad de apuñalar por la espalda. Debe
10 2 - - 1 - atrapar a un oponente inconsciente de su presencia,
11 2 1 - 2 - usando moverse en silencio y esconderse en las som-
12 2 1 - 2 - bras. El ladrón recibirá una bonificación de ataque de
13 2 2 - 2 1 +4 y multiplicará todo el daño por 2.
14 2 2 - 2 1
Habilidades de ladrón: los ladrones tienen la siguiente
15 2 2 - 2 2
gama de habilidades, que mejoran a medida que el
16 2 2 1 2 2
ladrón gana niveles. Consulta la tabla de Habilidades
17* 2 2 2 2 2
de ladrón. Ten en cuenta que, por lo general, el Amo
*Esta es la habilidad de conjuros máxima del Laberinto hará las tiradas para estas habilidades,
¡porque un ladrón no siempre es consciente de cuándo
ha fallado!
Forzar cerraduras: un ladrón es experto en forzar ce-
rraduras, pero necesita ganzúas para hacerlo. Solo
puede intentar abrir una cerradura una vez, y si falla,
es posible que no vuelva a intentar la misma cerradu-
ra hasta que alcance un nivel de experiencia superior.
El árbitro puede conceder un intento adicional depen-
diendo de la complejidad de la cerradura.
Encontrar y quitar trampas: un ladrón solo puede inten-
tar una vez encontrar o quitar una trampa en un área.
Ten en cuenta que estas son habilidades separadas,
¡porque un ladrón debe encontrar una trampa antes
de poder quitarla!
PROGRESIÓN DE NIVEL DEL LADRÓN bla de reacciones para
Experiencia Nivel Dados de Golpe (1d4) determinar la reacción
0 1 1 de la víctima elegida.
1,251 2 2 Moverse en silencio:
2,501 3 3 cuando tienes éxito, los
5,001 4 4 demás no oirán los mo-
10,001 5 5 vimientos de un ladrón.
20,001 6 6 Sin embargo, el ladrón
40,001 7 7 siempre piensa que tiene
80,001 8 8 éxito en esta habilidad
160,001 9 9 y no sabrá lo contrario a
280,001 10 +2 pg sólamente menos que otros reaccio-
400,001 11 +4 pg sólamente nen a su presencia.
520,001 12 +6 pg sólamente Escalar paredes: los la-
640,001 13 +8 pg sólamente drones son expertos en
760,001 14 +10 pg sólamente escalar superficies es-
880,001 15 +12 pg sólamente carpadas, incluidas paredes o acantilados empina-
1,000,001 16 +14 pg sólamente dos. Se requiere una tirada de habilidad por cada
1,120,001 17 +16 pg sólamente 100 pies que se pretenden escalar. Si la tirada falla,
1,240,001 18 +18 pg sólamente cae una distancia igual a la mitad de la distancia a
1,360,001 19 +20 pg sólamente escalar, recibiendo 1d6 puntos de daño por cada 10
1,480,001 20 +22 pg sólamente pies.
Esconderse en las sombras: un ladrón siempre pensará
*Los modificadores de puntos de golpe de la constitución se
ignoran. que tiene éxito en esta habilidad y no sabrá lo con-
Vaciar bolsillos: esta habilidad es el sustento de los trario hasta que otros reaccionen a su presencia. Debe
ladrones no aventureros, ya que es una fuente rápida permanecer inmóvil cuando se esconde.
de ingresos, pero no exenta de peligros. Una tirada Escuchar ruidos: los ladrones pueden intentar escuchar
que equivale al doble o más del porcentaje de habi- los ruidos, en una cueva o pasillo, y en una puerta u
lidad significa que el objetivo elegido nota el intento otros lugares, pero el ladrón debe estar callado y en
de robo. El Amo del Laberinto lanzará 2d6 en la ta- un ambiente tranquilo. A diferencia de las otras habi-
TABLA DE HABILIDADES DEL LADRÓN
Encontrar y
Forzar Vaciar Moverse en Escalar Esconderse en Escuchar
Nivel Quitar
Cerraduras Bolsillos* Silencio Paredes las sombras Ruidos
Trampas
1 17 14 23 23 87 13 1-2
2 23 17 27 27 88 17 1-2
3 27 20 30 30 89 20 1-2
4 31 23 37 37 90 27 1-2
5 35 33 40 40 91 30 1-3
6 45 43 43 43 92 37 1-3
7 55 53 53 53 93 47 1-3
8 65 63 63 63 94 57 1-3
9 75 73 73 73 95 67 1-4
10 85 83 83 83 96 77 1-4
11 95 93 93 93 97 87 1-5
12 97 95 105 95 98 90 1-5
13 99 97 115 97 99 97 1-5
14 99 99 125 99 99 99 1-5
*-5% por cada 5 niveles que el ladrón sea más bajo que la víctima. Siempre hay un 1% de fallo aunque la habilidad supere el
100%
lidades de ladrón, esta habilidad se tira usando 1d6.
Habilidades adicionales Clase* DG Avanzado
Los ladrones obtienen las siguientes habilidades a me- Clérigo, Druida d8
dida que avanzan en los niveles: Enano d10
Elfo d8
Nivel 4: Un ladrón puede leer idiomas (cualquiera)
Mediano d8
con un 80% de probabilidad. Esta habilidad no in-
Guerrero, Paladin d10
cluye escrituras mágicas. Si la tirada no tiene éxito,
Explorador d8
es posible que el ladrón no intente leer ese escrito
Ladrón, Asesino d6
en particular hasta que alcance un nivel superior de
*Se recomienda que los monjes, magos e ilusionistas conserven
experiencia. el d4 como DG.
