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Resumen Parcial 2 ACO

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Parcial 2

Cuentas:

 Determinación de la cantidad de memoria necesaria en un Sistema secuencial


 Contadores
 Contador binario de “n” bits es un registro de n flip flops y compuertas
asociadas
 Cantidad máxima contada se determina por 2n – 1 (ya que inicia o finaliza
en 0).
 Memorias
 Bandwidth (Frecuencia X bits (tamaño de bus) / 8 = Megabytes/seg)
 Disco Duro
 Tiempo de Transferencia  Depende del tamaño del archivo a transferir.

Por lo tanto, el tiempo de acceso medio total se expresa como

 Retardo o latencia rotacional  Si un disco gira a 15000 r.p.m. da una


vuelta cada 4ms ∴Tiempo rotacional = 2ms
 Pantalla
 Cálculo de frecuencia Horizontal.
o Se produce con el producto entre el Número de líneas horizontales
del monitor y la frecuencia vertical a la cual se debe trabajar.
 LH = Líneas Horizontales / VF = Frecuencia vertical
 LH X VF = Frecuencia Horizontal.
Sistemas Secuenciales

Un sistema secuencial reacciona ante secuencias de estados de entrada de una forma


determinada, que depende de su construcción física y por tanto es un sistema
automático, que recibe el nombre de autómata finito debido a poseer un número finito de
estados internos.

La denominación de secuencial es debida a que el valor de su salida en un instante


determinado no depende solamente de los estados lógicos de las entradas en dicho
instante sino de la secuencia de estados de las entradas.

Los estados lógicos de las entradas se almacenan en la memoria del sistema, por lo
tanto, es necesario en los Sistemas Secuenciales tener en cuenta la noción del tiempo.

Todo sistema secuencial posee:

 Un conjunto finito de 2n estados de entrada siendo “n” el número de variables de


entrada X1; X2; …; Xn.
 Un conjunto finito de 2k estados internos siendo “k” el número bits de memoria Q1;
Q2; …; Qn.
 Un conjunto finito de 2m estados de salida siendo “m” el número de variables de
salida S1; S2; …; Sn.
Reloj:

La sincronización de los circuitos secuenciales se logra mediante un dispositivo de


tiempo llamado generador de pulso de reloj (clock), que produce un tren periódico de
pulsos de reloj.

Los pulsos de reloj se distribuyen a través del sistema de manera tal que los elementos
de almacenamiento (memorias) se afectan sólo con la llegada del pulso de
sincronización.

Elementos de memoria:

Los elementos de almacenamiento o memorias que se emplean en circuitos


secuenciales controlados por reloj reciben el nombre de flip-flops o multivibradores
biestables, los cuales son dispositivos de almacenamiento binario que pueden contener
un bit de información.
Estas celdas binarias capaces de almacenar un bit. Tiene dos salidas, una para el valor
del bit almacenado y otra que representa su complemento. Tienen dos estados posibles
(por eso bi - estables) de funcionamiento correspondiente a los bits 0 y 1.

 Flip-Flop RS (Reset-Set):
Es un dispositivo con dos entradas R y S (Reset y Set) y una variable de estado
o salida Q capaz de almacenar un bit de información.

 Flip-Flop JK:
Debido a la indeterminación que se produce en el flip-flop SR cuando a la entrada
aparece la combinación 1 1 se ha ideado otro tipo de flip-flop que levanta esa
indeterminación y se lo denomina J K.
 Flip-Flop D (Delay, Data):
Se construye a partir del JK unificando las entradas J y K negada de manera que
cuando estas son distintas el circuito se comporta según la tabla de verdad. El
valor que entra es el valor que sale del circuito.
 Flip-Flop T (Toggle) (conmutación):
Es un derivado del flip-flop JK considerando que las dos entradas son iguales. Las
salidas de este circuito pueden ser dos: O se mantiene el valor del estado anterior
(t=0) o conmuta al estado contrario en el siguiente intervalo (t=1).

Sistemas secuenciales, pasos para su diseño e implementación:

1. A partir de un requerimiento de un usuario (enunciado) identificar y codificar las


variables de entrada y salida.
2. Realizar el diagrama de estados.
3. Determinar la cantidad de memoria necesaria y codificación.

4. Implementación de las partes combinacionales del sistema.

5. Simplificación mediante mapas de Karnaugh.


6. Implementación del circuito.

Contadores Binarios:

Tienen la característica de contar sucesos electrónicos, tales como impulsos, avanzando


a través de una secuencia de estados binarios, en orden ascendente o descendente.

Dependiendo del módulo del contador es la cantidad máxima de estados que puede tener
la secuencia contada. Generalmente, se determina por medio de 2 n (n = flip flops). Un
contador ascendente contara de 0 a 2n - 1 eventos y un contador descendente contara
de 2n - 1 hasta 0. En ambos casos los contadores vuelven a su estado inicial una vez
realizada la cantidad n de conteos. La salida del contador es el conjunto de salidas de
los flip flops.

Se dice que un contador binario de “n” bits es un registro de n flip flops y compuertas
asociadas que siguen una secuencia de estados determinada en cada transición de los
impulsos del reloj.

Pueden ser de operación síncrona o asíncrona:

 Contador síncrono: Es un tipo de contador en el que todas las etapas o flip flops
utilizan el mismo impulso de reloj.

 Contador asíncrono: El reloj no afecta a todos los flip flops y unos conmutan tras
otros.
Registros de Desplazamiento:

Sirven para almacenar un número binario de tantos bits como biestables contenga el
Circuito. Se construyen a partir de biestables de tipo D. Se suelen usar para retrasar bits.

 Registros con entrada Serie y salida Serie (SISO):


Sólo la entrada del primer flip-flop y la salida del último son accesibles
externamente. Se emplean como líneas de retardo digitales y en tareas de
sincronización. La información se introduce bit a bit y se extrae del mismo modo.

 Registros con entrada Serie y salida Paralelo (SIPO):


Se le añade una salida a cada una de las salidas Q del biestable, de esta manera
se pueden obtener todos los datos a la vez.
 Registros con entrada Paralelo y salida Serie (PISO):

 Registros con entrada Paralelo y salida en Paralelo (PIPO):


La información se introduce y se extrae de “golpe”.
Memorias

La memoria almacena bits en celdas independientes. Cada celda se identifica y localiza


mediante un número binario que se denomina dirección o posición de memoria. La
información que almacena cada celda puede referirse a instrucciones o datos. En cada
celda de memoria solo pueden leerse o escribirse 8 bits por vez, sin posibilidad de operar
menor cantidad de bits, o un bit aislado. Si los datos o instrucciones ocupan más de un
byte, se almacenan fragmentados en varios bytes que estarán contenidos en celdas
consecutivas de memoria.

Clasificación de memorias:

 Modo de acceso a la unidad de información:


 Memoria de acceso aleatorio: Se puede acceder a cualquier dato de la
memoria (unidad de información) mediante un identificador, haciendo que
el tiempo de acceso sea independiente del lugar físico que ocupa la unidad
de información en el soporte. No requiere recorrer todos los datos hasta
encontrar el que se necesita, por lo que el tiempo de acceso es muy rápido.
Ejemplo: RAM, ROM, caché, etc.
 Memoria de acceso secuencial: Para acceder a una unidad de información
se establece una posición de referencia, a partir de la cual comienza un
rastreo de la unidad de información que consiste en la lectura de todas las
unidades que la precedan, hasta encontrar la deseada. El tiempo de acceso
depende de la distancia entre la posición inicial y la unidad de información.
Ejemplo: cinta magnética.

 Memoria de acceso asociativo: La búsqueda de la unidad de información


implica la comparación de un grupo de bits de la unidad de información con
el contenido de la posición de memoria.

 Las operaciones que aceptan por cada acceso:


 Lectura.
 Lectura y escritura.

 La duración de la información en el soporte:


 Volátiles: Pierden su información con el corte de suministro de corriente.
 No volátiles (o permanentes): No pierden su información si se corta el
suministro de corriente.

