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EBR001d CampaignGuide Eng - En.es

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Traducido del inglés al español - www.onlinedoctranslator.

com
Imagínese un fuego lento ardiendo a la luz del amanecer. Imagínese que está
¡BIENVENIDO A LA DEMOSTRACIÓN! envuelto en una capa abrigada y respirando el aire fresco de la montaña. Hueles
el humo del fuego y el rico aroma del pino.
Bienvenido a la demostración deRangers terrestres. Tiene tres
opciones diferentes sobre cómo comenzar: Anoche hiciste tus juramentos a los antepasados, a los ancianos y al
• Recomendamos que los grupos con miembros nuevos en el juego o que estén espíritu del Valle. El sol comienza a salir en tu primer día como
interesados en una experiencia de creación de mazos más interactiva Ranger, cuidador de la tierra y amigo de su gente.
jueguen el Prólogo. Esta es una sesión de juego guiada que introducirá
Observas cómo Elder Thrush recupera su tetera de condensador de una rama
gradualmente conceptos del juego y guiará a todos en la construcción de sus
baja, verifica el nivel del agua y luego la coloca en el fuego. Mientras el agua
mazos de Ranger mientras juegan. Puede comenzar leyendo la sección
empieza a hervir, Calypsa, la Ranger que te ha asesorado durante los últimos
Prólogo a continuación.
nueve meses, se dedica a triturar hojas de tuétano secas para hacer té en tazas
• Los grupos que quieran sumergirse directamente en el juego pueden elegir entre los simples forjadas con carbono.
mazos de Ranger prefabricados y comenzar a jugar leyendo la entrada 1 en la
página 4 de esta guía.
Una vez que esté listo, te entrega una taza. Sale vapor. Huele a
bosque.
• Los grupos avanzados que quieran construir sus propios mazos pueden seguir las
reglas de la página 32 del libro de reglas y luego comenzar a jugar leyendo la Calypsa levanta su copa. “A tu verdadero yo”. Ella bebe y tú haces lo
entrada 1 en la página 4 de esta guía. mismo. El té te vigoriza y el calor se extiende por todo tu cuerpo. Se
siente increíble.

COMPONENTES DE DEMOSTRACIÓN Tus ojos se sienten atraídos por la llama. Mientras miras, tus ojos se
desenfocan. Escuchas las voces de tus antepasados. Puedes sentirlos
Esta demostración incluye sólo algunos de los componentes del juego completo. Puedes encontrar contigo. Puedes sentir su apoyo y su amor. Los escuchas hablar y te
una lista de los componentes completos del juego en la página 6 del libro de reglas. De ellos, la recuerdan tus mejores cualidades, la persona que realmente eres.
demostración incluye:
¿Quién eres?
• 0 de 25 divisores de tarjetas

• 2 de 4 tarjetas meteorológicas Comenzarás eligiendo cartas de aspecto. Girando en el sentido de las agujas del reloj
alrededor de la mesa, cada jugador elegirá una carta de aspecto hasta que todos tengan
• 7 de 17 cartas de misión
una. Luego repetirás ese proceso para tus tarjetas de personalidad. Estas cartas
• 69 de 160 tarjetas de ruta constituyen la base de tu mazo de Ranger.

• 9 de 37 tarjetas de ubicación
1.Comience reuniendo el conjunto de cartas de aspecto. Hay doce
• Las 24 cartas de desafío cartas de aspectos en la colección básica. Cada uno tiene
cuatro números, que van del 3 al 1. Estos números
• Las 12 cartas de aspecto
representan las habilidades principales de su Ranger, según
• Las 208 cartas iniciales de Ranger (2 copias de su estilo de vida y sus atributos inherentes. Los valores de tus
cada una de las 104 cartas únicas) aspectos determinan los recursos que tendrás para jugar
cartas de tu mano e interactuar con el mundo del juego.
• 18 de 62 tarjetas de recompensa de Ranger

Nota: Cuando desbloqueas recompensas en esta demostración, obtienes 2 copias de


Piensa en qué tipo de cosas te gustaría que tu
esa recompensa. Si juegas en TTS, copia y pega la tarjeta de recompensa.
Ranger para poder hacerlo bien. Tus aspectos, especialmente tus aspectos
• Esta guía de campaña ha sido editada para incluir solo las entradas altos y bajos, tienen un impacto significativo en cómo tu Ranger interactúa
necesarias para jugar la demostración. La historia principal de la con el mundo del juego.
campaña y todas las misiones y cartas asociadas se eliminaron de la
demostración. Si quieres poder caminar rápidamente por el valle o si quieres poder
• El mapa ha sido editado para atenuar todas las ubicaciones y rutas no
defenderte de peligrosos depredadores con un arma de mano,
incluidas en la demostración.
deberías elegirAptitud físicacomo tu aspecto elevado.

Si desea poder conversar y llevarse bien fácilmente con la gente


PRÓLOGO del Valle, o si desea formar conexiones profundas con el mundo
natural, debe elegirEspíritucomo tu aspecto elevado.
Este prólogo no sustituye al libro de reglas. Si bien se trata de las reglas, alguien
de su grupo deberá haber leído el libro de reglas o estar familiarizado con las Si desea poder evitar hábilmente los numerosos peligros del
reglas antes de sumergirse. Si esa persona es usted, el prólogo es una excelente Valle y explorar fácilmente el entorno, debe elegir
manera de que usted y su grupo se familiaricen con el juego. Mantenga el libro de Concienciacomo tu aspecto elevado.
reglas a mano en caso de que alguien tenga preguntas o busque una aclaración
sobre alguno de los puntos más importantes. Por último, si desea poder resolver de forma experta una multitud de
problemas y manejar situaciones que requieren una gran concentración
Jugar el prólogo hará un par de cosas por ti. Por un lado, te presentará los
o una gran visión (o ambas), debería elegirEnfocar
conceptos básicos del juego. Comprender un poco cómo jugar te ayudará a
como tu aspecto elevado.
crear un mazo de Ranger adecuado a tu estilo de juego y a la experiencia que
te gustaría tener mientras juegas. ¡Es importante crear un mazo de Ranger 2.Elige un jugador para que sea el guardabosques principal. El guardabosques
que funcione para ti y que contenga cartas que te gusten jugar! Además, líder camina al frente de su formación de excursionistas mientras explora los
mientras juegas el prólogo, construirás tu mazo de Ranger mientras numerosos senderos del valle, por lo que encontrarán una mayor tasa de
aprendes los conceptos básicos del juego y tendrás una idea de lo que peligros y ventajas que el resto del grupo. También toman decisiones por el
quieres incluir en tu mazo basándose en una pequeña cantidad de grupo si no puede llegar a un consenso.
experiencia con el juego. Una vez que se complete el prólogo, tendrás la
3.Comenzando con el líder de los guardabosques, elige una carta de aspecto y
opción de revisar cualquier decisión que hayas tomado sobre la construcción
colócala frente a ti. Luego el jugador a tu izquierda hace lo mismo. Continúe
del mazo, así que no te preocupes por tomar decisiones perfectas.
eligiendo cartas de aspecto de esta manera hasta que todos los jugadores
Con eso, comencemos: hayan elegido una. Vuelve a colocar las cartas de aspecto restantes en la caja.
Tu carta de aspecto se encuentra frente a ti mientras juegas. No se baraja en tu
mazo.Nota: si juegas solo, te recomendamos elegir unAptitud físicade 2
o superior.

4.Encuentra el conjunto de cartas de Personalidad y sepáralos por aspecto.


(Conciencia,Aptitud física,Enfocar, yEspíritu). Debería
2 Habrá un total de ocho cartas para cada aspecto (dos copias de cada una de cuatro
cartas únicas).
13.Siga las instrucciones de configuración de llegada en el reverso de la tarjeta
Notarás que cada una de estas tarjetas tiene uno o más íconos en la parte superior Ancestor's Grove.
izquierda de la tarjeta. Estos se denominan "íconos de aproximación". Representan
qué tan bien su Ranger maneja ciertos tipos de situaciones. Tus ojos se vuelven a enfocar y Calypsa sonríe cálidamente. “Ya es hora”,
dice. “A partir de esta mañana, ya no soy tu mentor. Como tú, soy un
Los cuatro enfoques son conflicto, conexión, exploración y razón. La combinación Ranger”. Habla brevemente con el élder Thrush, apaga el fuego y luego se
de íconos de aproximación en tu mazo representará las inclinaciones de tu Ranger. vuelve hacia ti. “Viajaremos desde aquí hasta Boulder Field. Me quedaré
Puedes elegir tus cartas de personalidad basándose únicamente en el título de la atrás y seguiré tu ejemplo”.
carta, el texto de sus reglas, o puedes elegirlas según los íconos de enfoque que te
gustaría tener en tu mazo. 14.Tu objetivo en esta ronda es viajar desde Ancestor's Grove hasta
Boulder Field. Si no puede hacerlo, está bien. ¡El prólogo
5.Comienza con las cartas de Conciencia y colócalas en el centro del área de juego continuará!
para que todos los jugadores puedan verlas. Comenzando con el último
jugador que eligió una carta de aspecto (el jugador a la derecha del Ranger En la tarjeta de Pruebas comunes, encontrará elatravesarprueba. Durante
líder), elige una carta, toma ambas copias y colócalas frente a ti. Luego el esta ronda, puedes usar esta prueba para colocar-en la tarjeta de ubicación de
siguiente jugador a la derecha hace lo mismo. Ancestor's Grove. Una vez que haya suficiente-En Ancestor's Grove, podrás
Al elegir cartas, asegúrese de verificar los valores de sus aspectos. Algunas cartas de
viajar a Boulder Field.
personalidad requieren que tengas un 2 en su aspecto. Una vez que todos los
jugadores hayan elegido sus cartas de personalidad de Conciencia, coloque las cartas
no elegidas nuevamente en la caja.

Dado que estás jugando con muchas menos cartas en tu mazo de lo normal, es
muy posible que te quedes sin cartas en tu mazo debido a la fatiga (consulta la
página 20 del libro de reglas) antes del final de la primera ronda. Si esto
sucede, no termines el día como lo harías en un juego típico. En su lugar,
6.Luego, comenzando con el último jugador en elegir sus cartas de Conciencia, baraja tu pila de descartes y tu pila de fatiga en tu mazo de Ranger y continúa
haga lo mismo con las cartas de personalidad de cada aspecto, comenzando jugando. Ahora, juega una ronda como se describe en la página 12 del libro de
con Fitness, luego Enfoque y luego Espíritu. Una vez que todos los jugadores reglas hasta que todos los Rangers hayan terminado de turnarse, luego
hayan elegido sus cartas de personalidad, cada jugador debe tener un total continúa con este paso.
de ocho cartas de personalidad (dos copias de cuatro cartas únicas) frente a
ellos. Al final de los turnos, deténgase. No pases a la fase de actualización.
Continuaremos construyendo tu mazo de Ranger antes de pasar a la
7.Cada jugador baraja sus cartas de personalidad y las coloca boca abajo
siguiente ronda. Si viajas con éxito a Boulder Field, vuelve a barajar
frente a él, al lado de su carta de aspecto. Por ahora, este es tu mazo de
todas las cartas de Woods en el mazo de camino y sigue las
Ranger.
instrucciones de configuración para Boulder Field. Luego, ya sea que
estés en Boulder Field o Ancestor's Grove, pasa a la siguiente ronda.
Antes de que construyas el resto de tu mazo, realizaremos una ronda de juego
usando solo las cartas de personalidad de tu Ranger.
Mientras caminas bajo la sombra de un roble de largas ramas, recuerdas
8.Coloca una cantidad de fichas de energía igual a los valores de aspecto de tu tu juventud, viviendo y jugando en los pueblos y espacios salvajes del
Guardabosques en tu carta de aspecto. Valle. Una ligera brisa refresca tu piel y evoca un recuerdo de tu
aprendizaje. Habías terminado el primer día de trabajo, con el sudor
Ahora, configuraremos el área de juego comenzando con el lugar enfriándose en tu piel, contemplando el Silverfin, su agua brillando con los
donde comenzarás tu viaje: Ancestor's Grove. colores del atardecer. Estuviste en un momento de promesa. Ahora, como
Ranger recién jurado, estás frente a otro, animado por las lecciones
9.Encuentra las cartas de Ancestor's Grove, Boulder Field y Lone Tree Station en el
aprendidas en tu juventud.
conjunto de cartas de ubicación. Estas son las únicas ubicaciones disponibles
durante el prólogo. Coloca Ancestor's Grove en tu área de juego para que sea Ahora que tienes una idea de cómo interactúas con el juego, es
fácilmente accesible para todos los jugadores. Coloque Boulder Field y Lone hora de elegir tu fondo. Sus antecedentes representan los años de
Tree Station a un lado por ahora. formación de la vida de su guardabosques: dónde crecieron, su
ocupación y cómo pasaban su tiempo antes de asumir mayores
responsabilidades en el Valle.

15.Encuentra cada uno de los cuatro conjuntos de cartas de trasfondo (Artesano,


Recolector, Pastor y Viajero). Cada conjunto de antecedentes contiene dieciocho
cartas (dos copias de cada una de nueve cartas únicas). Coloca estos conjuntos en el

10.Encuentra el conjunto de cartas del camino del bosque. Baraja estas cartas y colócalas boca centro del área de juego para que todos los jugadores puedan verlos. Comenzando

abajo junto a la carta de ubicación de Ancestor's Grove. Esta es la plataforma del camino. La con el Ranger líder, elige un conjunto de fondos y colócalo frente a ti. Luego el

plataforma del sendero contiene la flora, la fauna y las características geográficas que siguiente jugador a la izquierda hace lo mismo. Una vez que todos los jugadores

encontrará en Ancestor's Grove y sus alrededores. hayan elegido su conjunto de antecedentes, coloque los conjuntos no elegidos en la
caja.

Por lo general, cada vez que viajas a una nueva ubicación, construirás un nuevo
mazo de camino usando cartas de varios conjuntos, pero para el prólogo,
usaremos el conjunto Woods solo.