Nivel 9: Cuando un ladrón alcanza el nivel 9, puede
establecer una guarida de ladrones, y 2d6 aprendi-
ces de ladrones de primer nivel vendrán a trabajar
Habilidades
con el personaje. Estos ladrones servirán al personaje
con cierta fiabilidad; sin embargo, si alguien es arres- Secundarias (Opcional)
tado o asesinado, el personaje no podrá atraer más Las clases de personajes se consideran ocupaciones
seguidores de este tipo para reemplazarlo. Un perso- de tiempo completo. El entrenamiento necesario para
naje exitoso podría usar estos seguidores para iniciar alcanzar incluso el 1° nivel requería dedicación a un
un gremio de ladrones. oficio, ya sea estudiar religión para ser un clérigo,
Nivel 10: Un ladrón puede leer y lanzar magia de secretos arcanos para ser un usuario de magia, o lu-
pergaminos de mago (y elfo) con un 90% de pre- char, estrategia y guerra para ser un luchador. Sin
cisión. Una tirada fallida significa que el conjuro no embargo, a opción del Amo del Laberinto, los per-
funciona como se esperaba y puede crear un efecto sonajes pueden tener otras habilidades ocupaciona-
horrible a discreción del Amo del Laberinto. les que representen entrenamiento o conocimiento en
otra profesión. Estas habilidades pueden haber sido
DG Avanzados (Opcional) adquiridas cuando era niño y crecían en torno a la
profesión familiar, o en algún otro momento de la vida
Si el Amo del Laberinto permite esta regla opcional, del personaje. Estas son categorías amplias, y depen-
algunas clases (no todas) usan un DG más alto en lugar de del Amo del Laberinto arbitrar situaciones en las
de los enumerados anteriormente. Tradicionalmente, que estas habilidades podrían ser útiles y decidir las
los juegos avanzados usan esta regla para aumen- posibilidades de éxito en su uso o las posibilidades de
tar la capacidad de supervivencia de los PJ. El Amo saber algo relevante para una situación. Por ejemplo,
del Laberinto debe considerar esta implementación la formación como joyero podría dar a un personaje
con cuidado porque puede afectar el juego significa- la capacidad de estimar el valor de una gema, re-
tivamente en niveles más bajos y, hasta cierto punto, conocer tipos de gemas en su estado crudo y cortar
en niveles más altos. También es posible, aunque no gemas si hay disponibles las herramientas adecuadas,
recomendado, permitir un DG más alto para algunas etc. Los jugadores pueden tirar o elegir de la siguien-
clases y no para otras. Estas decisiones quedan a la te tabla, pero si eligen, solo se puede elegir una ha-
entera discreción del Amo del Laberinto. Consulta la bilidad. El DJ puede exigir a los jugadores que lancen
tabla a continuación para conocer el DG avanzado y en lugar de elegir. Esta es una pequeña muestra de
los ajustes recomendados para las razas-clases cuan- posibles habilidades, y pueden agregarse más.
do se usa esta regla. Si una clase no aparece en esta
tabla, no hay una opción avanzada para aumentar
DG para esa clase.
Eligiendo alineamiento
En Labyrinth Lord, todos los seres, ya sean personajes
o monstruos, se adhieren a una de las tres filosofías
o esferas de comportamiento. Estas esferas son Ley,
Neutralidad y Caos. Un jugador debe elegir uno de
estos caminos cuando se crea su personaje. Los dife-
rentes alineamientos se describen a continuación. Ten
en cuenta que, aunque los jugadores deben hacer
todo lo posible para adherirse a una de estas esfe- dos” notarán que el sistema de alineamiento estándar
ras, el Amo del Laberinto tomará nota cuando el com- no tiene en cuenta el “bien” y el “mal”. Esto se debe
portamiento se desvíe demasiado de su alineamiento a que estos conceptos se dejan a la interpretación.
elegido y puede asignar un nuevo alineamiento más Esta es una filosofía más acorde con la fantasía clási-
apropiado para las acciones reales del personaje. To- ca pulp y la ciencia ficción. En esta forma de pensar,
dos los alineamientos tienen idiomas de alineamiento. la “filosofía más alta” es el conflicto entre ley y caos,
Además de la lengua común y otros idiomas conoci- con el equilibrio de neutralidad entre ellos. En este
dos, según lo indicado por la clase, los seguidores de universo filosófico, los conceptos del bien y del mal
un alineamiento particular comparten un idioma de son simplemente un medio para alcanzar las metas de
alineamiento que solo ellos entienden. cualquiera de estas grandes esferas de pensamiento.
Ley: Los seres legales creen en la verdad y la justicia. En este juego, entonces, “el mal” y el “bien” son mucho
Con este fin, seguirán las leyes y creerán que todas más situacionales que las doctrinas del comportamien-
las cosas deben cumplir con el orden. Los seres legíti- to. El mal a menudo se asociará con el caos y el bien
mos también creen en el sacrificio por un bien mayor con la ley, pero no siempre es necesario que sea así.
y elegirán el bien de un grupo más grande sobre el No obstante, lo que sigue es una presentación de ali-
bien de un individuo. neaciones que incorpora el bien y el mal. Este sistema
puede usarse opcionalmente para Pjs o Pnj, y puede
Neutralidad: Los seres neutrales son más egocéntri- asignarse a monstruos según lo crea conveniente el
cos. Creen en un equilibrio entre las ideas de la ley y Amo del Laberinto.
el caos, y en sus acciones tienden a hacer lo que les
conviene. Pueden cometer actos buenos o malos para Legal Bueno: Un personaje legal bueno se opone al
promover sus propios fines y, por lo general, no an- mal y cree en mantener el orden. Cumple su palabra
teponen las necesidades de los demás a las propias. y actúa contra la injusticia. Un personaje legal bueno
odia que los culpables queden impunes. Él cree que la
Caos: Los seres caóticos están en oposición directa a mejor manera de mantener el bien común es a través
la ley. Rara vez se debe confiar en estos seres, por- de la tradición, la disciplina y el orden.
