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Trabajo Algoritmo

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INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGÍA DE

ADMINISTRACIÓN INDUSTRIAL
ESPECIALIDAD: INFORMATICA
SECCIÓN: 281 A4
UNIDAD CURRICULAR: ALGORITMO
PROF.: GHEYLERT GIL

ALGORITMO PSEUDOCODIGO, LÓGICA SECUENCIAL

Buitrago Carlos
C.I. No. V-15.507.311
Caracas, junio 2024
INDICE

Introducción 03
Algoritmo 04
Partes de un Algoritmo 04
Características de un Algoritmo 04-05
Tipos Algoritmos 05-06
Problemas matemáticos 06
Pasos para resolver problemas matemáticos 06-07
Programación 07
Objetivos de la programación 07-08
Programa 08-09
Lenguaje d Programación 09
Conceptos Básicos de Programación: Variable 09-10
 Características de variable 10
 Tipos de variable 10-11
 Constante de Programación 11-12
 Operadores Matemáticos 12-13
 Operadores de comparación 13
 Operadores Lógicos 13-14
Técnicas para modelar un seudocódigo 14-18
Diagrama de flujo 18-20
Simbología del diagrama de flujo 20
Ejemplos de diagrama de flujo 21-22
Pseudocódigo 23-25
Componentes y reglas para elaborar un algoritmo 26
Anexo A 27
Anexo B 28
Bibliografías 29
INTRODUCCION

Un algoritmo es un conjunto de instrucciones definidas,


ordenadas y acotadas para resolver un problema, realizar un cálculo o
desarrollar una tarea partiendo de un estado inicial y de unos valores de
entrada, utilizando un programa definido para tal fin.

Si nos referimos a problemas matemáticos, describimos una incógnita


que existe dentro de un ejercicio con números. El mismo debe resolverse a
partir de los datos dados en el ejercicio para poder dar con la solución
siguiendo los pasos adecuados para tal fin.

Programación es el proceso de crear un código que le dicen a una


computadora como realizar algún tipo de tarea. Incluye, además, todas las
tareas necesarias para que el código funcione correctamente y cumpla el
objetivo para el cual se escribió, utilizando un programa que es un conjunto
de pasos lógicos escritos en un lenguaje de programación, que nos permite
realizar una tarea específica utilizando un lenguaje adecuado.

El pseudocódigo es una forma de representar código, como


algoritmos, funciones y otros procesos, utilizando una combinación de
lenguaje natural y elementos similares al lenguaje de programación.

Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un proceso,


sistema o algoritmo que utiliza símbolos y flechas para mostrar la secuencia
de pasos o acciones que se deben seguir para completar una tarea
específica

3
ALGORITMO

Un algoritmo es un conjunto de instrucciones definidas,


ordenadas y cercanas para resolver un problema, realizar un cálculo o
desarrollar una tarea. A partir de un estado e información iniciales, se
siguen una serie de pasos ordenados para llegar a la solución de una
situación.

PARTES DE UN ALGORITMO INFORMÁTICO

Las tres partes de un algoritmo son:

1. Input (entrada). Información que damos al algoritmo con la que va a


trabajar para ofrecer la solución esperada.
2. Proceso. Conjunto de pasos para que, a partir de los datos de entrada,
llegue a la solución de la situación.
3. Output (salida). Resultados, a partir de la transformación de los
valores de entrada durante el proceso.

De este modo, un algoritmo parte de un estado inicial y de unos


valores de entrada, sigue una serie de pasos sucesivos y llega a un
estado final en el que ha obtenido una solución.

CARACTERÍSTICAS DE LOS ALGORITMOS

Asimismo, los algoritmos presentan una serie de características


comunes los cuales son:

4
 Precisos. Objetivos, sin ambigüedad.
 Ordenados. Presentan una secuencia clara y precisa para poder
llegar a la solución.
 Finitos. Contienen un número determinado de pasos.
 Concretos. Ofrecen una solución determinada para la situación o
problema planteados.
 Definidos. El mismo algoritmo debe dar el mismo resultado al recibir
la misma entrada.

