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MANUAL

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INGENIERIA MECANICA

ASIGNATURA
ALGORITMOS Y PROGRAMACION

ALUMNO
ANGELICA TIBURCIO GARCIA

NUMERO DE CONTROL
23990050

TEMA A DESARROLLAR
MANUAL PSEINT

NOMBRE DEL PROFESOR


MONZERRAT FERRARI SALASAR

FECHA DE ENTREGA
29/05/2024
INDICE
• INTRODUCCIÓN
• ¿QUÉ ES PSEINT?
• LA INTERFAZ Y EL ÁREA DE TRABAJO
• LAS FUNCIONES: BOTONES
• FORMA GENERAL DE UN ALGORITMO EN PSEUDOCÓDIGO
• TIPOS DE DATOS
• TIPOS DE DATOS SIMPLES
• ESTRUCTURAS DE DATOS: ARREGLOS
• DIMENSIONAMIENTO (ARREGLOS-ARRAYS)
• EXPRESIONES
• OPERADORES
• FUNCIONES MATEMÁTICA
• PRIMITIVAS SECUENCIALES (COMANDOS DE ENTRADA,
• PROCESO Y SALIDA)
• LECTURA O ENTRADA
• ASIGNACIÓN O PROCESO
• ESCRITURA O SALIDA
• ESTRUCTURAS DE CONTROL (PROCESO)
• CONDICIONALES
• SI-ENTONCES (IF-THEN)
• SELECCIÓN MÚLTIPLE (SELECT IF)
• REPETITIVAS
• MIENTRAS HACER (WHILE)
• REPETIR HASTA QUE (DO-WHILE)
• PARA (FOR)
• EJECUCIÓN PASO A PASO
• ALGUNAS OBSERVACIONES
• 3 EJEMPLOS
INTRODUCCION

El programa PSEINT ayuda a escribir algoritmos utilizando un pseudo-lenguaje


simple, intuitivo y en español.
Puede interpretar los algoritmos escritos y determina y marca claramente errores
de sintaxis (mientras escribe) y en tiempo de ejecución.
La definición de un algoritmo debe describir tres partes: Entrada, Proceso y Salida,
así:
• Entrada: Información dada al algoritmo, o conjunto de instrucciones que
● generen los valores con que ha de trabajar.
• Proceso: Cálculos necesarios para que a partir de un dato de entrada se
● llegue a los resultados.
• Salida: Resultados finales o transformación que ha sufrido la información
● de entrada a través del proceso.
Cuando se formula un algoritmo el objetivo es ejecutar este en un computador, sin
embargo, para que este entienda los pasos para llevar a cabo nuestro algoritmo
debemos indicárselo siguiendo un conjunto de instrucciones y reglas que este
entienda, y estas instrucciones son abstraídas en lo que conocemos como
lenguaje de programación.
Un algoritmo codificado siguiendo un lenguaje de programación es conocido como
programa. Antes de aprender un lenguaje de programación es necesario aprender
la metodología de programación, es decir la estrategia necesaria para resolver
problemas mediante programas.
Como punto de partida se aborda la manera como es representado un algoritmo.
Básicamente analizamos dos formas, la representación usando pseudocódigo y la
representación usando diagramas de flujo.
Un diagrama de flujo es un diagrama que utiliza símbolos (cajas) estándar y que
tiene los pasos del algoritmo escritos en esas cajas unidas por flechas,
denominadas líneas de flujo, que indican las secuencia que debe ejecutar el
algoritmo
Por otro lado, el pseudocódigo es un lenguaje de especificación (descripción) de
algoritmos.
¿QUE ES PSEINT?
Es una herramienta para asistir a un estudiante en sus primeros pasos en
programación. Mediante un simple e intuitivo pseudolenguaje en español
(complementado con un editor de diagramas de flujo), le permite centrar su
atención en los conceptos fundamentales de la algoritmia computacional,
minimizando las dificultades propias de un lenguaje y proporcionando un entorno
de trabajo con numerosas ayudas y recursos didácticos.
El proyecto nació como trabajo final para la cátedra de Programación I de la
carrera Ingeniería en Informática de la Universidad nacional del Litoral, razón por
la cual el tipo de pseudocódigo que interpreta está basado en el pseudocódigo
presentado en la cátedra de Fundamentos de Programación de dicha carrera.
Actualmente incluye otras funcionalidades como editor y ayuda integrada,
generación de diagramas de flujo o exportación a código C++ (en etapa
experimental).
El proyecto se distribuye como software libre bajo licencia GPL.
LA INTERFAZ Y EL AREA DE TRABAJO
Como se explica en los textos de esta captura, podemos dividir al entorno en
cuatro secciones: la de los botones de comando, arriba la de las pestañas de
trabajo y el rectángulo blanco que contiene a las palabras Proceso y FinProceso y
Comandos Pestañas de trabajo Área de trabajo Listado de funciones y variables
LAS FUNCIONES: BOTONES
Al ser una herramienta didáctica y orientada a personas con poco o sin ninguna
experiencia en programación, presupone que dicho usuario no conoce todavía la
sintaxis válida en PSeInt. A tales efectos, como se ve en la captura, en este caso
resaltados con rojo a la derecha del entorno, este dispone a su lado botones
etiquetados con las estructuras usadas en este programa, que de ser presionadas
escriben en el editor de texto dicha sintaxis válida de PSeInt, sirviendo de ayuda al
programador o usuario:
Esta sintaxis del pseudocódigo en PSeInt se escribe entre las líneas Proceso y
FinProceso, excepto la estructura subproceso que se escribe fuera del proceso
principal ya que un proceso no puede contener ni uno ni más de un subproceso.
Como parte también de la ayuda, cualquier estructura que se escriba en el área de
trabajo abajo muestra su correspondiente descripción que especifica cómo se
maneja la estructura citada, lo que en la captura de abajo se especifica como
ayuda rápida.
ACCIONES SECUENCIALES

