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ALGORTIMOS

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Í

Ñ
OBJETIVOS ........................................................................................................... 3
REGLAMENTO DE LABORATORIO ......................................................................... 4
INTRODUCCION .................................................................................................. 5
DESARROLLO ....................................................................................................... 6
Estructuras repetitivas ....................................................................................... 6
DESARROLLO DE PRACTICA ................................................................................. 9
CONCLUCION.................................................................................................... 11
REFERENCIAS .................................................................................................... 12
OBJETIVOS
El objetivo general es que el alumno aprenda la importancia del programa básico y

Poder aplicar lo en una serie de aplicaciones con el propósito de tener mucho mas

Conocimiento de hacer el código poder saber cómo es el procedimiento para que el


archivo pueda recorrerse correctamente

MATERIAL EN CLASE

° Computadora en laboratorio

° Programa en online GBD


REGLAMENTO DE LABORATORIO

1: El equipo informático será destinado únicamente para realizar los trabajos

Pertinentes a la práctica diseñada por el profesor.

No se permite la descarga de documentos o archivos que no sean los diseñados

Para el propósito de la práctica tales como juegos, música o aplicaciones.


2: Los usuarios deberán respetar el uso del mobiliario, no estando permitido mover
sillas, mesas o equipos, así como el cableado o componentes informáticos.
3: El profesor es responsable de verificar que los estudiantes dejen su lugar de

Trabajo limpio, ordenado, la computadora apagada y sin daños en el mobiliario y

Componentes informáticos.

4: El alumno deberá notificar al profesor de cualquier fallo, daño o ausencia de

Componentes en el equipo informático para que se notifique al personal


encargado De los Laboratorios.

5: El profesor deberá solicitar previamente al computacionales el Software que

Considere necesario para sus prácticas, y que estará sujeto a la disponibilidad de


la respectiva licencia
INTRODUCCION

La práctica de estructura repetitiva es importante destacar la relevancia de estos


constructos en la programación las estructuras repetitivas, como los bucles,
permiten ejecutar un conjunto de instrucciones múltiples veces, basándose en una
condición específica esto no solo optimiza el código, sino que también facilita la
automatización de tareas repetitivas

La estructura de control repetitiva, también conocida como ciclo, es una estructura


que nos permite representar un conjunto de instrucciones que debe repetirse una
cantidad limitada de veces, normalmente dependiente de una condición o de una
cantidad determinada de repeticiones o iteraciones los ciclos permiten iterar todo un
proceso tantas veces como el programador

determine es común, que en la solución de muchos problemas algoritmos, se


requiera realizar la repetición de cierto bloque de instrucciones, con el fin de obtener
el objetivo buscado por el algoritmo para implementar repetición de bloques de
instrucciones se utilizan las estructuras de control llamadas ciclos o estructuras
repetitivas

Primero que todo, es importante conocer el concepto de estructura de datos, una


estructura de datos es una colección de datos organizados de un modo particular
Las estructuras de datos pueden ser de dos tipos estáticas y dinámicas las
estructuras de datos estáticas son aquellas a las que se le asigna una cantidad fija
cuando se declara la variable Las estructuras de datos dinámicas son aquellas cuya
ocupación de memoria puede aumentar o disminuir durante el tiempo de ejecución.
Entre las estructuras de datos estáticas podemos encontrar los vectores y los
arreglos, los arreglos o array, es una lista de un número determinado de elementos
del mismo tipo
DESARROLLO

Estructuras repetitivas
Hemos visto cómo comprobar condiciones, pero no cómo hacer que una cierta
parte de un programa se repita un cierto número de veces o mientras se cumpla
una condición (lo que llamaremos un “bucle”). En C tenemos varias formas de
conseguirlo.

While

Si queremos hacer que una sección de nuestro programa se repita mientras se


cumpla una cierta condición, usaremos la orden “while”. Esta orden tiene dos
formatos distintos, según comprobemos la condición al principio o al final.

