Economia Creativa 20
Economia Creativa 20
Economia Creativa 20
e-ISSN 2395-8200
Miradas desde el futuro: juego, narrativa y prospectiva Aportaciones del modelo participativo de futuros SAMSPE
especulativa. El origen, la evolución y los aprendizajes para la planeación de la sustentabilidad del desarrollo
detrás del Futuroscopio. en sistemas socio-ambientales complejos adaptativos.
Gazes From the Future: Play, Narrative, and Speculative Contributions of the SAMSPE Participatory Futures Model
Foresight The Origin, Evolution, and Learnings Behind for Development Sustainability Planning in Complex
the Futurescope. Adaptive Socio-Environmental Systems.
Diego Alatorre Guzmán | Miguel de Paz Ramírez Edmundo Sánchez Núñez | Gabriel Sánchez Núñez
Israel Bautista Hernández
Creación de juegos formales de futuros con asistencia de IA.
Creating Formal AI-assisted Futures Games CreAI: visualizar los procesos co-creativos de diseño
Tristan Markwell industrial con IA.
CreAI: Visualizing Co-Creative Industrial Processes With AI.
Futuros y salud comunitaria. Aproximación experiencial Vanessa Sattele
a la administración de recursos a través
de la implementación de un juego. La realidad virtual y su impacto en los consumidores.
Futures and Community Health: Experiential Approach to Estudio de caso de una empresa local.
Resource Management Through the Implementation of a Game. Virtual Reality and its Impact on Consumers:
Daniel Campos Muñiz | Aranzazú García García Case Study of a Local Business.
Claudia Garduño García | Camila Ramírez Araujo Ruth Aleydis López Portillo Hernández | Luis Emilio
Macías Moctezuma |Dayna Priscila Saldaña Zepeda
ECONOMÍA CREATIVA., año 11. No. 20, noviembre 2023 - abril 2024, es una publicación periódica electrónica, semestral, publicada y editada por Centro de Diseño y Comunicación,
S.C., a través del Centro de Investigación en Economía Creativa, con domicilio en Constituyentes 455, Col. América, C.P. 11820, Ciudad de México. Tel. (55) 27899000, www.centro.
edu.mx,economia.creativa@centro.edu.mx Reserva de Derechos al Uso Exclusivo, 04-2014-031412224300-102, ISSN versión digital: 2395-8200. El contenido y las opiniones expre-
sadas por los autores no necesariamente reflejan la postura del editor de la publicación. Esta obra está bajo una Licencia Creative Commons (CC BY-NC-ND 4.0). Se autoriza
cualquier reproducción parcial o total de los contenidos o imágenes de la publicación, siempre y cuando sea sin fines de lucro o para usos estrictamente académicos, citando in-
variablemente la fuente sin alteración del contenido.
El propósito de esta publicación es contribuir a la divulgación efectiva de conocimientos nuevos vinculados al ámbito de la Economía creativa, en cualquiera de estas modalidades:
estudios de los modelos de enseñanza-aprendizaje relativos a las industrias creativas; estudios de las políticas públicas internacionales en materia de Economía creativa; estudios
de casos específicos relacionados con procesos creativos y de innovación social y estudios de futuros; artículos de divulgación y reseñas de libros u obra multimedia reciente re-
lacionada con el ámbito de especialidad de la revista.
ECONOMÍA CREATIVA. está indexada en las siguientes colecciones digitales, catálogos y repositorios:
por Emiliano Reynosa Gómez [estudiante de Cine y televisión, CENTRO]
ÍNDICE | INDEX
06
Carta Editorial | Editorial
10
Colaboradores | Collaborators
Sección arbitrada | Peer Review Section Sección no arbitrada | Non Peer Review Section
16 136
Miradas desde el futuro: juego, narrativa y prospectiva Estrategias de juego para la emancipación creativa |
especulativa. El origen, la evolución y los aprendizajes Play Strategies for Creative Emancipation
detrás del Futuroscopio | Gazes From the Future: Play, Narrative, Jacinto Quesnel Álvarez
and Speculative Foresight. The Origin, Evolution, and Learnings Behind
the Futurescope
Diego Alatorre Guzmán y Miguel de Paz Ramírez Sección especial: Fichas técnicas de juegos de futuros |
Special Section: Futures Game Fact Sheets
34
Creación de juegos formales de futuros con asistencia de IA | 146
Creating Formal AI-assisted Futures Games Avenir 20xx
Tristan Markwell Philippe Michel
50 147
Futuros y salud comunitaria. Aproximación experiencial Cards of Hope
a la administración de recursos a través de la Lilli Poussa & Terhi Ylikoski
implementación de un juego | Futures and Community Health:
An Experiential Approach to Resource Management Through the 148
Implementation of a Game Impact: Learning Edition
Daniel Campos Muñiz, Aranzazú García García, Claudia KnowledgeWorks
Garduño García, Camila Ramírez Araujo
149
70 Peek
Aportaciones del modelo participativo de futuros Evan Raskob & Paris Selinas
SAMSPE para la planeación de la sustentabilidad
del desarrollo en sistemas socio-ambientales complejos 150
adaptativos | Contributions of the SAMSPE Participatory Futures Solarpunk Futures
Model for Development Sustainability Planning in Complex Adaptive Solarpunk Surf Club
Socio-Environmental Systems
Edmundo Sánchez Núñez, Gabriel Sánchez Núñez y Israel 151
Bautista Hernández Threatcast 2020
Randy Lubin & Mike Masnick
96
CreAI: visualizar los procesos co-creativos de diseño
industrial con IA | CreAI: Visualizing Co-creative Industrial
Processes With AI
Vanessa Sattele
110
La realidad virtual y su impacto en los consumidores.
Estudio de caso de una empresa local | Virtual Reality and its
Impact on Consumers: Case Study of a Local Business
Ruth Aleydis López Portillo Hernández, Luis Emilio Macías
Moctezuma, Dayna Priscila Saldaña Zepeda
124
El giro material mexicano en la XI Trienal de Milán |
The Mexican Pavilion at XI Milan Triennale: a Material Turn
Omar Cruz García y Adrián Martínez Moncada
CARTA Para Tristan Markwell, autor de Creación
de juegos formales de futuros con asis-
mediante el mapa visual referido en el tí-
tulo. Con base en los resultados, la autora
6
Co-editoras en jefe
Graciela Kasep
Karla Paniagua
Co-editores invitados
John A. Sweeney
Abril Chimal
Agradecimientos
La Asociación de Futuristas Profesionales
(APF), una organización comprometida
con la unión y el empoderamiento de los
futuristas profesionales, apoya los es-
fuerzos de colaboración para dar forma a un
futuro justo, sostenible y equitativo a tra-
vés de la prospectiva innovadora y la inte-
gridad ética apoya esta publicación que
explora el uso de juegos como herramien-
ta para democratizar futuros. Agradecemos
especialmente a Shermon Cruz, anterior
presidente de la APF, así como a Tanja
Schindler (presidenta), Miguel Jiménez
(vicepresidente) y a la junta ejecutiva de la
APF -Zan Chandler, Seth Harrel, Patricia
Lusting y Jeremy Wilken- su continuo apo-
yo a este proyecto.
7
EDITORIAL For Ruth Aleydis López Portillo, Luis Emilio
Macías, and Dayna Priscila Saldaña, Vir-
tual Reality (VR) has great potential for
The 20th issue of Economía Creativa is small businesses as it contributes to en-
unique for several reasons. First, this issue riching the user experience. In this tenor,
celebrates twenty years since the found- the case of a bakery in Colima, Mexico, is
ing of CENTRO and ten years of uninter- explored, and the results point to VR as a
rupted publication of this journal; second, viable alternative to traditional advertis-
with this issue, we formally launch the ing. The findings are presented in Virtual
UNESCO Chair in Design Methods for Dem- Reality and its Impact on Consumers:
ocratic Access to the Imagination of the Case Study of a Local Business.
Future, of which our institution is the proud For Tristan Markwell, author of Creating
host. Thirdly, this issue is co-published Formal AI-assisted Futures Games, games In The Mexican Pavilion at XI Milan Trien-
with the Association of Professional Fu- have always been related to futures nale: A Material Turn, Omar Cruz García
turists (APF), an organization with which thinking to some extent. This symbiosis and Adrián Martínez approach this mid
CENTRO shares an interest in exploring is currently experiencing a boom that 20th-century exhibition project to analyze
possible futures and, in this specific case, shortens distances and processes thanks its discourse and scope in the imagination
the duo of futures thinking and games, as to various technological solutions, in- of Mexican design; this work also frames
will be shown below. cluding Artificial Intelligence (AI). In this the work of Mauricio Gómez Mayorga,
article, Markwell explores the great po- promoter and manager whose participa-
tential of futures games and their useful- tion in the Triennial was very significant.
ness for teaching-learning processes.
For Jacinto Quesnel, playing is not an in-
In Futures and Community Health: An nocent act but a social process that cre-
Experiential Approach to Resource Man- ates worlds and challenges the status
agement Through the Implementation of quo. In the article Play Strategies for
a Game, Daniel Campos, Aranzazú García, Creative Emancipation, the author ad-
Claudia Garduño, and Camila Ramírez dresses unstructured play (paida) as cru-
present a game created within the frame- cial for developing creativity and, as meta
work of Action Lab Mexico to execute a poiesis suggests, creating and recreating
strategic design process in the Ejido 20 the self in the face of software biases.
de Noviembre community. Through this
didactic resource, participants express
and agree on the best decisions for the
fund’s operation.
8
María Isabella Jiménez Macedo, Co-Editors-in-Chief
Enrique Mendoza Ramírez, Graciela Kasep
Carmen Palacios Ramírez, Karla Paniagua
Julia Ponce de León Pérez del Razo,
Fernanda Rivadeneyra Carranco, Guest co-editors
Maitane Trujillo Vicente John A. Sweeney
y Valeria Villalobos Monge. Abril Chimal
Acknowledgments
The Association of Professional Futurists
(APF), an organization committed to unit-
ing and empowering professional futur-
ists, supports collaborative efforts to shape
a just, sustainable, and equitable future
through innovative foresight and ethical
integrity supports this publication that
explores using games as a tool for de-
mocratize futures. Special thanks are ex-
tended to former APF Chair Shermon Cruz,
as well as to Tanja Schindler (Chair), Miguel
Jiménez (Vice-Chair), and the APF Execu-
tive Board—Zan Chandler, Seth Harrel,
Patricia Lusting, and Jeremy Wilken—for
their continued support of this project.
9
Miguel de Paz Ramirez
COLABORADORES miguel.depaz@cidi.unam.mx
https://www.linkedin.com/in/miguel-de-paz-ram%C3%ADrez-45a5bb47/
Diego Alatorre Guzmán https://www.instagram.com/percepcion_cidi
diego.alatorre@cidi.unam.mx Es diseñador industrial con maestría en diseño industrial por la
https://www.linkedin.com/in/diegoalatorre/ UNAM, ha enfocado su investigación en áreas cruciales como
https://www.instagram.com/didi3gogo la ergonomía cognitiva, la semiótica y la epistemología. Desde
Profesor-investigador adscrito al CIDI-UNAM. Su trabajo ha sido el 2003 imparte la asignatura “Percepción de la Imagen” en el
presentado y premiado en diferentes foros nacionales e inter- CIDI, mientras también enseña diseño, diseño temático y titula-
nacionales; como parte de su trabajo destaca su colaboración ción. Es Coordinador de Investigación del CIDI, donde su misión
en el libro Innovación social y diseño (UNAM) y la creación de principal es consolidar los conocimientos y aprendizajes gene-
FUTUROSCOPIO, una experiencia lúdica transmedia para facili- rados por el aparato docente a lo largo de más de 50 años de la
tar el pensamiento prospectivo. Maestro en diseño para la inte- carrera de diseño industrial en la UNAM.
racción por la Universidad Técnica de Delft, Países Bajos y
actualmente estudia el doctorado en estudios contemporáneos Aranzazú García García
en la Universidad de Coimbra, en Portugal. garciag.aranzazu@gmail.com
https://www.behance.net/aranzazugarcia
Israel Bautista Hernández Diseñadora, analista e investigadora especializada en diseño
Asociación Territorios Vivos México, A.C. sostenible, sensorial y estratégico. Con más de 15 años de expe-
info@atvmex.org riencia profesional, ha ejercido como diseñadora y estratega en
www.atvmex.org proyectos de comunicación visual y diseño para el sector turis-
https://www.instagram.com/territoriosvivosmx/ mo, cultura, educación, industria y restaurantero. Participa en
https://www.facebook.com/TerritoriosVivosMexico iniciativas de investigación y diseño participativo enfocadas a
Biólogo egresado de la Universidad Autónoma Metropolita- la innovación social y la conservación medioambiental; ade-
na-Xochimilco con estudios de posgrado en evaluación de im- más, se ha dedicado también en los últimos años al análisis
pacto social. Sus principales líneas de trabajo se relacionan con funcional y gestión de proyecto bajo principios Agile, así como
la educación ambiental basada en procesos participativos co- al desarrollo de estrategias de negocio para mejorar los flujos
munitarios para la identificación y mapeo de procesos socio-am- de trabajo de equipos técnicos y administrativos.
bientales, el desarrollo de proyectos productivos agropecuarios
y la promoción de ecotecnologías para comunidades rurales en Claudia Garduño García
áreas de alta biodiversidad. Coordina el Programa Redes indí- claudiagarduno@posgrado.unam.mx
genas de la Asociación Territorios Vivos México, A.C. Licenciada en diseño industrial por el Tecnológico de Monte-
rrey Campus Ciudad de México, Maestra en arte y diseño apli-
Daniel Campos Muñiz cado por la Escuela de Artes, Diseño y Arquitectura de la
daniel_cm@comunidad.unam.mx Universidad Aalto (Finlandia) y doctora en diseño por la misma
https://www.instagram.com/moodboard_futuro?igsh=OWozcGVxcmtjc3dj universidad. Se doctoró con la tesis titulada El diseño como li-
Licenciado en Ingeniería en Biónica por la Unidad Profesional In- bertad, que dio pie a la fundación del proyecto Action LAB México
terdisciplinaria en Ingeniería y Tecnologías Avanzadas, del Ins- (ALM), mismo que todavía coordina. Es directora de investiga-
tituto Politécnico Nacional y maestro en diseño industrial por la ción y socia en DYA Design Your Action, A.C y también pertene-
Universidad Nacional Autónoma de México. Su investigación, ce a los equipos fundadores de SUSLA.app, Diseño Activista y
enfocada en la intersección entre el futuro, la justicia y las tec- el Taller Interuniversitario de Diseño (TiUD).
nologías emergentes, le llevó a realizar una estancia de investi-
gación en el Centro de Investigación de Futuros de la Universidad Ruth Aleydis López Portillo Hernández
de Turku, Finlandia. Como resultado, creó un taller de futuros rlopezportillo@ucol.mx
para explorar las posibles implicaciones sociales futuras de la www.linkedin.com/in/ruth-aleydis-lópez-a40259310
neurotecnología. www.instagram.com/ruth.creativx
https://ruthaleydis.com/
Omar Cruz García Egresada de la licenciatura en publicidad y relaciones públicas.
ocruzg@infonavit.org.mx Interesada por la creación de contenido, en especial la fotogra-
https://www.instagram.com/omarczg/?hl=es fía, la cual se ha convertido en una de sus aficiones predilectas.
Es comunicólogo por la UNAM y cuenta con estudios de maes- Especialista en diseño publicitario, colabora como diseñadora
tría en gestión cultural por la Universidad Iberoamericana de en la agencia de marketing Vetcelerator.
Puebla. Ha colaborado en instituciones como el Museo del Pa-
lacio de Bellas Artes, el Museo de Arte Carrillo Gil, el Museo Tristan Markwell
Universitario del Chopo y el CIDI de la UNAM. Además de coor- tmarkwell@gmail.com
dinar actividades académicas y proyectos editoriales en torno https://www.linkedin.com/in/tristan-markwell
al diseño mexicano, ha curado exposiciones sobre la misma Estratega de datos en el sector de la salud con más de 15 años
temática en museos como el Franz Mayer, el Muca Campus y el de experiencia en análisis de datos, ciencia de datos y estrategia
MODO. Es director del Museo Nacional de la Vivienda del Espa- de datos, incluida la prospectiva estratégica. Maestro en econo-
cio Cultural Infonavit. mía por la Universidad de Nebraska-Lincoln y maestrante en
prospectiva en la Universidad de Houston.
