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Notas Manejo y Dominio de La Cultura Digital

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NOTAS CURSO

MANEJO Y DOMINIO DEL LENGUAJE Y CULTURA


DIGITAL

Este curso tiene la finalidad de proporcionarte los conocimientos necesarios para que seas
capaz de identificar conceptos básicos de la era digital y su impacto en el ámbito educativo;
así como herramientas, técnicas y nuevas formas de comunicación e interacción, a través de
metodologías tecnológicas innovadoras o enfoques de la cultura digital que propicien un
aprendizaje activo y que coadyuve a crear experiencias educativas digitales con la integración
de las Tecnologías de la Información, la Comunicación, Conocimiento y Aprendizajes Digitales
(TICCAD), a fin de favorecer el desarrollo integral, atender las necesidades, conocimientos y
saberes que requieren actualmente las y los estudiantes de la educación media superior.

UNIDAD I EDUCACIÓN EN LA ERA DIGITAL

Meta de Aprendizaje

Al finalizar esta unidad identificarás de qué manera han cambiado las tecnologías a través del
tiempo y la creciente exigencia del nivel de saberes digitales que requieren actualmente las y
los estudiantes, así como la función de las y los docentes en el nuevo contexto.

Qué es la educación en la era digital

La educación en la era digital se refiere al proceso de enseñanza y aprendizaje que se ha


transformado significativamente debido a la integración de la tecnología digital en todos los
aspectos de la educación. Así que, en lugar de depender exclusivamente de métodos y
recursos tradicionales, como libros de texto impresos y pizarras, la educación en la era digital
aprovecha las herramientas y plataformas tecnológicas para mejorar la calidad y la
accesibilidad de la enseñanza y el aprendizaje.

Sin embargo

Sin embargo, no se trata solo de utilizar tecnología por sí misma, sino de aprovecharla de
manera efectiva para mejorar la calidad y la accesibilidad de la educación. Además, requiere
una adaptación constante a medida que la tecnología sigue evolucionando, lo que plantea
desafíos continuos, pero también abre oportunidades emocionantes para la educación en
todo el mundo
1.1 LAS TECNOLOGÍAS EN EL TIEMPO
¿Cómo han cambiado las tecnologías a través del tiempo y su influencia en la
educación?
los momentos actuales vienen determinados por diferentes características como: la
globalización económica y cultural, la velocidad con la que se genera y transforma la
información, la ruptura ante la concepción tradicional que se tenía del espacio y el tiempo, las
actuales demandas sobre el aprendizaje constante en la era de la información inmersa en una
sociedad de redes, así como apoyarnos en modelos económicos centrados en la información,
y la amplitud de TIC que tenemos a nuestra disposición (Cabero, 2017).

La UNESCO (2015; citado en Cabero, 2017) señala “[si el] mundo está cambiando: la
educación debe cambiar también. Las sociedades de todo el planeta experimentan profundas
transformaciones y ello exige nuevas formas de educación que fomenten las competencias
que las sociedades y las economías necesitan hoy día y mañana” (p. 35).

La personalización educativa:

Por otro lado, podemos decir que las tecnologías han cambiado drásticamente a lo largo de
los últimos años y han influido en la educación de diversas formas, permitiendo un acceso más
amplio a la información, facilitando el aprendizaje a distancia, mejorando la colaboración y la
interacción, proporcionando experiencias de aprendizaje más inmersivas y han abierto nuevas
oportunidades para la personalización educativa.

Era audiovisual en la educación 1900 – 2000

La tecnología

"la tecnología es toda aquella construcción mental que modela y controla el entorno, producto
de un proceso evolutivo y que es transformada en un material o herramienta para cumplir con
un objetivo o para resolver un problema" (González, 2005, p. 7); es decir, la tecnología atiende
las necesidades y deseos del ser humano para simplificar tareas y transformar el ambiente
natural y social.

TIC: En los años noventa se empieza a usar el término Tecnologías de Información y


Comunicación (TIC) que se refiere al conjunto de herramientas electrónicas utilizadas para
recoger, almacenar, tratar, difundir y transmitir la información (González, 2005). Por ejemplo,
la imprenta, la radio, el cine, la televisión, entre otros; ya que se basan en mejorar procesos de
información y comunicación.
Las tecnologías digitales: son aquellas herramientas o materiales a los cuales el ser humano
les incorpora, mediante un lenguaje matemático, instrucciones que se traducen en acciones
para resolver un problema o desafío; es decir, aquellos que implican la programación de
software (González, 2005) y el desarrollo de una interfaz. Las tecnologías digitales se encargan
de optimizar el manejo de datos e información, por lo cual son un subconjunto de las TIC. Por
ejemplo, procesador de textos, software de diseño, realidad aumentada, aulas virtuales, entre
otros.

LAS TECNOLOGÍAS EN EL ÁMBITO EDUCATIVO

A partir de la segunda mitad de los 90, el uso de las computadoras de escritorio, sistemas de
información y de programas informáticos dejó de ser exclusivo de sectores técnicos; ya que,
con el desarrollo de Internet, la computación llegó a los hogares y a los planes de estudios de
las instituciones educativas. Es así que, en la actualidad, los avances tecnológicos están
empezando a transformar los patrones, las vías de enseñanza y las maneras de transmitir la
información, proporcionando a profesores y estudiantes innovadores medios de aprendizaje
que permiten estimular el proceso de enseñanza-aprendizaje (SEP-SEMS, 2023a).

IMPORTANTE / PARA RECORDAR


La tecnología no llega a remplazar la educación, llega a complementarla para lograr
avances significativos en aquello que ya se ha creado. Así pues, la tecnología, las TIC
y las tecnologías digitales en la educación tiene la finalidad de mejorar y fortalecer los
procesos de enseñanza y aprendizaje.

EVOLUCIÓN DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Computadoras Internet Dispositivos Realidad Inteligencia


personales móviles virtual y artificial
aumentada
A medida que las La llegada de La proliferación La realidad La inteligencia
computadoras Internet cambió de teléfonos aumentada (RA) y artificial (IA) está
personales se radicalmente la inteligentes y la realidad virtual emergiendo como
hicieron más educación. Los tabletas ha (RV) están una tecnología
accesibles y estudiantes y los llevado la transformando la prometedora en el
poderosas, educadores tecnología forma en que los ámbito educativo.
comenzaron a ahora podían directamente a estudiantes Los sistemas de IA
utilizarse en las acceder a una las manos de los interactúan con pueden
aulas para cantidad estudiantes. la información. personalizar la
actividades como inmensa de Estos dispositivos Estas tecnologías educación al
el procesamiento información en ofrecen acceso pueden adaptar el
de textos, la línea, lo que les portátil a proporcionar contenido y las
creación de permitía aplicaciones experiencias actividades a las
presentaciones y investigar y educativas, libros inmersivas que
necesidades y
la investigación en aprender sobre electrónicos, ayudan a los
preferencias
línea. Esto una variedad de videos y recursos estudiantes a
individuales de
permitió a los temas de manera en línea. También comprender
cada estudiante.
estudiantes rápida y eficiente. han facilitado la conceptos
Además, los
desarrollar Además, las comunicación y abstractos y a
chatbots
habilidades plataformas de la colaboración visualizar
digitales y acceder aprendizaje en entre estudiantes información educativos
a una amplia gama línea y los y profesores, compleja de impulsados por IA
de recursos entornos permitiendo una manera más pueden brindar
educativos virtuales de mayor clara. Por respuestas
aprendizaje se interacción y ejemplo, las y los instantáneas a las
convirtieron en participación. estudiantes preguntas de los
herramientas pueden explorar estudiantes y
populares para la lugares históricos ofrecer tutoría
educación a en RV sin salir de personalizada.
distancia y el casa, explorar
aprendizaje prototipos de
colaborativo. objetos virtuales
como si los
tuvieran
físicamente
delante de sí,
asistir a museos u
otros lugares
desde su asiento,
con solo usar
unos lentes
especiales.
También es
posible realizar
experimentos
científicos en un
entorno de RA,
participar en
juegos o
actividades
presenciales con
elementos
virtuales
mostrados desde
un smartphone u
obtener datos
adicionales del
entorno con tan
solo usar una
aplicación que
permite agregar
desde la cámara
del dispositivo,
etiquetas,
ubicaciones y
otros detalles
informativos
acerca de lo que
estamos viendo
físicamente.
1.2 la educación en la era digital
Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) están rompiendo nuestros
habituales modos de hacer, de aprender y de vivir, al impactar en prácticamente todas
las facetas de nuestras vidas (UNESCO, 2011). La capacidad de las tecnologías
digitales para superar o en todo caso reducir muchos obstáculos, especialmente los
que se refieren a las dimensiones de tiempo, espacio y velocidad, ha propiciado que el
vasto potencial de estas esté siendo utilizado por millones de personas en todo el
mundo y en beneficio propio (García, 2019).
De acuerdo con Serrano, et al. (2016: citado en Torres et al., 2017) la tecnología
educativa constituye una disciplina encargada del estudio de los medios, materiales,
portales web y plataformas tecnológicas al servicio de los procesos de aprendizaje.
Los mismos autores, afirman que todo radica en un enfoque socio sistémico, donde la
tecnología educativa siempre analiza procesos mediados con y desde una perspectiva
holística e integradora.
Características de la tecnología educativa
Cabero Almenara (2003), afirma que “la tecnología educativa (TE) se nos ha presentado
a lo largo de su historia como una disciplina viva, polisémica, contradictoria y
significativa, aludiendo con ello a la importancia que han tenido las transformaciones
en las que se ha visto inmersa y las diversas formas de entenderla con la que nos
encontramos.”
En palabras de García (2019), nos encontramos sumidos en la era o sociedad digital
donde las tecnologías juegan un papel omnipresente en todas las áreas de la vida:
personal, laboral y profesional.
En este sentido, la educación en la era digital surge de forma natural como
consecuencia de la expansión de las tecnologías de la información y de la
comunicación y su impacto social (Vegas, 2016); es así como la educación en la era
digital ha experimentado una gran transformación con el avance de la tecnología y el
acceso generalizado a Internet, ya que se han abierto nuevas oportunidades y ha
mejorado el acceso y la calidad de la educación en todo el mundo.
Características de las tecnologías digitales

• Son omnipresentes
• Permiten la ubicuidad estar en diferentes lugares
• Producen globalidad
• Potencian la comunicación
• Propicia formas de trabajo colaborativas
• Crean contenidos vinculados entre si

Principales características de la educación en la era digital:


Acceso a la información y al conocimiento: Según Pérez (2013), en la era
global de la información digitalizada el acceso al conocimiento es
relativamente fácil, inmediato, ubicuo y económico. En la actualidad, las
y los estudiantes tienen acceso a una gran cantidad de información a
través de internet. Pueden realizar investigaciones en línea, acceder a
recursos educativos digitales y obtener información actualizada de
diversas fuentes. Esto amplía su conocimiento y les permite explorar
temas de manera más profunda.
Aprendizaje en línea: La educación en línea se ha vuelto cada vez más
popular. Los estudiantes pueden tomar cursos completos en línea,
obtener certificados y títulos en instituciones virtuales, e incluso acceder
a programas de educación a distancia de prestigiosas universidades de
todo el mundo. Esto brinda flexibilidad en cuanto a horarios y ubicación,
permitiendo a las y los estudiantes aprender a su propio ritmo.
Recursos educativos digitales: Existen numerosas herramientas y
plataformas digitales diseñadas específicamente para el aprendizaje.
Estas incluyen aplicaciones móviles, programas interactivos, videos
educativos, simulaciones y juegos didácticos. Estos recursos pueden
mejorar la experiencia de aprendizaje al hacerla más atractiva,
participativa y adaptada a las necesidades individuales del estudiantado.
Comunicación y colaboración: La tecnología ha facilitado la
comunicación y colaboración entre estudiantes y docentes. Las
videoconferencias, los foros en línea, las plataformas de colaboración y
las redes sociales educativas permiten a las y los estudiantes conectarse
y trabajar en proyectos conjuntos, discutir ideas, hacer preguntas y recibir
retroalimentación de forma remota.
Personalización del aprendizaje: La educación en la era digital permite
adaptar el aprendizaje a las necesidades individuales del estudiantado.
Los programas y plataformas educativas pueden ofrecer contenido
personalizado, evaluar el progreso de las y los estudiantes de manera
individualizada y proporcionar recomendaciones específicas para mejorar
su aprendizaje. Esto ayuda a que cada estudiante avance a su propio ritmo
y enfoque en sus áreas de interés o dificultad.
Desarrollo de habilidades digitales: La educación en la era digital
también se centra en el desarrollo de habilidades digitales y competencias
tecnológicas. Las y los estudiantes aprenden a utilizar diferentes
herramientas y software, a navegar en línea de manera segura, a evaluar la
información que encuentran en internet y a utilizar la tecnología como una
herramienta para el aprendizaje y la resolución de problemas.

RETOS DE LA EDUCACIÓN
Formar al ciudadano del siglo XXI: Para que sea competente con el
mundo digital.
Extraer la inteligencia colectiva: Aprovechar las posibilidades abiertas y
múltiples de la sociedad digital.
Contenidos + pedagogía + tecnología: La tecnología amplía las
posibilidades de la pedagogía porque permite conocer mejor y más,
además de fomentar el aprendizaje significativo o por descubrimiento, ya
que el alumno se vuelve investigador y protagonista de su propio
aprendizaje.
Nuevos métodos de evaluación: No se evalúan solo contenidos sino
también la habilidad de adquirir y poner en práctica los conocimientos
adquiridos.
Nuevo rol del profesor y su formación: De acuerdo con Martín (2016), es
uno de los retos de la educación digital donde el profesor debe contar con
conocimientos teóricos y prácticos, dominar las fuentes de información y
estrategias de búsquedas.
Interacción sobre los contenidos: El trabajo en red, con muchos puntos
de información y crítica, permite al alumno pensar e interactuar ante los
problemas o contenidos, pues debe, a partir de varias fuentes, elaborar su
propio contenido en un ejercicio de síntesis, abstracción y contraste.
Desarrollo de habilidades: De acuerdo con Martín (2016), es uno de los
retos de la educación digital donde las TIC permiten y demandan el trabajo
autónomo, la capacidad de investigación, el tratamiento de la
información, el trabajo colaborativo y la comunicación.