11.Encuentra la tarjeta Un día perfecto en el


conjunto de tarjetas del tiempo (el
reverso de la tarjeta Un día perfecto es
Sol de mediodía). Coloca Un Día Perfecto
junto al de los Ancestros
Tarjeta de ubicación de Grove y dieciséis.Ahora que todos tienen un conjunto de cartas de trasfondo frente a
agrégale tres contadores. ellos, tómate un tiempo para revisar las cartas de tu conjunto y
determinar qué cartas te gustaría incluir en tu mazo. Elegirás un total de
12.Cada jugador toma una carta de cinco cartas únicas (tomando dos copias de cada una) de tu
Pruebas Comunes y la coloca frente
a él junto a su carta de aspecto.
3
conjunto de fondo. 21.Ahora que todos tienen un conjunto de cartas especiales frente a ellos,
tómate un tiempo para revisar las cartas de tu conjunto y determinar qué
Al elegir cartas, asegúrese de verificar los valores de sus aspectos. Algunas cartas te gustaría incluir en tu mazo. Elegirás un total de cinco cartas
cartas en los conjuntos de fondo requieren que tengas al menos un 2 en su únicas (dos copias de cada una) de tu conjunto especial más una carta de
aspecto. Una vez que todos los jugadores hayan elegido qué cartas les rol, que no se baraja en tu mazo. Tu carta de rol se encuentra frente a ti,
gustaría incluir en su mazo, coloque las cartas no elegidas a un lado. Los al lado de tu carta de aspecto.
revisaremos más tarde.
Al elegir cartas, asegúrese de verificar los valores de sus aspectos. Varias cartas
17.Toma tu mano, tu mazo de Guardabosques y deséchalo (pero no tu pila de
del conjunto especial requieren que tengas al menos un 2 o un 3 en su aspecto.
fatiga), y mézclalos junto con las cartas de fondo que hayas elegido.
Una vez que todos los jugadores hayan elegido qué cartas les gustaría incluir
Coloca tu mazo boca abajo nuevamente.
en su mazo, coloque las cartas no elegidas a un lado junto con las cartas no
elegidas de su conjunto de fondo. Los revisaremos en breve.
Haces una pausa para beber un poco de agua de tu cantimplora. Nubes voluminosas
flotan perezosamente sobre nuestras cabezas. Ves a Calypsa emerger de los árboles y
caminar por el sendero hacia ti. “Caminemos juntos por un rato”, dice. “Necesito 22.Toma tu mano, tu mazo de Ranger y deséchalo (pero no tu pila de fatiga) y
compartir contigo algunos últimos conocimientos. Puede que pase algún tiempo hasta mézclalos junto con las cartas especiales que hayas elegido. Coloca tu mazo
que nuestros caminos se vuelvan a cruzar aquí en la naturaleza”. boca abajo nuevamente.

Antes de que construyas el resto de tu mazo, continuaremos jugando, esta vez Si has elegido Shaper como tu especialidad, puedes buscar un conducto
usando solo las cartas de personalidad y las cartas de trasfondo de tu Ranger. en tu mazo y equiparlo.

18.Continúe con la fase de actualización. En lugar de robar solo una carta, roba seis 23.Continúe con la fase de actualización. En lugar de robar solo una
cartas como lo harías al comienzo de un juego. Luego, juega la siguiente ronda carta, roba seis cartas como lo harías al comienzo de un juego.
como se describe en la página 12 del libro de reglas antes de continuar con el Luego, pasa a la siguiente ronda de juego.
siguiente paso. Independientemente de su ubicación actual (Ancestor's Grove o Boulder
Field), su objetivo en esta ronda es viajar a Lone Tree Station. Si puedes
Busca en el set del Valle a Calypsa, mentora de viajar al final de una ronda, viaja a la estación Lone Tree para completar
guardabosques, y ponla en juego al alcance de un el prólogo.
guardabosques de tu elección. Sin embargo, no lea su
entrada de campaña durante este prólogo. Tu objetivo
CUANDO VIAJE A LA ESTACIÓN LONE TREE, LEA LO
para la ronda es despejar Calypsa colocando suficientes-
SIGUIENTE:
fichas sobre ella.
Sales de una hilera de árboles y te encuentras caminando por un
campo vasto y ondulado. A lo lejos, ves la imponente forma de Lone
En la tarjeta de Pruebas comunes, encontrará el Conectar
Tree Station elevándose contra el cielo azul claro, y en la brisa hueles
prueba. Intente utilizar esta prueba para colocar-
un toque dulce. ¿Alguien está horneando?
fichas en Calypsa.
El prólogo está casi completo. Tómate un tiempo para ordenar el área de
juego. Reúna su mazo, su pila de descartes, su pila de fatiga y entregue su
mazo de Ranger y déjelo a un lado. Reúna las tarjetas de ruta y devuélvalas a
sus conjuntos. Es hora de concluir la construcción del mazo eligiendo el
interés externo de tu Ranger. Por lo general, eliges tu interés externo entre
todo el conjunto de cartas iniciales, pero para el prólogo, lo reduciremos un
Cuando elimines Calypsa, o antes de pasar a la fase de actualización
poco para que no sea una elección tan intimidante.
(independientemente de si eliminaste Calypsa o no), lee lo
siguiente: Si juegas solo, puedes saltarte el siguiente paso y elegir tu interés
externo del conjunto de cartas inicial, o puedes elegir uno de los
"... y esa fue la última vez que fui a nadar cerca de una guarida lutrinal". Tú intereses externos sugeridos que figuran en la página 33 del libro de
y Calypsa comparten una risa. Toma el dobladillo de tu capa entre el reglas.
pulgar y el índice y asiente solemnemente. "Ahora eres un guardabosques
del valle", dice. “Estáis encargados de proteger a su gente y prestar ayuda 24.Revisa las cartas de los conjuntos de especialidad y de trasfondo que
a quienes la necesiten, pero mientras lo hacéis, cuidad de cuidaros unos a elegiste y que no incluiste (o no pudiste incluir) en tu mazo.
otros. Tus compañeros Rangers te necesitarán y tú los necesitarás a ellos”. Elija dos de esas tarjetas (ambas copias de cada una) que crea que
podrían ser útiles para el grupo y colóquelas en el centro de la mesa.

Ella da un paso atrás y sonríe. “Es hora de regresar a la estación Lone Tree.
Debo ir por una ruta diferente, pero te veré allí”. Si alguien de tu grupo juega como Shaper, ten en cuenta que la mayoría de las
cartas de esa especialidad no son útiles para otros jugadores debido a sus
19.Devuelve a Calypsa, mentora de guardabosques al set del Valle.
palabras clave, así que elige con cuidado.

Ahora que has tenido la oportunidad de probar algunas cartas de tu Comenzando con el Ranger líder, elige una carta (ambas copias) de las que
conjunto de antecedentes, es hora de elegir tu especialidad. La están en el centro de la mesa y colócalas frente a ti. Luego el siguiente
especialidad de tu Ranger representa su pasado reciente y la jugador a la izquierda hace lo mismo. Una vez que todos los jugadores hayan
ocupación a la que se dedicó antes de unirse a los Rangers. elegido su interés externo, agrega esas cartas a tu mazo y devuelve las cartas
20.Encuentra cada uno de los cuatro conjuntos de especialidades (Artífice, Conciliador, restantes de tus conjuntos de antecedentes y especialidades a la caja.
Explorador y Modelador). Cada conjunto de especialidad contiene veintiséis cartas
(dos copias de cada una de las doce cartas únicas más dos cartas de rol). Coloca estos
conjuntos en el centro del área de juego para que todos los jugadores puedan verlos. Ahora que has jugado un poco, si quieres tomar decisiones diferentes para tu
Comenzando con el último jugador que eligió un conjunto de fondo, elige un mazo de Ranger, puedes hacerlo ahora.
conjunto de especialidad y colócalo frente a ti. Luego el siguiente jugador a la derecha
hace lo mismo. Una vez que todos los jugadores hayan elegido su ¡Ya estás listo para comenzar la demostración! Para comenzar, lea la entrada 1,
"Misiones", a continuación.

4
1. MISIONES 1,40
Para comenzar su campaña, realice los primeros cuatro pasos de configuración en la página 10 del Gritas a tu pesar cuando sientes que la lengua del triturador te agarra. Por un
libro de reglas, luego regrese aquí para el resto de la configuración. breve y espantoso momento, sientes que el ácido comienza a quemar tu piel
incluso a través de la gruesa capa de pasta de hoja ancha con la que te cubriste
Al llegar a la cima de la suave colina cubierta de hierba, verás la inconfundible silueta previamente. Luego, la trituradora sufre un pequeño espasmo al probar la pasta
de Lone Tree Station surgiendo de las llanuras montañosas que tienes ante ti. y te deja caer al suelo, viscoso pero vivo.

Lone Tree Station tiene un nombre acertado. La única y enorme secuoya Nal corre desde donde estaba escondida detrás de una roca. "¡Eso lo
gigante se eleva sobre las colinas y la hierba ondulante que la rodea. Se prueba!" ella jadea de emoción. “Las trituradoras cáusticas no se
pueden distinguir aleros y balcones entre la corteza nudosa, puertas comen todo; parecen evitar las plantas vivas. O al menos” —pasa el
metidas en raíces sinuosas y jardines colgantes suspendidos de ramas. dedo por la pasta de tu piel y la arroja al suelo— “algo que sepa a
planta viva. Y dado que solo los animales más débiles o enfermos
tienden a ser atrapados, ¡la trituradora limpia la tierra de muertos,
A medida que te acercas, una mujer con una capa recién planchada sale
moribundos o podridos! ¡Aunque es una biofusión, está fusionada
de la entrada principal y saluda. Calypsa, tu mentora durante los últimos
con el ecosistema!
nueve meses, avanza hacia ti con un hombre que parece de tu edad en sus
talones. Ella te abraza, luego se retira al recordar que estás cubierto de pasta
de hoja ancha y moco urticante. "Oh sí. Deberíamos lavarte”.
"¡Hola!" ella grita. "Lo hiciste. ¡Solo mírate!"

Ella junta tus manos, su sonrisa cálida y su agarre firme. "Me alegro de tenerte
finalmente aquí", dice. Luego ella se da vuelta. “Este es Kal Iver. Entrené a Kal el
Completar laALOJAMIENTOmisión y escribirCOMPRENDIDO EL
año pasado, justo antes de empezar a entrenarte a ti.
TRITURADORen el rastreador de campaña. Cada Ranger alivia 2 fatigas.

Kal Iver te saluda con un gesto de la cabeza. “Un placer”, dice. Después de limpiarte, te pones a pensar. Hay varios megadepredadores
infames en todo el Valle. Recuerdas en tu entrenamiento que algunos de
Pon en juego la ubicación de Lone Tree Station en los alrededores. los Ancianos quieren eliminar a estos depredadores para mantener a salvo
a la gente y al resto del Valle. Quizás valga la pena investigarlos también,
Calypsa regresa a la estación contigo y Kal a cuestas. Ella responde por en caso de que comprenderlos demuestre una manera de coexistir.
encima del hombro. “Por favor, siéntanse como en casa. Explora los ¿Quizás incluso puedas hacerte amigo de ellos? Deberías hablar con los
jardines colgantes. Encuentra al Portavoz Espiritual Nal y a Kordo y entabla ancianos de las distintas aldeas para obtener más información.
una conversación. Conozca el lugar.”
¡Felicitaciones por completar una de las cuatro misiones disponibles en la
"Después de haber pasado algún tiempo aquí en la Estación, deberías dirigirte a demostración! ¡Sigue explorando para encontrarlos todos!
White Sky", dice. “O dirígete al Puesto Avanzado Norte y mira si al viejo Lunn le
vendría bien una mano. De hecho ... "
1.41
Aquí hay disponible una misión de historia donde Calypsa te presenta a los Con un horrible y chirriante gemido, el triturador cáustico de patas fusiformes se
Rangers y tus objetivos. En cambio, esta demostración se centra en permitir desploma en el suelo. Mientras intentas recuperar el aliento después de la brutal
Simplemente explora el Valle y deja la historia para que la experimentes de pelea, Kordo llega corriendo. "¡Bien hecho!" grita, dándote una palmada en la espalda.
forma fresca en el juego completo. Por ahora, concéntrate en explorar el
mundo y encontrar otros objetivos. Hay mucho por ahí para un
Miras a la bestia muerta y te preguntas si matarla fue la decisión
Guardabosques para hacer!
correcta. Kordo te mira y asiente para sí mismo. Luego señala los
bosques. "Vamos, echa un vistazo".
Consulte el rastreador de campaña para conocer el clima del día actual (día 1). Pon
Sigues sus gestos y ves que el bosque que te rodea, que parecía tan
en juego la carta meteorológica correspondiente (Un día perfecto).
tranquilo y sombrío con la trituradora cerca, ya está volviendo a la vida.
Las ardillas y los pájaros empiezan a revolotear y ves un par de artílopes
Calipsa se vuelve hacia ti. “Kal y yo nos dirigimos al Valle. Estaremos en patrulla
asomar cautelosamente la cabeza alrededor de un árbol. "¿Ver?" dice
en la sombra. Es decir, nunca estaremos demasiado lejos de ti durante las
Kordo. "El ecosistema ya se está beneficiando de la ausencia de esta
próximas semanas”.
aberración".
“Por supuesto, no deberías necesitar nuestra ayuda”, dice Kal. "Al
mirarte puedo decir que eres más que capaz". Completar laINTERVENCIÓNmisión. Retire permanentemente el
Caustic Mulcher del juego Woods. Cada Ranger alivia 2 fatigas.
"Adiós por ahora", dice Calypsa y comienza a bajar por el camino este
alejándose de Lone Tree. “Los espíritus te guían. ¡Sigue tus instintos!" Después de ayudar a Kordo a deshacerse del cuerpo del triturador
cáustico, empiezas a pensar. Hay varios megadepredadores infames en
Ella y Kal caminan con paso firme hasta perderse de vista.
todo el Valle. Recuerdas en tu entrenamiento que algunos de los Ancianos
quieren eliminar a estos depredadores para mantener a salvo a la gente y
Crea el mazo de camino mezclando los juegos de cartas de Bosque y Árbol
al resto del Valle. ¿Quizás agradecerían su ayuda para “administrarlos”
Solitario (diecisiete cartas en total). Colóquelo sobre los alrededores.
cuidadosamente por el bien del Valle?
Luego, completa toda la configuración inicial realizando los pasos de configuración en el
reverso de la tarjeta de ubicación de Lone Tree y colocando tres fichas de nube en la ¡Felicitaciones por completar una de las cuatro misiones disponibles en la
tarjeta meteorológica de A Perfect Day. demostración! ¡Sigue explorando para encontrarlos todos!

Eso concluye la configuración. Estás listo para jugar. Lo que hagas ahora
depende totalmente de ti. Por ejemplo, podrías dedicar tiempo a explorar 1.42 SEÑUELO
los diferentes tipos de caminos para familiarizarte con la flora y la fauna, o
podrías viajar a ubicaciones fundamentales en el mapa y profundizar en el SEÑUELO (SILENCIOSO), VAYA A 1.42A
camino para encontrar personas que necesiten ayuda y misiones que
completar. ¡Tomate tu tiempo y disfruta!
1.42A
¡Las entradas 1.01 a 1.39 están disponibles aquí en el juego completo! Le llevó algún tiempo encontrar suficiente cebo y aún más acercarse a uno
de sus cotos de caza. No se la ve por ninguna parte, pero no tienes ningún
interés en utilizarte como cebo. En lugar de eso, liberas a los animales de 5
presa y observas desde la distancia.
Esperas horas antes de detectar movimiento. Aguantas la respiración
mientras la forma elegante y sombría del lince barbudo más grande que ¡Las entradas 1.44B y C están disponibles aquí en el juego completo!

jamás hayas visto se desliza entre la maleza. Con Quiet ante ti, tienes una
opción. Puedes intentar comprender y tal vez incluso hacerte amigo del
lince, como le gustaría a Nal, o puedes intentar matarla y garantizar la 1.45 BÚSQUEDA
seguridad del Valle, como le gustaría a Kordo.