TIPOS DE ALGORITMOS

Existen diferentes tipos de los algoritmos dependiendo de diferentes


factores. Por ejemplo, dependiendo de cómo describen sus pasos a seguir, si
requieren o no del uso de un ordenador para solventarlos,

A continuación, señalamos algunos tipos de algoritmos más comunes:

 Algoritmo Matemático: Es un conjunto de operaciones ordenadas


que sirven para encontrar la solución de un problema, es decir, es una
serie de instrucciones que se siguen para obtener un resultado final.

 Algoritmo Descriptivo: tiene como objetivo describir la población


mediante la exploración de las propiedades y características de los
datos,

 Algoritmo de búsqueda: Estos localizan uno o diversos elementos


que tengan una serie de propiedades en una estructura de datos. Por
ejemplo, existen diferentes tipos de búsqueda, entre las más
destacados:

5
 Búsqueda secuencial: En este tipo de algoritmo se compara el
elemento a buscar con cada elemento del conjunto hasta dar con él o
hasta que se hayan comparado todos los elementos.

 Búsqueda binaria.: El algoritmo realiza una comparación con el


elemento ubicado en el medio y, si no son iguales, sigue su búsqueda
en la mitad donde puede encontrarse. De esta manera, continúa
comparando cada vez en intervalos más pequeños de elementos.

 Algoritmos probabilísticos: Esta se trata de una técnica que utiliza


una fuente de aleatoriedad como parte de su lógica. A través de una
muestra aleatoria de la entrada, el algoritmo llega a una solución que
puede no ser la mejor, pero sí la más adecuada para el problema
planteado. Para que sea más probable brindar una solución correcta,
el algoritmo se repite varias veces con diferentes muestras y compara
los resultados.

PROBLEMA MATEMÁTICO

Un problema Matemático es una incógnita que existe dentro de un


ejercicio con números. El mismo debe resolverse a partir de los datos dados
en el ejercicio para poder dar con la solución. Es necesario conocer el
procedimiento, dependiendo del tipo de ejercicio o incógnita que se haya
planteado, para llevar a cabo la resolución.

PASOS PARA RESOLVER PROBLEMAS MATEMÁTICOS

Para resolver problemas matemáticos, tendremos algunos pasos


importantes los cuales son:
 Comprobar el problema: Leer las veces que sea necesario el
enunciado del problema que te han dado. Averiguar si se trata de un

6
problema sencillo o hablamos de matemáticas de 2do, 3er
o 4to grado. Preguntarse: ¿En qué consiste? ¿Qué me están
pidiendo que haga? ¿Qué datos tengo para realizarlo? Esto ayudará a
saber cómo comenzar a resolver el problema.
 Realizar una estrategia para resolverlo: Por lo general, en las
matemáticas siempre hay varias formas de realizar un ejercicio.
Buscar el método que más guste, el que se sepas o el que se adapte
mejor al problema.
 Llevar a cabo el plan: Ya sabiendo n qué metodología usar, empieza
a resolverlo con los pasos que esa estrategia amerita. Ser meticuloso
y observa con detenimiento los números, los signos,
las imágenes dadas y demás factores.
 Reflexiona sobre el procedimiento: Después de haber corroborado
que el resultado efectivamente es correcto, pensar en cada uno de los
pasos que se han dado.

PROGRAMACIÓN

Programación: es el proceso de crear un conjunto de


instrucciones que le dicen a una computadora como realizar algún tipo de
tarea. Pero no solo la acción de escribir un código para que la computadora o
el software lo ejecute. Incluye, además, todas las tareas necesarias para que
el código funcione correctamente y cumpla el objetivo para el cual se
escribió.

