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Programación Avanzada: Chávez Ríos Rodrigo Grupo: 2MV8 Glosario 1

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Chávez Ríos Rodrigo Grupo: 2MV8

Glosario 1

Programación Avanzada
-Explique los siguientes términos y conceptos:

1. Explica qué es:

a. Abstracción: La abstracción en programación es el proceso de ocultar los


detalles complejos de una implementación, exponiendo solo los aspectos esenciales
y relevantes para el usuario final. Permite a los desarrolladores manejar
complejidades mayores enfocándose en un nivel más alto de la estructura del
sistema.

b. Clase: Una clase es un plano o plantilla que define las propiedades (atributos) y
comportamientos (métodos) que los objetos creados a partir de la clase pueden
tener. Es la unidad fundamental de la programación orientada a objetos.

c. Objeto: Un objeto es una instancia de una clase. Representa una entidad concreta
con un estado y comportamiento definido por su clase. Los objetos interactúan entre
sí para realizar las operaciones y tareas de un programa.

2. ¿Qué es UML?

UML (Unified Modeling Language): UML es un lenguaje de modelado


estandarizado que se utiliza para especificar, visualizar, construir y documentar los
artefactos de un sistema de software. Proporciona un conjunto de herramientas
gráficas para crear representaciones abstractas de los sistemas.

3. ¿Cuáles son los principales diagramas de UML?

Los principales diagramas de UML incluyen:

o Diagrama de Clases: Muestra las clases del sistema y sus relaciones.


o Diagrama de Casos de Uso: Describe las interacciones entre los usuarios y
el sistema.
o Diagrama de Secuencia: Ilustra cómo los objetos interactúan en un proceso
a través del tiempo.
o Diagrama de Actividades: Representa el flujo de actividades en un
proceso.
o Diagrama de Estados: Muestra los estados de un objeto y las transiciones
entre esos estados.
o Diagrama de Componentes: Describe la organización y dependencia entre
los componentes del sistema.
o Diagrama de Despliegue: Muestra la configuración de hardware y la
distribución de software en un sistema.
4. ¿Qué es y para que sirve un diagrama de clases?

Diagrama de Clases: Es un tipo de diagrama estático en UML que describe la


estructura de un sistema mostrando sus clases, atributos, operaciones y las
relaciones entre los objetos. Se utiliza para modelar la lógica del negocio y la
estructura del sistema.

5. ¿Qué es un atributo?

Atributo: Un atributo es una propiedad o característica de una clase que define el


estado de los objetos de esa clase. En términos simples, es una variable miembro de
una clase.

6. ¿Qué es un método?

Método: Un método es una función definida dentro de una clase que describe un
comportamiento que los objetos de la clase pueden realizar. Los métodos permiten a
los objetos interactuar y manipular sus datos internos.

7. Enliste las palabras reservadas para el lenguaje JAVA.

Las palabras reservadas en Java incluyen: abstract, assert, boolean, break,


byte, case, catch, char, class, const, continue, default, do, double, else,
enum, extends, final, finally, float, for, goto, if, implements, import,
instanceof, int, interface, long, native, new, package, private, protected,
public, return, short, static, strictfp, super, switch, synchronized, this,
throw, throws, transient, try, void, volatile, while.

8. ¿Qué es un ID? Principales características.

ID (Identificador): Un identificador único utilizado para distinguir un objeto o


elemento de otros. Sus principales características incluyen unicidad, inmutabilidad y
la capacidad de ser usado como referencia.

9. ¿Qué es encapsular? ¿Cómo se representa en el UML? ¿Cómo se codifica en


lenguaje Java?

Encapsulación: Es el principio de ocultar los detalles internos de un objeto y


exponer solo lo necesario a través de métodos públicos. En UML, se representa con
modificadores de acceso como + (público), - (privado), y # (protegido). En Java, se
codifica utilizando modificadores de acceso (public, private, protected) en
atributos y métodos.
10. ¿Cuáles son los métodos accesorios?

Métodos accesorios: Son métodos que permiten acceder y modificar los valores de
los atributos de una clase. Incluyen los métodos getter (para obtener el valor de un
atributo) y setter (para establecer el valor de un atributo).

11. ¿Qué es una fusión constructor y cuáles son sus principales características?

Constructor: Es un método especial en una clase que se llama automáticamente


cuando se crea un objeto. Sus principales características incluyen tener el mismo
nombre que la clase, no tener un tipo de retorno y ser utilizado para inicializar
objetos.

12. ¿Cuáles son los métodos setters y getter y cómo se representa en UML?

Métodos setters y getters: Son métodos que permiten establecer (set) y obtener
(get) el valor de los atributos privados de una clase. En UML, se representan en la
sección de métodos de una clase con los nombres convencionales
getNombreAtributo() y setNombreAtributo().

13. ¿Cómo se codifica en JAVA un atributo constante?

En Java, un atributo constante se codifica utilizando la palabra clave final, por


ejemplo: private final int CONSTANTE = 10;.

14. Investigue el nombre de 3 programas que puedan usarse para hacer diagramas
UML

Tres programas que pueden usarse para hacer diagramas UML son:

o Lucidchart: Una herramienta de diagramación en línea que permite crear


diagramas UML de manera colaborativa.
o Microsoft Visio: Un software de diagramación y vectorización de Microsoft
que soporta diagramas UML.
o StarUML: Una herramienta de modelado UML potente y fácil de usar.

Referencias Bibliográficas

1. Sommerville, I. (2011). Software Engineering (9th ed.). Addison-Wesley.


2. Eckel, B. (2006). Thinking in Java (4th ed.). Prentice Hall.
3. Booch, G., Rumbaugh, J., & Jacobson, I. (2005). The Unified Modeling Language
User Guide (2nd ed.). Addison-Wesley.
4. Fowler, M. (2004). UML Distilled: A Brief Guide to the Standard Object Modeling
Language (3rd ed.). Addison-Wesley.
5. Oracle. (n.d.). Java Documentation. Retrieved from
https://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/nutsandbolts/_keywords.html
6. Date, C. J. (2003). An Introduction to Database Systems (8th ed.). Addison-Wesley.
7. Larman, C. (2004). Applying UML and Patterns: An Introduction to Object-
Oriented Analysis and Design and Iterative Development (3rd ed.). Prentice Hall.

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