En el primer caso, su sintaxis es

while (condición)

sentencia;

Es decir, la sentencia se repetirá mientras la condición sea cierta. Si la condición


es falsa ya desde un principio, la sentencia no se ejecuta nunca. Si queremos que
se repita más de una sentencia, basta agruparlas entre { y }. Como ocurria con "if",
puede ser recomendable incluir siempre las llaves, aunque sea una única
sentencia, para evitar errores posteriores difíciles de localizar.
Un ejemplo que nos diga si cada número que tecleemos es positivo o negativo, y
que pare cuando tecleemos el número 0, podría ser:
En este ejemplo, si se introduce 0 la primera vez, la condición es falsa y ni siquiera
se entra al bloque del “while”, terminando el programa inmediatamente.
Nota: si recordamos que una condición falsa se evalúa como el valor 0 y una
condición verdadera como una valor distinto de cero, veremos que ese “while
(numero != 0)” se podría abreviar como “while (numero)”.

Este es el otro formato que puede tener la orden “while”: la condición se


comprueba al final. El punto en que comienza a repetirse se indica con la orden “d

Al igual que en el caso anterior, si queremos que se repitan varias órdenes (es lo
habitual), deberemos encerrarlas entre llaves. Nuevamente, puede ser
recomendable incluir siempre las llaves, como costumbre.

Como ejemplo, vamos a ver cómo sería el típico programa que nos pide una clave
de acceso y nos nos deja entrar hasta que tecleemos la clave correcta. Eso sí,
como todavía no sabemos manejar cadenas de texto, la clave será un número:

En este caso, se comprueba la condición al final, de modo que se nos preguntará la


clave al menos una vez. Mientras que la respuesta que demos no sea la correcta, se
nos vuelve a preguntar. Finalmente, cuando tecleamos la clave correcta, el ordenador
escribe “Aceptada” y termina el programa.

For

Ésta es la orden que usaremos habitualmente para crear partes del programa que se
repitan un cierto número de veces. El formato de “for” es

for (valorInicial; CondiciónRepetición; Incremento)


Sentencia;

Así, para contar del 1 al 10, tendríamos 1 como valor inicial, <=10 como condición de
repetición, y el incremento sería de 1 en 1. Por tanto, el programa quedaría:

Recordemos que “contador++” es una forma abreviada de escribir


“contador=contador+1”, de modo que en este ejemplo aumentamos la
variable de uno en uno.
DESARROLLO DE PRACTICA
1.- Realizar un programa que permite enlistar múltiples de 3 y mostrar la cantidad
con *hasta antes del 30 como

3*****

6*******

9*********
2.- realizar un programa que defina una función llamada múltiple se debe
ingresar un número y se deberán mostrar todos los múltiplos de dicho número
hasta el 50 y la cantidad de “*” asociados a cada numero
CONCLUCION

La práctica realizada fue muy interesante por las estructuras Repetitivas como los
programas utilizados hasta este momento han examinado conceptos de
programación como entradas, salidas, asignaciones, cálculos, condiciones y
expresiones lógicas, es decir, estructuras secuenciales y selectivas sin embargo
muchos problemas requieren características de repetición en las que algunos
cálculos o secuencias de instrucciones se repiten una y otra vez, utilizando distintos
conjuntos de datos.

De hecho, fue muy interesante en la computadora porque están especialmente


diseñadas para todas aquellas aplicaciones en las cuales una operación o un
conjunto de ellas deben repetirse muchas veces

es importante conocer el concepto de estructura de datos, una estructura de datos


es una colección de datos organizados de un modo particular Las estructuras de
datos pueden ser de dos tipos estáticas y dinámicas Las estructuras de datos
estáticas son aquellas a las que se le asigna una cantidad fija de memoria cuando se
declara la venable Las estructuras de datos dinámicas son aquellas cuya ocupación
de memoria puede aumentar o disminuir durante el tiempo de ejecución Entre las
estructuras de datos estáticas podemos encontrar los vectores y los arreglos, los
arreglos o array, es una lista de un número determinado de elementos del mismo tipo
REFERENCIAS

Estructuras repetitivas.
(s. f.). https://enriquebarrueto0.tripod.com/algoritmos/sesion06algoritmos.
htm

Moisset, D. (s. f.). Estructura repetitiva


for. https://www.tutorialesprogramacionya.com/cmasmasya/detalleconcep
to.php?punto=10&codigo=137&inicio=0

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