BOTON DE ESCRIBIR

Función del botón:


Escribir: Nos permite mostrar en pantalla algún tipo de dato, o varios separados
por una coma (,) y esos datos deben estar entre comillas ("")
Ejemplos: Escribir "hola mundo"; Escribir "hola mundo, hola, 2, c";
BOTON DE LEER

Función del botón:


Leer: nos permite recibir valores por teclado y guardarlos en variables.
Ejemplo de uso:
Leer a; //recibe el valor y lo almacena en a.
Leer a, b, c; //recibe 3 valores y los guarda en la variable que a, b y c
respectivamente

BOTON DE ASIGNAR

Función del botón:


Asignación: nos permite guardar un valor en una variable.
Ejemplo de uso:
c <-2; por lo tanto c=2 (c tiene el valor dos), que es lo mismo decir c tiene el valor
2.
BOTON SI

Función del botón:


Nos permite evaluar la propiedad de una variable, y en función de esta, realizar
una acción determinada.
Ejemplo de uso:
Si cant_numeros != 0 Entonces
//sentencias
FinSi
FORMA GENERAL DE UN ALGORITMO EN PSEUDOCODIGO
Todo algoritmo en pseudocódigo de Pseint tiene la siguiente estructura general:
Proceso SinTitulo
accion 1;
accion 1;
.
.
.
accion n;
FinProceso
Comienza con la palabra clave Proceso seguida del nombre del programa, luego
le sigue una secuencia de instrucciones y finaliza con la palabra FinProceso. Una
secuencia de instrucciones es una lista de una o más instrucciones, cada una
terminada en punto y coma.
Las acciones incluyen operaciones de entrada y salida, asignaciones de variables,
condicionales si-entonces o de selección múltiple y/o lazos mientras, repetir o
para.
TIPOS DE DATOS
• Tipos Simples: Numérico, Lógico, Carácter.
• Estructuras de Datos: Arreglos.
Los identificadores, o nombres de variables, deben constar sólo de letras,
números y/o guión_bajo (_), comenzando siempre con una letra.
TIPOS DE DATOS SIMPLES
Existen tres tipos de datos básicos:
• Numérico: números, tanto enteros como decimales. Para separar decimales
se utiliza el punto. Ejemplos: 12 23 0 -2.3 3.14
• Lógico: solo puede tomar dos valores: VERDADERO o FALSO.
• Carácter: caracteres o cadenas de caracteres encerrados entre comillas
(pueden ser dobles o simples). Ejemplos 'hola' "hola mundo" '123' 'FALSO'
'etc'
Los tipos de datos simples se determinan automáticamente cuando se crean las
variables. Las dos acciones que pueden crear una variable son la lectura(LEER) y
la asignación(<-). Por ejemplo, la asignación "A<-0;" está indicando implícitamente
que la variable A será una variable numérica. Una vez determinado el tipo de dato,
deberá permanecer constante durante toda la ejecución del proceso; en caso
contrario el proceso será interrumpido.
ESTRUCTURAS DE DATOS: ARREGLOS
Los arreglos son estructuras de datos homogéneas (todos sus datos son del
mismo tipo) que permiten almacenar un determinado número de datos bajo un
mismo identificador, para luego referirse a los mismo utilizando uno o más
subíndices. Los arreglos pueden pensarse como vectores, matrices, etc.
Para poder utilizar un arreglo, primero es obligatorio su dimensionamiento; es
decir, definirlo declarando los rangos de sus subíndices, lo cual determina cuantos
elementos se almacenarán y como se accederá a los mismos.
DIMENSIONAMIENTO (ARREGLOS-ARRAYS)
La instrucción Dimensión permite definir un arreglo, indicando sus dimensiones.
Dimension <identificador> (<maxl>,...,<maxN>);
Esta instrucción define un arreglo con el nombre indicado en <indentificador> y N
dimensiones. Los N parámetros indican la cantidad de dimensiones y el valor
máximo de cada una de ellas. La cantidad de dimensiones puede ser una o más, y
la máxima cantidad de elementos debe ser una expresión numérica positiva.
Se pueden definir más de un arreglo en una misma instrucción, separándolos con
una coma (,).
Dimension <ident1> (<max11>,...,<max1N>),..., <identM>
(<maxM1>,...,<maxMN>)
EXPRESIONES
• Operadores.
• Funciones.
OPERADORES
Este pseudolenguaje dispone de un conjunto básico de operadores que pueden
ser utilizados para la construcción de expresiones más o menos complejas.
Las siguientes tablas exhiben la totalidad de los operadores de este lenguaje
reducido:

La jerarquía de los operadores matemáticos es igual a la del álgebra, aunque


puede alterarse mediante el uso de paréntesis.
FUNCIONES MATEMÁTICA
Las funciones en el pseudocódigo se utilizan de forma similar a otros lenguajes.
Se coloca su nombre seguido de los argumentos para la misma encerrados entre
paréntesis (por ejemplo, trunc(x)). Se pueden utilizar dentro de cualquier
expresión, y cuando se evalúe la misma, se reemplazará por el resultado
correspondiente.
Actualmente, todas la funciones disponibles son matemáticas (es decir que
devolverán un resultado de tipo numérico) y reciben un sólo parámetro de tipo
numérico. A continuación, se listan las funciones integradas disponibles:

La función raíz cuadrada no debe recibir un argumento negativo.


La función exponencial no debe recibir un argumento menor o igual a cero.
PRIMITIVAS SECUENCIALES (COMANDOS DE ENTRADA, PROCESO Y
SALIDA)
• Lectura (Entrada).
• Asignación (Proceso).
• Escritura (Salida).
Lectura o entrada
La instrucción Leer permite ingresar información desde el ambiente.
Leer <variablel> , <variable2> , ... ,
<variableN> ;
Esta instrucción lee N valores desde el ambiente (en este caso el teclado) y los
asigna a las N variables mencionadas. Pueden incluirse una o más variables, porlo
tanto el comando leerá uno o más valores.
Asignación o proceso
La instrucción de asignación permite almacenar una valor en una variable.
<variable> <- <expresión> ;
Al ejecutarse la asignación, primero se evalúa la expresión de la derecha y luego
se asigna el resultado a la variable de la izquierda. El tipo de la variable y el de la
expresión deben coincidir.
Escritura o salida
La instrucción Escribir permite mostrar valores al ambiente.
Escribir <exprl> , <expr2> , ... , <exprN> ;
Esta instrucción imprime al ambiente (en este caso en la pantalla) los valores
obtenidos de evaluar N expresiones. Dado que puede incluir una o más
expresiones, mostrará uno o más valores.
ESTRUCTURAS DE CONTROL
Condicionales
● Si-Entonces
● Selección Múltiple
• Repetitivas
● Mientras
● Repetir
● Para
CONDICIONALES
SI-ENTONCES (IF-THEN)
La secuencia de instrucciones ejecutadas por la instrucción Si-Entonces-Sino
depende del valor de

una condición lógica.