Memoria RAM (Random Access Memory):

Es donde el ordenador guarda los datos que está utilizando en el momento presente. Se
llama de acceso aleatorio porque el procesador accede a la información que está en la
memoria en cualquier punto sin tener que acceder a la información anterior y posterior.
Es la memoria que se actualiza constantemente mientras el ordenador está en uso y que
pierde sus datos cuando el ordenador se apaga (es volátil). Cuando las aplicaciones se
ejecutan, primeramente, deben ser cargadas en memoria RAM. El procesador entonces
efectúa accesos a dicha memoria para cargar instrucciones y enviar o recoger datos. La
diferencia entre la RAM y otros tipos de almacenamiento como los disquetes o discos
duros es que la RAM es mucho más rápida y se borra al apagar el ordenador.
Las dos formas básicas de memorias semiconductoras de acceso aleatorio son las RAM
dinámicas (DRAM) y las RAM estáticas (SRAM). Las SRAM son más rápidas, más caras
y de menor capacidad que las DRAM, y son usadas para la memoria cache. Las DRAM
son usadas para la memoria principal.

Tipos de memorias RAM:

 SRAM (Static RAM): Consta de 4 o 6 transistores que forman un circuito con


memoria, conocido como flip-flop. Este permanece estáticamente es un estado
eléctrico (0) o en otro estado (1) mientras no se apague la computadora. Al no
utilizar capacitores, no requiere circulación periódica de corrientes en su interior.

 DRAM (Dynamic RAM): Tienen en cada celda un transistor y un capacitor


microscópico. El capacitor presenta dos estados, cargado guarda un uno, y
descargado un cero, debiéndose reponer la carga eléctrica que pierde cada 10-
20 milisegundos (a esto se denomina refresco). Por ello se denomina dinámica.

 SDRAM (Synchronous DRAM): DRAM sincrónica rápida, que funciona en


sincronismo con pulsos del reloj de la CPU.
o SIMM (Single In-Line Memory Module): Módulo de memoria con
contacto simples.
o DIMM (Dual In-Line Memory Module): Modulo de memoria con
contacto duales, 168 pines.

 DDR (Double Data Rate): (Mas nuevas) Envía los datos dos veces por cada
ciclo del reloj, o sea que opera al doble de velocidad del bus del sistema o
bus de memoria, sin necesidad de aumentar la frecuencia del reloj, lleva a
cabo dos operaciones en cada ciclo de reloj, a diferencia de las de tipo SDR
(Single Data Rate), que solo ejecutan una operación de lectura o escritura.
Tipos:
 DDR-SDRAM (Double Data Rate Synchronous Dynamic Random Access
Memory): Son del mismo tamaño que los DIMM de SDRAM, pero el
conector con más contactos, 184 pines.
o Tensión de operación: 2.5V

 DDR2 SDRAM: Segunda generación.


o Frecuencia de 400 - 1200 MHz.
o Pueden transferir un volumen de información de 8 bytes (Bus = 64
bits) en cada ciclo de reloj en Dual Chanel (4 + 4) Bytes.
o Tensión de operación: 1.8V.
o Contactos: 240 pines.
o Bandwidth: 3,2 - 9,6 GB/s (Dual Channel).

 DDR3 SDRAM: Tercera generación.


o Frecuencia: 1600 - 2133 MHz.
o Bus de 64 bits.
o Tensión de operación: 1.5V.
o Contactos: 240 pines.
o Bandwidth: 12.8 - 17GB/s.

 DDR4 SDRAM: Cuarta generación.


o Frecuencia: 1600 - 3200 MHz.
o Bus de 64 bits con Dual Chanel se tienen (8 + 8) Bytes = 128 bits.
o Tensión de operación: 1.2 - 1.5V.
o Contactos: 288 pines.
o Bandwidth: 25.6 - 51.2 GB/s.
o Corsair presentó una que llega a los 5000 MHz → 80GB/s.

 GDDR5: Para GPU´s y consolas de videojuegos.


o Tamaños de Buses: 192 - 256 - 385 bits.
o Max Bandwith: 224 GB/s

 GDDR6:
o Octo Data Rate, es decir, trabaja a 8x el clock.
Una placa de video con un clock de 1750 MHz.
o GDDR6 trabajando a 1750 x8 = 14000 MHz.
o Bus de 352 bits.
o Bandwidth: 616GB/s
o Tension: 1.35V

Extra:

 Bandwidth: Es la máxima cantidad de datos transmitidos en una cantidad de


tiempo. Para los discos rígidos lo mediremos en Bytes/seg.
(Frecuencia X bits (bus) / 8 = Megabytes/seg)

 Intel Flex Channel: Este modo da como resultado la operación dual y de un solo
canal en toda la memoria DRAM. La figura muestra una configuración de modo
flexible utilizando dos módulos DIMM. La operación es la siguiente:
 El DIMM de 2 GB en la ranura 1 y los 2 GB inferiores del DIMM en la ranura
2 funcionan juntos en el modo de canal dual.
 El resto (superior) de 2 GB de la DIMM en la ranura 2 funciona en modo de
un canal.
Memoria ROM (Read Only Memory):

Medio de almacenamiento utilizado en ordenadores y dispositivos electrónicos que


permite solo la lectura de la información y no su escritura, independientemente de la
presencia o no de una fuente de energía. Los datos almacenados en la ROM no se
pueden modificar o al menos no de manera rápida o fácil. Se utiliza principalmente para
contener el firmware (programa que está ligado al hardware específico y es poco
probable que requiera actualizaciones frecuentes) u otro contenido vital para el
funcionamiento del dispositivo. No necesita energía eléctrica para mantener los datos.

Tipos:

 Los primeros chips ROM se encargaban a los fabricantes de chips, indicándole el


contenido que debía tener cada celda. Entonces, cuando se fabricaba cada chip,
se grababan los contenidos que siempre tendría.

 PROM (Programmable ROM):


A diferencia de los chips ROM, se fabrican en serie, pero el interior de cada chip
está preparado para que (en una segunda etapa) quien utilice uno o miles de estos
chips pueda escribir una sola vez los contenidos que tendrán sus celdas. Una vez
grabada una PROM no puede ser reescrita.

 EPROM (Erasable PROM):


Se puede cambiar el contenido de todas las celdas, reescribiendo el contenido.
Previo a esto, se debe borrar el contenido de todas las celdas, haciendo pasar luz
ultravioleta por una ventanilla transparente que tienen en su cara posterior durante
unos 15 minutos.

 EEPROM (Electrically EPROM):


No requiere el borrado de todas las celdas con luz ultravioleta, sino que se puede
seleccionar cada dirección que se quiere escribir. Esto puede hacerse un número
limitado de veces (entre 100 mil y 1 millón de veces). Todo el proceso se hace
eléctricamente, de ahí su nombre.
Memoria Cache:

La memoria caché es una clase de memoria RAM estática (SRAM) de acceso aleatorio
y alta velocidad, situada entre el CPU y la RAM; se presenta de forma temporal y
automática con lo que proporciona acceso rápido a los datos de uso frecuente.

Funciona de una manera similar a como lo hace la memoria principal (RAM), pero es de
menor tamaño y de acceso más rápido. Es usado por la unidad central de procesamiento
(CPU) para reducir el tiempo de acceso a datos ubicados en la memoria principal que se
utilizan con más frecuencia. Parte de la información de la memoria principal se duplica
en la memoria caché. Comparada con los registros, la caché es ligeramente más lenta,
pero de mayor capacidad.

Tipos:

 L1: La memoria caché L1, que significa caché de nivel 1, es un tipo de memoria
pequeña y rápida que está constituida en la unidad de procesamiento central. A
menudo se refiere como caché o caché interno principal, se utiliza para acceder a
datos importantes y de uso frecuente. La memoria L1 es el tipo más rápido y caro
de caché que está integrado en el equipo.

 L2: El caché L2 o de nivel 2 se utiliza para almacenar la información recientemente


visitada. También conocido como caché secundario, está diseñado para reducir
el tiempo necesario para acceder a los datos en los casos en que los datos ya se
han utilizados previamente. La memoria caché L2 es secundaria a la CPU y es
más lenta que la memoria caché L1, a pesar de ser a menudo mucho más grande.
 L3: Será la de mayor tamaño y también la más lenta. No está dentro de cada
núcleo, así que hay un bus de datos para comunicarse con ellos.

