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Tesis Doctoral

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TESIS DOCTORAL

LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS,


TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

AUTORA: MARÍA ISABEL MARTÍNEZ ROBLEDO

Director: Dr. D. PEDRO SAN GINÉS AGUILAR

DEPARTAMENTO DE LINGÜÍSTICA GENERAL Y TEORÍA DE LA LITERATURA

FACULTAD DE FILOSOFÍA Y LETRAS

UNIVERSIDAD DE GRANADA

VºBº del Director La Doctoranda

Firmado: Pedro San Ginés Aguilar Firmado: María Isabel Martínez Robledo
2
A MI FAMILIA,

POR SU APOYO INCONDICIONAL


‐ A ver: ¿en qué se parece un cuervo a un escritorio?
“¡Vaya, tendremos un poco de diversión ahora!”, pensó Alicia, y agregó en voz
alta:
‐ Me alegra que comiencen a proponer adivinanzas. Creo que puedo adivinar eso.
‐ ¿Quieres decir que piensas que puedes descubrir la solución? –dijo la Liebre de
Marzo.
‐ Exactamente –dijo Alicia.
‐ Entonces, deberías decir lo que quieres decir –continuó la Liebre de Marzo.
‐ Es lo que hago –replicó Alicia precipitadamente–. Por lo menos… Por lo menos
quiero decir lo que digo… es la misma cosa, naturalmente.
‐ ¡En absoluto la misma cosa! –dijo el Sombrerero–. Del mismo modo podrías decir
que “veo lo que como” es igual a “como lo que veo”.
‐ Del mismo modo podrías decir –agregó la Liebre de Marzo– que “me gusta lo que
tengo” es igual a “tengo lo que me gusta”.
‐ Del mismo modo podrías decir –se sumó el Lirón, que parecía hablar en sueños–
que “respiro mientras duermo” es igual a “duermo mientras respiro”.
‐ Para ti es la misma cosa –dijo el Sombrerero, y aquí la conversación se
interrumpió, y todos permanecieron silenciosos durante un minuto, mientras
Alicia pasaba revista a todos sus conocimientos sobre cuervos y escritorios, que no
eran muchos.

Lewis Carroll (“Alicia en el País de las Maravillas”)


Universidad de Granada

ÍNDICE DE CONTENIDOS

DOCUMENTOS Y SOPORTE ÓPTICO ............................................................................................13


AGRADECIMIENTOS..........................................................................................................................15
PREFACIO ...............................................................................................................................................17
1. INTRODUCCIÓN..............................................................................................................................22
1.1. La Creación de un Curso Multimedia: el Objetivo de la presente Tesis Doctoral ..........22
1.2. El dominio de la Lingüística Computacional y la Ingeniería Lingüística.........................25
1.3. Resumen del Capítulo 1 .............................................................................................................29
2. INTRODUCCIÓN A LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA .........................................................32
2.1. ¿Qué es un Producto Multimedia y cuáles son sus Clasificaciones básicas? ...................32
2.2. El Guión Multimedia..................................................................................................................34
2.2.1. Técnicas de Comunicación Persuasiva ...............................................................................39
2.2.2. Técnicas de Narración Audiovisual ....................................................................................42
2.2.3. Técnicas de Storyboarding......................................................................................................47
2.2.4. Técnicas de Composición Visual .........................................................................................48
2.2.5. Técnicas de Narración Visual Interactiva...........................................................................50
2.2.6. Técnicas de Conjugación Texto e Imagen ..........................................................................54
2.2.7. Técnicas de Storyboarding Interactivo..................................................................................55
2.2.8. Técnicas de Interacción y Ergonomía .................................................................................56
2.2.9. Técnicas de Diseño de Sitios Web ........................................................................................58
2.2.10. Aplicaciones en Cd o Sitios Web.........................................................................................63
2.3. Los Componentes Multimedia..................................................................................................64
2.3.1. La Tecnología de Director 8.5 / MX......................................................................................64
2.3.1.1. ¿Qué es Director?.............................................................................................................64
2.3.1.2. Los Componentes de Director .......................................................................................65
2.3.1.3. Las Técnicas de Animación con Director .....................................................................72
2.3.1.4. Las Formas de Distribuir una Película Director ..........................................................73
2.3.2. La Tecnología de Flash 5 / MX..............................................................................................74
2.3.2.1. ¿Qué es Flash?..................................................................................................................74
2.3.2.2. Los Componentes de Flash ............................................................................................75
2.3.2.3. Las Herramientas, Paneles y Menús de Flash .............................................................80
2.3.2.4. Las Técnicas de Animación con Flash ..........................................................................82
2.3.2.5. La Publicación y Exportación de Películas Flash ........................................................84
2.3.3. La Tecnología de Dreamweaver 4 / MX y Microsoft FrontPage...........................................85
2.3.3.1. ¿Qué son Dreamweaver y FrontPage?.............................................................................85

7
2.3.3.2. Los Componentes Web de Dreamweaver y FrontPage..................................................86
2.3.3.3. Los Lenguajes HTML, XML, XHTML y JavaScript......................................................88
2.3.3.3.1. El Lenguaje HTML ...................................................................................................88
2.3.3.3.2. El Lenguaje XML......................................................................................................89
2.3.3.3.3. El Lenguaje XHTML ................................................................................................91
2.3.3.3.4. El Lenguaje JavaScript..............................................................................................92
2.3.3.4. La Publicación de un Sitio Web .....................................................................................93
2.4. Las Fases de un Proyecto Multimedia......................................................................................94
2.5. Resumen del Capítulo 2 ...........................................................................................................104
3. LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA Y LA ENSEÑANZA: LAS TIC Y LA FORMACIÓN A
TRAVÉS DE INTERNET (E‐LEARNING)........................................................................................108
3.1. La Introducción de las TIC en la Enseñanza.........................................................................108
3.2. La Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO)......................................................................112
3.3. Los Centros TIC y los Centros DIG........................................................................................117
3.4. Las TIC en los Centros Universitarios y las Universidades a Distancia .........................120
3.4.1. La Integración de las TIC en la Enseñanza Universitaria...............................................120
3.4.2. Las Universidades a Distancia y las Universidades Virtuales ......................................123
3.4.2.1. La Diferencia entre Universidades a Distancia, Universidades Virtuales y
Universidades Presenciales ......................................................................................................123
3.4.2.2. La UNED: un Ejemplo de Universidad a Distancia .................................................128
3.4.2.3. La UOC: un Ejemplo de Universidad Virtual...........................................................138
3.4.2.4. Los Campus Virtuales ..................................................................................................143
3.4.2.4.1. Los Cursos Virtuales y las Comunidades...........................................................147
3.4.2.4.2. La Secretaría Virtual ..............................................................................................155
3.4.2.4.3. La Biblioteca Virtual ..............................................................................................156
3.5. La Formación Permanente usando las TIC ...........................................................................157
3.6. La Enseñanza a Distancia a través de Internet (e‐Learning)...............................................160
3.6.1. La Evolución de la Formación Virtual a través de Internet ...........................................160
3.6.2. La Pedagogía actual en Internet ........................................................................................164
3.6.3. El e‐Learning: Técnicas y Tendencias.................................................................................168
3.6.3.1. ¿Qué es el e‐Learning? ...................................................................................................168
3.6.3.2. Las Ventajas del e‐Learning ..........................................................................................169
3.6.3.3. Las Desventajas del e‐Learning ....................................................................................171
3.6.3.4. Los Términos relacionados con las Técnicas y Tecnologías del e‐Learning...........178
3.6.3.5. Los Criterios para la Evaluación del e‐Learning........................................................188
3.6.3.6. Los Tipos de Hardware y de Software que requiere el e‐Learning ............................190
3.6.3.7. El Equipo necesario para desarrollar Productos de e‐Learning...............................191
3.6.3.8. Las Herramientas de Autoría para el e‐Learning ......................................................191
3.6.3.9. Las Plataformas de e‐Learning .....................................................................................192
3.6.3.10. El Diseño de una Herramienta de e‐Learning ..........................................................200
3.7. Resumen del Capítulo 3 ...........................................................................................................202
4. LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA ORIENTADA A LA ENSEÑANZA DE LENGUAS
EXTRANJERAS.....................................................................................................................................206
4.1. Repaso de los principales Enfoques y Métodos en la Enseñanza de Lenguas...............207
4.2. El Método de Enseñanza de Lenguas basado en las Nuevas Tecnologías ......................212
4.3. La Creación de un Método de Enseñanza de Lenguas: Enfoque, Diseño y
Procedimiento ...................................................................................................................................219
4.4. La Comparación y la Evaluación de los Métodos de Enseñanza de Lenguas.................225
4.5. El Diseño de un Programa Multimedia Educativo..............................................................230
4.6. La Evaluación de los Programas Multimedia Educativos ..................................................248

8
4.7. Resumen del Capítulo 4 ...........................................................................................................260
5. LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA ORIENTADA A LA TERMINOLOGÍA Y A LA
TRADUCCIÓN .....................................................................................................................................264
5.1. La Tradumática y las Herramientas de Traducción Automática (TA) y Traducción
Asistida por Ordenador (TAO): las Memorias de Traducción (MT).......................................266
5.1.1. La Traducción Automática (TA)........................................................................................267
5.1.2. La Traducción Asistida por Ordenador (TAO) ...............................................................274
5.1.3. Las Memorias de Traducción (MT) y el Estándar TMX .................................................278
5.2. Las Herramientas Terminológicas, las Bases de Datos Multimedia y los Diccionarios
Electrónicos........................................................................................................................................284
5.3. La Localización de Aplicaciones Informáticas .....................................................................287
5.4. La Enseñanza de la Traducción y las Nuevas Tecnologías ................................................289
5.5. Resumen del Capítulo 5 ...........................................................................................................290
6. PLANIFICACIÓN, CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN CURSO MULTIMEDIA PARA
LA ENSEÑANZA DE LENGUAS, DE LA TRADUCCIÓN Y DE LA CIVILIZACIÓN ..........294
6.1. La Creación de un nuevo Método Multimedia de Enseñanza: Enfoque, Diseño y
Procedimiento ...................................................................................................................................294
6.2. La Creación de un Curso Multimedia con Director.............................................................304
6.3. La Programación de un Curso Multimedia con Lingo ........................................................306
6.4. La Descripción detallada del Curso Multimedia.................................................................309
6.5. Resumen del Capítulo 6 ...........................................................................................................356
7. CONCLUSIONES.............................................................................................................................360
8. BIBLIOGRAFÍA................................................................................................................................366
8.1. Referencias de Libros................................................................................................................366
8.2. Referencias de Internet.............................................................................................................370
APÉNDICES ..........................................................................................................................................384
Apéndice A. Glosario de e‐Learning .............................................................................................384
Apéndice B. El Código HTML ........................................................................................................393
Apéndice C. El Código XML...........................................................................................................397
Apéndice D. Recursos disponibles en la web sobre la Integración de las Tecnologías en la
Educación ...........................................................................................................................................400
Apéndice E. Diccionarios y Traductores Electrónicos disponibles en Internet ....................402
ÍNDICE ALFABÉTICO........................................................................................................................410

9
ÍNDICE DE FIGURAS

Figura 1. La Lingüística Computacional y las disciplinas con las que se relaciona..................................26


Figura 2. Esquema de la Narración Audiovisual Interactiva .....................................................................36
Figura 3. La comunidad y el esquema verdad-sufrimiento.........................................................................40
Figura 4. Componentes del guión ...............................................................................................................46
Figura 5. Componentes de la narración audiovisual..................................................................................50
Figura 6. Componentes de una escena interactiva .....................................................................................52
Figura 7. Componentes en el desarrollo de un currículo de lenguas .......................................................228
Figura 8. El proceso de Traducción Asistida por Ordenador ..................................................................275
Figura 9. Pantalla de Presentación de Babelia..........................................................................................310
Figura 10. Pantalla de Descripción de Babelia .........................................................................................311
Figura 11. Pantalla del Menú Principal...................................................................................................312
Figura 12. Pantalla de Elección de la Opción de Entrada.......................................................................313
Figura 13. Pantalla de Elección de la Lección del Curso de Lengua.......................................................314
Figura 14. Pantalla de Elección de la Sección del Curso de Lengua .........................................................315
Figura 15. Pantalla de la sección Objetivos ..............................................................................................316
Figura 16. Pantalla de la sección Vocabulario ..........................................................................................317
Figura 17. Pantalla de la sección Pronunciación......................................................................................318
Figura 18. Pantalla de la sección Gramática ............................................................................................319
Figura 19. Pantalla de la sección Ortografía ............................................................................................320
Figura 20. Pantalla de la sección Estructuras ..........................................................................................321
Figura 21. Pantalla de la sección Diálogos ...............................................................................................322
Figura 22. Pantalla de la sección Textos...................................................................................................323
Figura 23. Pantalla de la sección Ejercicios 1 ...........................................................................................324
Figura 24. Pantalla de la sección Ejercicios 2 ...........................................................................................325
Figura 25. Pantalla de la sección Ejercicios 3 ...........................................................................................326
Figura 26. Pantalla de la sección Dictado.................................................................................................327
Figura 27. Pantalla de la sección Abecedario............................................................................................328
Figura 28. Pantalla de la sección Diccionario...........................................................................................329
Figura 29. Pantalla de la sección Expresiones/Refranes ...........................................................................330
Figura 30. Pantalla de la sección Bloc de Notas .......................................................................................331
Figura 31. Pantalla de Elección de la Lección de Teoría de la Traducción ............................................332
Figura 32. Pantalla de la Lección 1 de Teoría de la Traducción .............................................................333
Figura 33. Pantalla de Elección del Texto de Traducción General .........................................................334
Figura 34. Pantalla del Texto 1 de Traducción General ..........................................................................335
Figura 35. Pantalla de la Traducción del Texto 1 de Traducción General ..............................................336
Figura 36. Pantalla del Cuaderno de Traducción del Texto 1 de Traducción General ...........................337
Figura 37. Pantalla de la Problemática de Traducción del Texto 1 de Traducción General...................338
Figura 38. Pantalla del Diccionario de Traducción de Traducción General...........................................339
Figura 39. Pantalla de Elección del Texto de Traducción Especializada Científica................................340
Figura 40. Pantalla del Texto 1 de Traducción Especializada Científica ................................................341
Figura 41. Pantalla de la Traducción del Texto 1 de Traducción Especializada Científica .....................342
Figura 42. Pantalla del Cuaderno de Traducción del Texto 1 de Traducción Especializada Científica ..343
Figura 43. Pantalla de la Problemática de Traducción del Texto 1 de Trad. Especializada Científica ...344
Figura 44. Pantalla del Diccionario de Traducción de Traducción Especializada Científica..................345
Figura 45. Pantalla de la sección Geografía del Curso de Civilización Francesa ..................................346
Figura 46. Pantalla de la sección Geografía Humana del Curso de Civilización Francesa....................347
Figura 47. Pantalla de la sección Historia del Curso de Civilización Francesa .....................................348
Figura 48. Pantalla de la sección Política del Curso de Civilización Francesa ......................................349
Figura 49. Pantalla de la sección Arte del Curso de Civilización Francesa............................................350
Figura 50. Pantalla de la sección Literatura del Curso de Civilización Francesa ..................................351
Figura 51. Pantalla de la sección Ciencia del Curso de Civilización Francesa ......................................352
Figura 52. Pantalla de la sección Actualidad del Curso de Civilización Francesa .................................353

10
ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1. Fundamentos de los diseños basados en la ergonomía................................................................62


Tabla 2. Los centros TIC ..........................................................................................................................119
Tabla 3. Los centros DIG .........................................................................................................................119
Tabla 4. Los centros TIC-DIG..................................................................................................................120
Tabla 5. Características de las plataformas de e‐Learning .......................................................................199
Tabla 6. Elementos que constituyen un método .......................................................................................222
Tabla 7. Ficha del curso multimedia ........................................................................................................296

11
DOCUMENTOS Y SOPORTE ÓPTICO

Antes de iniciar la lectura, es necesario aclarar que la presente tesis doctoral se

compone de dos partes diferenciadas:

En primer lugar, el documento en soporte tradicional, que es el cuerpo principal de la

tesis doctoral y el que contiene la teoría completa y el desarrollo de las pautas de creación del

producto multimedia.

En segundo lugar, la demo en soporte óptico, que consiste en un cd‐rom que contiene la

versión de demostración del curso multimedia elaborado para la enseñanza de la lengua, de la

traducción y de la civilización, que sirve de ejemplo práctico y de ilustración de la teoría que se

va a desarrollar a lo largo del presente documento. El cd‐rom es autoejecutable, pero en caso de

producirse un fallo en el arranque por cualquier motivo, es necesario hacer doble clic en el

archivo BABELIA.EXE para visualizar y ejecutar el curso multimedia.

13
AGRADECIMIENTOS

En primer lugar, quiero dar las gracias a mi director, el Doctor D. Pedro San Ginés

Aguilar, sin cuyo apoyo, colaboración y confianza este proyecto no hubiera podido ver la luz.

A continuación, quiero expresar mi más sincero agradecimiento a todos los Profesores

Doctores miembros del Departamento de Lingüística General y Teoría de la Literatura de la

Universidad de Granada por su magnífica labor docente e investigadora, gracias a la cual he

despertado al mundo de la investigación para descubrir mi verdadera vocación.

Asimismo, quiero agradecer también la labor de mi compañero, Esteban Cárdenas

Cano, Licenciado en Informática y doctorando del Departamento, por su asesoramiento e

inestimable ayuda a lo largo de todos estos años y, ante todo, por descubrir la faceta

informática que habita en mí.

Por último, quiero dar las gracias a mi familia por el apoyo incondicional que me ha

brindado siempre, que ha servido de continuo soporte a mi vida y que ha contribuido de forma

decisiva a que esta tesis haya dejado de ser un proyecto lejano para convertirse en una realidad.

Mi más sincero agradecimiento a todos

15
Prefacio

PREFACIO

Según las teorías bíblicas (Génesis: Capítulo 11 Versículos 1‐9), a raíz del Mito de Babel

se generaron sobre la faz de la tierra multitud de idiomas, lenguas, dialectos y variedades

lingüísticas, surgidos a raíz de la formación de las distintas culturas del mundo y de sus

constantes subdivisiones y escisiones. Asimismo, simultáneamente a este proceso, nació

también la figura del traductor e intérprete, como mediador del conocimiento, para facilitar la

comunicación y el intercambio cultural entre los hablantes de todas estas lenguas, y pronto

llegó a convertirse en una pieza clave imprescindible para la sociedad.

Desde los tiempos más remotos, los seres humanos han sentido la necesidad de

aprender otras lenguas para intentar comunicarse con los vecinos fronterizos, con los

habitantes de las tierras que han invadido, o con los invasores de las suyas. Y para ello, a través

de los siglos, han usado los métodos más diversos, desde el contacto directo con los hablantes

nativos hasta el aprendizaje más formal mediante profesores cualificados.

En la actualidad, a principios del siglo XXI, el aprendizaje de lenguas extranjeras

continúa siendo una prioridad, aunque ya no por las mismas razones de antaño. Podemos decir

que las razones estrictamente políticas o culturales han dado paso a las razones prácticas e

instrumentales. Por lo tanto, el conocimiento de una lengua ya no sirve únicamente para firmar

tratados y acuerdos entre países (que también se continúa haciendo), sino que se ha convertido

en un instrumento indispensable para cualquier ser humano a la hora de acceder a la

información de una forma rápida y eficaz. Por ello, en esta nueva sociedad marcada por la

globalización, la internacionalización y la difusión mundial de la información a través de las

nuevas tecnologías, las lenguas son una herramienta básica para el acceso inmediato a las

fuentes del conocimiento, en todos los campos y dominios. De ahí, la concienciación colectiva

17
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

que se está produciendo al respecto y la consiguiente tendencia al aprendizaje masivo, que

parte directamente de los centros educativos. La importancia de aprender una o dos lenguas

extranjeras desde la infancia ha llegado a considerarse como una verdadera necesidad. Pero

este aprendizaje no afecta únicamente a los más pequeños (Pedagogía), puesto que

últimamente los adultos también se apuntan a esta nueva tendencia (Andragogía),

independientemente de su edad, y se convierten en demandantes importantes de los cursos de

idiomas.

Y este fenómeno creciente hace que nos preguntemos directamente: ¿cuál es el mejor

método para aprender una lengua extranjera?, ¿cuál es la forma más rápida de asimilar una

nueva lengua?, ¿qué tipo de actividades son las más adecuadas para adquirir cada una de las

destrezas lingüísticas?, ¿cuáles de estas destrezas debemos potenciar en un método de

enseñanza de lenguas? Las respuestas a estas preguntas son complejas, y han sido el tema

central de multitud de obras que se han escrito al respecto. Por lo tanto, yo no voy a

profundizar demasiado en ellas, simplemente voy a aclarar que no existe un método perfecto

que cubra completamente las necesidades de todas las personas que desean aprender una

lengua extranjera. Cada método posee sus ventajas e inconvenientes, y está indicado para

potenciar unas destrezas concretas. El usuario deberá elegir el que mejor se adapte a sus

necesidades, según el uso futuro que desee darle a la lengua extranjera. El método de

Enseñanza de Lenguas basado en las nuevas tecnologías es un método más, que sin embargo,

merece ser analizado debido a las atractivas y novedosas ventajas que ofrece respecto a los

restantes métodos.

Pero, ¿y la Enseñanza de la Traducción?, ¿cuál es la mejor manera de enseñar o

aprender a traducir? Aquí pasamos a un dominio más complejo, que implica también una

teoría, un enfoque y un método. En primer lugar, conocer una lengua extranjera, e incluso

18
Prefacio

dominarla perfectamente, no es sinónimo de traducir bien. El proceso de traducción implica el

conocimiento adicional de unas técnicas particulares y de una teoría que sirvan de soporte

adecuado al traductor.

Y la Terminología, ¿qué papel juega la Terminología en ambos procesos?, ¿qué

herramientas multimedia pueden ponerse al servicio de la Terminología como disciplina

independiente y como complemento de la Traducción?

Esta tesis se va a centrar en el análisis de las nuevas tecnologías y de su aplicación a los

campos de la Enseñanza de Lenguas, de la Terminología y de la Traducción. Asimismo, se

intentará dar una serie de pautas para la creación de un nuevo método, basado en las técnicas

multimedia y destinado a la creación de un producto específico para la enseñanza de la lengua,

de la traducción y de la civilización de un idioma.

Y ahora, sin más preámbulos, vamos a adentrarnos directamente en el objeto de esta

tesis y a dar paso a la introducción…

19
Capítulo 1. Introducción

Capítulo 1

Introducción

1.1. La Creación de un Curso Multimedia: el Objetivo de la presente Tesis Doctoral


1.2. El dominio de la Lingüística Computacional y la Ingeniería Lingüística
1.3. Resumen del Capítulo 1

21
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

1. INTRODUCCIÓN

Actualmente, el término “interdisciplinar” se utiliza y aplica muy a menudo en muchos

ámbitos, sobre todo en el de la investigación. Dicho término significa que la materia de estudio

va más allá de la propia disciplina, que rebasa los límites de esa ciencia y entra en el terreno de

otra u otras. Por lo tanto, es un término que indica fusión, colaboración, amplitud de ideas. En

la sociedad actual, prácticamente todas las ciencias están experimentando esta unión o

hibridación con otras, y están asistiendo a la creación de nuevas disciplinas que nacen como

fruto de estas fusiones. En el caso de la Lingüística, o ciencia del lenguaje, ésta no podía ser la

excepción, y se ha acercado a disciplinas como la Pedagogía, la Ciencia Cognitiva, la Psicología,

la Antropología, las Neurociencias y, por supuesto, la Informática (especialmente a las ramas

de Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial). La fusión entre la Lingüística y la

Informática se denomina Lingüística Computacional (desde el punto de vista de la

Lingüística) o Procesamiento del Lenguaje Natural (desde el punto de vista de la Informática).

La presente tesis doctoral es interdisciplinar, pertenece al campo de fusión entre la

Lingüística Aplicada, la Traducción y la Informática, y se va a basar en el análisis de las nuevas

tecnologías y en su uso o aplicación en los campos de la Enseñanza de Lenguas, la

Terminología y la Traducción.

1.1. LA CREACIÓN DE UN CURSO MULTIMEDIA: EL OBJETIVO DE LA

PRESENTE TESIS DOCTORAL

El objetivo principal de esta tesis doctoral es ofrecer una serie de pautas para el diseño,

la creación y el desarrollo de un nuevo producto, un curso de enseñanza basado en el uso de las

técnicas multimedia. Para ello, crearemos un nuevo método de enseñanza cuyo enfoque se

22
Capítulo 1. Introducción

centra en el uso de las nuevas tecnologías, basado en las técnicas multimedia (agrupación de

texto, imagen y sonido), orientado a su uso particular en cd‐rom, aunque podría implementarse

para su uso futuro en la red, y destinado a la enseñanza de la lengua, de la traducción y de la

civilización de un idioma.

Para empezar, vamos a mostrar a rasgos generales la estructura básica y los contenidos

más relevantes de esta tesis, con el fin de dar una idea global de lo que se pretende llevar a cabo

en este proyecto.

En este capítulo primero, haremos una breve introducción al tema de estudio para

explicar los objetivos principales de esta tesis doctoral, situarla en el campo científico al que

pertenece y explicar brevemente las disciplinas con las que está relacionada. Para ello, es

necesario hacer una diferenciación fundamental entre la Lingüística Computacional (disciplina

que se encarga de crear modelos computacionales del lenguaje destinados a crear programas

que simulen la capacidad lingüística humana) y las Industrias de la Lengua (creación de

diversas herramientas de carácter comercial para ayudar a los lingüistas en las tareas

complejas). En este caso, podemos decir que el objeto de esta tesis se sitúa más en el campo de

las Industrias de la Lengua, puesto que se trata de dar una serie de pautas para la creación de

un nuevo producto multimedia orientado a la Enseñanza de Lenguas, de la Traducción y de la

Civilización.

A continuación, en el capítulo segundo, haremos una introducción a la tecnología

multimedia, explicando en qué consiste exactamente, cuáles son sus clasificaciones básicas,

cuáles son las principales técnicas para la elaboración de un guión multimedia, qué

aplicaciones son más relevantes para crear los productos y cuáles son sus componentes más

destacados.

23
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

Seguidamente, en el capítulo tercero, pasaremos a hacer una introducción sobre el uso

de las nuevas tecnologías en el aula, las denominadas Tecnologías de la Información y la

Comunicación (TIC), sobre la Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO) y sobre el e‐Learning o

enseñanza virtual a través de Internet.

Posteriormente, en el capítulo cuarto, nos centraremos en la multimedia orientada a la

Enseñanza de Lenguas. Para ello, haremos un breve repaso de los principales enfoques y

métodos que han existido a través del tiempo en el campo de la Enseñanza de Lenguas, y

analizaremos fundamentalmente el método basado en el uso de las nuevas tecnologías.

Asimismo, daremos las pautas fundamentales para la creación de un nuevo método de

enseñanza de lenguas y para la comparación y evaluación de métodos.

A continuación, en el capítulo quinto, nos centraremos en la multimedia orientada a la

Terminología y a la Traducción. En esta sección, haremos un repaso del aporte que la

tecnología multimedia puede hacer al traductor a la hora de crear bases de datos

terminológicas y herramientas de gestión de terminología. Asimismo, analizaremos las

principales aplicaciones de Traducción Automática (TA), Traducción Asistida por Ordenador

(TAO), Localización y Enseñanza de la Traducción, haciendo especial hincapié en las Memorias

de Traducción (MT) o bases de datos de traducción.

Finalmente, en el capítulo sexto, pasaremos a describir de forma práctica la creación del

modelo para el nuevo método de enseñanza‐aprendizaje basado en las nuevas tecnologías.

Para ello, haremos también una amplia descripción de los principales componentes

multimedia, del proceso de creación del curso y de las herramientas y programas necesarios

para crear un curso multimedia. Al final del desarrollo de esta sección, en el capítulo séptimo,

24
Capítulo 1. Introducción

mostraremos las conclusiones principales a las que hemos llegado tras la elaboración del curso

multimedia y, en el capítulo octavo, la bibliografía en la que se ha basado este trabajo.

Ahora, tras esta breve explicación de los objetivos principales, así como del orden y los

contenidos de los distintos capítulos de la presente tesis doctoral, vamos a explicar qué relación

mantiene ésta con los dominios de la Lingüística Computacional y de las Industrias de la

Lengua, y a situarla en el campo al cual pertenece.

1.2. EL DOMINIO DE LA LINGÜÍSTICA COMPUTACIONAL Y LA

INGENIERÍA LINGÜÍSTICA

La Lingüística Computacional es una disciplina relativamente reciente, surgió hace

cuarenta años aproximadamente, y su auge se ha visto incrementado en gran parte por el

surgimiento de la “Sociedad de la Información” que está caracterizada por la necesidad

constante de adquirir, procesar y transmitir información. Debido a su naturaleza

interdisciplinar, la Lingüística Computacional puede clasificarse y estudiarse desde puntos de

vista diferentes, a veces incluso opuestos. Por lo tanto, según el enfoque desde el que nos

aproximemos a esta disciplina, debemos referirnos a ella de una forma o de otra.

La misma disciplina, desde el enfoque lingüístico se denomina Lingüística

Computacional o LC, mientras que desde el enfoque informático se denomina Procesamiento

del Lenguaje Natural o PLN. Por lo tanto, podemos decir que la LC y el PLN son dos

disciplinas idénticas que se basan en la idea de la existencia de una posible analogía entre la

mente humana y el ordenador. Partiendo de esta hipótesis, con la ayuda de los programas

adecuados, el objetivo principal de esta disciplina es lograr que la máquina pueda convertirse

25
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

en una metáfora de la mente humana, en un sistema complejo capaz de recibir, almacenar,

procesar y emitir información de todo tipo.

Desde el enfoque lingüístico, Grishman (1986), define la LC como ʺel estudio de los

sistemas de computación utilizados para la comprensión y la generación de lenguas naturalesʺ.

Asimismo, desde el enfoque informático, Allen (1995) define el objetivo del PLN como la

creación de “modelos computacionales del lenguaje lo suficientemente detallados que permitan escribir

programas informáticos que realicen las diferentes tareas donde interviene el lenguaje naturalʺ. Por lo

tanto, podemos decir que la LC y el PLN tienen un objetivo común, que es el diseño y el

desarrollo de programas informáticos que simulen la capacidad lingüística humana.

Actualmente, la LC está estrechamente relacionada con otras cuatro disciplinas

fundamentales: la Inteligencia Artificial, la Lingüística Informática, la Lingüística Teórica y la

Ingeniería Lingüística o Industrias de la Lengua.

Figura 1. La Lingüística Computacional y las disciplinas con las que se relaciona.

En primer lugar, la LC puede considerarse como una rama de la Inteligencia Artificial

o IA, disciplina que se encarga de codificar en un programa informático las facultades

26
Capítulo 1. Introducción

cognitivas humanas, y cuyo objetivo principal es la investigación y la sistematización de la

capacidad lingüística, entendida como una capacidad cognitiva fundamental. Por lo tanto, la IA

se centra en el estudio del conocimiento lingüístico a partir de la aplicación de un conjunto de

formalismos y técnicas de representación. Por su parte, la LC o PLN en éste caso, se centra en el

procesamiento del lenguaje natural a través de un ordenador mediante la elaboración de

modelos que simulen los tipos de conocimiento y los procesos que intervienen en la habilidad

de transmitir e interpretar información a través del lenguaje natural.

En segundo lugar, la LC puede considerarse también como una parte de la Lingüística

Informática, disciplina que se basa en el uso de los ordenadores como herramienta de apoyo al

lenguaje y a las distintas lenguas, es decir, no únicamente en los sistemas que simulan el

lenguaje humano, sino también en los programas y herramientas informáticas que ayudan en el

estudio de las lenguas y de la Lingüística, como los programas de consulta de corpus, los

diccionarios electrónicos, las herramientas de análisis estadísticos de frecuencia de palabras, los

traductores automáticos, etc.

En tercer lugar, la LC mantiene una relación directa con la Lingüística Teórica. Sin

embargo, a pesar de que ambas comparten el mismo objetivo: la descripción y explicación de

los procesos lingüísticos, las dos tienen enfoques y métodos bastante distintos entre sí. Mientras

que la Lingüística Teórica se centra principalmente en la competencia de los hablantes, los

universales lingüísticos y el descubrimiento de la teoría gramatical más simple y más restringida

formalmente de las lenguas naturales, la LC se centra en el desarrollo de programas

informáticos para el tratamiento del lenguaje natural en un campo restringido (jurídico, técnico,

científico, económico, etc.), por lo que en esta última tan sólo se procesa una sublengua o

subconjunto de la lengua, no la lengua en su totalidad.

27
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

En cuarto lugar, la LC está relacionada también con la Ingeniería Lingüística o

Industrias de la Lengua. Sin embargo, es necesario hacer una diferenciación fundamental entre

ambas disciplinas, puesto que a veces pueden confundirse: las Industrias de la Lengua se

encargan estrictamente de la creación y elaboración de aplicaciones potencialmente comerciales

que implican el uso de las lenguas y las nuevas tecnologías, los productos son principalmente

las ediciones electrónicas de diccionarios, libros, publicaciones, etc. y los productos

multimedia como cursos de idiomas, enciclopedias o atlas. Tanto la LC como las Industrias de

la Lengua, trabajan en la creación de diversas herramientas informáticas destinadas a los

lingüistas, para facilitarles ciertas tareas complejas. Actualmente, la fusión entre las nuevas

tecnologías, Internet y las técnicas multimedia está permitiendo la creación e implementación

de nuevos productos de apoyo a la enseñanza, que incluyen el uso conjunto del texto, la

imagen y el sonido, y permiten de forma cómoda la interactividad del usuario con el producto.

De todos modos, la Ingeniería Lingüística se centra en la creación de diversos productos

lingüísticos, además de los cursos interactivos. La gama de herramientas más conocidas que

producen las Industrias de la Lengua son las siguientes:

• Herramientas de análisis textual: su objetivo es determinar las frecuencias de aparición de

ciertas palabras o construcciones en los textos, distinguir las concordancias, realizar

estadísticas, encontrar regularidades, etc.

• Herramientas para manejo de corpus: etiquetadores categoriales y analizadores

sintácticos.

• Correctores ortográficos: procesadores de texto que disponen de una herramienta de

revisión y corrección silábica y morfológica.

• Correctores sintácticos: detectores de errores de estilo y oraciones incompletas.

28
Capítulo 1. Introducción

• Enseñanza asistida por ordenador: cursos multimedia de idiomas que permiten la

interactividad con el usuario.

• Diccionarios y enciclopedias electrónicas: materiales orientados a las consultas.

Por lo tanto, tras esta breve aclaración, podemos concluir diciendo que la presente tesis

doctoral, por sus objetivos, contenidos y aplicaciones futuras, se sitúa en este último dominio,

en el de la Ingeniería Lingüística o Industrias de la Lengua, en el apartado de Enseñanza

Asistida por Ordenador.

1.3. RESUMEN DEL CAPÍTULO 1

El Capítulo 1 plantea una introducción general al tema de estudio y sirve de aproximación

a las disciplinas y campos de conocimiento con los que está relacionado. Además, se muestra

un esquema general de la estructura básica de la tesis y de los contenidos que se van a tratar en

cada capítulo. Asimismo, se intenta situar el tema en el área de conocimiento al que pertenece

(la Ingeniería Lingüística o Industrias de la Lengua) y mostrar la relación que posee con otras

disciplinas fundamentales, como es el caso de la Lingüística Computacional. Sin embargo,

antes de dar paso al siguiente capítulo, es necesario aclarar que a lo largo de esta tesis doctoral

se van a emplear diversos términos en inglés ya que la multimedia, al igual que la Informática

y las Telecomunicaciones, son campos que avanzan a gran velocidad y, la mayoría de las veces,

los términos no poseen una traducción normalizada y, en el caso de que la posean, los

especialistas tienden a usar de forma generalizada el término en inglés. Por lo tanto, yo voy a

intentar expresar los contenidos de la forma más asequible posible para el lector, que no tiene

por qué ser especialista en la materia pero, a la vez, con la mayor propiedad a la hora de

emplear el léxico de especialidad, de ahí la utilización de algunos anglicismos.

29
Capítulo 2. Introducción a la Tecnología Multimedia

Capítulo 2

Introducción a la Tecnología
Multimedia

2.1. ¿Qué es un Producto Multimedia y cuáles son sus Clasificaciones básicas?


2.2. El Guión Multimedia
2.2.1. Técnicas de Comunicación Persuasiva
2.2.2. Técnicas de Narración Audiovisual
2.2.3. Técnicas de Storyboarding
2.2.4. Técnicas de Composición Visual
2.2.5. Técnicas de Narración Visual Interactiva
2.2.6. Técnicas de Conjugación Texto e Imagen
2.2.7. Técnicas de Storyboarding Interactivo
2.2.8. Técnicas de Interacción y Ergonomía
2.2.9. Técnicas de Diseño de Sitios Web
2.2.10. Aplicaciones en Cd o Sitios Web
2.3. Los Componentes Multimedia
2.3.1. La Tecnología de Director 8.5 / MX
2.3.1.1. ¿Qué es Director?
2.3.1.2. Los Componentes de Director
2.3.1.3. Las Técnicas de Animación con Director
2.3.1.4. Las Formas de Distribuir una película Director
2.3.2. La Tecnología de Flash 5 / MX
2.3.2.1. ¿Qué es Flash?
2.3.2.2. Los Componentes de Flash
2.3.2.3. Las Herramientas, Paneles y Menús de Flash
2.3.2.4. Las Técnicas de Animación con Flash
2.3.2.5. La Publicación y Exportación de películas Flash
2.3.3. La Tecnología de Dreamweaver 4 / MX y Microsoft FrontPage
2.3.3.1. ¿Qué son Dreamweaver y FrontPage?
2.3.3.2. Los Componentes Web de Dreamweaver y FrontPage
2.3.3.3. Los Lenguajes HTML, XML, XHTML y JavaScript
2.3.3.3.1. El Lenguaje HTML
2.3.3.3.2. El Lenguaje XML
2.3.3.3.3. El Lenguaje XHTML
2.3.3.3.4. El Lenguaje JavaScript
2.3.3.4. La Publicación de un Sitio Web
2.4. Las Fases de un Proyecto Multimedia
2.5. Resumen del Capítulo 2

31
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

2. INTRODUCCIÓN A LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA

2.1. ¿QUÉ ES UN PRODUCTO MULTIMEDIA Y CUÁLES SON SUS


CLASIFICACIONES BÁSICAS?

“Multimedia is the seamless integration of text, sound, images of all kinds and control software within a
single digital information environment”.

(Tony Feldman, asesor multimedia)

En primer lugar, vamos a definir el término multimedia. Un producto multimedia es

aquél que integra varios medios, principalmente el texto, la imagen, el sonido, el vídeo y la

animación de síntesis. Además de esto, posee una propiedad básica denominada

interactividad, es decir, respuestas a las acciones del usuario a través del teclado, del ratón o de

la pantalla (en caso de que ésta sea táctil, como la de los cajeros automáticos o los terminales de

información). El término multimedia se aplica a las producciones interactivas para la

distribución de proyectos tanto online como offline, así como para otros medios como la TV

interactiva y los teleservicios. Según el soporte empleado, los proyectos multimedia se

clasifican en tres tipos fundamentales:

o El proyecto offline: es autónomo e independiente, no interactúa con ningún agente

externo al ordenador, excepto con el usuario. Los ejemplos más relevantes de este

tipo son los quioscos y los cd‐rom.

o El proyecto online: necesita comunicarse con recursos externos y usuarios a

distancia. A veces, la aplicación se ejecuta en un ordenador remoto, pero a menudo

la aplicación local obtiene la información y los componentes de los recursos a

32
Capítulo 2. Introducción a la Tecnología Multimedia

distancia a través de la red. El ejemplo más relevante de este tipo son las páginas

web.

o El proyecto híbrido Web/CD: son algunos proyectos que tienen elementos de

técnicas tanto online como offline.

Las aplicaciones o programas multimedia tienen tres formatos físicos distintos:

™ El cd‐rom: versión portátil e independiente del programa, destinada a su uso

particular.

™ La columna de información: versión estática formada por programas informativos

situados en determinados puntos estratégicos de una tienda, organismo oficial o lugar

transitado.

™ La red Internet: versión desarrollada para su uso en la red, que aún posee limitaciones

de comunicación de datos, de interactividad, de velocidad y de aceptación de

componentes multimedia, pero que mejorará y se implementará en el futuro.

Según su objetivo, las aplicaciones multimedia se clasifican en tres tipos diferentes:

• Aplicaciones formativas: son aquéllas que pretenden enseñar alguna materia al

usuario y pueden ser cursos, atlas, enciclopedias, etc.

• Aplicaciones informativas y promocionales: son aquéllas que informan al usuario

sobre distintos temas, como la publicidad acerca de un producto o los servicios que

ofrece un organismo oficial o una empresa.

33
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

• Aplicaciones lúdicas: son aquéllas que pretenden entretener al usuario y pueden ser

juegos, revistas electrónicas, etc.

Las disciplinas multimedia son tan diversas como los tipos de medios que existen. La

producción multimedia requiere un aprendizaje y un dominio de tareas como la gestión de

proyectos, la arquitectura y la lógica de los sistemas informáticos, la edición de imagen y

sonido, la manipulación de texto e imagen y, sobre todo, la información de todos los elementos

de una forma adecuada. Un proyecto multimedia comprende una serie de tareas que se

reparten entre una combinación de medios que requieren un componente informático para

integrarlos.

Existen principalmente dos tipos de proyectos multimedia:

- Proyectos multimedia orientados al hardware: su objetivo es especificar,

introducir e integrar una plataforma de reparto, como la videoconferencia, en

una organización.

- Proyectos multimedia de desarrollo de software: combinan componentes

multimedia en una aplicación para ejecutar una plataforma que pueda

soportar una combinación interactiva de vídeo, gráficos, animación, sonido y

texto, incluso puede incluir elementos de Internet en la TV interactiva.

2.2. EL GUIÓN MULTIMEDIA

La Narración Audiovisual Interactiva es una disciplina que se desarrolló principalmente

en la segunda mitad de la década de los noventa, época en que se escribieron unas obras

34
Capítulo 2. Introducción a la Tecnología Multimedia

fundamentales acerca del guión, el diseño y la producción multimedia que se convirtieron en

referentes y sentaron las bases de esta disciplina en cuanto a los principios, la nomenclatura y la

metodología. En esos años, surgieron unos investigadores sobre la multimedia, tales como

Murphy, Siegel, Ribas, Matas, Fernández‐Coca o Caminos, que se dedicaron a descubrir las

reglas comunes de lo que era un principio de aplicación, en lugar de limitarse a describir

ejemplos y centrarse únicamente en el campo visual.

Actualmente, el Diseño Interactivo se ha convertido en una disciplina bastante

estudiada y accesible al público, pero sólo parcialmente difundida, debido a que el usuario

ignora en muchas ocasiones el grado de “mecanización” al que se ha llegado en los entornos

profesionales. En la mayoría de los casos, se imparten cursos y másters de aceptable calidad

sobre el Diseño para Internet, la Creación de páginas web o la Producción Multimedia. Sin

embargo, la mayoría de ellos se limitan a transmitir un conocimiento práctico, generalmente

basado en ejemplos, pero rara vez se explica la filosofía de la multimedia y las reglas de

aplicación que permiten afianzar la teoría y crear por uno mismo nuevos principios de

aplicación. Por lo tanto, es el estudio del guión multimedia el que permite entender las reglas

para llegar a comprender y mejorar la comunicación y el diseño interactivo.

Contrariamente a este auge de la producción multimedia, no existen muchas obras

bibliográficas al respecto en las que basarse como referencia. Las publicaciones se han orientado

más a los artículos, de los que sí existe un volumen mayor. Las causas de esta descompensación

de material son varias, pero se pueden destacar fundamentalmente cuatro: la gran

disponibilidad de documentos publicados en Internet, el consiguiente silencio editorial de los

autores (que responde al principio de no publicar lo que ya está más que publicado), las

pérdidas económicas de los editores y autores por motivos tales como los plagios o las ventas

insuficientes y, por último, la rápida evolución de las herramientas informáticas, que quedan

35
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

rápidamente desfasadas y son sustituidas en pocos meses por otras más potentes, por lo que a

veces no es rentable escribir sobre un avance tecnológico porque inmediatamente surge otro

que lo deja obsoleto.

A la hora de diseñar y construir una aplicación multimedia, es necesario tener una base

adecuada en una disciplina conocida como Narración Audiovisual Interactiva, materia que posee a

su vez otras denominaciones sinónimas como Diseño Interactivo, Guión Multimedia, Diseño

Web o Interacción Hombre‐Máquina. El esquema de esta disciplina es el siguiente:

Figura 2. Esquema de la Narración Audiovisual Interactiva

36
Capítulo 2. Introducción a la Tecnología Multimedia

A continuación, vamos a explicar el esquema anterior. Según Bou Bauzá (2003), la

Narración Audiovisual Interactiva se basa en dos disciplinas fundamentales: la Narración

Audiovisual (narración clásica de imágenes en cine o publicidad) y la Ergonomía (estudio de

cómo se adaptan las máquinas al ser humano).

A su vez, la Narración Audiovisual se divide en cinco partes:

o la Argumentación: parte de la retórica que enseña a exponer las propias ideas, conocida

también como comunicación persuasiva o manipulación de la información.

o la Narración: arte de contar historias de forma divertida.

o la Creatividad: trucos que ayudan a inventar algo que contar.

o la Composición de imágenes: diseño gráfico.

o el Storyboarding: sucesión de imágenes para narrar una historia.

Por su parte, la Ergonomía o Usabilidad se divide en tres partes:

o el Storyboarding interactivo: nuevas reglas de sucesión de imágenes para construir

esquemas visuales de circulación libre.

o el Diseño web: ambientación con tendencias establecidas en la red como modas,

soluciones a diversos problemas, nuevas normas, etc.

o el Análisis y la Evaluación: verificación del buen funcionamiento de un sitio web o de

una aplicación informática mediante estudios de laboratorio o pruebas estadísticas.

Por último, existe un último elemento que es común a las dos disciplinas, denominado

Texto e Imagen, que consiste en la creación de reglas para combinar textos e imágenes en

ambos contextos. Generalmente, se pueden apreciar variaciones importantes en estas reglas al

pasar al contexto interactivo, ya que algunas desaparecen y surgen otras nuevas específicas de

este campo.

37
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

El guión multimedia tiene ciertas similitudes con el guión cinematográfico debido a que la

Narración Audiovisual Interactiva se inspira en muchos casos en la Narración Audiovisual. Sin

embargo, existen también diferencias importantes entre ambos guiones, como el proceso de

plasmación de una historia en escenas: Idea, Story‐line, Sinopsis, Tratamiento, Guión Literario,

Diálogos, Guión Técnico y Storyboard, que no se cumple en el guión multimedia debido a tres

factores principales:

ƒ Económicos: los presupuestos destinados a la creación de aplicaciones multimedia

son mucho más reducidos que los destinados a producciones cinematográficas. Por

lo tanto, la segmentación del trabajo suele ser menor, de forma que una persona

puede encargarse de varias tareas a la vez, como el diseño gráfico, el guión y la

programación.

ƒ Conceptuales: en una aplicación multimedia se debe resaltar la interactividad con el

usuario o la mecánica en sí, más que el diseño de las pantallas o la iluminación.

ƒ Metodológicos: las grandes empresas creadoras de productos multimedia disponen

de una metodología que les permite enlazar casi directamente el guión con la

producción, gracias a la programación, que permite usar como parámetros la

información que se extrae directamente de las bases de datos.

Para comenzar a crear una aplicación multimedia el diseñador debe partir directamente

de la creación de un buen guión multimedia. Para ello, existe una serie de contenidos

fundamentales que debe conocer:

38
Capítulo 2. Introducción a la Tecnología Multimedia

¾ Diseño Interactivo: participación en equipos de producción multimedia de

cierto nivel, realizando las labores de guión y producción.

¾ Narración Audiovisual y Dramatización: construcción de storyboards y

dramatización.

¾ Comunicación: conocimientos generales en comunicación.

¾ Comunicación Interactiva y Comprensión: conocimientos sobre la formación

de conceptos a los usuarios.

¾ Composición Visual: capacidad de realizar lectura de imágenes.

¾ Ergonomía: organización de la información en los sitios web: mecanismos de

percepción, interacción, elaboración de contenidos, atención visual, etc.

2.2.1. TÉCNICAS DE COMUNICACIÓN PERSUASIVA

Existen numerosas obras publicadas sobre la comunicación entre personas, la retórica,

la narración, la argumentación y la persuasión. Sin embargo, en este caso nos vamos a centrar

en unas técnicas en la línea “comunicación y conflicto”, que pueden ser una aportación

interesante al campo de la multimedia y que se centran en la reacción que experimentan los

seres humanos ante las informaciones que se les suministran, sobre todo si son informaciones

conflictivas. Las diversas reacciones que experimenta el espectador (duda, contradicciones

internas, inquietud, tensión, etc.) han sido objeto de estudio de disciplinas como la Psicología o

la Sociología. Las técnicas de manipulación de la información que presentamos a continuación

son muy conocidas por guionistas, políticos y comunicadores. Su objetivo fundamental es llevar

al espectador hacia la dirección que desea el comunicador, a pesar de que los hechos apunten

hacia otra dirección bien distinta, a veces incluso opuesta. Esta influencia o manipulación que se

pretende ejercer en la mente del espectador tiene como consecuencia directa una interpretación

“injusta” de la realidad por parte de éste. Generalmente, el discurso que se utiliza no es nada

39
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

científico, no se desarrolla una exposición argumentada con rigor, sino que se juega

constantemente con los sentimientos del espectador y, a través de este mecanismo, se insertan

las “verdades” que el comunicador desea imponer. A continuación vamos a citar algunas

técnicas de manipulación de la información que resalta Bou Bauzá (2003), centradas en el

proceso emisor‐mensaje‐receptor:

El Síndrome Celebración: la opción del comunicador es el mensaje directo, que es la menos

efectiva comunicativamente hablando. Ante un mensaje tenso el receptor generalmente, en la

situación de elegir entre aceptar la verdad o evitar el sufrimiento, reacciona eligiendo no sufrir.

Esta evasión de la realidad se antepone incluso a los sentimientos de justicia o de curiosidad

morbosa. Por lo tanto, el receptor no reacciona como el comunicador espera, apoyando la

verdad. Ej.: Denuncias por malos tratos en la actualidad.

Figura 3. La comunidad y el esquema verdad-sufrimiento

El Síndrome de la rape crisis en Sudáfrica o del agresor ofendido: ante un mensaje de

denuncia de un acto o actitud de un colectivo social, la reacción de éste es ofenderse

40
Capítulo 2. Introducción a la Tecnología Multimedia

directamente, sin preocuparse por analizar las causas de estas acusaciones. Ej.: Ante el anuncio‐

protesta por el alto grado de violaciones que suceden en Sudáfrica, la respuesta generalizada de

los hombres de ese país es ofenderse, en lugar de intentar solucionar el problema.

El Síndrome Catilina: la habilidad de manipular a la opinión pública en contra de un individuo

mediante la estrategia de convertir sus virtudes en defectos, argumentando que éstos nacen de

la presencia de las primeras. La argumentación se basa en que una virtud, si se da en un

individuo en una dosis alta y excesiva, degenera en un defecto. Ej.: En la política actual, al

austero se le tilda de tacaño y al brillante de vanidoso.

El Síndrome del monstruo exhibido: las confesiones públicas en las que los individuos relatan

de forma detallada y dramática sus experiencias en el mundo de la violencia, de las drogas o del

crimen. Ej.: programas de testimonios en los que los invitados cuentan sus experiencias al

público o intentan redimirse y pedir perdón a los familiares por los delitos cometidos.

El Síndrome del patito feo: la sustitución de un estigma por la admiración. El sujeto intenta

suplir una carencia de su vida por otra faceta que le aporte satisfacción. Ej.: Personas que

sustituyen la necesidad de calor humano por el éxito profesional.

Estos casos sirven de ejemplo para explicar que los mensajes publicitarios y,

actualmente, la multimedia, tienen el poder de transmitir y manipular al público receptor

mediante los mensajes que emiten. Para ello, los diseñadores se centran en numerosos estudios

y técnicas de persuasión para conseguir en el espectador el efecto deseado, como puede ser la

compra de un producto, la elección de un banco, o incluso la adhesión a un partido o grupo

radical. Existen numerosos estudios sobre las reacciones del sujeto ante los estímulos externos,

tanto visuales como textuales, y en ellos se basan los creadores de los productos multimedia.

41
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

Por ello, el producto final debe estar muy cuidado, desde el uso de las técnicas del color hasta la

forma de dirigirse al usuario. Las técnicas de persuasión son fundamentales a la hora de crear

un producto y, sobre todo, a la hora de venderlo y promocionarlo mediante la publicidad. Por

lo tanto, la creación de un producto multimedia requiere un proceso de motivación, estrategia,

proposición de soluciones, análisis del impacto y del mensaje y observaciones finales.

2.2.2. TÉCNICAS DE NARRACIÓN AUDIOVISUAL

En la actualidad, podemos decir que ha cambiado de forma radical tanto la cantidad de

información que se envía al usuario como las técnicas para transmitirla. En primer lugar, el

usuario está “sobreinformado” y saturado por la cantidad de información que recibe, ya que en

un mes puede recopilar más datos de lo que antes una persona recibía a la largo de toda su

vida. En segundo lugar, el usuario está habituado a captar mensajes audiovisuales sin

necesidad de una formación especial ya que esta información generalmente se envía al usuario

de forma continua mediante un bombardeo de estímulos en breves segundos. Es el caso, por

ejemplo de los videojuegos, los cómics o los teléfonos móviles, que poseen una gran capacidad

comunicativa de forma visual y condensada.

Los principios narrativos actuales se basan en un tipo de comunicación en la que el

destinatario no está interesado en escuchar, como es el caso de alumnos sobreinformados y

usuarios saturados por la batalla de audiencias. El nuevo receptor se caracteriza por su

impaciencia y su poca tolerancia ante un discurso monótono y sin recursos que incentiven su

atención. Por lo tanto, las técnicas narrativas deben centrarse en conseguir captar la atención de

un usuario que ya está a prueba de sorpresas.

42
Capítulo 2. Introducción a la Tecnología Multimedia

Teoría de la Comunicación y Teoría de la Información: es necesario diferenciar claramente

estas dos teorías, que en muchas ocasiones tienden a confundirse. La Teoría de la Información

consiste en una metodología de mediación de la cantidad de información que aporta un

mensaje y se centra en la probabilidad de ocurrencia de unos símbolos en un canal; por lo tanto,

es una teoría que se basa en la matemática pura aplicada a problemas concretos. Sin embargo, la

Teoría de la Comunicación se centra en los problemas de comunicación humana y se relaciona

con disciplinas como la Retórica y la Psicología de la Comunicación. En resumidas cuentas,

mientras que la primera analiza la “información pura” (señales físicas) y obtiene aplicaciones

para la tecnología, la segunda analiza la plasticidad de la mente humana para interpretar y

asimilar los mensajes.

Por lo tanto, el trabajo de los guionistas y diseñadores gráficos se sitúa en el campo de

la Teoría de la Comunicación, puesto que su labor consiste en transmitir una serie de conceptos

y sentimientos al receptor o usuario. Para ello, es necesario tener en cuenta dos conceptos clave:

el fondo o mensaje en sí, y la forma o manera de adornar el mensaje para transmitirlo. En

producción multimedia, estos conceptos se denominan contenidos (documentación y

producción de textos, imágenes o vídeos) y diseño (apariencia de las páginas o pantallas). Sin

embargo, en el campo de la multimedia, la interactividad hace que estos dos conceptos estén

íntimamente relacionados. La rápida evolución que está experimentando este campo, implica la

adaptación del formato televisivo y el uso de las técnicas de narración audiovisual, como la

creación de un discurso o argumento (lo que se cuenta) y de un guión (cómo se cuenta).

Principio de creatividad y sorpresa‐coherencia:

El desarrollo narrativo de las aplicaciones multimedia interactivas debe centrarse en

dos conceptos básicos: el principio de sorpresa o expectación del usuario ante la nueva pantalla

que va a aparecer y el principio de coherencia argumental o conexión lógica con la pantalla

43
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

precedente. Las escenas deben mantener un punto de equilibrio entre estos dos principios

porque el usuario se aburre rápidamente tanto si presiente claramente lo que va a suceder a

continuación como si lo que ocurre no tiene una relación lógica con lo anterior. Por lo tanto, en

términos de la multimedia, si el discurso carece de sorpresa significa que el guión es demasiado

previsible, mientras que si falla en la coherencia se traduce en que la aplicación resulta poco

creíble. Para lograr estos dos objetivos, los guionistas utilizan técnicas como las siguientes:

‐ Técnica de la escena más típica: consiste en diseñar el paso de una escena a otra de la forma

más previsible, para alterarla posteriormente por completo para lograr el principio de

sorpresa en el usuario. Ej.: Una puerta que al hacer clic no se abre, sino que desencadena

otro proceso.

‐ Técnica de las asunciones implícitas: consiste en analizar las percepciones y supuestos que

el usuario da por hecho al observar la escena para luego diseñar el desenlace más adecuado.

Ej.: Una escena que muestra a una persona sentada en el banco de una estación de

autobuses. El usuario puede interpretar que esta persona va a viajar en autobús o que

espera a alguien. Sin embargo, se puede crear un desenlace sorprendente cambiando el

argumento para mostrar que esta persona iba a la estación de tren y se ha equivocado de

lugar.

‐ Técnicas de creatividad argumental: consiste en practicar con ejercicios que acrecientan la

creatividad y aumentan la capacidad de generar alternativas. Ej.: Los ejercicios de

preguntas y respuestas en los que se deben descubrir los secretos e incógnitas de una

historia.

44
Capítulo 2. Introducción a la Tecnología Multimedia

Principio de atención:

Bou Bouzá (2003) resume a la perfección este principio en el siguiente párrafo:

“El objetivo de las aplicaciones es mantener la atención sostenida, es decir, conseguir que el

receptor mantenga una actitud continua de expectación ante la aplicación. Para ello disponemos, de

entrada, de dos factores que nos pueden ayudar a conseguirla: la naturaleza misma de la aplicación y la

apariencia de la aplicación. A la generada por el primer factor la identificamos con la atención cognitiva y

a la generada por el segundo, con la atención afectiva.”

Actualmente, la producción multimedia pretende satisfacer estas dos atenciones, de

modo que el producto se convierta en un suministrador de información que establezca a la vez

una relación directa con el usuario para captar su atención mediante la complicidad con él o la

simpatía.

Principio de economía y crescendos:

Este principio, que se basa en una perspectiva audiovisual, se fundamenta en cinco

ideas básicas:

‐ Mantener al usuario ocupado: para ello, hay que evitar darle toda la información de forma

explícita porque él mismo debe construir la historia e imaginar algunas partes.

‐ Evitar aburrir al usuario: es necesario aplicar una economía de espacio, de tiempo,

conceptual y de lenguaje.

‐ Evitar los guiones excesivamente explícitos y poco creativos, dirigidos a usuarios

inexpertos.

45
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

‐ Narrar la historia de forma cinematográfica y dinámica: usar recursos como los cambios de

plano o las animaciones.

‐ Diseñar las escenas in crescendo hasta llegar a la situación final culminante.

Principio de uniformidad o unicidad:

Este principio consiste en mantener unas características constantes en toda la aplicación,

de forma que el trabajo esté unificado y dé la impresión de que ha sido realizado por una única

persona. Para ello, es necesario aplicar uniformidad en el esquema de color, el estilo, las zonas

estables de la pantalla que ayudan a la navegación, el tipo de fuente, etc.

Principio de dramatización:

Este principio consiste en reproducir en el guión multimedia el legado del guión

cinematográfico, representado en el esquema siguiente:

Figura 4. Componentes del guión

Actualmente, la multimedia va más allá del diseño y de la mera transmisión de

información para potenciar el aspecto narrativo y la conexión emocional con el usuario.

46
Capítulo 2. Introducción a la Tecnología Multimedia

2.2.3. TÉCNICAS DE STORYBOARDING

El storyboard de una película consiste en el seguimiento de cada detalle de las tomas de

la cámara que se necesitan para cada secuencia: planos, movimientos de la cámara, duración de

la toma, detalles, etc. En el caso de una aplicación multimedia, la sucesión de pantallas es más

complicada que en la narración lineal. Sin embargo, el guionista multimedia debe conocer bien

los storyboards lineales del cine y de los cómics para poder realizar bien su labor porque, al

contrario de lo que se cree, la interactividad, lejos de solucionar estas carencias de formación, las

acentúa.

A la hora de realizar el storyboard de una aplicación es necesario tener en cuenta tres

aspectos fundamentales:

o Aprender a narrar en imágenes: saber descomponer los textos en imágenes estáticas o

móviles que transmitan un significado.

o Aprender a seleccionar los planos adecuados de dichas imágenes: saber elegir el

encuadre adecuado a la hora de capturar la imagen argumental.

o Aprender a dramatizar: hacer que las imágenes plasmadas en la pantalla transmitan

sentimientos y emociones a través de gestos o expresiones.

Además de esto, también es necesario tomar una serie de decisiones sobre otras

características, como por ejemplo:

47
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

ƒ Acción contra descripción: resaltar la expresividad o centrarse en reproducir los

detalles secundarios de la escena.

ƒ Narración basada en el ritmo: optar por dibujos simplificados con movimientos

rápidos en un número reducido de fotogramas que transmiten una gran

expresividad. Ej.: los personajes de South Park.

ƒ Análisis de la secuencia: analizar las secuencias de planos y observar las semejanzas

en las tomas para seleccionar las secuencias estándar. Lo más común a la hora de

hacer un storyboard es acudir a un banco de imágenes de otras películas para

reproducir los mismos planos: panorámicos para contextualizar la acción, primeros

planos para acentuar la expresividad, cuerpo entero o tres cuartos para potenciar el

baile o las artes marciales.

2.2.4. TÉCNICAS DE COMPOSICIÓN VISUAL

El guionista audiovisual necesita conocer unos elementos mínimos de composición

visual basados en seis reglas básicas:

• El Principio de profundidad: perspectiva profunda para lograr el aspecto

tridimensional de la imagen, construida sobre los puntos de fuga y las capas.

• El Principio de rotura del marco: técnicas para evitar la estaticidad de la imagen, como

por ejemplo, la angulación, la difuminación de los fondos y la rotura del marco

(redondeo de los vértices cuadrados de los rectángulos que aparecen en la pantalla

interactiva).

48
Capítulo 2. Introducción a la Tecnología Multimedia

• El Principio de simetría: búsqueda de un equilibrio entre la simetría y la asimetría en

una composición mediante la colocación de los elementos. Es necesario no abusar de la

simetría porque la composición corre el riesgo de parecer redundante.

• El Principio de barrido: la composición que se distribuye en la orientación izquierda‐

derecha favorece la acción, mientras que la orientación derecha‐izquierda la ralentiza.

• El trabajo con las diagonales: a la hora de colocar los elementos en la pantalla, es

necesario tener en cuenta que la diagonal ascendente en una imagen (diagonal de

acción) agiliza la composición, mientras que la diagonal descendente (diagonal de

reflexión) la ralentiza.

• El uso de los planos cinematográficos: los encuadres multimedia poseen dos

características fundamentales:

‐ Su naturaleza mixta: las aplicaciones multimedia poseen unas posibilidades

plásticas que van mucho más allá de las técnicas y recursos del cine y del cómic.

La ventaja principal respecto al cine es que en ellas no es obligatorio utilizar un

encuadre a pantalla completa, sino que se puede utilizar una composición de

viñetas variables superpuestas o interconectadas. La ventaja principal respecto

al cómic es la posibilidad de introducir en ellas viñetas animadas y

composiciones dinámicas.

‐ Su potencia comunicativa: los encuadres sirven para aumentar las posibilidades

comunicativas de una viñeta mediante las técnicas de ampliación, de reducción,

49
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

de desplazamiento, de distorsión o de difuminación. Por ejemplo, una

panorámica sirve para mostrar un menú de opciones y una toma de detalle

para resaltar una opción de ese menú.

2.2.5. TÉCNICAS DE NARRACIÓN VISUAL INTERACTIVA

La narración audiovisual consta de dos elementos esenciales: el Discurso audiovisual o

sucesión de imágenes y sonido, y el Discurso cognitivo o mensaje que se forma en la mente del

receptor.

