Armas 6.8
Armas 6.8
Armas 6.8
TM
JUEGO DE ROL
CARTAS DE ARMAS
CRÉDITOS
CARTAS DE ARMAS
POR
Asram
PRODUCCIÓN Y DESARROLLO
Asram
EDICIÓN Y REVISIÓN
Asram
Asram
FANTASY
FLIGHT
GAMES
© 2013 Lucasfilm Ltd. & TM donde se indique. Todos los derechos reservados. Fantasy Flight Games, y el logotipo de
FFG son ® y ™ de Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games, 1995 West County Road B2, Roseville, Minnesota,
55113, EE.UU.; Fabricado en EE.UU. Distribuido exclusivamente en España por Edge Entertainment,
Apdo. Correos 13257, 41007 Sevilla, España. Tel: (+34) 955 285 272. Conserve esta información para su referencia.
Si quieres saber más sobre la línea de productos de Star Wars: Al Filo del imperio, descargar contenidos adicionales
gratuitos, resolver dudas sobre reglas o simplemente pasarte a saludar, visita:
caballerosderen.blogspot.com.es STARWARS.COM EDGEENT.COM
5 2 1 3 10 6 2 3 3 10 6 2 2 4 10
DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA
CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO
Sable de luz Sable de luz Interacción 9.300 (R) Sable de luz Sable de luz Interacción 9.600 (R) Sable de luz Sable de luz Interacción 18.600 (R)
Ese objeto sufre 1 nivel de daño: de Defensiva 1 (pasiva): aumenta 1 punto la Enlazada 1 (activa): Si se supera la tirada
Intacto > Menor > Moderado > Extremo. Defensa cuerpo a cuerpo. de ataque, puedes gastar aa para
Si un arma que ya tiene daños Extremos Hendedura (activa): el atacante elige un efectuar un impacto adicional al mismo
recibe un impacto con éxito, es destruida. objeto, ese objeto sufre 1 nivel de daño: objetivo.
Para activar esta propiedad se requiere Intacto > Menor > Moderado > Extremo > Poco manejable 3 (pasiva): se necesita
a. Si se activa varias veces en un Destruida. Para activar esta propiedad se una Agilidad de 3. Para cada punto de
mismo ataque, cada una de ellas puede requiere a. Se puede activar varias veces Agilidad que le falte al personaje, deberá
aplicarse a la misma arma. en un mismo ataque. aumentar en 1 la dificultad de todas las
tiradas que haga mientras utilice el arma.
6 - 1 5 6 6 2 1 5 10 10 2 5 4 6
DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA
CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO
Sable de luz Sable de luz Interacción 400 Sable de luz Sable de luz Interacción 9.300 (R) Energía Pesada Largo 5.000 (R)
CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO
Sable de luz Sable de luz Interacción 10.000 (R) Energía Artillería Largo 6.000 (R) Energía Pesada Largo 1.500
Si un arma que ya tiene daños Extremos Puede hacerse más de una vez; cada Puede hacerse más de una vez; cada
recibe un impacto con éxito, es destruida. activación inflige 1 impacto adicional al activación inflige 1 impacto adicional al
Para activar esta propiedad se requiere mismo blanco o repartirse entre varios mismo blanco o repartirse entre varios
a. Si se activa varias veces en un mismo objetivos dentro del alcance del arma. Si objetivos dentro del alcance del arma. Si
ataque, cada una de ellas puede aplicarse a deseas alcanzar a varios objetivos, debes deseas alcanzar a varios objetivos, debes
la misma arma. declararlo antes de efectuar la tirada. declararlo antes de efectuar la tirada.
Letal 2 (pasiva): +20 al resultado de la Además, el objetivo inicial debe ser Además, el objetivo inicial debe ser
tirada de crítico. siempre el que tenga más Defensa y siempre el que tenga más Defensa y
entrañe mayor dificultad. El primer entrañe mayor dificultad. El primer
impacto es siempre al objetivo inicial, y impacto es siempre al objetivo inicial, y
todo impacto adicional generado puede todo impacto adicional generado puede
asignarse a otros objetivos. Las armas asignarse a otros objetivos. Las armas
automáticas pueden infligir 1 herida automáticas pueden infligir 1 herida
crítica con cada impacto generado por el crítica con cada impacto generado por el
ataque, cubriendo el coste habitual. ataque, cubriendo el coste habitual.
