Resumen Capitulo 3-1
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Resumen Capitulo 3-1
Programación I
Resumen capítulo 3
25 de septiembre de 2024
Un programa de computadora son las órdenes que le damos, son las instrucciones que
producirán la ejecución de una tarea, es decir, es el medio con el que solucionamos el
problema. El proceso o desarrollo de un programa requiere de las fases:
El programador tiene que establecer las especificaciones que debe tener el programa: entrada,
salida y algoritmos de resolución que deben contener las técnicas (conjunto de códigos) para
transformar las entradas del programa (datos) en salidas (resultados). Las entradas procederán
de un dispositivo de entrada como un teclado o disco, el proceso de introducir los datos en la
memoria de la computadora se llama entrada de datos, operación de lectura o acción de leer;
mientras que las salidas de datos se le conoce como escritura o acción de escribir.
En el proceso del diseño del algoritmo o de codificación del programa se definen las acciones
o instrucciones que harán que se resuelva el problema, estas se deben escribir y almacenar en
memoria en el orden (secuencia) en que deben ejecutarse; los programas pueden ser lineales o
no lineales, en el caso de los lineales las instrucciones son ejecutadas en secuencia sin
bifurcaciones, decisión ni comparaciones, mientras que en los algoritmos las instrucciones se
conocen como acciones. En un programa no lineal se interrumpe la secuencia por medio de
instrucciones de bifurcación
A ← 12 (valor de la variable)
B←A
C←B
Esto nos indica que A contiene 12, como A tiene el mismo valor que B y C el de B, entonces
todos los valores contienen 12.
Se lee del terminal los valores NÚMERO, HORAS, TASA archivándolas en la memoria, si la
instrucción a cada uno es 12325, 32 y 1200, implica que se les asigno a cada variable un valor
y equivaldría a la ejecución de estas instrucciones, es decir:
NÚMERO ← 12325
HORAS ← 32
TASA ← 120
Escribir (A, B, C)
Los lenguajes de programación tienen elementos básicos que se utilizan como bloques
constructivos, así como reglas para que esos elementos se combinen, estas reglas se llaman
sintaxis del lenguaje, sólo las instrucciones sintácticamente correctas podrán ser ejecutadas
por la computadora y los que contengan errores de sintaxis son rechazadas por la máquina;
los elementos básicos constitutivos de un algoritmo o programa son: palabras reservadas,
identificadores, caracteres especiales, constantes, variables, expresiones e instrucciones;
además, existen otros elementos que forman parte de los programas: bucles, contenedores,
acumuladores, interruptores, estructuras, del mismo modo, secuenciales, selectivas y
repetitivas.
Existen dos tipos de datos, los simples (sin estructura) y los compuestos (estructurados), los
datos se pueden representar en distintas formas, a nivel de máquina un dato es un conjunto o
secuencia de bits (dígitos de 0 o 1), mientras que los leguajes de alto nivel permiten basarse
en abstracciones e ignorar los detalles de la representación interna; los tipos de datos básicos
son: numéricos (enteros, real), lógicos (boolean) y carácter (carácter, cadena). Existen otros
tipos de leguaje de programación como FORTRAN, que admiten otros tipos de datos y
Pascal que permite declarar y definir sus propios tipos de datos.
Los datos numéricos son el conjunto de los valores numéricos que pueden representarse de
dos maneras: de tipo numérico entero (integer) es un subconjunto de los números enteros, son
número completos, no tienen componentes fraccionarios o decimales pudiendo ser positivos y
negativos, se pueden representar en 8, 16 y 32 bits e incluso en 64 bits dando origen a una
escala de enteros cuyos rangos dependen de cada máquina, los números enteros son
denominados números de punto o coma fija. Y de tipo numérico real (real), que consisten en
un subconjunto de números reales, siempre tienen un punto decimal pudiendo ser negativos o
positivos con un número entero y una parte decimal; tiene un tipo de representación
denominado notación existencial o científica que se utiliza para números muy grandes o
pequeños representándolos descompuestos en grupos de tres dígitos o en formas de potencias
de 10, los tipos de datos reales se representan con coma o punto flotante y suelen ser de
simple, doble o cuádruple precisión soliendo requerir 4,8 o 10-12 bytes respectivamente.
Un dato lógico (booleano) es el dato que sólo puede tomar uno de dos valores: cierto o
verdadero (true) y Falso (false), este tipo de dato se utiliza para representar las alternativas
(si/no) a determinadas condiciones; el tipo de dato carácter es un conjunto finito y ordenado
de caracteres que la computadora reconoce, un tipo de carácter contiene un solo carácter, los
caracteres que reconocen la mayoría de computadoras son alfabéticos, numéricos y
especiales; el tipo de dato tipo cadena (string). Se tienen programas que contienen ciertos
valores que no deben cambiar durante la ejecución del programa o desarrollo del algoritmo
llamados constantes y otros que cambian durante su ejecución de nombre variables.