El proceso de la narración audiovisual interactiva se resume en el siguiente esquema:

Figura 5. Componentes de la narración audiovisual

50
Capítulo 2. Introducción a la Tecnología Multimedia

El Discurso audiovisual es discontinuo, ya que únicamente es continua la sucesión de

imágenes de una misma toma, es decir, la secuencia en la que no se produce ningún corte de

montaje. Sin embargo, en esta discontinuidad radica su fuerza, puesto que el guionista puede

jugar con el espectador con los efectos de discontinuidad elemental (cambios de encuadre) y la

discontinuidad argumental o elipsis (ocultación de algunos elementos de la historia). Por su

parte, el receptor realiza el proceso de reintegración o asignación de significado, añadiendo a la

historia aquellos elementos que no se le han mostrado explícitamente para que el guión tenga

sentido. En los casos de discontinuidad exagerada por parte del guionista, se puede usar los

mecanismos de redundancia, para que no peligre el hilo conductor de la historia.

El Discurso cognitivo no es estrictamente lógico, sino que es un proceso en el que

interfieren diversos factores como los sentimientos del espectador, el contexto social, las

vivencias personales, etc. que determinarán el mensaje final. Los tres componentes

fundamentales del Discurso cognitivo son el discurso, la dramatización y el mensaje moral.

El factor distintivo entre la narración audiovisual y la narración audiovisual interactiva

es el concepto de usabilidad. Por lo tanto, la narración multimedia es la unión de la teoría de la

narración audiovisual y de la teoría de la usabilidad (ergonomía). En este caso, el Discurso

audiovisual se sustituye por unas unidades de discurso que se rigen por las mismas reglas de la

Figura 5 y que son activadas o no por el usuario que interactúa sobre la aplicación multimedia.

En el campo de la multimedia, la unidad básica de trabajo es la escena interactiva, denominada

también pantalla interactiva o página interactiva que consta a su vez de los siguientes elementos:

51
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

¾ Lote de tareas de entrada: acciones del ordenador que se producen antes de

que el usuario interactúe (por ejemplo, iniciación del sonido de fondo o

cómputo del tiempo).

¾ Lote de tareas de salida: acciones del ordenador que se producen al abandonar

la escena.

¾ Lote de tareas de fondo: acciones que se ejecutan mientras que el usuario no

interviene.

¾ Especificaciones interactivas: zonas sensibles a la interacción que se colocan

sobre el fondo.

El esquema básico de la escena interactiva se puede resumir de la siguiente forma:

Figura 6. Componentes de una escena interactiva

52
Capítulo 2. Introducción a la Tecnología Multimedia

La zona interactiva está formada por un conjunto de zonas sensibles que reaccionan al

clic del ratón o a algunos de sus principales movimientos. A la hora de diseñar dichas zonas, es

necesario seguir unas reglas generales:

a) Sobre la forma: no es necesario que las zonas sensibles se adapten detalladamente a las

figuras de la pantalla, sino que es preferible crear un amplio rectángulo que las englobe

dentro.

b) Sobre la orientación: las zonas sensibles se diseñan generalmente en sentido vertical

para que el usuario, que suele recorrer las pantalla horizontalmente, se tropiece con

ellas.

c) Sobre el comportamiento regular: las zonas sensibles de comportamiento regular están

destinadas a usuarios noveles porque contribuyen a la uniformidad de la aplicación y a

la familiarización del usuario con estas pantallas.

d) Sobre el comportamiento irregular: las zonas sensibles de comportamiento condicionado o

de respuesta y desconexión están destinadas a usuarios expertos y aumentan la

interactividad de la aplicación, la sorpresa y la agilidad del discurso narrativo.

Las escenas pueden incluir también otros elementos sensibles como botones, iconos, iconos

animados, imágenes, etc., que se denominan también genéricamente zonas sensibles.

53
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

2.2.6. TÉCNICAS DE CONJUGACIÓN TEXTO E IMAGEN

El periodismo gráfico ha legado una serie de principios acerca de cómo una imagen y

un texto forman un mensaje. Las funciones básicas del texto respecto a la imagen son las

siguientes:

a) Complementaria: cuando un texto y una imagen se unen para formar un mensaje,

formando una unidad perceptiva. Ej.: Una noticia en un periódico, en la que el titular

está ilustrado por fotografías.

b) Relevo: cuando el peso comunicativo recae sucesivamente en una imagen y después en

un texto, o viceversa, cuando el mensaje se transmite mediante el relevo de los

estímulos visuales y textuales. Ej.: Las imágenes ilustrativas de un cuento.

c) Anclaje: cuando el texto asigna un significado concreto a una imagen. Ej.: Los anuncios

de las revistas que constan de una imagen, que puede significar muchas cosas, y

posteriormente el texto aclara el significado real.

El denominado Principio de división de la fuerza establece las diferencias entre la

narración lineal y la interactiva y expone unas reglas sobre la introducción de textos en las

pantallas multimedia.

La narración lineal consiste en la visualización de una sucesión de escenas que provoca la

formación de una estructura de información organizada en el receptor. Los guionistas disponen

de recursos como el principio de sorpresa‐coherencia, la fuerza del proceso global de

reintegración o el ritmo, la composición y los recursos narrativos audiovisuales.

54
Capítulo 2. Introducción a la Tecnología Multimedia

Sin embargo, la narración audiovisual interactiva no mantiene el esquema anterior, ya que

el usuario puede elegir la trayectoria que desee entre todo el conjunto de posibilidades que se le

ofrecen y la historia se puede volver mucho más compleja. El usuario puede navegar libremente

por un conjunto de escenas pero, a la vez, esta dispersión de pantallas puede llegar a ser

contraproducente a la hora de transmitir un mensaje concreto. Por lo tanto, el Principio de

división de la fuerza se traduce en una dispersión de los recursos narrativos de la narración

lineal en trayectorias diferentes, lo que hace que disminuya también la fuerza del guionista para

enganchar al receptor. Para subsanar este efecto, la función de relevo de los textos y de las

imágenes juega un papel fundamental, para lograr que el usuario se sienta atraído a navegar

por la aplicación.

2.2.7. TÉCNICAS DE STORYBOARDING INTERACTIVO

A la hora de realizar el seguimiento visual de una aplicación se utilizan dos grafos

diferentes:

a) Grafo general de escenas: es el que describe el flujo entre grupos de escenas de la

aplicación y ofrece una visión global de la historia interactiva. Este grafo se utiliza para

que el equipo de trabajo pueda imaginar la aplicación como un todo y hacer los

comentarios generales.

b) Grafo exhaustivo: es el que describe detalladamente una zona concreta del grafo

general de escenas y se emplea para visualizar el comportamiento de un grupo de

escenas y de las relaciones que establecen entre ellas. Este grafo se utiliza para repasar

los detalles de montaje y discutir los aspectos concretos sobre la interacción en cada

55
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

escena. Por lo tanto, el storyboarding interactivo se relaciona directamente con el grafo

exhaustivo, es decir, con los detalles de las pantallas y el flujo de las escenas

interactivas.

Principio de elipsis interactiva: consiste en la supresión de una escena en un esquema

interactivo para lograr un aumento del esfuerzo mental en el usuario y ganar también en

agilidad narrativa. Esta elipsis es una alteración del esquema inicial y modifica el equilibrio

entre cuatro conceptos: reintegración, control, ritmo y navegación.

2.2.8. TÉCNICAS DE INTERACCIÓN Y ERGONOMÍA

Los diseños interactivos torpes pueden provocar en el usuario el abandono definitivo

de la aplicación, además de la consiguiente mala experiencia psicológica que influirá en el uso

que éste haga de posteriores aplicaciones. La carencia de diseños ergonómicos puede ocasionar

graves problemas en la organización de la aplicación. Por lo tanto, a la hora de crear un guión

multimedia es necesario tener en cuenta una serie de principios ergonómicos:

Principio de interactividad: la interactividad es el principal factor que hace atractiva la

aplicación, por encima incluso de la composición visual. El diseñador debe planificar la

navegación entre las pantallas de forma que el usuario sienta que controla y maneja

completamente la aplicación.

Principio de redundancia de esfuerzo: el principio de la economía se basa en la idea de que el

cerebro humano es un ente activo, receptivo, ágil y extremadamente rápido en el procesamiento

de la información. Por lo tanto, en una aplicación multimedia este principio se puede aplicar de

dos formas opuestas para lograr mantener al receptor ocupado y entretenido:

56
Capítulo 2. Introducción a la Tecnología Multimedia

‐ suministrar únicamente la información necesaria para que se active el

mecanismo cerebral de reconstrucción e interpretación.

‐ suministrar una gran cantidad de información a un ritmo acelerado para que la

densidad sea elevada.

Principio de vitalidad: la vitalidad de una escena interactiva reside en el lote de tareas de fondo

(ver Figura 6). El establecimiento de movimiento en la pantalla es fundamental para que mejore

la calidad de la aplicación y parezca “viva”, mediante la introducción de elementos como relojes

digitales, animaciones, gifs animados, etc. El guionista posee dos recursos de animación

distintos:

‐ Cíclicos: elementos que puede diseñar él mismo con herramientas como

Director.

‐ No Cíclicos: elementos basados en la programación orientada a objetos (para

crearlos se debe recurrir a un informático).

Principio de necesidad: este principio es el criterio para dar luz verde o no a la realización de

una determinada aplicación multimedia. Las necesidades de las empresas o de los usuarios son

las que determinan si las actividades que realizan son susceptibles de ser apoyadas por

aplicaciones multimedia.

Principio de libertad: el usuario debe sentir que tiene completa libertad para navegar por la

aplicación. El diseñador debe “camuflar” las escenas de visita obligada entre otras pantallas

para que el usuario no se sienta forzado a ir donde no quiere.

57
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

Principio de retroalimentación: las aplicaciones multimedia poseen mecanismos de

retroalimentación en los que toman nota de los comportamientos del usuario y capturan datos.

A la hora de diseñar una aplicación, estos mecanismos o programas espía no deben molestar

demasiado al usuario.

2.2.9. TÉCNICAS DE DISEÑO DE SITIOS WEB

La ambientación consiste en el plan del que se dota a la aplicación multimedia para

evitar que el usuario, debido al ambiente de sobreinformación en el que se sumerge, la

abandone en los primeros momentos. La ambientación puede ser de cinco tipos:

• Ambientación como estímulo visual: se basa en la potencia visual del sitio web:

imágenes impactantes, animaciones, ritmo, dinamismo, armonía y demás recursos que

son fundamentales para que el usuario se sienta atraído para entrar en la aplicación.

• Ambientación heredada: se basa en las características mediáticas fuertes de los

contenidos del sitio web: establecimiento de una cultura mediática entre el público

debido a marcas conocidas, personajes famosos, grupos étnicos, empresas de moda, etc.

• Ambientación como simplicidad y facilidad de uso: se basa en el diseño caracterizado

por la facilidad de uso: puntos de información, guías, almacenes de datos, etc.

destinados a usuarios no especialistas en la navegación interactiva.

58
Capítulo 2. Introducción a la Tecnología Multimedia

• Ambientación como proceso interactivo: se basa en la necesidad de control que el

usuario siente con respecto a la aplicación: invención de métodos ingeniosos para

interactuar con el usuario.

• Ambientación como proceso contra reloj: se basa en el hecho del tiempo reducido en

que el usuario está en contacto con la aplicación y que tan sólo le permite ver una

pequeña fracción del contenido. A pesar de la escasez de tiempo, la interacción debe ser

satisfactoria para el usuario.

Las principales Escuelas y Tendencias de diseño interactivo son las siguientes:

Enfoques de diseño a partir de la narrativa audiovisual:

Los autores más representativos de este enfoque, caracterizado por concebir la

aplicación multimedia como un proceso de narración, son Agustín García‐Matilla, Ignasi Ribas,

Alfredo Caminos e Ignacio Moreno. Las preocupaciones de diseño giran en torno al flujo de la

aplicación, es decir, en cómo se convierte la navegación a través de un producto interactivo en

una experiencia narrativa. Para estos autores, la página web es un elemento comunicativo

vertical por el que el usuario se pasea y que éste debe percibir como una entidad continua.

Isidro Moreno parte de la narración como base, para desarrollar posteriormente la estructura de

la aplicación.

Enfoques de diseño a partir de la ergonomía:

El autor más representativo de este enfoque es Antonio Fernández Coca. La ergonomía

es la ciencia que estudia cómo deben construirse las máquinas para que se adapten a los

humanos. Este enfoque se divide en dos líneas o corrientes distintas:

59
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

‐ Estadística: se basa en estudios estadísticos sobre las reacciones de los usuarios

y analiza los aspectos de la aplicación multimedia que, por ejemplo, inducen a

error al usuario, que hacen que el cliente compre un producto que se ofrece o

que resultan fáciles de usar.

‐ Creativa: se basa en una visión más artística y ofrece los denominados creativos

ergonómicos, es decir, que teniendo en cuenta los estudios de tendencias de uso,

buscan soluciones creativas a problemas concretos de diseño de la aplicación

multimedia.

En resumidas cuentas, la línea estadística ignora los aspectos narrativos, mientras que la

línea creativa incluye razonamientos próximos a la narración audiovisual interactiva.

Según la recopilación de Vicent Moncho (2002), los fundamentos de los diseños basados

en la ergonomía son los siguientes:

TOGNAZZINI
Anticipación La web se tiene que anticipar a las necesidades del usuario de
forma que éste no pierda tiempo en la búsqueda de sus soluciones.
Autonomía La sensación del usuario delante de la web tiene que ser de control
sobre ésta, y este control lo obtiene el usuario si conoce en
cualquier momento su situación en un entorno abarcable y finito.
Colores distinguibles Se tiene que tener cuidado en el uso de colores debido a los
problemas de distinción de colores por parte de ciertos usuarios.
Los últimos estudios marcan una cifra del 20% de la población
con problemas en la distinción de colores.
Consistencias Según Tognazzini la mejor consistencia es la consistencia con las
expectativas de los usuarios y la mejor forma de obtenerla es
utilizando testeos de usuarios.
Valores por defecto Los valores por defecto son muy importantes, pero nos
recomienda no utilizar este nombre para referirnos a ellos. El
problema está en que el usuario aceptará siempre un valor
conocido como "Estándar" o "Normal", antes que uno llamado
"Por defecto".
Eficiencia del usuario Basada en la productividad del usuario y no de la máquina, de
forma que hay que mantener al usuario ocupado. No es aceptable
que se esté esperando respuesta del sistema.

60
Capítulo 2. Introducción a la Tecnología Multimedia

Interficies explorables De forma que el usuario tenga muy clara la ruta que tiene que
seguir para ir adelante o atrás, teniendo la sensación de un control
total sobre la navegación.
Ley de Fitts Ésta resumidamente nos dice que el tiempo para obtener un
objetivo está en función de la distancia y del tamaño del objetivo.
Entonces se tienen que utilizar grandes botones para grandes
funciones y además, éstas se tienen que ejecutar de forma más
rápida.
Reducción de la latencia Se tiene que minimizar el tiempo de espera de los usuarios, de
forma que éstos puedan realizar otros trabajos mientras el sistema
les da respuesta.
Aprendizaje Se tiene que conseguir que el tiempo de aprendizaje del producto
sea mínimo, de forma que la utilización de éste sea completa
desde el primer momento.
Utilización de metáforas Éstas pueden ayudar al usuario a entender los detalles de la web,
pero tienen que ser utilizadas adecuadamente ya que un mal uso
puede confundir más que ayudar.
Protección del trabajo del De forma que en caso de error de la web, éste no pierda nunca su
usuario trabajo. De esta manera una vez restaurada la conexión el usuario
se encontrará en la misma situación que se encontraba en el
momento del fallo.
Legibilidad Se tienen que utilizar colores para el texto de manera que éste
tenga cierto contraste con el fondo de pantalla. Además es
necesaria la utilización de un tamaño adecuado de fuente, que
haga que ésta tenga una visibilidad adecuada en una amplia gama
de monitores estándar.
Seguimiento de las De forma que el conocimiento de las principales acciones del
operaciones del usuario usuario, nos permita el diseño de caminos cortos. Un ejemplo sería
la utilización de iconos fijos que nos permitan accesos rápidos a
diferentes partes de la web.

NIELSEN
Visibilidad del estado del Los usuarios tienen que estar permanentemente informados sobre
sistema lo que está pasando en cada momento. Esta información se la
podemos dar mediante la barra de estado del navegador o bien
mediante un indicador específico.
Conexión entre el sistema El sistema tiene que hablar en el lenguaje de los usuarios y no en
y el mundo real su lenguaje propio. El mundo que envuelve la web y todas las
tecnologías que están a su alrededor disponen de un vocabulario
específico. Este vocabulario tiene que ser totalmente transparente
para el usuario, podríamos decir que habrá un proceso de
traducción del mensaje, donde cada tipología distinta de usuario
recibirá una traducción adaptada del mensaje.
Control y libertad por Los usuarios a menudo eligen funciones del sistema por error y
parte del usuario necesitan una salida de emergencia bien marcada para salir de la
situación a la que han llegado.
Consistencia y estándares El usuario no se tiene que encontrar ante distintas palabras,
situaciones o acciones que signifiquen lo mismo. Un ejemplo sería
el uso de distintos iconos para representar la salida de una página
en el mismo espacio web, por ejemplo un botón con "Cancelar"
como texto de fondo y un botón con una flecha "<-" en sentido
derecha izquierda.
Prevención de errores Mejor que un buen mensaje de error es un diseño adecuado que
prevenga que un problema aparezca por primera vez.
Reconocimiento antes de Hacer objetos, acciones y opciones visibles. El usuario no tiene
volver a hacer la llamada que recordar información de una parte del diálogo en otra.
Flexibilidad y eficiencia La posibilidad de la introducción de aceleradores en la interacción
de uso con el usuario, que serán normalmente utilizados por usuarios
avanzados.

61
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

Diseño estético y De forma que un diálogo tiene que contener sólo la información
minimalista que es relevante y necesaria.
Ayuda para reconocer, Los mensajes de errores tienen que ser expresados en un lenguaje
diagnosticar y recuperar plano, indicando el problema y sugiriendo una solución de forma
errores de usuario constructiva. Todos conocemos los mensaje de error que nos lanza
Microsoft cuando Windows efectúa una operación no válida,
mensajes como éstos se tienen que evitar. En definitiva, tienen que
ser mensajes que ayuden a entender al usuario qué es lo que está
pasando.
Ayuda y documentación Aunque lo mejor es que un sistema pueda ser utilizado sin
documentación, puede ser necesario proveer al usuario de ayuda y
de documentación.

Tabla 1. Fundamentos de los diseños basados en la ergonomía

Enfoques a partir del diseño gráfico:

La mayoría de los diseñadores gráficos pertenecen al enfoque anterior basado en la

ergonomía. Sin embargo, existe también el enfoque basado en el diseño gráfico al que

pertenecen aquellos sitios web llamativos caracterizados por la fuerza expresiva de la imagen y

demás elementos visuales, las composiciones muy ágiles, los iconos muy pequeños para evitar

restarle espacio visual a la imagen, los medios tonos y difuminados en las fotografías, las

tipografías en consonancia con la imagen, las animaciones y el uso de elementos icónicos.

Enfoques de diseño a partir del lenguaje televisivo:

El desarrollo de las nuevas plataformas tecnológicas que permiten la interacción del

usuario, como es el caso de la tecnología de los móviles o la televisión interactiva, está en

consonancia con el progresivo avance de la red. En la actualidad, la televisión ha adoptado

diseños, iconos y formatos propios de la multimedia y, por lo tanto, se espera que el efecto sea

recíproco y, cada vez más, el diseño de las aplicaciones multimedia se base en el formato

televisivo. Las aplicaciones basadas en este enfoque se caracterizan por evitar la verticalidad y

mantener un monitor fijo sobre la información que aparece a la vista del usuario, es decir, que la

aplicación se convierte en una televisión interactiva primitiva. Las características principales de

62
Capítulo 2. Introducción a la Tecnología Multimedia

este formato son la pantalla apaisada, la imagen única, la preferencia del sonido respecto al

texto escrito y las composiciones animadas.

2.2.10. APLICACIONES EN CD O SITIOS WEB

Las diferencias fundamentales entre el diseño de una aplicación multimedia en cd‐rom y

el de un sitio web reside principalmente en varios ámbitos:

a) Ámbito del hardware y ámbito del software: esta división ya no es relevante ya que, en

los últimos años, las diferencias de velocidad o de carga que existían entre ambos

ámbitos están prácticamente superadas debido al progreso que ha experimentado la

red.

‐ Ámbito del hardware: tanto las aplicaciones multimedia que residan en cd como

las que residan en un servidor de Internet se van a reducir al mismo proceso

elemental: un traslado de información digital, desde el disco duro a la memoria

RAM en el primer caso, y telemáticamente desde un ordenador remoto en el

segundo caso.

‐ Ámbito del software: el diseño de las pantallas es prácticamente similar en

ambas aplicaciones.

b) Adquisición de un producto o contratación de un servicio: la aplicación en cd es un

producto que el usuario compra y que es evaluable. En cambio, la aplicación en sitio

web es mantenida por la empresa que la ofrece y el cliente no tiene recursos para

evaluar el servicio contratado y la calidad del producto. Por lo tanto, la diferencia

63
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

principal entre ambas aplicaciones es la siguiente: un cd es un producto y se orienta a la

calidad, mientras que un sitio web es un servicio y se orienta a la confianza para hacer

posible la relación con el cliente.

c) Enfoques autosuficientes versus enfoques asistidos: las diferencias principales entre

ambos enfoques reside en:

‐ Una aplicación de enfoque autosuficiente es aquélla que resuelve por sí sola un

problema concreto del usuario. Ej.: Enseñar una lengua al usuario. La relación

es persona‐máquina.

‐ Una aplicación de enfoque asistido es aquélla que resuelve un problema al

usuario porque le suministra herramientas, pero lo más importante es que le

pone en contacto con otras personas. Ej.: Enseñanza de una lengua con la ayuda

de un profesor a distancia. La relación es persona‐persona, la web es un servicio

para que se lleve a cabo esta relación.

2.3. LOS COMPONENTES MULTIMEDIA

2.3.1. LA TECNOLOGÍA DE DIRECTOR 8.5 / MX

2.3.1.1. ¿QUÉ ES DIRECTOR?

Director es un programa de autoría, de la compañía Macromedia, que sirve para crear

aplicaciones multimedia tales como presentaciones interactivas, demostraciones, cursos

interactivos, puntos de información, juegos, programas formativos, etc. Además de esto,

64
Capítulo 2. Introducción a la Tecnología Multimedia

Director también es una herramienta de gran utilidad para crear animaciones en formato de

vídeo digital y elementos interactivos para páginas web. A partir de la versión 8.0, se ha

potenciado la utilización de Director con Shockwave para la creación de productos específicos

para Internet. Director puede incorporar a su vez películas Flash y posee una amplia gama de

comandos orientados a la web así como un lenguaje propio de programación llamado Lingo. En

la actualidad, Director es la aplicación líder del mercado en esta línea debido en gran parte a su

facilidad de manejo, puesto que la creación del producto multimedia se basa en una metáfora

cinematográfica.

2.3.1.2. LOS COMPONENTES DE DIRECTOR

Director consta de una gran variedad de componentes que vamos a citar a continuación:

™ La Interfaz (Interface): es la pantalla principal del programa a través de la cual el

usuario se comunica con la aplicación. La interfaz incluye a su vez los siguientes

elementos:

‐ la barra de título: en la que aparece el nombre del archivo con el que estamos

trabajando.

‐ la barra de menús: que sirve para acceder a todas las opciones del programa.

‐ la barra de botones: que sirve para acceder a las principales opciones del

programa.

‐ el área de trabajo: zona en la que se sitúan las ventanas del programa y dónde

se desarrollan las aplicaciones.

65
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

™ Los Archivos Director (Files): cada archivo que se crea con Director se denomina

Película y tiene la extensión dir. Una vez terminada la aplicación, el archivo de trabajo

se compila para crear un archivo ejecutable de extensión exe que incorpora todos

aquellos archivos de sistema necesarios para ejecutar la aplicación de forma autónoma.

™ La Película (Movie): una película de Director trabaja en gran parte como una película

tradicional ya que, al igual que ésta, consiste en la sucesión de una serie de imágenes

estáticas a una velocidad determinada, simulando una animación. Sin embargo, existen

dos diferencias fundamentales entre las películas multimedia y las cinematográficas:

‐ las películas multimedia pueden incorporar interactividad y permitirle al

usuario tomar parte en el desarrollo de la aplicación con acciones como, por

ejemplo, pasar de una escena a otra, detener la escena, visualizar un vídeo,

reproducir o detener los sonidos, o cambiar el volumen de los mismos.

‐ la velocidad de una película cinematográfica es de 25 o 28 fotogramas por

segundo, mientras que la de una película multimedia está configurada por

defecto a 15 fotogramas por segundo, aunque puede modificarse y adaptarse a

la capacidad del equipo en el que se va a ejecutar.

™ El Escenario (Stage): es la ventana más importante del programa y es el lugar en el que

se desarrolla la acción. El escenario está configurado por defecto con unas medidas de

640 x 480 píxeles y con el color de fondo blanco, pero el tamaño y el color pueden ser

modificados por el usuario.

66
Capítulo 2. Introducción a la Tecnología Multimedia

™ Los Personajes (Sprites o Cast Members): son todos aquellos elementos que forman

parte de una película. Los personajes de una película Director se dividen en dos tipos:

‐ Importados: son aquéllos que necesitan de otra aplicación para ser creados

(Photoshop, Word, etc.) y no pueden ser modificados con los recursos de Director

sino con la aplicación original. Los tipos de personajes importados que acepta

Director son los siguientes:

• Imágenes: en formato bmp, jpg, psd, pict, MacPaint, tiff, eps, gif, png, Irg,

pcd, pcx y wmf.

• Textos: archivos de extensión rtf y txt, así como cualquier archivo de

texto de editores externos.

• Animaciones: en formato flc, fli, pics y Scrapbook.

• Sonidos: de tipo aiff (Mac), wav (Windows) y sonidos del sistema 7 para

Mac.

• Vídeo Digital: archivos avi o mov.

• Repartos externos.

• Películas de Director y de Flash.

• Paletas de color: en formato pal para Windows.

• Archivos de cualquier tipo importados con enlace OLE (elementos

enlazados): documentos de Word, gráficos de Lotus, etc.

‐ Creados: son todos aquellos elementos que se diseñan con las herramientas de

Director y que pueden ser modificados desde el propio programa. Los tipos de

personajes creados por Director son los siguientes:

67
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

• Botones.

• Campos de texto.

• Formas o Shapes.

• Guiones o Scripts.

• Formas vectoriales.

• Comportamientos.

• Transiciones.

™ La Partitura (Score): es la ventana desde la que se controla y coordina la interpretación

de los personajes en el escenario. La partitura está dividida en pequeños cuadros

definidos por franjas horizontales, que se denominan Canales (Channels), y verticales,

que se denominan Fotogramas o Cuadros (Frames). Los canales se dividen en dos

tipos: los canales de Sprite y los canales de efectos. Los canales de Sprite albergan los

distintos personajes colocados en el escenario e indican el modo en que éstos aparecen

y desaparecen en el escenario, el tiempo que permanecen en él y su función en el

mismo. Una película puede estar compuesta por un máximo de 999 personajes

simultáneamente. Los canales de efectos están ocultos por defecto y contienen los

siguientes elementos:

‐ Canal de tiempo: contiene información sobre las modificaciones temporales de

la película, como el cambio de velocidad de ésta o la detención durante un

tiempo determinado.

‐ Canal de paleta: almacena la información sobre los cambios en las paletas de

color de la película.

‐ Canal de transiciones: permite crear transiciones en el paso de un fotograma a

otro, como por ejemplo fundidos, disoluciones o desplazamientos.

68
Capítulo 2. Introducción a la Tecnología Multimedia

‐ Canales de sonido: son dos canales y almacenan archivos de sonido, que se

pueden ejecutar simultáneamente, un número determinado de fotogramas o de

forma continua.

‐ Canal de guión: contiene los guiones que se ejecutan automáticamente cuando

se llega a un punto determinado en la ejecución de la película.

Por su parte, los fotogramas marcan la sucesión del tiempo en la película y

crean la animación mediante el efecto de la visualización rápida de estos fotogramas

estáticos. El número de fotogramas de una película es ilimitado. El desarrollo de la

acción en la partitura está marcado por la cabeza lectora, un rectángulo rojo con dos

líneas verticales también rojas que recorre la partitura e indica el fotograma que

estamos visualizando en ese momento. Al ejecutar la película, la cabeza lectora se

desplaza desde el primer fotograma hasta el último de forma cíclica y continua.

™ El Guión (Script): consiste en una serie de instrucciones escritas en lenguaje Lingo que

se ejecutan cuando se interacciona con un personaje (por ejemplo, al hacer clic en un

botón) o al entrar en un fotograma determinado. Estas instrucciones pueden ser de

diverso tipo, como por ejemplo, pasar de un fotograma a otro, repetir una serie de

fotogramas, cambiar el cursor, solicitar una información al usuario y almacenarla en

una variable o escribir datos en el disco duro. Según el lugar donde se asignan, los

guiones se pueden dividir en cuatro modelos:

‐ Guión de miembro de reparto: va asociado a un miembro de reparto de forma

indisoluble, de tal forma que siempre que se lleve al escenario o a la partitura

ese miembro, el guión irá con él. En este caso, el guión no aparece como

69
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

miembro de reparto independiente. Por ejemplo, el guión para un botón que, al

pasar el ratón por encima, cambie la forma del cursor.

‐ Guión de sprite: va asociado a un sprite, es decir, a un miembro de reparto

situado en el escenario. El guión se ejecuta únicamente al pasar la cabeza

lectora sobre un sprite determinado y no condiciona al miembro de reparto,

que puede tener otros guiones asociados al situarse como otro sprite en la

película. Por ejemplo, el guión para que, al pasar el ratón por un icono

determinado, ejecute una acción.

‐ Guión de fotograma: se almacena en el canal de guión y se ejecuta cuando la

cabeza lectora entra o sale del fotograma en el que está el guión durante la

ejecución de la película. Por ejemplo, el guión para que, al llegar a un

fotograma determinado, salte a otra escena de la película.

‐ Guión de película: se ejecuta durante toda la película, independientemente del

recorrido de la cabeza lectora. Por ejemplo, el guión para que, al hacer clic

sobre una zona de la pantalla, se pueda salir de la aplicación.

™ El Panel de Control (Control Panel): regula la ejecución de la película por el usuario

durante su creación, es decir, permite iniciar, detener y rebobinar la película entre otras

posibilidades. Los botones del panel de control son similares a los controles de un

vídeo, y son los siguientes:

‐ Botón Step backward: pasa al fotograma anterior al actual.

‐ Botón Step forward: pasa al fotograma posterior al actual.

70
Capítulo 2. Introducción a la Tecnología Multimedia

‐ Contador: indica el fotograma que se visualiza en cada momento.

‐ Botón Tempo Mode: indica el modo de tiempo elegido por el usuario, que puede

ser fotogramas por segundo (fps) o segundos por fotograma (spf).

‐ Cuadro Tempo: indica la velocidad seleccionada para la ejecución de la película.

‐ Botón Loop playback: indica, de modo alterno, si la película se ejecutará de

forma continua o si la película se ejecutará una sola vez y se detendrá al final.

‐ Botón Volume: permite modificar el volumen de los archivos de sonido.

‐ Botón Rewind: sitúa la cabeza lectora al inicio de la película.

‐ Botón Stop: detiene la película en el fotograma en el que se encuentre en ese

momento.

‐ Botón Play: ejecuta la película a partir del fotograma en el que se encuentre la

cabeza de reproducción.

‐ Botón Actual Tempo mode: indica el modo de tiempo real de la película en

fotogramas por segundo y en segundos por fotograma, la duración de la

película completa o hasta un fotograma determinado.

‐ Cuadro Actual tempo: indica la velocidad de la película ejecutándose en el

sistema.

‐ Botón Selected frames only: ejecuta sólo los fotogramas seleccionados de la

película.

™ La Paleta de Herramientas (Tool Palette): permite crear personajes de reparto en la

película. La paleta consta de los siguientes botones:

‐ Rotar e inclinar o Rotate and skew: permite rotar libremente un sprite en el

escenario o inclinarlo sobre uno de sus lados.

71
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

‐ Texto o Text: permite crear cuadros de texto en los que es posible modificar el

tamaño de fuente, el tipo, el color y las propiedades del párrafo.

‐ Formas o Shapes: permite crear líneas, rectángulos con o sin relleno,

rectángulos de esquinas redondeadas con o sin relleno y elipses con o sin

relleno.

‐ Casillas de verificación o Checkbox: permite crear campos que poseen dos

estados, activo e inactivo, y que sirven para seleccionar opciones en una lista.

‐ Botones circulares o Radiobutton: son similares a las anteriores pero se emplean

en listas de selección única en las que sólo un botón puede permanecer activo.

‐ Campos de texto o Textfields: son similares a los cuadros de texto, pero pueden

ser editados mientras se ejecuta la película a través de guiones Lingo.

‐ Botones o Buttons: permite crear botones simples que suelen emplearse para la

navegación o para ventanas de diálogo del tipo Aceptar/Cancelar.

2.3.1.3. LAS TÉCNICAS DE ANIMACIÓN CON DIRECTOR

Director permite emplear distintos tipos de animación, según la técnica que se quiera

aplicar, en función del nivel de dificultad y del resultado final. Los principales tipos de

animación son los siguientes:

o Tweening automático: consiste en el desplazamiento de un mismo personaje

por la pantalla, desde un punto inicial hasta otro punto final, trazando una

trayectoria. Por ejemplo, una pelota que cae desde el techo hasta el suelo,

rebota y vuelve a subir.

72
Capítulo 2. Introducción a la Tecnología Multimedia

o Cast to time o Space to time: consiste en la incorporación al escenario de

distintos personajes que simulen, cada uno, varias fases de una acción. Por

ejemplo, las cuatro posiciones de un muñeco caminando.

o Grabación en tiempo real: es la técnica de mayor exactitud y consiste en la

grabación de los pasos de la animación mientras se realiza sobre el escenario.

Por ejemplo, la simulación de tecleo de un texto.

o Onion Skin o Piel de Cebolla: alude a una técnica empleada en dibujos

animados y consiste en crear personajes con sus distintas posturas simulando

hojas de papel vegetal semitransparente de tal modo que la hoja situada por

debajo de las demás contiene el dibujo de referencia con relación al que se van

desplazando las demás partes para lograr el efecto de movimiento.

o Film Loops: consisten en series de animaciones con distintos personajes que se

unen formando un único miembro de reparto para ocupar poco espacio en la

partitura. Por ejemplo, un pez que nada y de cuya boca salen burbujas.

2.3.1.4. LAS FORMAS DE DISTRIBUIR UNA PELÍCULA DIRECTOR

Una vez creada, existen cinco formas distintas de distribuir una película Director:

ƒ Como archivo de tipo DIR propio de Director: para visualizar la película se

necesita únicamente la aplicación Director o su runtime.

ƒ Como archivo de tipo EXE o proyector: para visualizar la película no se

necesita Director ni ninguna otra aplicación, puesto que el archivo se ha

73
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

compilado y se ha convertido en un ejecutable que incluye ya las partes

necesarias de Director para que pueda ejecutarse por sí mismo.

ƒ Como archivo de tipo DCR de Shockwave: la película se ha ordenado y

compactado para su ejecución vía Internet.

ƒ Como una secuencia de archivos BMP: cada uno de ellos representa un

fotograma, lo que permite la edición posterior de la película en programas de

postproducción de vídeo o imagen estática como, por ejemplo, Adobe Premiere o

Adobe Photoshop.

ƒ Como archivo de tipo MOV, AVI o vídeo digital: la película se convierte en un

archivo de vídeo, de modo que podrá visualizarse en QuickTime o cualquier

programa de este tipo.

2.3.2. LA TECNOLOGÍA DE FLASH 5 / MX

2.3.2.1. ¿QUÉ ES FLASH?

Flash es un programa de autor, de la compañía Macromedia, que sirve para crear

aplicaciones multimedia tales como imágenes, ilustraciones, animaciones y películas

interactivas para los sitios web. Las películas Flash, aunque están compuestas principalmente

por imágenes vectoriales, pueden incluir imágenes de mapa de bits y sonidos importados, e

incorporar interacción para permitir la introducción de datos de los usuarios, para la creación

de películas no lineales que pueden interactuar con otras aplicaciones. Los diseñadores web

utilizan Flash para crear controles de navegación, logotipos animados, animaciones de gran

formato con sonido sincronizado e incluso sitios web con capacidad sensorial. Las películas

Flash son gráficos vectoriales compactos que se descargan y se adaptan de inmediato al tamaño

74
Capítulo 2. Introducción a la Tecnología Multimedia

de la pantalla del usuario. A partir de la versión 5.0, se ha potenciado la utilización de Flash

con Shockwave para la creación de productos específicos para Internet en conjunción con la

incorporación de un lenguaje propio de programación llamado ActionScript.

2.3.2.2. LOS COMPONENTES DE FLASH

Flash consta de una gran variedad de componentes que vamos a citar a continuación:

™ La Interfaz (Interface): es la pantalla principal del programa a través de la cual el

usuario se comunica con la aplicación. La interfaz incluye a su vez los siguientes

elementos:

‐ la barra de título: en la que aparece el nombre del archivo con el que estamos

trabajando.

‐ la barra de menús: que sirve para acceder a todas las opciones del programa.

‐ la barra de botones: que sirve para acceder a las principales opciones del

programa.

‐ el área de trabajo: zona en la que se sitúan las ventanas del programa y dónde

se desarrollan las aplicaciones.

‐ la barra lanzador: que sirve de acceso rápido a los paneles principales, como

los de Información, Mezclador, Carácter, Acciones o Biblioteca.

™ Los Archivos Flash (Files): cada archivo que se crea con Flash se denomina Película y

tiene la extensión fla. Una vez terminada la aplicación, el archivo de trabajo se compila

para crear un archivo independiente de extensión swf que incorpora todos los

75
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

elementos necesarios para ejecutar la aplicación sin necesidad de contar con Flash,

únicamente con la herramienta de visualización de Flash o el navegador de Internet.

™ La Película (Movie): una película de Flash trabaja en gran parte como una película

tradicional ya que, al igual que ésta, consiste en la sucesión de una serie de imágenes

estáticas a una velocidad determinada, simulando una animación. Sin embargo, existen

dos diferencias fundamentales entre las películas multimedia y las cinematográficas:

‐ las películas multimedia pueden incorporar interactividad y permitirle al

usuario tomar parte en el desarrollo de la aplicación con acciones como, por

ejemplo, pasar de una escena a otra, detener la escena, visualizar un vídeo,

reproducir o detener los sonidos, o cambiar el volumen de los mismos.

‐ la velocidad de una película cinematográfica es de 25 o 28 fotogramas por

segundo, mientras que la de una película multimedia está configurada por

defecto a 12 fotogramas por segundo, aunque puede modificarse y adaptarse a

la capacidad del equipo en el que se va a ejecutar.

™ El Escenario (Stage): es la ventana más importante del programa y es el lugar en el que

se desarrolla la acción. El escenario está configurado por defecto con unas medidas de

550 x 400 píxeles y con el color de fondo blanco, pero el tamaño y el color pueden ser

modificados por el usuario.

™ Los Símbolos (Symbols) y las Instancias: son todos aquellos elementos que forman

parte de una película. Cuando un elemento se almacena en la Biblioteca para poder ser

usado en múltiples ocasiones sin necesidad de volverlo a crear, se denomina símbolo.

76
Capítulo 2. Introducción a la Tecnología Multimedia

Cuando el elemento se sitúa en el escenario, se denomina instancia. Los símbolos de

una película Flash se dividen en tres tipos:

‐ Botones.

‐ Gráficos.

‐ Clips de Película: son películas dentro de otra película, que disponen de su

propia línea de tiempo independiente.

™ La Línea de tiempo: es la ventana desde la que se controla y coordina la interpretación

de los personajes en el escenario. La línea de tiempo está dividida en pequeños cuadros

definidos por franjas horizontales, que se denominan Capas (Layers), y verticales, que

se denominan Fotogramas (Frames). Las capas se dividen en dos tipos: las capas

normales y las capas especializadas, formadas por las capas máscara y las capas guía:

o Las capas máscara: se usan para crear el efecto de luminosidad en algunas

zonas seleccionadas de la pantalla. Para ello, la capa máscara cubre la capa que

contiene los objetos que se quiere que sean visibles, mientras otras partes se

ocultan a la vista. Los objetos opacos de la capa máscara sirven para revelar el

contenido de las capas ocultas.

o Las capas guía: sirven para crear una ruta específica e invisible para que un

objeto animado la siga por la pantalla.

Por su parte, los fotogramas marcan la sucesión del tiempo en la película, y

crean la animación mediante el efecto de la visualización rápida de estos fotogramas

77
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

estáticos. El número de fotogramas de una película es ilimitado. Los fotogramas se

dividen en tres tipos: fotogramas, fotogramas clave y fotogramas clave vacíos o en

blanco:

o Fotogramas: son aquéllos en los que no se producen cambios, sino que son de

relleno.

o Fotogramas clave: son aquéllos en los que se producen los cambios.

o Fotogramas clave en blanco: son aquéllos fotogramas clave que están vacíos y

que se insertan para su posterior modificación.

El desarrollo de la acción en la partitura está marcado por la cabeza lectora, un

rectángulo rojo con dos líneas verticales también rojas que recorre la partitura e indica

el fotograma que estamos visualizando en ese momento. Al ejecutar la película, la

cabeza lectora se desplaza desde el primer fotograma hasta el último de forma cíclica y

continua.

™ Las Acciones (Scripts): consisten en una serie de instrucciones escritas en lenguaje

ActionScript que se ejecutan cuando se interacciona con un personaje (por ejemplo, al

hacer clic en un botón) o al entrar en un fotograma determinado. Estas instrucciones

pueden ser de diverso tipo, como por ejemplo, pasar de un fotograma a otro, repetir

una serie de fotogramas, cambiar el cursor, solicitar una información al usuario y

almacenarla en una variable o escribir datos en el disco duro.

™ El Explorador de películas: es una herramienta que sirve para mostrar la jerarquía de

los elementos de una película y para encontrar la ubicación de éstos de forma rápida.

78
Capítulo 2. Introducción a la Tecnología Multimedia

™ El Panel de Herramientas (Tool Palette): permite crear instancias en la película. El

panel consta de los siguientes botones:

o Flecha: sirve para seleccionar objetos en la zona de trabajo y para retocar las

figuras trazadas con las herramientas Óvalo, Rectángulo, Lápiz, Línea y Pincel.

o Subselección: sirve para que aparezcan puntos de anclaje al seleccionar formas

trazadas con las herramientas Óvalo, Rectángulo, Lápiz, Línea y Pincel, y se

puedan realizar cambios precisos en la forma del objeto.

o Línea: sirve para dibujar líneas rectas.

o Lazo: sirve para seleccionar formas irregulares o formas entrelazadas con otras

formas.

o Pluma Bezier: sirve para dibujar líneas rectas o curvas y para ajustar un dibujo.

o Texto: sirve para insertar texto, que puede ser de tres tipos:

ƒ Estático: es el texto normal.

ƒ Dinámico: es el texto que se almacena en variables y se modifica

internamente al realizar acciones.

ƒ De entrada: es el texto que el usuario puede incluir manualmente en

un campo de texto para que se almacene en variables.

o Óvalo: sirve para trazar círculos y óvalos con o sin relleno.

o Rectángulo: sirve para dibujar cuadrados y rectángulos con o sin relleno.

o Lápiz: sirve para crear dibujos con formas libres y para crear rutas de

movimiento para que las sigan los objetos animados.

o Pincel: sirve para pintar en la imagen, detrás de la imagen, en la selección

indicada o rellenar de pintura una zona.

o Bote de tinta: sirve para rellenar de color los trazos de una figura.

o Cubo de pintura: sirve para rellenar de color el fondo de una figura.

79
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

o Cuentagotas: sirve para capturar colores del entorno y seleccionarlos como

trazo o como relleno de una imagen.

o Borrador: sirve para borrar.

o Mano: sirve para arrastrar.

o Zoom: sirve para aumentar o disminuir el tamaño de visualización de la

imagen.

o Color de trazo: sirve para seleccionar el color de trazo de las figuras.

o Color de relleno: sirve para seleccionar el color de relleno de las figuras.

2.3.2.3. LAS HERRAMIENTAS, PANELES Y MENÚS DE FLASH

Flash dispone de una gran variedad de herramientas, paneles y menús para facilitar al

diseñador la manipulación de los elementos y la creación de películas. A continuación vamos a

citar los paneles más relevantes:

• Panel Herramientas: incluye las herramientas de dibujo.

• Barra Lanzador: contiene un acceso a los paneles Info, Mezclador, Carácter, Instancia,

Acciones, Explorador de Películas y Biblioteca de Símbolos.

• Panel Info: muestra la información sobre la posición de un objeto en el escenario, su

altura, anchura, color y posición del cursor.

• Panel Relleno: muestra los ajustes de color y relleno de diseño de un objeto y sirve

también para añadir muestras de color.

• Panel Trazo: sirve para ajustar el ancho de las líneas de dibujo y líneas de contorno, así

como el color de los trazos exteriores.

• Panel Transformar: sirve para cambiar el tamaño de los objetos y darles distintas

formas como la rotación, el ángulo y el sesgado horizontal y vertical.

80
Capítulo 2. Introducción a la Tecnología Multimedia

• Panel Alinear: integra todas las opciones de alineado y distribución de objetos, con

respecto a otro objeto o con respecto al escenario.

• Panel Mezclador: ofrece diferentes opciones de mezclado de colores de trazo, de

relleno y de niveles alfa (transparencia).

• Panel Muestras: contiene las muestras de color utilizadas para seleccionar los colores

de línea y de relleno, incluyendo colores sólidos y degradados radiales y normales.

También permite añadir muestras personalizadas al panel.

• Panel Carácter: permite elegir la fuente, el tamaño, el estilo, el ajuste entre caracteres y

el color de un texto determinado.

• Panel Párrafo: permite formatear un texto mediante la alineación, los márgenes, la

sangría y el interlineado.

• Panel Opciones de texto: contiene las opciones de modificación de campos de texto,

opciones para texto estático, dinámico o de entrada. Permite también incluir un

nombre de variable asociado con el campo de texto.

• Panel Instancia: sirve para nombrar un clip de película y para seleccionar el

comportamiento de un símbolo.

• Panel Efecto: permite cambiar el brillo, la transparencia, el tinte y las mezclas de color.

• Panel de Parámetros de Clip: incluye opciones avanzadas utilizadas con clips

inteligentes.

• Panel Fotograma: sirve para añadir comentarios y etiquetas a los fotogramas y para

establecer interpolaciones.

• Panel de Sonido: sirve para incluir sonido en un fotograma clave, editar el sonido,

personalizar los efectos de sonido, sincronizarlo con una acción o especificar el número

de bucles o número de veces que se va a repetir el sonido.

• Panel Acciones: sirve para introducir los scripts de acción de fotogramas y de objetos.

81
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

• Panel del Explorador de Películas: muestra todos los objetos que componen la película

en orden jerárquico, así como todos los scripts asociados con botones, clips y

fotogramas, campos de texto y variables relacionadas, y cualquier texto estático que

aparezca en pantalla.

• Panel de Salida: muestra los errores de las películas y se puede combinar con la acción

seguimiento para observar el flujo de los scripts de acción o de otros elementos

específicos mientras se ejecuta la película.

• Depurador: permite encontrar errores y solucionar problemas de las películas, y ofrece

la posibilidad de modificar los valores de objetos y scripts.

• Biblioteca: muestra los símbolos y los sonidos utilizados en la película.

• Bibliotecas comunes: incluyen objetos prefabricados que se pueden utilizar en las

películas, como botones, gráficos, objetos de aprendizaje, clips de película, clips

inteligentes y sonidos.

• Menús: los menús desplegables ofrecen otra serie de herramientas, algunas de las

cuales se pueden utilizar también por medios abreviados de teclado o paneles.

• Menús de contexto: muestran distintas selecciones dependiendo del objeto con el que

se está trabajando.

• Métodos abreviados de teclado: existen ciertas combinaciones de teclas utilizadas para

activar comandos.

2.3.2.4. LAS TÉCNICAS DE ANIMACIÓN CON FLASH

Flash posee cuatro técnicas de animación fundamentales: la animación fotograma a

fotograma, la interpolación de forma, la interpolación de movimiento y la programación con

ActionScript.

82
Capítulo 2. Introducción a la Tecnología Multimedia

¾ Animación Fotograma a Fotograma: el cambio en el objeto se realiza de forma manual

y artesanal. Cada fotograma que se inserta debe ser un fotograma clave, y en cada

fotograma se debe modificar manualmente la posición del objeto, el color, la forma o la

propiedad que se desee.

¾ Interpolación de Forma o Morphing: el cambio en el objeto se realiza de forma

automática, seleccionado un fotograma inicial y otro final, en los que empieza y

termina, respectivamente, el efecto. Esta interpolación se utiliza únicamente con formas

o dibujos que no estén agrupados o que no sean instancias de símbolo. Esta

interpolación permite modificar las siguientes propiedades: color, forma, posición,

transparencia y rotación. La ventaja principal que ofrece es el morphing o

transformación compleja paso a paso de un objeto inicial en otro final.

¾ Interpolación de Movimiento: el cambio en el objeto se realiza de forma automática,

seleccionado un fotograma inicial y otro final, en los que empieza y termina,

respectivamente, el efecto. Esta interpolación se utiliza con instancias de símbolo,

grupos y bloques de texto. Las opciones de esta interpolación son: Escala (cambio de

tamaño), Aceleración (cambio de velocidad), Rotación (rotación del objeto hacia la

izquierda o hacia la derecha) y Orientación según el trazado (el objeto sigue el trazado

de una ruta). La ventaja principal que ofrece son los desplazamientos complejos de los

objetos por la pantalla.

¾ Programación con ActionScript: mediante este lenguaje se pueden controlar las

propiedades de los objetos y lograr un control absoluto de todos sus movimientos. Es

el instrumento ideal para las animaciones complejas y creativas.

83
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

2.3.2.5. LA PUBLICACIÓN Y EXPORTACIÓN DE PELÍCULAS FLASH

Una vez terminada la película, se debe publicar o exportar el archivo Flash fla a otro

formato para su reproducción, el archivo swf de Flash Player, que puede crear a su vez un

documento HTML que inserta dicho archivo en una ventana del navegador. El formato de Flash

Player (swf) es el formato de archivo principal para distribuir el contenido de Flash y el único

formato que admite toda la funcionalidad interactiva de esta aplicación.

Las películas de Flash Player pueden reproducirse de varias formas:

‐ En navegadores de Internet como Netscape e Internet Explorer que estén equipados

con Flash Player.

‐ Con Flash Xtra en Director y Authorware.

‐ Con el control ActiveX de Flash en Microsoft Office y otros sistemas anfitriones de

ActiveX.

‐ Como parte de una película QuickTime.

‐ Como un tipo de aplicación independiente denominada proyector.

Las películas e imágenes Flash se pueden exportar en más de una docena de formatos

distintos. Las películas se exportan como secuencias y las imágenes como archivos individuales.

PNG es el único formato de mapa de bits que se utiliza en varias plataformas y que admite las

transparencias (como un canal alfa). Algunos de los formatos de exportación sin mapas de bits

no admiten los efectos alfa (transparencias) ni las capas máscara. Los formatos de exportación

de Flash son los siguientes:

84
Capítulo 2. Introducción a la Tecnología Multimedia

ƒ Como archivo de Adobe Illustrator: ai

ƒ Como GIF animado, Secuencia GIF e Imagen GIF: gif

ƒ Como Mapa de bits: bmp

ƒ Como Secuencia DXF e Imagen AutoCAD DXF: dxf

ƒ Como Metarchivos mejorados: emf

ƒ Como EPS (Versión 6.0 o anterior): eps

ƒ Como Reproductor FutureSplash: spl

ƒ Como Plantillas Generador: swt

ƒ Como Secuencias JPEG e Imagen JPEG: jpg

ƒ Como Secuencia PICT (Macintosh): pct

ƒ Como Secuencia PNG e Imagen PNG: png

ƒ Como Publicación de películas QuickTime 4: mov

ƒ Como Vídeo QuickTime (Macintosh): mov

ƒ Como Audio WAV (Windows): wav

ƒ Como AVI de Windows: avi

ƒ Como Metarchivo de Windows: wmf

2.3.3. LA TECNOLOGÍA DE DREAMWEAVER 4 / MX Y MICROSOFT FRONTPAGE

2.3.3.1. ¿QUÉ SON DREAMWEAVER Y FRONTPAGE?

Dreamweaver, programa de autor de la compañía Macromedia, y FrontPage, herramienta

de la gama Microsoft Office, son editores de HTML que sirven para la creación, el diseño, la

programación, la gestión y la publicación de sitios web. Ambas aplicaciones permiten visualizar

las páginas web de tres formas distintas:

85
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

‐ Vista normal: visualiza el entorno de edición de la página web, que simula la

pantalla de un procesador de texto.

‐ Vista del código HTML: visualiza el código HTML de la página web para trabajar

manualmente sobre él.

‐ Vista del navegador: visualiza el resultado final de la página web, tal como se verá

en el navegador.

Dreamweaver y FrontPage incluyen referencias a HTML, CSS (hojas de estilo en cascada)

y JavaScript, así como editores de código que permiten editar JavaScript, XML y otros

documentos de texto directamente en estas aplicaciones. Además de esto, incluyen efectos

dinámicos y botones interactivos que se pueden incorporar fácilmente a la web.

2.3.3.2. LOS COMPONENTES WEB DE DREAMWEAVER Y FRONTPAGE

Los principales componentes que se pueden incluir en una página web son los

siguientes:

• Texto: permite el formateo del tipo de fuente, tamaño de fuente, encabezados, color de

fuente, alineación y demás propiedades como negrita, cursiva, subrayado, etc.

• Imágenes: permite los formatos gif, jpg y png, así como gifs animados, gifs entrelazados

y jpg progresivos.

• Enlaces: son los hipervínculos con otras páginas web o con archivos descargables

(enlaces), o con otras secciones dentro de la misma página web (anclas).

• Tablas: son estructuras que permiten una distribución más flexible de los contenidos

dentro de una página web y un diseño más creativo.

86
Capítulo 2. Introducción a la Tecnología Multimedia

• Capas: son páginas web que se pueden incrustar dentro de otras, cuya visibilidad sigue

una jerarquía de superposición.

• Marcos: son ventanas independientes dentro de la ventana principal del navegador, es

decir, páginas web independientes organizadas y gestionadas por otra página principal

denominada frameset (conjunto de marcos).

• Listas: son distintas formas de ordenación de los elementos del texto: listas

desordenadas (encabezadas por viñetas), listas ordenadas (encabezadas por números o

letras) y listas de definiciones (que siguen el formato término y definición).

• Formularios: son interactivos y sirven para que el usuario envíe sus datos personales a

través de Internet. Los elementos de los que constan los formularios son las cajas de

texto, las casillas de verificación, los botones de opción, los menús, las listas de selección

y los botones de envío y limpieza de datos.

• Mapas: son zonas de una imagen que se convierten en hipervínculos.

• Hojas de estilo (CSS): permiten dar un formato común a todo el sitio web mediante la

selección de fuentes, colores, encabezados, fondos, bordes y otros elementos visuales.

• Sonido: permite la inserción de sonido en la página web. Los formatos permitidos son

wav, mid y mp3.

• Lenguajes de script: son lenguajes de programación cuyo código se inserta en el

documento HTML y que ejecuta el navegador, que sirven para lograr efectos más

complejos y dinámicos. Los lenguajes de script son JavaScript y VbScript.

• Elementos Flash: permiten la inserción de texto, botones y películas Flash.

• Efectos dinámicos: permiten la inserción de marquesinas, botones activables,

administrador de titulares, etc.

• Contadores de visitas: son los elementos que muestran el número de visitas que ha

recibido un sitio web.

• Líneas horizontales: son separadores del contenido de una página.

87
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

2.3.3.3. LOS LENGUAJES HTML, XML, XHTML Y JAVASCRIPT

Los principales lenguajes que están relacionados con Internet y que permiten diseñar

documentos, visualizar información y crear efectos dinámicos son HTML, XML, XHTML y

JavaScript. A continuación, vamos a hacer una breve introducción a cada uno de ellos.

2.3.3.3.1. EL LENGUAJE HTML

HTML (HyperText Markup Language) o “Lenguaje de Marcas para Hipertexto” es un

metalenguaje o lenguaje de marcas que está basado en el estándar SGML (Standard Generalized

Markup Language) o “Lenguaje de Marcas Estándar Generalizado”, que surgió para el

tratamiento y la codificación de textos en formato electrónico.

HTML es un lenguaje de marcas diseñado para mostrar y enlazar documentos en un

navegador, con un conjunto fijo y limitado de etiquetas (ver Apéndice B). Este lenguaje está

orientado básicamente hacia la presentación y el diseño, y descuida factores como la estructura

y la semántica del documento. HTML no es extensible y, por lo tanto, no posee la capacidad de

adaptarse a nuevas situaciones. Las reglas principales de HTML son las siguientes:

‐ Los documentos HTML son documentos estructurados.

‐ Las etiquetas de HTML son pareadas, es decir, debe existir una etiqueta de inicio y

otra de final (salvo en algunas excepciones como <BR>).

‐ Los nombres de los elementos no son sensibles a las mayúsculas.

‐ Los nombres de los atributos no son sensibles a las mayúsculas.

‐ Los valores de los atributos pueden ser sensibles a las mayúsculas.

88
Capítulo 2. Introducción a la Tecnología Multimedia

‐ Los nombres de los elementos no pueden contener espacios.

‐ Los valores de los atributos pueden contener espacios si el valor está encerrado

entre comillas.

‐ Los exploradores ignoran los caracteres de espacio en HTML (excepto con la

etiqueta <PRE>).

‐ Los documentos HTML pueden contener comentarios.

‐ Un elemento que encierra la etiqueta de inicio de otro elemento, también debe

encerrar (si existe) su etiqueta de final.

‐ Los exploradores ignoran los elementos desconocidos.

‐ Los elementos ignoran los atributos desconocidos.

‐ El documento HTML debe iniciar con la etiqueta <HTML> y finalizar con la etiqueta

</HTML>.

‐ El documento HTML se divide en dos partes fundamentales: la cabecera <HEAD>

que incluye el título <TITLE>, y el cuerpo <BODY> donde se sitúa el código del

formato del documento.

2.3.3.3.2. EL LENGUAJE XML

El lenguaje XML (Extended Markup Language) o “Lenguaje de Marcas Extendido” es un

lenguaje para la definición de lenguajes de marcado. XML define la sintaxis y los requisitos que

deben cumplir los lenguajes de marcado que especifica, es decir, está orientado a la

organización y la inclusión de información extra en los textos a través de marcas. Esta

información adicional permite realizar sobre estos textos enriquecidos un gran número de

tareas informáticas como búsquedas más precisas, personalización de la información,

89
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

generación automática de informes, filtrados, etc. Las características principales de XML son las

siguientes:

‐ XML posee un conjunto de marcas ilimitado, tantas como defina el programador.

‐ XML se adapta a la estructura del documento, porque cada archivo XML puede ser

único y personalizado.

‐ XML permite la independencia de los datos respecto a las aplicaciones.

‐ Las marcas de XML aportan una información extra sobre la información que

incluye el documento, puesto que las marcas en sí definen la estructura del

documento.

‐ XML es una forma de estandarizar y de garantizar que los datos cumplen ciertas

restricciones.

‐ XML es una forma de visualizar la información de un documento.

‐ XML es una forma de proporcionar información y traspasarla a otras aplicaciones.

‐ XML permite la personalización, reutilización y automatización de la información.

XML dispone de algunos estándares asociados que complementan y enriquecen su

funcionalidad, pero que poseen a su vez una entidad propia. Estos estándares son los

siguientes:

™ XSL (Extensible Style Language): se utiliza para añadir el aspecto de presentación,

formato y transformación sobre los documentos XML, es decir, transforma los

documentos XML en HTML para su visualización en los navegadores.

™ XML Linking Language (incluye Xpath, Xlink y Xpointer): son estándares que

recogen aspectos sobre los enlaces entre documentos XML.

90
Capítulo 2. Introducción a la Tecnología Multimedia

™ XML Namespaces: los espacios de nombre se utilizan para delimitar un contexto a

ciertas marcas que permiten diferenciarlas de otras con el mismo nombre.

™ XML Schemas: los esquemas son maneras de definir propiedades adicionales para

los documentos XML, de los que las DTD actualmente son los más utilizados.

Al igual que HTML, XML debe seguir también unas normas de definición y

estructuración del documento a la hora de definir los elementos, los atributos y las entidades,

como por ejemplo, la obligatoriedad de que las marcas sean pareadas y la sensibilidad a las

mayúsculas y minúsculas (ver Apéndice C).

2.3.3.3.3. EL LENGUAJE XHTML

XHTML es una aplicación de XML y, por lo tanto, ha sido diseñado para ser ampliable,

portable y para poder ser visualizado en distintos tipos de hardware. XHTML es un tipo de

HTML escrito que debe cumplir las normas sintácticas de XML. Por lo tanto, posee unas

diferencias notables con el HTML tradicional:

‐ Los nombres de las etiquetas de los elementos y de los atributos deben estar en

minúscula.

‐ Los valores de los atributos deben estar entre comillas dobles o simples.

‐ Todos los elementos deben tener una marca de inicio y otra de cierre.

‐ Los elementos deben estar correctamente anidados.

‐ Los valores de los atributos iguales sin variantes no pueden ser simplificados.

91
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

‐ Algunos elementos son obligatorios: html, head, body, etc.

‐ Se debe incluir una declaración de tipo de documento.

‐ El contenido de los elementos <script> y <style> tienen que ser una sección CDATA.

‐ Existen diversas incompatibilidades entre algunos elementos internos que no

pueden ir anidados.

2.3.3.3.4. EL LENGUAJE JAVASCRIPT

JavaScript es un lenguaje sensible al contexto, orientado al documento y a eventos y

basado en objetos, que ha surgido para extender las capacidades del lenguaje HTML. Es difícil

resumir en unas líneas el potencial de JavaScript ya que existen numerosas obras completas

dedicadas a definir cada una de sus funciones. Por lo tanto, esta sección se va a limitar a

mostrar de forma escueta los elementos básicos de los que consta este lenguaje, que son los

siguientes:

ƒ Comentarios: son la parte del programa que no realiza ninguna tarea y que

ignora el navegador. Simplemente tienen la función de ayudar al programador

mediante notas de aclaración.

ƒ Literales: son los valores que puede tomar una variable o una constante.

ƒ Sentencias y bloques: son las estructuraciones del código, separadas por punto

y coma y agrupadas entre llaves.

ƒ Tipos de datos: están formados por variables, referencias, y vectores y matrices.

ƒ Operadores: aritméticos, de comparación, lógicos, de asignación y especiales.

ƒ Estructuras de control: bifurcaciones condicionales, bucles y estructuras de

manejo de objetos.

ƒ Funciones: funciones predefinidas.

92
Capítulo 2. Introducción a la Tecnología Multimedia

ƒ Objetos: propiedades y métodos, creación mediante constructores y herencia.

ƒ Objetos predefinidos: Array, Date, Math, Number, String, RegExp, Boolean,

Function.

ƒ Eventos: onLoad, onUnLoad, onMouseOver, onMouseOut, onSubmit, onClick,

onBlur, onChange, onFocus, onSelect.

ƒ Objetos del documento: Window, Screen, Navigator, Document, Location,

History, Link, Anchor, Form, Applet, Image, Area, FileUpload, Select, Option,

Radio, Checkbox, Button, Submit, Reset, Text, Hidden, Password, TextArea.

ƒ Cookies: elementos de una lista que se guardan en el ordenador del visitante y

que constan de nombre, valor y fecha de caducidad. Únicamente puede

consultar esta información el servidor que los ha enviado.

2.3.3.4. LA PUBLICACIÓN DE UN SITIO WEB

Los editores de HTML ofrecen la opción de publicación de las páginas web en Internet

de forma cómoda y rápida. Para ello, es necesario configurar las opciones del sitio web en dos

niveles:

o Información Local: es aquélla referente a la ubicación del sitio web en el disco

duro de nuestro ordenador: nombre del sitio, ruta local de ubicación y URL o

dirección de Internet en la que se va a incluir.

o Información del Servidor Remoto: es aquélla referente a los datos del servidor

en el que se va a alojar el sitio web: tipo de acceso (ftp, local/network, etc.),

nombre del servidor, directorio del servidor, usuario y contraseña.

93
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

Una vez configurados todos los datos, tan sólo es necesario tener conexión a Internet,

conectarse con el servidor remoto y alojar en él todos los elementos que componen el sitio web:

páginas html, imágenes, películas Flash y demás archivos.