Voltear elSEÑUELO (SILENCIOSO)tarjeta a suCONFRONTARlado, pero no BÚSQUEDA (LUNN), VAYA A 1.45A


cambies tu registro de misión. Si no completas el enfrentamiento hoy, tendrás
que localizarla nuevamente.
1.45A
Pon en juego Quiet al alcance de un Ranger de tu elección. No leas su
entrada. Devuelva todas las presas retiradas a la colección. Entonces, si tienes Lea una entrada según cuántos días han pasado desde que comenzó el
ENTENDIDO EL MULCHER, vaya a 1,42D. BÚSQUEDA (LUNN)misión.

0-1:Las señales del paso de Lunn conducen a un mirador. Desde allí notas una
¡Las entradas 1.42B y C están disponibles aquí en el juego completo! luz parpadeando debajo. Desciendes la pendiente y encuentras a Lunn
descansando contra un árbol, haciéndote señales con la luz del sol reflejada en
un pequeño espejo. En el otro brazo lleva un tosco cabestrillo. “¡Gracias al Valle!”

1.42D él dice. "¡Me alegro de verte!"

2+:Casi por accidente encuentras a Lunn acurrucado en la base de un árbol. Su


Mientras te enfrentas a la enorme criatura, piensas en las palabras de Nal. brazo está en un tosco cabestrillo y está cubierto de días de suciedad y mugre.
Todo en el ecosistema tiene su lugar, incluso estos depredadores masivos. De él surge un rico olor que seguramente atraerá a los depredadores.
Respiras profunda y controladamente y miras a la criatura a los ojos para
ver un destello, sólo por un momento, de comprensión. -Sigue leyendo:

Añadir 2--al tema de la misión. Cada Guardabosques alivia 1 punto de fatiga. Busca en el mazo de camino el próximo depredador y ponlo en juego al
alcance de un Ranger de tu elección.

1.43 CONFRONTAR - Después de darle a Lunn algunos primeros auxilios, un poco de color vuelve a su
rostro. "Me siento un poco tonto", admite. “He estado siguiendo una biofusión,
distinta a cualquiera que haya visto antes. Hace unos días lo vi entre los árboles.
CONFRONTADO (SILENCIOSO), VAYA A 1.43A
Uno grande. Parecía peligroso, así que fui tras él. ¡Corrí tan rápido que tropecé y
caí por esta pendiente!
1.43A
Completar laBÚSQUEDA (LUNN)misión y obtener elRESCATE (LUNN) misión.
Sangriento, cauteloso, pero impasible, te acercas con cuidado al enojado Pon a Lunn, Outpost Tender en juego al alcance de un Ranger de tu elección.
lince barbudo. Quiet te silba, dejando al descubierto sus colmillos, pero no AdjuntaRESCATEtarjeta para él. No leas su entrada.
se estremece ni te muerde cuando acercas tu mano a su nariz. Ella huele
Tienes que llevar a Lunn a una estación de guardabosques de una sola pieza.
con cautela y luego, para tu sorpresa y asombro, se inclina hacia adelante
y te frota afectuosamente la cabeza que te hace caer de espaldas.

Quiet comienza a ronronear silenciosamente y sientes que una calidez recorre ¡Las entradas 1.45B y C están disponibles aquí en el juego completo!
tu alma ante el sonido, como si tuvieras algún tipo de conexión más profunda
con ella. No estás seguro de cómo lo sabes, pero estás convencido de que ahora
no perseguirá a nadie en los pueblos cercanos. Ella parece mucho más
interesada en ti, por lo que es posible que te vigile desde lejos y tal vez te ayude
1.46 RESCATE
cuando necesites ayuda.
RESCATE (LUNN), VAYA A 1.46A
Completar laSEÑUELO (SILENCIOSO)misión. Elimina permanentemente Quiet del
conjunto Valley. Obtenga la tarjeta de recompensa Quiet. Cada Ranger alivia 2 fatigas.
1.46A
¡Felicitaciones por completar una de las cuatro misiones disponibles en la
demostración! Hay tarjetas de historia y recompensas adicionales disponibles aquí en Lunn ha estado gimiendo con cada paso que has dado durante las últimas horas
el juego completo. y te estás preocupando. Pero tu preocupación se convierte en alivio cuando ves
la estación de guardabosques a lo lejos. Poco tiempo después, estás atendiendo
sus heridas y el bálsamo analgésico alivia su agonía.
¡Las entradas 1.43B y C están disponibles aquí en el juego completo!
“Muchas gracias”, dice. "Cuando regrese al Puesto Avanzado Norte, puedo
ofrecerles casi cualquier cosa que puedan desear a cambio de intercambio".

1.44 CONFRONTAR - Devuelve a Lunn, Outpost Tender a la colección, completa elRESCATE


(LUNN)misión y escribirLUNN SALVADOen el rastreador de campaña. Cada
CONFRONTADO (SILENCIOSO), VAYA A 1.44A Ranger alivia 2 fatigas.

¡Felicitaciones por completar una de las cuatro misiones disponibles en la

1.44A demostración! ¡Sigue explorando para encontrarlos todos!

Estás de pie junto al cuerpo sin vida de Quiet. Un ser hermoso, incluso en
la muerte. Sabéis que muchos en el Valle dormirán mejor cuando ¡Las entradas 1.46B y C están disponibles aquí en el juego completo!

escuchen la noticia, pero su alegría se atenuará. Un ser de gran poder ha


partido y todos lamentarán su partida.

Completar laSEÑUELO (SILENCIOSO)misión. Elimina permanentemente Quiet del


conjunto Valley. Cada Ranger alivia 2 fatigas.

¡Felicitaciones por completar una de las cuatro misiones disponibles en la


demostración! Hay tarjetas de historia y recompensas adicionales disponibles aquí en
6 el juego completo.
1.47 3. CIELO BLANCO
Ya era tarde cuando los encontraste y te obligaron a detenerte a pasar la
SI SILORO MAKO ESTÁ EN JUEGO, VAYA A 53.6
noche. Ahora que ha amanecido, sus heridas parecen aún peores. No ha
aparecido ningún otro Ranger y te das cuenta con tristeza de que SI EL CIELO BLANCO ESTÁ INUNDADO, VAYA A 3.1
necesitas llevarlos a una estación hoy si quieren tener una oportunidad.
SI LA LUNA ESTÁ EN GIBO MENGUIENTE (DÍAS 15 – 20), VAYA A 3.2
Pon el tema de la misión en juego al alcance de un Ranger de tu elección.
AdjuntaRESCATEtarjeta para ellos. No leas su entrada. DE LO CONTRARIO, LEA:

Desde su posición privilegiada puede ver gran parte de la costa sur del
1.48 RESCATE - lago White Sky, desde la espuma de los rápidos en la cabecera del río
Silverfin hasta la mezcla de promontorios rocosos y playas cubiertas de
guijarros que lentamente se curvan hacia la orilla opuesta. Allí se ve el
RESCATE (LUNN), VAYA A 1.48A
pueblo de White Sky y las pequeñas formas de los aldeanos que se ocupan
de sus asuntos en las plataformas y muelles.
1.48A
Los ojos de Lunn se ponen en blanco y se desploma en el suelo. El dolor ¡Las entradas 3.1 y 3.2 están disponibles aquí en el juego completo!
finalmente lo abrumó y lo envió a una misericordiosa inconsciencia. Te sientes
un poco aliviado de que no esté sufriendo en este momento, pero con el
corazón hundido, te das cuenta de que ahora tendrás que cargarlo.
4. PUESTO NORTE
Adjunta a Lunn boca abajo a la carta de rol de un Guardabosques. Mientras Lunn esté
La caminata a través del bosque oscuro y lúgubre te ha llevado horas, pero
asignado a tu rol, solo puedes tener equipado 2 equipos con valor de equipo.
finalmente llegas al Puesto Avanzado Norte.
Llegue a una estación de guardabosques para desvincular a Lunn de su función.

LEA UNO:

¡Las entradas 1.48B y C están disponibles aquí en el juego completo! Si has REPARADO EL PUESTO NORTE, lee:

Puedes ver la evidencia de tu trabajo anterior. El bosque ya no

1,49 invade el edificio y se puede obtener una imagen clara de los


alrededores.

Marque una burbuja al lado deARQUEOLOGÍA ARQUEOLOGÍAmisión en el


El Ranger líder puede explorar 2 cartas de camino.
rastreador de campaña, luego lee la entrada correspondiente a tu progreso:
Sin embargo, el desorden de Lunn ya ha comenzado a acumularse.
A)X Podrías ayudarlo a ordenar, pero imaginas que las recompensas no
serían tan buenas esta vez.
A medida que exploras más, queda claro que la arcología de Estian
se extiende mucho más allá de Spire. No se trata sólo de túneles y
De lo contrario, lea:
pasajes que recorren todo el valle, sino también de viviendas y vastos
pasillos subterráneos. La arcología es enorme y te hace considerar Restos de madera, tela, cuero y paneles se encuentran esparcidos por el
de qué eran capaces los estianos. exterior. Después de largos años de abandono, el bosque que lo rodea parece
presionar el puesto de avanzada por todos lados.
B)X X
Busca en el set Northern Outpost The Deep Woods y ponlo en
Siempre se había dado por sentado que los estianos murieron cuando la
juego.
gran megapresa del norte se rompió e inundó el valle. Pero cuanto más
exploras, más crees que ese no fue el caso. Los estianos desaparecieron -Sigue leyendo:
mucho antes de que la presa se rompiera y no se puede encontrar
ninguna razón. SI NO HAS GANADO O COMPLETADO LA MISIÓN DE BÚSQUEDA
(LUNN), LEA LO SIGUIENTE:
C) XXX
Encuentra una nota clavada en la puerta. Dice: "Fui a investigar una presencia
Basándote en la evidencia que has encontrado, has determinado que los extraña en el bosque. Regresaré cuando haya luna llena. ¡Si no lo hago,
estianos no sólo eran hábiles arquitectos y constructores, sino también probablemente esté en problemas! - Lunn".
científicos brillantes. Muchas de las estructuras en la superficie parecían ser
estaciones de investigación y puestos de observación. Sigues notando Entras, pero está desierto. La nota decía que Lunn debería haber
referencias a la Verdessa con respecto a algún proyecto importante. Lo que sea regresado hace días. Parece que probablemente necesite ayuda.
que estuvieran haciendo los estianos, parece involucrar a los Verdessa. Vale la
pena llevárselo a Silaro, así que será mejor que lo encuentres de nuevo. LOS RANGERS ELIGEN:

A) Busque a Lunn.Gana elBÚSQUEDA (LUNN)misión. Registro


¡Entradas adicionales disponibles aquí en el juego completo!
94,7Dentro de tres días en adelante el rastreador de campaña.
Puedes elegir esta opción solo si no tienes otra misión de
Búsqueda o Rescate.

2. ESTACIÓN DEL ÁRBOL SOLITARIO B) Hoy no.Registro94,7Dentro de tres días en adelante el rastreador de
campaña. No agregues a Lunn al mazo de ruta.
Visible a kilómetros a la redonda, Lone Tree es una enorme y enorme
secuoya que se eleva entre la espesa hierba de una pradera alta.
Desde lejos, lo único que puedes ver es el árbol, pero a medida que te
acercas, puedes ver el resto de la estación: los grandes huertos que
cuelgan de las ramas, el dirigible Swift amarrado a su muelle en la
copa del árbol, las puertas y ventanas talladas en el tronco y
asomando entre las raíces. Lone Tree Station ha sido la base de
operaciones de los Rangers desde que la gente llegó al Valle. Y desde
7
que te convertiste en Ranger, ha sido tu hogar.
4.1 13. MONTE NIM
LEA UNO: Escalar las estribaciones del monte Nim es un trabajo agotador. Un
viento fuerte te congela la piel. A medida que te acercas a la cumbre,
Si has REPARADO EL PUESTO NORTE, lee: miras y ves casi la totalidad del Valle extendiéndose hacia el sur.
White Sky Lake brilla debajo, luego, siguiendo el hilo del río Silverfin,
Después de unas horas de ordenar, fregar y arreglar en general, el puesto de puedes ver la delgada y reluciente punta de Spire en la distancia. Más
avanzada vuelve a tener una apariencia de funcionamiento... por ahora. Das un allá, imaginas que puedes ver la desembocadura del Valle, donde el
suspiro de alivio por el trabajo bien hecho. suelo cae hacia la extensión esmeralda de Verdessa.

Cada Ranger alivia 3 fatigas.


14. CAMPO DE BOULDER
De lo contrario lea:
Hace mucho tiempo, aquí hubo una gran montaña, pero a medida que pasaron
Se necesitan horas para cortar el crecimiento excesivo y fregar el piso para que los milenios, se partió y se desmoronó constantemente. En los bordes del
el puesto de avanzada vuelva a funcionar. Das un suspiro de alivio por el trabajo campo de rocas, el suelo está lleno de rocas redondas del tamaño de manzanas.
bien hecho. A los futuros visitantes de este puesto de avanzada les resultará Sin embargo, a medida que profundizas, las rocas se hacen más grandes hasta
mucho más fácil llegar a la estructura ahora. que te encuentras tejiendo entre lo que imaginas que son los huesos de la
montaña perdida, pilares de roca que se extienden hacia el cielo.
Cada Ranger alivia 3 fatigas. Descarta el Bosque Profundo si está en
juego. RegistroPUESTO AVANZADO NORTE FIJADOen el rastreador de
campaña. 15. ARBOLEDA DE LOS ANCESTROS

Una calma reverente inunda tu ser cuando entras en Ancestor's Grove.