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OBJETIVOS DE LA PROGRAMACIÓN

La programación debe perseguir la obtención de programas de


calidad. Para ello se establece una serie de factores que determinan la
calidad de un programa. Algunos de los factores de calidad más importantes
son los siguientes:
 Correctitud: Un programa es correcto si hace lo que debe hacer tal y
como se estableció en las fases previas a su desarrollo.
 Claridad: Es muy importante que el programa sea lo más claro y
legible posible, para facilitar tanto su desarrollo como su posterior
mantenimiento.
 Eficiencia: Se trata de que el programa, además de realizar aquello
para lo que fue creado, lo haga gestionando de la mejor forma posible
los recursos que utiliza.
 Portabilidad: Un programa es portable cuando tiene la capacidad de
poder ejecutarse en una plataforma, ya sea hardware o software,
diferente a aquella en la que se desarrolló.

PROGRAMA

Un programa es un conjunto de pasos lógicos escritos en un lenguaje


de programación que nos permite realizar una tarea específica. El programa
suele contar con una interfaz de usuario, es decir, un medio visual mediante
el cual interactuamos con la aplicación. Algunos ejemplos son la calculadora,
el navegador de internet, un teclado en pantalla para el celular, entre otros.

Encontramos programas o aplicaciones que pueden ejecutarse en una


computadora, notebooks, tablets y celulares. Estas aplicaciones pueden ser
escritas en diferentes lenguajes de programación. Como ejemplos

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encontramos C, Java, PHP, Python, entre otros. Estos programas corren
sobre un sistema operativo, por ejemplo, Windows, Linux, Mac OS y Android.

Los programas para poder correr se deben cargar en la memoria, el


responsable de esta tarea es el sistema operativo. Un programa puede
diseñarse para una computadora o para otro tipo de dispositivo, pero su
programación suele realizarse en una computadora utilizando un entorno de
desarrollo integrado (en ingles IDE). Este programa cuenta con herramientas
que permiten convertir nuestro código en un programa funcional. Estás
herramientas son el compilador, el “linker” y el depurador (debugger).

LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN

Un lenguaje de programación es una forma de comunicarnos con una


computadora, Tablet o Celular e indicarle qué queremos hacer.

Existen distintos tipos de lenguaje: principalmente de bajo nivel y de


alto nivel. La diferencia se encuentra en lo cerca o lejos que estemos del
hardware de nuestro equipo. Esta cercanía tiene que ver con el control que
tengamos sobre el dispositivo, placa o controlador.

Encontramos diferentes lenguajes como C, C++, Java, PHP, Python,


C#, ASP, entre otros.

Los programas habitualmente se diseñan o escriben a través de un


entorno de desarrollo integrado (IDE por sus siglas en ingles). Un IDE
habitualmente cuenta con un editor de texto (donde escribiremos nuestro
código), el compilador y el depurador, para el lenguaje que estemos
utilizando y la correspondiente plataforma en la que luego correrá. Muchas
veces cuenta con un constructor de interfaz gráfica (en ingles GUI).

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CONCEPTOS BASICOS DE PROGRAMACION

VARIABLE

Una variable representa un contenedor o un espacio en la memoria


física o virtual de una computadora, donde se almacenan distintos tipos de
datos (valores) durante la ejecución de un programa. A cada variable se le
asigna un nombre descriptivo o un identificador que se refiere al valor
guardado. Los datos almacenados pueden cambiar de valor o ser
constantes.
Las variables sirven para guardar y recuperar datos, representar valores
existentes y asignar unos nuevos. Las variables permiten que los
programadores se refieran a un valor con un nombre representativo en vez
de tener que recordar este valor, lo que facilita muchas tareas complejas.
Así, puedes usar valores almacenados en cálculos, operaciones de entrada
y salida, comparaciones y otros tipos de procesamiento de datos. Por
ejemplo, en un programa de contabilidad, una variable puede almacenar el
saldo de una cuenta, y otra variable representa el monto de una transacción.
A través de las variables, puedes realizar fácilmente operaciones
matemáticas para actualizar el saldo de la cuenta.

