LL - Aec
LL - Aec
LL - Aec
Edición Avanzada
Clérigos 6,251
12,501
4
5
4
5
Requisitos: Ninguno 25,001 6 6
Requisito Primario: SAB 50,001 7 7
100,001 8 8
Dado de golpe: 1d6
200,001 9 9
Nivel Máximo: Ninguno 300,001 10 +1 pg solamente*
Los clérigos han comprometido sus vidas para servir a 400,001 11 +2 pg solamente*
una deidad. Con este fin, conducen sus vidas de una 500,001 12 +3 pg solamente*
manera que promueva los deseos y la voluntad de sus 600,001 13 +4 pg solamente*
dioses o diosas. Los clérigos pueden usar la energía 700,001 14 +5 pg solamente*
divina en forma de conjuros, que se otorgan a través 800,001 15 +6 pg solamente*
de la oración y la adoración. El poder y la cantidad 900,001 16 +7 pg solamente*
de conjuros de clérigo disponibles para un personaje 1,000,001 17 +8 pg solamente*
están determinados por el nivel. Los clérigos también 1,100,001 18 +9 pg solamente*
están entrenados para luchar, y no se debe pensar en 1,200,001 19 +10 pg solamente*
ellos como sacerdotes pasivos, sino como combatien- 1,300,001 20 +11 pg solamente*
tes santos cruzados. Si un clérigo alguna vez cae en *Los modificadores de puntos de golpe de la constitución se
desgracia, debido a violar las creencias de su dios o ignoran.
violar las reglas de su clero, el dios puede imponer
sanciones al clérigo. Estas penalizaciones dependen Expulsar no muertos: los clérigos tienen la capacidad
completamente del Amo del Laberinto, pero pueden de expulsar no muertos. La potencia de esta habili-
dad está determinada por el nivel. El clérigo puede
incluir penalizaciones al ataque (-1) o incluso una re-
ducción de los conjuros disponibles. invocar el nombre y el poder de su deidad para re-
peler e incluso destruir a los no muertos. Los no muer-
Los clérigos pueden usar cualquier tipo de armadu- tos expulsados abandonarán el área por cualquier
ra y armas, excepto las armas que tienen un borde medio que puedan y no intentarán dañar o hacer
afilado. Esto elimina armas como espadas, hachas y contacto con el clérigo. En la tabla de Expulsar No
flechas, pero no hondas, mazas u otros objetos con- Muertos, habrá un guion, una “E”, una “D” o un número
tundentes. La estricta doctrina sagrada evita que los correspondiente al DG de una criatura no muerta y
clérigos utilicen armas cortantes o que empalen. el nivel del clérigo. Un guion significa que el clérigo
no ha alcanzado un nivel lo suficientemente alto como lo derrote. Si Pardue hubiera intentado expulsar a
para expulsar al tipo de no-muerto. Una “E” signifi- los muertos vivientes que tienen 2 DG cada uno, solo
ca que el clérigo automáticamente expulsa a los no habría expulsado a uno, ya que una tirada de tres
muertos, y una “D” significa que los no muertos serán solo representa completamente una criatura de 2 DG.
destruidos automáticamente. Un número indica que el Alcanzar el 9° nivel: una vez alcanzado el noveno ni-
jugador debe sacar ese número o más con 2d6 para vel, un clérigo puede establecer o construir una for-
expulsar a los no muertos. Si esta tirada tiene éxito, o taleza. Mientras el clérigo esté actualmente en bue-
hay una “E” en la tabla, el jugador tira 2d6 de nuevo nos términos con su dios, puede comprar o construir
y el resultado es igual al número total de dados de una fortaleza a la mitad del precio normal debido
golpe de criaturas no muertas expulsadas. Una “D” a la intervención divina. Una vez que se establece
en la tabla requiere la misma tirada para determinar una fortaleza, la reputación del clérigo se extenderá
cuántos DG de no muertos se destruyen. No importa y atraerá seguidores de nivel 1 y 2 de la clase de
cuál sea el resultado de la tirada de dados, al me- Guerrero (5d6 x10). Son completamente leales (nun-
nos una criatura no muerta siempre será expulsada o ca controlan la moral). El Amo del Laberinto elige qué
destruida, según corresponda, si se usa con éxito el proporciones de seguidores son arqueros, infantería,
expulsar no muertos. etc.
PROGRESIÓN DE CONJUROS DEL CLÉRIGO
Nivel de
Clase
Nivel de Conjuro Druidas
1 2 3 4 5 6 7
Requisitos: SAB 12, CAR 15
1 1 0 0 0 0 0 0
Requisito Primario: SAB, CAR
2 2 0 0 0 0 0 0
3 2 1 0 0 0 0 0 Dado de golpe: 1d6
4 3 2 0 0 0 0 0 Nivel Máximo: 14
5 3 2 1 0 0 0 0 Los druidas son una subclase secreta de clérigos. Sus
6 3 3 2 0 0 0 0 ambiciones y métodos a menudo no se comprenden,
7 4 3 2 1 0 0 0 lo que los convierte en objetos tanto de fascinación
8 4 3 3 2 0 0 0 como de miedo. Al igual que los clérigos, los druidas
9 4 4 3 2 1 0 0 pueden verse como “guerreros santos”, pero su leal-
10 5 4 3 3 2 0 0 tad no es a un dios típico. Más bien, rinden homenaje
11 5 4 4 3 2 1 0 a la naturaleza. El sol, la luna, la tierra, los elementos
12 5 5 4 3 3 2 0 y todas las cosas asociadas con estas fuerzas son sus
13 6 5 4 4 3 2 0 dioses. Como consecuencia, los druidas no están suje-
14 6 5 5 4 3 3 0 tos a los conceptos típicos de “bien” o “mal” porque la
15 7 6 5 4 4 3 1 naturaleza no existe para adherirse a los conceptos
16 7 6 5 5 4 3 2 morales humanos.