1.3 TENDENCIAS DEL APRENDIZAJE EN LA ERA DIGITAL


La era digital ha generado también una evolución del aprendizaje; ya que
a diferencia de lo que pasaba en sociedades tradicionales, la cantidad de
conocimientos acumulados por una persona ya no es actualmente un
factor determinante para su desarrollo personal y profesional. Ahora
que la información es abundante y fácilmente accesible, adquiere una
importancia determinante la capacidad de aprender de manera
permanente para encarar los retos y oportunidades que plantea el actual
contexto social, marcado por el cambio y la complejidad (Iglesia y García,
s.f.).

Asimismo, debemos considerar que "en la era digital, los contextos de


formación no solo se amplían y multiplican, sino que se vuelven difusos,
borrosos e indeterminados. Este hecho afecta a todos los ciudadanos en
general, pero sobre todo a los docentes, debido a que ellos no solo tienen
la responsabilidad de aprender, sino la de enseñar en un entorno
cambiante" (González et al., 2019, p. 72).
Además, hay que tomar en cuenta que este auge digital se aceleró en gran
medida por la llegada de la pandemia del COVID-19 (Rosero y Arroyave,
2023) “asunto que llevó a pensar, replantear y cambiar paradigmas
educativos y que además exigió contemplar en los procesos del
aprender el uso de nuevas herramientas tecnológicas” (p. 2).
El docente en la era digital tendrá que, “incidir de forma significativa en la
mejora de los procesos de enseñanza y aprendizaje” (p. 7). Aprendizaje en
la era digital: De acuerdo con Dehaene (2009; citado en Sandoval, 2018) el
aprendizaje se caracteriza como "[...] un proceso psicológico complejo
que orienta la interrelación entre uno o más procesos psicológicos
básicos tales como la memoria y el lenguaje, la inteligencia y el
pensamiento, la atención y la motivación, las emociones y la influencia del
ambiente" (p. 158).
El aprendizaje en la era digital no se desarrolla de manera lineal ni en
espacios concretos “por lo que no se puede limitar a los parámetros
cerrados de la modalidad más tradicional, también denominada
formal” (González et al., 2019, p.2). Por lo tanto, conocer y acercarse a
múltiples herramientas tecnológicas será de suma importancia para el
acceso al conocimiento, ya que la era actual se caracteriza por ser un
entorno cambiante y complejo, por lo que el uso de múltiples
herramientas tecnológicas permitirá a las y los estudiantes aprender y
desarrollarse durante toda su vida.
1.4 LA DISRUPCIÓN DIGITAL
Se considera disruptivo todo aquel cambio producido por un concepto,
objeto, producto o servicio en un corto periodo de tiempo, rompiendo por
completo con lo que tradicionalmente imperaba. En otras palabras, de
acuerdo con Christensen (1997 y 2012; citado en García, 2017) "se habla
de disrupción al referirnos a las tecnologías o innovaciones que son
disruptivas cuando un producto o servicio nace y pasado un tiempo se
convierte en líder sustituyendo a otro anterior" (p.15).
La tecnología es disruptiva porque: desde su aparición y aun en cada
mejora o transformación ha modificado la forma de vida, los entornos
laborales, la dinámica económica, las relaciones sociales, la educación y
más.
como menciona García (2019), la sociedad está viviendo una era digital,
porque se está en constante comunicación y la utilización de
herramientas digitales ha ido en aumento. Además, constantemente los
medios de comunicación se encargan diariamente de recordarnos, tales
como la inteligencia artificial, el Internet de las cosas, la realidad mixta
(realidad virtual más realidad aumentada) que potenciarán las
tecnologías inmersivas, artefactos autónomos y los dispositivos
inteligentes (robots, drones, vehículos autónomos), el big data (minería
y analítica de datos), el dinero virtual (bitcoins), blockchain, la
computación cuántica, etc. (García, 2019).
Los cambios tecnológicos y digitales han impactado en todos los ámbitos
de la vida y, aunque podemos realizar más cosas desde nuestra
"comodidad", igualmente la conexión a internet se ha convertido en una
atadura que nos mantiene pendientes de los dispositivos electrónicos, y
por lo tanto, ligados al trabajo, a las redes sociales y a cualquier novedad
que surja en la pantalla de nuestros dispositivos.
El entorno actual está caracterizado por la volatilidad, complejidad y
ambigüedad; lo cual en el campo educativo se expresa con reformas
frecuentes, obsolescencia casi inmediata de los recursos informativos,
así como un mayor reto para discernir la información necesaria y real de
aquella que es falsa y que igualmente está al alcance de todos, generando
confusión y contradicciones para las y los estudiantes que se encuentran
frente a ella.
Sin embargo, aunque la sociedad actual está viviendo una era digital en
constantes cambios, eso no genera por sí mismo una disrupción
educativa, como lo señala Barrón (2020; citado en Chiapa y Santiago,
2020) "se generará disrupción cuando se cambien las formas en las que
enseñamos y aprendemos, que motive cambios profundos en las
prácticas pedagógicas cotidianas" (p.136). Ya que, "es oportuno indicar
que las TIC, por sí solas, no tienen una función pedagógica y su uso no
siempre conlleva procesos educativos innovadores" (Chipia y Santiago,
2020, p. 136).

La adaptación a la sociedad actual y la incorporación de uso de


tecnologías digitales y TIC depende de la disposición de todos los actores
involucrados en el proceso de enseñanza y aprendizaje, así como el
análisis y reconocimiento de las "realidades tecnológicas y formativas
propias de cada institución, que considere el entretejido social,
tratando de elaborar un sistema inteligente que plantee una dinámica
continua de cambio y adaptación de la organización al entorno"
(Chipia y Santiago, 2020, p. 137).

Derivado de todas las innovaciones tecnológicas de esta era, es necesario


rescatar que "[...] esta sociedad digital y moderna se caracteriza porque el
conocimiento, las ideas, el saber se nos hacen muy accesibles, cercanos
e inmediatos, pero, a la vez, son escasamente durables, se nos escapan o
resbalan en esta sociedad líquida en que habitamos" Bauman (2002,
2007; citado en García, 2019, p. 12). Así que vale la pena reflexionar sobre
¿cuáles son los retos de la educación ante la disrupción digital? y ¿qué tipo
de habilidades, conocimientos y actitudes debemos desarrollar en las y
los estudiantes?
UNIDAD II
ESTRATEGIAS, HERRAMIENTAS Y RECURSOS
TECNOLÓGICOS EN LA ERA DIGITAL

Meta de aprendizaje: Al finalizar esta unidad reconocerás modelos de enseñanza a


través de los cuales se implementan las Tecnologías de la Información, la
Comunicación, el Conocimiento y Aprendizajes Digitales (TICCAD), así como las
estrategias, herramientas y recursos digitales de innovación que pueden apoyar tu
práctica dentro del aula.

INTRODUCCIÓN
La tecnología también ha transformado la educación en la era digital,
brindando nuevas oportunidades de aprender y mejorando la eficiencia
del proceso de la enseñanza. Sin embargo, es importante encontrar un
equilibrio entre la ésta y las metodologías pedagógicas efectivas. La
tecnología puede enriquecer la experiencia de aprendizaje y mejorar la
accesibilidad, pero su implementación exitosa requiere una planificación
cuidadosa y una formación adecuada para educadores y estudiantes.
En esta unidad conocerás las diferentes estrategias tecnológicas que
puedes utilizar en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Además,
revisarás distintas herramientas digitales y recursos especializados que
podrás implementar en tu práctica docente.
2.1 ESTRATEGÍAS TECNOLÓGICAS

En la era digital, las estrategias, herramientas y recursos tecnológicos


juegan un papel fundamental para el éxito de las empresas,
organizaciones y personas; por ende, también son relevantes en la
educación.
De acuerdo con la UNESCO (citado en Vargas-Murillo, 2020) el uso de las
tecnologías en la educación: "consiste en compartir información de las
diferentes formas en que la tecnología puede coadyuvar a mejorar la
calidad y la pertinencia del aprendizaje, reforzar la integración y
perfeccionar la gestión y administración de la educación" (p.69).
Como lo hemos visto a lo largo de este curso, la integración de las
tecnologías en el ámbito educativo es fundamental en la era digital y para
que realmente coadyuven a mejorar la calidad de los aprendizajes, las y
los docentes deben aprender a integrarlas en sus planeaciones.
En el ámbito educativo, Fernández y Arteaga (2020) señalan que las
estrategias de enseñanza son la suma de acciones, recursos,
técnicas, tareas, funciones y todos aquellos medios que utiliza un
docente para crear entornos de aprendizaje que coadyuven el
entendimiento y acumulación de la información con la intención de
adquirir nuevos conocimientos de forma significativa, estimulando el
aprendizaje colaborativo y reflexivo.
“Las estrategias de enseñanza que adoptan los docentes se ven
influenciadas por sus propios valores, su historia personal, sus
principios, su entorno social y familiar, su forma de expresarse y
comunicarse, su formación académica, sus capacidades y actitudes, en
general por lo que desea enseñar a sus estudiantes, buscando siempre
cumplir con los objetivos del curso.” (Valverde-Urtecho y Solis-Trujillo,
2021, p.1116).
Así que al hablar del binomio tecnología y educación, citando a
Valverde-Urtecho y Solis-Trujillo (2021) “las estrategias de enseñanza
virtual señalan como principal labor del docente, el acompañamiento
continuo a cada uno de sus estudiantes en el cumplimiento de los
logros de aprendizaje, siendo la consecuencia de una buena
interacción y comunicación entre el docente y el estudiante. Es por
ello, que siempre se está buscando cómo mejorar, con la finalidad de
lograr una buena experiencia de aprendizaje en los estudiantes
ayudándolos a cumplir sus objetivos” (p. 1117).
Además, hay que rescatar que el uso de las tecnologías educativas
contribuye al desarrollo de la creatividad y la inventiva, dichas habilidades
son valoradas en el proceso de enseñanza y aprendizaje como un factor
clave para el cambio social (Sánchez, 2018; citado en Vargas, 2020).
Sin embargo, para Jiménez (2020), “...muchas personas docentes
comienzan a implementar una determinada tecnología sin cuestionarse el
por qué y el para qué de su uso en la clase, y qué le está aportando al
proceso de aprendizaje de sus estudiantes” (p. 42). Por ello, es importante
que el docente sea siempre consciente del propósito de cada herramienta
tecnológica utilizada en su planeación, para así implementar estrategias
de enseñanza que mejoren la calidad de los aprendizajes.
Como menciona Vargas-Murillo (2020), la integración de las estrategias
educativas y las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC)
promueven el trabajo activo, colaborativo e interactivo de docentes y
estudiantes, todo esto con el propósito de alcanzar objetivos académicos.
A partir de esta combinación surgen escenarios críticos reflexivos donde
docentes y estudiantes fortalecen el proceso enseñanza y aprendizaje.
USO DE VIDEOS MULTIMEDIA
Un ejemplo del uso correcto de recursos digitales en las estrategias
tecnológicas es el uso de videos multimedia que, aunque parezca un
recurso sencillo es significativo. De La Fuente y Hernández (2018),
realizaron un estudio empírico en el que concluyeron "que el uso del
vídeo en distintos formatos contribuye positiva y significativamente al
aprendizaje de materias de tipo cuantitativo en un entorno de
enseñanza universitaria a distancia" (p. 336), donde se encontró una
relación positiva del uso de estos recursos en el rendimiento académico y
un valor añadido frente a otras alternativas tradicionales de estudio, como
son los materiales escritos (textos y guías didácticas).
Teniendo en cuenta que "la acelerada adopción de tecnologías en el aula
ha generado un abanico diverso de herramientas y enfoques pedagógicos,
desde plataformas de aprendizaje en línea, hasta la implementación de la
realidad virtual y aumentada, pasando por aplicaciones móviles
específicas para la educación. Este panorama diversificado plantea
desafíos y oportunidades para los docentes, quienes deben navegar a
través de un vasto espectro de opciones tecnológicas y adaptarlas
eficazmente a sus contextos educativos" (Mora-Barzola, 2023, p. 954).

ESTRATEGIAS TECNOLÓGICAS 2.1.2


A partir de las peculiaridades de las estrategias educativas que la o el
docente y estudiantes seleccionan, emergen diferentes aplicaciones
digitales de connotación gratuita y de pago que tienen la finalidad de
fortalecer el proceso educativo y desarrollar en el estudiantado diferentes
competencias, habilidades y lograr el aprendizaje auténtico y significativo
(Vargas-Murillo, 2020).