2.4. LAS FASES DE UN PROYECTO MULTIMEDIA

La multimedia utiliza muchas herramientas, por lo tanto emplea diversos entornos y trabaja

en distintas disciplinas que a su vez tienen sus roles, fases de producción, métodos de

producción de documentación, líneas de trabajo, estructuras de organización y culturas

diferentes. Los especialistas que se emplean varían según el tipo de proyecto multimedia. Las

principales fases en la creación de un proyecto multimedia son las siguientes:

• Fase de Iniciación y Definición del proyecto: en esta fase se intentan establecer los

objetivos del proyecto, principalmente las expectativas del cliente, el perfil del usuario y

el presupuesto, para poder aportar una solución multimedia que se adapte a las

necesidades. Para ello, es necesario establecer los siguientes puntos respecto al

proyecto:

o Tipo de acceso: Internet (acceso público general a la información

electrónica), Intranet (acceso cerrado a la información electrónica, limitado

a la empresa) o Extranet (acceso de determinadas empresas o usuarios a

toda o a una parte de la Intranet).

o Tipo de soporte: Online, offline o Híbrido Web/CD.

94
Capítulo 2. Introducción a la Tecnología Multimedia

o Sector del mercado: Comercial, Corporativo, Gubernamental, Educativo,

etc.

o Tendencias del proyecto: determinan el tipo de interactividad que se

necesita. Ej.: perfil de la empresa, productos, servicios, información de la

directiva, etc.

o Beneficios previstos.

o Acceso y uso.

o Contenido: Escrito, Bases de Datos, Gráficos, Audio, Vídeo, etc.

o Tiempo de desarrollo.

o Presupuesto.

o Tipo de proyecto:

ƒ Presentación multimedia

ƒ Enseñanza/Formación

ƒ Punto de venta (POS)

ƒ Punto de información (POI)

ƒ Anuncio publicitario

ƒ Publicación

95
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

ƒ Educación

ƒ Edutainment: producto híbrido entre educativo y de

entretenimiento

ƒ Entretenimiento: juegos

ƒ Proyectos internacionales

En esta fase, el director del proyecto debe redactar una proposición que incluya la

presentación del enfoque, el calendario y el coste del proyecto, que debe ajustarse al

presupuesto del cliente.

• Fase de Producción del proyecto: en esta fase se comienza a elaborar el proyecto y

conlleva etapas de trabajo simultáneas.

ƒ Nivel 1: Establecimiento de los aspectos legales del contrato, como la fijación de

los principales puntos de constitución del documento, la definición de las líneas

de trabajo y el acuerdo detallado de las etapas de finalización y entrega del

proyecto.

ƒ Responsabilidades del director del proyecto:

• Trabajar con el cliente para producir una propuesta

aceptable para ambos, que establezca el contenido del

proyecto, el tiempo y el presupuesto.

96
Capítulo 2. Introducción a la Tecnología Multimedia

• Producir un calendario de trabajo detallado consistente con

las fechas de inicio y de finalización, que detalle las fases

de producción.

• Controlar el tiempo del proyecto.

• Mantener informado al cliente sobre:

o El progreso general, indicado mes a mes.

o El retraso que se produzca y las acciones que se

lleven a cabo para solucionarlo.

o Los cambios que se produzcan en las

especificaciones de los factores técnicos o de

diseño.

o Los factores que puedan afectar al proyecto.

• Asegurarse de que cada componente es producido de

acuerdo con su especificación técnica.

• Asegurarse de que la estructura y el enfoque del programa

está acordado y firmado en el contrato por el cliente.

• Asegurarse de que el contenido está acordado y firmado en

el contrato por el cliente.

97
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

• Acordar el número de días de devolución al cliente para las

decisiones o revisiones de cada parte del proyecto.

• Proveer el plazo límite para el cliente para:

o La última ronda de cambios en las partes del

guión.

o El último tiempo para cambiar los gráficos.

o El último tiempo para cambiar el vídeo.

o El último tiempo para cambiar el texto.

• Concluir totalmente el proyecto

ƒ Responsabilidades del cliente:

• Preparar un claro resumen para los desarrolladores.

• Trabajar en equipo cada detalle de la especificación.

• Informar al director del proyecto lo más rápido posible de

cada factor que obstaculice el proyecto.

• Designar a una persona en la organización para concluir

los trámites, que pueda dedicar tiempo al proyecto y con la

que haya un acuerdo.

98
Capítulo 2. Introducción a la Tecnología Multimedia

• Acordar con los expertos de la empresa cualquier tema que

surja, implicarse y asegurarse de que se ofrece un tiempo

de calendario adecuado.

• Mantener al alcance el tiempo de devolución acordado, o

aceptar revisar el tiempo, el coste y la calidad.

• Acordar los cambios hechos después de la fecha límite del

tiempo, del coste y de la calidad.

• Acordar cualquier retraso causado por una demora de

cualquier tipo en el tiempo, el coste o la calidad por parte

de la organización.

• Ayudar al desarrollador a conseguir el acceso a personal o

materiales en la organización que ayudará al proyecto.

ƒ Nivel 2: Especificación detallada de la producción del proyecto, como por

ejemplo, del contenido, la plataforma, los medios, las técnicas y la interfaz

interactiva que se va a utilizar.

A la hora de elegir la plataforma es necesario tener en cuenta los

siguientes aspectos:

ƒ tipo de máquina y fabricante

99
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

ƒ tipo y velocidad del procesador

ƒ cantidad de memoria RAM

ƒ tamaño del disco duro (y velocidad)

ƒ sistema operativo (versión)

ƒ unidad de CD‐ROM o DVD‐ROM (velocidad y capacidad)

ƒ acceso a los sistemas online (redes locales, Internet, etc.)

ƒ velocidad de conexión a la red

ƒ resolución de la pantalla

ƒ número de colores de la pantalla

ƒ capacidad para tratar vídeo y arquitectura multimedia

ƒ manejo de sonido (8 o 16 bits, mono o estéreo, tipo de compresión)

A la hora de elegir los medios y las técnicas, es necesario tener en

cuenta las características del vídeo, el audio, los gráficos y el texto, para sopesar

sus ventajas e inconvenientes:

o El Vídeo:

o El tamaño de visualización de cualquier vídeo necesita ser

apropiado para el contenido, las necesidades del usuario y el

método de distribución.

o El vídeo utiliza más espacio y ancho de banda que otros medios, y

puede afectar a la velocidad de interacción.

100
Capítulo 2. Introducción a la Tecnología Multimedia

o El uso del vídeo para la educación y la formación tiene

consideraciones extra de investigación.

o El Audio:

o El audio es un medio versátil cuyo coste es eficaz.

o Es una opción para evitar el empleo excesivo de texto.

o Apela a las emociones.

o Su alcance y competencia son ignorados hasta la fecha.

o Es necesario prestar atención para evitar sonidos que lleguen a ser

irritantes cuando se repiten en un entorno interactivo.

o Los Gráficos:

o Son versátiles y tienen un gran alcance de calidad.

o Pueden ofrecer representaciones simbólicas y realistas.

o Los descubrimientos de la investigación educativa son muy

valiosos para todas las aplicaciones.

o Manejan transformaciones entre capas.

101
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

o El uso de vídeo y gráficos por ordenador se relaciona con las

limitaciones del canal de reparto.

o El Texto:

o Se usa extensamente en los proyectos online, pero menos en los

offline.

o Puede ser difícil integrar texto y conservar su calidad en los

proyectos offline.

o Son muy importantes la disposición, el tamaño y la legibilidad.

o Las nuevas formas de organizar el texto en los entornos interactivos

puede plantear problemas a los lectores.

ƒ Nivel 3: Contratación del personal y dirección del equipo. La creación de un

proyecto multimedia requiere la contratación de especialistas en diversas

disciplinas, dependiendo de si el proyecto es online u offline.

• Online:

ƒ artistas gráficos

ƒ autores HTML

ƒ productor o director del proyecto (uno mismo)

102
Capítulo 2. Introducción a la Tecnología Multimedia

• Offline:

ƒ programadores

ƒ artistas gráficos

ƒ productor o director del proyecto

• Resto del equipo:

ƒ programador CGI (para proyectos online)

ƒ personal de vídeo:

o director/productor de vídeo

o asistente de producción

o editor de vídeo

o periodista

o artista gráfico de vídeo

o actores/actrices

ƒ personal de sonido:

o artistas voice‐over (voz en off)

o editor de sonido

ƒ soporte general:

o asistente personal

o soporte administrativo

103
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

ƒ soporte especializado:

o soporte técnico

o guionistas

o especialista en formación

o diseñador interactivo

o expertos en temas de actualidad

ƒ Nivel 4: Producción e integración de los materiales usados (audio, vídeo, texto)

y gestión del copyright de los componentes.

ƒ Nivel 5: Gestión de los derechos y soporte de los sistemas.

ƒ Nivel 6: Prueba del desarrollo (experimental) y prueba de la integración de los

componentes.

ƒ Nivel 7: Conclusión (externa), finalización del proyecto y prueba de aceptación

del producto por parte del cliente.

ƒ Nivel 8: Conclusión (interna) y archivación del proyecto.

2.5. RESUMEN DEL CAPÍTULO 2

En el Capítulo 2 se ha hecho una introducción al mundo de la Tecnología Multimedia.

Para ello, se ha comenzado por definir el concepto multimedia y mostrar sus clasificaciones

fundamentales. Posteriormente, se ha pasado al campo del guión multimedia para hacer un

104
Capítulo 2. Introducción a la Tecnología Multimedia

resumen de las principales técnicas audiovisuales y narrativas en la creación de productos

interactivos. A continuación, se han descrito los principales componentes multimedia a través

de las aplicaciones más representativas en la actualidad: Director, para ilustrar las películas

interactivas, Flash para explicar el mundo de las animaciones y los efectos dinámicos orientados

a Internet, y Dreamweaver y FrontPage para repasar el diseño y la programación de sitios web.

Finalmente, se han especificado las distintas fases que requiere la creación de un proyecto

multimedia, así como el equipo de especialistas que se necesita para llevarlo a cabo.

105
Capítulo 3. La Tecnología Multimedia y la Enseñanza: las TIC y el e-Learning

Capítulo 3

La Tecnología Multimedia y la
Enseñanza: las TIC y la formación a
través de Internet (e‐Learning)

3.1. La Introducción de las TIC en la Enseñanza


3.2. La Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO)
3.3. Los Centros TIC y los Centros DIG
3.4. Las TIC en los Centros Universitarios y las Universidades a Distancia
3.4.1. La Integración de las TIC en la Enseñanza Universitaria
3.4.2. Las Universidades a Distancia y las Universidades Virtuales
3.4.2.1. La Diferencia entre Universidades a Distancia, Universidades
Virtuales y Universidades Presenciales
3.4.2.2. La UNED: un Ejemplo de Universidad a Distancia
3.4.2.3. La UOC: un Ejemplo de Universidad Virtual
3.4.2.4. Los Campus Virtuales
3.4.2.4.1. Los Cursos Virtuales y las Comunidades
3.4.2.4.2. La Secretaría Virtual
3.4.2.4.3. La Biblioteca Virtual
3.5. La Formación Permanente usando las TIC
3.6. La Enseñanza a Distancia a través de Internet (e‐Learning)
3.6.1. La Evolución de la Formación Virtual a través de Internet
3.6.2. La Pedagogía actual en Internet
3.6.3. El e‐Learning: Técnicas y Tendencias
3.6.3.1. ¿Qué es el e‐Learning?
3.6.3.2. Las Ventajas del e‐Learning
3.6.3.3. Las Desventajas del e‐Learning
3.6.3.4. Los Términos relacionados con las Técnicas y Tecnologías del e‐
Learning
3.6.3.5. Los Criterios para la Evaluación del e‐Learning
3.6.3.6. Los Tipos de Hardware y de Software que requiere el e‐Learning
3.6.3.7. El Equipo necesario para desarrollar Productos de e‐Learning
3.6.3.8. Las Herramientas de Autoría para el e‐Learning
3.6.3.9. Las Plataformas de e‐Learning
3.6.3.10. El Diseño de una Herramienta de e‐Learning
3.7. Resumen del Capítulo 3

107
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

3. LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA Y LA ENSEÑANZA: LAS

TIC Y LA FORMACIÓN A TRAVÉS DE INTERNET (e‐Learning)

3.1. LA INTRODUCCIÓN DE LAS TIC EN LA ENSEÑANZA

La sociedad actual, denominada “Sociedad de la Información”, se caracteriza por la

creciente importancia del papel de la información en el mundo, que se ha convertido en el

recurso más relevante de esta “Aldea Global” en la que se ha transformado el planeta gracias a

la informática y a las comunicaciones, que permiten el acceso de forma inmediata a esta

información. Actualmente, el concepto de “Sociedad de la Información” va unido directamente

al concepto de “Sociedad de formación”, lo que repercute en el auge del nuevo enfoque

educativo basado en las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación), que se consideran

como la nueva base para la formación de los individuos. Sin embargo, según Vaquero Sánchez

(1996), para que este enfoque se pueda llevar a cabo de forma efectiva en el ámbito educativo se

requieren dos aspectos fundamentales:

ƒ El conocimiento de las TIC: la sociedad actual exige que tanto los profesores como los

alumnos posean unos conocimientos mínimos de informática para entender cómo se

genera, cómo se almacena, cómo se transforma, cómo se transmite y cómo se accede a la

información en todos sus formatos (textos, imágenes, sonidos) para poder acceder a las

nuevas corrientes culturales. Para ello, es necesario integrar este nuevo enfoque en

todos los niveles de la enseñanza y lograr un uso generalizado de las TIC en el aula.

108
Capítulo 3. La Tecnología Multimedia y la Enseñanza: las TIC y el e-Learning

ƒ El uso de las TIC: aspecto más técnico que va unido al concepto de Informática

Educativa y que consiste en la aplicación de las TIC e Internet para aprender y para

enseñar cualquier materia en el entorno educativo.

En 1968, Patrik Suppes aseguró que la introducción del ordenador en la enseñanza

desencadenaría una revolución en la educación semejante a la que supuso la llegada de los

libros a las escuelas en el siglo XVIII. En la actualidad, podemos decir que la Informática es

simplemente un medio más, una plataforma para alcanzar la enseñanza y el aprendizaje de

forma eficaz. Respecto a la inclusión de las TIC en la enseñanza, existen dos posturas distintas

al respecto, que en la práctica son totalmente compatibles e igualmente importantes:

ƒ la inclusión de asignaturas específicas de Informática en los planes de estudio

ƒ la inclusión de las TIC en el resto de las materias convencionales

Actualmente, la enseñanza está experimentando cambios decisivos que se deben

fundamentalmente a la postura creciente de la introducción de las nuevas tecnologías en todos

los niveles educativos para conseguir que los alumnos se familiaricen desde el principio con los

ordenadores, los usen de forma adecuada y logren comprender los conceptos teóricos básicos

de la Informática y de las Comunicaciones. Para ello, la motivación de los alumnos juega un

papel fundamental, así como la aclaración de que la Informática no es un mero instrumento

técnico para resolver problemas, sino que también es un modelo de razonamiento, tanto por los

temas a los que trata de dar respuesta como por los métodos que aplica para resolver los

problemas. La labor individual de cada profesor es planificar y coordinar al resto del equipo y

preparar los materiales para los alumnos, ya que no suelen existir textos ni productos

109
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

educativos adaptados a este tipo de enseñanzas. Por lo tanto, el modelo de esta nueva forma de

enseñanza debe integrar la teoría, el diseño y la experimentación en el aula. A la hora de

planificar la enseñanza de cualquier materia de estudio, independientemente de los medios y

del entorno educativo, es necesario tener en cuenta tres consideraciones fundamentales, que son

la actividad (el alumno no debe ser pasivo, se debe promover su actividad y su motivación), los

objetivos y la evaluación. En esta última, además de evaluar al alumno, es necesario evaluar

también el método de enseñanza que se ha seguido para comprobar si se han alcanzado de

forma eficaz los objetivos fijados.

Las TIC forman parte de la denominada Informática Educativa y poseen múltiples ventajas

a la hora de facilitar el aprendizaje de conceptos y materias, ayudar a resolver problemas y

contribuir a desarrollar las habilidades cognitivas. Por ello, las TIC pueden aplicarse de forma

útil tanto en la Enseñanza reglada, denominada también Enseñanza curricular, como en los

restantes tipos de formación, como por ejemplo, la formación en la empresa.

Según Vaquero Sánchez (1996), la Informática Educativa está unida a dos conceptos

fundamentales: la multimedia y las autopistas de la información. La multimedia que conocemos

en la actualidad surgió en los 90 y se caracteriza por la integración de distintos medios, tales

como el sonido, las imágenes y las animaciones, en una plataforma única. Las autopistas de la

información son más recientes y consisten en la unión de dos tecnologías, las

Telecomunicaciones y la Informática, y su auge se debe principalmente a Internet. Los “media”

o medios de comunicación de masas como la prensa, la radio, la televisión, y las empresas de

ocio (entertainment) han incorporado también las nuevas tecnologías (transmisión por cable,

110
Capítulo 3. La Tecnología Multimedia y la Enseñanza: las TIC y el e-Learning

televisión digital, TIC, etc.) y ofrecen teleservicios al cliente, como la televenta o los programas

con cobro (pay per view), que llegan a cualquier parte del mundo.

La Teleinformática Educativa se basa en el uso de las comunicaciones para conseguir una

enseñanza cooperativa a distancia y un aprendizaje cooperativo a distancia. En el caso de la

enseñanza, los profesores pueden asesorar a los alumnos desde cualquier parte del mundo

mediante el envío de software para la enseñanza y las tutorías a distancia en tiempo diferido. En

la mayoría de los casos la enseñanza se realiza sin la presencia del profesor, que mantiene un

contacto con el alumno a través del envío de correcciones e informes sobre las sesiones de

enseñanza. Sin embargo, también puede existir una ayuda a distancia en tiempo real mediante

tutores que vigilan lo que ocurre en diversas sesiones de enseñanza al mismo tiempo y que

responden en tiempo real a las preguntas que puedan plantear los alumnos. En el caso del

aprendizaje cooperativo, los alumnos que siguen el mismo curso pueden ayudarse mutuamente

a resolver sus dudas y problemas a través de los medios informáticos y de comunicaciones,

para lo cual se precisa también el hardware y software adecuados.

La unión de la Informática y las Comunicaciones proporciona entornos de trabajo

cooperativos y colaborativos caracterizados por una nueva forma de trabajo, que deja de ser

exclusivamente individual y engloba a multitud de profesionales. Las interfaces hombre‐

máquina son cada vez más fáciles de manejar por el usuario, con diálogos que se asemejan al

“lenguaje natural”, lo que permite que la comunicación con la máquina cada vez resulte más

natural y fluida. En Comunicaciones, deben aprovecharse para fines educativos las redes de

datos, y en Informática, los avances en hardware y en software que permiten incluir texto,

imágenes y sonido de forma animada.

111
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

3.2. LA ENSEÑANZA ASISTIDA POR ORDENADOR (EAO)

Según Quintana (1997), en el entorno de la Enseñanza y Aprendizaje Asistidos por

Ordenador (EAAO) el ordenador es el instrumento que facilita la trinomía de la interacción

educativa: Alumnado, Profesorado y Materia. Al principio, los programas informáticos de

Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO) eran el paradigma del instruccionismo y de la

enseñanza programada por sus características de contenidos cerrados y no modificables, de

estructura lineal y poca interacción, pero posteriormente los EAO se han diversificado y

reformulado, tanto en su concepto como en sus productos. En el momento actual aún coexisten

los dos enfoques:

o El enfoque instruccionista‐transmisor: que se ha revalorizado gracias al

maquillaje de los colores, de las imágenes en movimiento y de los sonidos de

los programas informáticos que han permitido los entornos multimedia.

o El enfoque mediacional‐constructivo: que se ha consolidado gracias a la

aparición de programas informáticos para la creación de actividades educativas

y a su uso en entornos de aprendizaje significativos y contextualizados.

Según Quintana (1997), en los centros educativos (en Educación Infantil, Primaria y

Secundaria Obligatoria, y Postobligatoria), los programas y aplicaciones informáticas se están

consolidando en tres ámbitos:

112
Capítulo 3. La Tecnología Multimedia y la Enseñanza: las TIC y el e-Learning

a) Aplicaciones generales: representadas por los procesadores de texto, las bases de

datos, las hojas de cálculo, los programas de dibujo, las aplicaciones integradas y las

conexiones telemáticas.

b) Aplicaciones curriculares específicas:

o De contenido cerrado e interacción lineal: representadas por los EAO clásicos

destinados a la ejercitación, la memorización, etc.

o De contenido cerrado e interacción ramificada: representadas por los cd‐rom

informativos, los hipertextos, etc.

o De contenido abierto e interacción abierta: representadas por las simulaciones

interactivas, algunas aplicaciones creadas por el propio profesorado, etc.

c) Entornos de creación de aplicaciones educativas: representadas por programas como

Clic 2 y los lenguajes de autor.

Según Vaquero Sánchez (1996), en la actualidad existen diversas clases de software

educativo de EAO relacionadas con las diferentes formas de adquirir el aprendizaje. A

continuación nos vamos a centrar en los tipos más relevantes, dejando de lado el software para la

enseñanza de materias específicas (Matemáticas, Lenguas, Música, etc.), los juegos como

software educativo, el software profesional no específicamente educativo que se usa con estos

fines, el software para la educación de personas disminuidas, los laboratorios con prácticas

113
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

basadas en ordenadores y la Ingeniería del Software aplicada a los productos de EAO, como las

herramientas y entornos de autor. El software educativo se divide principalmente en cuatro

tipos, pero esta división no es una clasificación estricta ya que, en la práctica, un programa de

enseñanza puede pertenecer a varios de ellos a la vez. Por ejemplo, un programa tutorial puede

incluir simulaciones de los procesos que se quieren explicar al alumno. Los principales tipos de

software educativo son los siguientes:

™ Programas Tutoriales: están basados en el paradigma conductista. El objetivo principal,

tanto de los tutores convencionales como de los inteligentes, es la transmisión del

conocimiento. Este tipo de programas intenta reproducir la forma de enseñanza basada

en el diálogo con un tutor que, a base de preguntas, va provocando la reflexión en el

alumno y haciendo que éste construya por sí mismo las respuestas correctas y aprenda

los conceptos objeto de estudio. La actividad del alumno está controlada por el

ordenador y la estrategia pedagógica utilizada es del tipo ʺejerciciosʺ o tutorial. Las

bases de un buen programa tutorial son el diagnóstico y la corrección de errores en las

fases de respuesta y reenseñanza para evitar que los errores de aprendizaje se

acumulen. Los principales objetivos pedagógicos de los tutoriales son tomar en cuenta

las diferencias individuales entre alumnos para dar oportunidad de aprender a los más

lentos, ofrecer orientación inmediata a las respuestas intentando cautivar la atención del

alumno y sustituir al profesor en las tareas más rutinarias, permitiéndole dedicar más

tiempo al alumno individual. Los inconvenientes más señalados de estos programas

son la trivialidad y excesiva simplificación y la privación de estímulo.

114
Capítulo 3. La Tecnología Multimedia y la Enseñanza: las TIC y el e-Learning

™ Simulaciones y Micromundos: están basados en el aprendizaje por descubrimiento.

Estos programas responden al concepto de entornos libres, en los que el control del

proceso lo lleva el alumno y no la máquina, al contrario de los tutoriales. El ordenador

es una herramienta que se utiliza para potenciar el desarrollo de las habilidades

cognitivas mediante la creación de un entorno simulado, un micromundo que está

sometido a sus propias leyes y que el alumno debe aprender a utilizar mediante la

exploración y la experimentación dentro de ese entorno.

™ Tutores Inteligentes: están basados en el paradigma cognitivo. Estos programas

simulan aspectos de la conducta del sujeto y se especifican tanto las estructuras de

datos como los algoritmos con los que se quieren reproducir los procesos cognitivos del

ser humano [Newell 60]. Jaime Carbonell, basándose en los trabajos sobre redes

semánticas de Quillian, desarrolla el primer programa de enseñanza asistida por

ordenador denominado SCHOLAR, que utiliza técnicas de Inteligencia Artificial. La

diferencia principal entre los tutoriales tradicionales y los tutoriales inteligentes radica

en el control de la iniciativa, que en un tutorial convencional corresponde totalmente al

ordenador, mientras que en el inteligente hay situaciones en las que puede

corresponder al alumno. Por lo tanto, los primeros tratan de inducir en el alumno la

respuesta correcta mediante una serie de estímulos que han sido cuidadosamente

planificados y los segundos intentan simular alguna de las capacidades cognitivas del

alumno y utilizar los resultados de esta simulación como base de las decisiones

pedagógicas que se deben tomar. Tanto en IA como en la construcción de tutores

inteligentes, se utilizan fundamentalmente dos modelos básicos: el modelo basado en

reglas o producciones (Newell) y el modelo de arquitecturas basadas en esquemas

(Anderson). Ambos sistemas consisten en marcos generales en los que se aplican una

115
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

variedad de teorías específicas como pueden ser la “ACT” de Anderson y la

ʺDependencia Conceptualʺ de Schank.

™ Hipertexto e Hipermedia: están basados en el aprendizaje constructivista. Estas

técnicas de creación de programas educativos se basan en la necesidad de acceder

adecuadamente a la información y al conocimiento para alcanzar el objetivo en el

proceso de aprendizaje. El hipertexto no está asociado a un determinado estilo de

aprendizaje sino que es un método de redacción de software educativo y puede definirse

como un grafo entre cuyos nodos existen vínculos que permiten la organización no

lineal de la información. En hipermedia, los nodos pueden contener texto, gráficos,

imágenes o sonido, y pueden combinarse nodos ʺpasivosʺ con otros ʺactivosʺ como

bases de datos, hojas de cálculo o programas que se ejecutan en tiempo real. El principal

inconveniente de esta técnica es que el acceso libre a la información puede confundir al

usuario, problema que se intenta resolver mediante las ayudas ʺnavegacionalesʺ.

La EAO, a pesar de su enorme potencialidad como instrumento de aprendizaje, también

tiene algunos inconvenientes, como por ejemplo la poca calidad del software del que se dispone

en la actualidad. Este hecho provoca discrepancias y posturas opuestas respecto a su uso

generalizado en la enseñanza. A pesar de todo, diversos estudios han concluido con un

resultado bastante positivo, principalmente en el caso de la enseñanza tutorial. De todos modos,

la creciente utilización de los ordenadores en la enseñanza se ha convertido en un fenómeno

universal complejo cuyo alcance y efectos sólo podrán ser estudiados y analizados a largo

plazo.

116
Capítulo 3. La Tecnología Multimedia y la Enseñanza: las TIC y el e-Learning

3.3. LOS CENTROS TIC Y LOS CENTROS DIG

En la actualidad, los centros educativos reglados están incorporando el uso de las

nuevas tecnologías en el aula de forma masiva. En el caso de la Comunidad Autónoma de

Andalucía, para el año académico 2003‐2004, la Junta de Andalucía y la Consejería de

Educación y Ciencia, han tomado la decisión de incorporar 14.912 ordenadores dotados del

sistema operativo GNU/Linux en 100 centros educativos andaluces. El proyecto supone una

inversión de más de 20 millones de euros, del que se beneficiarán cerca de 67.000 alumnos de

Primaria y Secundaria. Los equipos informáticos incluyen impresoras láser, escáneres,

proyectores de vídeo/PC, cámaras digitales y ordenadores portátiles. Además, al incorporar

sistemas operativos Linux, se apuesta por el software libre o código abierto en la práctica

docente.

Los centros que incorporan las nuevas tecnologías se dividen en dos categorías: centros

TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) y centros DIG (Centros Docentes Digitales).

La diferencia básica entre ambos radica en que en los centros TIC el alumnado tiene acceso a los

ordenadores, de forma que contarán con un ordenador por cada dos alumnos, mientras que en

los centros DIG los equipos son de uso exclusivo para el personal docente y administrativo:

consejo directivo, secretaría y asociaciones de padres de alumnos. Asimismo, existen centros

que poseen una doble categoría y son centros TIC y DIG a la vez.

En la primera convocatoria de la Junta de Andalucía, a la que accedieron 626 centros

públicos andaluces, han sido seleccionados 50 centros TIC como plataforma educativa para que

el profesorado pueda organizar sus labores de enseñanza y los alumnos su aprendizaje en las

117
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

nuevas tecnologías informáticas. Los 50 centros, 14 son de Educación Primaria y 36 de

Secundaria, contarán con ordenadores integrados en redes locales y conectados con banda

ancha a Internet. De este modo, habrá un ordenador por cada dos alumnos en las aulas, y

también en la sala de profesores, en la Administración, en la Conserjería y en el equipo

directivo. De esta primera convocatoria se beneficiarán 31.000 escolares andaluces. En cuanto a

los centros DIG, se han presentado un total de 306 centros públicos, de los cuales se han elegido

15 colegios de Educación Primaria y 35 Institutos de Educación Secundaria. Para llevar a cabo

esta medida se dotarán a los centros con 880 equipos informáticos compuestos por ordenadores,

impresoras láser, escáneres, proyectores de vídeo/PC y cámaras digitales y portátiles.

La Consejería de Educación y Ciencia ha realizado una segunda convocatoria por la que

otros 50 colegios e institutos se transformarán en Centros Docentes Digitales (DIG), que

ofrecerán un sistema integral de atención a la comunidad educativa a través de Internet para

realizar tareas administrativas (matriculación, solicitud de becas) y académicas (tutorías para

familias y alumnos, boletín de notas). De esta segunda convocatoria saldrán beneficiados 35.000

alumnos. Además, las diferentes comunidades andaluzas contarán con 21 centros, 7 colegios y

14 institutos, en los que se pondrán en marcha ambas iniciativas, de tal modo que serán centros

DIG y TIC al mismo tiempo.

Las siguientes tablas muestran la distribución por provincias andaluzas de los centros

TIC y de los centros DIG de la primera convocatoria, y de los centros TIC‐DIG de la segunda

convocatoria:

118
Capítulo 3. La Tecnología Multimedia y la Enseñanza: las TIC y el e-Learning

CENTROS TIC (TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA


COMUNICACIÓN)
Provincia Colegios Institutos TOTAL
Almería - 5 5
Cádiz 2 4 6
Córdoba 1 4 5
Granada 1 5 6
Huelva 4 2 6
Jaén 3 3 6
Málaga 1 5 6
Sevilla 2 8 10
Andalucía 14 36 50
Tabla 2. Los centros TIC

CENTROS DIG (CENTROS DOCENTES DIGITALES)


Provincia Colegios Institutos TOTAL
Almería 3 4 7
Cádiz 2 4 6
Córdoba 2 5 7
Granada 1 4 5
Huelva 3 2 5
Jaén 1 4 5
Málaga - 7 7
Sevilla 3 5 8
Andalucía 15 35 50
Tabla 3. Los centros DIG

CENTROS TIC-DIG
Provincia Colegios Institutos TOTAL
Almería - 2 2
Cádiz - 1 1
Córdoba - 1 1

119
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

Granada 1 2 3
Huelva 2 1 3
Jaén 2 1 3
Málaga 1 4 5
Sevilla 1 2 3
Andalucía 7 14 21

Tabla 4. Los centros TIC-DIG

3.4. LAS TIC EN LOS CENTROS UNIVERSITARIOS Y LAS UNIVERSIDADES

A DISTANCIA

3.4.1. LA INTEGRACIÓN DE LAS TIC EN LA ENSEÑANZA UNIVERSITARIA

En la actualidad, la mayor parte de la enseñanza reglada debe incorporar las

tecnologías de la información para lograr su desarrollo, y la enseñanza universitaria no podía

ser la excepción. Según el Grupo de Investigación Aftasí de la Facultad de Biblioteconomía y

Documentación de la Universidad de Extremadura, las distintas facultades no solamente tienen

que cubrir las necesidades docentes de las asignaturas tecnológicas, sino que deben introducir

el uso generalizado de las TIC en todo el colectivo del centro y en el mayor número de tareas

posibles. Para ello es necesario, además de la compra del material y los equipos informáticos, el

diseño de un Sistema de Información global que permita explotar todas las posibilidades de la

Sociedad de la Información con el fin de sumergir al alumno universitario en las nuevas

tecnologías. Por su parte, las universidades reaccionan de diversa forma ante la decisión de

introducir las nuevas tecnologías en sus facultades. Según las posturas que adoptan al respecto,

las universidades se dividen en:

120
Capítulo 3. La Tecnología Multimedia y la Enseñanza: las TIC y el e-Learning

ƒ Universidades que ʺpermitenʺ el uso de las TIC entre el profesorado: instituciones que

todavía no creen de manera firme en la aportación de estas nuevas prácticas al conjunto

de la educación universitaria y prefieren establecer un periodo de prueba en el que el

profesorado experimente y decida hasta dónde se puede llegar con las nuevas

tecnologías en su labor docente cotidiana.

ƒ Universidades que ʺimpulsanʺ el uso de las TIC entre el profesorado: instituciones que

son conscientes de la importancia del uso de las nuevas tecnologías para no quedar

rezagadas respecto a otras universidades y que ponen a disposición del profesorado

diversos programas y recursos para su experimentación y posterior evaluación.

ƒ Universidades que han elaborado un plan estratégico para la incorporación de las TIC:

instituciones que tienen muchas posibilidades de desarrollar sistemas coherentes que

les permitan alcanzar objetivos mucho más ambiciosos en los distintos ámbitos de la

docencia, la investigación y la gestión.

ƒ Universidades que han optado por crear sus propias versiones virtuales: instituciones

que, mediante el establecimiento de fundaciones o empresas que van a gestionar esos

contenidos, han creado sus propios entornos virtuales de forma independiente a la

institución matriz.

121
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

Según el Grupo de Investigación Aftasí de la Facultad de Biblioteconomía y Documentación

de la Universidad de Extremadura, la democratización y la masificación de la enseñanza

superior así como la nueva demanda de estudiantes graduados con manejo de la informática y

las tecnologías han generado profundas implicaciones en el cambio del paradigma pedagógico

y de las metodologías de enseñanza universitaria. A partir de ahora, el nuevo paradigma debe

centrarse en el estudiante como elemento activo en el aprendizaje y se basa en el potencial de las

Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), especialmente el de Internet. Las

distintas entidades internacionales, como es el caso de la UNESCO, han alertado sobre el

posible impacto de las TIC en la renovación de las estructuras del sistema educativo, así como

en las metodologías de enseñanza‐aprendizaje. Los objetivos principales que deben alcanzarse

en la comunidad universitaria son los siguientes:

ƒ Atender las necesidades docentes de las asignaturas de tecnologías de la

información.

ƒ Ampliar la aplicación de las tecnologías de la información a asignaturas no

propiamente tecnológicas.

ƒ Conseguir que profesores y alumnos utilicen los recursos tecnológicos en sus

actividades docentes y no docentes.

ƒ Poner a disposición de la comunidad universitaria una infraestructura material que

haga posible estos objetivos.

Para ello, la infraestructura informática básica que debe poseer un centro universitario

es la siguiente:

122
Capítulo 3. La Tecnología Multimedia y la Enseñanza: las TIC y el e-Learning

‐ Dotación de equipos informáticos en todas las facultades con conexión a Internet,

aplicaciones microinformáticas, escáneres, impresoras, etc.

‐ Instalación de una red interna con conexión a la del Campus Universitario

(aplicaciones servidor y cliente WWW, servidor y cliente de correo, ftp, etc.)

‐ Instalación del sistema operativo Linux para profesionales.

Según Cookson (2000), con la incorporación de las tecnologías de la información, los

centros universitarios se están apresurando a establecer medidas para aprovechar al máximo su

potencial. Algunas de estas instituciones están descubriendo que la educación a distancia puede

facilitarles los objetivos de expandir el acceso, elevar la calidad, reducir costos, y aumentar la

rentabilidad (Bates, 1996). La educación superior a distancia posibilita la expansión del número

de cursos y programas, genera ingresos más altos de los que se basan en las matrículas y sirve

como un vehículo para vigorizar otros aspectos de sus operaciones (Daniel, 1996). Para lograr

estos múltiples beneficios, las instituciones de educación superior de los diferentes países del

mundo utilizan en la actualidad las tecnologías de la educación a distancia en la creación de

cursos y programas para atender a estudiantes que viven lejos de sus zonas geográficas.

3.4.2. LAS UNIVERSIDADES A DISTANCIA Y LAS UNIVERSIDADES VIRTUALES

3.4.2.1. LA DIFERENCIA ENTRE UNIVERSIDADES A DISTANCIA, UNIVERSIDADES VIRTUALES

Y UNIVERSIDADES PRESENCIALES

En primer lugar, vamos a explicar la diferencia entre las universidades presenciales y

las universidades virtuales. Según Gisbert et al. (1997), el concepto fundamental implícito en las

123
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

experiencias de educación online es el de ʺaula virtual”. En ocasiones, en el lenguaje cotidiano

oponemos el término ʺvirtualʺ al término ʺrealʺ, cuando en realidad lo virtual posee las mismas

características y efectos que los objetos o situaciones reales a los que representa. Las

denominadas aulas virtuales se crean para incorporar los efectos didácticos de las aulas reales a

contextos a distancia en los que no es posible reunir físicamente a los participantes en el proceso

de enseñanza/aprendizaje. El ʺaula virtualʺ (virtual classroom) es el concepto que engloba las

distintas posibilidades de la enseñanza online en Internet. En principio, un ʺaula virtualʺ es un

entorno de enseñanza/aprendizaje basado en un sistema de comunicación a través de un

ordenador.

En general, las universidades presenciales hacen referencia a un espacio cerrado

(generalmente, un edificio con diversas aulas) donde se utilizan los materiales habituales

(libros, blocs de notas, mesas, sillas, etc.) y con procesos de comunicación en los que tanto

alumnos como profesores comparten el mismo espacio físico. En contraposición, las

universidades virtuales hacen referencia a un espacio de comunicación online que integra

diversos materiales y recursos diseñados para facilitar y optimizar el proceso de aprendizaje a

distancia de los alumnos y basado en técnicas de comunicación asistidas por ordenador.

Una vez explicada la diferencia entre la presencialidad y la virtualidad, vamos a

centrarnos en las diferencias que existen entre los términos “a distancia” y “virtual”. La

diferencia principal entre las universidades a distancia y las universidades virtuales reside en

que las primeras se encargan de proporcionar la enseñanza no presencial mediante todo tipo de

sistemas (tutorías telefónicas, correo ordinario, material específico, etc.) mientras que las

segundas lo hacen únicamente a través de la creación y el uso de plataformas virtuales online.

124
Capítulo 3. La Tecnología Multimedia y la Enseñanza: las TIC y el e-Learning

Sin embargo, en la actualidad, las diferencias entre ambas son casi imperceptibles porque la

mayoría de las universidades a distancia incorporan las nuevas tecnologías en su enseñanza y,

por supuesto, las universidades virtuales son a su vez universidades a distancia.

Según Sangrà Morer (2002), la diferencia más importante entre la educación presencial

y la educación virtual radica en el cambio de medio y en el potencial educativo que se deriva de la

optimización del uso de cada medio. Las universidades presenciales cuentan con cursos en

entornos físicos compartidos, con materiales de diversa índole, con profesores en vivo y con la

interactividad en el aula necesaria para que se lleve a cabo el aprendizaje cooperativo de forma

rápida, en tiempo real. Es necesario saber de antemano que no podemos realizar las mismas

tareas en medios distintos, aunque nuestras finalidades educativas y, por tanto, los resultados

que perseguimos sean los mismos. En la aceptación de esta diferencia de medio de

comunicación reside el éxito o el fracaso de la actividad educativa.

Según este autor, la educación y la virtualidad son complementarias debido a que “la

educación puede gozar de las posibilidades de creatividad de la virtualidad para mejorar o diversificar sus

procesos y acciones encaminados a la enseñanza y al aprendizaje, mientras que la virtualidad como

sistema se beneficia de la metodología de trabajo educativo y de comunicación, necesaria en aquellos casos

habituales en los que la finalidad de la relación en la red sobrepasa la de la búsqueda de información”.

Aunque el reto de la educación a distancia debería ser el mismo que el reto de la

educación presencial, es decir, incrementar el nivel de calidad de la formación universitaria y

125
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

promover la investigación, en la actualidad los retos específicos que plantea la educación a

distancia, según Sangrà Morer (2002), son los siguientes:

a) Promover la accesibilidad: a través de los sistemas de comunicación, la

tecnología aporta nuevas posibilidades para acceder de forma rápida, cómoda

y eficaz a la información, situada en cualquier parte del mundo. La educación a

distancia permite romper las fronteras físicas a la hora de acceder a la

educación superior y al conocimiento.

b) Contribuir a la consecución de un sistema educativo mucho más

personalizado: la educación a distancia se adapta a las necesidades formativas

de cada estudiante de forma personalizada. Los sistemas de educación a

distancia mediados por las TIC se adaptan al perfil del alumno mediante

itinerarios adecuados a los conocimientos previos de cada uno, entornos de

acceso a la información que se diseñan según sus preferencias y estilos de

aprendizaje, tratamientos específicos de la diversidad y la discapacidad, etc.

c) Aumentar la flexibilidad de los sistemas de estudio: la educación a distancia

permite una mayor flexibilidad en el curriculum, en el ritmo, en el estilo, en los

sistemas de evaluación y en la adaptación a las necesidades y expectativas del

estudiante.

126
Capítulo 3. La Tecnología Multimedia y la Enseñanza: las TIC y el e-Learning

d) Crear materiales y entornos más interactivos: la educación a distancia tiene el

reto de desarrollar sistemas tecnológicos que permitan elaborar materiales y

recursos con altos niveles de interactividad para los estudiantes, mediante los

cuales realmente sea posible convertir de forma amena la información en

verdadero conocimiento.

e) Equilibrar la personalización con la cooperación: los estudiantes no están

solos en su proceso de aprendizaje, la personalización no significa

individualización, sino que los alumnos deben cooperar entre sí en trabajos en

equipo, con los profesores o con los grupos de interés de la comunidad

educativa, con el fin de traspasar las fronteras del aula, de la facultad, del

campus. El proceso de cooperación debe ser compatible con el desarrollo

personalizado.

f) Buscar la calidad: la educación a distancia debe realizar un importante esfuerzo

para alcanzar la calidad que permita establecer criterios para la acreditación de

la educación desarrollada en contextos no presenciales de aprendizaje.

Probablemente, será necesario un trabajo conjunto con las universidades

presenciales, para establecer una plataforma consensuada de criterios comunes

de calidad, aunque deben ser mínimos. La educación a distancia debe

aprovechar la oportunidad que se le brinda en estos momentos para tomar la

iniciativa y garantizar alternativas de formación que cumplan los requisitos

necesarios de rigurosidad científica y académica, y que se adapten a las

necesidades sociales actuales.

127
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

3.4.2.2. LA UNED: UN EJEMPLO DE UNIVERSIDAD A DISTANCIA

Actualmente, la UNED (Universidad Nacional de Educación a Distancia) es el ejemplo

más representativo del concepto de universidad a distancia de todo el territorio español. En los

sistemas educativos, la enseñanza y el aprendizaje abiertos y a distancia se considera una

propuesta innovadora con respecto a los programas presenciales, debido principalmente a la

introducción de cambios sustanciales en la forma de transmitir o enseñar conocimientos,

competencias y actitudes con el objetivo de mejorar los resultados alcanzados por vía

tradicional, o simplemente de equipararlos llegando a ellos por otra vía. García Aretio (2001)

describe detalladamente la evolución que ha seguido la UNED en los últimos años, desde la

enseñanza por métodos tradicionales hasta la utilización de las nuevas tecnologías. Por ello,

como universidad principal y ejemplo destacado de este sector, vamos a basarnos en este autor

para resumir y analizar los distintos servicios, medios y materiales que ofrece la UNED para la

enseñanza y el aprendizaje, que son los siguientes:

a) Los medios audiovisuales:

ƒ La radio y el audio: el CEMAV de la UNED produce un considerable número de

audiocassettes en cada curso académico, independientes de los programas emitidos por

radio. Actualmente existen aproximadamente 40 colecciones de cassettes producidos en

las diversas materias que se imparten.

128
Capítulo 3. La Tecnología Multimedia y la Enseñanza: las TIC y el e-Learning

ƒ La televisión y el vídeo: la UNED produce vídeos que abordan determinados temas de

las diferentes materias y forma colecciones que se amplían cada curso. En la actualidad

existen editados en la UNED cerca de 200 vídeos didácticos, algunos de los cuales han

sido galardonados con premios nacionales e internacionales.

ƒ La telefonía avanzada: además del teléfono convencional de uso necesario en cualquier

institución a distancia para la atención personal y directa al alumno, desde 1996, la

UNED dispone de un servicio de telefonía avanzada que posibilita, entre otras cosas, la

comunicación y la transferencia de datos entre ordenadores y el servicio de respuesta

telefónica automática que permite acceder a la información deseada que se encuentra

almacenada en un ordenador en forma de voz.

ƒ La videoconferencia de sala: la UNED cuenta desde 1993 con la Red Digital de Servicios

Integrados (RDSI) por Telefónica para la videoconferencia de sala. En la actualidad la red

RDSI que une a todos los Centros Asociados se denomina Red Educativa de

Videoconferencia (REVC) y está formada por más de 60 equipos, instalados en la Sede

Central y en los Centros Asociados. Esta expansión hace de la REVC de la UNED en la

actualidad la red de videoconferencia mayor de Europa en el ámbito de la enseñanza. A

través de esta red se han celebrado reuniones de trabajo entre profesores de la Sede

Central y de los Centros Asociados, presentaciones, discusiones y, excepcionalmente,

algún examen ʺpresencialʺ. Sin embargo, su uso preferente se destina a coloquios o

reuniones entre el profesor de la Sede Central y los alumnos de los Centros Asociados y

el profesor tutor correspondiente.

129
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

b) La informática y la telemática:

La enseñanza asistida por ordenador contó en la UNED con algunas experiencias, como la

incursión multimedia de determinadas materias de los programas de enseñanzas no regladas y

algunas asignaturas, en su apartado de evaluación de aprendizajes. En este ámbito, desde el

Instituto Universitario de Educación a Distancia (IUED) se formó entre los años 1994‐1999 a un

grupo de profesores que desarrollaron programas multimedia referidos a determinados temas

de sus materias. De todas maneras, en los años finales del siglo pasado, cada vez se contaba con

más textos que incluían un disquete o cd‐rom.

A partir de 1990, la UNED dispuso de un Centro Servidor de Videotex, mediante el cual los

alumnos conectados tenían acceso por ordenador a determinadas informaciones de interés

relacionadas con aspectos académicos e informativos generales de la Universidad. Existía un

servicio de acceso público con información general de la Universidad, calificaciones de

selectividad, preinscripciones, información sobre becas, cursos, ayudas y ofertas de empleo. Por

cada Facultad y Escuela existía un servidor de acceso restringido, sólo para los alumnos

previamente dados de alta en él. Los estudiantes podían acceder a informaciones concretas de

las materias en las que estuviesen matriculados, calificaciones de las pruebas presenciales,

comunicación con el profesor a través del correo electrónico, etc. Paralelamente a las

experiencias con videotex se realizaron entre 1994 y 1997 otras propuestas de interacción

profesor‐estudiantes a través del ordenador mediante un sistema de conexión por módem

denominado BBS (Bulletin Board System). La irrupción de Internet obligó a la progresiva

supresión de este servicio de videotext debido a su lentitud y a sus costes elevados de conexión

telefónica.

130
Capítulo 3. La Tecnología Multimedia y la Enseñanza: las TIC y el e-Learning

c) Propuestas y ensayos de innovación tecnológica:

Desde el curso académico 1997/98 todos los profesores de la Sede Central de la UNED y

todos los servicios administrativos de la Universidad disponen de ordenadores conectados a

Internet y a redes locales, incluso cuentan desde sus domicilios con un acceso remoto a la Red

UNED.

Durante los años 1997 y 1999 se experimentaron dos tipos de propuesta de enseñanza virtual:

el Aula Virtual y el Proyecto Demos, y se inició el proyecto Foteumidis.

ƒ El Aula Virtual: el objetivo de la aplicación informática UNED‐Aula Virtual era

implantarla progresivamente a partir del curso 1998/99 y facilitar la incorporación de

las aplicaciones multimedia e Internet en la práctica docente de la UNED. Este plan

pretendía reforzar los materiales escritos con elementos multimedia y mejorar la

comunicación con los profesores y la difusión de información a través de

Internet/Infovía. Se utilizaban cd‐roms para contenidos multimedia e Internet/Infovía

para la comunicación profesor‐alumnos y se ofrecía una interfaz de usuario común y

personalizable por cada profesor. La aplicación contaba con un sistema de

autoevaluación de los aprendizajes basado en un amplio banco de items, así como la

posibilidad de acceder a un sistema de consultas y dudas estructurado y transparente

para todos los alumnos.

131
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

La aplicación permitía al alumno registrarse como usuario en el servidor web de la UNED

mediante un formulario. El registro se realizaba una única vez, solicitándose al alumno

información sobre todas las asignaturas en que se hallaba matriculado. A partir del registro, se

formaba una base de datos utilizable por el profesor para almacenar notas de ejercicios de

autoevaluación y enviar mensajes de correo electrónico. Básicamente, el entorno de trabajo en el

que el alumno realizaba el estudio se correspondía con el de un escritorio con los elementos

habituales del mismo (bloc de notas, calendario, agenda, reloj, calculadora, bandeja de correo).

Desde el escritorio el alumno podía acceder a los otros entornos gráficos (Facultad, Aulas

Virtuales, Centros Asociados). Todas las aulas estaban dotadas de una serie de elementos

comunes tales como una ventana del profesor, pantallas para la presentación de transparencias,

diapositivas, gráficos, esquemas, así como un tablón de anuncios con información general y

noticias. Los materiales multimedia elaborados para el entorno UNED‐Aula Virtual tenían la

función de complementar los materiales impresos, por lo que se comercializarían junto con las

Unidades y Guías Didácticas.

ƒ Proyecto Demos. El Campus Virtual: el objetivo de este otro proyecto, en pruebas

durante los años 96‐98 por parte de algunos Departamentos y Centros Asociados, es el

incremento en número y calidad de todas las posibilidades para dar soporte

administrativo y académico a los estudiantes. Se trataba de integrar el Demos como una

herramienta más del sistema de enseñanza de la UNED, aunque no estaba previsto que

todo el sistema se reorganizase en torno a esta nueva herramienta.

La experiencia de un estudiante que entra a través del ordenador en el Campus Virtual

DEMOS puede describirse de la siguiente manera:

132
Capítulo 3. La Tecnología Multimedia y la Enseñanza: las TIC y el e-Learning

o En primer lugar hallará la Oficina de Información y Administración del DEMOS,

en la que se le concederá el preceptivo permiso de acceso.

o Una vez obtenido el permiso, el estudiante encontrará el Tablón de anuncios

donde encontrará información sobre el desarrollo de los cursos.

o El estudiante podrá acceder a la Biblioteca virtual y sala de estudio asíncrono,

donde podrá utilizar material didáctico (tal y como ocurre en una biblioteca

convencional). En este lugar es donde se practica el autoestudio. Esta

herramienta permite la búsqueda y empleo de cualquier clase de información

(textos, imágenes, vídeos, cursos grabados que se hallen almacenados, etc.).

o La Librería Virtual es el lugar donde se lleva a cabo la distribución electrónica

del material. La diferencia con la biblioteca es la de que en este caso se permite

la distribución de material didáctico (transferencia de ficheros).

o Igualmente puede entrar en la Clase Virtual Distribuida, donde el profesor y los

estudiantes están conectados online a través de sus terminales. Esta herramienta

es el núcleo principal de DEMOS dado que permite compartir aplicaciones,

herramientas y material en todo tipo de formato (texto, programas, imágenes,

audio y vídeo), incluyendo la posibilidad de realizar videoconferencias

multipunto. En todo momento, el puesto del profesor es el que juega el papel

de director de la sesión.

o Por otro lado, el estudiante puede visitar el despacho virtual del profesor

donde tendría lugar una Teletutoría, a través de la comunicación personal

(punto a punto), bien manteniendo una comunicación asíncrona (como un

correo electrónico pero con características multimedia), o bien estableciendo

una comunicación online entre ambos.

133
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

o Finalmente el estudiante puede visitar el Café‐Room. Foro de discusión para los

estudiantes, donde pueden mantener contactos por correo electrónico y crear

grupos de news muy similares a los que existen en Internet.

ƒ Formación a discapacitados motrices (Foteumidis): las nuevas tecnologías aplicadas a

la enseñanza prestan una gran ayuda para la desenvoltura de las personas con

discapacidad dentro del mundo educativo y sociolaboral. El proyecto Foteumidis,

iniciado en 1997, consistía en la utilización de medios propios de la UNED como el

teléfono, correo, Internet y correo electrónico, y en la tutela de las clases conectando

todos los equipos a la línea RDSI pública y recibiendo la información a través de vídeo

y audio.

Esta enseñanza universitaria se dirigía a personas afectadas con algún tipo de deficiencia,

discapacidad o minusvalía. El objetivo era facilitarles el estudio proporcionándoles los medios

necesarios para que, según su discapacidad, obtuviesen el mayor rendimiento con el menor

esfuerzo mediante la Multivideoconferencia a través de la RDSI. En este proyecto colaboraban con

la UNED, el Ministerio de Trabajo y Asuntos Sociales (INSERSO), Telefónica, la Fundación ONCE,

IBM, Alcer Murcia y el INSALUD.

d) Internet y la UNED:

ƒ RadioUNED: desde 1998 se ofrece a través de Internet toda la programación

radiofónica de la UNED anteriormente mencionada. Hasta el año 98, una vez emitida

134
Capítulo 3. La Tecnología Multimedia y la Enseñanza: las TIC y el e-Learning

por Radio Nacional de España (RNE), esta programación era de complicado acceso por lo

que la UNED, consciente del valor que sus programas poseen para sus alumnos y para

un determinado público interesado en conocer aspectos científicos, culturales y sociales

de actualidad, consideró oportuno difundirlos de manera más amplia a través de

Internet. Unas 1.500 horas de programación en diferido están recogidas actualmente en

el sitio de RadioUNED relativas a los más diversos campos del saber y al alcance de

todos, con la libertad de espacio y tiempo que esto supone.

La web de RadioUNED está configurada de manera que se pueda facilitar la localización

rápida de los distintos programas emitidos. Así, se permite el acceso a la semana del curso

académico en el que el programa que se desea escuchar fue emitido por RNE, y también se

puede acceder a los distintos programas por materias y Facultades. Además, RadioUNED

incluye un sencillo buscador que permite localizar los distintos programas por profesores

(autores) o por palabras de especial relevancia (palabras clave). A la programación de

RadioUNED puede accederse de dos maneras distintas: en línea y en modo de descarga, para

que los programas puedan ser escuchados fuera de conexión cuando se desee.

ƒ TeleUNED: el objetivo de este nuevo sitio web en la página principal de la UNED es

triple:

o Difundir en directo los actos académicos y culturales que organice la propia

Universidad.

o Posibilitar el acceso online a su extensa videoteca organizada en torno a un

amplio espectro de temas de interés científico y cultural.

135
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

o Mostrar en diferido por Internet la programación de su televisión educativa

que, desde hace tiempo, se viene emitiendo por la segunda cadena de TVE en

programación de fin de semana.

Lo más destacado de esta nueva oferta de la UNED es que sirve de apoyo gráfico

complementario presentado de manera síncrona con el vídeo y que enriquece la presentación

general y le confiere su especial singularidad. En las posibles transmisiones en directo, el

alumno, espectador o participante, puede interactuar con el actor principal, conferenciante,

ponente o profesor, en tiempo real, mediante un sencillo formulario de correo electrónico por el

que puede enviar sus comentarios o preguntas.

ƒ Un entorno virtual para la gestión de la enseñanza/aprendizaje (WebCT): en 1999, el

nuevo equipo de gobierno de la UNED gestionó la implantación de la plataforma virtual

de gestión del conocimiento para facilitar a los alumnos el uso y a los profesores el enorme

trabajo que supone producir un curso basado en la web.

Después de numerosos análisis se optó por la plataforma que en ese momento estaba

siendo más utilizada en el mercado de la enseñanza a distancia, la Web Course Tool (WebCT)

traducida al español, “herramienta para hacer cursos web” de la British Columbia University. Esa

decisión, está suponiendo que, desde octubre de 2000 se está ofreciendo enseñanza virtual

(soportada en Internet) a unos 20.000 alumnos de los primeros cursos de algunas de las carreras

regladas, a un buen número de alumnos de cursos de doctorado y a otros matriculados en

136
Capítulo 3. La Tecnología Multimedia y la Enseñanza: las TIC y el e-Learning

diferentes cursos de enseñanzas no regladas. Esta plataforma está integrada en la que se

denomina CiberUNED Cursos Virtuales.

En la actualidad, estas conexiones se han enriquecido con la conformación de una Intranet

con todos los Centros Asociados de la UNED, lo que supone que aquellos alumnos que tienen

dificultades para conectarse a Internet desde sus domicilios o puestos de trabajo, puedan

hacerlo a alta velocidad, a través de los más de 60 Centros Asociados existentes en España.

ƒ La tecnología WAP y UMTS: la telefonía móvil y el acceso a Internet a través de ella se

manifiesta como un acontecimiento de gran envergadura, dada la masiva implantación

en la sociedad de estos terminales de telefonía móvil, mediante los cuales Internet llega

a cualquier rincón, aún sin cables y sin ordenador. Así, en el año 2000 se ha creado un

portal de telefonía móvil basado en tecnología WAP (Wireless Application Protocol),

donde al alumnado se le ofrecen servicios especiales, como por ejemplo consultar las

calificaciones de determinadas asignaturas, así como diferentes informaciones sobre su

Universidad. Recientemente se está activando el servicio para que los tutores puedan

dejar a sus alumnos mensajes en el teléfono móvil, a través de esta tecnología WAP. De

este modo la UNED pasó a ser pionera en Europa en este campo, al constatar que en los

próximos años o meses, los teléfonos móviles se convertirán en el dispositivo de acceso

a Internet de mayor implantación, muy por delante del ordenador personal.

Pero dadas las limitaciones impuestas por la tecnología WAP que sólo permite visualizar en

pantalla unas seis líneas de texto, obliga a limitar la información que puede transmitirse a estos

137
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

terminales. Sin embargo, cuando sea realidad la inminente irrupción de la tecnología UMTS

(Universal Mobile Telecommunication System), se podrá suministrar a través de estos diferentes

terminales móviles y a gran velocidad, todo tipo de información, sin las limitaciones que ahora

impone el WAP. La UNED ya está experimentando con esta tecnología, con el fin de poder

ofrecer cuanto antes este servicio avanzado de conexión móvil a Internet.

ƒ Propuestas innovadoras:

o Igualmente se aspira a la edición en DVD de diferentes programas y cursos. En el año

2000 ya se editó el primer DVD educativo distribuido por una universidad española,

con pistas de audio y subtitulación en español, inglés y francés.

o La realización de los trámites administrativos de la matrícula con el pago de tasas

correspondiente a través de Internet que se irá implantando desde el curso académico

2001/02. La preinscripción de alumnos se viene haciendo por esta vía desde hace unos

años.

o Igualmente está prevista la posibilidad de que los alumnos puedan adquirir los

materiales impresos y audiovisuales editados por la Universidad vía Internet, de la

misma manera que se hacen otras compras a través de esta red.

3.4.2.3. LA UOC: UN EJEMPLO DE UNIVERSIDAD VIRTUAL

La UOC (Universitat Oberta de Catalunya) es uno de los ejemplos más destacados de

universidad virtual, ya que dispone de un campus virtual para la enseñanza que se puede

definir como un espacio especialmente diseñado para que, a través de él, se lleve a cabo el

proceso de formación del estudiante. Pagés Santacana (1999) describe detalladamente el modelo

138
Capítulo 3. La Tecnología Multimedia y la Enseñanza: las TIC y el e-Learning

pedagógico de la UOC como ejemplo representativo de universidad virtual, que en realidad se

puede definir como mixto, ya que combina el campus virtual propiamente dicho con los centros

de apoyo, los encuentros presenciales y los materiales didácticos.

Según Pagés Santacana (1999), el campus virtual se centra por una parte, en el equilibrio

entre la individualización y la interacción y, por otra parte, en la reformulación de la función

docente. Los elementos básicos del diseño pedagógico del campus virtual son los siguientes:

ƒ El modelo universitario de la UOC:

Actualmente, los sistemas educativos están experimentando la transición de la sociedad

industrial a la sociedad de la información (Tiffin & Rajasingham, 1995), caracterizada por el

desarrollo tecnológico y por nuevas formas, más flexibles y diversificadas, de organización

social. La UOC se define como una institución universitaria de enseñanza no presencial que

aprovecha las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías, tanto en la vehiculación de

contenidos como en las relaciones estudiante‐profesor o estudiantes entre sí. El uso de las

nuevas tecnologías configura el modelo didáctico de la UOC, así como su interés en la

investigación sobre su aplicación didáctica. La red informática y el campus virtual constituyen

el espacio de intercambio y de aprendizaje mediante el cual se desarrolla la docencia, se

promueve el deseo de conocimiento y de formación del estudiante y se le hace partícipe de la

institución.

139
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

Según Pagés Santacana (1999), el modelo pedagógico de la UOC se basa en cuatro ejes

básicos centrados en el estudiante:

o Los materiales didácticos: instrumentos para el estudio, donde se reflejan los

contenidos y se distribuyen didácticamente de forma progresiva y ordenada,

secuenciados, con propuestas de actividades y evaluación, para uso del

estudiante. Todos los materiales editados en papel llevan también un material

multimedia asociado (disquetes, vídeos, etc.).

o Los encuentros presenciales y los centros de apoyo al estudio: espacios para el

contacto personal entre profesores y estudiantes y entre estudiantes entre sí

para facilitar la creación de vínculos académicos, así como también favorecer

los lazos de convivencia entre los miembros de la universidad.

o El campus virtual: cualquier estudiante que tenga un ordenador y un módem

puede acceder al campus virtual, configurado desde una red telefónica

conmutada que cubre todo el territorio de Cataluña. En síntesis, el campus

virtual permite:

o La comunicación interactiva entre estudiantes y

profesores, para todas las tareas relacionadas con la

docencia y el aprendizaje: aclaración de dudas, entrega

y corrección de ejercicios, debates, etc.

140
Capítulo 3. La Tecnología Multimedia y la Enseñanza: las TIC y el e-Learning

o La comunicación y relación entre estudiantes, que

pueden crear espacios para informaciones generales

(ʺpetits anuncisʺ), para la discusión (ʺforumʺ) o para la

conversación (ʺbar virtualʺ), y profesores (ʺsala de

consultoría / sala de tutoríaʺ).

o El acceso a los servicios propios de la Universidad:

biblioteca (consulta, préstamo de libros), secretaría

(matriculaciones, gestiones de tipo administrativo), etc.

o El acceso a bases de datos internacionales, como

Internet.

o El papel de los tutores y consultores: profesionales que asumen tareas distintas

y que ofrecen una atención y seguimiento personalizado a cada estudiante.

o La tipología de los estudiantes: el rasgo más característico del estudiante de la

UOC es su diversidad: de edad, de tiempo disponible, de antecedentes

académicos y también de procedencia geográfica, lo cual requiere un sistema de

gran flexibilidad didáctica que permita una adaptación individualizada de los

estudios.

ƒ Tutoría y consultoría, funciones potenciadoras del aprendizaje:

La UOC distingue dos figuras básicas en la actividad académica. El profesor‐consultor,

que es el responsable de la docencia y está vinculado a los contenidos de enseñanza de una

141
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

materia concreta, y el profesor‐tutor, que cumple una función de motivación, seguimiento y

asesoramiento de la trayectoria universitaria del estudiante. En la enseñanza a distancia, es

fundamental evitar la sensación de aislamiento del estudiante, así como velar para que no se

produzca el desánimo y el abandono de los estudios. El tutor se ocupa de que el estudiante se

sienta en todo momento vinculado a la Universidad, apoyado e incentivado por ella, y se sienta

también miembro de un grupo‐referente, que vive su misma experiencia y se enfrenta de algún

modo al mismo tipo de problemas con los que él debe tratar en su trabajo de estudio cotidiano.

ƒ Función docente y nuevas tecnologías:

El uso didáctico de las nuevas tecnologías ofrece algunas ventajas a la docencia: por una

parte, la rapidez de la conexión a través del correo electrónico facilita la cantidad, la flexibilidad

y el grado de individualización de los contactos entre profesor‐estudiante, que recibe de manera

inmediata a cualquier hora del día el mensaje del emisor; por otra parte, el texto escrito del

mensaje en el campus virtual se convierte en el vehículo de comunicación por excelencia, un

canal imaginario y ʺvirtualʺ de presencia del profesor, a menudo incluso más directo que la

presencia real. El correo electrónico y el campus virtual como espacios tecnológicos son los

medios de la acción docente, dotando al sistema de enseñanza de una mayor flexibilidad,

permanencia e inmediación, y proporcionando al estudiante una atención personalizada a

través de la presencia ʺvirtualʺ del profesor.