que tienden a actuar de maneras “malvadas” y serán
mucho más egoístas que un ser neutral. Los personajes Neutral Bueno: un personaje neutral bueno se opone
caóticos creen en el azar y en que la vida no debería al mal, pero no se le da especial importancia a la ley
tener un orden innato. o al caos. Él cree que el bien mayor se puede lograr
a veces a través de ambos medios y un equilibrio de
EJEMPLO: Si un aventurero estuviera en una situación los dos.
en la que sus compañeros estuvieran atrapados y se
encontraran con una muerte segura sin su ayuda, ac- Caótico Bueno: Un personaje caótico bueno actúa
tuaría de las siguientes formas en función de su ali- como su conciencia lo dirige con poca consideración
neación: por lo que otros esperan de él. Él cree en la bondad
y el derecho, pero le sirven poco las leyes y los regla-
El personaje legal se sacrificaría si fuera necesario mentos. Sigue su propia brújula moral, que, aunque
para rescatar a sus compañeros. Nunca los dejaría buena, puede no coincidir con la de la sociedad.
atrás a menos que tuviera una mejor oportunidad de
salvarlos al hacerlo, o se pudiera lograr una causa Legal neutral: un personaje legal neutral actúa de
verdaderamente mayor. acuerdo con la ley, la tradición o un código personal.
El orden y la organización son primordiales. El bien y
El personaje neutral intentará rescatar a sus amigos el mal deben mantenerse en equilibrio para lograr el
solo si no es probable que sufra daños. Sopesará los orden.
costos y los beneficios, y si corre demasiado riesgo, los
dejará atrás. Neutral: un personaje neutral se compromete filosófi-
camente con la neutralidad. Él ve el bien, el mal, la ley
El personaje caótico solo ayudará al grupo si se be- y el caos como extremos que deben mantenerse com-
neficia de ello y si no es probable que se lastime. pletamente en equilibrio, como pretende la natura-
La forma en que actuará depende completamente de leza. En la naturaleza, estas fuerzas pueden fluctuar,
cómo ve el potencial de beneficio personal o de qué pero un personaje neutral se opondría a cualquier
manera es más egoísta. desequilibrio artificial impuesto por otros.
Bien y mal (Opcional) Caótico Neutral: un personaje caótico neutral cree en
Las personas familiarizadas con otros juegos “avanza- la aleatoriedad. Además, la mejor manera de man-
tener el desorden es mantener el bien y el mal en máxima y sólo él lo sabe.
equilibrio. Estos personajes suelen ser impredecibles,
EDADES ALEATORIAS INICIALES
pero no crueles.
Raza Asesino Mago Guerrero Clérigo
Legal Maligno: un personaje legal maligno se preocu- Ladrón Ilusionista Explorador Druida
pa por la tradición, la lealtad y el orden, pero no por Paladin Monje
la libertad, la dignidad o la vida. Juega según las re- Enano 75+3d6 - 40+4d6 230+3d20
glas, pero sin piedad ni compasión. La dominación se Elfo 100+4d8 150+4d8 125+5d8 510+8d8
logra mediante la estricta adherencia a la disciplina. Gnomo 80+3d6 60+3d6 100+2d10 300+3d10
Semielfo 20+5d4 35+3d4 20+4d4 30+3d4
Neutral Maligno: un personaje neutral maligno es
Semiorco 20+1d4 - 14+1d4 20+1d4
egoísta y no se preocupa por la vida ni por los de-
Mediano 40+1d6 - 20+2d6 -
más. El mal por el mal es la creencia principal de estos
Humano 18+1d4 27+1d8 16+1d4 18+1d6
personajes, y la ley o el caos no son importantes o solo
son un medio para un fin. *Las edades solo se aplican a las razas elegibles para la
clase indicada.
Caótico Maligno: un personaje caótico maligno hace
La etapa de edad de un personaje puede influir en
lo que sea que su codicia, odio y deseo de destrucción
sus puntuaciones de atributo, reflejando el vigor de la
lo impulsen a hacer. Puede ser despiadado, arbitra-
juventud o la degeneración de la decrepitud. Ten en
riamente violento e impredecible. Puede que simple-
cuenta que los ajustes de atributo no pueden tomar
mente esté buscando cualquier cosa que pueda conse-
un atributo por encima o por debajo de los máximos
guir, o puede estar comprometido con la propagación
o mínimos raciales o de clase. Sin embargo, la edad
del mal y el caos.
puede llevar la SAB por encima de los máximos racia-

Idiomas del Personaje les a un máximo de 19.


ETAPAS*
Todos los personajes comienzan con la lengua común Enano (A) 35-55; (Ad) 56-149; (M) 150-249; (An)
y su idioma de alineamiento. Algunas clases otorgan 250-349; (V) 350-450
más idiomas y los personajes con alta inteligencia re- Elfo (A) 35-55; (Ad) 56-149; (M) 150-249; (An)
ciben idiomas adicionales. Se pueden elegir idiomas 250-349; (V) 350-450
adicionales a discreción del Amo del Laberinto. En ge- Gnomo (A) 35-55; (Ad) 56-149; (M) 150-249; (An)
neral, cualquier raza o monstruo capaz de usar un 250-349; (V) 350-450
lenguaje tiene su propio idioma. La mayoría de los Semielfo (A) 24-44; (Ad) 45-99; (M) 100-179; (An) 180-
monstruos tienen al menos un 20% de probabilidad 249; (V) 250-350
de hablar su propio idioma y el idioma común. Cuan- Semiorco (A) 12-16; (Ad) 17-31; (M) 32-46; (An) 47-61;
(V) 62-80
do nos referimos a la lengua común, asumimos que es
Mediano (A) 22-32; (Ad) 33-69; (M) 70-99; (An) 100-
una lengua común a todos los humanos. Sin embargo, 149; (V) 150-200
el Amo del Laberinto puede dictaminar que diferentes
Humano (A) 14-19; (Ad) 20-40; (M) 41-60; (An) 61-85;
humanos tienen diferentes idiomas, en cuyo caso se (V) 86-100
debe elegir un idioma humano en particular en lugar *(A) Adolescente, (Ad) Adulto, (M) Mediana Edad, (An) Ancia-
de una lengua común. no, (V) Venerable

Edad (Opcional) Ajustes de Atributos debido a la edad


Los ajustes de atributos debidos a la edad que se
La siguiente sección es puramente opcional, ya que enumeran a continuación son acumulativos. Así, si un
agrega cierta complejidad al proceso de creación de personaje fuera de mediana edad, se aplicarían ajus-
personajes. Sin embargo, la edad de los personajes tes comenzando por la adolescencia.