Por otro lado, Rivera y García (2018) mencionan que:


Esto se debe a que no todas las instituciones educativas cuentan con los
recursos para ofrecer un uso correcto de las herramientas digitales, en
consecuencia, la realidad exige la aplicación de estrategias
innovadoras que permitan obtener el mayor aprovechamiento de las
herramientas existentes (Mora-Barzola,2023).
ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE
Mapas conceptuales Mapas mentales Infografía Ilustracion

Esta estrategia permite Esta estrategia Esta estrategia permite Esta


almacenar información y permite construir explicar en una imagen estrategia
desarrollar los los conceptos y combinada de texto, facilita
conceptos de gestionar la ilustración y diseño; codificació
enseñanza y aprendizaje información entre información sintetizada de visual de
basada en los el cerebro y el temas curriculares, de informació
contenidos curriculares exterior de temas manera directa y rápida. de tem
curriculares, curriculare
porque es el a) Google Drawing: Esta (fotografías
instrumento más herramienta de dibujos de esquemas,
eficaz y creativo Google permite el medios
para tomar notas desarrollo de infografías gráficos
y planificar tanto individuales como otros), est
Organizadores previos pensamientos. colaborativas y es de uso recursos
gratuito con un límite de pueden
espacio de llamar
almacenamiento en atención
Esta estrategia consiste la nube (Internet). distraer.
en proponer un contexto
ideacional que permita b) Piktochart: Es una a) Google
tender un puente entre herramienta en Internet que Drawing:
lo que el sujeto ya permite diseñar y crear Esta
conoce y lo que necesita infografías para utilizarlas herramienta
significativamente en proyectos o en lín
(cuadros sinópticos). presentaciones para permite
docentes y estudiantes. desarrollo
ilustracione
a) Microsoft Sway: Es una c) Genially: Es un software y trabaja
aplicación en línea de para crear contenidos un entor
Microsoft Office 365 con la interactivos. Permite crear gráfico
que se puede crear imágenes, infografías, partir
informes interactivos, presentaciones, microsites, dibujos,
historias personales. catálogos, mapas, entre imágenes,
otros, los cuales pueden ser textos,
b) Google Slides: Esta dotados con efectos dependient
herramienta en línea de interactivos y animaciones. de Goog
Google Suite, permite Suite.
esquematizar información c) RealWord
acerca de temas Paint: Es
educativos. completo
c) Asana: Otra editor
herramienta de gestión de imágenes,
proyectos que permite dispone de
organizar tareas, crear potencial
listas y establecer fechas herramienta
de vencimiento. Es abre
especialmente útil para imágenes
proyectos en equipo. existentes,
documento
nuevos
c) Trello: Es una incluso
herramienta de gestión de importa
proyectos que utiliza fotografías
tarjetas y tableros para desde
organizar tareas y cámara o
proyectos. Puedes asignar escáner.
fechas de vencimiento, d) GIMP: Es
agregar etiquetas y un program
colaborar con otros. que sirve pa
d) Lucidchart. Es una la edición
herramienta en Internet manipulació
de trabajo visual que de imágene
combina diagramas, permite
visualización de datos, ilustración
mapas conceptuales y gráficos.
colaboración para
acelerar el entendimiento
e impulsar la innovación,
esta herramienta es de
pago.
Redes semánticas Analogías Resúmenes Textos
narrativos
Esta estrategia permite Esta estrategia Esta estrategia facilita la
al estudiante realizar permite que el síntesis y abstracción de la
representaciones del estudiante información relevante de un Esta
conocimiento entre comprenda la discurso oral y escrito, estrategia
conceptos (nodos) y información enfatiza conceptos clave, permite
relaciones, pero a abstracta, principios, términos y docente
diferencia de los mapas traslada lo argumento central. estudiante
no se organizan aprendido a otros construir
necesariamente por ámbitos. a) MindMeister: Dependiente modelo
niveles jerárquicos. de Google Docs, este mental
a) Fibonicci: Es complemente permite a modelo
a) Google Slides: Esta un recurso docentes y estudiantes el situación
herramienta en Internet desarrollo de mapas expresada
permite donde se mentales en Internet. sugerida p
esquematizar puede b) Lucidchart: Es una las ide
información practicar herramienta en Internet que contenidas
representados en una serie de permite el desarrollo de en el texto.
cuadros, texto, test de mapas mentales, es una
líneas y otros en analogías herramienta gratuita y de
Internet. relacionados pago. a) Goog
a diferentes c) XMind: Es una herramienta Docs:
b) ATLAS ti: Esta áreas para de mapeo mental y lluvia de Permite
herramienta permite el desarrollar e ideas con todas las funciones, lectura
desarrollo de redes identificar es una herramienta de pago, línea
semánticas, permite información pero también tiene funciones documento
organizar, reagrupar y abstracta. básicas en su versión gratuita. de tex
gestionar material de d) MindMup: Es una (Word, RTF
manera creativa, y al b) EducaPlay: Es herramienta en línea que te otros), es
mismo tiempo, un recurso en permite crear mapas uso gratuit
sistemática, es una Internet donde el mentales de forma sencilla y
herramienta de pago. docente y colaborativa. Cuenta con una b) Mo
estudiante pueden interfaz intuitiva y ofrece Reader:
crear diferentes funciones básicas de forma Aplicación
test a la medida de gratuita. disponible
los contenidos e) Bubbl.us: Una para
curriculares para herramienta fácil de usar para
comprender la crear mapas mentales con dispositivo
información funciones básicas en su móviles q
abstracta. versión gratuita. realiza
lectura
documento
digitales
PDF.

Preguntas intercaladas

Permite practicar y
consolidar lo que ha
aprendido, resuelve
dudas, permite la
autoevaluación.

a) Google forms:
Herramienta
dependiente de
Google Suite,
esta aplicación
permite realizar
evaluaciones y
autoevaluaciones
en línea, es de
uso gratuito con
un límite de
espacio de
almacenamiento
en Internet.

b) Survey Monkey:
Es una
herramienta que
permite crear
encuestas en
línea y captar
voces, opiniones
y datos valiosos.

c) Microsoft Forms: Es
una herramienta en línea
que permite crear
formularios para la
recolección de datos,
evaluaciones en línea así
como autoevaluaciones,
se almacena en Internet
en Microsoft Office 365.
d) Genially: Es un
software para crear
contenidos interactivos.
Permite crear imágenes,
infografías,
presentaciones,
microsites, catálogos,
mapas, entre otros, los
cuales pueden ser
dotados con efectos
interactivos y
animaciones.
2.2 HERRAMIENTAS DIGITALES
En la actualidad, hablar de herramientas tecnológicas ya no es nada nuevo. El
desarrollo de aplicaciones digitales ha adoptado un ritmo trepidante.
En el contexto educativo, desde que apareció la era de la computación, es muy
común que los estudiantes utilicen varias de estas herramientas al momento de
realizar sus tareas académicas. Sin duda dichos recursos les han facilitado su
trabajo, ya que el tiempo que utilizan ahora es menor al que utilizaban
anteriormente. Por ejemplo, antes se tenía que ir físicamente a una biblioteca para
consultar algún libro o documento, pero ahora ya no es necesario desplazarse, pues la
consulta de material informativo puede realizarse desde casa a través de una
computadora portátil o de escritorio, teléfono móvil, tableta, en fin, cualquier
dispositivo que esté conectado a Internet (Molinero y Chávez, 2019).
De acuerdo con Saldaña (2021), al usar herramientas digitales para habilitar el
aprendizaje de nuevas formas, un primer paso por estudiar es la capacidad que
tienen estas herramientas digitales para despertar el interés del estudiante e
involucrarle en el proceso de aprendizaje.
Entre los grandes conjuntos de herramientas y metodologías digitales para el
aprendizaje, debemos distinguir (Routledge, 2020):
Entre las herramientas más comunes para impartir clases de manera remota,
actualmente destacan: Microsoft Teams, Google Classroom y Zoom, además de todas
aquellas plataformas desde las que podemos suscribirnos a distintos cursos online
como este y otros más comerciales con diversas temáticas.

Los MOOC (Curso Abierto Online Masivo), se refieren a cursos disponibles desde un
portal en internet, siendo, por lo tanto 100% virtuales y poseen las siguientes
características (Molinero y Chávez, 2019):

Si eres un docente que imparte clases presenciales, puedes apoyarte en algún MOOC
gratuito, como complemento, considerando la duración del mismo (comúnmente
duran algunas semanas) y sin perder de vista que estos no sustituyen tu labor.
Otras herramientas que puede utilizar durante sus clases presenciales para
aprovechar las bondades de lo digital y potencializar sus estrategias y actividades, son
algunos recursos como videos, presentaciones, proyección de mapas conceptuales,
infografías, etc. Para este fin, existen varias opciones dependiendo de lo que quiera
trabajar, algunas de las herramientas más utilizadas son: PowerPoint, Genially, Prezi,
Canva.
Actualmente, muchas computadoras y laptops ya vienen equipadas con las
herramientas básicas de Microsoft, como lo es el caso de PowerPoint que, como se
mencionó anteriormente, es una herramienta muy útil para hacer presentaciones
digitales y se puede utilizar sin necesidad de conectarse a internet solamente
utilizando un proyector.
En caso de querer compartir una presentación, se puede guardar en una computadora,
copiarla en un dispositivo de memoria extraíble y descargarla o abrirla en cualquier otro
dispositivo.
Por otro lado, si en el aula se tiene acceso a internet, se puede sacar mayor provecho
de las presentaciones utilizando Prezi para poder hacer zoom en cualquier imagen
dentro de su presentación. Asimismo, con Mentimeter, las y los alumnos podrán
interactuar y ver en tiempo real alguna estadística de sus participaciones tal como lo
deseen dentro de una presentación.
Las herramientas digitales concebidas por sí mismas, se pueden usar para
reforzar el aprendizaje del alumnado de manera individualizada, ya sea
compartiendo links de páginas web con recursos digitales acerca de contenidos
específicos, apps descargables en los celulares, juegos y ejercicios de práctica
diseñados o seleccionados por las o los docentes, entre otros.
Para la implementación de herramientas digitales en la enseñanza y aprendizaje
presencial resulta relevante vincular la parte presencial con la digital mediante
ejercicios, foros, cuestionarios u otras herramientas de forma habitual y no como un
evento aislado (Saldaña, 2021). En este sentido, y de acuerdo con Saldaña (2021), los
aspectos a considerar a la hora de realizar una clase con apoyo de herramientas
digitales incluyen decisiones previas tales como:
El uso de herramientas digitales en la enseñanza y aprendizaje no debe ser
repetitivo, sino que debería permitir al docente emplear el tiempo presencial de la
sesión en actividades diferentes (Saldaña, 2021). Al respecto, Routledge (2020; citado
en Saldaña, 2021) señala que al usar herramientas para el diseño de las sesiones se
deben evitar dos errores habituales:

Otras recomendaciones habituales en este ámbito incluyen familiarizarse


profundamente con el recurso digital que se va a emplear para aprovechar todas sus
posibilidades y no dar lugar a frustraciones en estudiantes o docentes por un uso
incorrecto del recurso.
Así mismo, se recomienda analizar los contenidos de la clase para identificar
aquellos en los que se podrían emplear recursos digitales para reforzarlos de manera
online, reservando los contenidos más difíciles y complejos para la parte presencial
(Saldaña, 2021).
También existen varias herramientas que se auto sustentan, las cuales pueden ser
simples en su diseño y en lo que se espera del alumno, como la visualización de un
video, la lectura de una página web o el uso de una aplicación educativa, o pueden
aumentar en complejidad mediante el uso de herramientas de aprendizaje
colaborativo online.
Estas herramientas se pueden plantear para realizar un nuevo aprendizaje o introducir
un tema, o para asimilar e interiorizar aprendizajes realizados presencialmente
mediante otra perspectiva. Para ello, el docente debe tener en cuenta cómo funcionan
las dinámicas de un grupo online, alterando su rol tradicional hacia un moderador y
habilitador de la herramienta. Además, es interesante diseñar la herramienta con una
buena estructura que fuerce a los estudiantes a ser constantes en sus interacciones
con ella (Saldaña, 2021).
En este escenario, Routledge (2020; citado en Saldaña, 2021, pp. 29-30) destaca tres
metodologías que se pueden implementar para fomentar las dinámicas de un grupo en
línea.
- El estudio de caso online
- El seminario online entre estudiantes
- El entorno de aprendizaje inversivo online

HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA ENSEÑANZA Y EL APRENDIZAJE


2.3 RECURSOS TECNOLÓGICOS
En primer lugar, es necesario reconocer que la era digital ha creado una oportunidad
con el uso de los recursos tecnológicos en la enseñanza y el aprendizaje, ante lo cual
se inicia un proceso de cambio y se puede lograr un salto innovador en la práctica
docente educativa (Jiménez et al., 2022).

¿Qué son los recursos tecnológicos educativos?


De acuerdo con Jiménez et al., (2022) son herramientas
que se utilizan dentro del aprendizaje, ya sea por el
docente o por el estudiante, los cuales pueden lograr una
trascendencia si dichos recursos se involucran con los
estudiantes que los utilizan en las actividades de
enseñanza y aprendizaje.
La actividad educativa se puede desarrollar en torno a
diferentes propuestas pedagógicas con diversos recursos
digitales, adheridas a la cotidianeidad de las sesiones de
aprendizaje y como estrategia de los docentes para todo
tipo de actividades académicas (Marín-Díaz y Cabero-
Almenara, 2019).
Derivado de lo anterior, se puede afirmar que los recursos
tecnológicos aplicados a la educación es una nueva
forma de trabajar y la oportunidad de ser más innovador
en el día a día y más creativo, de esa manera se puede
lograr que las y los estudiantes se sientan más
interesados por utilizar estas herramientas (Jiménez et
al., 2022).

De acuerdo con Ruiz y Mármol (2006; citado en Jiménez et


al., 2022) mencionan los siguientes beneficios de Internet
para el profesor:
- Los ayuda a preparar las clases
- Tener acceso a información actualizada
- Conocer nuevos métodos y recursos didácticos en la
red.
Esto ha promovido que se busquen recursos o medios
digitales que permitan aumentar el alcance a todo tipo
de estudiantes, lo que requiere que el maestro tenga
las habilidades necesarias para operar los recursos
digitales que capten la curiosidad y promuevan
experiencias significativas, que orienten hacia el uso de
aplicaciones populares entre los jóvenes (Ruvalcaba et
al., 2019).

Adicionalmente, los recursos tecnológicos facilitan la


autoevaluación, dado que son flexibles a cada alumno
y asignatura, se pueden crear entornos virtuales de
aprendizaje y acceder a diferentes recursos que
permiten diseñar diferentes actividades y la posibilidad
de crear debates (Jiménez et al., 2022).
Es importante mencionar que, para utilizar los recursos
tecnológicos en la educación, es importante evitar la
resistencia al cambio, motivando a las y los
estudiantes, haciéndoles ver las ventajas en su
proceso de aprendizaje, para lo cual también es
fundamental que las y los docentes reconozcan
previamente estas ventajas.

