Cthulhu Salvaje
Cthulhu Salvaje
Cthulhu Salvaje
SWEA
Diseñado y Escrito por: Pablo Jaime “Zonk-PJ” Conill Querol.
Editado y maquetado: Pablo Jaime “Zonk-PJ” Conill Querol.
Corregido: Sergio Rebollo.
Diseño gráfico y maquetación: Pablo Jaime “Zonk-PJ” Conill Querol.
Portada: de Nikola Avramovic, bajo licencia CC-By-SA.
Licencias de las Imágenes:
Adrián Rio Moure: autor de las imágenes de las páginas 39 y 50, bajo licencia CC-By-SA.
Balazs Pirok: autor de la imagen de la página 14, bajo licencia CC-By-SA.
Ede Lazslo: autor de las imágenes de las páginas 19 y 54, bajo licencia CC-By-SA.
Enmanuel Martinez Lema: autor de las imágenes de las páginas 23, 29 y 32, bajo licencia CC-By-SA.
Joyce Mauriera: autor de la imagen de la página 10, bajo licencia CC-By-SA.
Nicole Cardiff: autor de la imagen de la página 4, bajo licencia CC-By-SA.
Nikola Avramovic: autor de la imagen de la portada y de la página 17, bajo licencia CC-By-SA.
Ramón Lucha: autor de la imagen de la página 46, bajo licencia CC-By-SA.
Comandante Agentes
Abraham Montes Gallego y Furikae PNJ. Abel Sanchez, ad--pe, Albinus, Alejabar,
Alejandro Ramirez, Alfredo Tercero, Alvaro
Señores del 13 Blasco, bolingo22005, Boriar, Bormer Berme,
Alfredo Prieto Meroka y Josep Borras. Carles Hernández, Carlos Rodríguez Mateos,
CiberPriest, curino, Dani Moondark, daniel
Capitanes amor, Daniel Hernández, David Aguilar Muñoz,
Sergio Somalo San Rodrigom, Sugaar David del amo, David Garcia Ormazabal,
David Montilla, David Sanchez Alonso, Diego
Editorial y VentoWorld.
García, emilio buxo, Endor, ezkardan, Fco
Investigadores Jose Torreblanca Galdon, Fede Hinojal Martin,
Fernando Nieto Lobato, Francisco García
Akerraren Adarrak, Andrewix, Claudio Wick,
Mata, Francisco Jesus Carrillo Contreras,
Francisco Blanca, Javier Doñate senent, Jorge
Francisco Jimenez Llopis, Hector Sevillano
Serrano, Juan Milano Escar, jubrapamal, Luis Pareja, Herugor, Igotz Delgado, Iñigo Garduño,
Javier Doval Doallo, Mariscal Jugon, Pedro Ivan moreno, J, Jose Ramon Martinez Diaz,
Garcia, Ricard Valdivielso, Román Moreno José Sku García, Khanach, Leopoldo Hdez
Urdiales, Sergio Rebollo Tersoal, Sílabus y Simon, Lobo Blanco, Luis Felipe, Luis Silla,
Xavier Mercet. Macorredor, Max Power, Miguel Angel
Barragan Gonzalez, Miguel Valentín, nitensan,
Orakhan, Oscar Estevez, Pablo, Pau Arlandis
Martinez, Paulo César Filutowicz Da Silva,
Pedro Sanchez, Rafael Aguilar, Ramón Ayala
Sánchez, Ramsey, Scratch Attack TV, sergi_py
y Tiberio.
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Índice
Introducción 4 Antagonistas 34
Creación de personajes 5 Sectarios 34
Habilidades 5 Cultistas 34
Nueva habilidad 5 Sacerdote 34
Habilidad modificada 6 Criaturas de los mitos 34
Desventajas 6 Ángeles descarnados de la noche 35
Nuevas desventajas 6 Antiguos 35
Desventaja modificada 7 Araña de Leng 36
Ventajas 7 Byakhee 36
Ventaja de poder 7 Chthonian 37
Ventaja de profesión 8 Color surgido del espacio 38
Ventajas de trasfondo 8 Gran raza de Yith 40
Ventajas extraordinarias 9 Gugs 40
Ventajas modificadas 9 Gul 41
Ventajas prohibidas 11 Hombres serpiente 41
R eglas de Ambientación 12 Horrendos cazadores 42
Miedo y Horror 12 Lloigor 43
Horror 13 Mi-Go 45
Cordura 13 Perros de Tíndalos 45
Tomos y hechizos Pólipos volantes 47
de los mitos 18 Profundos 47
Tomos de los mitos 18 Retoño oscuro 49
Formato de los tomos 18 Semilla estelar 49
Tomos de ejemplo 20 Semilla informe 51
Hechizos de los mitos 24 Servidores de los otros dioses 51
Aprendiendo hechizos de tomos 24 Shoggoth 52
Nuevos poderes 24 Sirvientes de Gla’aki 53
Adaptando poderes 29 Tcho-tcho 53
Magia ritual 30 Vagabundo dimensional 54
Rituales y poderes 30 Vampiros de fuego 55
Realizar un ritual 31 Voormis 55
This game references the Savage Worlds game system, available from Pinnacle Entertainment
Group at www.peginc.com. Savage Worlds and all associated logos and trademarks are copyri-
ghts of Pinnacle Entertainment Group. Used with permission. Pinnacle makes no representation
or warranty as to the quality, viability, or suita-
bility for purpose of this product.
3
introducción
Este suplemento adapta la obra de H.P. Este suplemento ha sido diseñado con
Lovecraft al reglamento de Savage Worlds la idea de jugar en los años 30, la década
Edición Aventura. Pero no se limita a adap- de la Gran Depresión, la Prohibición y el
tar la obra sin más, sino que proporciona una tortuoso camino que lleva a la Segunda
versión muy pulp de la misma. La intención Guerra Mundial, pero bien puede am-
de este suplemento no es contar aventuras bientarse en cualquier otra época. Las
lovecraftianas clásicas y las aventuras no reglas que proporciona el suplemento
deberían acabar con todos los personajes no están diseñadas para personajes de
locos o muertos. Al revés, aquí los héroes se una época específica y, aunque los años
enfrentarán a las criaturas de la mitología lo- 30 sea la época asumida por defecto,
vecraftiana incluso con sus manos desnudas. no hemos incluido nada de esa época
La adaptación que te presentamos no quiere así que puedes jugar a Cthulhu Salvaje
ser tan extrema como un cómic de Hellboy en cualquier época y ambientación.
y los pocos Trasfondos Arcanos disponibles ¿Piratas + Cthulhu Salvaje? Sin proble-
a los héroes están limitados, pero tampoco ma. ¿Ciencia ficción espacial a lo Flash
queda muy lejos de algunos de sus concep- Gordon + Cthulhu Salvaje? Hecho. Solo
tos. Cthulhu Salvaje no pretende ser un tienes que mirar Planeta Prohibido para
cómic de superhéroes, sino un cómic pulp inspirarte. ¿Vietnam + Cthulhu Salvaje?
de temas lovecraftianos. Bien fácil, que además seguro que las
selvas están llenas de templos ignotos a
Este es el símbolo que usamos
en este suplemento para
entidades alienígenas.
representar a los Comodines.
4
Creación de
personajes
En Cthulhu Salvaje se siguen las re- solo puede ser aprendida por aquellos que
glas de creación de personajes de Savage hayan leído un libro que contenga informa-
Worlds Edición Aventura, aunque como ción sobre los Mitos de Cthulhu (llamados
verás hemos añadido un valor derivado comúnmente «tomos de los mitos»). Cada
adicional (la Cordura, aunque no funciona tomo marcará el nivel máximo hasta el que
igual que la versión de dicho valor derivado permite aprender la habilidad y el personaje
presente en la Guía de Género: Horror), que lo lea podrá aprender o mejorarla de la
así como nuevas ventajas y desventajas. manera habitual (nunca por encima del valor
permitido por el libro). A discreción del DJ,
algunos eventos en las partidas pueden per-
Habilidades mitir también adquirir esta habilidad.
5
creación de personajes
Los otros trasfondos arcanos también El héroe que tenga esta habilidad podrá
usan magia de los mitos aunque no lo usarla para tratar con tecnologías alieníge-
sepan. Los poderes de la mente son, en nas, tecnologías de sociedades prehumanas
realidad, la voluntad de una persona do- y cualquier clase de aparato que sea más
minando la realidad gracias al poder de cercano a la tecnología que a la magia (aun-
su mente y, aunque no sea consciente de que los efectos sean claramente mágicos)
ello el mentalista, es la naturaleza incog- ya sea desde todas las tecnologías de los
noscible del universo la que hace posible hombres-serpiente a los cilindros mentales
que imponga su voluntad sobre las normas de los Mi-Go, o desde sensores encontra-
de la realidad. Por otro lado, las llamadas dos en un templo a un dios prehumano
ciencias extrañas no dejan de ser magia hasta portales tecnomágicos capaces de
de los mitos recubierta de una capa de permitir el viaje a otras realidades. Ciencia
«tecnociencia alienígena» que racionaliza Extraña puede usarse para reparar un apa-
su uso y permite al usuario no exponerse rato alienígena (aunque si es muy complejo
directamente a la realidad del universo. quizás necesite tener la habilidad Reparar o
que le apoye alguien con dicha habilidad) o
Habilidad Modificada para usar sensores en una estación subterrá-
nea de los hombres-serpiente para entender
Ciencia Extraña los principios «físicos» de una máquina de
Esta disciplina está compuesta de una cualquier clase de tecnología por encima
enorme variedad de principios científicos del nivel normal de la época, y además es
teóricos que rara vez se ponen en práctica, y la habilidad necesaria tanto para operar ar-
que, en su gran mayoría, viene de observar tefactos alienígenas como para crearlos y
tecnologías alienígenas. Se dice que los pri- mantenerlos. Consulta el Trasfondo Arcano
meros en desarrollar esta disciplina fueron (Ciencia Extraña), más adelante.
científicos a sueldo de diversas naciones
que tuvieron acceso a tecnologías alieníge-
nas (o incluso tecnologías prehistóricas hu- Desventajas
manas) durante la Primera Guerra Mundial. Estas desventajas se añaden a las que
Los conocimientos destilados de esos aparecen en el manual.
aparatos fueron puestos en práctica en los
campos de batalla de la Gran Guerra, con Nuevas desventajas
buenos resultados pero con muchos efectos Chillón (menor)
no deseados, y desde entonces varias nacio-
nes han estado perfeccionando estas tecno- No es que el héroe sea incapaz de mante-
logías, que se han mantenido secretas. O se ner el control ante situaciones terroríficas.
han intentado mantener secretas, pues gra- En más de una ocasión se contiene. Pero,
cias a los datos que se han filtrado (sea por cuando no logra contener su terror, este
auténticos espías o por un colega científico le posee y le hace pegar gritos y alaridos.
borracho enseñándole a otro lo que ha esta- Estos son un peligro porque pueden atraer
do investigando) otros fuera de las agencias atención indeseada sobre los héroes, pero
gubernamentales han acabado aprendiendo además sirven para elevar la tensión de los
esta nueva ciencia: la Ciencia Extraña. que acompañen al personaje.
6
Siempre que el personaje falle una tira- Parálisis de Combate (mayor/
da de miedo, automáticamente se pondrá
menor )
a chillar durante tantas rondas como el
modificador de miedo (mínimo 1). Todo Algunas personas se quedan en blanco
aquel que se encuentre a cinco pasos del en situaciones de peligro: tu personaje, por
ejemplo. Puede deberse al miedo, flash-
desventajas
héroe deberá aplicar una penalización de
-1 a sus propias tiradas de miedo debido backs o cualquier otra situación; sea cual sea
los gritos de su compañero. la razón, durante la primera ronda de todo
combate debes hacer una tirada de miedo.