10
Luis Emilio Macías Moctezuma Edmundo Sánchez Núñez
lmacias5@ucol.mx Asociación Territorios Vivos México, A.C.
https://www.instagram.com/auditivepills/?hl=es proyectos@atvmex.org
https://www.tiktok.com/@auditivepills www.atvmex.org
https://www.twitch.tv/auditivepills https://www.instagram.com/territoriosvivosmx/
Licenciado en publicidad y relaciones públicas. Beneficiario del https://www.facebook.com/TerritoriosVivosMexico
Programa de Estímulo a la Creación y Desarrollo Artístico (PEC- Biólogo y maestro en desarrollo rural por la Universidad Autó-
DA) 2022 – Colima, con el proyecto de artes visuales Laguna La noma Metropolitana-Xochimilco; cuenta con un máster en es-
María: Investigando la Leyenda de Colima. Interesado en la crea- pacios naturales protegidos por las Universidades Autónoma
ción de proyectos audiovisuales con efectos especiales, VFX, de Madrid, Alcalá de Henares y Complutense de Madrid; Doctor
CGI, e inteligencia artificial para crear contenido como parte de mi en planeación y desarrollo por la University of Liverpool. Ha cola-
proyecto personal. Dj en el grupo Los de punto, llevando el con- borado en la academia, el sector público, privado y social, dise-
tenido de sus redes sociales y realizando streams en las plata- ñando, gestionando, evaluando, ejecutando y asesorando proyectos
formas Twitch y TikTok como Auditivepills. vinculados al manejo sustentable de ecosistemas desde un en-
foque socio-ambiental.
Adrián Martínez Moncada
adrian.martinez@cidi.unam.mx Gabriel Sánchez Núñez / Centro de diseño, cine y televisión
Editor, docente y empresario. Diseñador industrial y con posgra- (CENTRO)
do en historia del arte por la UNAM. Forma parte del Laboratorio gsanchez@centro.edu.mx
reino objeto, de la Cátedra extraordinaria Clara Porset y es pro- Diseñador de la Comunicación Gráfica por la Universidad Au-
fesor en el posgrado de diseño industrial en la misma institución. tónoma Metropolitana-Azcapotzalco, con estudios de Maestría
También colabora como profesor y coordinador académico de la en Estudios de Diseño por CENTRO. Ha colaborado en la academia
especialidad de Iluminación de Interiores en CENTRO. y el sector privado diseñando, gestionando, evaluando, ejecu-
tando y/o asesorando proyectos vinculados al manejo de comuni-
Jacinto Quesnel Álvarez dades digitales y el desarrollo de estrategias de comunicación
jacinto.quesnel@tec.mx para diversas audiencias. Se desempeña como consultor de
Fundador y curador del Laboratorio de Juegos del Centro de Cul- marketing digital y docente en CENTRO.
tura Digital (CCD) de la Secretaría de Cultura Federal, donde
participó en la agenda digital nacional y realizó proyectos de cons- Vanessa Sattele
trucción de la ciudadanía con juego y apoyo al desarrollo de co- vanessa.sattele@cidi.unam.mx
munidades, artistas y emprendedores de industrias creativas. www.vanessasattele.com
Maestro en docencia en artes y diseño por la Facultad de Artes https://www.linkedin.com/in/vanessa-sattele-b702145
y Diseño (FAD). Doctorante en artes y diseño, diseño de juegos https://sites.google.com/cidi.unam.mx/lia/inicio
y medios interactivos por la UNAM. Colabora como director na- Diseñadora industrial con estudios de maestría en el Umea Ins-
cional de la licenciatura en artes digitales del ITESM. titute of Design, Suecia y profesora de tiempo completo en el
Centro de Investigaciones de Diseño Industrial (CIDI) de la UNAM.
Camila Ramírez Araujo Actualmente es responsable del Laboratorio de Inteligencia
camilia.raar@gmail.com Artificial y Diseño, LIA, en donde realiza investigación en los
https://www. www.instagram.com/cam_raa11?igsh=aXA3c2RzODRxeWxv campos de la IA Generativa, la creatividad y el diseño. Ha desa-
Licenciada en desarrollo y gestión interculturales con especia- rrollado proyectos vinculados con diversas entidades y empre-
lidad en mediación de conflictos interculturales y en estudios sas dentro de programas del CONAHCYT y del PAPIIT/PAPIME de
sociales de la ciencia y la tecnología. Consultora junior de la la UNAM. Anteriormente se desempeñó en consultorías de dise-
cooperativa de saberes y sanación Sukuamis, principalmente ño internacionales.
participando en procesos de evaluación y monitoreo de pro-
yectos. Tallerista y facilitadora de educativos no formales desde
el enfoque de la educación popular y el feminismo.
11
Miguel de Paz Ramirez
COLABORATORS miguel.depaz@cidi.unam.mx
https://www.linkedin.com/in/miguel-de-paz-ram%C3%ADrez-45a5bb47/
Diego Alatorre Guzman https://www.instagram.com/percepcion_cidi
diego.alatorre@cidi.unam.mx He is an industrial designer with a master’s degree in industrial
https://www.linkedin.com/in/diegoalatorre/ design from UNAM, and has focused his research on crucial ar-
https://www.instagram.com/didi3gogo eas such as cognitive ergonomics, semiotics, and epistemology.
Professor-researcher at CIDI-UNAM. His work has been present- Since 2003, he has taught “Image Perception” at CIDI while
ed and awarded in different national and international forums; teaching design, thematic design, and titling. He is a Research
part of his work highlights his collaboration in the book Inno- Coordinator at CIDI, where his primary mission is to consoli-
vación social y diseño (UNAM) and the creation of FUTUROSCOPIO, date the knowledge and learning generated by the teaching
a playful transmedia experience to facilitate prospective think- staff throughout more than 50 years of the industrial design ca-
ing. He holds a master’s degree in design for interaction from reer at UNAM.
the Technical University of Delft, The Netherlands. He is study-
ing for a doctorate in contemporary studies at the University of Aranzazu Garcia Garcia
Coimbra, Portugal. garciag.aranzazu@gmail.com
https://www.behance.net/aranzazugarcia
Israel Bautista Hernandez Designer, analyst, and researcher specializing in sustainable,
Asociacion Territorios Vivos Mexico, A.C. sensory, and strategic design. With more than 15 years of pro-
info@atvmex.org fessional experience, she has worked as a designer and strate-
www.atvmex.org gist in visual communication and design projects for tourism,
https://www.instagram.com/territoriosvivosmx/ culture, education, industry, and restaurants. She participates
https://www.facebook.com/TerritoriosVivosMexico in research and participatory design initiatives focused on so-
Biologist graduated from the Universidad Autónoma Metropol- cial innovation and environmental conservation; in addition,
itana-Xochimilco with postgraduate studies in social impact as- she has been dedicated in recent years to functional analysis
sessment. His main lines of work are environmental education and project management under Agile principles, as well as de-
based on community participatory processes for the identifica- veloping business strategies to improve the workflows of tech-
tion and mapping of socio-environmental processes, the devel- nical and administrative teams.
opment of productive agricultural projects, and the promotion
of ecotechnologies for rural communities in areas of high bio- Claudia Garduno Garcia
diversity. He coordinates the Indigenous Networks Program of claudiagarduno@posgrado.unam.mx
Asociación Territorios Vivos México, A.C. Graduated in industrial design from Tecnológico de Monterrey
Campus Ciudad de México, Master in applied art and design
Daniel Campos Muniz from the School of Arts, Design and Architecture of Aalto Uni-
daniel_cm@comunidad.unam.mx versity (Finland), and PhD in design from the same university.
https://www.instagram.com/moodboard_futuro?igsh=OWozcGVxcmtjc3dj She received her doctorate with a thesis entitled Design as
He holds a degree in Bionic Engineering from the Interdisci- Freedom, which led to the founding of the Action LAB Mexico
plinary Professional Unit in Engineering and Advanced Tech- (ALM) project, which she still coordinates. She is the research
nologies of the National Polytechnic Institute and a master’s director and partner at DYA Design Your Action, A.C., and also
degree in industrial design from the National Autonomous Uni- belongs to the founding teams of SUSLA.app, Diseño Activista
versity of Mexico. His research on the intersection between the and the Taller Interuniversitario de Diseño (TiUD).
future, justice, and emerging technologies led him to a research
stay at the Futures Research Center at the University of Turku, Ruth Aleydis Lopez Portillo Hernandez
Finland. As a result, she created a futures workshop to explore rlopezportillo@ucol.mx
the possible future social implications of neurotechnology. www.linkedin.com/in/ruth-aleydis-lópez-a40259310
www.instagram.com/ruth.creativx
Omar Cruz Garcia https://ruthaleydis.com/
ocruzg@infonavit.org.mx Graduated with a degree in advertising and public relations. In-
https://www.instagram.com/omarczg/?hl=es terested in content creation, especially photography, which has be-
He has a degree in communications from UNAM and a master’s come one of her favorite hobbies. Specialist in advertising design,
degree in cultural management from the Universidad Iberoame- she collaborates as a designer in the marketing agency Vetcelerator.
ricana de Puebla. He has collaborated with institutions such as
the Museo del Palacio de Bellas Artes, Museo de Arte Carrillo Tristan Markwell
Gil, Museo Universitario del Chopo, and UNAM’s CIDI. In addi- tmarkwell@gmail.com
tion to coordinating academic activities and editorial projects https://www.linkedin.com/in/tristan-markwell
on Mexican design, he has curated exhibitions on the same Healthcare data strategist with over 15 years of experience in
subject in museums such as the Franz Mayer, the Muca Cam- data analytics, data science, and data strategy, including strate-
pus, and MODO. He is the director of the Museo Nacional de la gic foresight. Master’s degree in economics from the University
Vivienda del Espacio Cultural Infonavit. of Nebraska-Lincoln and master’s degree in foresight from the
University of Houston.
12
Luis Emilio Macias Moctezuma Edmundo Sánchez Núñez
lmacias5@ucol.mx Asociación Territorios Vivos México, A.C.
https://www.instagram.com/auditivepills/?hl=es proyectos@atvmex.org
https://www.tiktok.com/@auditivepills www.atvmex.org
https://www.twitch.tv/auditivepills https://www.instagram.com/territoriosvivosmx/
Degree in advertising and public relations. Beneficiary of the https://www.facebook.com/TerritoriosVivosMexico
Programa de Estímulo a la Creación y Desarrollo Artístico (PECDA) Biologist and master’s degree in rural development from the
2022 - Colima, with the visual arts project Laguna La María: In- Universidad Autónoma Metropolitana-Xochimilco; Master’s
vestigando la Leyenda de Colima. He is interested in creating degree in protected natural areas from the Universidad Autóno-
audiovisual projects with special effects, VFX, CGI, and artificial ma de Madrid, Universidad Alcalá de Henares and Universidad
intelligence to create content as part of my project. DJ in the Complutense de Madrid; PhD in planning and development
group Los de punto, carrying the content of their social net- from the University of Liverpool. He has collaborated in aca-
works and performing streams on Twitch and TikTok platforms demia and the public, private, and social sectors, designing,
as Auditivepills. managing, evaluating, executing, and advising projects related
to the sustainable management of ecosystems from a socio-en-
Adrian Martinez Moncada vironmental approach.
adrian.martinez@cidi.unam.mx
Editor, teacher, and entrepreneur. Industrial designer with a Gabriel Sánchez Núñez / Centro de diseño, cine y televisión
postgraduate degree in art history from UNAM. He is part of the (CENTRO)
Laboratorio Reino Objeto, of the Clara Porset Extraordinary gsanchez@centro.edu.mx
Chair and is a professor in the industrial design program at the Graphic Communication Designer from the Universidad Autóno-
same institution. He also collaborates as a professor and aca- ma Metropolitana-Azcapotzalco, with a Master’s degree in De-
demic coordinator of the Interior Lighting specialty at CENTRO. sign Studies from CENTRO. He has collaborated in academia
and the private sector, designing, managing, evaluating, exe-
Jacinto Quesnel Alvarez cuting, and/or advising projects on managing digital communi-
jacinto.quesnel@tec.mx ties and developing communication strategies for different
Founder and curator of the Games Lab at the Digital Culture audiences. He works as a digital marketing consultant and teach-
Center (CCD) of the Federal Ministry of Culture, where he par- er at CENTRO.
ticipated in the national digital agenda and carried out projects
to build citizenship with games and support the development Vanessa Sattele
of communities, artists, and entrepreneurs in creative indus- vanessa.sattele@cidi.unam.mx
tries. Master in teaching arts and design by the Faculty of Arts www.vanessasattele.com
and Design (FAD). D. in arts and design, game design, and inter- https://www.linkedin.com/in/vanessa-sattele-b702145
active media from UNAM. He collaborates as national director https://sites.google.com/cidi.unam.mx/lia/inicio
of the digital arts degree at ITESM. Industrial designer with master’s degree studies at the Umea
Institute of Design, Sweden, and full-time professor at the Cen-
Camila Ramírez Araujo tro de Investigaciones de Diseño Industrial (CIDI) at UNAM. She
camilia.raar@gmail.com is currently responsible for the Artificial Intelligence and De-
https://www. www.instagram.com/cam_raa11?igsh=aXA3c2RzODRxeWxv sign Laboratory, LIA, where she conducts research in the fields
Bachelor’s degree in intercultural development and manage- of Generative AI, creativity, and design. He has developed proj-
ment specializing in intercultural conflict mediation and social ects linked to various entities and companies within CONAHCYT
studies of science and technology. Junior consultant for the and PAPIIT/PAPIME programs at UNAM. Previously, she worked
Sukuamis knowledge and healing cooperative, mainly partici- in international design consultancies.
pating in project evaluation and monitoring processes. Work-
shop and facilitator of non-formal education from the approach
of popular education and feminism.
13
festividad
EQUIPO DE ECONOMÍA CREATIVA
Teresita Torres
Karla Paniagua
14
Graciela Kasep
Regina Olivares
Enrique Mendoza
Eduardo Ortiz
Alatorre Guzmán, D. y de Paz Ramírez, M. (2024). Miradas desde el futuro: juego, narrativa y prospectiva especulativa. El origen, la evolución y los aprendizajes detrás del Futuroscopio. Economía Creativa, (20),
16-33. https://doi.org/10.46840/ec.2024.20.a1
RESUMEN ABSTRACT
Esta contribución tiene como objetivo compartir la filosofía, This contribution aims to share the philosophy, process,
el proceso, los resultados y la reflexión detrás del Fu- outcomes, and reflections behind the Futurescope, a
turoscopio, un juego de rol a través del cual los jugadores se role-playing game that takes players on an expedition to
embarcan en una expedición para rescatar y asumir su rescue and assume their agency over the collective con-
agencia sobre la construcción colectiva del porvenir. El struction of the future. The game design reflects a partici-
diseño del juego refleja un proceso participativo a lo largo patory process across different iterations that shape and
de diferentes iteraciones que dan forma y estructuran una structure a fantastical narrative, guiding the crew (players)
narrativa fantástica, que lleva a la tripulación (jugadores) a through a reflective journey inspired by their own fears and
través de un viaje reflexivo inspirado en sus propios miedos expectations.
y expectativas. From an educational perspective, this experience entails
Desde una perspectiva didáctica, esta experiencia supo- a deep immersion in the pedagogy of play, reflecting the
ne una inmersión profunda en la pedagogía del juego, en various stages and iterations of a design learning process
tanto que refleja las diferentes etapas e iteraciones de un oscillating between heuristic experimentation and reflec-
proceso de aprendizaje en diseño que oscila entre la experi- tive assimilation, with a comprehensive approach nourished
mentación heurística y la asimilación reflexiva, con un enfo- by the open participation of multiple actors, referred to in
que integral que se nutre de la participación abierta de this article as designer-players.
múltiples actores, denominados en este artículo diseñado- We focus not only on the outcomes but also on the social
res-jugadores. dynamics through which participants engage in creative di-
Nos enfocamos no solo en los resultados, sino en las di- alogue, emphasizing the importance of play as a means to
námicas sociales mediante las cuales los participantes en- address local and relevant dilemmas.
tablan un diálogo creativo, subrayando la importancia del Ultimately, the conclusions point towards a scarcely ex-
juego como un medio para abordar dilemas locales y rele- plored territory, where play is not confined to the realm of
vantes. basic education but extends as a continuous and pervasive
Finalmente, las conclusiones apuntan hacia un territorio attitude across all professional fields and transversal to dis-
poco explorado, donde el juego no se limita al ámbito de la ciplinary thinking.
educación básica, sino que se extiende como una actitud
continua y presente en todos los campos profesionales y
transversal al pensamiento disciplinar.