Además, los recursos tecnológicos motivan al


estudiantado, fomentan su participación, ayudan a
reforzar los aprendizajes y ser más creativos, por lo que
se vuelven más activos en su proceso de enseñanza y
aprendizaje (Jiménez et al., 2022). Además, de acuerdo
con Ruiz y Tesouro, (2013) los recursos tecnológicos
pueden fomentar habilidades como la concentración y
estimular la planificación.

Por otro lado, en el ámbito educativo "tanto Facebook


como WhatsApp resultan relevantes para diferentes
fines entre los cuales citamos: acceder a la educación
de forma móvil tanto a la educación formal como no
formal; mejorar la comunicación; mejorar el trabajo
colaborativo y en grupo; intercambiar documentos y
material multimedia de forma segura y eficaz [...]"
(Alfarah y Bosco, 2018, p 10).

Por otra parte, de acuerdo con Luján Ferrer et al., (2009)


sostienen que el manejo de recursos tecnológicos
como computadoras, vídeos o el Internet no garantiza
que se obtenga un aprendizaje de calidad; por cuanto
el éxito de las tecnologías de la información y la
comunicación (TIC’s) aplicadas en el proceso de
enseñanza y aprendizaje, depende en gran medida de
la manera en la que los profesores las incorporen en el
ámbito didáctico.

Finalmente, "los recursos tecnológicos educativos


pueden convertirse en una poderosa herramienta
pedagógica y didáctica, la combinación de textos,
gráficos, sonido, fotografías, animaciones y videos
permite transmitir el conocimiento de manera mucho
más natural, vivida y dinámica, lo cual resulta crucial
para el aprendizaje" (Jiménez et al., 2022, p. 98).
UNIDAD III
NUEVAS TECNOLOGÍAS DIGITALES PARA
LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS

Meta de aprendizaje: Al finalizar esta unidad comprenderás en qué consisten las


diferentes tecnologías como Internet de las cosas, Inteligencia Artificial, Industria
4.0, Ciencia de datos, Desarrollo de Software, a través de los diferentes lenguajes
de programación, frameworks, bases de datos y entornos de desarrollo en la
solución a problemas que promuevan el Desarrollo Digital. Así como, la
importancia de la protección de datos y Ciberseguridad en la cultura digital.

Introducción: la era digital ha transformado radicalmente la manera en que


enfrentamos y resolvemos problemas en la actualidad. La rápida evolución de las
nuevas tecnologías digitales ha dado lugar a un panorama en constante cambio, que
presenta tanto desafíos como oportunidades para abordar una amplia gama de
cuestiones en diversos campos. Desde la inteligencia artificial hasta el Internet de las
cosas, estas herramientas tecnológicas están revolucionando la forma en que
analizamos, comprendemos y resolvemos problemas en la sociedad, la industria y la
ciencia.
En esta unidad, nos sumergiremos en el emocionante mundo de las nuevas
tecnologías digitales y su impacto en la resolución de problemas, analizando cómo
estas innovaciones están moldeando nuestro enfoque para enfrentar desafíos cada
vez más complejos y apremiantes.

3.1 EL INTERNET DE LAS COSAS


Internet de las cosas o IoT (por sus siglas en inglés: Internet of Things) es la capacidad
de los diferentes objetos en nuestra vida diaria, para poder conectarse a internet o
entre ellos. Muchos de los aparatos con los que interactuamos son llamados
“inteligentes” principalmente por su capacidad de conectarse a una red o entre ellos
para compartir datos con la mínima intervención humana (smartphones, smart tv,
bombillas o focos inteligentes, etc.).
El término IoT fue utilizado por primera vez por Kevin Ashton en 1999 cuándo
presentaba a los directivos de su empresa, una propuesta que permitiera obtener
información de los productos que elaboraban para darles seguimiento y monitorearlos
sin intervención humana. Para esto, los productos, llevarían etiquetas con sensores o
chips para obtener ciertos datos de ellos sin tener qué preguntar a ningún empleado o
usuario. Esta forma de extracción de información, sin la intervención humana, se
volvería, más tarde, un mercado millonario: “el mundo físico se convertiría en el
principal proveedor de información” (Gallardo et al., 2023, p. 10).
El internet de las cosas se define como "objetos que tienen identidad y personalidad
virtual, que funcionan en espacios inteligentes haciendo uso de interfaces inteligentes
para conectar y comunicarse dentro de un contexto social, de usuario y de su entorno”
(European Commission [EPoSS], 2008; citado en Acosta-Díaz, et al. 2020, p. 21)
Así que el internet de las cosas se trata de “un nuevo sistema tecnológico donde tanto
personas como objetos puedan conectarse a Internet en cualquier momento y lugar, y
de esa forma ganar inteligencia y conversación entre los objetos” (Joyanes. 2021. p.3),
mediante sensores, chips o cualquier otra tecnología que permita su conexión.
Hoy en día cualquier objeto puede llegar a conectarse gracias a los avances
tecnológicos que han logrado la disminución del tamaño de dispositivos, microchips y
sensores, la generación masiva de los mismos y su abaratamiento. Con esto, el
concepto de los objetos inteligentes se ha extendido con un gran impacto social,
aplicándose al transporte, conexiones eléctricas, alumbrado público y ciudades
enteras que pueden ser monitoreadas gracias al IoT, y a las que se conoce como
ciudades inteligentes.

3.1.2 INTERNET DE LAS COSAS EN LA EDUCACIÓN


Si hablamos del Internet de las cosas aplicado en el ámbito educativo, podríamos
afirmar diversos beneficios para todos sus actores involucrados.Por ejemplo, se ha
favorecido la seguridad de los centros escolares a partir del uso de chips o tarjetas
para el acceso y salida de las instalaciones, cerraduras inteligentes, incluso para el
monitoreo de las y los estudiantes por parte de sus padres.
La realidad virtual y realidad aumentada puede ser otra forma evolucionada en la que
el Internet de las cosas interviene en los procesos educativos, siendo capaz de
detectar diversos objetos cuyas cualidades han sido previamente cargadas en un
software o sitio para que, al ser detectados, arrojen determinada información visual o
verbal en pantalla.

Otras formas en las que el IoT está siendo utilizado en el campo de la educación:
Con la adopción de IoT por parte de los docentes, se ha visto una tendencia innovadora
en aspectos como: estrategias de enseñanza y aprendizaje, ya que "los docentes
pueden actualmente utilizar recursos o tecnologías ya sea como apoyo a los procesos
de enseñanza-aprendizaje de contenidos o en la generación de éstos, como ejemplo
se pueden mencionar los talleres o laboratorios tanto locales como remotos, mismos
que pueden administrarse utilizando tecnologías IoT; también pueden utilizarse
sistemas de IoT para recolectar información en tiempo real en ambientes educativos"
(Ueda e Ikeda, 2016; citado en Acosta-Díaz et al., 2020, p. 25-26).
Finalmente, es indudable que la IoT es un nuevo paradigma de comunicación, cuyo uso
está creciendo exponencialmente en los últimos años y, del que se espera que en la
próxima década se convierta en algo omnipresente en la sociedad del mundo
desarrollado (Acosta-Díaz et al., 2020, p. 33).

3.2 INTELGENCIA ARTIFICIAL


La Comisión Mundial de Ética del Conocimiento Científico y la Tecnología (COMEST)
de la UNESCO define la Inteligencia Artificial como: “máquinas capaces de imitar
ciertas funcionalidades de la inteligencia humana, incluyendo características como la
percepción, el aprendizaje, el razonamiento, la resolución de problemas, la interacción
lingüística e incluso la producción de trabajos creativos” (UNESCO, 2021, p. 8).

Por otro lado, Bozikovich & Sarro (2022) mencionan que la Inteligencia Artificial (IA) es
considerada una rama de las ciencias computacionales enfocada en el desarrollo de
tareas inteligentes, y como rama de la ciencia, se le vincula con muchas otras que
intervienen en su comprensión y en la construcción de modelos para el aprendizaje de
las máquinas, un aprendizaje profundo y automático.

Derivado de lo anterior, podemos resumir que la IA es una rama de las ciencias


computaciones que crea sistemas para realizar tareas similares a las que realizamos
los seres humanos y que requieren de inteligencia humana, como: razonar, aprender,
reconocer, hacer y la toma de desiciones, todo esto a través de una recopilación de
datos o información que anteriormente ha sido ordenada, clasificada y almacenada en
determinadas bases de datos.

Actualmente, los desarrollos tecnológicos dedicados a la Inteligencia Artificial,


pueden ser catalogados en: específicos y generales. La IA específica se especializa en
el logro de acciones para la resolución de un problema concreto, como lo es la función
de reconocimiento facial, centrada en la comparación de imágenes de rostros para
determinar aquellas que coinciden. La IA general se enfoca en la búsqueda de replicar
todas las capacidades intelectuales del ser humano, incluida la conciencia.
Observa el siguiente recurso, el cual te explica de manera muy sencilla y general lo que
es la Inteligencia Artificial y su influencia en la sociedad.

Inteligencia artificial o simulada


Los Chatbots no cuentan con una inteligencia artificial real, sino que se basan en una
serie de diagramas de flujo que responden de acuerdo a las necesidades de los
usuarios para concretar tareas sencillas como hacer una reservación o dar soporte
técnico.
Inteligencia artificial estrecha o débil
Aplicaciones como las de los bancos utilizan inteligencias basadas en algorítmos para
detectar razgos en imágenes, de esta manera pueden reconocer los rostros o las
huellas digitales.
Inteligencia artificial fuerte o general
La robot Sophia es una IA desarrollada para interactuar con humanos teniendo
conversaciones sencillas y ha demostrado aprender de las mismas. En 2017 recibió la
ciudadanía de Arabía Saudita, siendo la primer IA con este reconocimiento.
Inteligencia artificial super inteligente
En la película 2001: Odisea del espacio, se presenta a la super-computadora HAL-9000
como un ente que cuenta con auto-conciencia y toma decisiones difíciles, e incluso
debates éticos-morales sobre la vida de los pasajeros de la nave en la que viajan.

3.2.2 LA IA EN LA EDUCACIÓN
Como afirma Selwyn (2019), las y los docentes “no están siendo reemplazados por
robots físicos per se, pero están rodeados cada vez más de software, aplicaciones,
plataformas y otras formas de inteligencia artificial diseñada para llevar a cabo tareas
pedagógicas” (p. 9). Esto nos muestra el gran potencial que tenemos a la mano con
dichos avances, para hacer uso de ellos tanto como nos sea posible involucrarnos y
seleccionarlos detenidamente en cada situación de aprendizaje.
En el ámbito educativo se pueden distinguir tres ejes para la IA:

Es necesario reconocer que la inteligencia artificial posee el potencial de crear


sistemas educativos personalizados y sumamente eficaces que puedan adaptarse a
las necesidades de los estudiantes. Además, las y los docentes pueden utilizar la IA
para agilizar procesos en la búsqueda de información, automatizar procesos de
calificación, realizar prácticas científicas con simuladores, detectar plagios, entre
múltiples posibilidades más (Porcelli, 2020).
De acuerdo con la UNESCO (2021), si se quiere aprovechar plenamente el potencial de
la IA en la educación, es necesario identificar y potenciar todos los posibles beneficios
de las herramientas, así como reconocer y mitigar sus riesgos. Lo anterior, a través de
la reflexión de las siguientes 3 preguntas:
¿Cómo puede aprovecharse la IA para mejorar la educación?
¿Cómo podemos garantizar el uso ético, inclusivo y equitativo de la IA en la educación?
¿Cómo puede la educación preparar a los seres humanos para vivir y trabajar con la IA?
Herramientas de IA en la educación
3.3 LA INDUSTRIA 4.0
La Industria 4.0 es el resultado de una transformación de la manera en la que se
diseñan, fabrican y gestionan diversos productos, caracterizada por la integración de
tecnologías digitales avanzadas y uso de sensores en estos procesos.
De acuerdo con Román et al. (2020) "hace menos de una década que se conceptualizó
la Industria 4.0 como una nueva manera de organizar los medios de producción a
través de las fábricas inteligentes, centradas en la digitalización de sus tareas y la
automatización de sus procesos" (p.115).
La cuarta revolución industrial, como también se conoce a la Industria 4.0, representa
una evolución sustancial a partir del aprovechamiento de grandes avances
tecnológicos como automatización de procesos, Internet de las cosas, inteligencia
artificial, Big data, análisis de datos, impresión 3D, realidad virtual, realidad
aumentada, ciberseguridad, entre otros. Por lo que, el objetivo que pretende
alcanzarse es la puesta en marcha de un gran número de fábricas inteligentes, capaces
de una mayor adaptabilidad y una asignación más eficiente de los recursos.
La evolución en la industria de servicios provocó la creación de los sistemas de
producción inteligentes, que consisten en la unión de las tecnologías físicas y digitales,
así como la integración de todas las etapas de desarrollo de un producto o proceso, lo
que implica más eficiencia y aumento de la productividad.
A partir de lo anterior, puede sostenerse que los fundamentos de la Industria 4.0 son:

Instantánea
Porque permite dar un seguimiento y análisis de datos en tiempo real, garantizando
mayor asertividad en la toma de decisiones, así como saber todas las etapas del
proceso y el momento específico en que se lleva a cabo cada etapa.

Virtualización
La simulación por ordenadores es una realidad, sin embargo, la revolución de la
industria propone la monitorización remota de los procesos de producción, con el fin
de evitar posibles fallos y hacer la red de la producción más eficiente.
Descentralización de la toma de decisiones
Con el fin de mejorar la producción en la industria, diversos sistemas toman decisiones
basadas en el análisis de datos sin depender de la acción exterior, tornando la decisión
más segura y más precisa.
Modularización
En este concepto el sistema se divide en módulos, por lo tanto, una máquina producirá
con la demanda, ya que solo utilizará los recursos necesarios para realizar cada tarea,
lo que garantiza la optimización de la producción y ahorro energético.

En la industria 4.0 la simulación desea utilizar más las informaciones de la planta


analizando datos en tiempo real. Esto permitirá a los operadores probar y utilizar la
configuración de las máquinas para el siguiente producto en la línea de producción
virtual antes de un cambio real.

