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Capítulo No.

1
Paradigma Orientado a Objetos
Prof. Nidhia García

1.1. Análisis y diseño orientado a objeto.

El análisis y diseño orientado a objetos (ADOO) es un enfoque de análisis en ingeniería de


software que modela un sistema como un grupo de objetos que interactúan entre sí.

Este enfoque representa un dominio absoluto en términos de conceptos compuestos por


verbos y sustantivos, clasificados de acuerdo con su dependencia funcional. Todo sistema de
información requiere de artefactos o componentes (clases) para llevar a cabo tareas, es de
gran importancia dentro de la ingeniería de software tener un buen "análisis y diseño" para un
mejor desarrollo, que conlleva a qué tan "escalable" sea un sistema de información.

En este método de análisis y diseño se crea un conjunto de modelos utilizando una notación
acordada como, por ejemplo, el lenguaje unificado de modelado (UML).

ADOO aplica técnicas de modelado de objetos para analizar los requerimientos para un
contexto (por ejemplo, un sistema de negocio, un conjunto de módulos de software) y para
diseñar una solución para mejorar los procesos.

Las metodologías de análisis y diseño más modernas son "casos de uso" guiados a través de
requerimientos, diseño, implementación, pruebas, y despliegue.

El lenguaje unificado de modelado se ha vuelto el lenguaje de modelado estándar usado en


análisis y diseño orientado a objetos.

1.2. UML.

El lenguaje unificado de modelado (UML, por sus siglas en inglés, Unified Modeling
Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido y utilizado en
la actualidad.

Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. UML


ofrece un estándar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos
conceptuales tales como procesos, funciones del sistema, y aspectos concretos como
expresiones de lenguajes de programación y esquemas de bases de datos.

Es importante remarcar que UML es un "lenguaje de modelado" para especificar o para


describir métodos o procesos. Se utiliza para definir un sistema, para detallar los elementos en

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el sistema y para documentar y construir. En otras palabras, es el lenguaje en el que está
descrito el modelo.

UML cuenta con varios tipos de diagramas, los cuales muestran diferentes aspectos de las
entidades representadas.

1.2.1. Caso de Uso.

Es un diagrama de comportamiento.

Como el tipo de diagrama UML más conocido, los diagramas de casos de uso ofrecen
una visión general de los actores involucrados en un sistema, las diferentes funciones
que necesitan esos actores y cómo interactúan estas diferentes funciones.

Es un gran punto de partida para cualquier discusión del proyecto, ya que se pueden
identificar fácilmente los principales actores involucrados y los principales procesos del
sistema.

El diagrama a continuación describe la funcionalidad de un Sistema Restaurante muy


simple. Los casos de uso están representados por elipses y los actores involucrados no
se muestran como parte del sistema que está siendo modelado.

1.2.2. Diagramas de Clase.

Es un diagrama estructural.

Los diagramas de clase son, sin duda, el tipo de diagrama UML más utilizado. Es el
bloque de construcción principal de cualquier solución orientada a objetos. Muestra las

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clases en un sistema, atributos y operaciones de cada clase y la relación entre cada
clase.

En la mayoría de las herramientas de modelado, una clase tiene tres partes, nombre en
la parte superior, atributos en el centro y operaciones o métodos en la parte inferior.

En sistemas grandes con muchas clases relacionadas, las clases se agrupan para crear
diagramas de clases. Las diferentes relaciones entre las clases se muestran por
diferentes tipos de flechas.

Notación de una clase:

Ejemplo:

1.3. Conceptos: programación orientada a objeto, clases, objetos, atributos, métodos,


mensaje.

a) Programación orientada a objeto:

La programación orientada a objetos (Object Oriented Programming, OOP) es un


modelo de programación informática que organiza el diseño de software en torno a
datos u objetos, en lugar de funciones y lógica.

b) Clase:

Una clase es una plantilla. Define de manera genérica cómo van a ser los objetos de
determinado tipo. Por ejemplo, en un juego, una clase para representar a personas
puede llamarse Persona y tener una serie de atributos como Nombre, Apellidos
o Edad (que normalmente son propiedades), y una serie de comportamientos que
pueden tener, como Hablar(), Caminar() o Comer() y que se implementan como
métodos de la clase (funciones).

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Una clase por sí sola no sirve de nada, pues no es más que un concepto, sin entidad
real. Para poder utilizar una clase en un programa lo que hay que hacer es
instanciarla. Instanciar una clase consiste en crear un nuevo objeto concreto de
la misma. Es decir, un objeto es ya una entidad concreta que se crea a partir de la
plantilla que es la clase. Este nuevo objeto tiene ya "existencia" real, puesto que ocupa
memoria y se puede utilizar en el programa. Así un objeto puede ser una persona
que se llama Cristina López, de 37 años y que en nuestro programa podría
hablar, caminar o comer, que son los comportamientos que están definidos en la
clase.

De esta forma, la clase define de forma genérica cómo son las personas, y los objetos
son personas concretas.

c) Objeto:

Un objeto se puede definir como un campo de datos que tiene atributos y


comportamiento únicos. Es una instancia de una clase.

Los ejemplos de un objeto pueden variar desde entidades físicas, como un ser
humano que se describe por propiedades como nombre y dirección, hasta pequeños
programas informáticos, como widgets.

Una vez que se conoce un objeto, se etiqueta con una clase de objetos que define el
tipo de datos que contiene y cualquier secuencia lógica que pueda manipularlo. Cada
secuencia lógica distinta se conoce como método.

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d) Atributos:

Representan las propiedades que caracterizan la clase.

Los atributos son contenedores de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una


clase de objetos), que se definen como sus características predeterminadas, y cuyo
valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.

e) Método:

Un método es el comportamiento o algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de


objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el
punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método
puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un
"evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.

Representan el comportamiento u operaciones, la forma como interactúa la clase


con su entorno.

f) Mensaje:

Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos
con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.

1.4. Programación procedural y POO.

Los lenguajes de programación antiguos, como C, Basic o COBOL, seguían un estilo


procedimental a la hora de escribir código. Es decir, los programas escritos en estos lenguajes
consistían en una serie de instrucciones, una detrás de otra, que se ejecutaban paso a paso.
Para "encerrar" funcionalidad y poder reutilizarla definían procedimientos (también llamados
subrutinas o funciones), pero se usaban datos globales y era muy complicado aislar los datos
específicos unos de otros. Se podría decir que este tipo de lenguajes se centraba más en la
lógica que en los datos.

Sin embargo, los lenguajes modernos como C#, Java o... en realidad casi cualquiera, utilizan
otros paradigmas para definir los programas. Entre éstos, el paradigma más popular es el que
se refiere a la Programación Orientada a Objetos o POO.

En este paradigma, los programas se modelan en torno a objetos que aglutinan toda la
funcionalidad relacionada con ellos. De este modo en lugar de crear una serie de funciones sin
conexión alguna entre ellas, en POO se crean clases, que representan entidades que quieres
manejar en tu programa. Por ejemplo, facturas, líneas de factura, clientes, coches... o cualquier

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entidad que necesites gestionar conceptualmente. En ese sentido, la POO gira más en torno
a los datos que en torno a la lógica, que se delega a un segundo plano, ya que forma parte
de dichos datos.

El primer paso en POO es recopilar todos los objetos que un programador desea manipular e
identificar cómo se relacionan entre sí, un ejercicio que a menudo se conoce como modelado
de datos.

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