Arquitectura

Es el diseño conceptual y la estructura operacional fundamental de un sistema de


computadora. Es decir, es un modelo y una descripción funcional de los requerimientos
y las implementaciones de diseño para varias partes de una computadora, con especial
interés en la forma en que la unidad central de proceso (CPU) trabaja internamente y
accede a las direcciones de memoria.
Arquitectura de Von Neumann:

Las computadoras con esta arquitectura constan de cinco partes: La unidad


aritmeticológica (ALU), la unidad de control (UC), la memoria (RAM), un dispositivo de
entrada/salida y los buses (de datos, de instrucciones y de control).

Unidad de Control (UC):

La UC tiene a su cargo el secuenciamiento de las acciones necesarias que deben realizar


los circuitos involucrados en la ejecución de cada instrucción; según el código de esta; y
también tiene a su cuidado el orden de ejecución de las instrucciones de un programa,
conforme como este fue establecido.

Secuencia de acciones:

1. Obtener de la memoria la próxima instrucción que corresponde ejecutar.


2. Localizar los datos a operar (en la memoria principal, o en un registro).
3. Ordenarle a la ALU que realice con esos datos la operación indicada.
4. Guardar el resultado en un registro acumulador o en memoria principal.

 Implementaciones:
 Cableada:
Una implementación cableada es esencialmente un circuito combinacional
Las señales de entrada son IR CLK indicadores y la salida las señales de
control.

¿Cómo se implementa una única señal de control?


Definamos dos nuevas señales de control, P y Q, que tengan la siguiente
interpretación:

 Microprogramada:
Una microinstrucción es una instrucción muy elemental que especifica
microoperaciones. El conjunto de microinstrucciones que permiten la
ejecución de una instrucción de máquina se llama microcódigo.
Como en una unidad de control cableada, las señales de control generadas
por una microinstrucción se usan para producir transferencias entre
registros y operaciones de la ALU.
Ciclo de instrucción
Captación – Indirecto – Ejecución – Interrupción.
Conclusiones:
o Es una alternativa a la unidad de control cableada Provee mayor
flexibilidad en el diseño de la unidad de control.
o Permite corregir errores en el microcódigo mediante parches.
o No es tan veloz como la implementación cableada Típicamente, los
procesadores RISC utilizan implementación de unidad de control
cableada.
o Permite brindar un mejor time-to-market en la producción de nuevos
procesadores.
o Permite una implementación más sencilla y por consiguiente más
económica.
Unidad Aritmética Lógica (ALU/UAL):

La UAL sirve para realizar las operaciones aritméticas (suma, resta, etc.) o lógicas (AND,
OR, NOT, etc.) que le ordena la UC, siendo auxiliada por registros acumuladores para
guardar transitoriamente resultados datos y resultados.

La ALU es pasiva, no puede emitir orden alguna. La ALU no ejecuta instrucciones.

Unidad Central de Proceso (CPU/UCP):

La CPU es el conjunto formado por:

 La Unidad de Control.
 La Unidad Aritmética Lógica.
 Los registros usados durante la ejecución de cada instrucción (como RI y AX entre
otros).

La UCP (o CPU) de una computadora, se encuentra contenida en el chip


microprocesador central.

Memoria Principal (MP):

La MP almacena las instrucciones de programas, que próximamente serán ejecutadas


en la CPU, y los datos que ellas ordenan procesar (operar); así como resultados
intermedios y finales de operaciones sobre datos recientemente llevadas a cabo en la
CPU.

Los datos que se procesan y el programa que se ejecuta para ese proceso deben estar
en MP. Cada programa comparte la MP con sus datos, pero las instrucciones están en
una zona y los datos en otra. Esta información queda almacenada temporariamente
mientras se opera con ella, pudiendo ser luego reemplazada por otras instrucciones y
datos. También existen programas que residen en MP en forma permanente, como los
del sistema operativo.
La MP almacena bits en celdas independientes entre sí, que contienen 1 byte (8 bits) de
información. Cada celda se localiza en el conjunto mediante un número binario que la
identifica, que constituye su dirección. Este número no se puede alterar, está establecido
circuitalmente.

Entonces, se puede decir que cada celda de memoria tiene dos números binarios:

Dirección: Número fijo que permite acceder a una celda.


Contenido: Número de 8 bits que es la información que contiene la celda.

Cuando los datos o instrucciones ocupen más de un byte, se almacenan fragmentados


en varios bytes, los cuales deben estar contenidos en celdas correspondientes a
posiciones consecutivas de memoria, o sea en direcciones sucesivas.

 Palabra de memoria:
Es el número máximo de celdas consecutivas que se puede acceder en una
operación de lectura o escritura de MP. Dicho número puede ser 1, 2, 4 u 8 bytes
(8, 16, 32 y 64 bits respectivamente), dependiente de la cantidad de líneas de
datos que salen del procesador hacia memoria.

 Direccionamiento de memoria:
Consiste en colocar en las líneas de direcciones del bus que llegan a MP, la
dirección de la celda a la que se quiere acceder, para leerla o escribirla.

 Tiempo de acceso:
Tiempo que transcurre entre que se direcciona una memoria, hasta que aparece
en sus salidas (conectadas a las líneas de datos del bus) el contenido de la celda
direccionada. Se mide en nanosegundo.
 Acceso aleatorio (random):
Implica que cualquier posición puede encontrarse en igual tiempo (para lectura o
escritura), sin búsqueda alguna. El tiempo de acceso es el mismo para cualquier
dirección.
Para este fin se requiere añadir dos registros: RDI y RDA:
 RDI: Aquí se forma cada dirección que será enviada a MP por las líneas de
dirección.
 RDA: Aquí se guarda transitoriamente la información que la CPU debe
enviar por las líneas de datos a MP, o que debe recibir desde MP a través
de ellas.

 MP = RAM + ROM
 RAM: Memoria de lectura y escritura de acceso aleatorio, y además es
volátil (pierde los datos sin energía eléctrica). El chip de memorias RAM
que constituyen la MP son del tipo DRAM (RAM dinámicas)
 ROM: Memoria de lectura y escritura de acceso aleatorio, pero no es volátil.
Se dice que es de solo lectura porque la escritura de esta memoria
demanda muchísimo tiempo y no se hace de manera rápida y fácil.

En la MP, la ROM se denomina ROM BIOS (Basic Input Output System), contiene
programas que se ejecutan al prender la computadora, que sirven para:
 Verificar el correcto funcionamiento del hardware y su configuración.
 Traer del disco a MP (escribir en MP) una copia de programas del sistema
operativo (acción conocida como booteo).
 Almacena programas que se usan permanentemente para la transferencia
de datos entre periféricos y memoria.

 Capacidad de memoria:
Una memoria tiene un número N de celdas que siempre es potencia de dos. Al
aumentar en uno el exponente del número dos, se duplica la cantidad de memoria.
O sea, si una memoria tiene el doble de capacidad que otra, los números que
forman las direcciones de la primera deben tener un bit más que los números que
forman las direcciones de la segunda.

 Relación microprocesador, palabra de memoria, registros y líneas de datos:


Cuando se habla de palabra (word) de memoria o “longitud de palabra”, se hace
referencia a la máxima cantidad de bytes que la CPU puede leer o escribir en cada
acceso a MP.
Ello implica que el bus que conecta la CPU y MP debe tener tantas líneas de datos
como bits tenga la longitud de palabra del modelo de computadora que se trate
(8, 16, 32 o 64 bits).
Si un procesador está asociado a un bus de direcciones de 32 bits (palabra de 32
bits), puede acceder potencialmente a 4 giga posiciones (232, de 0 a 232 – 1). Esto
significa que la cantidad de bits de la dirección determina el espacio de
direccionamiento máximo al que se puede acceder en forma directa.
En el ámbito de los microprocesadores se hace mención a procesadores de 8, 16,
32 o 64 bits según sea para indicar el número máximo de bits que puede tener un
dato a operar por la ALU de cada uno.
Por ello, los registros de la CPU para datos o resultados deben tener una longitud
igual al tamaño de los datos que opera la ALU.
Se comprende que un procesador de mayor número de bits sea más rápido que
otro que opere con menos ya que en una sola instrucción puede manipular más
bits.