Perforante 2 (pasiva): ignora 2 puntos de Modelo: DLT-19 de BlasTech.
Protección.
Letal 1 (pasiva): suma +10 al resultado
de todo impacto crítico.
Modelo: E-Web de BlasTech.
9 3 3 4 5 5 4 1 1 4 5 4 1 1 4
DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA
CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO
Energía Pesada Medio 850 Energía Ligera Corto 200 Energía Ligera Corto 200
CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO
Energía Pesada Largo 2.250 (R) Energía Pesada Largo 3.000 (R) Energía Artillería Extremo 7.500 (R)
Puede hacerse más de una vez; cada Puede hacerse más de una vez; cada Explosión 10 (activa): en un ataque con
activación inflige 1 impacto adicional al activación inflige 1 impacto adicional al éxito, si se activa esta propiedad, todo
mismo blanco o repartirse entre varios mismo blanco o repartirse entre varios personaje (sea aliado o enemigo) que esté
objetivos dentro del alcance del arma. Si objetivos dentro del alcance del arma. Si a alcance de interacción del objetivo
deseas alcanzar a varios objetivos, debes deseas alcanzar a varios objetivos, debes original sufre 10 Heridas (más 1 Herida
declararlo antes de efectuar la tirada. declararlo antes de efectuar la tirada. adicional por cada s). El usuario puede
Además, el objetivo inicial debe ser Además, el objetivo inicial debe ser activar la Explosión, aunque haya fallado
siempre el que tenga más Defensa y siempre el que tenga más Defensa y el ataque si gasta aaa. En este caso,
entrañe mayor dificultad. El primer entrañe mayor dificultad. El primer el objetivo original y todos los que esté
impacto es siempre al objetivo inicial, y impacto es siempre al objetivo inicial, y tenga a alcance de interacción sufren 10
todo impacto adicional generado puede todo impacto adicional generado puede Heridas.
asignarse a otros objetivos. Las armas asignarse a otros objetivos. Las armas Guiada 3 (activa): Si un personaje falla la
automáticas pueden infligir 1 herida automáticas pueden infligir 1 herida tirada con un arma Guiada, pero logra
crítica con cada impacto generado por el crítica con cada impacto generado por el activar esta propiedad, puede efectuar
ataque, cubriendo el coste habitual. ataque, cubriendo el coste habitual. una tirada de ataque al final del asalto. La
Perforante 1 (pasiva): ignora 1 punto de Preparación 1 (pasiva): El usuario debe dificultad de esta tirada se calcula
Protección. realizar una maniobra de preparación comparando la Silueta del arma (0) con la
Modelo: T-21 de BlasTech. antes de realizar ataques con esta arma. del objetivo (ver página 235), y para
hacerla se utilizan 3 dados de Capacidad.
El DJ puede usar tt o y de cualquier Para activar esta propiedad hay que sacar
tirada de ataque hecha con esta arma para aaa.
que se sobrecaliente, el portador sufre 2 de Munición limitada 6 (pasiva): 6 ataques
Tensión y el arma sufre un nivel de daño. antes de necesitar recargar.
10 3 6 3 7 9 3 4 4 5 9 3 4 4 5
DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA
CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO
Energía Pesada Extremo 3.500 (R) Energía Pesada Largo 900 Energía Pesada Largo 900
CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO
Proyectiles Ligera Corto 100 Proyectiles Pesada Medio 250 Energía Ligera Medio 300
6 3 1 3 4 6 3 1 3 4 6 3 1 3 4
DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA
CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO
Energía Ligera Medio 400 Energía Ligera Medio 400 Energía Ligera Medio 400
7 3 2 3 6 7 3 2 3 6 7 3 2 3 6
DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA
CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO
Energía Ligera Medio 700 Energía Ligera Medio 700 Energía Ligera Medio 700
CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO
Energía Pesada Largo 2.250 (R) Energía Pesada Medio 1.250 Explosivas Pesada Corto 1.000
Puede hacerse más de una vez; cada Aparatosa 3 (pasiva): se necesita una El usuario puede activar la Explosión,
activación inflige 1 impacto adicional al Fortaleza de 3. Por cada punto de aunque haya fallado el ataque si gasta
mismo blanco o repartirse entre varios Fortaleza que le falte al personaje, deberá aaa. En este caso, el objetivo original
objetivos dentro del alcance del arma. Si aumentar en 1 la dificultad de todas las y todos los que esté tenga a alcance de
deseas alcanzar a varios objetivos, debes tiradas que haga mientras utilice el arma. interacción sufren 8 Heridas.