CARACTERÍSTICAS DE UNA VARIABLE

Una variable se caracteriza por:

 El nombre único que la identifica dentro del programa


 El valor guardado que puede cambiar durante la ejecución del
programa

10
 El tipo de datos que se almacena, como números, textos, estados
booleanos.

TIPOS DE VARIABLES EN PROGRAMACIÓN

Los tipos de variables dependen del lenguaje de programación. Cada


lenguaje tiene sus propios tipos de datos y formas de definir variables. El
tipado puede ser estático, cuando los tipos de variables se establecen a la
hora que se declaren, o dinámico, cuando el tipo se determina y se asigna
durante la ejecución del programa.

Algunos de los tipos de variables más comunes son:

 Variables numéricas que almacenan números enteros.


 Variable de punto flotante que guardan números con decimales.
 Variables de caracteres que representan símbolos o caracteres.
 Variables de cadena de caracteres que contienen palabras y textos.
 Variables lógicas que sirven para almacenar valores lógicos

CONSTANTE EN PROGRAMACIÓN

Una constante es un valor que se establece en una sección del código


y permanece constante durante la ejecución del programa. A diferencia de
las variables, las constantes no cambian de valor mientras el programa está
en funcionamiento. Las constantes se utilizan para asegurar que un valor
crítico permanezca vigente y no pueda ser modificado accidentalmente o
intencionalmente.

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Básicamente las constantes son un valor fijo que no cambia durante la
ejecución del programa. Las constantes son utilizadas en programas para
evitar errores, asegurando que ciertas variables y valores permanezcan
inalterables.

Veamos algunos ejemplos de constantes en diferentes lenguajes de


programación:

En C++, se puede definir una constante de la siguiente forma:


const int PI = 3.14159;
En este caso, PI es una constante y su valor es 3.14159.

En Java, se define una constante utilizando la palabra clave «final». Por


ejemplo: final int NUMERO_MAXIMO = 100;
En este caso, NUMERO_MAXIMO es una constante y su valor es 100.

OPERADORES MATEMATICOS

Un operador es un signo o símbolo que especifica el tipo de cálculo


que se realiza en una expresión. Hay operadores matemáticos, de
comparación, lógicos y de referencia. Access admite diversos operadores,
incluidos los operadores aritméticos como +, -, de multiplicación (*) y división
(/), además de los operadores de comparación para comparar valores, los
operadores de texto para relacionar texto y los operadores lógicos para
determinar valores verdaderos o falsos.
Operado Propósito Ejemplo
r
+ Suma dos números. [Subtotal]+[Impuesto
Sobreventas]
- Busca la diferencia entre dos [Precio]-[Descuento]
números o indica el valor negativo
de un número.

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Operado Propósito Ejemplo
r
* Multiplica dos números. [Cantidad]*[Precio]
/ Divide el primer número entre el [Total]/[RecuentoDeElementos]
segundo.
\ Redondea ambos números a [Registradas]\[Salas]
enteros, divide el primer número
entre el segundo y, después,
trunca el resultado a un entero.
Resto Divide el primer número entre el [Registradas] Resto [Salas]
segundo y después devuelve
únicamente el resto.
^ Eleva un número a la potencia de Número ^ Exponente
un exponente.

Los operadores matemáticos, se usan para calcular un valor de dos o


más números, o cambiar el signo de un número de positivo a negativo o
viceversa.

OPERADORES DE COMPARACIÓN

Los operadores de comparación se usan para comparar valores y


devolver un resultado que sea True, False o Null.

Operador Propósito Ejemplo


< Devuelve True si el primer valor es menor que el Valor1 <
segundo valor. Valor2
<= Devuelve True si el primer valor es menor o igual Valor1 <=
que el segundo valor. Valor2
> Devuelve True si el primer valor es mayor que el Valor1 >
segundo valor. Valor2
>= Devuelve True si el primer valor es mayor o igual Valor1 >=
que el segundo valor. Valor2
= Devuelve True si el primer valor es igual al segundo Valor1 =
valor. Valor2

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Operador Propósito Ejemplo
<> Devuelve True si el primer valor no es igual al Valor1 <>
segundo valor. Valor2

OPERADORES LÓGICOS

Los operadores lógicos se usan para combinar dos valores Booleanos


y devolver un resultado verdadero, falso o nulo. Los operadores lógicos
también se denominan operadores Booleanos.