 Operación de entrada:
La MP es el destino de instrucciones y datos provenientes del exterior (que se
ingresan con periféricos de entrada).

 Operación de salida:
La MP es el origen de resultados que deben salir al exterior (a través de periféricos
de salida).
Reloj (Clock):

Los movimientos que componen la ejecución de cada instrucción se realizan en


sincronismo con impulsos eléctricos que se suceden regularmente, a razón de millones
de ellos por segundo, generados por un cristal piezo-eléctrico de cuarzo, denominado
clock (reloj).

Dichos impulsos tienen forma de onda. Se trata de una señal eléctrica que pasa
cíclicamente por dos niveles denominados “bajo” y “alto”, cada uno de duración fija.

Si un ciclo o pulso se repita 50 millones de veces por segundo, se tiene una frecuencia
de 50 millones de Hertz = 50 Megahertz = 50 MHz, por lo que 1 Hertz = 1 ciclo por
segundo. Entonces, los Megahertz es lo mismo que millones de pulsos por segundo (o
millones de ciclos por segundo).

Periféricos:

Un periférico oficia de “frontera” entre el exterior y el interior de una computadora para la


conversión de señales. Se denominan periféricos porque su posición está vinculada con
la periferia, al mundo exterior en relación con la porción central o interna, constituida por
la CPU y la MP.

Un periférico no se conecta directamente a la porción central, sino por medio de una


interfaz circuital, que en general está constituida en una plaqueta que se inserta en un
zócalo apropiado.

La UC no gobierna directamente los periféricos mediante líneas que llegan a ellos, sino
que la CPU ejecuta un subprograma preparado para cada periférico, merced al cual
desde la CPU llega a la interfaz del periférico cada comando que ordena a la electrónica
de éste que debe hacer. Estos son los controladores (o drivers).
 Señales:
 DNA (Acceso directo a memoria):
Avisa desde el periférico al CPU que se hará un acceso a memoria.
Es una señal que se le habilita al disco duro para hacer una carga de
programas y/o instrucciones, directamente a la RAM sin la necesidad de
pasar por el microprocesador como intermediario. Para esto se desprenden
los Adress Buss para que no afecten la operación.

 Señales de interrupción:
o IRQ: Es una señal que avisa al CPU lo que se necesita realizar con
prioridades diferenciales, hay 1 para cada periférico, estas señales
son denominadas enmascarables ya que el Microprocesador va a
decidir si atiende a la interrupción o no, en base al proceso que este
efectuando en ese momento.

o NMI: Es una señal con prioridad de 1° nivel, esto quiere decir que la
interrupción no es enmascarable, por lo tanto, el CPU dejara de
hacer todo lo que este haciendo en ese momento para atender a la
interrupción, ejecuta la rutina correspondiente a la misma. Estas dan
un manejo asíncrono de los tiempos.

Bus:

Un bus de una computadora es una estructura de interconexión para la comunicación


selectiva entre dos o más módulos de una computadora, a fin de poder transmitir
información entre dos módulos por vez.

En un bus encontramos, líneas de direcciones, datos, y señales de control denominadas


bus de direcciones, bus de datos y bus de control.
 Bus de Control:
Para que la CPU de órdenes. Es bidireccional (CPU  MP).

 Bus de Dirección:
Conducen de CPU a MP cada combinación de unos y ceros que indica dónde
localizar instrucciones o datos en MP. Es unidireccional (CPU  MP).

 Bus de Datos:
En cada lectura de MP conducen de ésta hacia la CPU tanto datos a operar como
instrucciones; y en una escritura conducen desde la CPU hacia MP datos
resultantes. Es bidireccional (CPU  MP).

Registros:

Son una sucesión de flip-flops, uno al lado de otro, desde el menos significativo hasta el
más significativo. Intel trabaja con 4 registros de 16 bits conocidos como GPR, (General
Propose Register), estos mismos pueden ser fraccionados en 2 de 8 bits cada uno,
dividiendo sus partes en H y L.

 Evolución: Con el tiempo y el desarrollo, los registros se han ido mejorando y


aumentando su capacidad de memoria, pasando de 8 a 16 bits, de 16 a 32, 32 a
64 y próximamente se subirá a 128. En estos lapsos evolutivos, al hacer upgrade
de las maquinas, los registros siguen funcionales para el usuario, esto quiere decir
que una maquina con registros de 64 bits, va a seguir manteniendo los mismos
de 8 que tuvo en su momento nativo ya que estos son los que estaban
previamente en ella y se van a conservar.

 4 principales registros de propósito general (Todos pueden almacenar datos):


 AX: Conocido como registro acumulador, se comunica con los periféricos
mandando datos a las entradas y salidas.

 BX: Conocido como registro Base, sirve adicionalmente como puntero en


la memoria.

 CX: Conocido como registro Contador, puede contener un valor para


controlar el numero de veces de un ciclo o corrimiento de Bits.

 DX: Conocido como registro de Datos, este trabaja en conjunto con el


registro AX en los cálculos. En IN y OUT para direccionamiento indirecto
de puertos (el registro DX indica el número de puerto de entrada/salida).

 Registros de Cálculo/Propósito General:


La parte H es la alta (high) y la L la baja (low).

Si se tiene una maquina de 32 bits por ejemplo tenemos dos opciones de uso; o
se utilizan todos los registros en 32 bits, o se los puede dejar como 16 sacrificando
la extensión, así sucede con el resto de las extensiones también.
 Registros Punteros:
Son registros utilizados para desplazarse dentro de un bloque o zona de memoria.
 PC (Program Counter): Contador de Programa, se fija por 1° vez en la
primera instrucción del programa.

 IP (Instrucción Pointer): Puntero de instrucción, contiene la dirección de


memoria donde se encuentra la a próxima instrucción a ejecutar.

Estos dos registros van a contabilizar las instrucciones del programa


 SI (Source Index): Sirve para fijar una posición, se graba en su registro el
lugar de memoria donde se lo quiere dejar posicionado.

 DI (Destination index): Aquí se colocará la posición de memoria a donde se


quiere enviar un dato, registro de dirección.

 BX: Registro de propósito general que también sirve como puntero.

 SP Stack Pointer (Puntero de pila): Tipo LIFO, Last in – First Out, (El último
elemento/dato en entrar, va a ser el primero en salir). Al apilarse datos se
sube por la memoria y al des apilar se baja por la misma, en las pilas se
suelen guardar las subrutinas.

 Registros de Estados:
En este registro se alojan, todas las banderas aritméticas, banderas de modo de
trabajo del microprocesador, banderas asociadas a interrupciones, etc.
 SR (Status Register): Compuesto por banderas en bits para alertar diversos
eventos, el micro antes de dar saltos a instrucciones va a chequear el
estado de estas banderas.

 Banderas posibles:

 Registros de Segmentos:
Son registros para brindar soporte para aquellos sistemas operativos que
administran la memoria como una agrupación de segmentos (utilizan modelo
segmentado). Un segmento es un bloque lógico de tamaño ajustado al objeto que
contiene.
Estos registros almacenan la referencia binaria a la base de un segmento en
memoria, esto es, donde empieza la zona de memoria para ese objeto.

Arquitectura Harvard:

Bajo arquitectura de Von Neumann pura, la CPU puede estar bien leyendo una
instrucción o leyendo/escribiendo datos desde/hacia la memoria, pero ambos procesos
no pueden ocurrir al mismo tiempo, ya que las instrucciones y datos usan el mismo
sistema de buses. En una computadora que utiliza la arquitectura Harvard, la CPU puede
tanto leer una instrucción como realizar un acceso a la memoria de datos al mismo
tiempo, incluso sin una memoria caché. En consecuencia, una arquitectura de
computadores Harvard puede ser más rápida para un circuito complejo, debido a que la
instrucción obtiene acceso a datos y no compite por una única vía de memoria
solucionando de esta forma el Cuello de botella que se genera en el bus de datos en la
arquitectura Von Neumann.

Formato de Instrucción (INTEL):

Instrucción  Orden que se le da a procesador, tiene dos partes.