declararlo antes de efectuar la tirada. Derribo (activa): el impacto del arma Incendiaria 3 (activa): el objetivo sigue
Además, el objetivo inicial debe ser tumba al objetivo, para activar Derribo se sufriendo el daño básico del arma durante
siempre el que tenga más Defensa y requiere aa, más 1 a adicional por 3 asaltos. El daño se aplica al inicio de cada
entrañe mayor dificultad. El primer cada punto de Silueta por encima de 1. una de las acciones del objetivo. La víctima
impacto es siempre al objetivo inicial, y puede ser capaz de evitar este daño
todo impacto adicional generado puede revolcándose por el suelo y gastando una
asignarse a otros objetivos. Las armas acción para hacer una tirada de Agilidad,
automáticas pueden infligir 1 herida que será una tirada Media (dd) sobre
crítica con cada impacto generado por el superficies duras, como los corredores de
ataque, cubriendo el coste habitual. una nave espacial, o Fácil (d) sobre hierba
Perforante 1 (pasiva): ignora 1 punto de o terreno blando. Arrojarse a una masa de
Protección. agua anula el efecto por completo.
Modelo: Sonn-Blas FWMB-10. Modelo: Lanzallamas incinerador D-93.
5 4 1 2 4 10 5 3 3 3 10 2 2 2 6
DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA
CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO
Energía Ligera Medio 300 Energía Ligera Corto 250 Energía Ligera Corto 3.000 (R)
CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO
Cuerpo a C. Cuerpo a C. Interacción 4.500 Arrojadiza Ligera Corto 20 Explosivas Ligeras Corto 65
Enlazada 1 (activa): Si se supera la tirada Derribo (activa): el impacto del arma Explosión 7 (activa): si el ataque se
de ataque, puedes gastar aa para tumba al objetivo, para activar Derribo se realiza con éxito y se activa esta
efectuar un impacto adicional al mismo requiere aa, más 1 a adicional por propiedad, todo personaje (sea aliado o
objetivo. cada punto de Silueta por encima de 1. enemigo) que esté a alcance de
Fijar para aturdir (pasiva): Con una Munición limitada 1 (pasiva): 1 ataque interacción del objetivo original sufre 7
actividad menor, el usuario puede ajustar antes de necesitar recargar (para lo que Heridas (más 1 Herida adicional por cada
la configuración de su arma para que hace falta 1 maniobra). s, como es habitual). En zonas
aturda al objetivo, en cuyo caso el daño relativamente pequeñas y cerradas, el DJ
del arma se aplica como Tensión en vez puede dictaminar que todos los presentes
de como Heridas. La Protección del sufren el daño del arma. El usuario puede
objetivo lo reduce con normalidad. activar la Explosión aunque haya fallado
Poco manejable 3 (pasiva): se necesita el ataque si gasta aaa. En este caso,
una Agilidad de 3. Para cada punto de el objetivo original y todos los que esté
Agilidad que le falte al personaje, deberá tenga a alcance de interacción sufren 7
aumentar en 1 la dificultad de todas las Heridas.
tiradas que haga con el arma. Munición limitada 1 (pasiva): 1 ataque
antes de necesitar recargar (para lo que
hace falta 1 maniobra).
