Programación Avanzada: Chávez Ríos Rodrigo Grupo: 2MV8 Glosario 1
Programación Avanzada: Chávez Ríos Rodrigo Grupo: 2MV8 Glosario 1
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Glosario 1
Programación Avanzada
-Explique los siguientes términos y conceptos:
b. Clase: Una clase es un plano o plantilla que define las propiedades (atributos) y
comportamientos (métodos) que los objetos creados a partir de la clase pueden
tener. Es la unidad fundamental de la programación orientada a objetos.
c. Objeto: Un objeto es una instancia de una clase. Representa una entidad concreta
con un estado y comportamiento definido por su clase. Los objetos interactúan entre
sí para realizar las operaciones y tareas de un programa.
2. ¿Qué es UML?
5. ¿Qué es un atributo?
6. ¿Qué es un método?
Método: Un método es una función definida dentro de una clase que describe un
comportamiento que los objetos de la clase pueden realizar. Los métodos permiten a
los objetos interactuar y manipular sus datos internos.
Métodos accesorios: Son métodos que permiten acceder y modificar los valores de
los atributos de una clase. Incluyen los métodos getter (para obtener el valor de un
atributo) y setter (para establecer el valor de un atributo).
11. ¿Qué es una fusión constructor y cuáles son sus principales características?
12. ¿Cuáles son los métodos setters y getter y cómo se representa en UML?
Métodos setters y getters: Son métodos que permiten establecer (set) y obtener
(get) el valor de los atributos privados de una clase. En UML, se representan en la
sección de métodos de una clase con los nombres convencionales
getNombreAtributo() y setNombreAtributo().
14. Investigue el nombre de 3 programas que puedan usarse para hacer diagramas
UML
Tres programas que pueden usarse para hacer diagramas UML son:
Referencias Bibliográficas