Por su parte, el docente tiene tres labores fundamentales: motivar en el estudio,

mantener el interés y facilitar el vínculo social, académico e institucional del estudiante con la

142
Capítulo 3. La Tecnología Multimedia y la Enseñanza: las TIC y el e-Learning

universidad. Según Pagés Santacana (1999), algunas de las acciones básicas del profesor serían

las siguientes:

‐ Comunicarse con los estudiantes y hacer un seguimiento: tomar iniciativas de

comunicación, favorecer la continuidad en la relación personalizada y seguir el

grado de progreso en los estudios.

‐ Atender consultas relativas a los estudios: elección de optativas, participación en

encuentros, convocatorias a exámenes, anulación y ampliación de matrículas, etc.

‐ Mantener contactos directos con los estudiantes, en presencia real, aprovechando

los encuentros de cada semestre.

‐ Gestionar el aula virtual, elaborar el plan docente y adecuarlo al ritmo y el estilo de

aprendizaje del grupo y de cada estudiante.

3.4.2.4. LOS CAMPUS VIRTUALES

En la actualidad, existe un nuevo modelo de universidad a distancia que responde a las

necesidades de una sociedad diversificada en edad, actividad, nivel económico y residencia.

Para dar una respuesta educativa a estas necesidades de una forma eficaz, la enseñanza no debe

ser necesariamente presencial, sino flexible y abierta, y debe basarse en el uso de las nuevas

tecnologías. Según Salinas (1996), el modelo de campus virtual que cubra estas necesidades

debe ser mixto, es decir, que combine la enseñanza virtual y la enseñanza presencial. Para

desarrollar un modelo de campus virtual mixto de formación universitaria flexible y a distancia

es necesario diseñar un dispositivo metodológico que contemple el aprendizaje autónomo junto

a la interacción sincrónica y asincrónica, y que combine acciones presenciales y a distancia.

143
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

El modelo de campus virtual propuesto por Salinas (1996) debe constar de las siguientes

partes:

a) Dispositivo metodológico: la calidad de un sistema de formación como el campus virtual se

apoya en dos principios: materiales multimedia de calidad (impresos, multimedia en el servidor

de la universidad, audiovisual, etc.) y un sistema de comunicaciones electrónicas que permitan

la interacción de los alumnos con el material, con el tutor y con otros alumnos. Para ello se

ponen en acción los siguientes elementos:

1. Sistema mixto de distribución de la enseñanza:

o Autoaprendizaje mediante diversos tipos de medios de educación a distancia

(materiales básicos, de referencia y complementarios escritos, en la red, etc.).

o Actividades de presencia continuada diseñadas para poder desarrollarse mediante

videoconferencia, actividades presenciales y actividades de grupo/seminario

presenciales y a través de sistemas telemáticos.

2. Sistema de tutoría:

o Sistema a distancia mediante telecomunicaciones (individual y de grupo

mediante correo electrónico, conferencia electrónica, etc.).

o Apoyo local en las extensiones.

b) Dispositivo tecnológico: un sistema mixto como el descrito requiere un adecuado

dispositivo tecnológico. En este sentido, es necesario:

144
Capítulo 3. La Tecnología Multimedia y la Enseñanza: las TIC y el e-Learning

o Un servidor donde colocar los materiales de aprendizaje con acceso fácil y rápido

desde cualquier punto informático del campus, desde el propio hogar y con

interfaces claras y transparentes tanto para los alumnos como para los profesores.

o Una red potente que consolide el campus virtual.

o Un sistema de videoconferencia que sirva de enlace entre las aulas de los distintos

centros donde todos los alumnos (presenciales y a distancia) participan de las

mismas actividades.

o Centros de Recursos Multimedia que sirvan de enlace en las actividades

académicas.

c) Dimensiones pedagógicas: este sistema requiere que se considere la dimensión pedagógica

del proyecto. En este sentido, el campus virtual contempla:

o Materiales didácticos multimedia estructurados en módulos.

o Profesores que se responsabilizan de la autoría del material didáctico, de la

docencia presencial y, mediante videoconferencia, de la tutoría electrónica y

presencial de los alumnos.

o Apoyo técnico‐pedagógico en la elaboración y estructuración de los materiales

multimedia, en la formación y asesoramiento de los profesores mediante la

acción conjunta de los distintos servicios de la universidad.

d) Beneficios: la implantación del campus virtual no sólo supone beneficios en términos de

accesibilidad de los estudiantes involucrados con los materiales de aprendizaje y con las clases

en las extensiones, sino posibilidades de acceso a la formación permanente de personas desde

145
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

su propio entorno, y actualización profesional en campos económicos dinámicos. También

proporciona beneficios por los efectos inducidos en el campus en la actualización del

profesorado en relación con las nuevas tecnologías y el cambio de estrategias didácticas e

innovación en la dinámica educativa de la universidad.

Los materiales didácticos deberían ser diseñados para un doble uso: tanto para los

estudiantes presenciales como para aquéllos que no pueden estar físicamente presentes, que

conseguirían el acceso al aprendizaje a través de una variedad de medios y con la posibilidad de

clases tutoriales y entrevistas personales. Las aplicaciones más adecuadas a cada uno de los

ambientes de aprendizaje son una combinación de comunicación sincrónica y asincrónica. La

primera contribuiría a motivar la comunicación, a simular y reconstruir las situaciones cara a

cara, mientras que la segunda ofrece la posibilidad de participar e intercambiar información

desde cualquier sitio y en cualquier momento, permitiendo a cada participante trabajar a su

propio ritmo y tomarse el tiempo necesario para leer, reflexionar, escribir y revisar antes de

compartir las cuestiones o información con los otros. De esta forma los alumnos, sean

presenciales o no, pueden formar grupos de aprendizaje con estudiantes de la propia institución

o de otras instituciones, tanto a escala nacional como internacional, compartir ideas y recursos,

interaccionar con expertos, colaborar en la elaboración de proyectos comunes. Los profesores,

por su parte, además de participar en estas experiencias, encuentran la oportunidad de

interaccionar con otros profesores y compartir ideas.

Los campus virtuales están sustituyendo a los campus universitarios tradicionales como

punto de encuentro entre los alumnos y el profesorado. El campus virtual contiene todos los

servicios que ofrece una universidad tradicional, pero en un entorno virtual, situación que

146
Capítulo 3. La Tecnología Multimedia y la Enseñanza: las TIC y el e-Learning

implica que los servicios estén disponibles desde la estación de trabajo del usuario,

independientemente de la ubicación geográfica y del momento del día en que se establezca la

conexión. Entre los diferentes servicios que ofrece el campus virtual, encontramos los Cursos

Virtuales, la Secretaría Virtual y la Biblioteca Virtual.

3.4.2.4.1. LOS CURSOS VIRTUALES Y LAS COMUNIDADES

Según December (1995), una de las formas de explicar las posibilidades de Internet

como medio de comunicación consiste en definirla como un conjunto de ʺherramientasʺ y de

ʺespaciosʺ en los que unas determinadas comunidades de seres humanos con intereses comunes

interactúan e intercambian información. Según Gisbert et al. (1997), estos espacios pueden

dividirse en:

• Espacios para la comunicación síncrona y asíncrona individuo‐individuo o individuo‐

grupo.

• Espacios para la interacción y la actividad social.

• Espacios para la información, para la distribución, para la búsqueda y para la

recuperación de información en cualquier formato digital.

• Espacios para la educación y la formación.

Los principales factores que facilitan el aprendizaje online efectivo son los siguientes:

‐ Los cursos online deben “humanizarse” lo máximo posible para crear

comunidades de estudiantes que eviten el aislamiento en el aprendizaje y

favorezcan la interacción entre los estudiantes.

147
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

‐ Los estudiantes, que generalmente están acostumbrados a las clases

presenciales, deben tener una preparación previa en el manejo de las

nuevas tecnologías para lograr que el aprendizaje online sea efectivo.

‐ Los profesores online deben ser facilitadores o mediadores entre los

alumnos y el conocimiento y, además de tener una preparación respecto a

las nuevas tecnologías, deben ser flexibles, pacientes, con sentido del

humor e innovadores en sus estrategias.

‐ Los cursos deben tener unos coordinadores que presten apoyo a los

profesores y resuelvan los problemas específicos que puedan surgir.

‐ Los cursos deben constar de unas guías que faciliten las instrucciones a los

alumnos de forma clara y concisa.

‐ La participación regular de los profesores en los foros de discusión es

necesaria para motivar a los alumnos y redirigir los temas de estudio y los

debates.

A la hora de crear una comunidad online, el profesor debe seguir una serie de pautas

para transformar un curso tradicional de nivel superior en un curso con soporte tecnológico

centrado en el alumno:

ƒ Reducir las reuniones presenciales a dos o tres clases durante el curso,

para sustituirlas por una comunidad online de miembros de clase que

interaccionen y dialoguen a través de la red.

ƒ Crear un foro de discusión centrado en los temas que se van a

desarrollar durante el curso.

148
Capítulo 3. La Tecnología Multimedia y la Enseñanza: las TIC y el e-Learning

ƒ Fomentar el intercambio de ideas entre la comunidad, ayudando en lo

posible a aquellos miembros que se sienten desorientados y

permitiendo que los alumnos creen sus propias interpretaciones

basadas en su experiencia personal.

ƒ Mantener una comunicación constante por teléfono o por correo

electrónico con los alumnos para resolver sus dudas, motivarlos y

orientarlos en el seguimiento del curso.

ƒ Presentar el material utilizando siempre medios tecnológicos y pedir a

los alumnos que entreguen los proyectos siguiendo esta norma,

mediante vídeos, presentaciones, páginas web o cualquier otro formato.

Solloway et al. (1999) describen el proceso de creación de comunidades online del siguiente

modo:

1. Planificación y Desarrollo del Curso

• Usar una aplicación de red que proporcione diversas maneras de completar las tareas y

de comunicarse. La aplicación específica determinará los procesos de trasladar el curso

a un formato de redes.

• Establecer el mejor equipo de profesores que se pueda para la impartición del curso. Si

puede ser, el equipo debe constar de un auxiliar docente, un técnico de apoyo y un

profesor.

• Establecer una buena relación con el departamento de apoyo tecnológico de su

institución e incluirlo en su equipo del curso durante la planificación del mismo.

149
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

2. Orientación del Curso

• Desarrollar una orientación global, que facilite a los estudiantes suficiente tiempo para

familiarizarse con la aplicación que se usará y con la información relevante sobre el

curso. Esta orientación debe incluir estrategias, recursos y personal de apoyo disponible

para prestar ayuda técnica o administrativa (nombres del personal de apoyo, horarios,

direcciones electrónicas y números de teléfono), reacciones previstas de los estudiantes,

explicaciones de los procesos (sistema de notas, procesos en equipo y temporización de

tareas), una explicación clara del papel del instructor y de lo que se espera del equipo

del curso.

• Realizar una encuesta entre los matriculados en el curso para averiguar sus capacidades

técnicas y su acceso a la tecnología necesaria.

• Proporcionar un tutorial online que permitirá al estudiante familiarizarse con la

aplicación y estudiar ejemplos de las tareas.

3. Instrucción y Gestión del Curso

• Facilitar la participación, de manera que los estudiantes compartan ideas y nuevas

percepciones, y fomentar la participación activa de todos los miembros, al plantear

preguntas oportunas.

• Reservar un tiempo programado cada día para responder a los estudiantes en la red.

• Animar a la colaboración a través de proyectos en equipo y de debates. El valor de la

discusión es la participación de los estudiantes, las intervenciones del instructor

deberán disminuir conforme aumente la destreza de los estudiantes.

150
Capítulo 3. La Tecnología Multimedia y la Enseñanza: las TIC y el e-Learning

Sin embargo, la enseñanza superior posee unas características que restringen la

aplicabilidad de la metodología para el trabajo de tipo colaborativo, como son la amplitud del

programa, la disparidad de la procedencia geográfica de los estudiantes, la variedad en el

sistema de asistencia y la división de los alumnos en distintas clases. Generalmente, cada grupo

de estudiantes centra sus esfuerzos en su propio trabajo, prescindiendo de los temas tratados

por los demás grupos y en ocasiones ocurre lo mismo dentro del propio grupo en el que los

miembros trabajan como individuos aislados que, posteriormente, unifican los temas

desarrollados.

Según Duarte et al. (2003), para superar estas limitaciones se utiliza una metodología

que se basa en el trabajo colaborativo, usando los servicios de Internet para fomentar el trabajo

cooperativo dentro del mismo grupo, entre los grupos y entre las clases. Este modelo se

identifica con muchas de las modalidades educativas sugeridas por Harasim, Hiltz, Telees y

Turoff (1996) para el uso de la Red y ha tenido en cuenta los siguientes aspectos metodológicos:

• El profesor debe estar disponible para ofrecer apoyo tutorial por Internet, a

través del correo electrónico y de foros creados específicamente para este fin.

• Los estudiantes utilizarán un foro electrónico, que se considera como un

espacio público para compartir y debatir ideas entre los distintos grupos de

trabajo mediante la presentación de sugerencias y comentarios relativos a los

distintos temas.

• Los estudiantes pueden utilizar el correo electrónico para comunicarse con los

miembros de su propio grupo, con el resto de compañeros de clase, con el

profesor y con personas y entidades de fuera de la clase, de fuera del curso y de

fuera de la Universidad que pudieran contribuir a completar los trabajos

encomendados.

151
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

• Los estudiantes deberían pensar en la posibilidad de ampliar la búsqueda de

información vía Internet.

Con este fin, vamos a centrarnos en un ejemplo de sitio web centrado en el aprendizaje

de tipo colaborativo, creado por la Universidad de Minho (Portugal) en el año 2002 y descrito

por Duarte et al. (2003), que permite a los estudiantes acceder a la información relevante y

comunicarse a través de la red por medio de los foros y del correo electrónico. El sitio web está

dividido en distintos bloques para obtener información sobre:

ƒ Los objetivos del sitio web

ƒ El programa de la asignatura

ƒ El calendario de actividades

ƒ La identificación y la dirección electrónica de los estudiantes y el

profesor

ƒ Los temas de trabajo encargados y la identificación de los grupos de

trabajo

ƒ Los enlaces a sitios web para la investigación

ƒ El glosario de términos relativos a Internet y a la Red

ƒ Los textos de apoyo relativos a Internet

ƒ Los servicios en red y el correo electrónico

ƒ Los foros para el debate y la discusión

ƒ El espacio para la publicación de los trabajos en equipo ya acabados

Respecto al sistema, la web tiene dos interfaces: la del estudiante (el entorno compartido

estudiantes‐profesor), y la del administrador (el profesor), que actualiza y gestiona la

152
Capítulo 3. La Tecnología Multimedia y la Enseñanza: las TIC y el e-Learning

información de la web. En este caso, la base de datos posee unas interfaces que permiten cargar

datos sin la necesidad de una autorización de acceso del servidor, lo que aporta una

interactividad real, en ambas interfaces, de modo que la plataforma no se limita ni a una

comunicación unidireccional (profesor‐estudiantes) ni a un discurso directivo. El acceso a

cualquiera de las interfaces requiere un nombre de usuario y una contraseña.

La interfaz de los estudiantes se divide en cinco secciones principales:

La sección Inicio: mapa del sitio y foro simplificado. Se debate una afirmación (sugerida

semanalmente por el profesor) y los comentarios que se realizan quedan automáticamente

insertados con un clic.

La sección Gente: la entrada de datos y las clases. En la entrada de datos, los estudiantes

encuentran un formulario que pueden rellenar escribiendo sus datos personales.

La sección Proyectos: la entrada de datos y tres clases. La entrada de datos también es un

formulario, y en este caso se pide a los estudiantes que escriban sinopsis de los trabajos en los

que participan.

La sección Recursos: recursos en el sitio web y recursos externos. Los recursos externos

son los tradicionales enlaces de interés, que se van actualizando con las aportaciones de los

153
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

estudiantes (los enlaces los inserta el profesor). Actualmente, se dividen en nacionales e

internacionales. Los recursos web se agrupan de acuerdo con el tipo de documento: textos

escritos, presentaciones en PowerPoint, fragmentos de vídeo, fotografías y ejercicios (distintos

formatos).

La sección Información: programa de la asignatura, resúmenes y calendario del curso,

normas, criterios y formularios de asesoramiento de la asignatura.

El correo electrónico permite la comunicación privada de una persona a otra, o a varias,

de forma simultánea, así como el envío de documentos adjuntos en diferentes formatos.

Además, los programas de correo electrónico posibilitan establecer reglas para la recepción y

envío de mensajes (por ejemplo, con diferentes filtros), así como el almacenamiento, registro y

confirmación de recepción. Por lo tanto, la transmisión de los resultados de la evaluación

(formativa y sumativa) tanto por parte del profesor como por parte de los estudiantes se efectúa

mediante el correo electrónico, por medio del uso de listas de correo selectivas (individuales,

grupos pequeños o el curso entero).

El uso de las TIC conlleva un cambio potencial en el paradigma pedagógico de la

enseñanza superior, que apunta hacia un aumento en la calidad del aprendizaje. La naturaleza

del cambio que la integración de las TIC promueve en la organización pedagógica, no sólo

afecta al profesor, sino también al estudiante. De ambos se exige que interactúen en entornos y

asignaturas diferentes, que compartan conocimientos, que construyan nuevas relaciones, que

154
Capítulo 3. La Tecnología Multimedia y la Enseñanza: las TIC y el e-Learning

construyan y analicen información, que la reconstruyan dentro de nuevos espacios, en sentidos

diferenciados y nuevas formas de organización.

La nueva propuesta educativa implica un cambio radical, no sólo en las formas en que

se desarrollan la enseñanza y el aprendizaje, sino también en la forma de pensamiento y

conocimiento. La novedad radica en el cambio de cultura educativa: una cultura de aprendizaje

colaborativo, que busca la superación de la acción individualista por medio de la acción social,

ya sea desde el punto de vista de la interacción o de la representación. En este campo aún queda

mucho por hacer en la cultura de las universidades.

Cuando profundizamos en el tema de la interacción entre las TIC y la enseñanza

superior, llegamos a la conclusión de que los procesos de formación deben ser reevaluados y

centrados en un enfoque cibernético de la comunicación: nuevas comunidades de aprendizaje

(cibercomunidades, ciberescuelas, cibercursos) basadas en nuevas y renovadas formas de

concepción, organización, consecución y asesoramiento de los diferentes tipos de aprendizaje.

3.4.2.4.2. LA SECRETARÍA VIRTUAL

La Secretaría Virtual, como en cualquier universidad presencial, responde a las

necesidades de información y gestión que tienen básicamente los propios estudiantes, pero

también el resto de la comunidad universitaria. Cabrera (1999) describe los servicios que ofrece

la Secretaría de una universidad virtual como la UOC, que son los siguientes:

155
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

‐ La información: una buena información facilita los trámites posteriores, minimiza

el impacto en el usuario de novedades que le pueden afectar, potencia el uso de los

recursos telemáticos para la resolución de dudas o incidencias, etc.

‐ La realización de trámites académicos: las gestiones habituales en una universidad,

tales como matricularse, solicitar convalidaciones, la expedición de documentos

oficiales (certificados, etc), becas y ayudas al estudio, así como configurarse su

propio calendario de exámenes, eligiendo los días, las horas y el lugar que más le

convengan para la realización de los mismos.

‐ El calendario académico: recuerda las fechas clave de cada mes y facilita el acceso

directo a la información correspondiente y a la solicitud de los trámites que

corresponda.

‐ El tablón de anuncios: recoge las informaciones generales de interés.

3.4.2.4.3. LA BIBLIOTECA VIRTUAL

La Biblioteca Virtual es un nuevo modelo de biblioteca orientada a dar servicios a la

comunidad universitaria por medio de un entorno telemático. Serrano (1999) describe las

herramientas que ofrece la Biblioteca de una universidad virtual como la UOC, que le permite al

usuario complementar su actividad docente y formativa, y que son las siguientes:

156
Capítulo 3. La Tecnología Multimedia y la Enseñanza: las TIC y el e-Learning

• Base de datos bibliográfica de los recursos disponibles en la universidad en

cualquier tipo de soporte.

• Bases de datos en línea a texto completo para la localización de documentos a

través de las referencias bibliográficas.

• Selección de recursos disponibles en Internet en las áreas de interés.

• Acceso a otras bibliotecas nacionales, universitarias, públicas y especializadas.

• Bases de datos de la universidad y de la propia biblioteca.

La Biblioteca virtual dispone de servicios como el préstamo, la obtención de

documentos y el préstamo interbibliotecario, la transmisión electrónica de documentos, la

distribución electrónica de sumarios, el mostrador virtual, la difusión selectiva de la

información y la formación de usuarios (ayudas en línea, talleres específicos, jornadas, etc.).

Las redes tecnológicas permiten la interacción no sólo entre los estudiantes, sino

también entre éstos, los expertos y las fuentes de información para acumular conocimiento de

manera progresiva y desarrollar las destrezas. Los obstáculos de las limitaciones geográficas

desaparecen y, de este modo, la posibilidad de contactar con los expertos es más factible, ya que

se proporciona el acceso a las mejores bibliotecas y bases de datos del mundo.

3.5. LA FORMACIÓN PERMANENTE USANDO LAS TIC

Internet permite el acceso rápido a toda la información de la red y la formación se sitúa

entre los objetivos principales para esta gran demanda mundial de información. La formación

157
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

se define como un proceso constructivo que se basa en las teorías cognitivas sobre el

aprendizaje, que se realiza dotando al individuo de un entorno rico en información adecuada y

dejándolo en libertad para que explore. Las técnicas del hipertexto y del hipermedia se emplean

cada vez más en la Enseñanza Asistida por Ordenador. Según Vaquero Sánchez (1998), Internet

representa una posibilidad de formación permanente universalizada como nunca hasta ahora

podíamos haber imaginado, pero también posee sus inconvenientes, como por ejemplo la

multiplicación de la información o ʺcontaminación” de la información. Por ello, se necesitan

herramientas más eficaces para seleccionar la información adecuada en función de los objetivos,

como por ejemplo, nuevas interfaces con capacidad de comprensión del lenguaje natural y

buscadores con capacidad de procesar texto.

En la actualidad, las TIC juegan un papel decisivo en la formación en la empresa,

especialmente la Enseñanza Asistida por Ordenador. La formación en la empresa es aquella

formación que se realiza para adquirir conocimientos sobre los puestos de trabajo de esa

empresa y, por consiguiente, cada puesto requiere una formación general y una formación

específica, es decir, los conocimientos generales de cada puesto de trabajo unido a los

conocimientos de las características particulares de la gestión de esa empresa. La empresa es

uno de los campos más apropiados para aplicar las TIC a la formación por varios motivos

fundamentales:

ƒ El tiempo de enseñanza es reducido.

ƒ La enseñanza debe adaptarse individualmente a cada modo de aprendizaje y

los sistemas informáticos permiten que varias personas puedan estar

aprendiendo, cada una en una estación de trabajo distinta y cada una a su

propio ritmo.

158
Capítulo 3. La Tecnología Multimedia y la Enseñanza: las TIC y el e-Learning

ƒ La disponibilidad total de los sistemas informáticos, que permite que una

persona acceda a un terminal para poder empezar una sesión interactiva de

enseñanza cuando tenga tiempo y que pueda reemprender la sesión que haya

interrumpido en un momento determinado.

ƒ La capacidad del sistema informático para registrar cualquier tipo de

incidencia, cualquier tipo de actividad que se haya desarrollado durante las

sesiones de enseñanza. El ordenador puede recoger lo que ha ocurrido durante

la sesión de enseñanza, no sólo para controlar cuánto tiempo ha estado una

determinada persona en la sesión de enseñanza, sino fundamentalmente para

hacer evaluaciones y mantener actualizado el propio sistema informático de

enseñanza.

En el año 2004, la implantación del e‐Learning (formación online) será una realidad en el

sesenta por ciento de las empresas españolas, según un estudio de la Asociación Española de la

Formación Online (Aefol), que organizó Expo e‐Learning 2002, un congreso en el que se sientan

las bases de una metodología de formación no exenta de problemas de implantación. Las claves

principales de la implantación del e‐Learning en la empresa son la flexibilidad de horario, el

ahorro de costes y el autoaprendizaje. En la actualidad, las empresas son conscientes de los pros

y los contras de esta metodología de formación que, tras un período de prueba, no ha resultado

tan eficaz como se anunciaba en un principio. Según Fernando García, director de UOC Madrid,

esto se debe principalmente a que, ʺa estas alturas no existe una definición del modelo, básicamente no

se sabe integrar la formación online con los sistemas de aprendizaje tradicionales. Muchas empresas

consideran el e‐Learning como algo al margen del desarrollo de los recursos humanos y del modelo del

negocio. Eso es un error. El éxito del sistema reside en su combinación con la formación presencialʺ.

159
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

3.6. LA ENSEÑANZA A DISTANCIA A TRAVÉS DE INTERNET (E‐

LEARNING)

3.6.1. LA EVOLUCIÓN DE LA FORMACIÓN VIRTUAL A TRAVÉS DE INTERNET

Según Peterssen (2003), a diferencia de las otras formas de enseñanza, la formación

virtual a través de Internet es muy reciente, ya que posee una trayectoria de unos seis años de

existencia. Desde sus comienzos en 1998 hasta finales del 2000 las soluciones informáticas

comerciales para la gestión de campus virtuales eran muy escasas, y destacan las producidas en

Estados Unidos y en España, como por ejemplo las soluciones de la UOC y Almagesto. A partir

de 2001, estas soluciones se denominaron LMS (Learning Management Systems), pero los analistas

y los medios de comunicación aún no prestaban mucha atención a la formación virtual porque

se centraban principalmente en el comercio electrónico.

Sin embargo, la formación virtual fue avanzando poco a poco hasta lograr la

penetración a nivel mundial:

ƒ Las soluciones informáticas, utilizando los notorios avances que se dieron en el área

tecnológica, facilitaron el surgimiento de los LMS, que estimularon la puesta en marcha

de muchos proyectos e‐Learning.

ƒ Las empresas comenzaron a incorporar la formación virtual para solucionar la

problemática de la formación continua que demanda la economía basada en el

conocimiento.

160
Capítulo 3. La Tecnología Multimedia y la Enseñanza: las TIC y el e-Learning

ƒ Las universidades habían implementado diferentes tipos y versiones de sistemas

informáticos para brindar servicios de formación virtual, sobre todo en cursos de

postgrado. En el año 2001, casi todas las universidades españolas tenían sus campus

virtuales.

ƒ El acceso a Internet se masificó.

ƒ Aparecieron en el mercado soluciones económicas para la creación de contenidos, que

fue crucial en el éxito de los proyectos de formación virtual.

ƒ Surgieron los servicios ASP que permitieron a muchas empresas acelerar la adopción de

la formación virtual.

En el momento en que el fenómeno comercial de los dominios .com en la web estaba tocando

fondo y las expectativas de los negocios a través de Internet estaban llegando a su fin, los

analistas y medios de comunicación especializados detectaron una actividad virtual que

funcionaba y crecía, con lo cual fácilmente se convirtió en uno de sus nuevos objetos de análisis

y promoción.

El punto de inflexión de dicha atención se ubica en febrero del 2001, cuando la empresa

norteamericana IDC (Internacional Data Corporation) publicó un informe en el que pronosticaba

un crecimiento meteórico a nivel mundial de la formación virtual, caracterizado por un

incremento de 2.000 millones de dólares anuales desde 1999, que alcanzaría en el 2004 los 23.000

millones de dólares. El efecto de dicho informe fue inmediato y masivo, convirtiéndose en un

referente para cualquiera que deseaba exponer el presente y futuro en que se moverían los

proyectos e‐Learning.

161
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

A partir de ese informe, una amplia cantidad de analistas y consultoras publicaron una

avalancha de informes sobre las perspectivas globales y regionales de la formación virtual que

contribuyó a que se crearan las expectativas que conocemos como el no cumplido auge de la

formación virtual.

Sin embargo, los pronósticos tan positivos para la formación virtual lamentablemente no se

cumplieron por varios motivos, entre los cuales destacan los siguientes:

ƒ Las proyecciones que tres años atrás pronosticaban el auge de la formación virtual

reflejaban los inusuales, efímeros y poco reales ritmos de crecimiento del comercio

electrónico.

ƒ En los análisis no se prestó la debida atención al peso de los elementos culturales que

suelen entorpecer la rápida adopción de nuevos paradigmas, algo determinante en la

difusión de la formación virtual.

ƒ El mundo académico, así como los cuerpos docentes de la enseñanza presencial, no se

han sumado masivamente a la formación virtual.

ƒ Se valoró en exceso el ritmo de penetración de Internet a nivel social, así como la

difusión de anchos de banda adecuados a precios económicos para implementar y

explotar diferentes formas de contenido.

ƒ Evidentemente no se previeron las dificultades tecnológicas y económicas existentes en

la creación de contenidos de buen nivel didáctico para la formación virtual.

162
Capítulo 3. La Tecnología Multimedia y la Enseñanza: las TIC y el e-Learning

ƒ Se consideraron políticas de Estado que, lamentablemente, no han dado el respaldo e

impulso que estaba reflejado en programas y planes.

ƒ El ciclo económico del momento de las proyecciones cambió y la economía mundial ha

entrado en recesión, lo que ha afectado seriamente a las empresas del sector (muchas de

las cuales han cerrado o han tenido que reconvertirse), así como a las inversiones

requeridas para la mayor difusión del e‐Learning.

ƒ Se exageró el componente comercial en la proyección, tratándose la perspectiva del

crecimiento, sobre todo, como negocio y no como proceso educativo. Por ello, es muy

raro que en dichas proyecciones se hable de alumnos, y todos los cálculos se limitan a

cifras monetarias.

A pesar de no haberse cumplido todas las expectativas, durante estos años la formación

virtual ha penetrado como propuesta formativa, de forma que en el año 2003 más de 70

millones de personas realizaron en el mundo estudios a través de Internet, y es incuestionable

que semejante cifra en tan pocos años representa un auge muy particular.

Según parece, en los próximos años el ritmo de crecimiento de la formación virtual no

disminuirá y que, gracias a ello, este tipo de formación se verá acompañada por un auge

comercial que sólo será posible si la propuesta de formación virtual es de calidad, variada,

abundante, actualizada, a precios razonables, que utilice plenamente las posibilidades que

brinda la tecnología en cada momento para lograr una mayor interacción, de forma tal que sea

asimilada culturalmente por masas de alumnos como una alternativa válida para formarse con

calidad y perspectivas profesionales.

163
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

3.6.2. LA PEDAGOGÍA ACTUAL EN INTERNET

El uso de Internet por un número cada vez más creciente de usuarios en el área de

educación ha llevado a que muchas instituciones, educadores e incluso empresas invirtieran en

recursos financieros con el objetivo de poner Internet al servicio de la educación. Actualmente,

para realizar un trabajo de calidad, se reúnen muchos educadores para planear una Red de

cooperación con el fin de presentar sitios que acompañen las reflexiones y el estado actual de la

pedagogía, se crean consorcios y listas de discusión, universidades virtuales y cursos a

distancia, simposios, seminarios, etc. En España, la Cátedra de UNESCO de Educación a

Distancia (http://www.uned.es/catedraunesco‐ead/) cuenta con multitud de enlaces,

bibliografía, material, recursos y todo lo que necesitan los educadores para el trabajo de

educación a distancia y las TIC.

Según Vergara (2002), existen algunas características que deben poseer los recursos de

formación virtual entre los que destacan:

ƒ El sitio web no puede ser un laberinto, sino un espacio claro en el que estén bien

organizados los contenidos que se buscan.

ƒ El sitio web debe explotar el uso de imágenes, sonidos y textos para obtener

mejores resultados.

164
Capítulo 3. La Tecnología Multimedia y la Enseñanza: las TIC y el e-Learning

ƒ El diseño de un sitio web debe estar realizado por un experto para que los

colores y la cantidad de imágenes, de sonidos y de texto tengan la armonía

necesaria y la descarga sea rápida.

ƒ Los tres ambientes diferentes: la sala de clase presencial, los cursos por cd‐rom

y los cursos por Internet (o correo electrónico) están indicados para ejercitar

destrezas diferentes:

1) La sala de clase: durante la mayor parte del tiempo, los

alumnos reciben materiales para una práctica de comprensión

auditiva, la oralidad es una presencia constante.

2) Los cursos en cd‐rom: además de las destrezas de comprensión

auditiva, algunos cursos utilizan el recurso de la grabación de

voz para producción oral, a veces por comparación del propio

estudiante, otras veces por comparación del patrón presentado

por el curso.

3) Los cursos en Internet: la tecnología disponible, la velocidad

de conexión y las constantes desconexiones no permiten una

explotación de los recursos que ofrecen las nuevas TIC.

Muchos cursos en Internet (o por correo electrónico) trabajan

165
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

exclusivamente con la comprensión lectora, complementados

por producción escrita, que debe seguir un patrón

preestablecido de los textos esperados o que pueden ser

enviados por correo electrónico a un equipo. Otros sitios

intentan amenizar el problema disponiendo archivos de audio,

que no pasan de unas pocas frases con tres o cuatro palabras,

que complementan algunas páginas de texto.

Según Vergara (2002), la enseñanza a través de Internet exige una nueva perspectiva no

solamente de recursos informáticos sino especialmente de nuevos referenciales de educación.

La enseñanza exigida en Internet espera aún una pedagogía que considere las nuevas

condiciones de trabajo, puesto que, aunque por una parte desaparece la sala física y el grupo

físico presente, por otra, surge la sala virtual y una comunidad con un nuevo tipo de presencia.

En el caso de la enseñanza de lenguas, la necesidad de una comunidad es condición

fundamental para que un alumno aprenda una lengua para comunicarse, para relacionarse,

para realizar tareas. La formación virtual no sirve para aislarse, sino para contactar, para

conectarse. Para ello, es necesario formar parte de un grupo con el que comunicarse, con el que

dialogar.

El proceso de enseñar una lengua a través de Internet no se reduce a disponer de textos

para descargarlos o enviarlos por correo electrónico, sino a crear las condiciones necesarias para

el aprendizaje. Si anteriormente ni la gramática, ni el diccionario, ni el libro didáctico fueron

166
Capítulo 3. La Tecnología Multimedia y la Enseñanza: las TIC y el e-Learning

suficientes para el aprendizaje del alumno, actualmente la figura del profesor sigue siendo

fundamental.

Según Vergara (2002), la educación a distancia exige mucho trabajo y un equipo de

profesionales competentes, y es indispensable el concepto de grupo. El espacio virtual es

totalmente nuevo, sin precedentes, y exige una práctica pedagógica totalmente nueva y propia,

no adaptada, sino creada para el nuevo sistema de enseñanza‐aprendizaje. En primer lugar, es

necesario aprender a manejar el ordenador. Para ello, surgen los cursos de microinformática.

Las escuelas más modernas y los profesores más avanzados empiezan a hacer cursos para

aprender a usar los ordenadores.

En segundo lugar, la informática ha creado una nueva cultura educativa caracterizada

por los siguientes cambios:

™ El hipertexto: el texto de Internet es más corto y objetivo. No contiene toda la

información en una página, sino que presenta enlaces para que el usuario pueda

profundizar el tema según su interés. Se caracteriza por la posibilidad de seguir temas

relacionados, las interconexiones, y la interacción entre el texto y el lector.

™ La interacción: los sitios interactivos son cada vez más comunes, nuevos lenguajes de

programación y recursos multimedia facilitan la acción del usuario sobre los resultados.

La gran ventaja de la educación a distancia y de los cursos por Internet y cd‐rom es la

interactividad.

167
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

™ El error: los programadores informáticos y los usuarios de Internet saben que cometer

errores es una necesidad común durante el proceso de aprendizaje y construcción. No

existen penalizaciones por los errores, al contrario, a través de ellos se llega al

conocimiento. Las TIC aplicadas a la enseñanza tratan el error como parte del proceso

de aprendizaje.

3.6.3. EL E‐LEARNING: TÉCNICAS Y TENDENCIAS

3.6.3.1. ¿QUÉ ES EL E‐LEARNING?

El e‐Learning es un término que se refiere a la utilización de la tecnología para desarrollar

programas para la formación y el aprendizaje electrónicamente, de forma parcial o total a través

de un navegador de Internet, en una red de Internet o de Intranet o en plataformas multimedia

como el CD‐ROM o el DVD. De forma progresiva, gracias al acceso masivo a Internet, se ha

identificado principalmente con el uso de la web, debido a su entorno visual y su naturaleza

interactiva. La “Gestión del Conocimiento” (Knowledge Management) es una forma de e‐Learning.

También posee otras denominaciones, como Internet‐based Training, Web‐based Training (para

englobar la diferencia entre Internet e Intranet) y Online Learning. Actualmente, los términos

“Enseñanza Multimedia” (Multimedia Training) y “Enseñanza Asistida por Ordenador”

(Computer‐based Training) están englobados en el término e‐Learning.

168
Capítulo 3. La Tecnología Multimedia y la Enseñanza: las TIC y el e-Learning

3.6.3.2. LAS VENTAJAS DEL E‐LEARNING

La formación virtual a través de Internet o e‐Learning es una de las áreas de Internet que

más está creciendo en estos momentos. Este auge se debe principalmente a las ventajas que

ofrece, entre las que destacan:

‐ Información: con el e‐Learning empiezan a aparecer contenidos de información

realmente interesantes, pero es necesario pagar por ellos.

‐ Comunicación: el e‐Learning ofrece la comunicación con grandes especialistas de

cualquier parte del mundo y facilita el intercambio de experiencias entre los

diferentes alumnos.

‐ Flexibilidad geográfica y temporal, Accesibilidad, Comodidad: los usuarios

pueden utilizar un programa de formación según sus propias necesidades, “a su

propio ritmo y desde su propia casa, a cualquier hora”, lo que provoca el fin de las

limitaciones espaciales y temporales.

‐ Familiaridad con las tecnologías: el e‐Learning permite perfeccionar el uso de las

nuevas tecnologías.

‐ Plataforma cruzada (Cross platform): el e‐Learning es accessible mediante un

navegador web en cualquier plataforma: Windows, Mac, UNIX, OS/2, Amiga, etc. El

programa de formación se puede ejecutar en cualquier ordenador a través de

Internet o Intranet sin que sea necesario crear un programa para cada plataforma.

169
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

‐ Navegador web y conexión a Internet fácilmente disponibles: la mayoría de los

usuarios poseen un ordenador con acceso Internet.

‐ Distribución mundial a buen precio: el e‐Learning es accessible desde cualquier

parte del mundo y sin costes excesivos.

‐ Actualización fácil: el servidor almacena las implementaciones y actualizaciones

del programa, a las que puede accederse de forma rápida y cómoda.

‐ No existen costes de desplazamiento ni de tiempo: el usuario se evita cualquier

coste de desplazamiento y se salvan los obstáculos de espacio y de tiempo.

‐ Teletutoría: el usuario puede interactuar con el tutor que se le ha asignado durante

todo el curso.

‐ Personalización: las estructuras “multinivel” permiten que el alumno elija el nivel

de partida, los objetivos y el ritmo de aprendizaje.

170
Capítulo 3. La Tecnología Multimedia y la Enseñanza: las TIC y el e-Learning

‐ Evaluación y certificado de conocimientos: las instituciones educativas de

prestigio incluyen evaluaciones intermedias y certificación final homologada, tras la

superación de la prueba final.

Actualmente, las universidades comienzan a ofrecer ciertos cursos y masters por

Internet. Sin embargo, paradójicamente, los alumnos del e‐Learning ya no buscan el título de una

universidad, sino que buscan contenidos y experiencia empresarial y, por ello, empiezan a

fijarse más que en los títulos de los cursos, en los curriculums de los profesores tutores o en la

experiencia de la empresa. Por ello, el mundo empresarial se ha introducido en el e‐Learning y se

han creado portales que pretenden ofrecer contenidos de todo tipo en todos los sectores.

3.6.3.3. LAS DESVENTAJAS DEL E‐LEARNING

Los problemas actuales para el e‐Learning en España son los siguientes:

‐ La necesidad de disponer de herramientas tecnológicas: es necesario contar con un

equipo informático con conexión a Internet.

‐ La exigencia de conocimientos informáticos: como mínimo es necesario conocer el

entorno Windows, el uso del navegador y de Internet.

171
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

‐ Las limitaciones de ancho de banda: el ancho de banda limitado ralentiza el

rendimiento del sonido, del vídeo y de los gráficos, provocando largas esperas en la

descarga que pueden afectar al proceso de aprendizaje.

‐ La falta de contacto directo con el profesor y con los compañeros: los ordenadores

no pueden sustituir el contacto humano, el uso del ordenador no puede reemplazar

la interacción entre seres humanos.

‐ La metodología de autoaprendizaje: se exige al alumno un mayor esfuerzo y

disciplina en el seguimiento del curso por su propia cuenta.

‐ La excesiva estaticidad de los programas actuales de e‐Learning: el nivel de

interactividad es demasiado limitado aún. Gradualmente, la tecnología va

avanzando y mejorando en este aspecto.

‐ El desarrollo de aplicaciones de e‐Learning requieren más presupuesto y más

tiempo del esperado: la creación de un producto de calidad requiere un

presupuesto elevado, la contratación de un equipo adecuado y un largo periodo de

tiempo.

172
Capítulo 3. La Tecnología Multimedia y la Enseñanza: las TIC y el e-Learning

‐ Todas las enseñanzas no se pueden adaptar bien al ordenador: algunos temas de

la enseñanza no se pueden abordar bien en el ordenador, ya que requieren un toque

personal y humano.

‐ No existe el acceso global a Internet: en la práctica, existen muchas personas que

aún no cuentan con acceso a Internet en sus hogares.

‐ La crisis de Latinoamérica: esta crisis ha mermado algunos planes de negocios que

inicialmente podrían haber sido realistas, ya que Latinoamérica se perfila como el

cliente más importante de las empresas españolas de e‐Learning.

‐ Las empresas tardan en cambiar sus hábitos de organización interna: muchas

empresas se niegan a evolucionar o a cambiar sus hábitos prefijados.

‐ Recorte de presupuesto: la crisis económica ha hecho que las empresas recorten sus

presupuestos de gastos generales y de formación.

‐ Contenidos pobres: algunas empresas ofrecen contenidos por Internet muy pobres

que desaniman la demanda del e‐Learning.

‐ Filosofía no implantada: aún no está totalmente implantada la filosofía de pagar

por los servicios de Internet.

‐ Recelo en los accionistas: la explosión de la burbuja de Internet a comienzos del

2001 aún hace recelar a los accionistas a la hora de realizar nuevas inversiones.

173
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

‐ Perspectivas no realistas: muchos proyectos de e‐Learning se plantearon como un

producto estandarizable y barato.

‐ La formación no es un producto: la formación, como concepto, no se puede

estandarizar, sino que debe hacerse a medida de cada alumno.

‐ Sobrecarga de la red: los usuarios de Internet abandonan un sitio web que esté

sobrecargado o desorganizado.

‐ Preocupación por la seguridad: la seguridad en el pago de las compras online es

una cuestión que preocupa a los usuarios.

‐ Desconfianza: la costumbre de aprender en entornos presenciales provoca cierta

desconfianza respecto a los entornos virtuales.

A pesar de todos estos inconvenientes, el e‐Learning está funcionando actualmente de

forma correcta y se pronostica un triunfo rotundo en el futuro. La respuesta está en la propia

idea de la inversión en formación como servicio a medida de los ciudadanos, los profesionales y

las empresas. Si las propuestas de e‐Learning apuestan por la calidad, pueden ser la mejor

herramienta disponible de transmisión de información y conocimiento. La imposibilidad de

disponer de un profesor particular en cualquier momento del día se puede suplir con una

formación virtual planteada en términos de servicio con consultores y una organización

académica con vocación de tutoría, acompañamiento y motivación a través de la red. El análisis

de las necesidades de los estudiantes, la versatilidad de los tutores, la disposición de una red de

colaboradores especialistas y la evaluación de la satisfacción de los alumnos son medidas

174
Capítulo 3. La Tecnología Multimedia y la Enseñanza: las TIC y el e-Learning

imprescindibles en cualquier centro de formación que pretenda impulsar su oferta online o en

cualquier empresa que inicie un proyecto de e‐Learning.

Según Quintero (2003), el mercado del e‐Learning es un fiel reflejo del desarrollo de las

nuevas tecnologías de la información y la comunicación en nuestra sociedad: el cambio

continuo, las continuas mejoras técnicas que se van introduciendo, las experiencias formativas

que se van desarrollando, las nuevas metodologías que se aplican, etc., hacen que el aprendizaje

de los desarrolladores de e‐Learning sea continuo.

Evidentemente, la formación virtual ha experimentado una evolución en los últimos

tiempos que se puede considerar como un boom o auge del e‐Learning, pero todavía queda

mucho camino que recorrer.

Los cursos que se han realizado en e‐Learning deben adaptarse a los siguientes temas:

ƒ Formación de los teleformadores: las actitudes y aptitudes de los teleformadores tienen

que evolucionar, ya que para la dinamización del grupo hay que utilizar técnicas que en

muchas ocasiones no pueden ser trasladadas de un entorno presencial a otro virtual.

ƒ Contenidos: los contenidos que se imparten deben elegirse cuidadosamente. Las

habilidades personales son muy difíciles de desarrollar al máximo con la tecnología

actual y requieren una interactividad muy alta entre los participantes.

ƒ Alumnos: experimentan por lo general dos tipos de sentimientos: curiosidad y

sorpresa. Curiosidad desde un punto de vista activo, porque son personas que llegan al

e‐Learning como un descubrimiento más en su búsqueda de nuevos temas. Sorpresa,

175
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

porque una vez realizado el curso se quedan muy sorprendidos de que se pueda

establecer un cierto entorno virtual de aprendizaje, con personas que no viven en su

localidad y que pueden aportarles nuevas experiencias.

ƒ Plataformas de teleformación: el soporte tecnológico es fundamental para un adecuado

desarrollo del e‐Learning, pero no hay que olvidar que la teleformación es una

herramienta para aprender a distancia, y que el efectismo en la presentación de

contenidos, actividades, etc., ayuda mucho al alumno a conseguir los objetivos

previstos.

El e‐Learning tiene muchas posibilidades para que en un futuro no muy lejano se convierta

en el tipo de formación líder en el sector empresarial debido a varias cuestiones, como por

ejemplo, el no tener que desplazarse al centro de formación, el poder participar a cualquier hora

y desde cualquier lugar, el bajo coste de la formación continua del personal de la empresa, el

ahorro de costes en desplazamientos, etc. El e‐Learning puede contribuir en gran manera a

acercar la formación a cualquier parte del planeta y permitir un intercambio de puntos de vista

que la formación presencial no puede realizar por ajustarse a un tiempo y a un lugar

determinado.

Según Gregori (2003), las claves del éxito en la formación virtual residen en superar los

siguientes aspectos:

o Motivación y necesidad: es necesario un deseo previo de aprender. La clave está en

adaptar las acciones formativas a las necesidades reales de formación, a los

conocimientos y habilidades que son necesarios o que pueden ayudar a desempeñar el

trabajo de cada individuo.

176
Capítulo 3. La Tecnología Multimedia y la Enseñanza: las TIC y el e-Learning

o Conocimientos y habilidades en Internet: en muchos casos los alumnos no tienen las

habilidades mínimas necesarias para manejarse en un entorno online. El

desconocimiento de la tecnología y de los hábitos de uso de la misma, y la consiguiente

frustración del alumno es la fuente fundamental de abandonos. Para evitarla resulta

fundamental que el alumno disponga de soporte técnico a la medida de sus

conocimientos y necesidades.

o Falsas expectativas: muchos alumnos optan por la formación online cuando no

disponen de tiempo para la realización del mismo curso en su modalidad presencial. El

e‐Learning ahorra tiempo en desplazamientos y asistencia a clases, pero no ahorra

tiempo de estudio y trabajo. Es necesario no ocultar bajo argumentos de venta la

realidad de que el aprendizaje requiere esfuerzo.

o Seguimiento y autorización: la labor de supervisión, estímulo y guía del tutor es

fundamental.

o Colaboración en línea: las facilidades que ofrecen las plataformas de e‐Learning para la

creación de espacios de colaboración son una de las bazas fundamentales de éxito en las

acciones formativas. Aunque no siempre es posible o necesaria la aplicación de una

metodología de aprendizaje cooperativo, en muchos casos ésta puede ser la pieza

fundamental que rompa el aislamiento del estudio a distancia.

177
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

3.6.3.4. LOS TÉRMINOS RELACIONADOS CON LAS TÉCNICAS Y TECNOLOGÍAS DEL E‐

LEARNING

API (Application Program Interface): la API consiste en un lenguaje y formato de mensaje

construido en una aplicación que permite la comunicación con el sistema operativo y con otros

programas, tales como los programas que gestionan las bases de datos o las aplicaciones ERP.

Aprendizaje a distancia (Distance Learning): se refiere al aprendizaje mediante la

retransmisión a distancia de una conferencia a través de una videoconferencia o

videopresentación.

Aprendizaje interactivo (Interactive Training): término que incluye la Enseñanza Asistida por

Ordenador (Computer‐based Training) y la Enseñanza Multimedia (Multimedia Training).

ASP (Application Service Provider): ASP es una empresa que, a través de Internet, ofrece acceso

a aplicaciones que están instaladas en el ordenador del cliente.

Autoaprendizaje (Self‐paced Training): aprendizaje que el usuario lleva a cabo a su propio

ritmo y por su propia cuenta. Algunas organizaciones lo utilizan para referirse a la Enseñanza

Asistida por Ordenador (Computer‐based Training), la Enseñanza basada en la Web (Web‐based

Training) y la Enseñanza Multimedia (Multimedia Training).

178
Capítulo 3. La Tecnología Multimedia y la Enseñanza: las TIC y el e-Learning

BSCW (Basic Support for Cooperative Work): sistema cuya característica fundamental es la de

gestionar documentos visibles en determinados grupos, que cuenta con una herramienta

asíncrona, un tablón de discusión para la comunicación entre los usuarios.

CBT (Computer‐based Training): cualquier enseñanza que se realice asistida por el ordenador,

incluyendo el cd‐rom e Internet. Algunas personas utilizan el término CBT para referirse

únicamente a la enseñanza antigua basada sólo en el texto.

CMS (Content Management System): el CMS se utiliza para almacenar y posteriormente

recuperar grandes cantidades de datos, mediante la indexación de texto, clips de audio,

imágenes, etc., con una base de datos. Además, el CMS permite a los usuarios, a través de un

robusto método de búsqueda, encontrar fácilmente un contenido en una base de datos

tecleando palabras clave, la fecha en que se creó el elemento, el nombre del autor o cualquier

otro criterio de búsqueda.

El CMS se utiliza a menudo para crear portales de información para las organizaciones

y puede servir como fundamento para la gestión del conocimiento. El CMS se utiliza también

para organizar documentos y componentes multimedia, como por ejemplo, la redacción de un

periódico puede usarlo para crear un archivo de artículos o una galería de fotografías.

179
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

CSCL (Computer Support for Collaborative Learning): sistemas que incrementan la interacción

de grupo y facilitan la compartición y distribución de conocimiento y experiencia entre todos

los miembros de la comunidad.

E‐learning asíncrono (Asynchronous e‐Learning): tipo de e‐Learning en el que la comunicación

entre los usuarios no se produce de forma simultánea. Los ejemplos más relevantes de este tipo

son los cursos en los que se intercambian mensajes por correo electrónico con el profesor o se

envían mensajes a foros de discusión.

o Las ventajas del aprendizaje asíncrono son la comodidad, la accesibilidad y el

ritmo personalizado.

o Las desventajas del aprendizaje asíncrono son el sentimiento de aislamiento del

estudiante y la falta de motivación al no sentir la interacción directa con el

profesor y el resto de los compañeros. El rendimiento del estudiante se

comprueba al final de la evaluación.

E‐learning síncrono (Synchronous e‐Learning): tipo de e‐Learning en el que la comunicación

entre individuos se produce en tiempo real y se accede a la información instantáneamente. Los

ejemplos más relevantes de este tipo son los chats en tiempo real y las videoconferencias.

o Las ventajas del aprendizaje síncrono son que éste puede suministrar un

feedback inmediato en el rendimiento del estudiante y que permite que el

aprendizaje se adapte a sus necesidades.

180
Capítulo 3. La Tecnología Multimedia y la Enseñanza: las TIC y el e-Learning

o Las desventajas del aprendizaje síncrono son que la enseñanza no se adapta al

ritmo del estudiante y que deben resolverse los problemas lógicos de

planificación, horarios y disponibilidad del estudiante.

Enseñanza Asistida por Ordenador (Computer‐assisted Instruction): enseñanza que utiliza el

ordenador como herramienta de formación.

Enseñanza basada en Internet (Internet‐based Training): cualquier enseñanza que se realice a

través de Internet.

Enseñanza basada en Intranet (Intranet‐based Training): cualquier enseñanza que se realice a

través de la red interna de una empresa.

Enseñanza basada en la Red (Net‐based Training): sinónimo de Enseñanza online (Online

Training).

Enseñanza Multimedia (Multimedia Training): cualquier enseñanza asistida por ordenador

que utiliza dos o más medios, incluyendo texto, gráficos, animaciones, audio (sonido/música) y

vídeo.

181
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

Enseñanza online (Online Training): cualquier enseñanza que se realice mediante un ordenador

a través de una red, incluyendo Internet e Intranet.

ERP (Enterprise Resource Planning) / HRIS (Human Resource Information Systems): el ERP es

un término industrial para las aplicaciones multimódulo que gestionan las operaciones

empresariales como la planificación del producto y las ventas, el mantenimiento de los

inventarios, las relaciones con los proveedores, el servicio de atención al cliente y las gestión de

los recursos financieros. Los proveedores ERP más conocidos son SAP, PeopleSoft, and J.D.

Edwards. Los HRIS son similares a las aplicaciones ERP pero están destinados específicamente a

la gestión de los recursos humanos de las empresas.

Foros de discusión (Discussion Forums): los Foros de discusión permiten a los usuarios

comunicarse sobre distintos temas mediante el envío de mensajes y de respuestas a títulos de

temas particulares.

Herramientas colaborativas (Collaborative Tools): herramientas que permiten a los estudiantes

trabajar en grupo a través del correo electrónico, foros de debate o chat. Este tipo de

herramientas permite la comunicación entre el profesor y los alumnos en tiempo real para

simular una clase presencial.

Herramientas de autoría (Authoring Tool): aplicaciones utilizadas por los creadores de software

que no son programadores profesionales para crear cursos online y aplicaciones de formación,

182
Capítulo 3. La Tecnología Multimedia y la Enseñanza: las TIC y el e-Learning

que siguen la metáfora del libro y del organigrama. Estas herramientas incluyen los editores de

HTML y XML, los programas que transforman la información en páginas web, las herramientas

para la creación multimedia y los programas para la publicación de sitios web.

IMS (Instructional Management Systems): los IMS son un conjunto de especificaciones técnicas

que definen cómo deben intercambiarse los materiales educativos en Internet y cómo deben

utilizar las organizaciones y los estudiantes individuales estos materiales. El objetivo de estas

especificaciones, creadas por Educom, es la adopción de un conjunto de estándares abiertos para

la educación a través de Internet.

LCMS (Learning Content Management System): el LCMS es un entorno en el que los

desarrolladores pueden crear, almacenar, reutilizar, gestionar y producir contenido educativo a

partir de un objeto central que generalmente es una base de datos. El LCMS trabaja con el

contenido que se basa en un objeto modelo de enseñanza. Este sistema posee unas buenas

capacidades de búsqueda que permiten a los desarrolladores encontrar fácilmente el texto o el

elemento que necesitan para construir el conocimiento.

El LCMS pretende lograr una separación del contenido, que a menudo se etiqueta en

XML, de la presentación. Esto permite su publicación, desde el mismo material fuente, en una

gran gama de formatos, plataformas o dispositivos como las impresoras, la web o incluso los

dispositivos portátiles WID (Wireless Information Devices) como Palm y Windows CE.

El término Learning Content Management System se utiliza para describir un amplio

rango de aplicaciones que pueden incluir las siguientes funciones:

183
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

• Gestión y migración del contenido

• Herramientas para la creación del contenido

• Herramientas para la gestión del proceso de desarrollo del contenido

• Bibliotecas de Learning Objects (LO)

• Organización para la reutilización del contenido

• Patrones para la adaptación y reutilización personalizada del contenido basada

en LOs

• Herramientas asíncronas de aprendizaje colaborativo, incluyendo los grupos de

discusión

• Evaluación y certificación

• Informe de los resultados

• Distribución del contenido en múltiples formatos: online, impresora, PDA, cd‐

rom, etc.

• Suministro de controles de navegación del contenido

• Interconectividad con la clase virtual, con LMS y con las demás aplicaciones de

la empresa

LE (Learning Environment): el LE es un tipo de software diseñado como una solución “todo en

uno” que facilita el aprendizaje online para una organización. El LE incluye las funciones de un

sistema de gestión del aprendizaje para los cursos creados en este entorno de aprendizaje, pero

no puede seguir los cursos online que han sido creados en otros entornos de aprendizaje.

Un entorno de aprendizaje está caracterizado por una interfaz que permite a los

estudiantes registrar y seguir los cursos, permaneciendo dentro del entorno durante la

realización del curso. El programa incluye generalmente unas partes de autoaprendizaje, con un

184
Capítulo 3. La Tecnología Multimedia y la Enseñanza: las TIC y el e-Learning

modelo académico de un curso de varias semanas de duración. A menudo, un profesor facilita

este modelo, en el que un grupo puede avanzar semanalmente con tareas educativas. La

mayoría de los entornos de aprendizaje incluyen también una herramienta de autoría para que

el profesor pueda crear cursos adicionales.

LMS (Learning Management System): el LMS es un tipo de software que automatiza la

administración de eventos de enseñanza. El LMS gestiona la contraseña de los usuarios

registrados, graba los datos que introducen los alumnos y suministra informes para la gestión

del curso.

Anteriormente, existía una diferencia entre Learning Management Systems y los más potentes

Integrated Learning Management Systems, que ha desaparecido en la actualidad. El término

Learning Management System se utiliza para describir un amplio rango de aplicaciones

destinadas a la enseñanza y que pueden incluir las siguientes funciones:

• Creación de cursos de e‐Learning

• Herramientas de autoría

• Registro de los usuarios para los cursos online y offline

• Mantenimiento de los datos del perfil de los usuarios

• Gestión de la clase

• Gestión de las competencias

• Gestión del conocimiento

• Gestión de los recursos de la clase

• Seguimiento del progreso de los usuarios

• Creación y distribución de tests de evaluación

• Certificación de la formación y de los resultados del aprendizaje

185
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

• Personalización

• Tutorías

• Chat e interconectividad entre los usuarios de la aplicación

• Foro de discusión

LO (Learning Object): los Learning Objects, denominados también Reusable Learning Objects, no

son realmente componentes tecnológicos sino más bien se trata de una filosofía para la creación

y el uso de los contenidos. Los LO u objetos de aprendizaje son trozos de contenido de enseñanza

autoincluidos que pueden unirse con otros LO para crear cursos y programas de estudios de

forma similar a cómo se ensamblan los bloques de los juegos infantiles Lego para crear

estructuras.

Los LO están diseñados para utilizarse en múltiples contextos de enseñanza, con el

objetivo de aumentar la flexibilidad de la formación, y crear cursos actualizados de forma que

sean más fáciles de gestionar.

SCORM (Sharable Courseware Object Reference Model): SCORM es un conjunto de

especificaciones que, cuando se aplican al contenido de un curso, producen pequeños objetos de

aprendizaje reutilizables. Como resultado de una iniciativa del Departamento de Defensa

denominada Advanced Distributed Learning (ADL), los elementos SCORM son adaptables a los

cursos de formación y pueden combinarse con otros elementos para producir una biblioteca

modular de materiales de formación.

186
Capítulo 3. La Tecnología Multimedia y la Enseñanza: las TIC y el e-Learning

Sistema de Gestión del Conocimiento (Knowledge Management System): aplicación que

recopila, almacena y muestra información al personal de una organización. El principal objetivo

es capturar el conocimiento colectivo de una empresa para recuperarlo y reutilizarlo

posteriormente.

TBT (Technology‐based Training): término que engloba todos los elementos relacionados con el

aprendizaje online, el aprendizaje mediante cd‐rom o el aprendizaje basado en la tecnología, que

se produce generalmente fuera de la clase.

Teleformación (Online Training): entorno de enseñanza caracterizado por el uso de las nuevas

tecnologías para la formación y la separación física entre el profesor y los alumnos, cuya

comunicación se produce a través de herramientas síncronas y asíncronas. Sinónimo de e‐

Learning.

Videoconferencia (Desktop video conferencing): conferencia emitida en tiempo real utilizando

imágenes en directo a través de una red que se comunica mediante el ordenador.

WBT (Web‐based Training): término que se refiere al autoaprendizaje que se realiza a través de

un navegador de Internet. Sinónimo de e‐Learning.

187
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

3.6.3.5. LOS CRITERIOS PARA LA EVALUACIÓN DEL E‐LEARNING

Según Brandon Hall, los criterios que deben emplearse a la hora de evaluar las

aplicaciones que se crean para desarrollar el e‐Learning son los siguientes:

1. Contenido (Content): si el programa incluye calidad y cantidad adecuada de

información.

2. Diseño Instructivo (Instructional Design): si el diseño del curso se adapta a las

expectativas del usuario.

3. Interactividad (Interactivity): si el usuario puede interactuar de forma adecuada con la

aplicación.

4. Navegación (Navigation): si el usuario puede trazar el camino que desea seguir a

través de la aplicación, si el mapa informativo está especificado, si las etiquetas y los

iconos son adecuados, y si la salida es accesible.

5. Componentes motivadores (Motivational Components): si el programa atrae al

usuario mediante novedades, humor, juegos, aventura, elementos sorpresa, etc.

188
Capítulo 3. La Tecnología Multimedia y la Enseñanza: las TIC y el e-Learning

6. Uso de medios (Use of Media): si el programa emplea de forma adecuada gráficos,

animaciones, música, sonido, vídeo, etc.

7. Evaluación (Evaluation): si existe un tipo de evaluación, como por ejemplo:

‐ finalización de una simulación

‐ dominio del contenido de cada sección antes de pasar a la siguiente

‐ pruebas en cada sección

‐ examen final

8. Estética (Aesthetics): si el programa es atractivo, si la estructura atrae a la vista y al oído

del usuario.

9. Grabación de Resultados (Record Keeping): si la aplicación graba automáticamente el

rendimiento del usuario, el tiempo completo, las respuestas y los objetivos finales.

10. Tono (Tone): si el programa está diseñado para la audiencia, si es condescendiente,

triste, pedante, etc.

189
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

3.6.3.6. LOS TIPOS DE HARDWARE Y DE SOFTWARE QUE REQUIERE EL E‐LEARNING

Según Brandon Hall, el hardware básico que requiere el usuario para realizar un curso

de e‐Learning es el siguiente:

‐ Un ordenador rápido para ejecutar el programa.

‐ Una tarjeta de sonido para ejecutar los archivos de audio.

‐ Una conexión a Internet para conectarse directamente al servidor de la empresa o a

través del módem.

Según Brandon Hall, el software básico que requiere el usuario para realizar un curso de

e‐Learning es el siguiente:

‐ Un navegador.

‐ Unos plug‐ins especializados del navegador o controles que necesita el programa

particular para ejecutar los archivos de audio y de video.

Una de las mayores ventajas del e‐Learning respecto a otros tipos de enseñanza asistida

por ordenador es la compatibilidad con cualquier plataforma. Los navegadores web pueden

acceder al e‐Learning utilizando un lenguaje que es independiente de la plataforma y el usuario

no necesita tener el mismo sistema operativo que el desarrollador del e‐Learning.