es un problema que surge a veces en el juego, ya que
Adolescente: SAB -1, CON +1
algunos monstruos o efectos mágicos pueden alterar
la edad. Saber cómo la edad afecta a los persona- Adulto: FUE +1, SAB +1
jes puede resultar útil. Las edades de los personajes Edad media: FUE -1, CON -1, INT +1, SAB +1
para las razas se calculan según la tabla siguiente. En
el caso de personajes multiclase, se usa la edad más Ancianos: FUE -2, DES -1, CON -1, SAB +1
alta. Ten en cuenta que el árbitro lanza para la edad Venerable: FUE -1, DES -1, CON -1, INT +1, SAB +1
EDAD AL MORIR* Salvaciones de Ilusionista y Mago
Lanza 3d6 Categoría de Edad Modificador (años) Arma Veneno Petrif. Conj.
3-4 (M) Rango Más bajo +1d8 Nivel de o o Varita Bastón
5-6 (M) Rango Más alto -1d6 aliento Muerte Parálisis o cetro
7-9 (An) Rango Más bajo +1d8 1-5 16 13 13 13 14
10-12 (An) Rango Más alto -1d6 6-10 14 11 11 11 12
13-15 (V) Rango Más bajo +1d6 11-15 12 9 9 9 8
16-17 (V) Rango Más alto -1d10 16-18 8 7 6 5 6
18 (V) Rango Más alto +1d10 19+ 7 6 5 4 4
*Esto debe ser determinado por el árbitro y mantenido en
Salvaciones de Asesino y Ladrón
secreto. La edad indicada es cuando el personaje morirá por
causas naturales, es decir, infarto, derrame cerebral, etc. Arma Veneno Petrif. Conj.
Nivel de o o Varita Bastón
Envejecimiento por magia aliento Muerte Parálisis o cetro
Lanzar ciertos conjuros o estar bajo los efectos de al- 1-4 16 14 13
15 14
guna magia puede inducir el envejecimiento. Las si- 5-8 14 12 11
13 12
guientes magias envejecen a un personaje por 1 año: 9-12 12 10 9
11 10
lanzador de deseo limitado; receptor de prisa; be- 13-16 10 8 79 8
biendo una poción de velocidad. Además, el lanzador 17+ 8 6 57 6
de un conjuro de restauración envejece 2 años. El lan-
zador de un conjuro de resurrección o deseo tiene 3 Multiclase
años. Finalmente, el lanzador de un conjuro de puerta
envejece 5 años. Como opción del Labyrinth Lord, los personajes pue-
den tener varias clases. Tradicionalmente, a los huma-
Salvaciones nos no se les permite ser multiclase, pero esto queda
a discreción del Amo del Laberinto. El elfo, cuando se
Los tiros de salvación funcionan como se describe en el usa como una raza-clase del manual básico de Lab-
libro de reglas básico de Labyrinth Lord. yrinth Lord, no puede ser multiclase. Se puede elegir
un máximo de tres clases.
Salvaciones de Clérigo, Druida Y Monje
Arma Veneno Petrif. Conj. Los personajes con múltiples clases dividen todos los
Nivel de o o Varita Bastón puntos de experiencia entre las clases y tienen un gru-
aliento Muerte Parálisis o cetro po de experiencia separado para cada clase. Las
1-4 16 11 14 12 15 bonificaciones de puntos de experiencia otorgadas
5-8 14 9 12 10 12 debido a los requisitos principales de la clase se otor-
9-12 12 7 10 8 9 gan solo al grupo de experiencia de esa clase. Los
13-16 8 3 8 8 6 niveles se ganan de forma normal, pero los puntos de
17+ 6 2 6 4 5 vida se reducen a la mitad (o se dividen por tres si
hay tres clases) cuando se gana un nivel en una clase.
Salvaciones de Guerrero, Paladin Y Explorador Por ejemplo, si un guerrero / ladrón multiclase gana
Arma Veneno Petrif. Conj. un nivel como ladrón, tira 1d4 / 2. Las fracciones se
Nivel de o o Varita Bastón registran, ya que se pueden sumar con fracciones de
aliento Muerte Parálisis o cetro
otras ganancias más adelante. Si este personaje reci-
0
be 1.5 pg, luego gana un nivel de guerrero y saca un
Humano 17 14 16 15 18
5 en 1d8, recibe 2.5 pg para agregar al 1.5, para
1-3 15 12 14 13 16 un total de 4 pg.