Palabras clave: diseño de juegos, prospectiva especulativa, Keywords: game design, speculative foresight, narrative.
narrativas infográficas.
Contribución de autores: DAG Conceptualización, metodología, redacción de manuscrito original, investigación; MDR Ad-
ministración y gestión del proyecto, metodología, investigación.
Copyright: Centro de Diseño y Comunicación, S.C.© 2024. Este es un artículo de acceso abierto distribuido según los términos de la Licencia de Atribución de Creative Commons (CC BY-NC-ND 4.0),
que permite la descarga, el uso y la distribución en cualquier medio, sin propósitos comerciales y sin derivadas, siempre que se acredite al autor original y la fuente.
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SECCIÓN ARBITRADA DIEGO ALATORRE. MIGUEL DE LA PAZ. MIRADAS DESDE EL FUTURO: JUEGO, NARRATIVA Y PROSPECTIVA ESPECULATIVA.
EL ORIGEN, LA EVOLUCIÓN Y LOS APRENDIZAJES DETRÁS DEL FUTUROSCOPIO.
INTRODUCCIÓN
Entre todas las tecnologías que sustentan el mundo contemporáneo, el
estudio del tiempo puede ser clave para entender los mecanismos biopo-
líticos de control y liberación que reflejan sus diferentes expresiones y
representaciones. Pensar en el futuro puede ser el primer paso para ha-
cerlo realidad, invitando a quienes no están acostumbrados a pensar en el
futuro, a prepararse para afrontar retos por venir y con ello recuperar su
agencia y asumir sus expectativas.
Con el propósito de reconocer nuestro presente y reflexionar en torno al
futuro, en 2018 un grupo de estudiantes, investigadores y profesores pla-
neamos la celebración del 50 aniversario del Centro de Investigaciones de
Diseño Industrial (CIDI) en la Facultad de Arquitectura de la Universidad
Nacional Autónoma de México (UNAM). Para ello, decidimos que la mejor
forma de honrar nuestra historia era “viajar” una generación hacia el futu-
ro y voltear a mirarnos desde el año 2050, como punto medio del siglo XXI.
Comprendemos que la prognosis no es algo común, ya que la mayoría
de las personas no suele pensar en su futuro. Lo que sucede cuando al-
guien nos pregunta sobre el porvenir, la mayoría de las personas recorda-
rá lo que previamente vieron en una película o escucharon en las noticias;
incluso si este escenario está en contra de nuestros propios intereses,
una vez que asumimos un futuro como propio, caminaremos hacia él in-
conscientemente (Dunagan, 2015).
El problema se acrecienta cuando contemplamos que la mayoría de los
imaginarios futuros, sobre todo aquellos que suelen tener mayor cober-
tura mediática —y que podemos identificar en películas como Robocop
(Verhoeven, 1987), series como Black Mirror (Jones y Brooker, 2011) y mo-
delos de negocio como el de Tesla y Amazon— tienden a ser antisociales,
subestimando el poder de la colaboración, a merced de la tecnología
como símbolo de progreso y bienestar, limitando el potencial transforma-
dor de la creatividad a la comodidad del consumo.
Para abordar nuestro desafío con metodologías de vanguardia, invita-
mos a la Dra. Karla Paniagua Ramírez, Coordinadora de Estudios de futu-
ros de CENTRO (Ciudad de México), a compartir su conocimiento acerca
del tema y para darnos un taller para hacer futuros, en el cual, la investi-
gadora estableció los elementos básicos que informaron las premisas de
nuestra propuesta: antes de mirar hacia el futuro, debemos conocer el
presente en el que nos encontramos.
La razón detrás de esta simple idea es que cualquier viaje necesita un
punto de partida, de tal manera que el equipaje que decidamos llevar du-
rante el viaje, informará nuestra experiencia y eventualmente se verá re-
flejado en nuestro destino, situando nuestra conciencia histórica en
función de los acontecimientos y referencias que nos acompañan.
Para esto, retomamos la estructura del análisis FODA (que toma en cuen-
ta las Fortalezas, Debilidades, Oportunidades y Amenazas de un momento
dado) a partir del cual un grupo de exploradores le da sentido a su presente
y construye una identidad compartida, fundamental para mantener la
coherencia y relevancia del ejercicio prospectivo por venir (Cervera, 2008).
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SECCIÓN ARBITRADA DIEGO ALATORRE. MIGUEL DE LA PAZ. MIRADAS DESDE EL FUTURO: JUEGO, NARRATIVA Y PROSPECTIVA ESPECULATIVA.
EL ORIGEN, LA EVOLUCIÓN Y LOS APRENDIZAJES DETRÁS DEL FUTUROSCOPIO.
Figura 1. Visualización de las categorías de cultura Inspirados por el trabajo previo de uno de los profesores colaborado-
según Herskovits.
Fuente: Torres-Maya (2024).
res del evento el Dr. Raúl Torres Maya, se tomó en cuenta como estructu-
ra organizacional del evento (Figura 1). El análisis realizado para su
actividad docente e investigación doctoral (Torres-Maya, 2024), en don-
de se describen tres PARÁMETROS METAFÍSICOS, cuatro PARÁMETROS
FÍSICOS y tres PARÁMETROS SEMIÓTICOS de la cultura (Herskovits, 2014).
Para el desarrollo de estos parámetros y como primer acto de cada uno
de los días, invitamos a tres especialistas renombrados nacional e inter-
nacionalmente, para que nos ofrecieran tres conferencias magistrales
(una por cada día y por cada Parámetro Metafísico de la cultura) en donde
se les solicitó darnos a conocer su actual punto de vista con respecto a
una de los tres parámetros mencionadas y de ser posible desarrollar es-
cenarios futuros que nos brinden una mirada hacia los años venideros.
Como segundo acto de cada día, una vez concluida la conferencia de
cada uno de los días del evento, se llevaron a cabo Mesas de expertos,
donde cada una de ellas se conformaba por cuatro expertos de la UNAM
y otras instituciones (Tabla 1). Con esta actividad se pretendió tener in-
formación para desarrollar y entender características futuras de los cua-
tro Parámetros Físicos de la cultura, relacionados con todas las conductas
perceptibles de la cultura.
A partir de estos Parámetros Físicos, fue que se conformaron las Me-
sas de expertos, cada una se buscó que tuviera expertos en el área de
Organización Social, Economía, Tecnología y Organización Política y po-
der tener un crisol que nos mostrara de una manera evidente la comple-
jidad de dichos parámetros en la cultura.
TALLERES DE FUTURO
Los últimos eventos que se realizaron al final de cada día, fueron los Ta-
lleres de futuros, donde con la información obtenida de los dos eventos
previos (Conferencias Magistrales y Mesas de expertos), se generaba un
debate y posteriormente las propuestas de diferentes tipos de narrati-
vas de acuerdo a los Escenarios Futuros que hayan sido designados por
mesa dentro de estos talleres.
La premisa de los Talleres de futuros era lograr que los asistentes de
“Miradas desde 2050” lograran canalizar la información brindada por los
conferencistas y expertos de las mesas, por medio de una actividad lúdi-
ca que lograra tangibilizar las tendencias y términos empleados, de
modo que el principal objetivo era que los participantes se apropiaran de
las ideas compartidas previamente, aportando su propia perspectiva so-
bre los Temas de cada día (Tabla 1):
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EL ORIGEN, LA EVOLUCIÓN Y LOS APRENDIZAJES DETRÁS DEL FUTUROSCOPIO.
Los “Talleres del futuro”, como fue llamada esta actividad (Figura 2),
no contaba con un solo objetivo, sino que tenía diversas metas en dife-
rentes niveles:
Figura 2. Material didáctico para realizar los Talleres del Futuro • Abrir un espacio al debate e intercambio de puntos de vista entre
durante Miradas desde 2050. profesores, alumnos y participantes de manera cordial acerca de
Fuente: Elaboración propia.
los Temas Del Día y Escenarios Futuros que probablemente no son
constantes en las clases habituales pero que forman parte del am-
plio espectro que abarca el diseño.
• Facilitar el ejercicio de reflexión acerca de los temas abordados du-
rante las conferencias, de modo que la información fuera más digeri-
ble incluso si los participantes no tenían referencias o conocimientos
previos.
• Incitar al razonamiento de la enseñanza actual del diseño con la fina-
lidad de que a través del cuestionamiento, develando las inconformi-
dades, aspiraciones, etc. de los diversos integrantes de los equipos.
• Generar una visión prospectiva de la pertinencia que tendrán los
diseñadores dentro de los siguientes años y de la complejidad que
representa su papel en la cultura y sociedad.
• Obtener narrativas de diferentes Escenarios Futuros de acuerdo al
Tema Del Día que hayan tenido datos de las Conferencias Magistra-
les, las Mesas de expertos, dichas narrativas podían tratar cualquier
tipo de temática y situación, solo con la instrucción de reflejar una
“Mirada” desde el futuro, para ser precisos del año 2050 y de acuer-
do a las categorías del FODA.
Con el objetivo de identificar nuevos caminos hacia el futuro de la
educación, la información generada durante los Talleres de futuros se
guardó para su posterior análisis, mismo que estuvo a cargo de la Coor-
dinación de Investigación Académica del CIDI, en colaboración con estu-
diantes de Servicio Social de la misma coordinación (Carla Granados,
Valeria Rodríguez, Mayté Arce, Alan Alarcón, Roberto Avilés y Manuel
González), investigadoras del Posgrado en Diseño Industrial (PDI) de la
UNAM, la Dra. Claudia Garduño y la MDI. Erika Cortés, como investigadora
independiente la Mtra. Maru Sánchez de Lara y el Coordinador de Inves-
tigación Académica del CIDI el MDI. Miguel de Paz.
Los resultados de estos talleres han sido motivo para un extenso y
exhaustivo análisis respecto a los Parámetros Metafísicos y Físicos de la
cultura y su interacción con respecto a las diferentes Escenarios Futuros
que se trabajaron en las diferentes mesas, la influencia directa respecto
a los Temas Del Día y la valoración que permitieron hacer las categorías
del FODA, dando como resultado narrativas de futuros que plasman con-
ceptos específicos con los cuales se trabajó en dichos análisis.
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EL ORIGEN, LA EVOLUCIÓN Y LOS APRENDIZAJES DETRÁS DEL FUTUROSCOPIO.
ESCENARIOS TENDENCIALES
Los escenarios tendenciales son una proyección futura basada en la
continuación de las condicionales actualmente sin cambios significati-
vos y suelen ser los más probables de encontrarse en el futuro (Voros,
2017). Estos escenarios son poco alentadores, pues muestran una inten-
sa problemática social y medioambiental en los años venideros, lo cual
está soportado por factores políticos deficientes que permiten la falta
de control y legislación de tecnologías altamente desarrolladas, propi-
ciando una dependencia total de éstas para la población y los gobiernos.
Ante este escenario futuro los problemas detectados son: la extrema
desigualdad, el elitismo, y por lo tanto, la segregación social, asimismo,
sistemas que empeoran las condiciones económicas y sociales de las
personas, donde la enajenación por los medios digitales permite una
“hiperconectividad” propiciando una percepción del mundo físico alte-
rada por la influencia de estos medios digitales, propiciando el indivi-
dualismo tecnológico y la pérdida de identidad tanto personal como
cultural. La disminución de relaciones sociales físicas pueden generar
una desconexión entre las personas de manera directa, lo que podría ge-
nerar mundos socialmente hostiles con un medio ambiente altamente
degradado, originando la falta de sentido de vida en los individuos los
cuales podrían tender a desarrollar patologías en sus comportamientos
derivando en conductas depresivas e incluso suicidas.
Existen pocos panoramas alentadores en este tipo de escenarios,
dentro de los cuales se parten de alto nivel tecnológico, lo cual podría
propiciar un aprendizaje conectado que se desarrolle a partir de un pen-
samiento crítico y flexible y que permita el cuestionamiento de los acon-
tecimientos futuros, posibilitando movimientos de resistencia sociales
que permitan el cambio de prácticas económicas y sociales.
ESCENARIOS DISTÓPICOS
Los escenarios distópicos muestran las peores condiciones que pudie-
ran haber en el futuro, estos no pueden presentar posibilidades positi-
vas en los años por venir (Olavarrieta y Glenn, 2014). Exponen una
profunda problemática en los parámetros sociales y medioambientales,
una dependencia e importancia del parámetro tecnológico que propicia
métodos digitales y políticos de control en donde el autoritarismo limita
posibilidades de desarrollo de las sociedades. La falta de visión sistémi-
ca y el autoritarismo digital permiten la explotación indiscriminada de
ecosistemas y con ello el agotamiento de los recursos naturales.
Ante este panorama futuro desalentador, los problemas detectados
son: la ausencia de relaciones humanas prósperas por el sistema que
propicia el individualismo, el ver a los individuos como mercancías per-
mite jerarquizaciones sociales y por lo tanto desigualdades y condicio-
nes paupérrimas para quienes menos posibilidades tienen de salir
adelante en este tipo de sistema, se propicia la pérdida de diversidad en
lo que respecta a culturas y tradiciones, un total descontrol del medio
ambiente que aumenta el debacle del cambio climático y por ende la dis-
minución de la calidad de vida de todas las personas y especies.
Los escenarios distópicos muestran un panorama desolador, en don-
de la degradación del sentido de la vida aumenta a pasos agigantados,
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EL ORIGEN, LA EVOLUCIÓN Y LOS APRENDIZAJES DETRÁS DEL FUTUROSCOPIO.
ESCENARIOS UTÓPICOS
Los escenarios utópicos son aquellos que vislumbran un futuro muy fa-
vorable a partir de la percepción del presente en el que vivimos (Olava-
rrieta y Glenn, 2014), en estos escenarios se muestran las tendencias de
la comunidad por medio de acciones colectivas que arrojan al parámetro
social como guía de todos estos cambios positivos en la cultura. Esto
desemboca en cambios radicales de manera positiva en los sistemas
económico y político, mejorando de manera directa el aspecto ambien-
tal. El cambio de pensamiento favorece que las sociedades tengan un
interés colectivo en donde las narrativas constantes de bienestar pre-
vienen hábitos negativos, cambiando el individualismo por el desarrollo
personal a partir de prácticas de comunicación colectivas como la capa-
cidad de diálogo, la libertad de expresión y la convivencia pacífica.
En este escenario el Diseño es visto como una herramienta esencial de
cambio, ya que este ha permitido modificar sus enfoques, desde nuevos
sentidos de producción de artefactos que son derivados del sistema
económico circular y ético incluyente, permitiendo que se vuelva una
idiosincrasia de cambio para y con la sociedad, en la que los individuos
se desarrollan integralmente como seres humanos que conviven en paz
entre sí y con su contexto y entorno medioambiental.
ESCENARIOS FUTURIBLES
Los escenarios futuribles son los que a partir de las condiciones actuales
pueden darse, pero con un sentido de cambio positivo (Miklos y Baena,
2016). Estos escenarios muestran una valoración del parámetro ético
que permite una influencia benéfica y directa en los parámetros socia-
les, asimismo, a partir del pensamiento crítico se utiliza la tecnología
para combatir la desinformación, a promover el aprendizaje invertido y
la buena formación que practique la educación holística, sistémica y au-
todidacta. Los centros educativos fungen como espacios de colabora-
ción interdisciplinares que se conectan con todos los sectores que
sostienen las sociedades.
Las repercusiones en el sector educativo generan nuevas relaciones
positivas en el parámetro social, ya que el concepto de colectividad se
utiliza como base de la transformación propiciando inclusión e igualdad,
las sociedades se desempeñan como comunidades en acción que se
auto organizan para la mejora sustantiva de la vida humana.
El diseño de artefactos es utilizado como herramienta en favor de las
comunidades que alientan la producción local y el consumo responsa-
ble, a su vez favorece el desarrollo de sistemas sociales balanceados con
el entorno y el medio ambiente. Respecto a este último punto aunado
con el desarrollo educativo interdisciplinar y conectado con los sectores
que sostienen la sociedad surgen empleos y disciplinas que ayudan a
contrarrestar el serio problema del cambio climático.