Operado Propósito Ejemplo


r
Y Devuelve True cuando Expresión1 y Expresión1 Y
Expresión2 son verdaderas. Expresión2
O Devuelve True cuando Expresión1 o Expresión1 O
Expresión2 es verdadera. Expresión2
Eqv Devuelve True cuando tanto Expresión1 Expresión1 Eqv
como Expresión2 son verdaderas, o cuando Expresión2
Expresión1 y Expresión2 son falsas.
No Devuelve True cuando la Expresión no es No Expresión
verdadera.
Xor Devuelve True si Expresión1 es verdadera o Expresión1 Xor
Expresión2 es verdadera, pero no ambas. Expresión2

TÉCNICAS PARA MODELAR UN PSEUDOCÓDIGO

No hay una única forma correcta de modelar pseudocódigo. La misma


falta de sintaxis específica que lo hace tan flexible es exactamente lo que
impide que tenga reglas sintácticas particulares.

Aunque algunos lenguajes como Pascal y Basic ofrecen pautas de


pseudocódigo específicas para la sintaxis, en realidad se puede escribir

14
pseudocódigo utilizando la terminología que se quiera, siempre que los
términos sean comunes y la lógica se pueda seguir.

Si embargo, hay algunos pasos y directrices básicos para modelar el


pseudocódigo entre ellos tenemos:

 Abre tu editor de texto: La mayoría de las veces, el pseudocódigo se


escribe en un editor de texto o HTML. Puedes elegir tu favorito y abrir
un nuevo archivo.
 Define tu objetivo: Determina la finalidad de tu programa o función.
¿Qué quieres que haga?
 Sepáralo en partes: Divide el problema en trozos más pequeños y
manejables. Esto puede ayudarte a pensar en el problema con más
claridad y facilitar la organización de las piezas para que funcionen
donde y cuando deban.
 Organízalo en pasos: Escribe los pasos de tu programa en orden
lógico. Utiliza un lenguaje natural y evita utilizar construcciones o
métodos de programación específicos, como estructuras de control o
conversión de tipos.
 Sangría en las líneas: Utiliza la sangría para mostrar la estructura de
tu código. Por ejemplo, puedes sangrar las líneas de código que
pertenecen a un bucle.
 Pruébalo: Prueba tu pseudocódigo para asegurarte de que es claro y
lógico. Puedes hacerlo recorriéndolo verbalmente o pidiendo a otra
persona que lo lea y te informe de lo que cree que debe hacer el
pseudocódigo.
 Una vez escrito el pseudocódigo, tendrás que convertirlo en un script
ejecutable. Puedes practicar esto fuera de tus proyectos
contribuyendo a repositorios Git de código abierto, aceptando retos de
código y haciendo/respondiendo preguntas en StackOverflow o dentro
de tu comunidad de desarrollo.

15
CONSTRUCCION DE PSEUDOCÓDIGO

A pesar de que el pseudocódigo carece de una sintaxis definida, hay


varias construcciones de programación comunes que los desarrolladores
suelen utilizar al escribir pseudocódigo. Veamos algunas de ellas.

 Secuencias: es un grupo de sentencias que se ejecutan en un orden


concreto. Se utilizan para realizar o repetir una serie de acciones
sencillas. Algunos comandos de secuencia conocidos y utilizados
habitualmente en pseudocódigo
son INPUT, SET, PRINT, READ, DISPLAY, SHOW y CALCULATE.

Aquí tienes un ejemplo de pseudocódigo que utiliza algunos de estos


comandos:

PROCESS CalcularCoste
INPUT precio, cantidad
SET coste = precio * cantidad
PRINT "El coste es: " + coste
END

Este pseudocódigo define un proceso llamado CalcularCoste que


toma un precio y una cantidad, los multiplica para calcular el coste y luego
muestra el resultado.