190
Capítulo 3. La Tecnología Multimedia y la Enseñanza: las TIC y el e-Learning

3.6.3.7. EL EQUIPO NECESARIO PARA DESARROLLAR PRODUCTOS DE E‐LEARNING

Según Brandon Hall, el equipo para desarrollar e‐Learning puede englobar desde un único

desarrollador hasta 40 profesionales. En general, como mínimo se necesita:

• Un director de proyecto capaz de distribuir el trabajo

• Un diseñador familiarizado con la enseñanza asistida por ordenador

• Un programador o autor que utilice las herramientas de autoría

• Unos expertos en contenidos

• Un webmaster para el mantenimiento del programa en el servidor

• Una persona que obtenga la financiación para el proyecto

3.6.3.8. LAS HERRAMIENTAS DE AUTORÍA PARA EL E‐LEARNING

Según Brandon Hall, la mayoría de las herramientas de autoría permiten crear dos

versiones del programa: una versión autónoma y una versión para la web. Dependiendo de la

herramienta de autoría que se utilice para crear un programa CBT preexistente, éste se podrá

convertir o no en una aplicación de e‐Learning que funcione en la web. Existe una diversidad de

herramientas como Authorware, ToolBook II, IconAuthor, Quest, IBTAuthor, CBIQuick, y otras

muchas que están disponibles, la mayoría de ellas con componentes para la construcción de

cursos online. Para empezar de forma fácil, basta con un simple editor de HTML o un programa

de diseño de páginas web como Netscape Navigator Gold, Microsoft FrontPage, Claris Home Page o

Asymetrix Web Publisher.

Existen algunos lenguajes de programación que no son demasiado complicados. En

general, se debe estar familiarizado con el HTML, aunque no es necesario si se utilizan editores

191
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

de HTML, como FrontPage de Microsoft o Dreamweaver de Macromedia, que permiten crear

páginas web sin conocimientos previos de HTML. La mayoría de los programas de autoría se

utilizan del mismo modo, independientemente de si la aplicación que se desarrolla está

destinada a cd‐rom o a la web. También existen herramientas visuales orientadas a objetos para

la programación en Java, como Jamba de Aimtech y Visual Café de Symantec.

Finalmente, se necesita un servidor web para poner la enseñanza basada en Internet a

disposición de todos los usuarios. Las opciones son las de mantener un servidor por el

Departamento de Tecnología de la Información (IT) o por un proveedor público de servicios de

Internet (ISP).

3.6.3.9. LAS PLATAFORMAS DE E‐LEARNING

Según González (1999), la utilización e integración de las nuevas tecnologías en la

formación representa un gran reto tanto para las instituciones educativas, como para las

organizaciones empresariales. El uso de la tecnología en este campo no debe implicar una

pérdida de autonomía y control por parte del formador en el proceso de diseño e impartición de

un curso. Por ello, es necesario contar con herramientas tecnológicas adecuadas, o plataformas

de teleformación, que deben facilitar el proceso de diseño y definición del proceso formativo.

“Una plataforma de teleformación debe caracterizarse por su capacidad para integrar las herramientas y

recursos necesarios para gestionar, administrar, organizar, coordinar, diseñar e impartir programas de

formación a través de la tecnología Internet/Intranet”. Por lo tanto, la elección de la plataforma

adecuada es un asunto esencial a la hora de impartir un curso de e‐Learning.

192
Capítulo 3. La Tecnología Multimedia y la Enseñanza: las TIC y el e-Learning

Una plataforma debe ser flexible a la hora de crear entornos de formación y aprendizaje

adaptados a las necesidades de cualquier tipo de organización y, debe incluir herramientas de

comunicación, tanto síncronas como asíncronas, que faciliten el intercambio y la colaboración

entre los diferentes usuarios que forman parte de la comunidad virtual.

Sin embargo, el uso de la tecnología adecuada no garantiza el éxito de la implantación

de un buen sistema de formación online, ya que debe acompañarse también de un análisis de las

necesidades formativas de los alumnos para adaptar la metodología y la orientación pedagógica

a este fin. En definitiva, para lograr el éxito en el aprendizaje online es necesario lograr una

óptima integración de los recursos tecnológicos, organizativos y didácticos, para aprovechar al

máximo el rendimiento y las posibilidades que ofrece la aplicación y las nuevas tecnologías. Por

lo tanto, es vital proveer al usuario de una plataforma de teleformación que integre

herramientas de apoyo, sencillas y flexibles, que le permitan definir entornos de formación

apropiados para cubrir las necesidades de gestión y organizativas, así como pedagógicas y

formativas. De este modo, las plataformas deben ser personalizables para adaptarse a las

necesidades de cada organización, tanto desde el punto de vista gráfico y visual, como desde el

punto de vista organizativo y estructural.

Según González (1999), los aspectos importantes que se deben tener en cuenta en la elección

de una plataforma son los siguientes:

• Compatibilidad tecnológica y posibilidades de integración: una plataforma debe ser

lo más compatible posible con cualquier infraestructura informática. Por ello, no debe

193
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

tener restricciones ni limitaciones de adaptación a cualquier sistema operativo, base de

datos, navegador de Internet, servidor web, etc. Además, en muchos casos, la

plataforma debe integrarse con otras infraestructuras informáticas y de sistemas, en los

procesos administrativos y de gestión de una organización.

• Rapidez en el proceso de implantación: son fundamentales el tiempo que requiere el

proceso de implantación de la plataforma en una organización, que debe ser lo más

rápido posible, y su independencia para que, a partir de un apoyo inicial por parte de

un consultor, la empresa pueda contar con una completa autonomía a la hora de definir

sus procesos de formación online.

• Compatibilidad con los estándares internacionales: la plataforma debe cumplir con

los estándares internacionales AICC, IMS, SCORM, etc. para garantizar su

compatibilidad con la integración de contenidos, tests y demás elementos por parte de

otros proveedores y con la exportación a otros sistemas que, a su vez, cumplan las

normas internacionales.

• Integración de herramientas de administración y gestión: una plataforma debe contar

con herramientas propias de administración y gestión de todos los recursos integrados.

Entre las herramientas esenciales se encuentran los procesos de pre‐inscripción e

inscripción en los cursos, la integración de sistemas de pago online, la asignación de

usuarios y perfiles de acceso, los niveles de seguridad, la creación de áreas formativas y

194
Capítulo 3. La Tecnología Multimedia y la Enseñanza: las TIC y el e-Learning

cursos, la creación de materiales, los seguimientos de los accesos y el control de

tiempos.

• Desarrollo de contenidos y cursos: una plataforma debe integrar las herramientas

necesarias para construir un curso de formación online, que deben completarse con las

herramientas orientadas a la construcción de contenidos. Para ello, se deberá contar

tanto con herramientas de autoría integradas en la plataforma, como con las que

permiten la integración de contenidos realizados con otras herramientas de autoría

externas o contenidos en cualquier tipo de formato como vídeo, audio, Word, PDF,

PowerPoint, etc. Adicionalmente, la plataforma deberá facilitar el proceso de

construcción de un curso, a través de la integración de herramientas que permitan

organizar el material de acuerdo a un plan de trabajo, así como la asignación de

actividades prácticas basada en diferentes modelos de tests, pruebas de evaluación,

trabajos, casos, etc.

• Integración de herramientas de comunicación: la interacción y la comunicación entre

los usuarios de un sistema de formación online debe estar garantizado a través de la

integración de diferentes herramientas que faciliten la comunicación y la colaboración

entre todos los usuarios, tanto de comunicación asíncrona (foros, tablones, correo, listas,

etc), como de comunicación síncrona, (sistema de mensajería, chat, videoconferencia,

etc.).

195
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

• Herramientas de apoyo al seguimiento de un curso: herramientas que se presentan,

tanto para el alumno como para el profesor, en el proceso de impartición de un curso

online: el seguimiento del progreso de un curso, la variedad de los informes y los

aspectos que se destacan, las posibilidades de integración y creación de materiales por

parte del alumno, las herramientas de control y seguimiento para el profesor, etc.

Además de la estrategia de implantación de la plataforma, el alcance y los objetivos, en la

formación online deben estar definidos a priori los siguientes elementos:

o Sistema de gestión de la plataforma (LMS)

o Sistema de gestión de contenidos (LCMS)

o Herramientas de autoría

o Sistema de gestión de competencias y capacidades

o Aula virtual

o Herramientas de testeo y valoración de resultados

o Elementos como foros de discusión, chat, servicios de tutorías y preparación de

clases, contenidos de terceras organizaciones, etc.

En definitiva, el concepto de plataforma va más allá de un simple recurso web apoyado en

algún elemento aislado que facilite la comunicación entre los diferentes usuarios. La formación

online y los usuarios que intervienen en su proceso de desarrollo (alumnos, profesores y

administradores) requieren de unos recursos imprescindibles para garantizar los niveles de

calidad a la hora de diseñar planes de formación de carácter online. Sin embargo, la integración

196
Capítulo 3. La Tecnología Multimedia y la Enseñanza: las TIC y el e-Learning

de recursos y funcionalidades que permitan aumentar las posibilidades de creación de entornos

de formación online, no deben implicar una mayor complejidad en el uso y manejo de dichos

sistemas, sino que deben presentarse al usuario de la forma más sencilla, dinámica y lógica

posible.

A continuación, vamos a mostrar un ejemplo de las características esenciales de una

plataforma de e‐Learning:

A.‐ GENERALIDADES
1.‐ Identificación:
Nombre
Autores
País
Página web de consulta
2.‐ Universalidad:
Limitaciones respecto al Hardware del servidor
Limitaciones respecto al Software del servidor
Limitaciones respecto al Hardware del cliente
Limitaciones respecto al Software del cliente
Compatibilidad de Navegadores
Capacidad para la migración de contenidos ya elaborados
Compatibilidad con los estándares AICC e ISO
3.‐ Capacidad y Coste:
Disponibilidad de versiones “freeware” o “free trial”
Coste inicial Campus:
Número de Cursos
Número de Estudiantes
Número de accesos simultáneos
Duración de la licencia
Coste de Mantenimiento
Soporte Técnico
Capacidad de definir un número adecuado de perfiles
4.‐ Interfaz de Usuario:
Idioma
Valoración del diseño y la navegación
Capacidad de reconfigurar, parametrizar, renombrar, etc.
Facilidad de manejo para los diferentes perfiles:
Intuitivo
Disponibilidad de tutoriales
Disponibilidad de ayudas online
Disponibilidad de artículos y/o documentos de otros usuarios
5.‐ Usuarios de la Plataforma:

197
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

Universidades
Otras instituciones de Enseñanza
Empresas
B.‐ ELABORACIÓN DEL MATERIAL DE APRENDIZAJE
1.‐ Edición de contenidos:
Disponibilidad de editores HTML que pueden ser utilizados sin conocimientos de
HTML
Capacidad de manejar e integrar ficheros multimedia
Disponibilidad de Plantillas para elaborar automáticamente “scripts”
Valoración de su riqueza para adaptar planificaciones ya existentes
Capacidad para la generación de “glosarios”
Posibilidad de realizar cambios con facilidad en los contenidos
Posibilidad de asignar materiales a grupos de alumnos
2.‐ Herramientas de Edición para la evaluación / autoevaluación:
Diversidad de pruebas por su función:
Prueba de Autoevaluación
Prueba de conocimientos previos
Prueba de evaluación parcial
Prueba global
Diversidad de pruebas por su tipo:
Test simple
Test múltiple
Relación
Cadena de caracteres
Solución numérica (con tolerancia)
Soluciones avanzadas: Gráficas, funciones, tablas, etc.
Preguntas abiertas
Valoración de su adaptabilidad:
Limitación por calendario
Limitación por tiempo
Limitación a un grupo de alumnos
Capacidad de selección aleatoria
Valoración de la riqueza de recursos:
Puntuación personalizada
Gráficos
Ayudas
Realimentaciones
Posibilidad de combinar bases de datos en la elaboración de las pruebas
3.‐ Otras características de los ficheros generados:
Tamaño
Seguridad
4.‐ Diseño del curso:
Posibilidad de compartir curso con otros profesores
Capacidad de organizar la estructura de contenidos: Capítulos, temas, lecciones, etc.
Capacidad de planificación del curso y creación de itinerarios
C.‐ HERRAMIENTAS PARA LA COMUNICACIÓN
1.‐ Asíncronas:
Disponibilidad de Correo electrónico propio:
Creación de grupos
Envío de ficheros

198
Capítulo 3. La Tecnología Multimedia y la Enseñanza: las TIC y el e-Learning

Gestión de FAQ’s
Disponibilidad de Foros:
Flexibilidad en su apertura
Posibilidad de abrir Generales o por Grupos
Posibilidad de incorporar ficheros
Disponibilidad de herramientas específicas para el trabajo colaborativo
Disponibilidad de Tablón de anuncios
Disponibilidad de Calendario
Capacidad de crear por parte de los alumnos páginas personales
2.‐ Síncronas:
Disponibilidad de Chat:
Posibilidad de archivar
Posibilidad de incluir voz
Posibilidad de establecer grupos
Disponibilidad de Pizarra
Disponibilidad de Videoconferencia
Otros recursos para la transmisión de cursos en directo
D.‐ ADMINISTRACIÓN Y GESTIÓN ACADÉMICA
1.‐ Planificación académica:
Posibilidad de configurar diferentes perfiles: Administrador, Profesor, Invitado,
Alumno, etc.
Posibilidad de configurar itinerarios curriculares a grupos de alumnos
Facilidad en la asignación de cursos a profesores y alumnos
Facilidad para caracterizar y documentar de cada uno de los cursos: requisitos,
objetivos, etc.
Facilidad para recoger la opinión de los alumnos sobre el proceso de aprendizaje
2.‐ Gestión y acceso de alumnos:
Posibilidad de dar de alta automáticamente contra una base de datos
Posibilidad de actualizar los datos del alumno: password, ficha, etc.
Disponibilidad de controles de seguridad para los diferentes perfiles
Capacidad de expedición de calificaciones y certificados
Posibilidad de listar alumnos matriculados, alumnos conectados, etc.
Capacidad de incluir pruebas cuya superación condicione la matrícula o el acceso a
partes de contenidos
3.‐ Control y evaluación automática:
Las pruebas son evaluadas automáticamente y los resultados son comunicados y
almacenados en su ficha
Permite registrar los tiempos y fechas de conexión de los alumnos
Integra toda la información referente al alumno en su expediente: pruebas, conexiones,
anotaciones del profesor, participación en foros, etc.
Capacidad de elaborar estadísticas e informes
E.‐ OTRAS POSIBILIDADES DEL ALUMNO
Permite realizar las pruebas múltiples veces
Permite al alumno acceder a su expediente
Disponibilidad de herramientas para elaborar anotaciones y apuntes propios
Posibilidad de llevar control de su progreso
Posibilidad de búsqueda de contenidos

Tabla 5. Características de las plataformas de e‐Learning

199
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

3.6.3.10. EL DISEÑO DE UNA HERRAMIENTA DE E‐LEARNING

Las herramientas que se utilizan tanto en el diseño como en el proceso de implementación

de entornos de formación a distancia y de trabajo colaborativo se clasifican en los siguientes

tipos:

• Herramientas de comunicación/colaboración: orientadas a facilitar la comunicación y el

uso de la información tanto a nivel individual como a nivel de grupo.

o Herramientas para la Comunicación Asíncrona: pensadas para la comunicación

en tiempo no real (correo electrónico, news).

o Herramientas para la Comunicación Síncrona: pensadas para los procesos de

comunicación en tiempo real (IRC, audio‐videoconferencia).

• Herramientas de navegación y búsqueda: orientadas a facilitar al usuario la búsqueda y

recuperación de la información en función de sus necesidades.

Según Gisbert et al. (1997), a nivel conceptual, el diseño de una herramienta de e‐

Learning se realiza desde dos niveles diferentes:

200
Capítulo 3. La Tecnología Multimedia y la Enseñanza: las TIC y el e-Learning

ƒ La Interfaz de Usuario (o ʺfront‐endʺ): teniendo en cuenta que los usuarios serán

básicamente de tres tipos: profesores, alumnos y administradores del sistema, se

considerarán de un modo independiente tanto a nivel de hardware como de software. La

interfaz de usuario se basa en un navegador WWW, ya que dos objetivos

fundamentales son la simplicidad y la independencia de la plataforma utilizada. La

interacción con el ususario se consigue a partir de formularios en HTML (utilizando el

protocolo CGI), JavaScript y Java.

ƒ El Módulo de Enseñanza‐Aprendizaje (o ʺback‐endʺ): en este entorno se deben

implementar todos los servicios que se requieren para el óptimo desarrollo de los

procesos de Enseñanza‐Aprendizaje. El módulo de Enseñanza‐Aprendizaje de la

aplicación integra los siguientes servicios:

o Datos de gestión (base de datos).

o Comunicación asíncrona básica (correo electrónico, listas de dicusión, servicio

de news).

o Comunicación asíncrona avanzada o multimedia (vídeo ʺon‐demandʺ).

o Comunicación síncrona básica (chat).

o Comunicación síncrona avanzada (videoconferencia).

o Apoyo al trabajo colaborativo y en grupo.

o Materiales curriculares en formato electrónico.

o Herramientas de apoyo a la orientación, la tutoría y seguimiento de los

alumnos.

201
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

o Herramientas de apoyo al diseño y desarrollo de materiales, y a la integración

de los ya existentes.

3.7. RESUMEN DEL CAPÍTULO 3

En el Capítulo 3 se ha tratado el tema de la introducción de las TIC en la Enseñanza

tanto Primaria y Secundaria como Universitaria o Permanente. Asimismo, se han explicado los

conceptos de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), así como de Centros TIC y Centros

DIG. A continuación, se ha mostrado la diferencia que existe entre universidades a distancia,

universidades virtuales y universidades presenciales, haciendo especial hincapié en el concepto

de campus virtual y de sus principales servicios. Para ello, se ha descrito el ejemplo de la UNED

y de la UOC, como representación de las universidades a distancia y de las universidades

virtuales, respectivamente. Finalmente, se ha explicado el concepto de e‐Learning o enseñanza a

través de Internet, las principales ventajas y desventajas que posee este medio de formación, los

términos principales relacionados con esta tecnología, los requisitos técnicos, y los

requerimientos para el diseño y la evaluación de plataformas de e‐Learning.

202
Capítulo 4. La Tecnología Multimedia orientada a la Enseñanza de Lenguas Extranjeras

Capítulo 4

La Tecnología Multimedia orientada a


la Enseñanza de Lenguas Extranjeras

4.1. Repaso de los Principales Enfoques y Métodos en la Enseñanza de Lenguas


4.2. El Método de Enseñanza de Lenguas basado en las Nuevas Tecnologías
4.3. La Creación de un Método de Enseñanza de Lenguas: Enfoque, Diseño y Procedimiento
4.4. La Comparación y la Evaluación de los Métodos de Enseñanza de Lenguas
4.5. El Diseño de un Programa Multimedia Educativo
4.6. La Evaluación de los Programas Multimedia Educativos
4.7. Resumen del Capítulo 4

205
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

4. LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA ORIENTADA A LA


ENSEÑANZA DE LENGUAS EXTRANJERAS

La llegada de la sociedad de la información ha influido ampliamente en la aparición de

nuevos métodos que se basan en las nuevas tecnologías como herramienta fundamental para la

enseñanza y el aprendizaje de lenguas. Sin embargo, a pesar del gran auge que está teniendo

esta tendencia, es necesario aclarar que, en el fondo, es sólo una teoría más que ya forma parte

del listado de métodos, enfoques y tendencias que se han ido sucediendo a lo largo del siglo

veinte de forma continua, principalmente como reacción inmediata contra el enfoque del

método anterior.

Sin embargo, esta proliferación de enfoques y métodos tiene una serie de ventajas e

inconvenientes. Por un lado, los profesores cuentan con una gran variedad de opciones

metodológicas para adaptarse a sus preferencias, a las necesidades de los alumnos o a los

materiales de los que disponen en el centro educativo. Pero, a la vez, la amplia gama de

opciones metodológicas puede ser fuente de confusión a la hora de elegir un método, ya que la

mayoría de ellos se basan en puntos de vista diferentes sobre la naturaleza de la lengua y sobre

su correcto aprendizaje.

La evolución en los métodos de enseñanza ha surgido como consecuencia de los

cambios en los planteamientos generales sobre el tipo de competencia lingüística que se debe

potenciar en los alumnos: comprensión oral, comprensión escrita, expresión oral o expresión

escrita. A través de los siglos, el estudio excesivo de la gramática y la retórica de una lengua ha

dado paso al creciente interés por el desarrollo de las destrezas orales, es decir, por la

capacidad de un alumno para expresarse o hacerse entender en la lengua extranjera en lugar de

por la memorización de la teoría de una lengua y de sus extensas normas gramaticales.

206
Capítulo 4. La Tecnología Multimedia orientada a la Enseñanza de Lenguas Extranjeras

4.1. REPASO DE LOS PRINCIPALES ENFOQUES Y MÉTODOS EN LA

ENSEÑANZA DE LENGUAS

A continuación, vamos a hacer un breve repaso de las características esenciales de los

principales métodos y enfoques de la Enseñanza de Lenguas que han surgido desde la segunda

mitad del siglo XIX hasta la actualidad, basado en la clasificación de Richards y Rodgers (1998):

™ El Método Gramática‐Traducción: en Estados Unidos se conoce con anterioridad como

“Método Prusiano”. Surge en el siglo XIX, se basa en el estudio del latín, y sus

características fundamentales son:

1. El objetivo principal del aprendizaje de la lengua es el acceso a su literatura. El

aprendizaje se basa en el análisis de las reglas gramaticales para la posterior

traducción de los textos.

2. La lectura y la escritura son las competencias que se deben dominar, relegando a

un segundo plano las destrezas orales.

3. El vocabulario se selecciona en función de los textos que se van a utilizar, en los

que se ilustran las reglas gramaticales correspondientes.

4. La oración es la unidad básica para la enseñanza de la lengua.

5. La corrección de la traducción es el requisito para aprobar los exámenes escritos.

6. La enseñanza de la gramática se hace de forma deductiva, a través de la

introducción de reglas gramaticales que se practican posteriormente con ejercicios

de traducción.

7. La lengua materna del alumno se utiliza para explicar los nuevos elementos de

forma comparativa.

207
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

™ El Movimiento de Reforma: a partir de 1880, el habla se convierte en el elemento

principal de una lengua debido a que la Fonética se establece como disciplina

lingüística. La Asociación Fonética Internacional, fundada en 1886, pretende alcanzar

los siguientes objetivos:

1. El estudio de la lengua hablada.

2. El estudio de la fonética de una lengua para lograr una buena pronunciación.

3. El uso de diálogos para aprender la lengua oral.

4. La enseñanza de la gramática de forma deductiva.

5. El uso de la lengua objeto para enseñar los nuevos significados, en lugar de

hacerlo en la lengua materna.

™ El Método Directo: defendido por Gouin, se denomina también método “natural”,

pues se basa en que el aprendizaje de la segunda lengua debe realizarse de forma

similar al aprendizaje de la lengua materna. A principios del siglo XX, Saveur y

Maximilian Berlitz toman las ideas principales de este método para las escuelas de

idiomas privadas de la cadena Berlitz, que consisten en lo siguiente:

1. Los profesores son hablantes nativos y la enseñanza se hace completamente en la

lengua objeto.

2. Únicamente se enseña el vocabulario y las estructuras más básicas de las

situaciones cotidianas.

3. Las destrezas de comunicación oral se desarrollan de forma progresiva, mediante

los intercambios lingüísticos entre profesores y alumnos.

4. La gramática se enseña de forma inductiva.

208
Capítulo 4. La Tecnología Multimedia orientada a la Enseñanza de Lenguas Extranjeras

5. Los elementos nuevos se introducen de forma oral.

6. El vocabulario concreto se enseña mediante objetos y dibujos, mientras que el

vocabulario abstracto se hace por asociación de ideas.

7. La expresión y la comprensión oral son las destrezas fundamentales.

8. La pronunciación y la gramática son los puntos en los que se hace más hincapié.

™ El Enfoque Oral y la Enseñanza Situacional de la Lengua: surge en la década de los

cincuenta y se basa en el trabajo anterior de lingüistas británicos como Harold Palmer y

A. S. Hornby. El principal defensor del Enfoque Oral en Gran Bretaña es George

Pittman, aunque en Australia, Nueva Guinea y algunos territorios del Pacífico optan

por el Enfoque Situacional. Las características principales de ambos enfoques son:

1. La enseñanza oral de la lengua.

2. La enseñanza en el aula se realiza en la lengua objeto.

3. Los nuevos elementos de la lengua se practican en situaciones comunicativas.

4. El vocabulario se selecciona para aprender las palabras esenciales de cada

situación.

5. Los elementos gramaticales se gradúan para que el proceso de aprendizaje sea

progresivo.

6. Tras el aprendizaje del léxico y la gramática básicos, se procede a introducir la

lectura y la escritura.

™ El Método Audiolingüístico: surge en Estados Unidos, a mediados de los años

cincuenta. El enfoque es gramatical/estructural y las características principales son las

siguientes:

209
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

1. La estructura tiene más importancia que el significado.

2. La memorización de diálogos basados en estructuras es fundamental.

3. El contexto no es relevante.

4. La repetición de las estructuras es la técnica fundamental.

5. La pronunciación debe parecerse a la del hablante nativo.

6. La lengua materna no puede usarse en el aula.

7. La traducción de las estructuras está prohibida también.

8. La lectura y la escritura no se practican hasta que se domina la lengua oral.

™ La Enseñanza Comunicativa de la Lengua: surge en Gran Bretaña, en los años sesenta.

Las características principales son las siguientes:

1. El significado es la parte fundamental de la lengua.

2. Los diálogos se centran en las funciones comunicativas y no se memorizan.

3. Los elementos se presentan en un contexto.

4. La competencia comunicativa es el objetivo principal.

5. El uso de la lengua materna está permitido, pero de forma moderada.

6. La lectura y la escritura se pueden practicar desde el principio.

7. La corrección se realiza siempre dentro de un contexto.

8. El objetivo es la fluidez y el dominio de la lengua, por lo que se valora la relación

entre los alumnos en clase (trabajos en grupos o por parejas).

™ El Enfoque Natural de Tracy D. Terrel (1977): este método deriva de la teoría del

aprendizaje y se basa a su vez en otros tres métodos. Las características principales son

las siguientes:

210
Capítulo 4. La Tecnología Multimedia orientada a la Enseñanza de Lenguas Extranjeras

1. La comunicación es la función más importante.

2. El significado es lo más relevante.

3. El vocabulario tiene más importancia que la gramática.

4. La adquisición sólo se produce cuando los alumnos comprenden los mensajes en

la lengua objeto.

‐ Aprendizaje mediante Consejo Psicológico de Charles A. Curran (1972): se centra

en la atmósfera del aula como factor principal para que se produzca el aprendizaje

satisfactorio. Este método pretende mejorar los sentimientos de miedo e

inseguridad que experimentan los alumnos.

‐ Respuesta Física Total de James Asher (1977): se centra en que la enseñanza de la

lengua en los adultos debe basarse en el supuesto de que el aprendizaje de la

lengua en los niños se produce por una actividad motora en la que se coordinan la

lengua y la acción. Por tanto, las condiciones idóneas para el aprendizaje se

podrían lograr si se relaciona la producción y la comprensión lingüística con el

movimiento corporal y las acciones físicas.

‐ La Vía Silenciosa de Caleb Gattegno (1972): se centra en las necesidades de

seguridad que tienen los alumnos a la hora de aprender una lengua y, por ello, en

la importancia de enseñarles a lograr el uso consciente de su inteligencia para

aumentar su potencial.

™ La Sugestopedia: surge a finales de la década de los setenta, el enfoque es psicológico y

se basa en el uso de estímulos visuales o auditivos (imágenes o música) para mejorar

las condiciones de aprendizaje y potenciar la concentración y la atención en clase.

211
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

™ El Modelo del Monitor de Stephen Krashen (1981): respecto a los procesos de

aprendizaje, Krashen distingue entre adquisición (asimilación natural y espontánea de

las reglas de la lengua a través de su uso en la comunicación) y aprendizaje (proceso

consciente producto del estudio formal de las reglas de la lengua). Según este método,

el aprendizaje actúa como un “monitor”, es decir, como el almacén del conocimiento

gramatical consciente de una lengua que se aprende a través de la enseñanza formal y

al que se recurre para codificar enunciados producidos a través del sistema adquirido.

Este método también hace referencia a las condiciones necesarias para que se produzca

la adquisición, que se centra en la información que recibe el alumno. Esta información

debe ser comprensible, levemente superior al nivel de competencia del alumno,

interesante o relevante, no manipulada, presentada en cantidad suficiente y

experimentada en contextos de baja ansiedad. Se basa en la idea de que “lo aprendido

no puede transformarse en adquirido”.

4.2. EL MÉTODO DE ENSEÑANZA DE LENGUAS BASADO EN LAS NUEVAS

TECNOLOGÍAS

En la actualidad, la motivación para aprender una lengua extranjera ha cambiado

notablemente y ha pasado de ser una cuestión puramente académica o de interés personal a

una razón de carácter instrumental. Con la llegada de Internet y las nuevas tecnologías de la

información, es cada vez más necesario conocer lenguas extranjeras para aprovechar este

inmenso caudal de información al que tenemos acceso. Sin duda, el inglés se ha convertido en

el idioma universal para la transmisión del conocimiento en todos los campos y en un referente

obligatorio para cualquier persona que desee comunicarse con el resto del mundo. Los

fenómenos sociales de la globalización y de la creciente tendencia a la internacionalización

212
Capítulo 4. La Tecnología Multimedia orientada a la Enseñanza de Lenguas Extranjeras

contribuyen notablemente a ello. Por lo tanto, en la nueva era que se abre ante nosotros con la

llegada del siglo XXI, podemos afirmar que el aprendizaje de lenguas se ha convertido en una

verdadera necesidad para el ser humano, si realmente quiere evitar el aislamiento y la

incomunicación con el resto del mundo.

La tendencia actual del aprendizaje de lenguas centrada en el uso de las nuevas

tecnologías se basa fundamentalmente en la idea de que lo más importante en realidad es

conseguir unos buenos resultados de aprendizaje y, para ello, no existe un enfoque y un

método único, sino que la metodología puede resultar de un compendio de varios métodos.

Principalmente, esta tendencia consiste en aprovechar las ventajas de diversos enfoques para

obtener unos buenos resultados en el alumno y no limitarse a seguir un método concreto al pie

de la letra, con sus ventajas e inconvenientes.

Según Pérez (2001), este nuevo método de aprendizaje de lenguas acentúa el papel

constructivo y experimental del alumno, que toma el relevo del papel central que tenía el

profesor en los métodos anteriores que seguían el modelo inductivo de transmisión del

conocimiento. El profesor deja de ser el depositario de la información y es sustituido por

recursos multimedia tales como diccionarios, libros electrónicos, enciclopedias, atlas, etc. y por

la gran base de datos en la que se ha convertido Internet. Por lo tanto, el profesor se convierte

en un colaborador del alumno en el aprendizaje y su misión principal consiste en “enseñar a

aprender y a autoaprender”.

Sin duda, las palabras clave que definen este enfoque son “autoaprendizaje”,

“autonomía” y “autoevaluación”. El ordenador permite personalizar el aprendizaje y adaptarlo

al ritmo de cada alumno, dedicándole el tiempo que estime oportuno y centrándose en las

actividades que más le interesen. Los ejercicios de lectura y comprensión pueden repetirse

213
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

infinitamente hasta la asimilación completa del conocimiento, y la comodidad de poseer

diccionarios incorporados de fácil acceso agiliza el proceso. De este modo, el alumno puede

insistir en aquellos aspectos de la lengua que le resultan más problemáticos, y obviar aquéllos

que ya domina. Finalmente, el propio alumno puede evaluar sus conocimientos, de forma

objetiva, sin temor a que sus errores se vean expuestos en un aula ante sus compañeros.

El uso de las nuevas tecnologías lleva un componente adicional: la potenciación de la

motivación y la creatividad del alumno, debido a la satisfacción personal de sentirse partícipe

de los nuevos fenómenos tecnológicos que están tan de moda en la actualidad. Asimismo, el

concepto de interactividad también contribuye a estimular la creatividad individual o del

grupo.

Sin embargo, el uso de las nuevas tecnologías para la enseñanza de lenguas también

posee aspectos negativos, problemas e inconvenientes con los que hay que contar a la hora de

plantearse el aprendizaje de una lengua extranjera, como pueden ser las dificultades que

conllevan el autoaprendizaje: la autodisciplina, la dificultad de trabajar individualmente sin

apoyo externo, etc. así como los problemas técnicos que pueden surgir en un momento

determinado.

Para analizar este punto con más detalle, hay que hacer una distinción básica de los dos

tipos de usos diferentes del método basado en las nuevas tecnologías: el uso del método como

apoyo del profesor en clase y el uso particular del alumno para el autoaprendizaje por su

propia cuenta.

En el primer caso, el problema que se debe tener en cuenta es evitar que el uso de las

nuevas tecnologías sea una mera copia de una clase tradicional en un aula. El método es

214
Capítulo 4. La Tecnología Multimedia orientada a la Enseñanza de Lenguas Extranjeras

independiente y requiere una preparación de las clases por parte del profesor y unas

instrucciones previas que se deben dar al alumno. El objetivo principal es la integración de las

nuevas tecnologías en el curriculum del curso para la consecución de los objetivos de

aprendizaje que se han fijado de antemano. Sin embargo, muchas veces la incorporación de

estas nuevas tecnologías no resulta fácil, debido a los inconvenientes y a las limitaciones

materiales de los centros educativos. Para ello, es necesario que el centro esté dotado de las

instalaciones y de los materiales necesarios (ordenadores de última generación para cada

alumno, conexión a Internet, cd‐roms de cursos de idiomas multimedia, etc.), y que se cuente

también con un profesorado que posea la formación informática necesaria para llevar a cabo el

curso. Otro inconveniente destacable es el hecho de que los materiales multimedia a veces no

logran superar en calidad a los materiales audiovisuales tradicionales, que son bastante

completos y variados debido a su larga trayectoria de uso. Además, los problemas técnicos que

surgen a menudo pueden retrasar el aprendizaje en clase, más que acelerarlo. En cuanto al

factor de la motivación, los alumnos pueden confundir las actividades de aprendizaje con los

juegos interactivos, y pensar que su carácter es meramente lúdico, que el esfuerzo que deben

emplear en ellas es mínimo y, por lo tanto, no tomarse el proceso de aprendizaje de forma seria

y constante.

En el segundo caso, en el que el alumno se decide a aprender un idioma por cuenta

propia, el inconveniente principal es la falta de información acerca del curso. La mayoría de los

creadores de productos multimedia facilitan una ayuda básica sobre el funcionamiento general

del programa y el tipo de innovaciones que aporta: ejercicios orales, grabación de la voz del

alumno, comparación fonética con la voz del hablante nativo, corrección automática de errores,

etc. Sin embargo, la mayoría de las veces omiten la información más relevante para el alumno,

como son los objetivos de aprendizaje y la explicación detallada del planning: partes por las que

debe empezar, tareas más relevantes para conseguir el dominio de las destrezas, tiempo que

215
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

debe dedicar a cada ejercicio, número de repeticiones necesarias, etc. Por lo tanto, lo primero

que se va a encontrar un alumno principiante es una pantalla llena de iconos y actividades

ofertadas, sin un orden aparente, que le impiden empezar el aprendizaje con firmeza y

confianza. Muchas veces, esto deriva en una falta de constancia y motivación que le llevan a

saltar de una pantalla a otra sin saber muy bien lo que está haciendo para, finalmente, desistir

en el intento. Por ello, es necesario incluir una amplia y detallada información acerca del

producto, de su uso, de la secuencia de aprendizaje, de la equivalencia de conocimiento en la

superación de los distintos niveles o lecciones, y demás puntos relevantes para el alumno.

Desde el punto de vista de los centros académicos existen tres grandes inconvenientes

para incorporar las tecnologías a la enseñanza: el elevado coste de los equipos informáticos que

se desvalorizan con mucha rapidez debido a la incesante mejora de las tecnologías, la

formación adicional que necesita el profesorado para ser competente en este campo, y la falta

de tiempo disponible para usar los equipos puesto que deben ser compartidos para todas las

materias que se imparten en los centros.

Por todos estos motivos podemos afirmar que este método no es perfecto, que tiene sus

puntos débiles (como cualquier otro método), a pesar de las múltiples, visibles y atractivas

ventajas que posee respecto a los métodos restantes.

Sin embargo, las herramientas que Internet pone al servicio de la enseñanza de lenguas

sirven de complemento ideal para este método, y es una de las ventajas decisivas para

utilizarlo. Los principales recursos que ofrece Internet para la enseñanza y el aprendizaje de

lenguas son los siguientes:

216
Capítulo 4. La Tecnología Multimedia orientada a la Enseñanza de Lenguas Extranjeras

‐ Buscadores: Internet es una inmensa base de datos de información y de

documentación. La red dispone de distintos tipos de herramientas para la

búsqueda organizada, a través de índices o árboles temáticos, o a través de

motores de búsqueda, que utilizan descriptores o palabras clave (un título de

una canción, un autor, un cuadro, un periódico, un acontecimiento, un lugar,

un museo, una universidad, una festividad, una comida,...) escritas en la lengua

deseada.

‐ Correo electrónico: intercambio de documentos (de todo tipo y extensión) que

uno mismo ha elaborado, recibido o recuperado de la propia red.

‐ Listas de difusión o de distribución: foro o círculo cerrado de usuarios en el

que se puede participar transmitiendo información, planteando o respondiendo

a preguntas, dando orientaciones y sugerencias, etc. Todos los miembros de la

lista reciben en su buzón todos los mensajes que cada miembro del foro envía a

la lista. Existen listas y bases de datos de listas específicas para docentes.

‐ Foros o grupos de discusión.

‐ Redes escolares: cada una de ellas con su filosofía y normativa, que facilitan los

contactos, brindan apoyo y asesoramiento, sirven de cauce de expresión y

organizan encuentros virtuales y presenciales entre sus miembros, con el fin de

animar y ayudar para el mejor desarrollo de proyectos.

‐ Chat.

‐ Videoconferencia.

‐ Radios y televisiones en la red.

‐ Programas multimedia: a la venta, gratuitos o de préstamo.

‐ Diccionarios online y traductores automáticos.

‐ Gramáticas y manuales de uso.

‐ Cursos online.

217
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

‐ Ejercicios de pronunciación.

‐ Tests variados.

‐ Plantillas y programas de autor: permiten la creación de actividades.

‐ Bibliotecas virtuales.

‐ Material auténtico en la lengua nativa: periódicos, libros, artículos, vídeos,

revistas, etc.

Internet posee además multitud de aplicaciones concretas para potenciar cada destreza

lingüística de forma específica:

ƒ Comprensión escrita:

‐ Prensa escrita.

‐ Cuentos.

‐ Literatura.

‐ Lecturas interactivas.

‐ Juegos interactivos.

‐ Chat.

‐ Listas de difusión.

ƒ Expresión escrita:

‐ Escritura epistolar: Tandem, Franceworld.

‐ Escritura interactiva: novelas, juegos, recetas de cocina, etc.

‐ Participación en foros de discusión (news).

ƒ Comprensión oral:

‐ Emisiones de radio y televisión: en directo o para cargar.

218
Capítulo 4. La Tecnología Multimedia orientada a la Enseñanza de Lenguas Extranjeras

‐ Emisiones propuestas por Universidades vinculadas a la educación a distancia.

‐ Dictados.

‐ Emisiones gubernamentales.

‐ Extractos musicales en sitios de cantantes o de tiendas.

‐ Sitios web sobre cine.

‐ Vídeos de humor.

ƒ Expresión oral:

‐ La videoconferencia: tarjeta de sonido, micrófono, altavoces, webcam y el programa

Netmeeting, incorporado en Windows 98.

Como conclusión, podemos decir que la conjunción de las nuevas tecnologías e Internet

son un instrumento adecuado para la enseñanza de lenguas ya que poseen un potencial de

recursos ilimitado y permiten el acceso y la exposición de los alumnos a la lengua original. Sin

embargo, en este universo virtual el papel del profesor es vital, como orientador y guía, para

que el uso de toda esta información sirva para alcanzar los objetivos de aprendizaje y,

finalmente, la competencia lingüística.

4.3. LA CREACIÓN DE UN MÉTODO DE ENSEÑANZA DE LENGUAS:

ENFOQUE, DISEÑO Y PROCEDIMIENTO

A la hora de crear un método de enseñanza de lenguas, hay que tener en cuenta la

diferencia que existe entre la filosofía sobre la enseñanza de la lengua a nivel teórico

(principios) y los procedimientos empleados en esta enseñanza. Anthony (1963) creó un

modelo en el que identificó los tres niveles de definición y organización siguientes:

219
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

ƒ Enfoque: nivel en el que se especifican los supuestos y las creencias sobre la enseñanza

y el aprendizaje de la lengua.

ƒ Método: nivel en el que se pone en práctica la teoría y en el que se toman las decisiones

sobre las destrezas concretas que se enseñan, el contenido que se enseña y el orden en

el que este contenido se presenta.

ƒ Técnica: nivel en el que se describen los procedimientos de enseñanza en al aula.

Posteriormente, Richards y Rodgers (1998), se basaron en el modelo de Anthony y

adaptaron los elementos que constituyen un método al siguiente esquema:

MÉTODO

ENFOQUE:

A. Una teoría sobre la naturaleza de la lengua.

‐ descripción de la naturaleza de la competencia lingüística

‐ descripción de las unidades básicas de la estructura lingüística

B. Una teoría sobre la naturaleza del aprendizaje de la lengua.

‐ descripción de los procesos psicolingüísticos y cognitivos del


aprendizaje de la lengua

‐ descripción de las condiciones que permiten el uso con éxito de estos


procesos

DISEÑO:

A. Los objetivos generales y específicos del método.

B. Un modelo de programa.

220
Capítulo 4. La Tecnología Multimedia orientada a la Enseñanza de Lenguas Extranjeras

‐ criterios para la selección y organización de contenidos lingüísticos o


temáticos

C. Tipos de actividades de aprendizaje y de enseñanza.

‐ tipos de tareas y actividades de práctica que se utilizan en la clase y


materiales

D. Los papeles del alumno.

‐ tipos de tareas de aprendizaje que se proponen a los alumnos

‐ grado de control que los alumnos tienen sobre el contenido del


aprendizaje
‐ pautas para el agrupamiento de los alumnos que se recomiendan o
sugieren

‐ grado en el que los alumnos influyen en el aprendizaje de otros

‐ la consideración del alumno como persona que procesa información,


realiza una actividad, inicia un intercambio, resuelve un problema, etc.

E. Los papeles del profesor.

‐ tipos de funciones que realizan los profesores

‐ grado de influencia que el profesor tiene en el aprendizaje

‐ grado en el que el profesor determina el contenido del aprendizaje

‐ tipos de interacción entre profesores y alumnos

F. El papel de los materiales de enseñanza.

‐ la función primaria de los materiales

‐ la forma de los materiales (libros de texto, medios audiovisuales, etc.)

‐ la relación de los materiales con otras fuentes de información

‐ los aspectos que se presuponen de los profesores y los alumnos

PROCEDIMIENTO:

A. Técnicas, prácticas y conductas de clase observadas cuando se


utiliza el método.

‐ recursos en cuanto a tiempo, espacio y equipamiento utilizado por el


profesor

‐ modelos de interacción observados en las lecciones

221
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

‐ tácticas y estrategias utilizadas por los profesores y los alumnos


cuando se aplica el método

Tabla 6. Elementos que constituyen un método

A continuación, basándonos en el desarrollo de Richards y Rodgers (1998), vamos a

explicar detenidamente el esquema anterior que se divide en tres partes fundamentales: el

enfoque, el diseño y el procedimiento.

™ Enfoque: nivel del método en el que se explica la teoría sobre la naturaleza de la lengua y

su aprendizaje.

a. Teoría de la lengua. Existen tres teorías distintas sobre la lengua y la naturaleza

del conocimiento lingüístico que inspiran de manera implícita o explícita los

enfoques y los métodos actuales de enseñanza de lenguas:

‐ Estructural: considera la lengua como un sistema de elementos relacionados

estructuralmente para codificar el significado. El objetivo del aprendizaje de

una lengua es el conocimiento de los elementos del sistema, que generalmente

se definen como unidades fonológicas (fonemas), unidades gramaticales

(claúsulas, frases u oraciones), operaciones gramaticales (añadir, cambiar, unir

o transformar elementos) y elementos léxicos (palabras funcionales y palabras

estructurales). Ej.: Método Audiolingüístico, Respuesta Física Total, Vía

Silenciosa.

222
Capítulo 4. La Tecnología Multimedia orientada a la Enseñanza de Lenguas Extranjeras

‐ Funcional: considera la lengua como un vehículo para la expresión de un

significado funcional. El movimiento comunicativo en la enseñanza de idiomas

suscribe este planteamiento. Esta teoría hace mayor hincapié en la dimensión

semántica y comunicativa que en las características gramaticales de la lengua, y

se centra en la especificación y la organización de los contenidos de la

enseñanza mediante elementos estructurales y gramaticales. Ej.: Notion

Syllabuses (Wilkins, 1976), English for Specific Purposes (ESP) “Movimiento del

inglés para fines específicos” (Robinson, 1980).

‐ Interactiva: considera la lengua como un vehículo para el desarrollo de

relaciones personales y la realización de transacciones de tipo social entre

individuos. La lengua se concibe como un instrumento para crear y mantener

relaciones sociales. Las áreas de investigación que se trabajan en el desarrollo

de enfoques interactivos para la enseñanza de la lengua incluyen el análisis de

la interacción, el análisis de la conversación y la etnología. Las teorías

interactivas se centran en el análisis de la estructura de los modelos de los

movimientos, los actos, la negociación y la interacción que se encuentran en los

intercambios conversacionales. El contenido de la enseñanza puede

especificarse y organizarse a partir de modelos de intercambio e interacción o

dejarse sin especificar de manera que puedan ser completados a partir de las

indicaciones de los propios alumnos como participantes de la interacción.

b. Teoría sobre el aprendizaje de la lengua. La teoría del aprendizaje que sirva de

base a un enfoque o a un método debe dar respuesta a dos cuestiones

fundamentales:

223
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

‐ ¿Qué procesos cognitivos y psicolingüísticos se dan en el aprendizaje de la

lengua?

‐ ¿Qué condiciones se necesitan para activar estos procesos de aprendizaje?

El enfoque de cualquier teoría del aprendizaje puede centrarse en una de estas

cuestiones o en ambas a la vez. Las teorías orientadas hacia la primera cuestión se basan en

procesos de aprendizaje como la formación de hábitos, la inducción, la inferencia, la

comprobación de hipótesis y la generalización. Las teorías orientadas hacia la segunda cuestión

se centran en la naturaleza del entorno físico y humano en el que se produce el aprendizaje de

la lengua.

™ Diseño: nivel del método en el que se seleccionan los objetivos, los contenidos, las

actividades, el papel del alumno, el papel del profesor y los materiales.

ƒ Objetivos: especificación de las destrezas concretas (comprensión oral,

expresión oral, comprensión escrita, expresión escrita) y de los logros

lingüísticos que se pretenden alcanzar.

ƒ Contenidos: selección de los elementos lingüísticos (léxico, estructuras,

tiempos verbales, funciones, etc.) que se van a utilizar.

ƒ Actividades: elección del tipo de ejercicios (diálogos, resolución de problemas,

corrección gramatical, etc.) que se van a usar.

224
Capítulo 4. La Tecnología Multimedia orientada a la Enseñanza de Lenguas Extranjeras

ƒ Papel del alumno: contribución del alumno al proceso de aprendizaje (tipo de

actividades que realiza, grado de control sobre el contenido, grado de

interacción con el profesor y con el resto de alumnos, etc.).

ƒ Papel del profesor: posición y función del profesor (director, consejero, fuente

de conocimiento, etc.) en el proceso de enseñanza.

ƒ Materiales: selección de los materiales y recursos que se van a usar para el

aprendizaje (libros, programas, cd‐roms, páginas web, etc.).

™ Procedimiento: nivel del método en el que se incluyen las técnicas, las prácticas y los

comportamientos que aparecen en la enseñanza de una lengua cuando se utiliza un método

específico en el desarrollo de una clase.

4.4. LA COMPARACIÓN Y LA EVALUACIÓN DE LOS MÉTODOS DE

ENSEÑANZA DE LENGUAS

La comparación de métodos de enseñanza se utiliza para saber si dos o más métodos

comparten una serie de presupuestos teóricos similares o si los procedimientos de estos

métodos pueden ser compatibles entre sí. Para ello, es necesario comparar las características

principales del enfoque, del diseño y del procedimiento, centrándose fundamentalmente en el

programa, el papel del profesor y el papel del alumno. A pesar de que la elección de un

enfoque o método supone una toma de decisiones sobre el contenido de la enseñanza y la

forma en que debe enseñarse éste, los métodos y los enfoques se diferencian entre sí respecto al

énfasis y a la prioridad que dan al contenido con respecto a los aspectos de la enseñanza. Sin

embargo, el concepto de enfoque o de método va mucho más allá de una serie de prácticas de

225
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

enseñanza basadas en una visión concreta sobre la lengua y su aprendizaje. Cualquier enfoque

o método lleva implícitas las convicciones de que garantiza un aprendizaje efectivo de la

lengua extranjera de una forma más eficiente que el resto de los enfoques o métodos. Por lo

tanto, para comprobar la efectividad de un método, es necesario compararlo con un curso de

idiomas que posea unos objetivos y unas características específicos.

A la hora de elegir un método, un enfoque de enseñanza, unos materiales o unas

actividades, dicha elección se realiza en el contexto de la elaboración, del transcurso y del

desarrollo de un curso de idiomas. Generalmente, al inicio, el profesor no se decanta

directamente por un método concreto, sino que se basa en distintos factores como el nivel de

los alumnos, sus necesidades comunicativas, el uso que le darán a la lengua en el futuro, etc.

Por lo tanto, es necesario analizar de antemano todos estos puntos para proceder, a partir de

ellos, a establecer los objetivos del curso y a seleccionar los materiales más adecuados.

Según Richards y Rodgers (1998), el desarrollo de un currículo de lengua implica

cuatro aspectos fundamentales:

o Análisis de las necesidades de los alumnos: la identificación de las necesidades

lingüísticas generales y específicas es fundamental a la hora de desarrollar los objetivos

y los contenidos del programa de lengua. El análisis de las necesidades puede centrarse

en los parámetros generales (información sobre el nivel de conocimiento de los

alumnos, las expectativas, las destrezas del profesor, las limitaciones de tiempo y

presupuesto, los recursos disponibles, etc.) y en las necesidades específicas (por

226
Capítulo 4. La Tecnología Multimedia orientada a la Enseñanza de Lenguas Extranjeras

ejemplo, el tipo de preparación en comprensión oral que necesitan los alumnos para

asistir a clases en las universidades extranjeras). El análisis de las necesidades se basa

en la identificación del nivel de conocimientos de los alumnos y en el uso que harán de

la lengua en el futuro.

o Definición de los objetivos específicos: los objetivos detallan los propósitos del

programa de lengua e identifican las destrezas que alcanzará el alumno (el tipo y el

nivel de competencia lingüística que el alumno logrará con el curso) en el futuro.

o Elección de las actividades apropiadas: los materiales y las actividades de clase

dependen de los objetivos y se seleccionan según contribuyan a que los alumnos

alcancen las destrezas lingüísticas que se establecen en el programa.

o Evaluación de los resultados del programa: engloba todos los procedimientos para la

obtención de datos concretos sobre el desarrollo, la efectividad, la aceptación y la

eficacia de un programa de lengua, con el fin de tomar decisiones al respecto. La

evaluación intenta comprobar si se han alcanzado las metas y objetivos de un

programa, es decir, si el programa resulta efectivo. Además de esto, la evaluación

pretende considerar la forma en que se relacionan el profesor, los alumnos y los

materiales en el aula, y en qué medida perciben el profesor y los alumnos los objetivos,

los materiales y las actividades de clase.

227
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

Componentes en el desarrollo de un currículo de lenguas

Figura 7. Componentes en el desarrollo de un currículo de lenguas

Según Richards y Rodgers (1998), a la hora de evaluar un método es necesario valorar

los siguientes puntos:

‐ Aspectos de la competencia lingüística que trata el método.

‐ Tipo de alumnos (niños, adultos, etc.) con el que es más efectivo el método.

‐ Nivel de los alumnos con el que resulta más efectivo: elemental, intermedio o

avanzado.

‐ Tipo de formación que necesita el profesor.

‐ Circunstancias en las que funciona mejor el método (por ejemplo, con alumnos

de distintas culturas).

‐ Respuesta de alumnos y profesores ante el método.

‐ Resultado del método en comparación con otros métodos.

228
Capítulo 4. La Tecnología Multimedia orientada a la Enseñanza de Lenguas Extranjeras

‐ Verificación del uso del método por parte de los profesores: si todos lo utilizan

del mismo modo.

Según Richards y Rodgers (1998), para responder a estas cuestiones es necesario analizar

cuatro tipos de datos:

ƒ Datos de carácter descriptivo: son objetivos e informes generalmente realizados por los

profesores sobre procedimientos específicos, usados en la enseñanza de acuerdo con un

método particular. Son “descripciones amplias” de la actividad que se realiza.

ƒ Datos derivados de la observación: se refieren a los comentarios recogidos sobre el

modo en que se utilizan los métodos en clase. Estos datos pueden usarse para evaluar

si la aplicación del método sigue la filosofía o el enfoque en que se basa.

ƒ Datos sobre la efectividad: son datos sobre el grado de efectividad de cada método en

particular extraídos de estudios documentados de ejemplos donde un método se haya

usado con referencia a una serie determinada de objetivos e índices fiables y válidos de

los logros alcanzados por los alumnos en relación con los objetivos.

ƒ Datos de carácter comparativo: son los datos más difíciles de obtener, ya que presentan

evidencias de que un método es más efectivo que otro para conseguir unos mismos

objetivos y es necesario demostrar con índices la efectividad de varios métodos.

Por desgracia, los datos sobre la evaluación de cualquier tipo de enfoque o método son

escasos debido a la tendencia que existe de defender las distintas técnicas de enseñanza desde

una posición meramente filosófica en lugar de demostrar su índice de efectividad real. Por ello,

229
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

las propuestas metodológicas se limitan a describir técnicas para presentar y practicar

elementos lingüísticos, pero no incluyen un examen de los resultados tras aplicar estos

procedimientos en clase. La Enseñanza de Lenguas, a través de los años, ha desarrollado un

conjunto de enfoques y métodos de diversa índole en su búsqueda constante del método ideal

que, sin embargo, revela sus limitaciones y la necesidad de la creación de nuevas teorías que se

adapten a las necesidades de la sociedad actual.

4.5. EL DISEÑO DE UN PROGRAMA MULTIMEDIA EDUCATIVO

Las aplicaciones informáticas se desarrollan pensando en los usuarios. En la producción

de software por equipos profesionales, la lengua de usuario es generalmente el inglés. Pero esa

característica no debe ser considerada como universal. En aplicaciones para el aprendizaje, es

necesario producir software educativo pensando en las características, particularmente la lengua,

de los estudiantes a los que va destinado.

El español es una de las lenguas más utilizadas en Internet, aunque todavía se

encuentra a una enorme distancia del inglés. La cultura de este siglo es sobre todo una cultura

tecnológica y es preciso pensar en cómo atender la demanda de los usuarios de nuestra

comunidad lingüística con las mismas posibilidades que se ofrecen a los usuarios de la

comunidad anglófona. Para ello, es necesario desarrollar software para la comunidad

hispanohablante por los informáticos de nuestra comunidad, mediante métodos y herramientas

de ayuda propios, lo que se denomina ʺsoftware en españolʺ.

230
Capítulo 4. La Tecnología Multimedia orientada a la Enseñanza de Lenguas Extranjeras

El software incorpora ineludiblemente características que son particulares de una cultura

y de una lengua dadas. El equipo productor de un paquete de software para un conjunto de

aplicaciones está formado por un grupo de personas con una cultura y una lengua comunes. El

producto que desarrollan está pensado para ser utilizado por unos usuarios con unas

características culturales y lingüísticas determinadas, concretas y específicas.

Cuando el software educativo es foráneo, no sólo puede haber problemas con el lenguaje

(software españolizado), sino problemas pedagógicos por las diferentes mentalidades y

formación de los destinatarios. Para que el desarrollo de software educativo llegue a tener una

calidad aceptable, debe seguir cuidadosamente una metodología bien definida. En la fase de

producción se necesitan herramientas de autoría adecuadas. Estas herramientas están pensadas

para ser usadas por usuarios y autores, pertenecientes a una comunidad virtual, que deben

producir software cuyos destinatarios pertenecen a la misma comunidad.

En caso contrario, surgen inconvenientes derivados del lenguaje de comunicación de la

interfaz, ya que no suelen existir sistemas de autoría con la interfaz en español, al igual que los

mensajes que envía el sistema al usuario, que se mantienen directamente en inglés. Por lo tanto,

además de solventar los inconvenientes derivados del lenguaje de la interfaz, las herramientas

deben producir el tipo de software educativo adecuado, respecto a las estrategias pedagógicas

que se deben establecer y respecto a la adecuada presentación de los materiales. De este modo,

en la Informática Educativa no sólo es necesario producir software propio dentro de la

comunidad lingüística, sino también elegir muy cuidadosamente las herramientas para

elaborarlo, con el fin de evitar los desajustes previamente mencionados. Por ello, en el caso de

231
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

que dicha elección resulte difícil por ausencia de herramientas adecuadas, se debe llevar a cabo

la tarea de crearlas y producirlas.

Asimismo, también se debe revisar el papel de cada uno de los participantes en el

desarrollo del software educativo: el del informático, el del profesor, el del pedagogo y el de

cada una de las personas que intervienen en el proceso de la enseñanza. Estas revisiones irán

afectando al entorno educativo y a las instituciones educativas, que deben transformarse en

profundidad.

Según Sigüenza (1999), a la hora de diseñar y desarrollar un nuevo programa

multimedia dedicado a la Enseñanza de Lenguas es necesario abordar y especificar una serie de

puntos:

ƒ El cliente: si la herramienta multimedia está encargada por un cliente particular

es necesario definir las necesidades prioritarias de formación y los objetivos

que desea cubrir para ofrecerle una propuesta concreta.

ƒ Los contenidos: el conjunto de elementos lingüísticos que se van a tratar en el

curso multimedia. Los contenidos están determinados por la metodología de

formación que se va a utilizar (discursiva si la aplicación reproduce el formato

de un libro, exploratoria si permite la navegación y la libre elección del

contenido, y de simulación si genera entornos virtuales) y por el tipo de alumnos

(nivel de conocimiento, edad, aprendizaje individual o colectivo, etc.).

232
Capítulo 4. La Tecnología Multimedia orientada a la Enseñanza de Lenguas Extranjeras

ƒ El guión: la organización de los contenidos, conjuntamente con el resto de los

materiales multimedia debe tener una lógica a la hora de su presentación, y en

cierto modo unas líneas maestras que sirvan de hilo conductor a la aplicación.

El guión tiene tres niveles distintos:

o Guión de contenidos: incluye todo lo relativo a la organización y

estructuración de los contenidos, como la modularización (diferentes

niveles de fragmentación e interpretación) e interrelación (diferentes

formas de vinculación entre los diferentes módulos) de los mismos.

o Guión de la aplicación: representa el esquema de la organización

funcional de la aplicación, o sea, la forma en que se van a visualizar los

contenidos, y abarca aspectos tales como la organización de la

navegación o la vinculación física entre los elementos.

o Guión multimedia: guión específico que indica la forma y el orden de

visualización de los elementos multimedia (vídeos, animaciones,

sonido, etc.).

ƒ El diseño funcional: la funcionalidad de la aplicación se mide mediante el

grado de navegación (puesta en funcionamiento de diferentes sistemas para

facilitar el acceso a la información mediante menús, árboles de contenidos,

233
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

índices temáticos o sistemas de búsqueda) y el control de los alumnos (control

de itinerarios, seguimiento de la realización de ejercicios o evaluaciones).

ƒ El diseño gráfico: la estética del producto es tan importante como su

efectividad para el aprendizaje. El componente estético sirve como carta de

presentación ante el mercado y como motivación para el alumno. La aplicación

debe resultar innovadora y amena gracias al diseño de las pantallas y la

inclusión de componentes multimedia avanzados.

ƒ Los materiales multimedia: la aplicación debe aprovechar los últimos avances

tecnológicos para incluir imágenes, hipertexto, vídeo, sonido y animaciones.

ƒ La implementación: análisis de la distribución que va a tener el producto, es

decir, si se va a vender en quioscos o librerías o si está destinado a un cliente

particular. El destino final de la aplicación repercute en la elección de la

plataforma sobre la que funcionará la aplicación, del sistema operativo, del

software adicional y de la herramienta con la que se creará la aplicación.

ƒ La validación: pruebas a las que se somete la aplicación, una vez concluida la

programación, para verificar su funcionamiento mediante un análisis que debe

incluir aspectos tales como la comprobación de contenidos y de ortografía o la

comprobación de la correcta navegación.

Según Pere Marquès, Doctor de la UAB, las tipologías principales en las que se dividen

los programas multimedia orientados a la enseñanza son las siguientes:

234
Capítulo 4. La Tecnología Multimedia orientada a la Enseñanza de Lenguas Extranjeras

o Según los contenidos: temas, áreas curriculares, etc.

o Según los destinatarios: criterios basados en niveles educativos, edad, conocimientos

previos, etc.

o Según su estructura: tutorial (lineal, ramificado o abierto), base de datos, simulador,

constructor, herramienta.

o Según sus bases de datos: cerrado, abierto (bases de datos modificables).

o Según los medios que integra: convencional, hipertexto, multimedia, hipermedia,

realidad virtual.

o Según su ʺinteligenciaʺ: convencional, experto (con Inteligencia Artificial).

o Según los objetivos educativos: conceptuales, procedimentales, actitudinales (o

considerando otras taxonomías de objetivos).

o Según las actividades cognitivas: control psicomotriz, observación, memorización,

evocación, comprensión, interpretación, comparación, relación (clasificación,

ordenación), análisis, síntesis, cálculo, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico),

pensamiento divergente, imaginación, resolución de problemas, expresión (verbal,

escrita, gráfica, etc.), creación, exploración, experimentación, reflexión metacognitiva,

valoración, etc.

o Según el tipo de interacción: recognitiva, reconstructiva, intuitiva/global, constructiva

(Kemmis).

o Según su función en el aprendizaje: instructivo, revelador, conjetural, emancipador

(Hooper y Rusbhi).

o Según su comportamiento: tutor, herramienta, aprendiz (Taylor).

o Según el tratamiento de errores: tutorial (controla el trabajo del estudiante y lo

corrige), no tutorial.

o Según sus bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje: conductista, cognitivista,

constructivista (Begoña Gros).

235
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

o Según su función en la estrategia didáctica: entrenar, instruir, informar, motivar,

explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, proveer recursos

(calculadora, comunicación telemática), etc.

o Según su diseño: centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza, proveedor de

recursos (Hinostroza, Mellar, Rehbein, Hepp, Preston).

Asimismo, según Pere Marquès las características que deben poseer los programas

educativos son las siguientes:

1.‐ Facilidad de uso e instalación: los programas deben ser agradables, fáciles de usar y

autoexplicativos. La instalación del programa en el ordenador debe ser sencilla y rápida, y

poseer la opción de desinstalación. Un sistema de ayuda online solucionará las dudas que

puedan surgir.

2.‐ Versatilidad (adaptación a diversos contextos): los programas deben ser fácilmente

integrables con otros medios didácticos en los diferentes contextos formativos, como por

ejemplo:

‐ Entornos: aula de informática, clase con un único ordenador, uso doméstico,

etc.

‐ Estrategias didácticas: trabajo individual, trabajo en grupo cooperativo, trabajo

en grupo competitivo, etc.

‐ Usuarios: circunstancias culturales y necesidades formativas.

236
Capítulo 4. La Tecnología Multimedia orientada a la Enseñanza de Lenguas Extranjeras

Para lograr esta versatilidad, los programas deben tener las siguientes características:

‐ Que sean programables: que permitan la modificación de parámetros como el

grado de dificultad, el tiempo para las respuestas, el número de usuarios

simultáneos, el idioma, etc.

‐ Que sean abiertos: que permitan la modificación de los contenidos de las bases

de datos.

‐ Que incluyan un sistema de evaluación y seguimiento: que permitan el control

con informes de las actividades realizadas por los estudiantes (temas, nivel de

dificultad, tiempo invertido, errores, itinerarios seguidos para resolver los

problemas, etc.).

‐ Que permitan continuar los trabajos empezados con anterioridad.

‐ Que promuevan el uso de otros materiales (fichas, diccionarios, etc.) y la

realización de actividades complementarias (individuales y en grupo

cooperativo).

237
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

3.‐ Calidad del entorno audiovisual: los programas deben cuidar los siguientes aspectos:

‐ Diseño general claro y atractivo de las pantallas: sin exceso de texto y con

claridad temática.

‐ Calidad técnica y estética en sus elementos:

ƒ Títulos, menús, ventanas, iconos, botones, espacios de texto‐imagen,

formularios, barras de navegación, barras de estado, elementos

hipertextuales, fondo, etc.

