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Juego 5 Bloques

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En este código aparece un bloque condicional: si tocando a la bruja entonces… En este tipo de

bloques el código interno (en este caso formado por los bloques decir: ¡Te he atrapado! y detener
todos los programas) solo se ejecuta cuando se cumple la condición, que en nuestro programa es
que el dragón esté tocando a la bruja.

Disfraces

Con el objetivo de darle más realismo al juego vamos a modificar ligeramente el código del dragón
para que vaya cambiando su apariencia y vaya echando fuego. Para ello vamos a usar los disfraces,
que se pueden entender como las distintas representaciones de un mismo personaje (algo similar
a cuando un actor de una película cambia de vestuario).

Así si nos vamos a la sección de disfraces del dragón podemos comprobar que tiene dos disfraces
preparados.

Para indicar al dragón que vaya cambiando de disfraz constantemente podemos utilizar el siguiente
bloque, que hace uso de un bucle por siempre, un bloque de cambio de disfraz y un bloque
esperar, para que el cambio no sea demasiado rápido:
Duplicando personajes

Una vez que el dragón está listo, lo que vamos a hacer es duplicar el objeto para tener otro dragón
más. Este nuevo dragón tendrá exactamente el mismo comportamiento sin tener que volver a
escribirlo. Tocando con el botón derecho sobre el dragón en el área de personajes nos aparece la
opción «Duplicar», que crea un nuevo personaje que es una copia exacta con todos sus programas.

Recogiendo recompensas

Para terminar el juego, ahora tenemos que importar el objeto estrella que la bruja tratará de ir
atrapando para sumar puntos:

El comportamiento de la estrella que deseamos es el siguiente: queremos que aparezca en un


punto al azar de la pantalla y que, cuando sea tocada por la bruja, desaparezca y aparezca en otra
posición al azar de la pantalla. Éste es el programa que implementa ese comportamiento:
Como se puede comprobar, aparecen de nuevo muchos bloques que ya conocemos: al presionar la
bandera verde, bucle repetir por siempre, un bloque condicional para ver si está tocando al objeto
bruja… Quizás el bloque más complejo de entender es el que controla la posición a la que debe
moverse la estrella, que es un número al azar entre -230 y 230 para la posición X y un número al
azar entre -170 y 170 para la posición Y, lo que hace que la estrella aparezca cada vez en un sitio
diferente de la pantalla.

Sumando puntos

Como el objetivo del juego es sumar el máximo número de puntos posibles, es necesario contar
con un marcador que se vaya actualizando cada vez que la bruja toque a la estrella. Para ello
debemos irnos a los bloques de la categoría Datos y crear una nueva variable que llamaremos
Puntos. Al crear la variable nos aparecerán nuevos bloques que podemos utilizar para actualizar su
valor. Así, cuando comience el juego siempre tendremos que darle a la variable puntos el valor 0; y
cada vez que la bruja toque la estrella tendremos que modificar su valor para sumar un punto más.
Por eso este tipo de bloques, que guardan datos, se llaman variables, porque su valor varía a lo
largo de la partida. El código de la estrella quedará tal y como se muestra en la siguiente imagen,
en la que ya se han incluido los bloques relativos al control de la variable:

Modificando el fondo

Si has llegado hasta aquí, ¡buen trabajo! Ya tienes tu videojuego listo y funcionando. Aunque
quizás, para darle algo más de vistosidad, podríamos modificar el fondo de la pantalla para que se
muestre otro más apropiado. Para ello pulsaremos sobre el escenario (bajo la ventana de objetos),
nos iremos a la pestaña Fondos (similar a los disfraces de los objetos pero para el escenario) y
pulsaremos sobre el botón Fondo nuevo: Elegir un fondo desde la biblioteca.

Y elegiremos, en la sección Espacio de la biblioteca, el fondo Stars:


Ahora sí, Tu videojuego está listo para guardar y compartir con quien quieras a través de la web. ¿A
que ha resultado mucho más fácil de lo que se podría esperar en un principio? A partir de ahora, el
límite lo marcas tú con tu imaginación.

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