Horribles pesadillas (mayor) Si fallas la tirada, no perderás Cordura, sino
Tu héroe no duerme bien y sufre horri- que quedarás Conmocionado. Si tienes la
bles pesadillas cuando está especialmente versión mayor de esta desventaja, aplica una
estresado o en situaciones terribles. Por penalización de -2 a la tirada de miedo.
esto, cuando su Cordura se vea reducida
temporalmente por algún motivo, sufrirá Desventaja
una penalización de -1 a todas sus tiradas Modificada
de Espíritu, pero no de las habilidades que
gobierna. Escéptico (mayor)
Además de lo indicado en la descripción
Imán para las balas (mayor) de esta desventaja, que aparece en el manual
Este desafortunado personaje siempre de Savage Worlds, los escépticos tienen pro-
parece estar en la trayectoria de las balas de blemas para aceptar la enloquecedora reali-
aquellos ataques que no van dirigidos a él. dad y que los monstruos sean reales. Los
personajes con esta desventaja pierden un
Cuando se encuentre adyacente a otro punto extra de Cordura cada vez que pier-
al que se haya disparado, se usarán las dan Cordura. Pero, por otro lado, su firme
reglas de espectador inocente y el perso- creencia en que los monstruos no existen
naje recibirá un impacto con un resultado aumenta su Cordura base en 2.
de 1 o 2 en el dado de disparar, en lugar
de solo con un 1. Si el ataque emplea
fuego automático o se hace mediante una Ventajas
escopeta, el personaje recibirá daño con
un resultado de 1, 2 o 3. Ventaja de Poder
Mandíbula de cristal (menor) Artilugio adicional
7
creación de personajes
alienígenas y los cultos que las adoran,
Ventaja de quizás proviene de una de esas familias.
profesión
Independientemente del motivo y de la
Psicoterapeuta familia de la que provenga, el personaje
Requisitos: Novato, Medicina d8+. ha aprendido sobre los Mitos a lo largo de
su vida y empieza con la habilidad Mitos
El héroe tiene los mejores conocimientos de Cthulhu a d4 (con la consiguiente pér-
de psicología y psicoanálisis disponibles dida de Cordura). Además, tiene un +1 a
para su época y experiencia usando dichos todas sus tiradas contra miedo y resta uno
conocimientos. Recibe un +2 a todas las a todas sus tiradas en la tabla de terror o en
tiradas de Medicina realizadas para tra- la de tabla de trastornos (consulta Miedo
tamientos psicológicos. Esto incluye el y horror, más adelante).
tratamiento psicológico que permite recu-
perar pérdidas de Cordura. H umor negro
Requisitos: Novato, Provocar d6+.
Además, el héroe puede intentar tratar
trastornos adquiridos por pérdidas de Hay gente capaz de bromear incluso en las
Cordura, aunque eso requiere que la perso- situaciones más difíciles. Son capaces de
na a tratar no tenga su Cordura reducida de enfrentarse a monstruosidades que desafían
forma temporal (las pérdidas permanentes toda lógica y muestran un universo horrible
como la de aprender Mitos de Cthulhu no con una broma en sus labios. A veces su hu-
se tienen en cuenta) y requiere 1d6 me- mor puede incluso ser contagioso, aliviando
ses de tratamiento para una desventaja la situación para todos sus acompañantes.
menor y 2d6 meses de tratamiento para
una desventaja mayor. Tras este tiempo, el Un personaje con esta ventaja puede usar
psicoterapeuta debe superar una tirada de Provocar en vez de Espíritu para resolver
Medicina y el héroe que tiene el trastorno las tiradas de miedo (aplica todos los mo-
debe superar una tirada de Espíritu para dificadores con normalidad). Si obtiene un
que la desventaja sea eliminada. aumento, encontrará la forma de burlarse
del peligro con tanta ironía que su tirada
Ventajas de se considerará una acción de apoyo para
todos sus aliados, capaz de proporcionar
Trasfondo una bonificación de +1 a esa misma tirada
En la sangre de miedo. Esta tirada de miedo debe resol-
verse siempre la primera.
Requisitos: Esta ventaja solo se puede
adquirir durante la creación de persona-
Imperturbable
je, Comodín.
Requisitos: Novato, Espíritu d6+.
El héroe proviene de una familia que ha
tenido ya encontronazos con los Mitos. El investigador ha aprendido a soportar
Quizás algún antepasado era un hechice- los terrores que debe afrontar y las cosas
ro, quizás pertenece a una familia que lle- que acechan en la oscuridad de nuestro
va generaciones enfrentándose a criaturas mundo. Aumenta su Cordura base en 2.
8
R edaños Trasfondo Arcano (Ciencia
Requisitos: Novato, Espíritu d6+. Extraña )
Requisitos: Experimentado, Ciencia
No es que un personaje con esta ventaja
Extraña d6+.
no conozca el miedo, sino que ha apren-
Habilidad Arcana: Ciencia Extraña
dido a ignorar sus miedos y continuar con
(Astucia).
ventajas
lo que estuviera haciendo. Tu héroe puede
Puntos de poder: El valor de Espíritu.
repetir una vez cada tirada de Espíritu
Poderes disponibles: Alivio, aura da-
contra el miedo que realice.
ñina, barrera, captura, castigo, cavar,
ceguera, chorro, confusión, conmoción,
Ventajas curación, desvío, detección/ ocultamiento
Extraordinarias arcano, disfraz, disipación, drenaje de PP,
empatía, empujón, enanismo (sin gigan-
Callo tismo), explosión, ilusión, intangibilidad,
Requisitos: Veterano, Espíritu d8+, invisibilidad, lenguas, lentitud/rapidez,
Redaños. luz/oscuridad, manipulación elemental,
manipulación de recuerdos, mejora/re-
El héroe ya ha visto tantos horrores que ducción de rasgo (solo Fuerza y Vigor),
se ha vuelto imperturbable y nada parece miedo, protección, protección arcana,
afectarle. Reduce en dos puntos las penali- protección medioambiental, proyectil,
zaciones que sufra a sus tiradas de miedo. silencio/sonido, sueño, telequinesis, te-
Los efectos de esta ventaja se apilan con leportación, trepamuros, visión oscura,
los de Osado (para reducir la penalización vista lejana, vuelo.
en un total de cuatro puntos).
Ciertos científicos en el mundo de los mi-
Flemático tos son capaces de construir increíbles arte-
Requisitos: Experimentado, Espíritu factos prácticamente con cualquier cosa y
d8+. se han especializado en fórmulas matemá-
ticas hiperespaciales de ignoto origen. La
Este héroe ha visto cosas que harían en- ciencia que estas mentes inquisitivas son
loquecer a la mayoría de los hombres. De capaces de desarrollar es extraña y los que
algún modo ha aprendido a convivir con entienden de estas cosas saben que es por-
ello, aceptando la realidad tal y como es. que dicha ciencia es alienígena o puede que
Si el héroe hace una tirada de Astucia para incluso pertenezca a especies prehumanas.
recuperar Cordura, recuperará un punto de
Cordura adicional. Un héroe con esta ventaja puede “apañar”
un artilugio de Ciencia Extraña a partir de
Ventajas una colección razonable de componentes y
piezas de repuesto existentes. Estos compo-
modificadas nentes pueden obtenerse de otros artefactos
Sustituye las ventajas del manual por las alienígenas y de los artefactos de origen de
que aquí te presentamos. los mitos que el DJ considere tecnológicos.
También es posible que ciertas unidades
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creación de personajes
gubernamentales o empresas muy avan- de forma permanente y habrá invertido los
zadas tengan a su disposición laboratorios componentes necesarios para crearlo. Estos
que les permitan crear componentes para componentes no se pierden, sino que son
los científicos extraños que trabajan con parte del artilugio y se recuperan cuando
ellos (de dónde han obtenido el conoci- este sea desmontado. Si falla la tirada de
miento para crear dichos componentes es Ciencia Extraña, el personaje no consiguirá
un secreto que muy pocos conocen). crear el artilugio y perderá un componente
de forma permanente. Si pifia, perderá dos
El héroe gastará componentes para crear componentes de forma permanente.
un artilugio de Ciencia Extraña que le per-
mitirá replicar cualquier poder de la lista El personaje solo podrá tener un artilu-
de poderes disponibles, al que tenga acceso gio de Ciencia Extraña creado a la vez,
por su rango de experiencia. Debe crear el aunque la ventaja Artilugio adicional le
artilugio con los modificadores de poder permite tener hasta un total de 5 artilugios
que quiere que tenga. El coste total del ar- simultáneos a rango Legendario.
tilugio en componentes no puede superar
la cantidad de componentes que tenga el Para los demás aspectos, el objeto fun-
personaje. Si tiene suficientes componen- ciona como lanzar un poder. Una vez el
tes, deberá superar una tirada de Ciencia artilugio está creado, se activa mediante
Extraña que requiere cinco minutos duran- una tirada de Ciencia Extraña y el inven-
te los que no se puede hacer nada más, aun- tor utiliza PP de su propia reserva para
que se puede hacer en un turno con un -2 a alimentar el objeto. Una vez que haya fi-
la tirada (en ese caso, el personaje no podrá nalizado la Duración inicial, el cachivache
hacer nada más, ni mover ni hacer multiac- dejará de funcionar salvo que el héroe lo
ciones). Si tiene éxito, tendrá el artilugio mantenga de forma habitual.
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Trasfondo Arcano (Ocultista) Trasfondo Arcano (Mentalista)
Requisitos: Experimentado, Mitos de Requisitos: Experimentado, Ocultismo
Cthulhu a d4+. d6+, Espíritu d6+.
Habilidad Arcana: Mitos de Cthulhu Habilidad arcana: Psiónica (Astucia).
(Astucia). Poderes iniciales: 1.
Puntos de poder: El valor de Espíritu. Puntos de poder: El valor de Espíritu.
ventajas
Poderes iniciales: Detección / Oculta- Poderes disponibles: Adivinación, amis-
miento Arcano y otro poder. tad animal, confusión, conmoción, destie-
rro, detección / ocultamiento arcano, em-
Los ocultistas son personas ávidas por el patía, ilusión, lectura de mentes, lectura de
conocimiento mágico. No se encuentran con objetos, lenguas, marioneta, miedo, sueño,
el conocimiento de los mitos de manera for- telequinesis, vínculo mental.
tuita, sino que lo buscan para aprender magia
y adquirir poder. No hace falta decir que es Los mentalistas en el mundo de los mitos
un camino peligroso y tremendamente os- están relacionados con el espiritismo, así
curo. Pero la recompensa son poderes como como con el hipnotismo y otras paracien-
pocos hombres pueden soñar. cias similares. Los mentalistas recurren a
la energía de su propia mente para mani-
Todo el mundo que tenga Mitos de pular las mentes de otros, entre otras proe-
Cthulhu puede aprender los hechizos que zas. Los mentalistas han tenido que pasar
encuentre en tomos de los mitos como ritua- años de adiestramiento hasta dominar sus
les (ver el capítulo Tomos y hechizos de los capacidades.
mitos), pero solo los ocultistas pueden usar
esos hechizos de forma normal, pudiendo Ventajas
usarlos en combate. Además, a ellos no les
cuesta Cordura aprender hechizos, aunque Prohibidas
se arriesgan de otras formas, pues siempre Las ventajas prohibidas en esta ambien-
que un ocultista obtiene una pifia al usar tación son: Artífice, Esfuerzo Extra y
un hechizo (o lanzar un ritual), además de Guerrero Impío/Sagrado, así como todos
los efectos del rechazo dinámico, pierde un los Trasfondos Arcanos que no aparecen
punto de Cordura de forma temporal. en este suplemento.