Una constante tipo carácter o constante de caracteres consiste en un carácter válido dentro de
apóstrofos (‘B’, ‘+’ o ‘;’) o si se quiere incluir apóstrofo en cadena debe aparecer como un
par de apóstrofos (“ “), mientras una secuencia de caracteres se denomina normalmente una
cadena y una constante tipo cadena es una cadena encerrada entre apóstrofos (‘Luis Romo’).
Un error de tipo se da cuando se intenta asignar un valor de un tipo a una variable de otro
tipo; los nombres de las variables también se les conoce como identificadores, estos suelen
constar de varios caracteres alfanuméricos en el que el primero normalmente es una letra y
evitando usar como nombres palabras reservadas del lenguaje de programación; los nombres
de las variables que se eligen para los algoritmos deben tener relación con lo que representan,
en el lenguaje Pascal es posible usar nombres de símbolos a determinadas constantes típicas
utilizadas en cálculos financieros, matemáticos, etc. Los identificadores de las variables y de
las constantes con nombres deben ser declaradas en los programas antes de ser utilizados de
la siguiente manera: <tipo_de_dato>, <nombre_variable> o {=<expresión >}.
Las funciones internas son esas operaciones que se requieren en los programas, además de las
operaciones de las operaciones aritméticas básicas; las operaciones de asignación son el
modo de almacenar valores a una variable, se representa con el símbolo u operador ←, a la
operación de asignación se le conoce como instrucción o sentencia de asignación cuando se
refiere a un lenguaje de programación:
Las expresiones en las operaciones de asignación son aritméticas: AMN ← 3+14+8, A ←0;
en las asignaciones lógicas la expresión que se evalúa en la operación de asignación es
lógica: M ←8 >5; en la asignación de cadenas de caracteres la expresión que se evalúa es de
tipo cadena: x ←´12 de octubre de 1942´; la asignación múltiple es admitida en todos los
lenguajes además de las combinaciones de operadores o asignación única con el operador ←
precedido por los operadores aritméticos ´, -, *, /, % con la sintaxis <nombre_variable> ←
<variable> <operador> <expresión>. En las conversiones de tipo se presentará un error si se
trata de asignar valores de tipo carácter a una variable o un valor numéricos a una variable
tipo carácter. Una escritura de un algoritmo mediante una herramienta de programación tiene
que ser lo más clara posible y estructurada, de modo que su lectura facilite considerablemente
el entendimiento del algoritmo y su posterior codificación en un lenguaje de programación,
este debe ser escrito en lenguajes similares a los programas, los algoritmos constan de dos
componentes: una cabecera de programa (acción simple que comienza con la palabra
algoritmo seguida por el nombre asignado al programa completo) y un bloque algoritmo que
es el resto del programa y consta de los componentes: acciones de declaración y acciones
ejecutables; las declaraciones definen o declaran las variables y constantes que tengan
nombres, mientras que las acciones ejecutables son las acciones que se realizará cuando el
algoritmo convertido en programa se ejecute. Las declaraciones de todas las constantes que
tengan nombre son: pi = 3.141592; las declaraciones de constantes y variables carácter se
declaran con const: estrella=’*’ y pueden almacenar uno o varios caracteres; la
documentación de un programa es el conjunto de información interna externa al programa
que facilitará su posterior mantenimiento y puesta a punto.
Lo que aprendí al completar la actividad Resumen capítulo 3 fue que un programa es como
unas instrucciones que se le da a la computadora para completar una tarea, que el proceso de
programación requiere de las fases de definición y análisis del problema, diseño del
algoritmo, codificación del programa, depuración y verificación, documentación y
mantenimiento. Un programa tiene una entrada de datos y una salida de resultados, en la
entrada de datos hacemos uso del teclado, ratón, escáner o discos por mencionar algunos,
mientras que en la salida de datos se representa con la pantalla, impresora, etc. Comprendí
que existen diferentes tipos de instrucciones como las básicas (inicio, fin, asignación, lectura
escritura y bifurcación), me quedó claro que los elementos constitutivos de un programa
(palabras reservadas, identificadores, caracteres especiales, constantes, variables,
expresiones, etc.) se unen a tareas de ejecución de operaciones a otros elementos.
También aprendí que los elementos manipulan datos o información de tipo diferente como
numéricos, lógicos o de carácter que se almacenan para su tratamiento en constantes o
variables, entiendo que la operación de asignación es un sistema de almacenamiento de
valores de una variable, queda claro que hay diferentes tipos de asignación en función de los
tipos de datos que se desean almacenar; me queda como aprendizaje que los programas y
algoritmos tienes ciertas reglas o requerimientos que facilitan si legibilidad y codificación en
el lenguaje de programación que elijamos, los temas me parecieron lógicos y me gustaría
poder comenzar a usar un pseudocódigo para ir relacionando términos con práctica.
Referencia