17 8 7 6 5 4 4 2 Por lo tanto, todos
18 8 7 6 5 5 4 3 los druidas deben
19 9 8 7 6 5 4 3 estar alineados de
20 9 8 7 6 5 5 3 manera neutral.
Los druidas se de-
EJEMPLO: Pardue el Santo, un clérigo de nivel 1 que dican a proteger
intenta expulsar 4 esqueletos inmundos (1 DG cada el equilibrio de la
uno). Cuando el jugador de Pardue mira la tabla Ex- naturaleza; a ve-
pulsar No muertos, hay un 7 correspondiente a su ni- ces, proteger ese
vel y la entrada para no muertos de 1 DG. Expulsa equilibrio requie-
a algunos no muertos con una tirada de 7 o más en re actos que otros
2d6. Saca un resultado de 9, lo que significa que al- podrían ver como
gunos esqueletos serán expulsados. Para determinar “malos” o “bue-
cuántos DG expulsa, tira 2d6 y obtiene un 3. Como nos”.
los esqueletos tienen 1 DG cada uno, tres de ellos
huyen, dejando uno atrás para que Pardue el Santo Debido a sus es-
trechos vínculos con
la naturaleza, los druidas no pueden usar armaduras
o escudos de metal, pero pueden usar armaduras y
PROGRESIÓN DE CONJUROS DE DRUIDA
escudos de cuero o madera. Pueden usar la mayo-
Nivel de Nivel de Conjuro
ría de las armas, excepto ballestas y arcos. Los drui- Clase 1 2 3 4 5 6 7
das atacan usando la misma tabla que los clérigos,
1 2 0 0 0 0 0 0
además de compartir su progresión en las tiradas de
2 2 1 0 0 0 0 0
salvación. Sin embargo, los druidas reciben una boni-
3 3 2 1 0 0 0 0
ficación de +2 a los tiros de salvación contra todos los
ataques basados en fuego o electricidad. Los druidas 4 3 2 2 0 0 0 0
pueden usar objetos mágicos disponibles para los clé- 5 4 3 2 0 0 0 0
rigos, excepto los pergaminos de conjuros, ya que los 6 4 3 2 1 0 0 0
druidas tienen acceso a diferentes poderes y conjuros. 7 4 3 3 1 0 0 0
Los druidas no tienen poder sobre los no muertos. 8 4 4 3 2 0 0 0
9 4 4 3 2 1 0 0
PROGRESIÓN DE NIVEL DE DRUIDA
10 5 4 3 3 2 0 0
Experiencia Nivel Dado de Golpe (1d6)
11 5 5 4 3 2 1 0
0 1 1
12 5 5 4 4 3 2 1
2,065 2 2
13 6 5 5 5 4 3 2
4,125 3 3
14 6 6 6 6 5 4 3
7,751 4 4
12,501 5 5 Alcanzar el 7° nivel: los druidas adquieren la capa-
20,001 6 6 cidad de asumir formas de animales al alcanzar el
40,001 7 7 nivel 7, tres veces al día. Puede tomar cualquier forma
60,001 8 8 animal normal, desde un tamaño tan pequeño como
90,001 9 9
un murciélago o una rata hasta aproximadamente el
150,001 10 10
doble del tamaño humano, como un oso. Se puede
tomar una forma de animal específica solo una vez
200,001 11 11
al día, por tiempo ilimitado. Sin embargo, mientras
300,001 12 12
tiene la forma de un animal, el druida tiene todas las
750,001 13 13
propiedades físicas de ese animal, mientras conserva
1,500,001 14* 14
su estado mental normal. La transición de una forma
*Nivel máximo que pueden alcanzar los druidas.
a otra permite al druida curar un 1d6x10% de cual-
Los druidas hablan su propio idioma druídico secreto, quier daño que haya sufrido en la forma anterior.
su idioma de alineamiento y su idioma común. Comen- Además de estas habilidades, a nivel 7, los druidas
zando en el tercer nivel, por cada nivel de experien- se vuelven inmunes a los conjuros o efectos similares a
cia, los druidas pueden seleccionar un idioma adi- conjuros de los seres selváticos.
cional de la siguiente lista: centauro, dragón (verde),
dríada, enano, elfo, gnomo, lagarto, manticora, nixie, Alcanzar el 9°
duendecillo, duende o treant. nivel: Al llegar
al noveno ni-
Alcanzar el 3° nivel: Al llegar al 3° nivel, los druidas vel, un druida
adquieren la capacidad de identificar animales y atraerá 1d6
plantas. Además, pueden discernir si el agua o los ali- a p r e n d i c e s
mentos son puros, inocuos o están envenenados. Los druídicos, el
druidas obtienen la capacidad de atravesar una es- 50% de ellos
pesa vegetación sin penalizar la velocidad de movi- son de primer
miento ni dejar evidencia de su paso. nivel y el 50%
de segundo ni-
vel. Los druidas
no construyen
fortalezas per-
manentes, pero
pueden tener
hogares temporales y ocultos entre una espesa vege- líder bueno y fuerte y brindar protección.
tación o los troncos de los árboles.
