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Version 2.
2b resumidas en un solo número,
Por Irvin Morales sus estadísticas tienes éxito inflige daño. Hydra 4d6 40 5 5 La habilidad representa • Has una Tirada de FUE, si la armadura que tienen. Para pelear cuerpo a cuerpo; • Medusa 3d6 32 4 4 representa que tan fuertes son y ataque por otra acción. El nivel de los monstruos • lugar y atacar, o remplazar tu Hombre-Lobo 2d6 24 3 3 turno, puedes moverte a algún Monstruos obtiene un turno, durante el Esqueleto 1d6 16 3 2 Cada aventurero y enemigo • Crea un personaje nuevo. que fallaron la tirada. Animal 1d6 8 2 1 los enemigos y al final los Si llegas a 0 PV, estás muerto. • armadura del objetivo. van primero, luego todos EXAMPLE DMG HP SK LEVEL que hayan logrado la tirada Recuerda reducir el daño por la • de armadura del enemigo. jugador tira DES, aventureros Indiferente y 5-6 amigable. daño y destruye un punto Determinar iniciativa; Cada • aventureros; 1-2 Hostil, 3-4 al atacar, haz 6 + 1d6 de los monstruos hacia los obtengas un resultado de 1 Combate para saber como se sienten Daño crítico; Cada vez que • monstruos, el referí tira 1d6 de Habilidad para pelear. estadísticas normales. Cuando los aventureros encuentren • Los enemigos usan su estadística • las actividades, recupera tus discreción del referí. tu magia surte efecto. muerto. Cuando hagas todas cualidades especiales, a Tirada de VOL, si tienes éxito estadísticas llegan a 0, estás Algunos monstruos pueden tener • Para utilizar magia; Has una • las estadísticas. Si tus tienen éxito en su ataque. si tienes éxito inflige daño. Resta temporalmente 1 a todas dados tiran cuando distancia; Haz una tirada de DEX, que no hagas durante un día; El Daño te dice cuantos • Para pelear con armas a • cada una de estas actividades Creacion de Aventurero se oculta inmediatamente, Equipo Aventura Mago puede manipular un 1. Consigue papel y lápiz, elemento (la magia hace 1d6 x • Los Puntos de equipo pueden • Tiradas: Cada vez que el éxito anota los detalles nivel de mago de daño). ser cambiados en cualquier de una acción sea incierto y importantes de tu personaje. 7. Si no quieres utilizar uno de momento por equipo de aventura; las consecuencias de fallar 2. Tira un dado de seis caras estos tipos de aventurero, Equipo de aventura básico sean interesantes, tira 1d6 (1d6) repitiendo los 1 y los 6 inventa un tipo nuevo. cuesta 1 punto, equipo como y si el resultado es igual para determinar las siguientes 8. Anota tu equipo; 1 Arma, 1 Cuerda, mochila, frascos, etc. o menor que la estadística estadísticas; Fuerza (FUE), armadura, 2 antorchas, 3 El equipo más especializado relevante, tienes éxito. Destreza (DES) y Voluntad (VOL). raciones de comida, 4 puntos de es más caro, por ejemplo, • Si algún objeto o situación te 3. Suma las tres estadísticas para equipo y 2d6x5 de oro. unas herramientas de ladrón beneficia durante la acción, obtener tus Puntos de Vida (PV) 9. Por último; Nombra tu costarían 4+ puntos de equipo. cuenta como ventaja; Tira 4. La estadística mayor determina personaje y dale un título. • Todas Las 2d6 y quédate el resultado que tipo de aventurero armas infligen 1d6 de daño. más bajo. Si estás en eres; FUE = Guerrero, Subiendo de Nivel • La armadura reduce el daño desventaja, quédate el más alto. DES: Ladrón, VOL = Mago. recibido; -1 por cada pieza • Después de descansar 8 5. Cada tipo de aventurero tiene una Todos los aventureros comienzan en que estés usando; Peto, horas; Recupera 1d6 PV . habilidad especial. Cada vez que nivel 1, y cada 4 sesiones de juego escudo y casco (maximo -3) • Después de haber descansado 8 la usas tira 1d6, si el resultado suben de nivel. Cada vez que suben • Magos no pueden horas, cada jugador tira 1d6; Si es 5+, no puedes usarla de nuevo de nivel obtienen los siguientes usar ninguna armadura. el resultado es 6, un objeto que hastahaber descansado 8 horas. beneficios; Aumenta tus PV por 1d6 • Tu héroe solo puede cargar el aventurero carga consigo se 6. Habilidades especiales; y adquieres una nueva habilidad objetos iguales a su rompio, ya no sirve o se gasto. Guerrero ataca 2 veces por especial, inventa una. fuerza x2. +5 espacios • Cada día de aventura tienes que turno en combate, Ladrón si utilizas una mochila. comer, beber y descansar. Por