Existen problemas serios que repercuten en el desarrollo de las socie-
dades, los cuales tienen que ver con problemas climáticos que sucede-
rán inevitablemente como las sequías y demás fenómenos, a su vez, el
uso excesivo de la tecnología digital puede generar una dependencia tal
que fragiliza las relaciones sociales, estos dos últimos puntos pueden
propiciar una crisis generalizada constante.
Como desenlace se proponen diferentes tópicos que auguran un cam-
bio dentro de la sociedad como la inclusión, un equilibrio socio-ambien-
tal y acciones colectivas para el correcto mantenimiento del nuevo
sistema. Se mencionan algunos conceptos como las comunidades autó-
nomas y la eliminación de estigmas sociales, por lo que se deduce que la
utopía está basada muy fuertemente en la equidad social y el respeto
como muestra máxima de felicidad.
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EL ORIGEN, LA EVOLUCIÓN Y LOS APRENDIZAJES DETRÁS DEL FUTUROSCOPIO.
RESULTADOS GENERALES
La dinámica de los Talleres de futuros impartidos durante el evento Mi-
radas desde 2050 fue diseñada por el Mtro. Diego Alatorre y sus estu-
diantes y tuvo como base el desarrollo de un FODA prospectivo (Cervera,
2008; Miklos y Arroyo, 2015), de acuerdo con la capacitación de dichos
talleres impartida por la Dra. Karla Paniagua previa al evento.
El análisis tuvo las siguientes fases: valoración de las categorías de la
cultura en cada escenario a partir de palabras clave y finalmente el cruce
de todos los escenarios generados durante los tres días. Durante el análi-
sis de los resultados de dichos talleres se observó que, además de narrar
la cotidianidad en un tipo de futuro para el año 2050, todos los equipos
daban alguna pista de cómo se había detonado dicho futuro; algunos des-
cribieron rutas detalladas, mientras que otros listaron algunos hitos. Se
observó, además, que, el punto de partida en el presente de cada escena-
rio corresponde con el Escenario Futuro que cada equipo debía construir
(ej. el presente para los escenarios utópicos era el más positivo de todos).
No obstante, se advierte que estos resultados seguramente fueron
provocados por la estructura propia del taller: primero, porque el punto
de partida de cada equipo fue un análisis FODA del presente y segundo,
porque en sus instrucciones, el taller pedía a los equipos manejar distin-
to las matrices FODA, dependiendo del tipo de Escenario Futuro que se
pretendía construir (ej. en tanto en el futurible se superan las amenazas,
en el utópico desaparecen las amenazas). Habiendo dicho lo anterior, se
advierte que las instrucciones propias del taller pueden ser la causa por
la cual los escenarios utópicos parecen detonarse “por arte de magia”,
en tanto los equipos que presentaron escenarios futuribles y tendencia-
les parecen haber hecho un análisis más profundo sobre las acciones
que podrían desencadenar futuros deseables o indeseables.
Uno de los principales objetivos del ejercicio de Miradas desde 2050 y
del análisis de los Talleres de futuros impartidos durante el evento era
reunir información desde la cual se pudiera construir una nueva estrate-
gia para el CIDI a propósito de su Aniversario número 50. El análisis de los
resultados de los talleres ha hecho posible un entendimiento más pro-
fundo sobre la comunidad; el metaanálisis de los talleres permite identi-
ficar las principales Fortalezas, Oportunidades, Debilidades y Amenazas
percibidas por el CIDI. En este sentido, es posible generar algunas reco-
mendaciones que tanto las autoridades como la comunidad del CIDI po-
drían tomar en cuenta para la construcción del futuro que desean.
Desde las primeras rondas de análisis fue evidente que, en términos de
los Parámetros Físicos, La Organización Social fue la más repetidamente
utilizada en los talleres. Los Parámetros De Economía, Tecnología y Orga-
nización Política siguieron en proporciones más o menos iguales. No obs-
tante, tras con el desarrollo de los análisis posteriores se corroboró que la
comunidad del CIDI tomó poco en cuenta los Parámetros De Economía y
Organización Política y lo referente a categorías como lo medio ambiental
y la ética; lo cual podría ser indicativo de un bajo dominio de dichos temas.
Es importante destacar que como parte del análisis general se experi-
mentó una manera de enlazar todas las características de la cultura que
se presentaban a manera de Cuentos De Futuros, esto se realizó para
poder vislumbrar las múltiples y complejas relaciones y enlaces de los
Parámetros Metafísicos y Físicos de la cultura, las categorías del FODA,
los conceptos de las distintas narrativas de Escenarios Futuros y los Te-
mas Del Día. Cabe hacer la aclaración que esta tarea fue realizada por los
estudiantes de Servicio Social de la Coordinación de Investigación del
CIDI y a partir de cada Cuento De Futuro se hizo una convocatoria al resto
de la comunidad del mismo Centro para que propusieran ilustraciones a
dichos cuentos (Figura 3, Figura 4 y Figura 5).
Extracto de “Silencio por favor” cuento escrito por Valeria Rodríguez
(Alarcón et al., 2024):
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EL ORIGEN, LA EVOLUCIÓN Y LOS APRENDIZAJES DETRÁS DEL FUTUROSCOPIO.
Por otra parte, una constante en los escenarios deseables fue la iden-
tificación de “la voluntad de cambio” como una de las principales Forta-
lezas de la comunidad; esto puede significar una gran Oportunidad para
las autoridades y la comunidad CIDI. La comunidad parece estar dispues-
ta a dejar de lado la individualidad con tal de sumar esfuerzos encamina-
dos a la resolución de problemas comunes.
La Tabla 3 sintetiza los factores FODA resultados del análisis de los es-
Tabla 3. Resumen de los resultados obtenidos durante el evento cenarios futuros imaginados durante los Talleres de Futuro realizados
Miradas desde 2050. Fuente: Elaboración propia. en el marco del evento Miradas desde 2050.
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ITERACIONES SIGUIENTES
Con resultados prometedores y buena retroalimentación, los Talleres de
futuros del evento Miradas desde 2050, sirvieron como punto de partida
para una segunda iteración. En este caso, gracias a la segunda Bienal de
Arte y Diseño organizada en la Universidad Nacional Autónoma de México
en el año 2020 que convocó a proyectos en desarrollo con enfoque inter-
disciplinario a presentar proyectos acordes al lema “Pedir lo imposible”,
sugiriendo la replicación de la actividad en otro contexto: un museo.
Junto a otros 9 proyectos, nuestra propuesta fue seleccionada, ofre-
ciéndonos una nueva oportunidad para ampliar la narrativa y fortalecer
el modelo de juego, convirtiendo el Material didáctico en un artefacto
lúdico más atractivo, que dote a los jugadores la agencia para facilitar su
propia aventura, perdiendo la necesidad de supervisión externa y ha-
ciendo más significativa la experiencia.
Mientras un grupo de investigadores y estudiantes siguieron traba-
jando con los datos generados durante los Talleres Futuros, otro grupo
de estudiantes y profesores comenzamos a trabajar en una nueva ver-
sión para ser instalada en el Museo Universitario de Artes y Ciencias
(MUCA, UNAM). Rediseñamos completamente la interfaz e integramos un
manual de instrucciones para que cualquier jugador pudiera operar el
artefacto sin supervisión externa.
El antiguo FODA se amplió a RIFADO, cambiando algunas de las catego-
rías originales y agregando otras nuevas, de tal manera que se hiciera
mayor énfasis en los aspectos interpersonales que determinan nuestro
presente: cambiamos las Oportunidades por Responsabilidades y agre-
gando dos categorías más: Ideales y Orgullos.
• RESPONSABILIDADES: Obligación o cuidado al hacer o decidir algo.
Las responsabilidades suelen ser un vínculo entre nuestro interior
(valores) y nuestro exterior (comportamiento); por lo tanto no pue-
den considerarse negativos ni positivos, ya que en el momento en
que los asumimos son simplemente nuestra realidad.
• IDEALES: Deseo, aspiración o inclinación de la voluntad hacia algo o
alguien. Los ideales pueden ser personales o culturales, de cual-
quier forma, se consideran positivos y necesarios para una vida ple-
na.
• FORTALEZAS: Capacidad para soportar y afrontar la adversidad. Las
fortalezas suelen ser internas, positivas y evidentes; si están laten-
tes, no pueden considerarse fortalezas, en ningún caso deseos o
ideales.
• AMENAZAS: Advertencia de algún peligro, mal o peligro existente en
el contexto. Las amenazas suelen ser negativas y externas. Pueden
ser latentes o explícitos, en cualquier caso conviene tenerlos bien
identificados para no caer en la sorpresa.
• DEBILIDADES: Falta de energía o carácter para afrontar o solucionar
algo. Las debilidades tienden a ser internas y negativas; por tanto,
siendo conscientes de ellas podemos prevenir el deterioro y evitar
posibles roturas.
• ORGULLOS: Confianza o satisfacción que se experimenta en rela-
ción con logros genuinos. Los orgullos están relacionados con la
dignidad y se considerarán valiosos, siempre que no interfieran con
el bienestar de los demás.
En este momento nació el nombre del juego: Futuroscopio, haciendo
referencia a un artefacto para explorar el futuro. En la búsqueda por ex-
tender la narrativa e integrar roles, se generó un manual de instrucciones
que permitía a grupos de jugadores asumir diferentes responsabilida-
des, sin la necesidad de facilitación externa, así como una bitácora don-
de dibujar su experiencia de viaje, describiendo los elementos percibidos
en el escenario explorado. El itinerario contempla la siguiente etapas
(Figura 6):
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EL ORIGEN, LA EVOLUCIÓN Y LOS APRENDIZAJES DETRÁS DEL FUTUROSCOPIO.
Figura 8. Futuroscopio expuesto en el Abierto Mexicano de Diseño tiempo más largos para cristalizarse. Durante esta etapa nos dimos cuenta
en el Museo Nacional de las Artes en el año 2020. de que al regresar del futuro al presente, los jugadores estaban decons-
Fuente: Elaboración propia.
truyendo los escenarios explorados en una línea de tiempo que les conecta
con su presente, básicamente saliendo del juego de manera retrospectiva,
lo que en inglés se conoce como backcasting (Miklos y Arroyo, 2008).
Al final de la exposición, el comité de la Bienal nos invitó a desarrollar
una versión impresa del Futuroscopio para publicarla en el catálogo.
Esta versión contribuyó a la portabilidad del juego, cambiando el enfo-
que de la narrativa de la dinámica grupal, hacia un ejercicio individual.
Además del catálogo, esta versión se imprimió en diferentes escalas y
materiales, buscando el equilibrio entre la portabilidad y sencillez del
objeto, con su atractivo y facilidad para leer y escribir sobre éste. Una de
estas versiones, impresa en película lenticular, fue posteriormente se-
leccionada como finalista y exhibida en dos premios en la CDMX: el
Abierto Mexicano de Diseño (Figura 8) y Premio Diseña México.
El mismo año, el Centro de Cultura Digital (CCD) de la Secretaría de
Cultura de la Ciudad de México lanzó una convocatoria para el desarrollo
de juegos de rol. Esta oportunidad nos obligó a adaptar el manual de
operaciones desarrollado para la Bienal, adaptando la narrativa y la me-
cánica de juego al sistema de rol. El juego fue seleccionado y publicado
con éxito en su sitio web (Alatorre et al., 2020).
No convencidos por los espacios triangulares de la versión lenticular
para llevar a cabo el análisis RIFADO, decidimos cambiar la interfaz a
cuadrados y agregar un círculo en el medio, para recibir a las y los juga-
dores. Este cambio requirió repensar el algoritmo para construir escena-
rios futuros, permitiendo agregar tres nuevos portales: Compromiso /
Egoísmo / Reparación. Esta versión se publicó bajo el nombre de Futuros
del Pluriverso (Alatorre, 2022).
Finalmente, la versión más reciente del Futuroscopio se desarrolló en
colaboración con el Laboratorio de Educación e Investigación de Juegos
de la Universidad de Malmo, donde una estudiante de Ciencias de la
Computación programó la versión móvil del Futuroscopio. Supervisada
por el Dr. Jose María Font, director del Gam Lab, la contribución de la
alumna radica en el desarrollo de un prototipo completamente funcional
que integra las instrucciones para operar el Futuroscopio dentro de un
espacio virtual, sin necesidad de facilitación externa ni de consultar un
manual de instrucciones. Por otro lado, su trabajo identifica que las inte-
racciones digitales pueden diluir la profundidad y riqueza de las delibe-
raciones que componen la experiencia del juego (Gladh, 2023).
Tanto la versión móvil, como la versión Print & Play (en español e in-
glés) pueden ser descargadas desde el instagram de Futuros del Pluri-
verso1, maniobradas por una sola persona y recibir múltiples jugadores
en sesiones paralelas.
EVALUACIÓN
El Futuroscopio permite presenciar de primera mano una dinámica lúdica
que facilita conocer a las personas con quienes jugamos (vínculo de equi-
po), abordando temas relevantes (pensamiento crítico) desde diferentes
perspectivas (pensamiento lateral o divergente), formulando ESCENARIOS
FUTUROS hipotéticos (pensamiento abductivo), reflexionando acerca las
implicaciones de las ideas que exploramos (pensamiento anticipatorio).
Fue hasta mediados de 2022 que desarrollamos, en conjunto con el Dr.
Nuno Coelho y el Dr. Licinio Roque (miembros del Departamento de Inge-
niería e Informática, Universidad de Coimbra), el primer estudio riguroso
para evaluar el grado con que el Futuroscopio promueve la creatividad
de sus jugadores. Para ello utilizamos el Creativity Support Index (CSI) de
Cherry y Latulipe (2014) que permite evaluar herramientas de Apoyo
Creativo en función de las 6 categorías: Colaboración, Disfrute, Explora-
ción, Expresividad, Inmersión y Resultados.
La evaluación involucró la aplicación híbrida del juego, con un grupo
de 32 estudiantes matriculados en el curso de Transición de Diseño de la
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SECCIÓN ARBITRADA DIEGO ALATORRE. MIGUEL DE LA PAZ. MIRADAS DESDE EL FUTURO: JUEGO, NARRATIVA Y PROSPECTIVA ESPECULATIVA.
EL ORIGEN, LA EVOLUCIÓN Y LOS APRENDIZAJES DETRÁS DEL FUTUROSCOPIO.
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EL ORIGEN, LA EVOLUCIÓN Y LOS APRENDIZAJES DETRÁS DEL FUTUROSCOPIO.
RECOMENDACIONES FINALES
A continuación, se presentan las siguientes recomendaciones reflejo del
análisis de los Talleres de futuros llevados a cabo durante el encuentro
Miradas desde 2050, así como de los aprendizajes resultados de la im-
plementación y desarrollo iterativo del Futuroscopio. Con éstas procura-
mos la integración de prácticas lúdicas con enfoque de futuro dentro del
cotidiano académico y formativo profesional.
1. Demostrar la voluntad de cambio en pro de un futuro compartido,
donde estudiantes, profesorado y autoridades conviven en armonía.
2. Contemplar el estado emocional de la comunidad estudiantil. Esto se
vuelve más relevante toda vez que el aislamiento por COVID ha hecho
realidad algunos de los escenarios más indeseables para la comunidad.
3. Tomar en cuenta una educación emocional, para tener un sano de-
sarrollo dentro del ambiente académico y también en la práctica
profesional/ ambiente laboral.
4. En la modificación o renovación del sistema educativo, evitar prácti-
cas que perpetúan conductas que conllevan a un estado de desco-
nexión, de ausencia de fisicalidad, y otras tendencias que imposibilitan
el desarrollo mental y emocional sano, con herramientas y estrategias
que permitan enfrentar las tendencias más negativas.
5. Generar estrategias educativas que promuevan diversas posturas,
temas y actividades que involucren la categoría medioambiental en
el quehacer cotidiano de diseñadores y diseñadoras industriales.
6. Diseñar y poner en marcha modelos pedagógicos y métodos didác-
ticos para la implementación de visiones sistémicas, que incluyan
un mayor número de categorías de la cultura.
7. Aprovechar la voluntad de cambio e involucrar a la comunidad estu-
diantil en la tarea de construir la comunidad solidaria que desean
habitar.
CONCLUSIONES
La realización de ejercicios prospectivos nos permitió explorar a manera
de ficción los diferentes tipos de ESCENARIOS FUTUROS de la cultura, lo
que nos ayudó a contemplar diferentes puntos sobresalientes en el de-
sarrollo de Planes de estudios, temáticas, tendencias y conceptos por
venir, permitiéndonos actualizar la currícula académica, así como antici-
par pasos y toma de decisiones teniendo cierta mesura en ello.