Este procesador es del tipo registro memoria, por lo que no puede trabajar, con dos
operandos en memoria.

Esto hace que la mayoría de las instrucciones tengan un bit que indique quién es el
operando fuente: el registro o el operando en memoria.

Formato general de instrucciones Intel x86:

Cuenta con múltiples formatos cuyo código va desde un byte hasta seis bytes.
 El primer byte Contiene:
 Código de operación.

 El bit de dirección de registro (D):


o Si D = 1 tengo que REG = operando destino.
o Si D = 0 tengo que REG = operando fuente.

 El bit de tamaño del dato (W):


Especifica si la operación será realizada sobre datos de media palabra o
de una palabra:
o Si W = 0 los datos son de 8 bits.
o Si W = 1 los datos son de 16 bits.

 El segundo byte:
Contiene los operandos (uno de ellos es un registro).
 REG se usa para identificar un registro.
 MOD indica el modo de direccionamiento.

 R/M se usa para identificar un registro o una posición de memoria y


depende del valor del campo MOD.

 D8 es un desplazamiento de tamaño media palabra (8 bits) y D16 es un


desplazamiento de tamaño palabra (16 bits).

Assembler

Instrucción:

 Operación expresada mediante la codificación binaria de cadenas de 1's y 0's. Se


le denomina lenguaje máquina.
 El lenguaje máquina es distinto para cada computador. Excepto cuando existe
compatibilidad entre familias.
 Un programa es una secuencia de operaciones o comandos denominados
instrucciones, que la computadora ejecuta una a una.
Repertorio de instrucciones o juego de instrucciones:

 Conjunto de órdenes que puede ejecutar un computador.

Lenguaje Ensamblador:

 Juego de instrucciones expresado con mnemónicos.

Tipos de Instrucciones:

 Instrucciones de Transferencia:
 Copian en el destino (registro, posc. de mem.) la información del operando
fuente sin modificar éste.
 No modifican el estado de los flags.
 Generalmente transfieren palabras, pero pueden mover fracciones de ellas
o bloques enteros.
 Las más frecuentes son (INTEL x86):
o MOV  Transfiere el operando fuente al destino.
o PUSH  Transfiere el operando fuente a la pila.
o POP  Transfiere el último dato de la pila al operando destino.

 Instrucciones Aritméticas y Lógicas:


 Instrucciones Aritméticas:
o ADD  Suma sin acarreo.
o ADC  Suma con acarreo.
o SUB  Resta sin acarreo.
o SBB  Resta con acarreo.
o MUL  Multiplicación sin signo.
o IMUL  Multiplicación con signo.
o DIV  División sin signo.
o IDIV  División con signo.
o INC  Incrementar.
o DEC  Decrementar.
o NEG  Cambia de signo dejando el operando en C2.

 Instrucciones Lógicas:
o AND, NOT, OR, XOR

 Instrucciones de Bifurcación:
 Modifican la secuencia normal de ejecución de un programa.
 Actúan sobre el contador de programa (PC o IP), controlan la secuencia de
ejecución de un programa.

 Instrucciones de Comparación y de Bit:


 Instrucción de Comparación:
No almacenan el resultado, sólo modifican los flags.
o CMP  Compara números (resta, pero no guarda el resultado
solamente modifica los flags de estado).

 Instrucciones de Bit:
Tienen la función de modificar un solo bit o leer su estado. Son típicas en
la configuración de los flags.
o TEST  Comparación lógica a nivel de bits.
o CLI  Clear flag de interrupción.
o STI  Set flag de interrupción.
o CLC  Clear flag de acarreo.
o STC  Set flag de acarreo (realiza la operación lógica AND, pero
no guarda el resultado únicamente modifica los flags).

 Instrucciones de Desplazamiento:
 Todas las instrucciones de desplazamiento y rotaciones tienen en común
que el último valor desplazado se copia en el flag de acarreo.
o SAR  Desplazamiento aritmético a la derecha (no toca al bit de
signo).
o SAL  Desplazamiento aritmético a la izquierda (idem anterior).
o SHR  Desplazamiento lógico a la derecha.
o SHL  Desplazamiento lógico a la izquierda.
o ROR  Rotación a la derecha.
o ROL  Rotación a la izquierda.
o RCR  Rotación a la derecha a través del acarreo.
o RCL  Rotación a la izquierda a través del acarreo.

 Instrucciones de Entrada/Salida:
 IN  Transfiere información desde un puerto de entrada a un registro.
 OUT  Escribe información desde un registro a un puerto de salida.

 Instrucciones de Control:
 WAIT  Hace esperar al procesador (ej. mientras la FPU está ejecutando).
 HLT  Detiene el procesador (hasta que una int externa o reset lo
reanude).
 NOP  No operación.
Formato de Instrucción:

Es la manera en que deben interpretarse los bits que constituyen el código de máquina
de la instrucción.

 COP: Es el código de operación de la instrucción


 DATA: Es el dato a operar.

Formato de instrucción con dos direcciones:

Cuando el dato no es una constante (un valor directamente), se puede obtener de


memoria o de un registro. O sea que no necesariamente el campo DATA tiene un valor
constante, sino que puede hacer referencia a un valor en memoria o registro mediante
un puntero de dirección.

Modos de Direccionamiento: [Operación Destino, Origen]

Son las distintas formas usadas por los Microprocesadores para obtener o acceder a los
operandos.

 Modo de direccionamiento Inherente o Implícito:


La instrucción implícitamente contiene la orden a realizar.
 CLC (clear carry) borra la bandera de acarreo.
 STI (Set Interrupt flag) fija o enciende la bandera de interrupción.
 CLI (Clear Interrupt flag) borra la bandera de interrupción.

 Modo de direccionamiento Registro:


El dato u operando está en un segundo registro.
 Modo de direccionamiento Inmediato:
El dato a operar está contenido en la instrucción inmediatamente después del
opcode de la instrucción.

 Modo de direccionamiento Directo Memoria: ([celda en Hexa])


El operando está contenido en una posición de memoria.
 Modo de direccionamiento Indirecto Memoria: ([registro/puntero])
El operando es especificado mediante una combinación de registros índice y base,
y puede haber un desplazamiento.
 Modo de direccionamiento Indexado: ([registro/puntero + algo])
MOV [BX+0200], AL  (Mueve en dato que está en el AL a la dirección de
memoria indicada en el BX más 0200)

 Modo de direccionamiento Relativo:


Entre otros, modo de direccionamiento relativo al contador de programa IP.
Periféricos

Disco Duro:

Es un dispositivo de almacenamiento de datos no volátil que utiliza un sistema de


grabación magnética para guardar datos digitales.

 Estructura Interna:
 Parte Mecánica:

o Carcaza: Recubrimiento metálico que protege los componentes


internos de las partículas de polvo.
o Platos: Pila de discos compuesto de un sustrato de cristal, aluminio
o una aleación de aluminio recubiertos de una película magnética.
La información está almacenada en ambos lados de cada plato.
o Ejes: Hay dos, uno actúa como soporte sobre el cual están
montados y giran a velocidad constante los platos. El otro permite el
movimiento lateral del brazo actuador sobre el cual están montadas
las cabezas de Lectura/Escritura.
o Cabezales de Lectura/Escritura: Los datos se graban y leen en el
disco a través de unas bobinas llamada cabezas. Hay dos cabezales
por cada plato.
o Actuador y brazos del actuador: Los cabezales están en el extremo
de unos brazos mecánicos ubicados en el mismo eje y deslizados
por el actuador (o impulsor de cabezales).
o Motor: La velocidad de rotación varía entre los 5.400, 7.200 y 10.000
r.p.m.

 Parte Electrónica:

o Placa controladora: Actúa como interfaz con el sistema. Posee un


microprocesador dedicado que se encarga de recibir órdenes de la
CPU y calcular lo necesario para leer o escribir en el disco.
 Funcionamiento:
Operación De Lectura/Escritura (L/E):
 El actuador de cabezales desplaza los cabezales de L/E hasta el lugar
donde empiezan los datos.
 Se espera a que el primer dato (que gira con los platos) llegue al lugar
donde están los cabezales.
 Se lee o escribe el dato con el cabezal correspondiente.
Dentro de un disco duro hay varios platos, que giran todos al mismo tiempo.
Los cabezales nunca tocan el disco, flotan en una capa de aire que se forma entre
éstos y los platos cuando giran (efecto Bernoulli).