ƒ Elementos multimedia: gráficos, fotografías, animaciones, vídeos, voz,

música, etc.

ƒ Estilo y lenguaje, tipografía, color, composición, metáforas del entorno,

etc.

‐ Adecuada integración de medios: distribución armónica de los elementos sin

sobrecarga visual.

4.‐ Calidad en los contenidos (bases de datos): los programas deben mostrar una correcta

selección y estructuración de los contenidos, una correcta presentación de la información, unos

textos sin faltas de ortografía, etc.

5.‐ Navegación e interacción: los programas deben poseer sistemas de navegación y formas de

gestionar las interacciones con los usuarios caracterizados por la facilidad de uso:

‐ Mapa de navegación: estructuración correcta del programa que permite acceder

bien a los contenidos, actividades, niveles y prestaciones en general.

238
Capítulo 4. La Tecnología Multimedia orientada a la Enseñanza de Lenguas Extranjeras

‐ Sistema de navegación: entorno transparente que permite que el usuario tenga

el control, que puede ser lineal, paralelo, ramificado, etc.

‐ Velocidad adecuada entre el usuario y el programa: en animaciones, lectura de

datos, etc.

‐ Uso del teclado: los caracteres escritos se ven en la pantalla y pueden corregirse

los errores.

‐ Análisis de respuestas: avanzado y que ignore diferencias no significativas

(espacios superfluos, etc.) entre lo tecleado por el usuario y las respuestas

esperadas.

‐ Gestión de preguntas, respuestas y acciones.

‐ Ejecución del programa: la ejecución del programa debe ser fiable, no debe

tener errores de funcionamiento y debe detectar la ausencia de los periféricos

necesarios.

6.‐ Originalidad y uso de tecnología avanzada: los programas deben presentar entornos

originales bien diferenciados de otros materiales didácticos y utilizar tecnologías multimedia e

hipertexto avanzadas.

7.‐ Capacidad de motivación: los programas deben ser motivadores e incentivadores del

aprendizaje para el estudiante. Las actividades de los programas deben despertar y mantener la

curiosidad y el interés de los usuarios hacia la temática de su contenido, sin provocar ansiedad

y evitando que los elementos lúdicos interfieran negativamente en los aprendizajes. También

conviene que atraigan a los profesores y les animen a utilizarlos.

239
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

8.‐ Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo: los programas tienen en cuenta las

características iniciales de los estudiantes a los que van dirigidos (desarrollo cognitivo,

capacidades, intereses, necesidades, etc.) y los progresos que van realizando. La adecuación se

manifestará en tres ámbitos principales:

‐ Contenidos: extensión, estructura y profundidad, vocabulario, estructuras

gramaticales, ejemplos, simulaciones y gráficos, etc. Los contenidos deben ser

significativos para los estudiantes y estar relacionados con situaciones y

problemas de su interés.

‐ Actividades: tipo de interacción, duración, elementos motivacionales, mensajes

de corrección de errores y de ayuda, niveles de dificultad, itinerarios,

progresión y profundidad de los contenidos según los aprendizajes realizados

(algunos programas tienen un pre‐test para determinar los conocimientos

iniciales de los usuarios), etc.

‐ Entorno de comunicación: pantallas, sistema de navegación, mapa de

navegación, etc.

240
Capítulo 4. La Tecnología Multimedia orientada a la Enseñanza de Lenguas Extranjeras

9.‐ Potencialidad de los recursos didácticos: los programas multimedia deben utilizar potentes

recursos didácticos para facilitar los aprendizajes de sus usuarios, entre los que destacan:

‐ Proponer diversos tipos de actividades que permitan diversas formas de

utilización y de acercamiento al conocimiento.

‐ Utilizar organizadores previos al introducir los temas, síntesis, resúmenes y

esquemas.

‐ Emplear diversos códigos comunicativos: usar códigos verbales (su

construcción es convencional y requieren un gran esfuerzo de abstracción) y

códigos icónicos (que muestran representaciones más intuitivas y cercanas a la

realidad).

‐ Incluir preguntas para orientar la relación de los nuevos conocimientos con los

conocimientos anteriores de los estudiantes.

‐ Tutorizar las acciones de los estudiantes, orientando su actividad, prestando

ayuda cuando lo necesitan y suministrando refuerzos.

10.‐ Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje: las actividades de los programas educativos

deben potenciar el desarrollo de la iniciativa y el aprendizaje autónomo de los usuarios,

proporcionando herramientas cognitivas para que los estudiantes hagan el máximo uso de su

potencial de aprendizaje, puedan decidir las tareas que desean realizar, la forma de llevarlas a

cabo, el nivel de profundidad de los temas y puedan autocontrolar su trabajo. Los programas

permitirán el aprendizaje a partir de los errores (empleo de estrategias de ensayo‐error)

tutorizando las acciones de los estudiantes, explicando (y no sólo mostrando) los errores que

van cometiendo (o los resultados de sus acciones) y proporcionando las oportunas ayudas y

241
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

refuerzos. Además estimularán el desarrollo de habilidades metacognitivas y estrategias de

aprendizaje en los usuarios, que les permitirán planificar, regular y evaluar su propia actividad

de aprendizaje, provocando la reflexión sobre su conocimiento y sobre los métodos que utilizan

al pensar.

11.‐ Enfoque pedagógico actual: las actividades de los programas deben concordar con las

tendencias pedagógicas actuales, para que su uso en las aulas y demás entornos educativos

provoque un cambio metodológico en este sentido. Por lo tanto los programas evitarán la

simple memorización y presentarán entornos heurísticos centrados en los estudiantes que

tengan en cuenta las teorías constructivistas y los principios del aprendizaje significativo

donde además de comprender los contenidos puedan investigar y buscar nuevas relaciones.

Así, el estudiante se sentirá constructor de sus aprendizajes mediante la interacción con el

entorno que le proporciona el programa (mediador) y a través de la reorganización de sus

esquemas de conocimiento.

12.‐ Documentación: los programas deben incluir una información detallada de sus

características, forma de uso y posibilidades didácticas. Esta documentación (online o en papel)

debe tener una presentación agradable, con textos bien legibles y adecuados a sus destinatarios,

y resultar útil, clara, suficiente y sencilla. La documentación se divide en tres partes:

‐ La ficha resumen: características básicas del programa.

242
Capítulo 4. La Tecnología Multimedia orientada a la Enseñanza de Lenguas Extranjeras

‐ El manual del usuario: información sobre el programa, la instalación, los

objetivos, contenidos, destinatarios, modelo de aprendizaje, opciones y

funcionalidades. También sugiere la realización de diversas actividades

complementarias y el uso de otros materiales.

‐ La guía didáctica: sugerencias didácticas y ejemplos de utilización. Puede

incluir fichas de actividades complementarias, tests de evaluación y bibliografía

relativa del contenido.

13.‐ Esfuerzo cognitivo: las actividades de los programas, contextualizadas a partir de los

conocimientos previos e intereses de los estudiantes, deben facilitar aprendizajes significativos

y transferibles a otras situaciones mediante una continua actividad mental en consonancia con

la naturaleza de los aprendizajes que se pretenden. Así, desarrollarán las capacidades y las

estructuras mentales de los estudiantes y sus formas de representación del conocimiento

mediante el ejercicio de actividades cognitivas del tipo: control psicomotriz, memorizar,

comprender, comparar, relacionar, calcular, analizar, sintetizar, razonamiento (deductivo,

inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginar, resolver problemas, expresión (verbal,

escrita, gráfica, etc.), crear, experimentar, explorar, reflexión metacognitiva (reflexión sobre su

conocimiento y los métodos que utilizan al pensar y aprender), etc.

Según Pere Marquès, el diseño de las actividades con soporte multimedia debe tener en

cuenta los siguientes puntos:

243
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

1.‐ Aspectos a considerar en la selección de un programa multimedia: cada situación educativa

concreta puede aconsejar, o desaconsejar, la utilización de determinados programas educativos

multimedia, cuya utilización depende de los siguientes factores:

‐ Las características del material: hardware necesario, calidad técnica, facilidad

de uso, objetivos y contenidos, actividades (tipo, usos posibles, etc.),

planteamiento pedagógico, etc.

‐ La adecuación del material a las circunstancias que caracterizan la situación

educativa donde se piensa aplicar: objetivos, características de los estudiantes,

contexto, etc.

‐ El coste del material o el esfuerzo que hay que realizar para poder disponer de

él.

2.‐ Diseño de actividades con soporte multimedia: para diseñar actividades formativas con

soporte multimedia hay que tener en cuenta diversos aspectos:

‐ Las características del contexto educativo: marco general, características, etc.

‐ Las características de los estudiantes: edad, capacidades, conocimientos y

habilidades previas, experiencias, actitudes, intereses, entorno sociocultural,

etc.

‐ Los objetivos educativos que se persiguen con la realización de la actividad y

su importancia dentro del marco del programa de la materia.

‐ Los contenidos que se tratarán.

‐ La selección de los materiales didácticos (materiales multimedia, otros

materiales, etc.). Se considerarán las características de los materiales, la

244
Capítulo 4. La Tecnología Multimedia orientada a la Enseñanza de Lenguas Extranjeras

adecuación a la situación educativa (estudiantes, objetivos, etc.) y el coste de los

diversos materiales a nuestro alcance.

‐ La función que tendrá el material: según las características del material y

según la manera en que se utilice, un mismo programa puede realizar diversas

funciones:

ƒ Motivación del alumno (inicial, mantenimiento del interés, etc.).

ƒ Fuente de información y transmisión de contenidos (función

informativa, apoyo a la explicación del profesor, etc.).

ƒ Entrenamiento, ejercitación, práctica, adquisición de habilidades de

procedimiento, memorizar, etc.

ƒ Instruir (conducir aprendizajes):

™ Introducción y actualización de conocimientos previos.

™ Núcleo central de un tema.

™ Repaso, refuerzo.

™ Recuperación.

™ Ampliación y perfeccionamiento.

ƒ Entorno para la exploración: libre o guiada, descubrimiento, etc.

ƒ Entorno para experimentar: investigar, explorar el conocimiento.

ƒ Evaluación.

ƒ Medio de expresión: escrita, oral, gráfica, etc.

ƒ Medio de comunicación.

ƒ Instrumento para el proceso de datos.

ƒ Entretenimiento.

‐ El entorno en el que se utilizará:

245
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

ƒ Espacio: en el aula normal (rincón del ordenador, uso del profesor en la

tarima), en la biblioteca o sala de estudio, en el aula informática

(ordenadores independientes o en red), en la empresa, en casa, etc.

ƒ Tiempo: escolar, laboral, extraescolar, en casa.

ƒ Otras características y condicionantes.

‐ La organización de la actividad:

ƒ Agrupamiento: individual, parejas, grupo pequeño, grupo grande (a la

vez o sucesivamente).

ƒ Ámbito de aplicación: todos los estudiantes, sólo algunos estudiantes

(refuerzo, recuperación, ampliación de conocimientos), sólo el profesor,

etc.

‐ La metodología: la manera en la que se va a utilizar el programa:

ƒ Papel del programa:

™ Información que facilitará al estudiante.

™ Tareas que propondrá.

™ Modo en que deberán realizarse.

ƒ Papel de los estudiantes:

™ Tareas que realizarán los estudiantes.

™ Nivel de autonomía en el uso del programa:

ƒ Libre: según su iniciativa, realizando las actividades

por las que sienten más interés.

ƒ Semidirigido: pueden utilizar el material como quieran

pero con la finalidad de desarrollar un trabajo concreto

o un proyecto encargado por el profesor.

ƒ Dirigido: siguiendo las instrucciones específicas del

profesor.

246
Capítulo 4. La Tecnología Multimedia orientada a la Enseñanza de Lenguas Extranjeras

™ Interacciones de cada estudiante:

ƒ Con el programa.

ƒ Con otros compañeros: consultas, opiniones,

comentarios, etc.

ƒ Con el profesor: consultas, orientaciones, ayudas, etc.

ƒ Con otros materiales: fuentes de información diversas,

guías, etc.

™ Técnicas de aprendizaje que se utilizarán:

ƒ Repetitivas: memorizando (copiar, recitar, etc.).

ƒ Elaborativas: relacionando la nueva información con la

anterior (subrayar, resumir, esquematizar, elaborar

diagramas y mapas conceptuales, etc.).

ƒ Exploratorias: explorando, experimentando

(verificando hipótesis, ensayo‐error, etc.).

ƒ Regulativas: analizando y reflexionando sobre los

propios procesos cognitivos, metacognición.

ƒ Papel del profesor:

™ Información inicial a los estudiantes: objetivos, trabajo a

realizar, materiales y metodología, fuentes de información, etc.

™ Orientación y seguimiento de los trabajos: dinamización,

asesoramiento y orientación.

™ Técnicas de enseñanza que se utilizarán:

ƒ Motivación.

ƒ Ejercicios de memorización.

ƒ Prácticas para la adquisición de habilidades de

procedimiento.

247
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

ƒ Enseñanza directiva.

ƒ Exploración guiada.

ƒ Experimentación guiada.

ƒ Descubrimiento personal.

ƒ Expresión personal.

ƒ Comunicación interpersonal.

ƒ Metacognición.

‐ El empleo de materiales complementarios.

‐ El sistema de evaluación que se seguirá para determinar en qué medida los

estudiantes han logrado los aprendizajes previstos y la funcionalidad de las

estrategias didácticas utilizadas.

4.6. LA EVALUACIÓN DE LOS PROGRAMAS MULTIMEDIA EDUCATIVOS

La finalidad principal de la evaluación de programas multimedia educativos es orientar

un uso pedagógicamente adecuado de estos programas. Por lo tanto, no se evalúa para hacer

ajustes durante el proceso de diseño o desarrollo, puesto que la mayor parte del software está ya

editado en versión definitiva por las empresas, ni se trata de una evaluación de prueba para

comprobar el funcionamiento en una situación real antes de la edición final, sino que el objetivo

es ayudar al usuario, sobre todo al docente, en el uso del programa, haciendo énfasis en los

aspectos pedagógicos, metodológicos, ideológicos y culturales que contiene el programa.

248
Capítulo 4. La Tecnología Multimedia orientada a la Enseñanza de Lenguas Extranjeras

Según Miguel Ángel González Castañón, Coordinador del Area de Evaluación

de la Universidad EAFIT, la evaluación de programas educativos se divide en los siguientes

bloques:

1. EL PROGRAMA COMO OBJETO MATERIAL:

A. Equipo requerido: descripción de los requerimientos técnicos mínimos que exige el

programa para funcionar.

B. Usabilidad: medida en que el sistema es fácil de aprender y de utilizar:

1. Facilidad de aprendizaje: medida en que el usuario comprende cómo utilizar inicialmente el

sistema y cómo llegar a un máximo nivel de conocimiento y uso del sistema.

Indicadores:

o predictivo: los conocimientos adquiridos por el usuario son suficientes para poder

determinar los resultados de sus futuras interacciones.

o sintetizable: habilidad del usuario para evaluar los efectos de las operaciones anteriores

al estado actual (capacidad de captar los cambios de estado que produce cada

operación).

o familiar: correlación entre el conocimiento que tiene el usuario y el conocimiento que

necesita para una interacción efectiva.

249
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

o consistente: medida en que todos los mecanismos son usados siempre de la misma

forma.

2. Flexibilidad: multiplicidad de formas en las que el usuario y el sistema intercambian

información.

Indicadores:

o iniciativa de diálogo: quién tiene la iniciativa en la conducción del diálogo y si hay o no

libertad para iniciar cualquier acción en el sistema.

o diálogo multihilo: un hilo de un diálogo es un subconjunto coherente del mismo. Si el

sistema soporta diálogos multihilo al mismo tiempo.

o migración de tareas: transferencia del control del sistema al usuario y viceversa, para la

ejecución de tareas: medida en que se puede pasar de una tarea a otra, pasar una a

segundo plano o repartirse entre ambas.

o adaptabilidad: si el sistema puede adaptarse a distintos usuarios.

3. Solidez: características de la interacción que permiten lograr los objetivos, y su

asesoramiento.

Indicadores:

o recuperabilidad: posibilidad del usuario para corregir una acción una vez que ha

reconocido un error.

o tiempos de respuesta: tiempo que necesita el sistema para expresar los cambios al

usuario.

250
Capítulo 4. La Tecnología Multimedia orientada a la Enseñanza de Lenguas Extranjeras

o adecuación a las tareas: en qué grado los servicios del sistema soportan todas las tareas

que el usuario quiere hacer y la manera en que el usuario las comprende.

4. Mecanismos de soporte: recursos de ayuda y forma en que el usuario puede utilizarlos.

Indicadores:

o disponibilidad: posibilidad de consultar la ayuda en cualquier momento, sin tener que

salir de la aplicación.

o precisión y detalle: medida en que la ayuda cubre todo el sistema, con concisión.

o consistencia: en términos de contenidos, terminología y estilo.

o robustez: que soporte más que el sistema, en términos de funcionamiento.

o flexibilidad: en qué medida permite interactuar de manera adecuada a las necesidades

del usuario.

o no obstructiva: que no impida el uso normal de la aplicación.

o organización del texto de ayuda: lenguaje, longitud de frase y párrafo, cantidad de

texto, espacios en blanco, gráficos e iconos.

2. EL PROGRAMA COMO OBJETO PEDAGÓGICO:

A. Contenido:

1. Contenido Científico: se trata de evaluar la calidad y cantidad de la información ofrecida.

Indicadores:

251
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

o exactitud, actualidad: fechas de edición, referencias o fuentes citadas, términos

técnicos, datos estadísticos.

o adecuación: valor absoluto: significatividad de los contenidos en sí mismos; valor

relativo: adecuación a la situación pedagógica dada.

2. Contenido sociocultural e ideológico: qué representación de la sociedad encierra el

programa y cómo representa otras sociedades.

Indicadores:

o visión sociocultural: a qué grupos sociales (o culturales) se refieren los ejemplos, los

personajes, los problemas planteados, y qué muestran las ilustraciones: representación

racial, género, referencias geográficas, etc.

o personajes: reales, imaginarios, sexo, edad, raza, nacionalidad, condición o estado,

patronos, obreros, campesinos, militares, etc.

o marcos espaciotemporales: contexto geográfico (urbano, rural, mar, montaña), medio

de referencia (flora, fauna, estaciones), épocas de referencia, medio tecnológico y

objetos de la vida cotidiana.

o contexto social: representación del trabajo, categorías socioprofesionales representadas,

familia (composición), habitación (casa, cabaña, finca, conjunto urbano, etc.).

o situaciones y temas: vida cotidiana (en la casa, en la escuela, en el trabajo), situaciones

excepcionales (crisis, héroes).

o ideología implícita: justicia y autenticidad (presentación de los hechos sin distorsión y

en perspectiva).

o valores: contribución a la paz, a la tolerancia, a la formación de actitudes culturales y

ecológicas.

252
Capítulo 4. La Tecnología Multimedia orientada a la Enseñanza de Lenguas Extranjeras

3. Contenido pedagógico: se trata de determinar la adecuación pedagógica de los objetivos y

contenidos, frente a los usuarios, su nivel y el programa que están desarrollando.

Indicadores:

o intenciones formativas: lo que pretende el programa, los objetivos de aprendizaje que

persigue, explícita o implícitamente.

o conocimientos previos: si los usuarios dominan los conocimientos previos, en caso de

que el programa los requiera.

o niveles de aprendizaje: qué niveles de aprendizaje (hechos, conceptos, principios,

habilidades, valores) pretende desarrollar el programa.

o organización: la progresión del aprendizaje responde a qué tipo de secuencia

pedagógica: rígida, espiral o controlada por el usuario.

o adecuación curricular: los objetivos y contenidos del programa se pueden integrar con

facilidad al curriculum vigente.

o organizadores y autoevaluación: contiene síntesis (resúmenes), ejercicios (con o sin

respuesta), complementos informativos, evaluaciones, autoevaluaciones, respuestas

razonadas, refuerzo, sistema de seguimiento de logros, evaluación sumativa, etc.

B. Comunicación: se trata de evaluar la forma del mensaje (significante), es decir el conjunto de

recursos que permite transmitir un mensaje de un emisor a un receptor.

1. Sentido de la comunicación: dirección y control de la interacción programa‐usuario:

unidireccional, bidireccional, control del usuario sobre la secuencia, multitareas, multivías, etc.

253
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

2. Formas del mensaje: los aspectos formales de los códigos elegidos (texto, audio, fotos,

animación, gráficos, colores) se justifican en sí y frente a la función que se espera de ellos.

Indicadores:

o estética: las formas elegidas son visualmente agradables, manteniendo su sentido

comunicativo.

o integración: están integrados entre sí los lenguajes verbales y figurativos.

o innovación: en qué medida son innovadoras las formas de presentación.

o adecuación: los códigos verbales y figurativos son descifrables por los usuarios,

facilitan la comprensión.

o densidad: la densidad de la información ofrecida (en cada pantalla) es excesiva,

adecuada, escasa, etc.

C. Método: qué metodología, implícita o explícita, contiene el programa para la exposición de

las ideas, la organización del trabajo, las formas de uso que determina.

1. Organización: estructura del manual, forma de exposición y organización de las secuencias.

Indicadores:

o secuencias: se componen de una serie de partes que están presentes regularmente.

o estructura: el programa es un elemento de enseñanza, de aprendizaje o de enseñanza‐

aprendizaje.

o guías o manuales: el programa viene acompañado de un manual para el profesor, el

alumno, el usuario en general.

254
Capítulo 4. La Tecnología Multimedia orientada a la Enseñanza de Lenguas Extranjeras

o elementos de organización interna: el programa incluye instrucciones de empleo,

índices, objetivos, léxico, preguntas, ejercicios, respuestas razonadas, recapitulaciones,

evaluaciones.

o facilitadores: modo de empleo, índice de materias, lista de objetivos, léxico, referencias,

fuentes, plan de capítulos, resúmenes, preguntas, ejercicios, tareas, correcciones, control

de logro, llamadas, etc.

o papel del profesor: se limita a dar instrucciones de uso, es necesario para complementar,

aclarar o integrar la información, hace un seguimiento del uso y de los logros del

estudiante.

o exigencias de aprendizaje: el programa exige principalmente (con mayor frecuencia,

como acciones centrales) al estudiante acciones y habilidades para: memorizar

información, construir conceptos, seguir instrucciones, construir secuencias de

aprendizaje propias, hacer preguntas, construir respuestas originales, relacionar lo

aprendido con otros conocimientos, colaborar con compañeros.

o distribución de tiempos: un estudiante típico en una sesión de trabajo normal con el

programa distribuye su tiempo en (% aprox.): aprender a navegar y buscar información

desplazándose por el programa, leer texto, escuchar narración, plantear preguntas al

programa, responder preguntas, realizar tareas o ejercicios.

2. Adaptabilidad: en qué medida el programa impone obligaciones para su uso: materiales,

metodológicas (profesor), pedagógicas (alumno), o si es metodológicamente abierto.

Indicadores:

o materiales: medida en que el software exige el uso de materiales y equipos

determinados, implicaciones para la organización del ambiente de aprendizaje.

255
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

o limitaciones metodológicas: el programa impone un método al docente, o éste tiene

opción de escoger objetivos, ritmos de trabajo, secuencias.

o limitaciones para el alumno: el programa ofrece diferentes formas de entrada, ofrece

ejercicios diferentes y graduados según el nivel de los alumnos, posibilidades diferentes

de utilización, de acuerdo con las necesidades e intenciones del usuario.

3. EL PROGRAMA EN SU USO CONCRETO:

Más que un seguimiento o evaluación formal del uso que las instituciones hacen del programa,

se recogen narraciones de estudiantes y de profesores, que dan cuenta del proceso completo en

el que fue incorporado el programa y se transforman en casos, añadiéndose a la Guía de uso un

conjunto de ejemplos que permitan destacar las ventajas del programa y también indiquen

alternativas creativas que otros profesores puedan aprovechar.

Los instrumentos para la evaluación se dividen en tres tipos:

1. Listado de enunciados, ordenados por aspectos relevantes, que permiten al

evaluador registrar la presencia de los indicadores.

2. Instructivo para elaborar las guías: se ofrece al evaluador una dirección del

proceso, de manera que conociendo en detalle lo que se espera como producto

final de la evaluación, centre sus análisis en lo que conviene.

3. Conjunto de breves directrices que ayudan a los usuarios, profesores y alumnos

a describir cualitativamente el proceso pedagógico en que fue utilizado el

programa y el uso que se le dio en ese contexto. Como complemento, los

256
Capítulo 4. La Tecnología Multimedia orientada a la Enseñanza de Lenguas Extranjeras

evaluadores cuentan con un resumen de indicaciones para realizar un análisis de

protocolos verbales.

Según Pere Marquès, Doctor de la UAB, la evaluación objetiva de los programas

multimedia educativos se centra en analizar las siguientes características:

‐ Catalogación y Evaluación multimedia:

ƒ Título del programa, versión, idiomas.

ƒ Autores: nombre y e‐mail.

ƒ Editorial: año, lugar, web.

ƒ Temática: área, materia.

ƒ Objetivos.

ƒ Contenidos: hechos, conceptos, procedimientos, actitudes.

ƒ Destinatarios: características, etapa educativa.

ƒ Tipología: ejercitación, tutorial, base de datos, libro, simulador, juego,

constructor, herramienta.

ƒ Usos posibles: entrenar, instruir, informar, motivar, explorar,

experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, procesar

datos.

ƒ Enfoque pedagógico: conductista, cognitivista, constructivista,

ninguno.

ƒ Documentación: manual, guía didáctica, manual online, guía didáctica

online, otros, ninguna.

ƒ Breve descripción.

ƒ Requisitos técnicos: hardware y software.

257
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

ƒ Valores que potencia.

‐ Aspectos funcionales y utilidad:

ƒ Eficacia: si puede facilitar el logro de los objetivos que pretende.

ƒ Facilidad de uso e instalación: entorno sencillo y manejable.

ƒ Versatilidad: ajustable, modificable, niveles de dificultad, evaluación,

informes.

‐ Aspectos técnicos y estéticos:

ƒ Calidad del entorno audiovisual: pantallas, etc.

ƒ Calidad en los contenidos: texto, audiovisual, etc.

ƒ Navegación e interacción.

ƒ Originalidad y uso de tecnología avanzada.

‐ Aspectos pedagógicos:

ƒ Capacidad de motivación.

ƒ Adecuación a los usuarios: contenidos, actividades, entorno,

comunicación.

ƒ Potencialidad de los recursos didácticos: actividades, organizadores,

preguntas, autorización, etc.

ƒ Fomento de iniciativa y autoaprendizaje.

ƒ Enfoque pedagógico actual.

ƒ Documentación: si posee o no.

ƒ Esfuerzo cognitivo que exigen sus actividades:

™ control psicomotriz

258
Capítulo 4. La Tecnología Multimedia orientada a la Enseñanza de Lenguas Extranjeras

™ memorización / evocación

™ comprensión / interpretación

™ comparación / relación (orden, clases, etc.)

™ análisis / síntesis

™ cálculo

™ razonamiento (deductivo, inductivo, crítico)

™ pensamiento divergente / imaginación

™ resolución de problemas

™ expresión (verbal, escrita, gráfica, etc.) / crear

™ exploración / experimentación

™ reflexión metacognitiva

‐ Observaciones:

ƒ Ventajas respecto a otros medios.

ƒ Problemas e inconvenientes.

ƒ Puntos destacables.

ƒ Impresión personal: si le ha gustado o si recomendaría su uso.

Según Pere Marquès, la evaluación contextual considera la forma en la que un

determinado programa, independientemente de su calidad técnica y pedagógica, ha sido

utilizado en un contexto educativo concreto, valorando su eficacia y eficiencia.

259
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

1.‐ Aspectos a considerar en la evaluación contextual: los objetivos educativos y el grado en el

que se han logrado, los contenidos tratados, el empleo de la infraestructura disponible

(materiales e instalaciones), las características de los alumnos, la estrategia didáctica utilizada

por el profesor y el sistema de evaluación empleado.

2.‐ Instrumentos para la evaluación contextual: la evaluación de la eficacia y la eficiencia de un

programa deberá realizarse a partir de la observación de su utilización por parte de los

estudiantes y de los profesores y mediante la recogida de informaciones de diverso tipo:

‐ Informes sobre los estudiantes: características de los estudiantes (situación

inicial).

‐ Informes sobre los aprendizajes: aprendizajes realizados (evaluación formativa

y sumativa de los estudiantes) y objetivos previstos.

‐ Observación e información del profesorado: utilización de los recursos

disponibles, características del material, metodología utilizada.

‐ Valoraciones de los estudiantes: sobre su percepción de los aprendizajes

realizados, utilidad del programa y nivel de satisfacción al trabajar con él.

‐ Valoraciones de los profesores: sobre los aprendizajes realizados por los

estudiantes, utilidad del programa y nivel de satisfacción al trabajar con él.

4.7. RESUMEN DEL CAPÍTULO 4

En el Capítulo 4 se hace un repaso a los principales métodos que existen en la

Enseñanza de Lenguas, haciendo especial hincapié en el método de la enseñanza de lenguas

basado en las nuevas tecnologías. Seguidamente, se muestran los elementos y subelementos

260
Capítulo 4. La Tecnología Multimedia orientada a la Enseñanza de Lenguas Extranjeras

necesarios para la creación de un nuevo método de enseñanza cuyos ejes centrales son el

enfoque, el diseño y el procedimiento. Asimismo, se dan las pautas para la comparación de

enfoques y métodos, y para su posterior evaluación. A continuación, se ofrecen los puntos

esenciales para el diseño de un nuevo programa multimedia educativo y, finalmente, las pautas

para su correcta evaluación.

261
Capítulo 5. La Tecnología Multimedia orientada a la Terminología y a la Traducción

Capítulo 5

La Tecnología Multimedia orientada a


la Terminología y a la Traducción

5.1. La Tradumática y las Herramientas de Traducción Automática (TA) y Traducción


Asistida por Ordenador (TAO): Las Memorias de Traducción (MT)
5.1.1. La Traducción Automática (TA)
5.1.2. La Traducción Asistida por Ordenador (TAO)
5.1.3. Las Memorias de Traducción (MT) y el Estándar TMX
5.2. Las Herramientas Terminológicas, las Bases de Datos Multimedia y los Diccionarios
Electrónicos
5.3. La Localización de Aplicaciones Informáticas
5.4. La Enseñanza de la Traducción y las Nuevas Tecnologías
5.5. Resumen del Capítulo 5

263
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

5. LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA ORIENTADA A LA

TERMINOLOGÍA Y A LA TRADUCCIÓN

Actualmente, el desarrollo definitivo de la investigación y de la enseñanza de la

Traducción ha permitido que esta disciplina, tan antigua y tan fundamental para la transmisión

del conocimiento entre diferentes culturas, alcance el reconocimiento social que se merece,

equiparándose a otras disciplinas ya consolidadas. Por mi parte, no voy a profundizar en las

teorías sobre la Enseñanza de la Traducción o la Traductología, ya que existen numerosas y

extensas obras al respecto, sino más bien, en la relación directa que existe entre la Traducción y

las nuevas tecnologías. Actualmente, el rápido desarrollo de la tecnología y de la informática ha

afectado a casi todos los campos del conocimiento y éstos, en mayor o menor medida, han

debido adaptarse a estos cambios, a estos avances que han ido incorporando tanto en la

práctica en sí como en la enseñanza de cada disciplina. De hecho, la enseñanza de una materia

a través de presentaciones o de páginas web es ya una práctica bastante común entre el

profesorado. La creación de herramientas que facilitan las tareas de los profesionales ha

permitido abrir un nuevo e ilimitado mercado de aplicaciones específicas para cada campo y,

como no, la Traducción también se ha visto afectada por la llegada de las nuevas tecnologías.

La Terminología es una disciplina estrechamente relacionada con todas las materias del

conocimiento humano como la Lingüística, la Lógica, la Ontología, la Informática, la

Documentación y, fundamentalmente, con la Traducción. La Terminología estudia el léxico de

especialidad y las aplicaciones e implicaciones con otras materias y se convierte en una

herramienta muy útil para el traductor, tanto para realizar consultas terminológicas a la hora

de traducir como para estructurar el conocimiento y diseñar los glosarios personalizados.

Actualmente, la Lingüística Cognitiva aporta nuevas teorías sobre la forma en la que el cerebro

humano organiza las categorías conceptuales y el significado léxico, hecho que repercute

264
Capítulo 5. La Tecnología Multimedia orientada a la Terminología y a la Traducción

directamente en la competencia traductora y en el proceso de traducción. Así pues, la

competencia terminológica se considera como un módulo de la competencia traductora

encargado de almacenar en la memoria el conocimiento especializado, de acceder a dicho

conocimiento en el proceso de traducción y de resolver los posibles problemas que puedan

surgir a lo largo de este proceso mediante los mecanismos de adquisición y conexión de

representaciones conceptuales y lingüísticas en distintas lenguas. La representación de la

estructuración del conocimiento en el cerebro del traductor sirve para mejorar el diseño de las

herramientas terminológicas de ayuda a la traducción tales como las bases de datos, que

actualmente se limitan a un listado de entradas terminológicas con distintos datos relativos al

término, pero que dejan de lado las relaciones conceptuales que existen entre los distintos

términos y la información pragmática.

Actualmente, las nuevas tendencias de las aplicaciones informáticas de apoyo a la

Terminología y a la Traducción apuntan hacia una metodología que integre ambas disciplinas

en un único producto, es decir que fusione los glosarios terminológicos y las herramientas para

la elaboración de la traducción. Concretamente Quiroz, Tebé y Cabré (2002) presentan una

propuesta para la gestión integrada de textos y términos en la Memoria de Traducción (base de

datos de los programas de Traducción Asistida por Ordenador) gracias a la nueva generación

de aplicaciones informáticas para la traducción especializada.

Las herramientas informáticas relacionadas con el dominio de la Traducción se dividen

en cuatro tipos:

‐ Herramientas de Traducción Automática (TA) y Traducción Asistida por

Ordenador (TAO): programas que ayudan al traductor en su labor mediante la

traducción completa de un texto, en el primer caso, o la automatización de los

procesos repetitivos, en el segundo caso. Por ejemplo, Trados, Transit o DéjàVu.

265
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

‐ Herramientas Terminológicas, Bases de Datos Multimedia y Diccionarios

Interactivos: herramientas para la creación, la gestión y la recuperación de

terminología, diccionarios y bases de datos multilingües y herramientas para la

realización de proyectos terminológicos. Por ejemplo, MultiTerm, bancos de

datos como EURODICAUTOM, diccionarios electrónicos como el Oxford, y

OntoTerm.

‐ Herramientas para la Localización: herramientas que permiten la traducción

de géneros electrónicos y de aplicaciones informáticas.

‐ Herramientas para la Enseñanza de la Traducción: aplicaciones que permiten

crear cursos, presentaciones, etc. para la Enseñanza de la Traducción. Por

ejemplo, plataformas de e‐Learning para la enseñanza online o herramientas

como Director para la creación de cursos offline.

5.1. LA TRADUMÁTICA Y LAS HERRAMIENTAS DE TRADUCCIÓN

AUTOMÁTICA (TA) Y TRADUCCIÓN ASISTIDA POR ORDENADOR (TAO):

LAS MEMORIAS DE TRADUCCIÓN (MT)

La Tradumática (o Informática Aplicada a la Traducción) es una materia interdisciplinar (ya

que están implicadas la Traducción y la Informática) que se centra en la práctica del proceso

traductológico a través de las herramientas informáticas que sirven de ayuda al traductor, las

TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación). La Tradumática engloba tanto el proceso

de traducción en sí, que requiere documentos y recursos electrónicos en diversas lenguas y

aplicaciones o herramientas tecnológicas destinadas al ejercicio de la traducción, como la

subcompetencia tradumática, que consiste en las tareas comerciales relacionadas con la profesión

del traductor, como la negociación de las condiciones con el cliente o la prospección del

mercado.

266
Capítulo 5. La Tecnología Multimedia orientada a la Terminología y a la Traducción

“La Tradumática se define como el conjunto de conocimientos y habilidades

en el uso de las TIC que permiten desarrollar la tarea de la traducción de una

manera más rápida, eficaz y fiable”.

(Villarnau, 2001)

La Tradumática es el término acuñado en español que intenta estandarizar el concepto CAT

(Computer Aided Translation) y sustituir al término TAO (Traducción Asistida por Ordenador)

que es una adaptación directa del inglés, aunque por ahora sin un éxito definitivo. La

Tradumática se relaciona directamente con la Traducción Automática y con la Traducción

Asistida por Ordenador.

5.1.1. LA TRADUCCIÓN AUTOMÁTICA (TA)

La Traducción Automática (TA) es aquélla que se realiza a través de herramientas

informáticas que pretenden sustituir completamente al traductor humano en sus labores de

traducción, generando el texto traducido de forma automática. La TA es poco fiable todavía y

sólo resulta viable con textos de gramáticas controladas que respondan a patrones fijos y con

pares de lenguas de estructura sintacticogramatical similar. Éste es el caso de las lenguas de

especialidad, en las que se están obteniendo los mejores resultados, ya que son áreas bien

delimitadas con un léxico definido y restringido, cuyas estructuras son fijas y, por lo tanto, son

más controlables por el sistema de TA que las estructuras de las lenguas naturales.

Según Merino (1992), la TA se divide a su vez en dos campos diferentes:

267
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

™ La TA de Texto a Texto: este tipo de TA traduce automáticamente textos escritos y se

divide en tres niveles de dificultad:

‐ Nivel 1: Los Bancos de Datos terminológicos instalados en el ordenador para

que el traductor humano pueda corregir los términos de su traducción.

‐ Nivel 2: La Traducción Asistida por Ordenador, que se divide a su vez en dos

tipos:

ƒ Traducción Humana Asistida por Ordenador: el responsable de la

traducción es el traductor humano, pero se ayuda de herramientas

como diccionarios, bancos de datos, frases hechas, etc. que están

instaladas en el ordenador.

ƒ Traducción Automática Asistida por el Hombre: el responsable de la

traducción es la máquina, pero se requiere la presencia del traductor

humano para adaptar el texto de entrada a la pre‐edición, para

deshacer ambigüedades durante la traducción y para hacer la

corrección final de estilo (post‐edición).

‐ Nivel 3: La Traducción Automática auténtica, o sea, un sistema totalmente

automático que utiliza programas especiales como diccionarios exhaustivos,

reglas lingüísticas, conocimientos semánticos, etc. para generar una traducción

correcta sin ayuda del traductor humano.

™ La TA de Diálogos: este tipo de TA traduce automáticamente conversaciones orales

entre dos personas que hablan, cada una, directamente en su lengua materna. Este

sistema podría denominarse “intérprete automático”. Este tipo de TA es aún más

complicado que el anterior ya que, a la problemática de la traducción automática se le

une la del reconocimiento del habla en dos lenguas a la vez y la de salida de voz, para

268
Capítulo 5. La Tecnología Multimedia orientada a la Terminología y a la Traducción

lo que es necesario introducir un módulo de conversión texto a voz, capaz de

transformar en voz el texto generado por el módulo traductor. Por tanto, en este

sistema los tres componentes básicos son: el Reconocimiento del Habla, el Traductor

Automático o Intérprete y el Sintetizador de Voz.

En la actualidad existen algunas herramientas de TA accesibles al usuario, como por

ejemplo, los traductores online o aplicaciones en la red para traducir páginas web. Sin embargo,

los proyectos de sistemas más completos de TA son los siguientes:

ƒ AbcThai: Tailandés/Inglés/Alemán.

http://www.ablume.com/

ƒ ATA Software: Al‐Wafi 2.00 y Al‐Mutarjim Al‐Arabey 2.00 (Inglés => Árabe).

http://www.atasoft.com/

ƒ ATS (Automatic Translation Server): Castellano‐Catalán, Catalán‐Castellano,

Portugués‐Castellano, Inglés‐Castellano.

https://www.automatictrans.es/

ƒ ÇEVÍRMEN: Inglés => Turco.

http://www.bilsag.com.tr/

ƒ ClickQ: Inglés => Coreano.

http://www.clickq.com/english/html/servies.htm

269
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

ƒ ESTeam: ESTeam Translator integra en un solo producto las Memorias de Traducción y

la Traducción Automática. Traducción entre cualquier combinación de lenguas de la

Unión Europea, además del Noruego.

http://www.esteam.gr/

ƒ EV‐soft: Chino/Inglés.

http://www.samlight.com/ev/eng/

ƒ HEISOFT Reverso: Alemán <=> Francés.

http://www.heisoft.de/volltext/reverso/index.htm

ƒ Hypertrans: Todas las combinaciones posibles de Inglés, Alemán, Francés, Español,

Italiano.

http://www.dagostini.it/hypertransinfo/Hypertransinfo

ƒ InterTran & NeuroTran: InterTran: Cualquier combinación entre Búlgaro, Croata,

Checo, Danés, Neerlandés, Inglés, Finlandés, Francés, Alemán, Griego, Húngaro,

Islandés, Italiano, Japonés, Noruego, Polaco, Portugués, Portugués (Brasileño),

Rumano, Ruso, Serbio, Esloveno, Español (Europeo), Español (Latinoamericano),

Sueco y Galés. NeuroTran: Alemán <=> Inglés, Francés <=> Inglés, Español <=> Inglés,

Húngaro <=> Inglés y Polaco <=> Inglés, Croata <=> Inglés, Bosnio <=> Inglés, Serbio <=>

Inglés.

http://tranexp.com/

ƒ InTransNet: Japonés <=> Inglés, e‐mail, MT.

http://www.intransnet.bc.ca/intrans/intrae.htm

270
Capítulo 5. La Tecnología Multimedia orientada a la Terminología y a la Traducción

ƒ Kielikone MT: Finlandés => Inglés.

http://www.kielikone.fi/kielikone/kielikone/julkaisut.shtml

ƒ Lernout & Hauspie Power Translator Pro: Alemán/Español, Francés/Inglés y Portugués

de Brasil e Italiano.

http://www.lhsl.com/powertranslator

ƒ Lernout & Hauspie TranSphere: Árabe <=> Inglés.

http://www.lhsl.com/apptek/TranSphere.asp

ƒ Lingvistica 98 (Language Master): Ucraniano <=> Inglés, Ruso <=> Inglés, Ucraniano

<=> Ruso.

http://www.ling98.com/

ƒ MLTS: Inglés <=> Árabe, Francés <=> Árabe, Inglés <=> Francés.

http://www.cimos.com/internat.htm

ƒ Nova Inc. ‐ PC‐Transer: Japonés <=> Inglés.

http://www.nova.co.jp/inglés/

ƒ PAHO SPANAM & ENGSPAN: Inglés <=> Español.

http://www.paho.org/inglés/ags/mt‐home.htm

ƒ PeTra (for OS/2) Personal Translator 1.0: Inglés‐Italiano.

http://www‐4.ibm.com/software/ad/translat/lmt/lmtpetra.htm

271
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

ƒ Pons Personal Translator 2000: Inglés => Alemán.

http://www.a‐bit‐z.de/pt2000.htm

ƒ PROMT: Ruso <=> Inglés, Ruso <=> Francés, Ruso <=> Alemán, Francés <=> Inglés,

Francés <=> Alemán, Inglés <=> Español.

http://www.promt.ru/eng/index.html

ƒ PRO Translator English Spanish: Inglés‐Español.

http://www.wordmagic.co.cr/

ƒ SDL: Chino <=> Inglés, Francés <=> Inglés, Alemán <=> Inglés, Japonés <=> Inglés,

Coreano <=> Japonés, Portugués <=> Inglés, Ruso <=> Inglés, Ruso <=> Francés, Ruso

<=> Alemán, Español <=> Inglés, Inglés => Coreano, Inglés => Italiano, Inglés =>

Noruego.

http://www.freetranslation.com/ets/default.htm

ƒ SMART ‐ Translator Software: Inglés => Francés, Inglés => Español, Inglés =>

Portugués de Brasil, Inglés => Italiano.

http://www.smartny.com/translator.htm

ƒ Spylltrans: Alemán <=> Inglés, Alemán <=> Francés, Alemán <=> Español, Alemán <=>

Italiano, Alemán <=> Neerlandés, Alemán <=> Latín.

http://www.abitz.com/uebersetz/spylltrans.php3

272
Capítulo 5. La Tecnología Multimedia orientada a la Terminología y a la Traducción

ƒ Systran: Inglés <=> Francés, Inglés <=> Alemán, Inglés <=> Español, Inglés <=> Italiano,

Ruso => Inglés, Inglés => Neerlandés, Alemán <=> Francés, Español <=> Francés, Inglés

<=> Griego.

http://www.systransoft.com/

ƒ Tapestry: Inglés => Tailandés, Inglés => Chino, Inglés => Indonesio, Inglés => Malayo.

http://www.krdl.org.sg/RND/knowledge/MT/

ƒ Targumatik Deluxe: Hebreo <=> Inglés.

http://www3.viaweb.com/biblecodes/tardel.html

ƒ Tolken99: Inglés <=> Sueco.

http://www.algonet.se/~hagsten/tolken_e.htm

ƒ Transcend: Alemán/Inglés, Español/Inglés, Francés/Inglés.

http://www.translc.com/main.htm

ƒ TranslateINSTANT español: Inglés => Español.

http://instant‐español.net/machine‐translation.htm

ƒ TransLingo: Fujitsu Software Corporation: Japonés <=> Inglés.

http://translingo.com/

ƒ Word Magic: Español/Inglés.

http://www.wordmagic.co.cr/

273
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

5.1.2. LA TRADUCCIÓN ASISTIDA POR ORDENADOR (TAO)

La Traducción Asistida por Ordenador (TAO) es aquélla que se realiza a través de

herramientas informáticas que sirven de apoyo al traductor humano en tareas como la

eliminación del trabajo repetitivo, la automatización de actividades terminológicas y la

reutilización de textos ya traducidos y considerados correctos. Las aplicaciones de TAO

disponen de varios módulos y se centran en el concepto de Memoria de Traducción (MT), que

es una base de datos bilingüe o multilingüe en la que se almacena toda la información de los

textos o segmentos de pares de idiomas ya traducidos y que se basa en el estándar TMX

(Translation Memory Exchange) para la compatibilidad y exportación a otros programas.

Asimismo, disponen de otros módulos complementarios como el gestor de bases de datos

terminológicos o la herramienta de alineación de textos.

El proceso de TAO se divide en cuatro fases diferenciadas, que constan a su vez de diversas

actividades, que son las siguientes:

o Fase de Análisis y Reconocimiento del Texto: sirve para averiguar el porcentaje de

traducción que puede recuperarse de la MT y el grado de repetición léxica del

texto. Esta fase se divide en dos partes:

‐ El análisis previo del texto: sirve para consultar la MT y obtener estadísticas

sobre los segmentos reconocidos completamente en la memoria, los segmentos

reconocidos parcialmente o parecidos, y los segmentos no reconocidos.

‐ El análisis previo de la terminología: sirve para obtener listas de las unidades

léxicas simples del texto ordenadas por su frecuencia, de las unidades

terminológicas reconocidas en el glosario y de las unidades que aún no están

incluidas en el glosario y que se pueden insertar como términos.

274
Capítulo 5. La Tecnología Multimedia orientada a la Terminología y a la Traducción

o Fase de Pretraducción: sirve para traducir de forma automática los segmentos

totalmente similares que se encuentran en la MT (que se marcan como traducidos),

los segmentos parcialmente similares (que se marcan como pretraducidos) y las

unidades léxicas que se encuentran incorporadas en el glosario de terminología.

o Fase de Traducción: sirve para realizar la traducción en sí con la ayuda de las

múltiples propuestas que ofrece la MT y de herramientas como el gestor

terminológico, los glosarios del traductor o las búsquedas de Internet.

o Fase de Postedición: sirve para verificar la traducción, una vez terminada, y el

glosario, así como la consistencia de la terminología entre el texto y el glosario, y el

etiquetado de los pares bilingües.

El esquema del proceso de traducción a través de un programa de TAO es el siguiente:

Figura 8. El proceso de Traducción Asistida por Ordenador

275
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

Las herramientas de TAO se dividen en tres tipos:

1. Herramientas con entorno propio: el sistema es totalmente independiente de

otros productos y aplicaciones, posee su propia interfaz, dispone de filtros

propios y de correctores ortográficos independientes. Son productos bastante

caros. Las aplicaciones más representativas de este tipo son Transit de Star y

DéjàVu de Atril.

Transit es un sistema integrado de traducción que posee las siguientes

herramientas:

ƒ Transit Editor de Traducción: es el centro multifuncional del programa

y permite funciones como la sincronización automática de las lenguas

y la terminología, la traducción con contexto, el marcado en color, la

concordancia o el análisis de proyectos.

ƒ TermStar: herramienta para gestionar la terminología que permite las

búsquedas, la introducción y la recuperación de términos.

ƒ WebTerm: herramienta para gestionar la terminología a través de

Internet o Intranet.

Al igual que Transit, DéjàVu también es un sistema integrado de traducción que

posee los siguientes componentes:

ƒ Memoria de Traducción: base de datos específica para memorizar y

reutilizar frases completas y unidades conceptuales.

276
Capítulo 5. La Tecnología Multimedia orientada a la Terminología y a la Traducción

ƒ Gestor de Terminología: base de datos específica para registrar y

documentar los términos que se desean conservar para el futuro.

ƒ Alineador de Textos: herramienta para sincronizar los textos párrafo a

párrafo e incluirlos en la memoria de traducción.

ƒ Utilidades complementarias: programas y funciones que

complementan las capacidades básicas de DéjàVu, como el analizador

de proyectos, las funciones de seguridad o el control de calidad.

2. Herramientas con entorno en aplicaciones externas: las herramientas se

apoyan en otras aplicaciones, no poseen una interfaz propia, el traductor

utiliza Word como procesador de textos al que se le añade una plantilla para las

opciones de traducción y los filtros transforman los archivos de formato. Son

productos bastante caros. El ejemplo más representativo es Trados, que posee 5

módulos diferentes:

ƒ WorkSpace: Gestor de proyectos. Facilita el flujo del proyecto entero,

permite el acceso a los proyectos mediante la contraseña en 4 niveles:

Responsable de Proyectos, Especialista en Trados, Traductor y

Superusuario.

ƒ Translator’s Workbench: Memoria de Traducción. Base de datos de

traducción.

ƒ MultiTerm/ExtraTerm: Gestión y extracción de terminología. Base de

datos de terminología. Ambas herramientas permiten la extracción

monolingüe y bilingüe de términos de la memoria de traducción y de

las fuentes online respectivamente.

277
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

ƒ WinAlign: Herramienta de alineación. Crea unidades de traducción a

partir de un archivo origen y su correspondencia en el archivo destino,

de forma que las frases que se correspondan quedan vinculadas.

ƒ TagEditor: Edición de archivos. Trabaja con formatos que llevan

etiquetas, como HTML, XML o SGML.

3. Alternativas gratuitas o semigratuitas: las herramientas de este tipo

generalmente son macros para Word que permiten simular una Memoria de

Traducción, con las opciones de búsqueda y los glosarios. Generalmente son

gratuitas o shareware creadas por traductores profesionales. Los ejemplos más

representativos son WordFast y WordFixer.

5.1.3. LAS MEMORIAS DE TRADUCCIÓN (MT) Y EL ESTÁNDAR TMX

Como hemos visto en la sección anterior, las Memorias de Traducción (MT) son unas

bases de datos bilingües o multilingües en las que se almacenan los datos relativos a las

traducciones realizadas, es decir, segmentos y párrafos en la lengua origen y su equivalencia en

la lengua meta totalmente traducidos, revisados y alineados. El objetivo principal de las MT es

el almacenamiento de datos para su reutilización posterior y el aprovechamiento de las

traducciones ya realizadas con el fin de facilitarle el trabajo al traductor, ahorrarle tiempo y

esfuerzo en las fases repetitivas, y de este modo evitar traducir nuevamente los textos que ya

han sido traducidos y revisados.

La proliferación creciente de las herramientas de TAO en la última década hizo que en

1998 la organización LISA (Localization Industry Standards Association) creara el estándar TMX

(Translation Memory eXchange) con el objetivo de solucionar la incompatibilidad que existía

278
Capítulo 5. La Tecnología Multimedia orientada a la Terminología y a la Traducción

entre las MT de los distintos programas de ayuda al traductor. Por lo tanto, el TMX es un

estándar que está basado en las especificaciones del lenguaje XML y cuyo objetivo principal es

facilitar el intercambio de información entre las distintas MT mediante las funciones de

exportación e importación.

El TMX utiliza los estándares ISO para fechas, códigos de idiomas y códigos de país.

Los elementos se escriben en minúsculas, para evitar errores a causa de la distinción que hace

XML entre mayúsculas y minúsculas. El formato en que se escriben debe ser Unicode: UCS‐2,

UTF‐8 o ISO‐646. La MT debe comenzar con una etiqueta que la marque como tmx y que

además indique la versión del lenguaje que se está utilizando <tmx version=ʺ1.3ʺ>, y debe

cerrarse con </tmx>.

Al igual que en cualquier lenguaje de marcas, el documento se divide en dos partes

fundamentales: la cabecera <header> y el cuerpo <body>, que pueden incluir otras etiquetas y

sus correspondientes atributos.

Los atributos de la etiqueta <header> son los siguientes:

ƒ creationtool: indica el programa con el que se ha creado el fichero TMX.

ƒ creationtoolversion: indica la versión concreta del programa con el que se ha creado el

fichero TMX.

ƒ segtype: especifica el tipo de segmentación que se va a aplicar a las unidades de

traducción: phrase (frase a frase), paragraph (por párrafos), block (por bloques) o

sentence (por oraciones).

ƒ o‐tmf: significa ʺOriginal Translation Memory Formatʺ, es decir, ʺFormato de la Memoria

de Traducción Originalʺ a partir de la cual se ha creado el TMX.

279
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

ƒ adminlang: indica el código de la lengua en que estarán redactados las notas

(elementos <note>) o el valor del elemento <prop>, que deberá ser una de las lenguas

especificadas por un atributo xml:lang.

ƒ srclang: especifica el código de la lengua origen.

ƒ datatype: especifica el tipo de datos que se incluirán en un elemento. Por defecto su

valor será ʺunknownʺ (desconocido), pero otros valores recomendados pueden ser ʺrtfʺ,

ʺtransitʺ, ʺplaintextʺ, ʺxmlʺ, ʺhtmlʺ, ʺwinresʺ (recursos Windows).

ƒ o‐encoding: indica el código que había sido usado para codificar el texto antes de que

fuera convertido a Unicode.

ƒ creationdate: marca la fecha de creación del fichero TMX mediante el formato:

AAAAMMDDThhmmssZ, donde AAAA es el año en cuatro cifras, MM el mes en dos

cifras, DD el día en dos cifras, hh la hora, mm los minutos y ss los segundos (añadiendo

un ʺ0ʺ a la izquierda si es preciso). T es la propia letra T, que sirve para marcar el

comienzo de la parte ʺtiempoʺ y el final de la parte ʺfechaʺ; y Z es la propia letra Z, y

advierte de que el tiempo se da en UTC (Tiempo Universal Coordinado, o sea, la hora

en Greenwich: dos horas menos que en España en invierno, y una hora menos que en

verano).

ƒ creationid: marca el usuario que ha creado el fichero TMX.

ƒ changedate: especifica la fecha de la última modificación del fichero. El valor debe estar

en el mismo formato que creationdate.

ƒ changeid: indica el nombre de la persona que ha realizado el último cambio en el

fichero.

La cabecera puede estar vacía y no contener ningún elemento dentro de la etiqueta

<header>, pero también puede incluir los siguientes elementos:

280
Capítulo 5. La Tecnología Multimedia orientada a la Terminología y a la Traducción

ƒ <note>: se usa para los comentarios, que se refieren a todo el fichero TMX. Esta etiqueta

puede incluir el atributo o‐encoding, que marca el formato de texto original con el que

fue escrito, o el atributo xml:lang, que señala el lenguaje en que está escrita la nota. No

contiene ningún otro elemento dentro de él.

ƒ <prop>: marca las propiedades del fichero TMX que no son estándar y que dependen

de la herramienta que se haya utilizado. Debe llevar el atributo type, que marca el tipo

de datos que el <prop> contendrá, y puede incluir también el atributo o‐encoding, ya

explicado, y el atributo xml:lang, que especifica el lenguaje en que están escritos los

datos, tanto de un comentario (<note>) como de un <prop>.

ƒ <ude>: “User‐Defined Encoding” o ʺCodificación Definida por el Usuarioʺ. Este elemento

marca un conjunto de caracteres definidos por el usuario, que el texto necesitará para su

correcta interpretación. Debe llevar un atributo name, con el nombre de ese

subconjunto de caracteres, y debe contener uno o varios elementos <map/>, elementos

vacíos que transmiten información por medio de sus atributos. En este caso, cada

<map/> marca un carácter definido por el usuario, cuya información necesitará el

programa. Debe llevar el atributo unicode, que será el valor Unicode en hexadecimal

del carácter, y al menos uno de estos tres: ent (que da el nombre de la entidad del

carácter), subst (que informa de una secuencia de caracteres alternativa que se puede

usar para ese carácter, en ASCII), o code (que especifica el point‐code, es decir, el ʺpunto

de codificaciónʺ, en hexadecimal). Si el <map/> lleva un atributo code, el elemento

<ude> deberá llevar un atributo base, que especificará el conjunto de códigos en los que

se basa la codificación definida por el usuario.

281
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

Además de la cabecera, el documento TMX consta también de un cuerpo <body> en el que

está incluida toda la información de la MT. El cuerpo contiene únicamente elementos <tu>, que

son las siglas de Translation Unit o ʺUnidad de Traducción”, que se organizan según el valor del

atributo segtype. Una Unidad de Traducción es el conjunto de una frase original y su

traducción o traducciones, que estarán contenidas en elementos <tuv>, Translation Unit Variants

o “Variantes de la Unidad de Traducción”, que deben especificar el idioma al que pertenecen

por medio de un atributo xml:lang. El texto en concreto de esa versión estará dentro de un

elemento <seg>.

A continuación, vamos a ver un ejemplo de documento TMX con algunas de las

etiquetas que hemos explicado, que incluye una frase original en español y su correspondiente

traducción al inglés y al euskera:

<?xml version="1.0" ?>

<!DOCTYPE tmx SYSTEM "tmx12.dtd">

<tmx version="1.3">

<header

creationtool="Transit"

creationtoolversion="3.0"

datatype="Transit"

segtype="block"

adminlang="en"

srclang="en-gb"

o-tmf="Transit"

creationdate="20010507T083458Z"

creationid="XTRA-Bi"

282
Capítulo 5. La Tecnología Multimedia orientada a la Terminología y a la Traducción

o-encoding="Unicode" >

<prop type="Project">Traduccion de prueba</prop>

</header>

<body>

<tu>

<tuv xml:lang="es">

<seg>Hola, mundo.</seg>

</tuv>

<tuv xml:lang="en">

<seg>Hello, world.</seg>

</tuv>

<tuv xml:lang="eu">

<seg>Kaixo, mundua.</seg>

</tuv>

</tu>

</body>

</tmx>

Los distintos procesadores de texto también utilizan etiquetas para señalar la

información de formato, que suelen constar de un ʺComienzo de Etiquetaʺ y un ʺFin de

Etiquetaʺ, y el formato se debe aplicar a todo el texto que está entre ambos. Para mantener esta

información, TMX tiene dos elementos:

<bpt> (Begin Paired Tag, o “Comienzo de Etiqueta Emparejada”) y </bpt>

<ept> (End Paired Tag, o “Fin de Etiqueta Emparejada”) y </ept>

283
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

Cada uno de estos elementos marca una secuencia de códigos nativos que se usan, en el

texto original, para definir un comienzo o fin de etiquetas de formato. Por ejemplo, en una línea

típica de HTML la información de ʺnegritaʺ se marca con las etiquetas ʺ<b>ʺ y ʺ</b>ʺ, mientras

que en TMX, ʺ<b>ʺ iría a un elemento <bpt>, y ʺ</b>ʺ a un elemento <ept>. Vamos a mostrar un

ejemplo con sus correspondientes etiquetas:

HTML: ʺEsta prueba es de una frase en <b>negrita</b>ʺ

TMX: ʺEsta prueba es de una frase en <bpt><b></bpt> negrita <ept></b></ept>ʺ

Como se ha comprobado a través de estos ejemplos, el estándar TMX está basado en las

especificaciones de XML y posee una serie de características comunes a todos los lenguajes de

marcas, como HTML o SGML.

5.2. LAS HERRAMIENTAS TERMINOLÓGICAS, LAS BASES DE DATOS

MULTIMEDIA Y LOS DICCIONARIOS ELECTRÓNICOS

En el dominio de la Terminología, existen diversas herramientas creadas para facilitar

la labor de los terminólogos, terminógrafos y traductores en la gestión y consulta de términos,

entre las que destacan los siguientes tipos:

• Gestores de terminología: permiten realizar proyectos terminológicos mediante la

creación de una fuente personalizada de consultas terminológicas a través de las

funciones de introducción, gestión y recuperación de términos. Estos programas

pueden ser de dos tipos:

284
Capítulo 5. La Tecnología Multimedia orientada a la Terminología y a la Traducción

‐ Generales: sirven para crear bases de datos terminológicas de cualquier campo

de conocimiento. El ejemplo más relevante es MultiTerm de Trados.

‐ Especializados: sirven para crear bases de datos terminológicas adaptadas a un

campo especializado de conocimiento. Un ejemplo significativo es OntoTerm,

herramienta creada por el grupo interuniversitario de investigación

ONCOTERM, que consiste en un gestor de bases de datos terminológicos

basado en técnicas de Inteligencia Artificial y dirigido al campo médico de la

Oncología, que incluye esquemas de la relación conceptual entre los distintos

términos e información pragmática.

• Herramientas de análisis terminográficos de corpus: se dividen en herramientas de

extracción semiautomática de términos, como ExtraTerm de Trados o WebTerm de Star, y

herramientas de análisis de corpus, como System Quirk, que permiten la obtención de

las concordancias y los índices de frecuencias de los términos.

• Bases de Datos Multimedia: según Razquin (1997), los Sistemas de Gestión de Bases de

Datos Multimedia son un software especializado en pleno desarrollo, que debe permitir

manipular texto, imagen, sonido, etc. en plataformas como el PC o las estaciones de

trabajo de manera eficiente y rápida. Los principales sistemas de Gestión de Bases de

Datos Multimedia son los siguientes:

‐ Sistemas basados en las bases de datos relacionales (BDR): las BDR han sido

ampliadas y mejoradas para trabajar con objetos multimedia y resultan útiles

285
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

para procesos transaccionales pero no para el tráfico rápido y continuo

multimedia. Representan el 90% de todas las aplicaciones existentes.

‐ Sistemas basados en las bases de datos Orientadas a Objetos (ODB): las ODB

manejan cualquier clase de información digitalizada y son flexibles en la

estructuración e interrelación de objetos. Requieren estaciones de trabajo de

altas prestaciones en Unix (aunque también funcionan en Windows).

‐ Sistemas híbridos que combinan los dos enfoques anteriores: conservan las

capacidades únicas de las BDR (incorporan un modelo relacional SQL

completo) y además trabajan con tipos de datos complejos, lo que permite

entornos interconectados y compartidos por varios usuarios para almacenar,

recuperar y actualizar la información. Para satisfacer las necesidades de

almacenamiento tan elevadas, se utilizan los sistemas ópticos de

almacenamiento masivo (entre los que destaca el DVD y su tecnología de

grabación de múltiples capas) y la aplicación de modelos de almacenamiento

distribuido. Por otro lado, la aplicación de nuevos sistemas de compresión

normalizados, JPEG para imagen fija y MPEG para imagen en movimiento,

permiten una transmisión y almacenamiento más eficaces.

• Glosarios y diccionarios: son glosarios informatizados, enciclopedias y diccionarios

electrónicos monolingües (definición del término en la lengua origen) y bilingües

(equivalencia/s del término en la lengua meta) destinados a las consultas léxicas. Los

ejemplos más relevantes son las versiones electrónicas de diccionarios de editoriales

como Oxford o Larousse.

286
Capítulo 5. La Tecnología Multimedia orientada a la Terminología y a la Traducción

5.3. LA LOCALIZACIÓN DE APLICACIONES INFORMÁTICAS

El desarrollo de las nuevas tecnologías unido a la evolución de la economía mundial ha

dado lugar a una nueva modalidad de traducción, la denominada localización, que se puede

definir como la traducción y adaptación de los productos, herramientas, aplicaciones y

componentes informáticos a las distintas lenguas y culturas del mundo para lograr su uso

generalizado. Por lo tanto, según Montalt (2003), el perfil del traductor de esta nueva

modalidad que avanza con fuerza en el mercado de la traducción debe ser flexible,

especializado, autodidacta y con grandes conocimientos técnicos de las nuevas tecnologías y de

la informática, tanto a nivel teórico como práctico y léxico. Asimismo, el traductor debe tener

amplios conocimientos en terminología y estar atento a los rápidos avances y a la consiguiente

estandarización de los términos. Actualmente, el sector industrial ofrece cursos de postgrado

para la formación de traductores‐localizadores así como diversas herramientas electrónicas al

servicio de estos profesionales.