La cultura al ser dinámica debe de contemplar las modificaciones que
este tipo de ejercicios prospectivos ofrecen, ya que permiten identificar
elementos sustantivos para adaptar nuevos valores, creencias y expre-
siones de la misma cultura y derivarlos en la formación profesional, habili-
tando procesos educativos por medio de prácticas didáctico-pedagógicas
abiertas a la diversidad y por lo tanto más afectivas y eficientes para in-
tegrar la pluralidad de criterios y maneras de hacer las cosas. Con ello se
permite ayudar a la preparación de futuras generaciones profesionales
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EL ORIGEN, LA EVOLUCIÓN Y LOS APRENDIZAJES DETRÁS DEL FUTUROSCOPIO.
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TRISTAN MARKWELL
(https://orcid.org/0009-0003-5223-5063)
tmarkwell@gmail.com
University of Houston, United States.
ABSTRACT RESUMEN
Games have been part of futures since its establishment as a Los juegos han sido parte del futuro desde su establecimien-
discipline, and have been experiencing a surge of creative en- to como disciplina, y han experimentado un auge de energía
ergy that mirrors the growth of the tabletop gaming industry. creativa que refleja el crecimiento de la industria de juegos
However, the difficulty and time commitment of designing and de mesa. Sin embargo, la dificultad y el compromiso de
developing a formal game has inhibited the development of tiempo requerido para diseñar y desarrollar un juego formal
games at levels of quality and complexity approaching com- han inhibido el desarrollo de juegos con niveles de calidad y
mercial games. Recent advances in Artificial Intelligence make complejidad que se acercan a los juegos comerciales. Los
it possible to narrow the gap between the two. By combining avances recientes en inteligencia artificial hacen posible
multiple AI and other free and commercial tools, a game made reducir la brecha entre ambos. Al combinar múltiples herra-
in a few weeks for a class presentation was effective and won mientas, IA y otras comerciales y gratuitas, un juego creado
high praise. The implications for the field, that futures games en unas pocas semanas para una presentación en clase fue
are an increasingly accessible tool for teaching futures con- efectivo y obtuvo grandes elogios. Se discuten las implica-
tent, are discussed. ciones para el campo de que los juegos del futuro sean una
herramienta cada vez más accesible para enseñar conteni-
dos del futuro.
Keywords: futures, tabletop games, artificial intelligence. Palabras clave: futuros, juegos de mesa,
inteligencia artificial.
Author contributions: TM Conceptualization, formal analysis, methodology, visualization, writing original draft, review and editing.
Copyright: Centro de Diseño y Comunicación, S.C.© 2024. Este es un artículo de acceso abierto distribuido según los términos de la Licencia de Atribución de Creative Commons (CC BY-NC-ND 4.0),
que permite la descarga, el uso y la distribución en cualquier medio, sin propósitos comerciales y sin derivadas, siempre que se acredite al autor original y la fuente.
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SECCIÓN ARBITRADA TRISTAN MARKWELL. CREATING FORMAL AI-ASSISTED FUTURE GAMES
INTRODUCTION
Wendy Schultz described her work in futures by saying “I teach people to
daydream effectively” (Schultz, 2003 p. 1). One way of thinking about this
is to subdivide futures conceptually into increasing two capabilities con-
cerning the future: imagination and agency. Integrating effective games
into futures can enhance both, by giving participants a dynamic view into
potential futures and an experience of agency inside a simulated world.
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SECCIÓN ARBITRADA TRISTAN MARKWELL. CREATING FORMAL AI-ASSISTED FUTURE GAMES
GAMES IN FUTURES
Though the origin is not uncontested, futures or strategic foresight be-
gan as a field in the aftermath of World War II via the work of RAND start-
ing in the US Air Force in December 1945 and then continuing under
Douglas and then independently (Hines, 2020b). The US military has had
a place for games as a way to improve strategy since the adoption of the
Prussian game Kriegsspiel in the 19th century as a way to hone officers’
strategic skills, and the Rainbow Wargame Series conducted in the 1920s
by the US Navy to prepare for a potential war with Japan (Baird et al.,
2009). The 1967 CBS special The Futurists, hosted by Walter Cronkite,
opens with what is described as a “serious game” at the University of
Pittsburgh, where Olaf Helmer of RAND, co-developer of the Delphi meth-
od and co-founder of Institute for the Future, rolls dice to simulate po-
tential configurations of future conditions in 2001 based on expert
assessments of probability (CBS, 1967), showing that this had become
an accepted part of general Futures work.
Futures gaming has seen a surge of creativity in the last two decades.
The unimaginatively titled Global Futures: The Game is a play experience
of trying to build toward an objective by describing how forces shaping
the present might coalesce into new forms; the winner is decided by
peer rating (Tsing & Pollman, 2005). The Sarkar game is a facilitated
live-action role-playing game for groups divided into four archetypal
roles that interact to illustrate the cycles of history (Hayward & Voros,
2006). The Centre for Strategic Futures in Singapore developed a game
modeling public trust in government by having players on the public side
rate how well responses to situations engender confidence in the face of
threats to competence, integrity, authenticity and connection (Centre
for Strategic Futures, 2015, pp. 41-42). The Pardee Center describes
many games used to teach about climate change and associated issues,
many of them role-based games for large groups, similar to the Sarkar
game (Pardee Center for the Study of the Longer-Range Future, 2012, pp.
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SECCIÓN ARBITRADA TRISTAN MARKWELL. CREATING FORMAL AI-ASSISTED FUTURE GAMES
AI ASSISTANCE
Algorithmic chatbots date back at least to the experiments with ELIZA, a
chatbot mimicking a Rogerian therapist, in the 1960s (Weizenbaum,
1966). The modern era of chatbots began when Google researchers
stripped away all the popular strategies for using neural networks for
language, such as recurrence, convolutions, and gates, and focused en-
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SECCIÓN ARBITRADA TRISTAN MARKWELL. CREATING FORMAL AI-ASSISTED FUTURE GAMES
CONTRIBUTION
This paper serves as a case study of a game used to communicate a set
of scenarios developed as part of a futures project. I developed this proj-
ect independently as a semester-long assignment for the Futures Re-
search class in the University of Houston’s Masters in Foresight Program,
taught by Dr Andy Hines in the Fall 2023 semester. The game was devel-
oped and designed using Anthropic’s Claude generative AI (Anthropic,
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AI CO-CREATION
I knew that creating a game in approximately four weeks would be a seri-
ous challenge, but I was confident that the use of a modern AI chatbot
would aid in the process. Because it was free, the context window is very
long, and my experience using it to critique my writing in the past had
been positive, I used Anthropic’s Claude (Anthropic, 2024)2. The conver-
sation developing the game occurred over 35 back-and-forth exchanges
over more than a week in October 2023. The entire conversation spans
30 pages of text and so is too long to include in this paper, but a link is
provided (Markwell, 2024). A summary of the conversation is below, in-
cluding notes about my strategy for getting good responses and notes
on the quality of the output.
Prompts 1-3: I give the full background on the course, my domain, and
the verbatim text of the assignment, and then ask it to suggest a medium
for an effective project and a step-by-step plan to accomplish it. This
demonstrates both the importance of context and the value of asking for
the chatbot to show its work (see Mollick, 2023). I also asked it to generate
alternative ideas so I had a few things to compare; creating lots of alter-
natives and then choosing the best is a great pattern. It generated four
2
Claude is an off-the-shelf, general-purpose conversational chatbot that was developed by Anthropic
specifically to be “helpful, honest, and harmless” (Anthropic, 2023b).
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SECCIÓN ARBITRADA TRISTAN MARKWELL. CREATING FORMAL AI-ASSISTED FUTURE GAMES
Prompts 26-33: I had worked out ideas for 6 different events (some
fully developed, some just conceptual) and wanted 30 as a nice round
number for the event deck. I enter what I have and ask it to expand to 30.
It comes up with great ideas (Generational Wealth Gap and Loneliness
Epidemic are two of my favorites), but the values it associates don’t al-
ways make sense and the effects aren’t well-balanced. Eventually I ask it
to output to a table, export to a spreadsheet, and tweak the values myself
to get the whole thing tuned. I also ask for ideas on icons for the four
social ills and get pretty good suggestions. At this point the game is de-
signed and I can start actually making the cards.
Prompt 34-35: I start brainstorming about art for the game. The ideas
aren’t what I’m looking for, but get me looking in different directions.
Overall, this process of co-creation with AI allowed me to design the
game in about 25% of the time it would have taken me to design on my
own, and yet it feels very much like a product of my own mind. Note that
none of this required sophisticated prompt engineering to get good re-
sults - clearly asking for what I wanted and iterating when the first result
wasn’t great was sufficient (Mollick, 2023). The chatbot is especially
good at generating lots of ideas without getting frustrated, expanding
the scope of a project and creating different ideas, applying a set of
ideas to a new context, and expanding from a starter list into something
much more robust. It struggles with staying focused and limited in
scope, recognizing a stroke of creative genius vs lackluster ideas, and
having things be mathematically aligned or symmetrical.
The other place where AI assistance dramatically sped up the develop-
ment of the game is in creating art. Claude doesn’t currently offer image
creation, so I used ChatGPT with GPT-4 (OpenAI, 2023). After some exper-
imentation with the tool, I chose to use real images with Creative Com-
mons licenses for the different groups of people in the player deck,
because the AI images frequently struck me as offensively stereotypical.
When I asked ChatGPT for ideas on an art style for the event cards, it re-
sponded with suggestions that were basically thematic settings. I had
much better luck abandoning the attempt to make the events look futur-
istic, and instead identifying several games with the kind of art that I was
thinking of and asking it to provide a description as a generic prompt
that I could modify for each event. The resulting prompt that worked
best was “Please draw an illustration in a modern cartoonish style that
depicts a scenario in the modern-day United States. Emphasize soft and
rounded shapes, a bright and pastel color palette, whimsical charm,
clear line work, simplified details, inclusive representation, and emo-
tionally expressive characters. Specific topic: ”. Getting good images for
all 30 events required a fair amount of iteration and cajoling. I picked a
separate style for the institutions and used ChatGPT for this as well.
With the art ready, I designed the cards in Inkscape, an open-source
graphic design tool (Inkscape Developers, 2023). I drew some of the
icons myself and took others from the open-source Ionic collection (Ion-
ic, 2023). Because the class was remote and it would be easiest to pres-
ent via screen share, I built the game in Tabletop Simulator, a digital
environment for simulating board games (Berserk Games, 2022). The en-
tire flow of work, including tools, is given in Figure 2. Once the game was
built out and could be played digitally, it became possible to playtest
more thoroughly for balance and tweak rules as needed. The card images
are included in Figure 3.
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SECCIÓN ARBITRADA TRISTAN MARKWELL. CREATING FORMAL AI-ASSISTED FUTURE GAMES
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SECCIÓN ARBITRADA TRISTAN MARKWELL. CREATING FORMAL AI-ASSISTED FUTURE GAMES
RESULTS
The finished game (Markwell, 2023c) is unimaginatively titled US Religion
2050, valuing clarity over creativity. I designed an overall board that
tracks the state of the game and within which the cards are played. The
gameplay is simple: each turn, event cards are played, society suffers
the effects, and the player then marshals the resources available (the
members of society) to address the issues. Figure 4 shows a screenshot
from play.
The rules fit on two index cards. This is important because each rule
creates cognitive overhead (Holcomb, 2017, pp. 42-43), and in a 10-mi-
nute demo there was minimal time to explain. The first is the game struc-
ture and the list of available actions:
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“Holy Cow!”
“Amazing!” (separately, “AMAZING”)
“mind-opening”
“so engaging”
“so creative”
“love it”
DISCUSSION
The game definitely has its limitations and rough edges: as a single ex-
ample, there isn’t a good way to account for which attributes of the play-
er cards have already been used to resolve events. However, by looking
to hobby board games as the standard for structural formality and qual-
ity, it should be possible to craft futures games that are engaging and
teach through their mechanics. Real futures engagements are more like-
ly to have in-person sessions where actual tangible play would likely be
preferable - fortunately, there are reliable vendors such as DriveThru-
Cards that make it easy to order tiny batches of self-published games on
demand (Holcomb, 2017, p. 95).
Further, this approach is largely a template that can be followed in
other futures engagements. The template could be for the game itself: if
the scenarios differ mostly in access to some key resources, and those
resources are needed to deal with problems as they come up, US Religion
2050 could easily be re-skinned to a new theme. However, the process
outlined above is a template as well: with AI assistance, it’s possible for
someone well-versed in the structure of games to quickly spin up an
appropriate matching set of mechanics, and develop a working game
much faster than would have been possible in the past.
Games can help teach futures concepts and communicate futures
work; taking more cues and design notes from existing tabletop games
can help strengthen more formal futures games as a key tool in the fore-
sight professional’s toolbox. I recommend that interested members of
the futures community spend more time playing and analyzing tabletop
games to get a sense of how the elements work together to make games
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SECCIÓN ARBITRADA TRISTAN MARKWELL. CREATING FORMAL AI-ASSISTED FUTURE GAMES
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RESUMEN ABSTRACT
Las habilidades de pensamiento futuro son necesarias para Future-thinking skills are necessary to build individual and col-
construir futuros propios y colectivos. En este texto se pre- lective futures. In this text, an experiential game is presented,
senta un juego experiencial diseñado como parte de Action designed as part of Action Lab Mexico to contribute to the de-
Lab México, para coadyuvar en el desarrollo de una estrate- velopment of an administration strategy for a Community Health
gia de administración de un Fondo Comunitario de Salud, Fund, alongside the mayan community Ejido 20 de Noviembre.
con la comunidad maya Ejido 20 de Noviembre. En el juego During the game, the participants establish the operational
las participantes establecen reglas de funcionamiento del rules for the fund and explore medical-emergency scenarios, to
fondo, y exploran escenarios de emergencia médica, para debate whether they should be covered or not. Questions and an-
debatir si se cubren o no. La diagramación de preguntas y swers that emerged during the dynamic were diagramed and pro-
respuestas originadas durante la dinámica se procesó me- cessed through thematic analysis, which enabled us to identify
diante un análisis temático, y el resultado nos permitió the game as a tool to build a space where these futures conscious-
identificar al juego como una herramienta para construir un ness skills can be boosted, based on their community values.
espacio donde estas habilidades de conciencia de futuros
se pueden potencializar, desde sus valores comunitarios.
Keywords: experiential game, futures consciousness,
Palabras clave: juego experiencial, consciencia de futuros, community health fund.
fondo comunitario de salud.
Contribución de autores: DCM Conceptualización, metodología, redacción de manuscrito original, investigación; AGG Con-
ceptualización, metodología, redacción de manuscrito original, investigación, visualización; CGG Administración del
proyecto, metodología, investigación, revisión y edición de manuscrito; CRA metodología e investigación.
Copyright: Centro de Diseño y Comunicación, S.C.© 2024. Este es un artículo de acceso abierto distribuido según los términos de la Licencia de Atribución de Creative Commons (CC BY-NC-ND 4.0),
que permite la descarga, el uso y la distribución en cualquier medio, sin propósitos comerciales y sin derivadas, siempre que se acredite al autor original y la fuente.
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SECCIÓN ARBITRADA DANIEL CAMPOS. ARANZAZÚ GARCÍA. FUTUROS Y SALUD COMUNITARIA. APROXIMACIÓN EXPERIENCIAL A LA ADMINISTRACIÓN
CLAUDIA GARDUÑO. CAMILA RAMÍREZ. DE RECURSOS A TRAVÉS DE LA IMPLEMENTACIÓN DE UN JUEGO.
INTRODUCCIÓN
Las habilidades anticipatorias o de pensamiento futuro brindan a las
personas, gobiernos y organizaciones, herramientas para fortalecer su
agencia y preparación para un futuro incierto (Organización de las Na-
ciones Unidas para la Educación, 2023). El fortalecimiento de estas habi-
lidades es de utilidad para la producción y construcción de futuros
propios, así como orientar acciones hacia el futuro (Poli, 2017). Por ello,
la alfabetización en futuros se identifica como algo necesario en la con-
formación de la política pública, y para que las organizaciones puedan
navegar el presente complejo.