Los ocultistas aprenden nuevos hechizos Las ventajas Canalización, Concentración,
por medio de la ventaja Nuevos Poderes Drenar el Alma, Inventor, Mago, Mentalista,
(que solo puede adquirir una vez por Nuevos Poderes, Puntos de Poder,
rango), pero además pueden aprenderlos Recuperación Rápida, Recuperación Rápida
leyendo libros de los mitos. La ventaja Mejorada y Subidón de Poder solo están
permite seleccionar hechizos específicos disponibles para aquellos que tengan el
y no supone perder Cordura temporal, Trasfondo Arcano (Ocultista) o el Trasfondo
como sí puede pasar al aprender conjuros Arcano (Mentalista), según corresponda.
leyendo ciertos tomos arcanos. Solo se puede adquirir una de ellas por
rango: una en Experimentado, Veterano,
Los ocultistas pueden usar todos los po-
Heroico y Legendario.
deres que conocen como magia ritual.
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Reglas de
Ambientación
La ambientación se Cthulhu Salvaje valor de d6 cada uno. Se puede au-
utiliza las reglas de ambientación de mentar el dado «gastando idiomas» y
Combate Creativo (manual básico pági- es obligatorio seleccionarlo todo du-
nas 197-198), Convicción (manual básico rante la creación de personajes, salvo
páginas 197-199), Fanáticos (manual bá- los héroes que adquieran una segunda
sico página 201), Héroes sin armadura vez la ventaja Lingüista. Estos no
(manual básico página 201), Límite de tienen por qué declarar los lenguajes
heridas (manual básico páginas 201- que conocen durante la creación, sino
202), Múltiples Idiomas (manual básico que lo pueden declarar en cualquier
página 203), Rechazo dinámico (manual momento, siempre que no los hayan
básico páginas 203-204) y Recuperación asignado todos.
heroica (manual básico página 204). Rechazo dinámico: Una pifia en una
Además se usan las reglas de Cordura, tirada de habilidad arcana deja aturdi-
que encontrarás más adelante. do y obliga al personaje a tirar en una
tabla especial con varios resultados
Combate creativo: Un aumento en
bastante caóticos.
una tirada de truco permite tirar en Recuperación heroica: Los Comodi-
una tabla especial para ganar benefi- nes comprueban su curación natural
cios adicionales. cada día, en vez de cada cinco días;
Convicción: Los héroes ganan puntos
la fatiga por golpes y cardenales se
de convicción, que pueden usar para recupera cada cuatro horas en vez de
añadir +1d6 al total de una tirada de cada día.
rasgo o daño. Se gana convicción por
grandes triunfos (superar un obstá-
culo importante para el personaje) o Miedo y Horror
sufrir grandes tragedias (una derrota Una de las constantes en los relatos de
personal, la muerte de un amigo o Lovecraft, así como del resto de autores
aliado, etc.). que han escrito historias de los mitos, es
Fanáticos: Los secuaces enemigos
que contemplar la auténtica naturaleza del
pueden sacrificarse para evitar daño universo vuelve locos a quienes lo hacen.
a sus jefes. Conocer la existencia de las criaturas lo-
Límite de heridas: Los Comodines
vecraftianas es un camino seguro hacia
nunca pueden recibir más de cuatro una institución psiquiátrica. Estas reglas
heridas de un único ataque. adaptan dicha mecánica a Savage Worlds.
Múltiples idiomas: Los personajes
tienen la ventaja Lingüista, esto es, La mayoría de las criaturas de los mitos
conocen la mitad de su dado de As- obligan a realizar una tirada de miedo y,
tucia en idiomas diferentes, con un como la gran mayoría de las tiradas de
12
miedo, causan pérdidas de Cordura si se
falla, aunque algunas criaturas (o situacio-
Cordura
nes) son tan alienígenas que atacan direc- La Cordura es una medida del bienestar
tamente la psique de los humanos, cuyos mental y resistencia del personaje frente a
cerebros son físicamente incapaces de los terribles sucesos que ocurren a su alre-
entender lo que ven. A esto lo llamamos dedor. Las escenas donde se produzcan car-
tiradas de horror. nicerías, se entre en contacto con bestias de
formas obscenas o se aprendan conocimien-
Horror tos prohibidos la desgastan. Se recupera
venciendo al mal, descansando y relajándo-
El horror es provocado por ver divinida-
se o incluso mediante el consejo de profe-
des (y otras entidades de gran poder, como
sionales especializados en psicoterapia.
podría ser un Dhole), por viajar a otros
planos de existencia o por ser testigo de En términos de juego, la Cordura es un
eventos realmente apocalípticos. El horror nuevo valor derivado, como el Carisma o el
no requiere que los héroes superen tiradas Paso. Su valor inicial por defecto es 2 más
de miedo, sino que causa un daño directo la mitad del dado de Espíritu. Si el Espíritu
a la psique de los personajes. El horror del personaje aumenta de modo permanen-
siempre se muestra como una cantidad de te, su Cordura también lo hace en +1 por
dados de daño que se aplica contra el valor cada nivel de dado mejorado. Del mismo
actual de Cordura (en lugar de Dureza) de modo, si su Espíritu se reduce de modo
cada personaje causando Heridas de ma- permanente, su Cordura también lo hace
nera normal. Pero, además, causa también en -1 por cada nivel de dado. El valor de
una pérdida de Cordura igual a las heridas Cordura nunca se ve afectado por cambios
que fuera a causar. temporales a Espíritu, como los efectos del
poder mejora/reducción de rasgo.
La pérdida de Heridas causada por ho-
rror se puede absorber de forma normal, La Cordura disminuye permanentemente
pero no la pérdida de Cordura. Los perso- si se aprende la verdadera naturaleza del
najes que sufran Heridas no tendrán daños universo, obteniendo un -1 permanen-
físicos evidentes, sino que sufrirán efectos te al valor de Cordura por cada nivel de
antinaturales, como sangrar por los ojos dado que se tenga en la Habilidad Mitos
o por los oídos, les aparecerán llagas en de Cthulhu. Así se tendrá -1 con un d4, -2
la piel u otros efectos que tengan relación con un d6, -3 con un d8, -4 con un d10, et-
con el origen de lo que está causando di- cétera. El resto de pérdidas que se pueden
cho horror, por ejemplo; tras ver la dimen- sufrir son temporales.
sión de los Dholes, un personaje podría
tener unas heridas que parezcan como si Perder Cordura
de su piel hubiesen salido gusanos. Siempre que el personaje falla una tirada
de miedo, sufre los efectos habituales de
Pese a su naturaleza cuasi mágica, las
la misma y, además, pierde un punto de
Heridas que causa el horror pueden tra-
Cordura. Si el personaje falla la tirada y
tarse de forma habitual. Asimismo, las
además obtiene un uno natural en su dado
pérdidas de Cordura que causan se pueden
de Espíritu, pierde dos puntos de Cordura.
tratar con los métodos habituales.
13
reglas de ambientación
Siempre que hablamos de pérdida de Cuando la Cordura del personaje llega
Cordura, será temporal salvo que se in- a 0, enloquece por completo y debe tirar
dique que es permanente. 1d20 en la Tabla de Trastornos que encon-
trarás más adelante. No es posible reducir
Cuando el héroe llega a Cordura 2 o me-
la Cordura a niveles negativos. En caso
nos, empieza a hacer cosas raras. La gente
de que debiera perderse más Cordura, se
no se encontrará cómoda en su presencia y
utiliza el valor negativo como bono en la
le costará mucho más de lo normal ser acep-
tirada de la Tabla de trastornos (teniendo
tado por los demás, aunque es algo pasajero
que hacer una tirada inmediatamente al
y puede desaparecer. El jugador selecciona
quedarse a cero o si se pierde Cordura
un Hábito menor (como la desventaja) hasta
estando ya en cero).
que recupere Cordura 3 o más.
14
Cuando se obtenga un resultado y se re- de descanso y relajación alejados de
pita más tarde, el problema empeorará aún cualquier tipo de estímulo negativo
más. Quizás las supersticiones del perso- otorgan a la mente humana una opor-
naje pasen de llevar en todo momento tunidad de rehacerse y superar lo que
Miedo y horror
una pata de conejo a tener que matar con ha visto.
regularidad un conejo vivo y cosecharla El poder Curación: O cualquier he-
él mismo. Los detalles exactos quedan en chizo de los mitos que se base en di-
manos del jugador, del Director de Juego y cho poder. Si se lanza con éxito con
las circunstancias que rodeen la campaña. este fin antes de que transcurra una
hora de la pérdida de Cordura, el po-
R ecuperar Cordura der restaurará un punto de Cordura
Es mucho más fácil enloquecer que re- (dos con aumento). Curación mayor
cuperar la salud mental. La mente es algo recuperará al instante todos los puntos
muy frágil y, como el resto del cuerpo, es de Cordura perdidos y curará cualquier
mucho más fácil hacerle daño que sanar- psicosis asociada.
lo. Sin embargo, es posible recuperar la
Cordura perdida, aunque sea un proceso
Eliminar trastornos
más lento que recuperarse de las heridas. Además, los personajes con esta ventaja
pueden recuperarse también de cualquier
Tres posibles situaciones, que se indica- trastorno adquirido por tirar en la tabla
rán a continuación, permitirían al persona- de trastornos. Un tratamiento así debería
je recuperar la Cordura perdida. En todas requerir bastante tiempo (varios meses),
ellas, el personaje debe realizar una tirada pero al tratarse de una historia pulp, no
de Astucia. Si tiene éxito, recuperará un pasa nada por usar periodos más cortos de
punto de Cordura, dos con aumento. No lo que sería lógico.
se puede recuperar más Cordura de la que
tenga el personaje. Primero, el terapeuta hace una tirada de
Medicina y, si la supera, el paciente hace
Si el personaje tiene acceso a un psiquia- una tirada de Astucia -4, aunque esta se
tra cualificado y este supera una tirada de reducirá a -2 si el terapeuta ha obtenido
Medicina, tras varias horas de tratamiento un aumento en su tirada. Solo se puede
el héroe añadirá +2 a su tirada de Astucia. eliminar un trastorno por periodo de
tratamiento.
Las situaciones que permiten recuperar
Cordura son:
Triunfar sobre el mal: El personaje
participa activamente en la derrota de
una amenaza horrenda. Como baremo,
todas las criaturas que proporcionen un
-2 o más a la tirada de miedo, así como
todas las que causen horror, permitirán
hacer una tirada de Astucia para recu-
perar Cordura al ser derrotadas.
Un mes de descanso: Treinta días
15
reglas de ambientación
T abla de trastornos
1d20 Efectos
Superstición: La víctima encuentra una herramienta que le ayuda a superar los terrores que
afronta. Elige una rutina u objeto específico como foco del desorden metal. Mientras conserve
01-03 el objeto o pueda realizar la rutina, todo irá bien. Si lo pierde o le impiden realizarla, aplica una
penalización de -1 a todas sus tiradas de rasgo.
Mirada vacía: La mirada distante y desenfocada del personaje explica mucho sobre los
04-06
horrores que ha contemplado. Aplica una penalización de -2 a todas sus tiradas de Notar.
Flashbacks: En situaciones de estrés, la víctima se ve sobrecogida con visiones de sucesos pasa-
dos y camaradas muertos. Recibe dos cartas de acción cada ronda y actúa en la peor de ellas. En
07-08 caso de que tuviese Temple o alguna otra ventaja que le permita sacar más de una carta de acción,
reduce dicha cantidad en uno. Repite la tirada si el personaje ya tiene la desventaja Lento.
Fatalismo: El personaje queda muy deprimido y cree que la lucha contra la oscuridad no sirve
09-10 ya de nada. Sufre una penalización de -2 a Persuadir. Si posee alguna ventaja de liderazgo,
reduce su radio de mando a la mitad.
Pesadillas: Los sueños del personaje se ven acosados por las cosas que ha visto. Haz una tirada de
Espíritu cada noche (o período de descanso). Si falla, el personaje sufre un nivel de Fatiga hasta
11-12 el siguiente período de sueño. Si esto le causase la incapacitación, cae dormido del cansancio
durante las siguientes veinticuatro horas, con una penalización de -2 a las tiradas para despertarse.
Adicción: La víctima se da a las drogas, alcohol u otra sustancia adictiva como muleta para
13-14
luchar contra la locura. Gana la desventaja Hábito (mayor).