+2 5 2 0 1 +3 2 3 3 4 +1 2 1 2 3
DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA
CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO
Cuerpo a C. Cuerpo a C. Interacción 15 Cuerpo a C. Cuerpo a C. Interacción 500 Cuerpo a C. Cuerpo a C. Interacción 250
CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO
Explosivas Ligera Corto 50 Explosivas Ligera Corto 75 Explosivas Ligera Corto 2.000 (R)
El usuario puede activar la Explosión Explosión 8 (activa): si el ataque se En zonas relativamente pequeñas y
aunque haya fallado el ataque si gasta realiza con éxito y se activa esta cerradas, el DJ puede dictaminar que
aaa. En este caso, el objetivo propiedad, todo personaje (sea aliado o todos los presentes sufren el daño del
original y todos los que esté tenga a enemigo) que esté a alcance de arma. El usuario puede activar la
alcance de interacción sufren 6 Heridas. interacción del objetivo original sufre 8 Explosión aunque haya fallado el
Munición limitada 1 (pasiva): 1 ataque Heridas (más 1 Herida adicional por cada ataque si gasta aaa. En este caso,
antes de necesitar recargar (para lo que s, como es habitual). En zonas el objetivo original y todos los que esté
hace falta 1 maniobra). relativamente pequeñas y cerradas, el DJ tenga a alcance de interacción sufren 15
puede dictaminar que todos los presentes Heridas.
sufren el daño del arma. El usuario puede Letal 4 (pasiva): +40 al resultado de la
activar la Explosión aunque haya fallado tirada de crítico.
el ataque si gasta aaa. En este caso, Munición limitada 1 (pasiva): 1 ataque
el objetivo original y todos los que esté antes de necesitar recargar (para lo que
tenga a alcance de interacción sufren 8 hace falta 1 maniobra).
Heridas.
Munición limitada 1 (pasiva): 1 ataque
antes de necesitar recargar (para lo que
hace falta 1 maniobra).
+3 2 4 3 5 +2 2 3 3 5 +2 2 3 3 8
DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA
CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO
Cuerpo a C. Cuerpo a C. Interacción 750 Cuerpo a C. Cuerpo a C. Interacción 750 Cuerpo a C. Cuerpo a C. Interacción 400
CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO
Sable de luz Sable de luz Interacción 20.000 (R) Sable de luz Sable de luz Interacción 9.700 (R) Pelea Pelea Interacción 25
Pica de luz de guardianes del templo Sable de luz con guarda en cruz Nudilleras
Aturdidora 4 (activa): cuando se activa Cuando un enemigo enfrentado al Si un personaje registra al usuario en
esta propiedad, el objetivo sufre 4 personaje hace una tirada de Armas busca de armas, se añade b a su tirada de
de Tensión. cuerpo a cuerpo o de Sable de luz, después Percepción.
Brecha 1 (pasiva): ignora 1 punto de de que el ataque es resuelto, el personaje Desorientación 3 (activa): Si se activa
Blindaje (lo que significa que también puede gastar ttt o y de la tirada, esta propiedad, el objetivo queda
ignora 10 puntos de Protección). para bloquear el arma del rival y desorientado (ver página 218) durante 3
Defensiva 1 (pasiva): aumenta 1 punto desarmarlo. A parte de la perdida del asaltos. Un objetivo desorientado añade
la Defensa cuerpo a cuerpo. arma, cualquier otro efecto de ser b a todas sus tiradas de habilidad.
desarmado queda a discreción del DJ.
+2 3 3 0 2 +1 3 1 0 1 +2 6 2 2 4
DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA
CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO
Cuerpo a C. Cuerpo a C. Interacción 100 Cuerpo a C. Cuerpo a C. Interacción 25 Cuerpo a C. Cuerpo a C. Interacción 200
CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO
Explosivas Ligera Corto 100 Explosivas Mecánica Interacción 1.400 (R) Explosivas Mecánica Interacción 850 (R)
El usuario puede activar la Explosión En zonas relativamente pequeñas y El usuario puede activar la Explosión
aunque haya fallado el ataque si gasta cerradas, el DJ puede dictaminar que aunque haya fallado el ataque si gasta
aaa. En este caso, el objetivo todos los presentes sufren el daño del aaa. En este caso, el objetivo
original y todos los que esté tenga a arma. El usuario puede activar la original y todos los que esté tenga a
alcance de interacción sufren 4 Heridas. Explosión aunque haya fallado el ataque si alcance de interacción sufren 4 Heridas.