Ilusionistas
Guerreros Requisitos: INT 15, DES 16
Requisitos: Ninguno Requisito Primario: Ninguno
Requisito Primario: FUE Dado de golpe: 1d4
Dado de golpe: 1d8 Nivel Máximo: Ninguno
Nivel Máximo: Ninguno Los ilusionistas son una forma especializada de ma-
Los guerreros, como su nombre lo indica, están entre- gos. Tienen acceso a algunos de los mismos conjuros,
nados exclusivamente en las artes del combate y la pero también a una serie de conjuros especializados
guerra. Son especialistas en dar golpes físicos. A dife- diseñados para confundir los sentidos y engañar a los
rencia de otras clases, los guerreros están particular- incautos. Aunque comparten las mismas restricciones
mente cargados en un grupo de aventureros porque que se aplican a los usuarios de magia, los ilusionistas
son más duros y deben tomar la iniciativa para defen- no obtienen puntos de experiencia adicionales y, por
der a los demás. Los guerreros pueden usar cualquier lo tanto, no tienen un requisito principal. Los ilusionistas
arma y armadura. A partir del nivel 15, un guerrero pueden usar muchos de los mismos objetos mágicos
obtiene un ataque adicional por asalto. Se gana un disponibles para todos los personajes. Sin embargo,
ataque más cada 5 niveles hasta un máximo de 4 existen algunas diferencias en comparación con los
ataques por ronda. usuarios de magia.
PROGRESIÓN DE NIVEL DEL GUERRERO Los ilusionistas pueden usar los siguientes objetos: ar-
Experiencia Nivel Dados de Golpe (1d8) mas mágicas (permitidas por la clase), bola de cristal
0 1 1 (sin poderes adicionales), varitas de detección, bastón
2,035 2 2 de impactar, vara de cancelación, varita de maravilla,
4,065 3 3 varita de miedo, varita de ilusión, anillos y pergaminos
8,125 4 4 de conjuros que tengan conjuros de ilusionistas.
16,251 5 5 PROGRESIÓN DE NIVEL DEL ILUSIONISTA
32,501 6 6 Experiencia Nivel Dados de Golpe (1d4)
65,001 7 7 0 1 1
120,001 8 8 2,251 2 2
240,001 9 9 4,501 3 3
360,001 10 +2 pg sólamente 9,001 4 4
480,001 11 +4 pg sólamente 18,001 5 5
600,001 12 +6 pg sólamente 36,001 6 6
720,001 13 +8 pg sólamente 80,001 7 7
840,001 14 +10 pg sólamente 160,001 8 8
960,001 15 +12 pg sólamente 310,001 9 9
1,080,001 16 +14 pg sólamente 450,001 10 +1 pg sólamente
1,200,001 17 +16 pg sólamente 600,001 11 +2 pg sólamente
1,320,001 18 +18 pg sólamente 750,001 12 +3 pg sólamente
1,440,001 19 +20 pg sólamente 850,001 13 +4 pg sólamente
1,560,001 20 +22 pg sólamente 950,001 14 +5 pg sólamente
*Los modificadores de puntos de golpe de la constitución se 1,050,001 15 +6 pg sólamente
ignoran.
1,150,001 16 +7 pg sólamente
Alcanzar el 9° nivel: en el nivel 9, un guerrero puede 1,250,001 17 +8 pg sólamente
convertirse en un gran líder, tomando el control de 1,350,001 18 +9 pg sólamente
una parcela de tierra y un rango de liderazgo en su 1,450,001 19 +10 pg sólamente
sociedad. Un guerrero, asumiendo que tiene dinero a 1,550,001 20 +11 pg sólamente
mano, construirá un castillo. En última instancia, puede
controlar varios pueblos y ciudades, pero debe ser un
PROGRESIÓN DE NIVEL DEL ILUSIONISTA
*Los modificadores de puntos de golpe de la constitución se
Mago
ignoran. Requisitos: Ninguno
Requisito Primario: INT
PROGRESIÓN DE CONJUROS DEL ILUSIONISTA
Nivel de Nivel de Conjuro Dado de golpe: 1d4
Clase 1 2 3 4 5 6 7 Nivel Máximo: Ninguno
1 1 - - - - - - A veces llamados hechiceros, brujos o brujas, los ma-
2 2 - - - - - - gos estudian secretos arcanos y lanzan conjuros. Los
3 2 1 - - - - - magos pueden lanzar una mayor cantidad de conju-
4 2 2 - - - - - ros cada vez más poderosos a medida que avanzan
5 2 2 1 - - - - de nivel. Sin embargo, están limitados en su elección
6 2 2 2 - - - - de armas, ya que solo pueden usar armas pequeñas
7 3 2 2 - - - - como una daga. No pueden usar escudos ni llevar nin-
8 3 3 2 1 - - - gún tipo de armadura. Por estas razones, los magos
9 3 3 3 2 - - - son débiles en niveles bajos, y en un grupo aventurero
10 3 3 3 2 1 - - deberían estar protegidos.
11 4 3 3 3 2 - - Los magos llevan libros de conjuros, que contienen las
12 4 4 3 3 2 1 - fórmulas de los conjuros escritas en sus páginas. Un
13 4 4 4 3 3 2 - usuario de magia puede tener cualquier número de
14* 4 4 4 4 3 2 1 conjuros en un libro de conjuros, pero solo puede me-
15 5 4 4 4 4 3 2 morizar un cierto número de conjuros que puede tener
16 5 5 4 4 4 3 2 a mano para lanzarlos en cualquier momento. Este nú-
17 5 5 5 4 4 4 3 mero aumenta a medida que el mago aumenta en el
18 5 5 5 5 4 4 3 nivel de clase.