Si <condición> Entonces
<instrucciones>
Sino
<instrucciones>
FinSi
Al ejecutarse esta instrucción, se evalúa la condición y se ejecutan las
instrucciones que correspondan: las instrucciones que le siguen al Entonces si la
condición es verdadera, o las instrucciones que le siguen al Sino si la condición es
falsa. La condición debe ser una expresión lógica, que al ser evaluada retorna
Verdadero o Falso.
La cláusula Entonces debe aparecer siempre, pero la cláusula Sino puede no
estar. En ese caso, si la condición es falsa no se ejecuta ninguna instrucción y la
ejecución del programa continúa con la instrucción siguiente.
SELECCIÓN MULTIPLE (SELECT IF)
La secuencia de instrucciones ejecutada por una instrucción Según depende del
valor de una variable numérica.
Segun <variable> Hacer
<número1>: <instrucciones>
<número2>,<número3>: <instrucciones>
<...>
De Otro Modo: <instrucciones>
FinSegun
Esta instrucción permite ejecutar opcionalmente varias acciones posibles,
dependiendo del valor almacenado en una variable de tipo numérico. Al
ejecutarse, se evalúa el contenido de la variable y se ejecuta la secuencia de
instrucciones asociada con dicho valor.
Cada opción está formada por uno o más números separados por comas, dos
puntos y una secuencia de instrucciones. Si una opción incluye varios números, la
secuencia de instrucciones asociada se debe ejecutar cuando el valor de la
variable es uno de esos números.
Opcionalmente, se puede agregar una opción final, denominada De Otro Modo,
cuya secuencia de instrucciones asociada se ejecutará sólo si el valor almacenado
en la variable no coincide con ninguna de las opciones anteriores
REPETITIVAS
MIENTRAS HACER (WHILE)

La instrucción Mientras ejecuta una secuencia de instrucciones mientras una


condición sea verdadera.

Mientras <condición> Hacer


<instrucciones>
FinMientras

Al ejecutarse esta instrucción, la condición es evaluada. Si la condición resulta


verdadera, se ejecuta una vez la secuencia de instrucciones que forman el cuerpo
del ciclo. Al finalizar la ejecución del cuerpo del ciclo se vuelve a evaluar la
condición y, si es verdadera, la ejecución se repite. Estos pasos se repiten
mientras la condición sea verdadera.
Note que las instrucciones del cuerpo del ciclo pueden no ejecutarse nunca, si al
evaluar por primera vez la condición resulta ser falsa. Si la condición siempre es
verdadera, al ejecutar esta instrucción se produce un ciclo infinito. A fin de evitarlo,
las instrucciones del cuerpo del ciclo deben contener alguna instrucción que
modifique la o las variables involucradas en la condición, de modo que esta sea
falsificada en algún momento y así finalice la ejecución del ciclo
REPETIR HASTA QUE (DO-WHILE)
La instrucción Repetir-Hasta Que ejecuta una secuencia de instrucciones hasta
que la condición sea verdadera.

Repetir
<instrucciones>
Hasta Que <condición>

Al ejecutarse esta instrucción, la secuencia de instrucciones que forma el cuerpo


del ciclo se ejecuta una vez y luego se evalúa la condición. Si la condición es
falsa, el cuerpo del ciclo se ejecuta nuevamente y se vuelve a evaluar la condición.
Esto se repite hasta que la condición sea verdadera. Note que, dado que la
condición se evalúa al final, las instrucciones del cuerpo del ciclo serán ejecutadas
al menos una vez.
Además, a fin de evitar ciclos infinitos, el cuerpo del ciclo debe contener alguna
instrucción que modifique la o las variables involucradas en la condición de modo
que en algún momento la condición sea verdadera y se finalice la ejecución del
ciclo.
PARA (FOR)
La instrucción Para ejecuta una secuencia de
instrucciones un número determinado de veces.

Para <variable> <- <inicial> Hasta <final> ( Con Paso


<paso> ) Hacer
<instrucciones>
FinPara

Al ingresar al bloque, la variable <variable> recibe el valor <inicial> y se ejecuta la


secuencia de instrucciones que forma el cuerpo del ciclo. Luego se incrementa la
variable <variable> en <paso> unidades y se evalúa si el valor almacenado en
<variable> superó al valor <final>. Si esto es falso se repite hasta que <variable>
supere a <final>. Si se omite la cláusula Con Paso <paso>, la variable <variable>
se incrementará en 1.
EJECUCIÓN PASO A PASO