Análisis y simulación de datos bigdata

Para apoyar los fundamentos antes mencionados, se muestran algunos pilares


esenciales que impulsan la evolución de la Industria 4.0
Robótica
El uso de robots en la industria no es un concepto nuevo, pero en la industria 4.0
adquieren habilidades más allá de sus predecesores, incorporando nuevas
capacidades para trabajar sin la supervisión de un humano, automatizar y coordinar
tareas logísticas y de producción, además de reducir los costos y aumentar la
producción
Internet de las cosas
En la industria de bienes y servicios el IOT (Internet of Things, por sus siglas en inglés)
representa diferentes tecnologías que antes estaban desconectadas y ahora están
interconectadas a través de una red basada en IP (dirección única que identifica a un
dispositivo en Internet), lo cual es una de las bases del crecimiento digital.

Cloud computing
Este modelo tecnológico está permitiendo sostener el desarrollo de la industria 4.0,
porque cada vez son más las tareas relacionadas con la producción de bienes y
servicios que requieren el uso de aplicaciones y datos compartidos entre diferentes
ubicaciones y sistemas, más allá de los límites de los servidores de la empresa.
Fabricación Aditiva
También conocido como impresión en 3D, este pilar implica la producción objetos
físicos (o 3D) mediante la superposición de capas de material a partir de un modelo
digital.
Realidad Aumentada
Aunque es uno de los pilares menos desarrollados de la industria 4.0, la realidad
aumentada es compatible con muchas aplicaciones y servicios en diferentes campos
como la medicina, la construcción, la escuela, etc.

3.3.2 influencia de la industria 4.0 en la educación


Con la llegada del Internet de las cosas (IoT), hemos visto cómo han ido surgiendo otras
tecnologías que se desarrollaron en conjunto, en complemento o de manera aislada,
avances que se han podido aprovechar en diferentes áreas de la vida humana, incluida
la Educación.
La aparición de la Industria 4.0, también conocida como la Cuarta Revolución
Industrial, es consecuencia de una transformación tecnológica aplicada a la
producción y aprovecha, al igual que otras áreas, toda la tecnología disponible en esta
era. En consecuencia, para la Educación, ha surgido la Educación 4.0, el cual es solo
un enfoque que se ve reflejado en el modelo académico, en cuanto a replantearse qué
enseñar, cómo enseñar y cómo evaluar el aprendizaje en el contexto actual (Toro, 2020:
citado en Sifuentes et al., 2022).
Con respecto a qué enseñar, cómo enseñar y cómo evaluar, es necesario tener
presente el estudiante que se debe formar; ante lo cual Sifuentes, et al., (2022)
menciona que "en la Educación 4.0 se pretende formar a un ser integral y
multifuncional propiciando su autorrealización permanente mediante la construcción
de conocimientos, habilidades y actitudes para la vida, el trabajo y la escuela" (p. 5).
Con los nuevos requerimientos en el campo laboral, se hace necesaria la
implementación de nuevos planes y programas educativos que favorezcan el
desarrollo de conocimientos, actitudes y habilidades que se demandan en la sociedad
actual, permeada por la Cuarta Revolución Industrial o Industria 4.0.
La Educación 4.0 requiere que se desarrollen un conjunto de atributos como:
Conocimiento disciplinar profundo; competencias disciplinares, transversales, de
adaptación a una multiculturalidad; adaptabilidad al cambio y a la frustración; así
como habilidad de comunicación (Sifuentes, et al., 2022).
Adicionalmente, diversos investigadores mencionan las habilidades blandas o
interpersonales como uno de los nuevos conocimientos indispensables, tanto en las
capacitaciones de quienes ya están laborando, como en la preparación educativa de
todos los niveles. Muchos de los aprendizajes actuales deberán ser desaprendidos, y
muchos otros adquiridos a lo largo de variadas experiencias educativas que dejen
conocimientos transferibles a otras situaciones, principalmente en lo referente a la
resolución de problemas, análisis, seguridad de los datos y trabajo colaborativo
(Sifuentes, et al., 2022).
Derivado de lo anterior, la Educación 4.0 se ha asociado a diversas teorías y métodos
de aprendizaje vinculados al empleo, el emprendimiento y la pedagogía; ante lo cual
es necesario disminuir el nivel de resistencia al cambio y así propiciar un mejor
proceso de enseñanza y aprendizaje vinculado con la formación de ciudadanos
críticos y responsables, educados para vivir y elegir la mejor manera de insertarse al
ambiente laboral (Sifuentes, et al., 2022).

3.4 CIENCIA DE DATOS


Ante el incremento de información que se produce día a día a través de internet, crece
la necesidad del uso de la ciencia de datos para dar un sentido a la información.
Montesinos, et al. en Gallardo, et al., (2020), definen la ciencia de los datos como una
disciplina en auge, que permite manejar la información para conocer más de un
fenómeno en particular, facilitando la toma de decisiones.
Para comprender mejor la ciencia de datos, comenzaremos por aclarar que un dato
puede ser cualquier número, fecha, dirección, posición, nombre o elemento que
pueda ser registrado, proveniente de cualquier hecho o circunstancia. Una vez que se
enlazan uno o más datos con otros elementos y se les proporciona un significado o
relación, se convierten en información. Esta última, es esencial en nuestra vida para la
toma de decisiones de cualquier área.

Desde el surgimiento del Internet de las cosas (IoT), se transmite diariamente una
cantidad impresionante de datos en todo lugar y en todo momento, sin que seamos
conscientes de ello. Los dispositivos que nos rodean, están constantemente
comunicando algo, una señal, una dirección, una solicitud de acceso, una fecha, una
velocidad, capacidad de almacenamiento, etc. A esto habría que agregar todos
aquellos datos que contiene la información que enviamos o recibimos
intencionalmente, ya sea cuando enviamos un mensaje de texto, navegamos por
internet, conectamos el celular al sistema de navegación de un automóvil,
introducimos nuestra tarjeta bancaria en un cajero automático o realizamos una
compra.
Casi todas nuestras actividades diarias están generando datos, y ni hablar de todas las
otras acciones que ocurren en las diferentes organizaciones, empresas e industrias.
Nuestros dispositivos electrónicos son detectados por redes de internet, otros
aparatos y dispositivos emisores y receptores con fines diversos.
El mundo está cambiando a gran velocidad debido a nuestro poder científico y
tecnológico. Actualmente redes virtuales como Facebook y aplicaciones como
WhatsApp usan algoritmos para comunicarse entre sí, generar nueva información
sobre las personas y brindar mejor servicio dependiendo de los intereses de cada
individuo, generando una mayor producción económica.
La información crece desmedidamente porque usamos información para analizar
información y a su vez generar más información.
Todo esto aplica también a la ciencia, pues las computadoras nos permiten acumular
grandes bases de datos sobre toda la información que recolectamos. El
descubrimiento científico se ha transformado más en una cooperación
multidisciplinaria, que implica el trabajo simultáneo de miles de científicos.
Las organizaciones, las empresas, las instituciones o los gobiernos desean entender
toda esa información para tomar las decisiones correctas. La ciencia de datos es un
campo interdisciplinario conformado por métodos científicos, procesos informáticos
y algoritmos construidos con base a modelaciones matemáticas para analizar grandes
volúmenes de información o Macrodatos; y aquí es donde aparece el término big data,
que son conjuntos gigantescos de datos que se acumulan a gran velocidad gracias a
internet y que son analizados por los científicos de datos.
Un dato es una representación simbólica de un atributo cualitativo o cuantitativo sin
procesar. La información son los datos ya procesados para ser entendidos y existen
distintos tipos de datos. La importancia de los datos radica en que pueden revelar
información esencial para la productividad y leer el mercado, el comportamiento
humano o el entendimiento de fenómenos muy complejos que superan nuestra
capacidad de visión.
En los años 50 se apareció la inteligencia de negocios que trataba de administrar la
información de las empresas y organizaciones que se acumulaban en simples papeles.
En análisis de datos esto se le llama como analytics 1.0
En 2009 apareció el término big data nacido de los cúmulos de enormes volúmenes de
datos generados por internet y se le llamó analytics 2.0
Algunos analistas consideran ya la existencia de una tercera etapa como analytics 3.0
donde aparece el análisis avanzado.

3.4.2 CIENCIA DE DATOS EN LA EDUCACIÓN


En la educación, la ciencia de datos nos proporciona una amplia gama de
posibilidades cuando seguimos un proceso adecuado, debido a que permite manejar
la información para conocer más de un fenómeno en particular, facilitando la toma de
decisiones informadas en el ámbito educativo.
La ciencia de los datos es una disciplina en auge, permite manejar la información para
conocer más de un fenómeno en particular, facilitando la toma de decisiones. La
ciencia de los datos integra los campos de la estadística, machine learning
(aprendizaje automático) y minería de datos (Kozyrkov, 2018: citado en Román et al.,
2020).
Es necesario comprender que "la minería de datos es entendida como el proceso de
descubrir conocimientos interesantes, como patrones, asociaciones, cambios,
anomalías y estructuras significativas a partir de grandes cantidades de datos
almacenadas en un medio de almacenamiento de información" (Mendoza, 2017,
p.37).
Por otro lado, el machine learning (aprendizaje automático) es una rama de la
inteligencia artificial (IA) y las ciencias de la computación que se centra en el uso de
datos y algoritmos para imitar la forma en que los humanos aprenden, mejorando
gradualmente su precisión (International Business Machines [IBM], s.f).

Los científicos de datos cuentan con preparación acerca de estadística para identificar
las tendencias, conocimientos de lenguajes de programación para el uso de software
de análisis de datos y los procedimientos que les permitan filtrar la información útil
para un propósito definido, capacidad para identificar los patrones de datos,
interpretar la información y extraer conclusiones.
Con la cuidadosa obtención de datos fiables y su tratamiento por parte de un científico
de datos, se pueden analizar datos de las y los estudiantes (desempeño,
calificaciones, asistencia, participación, actividades extracurriculares, etc.) para
encontrar patrones y tendencias que luego se utilizarán para intervenir con quienes
requieren ayuda adicional. También se podrían aprovechar algoritmos de aprendizaje
automático para identificar a las y los estudiantes en riesgo de abandono, de tal forma
que las instituciones educativas podrían intervenir a tiempo, proporcionando el apoyo
necesario.
Adicionalmente, la educación también se beneficia con el uso de herramientas de
detección de plagio, las cuales utilizan algoritmos y técnicas de análisis de datos para
comparar un documento del que sospechamos, con una base de datos de
publicaciones para encontrar las similitudes.
Cabe mencionar que es importante abordar cuestiones éticas y de privacidad de datos
al utilizar esta disciplina para garantizar un entorno educativo justo, equitativo y seguro.

3.5 DESARROLLO DE SOFTWARE


Desarrollo de Software a través de los diferentes lenguajes de programación
En la actualidad se habla mucho sobre las tecnologías y lo que aportan a diferentes
ámbitos de la vida diaria. Sin embargo, un dispositivo o máquina por sí solo no hace
nada, por eso requiere de un software o programa que le indique lo que deberá hacer,
mostrar en pantalla, almacenar, calcular, etcétera.
De acuerdo con Fernández (2019), un software es un conjunto de programas,
instrucciones y reglas informáticas para ejecutar ciertas tareas en una computadora.
Por lo cual, el desarrollo de software se lleva a cabo a través de diferentes lenguajes de
programación y es un proceso que involucra una planificación cuidadosa,
implementación, pruebas y mantenimiento. La elección del lenguaje de programación
adecuado es esencial para el éxito del proyecto y debe basarse en los requisitos y las
necesidades específicas del mismo.
Desarrollar un software es un proceso complejo que implica la creación de programas
y aplicaciones informáticas para realizar tareas específicas. Los lenguajes de
programación son herramientas fundamentales en este proceso, ya que permiten a los
desarrolladores comunicarse con las computadoras y dar instrucciones precisas
sobre cómo deben funcionar las aplicaciones.
En otras palabras, un software o programa es un conjunto de instrucciones dirigidas a
una máquina o computadora para que ejecute determinadas acciones. La dirección de
estas acciones determina si se trata de un software de sistema -en cuyo caso el
propósito es controlar los componentes físicos del dispositivo-, o software de
aplicación -que tiene como propósito proveer al usuario de un entorno amigable para
indicar tareas específicas que el dispositivo realizará con los datos o contenidos
obtenidos.
Actualmente existe un sinfín de softwares o programas para resolver todo tipo de
tareas, problemas o retos que enfrenta el ser humano. Todo software o programa
computacional comienza con una definición del problema a solucionar, seguida de
una propuesta de solución llamada algoritmo, es decir, el orden de las acciones que el
programa debería ejecutar para resolver el problema planteado.

3.5.2 SOFTWARE EDUCATIVO


Software educativo es: todas las formas de aplicación de las nuevas tecnologías, una
de las más extendidas y utilizadas por su adecuación a las teorías de la enseñanza-
aprendizaje son los sistemas conocidos como Software Educativo. Según Marqués
(2005: citado en Arroyo, 2006) se entiende por Software Educativo aquellos programas
para ordenador [computador] creados con la finalidad específica de ser utilizados
como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de
aprendizaje.
De acuerdo con Arroyo (2006), el desarrollo de software dirigido a la enseñanza debe
involucrar a tres grandes ciencias:
La Psicología y ciencias del aprendizaje, las cuales indican los aspectos teóricos,
didácticos, pedagógicos y metodológicos que hay que seguir para que el producto
contribuya al aprendizaje significativo.
El área específica de conocimiento, aportando los contenidos del dominio que se
desean transmitir. Estos contenidos incluyen los elementos básicos y avanzados del
tema en estudio.
La computación, que permite el diseño y creación de sistemas capaces de unir en un
programa de computador los aspectos relacionados con los puntos anteriores.
Por lo tanto, “el diseño y desarrollo de software educativo debe ser una tarea
acometida por equipos multidisciplinarios" (Arroyo, 2006, p. 111).
Características del Software Educativo
Los programas educativos pueden tratar diferentes asignaturas, de formas muy
diversas y deben ofrecer un entorno más o menos sensible a las circunstancias, pero
algo que comparten todos los programas son estas cinco características esenciales,
(Arroyo, 2006):
1. Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, son atractivos y se presentan
interesantes al alumno.
2. Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades.
3. Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y
permiten un diálogo y un intercambio de informaciones.
4. Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo de
cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
5. Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la
mayoría de estos programas son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de
funcionamiento que es necesario conocer.