4-6 13 10 12 11 14
7-9 9 8 10 9 12 Todas las tiradas de salvación y los valores de ataque
10-12 7 6 8 7 10
del personaje son de los mejores valores disponibles
13-15 5 4 6 5 8
para las clases y niveles del personaje. Los persona-
jes que son multiclase a veces obtienen habilidades
16-18 4 4 5 4 7
de clase que de otro modo entrarían en conflicto. A
19+ 4 3 4 3 6
continuación, se presentan notas sobre combinaciones
de clases específicas. Algunas raza-clase del manual
básico de Labyrinth Lord pueden ser multiclase, y tam- Los personajes mueren. El Amo del Laberinto podría
bién se proporcionan notas para ellas. permitir a los jugadores crear un testamento para sus
Clérigo/Asesino, Clérigo/Guerrero, Clérigo/Explora- personajes, dejar un tesoro para un heredero. Si se
dor, Clérigo/Enano o Clérigo/Ladrón: estos personajes hace esto, el tesoro debe almacenarse en un banco de
pueden usar armas afiladas y proyectiles cuerpo a buena reputación, que cobrará un total del 10% del
cuerpo. tesoro por sus servicios. Un jugador puede intentar de-
jarle dinero a un heredero por medios menos seguros,
Ladrón/Clérigo, Ladrón/Guerrero, Ladrón/Enano o La- como enterrarlo y dejar un mapa, pero esto es más
drón/Mediano: Cualquier clase que combine ladrones arriesgado. El heredero de un personaje tiene que ser
puede usar cualquier armadura o arma apropiada un nuevo personaje de primer nivel, y un jugador solo
para la otra clase. Sin embargo, la restricción de ar- puede dejar la herencia de un personaje una vez.
madura del ladrón aún se aplica de modo que si un
ladrón se hace multiclase y usa una armadura más
pesada que el cuero o usa un escudo, las habilidades
Dinero y Monedas
de ladrón no se pueden emplear. Todos los personajes comienzan con 3d8x10 piezas
Clérigo/Mago, Guerrero/Mago, Guerrero/Ilusionista: de oro. La moneda más común es la pieza de oro (po).
estos personajes pueden usar objetos afilados y cual- Una pieza de oro vale 2 piezas de electrum (pe) o
quier armadura. 10 piezas de plata (ppt). Cada pieza de plata vale
10 piezas de cobre (pc). Además de las piezas de
No se permiten las siguientes combinaciones de clases: cobre, plata, electrum y oro, también hay piezas de
Enano/Guerrero, Mediano/Guerrero, Elfo /cualquier platino (pp), que valen cada una 10 po. La moneda
clase, Paladín/cualquier clase, Monje/cualquier clase estándar pesa aproximadamente 45 gr (22 monedas
hacen un kilo aproximadamente), y cuando un disposi-
Notas sobre Raza-Clase tivo de transporte, como una mochila, enumera el peso
que puede transportar, este peso se puede convertir
Es difícil unir la raza-clase de los elfos de las reglas directamente en monedas para determinar cuántas
básicas con las reglas de multiclase. La clase elfo no monedas puede llevar.
requiere tantos puntos de experiencia para subir de
VALOR DE CAMBIO
nivel. La única desventaja real de la clase elfo en com- Moneda
PC PP PE PO PPT
paración con un Guerrero/Mago “estándar” es que el
Pieza de
Guerrero/Mago tendrá más pg en promedio. Ade- Cobre (pc) = 1 1/10 1/50 1/100 1/1000
más, un Guerrero/Mago a veces tendrá mejores tiros
Pieza de
de salvación. 10 1 1/5 1/10 1/100
Plata (pp) =
Hay ventajas y desventajas para un guerrero elfo o Pieza de
50 5 1 1/2 1/20
mago. Los guerreros elfos progresan en niveles mucho Electrum (pe)=
más rápido que cuando usan la clase elfo. Esta misma Pieza de
100 10 2 1 1/10
Oro (po) =
ventaja existe para los magos elfos, quienes también
Pieza de
pueden alcanzar un nivel más alto debido a que con- 1000 100 20 10 1
Platino (ppt)=
centran sus esfuerzos en una disciplina.
Cuando se juega con los medianos, puede que no le
interese al jugador usar la clase de guerrero en lugar
Equipo
de la raza-clase de medianos de las reglas básicas. Los personajes iniciales pueden comprar el siguiente
La clase de los medianos del manual básico no está equipo. Estas listas también serán útiles cuando los
muy lejos del guerrero, excepto que tienen menos da- personajes necesiten reabastecerse de suministros en-
dos de golpe que los guerreros. Por ejemplo, los me- tre aventuras.
dianos pueden ser guerreros con un nivel máximo de
6. Un guerrero mediano de nivel 6 tendría un prome-
dio de 24 pg en total, lo mismo que un personaje de
raza-clase mediano de nivel 8.

Herencia de los personajes


ARMAS ARMADURAS
Arma Coste Daño Peso Clase de
Arco Corto 25 po 1 kg Armadura Coste Armadura Peso
Carcaj y Flechas (20) 5 po 1d6 1,5 kg Armadura de anillas 75 po 4 20 kg
Arco Largo 40 po 1,5 kg Arnés para Caballo 150 po 5 27 kg
Carcaj y Flechas (20) 5 po 1d8 1,5 kg Coraza 450 po 3 22,5 kg