De acuerdo con Sanna Ahvenharju et al. (2018), estas habilidades pue-
den categorizarse en cinco dimensiones, las cuales consideran tanto los
aspectos individuales como colectivos:
• Perspectiva temporal: El entendimiento del tiempo que tiene una
persona, tanto sobre el pasado, como del presente y del futuro. Esta
dimensión ayuda a identificar qué tan a futuro puede planear una
persona, y qué tan consciente es de las consecuencias de las accio-
nes en el tiempo.
• Creencias de agencia: La sensación de ser capaz de influir en el fu-
turo, a través de la agencia individual o colectiva. La actitud de una
persona hacia el futuro, y hacia la posibilidad de darle forma, de-
pende de qué tan alta o baja es esta dimensión.
• Apertura a alternativas: La posibilidad de lidiar con el cambio, per-
cibir las alternativas como valiosas, cuestionar lo establecido y ser
espontáneo. Esta dimensión depende de las habilidades creativas,
imaginativas y de pensamiento crítico.
• Percepción de sistemas: El entendimiento sistémico del futuro ayu-
da reconocer la imposibilidad de predecir todas las consecuencias,
y que algo benéfico para una parte del sistema podría no serlo para
el sistema entero. Cada persona puede adoptar el entendimiento
sistémico que sea conveniente, siempre y cuando la aproximación
sea holística.
• Preocupación por las demás personas: El compromiso de entender,
construir y mejorar el futuro no solo en beneficio propio, y bajo la
valoración individual de lo que significa un buen futuro, sino en pro
del futuro de la sociedad, tanto presente como futura.
Si bien estas habilidades pueden entrenarse y fortalecerse a través de
diferentes herramientas, también dependen de los aspectos socioeco-
nómicos propios de las personas. La gente en situación de pobreza, al
contar con menos posibilidades de experimentar y explorar futuros posi-
bles en los que sus ideas se vean realizadas, ven mermada esta capaci-
dad. Por el contrario, aquellas personas privilegiadas en el sistema tienen
más posibilidades de ejercitar estas actividades de navegación de futu-
ros y comparten con su círculo dichas experiencias (Appadurai, 2004).
En este artículo se presenta una propuesta de juego experiencial para
fomentar el pensamiento crítico colectivo, en la conformación de un sis-
tema de administración de un fondo de salud. Primero se presenta el
contexto en el que se implementó el juego, introduciendo el proyecto
Action Lab México, la comunidad maya Ejido 20 de Noviembre (El 20), la situa-
ción local y el Fondo Comunitario de Salud. Además, se presenta una teo-
ría sobre la actividad lúdica como herramienta participativa, la dinámica
del juego diseñado, así como la estrategia de registro utilizada y la herra-
mienta de análisis con la que se procesó dicha información.
En la sección de resultados, se presenta una serie de preguntas, y sus
respuestas, que sirvieron como punto de partida para dialogar sobre el
funcionamiento del fondo, respetando los valores de la comunidad. Fi-
nalmente, en las conclusiones se describe cómo el juego ayudó a poten-
ciar las habilidades de pensamiento futuro en las participantes, y
coadyuvó en el planteamiento de reglas iniciales para el Fondo Comuni-
tario de Salud, que se apegaran a la realidad actual de El 20.
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CLAUDIA GARDUÑO. CAMILA RAMÍREZ. DE RECURSOS A TRAVÉS DE LA IMPLEMENTACIÓN DE UN JUEGO.
MARCO TEÓRICO
LA SALUD EN EL 20
El 20 fue fundado en 1971 por un grupo de familias provenientes de Dzit-
balché, una localidad maya ubicada en el municipio de Calkiní, al norte
de Campeche. Las principales actividades económicas de la comunidad
son la silvicultura, la agricultura y la apicultura, seguido por la tradición
artesanal; adicionalmente, en años recientes han trabajado en fortalecer
su potencial turístico. La estructura organizacional de la comunidad la
rige una junta de ejidatarios conformada por alrededor de 50 hombres y
5 mujeres, quienes son el principal cuerpo de toma de decisiones (Gar-
duño García, 2017). Tradicionalmente, la comunidad ha sido autosusten-
table en cuanto a producción y consumo de alimentos. Su principal
fuente de obtención de agua para consumo e higiene es la captación plu-
vial que se realiza en temporadas de lluvia, y se almacena tanto en tan-
ques familiares, como en un tanque comunal para su uso moderado a lo
largo del año (Chantiri et al., 2015).
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ELEMENTOS JF20
A continuación, se describen los elementos del JF20.
Fondo Comunitario de Salud (tablero de juego): El FCS en el juego se
representa a través de una gráfica, donde el eje X es el tiempo y el eje Y
es el dinero disponible. Esta gráfica se debe colocar en el centro de la
mesa, y toma la función de tablero de juego.
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DINÁMICA JF20
El juego se divide en tres rondas de cuatro turnos cada una. Una ronda es
la representación de un año en la comunidad, y en cada una se explora
un escenario de administración posible. Un turno, por su parte, repre-
senta un trimestre de ese año.
El objetivo es que, en cada ronda, el FCS dure los cuatro turnos. Las
jugadoras pueden optar por continuar jugando más de cuatro turnos si
desean continuar explorando un escenario de administración.
Idealmente, en tres rondas de JF20, es posible explorar un “futuro ne-
gativo”, o aquel en el que el fondo no dura un año; un “futuro positivo”, o
aquel en el que el fondo crece de manera significativa; y un “futuro pre-
ferible”, en el que se aplica lo aprendido en los casos anteriores.
Cada ronda cuenta con tres fases:
1. Definición de escenario
2. Exploración escenario
3. Retrospectiva
En la Figura 6 se presenta un resumen de los elementos y dinámica
simplificada del juego.
DEFINICIÓN DE ESCENARIO
Previo a iniciar, se les explica el objetivo y reglas del juego. Además, se da inicio
al primer espacio de debate para establecer los acuerdos de funcionamien-
to que se escriben en las Tarjetas de Reglas del Fondo de administración.
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CLAUDIA GARDUÑO. CAMILA RAMÍREZ. DE RECURSOS A TRAVÉS DE LA IMPLEMENTACIÓN DE UN JUEGO.
Figura 6. Elementos sobre la mesa de juego. En esta fase también se da inicio al escenario a explorar colocando en
Fuente: Elaborada por Aranzazú García (2024). el tablero la cantidad inicial que tendrá el Fondo Comunitario de Salud.
Exploración escenario
Los siguientes pasos se realizan en cada uno de los turnos.
1. Definición cantidad de emergencias médicas: Una jugadora lanza el dado
para determinar cuántas emergencias médicas habrá ese trimestre.
2. Lectura tarjetas de emergencia médica: Una jugadora toma de forma
aleatoria la cantidad de Tarjetas de Emergencia Médica indicadas en
el paso 1. Cada carta se debe leer en voz alta a todo el Comité de Ad-
ministración. Las cartas se colocan en el centro para que todas las
puedan ver. Si es necesario, las participantes pueden pedir a la Maes-
tra de Juego que aclare dudas sobre el caso descrito en las tarjetas.
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RETROSPECTIVA
Al término de la ronda se inicia un espacio de reflexión para dialogar so-
bre el escenario explorado, decisiones tomadas y proponer ideas. Estas
son la base para que el Comité pueda modificar las Reglas de funciona-
miento de la siguiente ronda del juego. En este momento se transporta a
las jugadoras a la situación real en la que se busca aplicar lo aprendido y
experimentado.
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RESULTADOS DE LA IMPLEMENTACIÓN
En la implementación realizada en El 20 se pudieron completar las tres
rondas planeadas. La primera duró únicamente un turno debido a que el
dinero del FCS se acabó (como se muestra en la Figura 7 con una sola
Figura 7. Gráfico resultante de la primera ronda de juego.
Fuente: Elaborada por Aranzazú García (2024). emergencia médica: el cáncer de un niño pequeño. En esta primera ron-
da, el rol de la Maestra de Juego fue de importancia no solo en la inter-
vención de la aleatoriedad del juego, sino también en el fomento del
diálogo, ya que las jugadoras se mostraban reservadas y poco entusiastas.
También se identificó el potencial de contar con debates no solo durante
las fases destinadas a ello (Definición de escenario y Retrospectiva),
sino también durante los puntos cruciales del juego.
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Al final de las tres rondas, se hizo una reflexión acerca de cómo la rea-
lidad y condiciones cambian con el paso del tiempo, y cómo su rol de
administradoras y gestoras del FCS Salud puede potenciar su capacidad
y agencia de acción para enfrentar esos cambios.
El registro de preguntas y respuestas dio como resultado el diagrama
que se presenta en la Figura 11. En este se puede observar que uno de los
aspectos que más se discutió fue la posibilidad de solicitar, o no, el re-
torno del dinero que el FCS daría a las personas. En un inicio se proponía
que el retorno fuera por la totalidad de lo otorgado, pasando posterior-
mente a solo un porcentaje. En este mismo sentido, se abordó la posibi-
lidad de cobrar interés sobre el monto otorgado, respecto a lo cual se
Figura 11. SQUID generado durante la implementación del juego. acordó no aplicarlo para las personas a quienes se les brindaba apoyo,
Fuente: Elaborado por Daniel Campos (2024). pero sí para aquellas que solicitaban un préstamo.
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DISCUSIÓN
La implementación del JF20 logró los objetivos establecidos para cada
una de las rondas y fases. Durante la primera ronda teníamos contem-
plado que los valores y el cuidado serían puntos importantes para consi-
derar por las participantes para la toma de decisiones, por ello quisimos
dirigir la reflexión hacia el cuestionamiento de las decisiones del pre-
sente y la importancia de la identificación de posibles situaciones no es-
peradas. Al situarlas en escenarios complejos como el del cáncer infantil,
un dilema que requiere de un abordaje con justificación moral y de valo-
res, fue posible mostrarles el tipo de escenarios a los que podrían en-
frentarse, teniendo así la oportunidad de prepararse para hacerles
frente de una manera más controlada.
Tener el registro generado con el SQUID, ayudó a mapear el proceso de
reflexión de las mujeres de la comunidad, así como los elementos y si-
tuaciones que ellas contemplaron en la toma de decisiones. Analizando
las ideas, discusiones y cómo estas se desenvolvieron durante el juego,
fue posible identificar cómo cada una de las dimensiones consideradas
por Sanna Ahvenharju (2018) se presentaban en el juego al tomar deci-
siones en los escenarios explorados.
La perspectiva del tiempo se fortaleció al entender la representación
visual del fondo en el juego. Al ser este el tablero en el que todas las de-
cisiones se simplificaban en términos de futuro del FCS, las jugadoras
fueron identificando aquellas situaciones que generaban horizontes po-
sitivos. Esto ayudó a reflexionar que el crecimiento del fondo no ocurri-
ría de forma inmediata, y cómo sus decisiones sobre el tipo de
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CONCLUSIONES
El juego experiencial presentado en este texto surge como una estrategia
participativa para la definición de las reglas de administración del Fondo
Comunitario de Salud levantado e iniciado por ALM. En ese sentido, el juego
cumplió con su objetivo de explorar los posibles escenarios de adminis-
tración, y los futuros a los que se podría llegar. La dinámica de juego per-
mitió a las habitantes utilizar su conocimiento, y expandir su agencia en la
toma de decisiones sobre cómo atender su salud y la de la comunidad.
El aprendizaje más importante fue reconocer cómo los valores comu-
nitarios guiaron esta toma de decisiones, particularmente en los esce-
narios complejos. Esto es, potencialmente, un acierto que permite
argumentar que el juego no instauró o antepuso los valores del equipo al
momento de proponer las reglas para el fondo, y que es necesaria mucha
labor de conocimiento del otro para apoyar a la comunidad a tomar deci-
siones que sean fieles a sus creencias, valores y necesidades.
Si bien no es posible asegurar que el JF20 aumentó la agencia o las
habilidades de pensamiento futuro de las personas, estas capacidades
se ven potencializadas durante el mismo. Esto se plantea desde el en-
tendimiento de cómo el destino de los escenarios en el juego dependía
en su totalidad de la voz y conocimiento de las jugadoras. El JF20 ayudó
a situarlas en una posición en donde la presión económica no delimitaba
su capacidad de toma de decisión. Aún se requiere trabajo para trasladar
esa potencia a otros aspectos de la vida de las personas de la comuni-
dad, que incremente su capacidad construir sus propios futuros, sin de-
pender de la ayuda de agentes externos.
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AGRADECIMIENTOS
Agradecemos a la gente de El 20 por recibirnos en sus hogares, las en-
señanzas y colaboración durante el tiempo compartido. También al tra-
bajo realizado por Brenda Labastida Marquez, Héctor Velázquez Raya,
Paola Hernández Picasso, Sofía Pliego Cruz y las demás integrantes del
equipo ALM 2022.
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RESUMEN ABSTRACT
La alianza de los estudios de futuros y la prospectiva como The alliance of futures studies and foresight as a practice of
práctica de intervención social y toma de decisiones, sugiere social intervention and decision-making suggests the poten-
el potencial de ambas disciplinas como herramientas que tial of both disciplines as tools to produce future scenarios that
produzcan escenarios de futuros, fortaleciendo la sustenta- strengthen sustainability in rural areas. This document presents
bilidad del medio rural. Este documento presenta una propuesta a methodological proposal built from a focus on complex adap-
metodológica construida desde un enfoque de sistemas so- tive socio-environmental systems, fulfilling three processes: (i)
cio-ambientales complejos adaptativos, cumpliendo tres modeling of the complex system, (ii) production of a base sce-
procesos: (i) modelar el sistema complejo, (ii) producir un nario with a socio-environmental approach, and (iii) production
escenario base con enfoque socio-ambiental, y (iii) producir and analysis of desirable futures scenarios. The model obtains
escenarios de futuros deseables para su análisis. El modelo and manages key information provided by rural inhabitants and
obtiene y gestiona información clave proporcionada por ha- experts through dynamics that recover serious games struc-
bitantes rurales y expertos mediante dinámicas que recu- tures in order to promote participatory ideation and feeding
peran estructuras de juegos serios, fomentando la ideación data to the SAMSPE indicator system. Results of its application
participativa y alimentando el sistema de indicadores SAMSPE. in different regions of Mexico are presented, analyzing its use-
Se presentan resultados de su aplicación en diferentes re- fulness in highly marginalized rural communities that inhabit
giones de México, analizando su utilidad en comunidades vulnerable ecosystems, concluding that participatory futures
rurales con alta marginación que habitan ecosistemas vulne- models contribute to the sustainability of their development.
rables, concluyendo que los modelos participativos de futu-
ros contribuyen a la sustentabilidad del desarrollo de estas.
Palabras clave: desarrollo sustentable, construcción de Keywords: sustainable development, scenario building,
escenarios, estudios de futuros, juegos serios, sistemas futures studies, serious games, adaptive complex systems.
complejos adaptativos.
Contribución de autores: ESN conceptualización, investigación, metodología, supervisión, redacción–borrador original, re-
dacción–revisión y edición; GSN conceptualización, metodología, redacción–borrador original, redacción–revisión y edición;
IBH análisis formal, investigación, metodología.
Copyright: Centro de Diseño y Comunicación, S.C.© 2024. Este es un artículo de acceso abierto distribuido según los términos de la Licencia de Atribución de Creative Commons (CC BY-NC-ND 4.0),
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SECCIÓN ARBITRADA EDMUNDO SANCHEZ-NUÑEZ. GABRIEL SANCHEZ-NUÑEZ. APORTACIONES DEL MODELO PARTICIPATIVO DE FUTUROS SAMSPE PARA LA PLANEACIÓN
ISRAEL SANCHEZ-NUÑEZ. DE LA SUSTENTABILIDAD DEL DESARROLLO EN SISTEMAS SOCIO-AMBIENTALES COMPLEJOS ADAPTATIVOS
INTRODUCCIÓN
Los estudios de futuros (EF) son un mosaico de enfoques, objetivos y mé-
todos, y muchos de sus elementos estructurales se encuentran en dife-
rentes etapas de evolución o construcción (Kuosa, 2011); sin embargo, y
de acuerdo con el seguimiento que Inayatullah (2008) ha dado al tema,
este autor afirma que los EF han crecido de tal forma que su legitimidad
es cada vez mayor, por lo que sostiene que planificadores corporativos,
institutos de políticas e instituciones gubernamentales los han moder-
nizado y adoptado en sus procesos de planeación. Patrouilleau (2022)
añade que tanto los EF como la prospectiva, se han desarrollado abar-
cando espacios científicos y universitarios, pero paralelamente también
en aplicaciones concretas relacionadas con el ámbito de la estrategia
política, productiva, tecnológica y científica. En este sentido la misma
autora refiere que la prospectiva y los EF son dos disciplinas diferentes
pero complementarias, donde la prospectiva se considera más como
“una práctica de intervención social preocupada y ocupada en aportar
conocimientos a procesos de acción social y de toma de decisiones” y
los EF como “un área académica multidisciplinaria en la que se apoyan
las prácticas de la prospectiva”, que articuladas componen “un campo
de conocimientos y de desarrollo de competencias y capacidades antici-
patorias, capaces de utilizar las distintas coordenadas temporales del
presente, pasado y futuro para repensar la acción y aportar a procesos
de rediseño social e institucional” (Patrouilleau, 2022, p. 22).