Organización de los Datos y Formato:


 Los platos tienen un conjunto de anillos concéntricos llamadas pistas. Cada
pista es del mismo ancho que la cabeza.
 Puede haber miles de pistas por cara.
 Las Pistas adyacentes están separadas por bandas vacías.
 Los datos son transferidos hacia y desde el disco en sectores, hay cientos
de sectores por pistas.
 512 bytes es el tamaño casi universal de un sector. En realidad, son 600
bytes, pero 88 son reservados para el formateo (esto por sector).
 Los sectores se separan entre ellos por una banda intersector.
 El conjunto de todas las pistas que tienen la misma posición relativa se
denomina Cilindro.
 Cluster es un conjunto de sectores que componen la mínima unidad de
asignación o de almacenamiento de datos. Los archivos se almacenan en
uno o varios clústeres. Si el archivo es más pequeño que un clúster, lo
ocupa por completo.
 Sector, es el formato físico que se encuentra en el plato y el cluster es un
formato lógico que asigna el S.O.
 Parámetros para Medir las Prestaciones de un Disco:
Tiempo de Búsqueda:
Es el tiempo que tarda la cabeza en posicionarse sobre una pista.

Retardo o Latencia Rotacional:


Es el tiempo que tarda el sector en alcanzar a la cabeza. Depende de la velocidad
de rotación. Se toma como promedio la mitad del tiempo que el disco emplea en
dar una revolución.

Si un disco gira a 15000 r.p.m. da una vuelta cada 4ms ∴Tiempo rotacional = 2ms
Tiempo de Acceso:
Es la suma del Tiempo de Búsqueda + Retado Rotacional.

Tiempo de Transferencia:
Depende del tamaño del archivo a transferir.

Por lo tanto, el tiempo de acceso medio total se expresa como

 Interfaces y Velocidades:
IDE (Integrated Device Electronics):
 16 a 166 MB/seg.
 Conector de 40 pines a la placa madre (bus de datos) + conexión de 4 pines
para conexión a la fuente de alimentación.
Controla los dispositivos de almacenamiento masivo de datos, como los discos
duros y ATAPI.
Trabaja en paralelo y permite un máximo de dos dispositivos (uno maestro y otro
esclavo).

SATA (Serial Advanced Technology Attachment):


 150 a 600 MB/seg.
 Conector de datos de 7 pines + conexión a la fuente de alimentación.
Serial ATA es el más novedoso de los estándares de conexión, utiliza un bus serie
para la transmisión de datos. Notablemente más rápido y eficiente que IDE.
Físicamente es mucho más pequeño y cómodo que los IDE, además de permitir
conexión en caliente.
SCSI (Small Computer System Interface):
Son interfaces preparadas para discos duros de gran capacidad de
almacenamiento y velocidad de rotación. Un controlador SCSI puede manejar
hasta 7 discos duros. Trabaja en paralelo.

SAS (Serial Attached SCSI).


Es la interfaz de transferencia de datos en serie, sucesora del SCSI paralelo,
aunque sigue utilizando comandos SCSI para interaccionar con los dispositivos
SAS. Aumenta la velocidad y permite la conexión y desconexión en caliente.

USB (Universal serial Bus)  typ 25 40MB/seg.

 SSD (Disco de Estado Sólido):


 Conector M.2 con interfaces SATA o NVMe (Nonvolatile memory express).
 SATA o NVMe interfaces de almacenamiento que usa tecnología PCI
Express.

Impresora:

Una impresora es un dispositivo periférico del ordenador que permite producir una gama
permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en un formato electrónico,
imprimiéndolos en medios físicos, normalmente en papel, utilizando cartuchos de tinta o
tecnología láser. Las impresoras suelen diseñarse para realizar trabajos repetitivos de
poco volumen, que no requieran virtualmente un tiempo de configuración para conseguir
una copia de un determinado documento. Sin embargo, las impresoras son generalmente
dispositivos lentos (10 páginas por minuto es considerado rápido), y los gastos por
página son relativamente alto.

 Velocidad:
La velocidad de impresión que presentan las impresoras puede variar en forma
considerable. La velocidad de una impresora se puede medir en CPS (Characters
Per Second - Caracteres por segundo) o en PPM (Pages Per Minute - Páginas
por minuto). Este último sistema de medición se utiliza en las impresoras láser e
impresoras de chorro de tinta rápidas, mientras que el primero es el más común
para las impresoras de matriz de puntos y de chorro de cinca más lencas.

 Resolución y Calidad Real:


La resolución de una impresora indica la cantidad de puntos que puede imprimir
en un espacio determinado y se suele expresar en DPI o PPP (Dots Per lnch -
Puntos por pulgada), indicando la cantidad de puntos que se pueden introducir en
una pulgada. Existen dos resoluciones que pueden ser iguales o diferentes: la
resolución horizontal y la vertical. Sin embargo, una alta resolución especificada
por un fabricante no significa que sea la mayor calidad, ya que ésta dependerá de
otros factores.

 Ruido:
La mayoría hace poco ruido, las impresoras de matriz de puntos son las más
ruidosas por el impacto de las agujas, las impresoras de chorro de tinta son
bastante silenciosas y las impresoras láser son las más silenciosas.

 Tipos/Tamaños de Papel:
Las impresoras pueden alimentarse de diferentes formas y ofrecer la capacidad
de utilizar diferentes tamaños y tipos de papel. Las impresoras de matriz de puntos
utilizan el sistema de alimentación de papel continuo y también ofrecen la
posibilidad de trabajar con hojas sueltas. Las impresoras láser y de chorro de tinta
utilizan alimentadores de hojas sueltas.

 Drivers:
Para aprovechar todas las características de la impresora, deberá tener el driver
adecuado para hacerla funcionar en los programas o sistemas operativos en los
cuales la desee utilizar.

 Interfaz de las Impresoras:


Las impresoras suelen conectarse a la PC mediante un conector paralelo
Centronics, aunque algunas impresoras ofrecen la conexión a puertos serie (RS-
232 y RS-422) y las más sofisticadas ofrecen la posibilidad de conectarse a un
adaptador anfitrión (SCSI). Las impresoras destinadas al funcionamiento en redes
pueden incluir conectores Ethernet y Token Ring, para facilitar su conexión y
mejorar la velocidad.

 Buffer:
Las impresoras de matriz de puntos y las de chorro de tinta suelen incorporar una
pequeña cantidad de memoria y para no demorar a todo el sistema debido a su
lentitud. Si la capacidad del buffer es suficiente para almacenar toda la información
que se desea imprimir, la impresora ya no necesitará que el procesador se
encargue de pasar los datos porque los tendrá en su buffer y liberará al sistema
del proceso de impresión. Algunas veces no alcanza el tamaño del buffer para
almacenar toda la información, pero sí puede almacenar una parte y esto
contribuirá muchísimo al rendimiento del sistema durante la impresión,
especialmente en sistemas multitarea.
El tamaño de este buffer puede variar entre 4 KB y 256 KB en las impresoras de
matriz de puntos y entre 7 KB y 18 MB en las impresoras de chorro de tinta, el
buffer se puede ampliar.
 Variedad de Tipografías:
Todas las impresoras ofrecen la posibilidad de imprimir caracteres con un tipo
de letra especial (tipografía) como mínimo.
La mayoría de las impresoras de matriz de puntos ofrecen estas tipografías con
posibilidad de comprimir o expandir el tamaño de las mismas en forma horizontal,
es decir, variar solamente el ancho.
Las impresoras láser, las de chorro· de tinta y algunas de matriz de puntos
sofisticadas incluyen tipografías escalables, esto quiere decir que poseen las
definiciones de cada una de las formas geométricas que forman parte de cada
uno de los caracteres y permiten de esta forma ampliar o reducir el tamaño de los
mismos impresos a partir de dichas definiciones.

 Tecnologías de Impresoras:
Diferentes métodos para presentar puntos en un papel.