Arma de Asta* 7 po 1d10 7 kg Cota de anillas 70 po 5 13,5 kg
Ballesta Ligera 16 po 2 kg Cota de Bandas 85 po 4 16 kg
Virotes ligeros (10) y estuche 3 pe 1d6 0,5 kg Cota de Escamas 50 po 6 18 kg
Ballesta Pesada 25 po 3,5 kg Cuero 6 po 8 7 kg
Virotes pesados (10) y estuche 3 po 1d8 0,5 kg Cuero Acolchado 4 po 8 4,5 kg
Bastón* 2 po 1d6 2 kg Cuero Tachonado 30 po 7 9 kg
Cimitarra 15 po 1d8 2 kg Escudo 10 po 1 menos* 4,5 kg
Daga 3 po 1d4 0,5 kg Sin Armadura 0 po 9 0
Daga de Plata 30 po 1d4 0,5 kg Yelmo 10 po - 2 kg
Dardo 5 ppt 1d4 0,25 kg *Usar un escudo reduce en 1 la Clase de Armadura
Espada a dos manos* 15 po 1d10 7 kg
EQUIPO DE AVENTURERO y OBJETOS
Espada Bastarda** 20 po 1d8/2d4 3 kg
Objeto Coste Peso
Espada Corta 7 po 1d6 1 kg
Aceite, 1 pinta 1 ppt
Espada Larga 10 po 1d8 2 kg
Agua bendita (frasco) 25 po
Garrote 3 po 1d4 1,5 kg
Ajo (3 dientes) 5 po
Hacha de Batalla* 6 po 1d8 3 kg
Alforja 1 ppt
Hacha de Mano 1 po 1d6 1,5 kg
Antorchas (8) 3 ppt
Honda 2 po 0
Aparejo 5 po
Balas (10) No 1d4 2 kg
Barreta 2 po
Jabalina 1 po 1d6 1 kg
Barril de Madera 1 po
Lanza 7 po 1d6 4,5 kg
Bolsa chica para cinturón 1 pe
Lanza arrojadiza 3 po 1d6 3 kg
Bolsa grande para cinturón 18 po
Lucero del Alba* 5 po 1d6 3 kg
Botella de vino 2 po
Martillo de Guerra* 7 po 1d6 2 kg
Cadena (10 pies) 30 po
Martillo Ligero 1 po 1d4 1 kg
Caja de Acero, grande 30 po
Mayal 3 po 1d6 2 kg
Caja de Acero, pequeña 10 po
Mayal Pesado 8 po 1d8 4,5 kg
Candado 20 po
Maza 5 po 1d6 1,5 kg
Catalejo 1,000 po
Pica ligera 5 po 1d6 1,5 kg
Cofre de madera, grande 1 po
Pica pesada* 8 po 1d8 3 kg
Cofre de madera, pequeño 1 pe
Tridente* 4 po 1d6 2 kg
Cuerda de cáñamo (50 pies) 1 po
*Estas son clasificadas como armas a 2 manos
**Una espada bastarda puede ser usada a una o dos manos Cuerda de Seda, 50 pies 10 po
Escalera, 10 pies 5 pc
Espejo de acero, chico 10 po
Espejo de metal, grande 15 po
Espejo de plata, chico 25 po
Espinas de acero (12) 1 po
Esposas 15 po
Estacas de madera (3) 5 pc
Estuche para mapas o pergaminos 1 po
Frasco (vacío) 3 pc
Gancho 1 po
Herramientas de Ladrón 30 po
EQUIPO DE AVENTURERO y OBJETOS PROVISIONES Y ALOJAMIENTO
Objeto Coste Peso Objeto Coste Peso
Libro de conjuros (en blanco) 15 po Vino común, botella 12 ppt
Linterna 9 po Vino común, pinta 5 ppt
Manta de Invierno 5 ppt
Martillo 5 ppt HIERBAS
Mochila (Vacía) 2 po Objeto Precio
Odre 1 po Acónito (por onza) 8 ppt
Pala 2 po Ajo (por brote) 4 pc
Palo de madera, 10 pies 2 po Alcea (por onza) 4 pc
Papel (hoja) 4 ppt Belladona (por onza) 4 ppt
Pergamino (hoja) 2 ppt Matricaria (por onza) 5 pc
Pico de minero 3 po Milenrama (por onza) 4 pc
Pluma 1 ppt Ruda (por onza) 3 ppt
Saco de dormir 1 ppt Salvia (por onza) 4 pc
Saco grande, vacío 2 ppt Tradescantia (por onza) 2 ppt
Saco pequeño, vacío 1 ppt
ROPAS
Silla de montar 25 po
Objeto Precio Peso
Símbolo sagrado de madera 1 po
Botas cortas, Cuero Blando 15 ppt
Símbolo sagrado de plata 25 po
Botas cortas, Cuero Duro 3 pe
Tinta (1 onza) 8 po
Botas largas, Cuero Blando 3 pe
Tonel de madera 1 pe
Botas largas, Cuero Duro 5 pe
Velas (10) 1 pc
Capa de Piel 8 po
Vial, para tinta, poción o agua bendita 1 po
Capa de Tela 5 ppt
Vino (2 pintas) 1 po
Cinto de Cuero 4 ppt
Yesca y pedernal 2 po
Cinto de Cuero ancho 6 ppt
PROVISIONES Y ALOJAMIENTO Faja 1 pe
Objeto Coste Peso Gorra de Cuero 4 pc
Aguamiel, botella 12 ppt Gorra de Tela 5 pc
Aguamiel, pinta 5 ppt Pantalones ligeros 3 ppt
Cerveza Fuerte, Galón 1 pe Pantalones pesados 8 ppt
Cerveza Fuerte, Pinta 1 ppt Remera de Cuero Parcheado 6 ppt
Cerveza, Galón 4 ppt Remera de Tela 3 ppt
Cerveza, Pinta 5 pc Sombrero 6 ppt
Comida, buena 5 ppt Túnica de Seda 10 po
Comida, común 3 ppt Túnica de Tela 7 ppt
Comida, pobre 1 ppt
Estancia en posada (1 noche)
Buena 5 ppt
Común 3 ppt
Pobre 1 ppt
Horma de queso 6 ppt
Huevos en escabeche en tonel 12 ppt
Pan por hogaza 2 pc
Pescado Salado seco en barril 40 po
Raciones de viaje (por día) 5 ppt
Raciones frescas (por día) 2 ppt
Vino bueno, botella 22 ppt
Vino bueno, pinta 10 ppt
ANIMALES, TRANSPORTE TERRESTRE Y MARITIMO Agua Bendita: El Agua Bendita es agua que ha sido
Animal y Transporte Terrestre Coste bendecida por un clérigo. Se usa en algunos ritua-
Alimentación (por día) 5 pc les de la iglesia y es un arma formidable contra los
Becerro 3 mo muertos vivientes.
Burro 8 mo Alforja: Esta bolsa puede contener 13 kg.
caballo, calado 40 mo
Animales de carga: La mayoría de los caballos y mu-
caballo, guerra 250 mo
las pueden transportar hasta 90 kg. y moverse a 36
Cabra 15 sp mts. Se puede transportar como máximo el doble de
Carro 100 mo esta carga y reducirá el movimiento a la mitad.