19 6 5 5 5 5 4 4 PROGRESIÓN DE NIVEL DEL MAGO
20 6 6 5 5 5 5 4 Experiencia Nivel Dados de Golpe (1d4)
*A nivel 14, los ilusionistas obtienen la capacidad de memori- 0 1 1
zar la mayoría de los conjuros de magos de nivel 1. Se puede
2,501 2 2
memorizar un total de cuatro conjuros de primer nivel en lugar
de un conjuro de séptimo nivel. Solo se pueden usar un máximo 5,001 3 3
de dos espacios de conjuro de nivel 7 para este propósito 10,001 4 4
(serían posibles 8 conjuros de primer nivel). Se aplican todas 20,001 5 5
las reglas ordinarias para adquirir y aprender conjuros. Los si-
40,001 6 6
guientes conjuros no están disponibles para los ilusionistas por
este propósito: detectar magia, encontrar familiar, identificar, 80,001 7 7
saltar, luz, mano discordante y escribir. 160,001 8 8
310,001 9 9
460,001 10 +1 pg sólamente
610,001 11 +2 pg sólamente
760,001 12 +3 pg sólamente
910,001 13 +4 pg sólamente
1,060,001 14 +5 pg sólamente
1,210,001 15 +6 pg sólamente
1, 360,001 16 +7 pg sólamente
1,510,001 17 +8 pg sólamente
1,660,001 18 +9 pg sólamente
1,810,001 19 +10 pg sólamente
1,960,001 20 +11 pg sólamente
*Los modificadores de puntos de golpe de la constitución se
ignoran.
Alcanzar el 10° nivel: los Exploradores obtienen la ca- Nivel Máximo: Ninguno
pacidad de emplear cualquier objeto mágico, exclui- Los ladrones tienen una variedad de habilidades úni-
dos los pergaminos, lo que les confiere la capacidad cas asociadas con su profesión que los convierten en
de emplear la clariaudiencia, la clarividencia, la per- compañeros muy útiles en las aventuras. Sin embargo,
cepción extrasensorial o la telepatía. Además, en este los ladrones pueden ser un poco turbios y, a veces, no
nivel, los Exploradores obtienen 3d6 seguidores de son tan confiables como otras clases. Un ladrón gene-
nivel 1 o 2 de las clases de Exploradores, guerreros, ralmente pertenecerá a un gremio de ladrones de
clérigos o magos, que se determinarán al azar. Ten en la ciudad local del personaje, donde puede buscar
cuenta que no se pueden conseguir más de dos segui- refugio e información entre aventuras. A discreción
dores Exploradores. del Señor del Laberinto, un ladrón puede tener que
PROGRESIÓN DE CONJUROS DEL EXPLORADOR
ceder una parte de sus ganancias al gremio a cambio
de protección. Debido a su necesidad de cautela y
Nivel de Nivel de Conjuro
Clase libertad de movimiento, los ladrones no pueden usar
Conjuros de Druida Conj de Mago
armaduras más pesadas que el cuero y no pueden
1 2 3 1 2
usar escudos. Tienen la necesidad de utilizar diversas
8 1 - - - -
armas y pueden utilizar cualquier tipo. Un ladrón tie-
9 1 - - 1 - ne la habilidad de apuñalar por la espalda. Debe
10 2 - - 1 - atrapar a un oponente inconsciente de su presencia,
11 2 1 - 2 - usando moverse en silencio y esconderse en las som-
12 2 1 - 2 - bras. El ladrón recibirá una bonificación de ataque de
13 2 2 - 2 1 +4 y multiplicará todo el daño por 2.
14 2 2 - 2 1
Habilidades de ladrón: los ladrones tienen la siguiente
15 2 2 - 2 2
gama de habilidades, que mejoran a medida que el
16 2 2 1 2 2
ladrón gana niveles. Consulta la tabla de Habilidades
17* 2 2 2 2 2
de ladrón. Ten en cuenta que, por lo general, el Amo
*Esta es la habilidad de conjuros máxima del Laberinto hará las tiradas para estas habilidades,
¡porque un ladrón no siempre es consciente de cuándo
ha fallado!
Forzar cerraduras: un ladrón es experto en forzar ce-
rraduras, pero necesita ganzúas para hacerlo. Solo
puede intentar abrir una cerradura una vez, y si falla,
es posible que no vuelva a intentar la misma cerradu-
ra hasta que alcance un nivel de experiencia superior.
El árbitro puede conceder un intento adicional depen-
diendo de la complejidad de la cerradura.
Encontrar y quitar trampas: un ladrón solo puede inten-
tar una vez encontrar o quitar una trampa en un área.
Ten en cuenta que estas son habilidades separadas,
¡porque un ladrón debe encontrar una trampa antes
de poder quitarla!
PROGRESIÓN DE NIVEL DEL LADRÓN bla de reacciones para
Experiencia Nivel Dados de Golpe (1d4) determinar la reacción
0 1 1 de la víctima elegida.
1,251 2 2 Moverse en silencio:
2,501 3 3 cuando tienes éxito, los
5,001 4 4 demás no oirán los mo-
10,001 5 5 vimientos de un ladrón.