 Condicionales: permiten que un programa tome decisiones


basándose en determinadas condiciones, y luego dirigen el programa
para que ejecute determinadas sentencias si se cumple (o no) una
condición. IF-ELSE las sentencias IF-IF ELSE-ELSE y CASE se
utilizan con frecuencia en el pseudocódigo.
Aquí tienes un ejemplo que muestra un script IF-ELSE en pseudocódigo:
IF user = returning

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PRINT "¡Bienvenido de nuevo!"
ELSE
PRINT "¡Bienvenido!"
En este ejemplo estamos describiendo un proceso que muestra un
mensaje de «¡Bienvenido de nuevo!» a los usuarios que lo han visitado
antes, pero solo muestra «¡Bienvenido!» a los nuevos usuarios.

 Iteraciones: Repiten un conjunto de pasos dentro de una función o


proceso más amplio. A menudo se utilizan para realizar la misma
operación en varios elementos de una lista o para repetir un proceso
hasta que se cumplan determinadas condiciones.
Las iteraciones son útiles para repetir un conjunto de pasos varias
veces y pueden implementarse utilizando varios tipos de bucles, incluidos los
bucles FOR, WHILE y DO-WHILE
.
Veamos un pseudocódigo que utiliza un bucle FOR para iterar a través
de una lista de números:

PROCESS PrintWholeList
INPUT listOfNumbers
FOR each number in listOfNumbers
PRINT number
END FOR
END

En este pseudocódigo, nuestro proceso PrintWholeList recibe una lista


de números y la recorre, mostrando cada número en la pantalla. El
bucle FOR permite al proceso repetir el comando PRINT para cada elemento
de la lista.

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Alternativamente, podríamos utilizar el pseudocódigo común para
lograr lo mismo que nuestro bucle anterior. En pseudocódigo, es más
habitual utilizar las palabras clave REPEAT y UNTIL en lugar de DO-WHILE:

PROCESS PrintWholeList
INPUT listOfNumbers
SET counter = 0
REPEAT
PRINT listOfNumbers[counter]
SET counter = counter + 1
UNTIL counter = length of listOfNumbers
END

Aunque no hay una sintaxis estricta para escribir pseudocódigo, ya


que no es un lenguaje de programación propiamente dicho, existen pautas
generales que pueden ayudar a escribir pseudocódigo claro y eficaz en cada
ocasión:

 Utilizando un lenguaje natural: El pseudocódigo debe escribirse de


forma que sea fácil de entender para cualquiera, utilizando lenguaje
natural en lugar de jerga técnica.
 Haciéndolo sencillo: Evita utilizar lenguaje o sintaxis complejos, y
céntrate en expresar los pasos del algoritmo o proceso de forma clara
y concisa.
 Siendo específico: Sé lo más específico posible al escribir el
pseudocódigo, incluyendo información como nombres de variables y
valores concretos.
 Omitiéndolos detalles innecesarios: Si te preocupas por
la convención de mayúsculas y minúsculas que debes adoptar o por si
debes usar punto y coma, estás dándole demasiadas vueltas. Haz que
tu texto en pseudocódigo sea lo más sencillo y directo posible.
 Utilizando elementos similares a los de programación: Aunque el
pseudocódigo no debe escribirse en un lenguaje de programación

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específico, puede ser útil utilizar elementos como bucles, sentencias
condicionales y llamadas a funciones para facilitar a los lectores la
comprensión de los pasos de tu programa.
 Utilizando la sangría para mostrar la jerarquía: La sangría puede
utilizarse para mostrar la jerarquía de los pasos de tu programa,
facilitando la comprensión de la lógica y la estructura.

DIAGRAMA DE FLUJO

Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un proceso,


sistema o algoritmo que utiliza símbolos y flechas para mostrar la secuencia
de pasos o acciones que se deben seguir para completar una tarea
específica.