Cerdito 18 sp
Cerdo 3 mo
Antorcha: Una antorcha arde durante 1 hora, ilumi-
nando claramente un radio de 9 mts. Si se usa una
Equitación 75 mo
antorcha en combate, causa 1d4 de daño.
Estabulación (por día) 5 sp
Halcón 30 mo Balsa: Las balsas pueden ser embarcaciones de agua
Leche de vaca 7 me profesionales o improvisadas que no pueden medir
Mula 30 mo más de 12x12 mts. Por cada área de 3x3 de balsas
Oveja 15 sp bien construidas, la balsa puede soportar un peso de
Paloma, mensajera 3 sp 450 kgs. Si la balsa es improvisada, solo aguantará
Perro 3 sp un peso de 225 kg por cada área de 3x3 mts. Se
perro, guardia 25 mo puede construir una balsa improvisada en 1 a 3 días
Pollo 4 pc para cada porción de balsa de 3x3 mts.
Poni 30 mo Barco de vela, grande: este barco grande y en condi-
vaca, ternera 8 mo ciones de navegar mide de 100 a 150 pies de largo,
Vagón 200 mo de 25 a 30 pies de ancho, un calado de 10 a 12
pies y tiene una tripulación de 70 personas. Puede
Transporte Marítimo Coste transportar 30,000 libras de carga. Tiene velas cua-
Balsa 1 mo/30 cm2 dradas en sus tres mástiles y, a veces, está equipado
barco, río 4.000 mo con dos catapultas.
barco, vela 2000 mo Barda de caballo: La barda es una armadura de
Bote salvavidas 800 mo cuero con placas de metal que usan los caballos.
Canoa 55 mo Pesa 60 libras y otorga una Clase de Armadura de
Cocina, grande 32.000 mo 5 al caballo.
Cocina, pequeña 12.000 mo
Bote salvavidas: este barco es capaz de soportar un
Drakkar 17.000 mo
peso de 1500 libras. Estos barcos miden 4-5 pies de
galera, guerra 65.000 mo
ancho, 20 pies de largo y tienen un calado de 1-2
Velero, grande 22.000 mo pies. Están equipados con raciones para alimentar
Velero, pequeño 7.000 mo a 10 seres de tamaño humano durante 1 semana. El
velero, transporte 30.000 mo mástil se pliega para guardar el bote salvavidas en
galeras más grandes, donde normalmente hay de 2
Descripciones de equipos a 3 botes salvavidas. Hay 1 o 2 botes salvavidas en
galeras más pequeñas. Los botes salvavidas pesan
La mayoría de los equipos y otros elementos enume- 500 libras y soportarán tanto peso, cada uno, en
rados anteriormente que no se explican por sí mismos una galera.
se describen aquí. Ten en cuenta que, si los jugadores
desean comprar elementos que no se proporcionan Bote, Río: Un bote fluvial puede llevar 3,000 libras.
en las listas de equipos, el Amo del laberinto puede Mide 10 pies de ancho y entre 20 y 30 pies de lar-
usar los elementos disponibles como guía para de- go, y tiene un “calado” o profundidad superficial de
terminar las características de los nuevos elementos, entre 2 y 3 pies cuando está en el agua. Los botes
incluidos los precios y el daño si se desean armas fluviales son de remos, o se usan postes para em-
adicionales. pujarlos. El coste del barco aumenta en 1.000 po si
tiene techo.
Bote, Vela: Este bote puede ser 10 pies más largo mente es el buque insignia de una flota, capaz de
que un bote fluvial, pero por lo demás es similar en
soportar un peso de 6,000 libras. Estos barcos tienen
dimensiones y viajes a vela. Un velero puede llevar el
20-30 pies de ancho, 120-150 pies de largo y un
peso de 2,000 libras. calado de 4-6 pies. Este barco está tripulado por 300
Canoa: Una canoa es un bote pequeño que pesa 50 remeros. Además, además del capitán, generalmente
libras. Puede llevar un peso de hasta 600 libras y hay una tripulación de 100. Estos barcos están equi-
mide unos 15 pies de largo. pados con 3 catapultas y un ariete.

Carro: Un carro debe viajar por un camino y es tirado Gancho de agarre: se pueden usar para anclar una
por uno o dos caballos grandes, o 2-4 burros o mulas cuerda y, a menudo, tienen de 3 a 4 puntas.
de hasta 60 pies por turno. Si el carro es tirado por Herramientas de ladrones: Este kit contiene todas las
un solo caballo o dos mulas, puede llevar 400 libras. herramientas que un ladrón necesita para forzar ce-
Si es tirado por cuatro mulas o dos caballos, puede rraduras.
transportar 600 libras. Libro de Hechizos (en blanco): un libro de hechizos tie-
Cerradura: Esta es una cerradura de hierro común con ne 100 páginas de pergamino, y cada hechizo ocupa
llave. una página por nivel de hechizo (una página para
Cuerda de cáñamo: esta fuerte cuerda puede sopor- hechizos de primer nivel). Estos libros pueden ser utili-
tar el peso de aproximadamente tres seres del tama- zados por un elfo o un mago para registrar hechizos.
ño de un ser humano. Linterna: las linternas se pueden cerrar para ocultar
Cuerda, seda: esta cuerda es más fuerte que el cá- la luz. Queman un frasco de aceite por cada cuatro
ñamo y puede soportar el peso de cinco seres del horas, o 24 turnos, y tienen un radio de luz efectivo
tamaño de un ser humano. de 30 pies.