20,001 6 6 Sin embargo, el ladrón
40,001 7 7 siempre piensa que tiene
80,001 8 8 éxito en esta habilidad
160,001 9 9 y no sabrá lo contrario a
280,001 10 +2 pg sólamente menos que otros reaccio-
400,001 11 +4 pg sólamente nen a su presencia.
520,001 12 +6 pg sólamente Escalar paredes: los la-
640,001 13 +8 pg sólamente drones son expertos en
760,001 14 +10 pg sólamente escalar superficies es-
880,001 15 +12 pg sólamente carpadas, incluidas paredes o acantilados empina-
1,000,001 16 +14 pg sólamente dos. Se requiere una tirada de habilidad por cada
1,120,001 17 +16 pg sólamente 100 pies que se pretenden escalar. Si la tirada falla,
1,240,001 18 +18 pg sólamente cae una distancia igual a la mitad de la distancia a
1,360,001 19 +20 pg sólamente escalar, recibiendo 1d6 puntos de daño por cada 10
1,480,001 20 +22 pg sólamente pies.
Esconderse en las sombras: un ladrón siempre pensará
*Los modificadores de puntos de golpe de la constitución se
ignoran. que tiene éxito en esta habilidad y no sabrá lo con-
Vaciar bolsillos: esta habilidad es el sustento de los trario hasta que otros reaccionen a su presencia. Debe
ladrones no aventureros, ya que es una fuente rápida permanecer inmóvil cuando se esconde.
de ingresos, pero no exenta de peligros. Una tirada Escuchar ruidos: los ladrones pueden intentar escuchar
que equivale al doble o más del porcentaje de habi- los ruidos, en una cueva o pasillo, y en una puerta u
lidad significa que el objetivo elegido nota el intento otros lugares, pero el ladrón debe estar callado y en
de robo. El Amo del Laberinto lanzará 2d6 en la ta- un ambiente tranquilo. A diferencia de las otras habi-
TABLA DE HABILIDADES DEL LADRÓN
Encontrar y
Forzar Vaciar Moverse en Escalar Esconderse en Escuchar
Nivel Quitar
Cerraduras Bolsillos* Silencio Paredes las sombras Ruidos
Trampas
1 17 14 23 23 87 13 1-2
2 23 17 27 27 88 17 1-2
3 27 20 30 30 89 20 1-2
4 31 23 37 37 90 27 1-2
5 35 33 40 40 91 30 1-3
6 45 43 43 43 92 37 1-3
7 55 53 53 53 93 47 1-3
8 65 63 63 63 94 57 1-3
9 75 73 73 73 95 67 1-4
10 85 83 83 83 96 77 1-4
11 95 93 93 93 97 87 1-5
12 97 95 105 95 98 90 1-5
13 99 97 115 97 99 97 1-5
14 99 99 125 99 99 99 1-5
*-5% por cada 5 niveles que el ladrón sea más bajo que la víctima. Siempre hay un 1% de fallo aunque la habilidad supere el
100%
lidades de ladrón, esta habilidad se tira usando 1d6.
Habilidades adicionales Clase* DG Avanzado
Los ladrones obtienen las siguientes habilidades a me- Clérigo, Druida d8
dida que avanzan en los niveles: Enano d10
Elfo d8
Nivel 4: Un ladrón puede leer idiomas (cualquiera)
Mediano d8
con un 80% de probabilidad. Esta habilidad no in-
Guerrero, Paladin d10
cluye escrituras mágicas. Si la tirada no tiene éxito,
Explorador d8
es posible que el ladrón no intente leer ese escrito
Ladrón, Asesino d6
en particular hasta que alcance un nivel superior de
*Se recomienda que los monjes, magos e ilusionistas conserven
experiencia. el d4 como DG.
Nivel 9: Cuando un ladrón alcanza el nivel 9, puede
establecer una guarida de ladrones, y 2d6 aprendi-
ces de ladrones de primer nivel vendrán a trabajar
Habilidades
con el personaje. Estos ladrones servirán al personaje
con cierta fiabilidad; sin embargo, si alguien es arres- Secundarias (Opcional)
tado o asesinado, el personaje no podrá atraer más Las clases de personajes se consideran ocupaciones
seguidores de este tipo para reemplazarlo. Un perso- de tiempo completo. El entrenamiento necesario para
naje exitoso podría usar estos seguidores para iniciar alcanzar incluso el 1° nivel requería dedicación a un
un gremio de ladrones. oficio, ya sea estudiar religión para ser un clérigo,
Nivel 10: Un ladrón puede leer y lanzar magia de secretos arcanos para ser un usuario de magia, o lu-
pergaminos de mago (y elfo) con un 90% de pre- char, estrategia y guerra para ser un luchador. Sin
cisión. Una tirada fallida significa que el conjuro no embargo, a opción del Amo del Laberinto, los per-
funciona como se esperaba y puede crear un efecto sonajes pueden tener otras habilidades ocupaciona-
horrible a discreción del Amo del Laberinto. les que representen entrenamiento o conocimiento en
otra profesión. Estas habilidades pueden haber sido
DG Avanzados (Opcional) adquiridas cuando era niño y crecían en torno a la
profesión familiar, o en algún otro momento de la vida
Si el Amo del Laberinto permite esta regla opcional, del personaje. Estas son categorías amplias, y depen-
algunas clases (no todas) usan un DG más alto en lugar de del Amo del Laberinto arbitrar situaciones en las
de los enumerados anteriormente. Tradicionalmente, que estas habilidades podrían ser útiles y decidir las
los juegos avanzados usan esta regla para aumen- posibilidades de éxito en su uso o las posibilidades de
tar la capacidad de supervivencia de los PJ. El Amo saber algo relevante para una situación. Por ejemplo,
del Laberinto debe considerar esta implementación la formación como joyero podría dar a un personaje
con cuidado porque puede afectar el juego significa- la capacidad de estimar el valor de una gema, re-
tivamente en niveles más bajos y, hasta cierto punto, conocer tipos de gemas en su estado crudo y cortar
en niveles más altos. También es posible, aunque no gemas si hay disponibles las herramientas adecuadas,
recomendado, permitir un DG más alto para algunas etc. Los jugadores pueden tirar o elegir de la siguien-
clases y no para otras. Estas decisiones quedan a la te tabla, pero si eligen, solo se puede elegir una ha-
entera discreción del Amo del Laberinto. Consulta la bilidad. El DJ puede exigir a los jugadores que lancen
tabla a continuación para conocer el DG avanzado y en lugar de elegir. Esta es una pequeña muestra de
los ajustes recomendados para las razas-clases cuan- posibles habilidades, y pueden agregarse más.