Funciones del software educativo:


Es necesario aclarar que el éxito de un software educativo depende del uso que de él
se haga y de la manera cómo se utilice en cada situación concreta. "En última instancia
su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar su uso serán el
resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo
al que se aplica y de la manera en que el profesor organice su utilización" (Arroyo, 2006,
p.113).
Derivado de lo anterior, Arroyo (2006) ha clasificado varias de las funciones que cumple
el Software Educativo:
1. Función informativa. La mayoría de los programas a través de sus actividades
presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la
realidad a los estudiantes.
2. Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el
aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven
determinadas actuaciones de los mismos encaminados a facilitar el logro de unos
objetivos educativos específicos.
3. Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e
interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir
elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea
necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades

4. Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite


responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace
especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Esta
evaluación puede ser de dos tipos:

Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las


respuestas que le da el ordenador.
Explícita, cuando el programa presenta informes (test) valorando la actuación del
alumno.
5. Función investigadora. Las bases de datos, simuladores y programas constructores,
ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar

6. Función expresiva. Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de
procesar los símbolos mediante los cuales las personas representan el conocimiento
y se comunican, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.

7. Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas operativos (WINDOWS,


Unix, Linux) y los lenguajes de programación (BASIC, C y otros) los estudiantes pueden
aprender los lenguajes propios de la informática.

8. Función lúdica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es


una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los
estudiantes.

9. Función innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten


innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos
con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los
centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso.
Finalmente, el "software educativo en su génesis constituyó un elemento de alto
impacto en el área educativa, y para continuar situándolo dentro de los límites de las
nuevas tecnologías es necesario enriquecerlo con aportes que constituyan elementos
novedosos" (Arroyo, 2006, p.120).

3.6 FRAMEWORKS
Un framework es “un esquema de reutilización del software” (Ortega et al, 2016) y de
sus componentes tales, como clases y objetos. Se entienden como clases, aquellas
plantillas que definen el comportamiento y estructura de los objetos usados para
desarrollar las aplicaciones.
Igualmente Molina et al.(2016) define un framework como un "armazón", es decir un
framework es una estructura que se encuentra definida y permite la reutilización de sus
componentes, los cuales facilitan la creación de aplicaciones, lo que a su vez permite
ahorrar tiempo.
Para ejemplificar el concepto de framework hablaremos de un concepto tan común
como el pan. La primera vez, en nuestro programa tendríamos qué definir lo que es el
pan, sus ingredientes y si está recién horneado, frío, duro o caliente. Luego, si
tuviéramos un proyecto en el que queremos hacer diferentes cosas con este pan,
como serían lonches, calentarlo o partir rebanadas, podríamos repetir el framework
que ya hicimos para definir al pan, y después solo ir agregando los nuevos
procedimientos que haremos con él, sin tener que volver a definir el pan cada que
vayamos a usarlo.
Así mismo, se pueden ir agregando otros procesos de tratamiento para un concepto u
objeto, tales como otros métodos para establecer y acceder a los atributos del objeto
a tratar. Todo esto que se puede definir detalladamente para este concepto, es posible
reutilizarlo en dado caso que quisiéramos elaborar diferentes proyectos en los que esté
involucrado el mismo objeto con las mismas características y funciones, de manera
que no tengamos qué iniciar por definir todo desde cero.

3.6.1 utilidad de los frameworks


Como recién se mencionó, los frameworks permiten reutilizar funciones o
componentes que son comunes en muchas aplicaciones, software o proyectos, tales
como la manera en que se accede a una base de datos o la forma en la que se identifica
un usuario, entre muchas otras. Su estructura por bloques permite la fácil
identificación de aquello que se quiere reutilizar.
Imagina que tienes una caja de legos con los que quieres construir diferentes figuras.
Los frameworks serían como instructivos que te indican cómo puedes armar ciertas
partes de un castillo, nave, puente o el objeto que deseas, para ahorrarte tiempo de
establecer cómo empezará.

3.7 BASE DE DATOS


Las bases de datos y los entornos para solución de problemas son dos conceptos
fundamentales en el mundo de la informática y la gestión de información. Las bases
de datos son una parte fundamental de los entornos para la solución de problemas, ya
que proporcionan la infraestructura necesaria para almacenar y acceder a contenidos
relevantes, lo que a su vez facilita la toma de decisiones y la resolución de problemas
en una variedad de contextos.
Las bases de datos son conjuntos de datos almacenados y dispuestos de tal manera
que proporcionen información a los usuarios que la requieran, permitiendo su
manipulación, organización y procesamiento (Arias, 2014).
Recordemos que la información es el resultado de combinar ciertos datos, asignarles
un nombre, estructura o sentido para transmitir una idea.
Como ya se ha venido mencionando en otros apartados, los avances en la informática,
la era del Internet de las cosas y el Big data, existen miles, millones de datos
disponibles diariamente, mismos que pueden ser aprovechados por empresas,
individuos u organizaciones con diversos fines. La informática se encarga de recibir y
procesar estos datos, devolviendo un resultado a partir de lo que se solicite, sin
embargo, para ello debe resolver primeramente una estructura que los pueda soportar,
con suficiente capacidad para almacenarlos y procesar diversas operaciones “con la
menor manipulación manual posible”. Esta parte de garantizar una estructura
conveniente es la que corresponde al estudio de los sistemas de bases de datos (Arias,
2016).
¿Quiénes usan las bases de datos?

Las bases de datos las pueden utilizar desde una persona común que consulta una
página web o un sistema de gestión de bases de datos hasta un programador.
Cualquier tipo de usuario puede beneficiarse de y manipular una base de datos,
aunque en interfaces distintas, es decir, el programador lo haría desde el lenguaje del
sistema o máquina, mientras que el usuario común puede simplemente hacer clic en
un botón, que muestra las opciones de reporte a través de una pantalla, la cual
contiene botones e instrucciones entendibles para el acceso a estas bases de datos.
En el campo educativo, las bases de datos pueden ayudar al docente para mantener
sus listas de estudiantes organizadas por grupo, materia, proyecto, etc. Dependiendo
la organización que quiera darle a la información. A nivel institución, se manejan los
datos generales de estudiantes, docentes, control escolar, grupos, materias,
biblioteca, etc.
La educación se ha visto altamente beneficiada con esta herramienta, ya que le
permite al investigador, estudiante, administrador y usuarios en general, obtener
información específica con relación al tema o temas que estén investigando o
estudiando (Marqués, 2009).
Observa el siguiente video que explica de manera sencilla, lo que es una base de datos,
sus características y beneficios en la sociedad.

3.7.1 BASES DE DATOS EN LA EDUCACIÓN


En educación, la base de datos es un instrumento ideal para que "los alumnos
adquieran destrezas intelectuales relacionadas con la organización, análisis, síntesis,
solución de problemas, y evaluación de información" (Henao, 1996, p. 196).
Con la ayuda de las bases de datos las y los estudiantes pueden recoger, consignar,
ordenar, y actualizar permanentemente información; visualizar más fácilmente las
relaciones que caracterizan un conjunto de datos; encontrar tendencias; jerarquizar
información, y probar hipótesis (Henao, 1996). Es decir, "una base de datos permite
que el estudiante vaya más allá del simple registro de los hechos, y utilice sus
destrezas de pensamiento para explorar la complejidad y el significado de los mismos"
(Henao, 1996, p. 194).
De acuerdo con Henao (1996), tanto el maestro como el alumno pueden apoyarse en
una base de datos para realizar de manera más ágil y eficaz tareas tales como:
• Descubrir aspectos comunes y diferentes de un grupo de objetos, eventos, o
fenómenos. Por ejemplo, cuáles son las propiedades comunes de los gases; qué
tienen en común un grupo de países que han incrementado sus exportaciones en la
última década.
• Analizar Relaciones. Por ejemplo, qué relación existe entre la distancia que separa
los planetas del sol y su período de revolución.
• Establecer Tendencias. Por ejemplo, rastrear los patrones de cambio en las tasas de
nacimientos de un país durante los últimos cincuenta años; buscar tendencias en el
ingreso de la población y relacionarlas con otros factores demográficos.
• Examinar, refinar, y probar hipótesis. Por ejemplo, probar la hipótesis según la cual
todos los buenos conductores eléctricos son también buenos conductores del calor.
Esta verificación se puede hacer realizando dos consultas en la base de datos, una
sobre todos los elementos que reúnan separadamente uno de estos criterios, y otra
sobre los elementos que reúnan ambos criterios.
Compartir la creación y organización de archivos. Por ejemplo, si cada uno de los
estudiantes de un curso realiza una consulta en la biblioteca sobre un autor literario,
un espécimen vegetal o animal, una obra de arte, un personaje histórico etc., y entra
esta información en una base de datos, crearán colectivamente un archivo
especializado de gran utilidad para el estudio y la investigación de un tema
En cuanto a las y los alumnos, la creación de una base de datos los obliga a tomar
importantes decisiones sobre el manejo de información tales como: definir qué
información se requiere y donde recolectarla; sintetizarla en ideas concisas para que
se ajusten al espacio que ofrecen los campos. La decisión sobre el tamaño y las
características de un campo puede constituir un ejercicio muy valioso de análisis y
categorización de datos (Henao, 1996).
"En la época actual, la búsqueda y el procesamiento de información constituyen una
destreza imprescindible en casi todos los ámbitos de la actividad humana. Las bases
de datos no sólo permiten a los alumnos investigar preguntas del tipo "Qué ocurriría
si", sino también aprender a formularlas de manera clara y efectiva, obteniendo así una
visión documentada de los problemas que deben resolver" (Henao, 1996, p. 196); es
decir, las bases de datos propician el desarrollo de habilidades y conocimientos que
se requieren en la era digital, así que hacerlas parte del proceso de enseñanza y
aprendizaje es indispensable.

3.8 CIBERSEGURIDAD EN LA CULTURA DIGITAL


La ciberseguridad en la cultura digital se refiere a las prácticas y medidas diseñadas
para proteger la información, la infraestructura y los sistemas en un entorno digital o
en línea. En la actualidad, la mayoría de las actividades y procesos comerciales,
personales y gubernamentales se han trasladado al mundo digital, lo que hace que la
ciberseguridad sea fundamental para proteger los datos y las operaciones.

Nuestras computadoras y celulares están en su mayoría configurados para almacenar


contraseñas, usuarios y direcciones, incluso números de cuenta y tarjeta para
facilitarnos el acceso y agilizar nuestros trámites y rutinas diarias. Esta facilidad de
acceso también nos pone en riesgo de sufrir un ciberataque, por lo que debemos
incrementar nuestro conocimiento de lo que sucede con estos datos que
compartimos y cómo podemos protegerlos.
Según la Unión Internacional de Telecomunicaciones (2010; citado en Anguita y
Bartolomé, 2021):

La Guardia Nacional (Gobierno de México, 2023) publicó algunos de los riesgos o


ciberdelitos a los que podemos estar expuestos y cómo enfrentarlos. Para conocer la
información al respecto, solo debe dar clic en la siguiente imagen.
La falta de una cultura de seguridad digital es un asunto que preocupa a empresas,
universidades, organizaciones e instituciones, ya que la información es el elemento
más importante de cualquier persona u organización. Sin embargo, las personas
usuarias somos la pieza clave en la ciberseguridad, pues cada persona es responsable
de gestionar su información; la modifica, la trasmite, la elimina y la procesa.
Para finalizar el subtema, te invitamos a revisar algunas recomendaciones para
proteger tu información las cuales fueron emitidas por la Asociación Nacional de
Universidades e Instituciones de Educación Superior (2020).
Aspectos clave de la ciberseguridad en la cultura digital
Como se mencionó en la página anterior, la ciberseguridad nos compete a todas y
todos ya que en esta nueva era digital estamos expuestas y expuestos a diversas
amenazas de seguridad en la Red, poniendo en riesgo nuestra información e identidad.
La Cultura Digital implica pensar y reflexionar sobre las aplicaciones y los efectos de la
tecnología, la capacidad de adaptarse a la diversidad y disponibilidad de los contextos
y circunstancias. Como ciudadanos digitales, es importante conocer las formas en
que podemos protegernos al identificar los riesgos y las amenazas a las que nos
exponemos día a día para llevar a cabo buenas prácticas de seguridad y saber qué
hacer en caso de que se vea comprometida nuestra información personal.
La siguiente presentación muestra algunos aspectos clave de la ciberseguridad en la
cultura digital.
PROTECCIÓN DE DATOS PERSONALESASPECTO CLAVE DE LA CIBERSEGURIDAD: En
un mundo digital, nuestras identidades, datos personales, financieros y de salud están
en línea. La ciberseguridad se encarga de proteger esta información de accesos no
autorizados, robos y abusos.
SEGURIDAD DE LA INFRAESTRUCTURA CRÍTICAASPECTO CLAVE DE LA
CIBERSEGURIDAD: La cultura digital abarca desde la energía y el transporte hasta la
atención médica y la educación. La ciberseguridad es esencial para garantizar que la
infraestructura crítica esté protegida contra ataques que podrían tener un impacto
significativo en la sociedad.
PROTECCIÓN CONTRA CIBERATAQUESASPECTO CLAVE DE LA CIBERSEGURIDAD: En
un entorno digital, los ciberataques son una amenaza constante. Esto incluye ataques
de malware, ransomware, phishing, ingeniería social y otros. La ciberseguridad se
enfoca en detectar, prevenir y mitigar estos ataques.
EDUCACIÓN Y CONCIENTIZACIÓNASPECTO CLAVE DE LA CIBERSEGURIDAD: La
cultura digital también implica la participación activa de los usuarios en línea. La
educación y la concientización sobre las mejores prácticas de seguridad cibernética
son fundamentales para que las personas puedan protegerse a sí mismas y a sus
datos.
CUMPLIMIENTO NORMATIVOASPECTO CLAVE DE LA CIBERSEGURIDAD: En muchos
países, existen leyes y regulaciones que exigen ciertos estándares de ciberseguridad,
especialmente en sectores como la salud y las finanzas. Las organizaciones deben
cumplir con estas regulaciones para proteger sus activos digitales y la privacidad de
los usuarios.
DESARROLLO SEGURO DE SOFTWARE
ASPECTO CLAVE DE LA CIBERSEGURIDAD:

DESARROLLO SEGURO DE SOFTWARE: En la cultura digital, el software desempeña


un papel crucial en la vida cotidiana y en las operaciones empresariales. La
seguridad debe ser una consideración fundamental en el desarrollo de software
para prevenir vulnerabilidades y brechas de seguridad operaciones.