Temblores: El personaje desarrolla un tembleque grave en situaciones estresantes, incluyendo
el combate. Cuando comience una situación así, deberá superar una tirada de Espíritu para no
15-16 sufrir una penalización de -2 a su Agilidad y habilidades dependientes de Agilidad hasta que
acabe la situación estresante.
Paranoia: La víctima siente que cada hecho cotidiano tiene un significado profundo y hará todo
17-18 lo posible por integrarlo en sus delirios sobre cómo funciona el mundo. Confiará solo en sus
amigos más íntimos (y solo lo justo), desarrollando la desventaja mayor Delirios.
Ansia de sangre: Tantas carnicerías, tantas criaturas obscenas, tantos sacrificios en nombre de
19-20 la humanidad… estos han despertado en el personaje un extraño deseo, convirtiéndolo en un
psicópata. Desarrolla la desventaja Sanguinario.
Apetito impío: El personaje comienza a creer que solo puede sobrevivir tomando algo extraño
y/o asqueroso. Comienza como algo simple, con bichos o papel, o goma de mascar usada. Tiene
21 un -2 a Persuadir con todo aquel que conozca esta desagradable costumbre. Si el personaje
obtiene este resultado de nuevo, comienza a consumir sustancias aún peores y aumentar la
frecuencia de su toma.
Marcado por la muerte: La voluntad de vivir del personaje ha quedado hecha trizas. Recibe
22
un beni menos de lo normal al comienzo de cada sesión de juego.
Locura permanente: El personaje ha sufrido tal trauma que jamás se recuperará.
Si tiene suerte, pasará los días babeando y dibujando imágenes de extrañas criaturas... eso
cuando no está simplemente atado en una camisa de fuerza mientras aúlla barbaridades a todo
pulmón (y cosas incognoscibles de más allá de la realidad, suerte que la mayoría del tiempo
23+ berrea en idiomas ignotos).
Y si no tiene suerte, seguirá cuerdo, al menos aparentemente, pero se pondrá a adorar y servir a
las entidades contra las que antes luchaba. Se convertirá en un villano maníaco bajo el control
del Director de Juego.
16
17
Tomos y hechizos de
los mitos
En este capítulo encontrarás las reglas y hacer que tarde cada vez más. Por ello,
de los tomos de los mitos, las reglas de leer un libro de los mitos siempre requiere
magia ritual y las consideraciones a tener realizar una tirada de Espíritu al final de la
en cuenta para los poderes de los mitos. lectura y, se falla, el personaje perderá un
punto de Cordura.
Tomos de los Form ato de los
mitos tomos
Una de las constantes que encontramos La información que proporcionamos sobre
en las novelas de Lovecraft es el conoci- los tomos solo estará disponible a ciertos
miento oculto que se encuentra en una se- eruditos, comerciantes de antigüedades y es-
rie de tomos específicos. Algunos de estos pecialistas en ocultismo. Presentamos todos
son nombrados una y otra vez, mientras los tomos con el mismo formato, pero cada
que otros solo aparecen ocasionalmente. tomo debe ser único. No solo eso, cada tomo
Pero en todos los casos se trata de libros debería trasmitir la sensación de ser algo frá-
perdidos, muchas veces perseguidos por gil, algo que debe ser protegido, pues si se
quienes quieren destruir el conocimiento rompe se perderá su conocimiento. Aunque,
que contienen, así como por quienes quie- por otro lado, no será la primera vez que un
ren ese conocimiento para sí mismos. grupo de héroes destruye un tomo.
Los libros de los mitos abren puertas a En cada tomo podrás encontrar los si-
la locura, pues son textos que cuentan, guientes detalles.
de forma más o menos coherente, cuál es
la auténtica naturaleza del mundo. Pero Autor (Lengua)
muchos de ellos también contienen pode- El nombre del autor del texto y el idioma
rosos hechizos que pueden ser usados para en que está escrito. Si no se conoce dicha
romper las leyes de la física. Leyes que, lengua no se puede leer.
como los magos no tardan en aprender,
nunca fueron reales. Tiempo de lectura
Este es el tiempo necesario para realizar
Cada tomo de los mitos es mucho más
una lectura completa del libro. Se presenta
que un simple libro. Es un conducto por
en días en los que se supone que el per-
el que poder y locura entran en el mundo
sonaje dedica al menos 8 horas a leer y
humano, resquebrajando sus cimientos
entender el texto. Tras ello debe realizar
y acelerando su caída, aunque a la vez
una tirada de Espíritu, si falla el perso-
muchas veces el mismo libro contiene la
naje perderá un punto de Cordura, si la
información para ralentizar dicha caída
18
supera podrá aumentar su valor en Mitos tomo solo permite aumentar la habilidad
de Cthulhu y aprender hechizos del tomo. hasta el valor que indica y el jugador sigue
teniendo que gastar un avance de la forma
Se puede hacer una lectura rápida para habitual (medio avance si la habilidad está
hacerse una idea del contenido del libro, por debajo de su Astucia o es igual a esta,
pero sin obtener conocimiento de este. un avance completo si está por encima) y
Esta lectura rápida requiere quince minu- perder un punto de Cordura permanente.
tos por cada día de estudio que requeriría
el libro normalmente. En lugar de Cordura Hechizos posibles
equiere superar una tirada de Astucia para
Este es el listado de hechizos que se
entender lo que se ha ojeado y, en caso
pueden encontrar en el tomo. Puede haber
afirmativo, se conocerá el tema del tomo,
copias de una misma edición con distintas
así como si contiene hechizos o no.
listas de hechizos, sea porque se hayan
perdido o porque alguien haya modificado
Mitos de Cthulhu
o complementado el texto. Quienes ten-
Este valor, expresado siempre como un gan el Trasfondo Arcano (Ocultista) los
d4, d6, d8, etcétera, representa el valor podrán aprender como poderes, los que no
máximo de la habilidad Mitos de Cthulhu lo tengan pero sí tengan la habilidad Mitos
que puede proporcionar dicho libro. Para de Cthulhu (o la adquieran tras leer el
poder beneficiarse de esto es necesario tomo), pueden aprenderlos como rituales
leer el libro por completo, pero además el (ver más adelante).
19
Tomos y hechizos de los mitos
20
Manuscritos Pnakóticos de fuego, Dominar o Marioneta, Drenaje
de Puntos de Poder, Llamar/Expulsar a
Se supone que hay dos copias de este libro Azathoth, Llamar/Expulsar a Chtugha,
21
Tomos y hechizos de los mitos
Autor (Lenguaje): Dr. John Dee (inglés) Necronomicón traducido por
Tiempo de lectura: 50 días Theodoras Philetas
Mitos de Cthulhu: d8
Hechizos posibles: Contactar con un No se sabe cuándo aparecieron estas
gul, Contactar con Nyarlathotep, Dominar traducciones, pero existen algunas copias
o Marioneta, Drenaje de Puntos de Poder, manuscritas (que tienen Mitos de Cthulhu
Llamar/Expulsar a Nyogtha, Llamar/ d12). Las copias impresas se hicieron
Expulsar a Yog-Sothoth, Símbolo arcano. en Florencia y fueron prohibidas por la
Iglesia. Se supone que el último ejemplar
Necronomicón traducido por fue quemado en Salem en 1692, pero
continuamente aparecen rumores de más
Olaus Wormius copias. Contiene hechizos adicionales
Esta traducción apareció primero en que no aparecen en otras versiones y hay
Alemania, escrito en una ornamentada quien supone que fueron introducidos por
letra gótica. Después, a principios del el monje griego.
siglo XVII, aparecieron copias impre-
sas en España, en lo que se trata de una Autor (Lenguaje): Theodoras Philetas
edición casi idéntica al manuscrito ale- (griego)
mán (algo excepcionalmente complejo). Tiempo de lectura: 68 días
Actualmente se conoce entre los estu- Mitos de Cthulhu: d10
diosos la existencia de un ejemplar de la Hechizos posibles: Cambio de forma,
versión alemana, aunque no se sepa dónde Ceguera, Confusión, Conmoción, Contactar
está. Existen como mínimo cuatro ejem- con un gul, Contactar con Nyarlathotep,
plares de la versión española, pero se sabe Convocar / Atar a un byakhee, Convocar
que existieron unos cuantos más, por lo / Atar a un vampiro de fuego, Detección/
que es probable que haya más copias en Ocultamiento Arcano, Dominar o
colecciones privadas. Marioneta, Ilusión, Llamar/Expulsar a
Azathoth, Llamar/Expulsar a Chtugha,
Autor (Lenguaje): Olaus Wormius Llamar/Expulsar a Hastur, Llamar/Expulsar
(latín) a Shub-Niggurath. Llamar/Expulsar a Yog-
Tiempo de lectura: 66 días Sothoth, Protección Arcana, Resurrección,
Mitos de Cthulhu: d10 Símbolo arcano, Visión oscura.
Hechizos posibles: Contactar con
un gul, Contactar con Nyarlathotep, R evelaciones de Gla ’ aki
Convocar / Atar a un byakhee, Convocar Originalmente se publicó como un for-
/ Atar a un vampiro de fuego, Dominar o mato en suscripción de nueve volúmenes,
Marioneta, Llamar/Expulsar a Azathoth, siendo publicado el último en 1865. Hay
Llamar/Expulsar a Chtugha, Llamar/ rumores que hacen pensar que se han
Expulsar a Hastur, Llamar/Expulsar a compuesto otros tres volúmenes que han
Shub-Niggurath. Llamar/Expulsar a Yog- circulado de forma privada. Se conservan
Sothoth, Resurrección, Símbolo arcano. diversas copias de los nueve volúmenes
en varias bibliotecas, tanto privadas como
públicas. Cada uno de los volúmenes fue
escrito por un sectario distinto y cada uno
22
trata aspectos distintos de Gla’aki, de las varias sectas y sociedades secretas. Se dice
entidades asociadas a él y de sectas ene- que hay distintas copias ediciones pero los
migas de este dios. Hay también rumores seis ejemplares que se conservan en dis-
23
Tomos y hechizos de los mitos
de Espíritu y perdiendo un punto de
Hechizos de los Cordura de forma permanente. Si fa-
mitos llan la tirada no aprenderán el ritual
(y no podrán aprenderlo ya), pero
En esta sección encontrarás las reglas tampoco perderán Cordura, cosa que
para aprender hechizos de los tomos de sí sucederá con una pifia.
los mitos, así como un listado de nuevos
hechizos y hechizos modificados. Nuevos poderes
A continuación puedes encontrar nuevos
Aprendiendo poderes que reflejan hechizos propios de
hechizos de tomos los mitos de Cthulhu.
Como hemos visto, los tomos de los Como verás, alguno de estos poderes
mitos contienen hechizos que pueden ser solo se puede lanzar como un ritual (aun-
aprendidos por los que tengan la habilidad que se puede adquirir tanto leyendo tomos
Mitos de Cthulhu. de los mitos como por medio de la ventaja
Nuevos Poderes).
Los personajes que tengan el Talento
Arcano (Ocultista) pueden aprender Ajar miembro
dichos hechizos como poderes es- Rango: Novato.
tudiándolos con detenimiento. Esto Puntos de Poder: 3.
cuesta tantos días como el coste en Distancia: Astucia.
puntos de poder de un hechizo multi- Duración: Inmediato.
plicado por tres y es obligatorio haber Ornamentos: Magia oscura.
leído por completo el libro en el que
se encuentra el hechizo antes de po- Un hechizo terrible concebido para
der estudiarlo. Tras esos días tienen causar daños graves y permanentes en el
que realizar una tirada de Mitos de objetivo. El lanzador selecciona un brazo
Cthulhu y, si la superan, aprenderán el o pierna del objetivo. Si se lanza con éxi-
poder. Si fallan no lo aprenderán, y no to, la víctima deberá superar una tirada de
podrán aprenderlo ya por medio de li- Vigor (-2 si el lanzador ha obtenido un
bros, sino que tendrán que hacerlo por aumento en la tirada de habilidad arcana)
medio de un Avance (representando el para evitar que el miembro elegido se
tiempo que el ocultista pasa estudian- marchite, lo que le proporcionaría la des-
do el hechizo hasta que lo domina). ventaja Manco o Cojo según corresponda.