Estos diagramas son herramientas visuales que se han popularizado


por ser utilizadas en campos como la programación, la ingeniería, la gestión
de proyectos y muchas otras disciplinas para ilustrar de manera clara y
concisa cómo funciona un procedimiento o sistema.

En un diagrama de flujo, los símbolos representan diferentes


elementos, como pasos, decisiones, inicio y finalización. Los pasos se
muestran con rectángulos, las decisiones con rombos, el inicio con un óvalo
y la finalización con una forma rectangular con bordes redondeados.

Mientras que, por su parte, las flechas indican la dirección del flujo y
conectan los símbolos para mostrar la secuencia de ejecución, por lo que es

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una herramienta gráfica que facilita la comprensión y comunicación de
procesos complejos al descomponerlos en pasos más simples y visuales, lo
que ayuda a identificar posibles mejoras, detectar problemas y garantizar una
ejecución eficiente de tareas o sistemas.

ELEMENTOS QUE COMPONEN UN DIAGRAMA DE FLUJO

Los elementos que componen los diagramas de flujo son una serie de
símbolos que representan diferentes tipos de acciones. Entre los más
comunes encontramos: el elemento que indica el inicio, elemento de toma de
decisión y el elemento que indica o representa un proceso.

SIMBOLOGIA UN DIAGRAMA DE FLUJO

20
EJEMPLOS DE DIAGRAMA DE FLUJO

21
1. Hacer el Diagrama de Flujo para sumar dos números leídos por
teclado y escribir el resultado.

2. Hacer un diagrama de flujo que permita leer 2 números diferentes y


nos diga cual es el mayor de los 2 números.

22
3. El pseudocódigo para este diagrama sería:

4. Crear un diagrama de flujo de procesos en el que se almacenen 3


números en 3 variables A, B y C. El diagrama debe decidir cuál es el
mayor y cuál es el menor.

23
PSEUDOCÓDIGO

El pseudocódigo es una descripción detallada y legible de lo que debe


hacer un programa. Está escrito en un estilo formal y legible que utiliza una
sintaxis y un formato naturales para que los desarrolladores y otras personas
involucradas en el proceso de desarrollo puedan entenderlo fácilmente. El
pseudocódigo no es un lenguaje de programación y no se puede agrupar en
un programa ejecutable. En cambio, sirve como modelo para traducir la
lógica del código a un lenguaje de programación real.

Cuando se incorpora pseudocódigo al proceso de desarrollo, los


diseñadores, programadores y otros actores pueden utilizarlo para diseñar,
colaborar y evaluar la lógica detrás del programa o algoritmo. El
pseudocódigo también proporciona a los desarrolladores una plantilla
detallada para escribir código en un lenguaje de programación específico.

Debido a que el pseudocódigo está escrito en un formato legible,


facilita la comunicación entre equipos tan diferentes como el de diseño y
desarrollo, de forma que tanto los diseñadores como los programadores
pueden inspeccionarlo para garantizar que la programación real coincida con
las especificaciones de diseño.

REGLAS PARA ELABORAR ALGORITMOS

Para realizar algoritmos, necesitamos seguir diversas reglas, entre las


cuales tenemos:

 Se indica un inicio y un fin. No es estrictamente necesario, pero si


tenemos muchos algoritmos, uno detrás de otro, nos servirá de ayuda
para identificarlos.

24
 Se ha subdividido el proceso en pasos. De momento, qué abarca el
paso es criterio del autor del algoritmo.

 Se numeran los pasos. Tampoco es estrictamente necesario, pero nos


será útil al menos hasta que nos acostumbremos a escribir y leer
algoritmos sin numeración.

 Se ha tratado de precisar todos y cada uno de los pasos, definiendo lo


mejor posible cada uno de ellos.

REGLAS GENERALES DEL PSEUDOCÓDIGO.

1. Todo programa escrito en pseudocódigo comienza con la palabra


«Inicio» y termina con la palabra «Fin».

