Cap 1
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Paradigma Orientado a Objetos
Prof. Nidhia García
En este método de análisis y diseño se crea un conjunto de modelos utilizando una notación
acordada como, por ejemplo, el lenguaje unificado de modelado (UML).
ADOO aplica técnicas de modelado de objetos para analizar los requerimientos para un
contexto (por ejemplo, un sistema de negocio, un conjunto de módulos de software) y para
diseñar una solución para mejorar los procesos.
Las metodologías de análisis y diseño más modernas son "casos de uso" guiados a través de
requerimientos, diseño, implementación, pruebas, y despliegue.
1.2. UML.
El lenguaje unificado de modelado (UML, por sus siglas en inglés, Unified Modeling
Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido y utilizado en
la actualidad.
UML cuenta con varios tipos de diagramas, los cuales muestran diferentes aspectos de las
entidades representadas.
Es un diagrama de comportamiento.
Como el tipo de diagrama UML más conocido, los diagramas de casos de uso ofrecen
una visión general de los actores involucrados en un sistema, las diferentes funciones
que necesitan esos actores y cómo interactúan estas diferentes funciones.
Es un gran punto de partida para cualquier discusión del proyecto, ya que se pueden
identificar fácilmente los principales actores involucrados y los principales procesos del
sistema.
Es un diagrama estructural.
Los diagramas de clase son, sin duda, el tipo de diagrama UML más utilizado. Es el
bloque de construcción principal de cualquier solución orientada a objetos. Muestra las
En la mayoría de las herramientas de modelado, una clase tiene tres partes, nombre en
la parte superior, atributos en el centro y operaciones o métodos en la parte inferior.
En sistemas grandes con muchas clases relacionadas, las clases se agrupan para crear
diagramas de clases. Las diferentes relaciones entre las clases se muestran por
diferentes tipos de flechas.
Ejemplo:
b) Clase:
Una clase es una plantilla. Define de manera genérica cómo van a ser los objetos de
determinado tipo. Por ejemplo, en un juego, una clase para representar a personas
puede llamarse Persona y tener una serie de atributos como Nombre, Apellidos
o Edad (que normalmente son propiedades), y una serie de comportamientos que
pueden tener, como Hablar(), Caminar() o Comer() y que se implementan como
métodos de la clase (funciones).
De esta forma, la clase define de forma genérica cómo son las personas, y los objetos
son personas concretas.
c) Objeto:
Los ejemplos de un objeto pueden variar desde entidades físicas, como un ser
humano que se describe por propiedades como nombre y dirección, hasta pequeños
programas informáticos, como widgets.
Una vez que se conoce un objeto, se etiqueta con una clase de objetos que define el
tipo de datos que contiene y cualquier secuencia lógica que pueda manipularlo. Cada
secuencia lógica distinta se conoce como método.
e) Método:
f) Mensaje:
Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos
con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
Sin embargo, los lenguajes modernos como C#, Java o... en realidad casi cualquiera, utilizan
otros paradigmas para definir los programas. Entre éstos, el paradigma más popular es el que
se refiere a la Programación Orientada a Objetos o POO.
En este paradigma, los programas se modelan en torno a objetos que aglutinan toda la
funcionalidad relacionada con ellos. De este modo en lugar de crear una serie de funciones sin
conexión alguna entre ellas, en POO se crean clases, que representan entidades que quieres
manejar en tu programa. Por ejemplo, facturas, líneas de factura, clientes, coches... o cualquier
El primer paso en POO es recopilar todos los objetos que un programador desea manipular e
identificar cómo se relacionan entre sí, un ejercicio que a menudo se conoce como modelado
de datos.