Aquellas personas que, aunque no
tengan el Trasfondo Arcano (Ocul- Esta desventaja es permanente, aun-
tista), tengan la habilidad Mitos de que se puede curar por medio del poder
Cthulhu (normalmente aprendida Curación con la modificación Lesiones
gracias al mismo libro que tiene el Graves (probablemente lanzada como
hechizo), podrán aprender el hechizo Ritual, por el elevado coste en Puntos de
con el formato de ritual (ver siguien- Poder que tiene).
te sección) estudiando el texto el
mismo tiempo superando una tirada
24
Contactar con (una criatura )
ante un Portal que lleve a un mundo
donde vivan (componente de los mitos).
25
Tomos y hechizos de los mitos
26
Ángeles descarnados de la noche: Una
La nueva piel de la serpiente
piedra con el Símbolo Arcano dibujado
27
Tomos y hechizos de los mitos
28
Símbolo arcano Adapta ndo
29
Tomos y hechizos de los mitos
Crear niebla de R’lyeh: Se represen-
Sugestión mental: Se representa con
ta con el hechizo Ceguera y la modifi- Marioneta.
cación de poder Área de efecto. Transformación corporal de Gor-
Crear zombi: Se representa con Zombi.
goroth: Se representa con Cambio de
Dominar: Se representa con Marioneta.
forma.
Fabricar hidromiel espacial: Se re-
presenta con Protección Medioambien-
tal, pero si se hace como un ritual y se
Magia ritual
invierten 10 Puntos de Poder (aparte En Cthulhu Salvaje la magia es algo
del ritual realizado efectivamente) se irreal para la mayoría de la gente, como
fabrica la hidromiel espacial, que dura- mucho trucos de manos. Pero en realidad
rá 10 meses hasta perder su efectividad. la magia existe y, de hecho, hay un tipo
Imitar apariencia: Se usa con el po-
de magia que puede ser utilizada por cual-
der Disfraz, pero si se hace como ri- quier persona, siempre que esté dispuesta
tual y se sacrifica temporalmente un a arriesgar su psique y probablemente su
nivel de Espíritu (que se pierde solo alma. Esta es la conocida como magia
mientras está activo el hechizo, no lo ritual. Quienes usan esta magia aplican su
pueden hacer los personajes con Espí- voluntad en los puntos más débiles de la
ritu d4) durará todo el tiempo que el realidad percibida y usan su conocimiento
lanzador del hechizo quiera, tiempo en de la auténtica naturaleza del universo
que tendrá un nivel menos de Espíritu. (representado por la habilidad Mitos de
Inducir el pánico: Se representa con
Cthulhu) para alterar momentáneamente
Miedo. las fuerzas que lo rigen, mostrando a todos
Inmovilizar a una víctima: Se repre-
su auténtica naturaleza.
senta con Captura.
Mal de ojo: Se representa con el poder
Esta magia tiene la forma de largos ri-
Maldición de la Guía de Género: Horror. tuales ceremoniales en los que pueden
Nublar la memoria: Se representa
participar una o varias personas. No es ne-
con Manipulación de recuerdos. cesario que los participantes comprendan
Protección corporal: Se representa
cómo funciona la magia, con que solo el
con Protección. conductor lo sepa vale. Aunque probable-
Provocar / Curar la ceguera: Se repre-
mente todos los participantes sufran las
sentan con Ceguera (pero el lanzador consecuencias si el ritual sale mal.
tiene que imbuir 1 Punto de Poder adi-
cional por cada semana que quiera que Rituales y poderes
el objetivo esté ciego, tiempo durante el Un ritual es, en realidad, una forma más
que el lanzador pierde esos Puntos de tediosa de lanzar un poder específico.
Poder, y no los recupera incluso si el Puede haber distintos rituales con elementos
objetivo se cura de la ceguera antes) y diferentes que consigan el mismo efecto o
con Curación, según corresponda. efectos muy similares. Cada ritual tiene
Puño de Yog-Sothoth: Se representa
un ornamento específico (en el caso de los
con Explosión, pero con el ornamento rituales de un ocultista, el mismo que haya
«puñetazo» y con la modificación de escogido para el poder aprendido) que no se
poder Fatiga.
30
puede cambiar, aunque sí se le pueden aña- Para realizar un ritual se tienen que se-
dir modificadores de poder. Para aprender un guir los siguientes pasos:
ritual con otro ornamento se debe buscar el
tomo en que se encuentre dicha variante (o Selecciona el poder que el personaje
adquirirla con la ventaja Nuevos Poderes). pretende lanzar y calcula los puntos
de poder que te costará lanzarlo (aña-
m agia ritual
Mitos de Cthulhu (Astucia) diendo también cualquier modifica-
dor que quieres que tenga el ritual). El
Los personajes que tienen esta habilidad
ritual no gasta puntos de poder, pero
pueden lanzar hechizos rituales, incluso si
estos se usan para determinar la canti-
no tienen el Trasfondo Arcano (Ocultista).
dad de componentes que necesita y el
Pueden adquirir esta habilidad durante la
modificador de lanzamiento del ritual
creación de los personajes por medio de la
en la Tabla de lanzamiento de rituales.
ventaja En la sangre, o durante una aventura
Cada ritual requerirá una cantidad de
leyendo un tomo de los mitos que propor-
componentes indicados por su coste en
cione dicho conocimiento y, luego, gastando
Puntos de Poder. Hay dos tipos de com-
medio avance para aprenderla. Cada nivel
ponentes: los comunes y los de los mitos.
de habilidad en Mitos de Cthulhu reduce la
Los componentes comunes son relati-
Cordura en uno de forma permanente.
vamente fáciles de conseguir y además
pueden ser sustituidos por participantes
Realizar un ritual adicionales en el ritual, contando cada
Activar un poder por medio de un ritual uno como un componente común. Algu-
es una Tarea Dramática difícil de Mitos de nos de los poderes nuevos que aparecen
Cthulhu en la que tira una sola persona, el en este suplemento incluyen componen-
conductor del ritual. Esta requiere acumular tes comunes o de los mitos específicos,
seis contadores de tarea en cuatro rondas. En estos cuentan para el número de com-
el ritual pueden participar más personas, pero ponentes necesario, pero no pueden ser
no participan en la tarea propiamente dicha. sustituidos por participantes adicionales.
1-2 -2 2 -
3-4 -2 2 1
5-6 -2 3 1
7-8 -3 3 2
9-10 -3 4 2
11-12 -3 4 3
13-14 -4 5 3
15-16 -4 5 4
17-18 -4 6 4
Y así sucesivamente
31
Tomos y hechizos de los mitos
Componentes comunes: Compues-
Componentes de los mitos: Com-
tos químicos extraños, excreciones puestos químicos alienígenas, ele-
humanas de todo tipo (vómito, he- mentos radioactivos, excreciones
ces, sudor, etcétera), gemas raras y de criaturas de los mitos de todo
joyería extremadamente antigua, tipo (vómito, heces, sudor, etcéte-
objetos notables tomados del lugar ra), gemas y joyería alienígena (o
al que afectará el ritual, restos de un prehumana), restos de una criatura
muerto reciente, restos de un muerto de los mitos muerta recientemente,
sacados de una tumba, trozos de ani- trozos de alienígenas o criaturas de
males (corazón, pulmones, plumas, los mitos (pelo, plumas, piel), tro-
colas), trozos de la persona a la que zos de un objeto mágico (que pue-
afectará el ritual (pelo, uña o excre- de incluso romperse en el ritual),
ciones son lo habitual), trozos de un una fecha de especial importancia
cristal roto accidentalmente, vene- para los mitos, un momento en que
nos varios, etcétera.
32
cierto astro esté en el cielo, una El ritual se lanza al acumular seis
víctima (voluntaria o involunta- contadores de tarea en la cuarta ron-
ria) de una especie específica (que da (no se lanza antes aunque se acu-
normalmente no será humana, pero mulen en una ronda anterior). Se usa
puede serlo), etcétera. el resultado de la tirada de la cuarta
Comienzo del ritual: Una vez el lan- ronda como el total de lanzamiento
m agia ritual
zador tiene todos los componentes (o del hechizo, si es necesario para algún
participantes adicionales) necesarios cálculo adicional. El ritual tiene efec-
comienza el ritual propiamente dicho. to inmediatamente tras ser lanzado.
El ritual requiere 30 minutos por ran- No se gastan Puntos de Poder en lan-
go del poder. zarlo, pero tampoco puede ser mante-
Durante ese tiempo el conductor y nido. Si la Tarea Dramática falla, el
los otros participantes no podrán ritual fracasa y los componentes son
realizar ninguna otra acción sin consumidos. Ese conductor no puede
abandonar el ritual. Si el conductor volver a lanzar el ritual hasta que no
abandona un ritual, este se acaba. haya transcurrido una semana. Una
Si lo abandona un participante, se pifia en el ritual implica no solo que
impone una penalización de -1 por el ritual fracasa, sino que sucede algo
participante que lo abandone a las adicional. Lo más habitual es que los
tiradas de la acción dramática a participantes sufran todos Horror 2d6,
partir del momento en que lo han pues sus mentes se conectarán breve-
abandonado. mente con cosas ignotas que simple-
Es el momento de hacer la Tarea mente contemplar vuelve loco. Pero
Dramática difícil con los modifi- puedes decidir que pasen otras cosas,
cadores al lanzamiento correspon- como que atraiga a criaturas de los
dientes, así como otros modifica- mitos, o incluso que llame la atención
dores adicionales que se tengan de alguna «divinidad».
que aplicar. Si necesitas calcular
Con el permiso del DJ se puede inten-
el tiempo exacto que dura cada ti-
tar lanzar un ritual sin haberlo estudiado,
rada de la Tarea Dramática, divide
siempre que se tenga el libro en el que
la duración total del ritual entre
aparece, pero dicho lanzamiento se hace a
cuatro. Por ejemplo, un ritual de
-2 y a -4 si el personaje que conduce el ri-
Rango Experimentado requeriría
tual no ha podido leer el tomo de los mitos
60 minutos, por lo que se dispone
detenidamente. Lanzar un ritual sin ha-
aproximadamente de 15 minutos
berlo estudiado siempre supone perder un
por ronda de la Tarea Dramática.
punto de Cordura permanente, incluso si
se tiene el Trasfondo Arcano (Ocultista).
33
Antagonistas
En este capítulo podrás encontrar los d10, Notar d6, Ocultismo d8, Pelear d10,
antagonistas con los que se verán las Persuadir d6, Sigilo d6.
caras los héroes. Como ves, apenas pre- Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 6.
sentamos antagonistas humanos, sino Desventajas: Exceso de Confianza,
que nos centramos en las criaturas de los Sanguinario.
mitos de Cthulhu. Ventajas: Fervor, Mando, Puntos de
Poder, Trasfondo Arcano (Ocultismo).
Poderes (18 PP): Escoge 4 poderes que
Sectarios tengan sentido según la deidad a la que
La naturaleza de las criaturas de los mitos adoren.
de Cthulhu vuelve loca a la gente y dicha Equipo: Los líderes de estas sectas sue-
locura les hace adorarlos, aunque siempre len tener un arma ritual imbuida con poder
están quienes les adoran voluntariamente, arcano que, en manos del líder de la secta
para obtener poder o simplemente porque (o de un creyente si este muere), causa dos
han nacido en una familia de sectarios y puntos de daño extra. Por ejemplo, una
no conocen otra cosa. daga ritual causaría FUE+d4+2.