Drakkar: Este es un barco angosto capaz de sostener Martillo: si se usa para luchar, este pequeño martillo
un peso de 4,000 libras. Estos barcos tienen entre 10 inflige 1d4 de daño. Se puede utilizar para la cons-
y 15 pies de ancho, entre 60 y 80 pies de largo y trucción, o como mazo con púas de hierro o madera.
tienen un calado de 2 a 3 pies. Este barco requiere Mochila: una mochila tiene dos correas y se puede
60 remeros, pero también se puede navegar. Además llevar en la espalda, manteniendo las manos libres.
del capitán, generalmente hay una tripulación de 75 Soporta hasta 40 libras.
marineros, de los cuales 60 pueden remar cuando el Odre de agua/Odre de vino: este recipiente, hecho
viento es bajo. de piel, tiene capacidad para 2 pintas (1 cuarto de
Esposas: Estos se utilizan para atar las manos o los galón) de líquido.
pies. Palanca: Una palanca tiene 2 o 3 pies de largo y está
Frasco de aceite: además de alimentar las lámparas, hecha de hierro sólido. Este objeto se puede utilizar
el aceite se puede usar como arma de proyectiles. para forzar la apertura de puertas y otros objetos.
Galera, grande: Este es un barco grande, capaz de Pedernal y acero: encender una antorcha con peder-
soportar un peso de 4000 libras. Estos barcos tienen nal y acero es una acción completa, y encender cual-
entre 15 y 20 pies de ancho, entre 120 y 150 pies quier otro fuego con ellos lleva al menos ese tiempo.
de largo y un calado de 3 pies. Este barco está tripu- Raciones, estándar: Este alimento es fresco y no se
lado por 180 remeros. Además, además del capitán, mantendrá por más de unos pocos días. El costo de
generalmente hay una tripulación de 70. Estos barcos esta comida reflejaría la comida fresca fijada para
a veces están equipados con catapultas y un ariete. una milicia, o la comida más básica en una posada.
Galera, pequeña: este barco es capaz de soportar un Raciones, rastro: Este alimento se seca y se conserva
peso de 4000 libras. Estos barcos tienen de 10 a 15 para ser transportado en viajes largos cuando asegu-
pies de ancho, de 60 a 100 pies de largo y tienen un rar otros alimentos puede ser incierto.
calado de 2 a 3 pies. Este barco está tripulado por
60 remeros. Además, además del capitán, general- Saco, Grande: Este saco puede contener 60 libras.
mente hay una tripulación de 40. Estos barcos a veces Saco, Pequeño: Este saco puede contener 20 libras.
están equipados con catapultas y un ariete.
Símbolo Sagrado: Se requiere que un clérigo posea
Galley, War: Este es un barco grande que general- un símbolo sagrado. Estos símbolos serán diferentes
para cada religión, pero a menudo se usan como co- Se puede usar para tratar infecciones bacterianas, in-
llar. fecciones virales, infecciones fúngicas y parásitos in-
Tinta: Esta es tinta negra. Se puede comprar tinta de testinales.
otros colores, pero cuesta el doble. Hollyhock: esta hierba se puede usar para tratar que-
Vagón: Es un vehículo abierto de cuatro ruedas para maduras, aliviar la picazón y reducir la inflamación.
el transporte de cargas pesadas. Generalmente, lo También se puede usar para tratar la diarrea y los
tiran dos o cuatro caballos de tiro (u otras bestias parásitos intestinales.
de carga). Dos caballos pueden tirar de una carga Rue: esta hierba puede proteger contra los demonios
de 1500 libras, mientras que cuatro pueden tirar de o sus adoradores. También se puede usar en una ca-
4500 libras. Un vagón puede moverse a una velo- taplasma para aliviar el dolor, o internamente como
cidad similar y en condiciones similares a las de un relajante o para tratar la tos o la diarrea.
carro. Salvia: esta hierba tiene diversos usos, incluido el tra-
Velas: Una vela ilumina tenuemente un radio de 5 pies tamiento de infecciones bacterianas o fúngicas, el tra-
y se quema durante 1 hora. tamiento de espasmos o para ayudar a los poderes
Velero, pequeño: este barco es muy parecido a la de concentración. Esta hierba también puede ser un
versión más grande, pero mide de 60 a 80 pies de componente de los rituales populares de limpieza.
largo, de 20 a 30 pies de ancho, un calado de 5 a 8 Spiderwort: esta hierba se puede usar para tratar
pies y tiene una tripulación de 12. Puede transportar picaduras o mordeduras venenosas. También se usa
10,000 libras de carga , y tiene un mástil. como laxante o para tratar problemas renales, esto-
Velero, Transporte: Este gran barco tiene unas dimen- macales u otros problemas digestivos.
siones y características similares a un gran velero. Sin Wolfsbane: esta hierba se puede usar para repeler a
embargo, está especialmente diseñado para trans- los licántropos. Se puede usar para tratar la inflama-
portar tropas, monturas y equipo de guerra como ción y las heridas.
carga. Milenrama: esta hierba se puede usar como antisépti-
Vial: Un vial contiene 1 onza de líquido. El recipiente co y antibiótico o para tratar enfermedades. Se pue-
tapado por lo general no mide más de 1 pulgada de de usar en heridas para ayudar a detener el sangra-
ancho y 3 pulgadas de alto. do.

Usos de hierbas
El árbitro es la máxima autoridad sobre qué tipo de
propiedades medicinales o mágicas pueden tener las
hierbas. Las siguientes descripciones de hierbas en las
tablas de equipos son usos sugeridos y, en el caso de
usos médicos, depende del árbitro decidir qué tan
efectivas son estas hierbas. Hay muchos otros tipos de
hierbas que podrían introducirse en el juego; Estos son
solo algunos ejemplos. Tenga en cuenta que la infor-
mación aquí puede o no estar disponible para las PC.
Por ejemplo, es posible que los PJ no sepan que el
acónito puede repeler a los licántropos.
Belladona: esta hierba se usa para aliviar dolores y
molestias, reducir la inflamación, aliviar la tos o se usa
como anestésico.
Matricaria: esta hierba se puede usar para inducir el
sueño, reducir la fiebre y aliviar los dolores de cabe-
za o la artritis.
Ajo: esta hierba es eficaz para repeler a los vampiros.

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