Munición limitada 1 (pasiva): 1 ataque gasta aaa. En este caso, el objetivo Letal 4 (pasiva): +40 al resultado de la
antes de necesitar recargar (para lo que original y todos los que esté tenga a tirada de crítico.
hace falta 1 maniobra). alcance de interacción sufren 2 Heridas. Munición limitada 1 (pasiva): 1 ataque
Perforante 3 (pasiva): ignora 3 puntos de Munición limitada 1 (pasiva): 1 ataque antes de necesitar recargar (para lo que
Protección. antes de necesitar recargar (para lo que hace falta 1 maniobra).
hace falta 1 maniobra).
+2 3 3 2 7 +1 4 3 2 7 +0 6 4 0 7
DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA
CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO
Cuerpo a C. Cuerpo a C. Interacción 1.350 Pelea Pelea Interacción 1.000 Cuerpo a C. Cuerpo a C. Interacción 900
CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO
Cuerpo a C. Sable de luz Interacción 350 Cuerpo a C. Cuerpo a C. Interacción 2.500 Cuerpo a C. Cuerpo a C. Interacción 300
6 6 2 0 6 8 6 4 3 6 4 4 3 2 8
DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA
CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO
Cuerpo a C. Cuerpo a C. Interacción 350 Energía Pesada Largo 1.200 Cuerpo a C. Cuerpo a C. Corto 600
CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO
Energía Pesada Extremo 2.750 (R) Explosivas Ligera Corto 20 Explosivas Ligera Medio 100
Aparatosa 3 (pasiva): se necesita una La víctima puede ser capaz de evitar este La víctima puede ser capaz de evitar este
Fortaleza de 3. Por cada punto de daño revolcándose por el suelo y gastando daño revolcándose por el suelo y gastando
Fortaleza que le falte al personaje, deberá una acción para hacer una tirada de una acción para hacer una tirada de
aumentar en 1 la dificultad de todas las Agilidad, que será una tirada Media (dd) Agilidad, que será una tirada Media
tiradas que haga mientras utilice el arma. sobre superficies duras, como los (dd) sobre superficies duras, como los
Disparo lento 1 (pasiva): debe esperar 1 corredores de una nave espacial, o fácil corredores de una nave espacial, o fácil
ronda después de ser disparado antes de (d) sobre hierba o terreno blando. (d) sobre hierba o terreno blando.
que pueda ser disparado de nuevo. Arrojarse a una masa de agua anula el Arrojarse a una masa de agua anula el
Perforante 2 (pasiva): ignora 2 puntos efecto por completo. efecto por completo.
de Protección. Munición limitada 1 (pasiva): 1 ataque Munición limitada 1 (pasiva): 1 ataque
Modelo: DLT-20A de BlasTech. antes de necesitar recargar (para lo que antes de necesitar recargar (para lo que
hace falta 1 maniobra). hace falta 1 maniobra).
Precisa 1 (pasiva): añade b a su reserva
de dados de ataque durante el uso de esta
arma.
+1 4 1 1 6 +2 4 3 2 5 -1 5 4 0 7
DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA
CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO
Cuerpo a C. Cuerpo a C. Corto 750 Cuerpo a C. Cuerpo a C. Interacción 450 Cuerpo a C. Cuerpo a C. Interacción 1.000
CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO
Energía Ligera Corto 650 Cuerpo a C. Cuerpo a C. Interacción 1.300 Energía Pesada Medio 1.500 (R)
Además, el objetivo inicial debe ser Poco manejable 3 (pasiva): se necesita Enlazada 1 (activa): Si se supera la tirada
siempre el que tenga más Defensa y una Agilidad de 3. Para cada punto de de ataque, puedes gastar aa para efec-
entrañe mayor dificultad. El primer Agilidad que le falte al personaje, deberá tuar un impacto adicional al mismo
impacto es siempre al objetivo inicial, y aumentar en 1 la dificultad de todas las objetivo.
todo impacto adicional generado puede tiradas que haga mientras utilice el arma. Fijar para aturdir (pasiva): Con una
asignarse a otros objetivos. Las armas actividad menor, el usuario puede ajustar
automáticas pueden infligir 1 herida la configuración de su arma para que
crítica con cada impacto generado por el aturda al objetivo, en cuyo caso el daño del
ataque, cubriendo el coste habitual. arma se aplica como Tensión en vez de
Fijar para aturdir (pasiva): Con una como Heridas. La Protección del objetivo
actividad menor, el usuario puede ajustar lo reduce con normalidad. Cuando se usa
la configuración de su arma para que esta arma para aturdir al objetivo, su
aturda al objetivo, en cuyo caso el daño del alcance cambia a corto y no se puede
arma se aplica como Tensión en vez de aumentar de ninguna manera.
como Heridas. La Protección del objetivo
lo reduce con normalidad. Cuando se usa
esta arma para aturdir al objetivo, su
alcance cambia a corto y no se puede
aumentar de ninguna manera.