Cultistas Criaturas de
El típico cultista miembro de una secta
de adoradores a Cthulhu.
los mitos
A continuación tienes una lista de cria-
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, turas de los Mitos para que uses en tus
Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6. partidas. Como puedes ver, no propor-
Habilidades: Atletismo d4, cionamos dioses ya que si aparece uno
Conocimientos Generales d6, Disparar de estos debería ser al final de una cam-
d6, Notar d6, Ocultismo d4, Pelear d8, paña y deberían ser amenazas que solo
Persuadir d4, Sigilo d4. pueden ser derrotadas de formas especí-
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 5. ficas (como un ritual que los aprisione,
Desventajas: Sanguinario. una daga específicamente diseñada para
Ventajas: Escoge una ventaja de comba- enviarlos a otra dimensión o elementos
te propia para la secta. similares generalmente usados por medio
Equipo: Un cuchillo (FUE+d4) o un de Tareas Dramáticas), no por un comba-
revólver (12/24/48, 2d6+1, CdF 1, PA 1). te directo. Aunque, si quieres ofrecer un
combate, siempre puedes coger a alguno
Sacerdote de los servidores de los dioses y hacerlo
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, más poderoso. Por ejemplo, si quieres
Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d8. que combatan contra Cthulhu, coge una
Habilidades: Atletismo d6, Conocimientos semilla estelar y aumenta su Tamaño, sus
Generales d6, Disparar d6, Mitos de Cthulhu atributos, habilidades y el resto de Rasgos.
34
Ángeles descarnados A ntiguos
de la noche También llamados «primordiales». Estas
Se trata de criaturas de las Tierras del criaturas alienígenas tienen la apariencia
Sueño. Son de piel negra de apariencia lisa de un barril ovalado con cinco aristas, con
y aceitosa, y tienen unos enormes cuernos un ala dentro de cada arista. Tanto arriba
curvados surgiendo de la frente de una cara como abajo poseen apéndices en forma de
sin rasgos. Sus colas son afiladas, pero no las estrella de cinco puntas. La superior pre-
usan para atacar, sino para hacer cosquillas a senta una boca y un ojo en cada extremi-
sus víctimas, a las que llevan a un sitio alto y dad junto con un par de cilios. La inferior
sueltan para que mueran por el impacto. posee cinco extremidades que usan para
moverse. En medio del “torso”, a distan-
Muchos sirven a Nodens, pero hay hechi- cias equitativas entre sí, se extienden tres
ceros (e incluso otras deidades) que han lle- extremidades que se ramifican en varias
gado a tratos con ellos a lo largo de los siglos. más, que usan como brazos y manos. Son
Normalmente se usan como guardianes. Se tanto vegetales como animales, y pueden
les puede encontrar en la tierra en montañas consumir sustancias orgánicas e inorgáni-
altas y alejadas de la sociedad humana. cas, pero tienen tendencias carnívoras. Son
anfibios y pueden ver sin necesidad de luz.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Sus alas pueden plegarse casi por completo
Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d8. y ocultarse en el interior de su cuerpo. Su
Habilidades: Atletismo d8, Notar d6, lenguaje resulta como una serie ininteligible
Pelear d10, Sigilo d10. de silbidos agudos a los humanos.
Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 8 (2).
Capacidades especiales: Llegaron a la Tierra hace mil millones
Armadura +2: Piel gomosa y aceitosa. de años y todo parece indicar que fueron
Constreñir: Gana una bonificación ellos los que crearon la vida en la Tierra.
de +2 a todas las tiradas de Atletismo Entre sus creaciones se encuentran los
y Fuerza durante una presa. shoggoth, a los que crearon para que les
Cosquillas: Una vez un ángel descar- sirvieran como esclavos. Antes de que
nado de la noche tiene aferrado a un los humanos evolucionasen perdieron la
personaje puede empezar a hacerle cos- capacidad que tenían originalmente de
quillas con su cola. El personaje aferra- volar por el espacio. Son enemigos de los
do debe superar una tirada de Espíritu mi-go y de las semillas estelares, con los
para evitar reírse incontroladamente, que han tenido numerosas guerras. Tras la
lo que le dejará Aturdido y, además, rebelión de los shoggoth, estos seres anfi-
Vulnerable durante 1d6 turnos. bios retrocedieron a la Antártida, donde se
Garras: FUE+d6. encuentra su última ciudad.
Miedo: -2.
Visión en la Oscuridad: Los ángeles Atributos: Agilidad d8, Astucia d8,
descarnados de la noche ignoran todas Espíritu d6, Fuerza d12, Vigor d10.
las penalizaciones por iluminación, Habilidades: Atletismo d8, Ciencia
incluso las de oscuridad completa. Extraña d6, Mitos de Cthulhu d8, Notar
Volar: Paso 12 volando. d4, Pelear d8, Sigilo d4.
35
antagonistas
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 11 (2). y solitarias: si otra criatura se acerca de-
Ventajas: Puntos de Poder, Trasfondo masiado a su territorio, incluso aunque sea
Arcano (Ocultismo). de su misma especie, es atacada y devora-
Poderes (16 PP): Los antiguos pue- da de inmediato. Su actitud caníbal hace
den tener 1d4 poderes. Por ejemplo: especular sobre si intentan devorar a sus
Contactar con Antiguos, Desvío, Proyectil crías una vez que nacen; de ser esto cierto,
y Sugestión mental. Si tienen poderes tie- explicaría el escaso crecimiento natural
nen también la ventaja Puntos de Poder. del número de integrantes de la especie.
Capacidades especiales:
Anatomía alienígena: +2 a recupe- Atributos: Agilidad d10 Astucia d6,
rarse del aturdimiento; los ataques Espíritu d8, Fuerza d12+3, Vigor d12.
apuntados no causan daño adicional. Habilidades: Atletismo d10, Disparar
Armadura +2: Las balas pueden re- d10, Notar d8, Pelear d8, Sigilo d10.
botar en su piel. Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 13 (2).
Miedo: -2. Capacidades especiales:
Tamaño 2: Miden alrededor de 2,40 Armadura +2: las balas pueden rebotar
metros. en su piel.
Tentáculos: Tres acciones de tentá- Miedo: -2.
culo con Alcance 1 y FUE de daño. Mordisco: FUE+d6.
Gana +2 a sus tiradas de presa. Tamaño 3: +3 a Dureza.
Visión en la Oscuridad: Los anti- Tela de araña: Las arañas de Leng
guos ignoran todas las penalizaciones son capaces de escupir bolas de tela
por iluminación, incluso las de oscu- de araña que explotan en una planti-
ridad completa. lla de área pequeña y que dejan Dis-
Volar: Paso 10 volando. traídos a quienes estén en el área has-
ta que consigan liberarse de la tela de
Ara ña de Leng araña (que tiene Dureza 7). Se utiliza
con Disparar.
Las arañas de Leng son unos monstruos Veneno paralizante: Si la araña de
al servicio de Atlach-Nacha que poblaron Leng consigue hacer una Herida, la
la versión onírica de la Meseta de Leng, víctima debe realizar una tirada de
y aunque viven principalmente en las Vigor y, si la falla, se quedará Incapa-
Tierras del Sueño, algunas veces se han citado durante 1d6 turnos.
encontrado en la Tierra.
36
como jinete a través del espacio (aunque todos descendientes del más grande (y an-
Algunos byakhee pueden lanzar hechi- Son criaturas telepáticas y pueden co-
zos (sacando un 1 en 1d4), si es el caso municarse con cualquier ser que esté en el
tendrán Mitos de Cthulhu a d6, tendrán 6 planeta, pudiendo incluso dominar men-
o 16 PP (en este caso con la ventaja Puntos talmente a muchos de los seres con los que
de Poder) y conocerán 1d4 hechizos (entre pueden contactar. No respiran y pueden
ellos estará siempre Convocar/atar servi- soportar temperaturas de hasta 4000 ºC.
dor, para poder invocar a otros byakhee).
Se desplazan por la roca como si fuese
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, mantequilla, aunque los más adultos sa-
Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d10. ben cómo provocar terremotos. Son muy
Habilidades: Atletismo d8, Notar d6, sensibles al agua y evitan toda clase de
Pelear d8, Sigilo d6. ríos, mares y océanos, ya que sumergirse
Paso: 4; Parada: 6; Dureza: 11 (2). completamente en un cuerpo de agua sería
Ventajas: Frenesí, Fuga. su destrucción. Te proporcionamos como
Capacidades especiales: ejemplo un chthonian que acaba de conver-
Armadura +2: Piel gomosa y tirse en adulto, pero hay ejemplares mucho
aceitosa. más jóvenes, así como mucho más adultos.
Beber Sangre: Si un byakhee obtiene
un aumento con un ataque a un perso- Atributos: Agilidad d8, Astucia d8,
naje, se queda adherido y empieza a Espíritu d10, Fuerza d12+9, Vigor d12+4.
absorber sangre. El objetivo debe su- Habilidades: Atletismo d8, Notar d10,
perar una tirada de Vigor cada turno o Pelear d8, Persuadir d8, Sigilo d6.
sufrir una Herida automática. Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 23 (4).
Garras / Mordisco: FUE+d6. Capacidades especiales:
Miedo: -2. Aplastamiento: Los chthonian pue-
Nativo del Espacio: No respira, in- den alzarse y dejarse caer sobre sus
mune a efectos y ataques de frío, in- víctimas, aplastándolas bajo su enor-
mune a efectos y ataques de radiación. me peso. Coloca tres plantillas de
Tamaño 2: Los byakhee tienen un ta- área pequeñas consecutivas y en línea
maño similar a un caballo. recta, representando la porción del
Volar: Paso 20 volando, puede volar cuerpo del chthonian que este usa en
por el espacio (a una velocidad mucho la maniobra. Todos los afectados de-
mayor). ben vencer a la criatura en una tira-
da opuesta de Atletismo contra Agi-
Chthonia n lidad o sufrirán un daño igual a la
FUE+2d6. Ignora los modificadores
Estas criaturas son enormes gusanos mi- por escala cuando usa este ataque.
lenarios de los que unos dicen que viven Armadura +4: La piel de un chtho-
cerca del núcleo de la Tierra y otros que nian es dura y además, está recubierta
en realidad son criaturas de otro plano de de piedras.
existencia y lo que hay en la Tierra son
37
antagonistas
Causar terremotos: Los Chthonian
Puede moverse, pareciendo una mancha
pueden causar terremotos, causando de color amorfa que vuela. Cuando se
6d6 daño a todas las criaturas y es- alimenta de una persona, esta brilla con
tructuras en un área de 500 m². el mismo color. Se reproducen por medio
Cavador (20 pasos): Crean túneles al
de unos embriones que germinan en unas
desplazarse por el subsuelo, sean del larvas gelatinosas tras varios días. La
material que sean. larva crece muy rápidamente, pero ade-
Debilidad (agua): Si un chthonian es
más afecta a toda la vida a su alrededor
sumergido o recubierto con agua sufre haciendo que crezcan también de manera
2d10 de daño cada turno. acelerada, aunque siempre con apariencia
Horror: 2d6.
enfermiza y brillando con el mismo color
Resistente: No sufren heridas por api-
que tendrá la criatura cuando sea adulta,
lar aturdimientos. algo que tarda unos meses.
Tamaño 9 (Enorme): Aunque hay
chthonian mucho más grandes, este Tras transformarse en el color propia-
es el tamaño mínimo para considerar mente dicho empezará a alimentarse de
adulto a un miembro de la especie. todas las formas vidas de la zona cuyo
Tentáculos: Seis acciones de tentácu-
crecimiento ha estimulado, pudiendo
lo con Alcance 6 y FUE+d6 de daño. afectar a unos 20 kilómetros cuadrados.
