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Armas

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Nombre Precio Daño Peso Propiedades

Armas cuerpo a
cuerpo sencillas

Bastón 2 pp 1d6 contundente 4 lb Versátil (1d8)

Clava 1 pp 1d4 contundente 2 lb Ligera

Daga 2 po 1d4 perforante 1 lb Sutil, ligera, arrojadiza (alcance 20/60)

Gran clava 2 pp 1d8 contundente 10 lb Dos manos

Hacha de mano 5 po 1d6 cortante 2 lb Ligera, arrojadiza (alcance 20/60)

Hoz 1 po 1d4 cortante 2 lb Ligera

Jabalina 5 pp 1d6 perforante 2 lb Arrojadiza (alcance 30/120)

Lanza 1 po 1d6 perforante 3 lb Arrojadiza (alcance 20/60), versátil (1d8)

Martillo ligero 2 po 1d4 contundente 2 lb Ligera, arrojadiza (alcance 20/60)

Maza 5 po 1d6 contundente 4 lb –

Armas a distancia
sencillas

Arco corto 25 po 1d6 perforante 2 lb Munición (alcance 80/320), dos manos

Ballesta ligera 25 po 1d8 perforante 5 lb Munición (alcance 80/320), de carga, dos mano

Dardo 5 pc 1d4 perforante 1/4 lb Sutil, arrojadiza (alcance 20/60)

Honda 1 pp 1d4 contundente – Munición (alcance 30/120)

Armas cuerpo a
cuerpo marciales

Alabarda 20 po 1d10 cortante 6 lb Pesada, alcance, dos manos

Cimitarra 25 po 1d6 cortante 3 lb Sutil, ligera

Espada corta 10 po 1d6 perforante 2 lb Sutil, ligera

Espada larga 15 po 1d8 cortante 3 lb Versátil (1d10)


Estoque 25 po 1d8 perforante 2 lb Sutil

Gran hacha 30 po 1d12 cortante 7 lb Pesada, dos manos

Guja 20 po 1d10 cortante 6 lb Pesada, alcance, dos manos

Hacha de batalla 10 po 1d8 cortante 4 lb Versátil (1d10)

Lanza de caballería 10 po 1d12 perforante 6 lb Alcance, especial

Látigo 2 po 1d4 cortante 3 lb Sutil, alcance

Lucero del alba 15 po 1d8 perforante 4 lb –

Mandoble 50 po 2d6 cortante 6 lb Pesada, dos manos

Mangual 10 po 1d8 contundente 2 lb –

Martillo de guerra 15 po 1d8 contundente 2 lb Versátil (1d10)

Mazo de guerra 10 po 2d6 contundente 10 lb Pesada, dos manos

Pica 5 po 1d10 perforante 18 lb Pesada, alcance, dos manos

Pico de guerra 5 po 1d8 perforante 2 lb –

Tridente 5 po 1d6 perforante 4 lb Arrojadiza (alcance 20/60), versátil (1d8)

Armas a distancia
marciales

Aguja de cerbatana 10 po 1 perforante 1 lb Munición (alcance 25/100), de carga

Arco largo 50 po 1d8 perforante 2 lb Munición (alcance 150/600), pesada, dos mano

Ballesta de mano 75 po 1d6 perforante 3 lb Munición (alcance 30/120), ligera, de carga

Ballesta pesada 50 po 1d10 perforante 18 lb Munición (alcance 100/400), pesada, de carga,

Red 1 po – 3 lb Especial, arrojadiza (alcance 5/15)

Competencia con armas


Tu raza, tu clase y tus rasgos pueden concederte competencia con ciertas
armas o categorías de armas. Las dos categorías
son sencillas y marciales. La mayoría de las personas tienen competencia
con armas sencillas: clavas, mazas y otras armas que se suelen encontrar
en manos de los plebeyos. Las armas marciales, entre las que se
encuentran espadas, hachas y armas de asta, requieren un entrenamiento
más exhaustivo para usarlas con eficiencia. La mayoría de los guerreros
usan armas marciales porque mejoran su estilo de combate y su
entrenamiento.

Tener competencia con un arma te permite sumar tu bonificador por


competencia a las tiradas de ataque que realices con esa arma. Si haces
una tirada de ataque con un arma con la que no tienes competencia, no
añades el bonificador.

Propiedades de las armas


Muchas armas tienen propiedades especiales relacionadas con su uso,
como se muestra en la tabla de armas.

Alcance. Esta arma añade 5 pies a tu alcance cuando atacas con ella, así
como cuando determinas tu alcance para hacer un ataque de oportunidad
con ella.

Arrojadiza. Si un arma tiene esta propiedad, puedes lanzarla para hacer un


ataque a distancia. Si el arma es de combate cuerpo a cuerpo, usa el mismo
modificador por característica que utilizarías para hacer un ataque cuerpo a
cuerpo con ella, tanto para la tirada de ataque como para la de daño. Por
ejemplo, si arrojas un hacha, usas tu Fuerza, pero si arrojas una daga,
puedes usar o tu Fuerza o tu Destreza, dado que la daga tiene la propiedad
«sutil».