 Impresora de Matriz de Puntos (o matricial):


El sistema de impresión utilizado está compuesto por un cabezal que tiene
varias agujas incorporadas. Estas agujas son impulsadas hacia una cinta
entintada, empujando a la cinta para que impacte contra el papel y deje un
punto impreso, retornando luego a su posición de reposo.
Un motor se encuentra conectado a una correa que se encargará de
desplazar el cabezal en forma horizontal. La precisión de este mecanismo
y el tamaño del punto generado por el impacto de la cinta impulsada por la
aguja definirán la resolución horizontal máxima de la impresora. Otro motor
mueve el papel verticalmente.
Los cabezales de estas impresoras vienen en dos versiones de 9 y de 24
agujas. La mayor cantidad de agujas no significa que se obtendrá una
mayor resolución, proporciona mayor velocidad.
 Impresora Láser:
El método de impresión que utilizan las impresoras láser es fotomecánico
y es similar al que se utiliza en las fotocopiadoras, brinda una excelente
resolución, nitidez y altas velocidades de impresión.
Funcionamiento ((Opcional La impresora recibe la información a imprimir y
la guarda en su propia memoria (la cantidad de memoria es un factor
importante). A continuación, un cilindro de cristal (cilindro de impresión) con
un recubrimiento especial, generalmente silicio, se carga con electricidad
mediante un anillo de alambre del grosor de un cabello (anillo coronario o
corona).
La luz de un rayo láser se desvía mediante un sistema de espejos de
altísima precisión para que el rayo se proyecte en los puntos del cilindro de
impresión que se desean descargar, estos puntos del cilindro descargados
serán los que formarán la imagen en el papel.
Finalmente, el tóner (un polvo extrafino de óxido de metal y pequeñísimas
partículas plásticas) se carga eléctricamente de manera que solamente se
adhiera a la superficie del cilindro que recibió la proyección del láser. El
cilindro va girando y así se va formando en éste la imagen que debe
trasladarse al papel (operación realizada por el fusor).
El papel se carga con electricidad con signo opuesto a la usada para cargar
el tóner. Mientras el cilindro gira, las partículas de tóner que se habían
posado en éste, son atraídas por las cargas opuestas del papel y se
depositan en éste abandonando el cilindro. Para fijar el tóner al papel, se
hace pasar al papel por un rodillo caliente que funde al tóner contra el papel
permanentemente.))
Las resoluciones de estas impresoras son bastantes altas, van de los 300
dpi hasta más de 1.200 dpi (600 es el estándar).

 Impresora a Chorro de Tinta:


Las impresoras de chorro de tinta utilizan la técnica de pulverizar
pequeñísimos chorros de tinta directamente sobre el papel que formarán
los puntos de la impresión. El cabezal de estas impresoras produce un
movimiento similar al de las impresoras matriciales, es decir, un motor se
encarga de transmitirle movimiento mediante una correa en forma
horizontal y otro mecanismo se encarga de desplazar el papel en forma
vertical.
El cabezal está compuesto por varios inyectores (tubitos en forma vertical)
que apuntan al papel. Estos inyectores dejan pasar pequeñísimas gotitas
de tinta para que se estampen contra el papel.
La resolución de estas impresoras varía entre 300 dpi y 1.440 dpi, aunque
dichas resoluciones no se llegan a cumplir en la realidad con papel común.
Cuando la gotita de tinta se estampa contra el papel, el punto producido se
agranda perdiendo definición.
Los resultados de la impresión en color con impresoras chorro de tinta son
bastante buenos y ofrecen una excelente relación precio/rendimiento que
no ofrecen las impresoras láser color. La desventaja es que se debe utilizar
papel especial para obtener mejores resultados, ya que, con papel común,
la tinta se esparce notoriamente y se notan los puntos de colores que
forman la imagen a simple vista.

 Impresoras de Transferencia Térmica y Sublimación de Tinta:


Las impresoras de transferencia térmica y las de sublimación de tinta son
bastante caras y su costo de impresión también excede el de todas las
demás tecnologías de impresión. Estos dos tipos de impresoras tienen en
común la ventaja de obtener buenas calidades en impresiones a color y en
algunos casos se logran impresiones de calidad fotográfica y color en tono
continuo.
Las resoluciones de estas impresoras llegan a los 600 dpi, aunque con 300
dpi las impresiones a color lucen bastante bien. Una de las grandes
ventajas de las impresoras de sublimación de tinta es que se pueden
realizar impresiones sobre cualquier medio.
El principio de funcionamiento de estas impresoras es la utilización de una
cinta entintada especial que será presionada contra el papel cuando se
quieran estampar los diferentes puntos que formarán la imagen,
transfiriendo la tinta de la cinta directamente al papel por calentamiento.
Ambos sistemas de impresión son lentos (2 minutos por página).

 Plotters (Trazadores de Gráficos):


Son dispositivos de impresión para un sector exclusivo de usuarios
(arquitectos, dibujantes técnicos, diseñadores, etc.). Estos dispositivos
utilizan diferentes plumas para trazar líneas, círculos, arcos y demás figuras
geométricas sobre el papel con una excelente precisión.
Los plotters permiten imprimir sobre tamaños de papel que superan los que
pueden utilizar las impresoras comunes, desde A4 hasta AO, aunque
algunos plotters permiten manejar tamaños de papel muchísimo mayor
utilizando diferentes mecanismos de carga de papel, en vez de utilizar un
tablero que soporte todo el papel extendido. A su vez, las plumas pueden
utilizar diferentes colores y de esta manera imprimir los planos complejos
con diferentes niveles diferenciados por los diferentes colores, por lo tanto,
son insustituibles.

Monitor:

El monitor, también conocido como pantalla, es el elemento que se encarga de


mostrarnos las imágenes que surgen de nuestro PC. El monitor nos presenta el estado
de los programas que se están ejecutando y las respuestas de la PC a las órdenes que
le damos.

Forma parte del sistema de salida de información a la pantalla junto con las Tarjetas
Gráficas.
 Monitores Monocromáticos:
Hace algunos años, los monitores solo permitían 1 color además del negro,
generalmente ese color estaba entre el blanco y un gris suave, por lo que los
colores que emitía en pantalla eran de esa gama.

Composición:
Su diseño se asemeja con similitud al de un televisor, consta de un gabinete
plástico, dentro de este se encuentran los componentes, un tubo interno que forma
la pantalla, conocido como TCR, (Tubo de rayos catódicos), que posee circuitos
electrónicos para su funcionamiento, transformadores (Fly – Back), fuente de
energía, yugo deflector (Bobinas de cobre), y controles para la configuración de la
imagen.
 TCR: Es el tubo interno del monitor, Tubo de rayos catódicos, posee un
cañón electrónico que produce un Haz de electrones que se mueve por un
tubo, generando la imagen mediante efectos de refracción lumínica.

 Dibujado de imagen: Comienza en la esquina superior izquierda de la


pantalla, y termina en el extremo inferior derecho, cuando se termina de
dibujar, el haz de electrones vuelve a su posición inicial en la esquina
superior izquierda de la pantalla.
 Veces de recorrido: La cantidad de veces que el haz recorre la pantalla,
depende de la tarjeta gráfica a la que esté conectada el monitor y también
de las capacidades de este, promedio (50 a 75 veces por segundo).

 Yugo deflector: Son bobinas de cobre que desvían el haz en forma vertical
y otra para desviarlo de forma horizontal.

 Multi cañones (3 cañones): Al tener 3 cañones de electrones, se producen


3 haces de intensidad independiente que impactan en diferentes zonas de
la pantalla para lograr que cada uno adquiera uno de los colores primarios.

 Tipos de Monitores:
 TTL: Transistor Logic, (lógica de transistores), son monitores
monocromáticos que usan una señal digital de 1 solo color.

 TTL-RGB: Monitores digitales a color, que reconocen 2 estados para cada


uno de los colores primarios, los estados son Encendido y Apagado, esto
produce 2 ala 3 resultando, 8 colores.
Con señales de intensidad podían pasar de ser 8 colores normales o 8
colores intensos.