Gana +2 a sus tiradas de presa. Si un Cuando haya drenado suficiente energía,
chthonian obtiene un aumento con un se marchará del planeta.
ataque de tentáculo a un personaje, Algunos estudiosos piensan que el color
este se considera aferrado. Deberá su- es vulnerable de alguna forma a las luces
perar una tirada de Vigor cada turno, brillantes.
antes de realizar ninguna otra acción,
o sufrir 3d6 de daño. Atributos: Agilidad d10, Astucia d6,
Vulnerabilidad (agua): Los Chtho-
Espíritu d6, Fuerza d4, Vigor d8.
nian son vulnerables al agua y por Habilidades: Atletismo d8, Disparar
ello aumentan en cuatro los puntos de d10, Notar d6, Pelear d8, Persuasión d6,
daño de ataques acuáticos (general- Sigilo d6.
mente mágicos o de ciencia extraña), Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6.
así como un -4 para resistir peligros o Capacidades especiales:
poderes con el ornamento «agua». Absorber fuerza vital: Los colores
absorben la fuerza vital de sus víc-
Color surgido timas, a las que debe poder tocar. El
del espacio color y su objetivo hacen una tirada
opuesta de Espíritu y, si el color vence,
Esta criatura está compuesta por colores le provoca una Herida (dos con un
en estado puro. No es una criatura física, aumento) y el color curará la misma
sino más bien insustancial, aunque su cantidad de Heridas que ha causado,
presencia es muy radioactiva, como de- o, si no tiene Heridas, aumentará su
muestra cualquier contador geiger que se atributo de Espíritu en tantos pasos
use en su presencia. Proceden del espacio como haya absorbido (no tiene límite
profundo, como su nombre indica.
38
y a partir de d12 cada paso proporcio- de estas pérdidas puede ser recuperada
39
antagonistas
Atributos: Agilidad d6, Astucia d10,
Gran raza de Yith Espíritu d8, Fuerza d12, Vigor d10.
La gran raza de Yith es, en realidad, la Habilidades: Atletismo d6, Ciencia
combinación de criaturas cónicas nativas Extraña d10, Disparar d6, Intimidar d8,
de la Tierra junto con las mentes alieníge- Notar d6, Pelear d6, Persuadir d8, Sigilo d6.
nas de una especie que huía de su mundo Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 15 (2).
natal. Esta fusión se dio hace cuatrocien- Equipo: Arma lanzarrayos (24/48/96,
tos millones de años hasta hace cincuenta 3d6, CdF 1, batería de 32 disparos).
millones de años, momento en que los pó- Capacidades especiales:
lipos volantes (a los que la gran raza había Armadura +2: Las balas pueden re-
encerrado) escaparon y los exterminaron. botar en su piel.
O al menos eso pensaron los pólipos, por- Miedo: -1.
que la gran raza realmente había previsto Pinzas: FUE+d6. No suele gustarles
lo que iba a suceder y enviaron sus mentes el combate cuerpo a cuerpo y lo evi-
al futuro del planeta, habitando en una es- tan si pueden, pese a su capacidad
pecie de coleópteros que en el futuro serán para este.
los auténticos amos del planeta. Tamaño 6 (Grande): +6 a Dureza, +1
Herida, Alcance 1, pero todos los ata-
No adoran a ninguna deidad y valoran ques contra ellos se hacen con +2.
la ciencia sobre todas las cosas. Las cria-
turas cónicas se reproducen por esporas, GUGs
pero como viven cera de 5.000 años tienen
poca descendencia. Se alimentan única- Los monstruosos gugs adoran habitual-
mente de líquidos. mente a los Otros Dioses y viven en las
Tierras del Sueño. En el pasado vivieron
Los miembros de la gran raza inter- sobre la faz de la Tierra, dónde constru-
cambian sus mentes con seres de muchos yeron enormes monolitos, muchos de los
planetas y tiempos. El miembro de la cuales aún están de pie. Su horrible boca
gran raza toma posesión de una persona está partida en vertical y puntuada por ho-
mientras esta se transporta al cuerpo de la rrendos colmillos de un amarillento enfer-
criatura cónica en el lejano pasado. Allí le mizo. En cada codo sus brazos se dividen
hacen poner por escrito todo lo que sabe en dos partes acabadas en una mano. Son
de su época y tras cinco años le devuel- muy inteligentes, pero no usan ningún
ven a su cuerpo, no sin antes borrarle los aparato tecnológico moderno.
recuerdos de lo sucedido (no siempre con
completo éxito, pues algunos sujetos tie- Atributos: Agilidad d6, Astucia d8,
nen pesadillas rememorando lo vivido). Espíritu d8, Fuerza d12+4, Vigor d12+4.
En la Tierra hay sectas que se dedican a Habilidades: Atletismo d6, Disparar d6,
ayudar a los miembros de la gran raza a Notar d6, Pelear d8, Sigilo d4.
cambio de tecnología alienígena, y en Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 16.
buena medida la ciencia extraña puede Ventajas: Frenesí mejorado.
trazar su origen a la tecnología Yith (o de Capacidades especiales:
los hombres-serpiente). Anatomía alienígena: +2 a recupe-
rarse del aturdimiento; los ataques
40
apuntados no causan daño adicional. el aspecto de humanoides serpentinos.
41
antagonistas
persona específica. También existe un ri- 1d6 días), Puño de Yog-Sothoth (Explosión,
tual llamado La nueva piel de la serpiente pero con ornamento de daño físico).
en el que el lanzador se come a la persona Equipo: Lanza de energía (30/60/120,
cuya apariencia quiere asumir y con el 2d10, PA 4, CdF 1, puede disparar 8 dispa-
que se puede llegar incluso a consumir los ros seguidos, tras lo que necesita 10 horas
recuerdos de dicha persona. para recargarse).
Capacidades especiales:
Pero, en la mayoría de los casos, estos Armadura +1: Piel escamosa.
cambios de apariencia pueden detectarse Miedo: 0.
de diversas formas. Los que son ilusiones Mordisco: FUE+d4.
son más sencillos de ser descubiertos. Si Veneno: Si el objetivo de un mordisco
usan alguna clase de «traje tecnológico» sufre como mínimo un rasguño, debe-
para disfrazarse de humanos, cuando rá superar una tirada de Vigor o sufrir
sufran una Herida se rajará el «traje de 2d6 de daño adicional.
persona». Y la forma más clásica de de-
tectar a un hombre serpiente descuidado Soldado hombre serpiente
es dándose cuenta de que no parpadea (las Atributos: Agilidad d6, Astucia d6,
serpientes no tienen párpados). Se les ins- Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8.
truye que tengan cuidado con esto, pero Habilidades: Atletismo d6, Conocimientos
en situaciones de estrés es muy habitual Generales d4, Disparar d8, Intimidar d6,
que se olviden de parpadear y que sean Notar d6, Pelear d8, Sigilo d6.
descubiertos por aquellos que sepan que Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 7 (1).
los hombres serpiente no parpadean. Ventaja: Esquiva.
Equipo: Lanza de energía (30/60/120,
Líder hombre serpiente 2d10, PA 4, CdF 1, puede disparar 8 dispa-
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, ros seguidos, tras lo que necesita 10 horas
Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d10. para recargarse).
Habilidades: Atletismo d8, Ciencia Extraña Capacidades especiales:
d6, Conocimientos Generales d4, Disparar Armadura +1: Piel escamosa.
d8, Intimidar d6, Mitos de Cthulhu d8, Miedo: 0.
Notar d6, Pelear d10, Persuadir d6, Sigilo Mordisco: FUE+d4.
d8, Tácticas d4. Veneno: Si el objetivo de un mordisco
Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 8 (1). sufre como mínimo un rasguño, debe-
Ventajas: Esquiva, Mando, ¡Mantened rá superar una tirada de Vigor o sufrir
la formación!, Puntos de Poder, Trasfondo 2d6 de daño adicional.
Arcano (Ocultismo).
Poderes (18 PP): Armadura de Serpiente Horrendos
(Protección), Contactar con (Yig, Tsathoggua ca zadores
o Ghatanothoa), Imitar apariencia (Disfraz,
lanzado como ritual se puede «invertir» un Estas criaturas parecen ser serpientes ala-
nivel de Espíritu y la ilusión durará tanto das de unos 12 metros de largo y hay quien
tiempo como se mantenga el atributo inverti- piensa que están detrás de muchos mitos de
do), Restauración serpentina (Curación, pero dragones (si bien no todos). Son capaces de
la herida curada se cubre de escamas durante hablar, aunque quienes se encuentran con
42
ellos no suelen vivir para contar de qué han Tamaño 8 (Enorme): +8 a Dureza,
43
antagonistas
Forma natural
Miedo: Normalmente no produce mie-
do porque no se puede percibir, pero
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, quien de alguna manera sea consciente
Espíritu d10, Fuerza d8, Vigor d8. o perciba que está presente, deberá pa-
Habilidades: Atletismo d8, Mitos de sar una tirada de miedo (-3).
Cthulhu d10, Notar d8, Pelear d8, Sigilo d8. Telepatía: Los lloigor pueden hablar
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6. mentalmente con cualquier persona
Ventajas: Puntos de Poder x2, Trasfondo que vean, así como a cualquier segui-
Arcano (Ocultismo). dor suyo y a cualquier persona a la que
Poderes (30 PP): Contactar con haya robado Puntos de Poder, esté a
(Ghatanothoa o Ithaqua), Explosión (no la distancia que esté, siempre que se
tienen límite para la modificaciones de po- halle en el mismo sistema solar.
der Área distinta [cada punto de poder au-
menta el radio en 2 pasos] y Daño superior Forma reptiliana
[mientras tengan PP pueden añadir daño al Atributos: Agilidad d8, Astucia d8,
poder]), Telequinesis y otros 3 poderes más. Espíritu d10, Fuerza d12+7, Vigor d12.
Capacidades especiales: Habilidades: Atletismo d8, Mitos de
Absorber Puntos de Poder: Los lloi- Cthulhu d10, Notar d8, Pelear d8, Sigilo d8.
gor pueden absorben los Puntos de Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 22 (4).
Poder de cualquier persona que esté Ventajas: Puntos de Poder x2, Trasfondo
durmiendo a 2 kilómetros o menos Arcano (Ocultismo).
de ellos. El lloigor y su objetivo ha- Poderes (30 PP): Contactar con
cen una tirada opuesta de Espíritu, y (Ghatanothoa o Ithaqua), Explosión (no
si el lloigor vence perderá un Punto de tienen límite para la modificaciones de po-
Poder, dos con un aumento. Incluso der Área distinta [cada punto de poder au-
quienes no tengan ningún Trasfondo menta el radio en 2 pasos] y Daño superior
Arcano tienen tantos Puntos de Poder [mientras tengan PP pueden añadir daño al
como su valor de Espíritu y, además, poder]), Telequinesis y otros 3 poderes más.
podrá volver a robar Puntos de Poder Capacidades especiales:
a esa persona en una hora. Además, un Absorber Puntos de Poder: En su
seguidor que se sacrifique voluntaria- forma reptiliana los lloigor solo pue-
mente le dará de manera inmediata su den absorber Puntos de Poder de sus
Espíritu en Puntos de Poder. seguidores, que deben sacrificarse
Incorpóreo: Son invisibles e inma- voluntariamente y le darán de mane-
teriales. Solo los ataques mágicos les ra inmediata su Espíritu en Puntos de
pueden dañar. Poder al lloigor.
Manifestación reptiliana: Un lloigor Armadura +4: Piel escamosa.
puede realizar una acción para asumir Garras/Mordisco: FUE+d8.
su forma reptiliana, lo que requiere que Miedo: -4.
gaste 10 Puntos de Poder. Puede mante- Tamaño 10 (Enorme): +10 a Dureza, +2
ner esta forma reptiliana indefinidamen- Heridas, Alcance 2, pero todos los ata-
te y revertir a su forma natural es una ques contra un lloigor se hacen con +4.
acción gratuita. Si muere en su forma Telepatía: Los lloigor pueden hablar
reptiliana, morirá de manera definitiva. mentalmente con cualquier persona
44
que vean, así como a cualquier segui- Atributos: Agilidad d8, Astucia d10,
45
antagonistas
mayoría de viviendas terrestres. Cuando Atributos: Agilidad d10, Astucia d8,
se manifiesta, lo primero que se ve es una Espíritu d10, Fuerza d10, Vigor d10.
especie de humo que sale de la esquina y Habilidades: Atletismo d10, Notar d12,
que se va transformando en la criatura. Pelear d10, Sigilo d10.