De carga. Debido al tiempo que se necesita para cargar esta arma, solo
puedes disparar una pieza de munición en la acción, acción adicional o
reacción en que la dispares, independientemente del número de ataques
que puedas hacer normalmente.

Distancia. Un arma que puede usarse para hacer un ataque a distancia


tiene un paréntesis en el que dice «a distancia» después de las propiedades
«munición» o «arrojadiza». También aparecen dos números: el primero es
la distancia normal del arma en pies, y el segundo, su distancia larga.
Cuando ataques a un objetivo que está más lejos de la distancia habitual,
tienes desventaja en la tirada de ataque. No puedes atacar a un objetivo
que esté más lejos que la distancia larga.

Dos manos. Esta arma requiere que la sostengas con dos manos cuando
atacas con ella.

Especial. Un arma con esta propiedad sigue reglas diferentes, que se


explican en la descripción del arma (ver «Armas especiales», página
siguiente).

Ligera.Un arma ligera es pequeña y fácil de manejar, ideal para luchar con
dos armas.

Munición. Solo puedes realizar un ataque a distancia con un arma con esta
propiedad si tienes la munición requerida. Cada vez que ataques con ella,
gastas parte de la munición. Coger la munición de una aljaba, de un estuche
o de otro contenedor forma parte del ataque (necesitas una mano libre para
cargar un arma de una mano). Al final del combate, puedes recuperar la
mitad de la munición que hayas gastado dedicando 1 minuto a buscar por el
campo de batalla.

Si usas un arma que tiene la propiedad «munición» para realizar un ataque


cuerpo a cuerpo, considera que el arma es improvisada (ver «Armas
improvisadas» a continuación). Las ondas deben cargarse para infligir daño
de este modo.

Pesada. El tamaño y el peso de un arma pesada hacen que sea demasiado


grande para que las criaturas Pequeñas la utilicen con eficacia, por lo que
tienen desventaja en las tiradas de ataque que realicen con estas armas.

Sutil.Cuando hagas un ataque con un arma sutil, elige si utilizas tu


modificador por Fuera o tu modificador por Destreza para la tirada de
ataque y de daño. Debes usar el mismo modificador para ambas tiradas.

Versátil. Esta arma puede usarse con una o dos manos. Entre paréntesis
aparece también un valor de daño: es el daño que inflige cuando se usa
para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con dos manos.

Armas improvisadas
Algunas veces los personajes no disponen de sus armas y tienen que
atacar con cualquier cosa que tengan a mano. Un arma improvisada es
cualquier objeto que puedas coger con una o dos manos, como un vaso
roto, la pata de una mesa, una sartén, una rueda de carro o un trasgo
muerto.

A menudo, un arma improvisada se parece a un arma de verdad y se puede


tratar como tal. Por ejemplo, la pata de una mesa se parece a una clava. A
discreción del director de juego, un personaje que tenga competencia con
un arma puede usar un objeto similar como si fuera esa arma y utilizar su
bonificador por competencia.

Los objetos que no puedan pasar por un arma infligen 1d4 puntos de daño
(el director de juego les asigna el tipo de daño adecuado). Si un personaje
usa un arma a distancia para hacer un ataque cuerpo a cuerpo o arroja un
arma de combate cuerpo a cuerpo que no tenga la propiedad «arrojadiza»,
también inflige 1d4 puntos de daño. Un arma arrojadiza improvisada tiene
una distancia normal de 20 pies y una distancia larga de 60 pies.

Armas plateadas
Algunos monstruos que tienen inmunidad o resistencia a las armas no
mágica son vulnerables a las armas de plata, así que los aventureros
precavidos invierten dinero extra en dar un baño de plata a sus armas.
Platear un arma o diez piezas de munición cuesta 100 po. Este precio no
solo representa el precio de la plata, sino el tiempo y la experiencia
necesarios para añadir plata a un arma sin hacerla menos efectiva.

Armas especiales
Las armas con reglas especiales se describen aquí.

Lanza de caballería. Tienes desventaja cuando usas una lanza de


caballería para atacar a un objetivo que esté a menos de 5 pies de ti.
Asimismo, una lanza de caballería requiere que se empuñe con dos manos
cuando no se va a caballo.

Red. Cuando una criatura Grande o más pequeña es golpeada por una red,
queda apresada hasta que sea liberada. Una red no tiene ningún efecto
sobre criaturas incorpóreas o criaturas Enormes o mayores. Una criatura
puede usar su acción para hacer una prueba de Fortaleza CD 10 y liberarse
a sí misma o a otra criatura que esté al alcance. Infligir 5 puntos de daño
cortante a la red (CA 10) también libera a la criatura sin dañarla y acaba con
el efecto, además de destruir la red. Cuando usas una acción, una acción
adicional o una reacción para atacar con una red, solo puedes realizar un
ataque, independientemente del número de ataques que puedas hacer
normalmente.

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