Complementariamente, Mazurek y Pereira (2022) comentan que la pros-
pectiva y los EF desde sus propias bases conceptuales plantean un conjun-
to de metodologías para elaborar visiones para el futuro, considerando
entre otras técnicas la modelización estadística o la construcción de esce-
narios para la toma de decisiones, elaborando una planificación que parte
de hipótesis políticas, pero tomando en cuenta que las opciones para el
proceso de toma de decisiones se plantean en relación a un contexto polí-
tico y cultural específico. El elemento cultural presenta gran trascendencia
en el momento de decidir, prospectar o imaginar el futuro posible o desea-
ble, ya que como comenta Dator (2017) el futuro deseado o conveniente no
es el mismo cuando se asume desde culturas y lugares diferentes.
En su vinculación con los tomadores de decisiones del ámbito guber-
namental, los EF han crecido como resultado del interés de los gobiernos
por encontrar información que pueda apoyar la creación de mejores po-
líticas, y junto con el análisis de sistemas, tienen la utilidad de compren-
der mejor las consecuencias de segundo y tercer orden de decisiones
planteadas en políticas públicas específicas (Inayatullah, 2008). Aunque
en el contexto latinoamericano existe un largo historial respecto al inte-
rés en los EF, que según Medina (1996) eran concebidos como una vía
factible para conocer inteligentemente futuros alternativos con la finali-
dad de seleccionar el mejor y construirlo estratégicamente, de acuerdo
con Máttar y Cuervo (2016) y Villagómez, Cuesta, Sili y Vieyra (2020) el
interés respecto al empleo de EF en América Latina para la comprensión
y prospección de políticas públicas relacionadas con temas de sustenta-
bilidad y resiliencia, surge hasta el presente siglo al buscar cómo res-
ponder a las demandas de los organismos internacionales en dichos
temas, principalmente en México, Colombia o Perú.
En este sentido, cabe señalar que en términos de sustentabilidad, la
resiliencia asumida como “la capacidad de un sistema para absorber
perturbaciones y reorganizarse para retener en esencia la misma fun-
ción, estructura y retroalimentaciones para conservar su misma identi-
dad” (Walter y Salt, 2012, p. 3), debe entenderse en términos sociales y
ambientales, considerando que la pérdida de resiliencia produce siste-
mas socioecológicos vulnerables, es decir, resiliencia y vulnerabilidad
son las dos caras de una misma moneda. En términos de vulnerabilidad
social, y tomando en cuenta lo establecido por Sánchez-González y
Egea-Jiménez (2011), ésta puede asumirse como una condición en la que
personas, comunidades y grupos cuentan con una capacidad determi-
nada (mayor o menor) para hacer frente a riesgos naturales o sociales
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METODOLOGÍA
En esta sección se presentan los métodos, las técnicas, las herramientas
y las bases conceptuales del modelo participativo aplicado por la Asocia-
ción Territorios Vivos México (ATVMEX) para producir escenarios de futu-
ros en distintos contextos rurales de México, y que se emplea para
explorar junto a pobladores rurales y expertos en temas ambientales, so-
ciales y económicos, las características de regiones y localidades con-
cretas asociadas a ecosistemas vulnerables buscando de manera
participativa comprender tanto los procesos que comprometen la sus-
tentabilidad del desarrollo, así como aquellos que la hacen posible. Debi-
do a que dos de los temas principales que dan origen al modelo pueden
tener múltiples interpretaciones (sistemas complejos y desarrollo sus-
tentable), se considera necesario iniciar esta sección estableciendo ba-
ses conceptuales y definiciones de trabajo como conveniente punto de
partida que evite confusiones o ambigüedades respecto a estos temas.
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Fase II. Consta de tres pasos. En el primero, aquí referido como fase II.1,
se lleva a cabo el establecimiento de la línea base del sistema socio-am-
biental como escenario de referencia. Contando con el modelo que repre-
senta al sistema complejo de interés, en esta etapa se establecen los
puntos de partida o escenarios base que servirán de referencia para gene-
rar y explorar los escenarios de futuros. En esta fase se alimenta al mode-
lo con la participación de dos tipos de involucrados: pobladores locales y
expertos (académicos y funcionarios). La primera parte de esta fase con-
Tabla 3. Características y descripción del enfoque metodológico sidera diversos talleres insertos en una lógica de investigación-acción
empleado en la Fase II.1. Fuente: Elaboración propia. participativa, y consta de los pasos y métodos resumidos en la Tabla 3.
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RESULTADOS ALCANZADOS
El objetivo de la propuesta aquí presentada es que las personas involu-
cradas identifiquen, a partir de la construcción participativa de un punto
de partida o línea base, aquellos elementos clave y procesos concretos
que los alejan o acercan al DS en sus comunidades, y de esta forma les
sea posible contar con escenarios de referencia para construir visiones
de futuro que incorporen elementos ambientales, sociales y económicos
medibles. De esta forma, se generan condiciones para que una población
sensibilizada e informada tenga mayores oportunidades de participar en
procesos de toma de decisiones, y comprender de mejor forma sus op-
ciones para transformar los escenarios de referencia en futuros desea-
bles. Considerando lo anterior, en esta sección se presentan resultados
de las diferentes fases aplicadas en proyectos reales que involucran dis-
tintas comunidades rurales y ecosistemas prioritarios en México, con la
finalidad de ilustrar ampliamente los alcances de la propuesta metodoló-
gica en el marco de un proceso de investigación-acción participativa.
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Figura 9. (i) Ejemplo del ejercicio FODA llevado a cabo en una de las
comunidades como parte del proceso de construcción del escenario
de referencia; (ii) ejemplo de las soluciones propuestas a problemas
ambientales identificados por una de las comunidades, y valoración
diferenciada de su viabilidad de acuerdo con los criterios presenta-
dos en la Figura 2. Soluciones: 1 Poner plantas de tratamiento de
aguas negras; 2 Conseguir asesoría y capacitación técnica para im-
plementar programas de producción con insumos orgánicos; 3 Tener
programas de trituración del lirio y limpieza de la presa financiados
por el gobierno; 4 Identificar a los responsables de la contaminación
por metales pesados para regular y supervisar sus descargas, y que
paguen un programa de remediación; 5 Identificar las sustancias
contaminantes y a los responsables de las fuentes de contaminación
para regularlos y sancionarlos económicamente, y con las multas fi-
nanciar una mejor atención médica en la región; 6 Tener un progra-
ma de educación ambiental y de limpieza del río Tula en las distintas
zonas donde se genera la basura que arrastra el río y contamina sue-
lo y agua; 7 Tener acciones constantes de control y erradicación del
mosquito a través de un programa financiado por instituciones del
gobierno; 8 Organizar en la comunidad acciones para proteger sus
zonas arboladas y vigilar la conservación de los ahuehuetes y los
nacimientos de agua limpia (veneros).
Fuente: Elaboración propia.
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Figura 14. Ejemplo de un mapa de calor que ubica y muestra las ca-
racterísticas de los HotSpot establecidos en una de las localidades
en el Valle del Mezquital, y que a su vez pondera las amenazas iden-
tificadas por sus pobladores y corroboradas en campo.
Fuente: Elaboración propia.
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DISCUSIÓN Y CONCLUSIONES
Figura 16. Desempeño de los componentes principales del sistema La propuesta presentada pone especial énfasis en la construcción sólida
complejo Selva Lacandona. El escenario 1 es el de referencia y se de los escenarios base o de referencia, para que tanto los pobladores de
produce con base en la información recabada sobre pasado y presen-
te del sistema generando un puntaje inicial para cada componente. las comunidades involucradas en el ejercicio, así como los expertos
El escenario 2 se produce aplicando las reglas de influencia e inter- cuenten con elementos confiables en sus respectivos procesos partici-
conectividad entre componentes, generando un pronóstico de las
condiciones futuras del sistema en un primer lapso de tiempo que
pativos, y construyan de manera informada, por una parte, escenarios de
representa aproximadamente un proceso de diez años. futuros que identifique de mejor forma los elementos deseables a ser
Fuente: Tomado de Sánchez-Núñez (2009). integrados en los planes comunitarios, y por otra parte, se generen pro-
yecciones teóricas de futuro ponderando el desempeño de un sistema
complejo socio-ambiental respecto a las características del DS puntual-
mente comentadas en la sección de metodología. Este ejercicio de pros-
pectiva y EF, tiene como usuario principal a las instituciones que toman
las decisiones respecto a las acciones que pueden ser impulsadas en un
contexto rural, pero con información obtenida mediante amplios proce-
sos participativos. En este sentido, y tal como lo mencionan Mazurek y
Pereira (2022), a través de los resultados de esta propuesta es posible
determinar escenarios probables, sin embargo, las políticas públicas y
de Estado son las encargadas de transformar tales escenarios en opcio-
nes reales de desarrollo y sustentabilidad. Por tal motivo, es fundamen-
tal que la prospectiva sea alimentada por abundante información clave
obtenida de diversas fuentes, recopilada y analizada específicamente
para la construcción de los escenarios que permitan orientar las opcio-
nes de futuros identificadas.
Es importante recordar que los escenarios son la herramienta principal
de los EF, donde para algunos investigadores representan auxiliares para
proyectar y predecir futuros, mientras que para otros son medios para
aclarar alternativas; sin embargo, de acuerdo con Inayatullah (2008),
también hay que resaltar la importante labor visionaria de los escenarios
para obtener y gestionar conocimiento interno respecto a lo que las per-
sonas desean que sea su futuro, resultando así en un proceso en el que
no se trata de simplemente pronosticar el futuro, sino involucrar a los
habitantes de un sistema complejo socio-ambiental en la creación del
mismo. Para Menéndez-Álvarez-Hevia et al. (2022), el interés de los EF no
se centra en predecir futuros, sino en explorar las múltiples posibilidades
que el futuro ofrece, de la misma forma en la que un jugador explora sus
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SECCIÓN ARBITRADA EDMUNDO SANCHEZ-NUÑEZ. GABRIEL SANCHEZ-NUÑEZ. APORTACIONES DEL MODELO PARTICIPATIVO DE FUTUROS SAMSPE PARA LA PLANEACIÓN
ISRAEL SANCHEZ-NUÑEZ. DE LA SUSTENTABILIDAD DEL DESARROLLO EN SISTEMAS SOCIO-AMBIENTALES COMPLEJOS ADAPTATIVOS
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(https://orcid.org/0000-0002-9605-362X)
vanessa.sattele@cidi.unam.mx
Universidad Nacional Autónoma de México, Centro de Investigaciones
de Diseño Industrial, Facultad de Arquitectura, México
RESUMEN ABSTRACT
En este artículo se analizan los procesos co-creativos emer- This article analyzes the emerging co-creative processes be-
gentes entre diseñadores industriales y herramientas de tween industrial designers and Artificial Intelligence (AI) tools,
Inteligencia Artificial (IA), así como las barreras, dilemas éti- as well as the barriers, ethical dilemmas and future implications
cos e implicaciones a futuro que estas nuevas prácticas tie- that these new practices have for the discipline. Three quick de-
nen para la disciplina. Para ello se realizaron tres ejercicios sign exercises were carried out as case studies and analyzed as
rápidos de diseño como casos de estudio y se analizaron co- a creative process in a visual map, CreAI. This tool identifies six
mo proceso creativo en un mapa visual, CreAI. En esta herra- main variables or components of industrial designer-AI co-cre-
mienta se identifican seis principales variables o componentes ation: the characteristics of the agents, the cognitive processes
de la co-creación diseñador industrial -IA: las características of the designer; the designer’s actions or instructions towards
de los agentes, los procesos cognitivos del diseñador; las ac- the AI; the roles that AI plays at each stage of the process; the
ciones o instrucciones del diseñador hacia la IA; los roles que quality of the interaction; and creative feedback towards the de-
juega la IA en cada etapa del proceso; la calidad de la interac- signer. Based on the results, some principles for co-creative in-
ción; y la realimentación creativa hacia el diseñador. A partir dustrial design processes with AI are proposed.
de los resultados se proponen algunos principios para proce-
sos co-creativos de diseño industrial con IA.
Palabras clave: co-creatividad con IA, proceso creativo, Keywords: co-creativity with AI, creative process, industrial
diseño industrial, herramientas de análisis visual, práctica design, visual analysis tools, design practice.
de diseño.
Copyright: Centro de Diseño y Comunicación, S.C.© 2024. Este es un artículo de acceso abierto distribuido según los términos de la Licencia de Atribución de Creative Commons (CC BY-NC-ND 4.0),
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SECCIÓN ARBITRADA VANESSA SATTELE. CREAI: VISUALIZAR LOS PROCESOS CO-CREATIVOS DE DISEÑO INDUSTRIAL CON IA
INTRODUCCIÓN
La adaptación de la Inteligencia Artificial Generativa (IAGen) en los últi-
mos años en el ámbito del diseño y su educación vuelve indispensable
que como comunidad creativa nos hagamos preguntas respecto a cómo
cambiará el proceso de diseño a largo plazo. La IAGen se refiere a siste-
mas que pueden generar contenido nuevo (texto, imágenes, video, etc.)
a partir de comandos o indicaciones. Algunos tipos de IAGen incluyen los
modelos de lenguaje (LLM) y los modelos de texto a imagen (TTI). Aunque
la IA no puede seguir un proceso creativo como el de los humanos, estu-
dios como los de Runco (2023), Meincke et al. (2024) y Kirkpatrick (2023)
señalan que los resultados que genera pueden ser percibidos como
creativos. En este sentido, los sistemas de creatividad computacional no
reemplazan la creatividad humana, sino que pueden integrarse a ella
(O’Toole y Horvath, 2024), incluso pensando en equipos de innovación
híbridos (Bouschery et al., 2023).
Conforme a estos avances, un campo de estudio emergente es el estu-
dio de los procesos co-creativos entre humanos y herramientas de Inte-
ligencia Artificial.
Davis et al. (2015) proponen tres categorías de sistemas creativos: 1. Sis-
temas generativos independientes o autónomos (no tienen interacción
con el humano); 2. Herramientas que apoyan la creatividad (pero no con-
tribuyen al proceso creativo) y 3. Sistemas co-creativos (contribuyen
como colegas creativos en el proceso creativo). Respecto a este último,
Rezwana y Maher (2023a) ven a ambos agentes como un sistema a través
del cual la creatividad emerge.
A partir de estas nuevas formas de interacción, surgen implicaciones
que se deben considerar para la práctica del diseño. Margarido et al.
(2024) refieren que conforme las aplicaciones de IA se vuelven cada vez
más poderosas y sofisticadas, la visión que se tiene sobre esta tecnolo-
gía está cambiando de ser una herramienta a participante activo.
Pese a lo antes señalado, aún existen barreras para la implementación
de nuevos procesos co-creativos con herramientas de Inteligencia Arti-
ficial. Actualmente, la interacción principal que se lleva a cabo es dar
instrucciones a la IA a través de un texto escrito, llamado prompt. Aunque
algunas IAs llamadas multimodales permiten alimentarlas con bocetos o
imágenes de inspiración además de texto, una problemática actual es
que existe poco control sobre el resultado para la modificación iterativa
del mismo. A partir de esta dificultad se han implementado ciertas inter-
faces gráficas básicas en algunas herramientas de IAGen, que combina-
das con instrucciones de texto permiten lograr un control más preciso
(ver Figura 1). Shneiderman (2022) propone que la implementación de
estas interfaces, basadas en diseño centrado en el humano, puede con-
tribuir a un uso más eficiente de las herramientas de IA.