La ejecución paso a paso permite realizar un seguimiento más detallado de la


ejecución del algoritmo. Es decir, permite observar en tiempo real qué
instrucciones y en qué orden se ejecutan, como así también observar el contenido
de variables o expresiones durante el proceso.
Para acceder al panel de ejecución paso a paso puede o bien utilizar la opción
"Mostrar Panel de Ejecución Paso a Paso" del menú "Configuración", o bien hacer
click sobre el botón de ejecución paso a paso en la barra accesos rápidos
(ubicado entre los botones para ejecutar y dibujar diagrama de flujo).
El botón "Comenzar" del panel sirve para iniciar la ejecución automática. Cuando
lo utilice, el algoritmo comenzará a ejecutarse lentamente y cada instrucción que
se vaya ejecutando según el flujo del programa se irá seleccionando en el código
de dicho algoritmo. La velocidad con que avance la ejecución del algoritmo
inicialmente depende de la seleccionada en el menú "Configuración", aunque
mientras la ejecución paso a paso está en marcha, puede variarla desplazando el
control rotulado como "Velocidad" en el panel.
Otra forma de comenzar la ejecución paso a paso es utilizar el botón "Primer
Paso" del mismo panel. Este botón iniciará la ejecución, pero a diferencia de
"Comenzar" no avanzará de forma automática, sino que se parará sobre la primer
línea del programa y esperará a que el usuario avance manualmente cada paso
con el mismo botón (que pasará a llamarse "Avanzar un Paso".
El botón "Pausar/Continuar" sirve para detener momentáneamente la ejecución
del algoritmo y reanudarla nuevamente después. Detener el algoritmo puede servir
para analizar el código fuente, o para verificar qué valor tiene asignado una
variable o cuanto valdría una determinada expresión en ese punto.
Para determinar el valor de una variable o expresión, una vez pausada la
ejecución paso a paso, utilice el botón "Evaluar...". Aparecerá una ventana donde
podrá introducir cualquier nombre de variable o expresión arbitraria (incluyendo
funciones y operadores), para luego observar su valor.
Finalmente, la forma más completa para analizar la ejecución es la denominada
Prueba de Escritorio.
Antes de comenzar la ejecución, puede seleccionar qué variables o expresiones
desea visualizar durante la ejecución. Para ello utilice el botón "Prueba de Esc." Y
modifique la lista. Cuando la ejecución comience, por cada línea ejecutada, se
añadirá un renglón en la tabla de la prueba de escritorio (se mostrará en la parte
inferior de la ventana como un panel acoplable) indicando el número de línea y los
valores de todas la variables y expresiones especificadas.
ALGUNAS OBSERVACIONES
• Se pueden introducir comentarios luego de una instrucción, o en líneas
separadas, mediante el uso de la doble barra ( // ). Todo lo que precede a //,
hasta el fin de la línea, no será tomado en cuenta al interpretar el algoritmo.
No es válido introducir comentario con /* y */.
• No puede haber instrucciones fuera del proceso (antes de PROCESO, o
después de FINPROCESO), aunque si comentarios.
• Las estructuras no secuenciales pueden anidarse. Es decir, pueden
contener otras adentro, pero la estructura contenida debe comenzar y
finalizar dentro de la contenedora.
• Los identificadores, o nombres de variables, deben constar sólo de letras,
números y/o guion bajo (_), comenzando siempre con una letra.
• Los tipos de datos de las variables no se declaran explícitamente, sino que
se infieren a partir de su utilización.
• Las constantes de tipo carácter se escriben entre comillas ( " ).
• En las constantes numéricas, el punto ( . ) es el separador decimal.
• Las constantes lógicas son Verdadero y Falso.
• Actualmente este pseudolenguaje no contempla la creación de nuevas
funciones o subprocesos.
3 EJEMPLOS
BIBLIOGRAFIA
Martínez, M. F. O. A. (n.d.). Descubriendo PseInt: La herramienta para programar
sin límites.
https://fernandoarciniega.com/descubriendo-pseint-la-herramienta-para-programar
-sin-limites/
PSEInt. (n.d.). https://pseint.sourceforge.net/
https://explorandopluton.wordpress.com/wp-content/uploads/2019/09/manual-psei
nt.pdf
https://www.fio.unicen.edu.ar/usuario/ariera/b6-0/Trabajos/PresentacionPSeInt.pdf
https://www.itson.mx/oferta/isw/Documents/guia_pseint_2016.pdf

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