¡Las entradas 5 a 10 están disponibles aquí en el juego completo! Cada uno de los árboles, desde el más pequeño hasta los gigantes
altísimos en el centro de la arboleda, ha sido plantado sobre el lugar de
descanso final de un ser querido. Avanzas con cuidado por la arboleda.
Ves a varias personas, algunas reservadas, otras hablando en voz baja,
11. MONTAÑA ATROX otras llevando regalos, todos aquí para comunicarse con los que han
fallecido. Haces una pausa y piensas en tus antepasados.
Durante tu entrenamiento, Calypsa te amenazaba en broma con enviarte a
patrullar la montaña Atrox cada vez que necesitaba darte un poco más de
aliento. Ahora, mientras luchas por subir la ladera de la montaña, puedes ver 16. MERCADO DE KOBO
por qué. Los senderos alrededor de la montaña Atrox son un laberinto de
senderos estrechos que se entrelazan entre desprendimientos de rocas y
SI EL ORADOR DEL ESPÍRITU NAL ESTÁ EN JUEGO IR A 16.1
laderas de pedregal inestable, y sabes que acechando a lo largo del sendero
puede haber un atrox esperando para saltar.
SI EL MERCADO DE KOBO SE INUNDA IR A 16.2

12. COSTA DORADA DE LO CONTRARIO, LEA:

Dada la herencia mesipiana de Ren Kobo, no sorprende que haya instalado su


SI AR TEL ESTÁ EN JUEGO IR A 12.1 mercado junto a un lago claro alimentado por un manantial. Ves el mercado, bañado
por la luz del sol, repleto de mercancías tanto del interior como del exterior del Valle.
SI LA COSTA DORADA SE INUNDA IR A 12.2 Escuchas la alegre charla de los clientes y comerciantes que hacen trueques a medida
que te acercas.
DE LO CONTRARIO, LEA:

Dondequiera que la luz del sol bese la costa, podrás ver cómo la Costa 16.1
Dorada se ganó su nombre: innumerables motas de oro brillan bajo el
agua, brillando a través de la luz reflejada en la superficie. Del agua sopla Cuando aparece el mercado de Kobo, Nal sonríe.
un viento que hace que la hierba susurre con un suave silbido.
Para tu sorpresa, ella no se dirige al mercado. En cambio, se sale del
sendero y se sienta en un tocón cercano. Después de lo que parecieron
12.1 varias horas, una mujer encorvada y curtida con una enorme mochila
avanza por el sendero que usted siguió, en dirección al mercado.
Ar Tel asiente con aprobación. "¡Mirar! Ese pequeño lugar escondido debajo de
esos árboles. Definitivamente se siente mejor, ¿no crees? No hay nada que Nal la llama hablando un idioma que no reconoces. Hablan durante unos
asuste a los peces por aquí. ¡Puedo decir!" minutos, luego Nal mete la mano en su túnica y saca una pequeña bolsa, que le
entrega a la mujer. A su vez, la mujer le da a Nal un disco de vidrio del tamaño
Ar Tel saca una de varias cañas de pescar plegables de un largo tubo de la palma de la mano con una extraña planta suspendida en el centro.
cónico. "Aquí. Que nunca se diga que no pago mis deudas. Además,
¿cuántas barras de salto necesita una persona? Después de que la mujer se va, Nal dice: “Me quedaré aquí un tiempo y
hablaré con el espíritu de esta planta. Es de Verdessa, por lo que podría
Obtenga la tarjeta de recompensa Vara de salto de Ar Tel. Descartar Ar Tel. ayudarme a superar cualquier cosa que impida que el espíritu de Verdessa
Devolver MANO AMIGAa la colección. RegistroENCONTRÉ LO PERFECTO se manifieste”.
LUGAR DE PESCAen el rastreador de campaña.
"En realidad", dice ella. "Tengo la sensación de que esto funcionará mejor
si lo hacemos juntos". Nal toma tu mano y te hace un gesto para que te
12.2 sientes frente a ella. Coloca la planta entre ustedes y cierra los ojos. Haces
lo mismo y pronto el tiempo se disuelve. Cuando abres los ojos, ves que
Nada de la Costa Dorada brilla hoy. La evidencia de la reciente inundación Nal está preocupado. “Puedo escuchar de nuevo el espíritu de Verdessa,
domina el paisaje. Hasta donde se puede ver, las olas y las inundaciones pero está ahogado, como un susurro. Es como si estuviera distraída,
han dejado la orilla del lago cubierta de un apestoso barro marrón y buscando algo que ha perdido”, dice. "Me pregunto qué podría ser".
cubierta de montones desordenados de árboles caídos y madera flotante.
Nal coloca una mano sobre tu hombro y su expresión preocupada se convierte
en una sonrisa cansada. "Gracias", dice ella. "Regresaré a Lone Tree con mi
Busca en el conjunto general Daños por inundación y ponlo en juego.
nuevo amigo aquí y contemplaré esto más a fondo".

8 Obtén la tarjeta de recompensa Entendimiento de Nal. Descarta Nal. Devolver


MANO AMIGAa la colección. RegistroHABLÓ CON ESPÍRITUen el rastreador de
campaña.
16.2 39,4
Llegas al borde del Dell y ves el mercado de Ren Kobo. El estanque en el centro Sigues al yeti como lo hiciste antes. A medida que te acercas, su figura se esconde
se ha desbordado y ahora la mitad de la depresión es una extensión turbia de detrás de un árbol cercano. Estás seguro de que no había manera de que un ser tan
agua marrón. Se han trasladado algunas tiendas de campaña a las nuevas grande pudiera esconderse detrás de ese árbol. Pero cuando te acercas, ya no está.
orillas del estanque, pero se ve al menos un trozo de tela de colores que emerge
tristemente del estanque en un único poste de la tienda restante.

SI KORDO, RANGER VETERANO ESTÁ EN JUEGO IR A 39.6

¡Las entradas 17 a 38 están disponibles aquí en el juego completo! DE LO CONTRARIO, LEA:

Te giras y una forma familiar aparece frente a ti. El yeti extiende ambos

39. UN TRUCO DE LA LUZ brazos y se acerca a ti, con sus manos peludas flotando a centímetros de
tus hombros. Luego baja los brazos. Vacilante, extiendes los brazos y le
haces lo mismo. El yeti ulula suavemente, un sonido que de alguna
ENTRA EN JUEGO SI HA CONOCIDO A UN INTRODUCTOR, VAYA A 39.1 manera te parece satisfecho. Luego da un paso atrás y se adentra en el
bosque. Sientes una sensación de calma al saber que tienes un amigo en
DE LO CONTRARIO, VAYA A 39.2
este bosque.
CLARO- SI HA CONOCIDO A UN INTRODUCTOR, VAYA A 39.4
Cada Ranger alivia 2 fatigas.
DE LO CONTRARIO, VAYA A 39.5

39.1 39,5
Te mueves entre los árboles, sin estar seguro de si realmente estás
Un destello de luz, un extraño movimiento en las sombras, y sientes la
siguiendo algo. Ni siquiera estás seguro de haber visto realmente un ser.
familiar presencia del yeti. Ves su forma desaparecer una vez más detrás
Buscas huellas, señales de paso, cualquier cosa que oriente tu camino.
de un árbol distante.
Entonces, de repente, rodeas un árbol y te encuentras cara a cara con un
humanoide alto y peludo, con rasgos que parecen ser una mezcla entre
Tendrás que completar Un truco de la luz con-para localizar al yeti
humano y... algo más. Has oído historias sobre el yeti antes, pero
nuevamente.
pensabas que eran sólo eso: ¡historias!

Vaya a 39.3. Miras al yeti durante un largo momento y él te devuelve la mirada. Sus ojos se
encuentran con los tuyos y te sientes extrañamente en paz, como si tú y este yeti

39.2 compartieran un antiguo parentesco.

Empiezas a hablar y, en respuesta, retumba en voz baja, de alguna


Ves una sombra oscura moviéndose entre los árboles. Te congelas, tratando de manera no amenazante. Luego da un paso atrás y se esconde detrás
verlo mejor. La forma parece humanoide, pero más alta que tú, con una postura de un árbol. Te mueves para seguirlo, pero ya no está. Sin embargo,
ligeramente inclinada hacia adelante. Sale a la luz por un momento y se algo brilla en el suelo, justo donde estaba el ser.
vislumbra un ser cubierto de un largo pelaje. Luego se esconde detrás de un
árbol y desaparece. Te apresuras al lugar donde lo viste por última vez pero no Obtenga la tarjeta de recompensa Translocator. EscribirCONOCIÓ A UN INTRODUCTORen el
encuentras nada. rastreador de campaña.

Tendrás que completar Un truco de la luz con-para localizar a la SI KORDO, RANGER VETERANO ESTÁ EN JUEGO IR A 39.6
misteriosa figura.
DE LO CONTRARIO, LEA:
Vaya a 39.3.
Intentas seguir al yeti, ¡pero ha desaparecido otra vez! Necesitarás a
alguien más hábil en rastreo que tú para seguir esto. Crees que
39.3 Kordo en Lone Tree podría ayudar.

LEA UNO:
39,6
Si Kordo está en juego:
A tu lado, Kordo exhala lentamente. “¡Bueno, me plantarán! ¡Vamos
Los ojos de Kordo se iluminan y se acerca al ser. Hace una pausa en entonces, sigamos adelante!
el árbol y luego señala donde una pequeña rama está medio rota.
Más allá de eso, algunas briznas de hierba están dobladas. Sin decir Kordo detecta rápidamente mechones de pelo, pequeñas impresiones en el
una palabra, Kordo se escabulle entre la maleza y te hace señas para suelo, hierba doblada y otras señales de paso. Te lleva en una rápida
que lo sigas. persecución entre los árboles, señalando cada señal a medida que pasa.

Después de cinco largos minutos de correr por el bosque, el yeti se detiene al


Añadir 5-a Un truco de la luz.
otro lado de un pequeño claro. Kordo se detiene a tu lado y extiende las manos.
De lo contrario, lea: "Espera espera. No queremos hacerte daño.

El yeti os mira a todos por un momento, pero especialmente a Kordo. Luego,


Buscas huellas en el suelo o ramitas rotas, algo, cualquier cosa,
lenta y deliberadamente, asiente. Toma un pequeño ovoide plateado de algún
que dé evidencia de este extraño ser. Esto realmente interesaría
lugar y lo coloca sobre la marga. Luego, sin ningún problema, se desvanece en
a un rastreador experimentado como Kordo en Lone Tree.
la nada y desaparece. Kordo permanece inmóvil, con una sonrisa tan amplia
como el Valle en su rostro y lágrimas de alegría en sus ojos.

Más tarde ese día, Kordo termina de hacer las maletas. “Me dirijo de
regreso a Lone Tree. Gracias por esto. No lo olvidaré”.

Le agarras el hombro y te despides. Camina por el sendero silbando


una alegre melodía.

Descarta Kordo. DevolverMANO AMIGAa la colección. Obtén la tarjeta de recompensa


Instinto de Kordo. EscribirENCONTRADO LA CANTERA DE KORDOen el rastreador de
9
campaña.
40. LOS BOSQUES PROFUNDO 41,5
Los bosques de hoja perenne de las montañas del norte consisten en enormes Lunn gime y se desploma. La herida no parece poner en peligro su vida,
cedros podridos entremezclados con abetos cubiertos de musgo colgante. pero cuando intentas moverlo, se acurruca y gime. Sacas tus suministros
Ninguna luz se filtra desde el dosel, dejando el suelo del bosque como una médicos y te pones a trabajar para tratarlo. Esto puede tardar un rato.
catedral lúgubre, repleta de troncos de árboles y rocas cubiertas de líquenes. No
puedes ver más que unos pocos metros más adelante, y a tu alrededor, el Termina el día.
bosque parece completamente tranquilo.

42. MÁSTIL SUPERIOR


41. LUNN, OFERTA DE PUESTO DE AVANZADA
ENTRA EN JUEGO IR A 42.1
ENTRA EN JUEGO SI HAS SALVADO A LUNN, VAYA A 41.1
CLARO- IR A 42.2
DE LO CONTRARIO, VAYA A 41.2

CLARO- SI HAS SALVADO A LUNN, VAYA A 41.3 42.1


DE LO CONTRARIO, VAYA A 41.4
En lo alto de la estación Lone Tree encontrarás una serie de plataformas
CLARO- IR A 41.5 circulares de madera pulida y carbono forjado. Durante tu entrenamiento,
en días despejados y sin viento, estas plataformas te servían de refugio. A

41.1 menudo pasabas tu tiempo libre por las tardes bañándote allí al sol,
sentándote en tranquila contemplación y contemplando la superficie
espejada del lago White Sky. También mirarías con nostalgia la aeronave
Lunn todavía lleva puesta su capa de gran tamaño, todavía con daños por su
conocida como Swift, cuyo casco brilla al sol, mientras Ben Amon subía a
situación cercana. "¡Mis amigos!" El grita. "Es tan bueno verte de nuevo".
bordo y la lanzaba al aire.
Él te invita a acercarte. “Tengo algunos artículos para intercambiar como de costumbre. Y
Las patas del vehículo se comprimen y luego se extienden con un movimiento
después de lo que hiciste por mí, creo que puedo conseguir algunos buenos negocios”, dice
repentino, impulsándolo hacia arriba con una fuerza tremenda. Luego, una vez
Lunn con un guiño, señalando el puesto de avanzada notablemente desaliñado.
que alcanzara su cúspide, sus alas se desplegarían y el planeador se elevaría
silenciosamente hacia el horizonte, descendiendo constantemente mientras
Limpia Lunn con-para intercambiar por sus mercancías.
volaba hacia su destino.

41.2 Calypsa te dijo a ti y a los otros iniciados que era propenso a rodar y estrellarse en
condiciones climáticas adversas, y que si lo volabas a gran distancia, sus células de
energía se agotarían y el Swift se volvería inerte, incapaz de lanzarse durante días
Un hombre pequeño que lleva una capa de guardabosques que parece al
antes de que las células se recargaran. .
menos dos tallas más grande sale de los árboles y las olas. "¡Gente!" El
grita. “No veo demasiados viajeros aquí. ¡Qué oportunidad!”
Todo esto claramente tenía como objetivo disuadirte de tomar el Swift por tu

Él te invita a acercarte. “Tengo algunos artículos para intercambiar, si estás cuenta, pero cuando miras la aeronave, no puedes evitar sentir una oleada de

interesado. ¡Están por aquí en alguna parte! dice Lunn, señalando el puesto de emoción. Volar muy por encima del Valle seguramente sería estimulante, si no

avanzada notablemente desaliñado. un poco aterrador. Ahora que eres un Ranger de pleno derecho, tal vez puedas
convencer a la tripulación para que te lleven a dar una vuelta.
Limpia Lunn con-para intercambiar por sus mercancías.
Mástil superior transparente con-para llevar el Swift a dar una vuelta.