do se usa esta regla. Si una clase no aparece en esta
tabla, no hay una opción avanzada para aumentar
DG para esa clase.
Eligiendo alineamiento
En Labyrinth Lord, todos los seres, ya sean personajes
o monstruos, se adhieren a una de las tres filosofías
o esferas de comportamiento. Estas esferas son Ley,
Neutralidad y Caos. Un jugador debe elegir uno de
estos caminos cuando se crea su personaje. Los dife-
rentes alineamientos se describen a continuación. Ten
en cuenta que, aunque los jugadores deben hacer
todo lo posible para adherirse a una de estas esfe- dos” notarán que el sistema de alineamiento estándar
ras, el Amo del Laberinto tomará nota cuando el com- no tiene en cuenta el “bien” y el “mal”. Esto se debe
portamiento se desvíe demasiado de su alineamiento a que estos conceptos se dejan a la interpretación.
elegido y puede asignar un nuevo alineamiento más Esta es una filosofía más acorde con la fantasía clási-
apropiado para las acciones reales del personaje. To- ca pulp y la ciencia ficción. En esta forma de pensar,
dos los alineamientos tienen idiomas de alineamiento. la “filosofía más alta” es el conflicto entre ley y caos,
Además de la lengua común y otros idiomas conoci- con el equilibrio de neutralidad entre ellos. En este
dos, según lo indicado por la clase, los seguidores de universo filosófico, los conceptos del bien y del mal
un alineamiento particular comparten un idioma de son simplemente un medio para alcanzar las metas de
alineamiento que solo ellos entienden. cualquiera de estas grandes esferas de pensamiento.
Ley: Los seres legales creen en la verdad y la justicia. En este juego, entonces, “el mal” y el “bien” son mucho
Con este fin, seguirán las leyes y creerán que todas más situacionales que las doctrinas del comportamien-
las cosas deben cumplir con el orden. Los seres legíti- to. El mal a menudo se asociará con el caos y el bien
mos también creen en el sacrificio por un bien mayor con la ley, pero no siempre es necesario que sea así.
y elegirán el bien de un grupo más grande sobre el No obstante, lo que sigue es una presentación de ali-
bien de un individuo. neaciones que incorpora el bien y el mal. Este sistema
puede usarse opcionalmente para Pjs o Pnj, y puede
Neutralidad: Los seres neutrales son más egocéntri- asignarse a monstruos según lo crea conveniente el
cos. Creen en un equilibrio entre las ideas de la ley y Amo del Laberinto.
el caos, y en sus acciones tienden a hacer lo que les
conviene. Pueden cometer actos buenos o malos para Legal Bueno: Un personaje legal bueno se opone al
promover sus propios fines y, por lo general, no an- mal y cree en mantener el orden. Cumple su palabra
teponen las necesidades de los demás a las propias. y actúa contra la injusticia. Un personaje legal bueno
odia que los culpables queden impunes. Él cree que la
Caos: Los seres caóticos están en oposición directa a mejor manera de mantener el bien común es a través
la ley. Rara vez se debe confiar en estos seres, por- de la tradición, la disciplina y el orden.
que tienden a actuar de maneras “malvadas” y serán
mucho más egoístas que un ser neutral. Los personajes Neutral Bueno: un personaje neutral bueno se opone
caóticos creen en el azar y en que la vida no debería al mal, pero no se le da especial importancia a la ley
tener un orden innato. o al caos. Él cree que el bien mayor se puede lograr
a veces a través de ambos medios y un equilibrio de
EJEMPLO: Si un aventurero estuviera en una situación los dos.
en la que sus compañeros estuvieran atrapados y se
encontraran con una muerte segura sin su ayuda, ac- Caótico Bueno: Un personaje caótico bueno actúa
tuaría de las siguientes formas en función de su ali- como su conciencia lo dirige con poca consideración
neación: por lo que otros esperan de él. Él cree en la bondad
y el derecho, pero le sirven poco las leyes y los regla-
El personaje legal se sacrificaría si fuera necesario mentos. Sigue su propia brújula moral, que, aunque
para rescatar a sus compañeros. Nunca los dejaría buena, puede no coincidir con la de la sociedad.
atrás a menos que tuviera una mejor oportunidad de
salvarlos al hacerlo, o se pudiera lograr una causa Legal neutral: un personaje legal neutral actúa de
verdaderamente mayor. acuerdo con la ley, la tradición o un código personal.