6 4 1 0 5 8 3 3 3 6 +1 5 1 0 8
DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA
CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO
Energía Ligera Corto 400 Energía Pesada Medio 1.600 Pelea Pelea Interacción 1.500
CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO
Energía Pesada Largo 2.000 Energía Pesada Largo 1.800 Energía Pesada Medio 900
Disparo lento 1 (pasiva): debe esperar 1 Fijar para aturdir (pasiva): Con una Además, el objetivo inicial debe ser
ronda después de ser disparado antes de actividad menor, el usuario puede ajustar siempre el que tenga más Defensa y
que pueda ser disparado de nuevo. la configuración de su arma para que entrañe mayor dificultad. El primer
Explosión 4 (activa): si el ataque se realiza aturda al objetivo, en cuyo caso el daño del impacto es siempre al objetivo inicial, y
con éxito y se activa esta propiedad, todo arma se aplica como Tensión en vez de todo impacto adicional generado puede
personaje (sea aliado o enemigo) que esté como Heridas. La Protección del objetivo asignarse a otros objetivos. Las armas
a alcance de interacción del objetivo lo reduce con normalidad. Cuando se usa automáticas pueden infligir 1 herida
original sufre 4 Heridas (más 1 Herida esta arma para aturdir al objetivo, su crítica con cada impacto generado por el
adicional por cada s, como es habitual). alcance cambia a corto y no se puede ataque, cubriendo el coste habitual.
En zonas relativamente pequeñas y aumentar de ninguna manera. Fijar para aturdir (pasiva): Con una
cerradas, el DJ puede dictaminar que actividad menor, el usuario puede
todos los presentes sufren el daño del ajustar la configuración de su arma
arma. para que aturda al objetivo, en cuyo caso
Perforante 3 (pasiva): ignora 3 puntos de el daño del arma se aplica como Tensión
Protección. en vez de como Heridas. La Protección
del objetivo lo reduce con normalidad.
Cuando se usa esta arma para aturdir
al objetivo, su alcance cambia a corto
y no se puede aumentar de ninguna
manera.
Imprecisa 1 (pasiva): agregan b a la
reserva de dados del atacante.
1 - 3 2 9 9 3 2 2 4 7 4 2 2 5
DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA
CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO
Otras Ligera Largo 1.600 Energía Pesada Largo 600 Energía Ligera Medio 600
Dardo sable KWS Mk1 Fusil bláster E5 Pistola bláster pesada CR-2
El lanzador del dardo sable puede ser Si sufre daño, añade un paso adicional de daño. Fijar para aturdir (pasiva): Con una
incorporado en guantes, otras armas, piezas El DJ puede gastar ttt o y para hacer que actividad menor, el usuario puede ajustar
de blindaje, incluso oculto dentro de el arma se sobrecaliente. Esto daña el arma y la configuración de su arma para que
objetos de uso diario como un módulo de hace 2 Heridas al portador si es orgánico.
Fijar para aturdir (pasiva): Con una actividad aturda al objetivo, en cuyo caso el daño
datos. El dardo sable puede ser cargado con menor, el daño del arma se aplica como del arma se aplica como Tensión en vez de
una dosis de neuroparalizante sintético, o Tensión en vez de como Heridas. La Protección como Heridas. La Protección del objetivo
de cualquier otro veneno que el DJ apruebe. del objetivo lo reduce con normalidad. Cuando lo reduce con normalidad. Cuando se
Munición limitada 1 (pasiva): 1 ataque se usa esta arma para aturdir al objetivo, su usa esta arma para aturdir al objetivo, su
antes de necesitar recargar (para lo que alcance cambia a corto y no se puede aumentar alcance cambia a corto y no se puede
hace falta 1 maniobra). de ninguna manera. aumentar de ninguna manera.