41.3 42.2
Lunn despliega con entusiasmo un rollo de lienzo, revelando su colección de objetos
encontrados. “¿Ves algo que te guste?” —Pregunta Lunn. “Estoy feliz de cambiarlo por
Subes a bordo mientras el propio Ben Amon emerge del hangar y salta al
cualquier cosa que tengas. ¡Si no fuera por ti, todavía estaría perdido en el bosque!
asiento del piloto. "¡Abróchate el cinturón!" dice, bajándose un par de
gafas sobre los ojos. "Escuché que le presentaste un gran argumento a la
tripulación. Sin embargo, honestamente", dice con una sonrisa, "nunca
Cada Ranger puede buscar un equipo en su mazo de Ranger y agregarlo a necesito una gran excusa para sacar a pasear el Swift. No hay nada en este
su mano. Luego, cada Ranger puede devolver un equipo de su mano a la mundo como volar. '¡Veré!" Con eso, Ben Amon activa una serie de
colección. Si lo hicieron, eligen una carta de equipo inicial de la colección que interruptores y sientes que el Swift cobra vida.
cumple con los requisitos de estadísticas y la agregan a su mano. (Esta
alteración en su mazo es permanente). Puedes finalizar la ronda inmediatamente y viajar a cualquier lugar dentro de
3 caminos (incluidos los ríos). Utilice el tipo de terreno del último camino que
Lunn comercia felizmente contigo. Cuando terminas, envuelve la lona y se cruzó. Si eliges viajar de esta manera, descarta la carta de desafío actual y no
adentra en el bosque, silbando su habitual melodía sin rumbo. resuelvas el resto de esta prueba.

Si eliges no viajar, descarta Topside Mast y resuelve el resto de la


41.4 prueba normalmente.

Lunn te hace una seña y deja un rollo de lona pesada. Desata las correas 43. JARDINES COLGANTES
de cuero de artílope y desenrolla el lienzo, revelando su colección de
objetos encontrados. “¿Ves algo que te guste?” —Pregunta Lunn. A cinco metros del suelo, sales por la puerta que conduce al tronco de Lone Tree
“¿Interesado en un intercambio?” y a la pasarela de tablas y cuerdas que se balancea salvajemente. Mantienes un
agarre firme mientras avanzas hacia las enormes cajas, cada una del tamaño de
Cada Ranger puede devolver un equipo de su mano a la colección. Si lo una plataforma y repletas de plantas que cuelgan de las gruesas ramas del
hicieron, eligen una carta de equipo inicial de la colección que cumple con los árbol. A medida que el viento cambia, se percibe el embriagador aroma de las
requisitos de estadísticas y la agregan a su mano. (Esta alteración en su mazo flores en flor y las verduras maduras.
es permanente).

Lunn emite un chirrido para sí mismo mientras inspecciona su nueva


adquisición. Luego lo coloca sobre el lienzo, lo enrolla y se adentra en el
10 bosque sin siquiera despedirse. Lo oyes silbar una melodía extraña y sin
rumbo mientras desaparece entre los árboles.
44. KORDO, VETERANO RANGER 44,5
“¡Así que estás interesado en otra cacería!” Kordo parece bastante satisfecho.
ENTRA EN JUEGO SI NO TIENE LA MISIÓN DE ALOJAMIENTO
“Bueno, pondré mi oreja en el suelo y veré si algún día puedo encontrar una
O DE INTERVENCIÓN, VAYA A 44.1
cantera adecuada. Puede que tarde un poco, así que hoy no”.

SI HAS ENCONTRADO LA CANTERA DE KORDO, VAYA A Cada Ranger alivia 2 fatigas.


44.2

DE LO CONTRARIO, VAYA A 44.3 44,6


CLARO- SI SE ADJUNTA UNA MANO DE AYUDA, VAYA A 44.4
“Ya sabes”, dice Kordo, con una sonrisa maliciosa cruzando sus rasgos
SI HAS ENCONTRADO LA CANTERA DE KORDO, VAYA A 44.5 curtidos por la intemperie. “Ahora que ya no estás entrenando, el élder
Thrush no puede impedir que vengas a cazar conmigo porque es
DE LO CONTRARIO, VAYA A 44.6
'demasiado peligroso'”.
CLARO- IR A 44.7 “En los Bosques del Norte, los que están en las montañas más allá del
Valle, hay algo allá arriba que ha evadido todas las trampas, y he perdido

44.1 cada vez que intento seguirlo. Hasta el día de hoy, no he visto más que
una sombra entre los árboles”. Él extiende su mano. “¿Qué decís,
compañeros? ¿Quieres ir al norte conmigo y ayudarme a atrapar mi mayor
A través de la maleza se oye a dos personas discutiendo. Uno lo
presa?
reconoces inmediatamente como Kordo Haverson, pero pasa un
momento antes de que reconozcas al otro como Spirit Speaker Nal.
No creerás haberla oído alzar la voz antes. LOS RANGERS ELIGEN:

Sigues adelante y te encuentras con ellos dos en medio de un acalorado debate. A) Acompaña a Kordo al puesto avanzado del norte.Eliminar todo
La cara de Kordo está sonrojada y Nal tiene los brazos cruzados y la mira -y adjunte elMANO AMIGAmisión a Kordo, veterano
fijamente. Aunque no estás seguro de lo que está pasando, sientes que debes guardabosques.
intervenir.
B) En otro momento.Descarta a Kordo, veterano guardabosques. Cada
Si Nal no está en juego, búscala en el mazo de camino y ponla en juego en Ranger alivia 2 fatigas.
la misma área que Kordo. No leas su entrada normal.

Vaya a 45.4. 44,7


Kordo tropieza y casi cae al suelo. La sangre corre por su pierna y su
44.2 pie está torcido en un ángulo alarmante.

Kordo ruge para darte la bienvenida cuando te ve. “¡Los grandes “Mi culpa”, gruñe. “Lo siento, pero no creo que me mude a ningún
cazadores regresan! Que bueno verte. Un momento y tomaré una botella lado pronto. ¿Puedes curarme?
de lo bueno”.
Termina el día.
Pasas unas agradables horas charlando con Kordo. Cuando llega el momento de
que te vayas, él te abraza y parece un poco triste al verte partir. “Me alegro de
que hayan venido, muchachos. Sabes, deberíamos volver a cazar dentro de 45. HABLADOR DEL ESPÍRITU NAL
poco, ¿verdad? Conozco muchas historias de bestias más esquivas que ese
fantasma del norte”.
ENTRA EN JUEGO SI NO TIENE LA MISIÓN DE ALOJAMIENTO
O DE INTERVENCIÓN, VAYA A 45.1
44.3
SI HABLÓ CON ESPÍRITU, VAYA A 45.2
Llegaste a conocer bastante bien a Kordo Haverson durante tu entrenamiento,
DE LO CONTRARIO, VAYA A 45.3
pero esta vez el viejo ex Ranger te da una cálida sonrisa y te estrecha la mano.
“¡Bienvenidos de nuevo, compañeros! ¿Cómo te ha tratado tu patrulla? CLARO- SI SE ADJUNTA UNA MANO DE AYUDA, VAYA A 45.5

Te das cuenta de que, una vez completado tu entrenamiento, Kordo te ve como SI HABLAS CON ESPÍRITU, VAYA A 45.6
compañeros Rangers y no como estudiantes novatos. Ahora tienes la oportunidad de
DE LO CONTRARIO, VAYA A 45.7
ver un lado del cazador veterano que nunca antes habías conocido.

Kordo habla de algunas de sus mejores cacerías. Él se ríe. “Bueno, mi CLARO- IR A 45.8
mayor presa es la que no he atrapado… todavía. Arriba en el . . . No, ¿sabes
qué? Será mejor que no hable de eso. No quiero enviarte a una
persecución desesperada”. 45.1
Borrar Kordo con-para preguntarle sobre esta esquiva cantera. Desde uno de los balcones de Lone Tree, se escuchan las voces de dos
personas discutiendo. Uno lo reconoces inmediatamente como el de
Kordo Haverson, pero pasa un momento antes de que reconozcas el otro
44.4 como el de Spirit Speaker Nal. No creerás haberla oído alzar la voz antes.

Kordo se detiene y te mira severamente. “Puedo decir que tienes algo en Los encuentras a los dos en medio de un acalorado debate. La cara de Kordo
mente. ¿Puedes seguir ayudándome? ¿O debería regresar a Lone Tree e está sonrojada y Nal tiene los brazos cruzados y la mira fijamente. Aunque no
intentarlo en otro momento? estás seguro de lo que está pasando, sientes que debes intervenir.

LOS RANGERS ELIGEN: Si Kordo no está en juego, búscalo en el mazo de camino y ponlo en juego en la
misma área que Nal. No lea su entrada "entra en juego". Luego vaya a 45.4.
A) Continuar ayudando a Kordo.Eliminar todo-, y mantenerMANO AMIGA
adjunto a Kordo, veterano guardabosques.

B) Envíalo de regreso a Lone Tree.Descartar a Kordo, Ranger


Veterano y regresarMANO AMIGAa tu colección. Cada Ranger
11
alivia 2 fatigas.
45.2 Kordo gruñe. “Ya me has contado tu plan para demostrarlo.
¿Recubrirte con pasta de hojas y ver si la trituradora te come o te
escupe? Suena como una idea terrible”.
Nal sonríe cuando te ve. “He pasado más tiempo hablando con la planta
verdessiana que tú y yo encontramos en el mercado”, dice. “Te alegrará “Si estoy en lo cierto”, dice Nal, “entonces la trituradora no comerá plantas
saber que puedo escuchar el espíritu de la Verdessa nuevamente, aunque vivas ni nada que sepa a ellas. No es abrir una franja en el bosque. Está
sólo débilmente. Está distraída y preocupada por algo. ayudando a gestionarlo”.

"El espíritu del Valle también está agitado. Ten cuidado. No dudes en
pedir ayuda a los ancestros". LOS RANGERS ELIGEN:

A) De acuerdo con Kordo. La trituradora debe desaparecer.Gana el


"Hablando de eso", dice. "¿Te gustaría ayudarme acompañándome al
INTERVENCIÓNmisión.
mercado nuevamente?"

Limpiar Nal con-para hablar de otro viaje al mercado de Kobo.


B) De acuerdo con Nal. Se malinterpreta la trituradora.
Gana el ALOJAMIENTOmisión.

45.3 45,5
Te encuentras con Nal, el Espíritu Portavoz de Lone Tree Station, sentado con las
Nal te pilla mirando ansiosamente la posición del sol. Ella pone un
piernas cruzadas ante lo que parece un disco de agua flotante. Tiene los ojos
brazo sobre tu hombro. “Estás preocupado por la hora, lo veo.
cerrados. Asumes que es mejor no interrumpir lo que esté haciendo y esperas
¿Necesitas volver a tu tarea o aún puedes acompañarme al mercado
en silencio unos minutos.
de Kobo?
Los Espíritus Portavoces del Valle son los más expertos en comunicarse
con el mundo más allá de lo visible: espíritus grandes y pequeños, así LOS RANGERS ELIGEN:
como los de los ancestros.
A) Continuar ayudando a Nal.Eliminar todo-del Espíritu Portavoz Nal.
Los dones de Nal son aún mayores. Porque con la ayuda de un dispositivo
diseñado por Ben Amon, puede comunicarse a grandes distancias, proyectando B) Parte de la empresa.Descartar Spirit Speaker Nal y regresar
imágenes y emociones en las mentes de los Rangers en el campo. MANO AMIGAa tu colección. Cada Ranger alivia 2 fatigas.

Después de varios minutos, abre los ojos y habla. “El espíritu del Valle estaba
ansioso por decirme que vendrías”, dice. Ella se vuelve hacia ti y sonríe 45,6
cálidamente. "¿Cómo puedo ayudar? Si necesitas que te envíe un mensaje, es
posible que no pueda hacerlo en este momento. El espíritu de la Verdessa, la "¿Entonces, qué piensas?" pregunta Nal. "¿Te gustaría acompañarme
gran selva del Sur, se ha quedado en silencio. No sé por qué. Siento que al mercado otra vez? He oído que el propio Ren Kobo ha regresado
necesito llegar al fondo del asunto antes de hacer cualquier otra cosa. De lo recientemente. Siempre tengo curiosidad por ver qué trae de sus
contrario estaré demasiado distraído. Algo esta mal." viajes".

Limpiar Nal con-para preguntar cómo puedes ayudar. LOS RANGERS ELIGEN:

A) Acompaña a Nal al mercado de Kobo.Eliminar todo-y adjunte el


45,4 MANO AMIGAmisión al Espíritu Portavoz Nal.

Te interpones entre Nal y Kordo y les preguntas sobre qué están discutiendo. B) En otro momento.Descarta el Orador espiritual Nal. Cada
Kordo resopla, luego Nal pone los ojos en blanco y se vuelve hacia ti. Ranger alivia 2 fatigas.

“De hecho, hemos estado debatiendo esto desde que Kordo y yo nos
conocimos”, dice. "Es una cuestión de nuestro papel aquí, como Rangers y como 45,7
habitantes de este valle".
Nal se levanta y el disco flotante que flotaba ante ella se posa
"No lo hagas demasiado dramático", se queja Kordo. "Simplemente creo que si vamos
suavemente en el suelo.
a ser administradores adecuados aquí, depende de nosotros limpiar los errores de
nuestros antepasados". "Como sabes, Elder Thrush depende de mí para comunicarme
telepáticamente con los Rangers en el campo, pero para hacerlo de
"¡Los biomeldos no son errores!" Nal responde. “Es posible que hayan sido manera efectiva, necesito el apoyo de los espíritus más poderosos de
creados con un propósito hace miles de años, pero desde entonces han esta tierra. Uno de ellos, curiosamente, es el espíritu del Verdessa
evolucionado y se han convertido en parte del ecosistema. Se reproducen, comparte una conexión profunda con el espíritu del Valle, como una
conviven, como cualquier otro ser”. madre con su hijo, y por alguna razón no puedo alcanzarlo.
"Oh, ¿crees que esa trituradora cáustica que ha estado moviéndose "He recibido noticias de que una botánica errante ha regresado
pesadamente por las zonas boscosas del Valle está coexistiendo con recientemente de una excursión a Verdessa, y que ha traído algunos
todo lo demás?" Kordo te mira. “Tal vez puedas resolver esto. Nal cree especímenes de plantas raras con ella. Actualmente se aloja en las
que esa gran máquina de comer con lengua pegajosa y babeo ácido habitaciones del comerciante en el mercado de Kobo. Si tuviera uno de
es parte del medio ambiente. Yo, por otro lado, creo que ha estado estos especímenes, tal vez pueda usarlo para reconectarme con el espíritu
devorando el resto del ecosistema y que es hora de detenerlo. ¿Qué de Verdessa. ¿Quizás podrías acompañarme al mercado, te lo agradecería
opinas?" mucho?
Mete la mano en el bolsillo y saca una bola de tela. Lo atrapas, lo
abres y descubres que en realidad es una hoja de gasa larga y de LOS RANGERS ELIGEN:
aspecto letal.
A) Acompaña a Nal al mercado de Kobo.Eliminar todo-y adjunte el
MANO AMIGAmisión al Espíritu Portavoz Nal.
Obtén la tarjeta de recompensa Gauzeblade.