El orden y la organización son primordiales. El bien y
El personaje neutral intentará rescatar a sus amigos el mal deben mantenerse en equilibrio para lograr el
solo si no es probable que sufra daños. Sopesará los orden.
costos y los beneficios, y si corre demasiado riesgo, los
dejará atrás. Neutral: un personaje neutral se compromete filosófi-
camente con la neutralidad. Él ve el bien, el mal, la ley
El personaje caótico solo ayudará al grupo si se be- y el caos como extremos que deben mantenerse com-
neficia de ello y si no es probable que se lastime. pletamente en equilibrio, como pretende la natura-
La forma en que actuará depende completamente de leza. En la naturaleza, estas fuerzas pueden fluctuar,
cómo ve el potencial de beneficio personal o de qué pero un personaje neutral se opondría a cualquier
manera es más egoísta. desequilibrio artificial impuesto por otros.
Bien y mal (Opcional) Caótico Neutral: un personaje caótico neutral cree en
Las personas familiarizadas con otros juegos “avanza- la aleatoriedad. Además, la mejor manera de man-
tener el desorden es mantener el bien y el mal en máxima y sólo él lo sabe.
equilibrio. Estos personajes suelen ser impredecibles,
EDADES ALEATORIAS INICIALES
pero no crueles.
Raza Asesino Mago Guerrero Clérigo
Legal Maligno: un personaje legal maligno se preocu- Ladrón Ilusionista Explorador Druida
pa por la tradición, la lealtad y el orden, pero no por Paladin Monje
la libertad, la dignidad o la vida. Juega según las re- Enano 75+3d6 - 40+4d6 230+3d20
glas, pero sin piedad ni compasión. La dominación se Elfo 100+4d8 150+4d8 125+5d8 510+8d8
logra mediante la estricta adherencia a la disciplina. Gnomo 80+3d6 60+3d6 100+2d10 300+3d10
Semielfo 20+5d4 35+3d4 20+4d4 30+3d4
Neutral Maligno: un personaje neutral maligno es
Semiorco 20+1d4 - 14+1d4 20+1d4
egoísta y no se preocupa por la vida ni por los de-
Mediano 40+1d6 - 20+2d6 -
más. El mal por el mal es la creencia principal de estos
Humano 18+1d4 27+1d8 16+1d4 18+1d6
personajes, y la ley o el caos no son importantes o solo
son un medio para un fin. *Las edades solo se aplican a las razas elegibles para la
clase indicada.
Caótico Maligno: un personaje caótico maligno hace
La etapa de edad de un personaje puede influir en
lo que sea que su codicia, odio y deseo de destrucción
sus puntuaciones de atributo, reflejando el vigor de la
lo impulsen a hacer. Puede ser despiadado, arbitra-
juventud o la degeneración de la decrepitud. Ten en
riamente violento e impredecible. Puede que simple-
cuenta que los ajustes de atributo no pueden tomar
mente esté buscando cualquier cosa que pueda conse-
un atributo por encima o por debajo de los máximos
guir, o puede estar comprometido con la propagación
o mínimos raciales o de clase. Sin embargo, la edad
del mal y el caos.
puede llevar la SAB por encima de los máximos racia-
Carro: Un carro debe viajar por un camino y es tirado Gancho de agarre: se pueden usar para anclar una
por uno o dos caballos grandes, o 2-4 burros o mulas cuerda y, a menudo, tienen de 3 a 4 puntas.
de hasta 60 pies por turno. Si el carro es tirado por Herramientas de ladrones: Este kit contiene todas las
un solo caballo o dos mulas, puede llevar 400 libras. herramientas que un ladrón necesita para forzar ce-
Si es tirado por cuatro mulas o dos caballos, puede rraduras.
transportar 600 libras. Libro de Hechizos (en blanco): un libro de hechizos tie-
Cerradura: Esta es una cerradura de hierro común con ne 100 páginas de pergamino, y cada hechizo ocupa
llave. una página por nivel de hechizo (una página para
Cuerda de cáñamo: esta fuerte cuerda puede sopor- hechizos de primer nivel). Estos libros pueden ser utili-
tar el peso de aproximadamente tres seres del tama- zados por un elfo o un mago para registrar hechizos.
ño de un ser humano. Linterna: las linternas se pueden cerrar para ocultar
Cuerda, seda: esta cuerda es más fuerte que el cá- la luz. Queman un frasco de aceite por cada cuatro
ñamo y puede soportar el peso de cinco seres del horas, o 24 turnos, y tienen un radio de luz efectivo
tamaño de un ser humano. de 30 pies.
Drakkar: Este es un barco angosto capaz de sostener Martillo: si se usa para luchar, este pequeño martillo
un peso de 4,000 libras. Estos barcos tienen entre 10 inflige 1d4 de daño. Se puede utilizar para la cons-
y 15 pies de ancho, entre 60 y 80 pies de largo y trucción, o como mazo con púas de hierro o madera.
tienen un calado de 2 a 3 pies. Este barco requiere Mochila: una mochila tiene dos correas y se puede
60 remeros, pero también se puede navegar. Además llevar en la espalda, manteniendo las manos libres.
del capitán, generalmente hay una tripulación de 75 Soporta hasta 40 libras.
marineros, de los cuales 60 pueden remar cuando el Odre de agua/Odre de vino: este recipiente, hecho
viento es bajo. de piel, tiene capacidad para 2 pintas (1 cuarto de
Esposas: Estos se utilizan para atar las manos o los galón) de líquido.
pies. Palanca: Una palanca tiene 2 o 3 pies de largo y está
Frasco de aceite: además de alimentar las lámparas, hecha de hierro sólido. Este objeto se puede utilizar
el aceite se puede usar como arma de proyectiles. para forzar la apertura de puertas y otros objetos.