El sector industrial dedicado a la localización o traducción de productos informáticos y

géneros electrónicos ha creado la LISA (Localization Industry Standards Association) o

“Asociación para la normalización del sector de la localización”. Esta asociación ha ideado el

denominado modelo GILT (globalización, internacionalización, localización y traducción), que

se resume del siguiente modo: tendencia hacia un único mercado mundial, productos

descontextualizados, estandarizados y de lenguaje controlado (que favorece la Traducción

Automática) para su generalización, localización de un software a distintos idiomas para su

implantación masiva, y traducción adaptada al mercado nacional del usuario destino.

Desde el punto de vista de la traducción, el surgimiento de la localización ha generado

dos posturas opuestas al respecto: los que la consideran una modalidad independiente y los

que la consideran un tipo más de traducción.

287
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

Esselink (2002) afirma que entre la traducción y la localización existen cuatro

diferencias fundamentales:

o las actividades: la localización supone la realización de nuevas actividades

como la gestión de proyectos, la comprobación del software, la conversión de

los formatos de la documentación o la gestión de las memorias de traducción.

o la complejidad: la gestión de proyectos de localización es más compleja debido

a elementos como la ayuda en línea, las demos multimedia, la documentación

impresa, etc.

o el grado de adaptación: el grado de adaptación en localización es mucho mayor

en temas como las fechas, las monedas, los formatos de dirección, etc.

o el uso de la tecnología: en la localización, la integración de las tecnologías es

mayor que en la traducción.

Por su parte, Palumbo (1999) opina que la localización es un tipo más de traducción,

como puede ser el subtitulado o la interpretación consecutiva: “[…] la localización no es ningún

caso especial de transferencia lingüística, sino que puede considerarse simplemente como un ejemplo más,

por muy extremo que sea, de restricciones culturales y extralingüísticas sobre el acto de traducir.”

Desde el punto de vista del traductor, Hurtado (2001) clasifica las modalidades de

traducción en seis grupos: la traducción escrita, la traducción audiovisual, la traducción oral, la

traducción de productos informáticos, la traducción musical y la traducción iconográfica. A su

vez, divide la traducción de productos informáticos en dos categorías: la traducción de

programas informáticos y la traducción de productos informáticos multimedia, que tienen

rasgos comunes a la traducción audiovisual.

288
Capítulo 5. La Tecnología Multimedia orientada a la Terminología y a la Traducción

Por lo tanto, según Montalt (2003) y otros autores, la localización es un ejemplo más del

cambio de soporte que ha sufrido el texto a través del tiempo: de comunicación oral a

comunicación escrita (inscripción, manuscritura, impresión y, actualmente, digitalización). En

el caso de la localización, el texto está insertado en el producto y ambas partes forman un todo,

como en el caso de la traducción audiovisual.

5.4. LA ENSEÑANZA DE LA TRADUCCIÓN Y LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS

En el caso de la Traducción, las nuevas tecnologías se pueden aplicar, además de como

apoyo a la profesión (como acabamos de ver anteriormente), a otros dos campos distintos: a la

investigación y a la enseñanza de la Traducción. Por lo tanto, podemos decir que las nuevas

tecnologías están ligadas a la Traducción Aplicada, que engloba las ayudas para la práctica de

la Traducción y la formación de traductores. Este último campo requiere la intersección de tres

disciplinas: la Didáctica, la Traducción y la Informática, y se divide en dos tipos:

o Enseñanza de la Tradumática: enseñanza del manejo de las herramientas informáticas de

ayuda al traductor tales como TAO, TA, gestión de terminología, diccionarios electrónicos

y correctores estilísticos, incorporación de Internet como fuente de recursos y de

documentación, y enseñanza de procesos de trabajo avanzados con la ayuda de las nuevas

tecnologías. Las herramientas que debe aprender a manejar un traductor profesional son

los principales programas de TAO del mercado (Trados, Transit y DéjàVu), además de un

procesador de texto como Word de Microsoft y un navegador como Internet Explorer de

Microsoft para buscar documentación en la red.

o Enseñanza de la Traducción: enseñanza de la práctica y de las técnicas de la traducción

mediante herramientas informáticas que sirvan de soporte para la creación de cursos,

289
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

presentaciones, materiales, etc. para la formación presencial o para la formación virtual,

tanto a través de la red (online) como en cd‐rom (offline). Las herramientas más idóneas para

la enseñanza de la Traducción son las siguientes:

‐ Formación virtual: Para la formación online: plataformas de e‐Learning basadas

en las tecnologías LMS y LCMS, que incluyan herramientas para la creación de

cursos virtuales y que permitan la interactividad entre los alumnos y el

profesor. Para la formación offline: cursos en cd‐rom creados con Director de

Macromedia para una formación personalizada desde el lector de cd del propio

ordenador, sin necesidad de conexión a Internet.

‐ Formación presencial: los cursos de Traducción destinados a la formación en el

aula pueden crearse mediante editores de HTML como Dreamweaver de

Macromedia para mostrarlos como páginas web, mediante PowerPoint de

Microsoft para mostrarlos como presentaciones, mediante herramientas de

autoría como Authorware de Macromedia para mostrarlos como cursos, o

mediante Director de Macromedia que permite incluir bases de datos y la

conectividad con otros elementos avanzados.

5.5. RESUMEN DEL CAPÍTULO 5

En el Capítulo 5 se hace un repaso de las principales aplicaciones informáticas que

existen en la actualidad relacionadas con la Traducción y con la Terminología. En primer lugar,

se hace un listado y se describen las herramientas de Traducción Automática y Traducción

Asistida por Ordenador, así como las fases del proceso de traducción mediante estas

herramientas, haciendo especial hincapié en las Memorias de Traducción o bases de datos

290
Capítulo 5. La Tecnología Multimedia orientada a la Terminología y a la Traducción

multilingües que incorporan dichas aplicaciones. A continuación, se hace una clasificación de

las distintos tipos de herramientas terminológicas que sirven de apoyo al proceso de traducción.

Posteriormente, se hace referencia a la localización de programas informáticos y de material

electrónico. Finalmente, se describen las distintas herramientas que existen para la creación de

cursos para la Enseñanza de la Traducción tanto online como offline.

291
Capítulo 6. La Creación de un Curso Multimedia

Capítulo 6

Planificación, creación y desarrollo de


un Curso Multimedia para la
Enseñanza de Lenguas, de la
Traducción y de la Civilización

6.1. La Creación de un Nuevo Método Multimedia de Enseñanza: Enfoque, Diseño y


Procedimiento
6.2. La Creación de un Curso Multimedia con Director
6.3. La Programación de un Curso Multimedia con Lingo
6.4. La Descripción detallada del Curso Multimedia
6.5. Resumen del Capítulo 6

293
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

6. PLANIFICACIÓN, CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN

CURSO MULTIMEDIA PARA LA ENSEÑANZA DE LENGUAS,

DE LA TRADUCCIÓN Y DE LA CIVILIZACIÓN

Una vez que se ha hecho una introducción a la tecnología multimedia y se han descrito

los principales tipos de aplicaciones, componentes y plataformas, vamos a pasar al núcleo

central de esta tesis doctoral que consiste en la creación de un prototipo de curso multimedia

para la Enseñanza de Lenguas, para la Enseñanza de la Traducción y para la Enseñanza de la

Civilización, que en el futuro implementaremos para lograr un producto totalmente nuevo y

competitivo con vistas a su lanzamiento al mercado. Para ello, vamos a aplicar toda la teoría

que acabamos de ver para crear un enfoque y un método propios, y para seguir una serie de

pautas y estrategias, como la selección de la aplicación con la que vamos a crear el curso, la

fijación de los objetivos y los contenidos, el diseño de los materiales y las actividades, la

elección del sistema de evaluación, la selección del soporte, el nivel de interactividad o la

inclusión de determinados componentes multimedia.

6.1. LA CREACIÓN DE UN NUEVO MÉTODO MULTIMEDIA DE

ENSEÑANZA: ENFOQUE, DISEÑO Y PROCEDIMIENTO

A continuación, vamos a proceder a la creación del curso multimedia para la

Enseñanza de Lenguas, de la Traducción y de la Civilización. Para ello, vamos a crear una ficha

del curso en la que se especifican los datos más relevantes de la aplicación, como por ejemplo,

el título, la temática, los objetivos, los contenidos o los destinatarios. La ficha del curso

multimedia es la siguiente:

294
Capítulo 6. La Creación de un Curso Multimedia

CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN MULTIMEDIA:


Título del programa: Babelia
Versión: v. 0
Idiomas: Español‐francés‐inglés‐italiano
Nombre del Autor: María Isabel Martínez Robledo
E‐mail del Autor: imartine@ugr.es
Editorial, año, lugar, web: ‐ ‐ ‐, 2004, Granada, ‐ ‐ ‐
Temática: Enseñanza de Lenguas, de la Traducción y de
la Civilización
Objetivos: Enseñanza multilingüe y bidireccional de la
lengua, la traducción y la civilización de los
idiomas español, francés, inglés e italiano
Contenidos: Contenidos relacionados con la Enseñanza de
Lenguas, de la Traducción y de la
Civilización
Destinatarios: Estudiantes de la Licenciatura de Traducción
e Interpretación o estudiantes (de lengua
materna español, francés, inglés o italiano)
que deseen aprender una o varias lenguas
extranjeras
Tipología: Curso de idiomas
Usos posibles: Entrenar, instruir, expresarse, comunicarse,
evaluar
Enfoque pedagógico: Conductista, cognitivista, contrastivo,
gramatical
Documentación: Manual
Breve descripción: Programa que permite el aprendizaje de
cuatro lenguas extranjeras, de la traducción y
de la civilización
Requisitos técnicos (hardware y software): Pentium 3 a 1 GHz, 128 MHz de RAM, 20
GHz de Disco Duro, ningún programa
específico
Valores que potencia: Comprensión oral, comprensión escrita,
expresión oral, expresión escrita
ASPECTOS FUNCIONALES Y UTILIDAD:
Eficacia: Sí puede facilitar el logro de los objetivos que
pretende
Facilidad de uso e instalación: Entorno sencillo y manejable
Versatilidad: Ajustable, modificable, niveles de dificultad,
evaluación, informes
ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS:
Calidad del entorno audiovisual: Pantallas interactivas
Calidad en los contenidos: Texto, imagen, sonido, vídeo, animaciones
Navegación e interacción: Rápida y sencilla
Originalidad y uso de tecnología avanzada: Uso de los últimos avances en multimedia
ASPECTOS PEDAGÓGICOS:
Capacidad de motivación: Sí
Adecuación a los usuarios: Sí
Potencialidad de los recursos didácticos: Sí
Fomento de iniciativa y autoaprendizaje: Sí

295
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

Enfoque pedagógico actual: Sí


Documentación: Sí
Esfuerzo cognitivo que exigen sus
actividades:
¾ control psicomotriz: Sí
¾ memorización/evocación: Sí
¾ comprensión/interpretación: Sí
¾ comparación/relación de orden o de Sí
clases:
¾ análisis/síntesis: Sí
¾ cálculo:
¾ razonamiento (deductivo, inductivo, Sí
crítico):
¾ pensamiento Sí
divergente/imaginación:
¾ resolución de problemas:
¾ expresión (verbal, escrita, gráfica...): Sí
¾ exploración/experimentación: Sí
¾ reflexión metacognitiva: Sí
OBSERVACIONES:
Ventajas respecto a otros medios: Multilingüismo, bidireccionalidad
Problemas e inconvenientes:
Puntos destacables:
Impresión personal:

Tabla 7. Ficha del curso multimedia

Como hemos visto en capítulos anteriores, a la hora de crear un nuevo método de

enseñanza es necesario describir los tres elementos que lo constituyen, es decir, el enfoque, el

diseño y el procedimiento. A continuación vamos a proceder a esta descripción del nuevo

método de enseñanza de la lengua, de la traducción y de la civilización:

Enfoque: nivel del método en el que se explica la teoría sobre la naturaleza de la lengua y su

aprendizaje. Según la teoría de la lengua, el enfoque es al mismo tiempo estructural y

funcional, porque la lengua se considera desde una doble vertiente, como conjunto de

estructuras interrelacionadas compuestas de elementos y como vehículo para la expresión de

un significado funcional. Según la teoría sobre el aprendizaje de la lengua, el enfoque es

296
Capítulo 6. La Creación de un Curso Multimedia

conductista, cognitivista, contrastivo y gramatical, ya que la lengua se aprende a la vez

mediante la contextualización de estructuras en diálogos o textos, la automatización de

procesos a través de la repetición, la comparación entre las estructuras de las dos lenguas y la

explicación gramatical correspondiente.

En este método concreto, el aprendizaje de la lengua está basado en el uso de las

nuevas tecnologías como único soporte, tanto para adquirir la competencia lingüística como

para consultar otros datos como vocabulario, textos paralelos o información relacionada. El

enfoque está orientado al aprendizaje bilingüe o multilingüe entre cuatro idiomas: español,

francés, inglés e italiano. Por lo tanto, el estudiante puede elegir la combinación de lenguas que

prefiera entre las siguientes opciones: francés‐español, español‐francés, inglés‐español, español‐

inglés, italiano‐español, español‐italiano, francés‐inglés, inglés‐francés, francés‐italiano,

italiano‐francés, inglés‐italiano e italiano‐inglés. La principal característica de la enseñanza es

que es bidireccional entre estos cuatro idiomas, por lo que el curso está dirigido a un prototipo

de estudiante internacional, no necesariamente español, que puede ser nativo de una de las

cuatro lenguas.

El curso se divide en 3 niveles distintos: Curso de Lengua, Curso de Traducción y

Curso de Civilización, dependiendo del nivel del estudiante y del uso que le quiera dar a la

lengua. Asimismo, cada nivel se divide en distintos subniveles o secciones. En el caso del Curso

de Lengua, el estudiante puede empezar desde cero en el Nivel Elemental e ir aumentando

progresivamente sus conocimientos hasta el Nivel Perfeccionamiento. En el caso del Curso de

Traducción, el estudiante puede introducirse en la problemática de la traducción entre un par

de lenguas específico, adquirir conocimientos traductológicos sobre la Teoría y Práctica de la

Traducción y enfrentarse a casos concretos como errores básicos de traducción, falsos amigos,

giros gramaticales, concordancias verbales de tiempo y modo, etc. en Traducción General y

297
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

Traducción Especializada. Finalmente, en el Curso de Civilización, el estudiante puede

alcanzar un nivel de perfeccionamiento de la lengua a la vez que adquiere amplios

conocimientos sobre la cultura, la geografía, la historia, la geografía humana, el arte, la

literatura o la estructuración del pensamiento. Por lo tanto, aunque este curso está diseñado

para servir de herramienta completa para la formación de los estudiantes de la Licenciatura de

Traducción e Interpretación (porque abarca materias fundamentales de este Plan de Estudios

como son la Lengua y la Gramática B, la Teoría y Práctica de la Traducción, la Traducción B‐A

y A‐B y la Civilización B), la flexibilidad de contenidos y la graduación en distintos niveles

permite que cualquier estudiante (nativo en una de las cuatro lenguas) pueda utilizar el curso

para aprender otra lengua extranjera.

Este enfoque se materializa en un producto denominado Babelia, que es un curso

interactivo multilingüe y bidireccional que integra la enseñanza de la Lengua, de la Traducción

y de la Civilización en un único producto para obtener la formación lingüística más completa

del panorama actual. Babelia es el primer curso de idiomas…

Novedoso: Babelia es el único producto multimedia del mercado que integra la enseñanza

de la lengua, de la traducción y de la civilización de cuatro idiomas a la vez.

Personalizado: Babelia se adapta a las necesidades individuales de cada usuario y permite

potenciar la formación lingüística, traductológica y cultural en cada idioma.

Interactivo: la tecnología de Babelia permite una interacción directa y rápida con el usuario.

Multilingüe: Babelia integra la enseñanza de cuatro idiomas en un único producto.

298
Capítulo 6. La Creación de un Curso Multimedia

Bidireccional: Babelia permite el aprendizaje directo e inverso entre cada par de lenguas y

se adapta a los usuarios nativos de ambas lenguas.

Ampliable: Babelia puede implementarse en el futuro con nuevos idiomas y nuevos pares

de lenguas.

… Que permite al usuario:

¾ Autoaprendizaje

¾ Autonomía

¾ Autoevaluación

¾ Autocontrol

Diseño: nivel del método en el que se seleccionan los objetivos, los contenidos, las actividades,

el papel del alumno, el papel del profesor y los materiales:

ƒ Objetivos: El diseño del curso está orientado a estimular la motivación y la

creatividad del alumno. Los objetivos del Curso de Lengua son alcanzar las

destrezas concretas: la comprensión oral, la comprensión escrita, la expresión

escrita y, en la medida de lo posible, la expresión oral. Los objetivos se dividen

a su vez en gramaticales y funcionales (como veremos más adelante). Los

objetivos del Curso de Traducción son alcanzar la competencia traductora

entre las dos lenguas elegidas. Los objetivos del Curso de Civilización son

alcanzar los conocimientos adecuados de la cultura de la lengua elegida.

299
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

ƒ Contenidos: Los contenidos del Curso de Lengua abarcan la totalidad de los

elementos lingüísticos (léxico, estructuras, tiempos verbales, funciones, etc.) de

un idioma, que se incorporarán de forma creciente desde el Nivel Elemental

hasta el Nivel Perfeccionamiento. Los diccionarios y bases de datos incluyen el

léxico correspondiente. El curso de Traducción incluye Teoría de la

Traducción, textos de Traducción General y de Traducción Especializada

Científica, Técnica, Económica y Jurídica, así como bases de datos

terminológicas y diccionarios para la traducción. El Curso de Civilización

incluye contenidos de Geografía, Geografía Humana, Historia, Política, Arte,

Literatura, Ciencia y Actualidad.

ƒ Actividades: Las actividades son de diversa índole según los objetivos que se

deseen alcanzar o el curso en concreto, y pueden repetirse tantas veces como

sea necesario hasta que se logre la completa asimilación del contenido. No

obstante, los ejercicios de autoevaluación incluyen un cronómetro, por lo que el

alumno no podrá superar el nivel si sobrepasa el tiempo estipulado.

ƒ Papel del alumno: El papel del alumno es constructivo y experimental. El curso

está orientado al aprendizaje personalizado e individualizado, por lo tanto, al

autoaprendizaje, a la autonomía y a la autoevaluación. El alumno puede seguir

su propio ritmo de aprendizaje, dedicándole al curso el tiempo que estime

oportuno.

ƒ Papel del profesor: El papel del profesor, si existiera, sería como complemento

del curso, como colaborador del alumno, y su misión sería enseñar al alumno a

“autoaprender” y resolver sus dudas acerca del funcionamiento del curso o de

algunas cuestiones problemáticas que el alumno no lograra asimilar a través de

la aplicación.

300
Capítulo 6. La Creación de un Curso Multimedia

ƒ Materiales: los materiales y recursos que se van a usar para el aprendizaje son

multimedia y pueden completarse con libros, programas, cd‐roms, páginas web,

etc.

Procedimiento: nivel del método en el que se incluyen las técnicas, las prácticas y los

comportamientos que aparecen en la enseñanza de una lengua cuando se utiliza un método

específico en el desarrollo de una clase. El usuario puede elegir el par de lenguas con las que va

a trabajar de entre las doce combinaciones posibles entre los cuatro idiomas: español, francés,

inglés e italiano. A continuación, decide la opción de entrada en el curso de entre las tres

opciones fundamentales, con sus correspondientes subniveles: el Curso de Lenguas (Nivel I:

Elemental, Nivel II: Preintermedio, Nivel III: Intermedio, Nivel IV: Avanzado y Nivel V:

Perfeccionamiento), el Curso de Traducción (Teoría de la Traducción, Traducción General y

Traducción Especializada Científica, Técnica, Económica y Jurídica) y el Curso de Civilización

(Geografía, Geografía Humana, Historia, Política, Arte, Literatura, Ciencia y Actualidad).

El Curso de Lengua se divide a su vez en 10 lecciones completas y en una sección

general que recoge todos los conocimientos de cada nivel sobre Gramática y Ortografía, un

Diccionario que consiste en una base de datos que engloba todo el vocabulario que aparece en

todas las lecciones, un esquema del Abecedario y un Bloc de Notas en el que el usuario puede

hacer las anotaciones pertinentes. Cada lección se divide a su vez en quince secciones

diferentes: la definición de los Objetivos que se pretenden alcanzar en la lección, el Vocabulario

que se va a utilizar, la Pronunciación del vocabulario, la Gramática que se va a aprender, la

Ortografía, las Estructuras principales que se van a emplear en la lección, los Diálogos y los Textos

que ilustran los contenidos, los Ejercicios y actividades para evaluar la asimilación de los

contenidos, la comprensión y la expresión escrita, los Dictados para controlar la ortografía y la

301
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

comprensión oral, el esquema del Abecedario, el Diccionario, las Expresiones o Refranes

relacionados con la lección, las Curiosidades y el Bloc de Notas para las anotaciones personales.

El Curso de Traducción se divide en tres secciones principales: Teoría de la Traducción,

Traducción General y Traducción Especializada Científica, Técnica, Económica y Jurídica. La sección

de Teoría de la Traducción se divide a su vez en 15 lecciones teóricas en las que el estudiante

podrá aprender las nociones más relevantes de Traductología. Por su parte, tanto la sección

Traducción General como la sección Traducción Especializada en sus cuatro especialidades constan

de 12 textos, un Diccionario, una Base de Datos Terminológica y un Bloc de Notas. La metodología

pretende asemejarse lo máximo posible al trabajo en clase de Didáctica de la Traducción. Cada

texto se divide en cinco secciones: el Texto Original en la lengua elegida, el Cuaderno de

Traducción en el que el estudiante puede elaborar y almacenar su propia traducción del texto, la

Traducción del Texto que sirve de modelo de traducción y corrección de cada texto, la

Problemática del Texto en la que se analizan los principales problemas que plantea cada texto y el

Diccionario que sirve de apoyo a la hora de elaborar la traducción.

El Curso de Civilización se divide en ocho secciones principales: Geografía, Geografía

Humana, Historia, Política, Arte, Literatura, Ciencia y Actualidad. En cada sección se describirá de

forma amplia la temática, distribuida en sus correspondientes lecciones, mediante la inserción

de explicaciones, glosarios, mapas y gráficos de los distintos contenidos. Posteriormente se

incluirán ejercicios de comprensión y evaluación de los contenidos aprendidos.

La temática de la sección Geografía es una introducción general a la Geografía del país

que consta de un breve repaso de la superficie, la forma, el relieve, los ríos, el clima y todos los

demás aspectos relevantes.

302
Capítulo 6. La Creación de un Curso Multimedia

La temática de la sección Geografía Humana es una introducción general a la Geografía

Humana del país que consta de un breve repaso de la población, la densidad, la tasa de

crecimiento poblacional, la división territorial, etc.

La temática de la sección Historia es una introducción general a la Historia del país que

consta de un breve repaso de los hechos más relevantes desde la Prehistoria hasta la actualidad.

La temática de la sección Política es una introducción general a la Política del país que

consta de un breve repaso de la estructuración política, de la división de poderes, de los

principales partidos y líderes políticos, etc.

La temática de la sección Arte es una introducción general al Arte del país que consta de

un breve repaso de los movimientos artísticos, corrientes culturales, principales autores y obras

representativas.

La temática de la sección Literatura es una introducción general a la Literatura del país

que consta de un breve repaso de los principales autores y movimientos literarios.

La temática de la sección Ciencia es una introducción general a la Ciencia del país que

consta de un breve repaso de los científicos, descubrimientos e inventos más relevantes.

La temática de la sección Actualidad es una introducción general a la Actualidad del país

que consta de un breve repaso de las noticias más relevantes y novedosas.

303
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

6.2. LA CREACIÓN DE UN CURSO MULTIMEDIA CON DIRECTOR

En este caso, se ha optado por la creación del curso multimedia mediante la

herramienta Director de Macromedia, debido a una serie de ventajas que posee respecto a otras

herramientas similares. Las razones principales de la elección de Director son las siguientes:

ƒ Director es la aplicación líder del mercado porque permite la creación de

entornos dinámicos e interactivos de forma fácil, cómoda y rápida.

ƒ Director permite crear una gran variedad de productos: presentaciones

interactivas, demostraciones, cursos interactivos, puntos de información,

juegos, programas formativos, animaciones en formato de vídeo digital,

elementos interactivos para páginas web e incluso productos específicos para

Internet (online).

ƒ Director posee una interfaz de usuario agradable y sencilla, compuesta por

paneles flotantes que se pueden desplegar u ocultar según sea necesario.

ƒ Director incluye unos asistentes de programación o inspectores que permiten al

usuario elaborar guiones complejos sin tener grandes conocimientos de

programación.

ƒ Director crea aplicaciones que, una vez compiladas, son ejecutables directos que

no necesitan la instalación de ningún programa para funcionar.

ƒ Director crea aplicaciones multiplataforma, que funcionan tanto en Macintosh

como en PC.

304
Capítulo 6. La Creación de un Curso Multimedia

ƒ Director aumenta el número de comportamientos predefinidos (behaviours), que

incluyen las animaciones de personajes, las barras de progresión de carga y los

calendarios automáticos.

ƒ Director se adapta perfectamente al soporte elegido: el cd‐rom, y presenta

considerables ventajas respectos a otras herramientas para la creación de

cursos offline, es decir, de aquéllos que no necesitan la conexión a Internet para

ejecutarse.

ƒ Director crea aplicaciones que pueden ser exportadas a diversos formatos,

principalmente a Internet a través del módulo Shockwave, que las convierte en

archivos dcr que pueden ser incorporados a una página web.

ƒ Director puede incorporar a su vez películas Flash e importar una gran variedad

de componentes multimedia como vídeo digital, animaciones o sonido.

ƒ Director posee una amplia gama de comandos orientados a la web así como un

lenguaje propio de programación llamado Lingo.

ƒ Director gestiona dos partes fundamentales del curso multimedia:

‐ El diseño: siguiendo la metáfora de una película cinematográfica, Director

posee un escenario y una línea de tiempo en los que se van incluyendo,

formateando y estructurando todos los componentes de la aplicación. También

posee unos paneles de herramientas para el diseño de imágenes y para la

305
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

edición de texto, y una gran capacidad para importar formatos diversos de

imágenes, texto, sonido, animaciones, etc. De este modo, el diseño de las

sucesivas pantallas resulta muy cómodo y sencillo.

‐ La programación: a través de guiones en lenguaje Lingo, Director permite

programar los eventos de forma rápida y fácil, sin necesidad de que el autor

sea un experto programador de aplicaciones. Asimismo, Director permite una

excelente conexión con bases de datos y objetos externos.

6.3. LA PROGRAMACIÓN DE UN CURSO MULTIMEDIA CON LINGO

Director posee su propio lenguaje de programación llamado Lingo, de instrucciones

claras y sencillas, a través del cual se crean los guiones de la aplicación. Lingo es un lenguaje de

Programación Orientado a Objetos (POO), es decir, que se basa en el concepto de dividir

agrupaciones de código programable en unidades independientes denominadas objetos para

que cada una de ellas realice una función. Cuando se necesita que se realice esa función

concreta, la aplicación “llama” al objeto enviándole una corriente de información mediante un

flujo de mensajes. En Lingo, un evento (event) es una acción que desencadena automáticamente

un guión (script), dentro del cual se organizan los comandos mediante rutinas de control de

evento (event handlers) que controlan un determinado evento del programa. Los eventos de

Lingo son de distinto tipo: de reproducción (progreso lineal de un archivo de Director), de

respuesta al usuario (acciones que realiza el usuario con el ratón y el teclado), de ventana

(ejecución del programa en una o varias ventanas) y de tiempo (ajuste del tiempo). La sintaxis

de Lingo consta de comandos, palabras clave, constantes, variables, propiedades, funciones,

condiciones, estados y demás elementos habituales de programación.

306
Capítulo 6. La Creación de un Curso Multimedia

A continuación, vamos a mostrar unos ejemplos básicos de código Lingo:

¾ Ejemplo 1: Instrucciones sencillas para cambiar el aspecto del cursor cuando entre el ratón

en el área de un botón, volver al cursor normal cuando el ratón salga del área, ejecutar un

sonido al pulsar el botón y pasar a otra pantalla inmediatamente después.

on mouseWithin
cursor (280)
end

on mouseLeave
cursor (0)
end

on mouseDown
puppetSound 1, "CLICK"
end

on mouseUp me
go to movie "cl_nivel1_lecc01_fraesp_voc"
end

¾ Ejemplo 2: Instrucciones predeterminadas de la librería de comportamientos para lograr el

efecto de que, al pulsar en el área, se conecte con el sitio web www.macromedia.com y lo

visualice en la pantalla.

-- DESCRIPTION --

on getBehaviorDescription me
return \
"GO TO URL" & RETURN & RETURN & \
"Drop this behavior onto a Sprite, the Stage or
into the Script Channel of the Score to load the
designated HTML Page." & RETURN & RETURN & \
"If you drop it onto a graphic member, the
'gotoNetPage' command is sent when the user clicks on
the sprite (on mouseUp)." & RETURN & RETURN & \
"If you drop it onto the Stage or the Script
Channel of the Score, it will be sent when the

307
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

playback head leaves the frame (on exitFrame)." &


RETURN & RETURN & \
"When called from a Shockwave movie, this behavior
replaces the current page displayed in the web
browser. " & \
"When called from a projector or in authoring
mode, it opens a browser to display the requested
page." & RETURN & RETURN & \
"PARAMETERS:" & RETURN & \
"* Destination URL - Enter the complete URL of the
destination page. " & \
"Include http://"
end getBehaviorDescription

on getBehaviorTooltip me
return \
"Use with graphic members or as a frame behavior.
" & \
"When called from a Shockwave movie, this behavior
replaces the current page displayed in the web
browser. " & \
"When called from a projector or in authoring
mode, it opens a browser to display the requested
page. " & \
"Acts on mouseUp or on exitFrame, depending on
whether you drag it to a sprite or to the Stage."
end getBehaviorTooltip

-- HISTORY --

-- 12 November 1998, written for the D7 Behaviors


Palette by James Newton
-- 5 January 2000: updated to D8 <km>

property myURL

on mouseUp me
-- The user clicked on a sprite
gotoNetPage myURL
end mouseUp

on exitFrame me
if the currentspriteNum = 0 then
-- The behavior is attached to a frame
gotoNetPage myURL
end if
end exitFrame

on isOKToAttach (me, aSpriteType, aSpriteNum)

308
Capítulo 6. La Creación de un Curso Multimedia

return(1)
end on

on getPropertyDescriptionList
return \
[ \
#myURL: \
[ \
#comment: "Destination URL", \
#format: #string, \
#default: "http://www.macromedia.com " \
] \
]
end getPropertyDescriptionList

6.4. LA DESCRIPCIÓN DETALLADA DEL CURSO MULTIMEDIA

Babelia es un curso multimedia multilingüe (español, francés, inglés e italiano)

orientado a la enseñanza de la Lengua, de la Traducción y de la Civilización. En la presente

tesis doctoral, debido principalmente a las restricciones temporales, sólo se va a mostrar una

pequeña versión de demostración reducida, con vistas a su desarrollo e implementación en el

futuro. Por lo tanto, los objetivos de esta demo no son mostrar un producto concluido y

definitivo, sino servir de mero ejemplo y de ilustración a la teoría que se ha desarrollado a lo

largo de esta tesis. Babelia es autoejecutable, pero en caso de producirse un fallo en el arranque

se puede reproducir haciendo doble clic en el archivo ejecutable BABELIA.EXE del cd‐rom. La

estructura de Babelia es la siguiente:

309
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

Pantalla de Presentación: pantalla inicial en la que se presenta el producto mediante una

combinación de texto, animaciones y sonido. La creación de esta pantalla precisa la

importación de distintos archivos de texto, de sonido para la música de fondo, gráficos para la

imagen central del universo a la que se aplicarán efectos de animación mediante el cambio de

tamaño de forma creciente y de rotación, gifs animados para las banderas e incluso una película

Flash para conseguir el efecto del logotipo Babelia animado dentro de la película Director. Una

vez importados al panel de miembros del reparto, se insertan sus correspondientes sprites en

los fotogramas de la línea de tiempo, otorgándoles a cada uno un determinado tiempo de

aparición y duración en el escenario. Una vez reproducida la película, se inserta una transición

a la siguiente película con un sonido incluido.

Figura 9. Pantalla de Presentación de Babelia

310
Capítulo 6. La Creación de un Curso Multimedia

Pantalla de Descripción del Producto: pantalla en la que se hace una pequeña descripción del

producto y de sus características principales. En este caso se insertan distintos campos de texto

para destacar las cualidades Novedoso, Personalizado, Interactivo, Multilingüe, Bidireccional y

Ampliable, que se someten a cambios alternativos de formato de fuente y de color para evitar el

colapso de información visual en el usuario. La inclusión de viñetas compuestas por gifs

animados facilita al usuario la legibilidad del texto y la diferenciación de los distintos puntos

de la estructura del documento. La incorporación de botones permite controlar la navegación

sobre el producto, en este caso las opciones de Entrar en el curso o Salir definitivamente de él.

En el caso de entrar, el botón lleva un sonido incorporado que indica la entrada definitiva en la

pantalla del Menú principal.

Figura 10. Pantalla de Descripción de Babelia

311
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

Pantalla de Elección del Par de Lenguas: pantalla en la que el usuario debe elegir el par de

lenguas con las que va a trabajar de entre las doce combinaciones posibles. La versión de

demostración sólo permite entrar en el par de lenguas Francés‐Español, pero en el futuro se

podrá elegir cualquier combinación posible entre los cuatro idiomas: español, francés, inglés e

italiano. El diseño de la pantalla permite visualizar de forma clara las zonas de navegación que

sirven de hipervínculo para ir a la opción indicada. Para ello, la programación Lingo permite al

puntero del ratón cambiar a la forma “dedo que señala” al entrar en el área del enlace y volver

a su posición original al salir del área. Asimismo se incorpora el sonido del clic del ratón

característico para que el usuario verifique que ha pulsado el ratón. La opción Salir en forma de

icono estará siempre presente de forma visible en todas las pantallas de la aplicación.

Figura 11. Pantalla del Menú Principal

312
Capítulo 6. La Creación de un Curso Multimedia

Pantalla de Elección de la Opción de Entrada del par de lenguas Francés‐Español: pantalla en

la que el usuario decide la opción de entrada en el curso correspondiente, en el par de lenguas

que ha elegido anteriormente. Las tres opciones fundamentales, con sus correspondientes

subniveles, son las siguientes: el Curso de Lenguas (Nivel I: Elemental, Nivel II: Preintermedio,

Nivel III: Intermedio, Nivel IV: Avanzado y Nivel V: Perfeccionamiento), el Curso de Traducción

(Teoría de la Traducción, Traducción General, Traducción Especializada Científica, Técnica, Económica

y Jurídica) y el Curso de Civilización (Geografía, Geografía Humana, Historia, Política, Arte,

Literatura, Ciencia y Actualidad). El cambio en el puntero del ratón indica las zonas de

hipervínculos de la pantalla y el sonido clic indica que el ratón ha sido pulsado por el usuario

para elegir una opción.

Figura 12. Pantalla de Elección de la Opción de Entrada

313
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

Pantalla de Elección de la Lección del Curso de Lengua Francés‐Español: pantalla en la que el

usuario decide la lección en el nivel de entrada del curso correspondiente, en el par de lenguas

que ha elegido anteriormente. En esta versión de demostración sólo va a estar activo el Nivel I:

Elemental y, dentro de éste, la Lección 1. Cada nivel del Curso de Lengua se divide a su vez en

10 lecciones completas y en una sección general que recoge todos los conocimientos de cada

nivel sobre Gramática y Ortografía, un Diccionario que consiste en una base de datos que engloba

todo el vocabulario que aparece en todas las lecciones, un esquema del Abecedario y un Bloc de

Notas en el que el usuario puede hacer las anotaciones pertinentes. Al igual que en las pantallas

anteriores, el cambio en el puntero del ratón y el sonido del clic orientarán al usuario sobre la

navegación a través de la pantalla.

Figura 13. Pantalla de Elección de la Lección del Curso de Lengua

314
Capítulo 6. La Creación de un Curso Multimedia

Pantalla de Elección de la Sección del Curso de Lengua Francés‐Español: pantalla en la que el

usuario decide la sección de entrada en la lección que ha elegido anteriormente. En el caso del

Curso de Lenguas, cada lección se divide a su vez en quince secciones diferentes: la definición

de los Objetivos que se pretenden alcanzar en la lección, el Vocabulario que se va a utilizar, la

Pronunciación del vocabulario, la Gramática que se va a aprender, la Ortografía, las Estructuras

principales que se van a emplear en la lección, los Diálogos y los Textos que ilustran los

contenidos, los Ejercicios y actividades para evaluar la asimilación de los contenidos, la

comprensión y la expresión escrita, los Dictados para controlar la ortografía y la comprensión

oral, el esquema del Abecedario, el Diccionario, las Expresiones o Refranes relacionados con la

lección, las Curiosidades y el Bloc de Notas para las anotaciones personales.

Figura 14. Pantalla de Elección de la Sección del Curso de Lengua

315
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

Pantalla de la sección Objetivos de la Lección 1 del Nivel 1 del Curso de Lengua Francés‐

Español: pantalla en la que se fijan los objetivos de aprendizaje que se pretenden alcanzar en la

Lección 1. Estos objetivos se han dividido en dos categorías distintas: Gramaticales (aspectos

teóricos y estructuras gramaticales que se deben aprender para lograr el dominio correcto de la

lengua) y Funcionales (estructuras que se deben aprender para lograr funciones de

comunicación determinadas). En el caso de la Lección 1, los objetivos gramaticales son aprender

a reconocer y a utilizar correctamente en francés los artículos determinados e indeterminados,

los adjetivos demostrativos, posesivos y numerales, el verbo être y el verbo avoir. En cambio, los

objetivos funcionales son aprender a presentar e identificar personas y cosas, a expresar la

proximidad y la pertenencia con respecto al sujeto, y a utilizar los numerales para contar.

Figura 15. Pantalla de la sección Objetivos

316
Capítulo 6. La Creación de un Curso Multimedia

Pantalla de la sección Vocabulario de la Lección 1 del Nivel 1 del Curso de Lengua Francés‐

Español: pantalla en la que se enumera el vocabulario principal que se va a emplear en la

Lección 1. Para ello, se utiliza un campo de texto en el que se inserta el vocabulario dividido por

categorías, en este caso Sustantivos, Adjetivos, Verbos y Numerales. A continuación, se muestra su

equivalente en español para que el usuario identifique inmediatamente los conceptos, así como

la explicación del género para que el usuario advierta la similitud o diferencia de género de un

término respecto al español y lo asimile correctamente desde el principio. Por ejemplo, robe es

femenino en francés mientras que vestido es masculino en español. El listado de vocabulario

incluye el género masculino y femenino de los términos para que el usuario advierta la

diferencia y aprenda intuitivamente la creación del género en francés.

Figura 16. Pantalla de la sección Vocabulario

317
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

Pantalla de la sección Pronunciación de la Lección 1 del Nivel 1 del Curso de Lengua

Francés‐Español: pantalla similar a la de la sección Vocabulario, que incluye la pronunciación de

los términos en francés. Para esto, se han creado archivos de sonido con la pronunciación

exacta de cada término que, posteriormente, se han importado a la película Director. A

continuación se ha importado también el icono del sonido y se han utilizado distintos sprites de

este miembro del reparto, uno para cada palabra, para que el código Lingo de cada uno sea

completamente independiente. Las instrucciones en Lingo permiten que, al pulsar el icono de

cada palabra, se reproduzca el sonido con la pronunciación correspondiente. La instrucción en

el último fotograma de volver al principio permite que la pantalla se reproduzca de forma

continua, hasta que el usuario decida volver atrás.

Figura 17. Pantalla de la sección Pronunciación

318
Capítulo 6. La Creación de un Curso Multimedia

Pantalla de la sección Gramática de la Lección 1 del Nivel 1 del Curso de Lengua Francés‐

Español: pantalla que muestra los contenidos gramaticales de la Lección 1. En este caso se ha

empleado un campo de texto con barras de deslizamiento verticales para poder visualizar todo

el texto. La gramática de esta lección incluye todas las formas de los artículos determinados e

indeterminados, los adjetivos demostrativos, posesivos y numerales y el presente de indicativo

de los verbos être y avoir. La explicación gramatical incluye las formas correspondientes en

masculino, femenino, singular y plural, seguidas de un ejemplo en el caso de los artículos y los

adjetivos, y las formas de las personas del singular y del plural del presente de indicativo en el

caso de los verbos. El uso de los distintos colores de fuente facilita al usuario la asimilación de

los contenidos gramaticales.

Figura 18. Pantalla de la sección Gramática

319
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

Pantalla de la sección Ortografía de la Lección 1 del Nivel 1 del Curso de Lengua Francés‐

Español: pantalla en la que se muestra la ortografía principal que se va a aprender en la Lección

1. En este caso, la ortografía se centra en la diferenciación entre el género masculino y el género

femenino, tanto en su forma regular como en algunos casos de irregularidad, como por ejemplo

las formas invariables que acaban en e en masculino y en femenino, o las que acaban en

consonante en masculino y la duplican antes de añadir la e en femenino. Esta pantalla está

compuesta por un campo de texto principal en el que se inserta la explicación y los distintos

ejemplos. En cuanto a la navegación, además de la flecha de retorno a la pantalla anterior, las

opciones Menú Francés‐Español y Menú Principal permiten cambiar de opción de idioma, de

curso o de nivel de forma cómoda.

Figura 19. Pantalla de la sección Ortografía

320
Capítulo 6. La Creación de un Curso Multimedia

Pantalla de la sección Estructuras de la Lección 1 del Nivel 1 del Curso de Lengua Francés‐

Español: pantalla en la que se muestran las estructuras principales de la Lección 1. En este caso,

se insertan en un campo de texto dividido en dos colores de fuente según el idioma, el rojo para

el francés y el negro para su equivalente en español. Las estructuras de esta lección se centran

en preguntar y responder quién es alguien, decir su nacionalidad y en qué trabaja, así como la

ropa que lleva puesta, la relación que posee con los miembros de la familia, la edad y las

características físicas. Posteriormente, con el fin de que el aprendizaje fuera más completo, se

podría añadir la pronunciación de cada estructura mediante la importación de los archivos de

sonido correspondientes pero, debido a la falta de tiempo, no ha podido incluirse en esta

versión.

Figura 20. Pantalla de la sección Estructuras

321
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

Pantalla de la sección Diálogos de la Lección 1 del Nivel 1 del Curso de Lengua Francés‐

Español: pantalla en la que se incluyen los diálogos que ilustran los contenidos de la Lección 1.

Las estructuras y la gramática de cada lección se plasman en los diálogos, en los que se tienen

en cuenta principalmente los objetivos funcionales que se pretenden alcanzar. En este caso, el

diálogo se representa en un campo de texto, diferenciando los personajes mediante distintos

colores de fuente, en este caso el rojo y el azul. Al lado de cada personaje se inserta el icono del

sonido para escuchar la pronunciación exacta del texto. Para ello, se han importado al panel de

miembros del reparto los distintos archivos de sonido con las grabaciones de cada personaje.

De este modo, al pulsar sobre el icono del sonido, se podrá escuchar el texto correspondiente de

forma rápida y cómoda, tantas veces como sea necesario.

Figura 21. Pantalla de la sección Diálogos

322
Capítulo 6. La Creación de un Curso Multimedia

Pantalla de la sección Textos de la Lección 1 del Nivel 1 del Curso de Lengua Francés‐

Español: pantalla en la que se incluyen los textos que ilustran los contenidos de la Lección 1. Las

estructuras y la gramática de cada lección se plasman en los textos, en los que se tienen en

cuenta principalmente los objetivos gramaticales que se pretenden alcanzar. En este caso, los

textos se representan en un campo de texto, diferenciándose mediante distintos colores de

fuente, en este caso se utiliza sólo el negro porque hay un único texto. Generalmente, se inserta

el icono del sonido para escuchar la pronunciación exacta de cada texto. Para ello, se han

importado al panel de miembros del reparto los distintos archivos de sonido con las

grabaciones de cada texto. De este modo, al pulsar sobre el icono del sonido, se podrá escuchar

el texto correspondiente de forma rápida y cómoda, tantas veces como sea necesario.

Figura 22. Pantalla de la sección Textos

323
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

Pantalla de la sección Ejercicios 1 de la Lección 1 del Nivel 1 del Curso de Lengua Francés‐

Español: pantalla de ejercicios que consiste en elegir la opción adecuada pulsando sobre las dos

opciones posibles que están en color rojo. Si el usuario pulsa la opción correcta, en ese instante

se reproduce un sonido de aplausos. En cambio, si el usuario pulsa la opción incorrecta, se

despliega un mensaje de alerta que le avisa de que no es correcta la elección. Para este ejercicio,

mediante código Lingo, se conecta un archivo de sonido a las opciones correctas y se despliega

un mensaje de alerta con el texto “Incorrecto” ligado a las opciones incorrectas. Este tipo de

ejercicios sirve para evaluar los conocimientos aprendidos por el usuario y, a la vez, practicar y

aprender con cada nuevo caso, puesto que el programa indica si la opción elegida es correcta o

incorrecta.

Figura 23. Pantalla de la sección Ejercicios 1

324
Capítulo 6. La Creación de un Curso Multimedia

Pantalla de la sección Ejercicios 2 de la Lección 1 del Nivel 1 del Curso de Lengua Francés‐

Español: pantalla de ejercicios que consiste en adivinar si una estructura es correcta o

incorrecta pulsando sobre el botón adecuado. Para ello, se han creado dos tipos de botones

distintos, los azules para la opción “Correcta” y los rojos para la opción “Incorrecta”. Cada

botón lleva asociado un archivo de audio previamente importado, el sonido de los aplausos en

caso de acierto y el del estallido de una bomba en caso de fallo. Este tipo de ejercicios sirve para

evaluar los conocimientos aprendidos por el usuario y, a la vez, permite desarrollar en él una

intuición lingüística con cada nuevo caso y un dominio de la lengua que le permita adivinar si

la opción elegida es correcta o incorrecta y, en el último caso, averiguar dónde se encuentra el

error.

Figura 24. Pantalla de la sección Ejercicios 2

325
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

Pantalla de la sección Ejercicios 3 de la Lección 1 del Nivel 1 del Curso de Lengua Francés‐

Español: pantalla de ejercicios que consiste en escribir la opción adecuada en la casilla

correspondiente, en este caso la forma verbal correcta de los verbos être o avoir. Una vez escrita

la opción, el programa indica si es correcta o si por el contrario es incorrecta, mediante un icono

situado al final de cada estructura. Lingo permite escribir el código adecuado para que, al

pulsar sobre el campo de texto, se borre automáticamente el texto escrito con anterioridad, así

como al entrar de nuevo en la pantalla tras navegar por la aplicación. Lingo permite también

capturar la opción de teclado mientras el usuario escribe, almacenarla en una variable,

compararla con la opción correcta de cada caso y, finalmente, indicar si el usuario ha acertado o

ha fallado, desplegando el icono correspondiente.

Figura 25. Pantalla de la sección Ejercicios 3

326
Capítulo 6. La Creación de un Curso Multimedia

Pantalla de la sección Dictado de la Lección 1 del Nivel 1 del Curso de Lengua Francés‐

Español: pantalla que permite al usuario seguir la técnica de un dictado tradicional, mediante

el proceso de escuchar una estructura y escribirla a continuación en la línea correspondiente.

Este ejercicio está diseñado para desarrollar específicamente la comprensión oral en el usuario.

Para ello, se han importado diversos archivos de audio, enlazados con el icono de sonido

correspondiente, que el usuario puede escuchar tantas veces como desee. A continuación, el

usuario debe escribir la estructura que ha escuchado previamente en el lugar correspondiente.

Lingo permite capturar el texto que escribe el usuario, almacenarlo en variables, compararlas

con la opción correcta de cada caso e indicar si la estructura es correcta o incorrecta mediante la

visualización del icono correspondiente.

Figura 26. Pantalla de la sección Dictado

327
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

Pantalla de la sección Abecedario del Curso de Lengua Francés‐Español: pantalla que

muestra el abecedario en francés, dividido en cuatro columnas fundamentales: los signos o

pronunciación fonética, la grafía o forma en que se escribe el sonido, el modelo francés o

ejemplo de palabra en francés que incluye ese sonido, y el modelo español o ejemplo de palabra

en español que incluye el mismo sonido o un sonido prácticamente similar (en caso de que

exista). La sección Abecedario se divide en cuatro tablas distintas: Vocales, Vocales Nasales,

Semivocales y Unión de Vocales y Semivocales, y finalmente Consonantes. Esta sección sirve

para que el usuario pueda aprender de forma global todos los sonidos posibles del francés y, al

mismo tiempo, compararlos con los sonidos del español para saber los que tienen equivalente y

los que no.

Figura 27. Pantalla de la sección Abecedario

328
Capítulo 6. La Creación de un Curso Multimedia

Pantalla de la sección Diccionario del Curso de Lengua Francés‐Español: pantalla que

muestra la base de datos con el léxico completo de todo el Curso de Lengua Francés‐Español. El

diccionario consta de la entrada o término en la lengua origen, la categoría gramatical, el

equivalente o término/s en la lengua meta y la categoría gramatical del término meta (en el caso

de que difiera de la categoría gramatical del término de la lengua origen). El diccionario

multimedia es una herramienta muy práctica ya que facilita el aprendizaje terminológico y

conceptual de la lengua de forma rápida y cómoda. Los textos, diálogos y estructuras clave de

cada lección se pueden implementar mediante la inclusión de enlaces de cada término con su

término correspondiente del diccionario para solventar las diversas dudas lexicológicas y

gramaticales.

Figura 28. Pantalla de la sección Diccionario

329
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

Pantalla de la sección Expresiones/Refranes del Curso de Lengua Francés‐Español: pantalla

en la que se muestran diversos proverbios, expresiones y refranes relacionados con la temática

general de cada lección. En este caso, la pantalla se divide en tres columnas que visualizan el

refrán en francés, la traducción literal del refrán al español y el refrán en español

respectivamente. La traducción literal de cada refrán al español posibilita la comprensión

cultural e ideológica de la lengua para averiguar el porqué de la expresión. El refrán en español

permite contrastar las similitudes y diferencias que existen entre ambas lenguas. La decisión de

incluir esta sección se ha tomado por la importancia que tiene la fraseología y las expresiones a

la hora de aprender una lengua, ya que las distintas frases hechas son muy habituales en la

lengua común y, en muchas ocasiones, son desconocidas por el estudiante.

Figura 29. Pantalla de la sección Expresiones/Refranes

330
Capítulo 6. La Creación de un Curso Multimedia

Pantalla de la sección Bloc de Notas del Curso de Lengua Francés‐Español: pantalla en la que

el usuario puede tomar apuntes y notas sobre todos los puntos que desee de cada lección como,

por ejemplo, los errores, las estructuras conflictivas, las curiosidades, los puntos de interés que

se deben resaltar, etc. Esta pantalla se ha construido mediante un gráfico de fondo y un campo

de texto editable que captura el texto que teclea el usuario. El botón Editar permite abrir el

archivo para que el usuario lo modifique o introduzca nuevos datos. Las barras de

deslizamiento permiten introducir tanto texto como sea necesario y desplazarse por él. El botón

Guardar permite almacenar los datos introducidos y transformar de nuevo el campo de texto de

la pantalla en no editable. El objetivo de esta pantalla es simular el cuaderno del estudiante

para que el usuario pueda usarlo de forma similar a la toma de apuntes en clase.

Figura 30. Pantalla de la sección Bloc de Notas

331
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

Pantalla de Elección de la Lección de Teoría de la Traducción del Curso de Traducción

Francés‐Español: pantalla en la que el usuario decide la lección en el nivel de entrada de Teoría

de la Traducción del curso correspondiente, en el par de lenguas Francés‐Español. En esta

versión de demostración sólo va a estar activa la Lección 1. La sección de Teoría de la Traducción

se divide a su vez en 15 lecciones completas. Cada lección sirve para instruir al estudiante en

los principales contenidos de la Traductología, como son la clasificación y la definición de la

traducción, la traducción como acto de comunicación, el análisis del hecho traductor, el proceso

traductor o la historia de la traducción. Al igual que en las pantallas anteriores, el cambio en el

puntero del ratón y el sonido del clic orientarán al usuario sobre la navegación a través de la

pantalla.

Figura 31. Pantalla de Elección de la Lección de Teoría de la Traducción

332
Capítulo 6. La Creación de un Curso Multimedia

Pantalla de la Lección 1 de Teoría de la Traducción del Curso de Traducción Francés‐

Español: pantalla de la Lección 1 de la sección Teoría de la Traducción en la que el usuario entra

en contacto con la Traductología y su teoría. En este primer ejemplo, la pantalla posee un

campo de texto con barras de deslizamiento en el que se incluye el tema que se va a desarrollar.

En este caso, se inicia con la clasificación de la traducción según sus modalidades, basada

principalmente en la clasificación de Amparo Hurtado, que la divide en: Por el modo: Simple

(Traducción Escrita, Traducción a Vista, Interpretación Simultánea, Interpretación Consecutiva e

Interpretación Bilateral) y Complejo (Doblaje, Subtitulado, Traducción de Canciones, Supratitulado,

Traducción de Cómics y Publicidad y Traducción Teatral). Por la Función: Profesional y

Pedagógica. Por la dirección del proceso traductor: Traducción Directa y Traducción Inversa.

Figura 32. Pantalla de la Lección 1 de Teoría de la Traducción

333
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

Pantalla de Elección del Texto de Traducción General del Curso de Traducción Francés‐

Español: pantalla en la que el usuario decide el texto en el nivel de entrada de Traducción

General del Curso de Traducción, en el par de lenguas Francés‐Español. En esta versión de

demostración sólo va a estar activo el Texto 1. La sección de Traducción General se divide a su

vez en 12 textos completos de temática general para trabajar con ellos y en unas herramientas

complementarias de ayuda al traductor: el Diccionario Francés‐Español, la Base de Datos

Terminológica de Traducción General y el Bloc de Notas para hacer las anotaciones

correspondientes de esta sección. Al igual que en las pantallas anteriores, el cambio en el

puntero del ratón y el sonido del clic orientarán al usuario sobre la navegación a través de la

pantalla.

Figura 33. Pantalla de Elección del Texto de Traducción General

334
Capítulo 6. La Creación de un Curso Multimedia

Pantalla del Texto 1 de Traducción General del Curso de Traducción Francés‐Español:

pantalla del Texto 1 de Traducción General en la que el usuario entra en contacto directo con el

mundo de la traducción. La metodología pretende asemejarse lo máximo posible al trabajo en

clase de Didáctica de la Traducción. Para ello, cada texto consta de una pantalla con el texto

original en francés y unos botones situados en la parte inferior de la pantalla que enlazan con

las siguientes pantallas: Cuaderno de Traducción, en la que el usuario puede hacer su propia

traducción a partir del texto original, Traducción del Texto, en la que se da un prototipo o

modelo de traducción del texto, Problemática del Texto, en la que se describen los principales

problemas del texto original y la forma más adecuada de resolverlos y Diccionario, que sirve de

herramienta de ayuda para realizar la traducción.

Figura 34. Pantalla del Texto 1 de Traducción General

335
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

Pantalla de la Traducción del Texto 1 de Traducción General del Curso de Traducción

Francés‐Español: pantalla del Texto 1 de Traducción General en la que el usuario entra en

contacto directo con el mundo de la traducción. La metodología pretende asemejarse lo

máximo posible al trabajo en clase de Didáctica de la Traducción. La pantalla Traducción del

Texto representa el modelo de traducción al español del texto original en francés, para que el

usuario pueda contrastar la traducción elaborada por él mismo anteriormente, o comprobar

directamente cuál sería la traducción del texto. Los botones situados en la parte inferior de la

pantalla permiten navegar hacia el Cuaderno de Traducción, en el que el usuario puede hacer su

propia traducción a partir del texto original, el Texto Original en francés, la Problemática del Texto

y el Diccionario, que sirve de herramienta de ayuda para realizar la traducción.

Figura 35. Pantalla de la Traducción del Texto 1 de Traducción General

336
Capítulo 6. La Creación de un Curso Multimedia

Pantalla del Cuaderno de Traducción del Texto 1 de Traducción General del Curso de

Traducción Francés‐Español: pantalla del Texto 1 de Traducción General en la que el usuario

entra en contacto directo con el mundo de la traducción. La metodología pretende asemejarse

lo máximo posible al trabajo en clase de Didáctica de la Traducción. En este caso, la pantalla

Cuaderno de Traducción se asemeja al cuaderno tradicional del estudiante y permite almacenar el

texto de la traducción propia que haga el usuario para contrastarla y corregirla posteriormente

con el modelo que se propone en la sección Traducción del Texto. Los botones situados en la

parte superior de la pantalla permiten Editar y Guardar el texto de la traducción

respectivamente, mientras que el botón situado en la parte inferior permite regresar al Texto

Original en francés.

Figura 36. Pantalla del Cuaderno de Traducción del Texto 1 de Traducción General

337
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

Pantalla de la Problemática de Traducción del Texto 1 de Traducción General del Curso de

Traducción Francés‐Español: pantalla del Texto 1 de Traducción General en la que el usuario

entra en contacto directo con el mundo de la traducción. La metodología pretende asemejarse

lo máximo posible al trabajo en clase de Didáctica de la Traducción. La pantalla Problemática del

Texto detalla los principales problemas de traducción que presenta el texto, como por ejemplo

los gerundios en francés o las estructuras de significado distinto al español. Los botones

situados en la parte inferior de la pantalla permiten navegar hacia el Cuaderno de Traducción, en

el que el usuario puede hacer su propia traducción a partir del texto original, el Texto Original

en francés, la Traducción del Texto y el Diccionario, que sirve de herramienta de ayuda para

realizar la traducción.

Figura 37. Pantalla de la Problemática de Traducción del Texto 1 de Traducción General

338
Capítulo 6. La Creación de un Curso Multimedia

Pantalla del Diccionario de Traducción de Traducción General del Curso de Traducción

Francés‐Español: pantalla que muestra la base de datos con el léxico completo de todo el Curso

de Traducción Francés‐Español. El diccionario consta de la entrada o término en la lengua

origen, la categoría gramatical, el equivalente o término/s en la lengua meta y la categoría

gramatical del término meta (en el caso de que difiera de la categoría gramatical del término de

la lengua origen). El diccionario multimedia es una herramienta muy práctica ya que facilita el

aprendizaje terminológico y conceptual de la lengua de forma rápida y cómoda. En el caso de

la traducción, se puede implementar mediante la inclusión de enlaces de cada término del Texto

Original con su término correspondiente del diccionario para solventar las diversas dudas

lexicológicas y gramaticales que puedan surgir en el proceso de traducción.

Figura 38. Pantalla del Diccionario de Traducción de Traducción General

339
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

Pantalla de Elección del Texto de Traducción Especializada Científica del Curso de

Traducción Francés‐Español: pantalla en la que el usuario decide el texto en el nivel de entrada

de Traducción Especializada Científica del Curso de Traducción, en el par de lenguas Francés‐

Español. En esta versión de demostración sólo va a estar activo el Texto 1. La sección de

Traducción Especializada Científica se divide a su vez en 12 textos completos de temática

especializada para trabajar con ellos, y en unas herramientas complementarias de ayuda al

traductor: el Diccionario Francés‐Español, la Base de Datos Terminológica de Traducción

Especializada Científica y el Bloc de Notas para hacer las anotaciones correspondientes de esta

sección. Al igual que en las pantallas anteriores, el cambio en el puntero del ratón y el sonido

del clic orientarán al usuario sobre la navegación a través de la pantalla.

Figura 39. Pantalla de Elección del Texto de Traducción Especializada Científica

340
Capítulo 6. La Creación de un Curso Multimedia

Pantalla del Texto 1 de Traducción Especializada Científica del Curso de Traducción

Francés‐Español: pantalla del Texto 1 de Traducción Especializada Científica en la que el usuario

entra en contacto directo con el mundo de la traducción. La metodología pretende asemejarse

lo máximo posible al trabajo en clase de Didáctica de la Traducción. Para ello, cada texto consta

de una pantalla con el texto original en francés y unos botones situados en la parte inferior de

la pantalla que enlazan con las siguientes pantallas: Cuaderno de Traducción, en la que el usuario

puede hacer su propia traducción a partir del texto original, Traducción del Texto, en la que se da

un prototipo o modelo de traducción del texto, Problemática del Texto, en la que se describen los

principales problemas del texto original y la forma de resolverlos y Diccionario, que sirve de

herramienta de ayuda para realizar la traducción.

Figura 40. Pantalla del Texto 1 de Traducción Especializada Científica

341
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

Pantalla de la Traducción del Texto 1 de Traducción Especializada Científica del Curso de

Traducción Francés‐Español: pantalla del Texto 1 de Traducción Especializada Científica en la que

el usuario entra en contacto directo con el mundo de la traducción. La metodología pretende

asemejarse lo máximo posible al trabajo en clase de Didáctica de la Traducción. La pantalla

Traducción del Texto representa el modelo de traducción al español del texto original en francés,

para que el usuario pueda contrastar la traducción elaborada por él mismo anteriormente, o

comprobar directamente cuál sería la traducción del texto. Los botones situados en la parte

inferior de la pantalla permiten navegar hacia el Cuaderno de Traducción, en el que el usuario

puede hacer su propia traducción, el Texto Original en francés, la Problemática del Texto y el

Diccionario, que sirve de herramienta de ayuda para realizar la traducción.

Figura 41. Pantalla de la Traducción del Texto 1 de Traducción Especializada Científica

342
Capítulo 6. La Creación de un Curso Multimedia

Pantalla del Cuaderno de Traducción del Texto 1 de Traducción Especializada Científica del

Curso de Traducción Francés‐Español: pantalla del Texto 1 de Traducción Especializada Científica

en la que el usuario entra en contacto directo con el mundo de la traducción. La metodología

pretende asemejarse lo máximo posible al trabajo en clase de Didáctica de la Traducción. En

este caso, la pantalla Cuaderno de Traducción se asemeja al cuaderno tradicional del estudiante y

permite almacenar el texto de la traducción propia que haga el usuario para contrastarla y

corregirla posteriormente con el modelo que se propone en la sección Traducción del Texto. Los

botones situados en la parte superior de la pantalla permiten Editar y Guardar el texto de la

traducción respectivamente, mientras que el botón situado en la parte inferior permite regresar

al Texto Original en francés.

Figura 42. Pantalla del Cuaderno de Traducción del Texto 1 de Traducción Especializada Científica

343
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

Pantalla de la Problemática de Traducción del Texto 1 de Traducción Especializada

Científica del Curso de Traducción Francés‐Español: pantalla del Texto 1 de Traducción

Especializada Científica en la que el usuario entra en contacto directo con el mundo de la

traducción. La metodología pretende asemejarse lo máximo posible al trabajo en clase de

Didáctica de la Traducción. La pantalla Problemática del Texto detalla los principales problemas

de traducción que presenta el texto, como por ejemplo los gerundios en francés o las

estructuras de significado distinto al español. Los botones situados en la parte inferior de la

pantalla permiten navegar hacia el Cuaderno de Traducción, en el que el usuario puede hacer su

propia traducción a partir del texto original, el Texto Original en francés, la Traducción del Texto

y el Diccionario, que sirve de herramienta de ayuda para realizar la traducción.

Figura 43. Pantalla de la Problemática de Traducción del Texto 1 de Trad. Especializada Científica

344
Capítulo 6. La Creación de un Curso Multimedia

Pantalla del Diccionario de Traducción de Traducción Especializada Científica del Curso de

Traducción Francés‐Español: pantalla que muestra la base de datos con el léxico completo de

todo el Curso de Traducción Francés‐Español. El diccionario consta de la entrada o término en

la lengua origen, la categoría gramatical, el equivalente o término/s en la lengua meta y la

categoría gramatical del término meta (en el caso de que difiera de la categoría gramatical del

término de la lengua origen). El diccionario multimedia es una herramienta muy práctica ya

que facilita el aprendizaje terminológico y conceptual de la lengua de forma rápida y cómoda.

En el caso de la traducción, se puede implementar mediante la inclusión de enlaces de cada

término del Texto Original con su término correspondiente del diccionario para solventar las

diversas dudas lexicológicas y gramaticales que puedan surgir en el proceso de traducción.