B) En otro momento.Descarta el Orador espiritual Nal. Cada


Nal suspira. “Bueno, es importante poder identificarse con él como
Ranger alivia 2 fatigas.
cualquier otro ser”, dice. “La trituradora cáustica, como las otras
biofusiones por aquí, es una parte importante del ecosistema. No he
observado una disminución drástica en las poblaciones de animales.
¿Y tú, Kordo? Si la trituradora fuera un error, la naturaleza ya lo
12 habría corregido. no cometodo. Sólo lo que debe”.
45,8 47,4
Nal se desploma y cae al suelo. Te mueves para ayudarla, despejando SI NO ESTÁS EN LA ESTACIÓN LONE TREE IR A 47.5
un espacio en el suelo y haciéndola sentir cómoda. Determinas que
tendrás que quedarte aquí el resto del día para tratar sus heridas. DE LO CONTRARIO, LEA:

Termina el día. Hy Pimpot comienza a cortar en cubitos, triturar, triturar e incluso saltear los diversos
ingredientes que ha encontrado, incluido un par de plantas que, según su
entrenamiento de guardabosques, está bastante seguro de que solo se usaban como
¡La entrada 46 está disponible aquí en el juego completo! alimento para los zancudos. Todo va a su gran olla, que pone a hervir con la resistencia
solar más grande que jamás hayas visto.

Después de una hora, sale de su cocina con una fuente de cuencos de madera,
47. HY PIMPOT, CHEF cada uno humeante con un aroma fragante. Les pasa uno a cada uno de
ustedes. Lo pruebas con cautela y luego empiezas a tomar cucharadas cada vez
más grandes. ¡La sopa es increíble! ¡Fresco y ligero, pero también abundante y
ENTRA EN JUEGO IR A 47.1
saciante al mismo tiempo! Trepas por unos segundos mientras elogias
CLARO- SI SE ADJUNTA UNA MANO DE AYUDA, VAYA A 47.2 efusivamente al maestro chef.

DE LO CONTRARIO, VAYA A 47.3 Hy asiente y sonríe, pero parece distraído. “Gracias, gracias”, dice. “Pero ya
sabes…” Piensa un rato. “Algunos de esos ingredientes simplemente no
CLARO- IR A 47.6
son tan frescos como podrían ser. Los sombríos, por ejemplo, puedo decir
que estuvieron en tu mochila durante al menos cinco horas. Y las cerezas
47.1 al musgo... ¡ah! Sus ojos se iluminan. “¡Imagínese lo bueno que sería si
viajara con usted y cocinara en el campo, con hierbas y especias
Escuchas el estridente silbido de Hy mucho antes de verlo. Se dice que todos los arrancadas del tallo!”
Ranger del Valle han intentado enseñarle a Hy Pimpot una nueva canción para
silbar, pero ninguno lo ha conseguido. Deseche cada flora adherida a Hy. Cada Ranger alivia 4 fatigas.

Finalmente, ves al pequeño y robusto gnomo de un hombre cortando y


mezclando con atención hierbas y verduras con olor a vinagre en un tazón
47,5
grande. “Bien, bien, estás aquí”, dice sin mirarte. “Prueba este guiso.
Estás avanzando por el sendero cuando Hy Pimpot de repente grita: "¡Alto!".
Necesito saber si he alcanzado el equilibrio adecuado entre "calor
agradable" y "lengua abrasadora". ¿Qué necesita? ¿Algas marinas? ¿Raíz Miras a tu alrededor, preocupado de estar a punto de tropezarte con otro
de luto? reptador globo. Pero en lugar de eso ves a Hy luchando con su mochila de gran
tamaño, sacando su bobina Sol portátil y su olla. “Tráeme agua”, grita mientras
Puedes ayudar a Hy Pimpot reuniendo los ingredientes para el arranca algunas hojas de un arbusto a lo largo del sendero. "Esto debe ir a la
guiso, o puedes aclararlo con-preguntarle cómo hacer el guiso lo olla inmediatamente y el resto de los ingredientes han envejecido...
mejor posible. ¡perfectamente!"

47.2
Lo observas divertido y perplejo mientras corre por la improvisada cocina al aire
libre, cortando en cubitos, rebanando, triturando, friendo y, en un momento
dado, ahumando, los variados ingredientes que usted y él trabajaron tan duro
"¡Ah!" Hy Pimpot te saluda con la mano. “¿Qué más me has traído?
para reunir. Finalmente levanta la cabeza de la olla humeante. “Es…” dice, con la
¿Seguramente no solo más arroz y hojas de chikorish? ¡Puedo
voz temblorosa. " ... solo inténtalo."
conseguirlos aquí! Tienes que alejarte de Lone Tree para buscar comida, o
esta sopa quedará simplemente... ¡sosa! ¿Aún estás dispuesto a ayudar o Se reúnen alrededor de la olla y sumergen las cucharas en el fragante caldo. Es
debería irme a casa? simplemente la mejor sopa y posiblemente la mejor comida que jamás haya
probado. Los sabores complejos se mezclan perfectamente, ricos pero no
LOS RANGERS ELIGEN: abrumadores, frescos pero abundantes, cálidos y relajantes pero ligeros y
efervescentes. Lo único que lamentas, cuando dejas la cuchara y te das cuenta
A) Acepta seguir ayudando.Eliminar todo-de Hy Pimpot. de que la olla está vacía, es que tal vez nunca vuelvas a probar algo tan bueno.

B) Hoy no, Hy puede regresar a casa.Desechar Hy Pimpot y devolver


MANO AMIGAa tu colección. Cada Guardabosques alivia 1 punto de Hy tiene una sonrisa beatífica en su rostro. "Lo mejor que ha sido jamás", dice.
fatiga.
Todos se sientan en silencio durante un rato, antes de reunir el coraje
para preguntarle a Hy exactamente cómo hizo la sopa. El maestro de
47.3 cocina asiente. “Te diré la receta”, dice. “Siempre y cuando prometas
recordarlo y practicarlo. ¡Algún día quiero que me sirvas algo incluso
“Bueno…” dice Hy de una manera que deja muy claro que estaba mejor que esto!
esperando que le preguntaras. “Estoy cansado de hacer mi sopa con las
mismas vainas de pimiento y patatas del norte que crecen por estos lares. Deseche cada flora adherida a Hy. Cada Ranger alivia 4 fatigas. Obtenga la
Sólo recuerdo lo bueno que puede ser cuando alguien obtiene algunas de tarjeta de recompensa Receta secreta de Hy Pimpot. Descarta Hy Pimpo y
las hierbas y tubérculos de otras partes del Valle”. Él te mira fijamente. “Me regresaMANO AMIGAa la coleccion..
vendría bien alguien. Alguien joven, resistente y que ya recorre el Valle
para hacerse cargo de sus responsabilidades…” 47,6
A Hy le gustaría que completes su guiso usando tarjetas de flora recolectadas mientras
Hy Pimpot grita, sosteniendo sus manos con fuerza contra su herida. “¡Eso…
no estás en Lone Tree.
duele… muchísimo… mucho!” jadea. "Oh Dios, oh Dios, oh Dios".

LOS RANGERS ELIGEN: Su cara parece encanecer y te preocupa que pueda desmayarse. Debes
detenerte y darle la oportunidad de recuperarse y tratar la lesión mientras
A) Acepta ayudar a reunir los ingredientes.Eliminar todo-de lo haces.
Hy y adjunte elMANO AMIGAmisión para él.
Termina el día.
B) Hoy no.Deseche Hy. Cada Guardabosques alivia 1 punto de fatiga.

13
dispuesto a acompañarme? Seguramente agradecería una escolta, teniendo en
48. AR TEL, PESCADOR cuenta que el 'espantapeces' anda por ahí.

ENTRA EN JUEGO SI HAS ENCONTRADO EL LUGAR DE PESCA PERFECTO, LOS RANGERS ELIGEN:
VAYA A 48.2
A) Acepta llevar Ar Tel a Golden Shore.Eliminar todo-de Ar Tel y
DE LO CONTRARIO, VAYA A 48.3 adjunte elMANO AMIGAmisión a Ar Tel.
CLARO- SI SE ADJUNTA UNA MANO DE AYUDA, VAYA A 48.4
B) Hoy no.Descartar Ar Tel. Cada Guardabosques alivia 1 punto de fatiga.
SI HAS ENCONTRADO EL LUGAR DE PESCA PERFECTO,
VAYA A 48.5

DE LO CONTRARIO, VAYA A 48.6


48,7
CLARO- IR A 48.7 Ar Tel jadea y cae al suelo.

Llevarás a Ar Tel a un lugar seguro lo más rápido que puedas, pero lleva tiempo.

48.2 Tendrás que esperar para volver a tus funciones mañana.

Termina el día.
Se ve a Ar Tel encaramado en una roca cerca de la costa, contemplando las
ondas donde un hilo de pescar descansa imperturbable en medio de las
suaves olas. El pescador mira en tu dirección y te llama. “¿Supongo que no 49. VIRA, GUÍA DEL LAGO
estarás de camino a la Costa Dorada otra vez?”

Borrar Ar Tel con-para discutir otro viaje de pesca. ENTRA EN JUEGO SI HAS GUARDADO VIRA, VAYA A 49.2
DE LO CONTRARIO, VAYA A 49.3

48.3 CLARO- SI HAS GUARDADO VIRA, VAYA A 49.4

Delante de ti, unas ruinas de Estian parcialmente sumergidas emergen del DE LO CONTRARIO, VAYA A 49.5
agua. Encaramado encima, un enérgico pescador lanza al lago un sedal de gran
CLARO- IR A 49.6
arco con una caña de pescar tremendamente larga.

Los pescadores te ven, luego recogen el sedal y giran la caña.


Empujando la base en el agua, el pescador se aleja de las ruinas y usa
49.2
la caña de pescar para saltar a la orilla, aterrizando en el sendero "¡Hola!" Escuchas el grito desde el agua y ves a Vira saludándote. Te
frente a usted. acercas y ella junta tus manos. “Entonces, ¿necesitas llegar a algún
“No es necesario dar un paso a la ligera. La pesca ha sido terrible últimamente. ¡Es como si no
lado? Normalmente, me quedo en White Sky, pero en tu caso te
hubiera un solo pez en todo White Sky Lake!
llevaré a donde llegue un río”.

Borrar Ar Tel con-para preguntar sobre la mala pesca. Limpia Vira con-alquilar su barco para viajar inmediatamente a cualquier
lugar conectado a un sendero fluvial.

48.4 49.3
“¿Es esta la ruta más rápida a la Costa Dorada? ¡Quiero intentar pescar un
La mujer al timón de la lancha de Dolewood atracada tiene los hombros que
poco antes de que oscurezca! No has cambiado de opinión, ¿verdad?
uno se gana después de una vida remando y nadando en los canales del Valle.
Ella asiente brevemente en tu dirección. "Soy Vira, hago recorridos de
LOS RANGERS ELIGEN:
suministros por todo el lago".
A) Acepta seguir acompañando a Ar Tel a Golden Shore.
Ella piensa por un momento después de presentarse. “Sabes, si necesitas
Eliminar todo-de Ar Tel.
que te lleven a algún lugar alrededor de White Sky, puedo llevarte. Solo
B) Enviar a Ar Tel a casa.Desechar Ar Tel y devolverMANO AMIGAa tu
asegúrate de estar listo para partir cuando me llames”.
colección. Cada Guardabosques alivia 1 punto de fatiga.
Limpia Vira con-alquilar su barco para viajar inmediatamente a cualquier
lugar en el lago White Sky.
48,5
“Estaba pensando en ese lugar en la Costa Dorada que me mostraste. ¡La mejor
49,4
pesca que he tenido en años! Si vas en esa dirección, ¿te importa si te
Vira aleja su lancha de la orilla y comienza a navegar hacia la corriente.
acompaño? Me temo que no puedo ofrecerle nada a cambio, pero sin duda
Mientras lo hace, empieza a silbar. Estás un poco sorprendido; No te
agradecería la oportunidad. ¡No hay lugar más seguro que al lado de un Ranger!
dabas cuenta de que podía silbar, y mucho menos una melodía tan alegre.

LOS RANGERS ELIGEN: Puedes finalizar la ronda inmediatamente y viajar a cualquier lugar
conectado a un río. Utilice el tipo de terreno de río. Si eliges viajar de esta
A) Acepta llevar Ar Tel a Golden Shore.Eliminar todo-de Ar Tel y
manera, descarta la carta de desafío actual y no resuelvas el resto de esta
adjunte elMANO AMIGAmisión a Ar Tel.
prueba.
B) Hoy no.Descartar Ar Tel. Cada Guardabosques alivia 1 punto de fatiga. Si decide no viajar, descarte Vira y resuelva el resto de la prueba
normalmente.

48,6
49,5
Ar Tel gruñe. “No estoy seguro de qué es, ¡pero la pesca ha sido terrible durante
semanas! Creo que algo asustó a los peces de estos lares. ¡Puedo sentirlo!" El pescador Bajas por la orilla y encuentras a Vira limpiando la cubierta de su lancha.
parece contemplativo por un momento. “De hecho, he estado escuchando historias Ella mira hacia arriba y suspira. "¿Estás listo?"
sobre algunos lugares increíbles para pescar al otro lado del lago en Golden Shore.
¡Quizás todos los peces se trasladaron hasta allí! Estarías Puedes finalizar la ronda inmediatamente y viajar a uno de los siguientes
14 lugares: Lone Tree Station, Golden Shore o Atrox Mountain.
Utilice el tipo de terreno frente al lago al construir la plataforma del sendero.
Si eliges viajar de esta manera, descarta la carta de desafío actual y no
50.3
resuelvas el resto de esta prueba.
Silaro jadea de alegría cuando le muestras un conjunto de pequeños
Si decide no viajar, descarte Vira y resuelva el resto de la prueba ladrillos de vidrio que encontraste entre las ruinas. Parecían totalmente
normalmente. anodinos, excepto por una mota de luz dorada brillante atrapada en el
centro de cada uno. Los lleva a su petate y saca un escáner, que lo pasa de

49,6 un lado a otro por el cristal. Finalmente, se sienta con una amplia sonrisa
en su rostro...

Vira gruñe. "Bueno, eso me dolió".


Completar laARQUEOLOGÍA ARQUEOLOGÍAmisión.
Intentas ayudar a curar sus heridas, pero ella te rechaza con irritación. En ¡Felicitaciones por completar una de las cuatro misiones disponibles en la
cambio, Vira saca una bolsa de suministros medicinales y comienza a demostración! Hay tarjetas de historia y recompensas adicionales disponibles aquí en
automedicarse. Te encuentras sin nada que hacer más que acampar y el juego completo.
esperar a que termine.

Termina el día. 50,4


La Burbuja es tan tranquila como la recuerdas: la gruesa alfombra de musgo
50. LA BURBUJA amortigua tus pisadas y te hace sentir tan suave como una hamaca finamente
tejida cuando te sientas.