Paso: 8; Parada: 7; Dureza: 8 (1).
Los perros de Tíndalos persiguen a los Capacidades especiales:
viajeros temporales, si los descubren. Anatomía alienígena: +2 a recupe-
Pero una vez lo hacen, solo dejarán de rarse del aturdimiento; los ataques
perseguirlos si tras encontrarlos una vez apuntados no causan daño adicional.
son ahuyentados, cosa harto difícil. Armadura +1: Su piel es más dura de
lo que parece.
Algunos perros de Tíndalos pueden lan-
Garras/Mordisco: FUE+d6.
zar hechizos (sacando un 1 en 1d4). Si es
Icor: Las garras de los perros de Tín-
el caso, tendrán Mitos de Cthulhu a d6, 10
dalos están recubiertas de un icor
PP y conocerán 1d3 hechizos (entre ellos
purulento que obliga a aquellos a los
estará siempre Contactar con un perro de
que cause un rasguño o una herida a
Tíndalos).
realizar una tirada de Vigor o sufrir
un nivel de Fatiga que durará hasta
que la herida sea limpiada.
Lengua: Los perros de Tíndalos tie-
nen unas lenguas largas que acaban
en punta y con las que pueden atacar,
pero que en lugar de causar daño fuer-
zan al objetivo a realizar una tirada
de Espíritu para no perder un nivel de
dicho atributo de forma permanente.
Miedo: -2, pero es con -3 por verlo sa-
lir de una esquina.
Regeneración rápida: los perros de
Tíndalos hacen una tirada de Vigor
al comienzo de cada ronda para curar
una herida con un éxito y dos con un
aumento.
Teleportación: Los perros de Tíndalos
pueden teleportarse a cualquier habita-
ción con un ángulo de menos de 120º,
pero tardan dos turnos en teleportarse y
durante uno de estos turnos está apare-
ciendo humo por la esquina, por lo que
los que sepan de qué se trata pueden huir.
Volar: Paso 16 volando.
46
Invisibilidad ruidosa: Los pólipos
Pólipos
47
antagonistas
Híbrido profundo
Equipo: Tridente (3/6/12, FUE+d6, PA
1, FUE MIN d6, Peso 2).
Los híbridos profundos son el resultado Capacidades especiales:
de la unión entre un profundo y un huma- Acuático: Pueden moverse a su Paso
no. Nacen como humanos, pero durante la completo cuando nadan.
adolescencia empiezan a cambiar, al prin- Armadura +1: Su piel es más dura de
cipio sin que se note demasiado, pero llega lo que parece.
un momento en que el cambio es evidente Garras: FUE+d4.
y suelen retirarse a un lugar donde no los Miedo: -1.
vean (lo que a veces implica una ciudad de Resistencia al frío: +4 a tiradas para
los profundos). Tras varios años se transfor- resistirse al frío. +4 armadura contra
mará en un profundo y se aventurará a una ataques de frío.
nueva vida en las profundidades abisales. Visión nocturna: Ignoran las penali-
Los híbridos viven en remotas poblaciones zaciones por iluminación de penum-
costeras y, a medida que se aproxima su bra y oscuridad.
transformación, el híbrido aprende a abrazar Sacerdote profundo
su herencia monstruosa o enloquece por
Este es un ejemplo de sacerdote de
completo (aunque hay quien diría que abra-
Cthulhu, que habitualmente irá acompa-
zar su naturaleza también es enloquecer).
ñado por tantos guardias profundos como
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, héroes, o incluso más.
Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8,
Habilidades: Atletismo d6, Conocimientos
Espíritu d10, Fuerza d8, Vigor d10.
Generales d6, Intimidar d6, Notar d6, Pelear
Habilidades: Atletismo d8, Conocimientos
d6, Persuadir d6, Sigilo d6.
Generales d6, Disparar d6, Intimidar d6,
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6.
Mitos de Cthulhu d10, Notar d8, Pelear d8,
Equipo: cualquier arma humana que
Persuadir d8, Sigilo d6.
resulte apropiada.
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 11 (3).
Capacidades especiales:
Ventajas: Mando, ¡Mantened la forma-
Acuático: pueden moverse a su Paso
ción!, Puntos de Poder, Temple, Trasfondo
completo cuando nadan.
Arcano (Ocultismo).
Resistencia al frío: +4 a tiradas para
Poderes (20 PP): Ajar Miembro, Chorro
resistirse al frío. +4 armadura contra
(de agua), Contactar con Cthulhu, Contactar
ataques de frío.
con Profundos, Contactar con una Semilla
Profundos Estelar, Desvío, Protección Ambiental.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Equipo: Tridente (3/6/12, FUE+d6, PA
Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8. 1, FUE MIN d6, Peso 2), armadura de
Habilidades: Atletismo d8, Conocimientos conchas de animal (+2; solo torso).
Generales d6, Intimidar d6, Mitos de Capacidades especiales:
Cthulhu d4, Notar d6, Pelear d8, Persuadir Acuático: Pueden moverse a su Paso
d6, Sigilo d8. completo cuando nadan.
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 7 (1). Armadura +1: Su piel es más dura de
lo que parece.
48
Garras: FUE+d4.
Poderes (30 PP): Contactar con Shub-
49
antagonistas
Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, Garras: FUE+d8.
Espíritu d12, Fuerza d12+8, Vigor d12+8. Miedo: -4. Pero pueden gastar una ac-
Habilidades: Atletismo d8, Mitos de ción en causar Horror 3d6.
Cthulhu d10, Notar d10, Pelear d10, Regeneración rápida: Las semillas
Sigilo d4. estelares hacen una tirada de Vigor
Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 25 (4). al comienzo de cada ronda para curar
Ventajas: Puntos de Poder x2, Trasfondo una herida con un éxito y dos con un
Arcano (Ocultismo). aumento.
Poderes (32 PP): Ajar Miembro, Tamaño 9 (Enorme): +9 a Dureza,
Contactar con Cthulhu, Contactar con +2 Heridas, Alcance 2, pero todos los
Profundos y otros tres poderes. ataques contra una semilla estelar se
Capacidades especiales: hacen con +4.
Anatomía alienígena: +2 a recupe- Tentáculos: Cuatro acciones de ten-
rarse del aturdimiento; los ataques táculo con Alcance 6 y FUE+d8 de
apuntados no causan daño adicional. daño. Gana +2 a sus tiradas de presa.
Armadura +4: Su piel es muy
resistente.
50
Tamaño variable: Puede cambiar de
Semilla informe
51
antagonistas
porque han sido invocados o porque van Se les encuentra al servicio de los pro-
a formar parte de la invocación de algo fundos y otras razas, pero no son buenos
mucho peor. sirvientes, pues se vuelven cada vez más
inteligentes y más rebeldes. Sus creado-
Atributos: Agilidad d10, Astucia d10, res, los Antiguos, descubrieron a su pesar
Espíritu d12, Fuerza d10, Vigor d10. la auténtica naturaleza de sus siervos en
Habilidades: Atletismo d10, Mitos una rebelión que destruyó su civilización.
de Cthulhu d10, Notar d10, Pelear d10,
Sigilo d10. Atributos: Agilidad d4, Astucia d4,
Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 7. Espíritu d8, Fuerza d12+4, Vigor d12.
Ventajas: Puntos de Poder x2, Trasfondo Habilidades: Atletismo d8, Notar d8,
Arcano (Ocultismo). Pelear d8, Sigilo d4.
Poderes (32 PP): Dos poderes de Paso: 4; Parada: 6; Dureza: 16 (4).
Contactar con (un dios), dos Convocar/ Capacidades especiales:
Atar servidor, dos Llamar/Expulsar (un Anatomía sobrenatural: +2 a recu-
dios) y otros cuatro poderes más. perarse del aturdimiento; los ataques
Capacidades especiales: apuntados no causan daño adicional;
Anatomía sobrenatural: +2 a recu- no duerme; no respira; inmunidad a
perarse del aturdimiento; los ataques enfermedades y venenos.
apuntados no causan daño adicional; Anfibio: Puede aguantar la respira-
no duerme; no respira; inmunidad a ción durante 15 minutos antes de tener
enfermedades y venenos. que hacer tiradas de asfixia.
Horror: 2d6 por turno si tocan su mú- Impávido: Inmune al miedo y las
sica, si no la tocan Miedo (-3). pruebas de voluntad.
Inmunidades: Es inmune a todo Miedo: -3.
daño físico, pero no a magia y efectos Naturaleza protoplásmica: los sho-
arcanos. ggoth tienen +4 a la armadura contra
Regeneración rápida: Los servidores ataques físicos, como los ataques cuer-
de los otros dioses hacen una tirada de po a cuerpo o los provenientes de ar-
Vigor al comienzo de cada ronda para mas de fuego, sin embargo las armas
curar una herida con un éxito y dos de energía (láser, plasma) o los efectos
con un aumento. arcanos ignoran esta armadura.
Tentáculos: 1d4 acciones de tentácu- Regeneración rápida: Los shoggoth
lo con Alcance 2 y FUE+d6 de daño. hacen una tirada de Vigor al comienzo
Gana +2 a sus tiradas de presa. de cada ronda para curar una herida
con un éxito y dos con un aumento.
Shoggoth Tamaño 4 (Grande): +4 Dureza, +1
Estas criaturas anfibias son seres enormes, Herida (para un total de 2 Heridas),
formados por burbujas protoplásmicas, va- +2 a atacarle.
gamente luminiscentes y millares de ojos Tentáculos: Cuatro acciones de ten-
formándose y deshaciéndose como pústu- táculo con Alcance 2 y FUE+d6 de
las de luz verdosa. Existen shoggoth mu- daño; gana +2 a sus tiradas de presa.
cho más grandes que el que presentamos.
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Sirvientes de Tcho-tcho
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antagonistas
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6. Capacidades especiales:
Ventajas: Mando, Presencia de Mando, Anatomía sobrenatural: +2 a recu-
Puntos de Poder, Trasfondo Arcano perarse del aturdimiento; los ataques
(Ocultismo). apuntados no causan daño adicional;
Poderes (20 PP): Cuatro hechizos según no duerme; no respira; inmunidad a
al dios al que adoren. enfermedades y venenos.
Equipo: Pueden usar cualquier arma que Armadura +2: Su piel colgante ofre-
pueda usar un humano. ce más protección de la que parece.
Capacidades especiales: Salto dimensional: Los vagabundos
Impávido: Los tcho-tcho son inmu- dimensionales pueden cambiar de di-
nes a las tiradas de miedo e Intimidar. mensión junto con cualquier persona
a la que estén agarrando. Este salto
Vagabundo dimensional sucede dos turnos des-
dimensional pués de que el vagabundo invierta una
acción en saltar y, si tiene agarrado a
Apenas se sabe nada de estas criaturas. alguien, este se perderá irremediable-
Su nombre y la descripción de su piel mente entre dimensiones.
colgante aparece en algunos textos, pero Tamaño 1: Los vagabundos dimensio-
apenas dicen nada más. Otros dicen que nales son tan grandes como un gorila.
son una mezcla de insecto y mono. Los Teleportación: Los vagabundos di-
estudiosos piensan que son seres capa- mensionales pueden teleportarse has-
ces de caminar entre los planos y mun- ta 20 pasos como una acción. No pue-
dos del universo y, por algún motivo que den llevar a nadie apresado cuando
desconocemos, no suelen detenerse de- hacen esto.
masiado en ninguno de ellos. En algún
texto antiguo se especula que alguno de
ellos ha servido a algún dios y que es
posible que lo sigan haciendo.
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mágicos o de ciencia extraña), así como
Vampiros de fuego
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