12 2 6 2 9 6 3 2 3 6 8 4 3 2 7
DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA
CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO
Energía Pesada Largo 8.000 (R) Energía Ligera Medio 1.000 (R) Proyectiles Pesada Medio 1.500 (R)
Disruptor de iones T-7 Bláster de repetición ligero SE-14r Repetidor pesado imperial
Todo impacto crítico genera un resultado Automática (activa): añade d a la tirada Con una maniobra, un personaje que
de "Tullido" o "Componente alcanzado" a de ataque. Si el ataque impacta, se activa maneja un repetidor pesado imperial
menos que se obtenga otro más grave. No esta propiedad gastando aa. Puede puede preparar al arma para que gaste
se pueden instalar mejoras ni accesorios hacerse más de una vez; cada activación toda su munición en un único y
que aumenten su alcance o permitan inflige 1 impacto adicional al mismo devastador disparo. La próxima vez que se
efectuar múltiples disparos. blanco o repartirse entre varios objetivos dispare el arma en el mismo encuentro,
dentro del alcance del arma. Además, el contará con las propiedades Conmociona-
objetivo inicial debe ser siempre el que dora 1 y Explosión 7. Después de disparar,
tenga más Defensa y entrañe mayor el arma se queda sin munición.
dificultad.
Aparatosa 3 (pasiva): se necesita una El primer impacto es siempre al objetivo Aparatosa 4 (pasiva): Se necesita una
Fortaleza de 3. Por cada punto de Fortaleza inicial, y todo impacto adicional generado Fortaleza de 4. Por cada punto de
que le falte al personaje, deberá aumentar puede asignarse a otros objetivos. Las Fortaleza que le falte al personaje, deberá
en 1 la dificultad de todas las tiradas que armas automáticas pueden infligir 1 aumentar en 1 la dificultad de todas las
haga mientras utilice el arma. herida crítica con cada impacto generado tiradas que haga mientras utilice el arma.
Brecha 2 (pasiva): ignora 2 puntos de por el ataque, cubriendo el coste habitual. Automática (activa): Añade d a la tirada
Blindaje (lo que significa que también Fijar para aturdir (pasiva): Con una de ataque. Si el ataque impacta, se activa
ignora 20 puntos de Protección). actividad menor, el usuario puede ajustar esta propiedad gastando aa. Puede
Letal 6 (pasiva): suma +60 al resultado de la configuración de su arma para que hacerse más de una vez; cada activación
todo impacto crítico. aturda al objetivo, en cuyo caso el daño del inflige 1 impacto adicional al mismo
Disparo lento 1 (pasiva): debe esperar 1 arma se aplica como Tensión en vez de blanco o repartirse entre varios objetivos
ronda después de ser disparado antes de como Heridas. La Protección del objetivo dentro del alcance del arma. Si deseas
que pueda ser disparado de nuevo. lo reduce con normalidad. Cuando se usa alcanzar a varios objetivos, debes decla-
Explosión 6 (activa): si el ataque se realiza esta arma para aturdir al objetivo, su rarlo antes de efectuar la tirada. Además,
con éxito y se activa esta propiedad, todo alcance cambia a corto y no se puede el objetivo inicial debe ser siempre el que
personaje (sea aliado o enemigo) que esté a aumentar de ninguna manera. tenga más Defensa y entrañe mayor
alcance de interacción del objetivo original dificultad. El primer impacto es siempre al
sufre 6 Heridas (más 1 Herida adicional objetivo inicial, y todo impacto adicional
por cada s, como es habitual). En zonas generado puede asignarse a otros
relativamente pequeñas y cerradas, el DJ objetivos. Las armas automáticas pueden
puede dictaminar que todos los presentes
sufren el daño del arma. infligir 1 herida crítica con cada impacto
generado por el ataque, cubriendo el coste
habitual.
5 3 1 1 6 6 3 1 4 4 10 3 6 4 6
DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA DAÑO CRÍTICO IMPEDIMENTO ENSAMBLAJE RAREZA
CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO CATEGORÍA HABILIDAD ALCANCE PRECIO
Energía Ligera Medio 650 Energía Ligera Medio 500 Energía Pesada Largo 2.200 (R)