ENTRA EN JUEGO IR A 50.1 Charlas un rato con Silaro sobre su trabajo de traducción en curso y luego te
CLARO- SI NO HAS RECIBIDO LA MISIÓN DE acomodas para relajarte y reenfocar tu mente. Tu meditación dura
ARQUEOLOGÍA ARCOLOGÍA, VAYA A 50.2 aproximadamente una hora, hasta que el pequeño grupo de lutrinales que
viven al otro lado de la Burbuja piensan que sería más divertido salpicarte un
SI ESTÁS EN LA MISIÓN DE ARQUEOLOGÍA ARCOLOGÍA Y poco de la piscina de salida. La pelea de agua resultante entre tú y una docena
TIENE 3 MARCAS DE VERIFICACIÓN, VAYA A 50.3 de híbridos de nutria y gato no es exactamente relajante, pero te deja con una
DE LO CONTRARIO, VAYA A 50.4 sonrisa en la cara.

Cada Ranger alivia 2 fatigas.


50.1
Desde el borde de una de las plataformas de White Sky se puede ver a través del 51. ANCIANO MURTOK GRAL
agua clara el lecho del lago, a unos buenos cinco metros de profundidad.
Escondido entre las rocas irregulares y el barro hay lo que parece una gran ENTRA EN JUEGO SI HAS COMPLETADO SEÑUELO (SILENCIOSO), VAYA A
burbuja de aire atrapado. Ves verde en tu interior y también movimiento. 51.2

Le preguntas a uno de los lugareños, un niño, si hay alguien en la Burbuja DE LO CONTRARIO, VAYA A 51.3
en este momento. “Sólo uno”, dice, sin quitar la vista del corcho de su hilo
de pescar. “Silaro Mako, el arqueólogo. Dijo que quería estudiar algunos CLARO- SI HAS COMPLETADO O ACTUALMENTE TIENES
de los viejos aparatos de arcología que hay allí abajo. SEÑUELO (QUIET), VAYA A 51.4

DE LO CONTRARIO, VAYA A 51.5


Cuando le preguntas cuándo subirá, se ríe. "Ni idea. Silaro dice que la
Burbuja tiene mucha comida. Puedes quedarte ahí abajo para siempre”. CLARO- IR A 51.6

50.2 51.2
El aire dentro de la Burbuja está sorprendentemente tranquilo y cargado de suficiente oxígeno Mientras caminas por la plataforma más exterior de White Sky, ves al élder Murtok Gral
como para sentirte como si hubieras despertado de un sueño profundo. inclinado sobre la barandilla, con los ojos enfocados en el lago. Tiene una caña de
pescar larga y delgada en una mano y lanza con movimientos rápidos y practicados.
En el centro de la Burbuja, ves un disco hecho de acero gris opaco, tal vez de
Tiene los ojos cerrados; parece estar pescando únicamente por el tacto.
unos pocos metros de diámetro. Alguien ha puesto un petate junto a él y ese
mismo alguien está agachado sobre el disco, estudiándolo atentamente. El Sus ojos se abren. “Reconozco esos pasos”, dice. “Debo decir que es
hombre levanta la vista de su trabajo y saluda. bueno saber que Quiet ya no está al acecho. Pero se siente diferente
sin ella. ¿No es así?
“¡Bienvenidos a la Burbuja! Ven aquí, ¿por qué no?
Supera al élder Murtok con-para preguntar qué hay que hacer en
Silaro te muestra el disco, que parece tener grabados anillos concéntricos de texto
White Sky.
indescifrable. También le muestra un dispositivo de traducción que ha construido, una
placa de vidrio que, cuando se coloca sobre el texto, traduce lentamente partes del
mismo en algo legible. 51.3
Después de mucho tiempo hablando con entusiasmo sobre su trabajo, Silaro
Mientras caminas por la plataforma más exterior de White Sky, ves al élder Murtok Gral
tiene una mirada pensativa. “Sabes, hay ruinas arcológicas por todo el Valle. Si
inclinado sobre la barandilla, con los ojos enfocados en el lago. Tiene una caña de
alguna vez encuentras algo interesante, me encantaría que lo trajeras y me lo
pescar larga y delgada en una mano y lanza con movimientos rápidos y practicados.
mostraras. Puedo darte una de mis placas de traducción también. Eso podría
Sin embargo, parece distraído y mira fijamente la orilla lejana.
ayudar en cualquier exploración que hagas”.
"Oh, hola", dice. "Siempre es bueno tener Rangers en las
Gana elARQUEOLOGÍA ARQUEOLOGÍAmisión. plataformas". Sus ojos nunca abandonan la costa. Parece estar
buscando algo.
“Vuelve conmigo para mostrarme lo que has encontrado. Puedes encontrarme
aquí, o en Spire, en la arcología... o en el campo estudiando el Muro Fracturado. Supera al élder Murtok con-para saber qué tiene en mente.
¡Hay tanto por descubrir! No puedo soportar quedarme en un lugar por mucho
tiempo”.

15
51.4 78. DOMINGO DE ARCOLOGÍA
“Gracias por su ayuda”, dice. "Ahora, ¿hay algo que pueda hacer por
ENTRA EN JUEGO IR A 78.1
usted?"
CLARO- SI ESTÁS EN ARQUEOLOGÍA ARCOLOGÍA, VAYA
Le preguntas si hay algo más que puedas hacer por la gente de White
A 78.2
Sky y él piensa por un momento. “Últimamente mucha gente se queja
de la mala pesca por aquí. ¡Incluyendome! Recomiendo hablar con Ar DE LO CONTRARIO, VAYA A 78.3
Tel sobre eso. De lo contrario, siempre puedes nadar hasta la Burbuja
y ver si Silaro necesita ayuda. ¡Estaría feliz por la empresa!
78.1
Cuando intentas irte, te toca el brazo. “Además, si necesitas ayuda para moverte De repente, la tierra desaparece frente a ti. Por suerte, estás
por el lago, habla con Vira. Puede que sea brusca, pero es la mejor piloto de prestando atención y te recuperas antes de caer por una pendiente
barcazas que conozco”. pronunciada.

Estás parado en el borde de un gran pozo, donde parece como si toda una
arboleda se hubiera derrumbado en el suelo no hace mucho. Entre la
Si estás en QUITAR LOS RECLAIMERS:Le cuentas al anciano sobre la amenaza masa enredada de troncos astillados, se puede ver lo que parece un arco
del recuperador y él te mira con ojos preocupados. "Eso es mucho sobre tus de acero roto y tuberías rotas que conducen a la oscuridad. El sumidero
hombros. No estoy seguro de que nuestra pequeña aldea pueda ayudar. puede haber expuesto una nueva ruta hacia la antigua arcología debajo
Apenas logramos contra esa inundación... digamos, ¡es una idea! ¿A dónde se del Valle.
fue ese tonto moldeador? Esas aguas de inundación que convocó seguramente
Limpia el sumidero de Arcología con-para explorar sus profundidades.
"Será lo suficientemente fuerte como para barrer a algunos reclamantes. Creo
que su hermana, Dace, todavía vive en Spire. Tal vez pregúntele".

78.2
51,5 Una vez que bajas por el sumidero y entras en la arcología, sacas la placa
El élder Murtok niega con la cabeza. “Es difícil pensar en un problema de traducción de Silaro. Sostienes el panel de vidrio transparente frente a
mayor que Quiet. Ese enorme lince barbudo ha estado acechando tus ojos y las palabras en las paredes parecen transformarse en algo
nuestras costas durante semanas. ¡Casi se comió a alguien el otro día! legible.
¿Crees que podrías conseguir que nos deje en paz?
Veinte minutos después, encuentras un taller. La maquinaria se ha apagado
cuidadosamente y puedes activar un pequeño torno automático. Después de
LOS RANGERS ELIGEN: usarlo para esculpir varios elementos útiles a partir de los ladrillos de omni-
resina cercanos, lo apagas nuevamente. Los únicos otros elementos de interés
A) Acepta ayudar.Gana elSEÑUELO (SILENCIOSO)misión.
son un conjunto de pequeños ladrillos de vidrio escondidos en una esquina.
Recordatorio: busca el conjunto Quiet in the Valley y pégala boca
Cada uno parece tener motas de luz dorada atrapadas en el cristal. Los metes
abajo a la carta de misión. Puedes elegir esta opción sólo si no
en tu mochila; Silaro puede saber cuáles son.
tienes otra misión de Atraer o Enfrentar. Descartar al élder Gral.

Cada Ranger baraja hasta dos cartas de su descarte en su mazo.


B) Hoy no.Descartar al élder Gral. Cada Ranger alivia 2 fatigas.

51,6 78,3
Se necesita toda la mañana para usar una sierra plegable forjada en carbono
El élder Murtok jadea y se desploma. Corres a su lado y rápidamente
para cortar los troncos de los árboles y luego levantarlos con un polipasto y un
confirmas tus miedos. Sus heridas son lo suficientemente graves como
aparejo improvisados. Cuando el sol está alto, habrás logrado despejar el
para que tengas que buscarle atención médica adecuada.
camino hacia el arco.

Termina el día.
Resulta que el arco conduce a un laberinto de pasillos. Exploras un poco el interior
pero te preocupa perderte. La desgastada impresión tallada en las paredes está en un
idioma completamente extraño para usted y es inútil para la navegación. Aun así,
52. TRANQUILO
encuentras un casillero de almacenamiento a unas pocas docenas de metros más

Te quedas mirando los arbustos que tienes delante durante unos minutos. Algo parece abajo que todavía tiene algunas celdas de energía portátiles. Su construcción es

andar mal, pero no puedes detectar nada peligroso. Luego, lentamente, distingues el maravillosa, incluso después de miles de años, todavía puedes usarlos para cargar tu

gran cuerpo delgado cubierto por una capa de pelo blanco. Las patas, cada una del equipo.

tamaño de tu mano y con brillantes garras negras. Una de las orejas, destrozada y
¿Quizás si pudieras leer la escritura en las paredes, podrías encontrar
cubierta de bultos de tejido cicatricial rosado. Y finalmente, los brillantes ojos rojo-
mayores tesoros más adentro? Crees recordar a alguien llamado
amarillo, que le devuelven la mirada sin pestañear.
Silaro en White Sky que estaba estudiando arcología. ¿Quizás él
Has oído historias sobre el lince barbudo al que llaman Quiet: que caza pueda ayudar?
osos perezosos por deporte; que acecha implacablemente a sus presas de
Cada Ranger puede rellenar todas las fichas de una carta de tecnología o buscar en su
un extremo al otro del Valle; que atacó y mató al artista viajero Mars
mazo una carta de tecnología y ponerla en juego.
Keller, dejando sólo su cuaderno de bocetos para enterrar en Grove.
Ahora, al verla con tus propios ojos, les crees.
79. CACHÉ DE GUARDABOSQUES

¡Las entradas 53 a 77 están disponibles aquí en el juego completo! Apenas notas el sello tallado en una roca cercana. No ves ninguna señal
del caché del Ranger, pero silbas los cinco tonos que Ben Amon te enseñó
durante tu entrenamiento. La ilusión de un afloramiento rocoso cubierto
de líquenes se enciende y se desvanece cuando el lente se desactiva,
revelando cuatro cofres forjados con carbono atornillados a la roca.

dieciséis
80. QUISI VOS, BRIBÓN 80,5
Después de un aluvión incesante de preguntas, te sorprende un poco cuando
ENTRA EN JUEGO SI Oura VOS ESTÁ EN JUEGO, VAYA A 80.2
Quisi de repente deja de hablar. Te giras y ella está parada sobre una roca,
DE LO CONTRARIO, VAYA A 80.3 protegiéndose los ojos mientras mira el sol.

“Me quedaría y te ayudaría un poco más, pero no puedo llegar tarde a


CLARO- IR A 80.5 cenar. ¡Nos vemos en otro momento! Salta de la roca y corre por el
sendero, desapareciendo de la vista en un instante.
CLARO- IR A 80.6
Cada Ranger alivia 2 fatigas. Descarta Quisi.
80.2
“¡Quisí!” Ves a una mujer entrar al sendero. "¿No te dije que te reunieras
80,6
conmigo en la estación de guardabosques?" Quisi grita. Te arrodillas junto a ella y la consuelas con palabras tranquilizadoras
mientras inspeccionas la herida. Parece tratable, pero hacerlo llevará tiempo.
Quisi, por su parte, está concentrada en cavar un hoyo en la tierra con el dedo del pie.
“Iba a hacerlo, pero luego necesito ayudar con algunas cosas de los Rangers. ¡Perdí la
noción del tiempo!"
Termina el día.
"Ya había oído eso antes", dice. "La próxima vez, por favor no me hagas
buscarte. ¡No me gusta preocuparme!"
81. OURA VOS, VIAJERO
"No te preocupes, mamá. ¡Estoy bien!" La mujer se acerca a Quisi y le
da un abrazo, luego te mira claramente aliviada.
ENTRA EN JUEGO SI QUISI VOS ESTÁ EN JUEGO, VAYA A 80.2
“Gracias por encontrar a mi pequeño explorador”, dice. “¿Puedes darte las DE LO CONTRARIO, VAYA A 81.1
gracias, Quisi?”
CLARO- SI OURA TIENE UNA MANO DE AYUDA, VAYA A
“¡Gracias!” dice Quisi y te da un abrazo. Luego te entrega una bolsita. 81.2
“Estos son mis snacks favoritos en todo el mundo. Tengo un montón
DE LO CONTRARIO, VAYA A 81.3
en casa, así que puedes quedarte con estos. ¡Adiós!"
CLARO- IR A 81.4
Obtenga la tarjeta de recompensa Merienda favorita de Quisi. Descarta Oura y
Quisi. Cada Ranger alivia 2 fatigas.
81.1
80.3 "¿Disculpe?" Escuchas la llamada desde un poco lejos y te giras para ver a
una mujer caminando hacia ti.
Más adelante se oye a una niña cantando en voz baja. Te mueves alrededor de un gran
tronco de cedro y encuentras a una niña, de unos ocho años, trazando patrones en el “Mi nombre es Oura. Estoy buscando a mi hija. ¿La has visto?
suelo con una piedra. Está cubierta de tierra, de pies a cabeza. En lugar de su mano ¿Aproximadamente esta altura? ¿Túnica verde? ¿Hace muchas preguntas?
izquierda hay una pieza milagrosa de tecnología: una prótesis, brillando a la luz del sol,
Mencionas que no la has visto y ella levanta las manos. “Se suponía que debía
con los dedos suspendidos en el aire, sostenida únicamente por el recuerdo de la
encontrarse conmigo en la estación de guardabosques hace horas. ¿Puedes
mano en su cuerpo.
ayudarme a encontrarla?
Tan pronto como te nota, se pone de pie de un salto. "¡Hola! ¡Soy Quisi!
¿Qué estás haciendo? ¿Adónde vas? Qué eseso? ¿Puedo usarlo?" Limpia Oura con-para ayudar a Oura a encontrar a Quisi.