2. Cada instrucción se debe escribir en una línea.

3. Para su descripción se utiliza una serie de palabras reservadas,


tales como: «Inicio», «Fin», «Si», «Entonces», «Si no», «Fin_si»,
«Mientras», «Fin_Mientras», Seguir», «Fin_Seguir», que tienen un
significado específico.

4. Debe escribirse indentado (tabulando) para mostrar claramente las


dependencias de unas instrucciones del programa con respecto a
otras.

5. Cada una de las estructuras que definen un programa tendrá un


punto de comienzo y uno de fin, especificados por las palabras
reservadas que definen la estructura.

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6. Se escribirá en minúsculas, excepto aquellos nombres que elija el
programador (como NUM, MAYOR, MENOR,) que irán en
mayúsculas.

COMPONENTES Y REGLAS PARA CONSTRUIR UN ALGORITMO

Los elementos que se utilizan en la construcción de algoritmos son los


siguientes:

Comandos o Palabras reservadas Todos los lenguajes, naturales o


computacionales, tienen palabras que denotan una acción. Los
comandos no son más que acciones que debe interpretar y ejecutar el
computador. Cada comando conserva una sintaxis determinada, es
decir la forma de utilizarlo.

Datos Un dato es un campo que puede convertirse en información. Un


dato puede significar un número, una letra, un signo ortográfico o
cualquier símbolo que represente una cantidad, una medida, una
palabra o una descripción. La importancia de los datos está en su
capacidad de asociarse dentro de un contexto para convertirse en
información.

Constante Es un dato que permanece con un valor, sin cambios, es


decir constante, a lo largo del desarrollo del algoritmo o a lo largo de la
ejecución del programa. Se utiliza cuando necesitamos que el valor de
determinada variable se mantenga durante la ejecución del programa
o hasta tanto se requiera su cambio.

26
Variable Es un dato cuyo valor puede variar a lo largo del desarrollo
del algoritmo o en el transcurso de la ejecución del programa.

Operadores aritméticos Son utilizadas para construir fórmulas


matemáticas. Las variables y constantes utilizadas son de naturaleza
numérica, es decir números enteros o reales, y las operaciones a
efectuar son de orden aritmético.

Operadores relacionales Los operadores relacionales sirven para


expresar las condiciones en los algoritmos. Las variables y constantes
utilizadas son de distinta naturaleza, el resultado de una expresión
lógica y relacional es de tipo lógico.

Operadores lógicos Se utilizan en los programas cuando se requiere


conocer o evaluar si los valores de variables o constantes
determinadas cumplen con ciertas condiciones. De cumplirse o no,
permiten un conjunto de instrucciones que pueden o no ejecutarse.
Una expresión lógica puede ser verdadera o falsa.

27
ANEXO A

28
ANEXO B

29
BIBLIOGRAFIAS

 Área Tecnología. Ejemplo diagrama de flujo


https://www.areatecnologia.com/informatica/ejemplos-de-diagramas-
de-flujo.html

 Guía del diagrama de flujo.


https://www.gbtec.com/es/recursos/diagrama-de-flujo/

 Concepto de programación. Guía completa.


https://www.cerasa.es/media/areces/files/book-attachment-3030.pdf

 Conceptos básicos de Programación. Guía completa.


https://pascua.iit.comillas.edu/cucala/temas/temas_pdf/Tema_2_GRAL
%20v2.pdf

 Conceptos básicos de lenguaje de programación 17 diapositivas


https://es.slideshare.net/slideshow/conceptos-basicos-lenguajes-de-
programacionpdf/267394004

 Constantes y Variables
https://www.ibm.com/docs/es/tcamfma/6.3.0?topic=tesl-constants-
variables-4

 Que es una constante:


https://programacion.top/conceptos/constante/

 Reflexión sobre concepto de problemas matemáticos:


https://www.researchgate.net/publication/348842700_REFLEXIONES_
SOBRE_EL_CONCEPTO_DE_PROBLEMA_MATEMATICO

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