Galera, grande: Este es un barco grande, capaz de Pedernal y acero: encender una antorcha con peder-
soportar un peso de 4000 libras. Estos barcos tienen nal y acero es una acción completa, y encender cual-
entre 15 y 20 pies de ancho, entre 120 y 150 pies quier otro fuego con ellos lleva al menos ese tiempo.
de largo y un calado de 3 pies. Este barco está tripu- Raciones, estándar: Este alimento es fresco y no se
lado por 180 remeros. Además, además del capitán, mantendrá por más de unos pocos días. El costo de
generalmente hay una tripulación de 70. Estos barcos esta comida reflejaría la comida fresca fijada para
a veces están equipados con catapultas y un ariete. una milicia, o la comida más básica en una posada.
Galera, pequeña: este barco es capaz de soportar un Raciones, rastro: Este alimento se seca y se conserva
peso de 4000 libras. Estos barcos tienen de 10 a 15 para ser transportado en viajes largos cuando asegu-
pies de ancho, de 60 a 100 pies de largo y tienen un rar otros alimentos puede ser incierto.
calado de 2 a 3 pies. Este barco está tripulado por
60 remeros. Además, además del capitán, general- Saco, Grande: Este saco puede contener 60 libras.
mente hay una tripulación de 40. Estos barcos a veces Saco, Pequeño: Este saco puede contener 20 libras.
están equipados con catapultas y un ariete.
Símbolo Sagrado: Se requiere que un clérigo posea
Galley, War: Este es un barco grande que general- un símbolo sagrado. Estos símbolos serán diferentes
para cada religión, pero a menudo se usan como co- Se puede usar para tratar infecciones bacterianas, in-
llar. fecciones virales, infecciones fúngicas y parásitos in-
Tinta: Esta es tinta negra. Se puede comprar tinta de testinales.
otros colores, pero cuesta el doble. Hollyhock: esta hierba se puede usar para tratar que-
Vagón: Es un vehículo abierto de cuatro ruedas para maduras, aliviar la picazón y reducir la inflamación.
el transporte de cargas pesadas. Generalmente, lo También se puede usar para tratar la diarrea y los
tiran dos o cuatro caballos de tiro (u otras bestias parásitos intestinales.
de carga). Dos caballos pueden tirar de una carga Rue: esta hierba puede proteger contra los demonios
de 1500 libras, mientras que cuatro pueden tirar de o sus adoradores. También se puede usar en una ca-
4500 libras. Un vagón puede moverse a una velo- taplasma para aliviar el dolor, o internamente como
cidad similar y en condiciones similares a las de un relajante o para tratar la tos o la diarrea.
carro. Salvia: esta hierba tiene diversos usos, incluido el tra-
Velas: Una vela ilumina tenuemente un radio de 5 pies tamiento de infecciones bacterianas o fúngicas, el tra-
y se quema durante 1 hora. tamiento de espasmos o para ayudar a los poderes
Velero, pequeño: este barco es muy parecido a la de concentración. Esta hierba también puede ser un
versión más grande, pero mide de 60 a 80 pies de componente de los rituales populares de limpieza.
largo, de 20 a 30 pies de ancho, un calado de 5 a 8 Spiderwort: esta hierba se puede usar para tratar
pies y tiene una tripulación de 12. Puede transportar picaduras o mordeduras venenosas. También se usa
10,000 libras de carga , y tiene un mástil. como laxante o para tratar problemas renales, esto-
Velero, Transporte: Este gran barco tiene unas dimen- macales u otros problemas digestivos.
siones y características similares a un gran velero. Sin Wolfsbane: esta hierba se puede usar para repeler a
embargo, está especialmente diseñado para trans- los licántropos. Se puede usar para tratar la inflama-
portar tropas, monturas y equipo de guerra como ción y las heridas.
carga. Milenrama: esta hierba se puede usar como antisépti-
Vial: Un vial contiene 1 onza de líquido. El recipiente co y antibiótico o para tratar enfermedades. Se pue-
tapado por lo general no mide más de 1 pulgada de de usar en heridas para ayudar a detener el sangra-
ancho y 3 pulgadas de alto. do.
Usos de hierbas
El árbitro es la máxima autoridad sobre qué tipo de
propiedades medicinales o mágicas pueden tener las
hierbas. Las siguientes descripciones de hierbas en las
tablas de equipos son usos sugeridos y, en el caso de
usos médicos, depende del árbitro decidir qué tan
efectivas son estas hierbas. Hay muchos otros tipos de
hierbas que podrían introducirse en el juego; Estos son
solo algunos ejemplos. Tenga en cuenta que la infor-
mación aquí puede o no estar disponible para las PC.
Por ejemplo, es posible que los PJ no sepan que el
acónito puede repeler a los licántropos.
Belladona: esta hierba se usa para aliviar dolores y
molestias, reducir la inflamación, aliviar la tos o se usa
como anestésico.
Matricaria: esta hierba se puede usar para inducir el
sueño, reducir la fiebre y aliviar los dolores de cabe-
za o la artritis.
Ajo: esta hierba es eficaz para repeler a los vampiros.