Cada vez que respondes una pregunta, ella tiene otra lista. Parece que
tienes una nueva compañera de viaje, al menos hasta que puedas 81.2
satisfacer su curiosidad.
Oura ha estado caminando a un ritmo vigoroso. Cuando usted hace un alto para
Completa Quisi con-para satisfacer su curiosidad. recuperar el aliento, se da cuenta de que está ansiosa por continuar. Ella te mira
y dice: “Sé que esto te está alejando de otras tareas. ¿Puedes ayudarme a
encontrar a Quisi? ¿O debería continuar solo?
80,4
LOS RANGERS ELIGEN:
Rápidamente descubres que las preguntas de Quisi son tan constantes y
regulares como el amanecer, aunque mucho más frecuentes. Responder a A) Seguir ayudando.Eliminar todo-de Oura.
una te da sólo unos momentos antes de que ella piense en otra. Sin
embargo, entre sus constantes y entrañables charlas, notas que dice algo B) Decir adiós.Descarta Oura y regresaMANO AMIGAa tu
de particular interés. colección. Cada Ranger alivia 2 fatigas.

Saca una carta de desafío. Lea una entrada según el ícono de desafío en la
tarjeta robada: 81.3
-: “¿Sabías que arriba en Headwater Station, en la piscina grande, hay Te ofreces a ayudar y Oura sonríe agradecida. "¡Muchas gracias! Llevo
ruinas? ¡Hasta el fondo, e incluso escuché que hay un tesoro ahí horas siguiendo a Quisi. Creo que sé hacia dónde se dirige, pero de alguna
abajo! manera la pequeña pionera siempre está un paso por delante de mí.
¿Quizás puedas ayudar?
-: “Mamá dijo que nunca entraras al terravore… pero una vez, fui justo
hasta el borde… y llegué al interior… ¡y vi algo extraño y brillante, LOS RANGERS ELIGEN:
hasta el fondo! ¡Creo que es un tesoro!
A) Acepta ayudar.Eliminar todo-y adjunte elMANO AMIGA
-: “El Corazón del Pantano es asqueroso, apestoso y está lleno de gusanos misión a Oura.
gigantes. Pero apuesto a que si llegas hasta el centro, encontrarás cosas
allí... ¡como un tesoro! B) Hoy no.Descarta Oura. Cada Ranger alivia 2 fatigas.

17
81,4 82,5
Oura ladra de dolor y se tambalea contra un árbol cercano. Aunque “¡Otro día, otra obra maestra!” Sil se ríe y mordisquea la punta de uno
ella lo niegue, se nota que la herida es grave. Vas a su lado y sacas tu de sus pinceles. “Tengo que decir que fue muy divertido pintarte en
botiquín médico. Esto va a tomar un tiempo. las montañas. No estás liderando uno ahora mismo, ¿verdad? ¿Te
importaría si te acompañamos y te pintamos de nuevo?
Termina el día.

LOS RANGERS ELIGEN:

82. SIL BELAI, ARTISTA A) ¡En absoluto!Eliminar todo-y adjunte elMANO AMIGA misión
al Sil.
ENTRA EN JUEGO SI HAS VISTO UNA OBRA MAESTRA, VAYA A
B) Quizás la próxima vez.Descartar Sil. Cada Ranger alivia 2 fatigas.
82.1

82,6
DE LO CONTRARIO, VAYA A 82.2

CLARO- SI EL SIL TIENE UNA MANO AYUDANTE Y ESTÁS


EN UNA LUGAR DE MONTAÑA, "Y... ¡listo! ¡Me encanta tu capa! Que color tan bonito." Da un paso
IR A 82.3 atrás y valora su trabajo. "Sabes, no puedo evitar pensar que te verías
SI EL SIL TIENE UNA MANO AYUDANTE Y NO aún más heroico si estuvieras posado en una montaña, con una vista
ESTÁS EN UNA UBICACIÓN DE MONTAÑA, VAYA panorámica del valle detrás de ti. Supongo que no estarías dispuesto
A 82.4 a acompañarme a la cima de una montaña y posar para mí allí?

SI HAS VISTO UNA OBRA MAESTRA, VAYA A


82.5
LOS RANGERS ELIGEN:
DE LO CONTRARIO, VAYA A 82.6
A) ¡Suena divertido!Eliminar todo-y adjunte elMANO AMIGA
CLARO- IR A 82.7 misión al Sil.

B) En otro momento.Descartar Sil. Cada Ranger alivia 2 fatigas.


82.1
Sil te saluda con entusiasmo desde su posición en un mirador sobre el 82,7
sendero. "¡Bueno, hola!" Ella llama. “¡Si no es mi materia favorita! ¿Cómo va
la protección del Valle?” Sil jadea y tropieza. Te mueves para ayudarla, pero una mirada te
dice que tendrás que renunciar a tus planes actuales para llevarla a
Claro Sil con-para ver mientras termina su pintura. un lugar seguro.

82.2
Termina el día.

Siguiendo el camino, vemos a una mujer posada sobre una roca a 83. REN KOBO, COMERCIANTE
pocos metros del sendero. Ella te ve al mismo tiempo y te saluda.

"¡Hola!" ella grita. Le preguntas qué está haciendo y ella señala su caballete. “Estoy ENTRA EN JUEGO IR A 83.1
tratando de pintar la mayor parte del Valle que pueda. Esta vista es hermosa, pero me
CLARO- IR A 83.2
vendría bien una persona en ella para ayudar con la escala. ¿Crees que podrías
simplemente quedarte ahí... justo... allí? Ahora intenta lucir... aventurero”. CLARO- IR A 83.3

Claro Sil con-para ayudarla a terminar su pintura.


83.1
82.3 El ancho rostro del hombre ha sido desgastado por años de fuerte viento, y sus
ojos están rodeados por un bosque de arrugas tras toda una vida entrecerrando
Con un gesto triunfal, Sil añade un trazo final, mira su lienzo y luego los ojos ante el sol. Saca la mano del bolsillo de su abrigo largo y la empuja
vuelve a la escena. Ella piensa por un momento, luego se recuesta hacia delante.
con un suspiro profundo y satisfecho. "Me encanta." Ella te mira.
"Muchas gracias." Habla con el acento de la gente del mar mesipiana. “El nombre es Ren Kobo”, dice.
“Comerciante ambulante y Maestro de Comercio de la Flotilla Rayo del Sol, a su
"¡Oh!" Ella exclama y hurga en su mochila. "Quiero que tengas algo". servicio. ¿Quizás le gustaría hacer un intercambio? Si no, podemos simplemente
Saca un cuaderno de bocetos muy usado y te lo entrega. “Dibujos de compartir el camino; Veo que estamos viajando en la misma dirección”.
flora y fauna de todo el Valle de cuando recién iniciaba. Quedan
algunas páginas en blanco. Creo que deberías ser tú quien los llene. Completa Ren Kobo con-para comerciar con él.
¡Hasta la próxima obra maestra! Ella te guiña un ojo y luego comienza
a guardar sus suministros.
83.2
Gana la tarjeta de recompensa Sil's Sketchbook. EscribirTESTIGO UN
OBRA MAESTRAen el rastreador de campaña. Descarta Sil y regresa “¿Comercio, dices?” Ren extiende sus manos. "¡Pues claro que sí! He
MANO AMIGAa la colección. estado desde el Mar Mesipio hasta las Fortalezas de los Clanes de
Hielo, e incluso he visto el Gran Océano, si puedes creerlo. Y tengo
algo de todos los lugares que he visitado”.
82,4
Va hacia su carro y comienza a sacar artículos. "Ahora, veamos si
“Este paisaje es verdaderamente encantador, pero el fondo sólo necesita ser una puedo encontrar algo que te guste".
montaña. ¿Te importaría continuar conmigo a una montaña?
Cada Ranger puede devolver un equipo de su mano a la colección. Si lo
hicieron, eligen una carta de equipo inicial de la colección para la que
LOS RANGERS ELIGEN:
cumplen con los requisitos de estadísticas y la agregan a su mano. (Esta
18 A) ¡Absolutamente!Eliminar todo-de Sil. alteración en su mazo es permanente).

Si no intercambias con Ren Kobo, calma 2 fatiga.


B) Decir adiós.Descarta Sil y regresaMANO AMIGAa tu colección.
Cada Ranger alivia 2 fatigas.
83.3 Mete la mano en el bolsillo y saca un pequeño trozo de carne. Lo
arroja en medio de un campo y se oye un chillido. Un águila
desciende y se abalanza sobre el bocado. Calipsa sonríe. "Puede ser
Aunque insiste en que está bien, se nota que el viejo Mesipio está en problemas.
mejor distraerse".
Tendrás que acampar aquí para pasar la noche, así podrás tomarte el tiempo
para examinarlo adecuadamente y tratarlo.
Agotar a un ser no humano en juego.

Termina el día.
“Por supuesto”, dice Calypsa, “hay muchos seres en este Valle. A
veces, hay demasiados como para evitarlos o incluso distraerlos. A
veces hay que seguir adelante, incluso cuando es peligroso o
¡La entrada 84 está disponible aquí en el juego completo!
agotador. Agotamiento, fatiga; Estas pueden ser compensaciones
valiosas para lograr tareas importantes. Debes estar dispuesto a
esforzarte y cansarte si quieres hacer todo lo que tienes que hacer en
85. CALYPSA, MENTORA DE GUARDABOSQUES un día”.

Ella te mira a ti y a Kal. “Quizás una competencia te enseñe lo que quiero


ENTRA EN JUEGO IR A 85.1 decir. ¿Quién de ustedes puede esforzarse más? ¿Lo averiguaremos?

CLARO- SI CALYPSA TIENE UNA MANO DE AYUDA, VAYA A Si aceptas este desafío, descartará tu acumulación de fatiga actual.
85.2
DE LO CONTRARIO, VAYA A 85.3 LOS RANGERS ELIGEN:

CLARO- IR A 85.4 A) Aceptar la prueba.

Calipsa sonríe. "¡Muy bien! Muy bien, ve y sufre tanta fatiga


85.1 como puedas, luego vuelve a consultarme. Quien se esfuerce
más obtendrá una recompensa”.
Te encuentras con Calypsa en medio de un campo mientras le está enseñando
algo a Kal Iver. Ella te saluda con la mano. "Acabo de hablar de algunas Kal te sonríe. "Te desearía buena suerte, pero ni toda la suerte
lecciones con Kal", dice. "¿Te importaría sentarte?" del mundo te ayudará a vencerme".

Limpiar Calypsa con-aprender del sabio Ranger. Eliminar todo-y adjunte elMANO AMIGAmisión a Calypsa.
Cada Ranger descarta su acumulación de fatiga.

85.2 B) Hoy no.Descarta Calypsa. Cada Ranger alivia 2 fatigas.

Regresas jadeando al campo y Calypsa te mira expectante.


"¿Entonces, como lo hiciste?" 85,4
Calypsa jadea y cae sobre una rodilla. Cuando te acercas a ella, ella mira hacia arriba.
CUENTA LA FATIGA TOTAL ENTRE TODOS LOS RANGERS,
"Lo admito", dice. "Estoy herida". Ella hace una mueca cuando usted saca algunos
Y LEA LA ENTRADA CORRESPONDIENTE:
suministros médicos y se pone a trabajar para tratar sus heridas.
0 fatiga.
Termina el día.
Calypsa niega con la cabeza. “¿Te molestaste siquiera en intentarlo?”

1 - 4-Fatiga. ¡La entrada 86 está disponible aquí en el juego completo!

Calypsa te sonríe. “Un buen esfuerzo. Pero me temo que Kal se


esforzó más que tú. Él ganará esta competencia por hoy”.
87. BEN AMON, PILOTO SWIFT
Más de 4-Fatiga.
ENTRA EN JUEGO IR A 87.1

Calypsa levanta las cejas. "Oh mi. ¡Muy bien hecho! Ganas la competencia”. CLARO- IR A 87.2
Ella te da una palmada en el hombro y desliza una pequeña insignia en tus
manos, luego se pone seria. “Ahora, recuerda no esforzarte más de lo CLARO- IR A 87.3
necesario. Como ocurre con tantas cosas, debemos intentar encontrar el
equilibrio en nuestras acciones”.
87.1
Obtenga la tarjeta de recompensa Insignia de guardabosques. Descarta Calypsa
Una sombra pasa rozando tu cabeza y te agachas, pensando que estás a punto
y regresa MANO AMIGAa la coleccion..
de ser atacado por un irix hambriento. Miras hacia arriba con alivio y ves la
forma del planeador hecho a medida de Ben Amon, el Swift, pasando por
85,3 encima. Aterriza suavemente en un claro a poca distancia. Cuando te acercas,
ves a Ben Amon salir de la cabina, estirar las piernas y luego comprobar algo en
Calypsa señala el campo que te rodea. “Como Rangers, tenemos una la parte inferior del vehículo.
responsabilidad con el Valle. No sólo nuestros amigos y vecinos, sino el
"¡Hola!" dice, levantando la vista de su trabajo. "Estoy haciendo un
Valle y todos los seres vivos que lo habitan”.
recado para el élder Thrush, pero si necesitas ayuda, tal vez pueda
“Mira a nuestro alrededor”, dice, y tú estudias obedientemente el llevarte".
prado. “Los pastos, los arbustos, los insectos, los pájaros… el Valle
está lleno de vida. Cuando lo atravesamos, no podemos evitar Limpia a Ben con-para abordar el Swift.
afectarlo”. Da unos pasos y luego señala detrás de ella la hierba
aplastada bajo sus botas. “Por eso debemos pensar antes de actuar.
A menudo puede ser mejor observar y evitar los seres vivos en el
Valle. Y cuando no podemos observar…”

19
87,2
Después de una breve discusión, Ben señala hacia el Swift. “¡Sube a
bordo!”, dice. “El Anciano me pidió que llevara estos suministros a
través del Valle lo más rápido posible, pero hoy los vientos son
favorables. Debería poder hacer tu viaje un poco más fácil y regresar
a Lone Tree al anochecer. Ahora, ¿adónde?

Puedes finalizar la ronda inmediatamente y viajar a cualquier lugar dentro de


2 caminos (incluidos los ríos). Utilice el tipo de terreno del último camino que
cruzó. Si eliges viajar de esta manera, descarta la carta de desafío actual y no
resuelvas el resto de esta prueba.

Si eliges no viajar, descarta a Ben y resuelve el resto de la prueba


normalmente.

87,3
Ben dice malas palabras en varios idiomas que nunca antes habías
oído. Te mueves para ayudarlo y ves que llevará algún tiempo tratar
sus heridas.

Termina el día.

¡Entradas adicionales disponibles aquí en el juego completo!

20
- - -
1 94 . 1 1 . 04

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 dieciséis 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

Un día perfecto Aguacero Un día perfecto Aguacero Cómo vivieron los vientos Aguacero Cómo los vientos li n un día perfecto Aguacero Cómo vivieron los vientos Un día perfecto

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