Figura 44. Pantalla del Diccionario de Traducción de Traducción Especializada Científica

345
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

Pantalla de la sección Geografía del Curso de Civilización Francesa: pantalla en la que se

muestra la Lección 1 de la sección Geografía del Curso de Civilización Francesa. En esta sección se

describirá de forma amplia, distribuida en sus correspondientes lecciones, la Geografía

francesa, mediante la inserción de explicaciones, glosarios y mapas de los distintos contenidos.

En esta pantalla se muestra un campo de texto principal dotado de barras de deslizamiento

para desplazarse por él. La temática de la Lección 1 es una introducción general a la Geografía

de Francia que consta de un breve repaso de la superficie, la forma, el relieve, los ríos y el clima

del país. Posteriormente se incluirán ejercicios de comprensión y evaluación de los contenidos

aprendidos. Sin embargo, debido a las restricciones temporales, esta versión de demostración

no incluirá algunas pantallas, que se implementarán en el futuro.

Figura 45. Pantalla de la sección Geografía del Curso de Civilización Francesa

346
Capítulo 6. La Creación de un Curso Multimedia

Pantalla de la sección Geografía Humana del Curso de Civilización Francesa: pantalla en la

que se muestra la Lección 1 de la sección Geografía Humana del Curso de Civilización Francesa. En

esta sección se describirá de forma amplia la Geografía Humana francesa mediante la inserción

de explicaciones, glosarios y mapas de los distintos contenidos. En esta pantalla se muestra un

campo de texto principal dotado de barras de deslizamiento para desplazarse por él. La

temática de la Lección 1 es una introducción general a la Geografía Humana de Francia que

consta de un breve repaso de la población, la densidad, la tasa de crecimiento poblacional y la

división territorial. Posteriormente se incluirán ejercicios de comprensión y evaluación de los

contenidos aprendidos. Sin embargo, debido a las restricciones temporales, esta versión de

demostración no incluirá algunas pantallas, que se implementarán en el futuro.

Figura 46. Pantalla de la sección Geografía Humana del Curso de Civilización Francesa

347
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

Pantalla de la sección Historia del Curso de Civilización Francesa: pantalla en la que se

muestra la Lección 1 de la sección Historia del Curso de Civilización Francesa. En esta sección se

describirá de forma amplia, distribuida en sus correspondientes lecciones, la Historia francesa,

mediante la inserción de explicaciones, glosarios y mapas de los distintos contenidos. En esta

pantalla se muestra un campo de texto principal dotado de barras de deslizamiento para

desplazarse por él. La temática de la Lección 1 es una introducción general a la Historia de

Francia que consta de un breve repaso de la Prehistoria y de los períodos Paleolítico, Neolítico,

Calcolítico y Edad del Bronce. Posteriormente se incluirán ejercicios de comprensión y

evaluación de los contenidos aprendidos. Sin embargo, debido a las restricciones temporales,

esta versión de demostración no incluirá algunas pantallas, que se implementarán en el futuro.

Figura 47. Pantalla de la sección Historia del Curso de Civilización Francesa

348
Capítulo 6. La Creación de un Curso Multimedia

Pantalla de la sección Política del Curso de Civilización Francesa: pantalla en la que se

muestra la Lección 1 de la sección Política del Curso de Civilización Francesa. En esta sección se

describirá de forma amplia, distribuida en sus correspondientes lecciones, la Política francesa,

mediante la inserción de explicaciones, glosarios y mapas de los distintos contenidos. En esta

pantalla se muestra un campo de texto principal dotado de barras de deslizamiento para

desplazarse por él. La temática de la Lección 1 es una introducción general a la Política de

Francia que consta de un breve repaso de la estructuración de los partidos políticos del país.

Posteriormente se incluirán ejercicios de comprensión y evaluación de los contenidos

aprendidos. Sin embargo, debido a las restricciones temporales, esta versión de demostración

no incluirá algunas pantallas, que se implementarán en el futuro.

Figura 48. Pantalla de la sección Política del Curso de Civilización Francesa

349
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

Pantalla de la sección Arte del Curso de Civilización Francesa: pantalla en la que se muestra

la Lección 1 de la sección Arte del Curso de Civilización Francesa. En esta sección se describirá de

forma amplia, distribuida en sus correspondientes lecciones, el Arte francés, mediante la

inserción de explicaciones, glosarios y gráficos de los distintos contenidos. En esta pantalla se

muestra un campo de texto principal dotado de barras de deslizamiento para desplazarse por

él. La temática de la Lección 1 es una introducción general al Arte de Francia que consta de un

breve repaso de los movimientos artísticos del país. Posteriormente se incluirán ejercicios de

comprensión y evaluación de los contenidos aprendidos. Sin embargo, debido a las

restricciones temporales, esta versión de demostración no incluirá algunas pantallas, que se

implementarán en el futuro.

Figura 49. Pantalla de la sección Arte del Curso de Civilización Francesa

350
Capítulo 6. La Creación de un Curso Multimedia

Pantalla de la sección Literatura del Curso de Civilización Francesa: pantalla en la que se

muestra la Lección 1 de la sección Literatura del Curso de Civilización Francesa. En esta sección se

describirá de forma amplia, distribuida en sus correspondientes lecciones, la Literatura

francesa, mediante la inserción de explicaciones, glosarios y gráficos de los distintos

contenidos. En esta pantalla se muestra un campo de texto principal dotado de barras de

deslizamiento para desplazarse por él. La temática de la Lección 1 es una introducción general a

la Literatura de Francia que consta de un breve repaso de los principales autores y

movimientos literarios del país. Posteriormente se incluirán ejercicios de comprensión y

evaluación de los contenidos aprendidos. Sin embargo, debido a las restricciones temporales,

esta versión de demostración no incluirá algunas pantallas, que se implementarán en el futuro.

Figura 50. Pantalla de la sección Literatura del Curso de Civilización Francesa

351
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

Pantalla de la sección Ciencia del Curso de Civilización Francesa: pantalla en la que se

muestra la Lección 1 de la sección Ciencia del Curso de Civilización Francesa. En esta sección se

describirá de forma amplia, distribuida en sus correspondientes lecciones, la Ciencia francesa,

mediante la inserción de explicaciones, glosarios y gráficos de los distintos contenidos. En esta

pantalla se muestra un campo de texto principal dotado de barras de deslizamiento para

desplazarse por él. La temática de la Lección 1 es una introducción general a la Ciencia de

Francia que consta de un breve repaso de los científicos e inventos más relevantes del país.

Posteriormente se incluirán ejercicios de comprensión y evaluación de los contenidos

aprendidos. Sin embargo, debido a las restricciones temporales, esta versión de demostración

no incluirá algunas pantallas, que se implementarán en el futuro.

Figura 51. Pantalla de la sección Ciencia del Curso de Civilización Francesa

352
Capítulo 6. La Creación de un Curso Multimedia

Pantalla de la sección Actualidad del Curso de Civilización Francesa: pantalla en la que se

muestra la Lección 1 de la sección Actualidad del Curso de Civilización Francesa. En esta sección se

describirá de forma amplia, distribuida en sus correspondientes lecciones, la Actualidad

francesa, mediante la inserción de explicaciones, noticias y artículos de los distintos contenidos.

En esta pantalla se muestra un campo de texto principal dotado de barras de deslizamiento

para desplazarse por él. La temática de la Lección 1 es una introducción general a la Actualidad

de Francia que consta de un breve repaso de las noticias más relevantes del país.

Posteriormente se incluirán ejercicios de comprensión y evaluación de los contenidos

aprendidos. Sin embargo, debido a las restricciones temporales, esta versión de demostración

no incluirá algunas pantallas, que se implementarán en el futuro.

Figura 52. Pantalla de la sección Actualidad del Curso de Civilización Francesa

353
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

Una vez que hemos descrito las pantallas de este curso denominado Babelia, es

necesario aclarar que, como hemos mencionado anteriormente, esta versión de demostración

no es la versión definitiva del producto, ya que para ello se necesitaría una ampliación e

implementación futura que no ha podido realizarse actualmente por dos motivos: en primer

lugar, porque para su elaboración es preciso un calendario de tiempo mucho más amplio y, en

segundo lugar, porque, en definitiva, el objetivo principal de esta tesis doctoral no es

proporcionar un producto completamente acabado para lanzarlo directamente al mercado sino

ofrecer una serie de pautas para la creación de un curso multimedia. Para la versión definitiva

del curso se necesitan algunas ampliaciones que vamos a citar a continuación:

‐ Elaboración de las pantallas en los restantes pares de lenguas: además del par de lenguas

Francés‐Español, es necesario realizar todas las combinaciones posibles para los cuatro

idiomas (español, francés, inglés e italiano).

‐ Diseño de nuevos materiales y actividades: es necesario diseñar actividades que exijan el

siguiente esfuerzo cognitivo: control psicomotriz, memorización/evocación,

comprensión/interpretación, comparación/relación de orden o de clases, análisis/síntesis,

razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente/imaginación,

expresión (verbal, escrita, gráfica, etc.), exploración/experimentación y reflexión

metacognitiva. Además de la lección o texto de ejemplo que hemos mostrado, es necesario

completar el resto de lecciones y textos del par de lenguas Francés‐Español.

ƒ Expresión Oral: ejercicios de preguntas sencillas para responder sí/no, diálogos,

memorización y repetición, decir el nombre de lo que representa un dibujo, etc.

ƒ Comprensión Oral: ejercicios de dictados, transcribir canciones, responder a

preguntas tras visualizar un vídeo, rellenar huecos sobre un texto escuchado,

responder verdadero o falso sobre un texto escuchado, etc.

354
Capítulo 6. La Creación de un Curso Multimedia

ƒ Expresión Escrita: ejercicios de dictados, rellenar huecos con la palabra adecuada,

escribir la respuesta adecuada a una pregunta, construir párrafos con palabras

dadas, escribir las palabras de una frase en el orden correcto, etc.

ƒ Comprensión Escrita: ejercicios de responder a unas preguntas sobre un texto,

escribir palabras sobre unos dibujos, responder verdadero/falso sobre un texto,

etc.

‐ Diseño del sistema de evaluación: es necesario diseñar un sistema de evaluación con tests,

cuestionarios y exámenes cuyos resultados queden almacenados en la aplicación, con

temporizadores para simular el tiempo de un examen real, que le permita al usuario pasar

de un nivel a otro.

‐ Inclusión del registro del producto y de la contraseña de usuario: es necesario crear una

clave de registro del producto y una pantalla para que el usuario registrado acceda al

producto mediante una contraseña.

‐ Dotación de una mayor interactividad entre la aplicación y el usuario: es necesario dotar a

la aplicación de una mayor interactividad con el usuario, para que la interacción resulte lo

más natural posible y la navegación sea más cómoda.

‐ Inclusión de nuevos compontes multimedia: es necesario la inclusión de gráficos,

imágenes, animaciones y vídeo para que la aplicación resulte motivadora, novedosa,

original, amena y divertida para el usuario.

355
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

‐ Inclusión de la documentación: es necesario incluir información detallada sobre la

aplicación, dividida en tres partes: Ficha resumen (características básicas del programa),

Manual del usuario (información sobre el programa, la instalación, los objetivos, contenidos,

destinatarios, modelo de aprendizaje, opciones y funcionalidades) y Guía didáctica

(sugerencias didácticas y ejemplos de utilización).

Además de estas implementaciones fundamentales, el curso multimedia puede

perfeccionarse con otros elementos estéticos, con detalles como juegos o mapas interactivos.

6.5. RESUMEN DEL CAPÍTULO 6

En el Capítulo 6 se han tratado todos los aspectos para la creación de un nuevo curso

multimedia orientado a la Enseñanza de Lenguas, de la Traducción y de la Civilización. Para

ello, se ha elaborado una ficha técnica del producto y un nuevo método, haciendo especial

hincapié en el enfoque, el diseño y el procedimiento. A continuación se ha seleccionado el tipo

de herramienta para crear el curso y el lenguaje de programación, que en este caso han sido

Director de Macromedia y su lenguaje Lingo. Finalmente, se ha procedido a la descripción

detallada, paso a paso, del diseño y desarrollo del curso multimedia.

356
Capítulo 7. Conclusiones

Capítulo 7

Conclusiones

359
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

7. CONCLUSIONES

Para concluir la presente tesis doctoral, podemos hacer un breve repaso a los objetivos

y contenidos principales a los que se ha hecho referencia desde el primer capítulo, con el fin de

comprobar si se han cumplido, los primeros, y si se han incluido y desarrollado debidamente,

los segundos. Para comenzar, es necesario resaltar nuevamente el carácter interdisciplinar de

esta tesis doctoral, ya que pertenece a la fusión entre la Lingüística Aplicada, la Informática y la

Traducción, y se basa en el análisis de las nuevas tecnologías y en su aplicación a los dominios

de la Enseñanza de Lenguas, de la Terminología y de la Traducción.

El objetivo principal de esta tesis doctoral ha sido y es el de ofrecer una serie de pautas

para el diseño, la creación y el desarrollo de un curso de enseñanza basado en el uso de la

tecnología multimedia. Para ello, se ha creado un nuevo método de enseñanza centrado en el

uso de las nuevas tecnologías, basado en las técnicas multimedia (agrupación de texto, imagen

y sonido), orientado a su uso particular en cd‐rom, aunque puede implementarse para su uso

futuro en la red mediante el módulo Shockwave, y destinado a la enseñanza de la lengua, de la

traducción y de la civilización de un idioma.

Respecto a los contenidos, la creación de un curso multimedia de estas características

destinado a la enseñanza se fundamenta en cuatro grandes bloques de teoría: la teoría sobre la

tecnología multimedia en sí, la teoría sobre la introducción del e‐Learning y las nuevas

tecnologías en la enseñanza, la teoría sobre la multimedia aplicada a la enseñanza de lenguas y,

finalmente, la teoría sobre la multimedia aplicada a la terminología y a la traducción.

Para desarrollar estos contenidos que sirven de pauta para la creación del curso

multimedia se ha hecho, en primer lugar, una introducción a la tecnología multimedia,

360
Capítulo 7. Conclusiones

explicando en qué consiste exactamente, cuáles son sus clasificaciones básicas, cuáles son las

principales técnicas para la elaboración de un guión multimedia, qué aplicaciones son más

relevantes para crear los productos y cuáles son sus componentes más destacados.

A continuación, se ha hecho una introducción sobre el uso de las nuevas tecnologías en

la enseñanza, las denominadas Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), sobre la

Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO) y sobre el e‐Learning o enseñanza virtual a través de

Internet.

Posteriormente, nos hemos centrado en la multimedia orientada a la Enseñanza de

Lenguas, mediante un breve repaso de los principales enfoques y métodos que han existido a

través del tiempo en el campo de la Enseñanza de Lenguas, un análisis del método basado en el

uso de las nuevas tecnologías y unas pautas, tanto para la creación de un nuevo método de

enseñanza de lenguas, como para la comparación y evaluación de métodos.

Finalmente, nos hemos centrado en la multimedia orientada a la Terminología y a la

Traducción, haciendo un repaso del aporte que la tecnología multimedia puede hacer a la

creación de bases de datos electrónicas y herramientas terminológicas para el traductor.

Asimismo, se han analizado también las principales aplicaciones de Traducción Automática

(TA), Traducción Asistida por Ordenador (TAO), Localización y Enseñanza de la Traducción,

haciendo especial hincapié en las Memorias de Traducción (MT) o bases de datos de

traducción.

Una vez desarrollada la parte teórica, se ha procedido a describir de forma práctica la

creación del curso multimedia: el modelo para el nuevo método de enseñanza‐aprendizaje

basado en las nuevas tecnologías, el proceso de creación paso a paso del curso multimedia,

361
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

incluyendo los principales componentes multimedia que lo constituyen y las herramientas y

programas necesarios para su creación. Al final del desarrollo de esta sección, se ha creado una

versión de demostración del curso multimedia denominada Babelia, que se incluye en un cd‐rom

autoejecutable junto a la presente tesis doctoral y que es el compendio de toda la teoría

anteriormente desarrollada y la materialización visible del objetivo principal de la presente

tesis doctoral.

362
Capítulo 8. Bibliografía

Capítulo 8

Bibliografía

8.1. Referencias de Libros


8.2. Referencias de Internet

365
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

8. BIBLIOGRAFÍA

8.1. REFERENCIAS DE LIBROS

ACTAS DEL SIMPOSIO HISPANO‐AUSTRIACO (2001): Las lenguas de especialidad y su

didáctica. Tarragona, Universidad Rovira I Virgili.

ALARCOS LLORACH, E. (1994): Gramática de la Lengua Española. Madrid, Espasa Calpe.

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Alcalá de Henares.

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BELLO, P., FERIA, A. Y FERRÁN, J. M. (1998): Didáctica de las segundas lenguas. Estrategias

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BOU BAUZÁ, G., CASCUDO, C. T. Y BORÉN, L. H. (2003): e‐learning. Madrid, Anaya

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Capítulo 8. Bibliografía

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LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

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GRISHMAN, R. (1991): Introducción a la Lingüística Computacional. Madrid, Visor

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MONTALT I RESURRECCIÓ, V. (2003): La traducción de géneros electrónicos: el caso de la

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328. Granada, Editorial Atrio.

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368
Capítulo 8. Bibliografía

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ZARANDIETA MORÁN, F. Y ZARANDIETA MORÁN, J. A. (2002): La educación por Internet.

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369
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

8.2. REFERENCIAS DE INTERNET

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http://www.aefol.com/int/detalle_articulo.asp?Id=213 [consulta: 14 de junio de 2003]

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http://www.apple.com/ [consulta: 26 de noviembre de 2003]

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Lancaster:

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381
Apéndices

Apéndices

383
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

APÉNDICES

APÉNDICE A. GLOSARIO DE E‐LEARNING

AI (Artificial Intelligence): Ver IA (Inteligencia Artificial).

AICC (Aviation Industry CBT Committee): Conjunto de estándares que establece las pautas en
el desarrollo, la distribución y la evaluación de programas de e‐Learning. Estas pautas se han
desarrollado específicamente para la industria de la aviación, pero las han adoptado también
una gran variedad de industrias.

Alojamiento (Hosting): Almacenamiento físico de una página web, un programa u otro


contenido en Internet.

Análisis (Analysis): Primer paso en el modelo clásico ADDIE del Diseño del Sistema de
Formación. En esta fase se define el usuario al que va dirigida la aplicación y se identifican las
necesidades de mejora del rendimiento.

Ancho de banda (Bandwidth): Medida de la cantidad de información que puede fluir a través
de un canal de información, que generalmente se mide en bits por segundo. La conexión por
módem a un servidor de Internet es un claro ejemplo de conexión con ancho de banda bajo. La
conexión Ethernet con LAN es un ejemplo de conexión con ancho de banda elevado.

Animación (Animation): Presentación secuencial rápida de distintos gráficos para crear la


ilusión del movimiento. La animación puede tener como objetivo ilustrar un proceso visual
estático, pero requiere mucha información para ser procesada por el ordenador y, por
consiguiente, un ancho de banda elevado.

Aplicación (Application): Programa informático independiente.

Applet (Applet): Programa pequeño que se ejecuta en Internet o en Intranet, creado con el
lenguaje de programación Java.

Aprendizaje Asíncrono (Asynchronous Learning): Denominado también “Formación


Asíncrona” (Asynchronous Training). Programa de formación que no requiere la participación
del estudiante y del profesor al mismo tiempo, en tiempo real. El ejemplo más relevante son los
tutoriales online de autoaprendizaje.

Aprendizaje Colaborativo (Collaborative Learning): Aprendizaje que se produce


intercambiando y compartiendo información y opiniones entre un grupo de alumnos. Los
ordenadores permiten el aprendizaje colaborativo entre grupos de alumnos que están
separados geográficamente.

384
Apéndices

Aprendizaje Mixto (Blended Learning): Currículo de formación que combina diversos tipos de
medios. Generalmente, el aprendizaje mixto se refiere a la combinación de aprendizaje en el
aula y autoaprendizaje.

Aprendizaje Online (Online Learning): Sinónimo de e‐Learning.

Aprendizaje Síncrono (Synchronous Learning): Denominado también “Formación Síncrona”


(Synchronous Training). Programa de formación en el que el estudiante y el profesor participan
al mismo tiempo, en tiempo real. El ejemplo más representativo es el chat.

ASP (Active Server Pages): Lenguaje de programación que amplía los sitios web basados en el
estándar HTML para incluir la gestión del contenido de las bases de datos. Este estándar de
Microsoft es opuesto a los lenguajes de programación y entornos CGI/Unix.

ASP (Application Service Provider): Proveedor de servicio de alojamiento en Internet, es decir,


una compañía que hospeda un programa del cliente. En la actualidad, muchos programas de
formación y sistemas de gestión del aprendizaje (LMS) se ofertan en una plataforma ASP.

Autoaprendizaje (Self‐paced instruction): Aprendizaje que llevan a cabo los estudiantes por sí
mismos, sin la ayuda de un profesor.

Autoría (Authoring): Término similar a “programación”. Las herramientas de autoría permiten


a los desarrolladores crear aplicaciones mediante el ensamblaje de diversos componentes
multimedia.

BBS (Bulletin Board System): Equivalente informático del tablón de notas público, en el que los
usuarios interconectados pueden enviar y visualizar mensajes desde sus respectivos
ordenadores.

Campos de Aprendizaje (Domains of Learning): Las tres divisiones que se utilizan para
clasificar los tipos de aprendizaje: psicomotor (físico), cognitivo (mental) y afectivo (emocional).

CBE (Computer‐Based Education): Término genérico para los programas informáticos


utilizados por los estudiantes para adquirir conocimiento y destrezas. Ver e‐Learning.

CBL (Computer‐Based Learning): Término genérico para los programas informáticos utilizados
por los estudiantes para adquirir conocimiento y destrezas. Ver e‐Learning.

CBT (Computer‐Based Training): Término genérico para los programas informáticos utilizados
por los estudiantes para adquirir conocimiento y destrezas. Ver e‐Learning.

CD‐ROM (Compact Disc Read Only Memory): Disco óptico grabado y leído por un láser, que
se utiliza para almacenar grandes cantidades de información (650 Mb o 700 Mb de capacidad).

Chat (Chat): Denominado también “Chat Room”. Comunicación de múltiples usuarios a través
de Internet mediante texto en tiempo real.

385
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

CMI (Computer Managed Instruction): Componentes de e‐Learning que proporcionan


evaluación, división del alumnado según el nivel académico y planes de lecciones
personalizados.

Combinación de Medios (Mixed‐media): Combinación de diferentes medios como libros, cintas


de audio, cintas de vídeo y programas informáticos en un currículo. No hay que confundir el
término con el de “multimedia”, en donde se integran diferentes medios en un mismo
producto. Ver Aprendizaje Mixto.

Conexión Rápida (Broadband): Conexión de alta velocidad a Internet, mediante módem, línea
DSL o conexión Ethernet a una línea T1.

Cortafuegos (Firewall): Aplicación que aísla una parte de la red, como la Intranet de una
compañía privada, del acceso a varias partes de la red, como la Internet pública.

CSLR (Computer Supported Learning Resources): Partes de un producto de e‐Learning, que no


pertenecen a las partes de formación, seguimiento del progreso o evaluación, que incluyen
glosarios, tablones de anuncios y chats, bibliografías, bases de datos, etc.

Curso Genérico (Generic (off‐the‐shelf) Courseware): Producto de e‐Learning desarrollado para


un destinatario general, no para una organización específica.

Desarrollador (Developer): Miembro del equipo de un proyecto para la enseñanza, que


generalmente se dedica al desarrollo de determinadas actividades (diseñador, diseñador
gráfico, programador) o al proyecto en su conjunto.

Desarrollo (Development): Tercer paso en el modelo clásico ADDIE del Diseño del Sistema de
Formación. En esta fase se ejecuta el plan trazado en la fase de diseño para crear materiales
preparados para iteraciones de testeo y refinamiento.

Diseñador (Designer): Miembro del equipo de un proyecto para la enseñanza, que


generalmente es creador, escritor, artista gráfico o programador. Técnicamente, este término se
refiere a los diseñadores educativos, pero a menudo se usa como sinónimo de desarrollador.

Diseñador Educativo (Instructional Designer): Persona que aplica la teoría del aprendizaje
educativo a la organización y al diseño de programas para el aprendizaje.

Diseño (Design): Segundo paso en el modelo clásico ADDIE del Diseño del Sistema de
Formación. En esta fase se utiliza la información del análisis y se incluye la formulación de un
plan detallado para la enseñanza conocido como el Diseño del Documento.

Diseño de Sistemas Educativos (Instructional Systems Design): Término que describe el uso
sistemático de principios de formación para garantizar que el estudiante aprenda las destrezas y
el conocimiento esencial para la consecución exitosa de los objetivos de aprendizaje.

DSL (Digital Subscriber Line): Conexiones a Internet de alta velocidad obtenidas a través de un
servicio especial de una compañía telefónica, utilizando la línea de teléfono estándar.

386
Apéndices

DVD (Digital Versatile Disc): Disco óptico grabado y leído por un láser, al igual que el cd‐rom,
que se utiliza para almacenar grandes cantidades de información, especialmente 8.5 gigabytes.

E‐Learning (e‐Learning): Definición extensa del campo que usa la tecnología para desarrollar
programas para el aprendizaje y la enseñanza, que se utiliza generalmente para medios de
aprendizaje como el cd‐rom, Internet, Intranet, radio y tecnología móvil. En ocasiones se incluye
la Gestión del Conocimiento (Knowledge Management) como una forma de e‐Learning.

E‐mail (Electronic Mail): Proceso mediante el cual un usuario envía un mensaje de texto a un
buzón electrónico para que otro usuario pueda recuperarlo y visualizarlo.

Ethernet (Ethernet): Conexión de ordenadores en una red local con un gran ancho de banda,
con cable coaxial u óptico.

Evaluación (Evaluation): Quinto y último paso en el modelo clásico ADDIE del Diseño del
Sistema de Formación. Esta fase implica las evaluaciones formativas (evaluaciones del producto
durante el desarrollo) y la evaluación sumativa (evaluación final de la efectividad de la
enseñanza para resolver problemas formativos).

Extranet (Extranet): Sitio web interno, privado y de acceso restringido para determinados
usuarios externos. Por ejemplo, una organización puede crear un sitio web con el Inventario
para su uso interno, pero puede permitir un acceso de sólo lectura a los vendedores externos.

Formación basada en Internet (Internet‐based Training): Término usado en los años 90 para
describir los programas de aprendizaje mediante la web.

Formación en el Aula (Classroom Training): Formación dirigida en la que los estudiantes y el


profesor interactúan en un aula física y real. Es distinto de ʺILT (Instructor‐led Training) en el que
el profesor puede cumplir su labor a través de una conexión a Internet.

FTP (File Transfer Protocol): Método de transferencia de archivos a través de Internet o


Intranet.

GIF (GIF): Formato de archivo y extensión de nombre de archivo para los archivos gráficos que
se visualizan en las páginas web. Es el formato más conocido que proporciona un equilibrio
entre la calidad de la imagen y el tamaño del archivo.

Gráfico (Graphic): Medio de distribución de imágenes estáticas para que el usuario las
interprete visualmente.

387
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

Herramienta de Autoría (Authoring Tool): Denominado también “Sistema de Autoría”


(Authoring System). Programa como Macromedia Authorware que está diseñado para ser usado
por una persona no experta en programación para crear productos de enseñanza.

Hipermedia (Hypermedia): Enlaces de texto, gráficos, vídeo, sonido y animaciones que


permiten el control de la navegación del usuario a través de los distintos elementos.

Hipertexto (Hypertext): Elementos de texto en los documentos multimedia, generalmente


subrayados y con distinto color de fuente, que pueden ser clicados por los usuarios para seguir
la ruta a una nueva posición en el documento, como un gráfico o una nueva página en la red.

HTML (HyperText Markup Language): Lenguaje de programación estándar de las páginas web
a las que se accede mediante los navegadores.

IA (Inteligencia Artificial): Gama de tecnologías que permiten a los sistemas informáticos


desempeñar funciones complejas que se asemejan a los trabajos que realiza la mente humana,
mediante actividades tales como recopilación y estructuración del conocimiento, resolución de
problemas y procesamiento del lenguaje natural.

ILT (Instructor‐led Training): Enseñanza realizada por un profesor en vivo, como la formación
en el aula o las clases en tiempo real a través del sistema de videoconferencia.

Implementación (Implementation): Cuarto paso en el modelo clásico ADDIE del Diseño del
Sistema de Formación. Esta fase está condicionada por la distribución al destinatario y el uso
que éste le va a dar al producto.

Interactividad (Interactivity): Característica de un programa que requiere que el usuario realice


una acción y que debe lograr despertar el interés de éste para reforzar el aprendizaje.

Interfaz de Usuario (User Interface): Componentes de un sistema informático que se usan para
comunicar al usuario con el ordenador, como el teclado, el ratón, el entorno de software y el
escritorio del sistema operativo.

Internet (Internet): Red moderna a la que están conectados millones de ordenadores en todo el
mundo, desarrollada por el proyecto ARPANET del gobierno estadounidense en los años 60. La
Internet pública abarca la world wide web y la multimedia como el e‐mail, FTP, gopher y otros
servicios.

Intranet (Intranet): Red propia de una organización que funciona como la Internet pública pero
que es segura para el acceso externo y está regulada por los administradores del sistema de la
organización.

ISP (Internet Service Provider): Compañía que provee de acceso a Internet y de servicios de
alojamiento.

388
Apéndices

Java (Java): Lenguaje de programación inventado por Sun Microsystems para ser operativo en
cualquier sistema de hardware/software.

JPEG (JPEG): Formato de archivo para fotografías creado para visualizarse en las páginas web,
cuya extensión de archivo es JPG.

LAN (Local Area Network): Red de ordenadores confinados en un área delimitada, como una
habitación o un edificio. Una LAN con acceso a las tecnologías de Internet puede considerarse
una Intranet.

LCMS (Learning Content Management System): Programa de administración basado en la web


que facilita la creación, el almacenamiento y la distribución de Learning Objects, así como la
gestión de los estudiantes, las listas y las evaluaciones.

LMS (Learning Management System): Programa que gestiona la administración de la enseñanza


y que incluye generalmente una funcionalidad para los catálogos del curso, la plataforma, el
registro de estudiantes, la división de los estudiantes según su nivel, el seguimiento del
progreso de los estudiantes y las evaluaciones.

Localización (Localization): Proceso mediante el cual se adapta un producto informático para


ser distribuido en un país diferente. El término es distinto al de ʺtraducciónʺ, que simplemente
indica la reescritura de palabras en otro idioma, ya que la localización incluye una adaptación
del producto a las diferencias culturales y sociales.

LRN (LRN): Implementación comercial de Microsoft de los estándares de e‐Learning para


identificar, catalogar, distribuir y localizar los objetos del curso, que está basada en los
estándares IMS.

LSP (Learning Service Provider): Empresa que aloja programas y contenidos de e‐Learning en
sus servidores y el cliente paga para acceder a estos programas.

Meta Data (Meta Data): Información que proporciona detalles del curso como el autor, el
título, el tema, la fecha de creación, etc. que generalmente se incluye en archivos XML que
posteriormente leen los sistemas LMS y LCMS.

M‐Learning (Mobile Learning): Uso de programas de enseñanza en dispositivos portátiles como


teléfonos celulares o PDAs.

Modelo ADDIE (ADDIE Model): Modelo clásico del proceso de diseño de un sistema de
enseñanza que incluye los pasos de Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación
(Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation), de ahí las siglas en inglés.

389
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

Módem (Modem): Pieza de hardware que utilizan los ordenadores para transferir y recibir
información. El término proviene de la expresión “Modulador‐Demodulador” (MOdulator‐
DEModulator).

MPEG (MPEG): Formato de archivo de vídeo digitalizado.

Multimedia (Multimedia): Integración de diferentes medios como el texto, los gráficos, el


sonido, el vídeo y la animación en un mismo programa.

Navegador (Browser): Denominado también “Navegador Web” (Web Browser). Programa que se
usa para acceder a elementos de texto, gráficos, sonido, video y animación en Internet o
Intranet. Netscape Navigator y Microsoft Internet Explorer son los navegadores más utilizados por
los usuarios.

Offline (Offline): Operación de un ordenador cuando no está conectado a la red.

Online (Online): Operación de un ordenador cuando está conectado a Internet.

PDF (PDF): Formato de los archivos de Adobe Acrobat para documentos online.

Procesador (Processor): Chip o conjunto de chips que ejecuta las operaciones centrales en el
funcionamiento de un ordenador.

Programa (Program): Conjunto de instrucciones detallado que permite que un ordenador


realice su función. Un programa puede estar escrito por el usuario, pero el término se refiere
generalmente a un paquete de software específico creado por una empresa, como un procesador
de texto o una hoja de cálculo.

Prototipo (Prototype): Modelo creado para demostrar aspectos cruciales de un programa sin
llegar a crear un programa completo y detallado.

Red (Network): Conjunto de ordenadores conectados que pueden intercambiar información y


compartir los recursos.

RLO (Reusable Learning Object): Objeto de contenido y código específico que representa una
evaluación, ejercicio, contenido educativo, etc. que puede reutilizarse en diferentes cursos.

SCORM (Sharable Content Object Reference Model): Serie de estándares de e‐Learning que
especifican el modo de catalogar, distribuir y localizar los objetos de un curso.

390
Apéndices

Servidor (Server): Ordenador conectado a una red que es compartido por otros ordenadores.
Las Intranets usan servidores para alojar las páginas web.

Simulación (Simulation): Forma de enseñanza que se basa en la representación de forma real


de los aspectos más relevantes de un dispositivo, proceso o situación.

Sistema Operativo (Operating System): Programa informático que controla los componentes de
un sistema y que facilita el funcionamiento de las aplicaciones. Los sistemas operativos más
conocidos son Windows Me, Windows XP, Linux y MacOS.

Sonido (Audio): Medio de transmisión de la información para que sea procesada por los oídos.

Soporte Físico (Hardware): Equipo físico como las piezas del ordenador, la impresora o el
escáner, que se opone al “Soporte Lógico” (Software).

Soporte Lógico (Software): Programas que permiten al usuario realizar las diversas tareas con
los ordenadores, como los procesadores de texto o los programas de gráficos.

Storyboard (Storyboard): Conjunto de fotogramas creado por un desarrollador que detalla la


secuencia de escenas que se representarán en forma de guión visual.

TBL (Technology‐based Learning): Sinónimo de TBT.

TBT (Technology‐based Training): Término que abarca todos los usos del ordenador como
apoyo al aprendizaje, incluyendo tutoriales, simulaciones, entornos de aprendizaje
colaborativos y herramientas de apoyo. El término es sinónimo de CBL (Computer‐based
Learning), TBL (Technology‐based Learning), CBE (Computer‐based Education), CBT (Computer‐based
Training), e‐Learning y otras numerosas variantes.

Test Beta (Beta Test): Función importante de control de calidad, que es uno de los últimos
pasos antes de lanzar un producto informático. El testeo Beta implica el uso de un producto por
usuarios seleccionados para crear una documentación de los errores de contenido, fallos del
programa, usabilidad y otros factores.

Texto (Text): Medio de distribución de la información a través de palabras para ser leídas e
interpretadas por el estudiante.

Tiempo Real (Real‐time): Respuesta instantánea a eventos externos. Una simulación en tiempo
real, como una simulación de vuelo, permite seguir el ritmo y las pautas de eventos reales.

URL (Uniform Resource Locator): Dirección estándar de una página web en Internet o Intranet.

Usabilidad (Usability): Evaluación y medición de la facilidad de uso global de un programa


informático.

391
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

Versión Alfa (Alpha Version): Versión de un programa conocida también como versión
“piloto”, que puede ser testeada para conseguir la usabilidad total y la efectividad en la
formación.

Vídeo (Video): Medio de distribución de la información creado mediante la grabación de


eventos reales para ser procesado simultáneamente por el sistema visual y auditivo del
estudiante.

WAP (Wireless Application Protocol): Especificaciones técnicas que se requieren para


comunicar y visualizar contenidos en dispositivos móviles como teléfonos celulares, que están
preparados para soportar este tipo de tecnología.

WBT (Web‐based Training): Sinónimo de e‐Learning.

WWW (World Wide Web): Componente más conocido de Internet al que se accede mediante el
software del navegador, que ofrece pantallas interconectadas con inclusión de texto, gráficos y
otro tipo de medios.

392
Apéndices

APÉNDICE B. EL CÓDIGO HTML

El lenguaje HTML se basa en la sintaxis SGML, lo que se traduce en la necesidad de englobar


cualquier tipo de información entre dos etiquetas, una de apertura y otra de cierre:

<ETIQUETA parámetros>...</ETIQUETA>

El documento HTML tiene una estructura que lo divide en dos partes: la cabecera (HEAD) que
incluye el título (TITLE) que se visualiza en la barra del navegador, y el cuerpo (BODY) que es
la página web en sí.

Ej.:

<HTML>

<HEAD>
<TITLE>Página web Personal</TITLE>
</HEAD>

<BODY>
<P>Éste es el contenido de la página web</P>
</BODY>

</HTML>

Las etiquetas se insertan generalmente en la sección BODY y sirven para dar formato al texto.
Los principales tipos de etiquetas son los siguientes:

ETIQUETAS DE FORMATO DE PÁRRAFO

Etiqueta Utilidad
Sirve para delimitar un párrafo. Inserta una
<P>…</P>
línea en blanco antes del texto.
<CENTER>...</CENTER> Permite centrar todo el texto del párrafo.
Representa el texto encerrado en ella con un
tipo de letra de paso fijo. Muy útil a la hora de
<PRE WIDTH=x>...</PRE> representar código fuente. El parámetro
WIDTH especifica el número máximo de
caracteres en una línea.

393
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

Permite justificar el texto del párrafo a la


izquierda (ALIGN=LEFT), derecha (RIGHT),
<DIV ALIGN=x>...</DIV>
al centro (CENTER) o a ambos márgenes
(JUSTIFY).
Para escribir direcciones de correo ordinario
<ADDRESS>...</ADDRESS>
(no electrónicas).
Para citar un texto ajeno. Se suele
implementar dejando márgenes tanto a
<BLOCKQUOTE>...</BLOCKQUOTE>
izquierda como a derecha, razón por la que se
usa habitualmente.

ETIQUETAS DE TAMAÑO DE PÁRRAFO O CABECERAS

Etiqueta Resultado

<H1>...</H1> Cabecera de nivel 1


<H2>...</H2> Cabecera de nivel 2
<H3>...</H3> Cabecera de nivel 3
<H4>...</H4> Cabecera de nivel 4
<H5>...</H5> Cabecera de nivel 5
<H6>...</H6> Cabecera de nivel 6

ETIQUETAS DE FORMATO DE LETRA

Etiqueta Utilidad
<B>...</B> Pone el texto en negrita.
<I>...</I> Representa el texto en cursiva.
<U>...</U> Para subrayar algo.
<S>...</S> Para tachar.
Permite representar el texto en un tipo de letra
<TT>...</TT>
de paso fijo.
<SUP>...</SUP> Letra superíndice.
<SUB>...</SUB> Letra subíndice.
<BIG>...</BIG> Incrementa el tamaño del tipo de letra.
<SMALL>...</SMALL> Disminuye el tamaño del tipo de letra.
<BLINK>...</BLINK> Hace parpadear el texto.

394
Apéndices

ETIQUETAS DE FORMATO DE FRASE

Etiqueta Utilidad
<CITE>...</CITE> Para citar un texto ajeno.
<CODE>...</CODE> Para escribir código fuente.
<STRONG>...</STRONG> Para resaltar algo importante.
<EM>...</EM> Para dar énfasis.
<KBD>...</KBD> Texto tecleado por el usuario.
<VAR>...</VAR> Representar variables de un código.
Para representar una serie de caracteres
<SAMP>...</SAMP>
literalmente.
<ABBR>...</ABBR> Abreviaturas.

ETIQUETAS DE OTROS ELEMENTOS

Etiqueta Utilidad
<HR> Inserta una barra horizontal.
<BR> Salto de línea.
<!‐‐...‐‐> Comentarios.
<A HREF=ʺdirecciónʺ>…</A> Enlace.
<A HREF=ʺ#anclaʺ>…</A> Ancla.
<UL>...</UL> Lista no numerada.
<OL>…</OL> Lista numerada.
<LI>...</LI> Elemento de la lista.
<DL> Lista de definiciones.
<DT> Término de la lista de definiciones.
Definición de la lista de
<DD>
definiciones.
<IMG SRC=ʺnombreʺ ALT=ʺdescripciónʺ> Imagen.
<FONT COLOR=ʺ#FF0000ʺ>…</FONT> Color de letra.
<FONT SIZE=2>…</FONT> Tamaño de letra.
<FONT FACE=ʺHelvetica,Arial,Timesʺ>…</FONT> Tipo de letra.
<TABLE>…</TABLE Tabla.
<TR>…</TR> Fila.
<TD>…</TD> Celda.
<FRAMESET COLS=ʺ20%,80%ʺ>…</FRAMESET> Conjunto de marcos.
<FRAME NAME=ʺíndiceʺ SRC=ʺíndice.htmlʺ> Definición de un marco.
<STYLE TYPE=ʺtext/cssʺ>
P {color: green; margin‐left: 30;} Hoja de estilo.
</STYLE>

395
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

<SCRIPT LANGUAGE=ʺJavaScriptʺ>…</SCRIPT> Lenguaje JavaScript.

CARACTERES ESPECIALES

Código Resultado
&aacute;, &Aacute;, &eacute;, &Eacute;,... á, Á, é, É, í, Í, ó, Ó, ú y Ú
&ntilde; y &Ntilde; ñyÑ
&iquest; ¿
&iexcl; ¡
&ordm; º
&ordf; ª
&trade; o &#153; ™o™
&copy; ©
&reg; ®
Espacio en blanco que no puede ser usado
&nbsp;
para saltar de línea

CARACTERES DE CONTROL

Código Resultado
&lt; <
&gt; >
&amp; &
&quot; ʺ

PARÁMETRO ALIGN: ALINEACIÓN RESPECTO AL TEXTO

Valor de ALIGN Utilidad


Coloca el punto más alto de la imagen coincidiendo con el más
TOP
alto de la línea de texto actual.
Alinea el punto medio (en altura) de la imagen con la base del
MIDDLE
texto.
BOTTOM (Por defecto) Alinea el punto más bajo de la imagen con la base del texto.
LEFT Coloca la imagen a la izquierda del texto.
RIGHT Coloca la imagen a la derecha del texto.

396
Apéndices

APÉNDICE C. EL CÓDIGO XML

El metalenguaje XML consta de cuatro especificaciones (el propio XML sienta las bases
sintácticas y el alcance de su implementación):

DTD (Document Type Definition): “Definición del tipo de documento”. Es, en general, un archivo
que encierra una definición formal de un tipo de documento y, a la vez, especifica la estructura
lógica de cada documento. Define tanto los elementos de una página como sus atributos. El
DTD del XML es opcional. En tareas sencillas no es necesario construir una DTD, entonces se
trataría de un documento ʺbien formadoʺ (well‐formed) y si lleva DTD será un documento
ʺvalidadoʺ (valid).

XSL (eXtensible Stylesheet Language): Define o implementa el lenguaje de estilo de los


documentos escritos para XML. Desde el verano de 1997 varias empresas informáticas como
Arbortext, Microsoft e Inso vienen trabajando en una propuesta de XSL (antes llamado ʺxml‐
styleʺ) que presentaron a W3C. Permite modificar el aspecto de un documento. Se pueden
lograr múltiples columnas, texto girado, orden de visualización de los datos de una tabla,
múltiples tipos de letra con amplia variedad en los tamaños. Este estándar está basado en el
lenguaje de semántica y especificación de estilo de documento (DSSSL, Document Style Semantics
and Specification Language, ISO/IEC 10179) y, por otro lado, se considera más potente que las
hojas de estilo en cascada (CSS, Cascading Style Sheets), usado en un principio con el lenguaje
DHTML. ʺSe espera que el CSS sea usado para visualizar simples estructuras de documentos
XML (actualmente se ha conseguido mayor integración en XML con el protocolo CSS2
(Cascading Style Sheets, level 2) ofreciendo nuevas formas de composición y una más rápida
visualización) y, por otra parte, que XSL pueda ser utilizado donde se requiera más potencia de
diseño como documentos XML que encierran datos estructurados (tablas, organigramas, etc.)ʺ.

XLL (eXtensible Linking Language): Define el modo de enlace entre diferentes enlaces. Se
considera que es un subconjunto de HyTime (Hipermedia/Timed‐based structuring Language o
“Lenguaje de estructuración hipermedia/basado en el tiempo”, ISO 10744) y sigue algunas
especificaciones del TEI (Text Encoding Initiative o “Iniciativa de codificación de texto”). Desde
marzo de 1998 el W3C trabaja en los enlaces y direccionamientos del XML. Provisionalmente se
le renombró como Xlink y a partir de junio se le nombra como XLL. Este lenguaje de enlaces
extensible tiene dos importantes componentes: Xlink y el Xpointer. Va más allá de los enlaces
simples que sólo soporta el HTML. Se podrá implementar con enlaces extendidos. Jon Bosak
establece los siguientes mecanismos hipertextuales que soportará esta especificación:

• Denominación independiente de la ubicación.


• Enlaces que pueden ser también bidireccionales.
• Enlaces que pueden especificarse y gestionarse desde fuera de los documentos a los que
se apliquen (Esto permitirá crear en un entorno Intranet/Extranet un banco de datos de
enlaces en los que se puede gestionar y actualizar automáticamente. No habrá más
errores del tipo ʺ404 Not Foundʺ).
• Hiperenlaces múltiples (anillos, múltiples ventanas, etc.).
• Enlaces agrupados (múltiples orígenes).
• Transclusión (el documento destino al que apunta el enlace aparece como parte
integrante del documento origen del enlace).
• Se pueden aplicar atributos a los enlaces (tipos de enlaces).

397
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

XUA (XML User Agent): Estandarización de navegadores XML. Todavía está en proceso de
creación de borradores de trabajo. Se aplicará a los navegadores para que compartan todos las
especificaciones XML.

Las reglas para que el código XML esté bien formado son las siguientes:

o La estructura de los elementos es jerárquica.


o Las etiquetas deben estar debidamente cerradas. Las etiquetas vacías tienen una sintaxis
especial.
o Los valores de los atributos de los elementos deben estar entre comillas simples o
dobles.
o Las letras XML no deben usarse como nombre de elemento, atributo o entidad.
o La distinción entre mayúsculas y minúsculas es muy importante.
o Las marcas del documento empiezan por “<” y terminan por “>”.
o Las entidades del documento empiezan por “&” y terminan por “;”.
o El prólogo es opcional: la primera línea define la versión de XML y la codificación del
carácter, la segunda línea define el tipo de documento y especifica la DTD que es
válida.
o Los elementos pueden tener contenidos o estar vacíos.
o Los elementos pueden tener atributos.
o XML tiene cinco entidades predefinidas:

Entidad Carácter
&amp; &
&lt; <
&gt; >
&apos; ‘
&quot; “

La estructura de un documento XML es la siguiente:

™ PRÓLOGO: añade información sobre el documento.

‰ DECLARACIÓN XML:

<?xml version=“1.0” encoding=“iso‐8859‐1” standalone=“yes”?>


“UTF‐8”

Los atributos son la versión, la codificación y si es autónomo o no (con fichero externo).

‰ DECLARACIÓN DE TIPO DE DOCUMENTO:

• DECLARACIÓN DEL TIPO DE DOCUMENTO:

<!DOCTYPE BDVERBOS>

• DEFINICIÓN DEL TIPO DE DOCUMENTO:

<!ELEMENT BDVERBOS (Verbo)*>

398
Apéndices

<!ELEMENT Verbo(verb,tipo)>
<!ELEMENT verb (#PCDATA)>
<!ELEMENT tipo (#PCDATA)>

™ EJEMPLAR: marcas del documento.

<BDVERBOS>
<Verbo>
<verb></verb>
<tipo></tipo>
<Verbo>
</BDVERBOS>

Tabla de diferencias entre HTML, XML y SGML

HTML/DHTML XML SGML

Gramática Fija y no ampliable Extensible Extensible

Estructura Monolítica Jerárquica Jerárquica

Nº de marcas Fijas Sin límite Sin límite

Complejidad Baja Mediana Alta

Fijado por tags. Etiquetas CSS o XSL DSSSL


Diseño de páginas con atributos CSS en
DHTML

Simples enlaces Poderosos enlaces HyTime


Enlaces
(XLL)

Exportabilidad No Sí Sí
(formatos/aplicaciones)

Sin validación Puede validarse Obligatorio


Validación
DTD

Simples y a veces resueltas Potentes búsquedas. Son


por scripts o CGI Con capacidad para posibles
Búsquedas
personalizarlas potentes
búsquedas

Sólo lo permite los Una descripción abierta Algún


atributos de la etiqueta y personalizable con el proyecto
Indización/Catalogación
<META>, e RDF. como TEI,
de páginas web
implementaciones como DLI, etc.
DC.

399
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

APÉNDICE D. RECURSOS DISPONIBLES EN LA WEB SOBRE LA

INTEGRACIÓN DE LAS TECNOLOGÍAS EN LA EDUCACIÓN

Organización de Estados Iberoamericanos “Revista Iberoamericana de Educación”:


http://www.oei.es/rie18.htm
http://www.oei.org.co/oeivirt/rie18.htm

América del Norte:


http://elnet.org/sanfrancisco/cuaderno5.htm

Revista mexicana “La Tecnología en la Enseñanza”:


http://quipus.com.mx/principal.htm

Revista argentina “Contexto Educativo”:


http://contexto‐educativo.com.ar/

Universidad de Castilla‐La Mancha (España), Departamento de Pedagogía, programa de


estudios en “Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación”:
http://civila.com/universidades/nntt.html

Ricardo Fernández Muñoz:


http://www.civila.com/universidades/wwwricardo.html

Universidad de La Laguna de las Islas Canarias (España), Tecnología educativa:


http://www.ull.es/departamentos/didinv/tecnologiaeducativa/documentos.htm

Universidad de Valencia (España), ʺEducación y Nuevas Tecnologías. La contribución de la


psicologíaʺ:
http://www.uv.es/~meliajl/Research/Nuevas_Tecnologias/

Tecnoneet 2000, primer congreso español de nuevas tecnologías y necesidades educativas


especiales:
http://www.f‐integra.org/tecnoneet/

Edutec, Congreso de Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación:


http://www.uib.es/depart/gte/edutec95.html

IAM, Investigations and Assessment of Multimedia, S.A.:


http://www.iam.com.ar/principi.htm

Educación 2020, ʺServicios integrados en nuevas tecnologías para el aulaʺ:


http://welcome.to/edu2020

400
Apéndices

Asociación de Televisión Educativa Iberoamericana (ATEI), uso de medios audiovisuales y


nuevas tecnologías en la educación:
http://roble.pntic.mec.es/atei/

Banco Interamericano de Desarrollo, ʺNuevas Tecnologías para la Educación”:


http://www.iadb.org/sds/document.cfm/255/SPANISH

Alfonso Gutiérrez Martín, ʺEducación Multimedia y Nuevas Tecnologíasʺ:


http://personal.redestb.es/magistersg/alfonso/ntm.htm

Iberprofe, nuevas tecnologías y su interés educativo:


http://www.iberprofe.com/

Edupatagónica, ʺEducación y Nuevas Tecnologíasʺ:


http://www.geocities.com/Athens/Acropolis/2581/

Espiral, Asociación de Nuevas Tecnologías y Educación:


http://www.pangea.org/org/espiral/

Recopilación de enlaces interesantes:


http://www.civila.com/universidades/tecnologia.html

401
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

APÉNDICE E. DICCIONARIOS Y TRADUCTORES ELECTRÓNICOS

DISPONIBLES EN INTERNET

Access 20/20 Braïlle: traducción, tarjetas, formato alternativo de documentos. En inglés.

http://www.access2020.com/index.htm

Activa Diccionarios profesionales en inglés, español y alemán.

http://www.activadic.com/

BabelFish AltaVista World: traducción de textos y sitios web, información sobre países,
noticias, tablones de mensajes.

http://babelfish.altavista.com/translate.dyn

Babylon.com Glosarios corporativos y privados. Traducciones a más del 90% de los idiomas
hablados en la red. Búsqueda y consulta de recursos online.

http://www.babylon.com/

Britannica Online Mediante suscripción, 44 millones de palabras en su base de datos.

http://www.eb.com/

Cambridge Dictionaries Online Gratuitos y con actividades. Incluyen phrasal verbs, idiomas y
recursos para profesores.

http://dictionary.cambridge.org/

Collins Cobuild Diccionarios, cd‐roms, gramática, manejo de palabras clave, guías, consulta.

http://titania.cobuild.collins.co.uk/catalog.html

402
Apéndices

DiccioGuay Diccionario Inglés‐Español, sin necesidad de escribir, sin conexión a Internet.

http://guay.alicantetotal.com/diccioguay/index.htm

Diccionario de Inglés‐Español de la Universidad de Oviedo. Traducción, antónimos y


sinónimos, conjugador. También español‐inglés.

http://tradu.scig.uniovi.es/trad.html

Diccionarios en Internet Directorio de diccionarios, enciclopedias, glosarios, atlas y otras


obras de referencia disponibles en español (ES) o en inglés (EN).

http://home.worldonline.es/migonzal/diccionarios/

Dictionaries and Encyclopaedias Recopilación de enlaces de la EOI de Hellín.

http://centros6.pntic.mec.es/eoi.de.hellin/recuring27.htm

Dictionary.com Gramática y lenguaje, traducción de texto plano o páginas web, software,


pasatiempos, foro y otras herramientas.

http://www.dictionary.com/

English‐Spanish Dictionary Estructuras de uso habitual, correspondencia, contratos,


científicos.

http://tairona.apana.org.au/es/

Foreignword.com Traducción, software, tecnología, noticias, artículos, sitios.

http://www.foreignword.com/es/default.htm

FreeTranslation de SDL Internacional. Traducción de textos y web gratuita. Servicios de


traducción y localización, productos multilingües y herramientas de traducción.

http://207.228.216.173/

403
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

Hispánico Web Selección de software, ficheros de ayuda y parches en español. Tutorial para
traducir programas.

http://www.hispanicoweb.miarroba.com/

IdiomaX Programas gratuitos de traducción automática y servicios de traducción ʺhumanaʺ.

http://www.idiomax.com/es/index.htm

Langenscheidt Traducción, ayuda, edición de textos, diccionario en Internet.

http://www.langenscheidt.de/english/index.html

Language Teacher de Ectaco. Diccionarios electrónicos de bolsillo, hardware y software para la


traducción y reconocimiento de voz: Palm, Pocket, Epoc, Windows, Linux.

http://www.multingles.net/ectaco/hard_sp.html

Lernout & Hauspie Software y servicios de traducción, conversión de voz a texto: Dragon
Naturally Speaking, servicios tecnológicos.

http://www.lhsl.com/es/

Lexical Freenet Unido a Thesaurus, buscador de palabras relacionadas, antónimos y sinónimos,


rimas de pronunciación similar, biográficas, generalizaciones.

http://www.lexfn.com/

LingoWare Traduce cualquier aplicación de software o Internet mediante un simple arrastre.

http://www.lingoware.com/spanish/index.html

404
Apéndices

Longman Web Dictionary Software de actualización automática, soporte técnico, ofertas para
escuelas y compañías.

http://www.longmanwebdict.com/

Magic Translator Traductor automático con capacidad para diez idiomas, puede traducir
tanto textos como páginas web o sitios completos.

http://www.home.mastersites.com/cordiale/index.htm

Mendez iTranslator Servicio de traducción para usuarios de Microsoft Office.

http://itranslator.mendez.com/msoffice/MSOffice10Spa_es‐Entrypage.htm

Merriam Websterʹs Collegiate Dictionary Pronunciación, función, etimología, significado.


Juegos y recursos.

http://www.m‐w.com/netdict.htm

OneLook Dictionaries Glosarios de Internet y diccionarios.

http://www.onelook.com/

Oxford English Dictionary Mediante suscripción, accesible también en cd‐rom.

http://www.oed.com/

Peter Collin Publishing Gran variedad de diccionarios en inglés bilingües, generales y


especializados, impresos y electrónicos.

http://www.petercollin.com/index.html

Portal del Mundo.com La comunidad hispana en Internet.

http://www.portaldelmundo.com/traduce.html

405
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

PROMT ‐ Reverso on line Escritura multilingüe, diccionarios electrónicos, métodos de


lenguaje.

http://www.paralink.com/translation/

Reinisch Traducción de documentación técnica y otros servicios interesantes.

http://www.reinisch.es/tt.htm

Softissimo Traducción online, gama de software Reverso.

http://www.softissimo.com/dirige‐s.asp?page=logiciels_reverso/index‐s.htm

Spanglish Diccionario interactivo gratuito. Lee y traduce palabras directamente de la pantalla


en cualquier programa de Windows, y entiende las formas gramaticales en inglés.

http://www.tecapro.com/spanglish.html

Systran Traduce una página web o un texto, tecnologías de traducción en Internet.

http://www.systransoft.com/?input_type=url&lp=en_sp&url=http://www.aapress.com.au/ielts/e
nglish/ielts.htm

Thesaurus.com Antónimos, librería, palabras, categorías, comunidad, software, ocio,


traducción, palabra del día, recursos para la escritura.

http://www.thesaurus.com/

Trados Gestión de contenido multilingüe.

http://www.trados.com/products/brochures.asp#espanol

Traducciones y parches para ʺespañolizarʺ software variado, de Cibernautas.es.

http://www.iespana.es/cibernautas_es/traducciones.htm

406
Apéndices

TraduceGratis.com Selección de diccionarios, traductores y cursos de idiomas gratuitos en la


red. Fácil de usar y para todos los idiomas.

http://www.traducegratis.com/

Traduware Traducciones y parches al castellano de software.

http://www.traduware.cjb.net/

Translation Experts Ayuda a eliminar las barreras del lenguaje.

http://www.tranexp.com/

Word Magic Software Traducción automática inglés‐español sensible al contexto. Versión de


prueba, diccionarios técnicos, herramientas.

http://wordmagicsoft.com/8082a48eb5ca611679f067010210058d/lg_es/

WordNet Base de datos léxicos online basada en sinónimos que se puede copiar en el
ordenador.

http://www.cogsci.princeton.edu/~wn/

Wordsmyth Diccionario educativo de Thesaurus: pronunciación, definición, sinónimos,


palabras relacionadas y otros recursos.

http://www.wordsmyth.net/

Worldlingo Herramienta para traducción automática del navegador.

http://worldlingo.com/wlservlets/Translate

YourDictionary.com El portal del lenguaje, productos y servicios relacionados, más de 1.500


diccionarios online.

http://www.yourdictionary.com/

407
Índice Alfabético

Índice Alfabético

409
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

ÍNDICE ALFABÉTICO

ActionScript, 75
Animación fotograma a fotograma, 82
API, 178
Aprendizaje a distancia, 178
Aprendizaje cooperativo, 111
Aprendizaje interactivo, 178
Aprendizaje mediante Consejo Psicológico, 211
Argumentación, 37
ASP, 178
Aula virtual, 124
Authoring Tool, 182
Autoaprendizaje, 213
Autodisciplina, 214
Autoevaluación, 213
Autonomía, 213
Autopistas de la información, 110

Bases de Datos Multimedia, 285


Biblioteca Virtual, 156
Botones, 72
Botones circulares, 72

Cabeza lectora, 78
Campos de texto, 72
Campus virtual, 144
Canales, 68
Capas, 77, 87
Capas guía, 77
Capas máscara, 77
Casillas de verificación, 72
Cast to time, 73
CBT, 179
Cd‐rom, 33
Centros DIG, 117
Centros TIC, 117
CMS, 179
Composición de imágenes, 37
Composición Visual, 39
Computer Support for Collaborative Learning, 180
Computer‐assisted Instruction, 181
Computer‐based Training, 168
Comunicación Interactiva, 39
Comunidad online, 148
Contadores de visitas, 87
Content Management System, 179

410
Índice Alfabético

Creatividad, 37
CSCL, 180
Curso multimedia, 294
Cursos virtuales, 147

Diccionarios electrónicos, 286


Director, 64
Diseño, 224
Diseño Interactivo, 39
Diseño web, 37
Distance Learning, 178
Dreamweaver, 85

Efectos dinámicos, 87
E‐Learning, 168
E‐learning asíncrono, 180
E‐learning síncrono, 180
Enfoque, 222
Enfoque Natural, 210
Enfoque Oral, 209
Enlaces, 86
Enseñanza Asistida por Ordenador, 112
Enseñanza Comunicativa de la Lengua, 210
Enseñanza de la Civilización, 294
Enseñanza de la Traducción, 289
Enseñanza de Lenguas, 207
Enseñanza online, 182
Enseñanza Situacional de la Lengua, 209
Ergonomía, 37
Escenario, 66
Extranet, 94

Film Loops, 73
Flash, 74
Formación presencial, 290
Formación virtual, 290
Formas, 72
Formularios, 87
Foros de discusión, 182
Fotogramas, 68
Fotogramas clave, 78
Fotogramas clave vacíos, 78
FrontPage, 85

Géneros electrónicos, 287


Gestores de terminología, 284
Glosarios informatizados, 286

411
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

Grabación en tiempo real, 73


Guión, 69
Guión multimedia, 36

Herramientas colaborativas, 182


Herramientas de análisis terminográficos de corpus, 285
Herramientas de autoría, 182
Hipertexto e hipermedia, 116
Hojas de estilo, 87
HTML, 88

Imágenes, 86
Industrias de la Lengua, 28
Informática Aplicada a la Traducción, 266
Informática Educativa, 110
Ingeniería Lingüística, 28
Inteligencia Artificial, 26
Interactive Training, 178
Interactividad, 32
Interdisciplinar, 22
Interfaz, 75
Internet, 94
Internet‐based Training, 181
Interpolación de forma, 82
Interpolación de movimiento, 82
Intranet, 94
Intranet‐based Training, 181

JavaScript, 92

LCMS, 183
LE, 184
Learning Content Management System, 183
Learning Management System, 185
Learning Object, 186
Lenguajes de script, 87
Lingüística Computacional, 25
Lingüística Informática, 27
Lingüística Teórica, 27
LISA, 278
Listas, 87
LMS, 185
LO, 186
Localización, 287
Localization Industry Standards Association, 278

412
Índice Alfabético

Mapas, 87
Marcos, 87
Memorias de Traducción, 278
Método Audiolingüístico, 209
Método Directo, 208
Método Gramática‐Traducción, 207
Modelo del Monitor, 212
Módulo de Enseñanza‐Aprendizaje, 201
Movimiento de Reforma, 208
MT, 278
Multimedia, 32
Multimedia Training, 168

Narración, 37
Narración Audiovisual, 37
Narración Audiovisual Interactiva, 36
Net‐based Training, 181

Offline, 32
Onion Skin, 73
Online, 32
Online Training, 182

Paleta de Herramientas, 71
Panel de Control, 70
Pantalla interactiva, 51
Partitura, 68
Película, 66
Personajes, 67
Plataforma cruzada, 169
Plataforma de teleformación, 192
Procedimiento, 225
Procesamiento del Lenguaje Natural, 25
Programas Tutoriales, 114
Proyector, 73

Respuesta Física Total, 211

Script, 69
Secretaría Virtual, 155
Self‐paced Training, 178
Simulaciones y Micromundos, 115

413
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA: ENSEÑANZA DE LENGUAS, TERMINOLOGÍA Y TRADUCCIÓN

Sistema de Gestión del Conocimiento, 187


Sonido, 87
Space to time, 73
Sprites, 67
Storyboarding, 37
Storyboarding interactivo, 37
Sugestopedia, 211

TA, 267
Tablas, 86
TAO, 274
TBT, 187
Technology‐based Training, 187
Técnicas de Animación, 72
Teleformación, 187
Teletutoría, 170
Terminología, 264
Texto, 72
Texto e Imagen, 37
TIC, 108
TMX, 278
Traducción, 264
Traducción Asistida por Ordenador, 274
Traducción audiovisual, 288
Traducción Automática, 267
Traducción Automática Asistida por el Hombre, 268
Traducción de productos informáticos, 288
Traducción escrita, 288
Traducción Humana Asistida por Ordenador, 268
Traducción iconográfica, 288
Traducción musical, 288
Traducción oral, 288
Traductología, 264
Tradumática, 266
Translation Memory eXchange, 278
Tutores inteligentes, 115
Tweening automático, 72

Universidades a distancia, 124


Universidades presenciales, 123
Universidades virtuales, 123

Vía Silenciosa, 211


Videoconferencia, 129

WBT, 187
Web‐based Training, 187

414
Índice Alfabético

XHTML, 91
XML, 89

Zona interactiva, 53

415

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