GESTIÓN DE INCIDENTESASPECTO CLAVE DE LA CIBERSEGURIDAD: A pesar de


todas las precauciones, los incidentes de seguridad pueden ocurrir.
La ciberseguridad también implica la preparación y la capacidad de responder
eficazmente a estos incidentes para minimizar el daño.
UNIDAD IV
HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS
PARA LA EVALUACIÓN FORMATIVA

Meta de aprendizaje: identificarás herramientas tecnológicas que favorezcan la evaluación


formativa y la retroalimentación, permitiendo así la formación integral del estudiantado, al
ayudarlo a identificar sus fortalezas y áreas de oportunidad; además de reconocer aspectos
de mejora en la práctica docente.

INTRODUCCIÓN

Bienvenida y bienvenido a la "Unidad 4. Herramientas tecnológicas para la evaluación


formativa".

La evaluación formativa tiene como objetivo principal ayudar a los estudiantes a comprender
sus fortalezas y debilidades, identificar áreas de mejora y tomar medidas para mejorar su
desempeño.

Las herramientas tecnológicas para la evaluación formativa son recursos digitales diseñados
para recopilar datos y proporcionar retroalimentación continua sobre el progreso de los
estudiantes durante su proceso de aprendizaje.

En esta unidad abordaremos el proceso de evaluación formativa, la retroalimentación como


elemento clave en este tipo de evaluación y conoceremos diferentes recursos para llevar a
cabo la evaluación formativa de manera digital.

4.1 proceso de evaluación formativa

¿Qué es la evaluación formativa?

Con base en el Anexo del Acuerdo número 09/08/23 por el que se establece y regula el Marco
Curricular Común de la Educación Media Superior, la evaluación formativa se entiende como
un proceso integral, permanente, oportuno, sistémico, de comunicación y de reflexión sobre
los aprendizajes logrados. Dado que se plantea como un instrumento del personal docente
y del personal académico, al servicio de los procesos de enseñanza y aprendizaje en el
quehacer diario del aula, la escuela y/o comunidad, que promueva y fortalezca el aprendizaje
(Diario Oficial de la Federación [DOF], 2023).
En la evaluación formativa, las y los estudiantes son participantes activos con sus
profesores, comparten metas de aprendizaje y comprenden cómo van progresando, cuáles
son los siguientes pasos que necesitan dar, y cómo darlos (Heritage, 2007, en Olivos, 2011);
lo cual deja de lado una perspectiva punitiva y permite ver las bondades, alcances y riquezas
de la evaluación.

La evaluación formativa se centra en el descubrimiento, la reflexión, comprensión y revisión


de lo aprendido, integrándose en los procesos de enseñanza y aprendizaje a lo largo de todo
el trayecto formativo (Secretaría de Educación Pública - Subsecretaría de Educación Media
Superior [SEP-SEMS], 2023). Por lo cual, es un proceso que no se limita a asignar una
calificación numérica, sino que va más allá, pues busca mejorar el proceso de aprendizaje
de las y los estudiantes, así como las prácticas de enseñanza. Por lo tanto, conocer los
diferentes tipos de evaluación nos permitirá utilizar cada uno de ellos de manera eficiente y
en el momento adecuado para favorecer los aprendizajes.

Multidireccional: Permite una comunicación entre docentes y alumnos, entre alumno y


alumno e incluso permite la evaluación entre un docente a otro.

Rigurosa: El sistema de evaluación debe ser sistemático y contemplar instrumentos que


permitan evaluar los objetivos.

Continua: Permite llevar una secuencia para lograr las metas establecidas en los procesos
de enseñanza y aprendizaje.

Integrada: Se debe planificar en conjunto con actividades e instrumentos de evaluación, para


lograr un proceso secuencial.

Relevante: Su importancia se define a partir de las metas propuestas en el proceso de


enseñanza aprendizaje. Y adicionalmente debe el ser y el hacer del estudiantado.

Retroalimentación: Proceso por el cual se obtiene información del estudiante, se identifican


sus fortalezas y áreas de oportunidad. Esto permite determinar mejoras en el proceso de
aprendizaje, por lo cual la retroalimentación se vuelve un elemento fundamental de la
evaluación formativa.

Beneficios de la evaluación formativa

Aunque las referencias teóricas a la evaluación formativa y sus beneficios para el aprendizaje
del alumnado son relativamente recientes, desde hace más de una década ha quedado de
manifiesto su valor. Un estudio fundamental que marcó hito en este campo fue realizado por
Black y Wiliam en 1998 y reveló que la evaluación formativa, eficazmente implementada,
puede hacer tanto o más para mejorar la realización y el desempeño escolar que cualquiera
de las intervenciones más poderosas de enseñanza, como la enseñanza de lectura intensiva,
las clases particulares y otras parecidas.

Asimismo, "la evaluación formativa es la que se utiliza para monitorizar el progreso del
aprendizaje, con la finalidad de proporcionar realimentación al estudiante sobre sus logros,
deficiencias y oportunidades de mejora" (Sánchez, M. y Martínez, A., 2020, p. 19).
Adicionalmente, la evaluación formativa también dará cuenta de la eficacia de los métodos,
estrategias, técnicas, recursos e instrumentos didácticos empleados en el proceso
educativo (DOF, 2023); lo cual permite realizar los cambios o ajustes pertinentes que
permitan alcanzar los objetivos de aprendizaje esperados.

La evaluación formativa, al ser constante ofrece la posibilidad de detectar el progreso o


dificultad en el proceso de enseñanza y aprendizaje, permite visualizar el avance que se ha
logrado y los objetivos por alcanzar. Se lleva a cabo con el propósito de mejorar la enseñanza
y el aprendizaje mientras la instrucción aún está en curso, destacando entre sus
características las siguientes:

empresariales. La seguridad debe ser una consideración fundamental en el


desarrollo de software para prevenir vulnerabilidades y brechas de seguridad.

Propósito de la evaluación formativa


La evaluación formativa pone en el centro a las y los estudiantes, así como sus
procesos de aprendizaje, con la finalidad de que sean conscientes de los elementos
que deben modificar para mejorar su desempeño escolar y adquirir los aprendizajes
necesarios para todas las áreas de su vida, es decir, lograr una formación integral.
Dicho en otras palabras, la evaluación formativa se realiza durante el proceso de
aprendizaje y no al final de este; así que debido a esta característica, este tipo de
evaluación está estrechamente relacionada con la evaluación para el aprendizaje
porque se realiza en el momento que se pueden tomar decisiones educativas para
ajustar la enseñanza de acuerdo a las necesidades de los alumnos (Sánchez, M. y
Martínez, A., 2020).
La evaluación formativa juega un papel preponderante al concebirla como todo
aquello que contribuya a que los procesos de construcción del conocimiento de los
estudiantes mejoren, por lo tanto, permite que se realimente al alumno de manera
constante (Pimienta-Prieto, 2008: citado en Sánchez, M. y Martínez, A., 2020).
Hace algunos años, Sadler (1989) estableció que el propósito esencial de la evaluación
formativa consiste en identificar el vacío existente entre el estado actual del
aprendizaje del alumno y alguna meta educativa deseada. El autor referido destacó
que este vacío varía de un individuo a otro y explicó la consecuencia que este hecho
tiene para la pedagogía:

Por tanto, la evaluación formativa es un proceso que necesita identificar justo el vacío
correcto. Este vacío es lo que el psicólogo ruso Vygotsky (1978) denominó Zona de
Desarrollo Próximo (ZPD).
El proceso mediante el cual las y los estudiantes desarrollan conocimientos sobre
sus formas de aprender y su propio conocimiento se le denomina metacognición.
Proceso de evaluación formativa
Estrategias de evaluación formativa
La evaluación formativa incluye una variedad de estrategias para obtener evidencia, la
cual puede ser categorizada en tres grandes tipos: evaluación al vuelo, evaluación
planeada para la interacción y evaluación enclavada [situada] en el currículum
(Heritage, 2007: citado en Olivos, 2011). A continuación, conoce en qué consiste cada
tipo.
Evaluación al vuelo: ocurre espontáneamente durante una clase. Por ejemplo, una
profesora observa las discusiones de un grupo y escucha que sus estudiantes
expresan ideas equivocadas acerca de un concepto científico que ha estado
enseñando. Entonces, ella decide cambiar la dirección de su clase para dar una
explicación rápida e inesperada. La clase inesperada permite a la profesora aclarar las
ideas equivocadas de las y los estudiantes antes de continuar con su secuencia de
clase prevista.
Evaluación planeada para la interacción: la o el docente decide de antemano cómo
aclarar las ideas de sus estudiantes durante la enseñanza. Por ejemplo, el profesor
plantea las preguntas que formulará durante la clase a fin de capacitar a los alumnos
para explorar ideas, de modo que estas ideas puedan aportar información valiosa para
la evaluación.
Evaluación enclavada [situada] en el currículum: Hay dos tipos de evaluaciones
insertas en el currículo, aquellas que los diseñadores del currículo establecieron para
solicitar retroalimentación en los puntos clave en una secuencia de aprendizaje, y
aquellas que son parte de las actividades continuas de aula. Por ejemplo, las
representaciones matemáticas de un alumno creadas durante las clases pueden
funcionar como evaluaciones formativas, como también pueden serlo los cuadernos
de ciencias, que son parte de las actividades de aula regulares de los alumnos
Por su parte, Sanmartí (2007) identifica tres momentos clave del proceso de enseñanza
en los que la evaluación formativa tiene características y finalidades específicas:

La evaluación de acuerdo a sus agentes


La evaluación formativa debe ser continua y tiene la finalidad de mejorar el proceso de
aprendizaje de las y los estudiantes, determinar el grado en que se han alcanzado las
metas de aprendizaje previstas y valorar el producto esperado a partir de una escala
previamente definida, lo que permite, a docentes y estudiantes, tomar medidas
inmediatas a mediano y largo plazo.
La evaluación según sus agentes es un tema que se ha trabajado desde hace varios
años y sigue siendo vigente; ya que en la evaluación formativa es conveniente utilizar
diferentes estrategias, metodologías y técnicas que brinden información relevante
sobre el proceso de enseñanza y aprendizaje. Casanova (1997) identifica tres tipos
evaluación de acuerdo con sus agentes: autoevaluación, heteroevaluación y
coevaluación. La siguiente presentación muestra las características de cada uno de
ellos.

La autoevaluación se produce cuando un sujeto evalúa sus propias actuaciones o


actividades, reconociendo sus aciertos y limitaciones (Casanova, 1997) con el fin de
mejorar su proceso de aprendizaje, así como de desarrollar su capacidad de
autorregulación al:
Emitir juicios de valor sobre sí mismo, o sí misma, en función de ciertos criterios de
evaluación o indicadores previamente establecidos.
Estimular la retroalimentación constante de sí mismo, o sí misma, para mejorar su
proceso de aprendizaje.
Participar de manera crítica en la construcción de su aprendizaje.
Responsabilizarse de la autogestión de su aprendizaje.
Valorar sus técnicas y estrategias de aprendizaje.

La coevaluación consiste en una evaluación mutua y conjunta de una actividad o


trabajo realizado entre varios estudiantes (Casanova, 1997), la coevaluación se realiza
atendiendo los criterios o indicadores establecidos en los instrumentos de evaluación
que las y los docentes les proporcionen previamente a los estudiantes.
Esta evaluación de corresponsabilidad permite a estudiantes y docentes:
Identificar los logros de manera individual y grupal.
Fomentar la participación, reflexiva y crítica ante situaciones de aprendizaje.
Opinar sobre la propia participación dentro del grupo.
Desarrollar actitudes que se orienten hacia la integración del grupo.
Mejorar la responsabilidad e identificación con el trabajo.
Emitir juicios valorativos acerca de los o las integrantes del grupo en un ambiente de
respeto, compromiso y responsabilidad.
La heteroevaluación consiste en la evaluación que realiza una persona sobre otra: su
trabajo, su actuación o su rendimiento. Por lo general, las y los docentes utilizan este
tipo de evaluación dentro del aula (Casanova, 1997).
La heteroevaluación permite a docentes y estudiantes:
Identificar los avances del logro que un o una estudiante debe mejorar.
Dar soporte a las metas de aprendizaje planteadas en el curso.

4.2 retroalimentación
¿Qué es la retroalimentación? y ¿Cuáles son sus características?

Dentro del proceso de evaluación formativa, la retroalimentación se convierte en un


elemento central, pues representa la información que las y los docentes otorgan de
vuelta al estudiante una vez que han revisado sus evidencias de aprendizaje.
De acuerdo con SEP-SEMS (2023), "retroalimentar es ofrecer información o
sugerencias sobre algo que ya ocurrió y de lo cual se busca su mejora" (p.21). Por lo
tanto, la retroalimentación debe ir más allá de corregir e identificar errores para
finalmente asignar una calificación, buscando una retroalimentación formativa que
coadyuve al logro de los propósitos de aprendizaje y la formación integral de las y los
estudiantes SEP-SEMS (2023).
De acuerdo con SEP-SEMS (2023), algunas de las características de la
retroalimentación son:
Una retroalimentación efectiva por parte de las y los docentes, brinda información
clara, descriptiva y basada en criterios. Con ello, se indica a las y los alumnos: dónde
están ubicados en su proceso de aprendizaje, cómo difiere su comprensión de los
objetivos de aprendizaje deseados y cómo pueden avanzar hacia esa meta.

