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Instrucciones de Juego

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EL CHANCHO

SE CUENTAN LOS JUGADORES, SI SON 5 SE USAN 5


JUEGOS DE NÚMEROS, SI SON 4 JUGADORES, SE USAN 4
JUEGOS DE NÚMEROS (EJ: 4 SIETES, CUATRO NUEVES, 4
ASES, CUATRO REYES, 4 CARTAS DEL 3) SE MEZCLAN Y
REPARTEN 4 CARTAS A CADA JUGADOR.

OBJETIVO: EL OBJETIVO ES CONSEGUIR LAS CUATRO


CARTAS DEL MISMO NÚMERO PARA HACER EL
“CHANCHO”.

DESARROLLO: PARA ELLO, CUANDO EMPIEZA LA PARTIDA, TODOS AL MISMO TIEMPO

PASAN UNA CARTA QUE NO LES SIRVA HACIA LA

DERECHA AL JUGADOR QUE TIENE DE ESE LADO, Y AL

MISMO TIEMPO RECIBEN UNA CARTA DEL JUGADOR

DE LA IZQUIERDA. ALGUIEN TOMA LA VOZ DE LÍDER

(EN CADA PARTIDA VA CAMBIANDO EL LÍDER) Y VA DICIENDO “CHANCHO VA” COMO PARA

QUE LO HAGAN TODOS A UN MISMO TIEMPO. REACOMODAMOS LAS CARTAS Y

NUEVAMENTE “CHANCHO VA”, DESCARTANDO LA QUE NO SIRVA HACIA LA DERECHA Y

TOMANDO OTRA DE LA IZQUIERDA. CUANDO ALGUIEN LLEGA A

TENER LAS CUATRO CARTAS DEL MISMO NÚMERO GRITA

“CHANCHO” Y PONE UNA MANO EN EL CENTRO DE LA MESA,

TODOS DEBERÁN RÁPIDAMENTE COLOCAR TAMBIÉN SU MANO

SOBRE LA DE ÉL, HACIENDO UNA MONTAÑA DE MANOS. EL

ÚLTIMO EN PONER LA MANO PIERDE, ADJUDICANDOSELE LA PRIMERA LETRA DE LA

PALABRA CHANCHO, ES DECIR “C”. LA SEGUNDA VEZ QUE PIERDA SE LE ADJUDICARÁ LA

“H”, Y ASÍ SUCESIVAMENTE. LOS JUGADORES QUE COMPLETAN CHANCHO VAN SALIENDO

DEL JUEGO.

JUGADOR 1 C H A

JUGADOR 2 C H A N C H O

GANA EL ÚLTIMO JUGADOR QUE QUEDA.


PARA JUGAR A LA CASITA ROBADA CON CARTAS, SE DEBEN SEGUIR LOS SIGUIENTES PASOS:

● REPARTIR LAS CARTAS, 3 A CADA JUGADOR, Y


COLOCAR 4 EN LA MESA.

● EN CADA RONDA, CADA JUGADOR PUEDE ROBAR CARTAS DE LA MESA QUE


TENGAN EL MISMO NÚMERO QUE LAS QUE ÉL TIENE.
● SI NO SE TIENE NINGUNA CARTA PARA ROBAR, SE DEBE TIRAR UNA DE LAS QUE SE
TIENEN EN MANO.
● LAS CARTAS ROBADAS SE APILAN AL LADO DEL JUGADOR QUE LAS HA COGIDO,
CON LA NUMERACIÓN HACIA ARRIBA.

● EL CONTRINCANTE PUEDE ROBAR LA CASITA SI TIENE UNA CARTA CON EL MISMO


NÚMERO QUE UNA DE LAS CARTAS APILADAS.
● LA PARTIDA TERMINA CUANDO SE ACABAN TODAS LAS CARTAS Y GANA EL
JUGADOR QUE TENGA MÁS CARTAS EN SU CASITA.
EMBOCAR HERRADURAS

SE UTILIZARÁ UNA SILLA AL REVÉS Y CADA UNA DE SUS PATAS TENDRÁN UN PUNTAJE

DIFERENTE (1-2-5-10), SI NO SE EMBOCA SE OBTENDRÁ 0 PUNTOS.

LOS JUGADORES FORMARÁN UNA FILA FRENTE A ÉSTA,

CUIDANDO DE NO PASAR MÁS ALLÁ DE UNA DISTANCIA

MARCADA. CADA JUGADOR TENDRÁ UNA OPORTUNIDAD DE

TIRAR, SI EMBOCA O NO, ANOTARÁ SU PUNTAJE CON SU

NOMBRE EN EN EL PIZARRÓN O UNA HOJA,

JUGADORES PUNTAJE

JUGADOR 1 0+5+2+2

JUGADOR 2 2+2+2+5

JUGADOR 3 10+0+2+0

REGRESA AL FINAL DE LA FILA Y BRINDARÁ EL TURNO AL SIGUIENTE JUGADOR.

SE JUGARÁ CUATRO RONDAS, AL FINALIZAR SE SUMARÁN LOS PUNTAJES PARA

DETERMINAR QUIÉN GANÓ. LUEGO, PUEDEN VOLVER A EMPEZAR CON NUEVOS

JUGADORES.
DADOS LOCOS

CANTIDAD DE JUGADORES: NO MÁS DE SEIS O LA ESPERA SE HARÁ MUY LARGA.

SE JUGARÁ POR TURNOS.

CADA JUGADOR TIRARÁ UN DADO EN SU TURNO, Y ANOTARÁ LA

CANTIDAD DE PUNTOS (CON NÚMERO) QUE OBTUVO EN UN

CUADRO.

JUGADORES PUNTAJE

JUGADOR 1 1

JUGADOR 2 2

JUGADOR 3 6

CUANDO CADA JUGADOR HAYA TIRADO EL DADO UNA VEZ, SE ANALIZARÁ QUIÉN OBTUVO

MAYOR PUNTAJE CONVIRTIÉNDOSE EN EL/LA GANADOR/A. LUEGO SE PUEDE VOLVER A

JUGAR SUMANDO NUEVOS JUGADORES.

DADOS LOCOS

CANTIDAD DE JUGADORES: NO MÁS DE SEIS O LA ESPERA SE HARÁ MUY LARGA.

SE JUGARÁ POR TURNOS.

CADA JUGADOR TIRARÁ UNO O DOS DADOS EN SU TURNO(SE DECIDIRÁ CONSIDERANDO

LA DIFICULTAD PARA LOS/LAS JUGADORES/AS), Y SUMARÁ LA CANTIDAD DE PUNTOS QUE

OBTUVO, EN UN CUADRO.

JUGADORES PUNTAJE AL FINALIZAR CUATRO RONDAS SE ANALIZARÁ QUIÉN

JUGADOR 1 1+5+2+2 OBTUVO MAYOR PUNTAJE CONVIRTIÉNDOSE EN EL/LA


GANADOR/A. LUEGO SE PUEDE VOLVER A JUGAR
JUGADOR 2 2+6+2+5
SUMANDO NUEVOS JUGADORES.
JUGADOR 3 6+3+2+4

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