 Analógicos: Representan la información de cada color por una señal


variable, combinando los 3 colores primarios generando una cantidad de
colores prácticamente Ilimitada.
En conexión Super VGA (esto es de placas gráficas, como no lo pidió ni me
fije: v) produce 16.7 millones de colores.

 Dato importante  Los TTL Y LOS TTL-RGB no se comercializan más, es


deducible debido a la radiación que emitían, etc.

 Frecuencias:
 Verticales:
o Es la que nos indica el número de veces que se actualiza la pantalla
completa en un segundo (Se conoce como la V-SYNC).
o Se mide en Hertz o ciclos por segundo.
o Se recomienda una frecuencia de 70 Hertz, de ahí para arriba
dependiendo el trabajo a realizar o el uso de la pantalla. Menos de
eso puede resultar molesto ya que produce parpadeos en la
pantalla.

 Horizontales:
o Se produce con el producto entre el Número de líneas horizontales
del monitor y la frecuencia vertical a la cual se debe trabajar.
 LH = Líneas Horizontales
 VF = Frecuencia vertical
 LH X VF = Frecuencia Horizontal.
o Esta nos indica cuantas veces el rayo de electrones deberá
desplazarse de izquierda a derecha (el haz de electrones).

 Resolución y Dot-pitch:
 ¿Qué es La resolución?:
La resolución de pantalla es el número de píxeles que puede ser mostrado
en la pantalla. Viene dada por el producto del ancho por el alto con el cual
se obtiene una relación llamada "relación de aspecto"
 ¿Qué es el Dot – pitch?:
Dot pitch es la distancia entre puntos en una pantalla, usualmente
expresada en milímetros. Determina la máxima cantidad de puntos a
distinguir en una línea. A menor Dot – pitch es mejor y mayor la resolución,
pero tampoco debe ser muy pequeño ya que se reduce la calidad de
imagen al disminuirse el brillo y el contraste.

 Monitores Multi Frecuencia:


Se los conoce como monitores de frecuencia variable (VFM – Variable Frecuency
Monitor).
Conocidos como Sync Master o Multiscam, son monitores que permitían dos o
más juegos de frecuencia, al poder utilizarse con diferentes tarjetas gráficas.
 Monitores EGA: Poseían 2 frecuencias, se usaban con tarjetas CGA o
EGA, con placas CGA obtenía 21,8 kHz de frecuencia horizontal, y 60 en
vertical con tarjetas EGA

 Monitores VGA: Eran de Triple Frecuencia, CGA, EGA y VGA, con VGA
alcanzaban 31,5 kHz en horizontal y 60 Hz en vertical.

 Ancho de Banda:
Se llama ancho de banda al rango de frecuencias que puede manejar un circuito
electrónico.
Este parámetro, en los monitores representa el rango de información que el
monitor puede manejar, conocer esto puede evitar problemas de la imagen ya que
se adapta a la resolución y frecuencia que se desea utilizar.

+ ANCHO DE BANDA = + FRECUENCIAS PARA EL MONITOR


 Mejor calidad de imagen
 Mas actualizaciones por segundo
 Mayor nitidez
 ¿Qué es el entrelazado?:
Es el concepto de doble envió de información a la pantalla, se envían las primeras
líneas pares y luego las líneas impares para completar el dibujo o la información
a transmitir. Esto no es recomendable ya que puede producir (en la mayoría de
los casos) cierto parpadeo molesto en la pantalla. Esto se debe al Delay o retardo
entre el autocompletado de las líneas pares e impares.

 Características físicas de los monitores:


 Pantalla anti-réflex: Es una pantalla opaca y lo más plana posible, para
evitar así los reflejos dañinos a la vista, actualmente se usan sistemas de
filtrado de luces para optimizar este aspecto y reducir los daños visuales.

 Tamaño: Depende exclusivamente de la tarea a realizar, pero el mínimo


aceptable/estándar, es de 14 pulgadas, esto puede asumirse ya que es un
tamaño que no nos va a forzar la vista al no ser tan pequeña ni nos va a
resultar incomoda al no ser tan grande.

 Gabinete: En su parte visible deben situarse los botones de configuración


de la imagen y aspectos de esta, para que estén a fácil acceso para el
usuario, estos mismos pueden situarse en el panel frontal, o al costado e
incluso en el borde inferior en la parte de abajo del gabinete.

 Monitores de escala de grises:


A estos se los llama VGA monocromáticos – analógicos, funcionan con placas
VGA.
Utilizan 64 tonos de grises y cubren el espectro de negro al blanco para
representar 256 colores del VGA Color.
Reciben información de los 3 colores primarios, pero al ser monocromáticos, al
tener 1 cañón, solo puede utilizar 1 de las señales de la placa de video.
 Ergonomía en concepto:
Es el estudio de los elementos utilizados por el hombre, analizando sus impactos
en él, para mejorar los diseños y disminuir factores agresivos al organismo.
Síndrome de Tokomosho, en memoria de su descubridor: psicólogo japonés
Hideo Tokomosho, es un mal en el cual el paciente sufre de dolor en el globo
ocular, y fatiga en intensidades variables.

Esto puede prevenirse o tratarse de la siguiente forma:


 Tomar oxígeno, el aire viciado acentúa aún más los síntomas.
 Dejar de trabajar un rato. Tomarse un descanso y distraerse.
 Protegerse la vista de los reflejos y radiaciones de la pantalla, ya sea
mediante filtros de pantalla o anteojos. Si se decide por los filtros, se
recomiendan los que se conectan al chasis del gabinete, pues disminuyen
la radiación producida por el tubo de rayos catódicos del monitor.

Debug

Comandos:

 A  Assemble [address]:
Para ensamblar. La dirección por default en que se empieza es el CS: IP inicial.

 C  Compare [address1] [address2] [range]:


Compara los dos sectores de memoria dentro del rango, y devuelve las
diferencias. Si no devuelve nada son iguales.

 D  Dump [start address] [end address]:


Dumpea (vuelca) memoria a pantalla, a partir del address dado o del default, si no
se da ningún address. Si no se pone un end address, este comando vuelca 80H
bytes.
 E  Enter [address] [lista]:
Entrar bytes a memoria, a partir del address. Si no se da la lista, el DEBUG la
pregunta en un prompt. La lista se puede dar en Hex o directamente. Dentro de
este prompt, '-' va al byte anterior, espacio va al siguiente, y enter sale.

 F  Fill [start address] [end address] [string]:


Llenar 80H bytes a partir del address con la string. Si no se da end address, se
llenan 80H bytes.

 G  Go To [=address] [puntos de ruptura]:


Breakpoint. G=Address produce que se comience a ejecutar a partir de ese
address. Luego se da una lista de los offsets en donde poner los breakpoints.
Pueden ser tantos como se quiera.

 H  Hexadecimal [value1] [value2]:


Aritmética Hexadecimal. Dados dos valores en Hexa, muestra su suma y su resta,
también en hexa.

 I  Input [port]:
Similar a la instrucción assembler IN. El byte entrado es mostrado a pantalla.

 L  Load [address] [drive] [first sector] [number]:


Similar a INT 25.

 M  Move [range] [address]:


Mueve memoria.

 N  Name [path\name]:
Redefine el nombre del archivo actual, y la lista de argumentos en el PSP.

 O  Output [port] [byte]


Similar a la instrucción assembler OUT.

 P  Proceed [=direcci¢n] [n£mero]:


Proceder a través del código. Si se da “p=??” se comenzara desde esa dirección.
'numero' es el número de instrucciones a seguir. (si no se da, es 1). Notar que con
'P' uno no debuggea INTs o CALLs por adentro. (Esa es la diferencia con 'T').

 Q  Quit:
Sencillamente sale. Todos los cambios hechos en memoria se pierden.

 R  Register [registro]:
Poniendo 'R' solo muestra el estado actual de los registros, más la orden a la que
apunta CS: IP (la próxima orden a ejecutarse). Poniendo r [nombre de registro]
muestra el valor del registro particular y permite que uno cambie este valor.
No solo se puede entrar AX, BX, CX, DX, SP, BP, SI, DI, DS, ES, CS, SS sino
además IP (RIP), y el registro de las flags (RF)

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