¿Qué debemos retroalimentar?

La retroalimentación tiene un fuerte efecto en la motivación de las y los estudiantes y


su sentido de autoeficacia, es decir, cómo se sienten acerca de sus variadas
capacidades, las cuales tienen una influencia fundamental en el aprendizaje.
De acuerdo con SEP-SEMS (2023), algunas estrategias para la utilización de la
retroalimentación formativa son las siguientes:
Se recomienda diversificar las estrategias de evaluación formativa y de
retroalimentación, considerando los diferentes estilos de aprendizaje y los productos
elaborados por las y los estudiantes, así como la aplicación frecuente de preguntas,
ejercicios, tareas escritas o pruebas sencillas. Estas estrategias contribuirán a tomar
decisiones sobre cómo reorientar las actividades de enseñanza para ayudar al
estudiantado a mejorar su desempeño.
Adicionalmente, de acuerdo con Hattie y Timperley, 2007: citado en Canabal y
Margalef, 2017, existen 4 tipos de retroalimentación, los cuales se determinan con
base en el aspecto por retroalimentar. Obsérvalos a continuación:
- Retroalimentación centrada en la tarea
- Retroalimentación centrada en el proceso de la tarea
- Retroalimentación centrada en la autorregulación
- Retroalimentación centrada en la persona
Participación del alumnado
La mejora del aprendizaje mediante la evaluación formativa también depende de la
participación activa de las y los estudiantes en su propia evaluación. En la evaluación
formativa, el estudiantado desarrolla habilidades de autoevaluación y evaluación de
pares, de modo que, como Sadler (1989) sugiere, ellos colaboran con sus docentes en
desarrollar una comprensión compartida del estado actual de su aprendizaje, y lo que
necesitan hacer para avanzar en él.
Beneficios para el alumnado:
Cuando la retroalimentación está centrada en criterios de evaluación, es posible
brindar a las y los estudiantes los instrumentos de evaluación de manera anticipada,
de tal forma que puedan comenzar un proceso de autoevaluación de sus evidencias
de aprendizaje, incluso antes de recibir la retroalimentación de su docente.

4.3 instrumentos de evaluación formativa


En primer lugar, es necesario saber que los instrumentos de evaluación son
herramientas reales y tangibles utilizadas por la persona que evalúa para sistematizar
sus valoraciones sobre los diferentes aspectos (Rodríguez e Ibarra, 2011: citado en
Hamodi et al., 2015); es decir, son herramientas para la recolección de datos que
permiten evaluar procesos.
En otras palabras, un instrumento de evaluación sirve para medir y recopilar
información sobre el desempeño, las habilidades, el conocimiento o cualquier otro
aspecto relevante de un individuo o un grupo de individuos.
En la educación, los instrumentos de evaluación sirven para valorar un proceso de
enseñanza, así como la calidad de los aprendizajes de las y los estudiantes, y su
desempeño en la realización de las actividades. Además, es importante mencionar
que es responsabilidad del profesor y de la institución educativa elegir los
instrumentos más apropiados para el proceso de evaluación, dependiendo del modelo
educativo utilizado, la normatividad institucional y las particularidades del contexto
(Sánchez, M. y Martínez, A., 2020).
Por otro lado, los instrumentos de evaluación se deben presentar al inicio de las
actividades de aprendizaje, pues solamente de esta forma es posible que las y los
estudiantes conozcan con anticipación cuáles son los elementos y los criterios que
deberán considerar en sus entregas. Además, deben estar presentes en el momento
en que se entregan los resultados de la evaluación para que las y los estudiantes
puedan identificar los aspectos que cumplieron, lo que necesitan mejorar y lo que no
lograron realizar en el momento.
Los instrumentos de evaluación son válidos y aplicables a cualquier técnica y tipología
de evaluación. Revisa el siguiente recurso que habla sobre las diferentes técnicas e
instrumentos de evaluación que se pueden utilizar en la educación, así como la
diferencia entre términos como técnicas e instrumentos.
TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

Las técnicas de evaluación son las estrategias que el profesorado utiliza para recoger
información acerca de las producciones y evidencias creadas por el alumnado
(Hamodi et, al,. 2015).
INSTRUMENTOS: Son recursos concretos y estructurados para el registro de la
información del aprendizaje de sus estudiantes. Nos ayudan a definir con qué vamos a
evaluarlos.
Los instrumentos de evaluación
Como se observó en el recurso de la página anterior, la evaluación no puede depender
de una sola técnica o instrumento, ya que se evalúan conocimientos, habilidades y
actitudes; por ello, lo más recomendable es hacer uso de diferentes instrumentos de
evaluación, según lo requiera la actividad de aprendizaje y el objetivo de aprendizaje
establecido.
Existen varios instrumentos que se pueden utilizar en el proceso de evaluación
formativa para recopilar datos y proporcionar retroalimentación a las y los estudiantes.
Algunos de los más utilizados son:

Rúbrica o escala de valoración: Según Díaz Barriga y Hernández (2010), las rúbricas
son guías o escalas de evaluación donde se establecen niveles progresivos de dominio
o pericia, relativos al desempeño que una persona muestra respecto de un proceso o
producción determinada. Las rúbricas establecen 3 o más niveles de ejecución
ascendente o descendente, incluyendo una descripción cualitativa del desempeño
observable para cada categoría o criterio previamente establecido.
Integran un amplio rango de criterios que califican de modo progresivo el tránsito de un
desempeño básico o novato al grado del experto.

Listas de cotejo o verificación: Las listas de cotejo o listas de verificación, es un


instrumento que relaciona acciones sobre tareas específicas, organizadas de manera
sistemática para valorar la presencia o ausencia de estas y asegurar su cumplimiento
durante el proceso de aprendizaje. (Sánchez, M. y Martínez, A., 2020, p. 91).
Generalmente constan de dos columnas: la de los elementos o acciones a verificar, y
la columna donde se marcará o anotará si se realizó o no.

Portafolios: "es un instrumento en el que se integran o compendian trabajos realizados


por el estudiante durante el ciclo de formación. Este le permite demostrar, por medio
de la selección y organización de evidencias, los aspectos más significativos de su
proceso de aprendizaje" (Sánchez, M. y Martínez, A., 2020, p. 131).
El o la docente solicita a su estudiante las evidencias que necesitará reunir, de acuerdo
con las actividades realizadas a lo largo del curso; él o la estudiante tendrá que reunir
dichas evidencias y elaborar un portafolios con ellas.
Registro anecdótico: Es la descripción de un evento o conducta observada por la o el
docente, que no es posible registrar con otro instrumento de evaluación. Los eventos
tienen más que ver con actitudes y valores que difícilmente pueden contemplarse para
una evaluación constante.
El registro anecdótico se compone de siete elementos básicos:
Fecha
Hora
Nombre del estudiante o grupo de estudiantes
Actividad evaluada
Contexto de la observación
Descripción de lo observado
Interpretación de lo observado

Un diario del docente, también conocido como "diario reflexivo del docente" o "diario
de enseñanza", es un cuaderno o documento donde las y los docentes registran sus
experiencias, pensamientos, reflexiones y observaciones relacionadas con su práctica
docente.
Estos diarios son herramientas personales que se utilizan para llevar un registro de su
desarrollo profesional, sus desafíos, éxitos y reflexiones sobre la enseñanza y el
aprendizaje.
El propósito principal de un diario del docente es fomentar la autorreflexión y el
crecimiento profesional. Al registrar sus pensamientos y experiencias, los profesores
pueden: autoevaluarse, tomar decisiones informadas, planificar y establecer metas,
gestionar la carga de trabajo, entre otros beneficios, con la finalidad de mejorar su
práctica y contribución.

Es importante que el docente conozca los alcances y limitaciones de los instrumentos


de evaluación y que utilice más de uno para reunir las evidencias que se requieran del
proceso de aprendizaje de los alumnos; evitando la recopilación de más información
de la que se necesita, demasiados datos producto de las evaluaciones y poco tiempo
para analizarlas conducen a no saber qué hacer con ellos o a no darles uso efectivo
(Sánchez, M. y Martínez, A., 2020).
Herramientas tecnológicas en la evaluación formativa

En la actualidad, el uso de tecnologías digitales en la educación puede favorecer y


promover la evaluación formativa al incluir una gran variedad de estrategias mediadas
por la tecnología; además, a las y los docentes les permite automatizar actividades de
evaluación que antes les consumían demasiado tiempo.
De acuerdo con Walss (2021), el uso de la tecnología permite la administración de una
gran cantidad de datos, lo cual se denomina analítica del aprendizaje (learning
analytics), que proveen a los docentes con una mina de información para identificar en
qué nivel de desarrollo se encuentran las y los estudiantes, con el fin de proporcionarle
el andamiaje y la mediación personalizada que requieren.
Por otro lado, en cuanto al tema de la retroalimentación, Cosi et al. (2020; citado en
Walss, 2021) aseveran que las herramientas digitales auxilian en tres factores que
afectan a la calidad de la retroalimentación proporcionada a los estudiantes:
• Tiempo. La retroalimentación es inmediata.
• Formato. La devolución puede entregarse en formato de texto, audio o video.
• Detalle. Las herramientas digitales permiten dar acceso a múltiples recursos
adicionales que están disponibles en internet para proporcionar al estudiantado más
información.
Como se ha revisado a lo largo de este subtema, la evaluación formativa es un
componente fundamental de la educación que se utiliza para medir el progreso de las
y los estudiantes, y proporcionar retroalimentación que les ayude a mejorar su
aprendizaje en tiempo real. En este contexto, las tecnologías han transformado la
forma en que se lleva a cabo la evaluación formativa en el ámbito educativo,
proporcionando herramientas y enfoques innovadores.
La siguiente presentación muestra algunas formas en que las tecnologías han influido
en la evaluación formativa y herramientas tecnológicas que podemos utilizar para
llevarla a cabo.
Plataformas de aprendizaje en línea
Muchas instituciones educativas utilizan plataformas de aprendizaje en línea que
permiten a las y los estudiantes completar actividades de evaluación en un entorno
virtual.
Estas plataformas pueden proporcionar retroalimentación instantánea sobre las
respuestas de las y los estudiantes, lo que permite al docente adaptar su instrucción
de acuerdo con las necesidades individuales.
Pruebas y cuestionarios en línea
Las pruebas y cuestionarios en línea son herramientas comunes para la evaluación
formativa.
Las y los docentes pueden crear fácilmente preguntas de opción múltiple, preguntas
abiertas y actividades interactivas para evaluar el conocimiento y el progreso de los
estudiantes.
Plataformas como Google Forms, Surveymonkey o Microsoft Forms permiten a los
educadores crear encuestas y cuestionarios personalizados para evaluar el
conocimiento del estudiantado y recopilar datos sobre su comprensión de los temas.
Sistemas de respuesta en el aula
Los sistemas de respuesta en el aula (Clickers) permiten a los estudiantes responder
preguntas en tiempo real durante una clase utilizando dispositivos móviles o controles
remotos.
Algunos ejemplos de estos sistemas son Turning point, Poll everywhere, Mentimeter,
entre otros.
Retroalimentación automatizada
Algunas tecnologías de evaluación formativa utilizan algoritmos para proporcionar
retroalimentación instantánea a las y los estudiantes. Esto puede incluir corrección
automática de pruebas y sugerencias para mejorar el rendimiento.
También existen herramientas de retroalimentación y revisión entre pares. En este
contexto se encuentran aplicaciones como Peergrade y Turnitin, que facilitan la
revisión de trabajos entre estudiantes y proporcionan retroalimentación específica
para mejorar el aprendizaje.

Portafolios digitales

Con la evaluación basada en proyectos y portafolios digitales las y los estudiantes


pueden utilizar tecnologías para crear proyectos y portafolios digitales que demuestren
su comprensión y habilidades a lo largo del tiempo. Estos portafolios pueden incluir
documentos, imágenes, vídeos y otros tipos de evidencia.
Herramientas como Seesaw o Google Sites permiten a las y los estudiantes compilar y
compartir muestras de su trabajo a lo largo del tiempo, lo que facilita la evaluación del
progreso y el crecimiento a lo largo del tiempo.
Aplicaciones móviles y herramientas interactivas
Las aplicaciones móviles y otras herramientas interactivas permiten a las y los
estudiantes participar en actividades de evaluación en cualquier momento y lugar.
Esto facilita la incorporación de la evaluación formativa en el aprendizaje a distancia y
la educación en línea.
La elección de las herramientas tecnológicas dependerá de los objetivos específicos
de la evaluación formativa y de las preferencias de las y los docentes y estudiantes.
Adicionalmente, Sánchez y Martínez (2020) mencionan que es importante que las y los
docentes se cuestionen ¿por qué estoy evaluando?, y considerar que si el aprendizaje
se pone al centro de la evaluación, el uso de los instrumentos se dirige a diagnosticar
cuáles son los aprendizajes previos de los alumnos, sus vacíos e incluso los estilos de
aprendizaje. Lo anterior, va a influir en el tipo de herramientas tecnológicas por utilizar
y en reconocer los alcances e impactos positivos que tendrá dentro del proceso de
enseñanza y aprendizaje.
Finalmente, las tecnologías han enriquecido la evaluación formativa al proporcionar
herramientas más eficientes, personalizadas y oportunas para evaluar el aprendizaje
de los estudiantes. Estas herramientas pueden ayudar a las y los docentes a tomar
decisiones informadas sobre cómo ajustar su enseñanza para satisfacer las
necesidades individuales de las y los estudiantes para mejorar su éxito académico.

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