En particular dentro del campo disciplinar del diseño industrial exis-
ten pocas propuestas para optimizar la colaboración diseñador-IA y
cómo podrían mejorarse las interfaces para lograrlo. Por otro lado, los
Figura 1. El diagrama muestra los tipos de instrucciones/formas de modelos de IA pueden aprender ciertas reglas o patrones, y pueden usar-
interactuar con herramientas de IAGen. Arriba: actualmente, la inte- se para identificar componentes conceptuales clave de la creatividad en
racción principal se da a través de prompts de texto. Abajo: las IAs
multimodales permiten alimentarlas con diversos tipos de informa- un dominio específico (O’Toole y Horvath, 2024). Estudiar la interacción
ción de diseño como texto, imágenes, y bocetos. Algunas incorporan de diseñadores industriales con IA también nos puede ayudar a descifrar
controles específicos que ayudan a obtener mejores resultados.
Fuente: Elaboración propia.
los procesos creativos en el campo disciplinar y aportar al conocimiento
en la docencia.
En este artículo se analizan diversos modelos para estudiar sistemas
co-creativos dentro de la disciplina del diseño y en específico del diseño
industrial o de producto, a partir de una revisión de la literatura. Poste-
riormente se estudian ejemplos del proceso creativo de diseño industrial
con IA a través de tres casos de estudio, los cuales se documentaron grá-
ficamente en una herramienta de análisis llamada CreAI. Se propone
esta herramienta para analizar los procesos co-creativos de diseñadores
industriales con IA a fin de proponer mejoras en los procesos co-creati-
vos emergentes y aspectos relevantes a considerar.
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SECCIÓN ARBITRADA VANESSA SATTELE. CREAI: VISUALIZAR LOS PROCESOS CO-CREATIVOS DE DISEÑO INDUSTRIAL CON IA
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SECCIÓN ARBITRADA VANESSA SATTELE. CREAI: VISUALIZAR LOS PROCESOS CO-CREATIVOS DE DISEÑO INDUSTRIAL CON IA
METODOLOGÍA
A partir del análisis de literatura presentado anteriormente, se gener-
aron casos de estudio de diseño industrial como ejercicios cortos de ex-
ploración creativa y se analizaron gráficamente en un mapa visual. La
actividad consistió en generar conceptos de diseño a partir de instruc-
ciones (prompts) y en algunos casos bocetos. La meta consistió en llegar,
a través de diversos pasos, a un resultado visual satisfactorio para el
diseñador y documentar los resultados. Se generaron tres casos de es-
tudio:
1. Cepillo de dientes sostenible
2. Purificador de aire
3. Robot de cocina
Las temáticas se seleccionaron por ser productos sencillos y univer-
sales. Es importante indicar que estos ejercicios solo se enfocaron en la
etapa creativa de diseño, no en la de investigación y tampoco en la de
desarrollo a detalle de la propuesta. Los casos de estudio fueron realiza-
dos por un mismo diseñador con experiencia y nivel de diseño avanzado.
Se realizaron distintos pasos en el proceso creativo de diseño, que se
describen a continuación y se muestran en la Figura 2. Como primer
paso se comenzó por alimentar a un LLM (Chat GPT4) describiendo la te-
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SECCIÓN ARBITRADA VANESSA SATTELE. CREAI: VISUALIZAR LOS PROCESOS CO-CREATIVOS DE DISEÑO INDUSTRIAL CON IA
1
“Eres un diseñador de productos experimentado. Necesito ideas innovadoras para un cepillo de
dientes de diseño circular.” Traducción de la autora.
2
“Eres un diseñador de productos experimentado con conciencia por la sostenibilidad, la estética, la
ergonomía y la funcionalidad. Genera ideas innovadoras para un filtro purificador de aire en el hogar.”
Traducción de la autora.
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SECCIÓN ARBITRADA VANESSA SATTELE. CREAI: VISUALIZAR LOS PROCESOS CO-CREATIVOS DE DISEÑO INDUSTRIAL CON IA
RESULTADOS
Del análisis se desprenden los siguientes resultados o hallazgos:
1. El prompt inicial es crucial para los resultados de la lluvia de ideas. Por
ejemplo, al agregar en el prompt que se deben considerar aspectos de
sostenibilidad, tecnología e innovación, la IA propone conceptos
basados en estas palabras clave e incluso los divide por temáticas.
2. Los principales procesos que realiza el diseñador son: definir el prob-
lema o tema de diseño, seleccionar propuestas iniciales, describir y
definir el concepto estético, explorar la propuesta a través de itera-
ciones, bocetar, combinar propuestas (por ejemplo, a través de un
collage de dos imágenes distintas) y refinar la propuesta.
3. El rol de la IA dentro del proceso co-creativo va cambiando en el
proceso: al inicio genera ideas que pueden inspirar al diseñador,
mientras que hacia el final del proceso ayuda a visualizar con detal-
le el diseño y editar el resultado para lograr un mejor impacto.
4. En el primer caso de estudio: cepillo de dientes sostenible, la IA aportó
ideas que van desde soluciones de diseño de producto (cabezal in-
tercambiable) hasta soluciones de diseño de servicios (servicio cir-
cular que provee y se encarga de reciclar los cepillos). Para el caso
de estudio purificador de aire, la IA sugiere soluciones con un enfo-
que en la tecnología, salud y bienestar (purificador con generadores
de iones, interfaz de usuario, algoritmos de IA que aprenden del am-
biente y los hábitos de los usuarios para optimizar el ritmo de fil-
tración, etc.), mientras que en el caso de estudio robot de cocina la
IA sugirió distintas áreas de mejora en cuanto a usabilidad,
sostenibilidad, estética e innovación. En este sentido, la IA ayudó a
ampliar el campo de posibles soluciones de diseño.
5. En los primeros pasos las problemáticas que se dan son que la IA
genera resultados visuales que se alejan de la intención estética del
diseñador, mientras que en las etapas finales la dificultad más im-
portante es que no existen controles precisos para hacer cambios
en la imagen a detalle.
6. Los LLM (en este caso, ChatGPT) son muy útiles para generar de-
scripciones de un concepto con una argumentación clara. Esto
puede ayudar al diseñador a explicar su propuesta y volver a usar la
descripción como prompt para solicitar imágenes en un TTI.
7. Sin embargo, una problemática observada es que al reusar esta in-
formación para generar una imagen muchas veces los resultados
no corresponden con la descripción textual. Por ejemplo, un diseño
se describe en el prompt cómo limpio o minimalista, sin embargo, en
la imagen se generan geometrías complejas que no corresponden a
este valor estético. En el caso del robot de cocina, las imágenes se
alejan considerablemente de los aspectos funcionales especifica-
dos en la descripción del concepto. Se percibe, por lo tanto, más
coherencia en la descripción que generan los LLM que en las imá-
genes correspondientes de los TTI.
8. Existe una tendencia de los TTI a generar imágenes complejas y con
estética tecnológica. Tal es el caso del robot de cocina, en donde la IA
propone productos que no se integran al ambiente del hogar. Esto
puede deberse a que la IA toma la palabra robot de forma literal, pero
también a cierta tendencia estética que depende del entrenamiento
previo de la IA.
9. La alimentación de las IAs multimodales con texto + imagen resulta más
útil para llegar al resultado deseado que únicamente texto, en particular
imágenes que se derivan directamente de un boceto del diseñador.
10. Los TTI desarrollan más los aspectos estéticos. La parte funcional,
aunque se detalle en el prompt, no se logra plasmar en la imagen.
Incluso los TTI proponen resultados no funcionales (como un cepillo
de dientes sin cabezal o con el cabezal girado a 90 grados).
11. La interacción que se da con las IAs se dificulta al no tener un control
preciso sobre los resultados. El mismo prompt genera cada vez dis-
tintas opciones de manera aleatoria y sin que el diseñador tenga in-
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SECCIÓN ARBITRADA VANESSA SATTELE. CREAI: VISUALIZAR LOS PROCESOS CO-CREATIVOS DE DISEÑO INDUSTRIAL CON IA
DISCUSIÓN
En los casos de estudio hemos analizado una interacción lineal entre el
diseñador y la IA, en donde además la iniciativa se inicia por parte del
diseñador a través de un prompt. Para modelos futuros co-creativos de
diseño industrial sería deseable que se establecieran procesos de ini-
ciativa mixta, en donde exista posibilidad de re-mezclar y revisar itera-
tivamente el resultado, como proponen Zhou et al. (2024). Particularmente
dentro del ámbito académico, las barreras existentes para la interac-
ción con IA se podrían superar a través de acciones por parte de las her-
ramientas de IA para establecer la intención creativa del alumno
conforme avanza el proceso creativo.
Para ello algunas propuestas para una interacción más fluida y co-crea-
tiva con los agentes de IA dentro de procesos de diseño industrial serían:
1. Entrenar IAsGen especializadas desde el inicio respecto a conceptos
básicos de diseño industrial. Esto sería deseable para que la IA logre
asociar el lenguaje de diseño industrial (términos como chaflán, re-
dondeo, superficie de doble curvatura, etc.). Lo mismo se podría rea-
lizar respecto a colores, materiales y acabados. Existen algunos
modelos que ya están siendo entrenados para diseño industrial o IA
que tienen enfoques de diseño, como Fermat. Sin embargo, es nece-
sario más desarrollo a futuro en esta área. En este aspecto, diseña-
dores industriales son los que deberían entrenar a estas IAGen
especializadas; lo cual abre una discusión respecto al perfil de los
diseñadores que harán este entrenamiento.
2. Se deben establecer mecanismos para que la IA solicite con más de-
talle la intención del usuario. Por ejemplo, podría existir un catálogo
de elementos formales e imágenes de inspiración para que el usuario
seleccione el estilo deseado. La IA podría aceptar bocetos, imágenes
de inspiración, prompts y otros materiales, para establecer primero la
intención como plantean Kreminsky y Chung (2024).
3. Para el proceso de refinamiento de las propuestas serían deseables
interfaces con más control y precisión, en donde se puedan mani-
pular con detalle ciertas áreas de la imagen.
4. Finalmente, sería útil una misma plataforma de IA de inicio a fin, en
donde cambiando el rol de la IA dentro del proceso, ésta cambiara
sus habilidades o interfaz hacia el diseñador.
Estas propuestas se derivan de un diseño de interfaz centrado en el
humano (Shneiderman, 2022) y se pueden plantear a partir del estudio
del proceso de diseño industrial.
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SECCIÓN ARBITRADA VANESSA SATTELE. CREAI: VISUALIZAR LOS PROCESOS CO-CREATIVOS DE DISEÑO INDUSTRIAL CON IA
CONCLUSIONES
En este artículo se propuso una herramienta de análisis para procesos
co-creativos de diseño industrial con IAGen. Se realizaron tres ejercicios
prácticos los cuales se documentaron gráficamente en el mapa visual
CreAI. Este permite identificar a los agentes, los procesos cognitivos, las
acciones o instrucciones, los roles de la IA, la calidad de la interacción, y
la realimentación creativa. Se espera que herramientas como ésta
puedan ser de utilidad para el estudio de los procesos co-creativos y sus
implicaciones para la disciplina del diseño industrial a largo plazo. Al-
gunos puntos importantes por considerar son que la instrucción inicial o
prompt es crucial para definir los resultados; que el diseñador se con-
centra cada vez más en funciones como definir o seleccionar en lugar de
ejecutar; y que aún existen barreras importantes para la interacción
como establecer y comunicar la intención creativa, así como permitir un
control más preciso sobre los resultados.
Dentro de la docencia, esta herramienta puede ser útil para documentar
y analizar las interacciones de los alumnos con la finalidad de mejorar el
aprendizaje y ayudar a ampliar el campo de posibles soluciones de diseño.
Como futuras investigaciones sería necesario realizar ejercicios simi-
lares comparando el proceso y los resultados en equipos de diseño con
diversas variables como número de integrantes, distintos niveles de ex-
periencia y rangos de habilidades o especializaciones.
Finalmente, la IAGen puede ser una vía para entender nuestro propio
proceso creativo: interactuar con estas tecnologías y mapear los pasos
de forma visual puede ayudar a esclarecer los mecanismos intrínsecos
de los procesos creativos del diseño.
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SECCIÓN ARBITRADA VANESSA SATTELE. CREAI: VISUALIZAR LOS PROCESOS CO-CREATIVOS DE DISEÑO INDUSTRIAL CON IA
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por Rodrigo Lozano de la Rosa [estudiante de Arquitectura, CENTRO]
López Portillo Hernández, R. A., Macias Moctezuma, L. E., Saldaña Zepeda, D. P. (2024). La realidad virtual y su impacto en los consumidores. Estudio de caso de una empresa local. Economía Creativa,
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RESUMEN ABSTRACT
El término realidad virtual es entendido como un escenario Virtual reality is a three-dimensional computer-simulated sce-
tridimensional simulado por computadora, en el que es posi- nario in which it is possible to experience the environment using
ble experimentar el entorno mediante el uso de algún disposi- a particular electronic device. In advertising and marketing, vir-
tivo electrónico especial. En el campo de la publicidad y la tual reality allows consumers to simulate the consumption ex-
mercadotecnia, la realidad virtual permite a los consumidores perience, facilitating product evaluation and eliminating
simular la experiencia de consumo, lo que facilita la evalua- purchase hesitancy. Big companies have incorporated virtual
ción del producto y puede eliminar la indecisión de compra. reality in their advertising strategies, but its use in small compa-
Sin embargo, su uso es menos conocido en empresas peque- nies has yet to be discovered. We use virtual and traditional re-
ñas. En este trabajo se prueba un anuncio de realidad virtual y ality ads to measure the effect in two age groups. The findings
un anuncio tradicional de una panadería de Comala, Colima, demonstrate virtual reality advertising having a significant im-
México, para medir el efecto en dos grupos de edad: de 18 a 25 pact over traditional advertising on the memorability of young
años y mayor a 25 años. Los hallazgos muestran que la publi- consumers and on sharing intention.
cidad de realidad virtual tiene un efecto significativo sobre la
publicidad tradicional en la permanencia en la mente de los
consumidores jóvenes y en la intención de compartir.
Palabras clave: realidad virtual, publicidad, memorabilidad, Keywords: virtual reality, advertising, memorability,
intención de compra, intención de compartir, independencia. purchasing intention, sharing intention, independency.
Contribución de autores: RALPH conceptualización, redacción de manuscrito original, metodología, investigación; LEMM
conceptualización, redacción de manuscrito original, metodología, investigación, recursos; DPSZ redacción de manuscrito
original, metodología, presentación y análisis de datos, validación, edición y revisión.
Copyright: Centro de Diseño y Comunicación, S.C.© 2024. Este es un artículo de acceso abierto distribuido según los términos de la Licencia de Atribución de Creative Commons (CC BY-NC-ND 4.0),
vque permite la descarga, el uso y la distribución en cualquier medio, sin propósitos comerciales y sin derivadas, siempre que se acredite al autor original y la fuente.
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SECCIÓN ARBITRADA RUTH LÓPEZ PORTILLO. LUIS MACÍAS. LA REALIDAD VIRTUAL Y SU IMPACTO EN LOS CONSUMIDORES.
DAYNA SALDAÑA. ESTUDIO DE CASO DE UNA EMPRESA LOCAL.
INTRODUCCIÓN
Históricamente, la publicidad siempre ha evolucionado junto con la tec-
nología: desde la publicidad tradicional, como la publicidad televisiva,
hasta la publicidad a través de las aplicaciones en los teléfonos celulares
y otros dispositivos con acceso a Internet, que permiten anuncios más
interactivos como las animaciones, las presentaciones de productos en
3D o las imágenes y vídeos 360-grados (Li et al. 2002). En un contexto más
general, los gráficos 3D y los vídeos 360-grados se enmarcan en el con-
cepto de realidad virtual (RV), que surge a través de las innovaciones tec-
nológicas que se basan en tecnologías de simulación, las cuales crean un
entorno artificial a través de una computadora y que se experimenta me-
diante estímulos sensoriales usando equipo creado para acceder a ella.
De manera específica, la realidad virtual se puede entender como la
técnica mediante la cual una persona, usando equipos como auriculares
o guantes, tiene la experiencia de estar en un entorno creado por una
computadora, de interactuar y provocar cambios en él (Collins, s. f.). Es
precisamente la interacción la que suscita reacciones perceptivas en los
individuos y les permite sentir su propia presencia en el entorno, de ma-
nera que se vean afectados emocionalmente por la acción que realizan
en el espacio. Van Kerrebroeck et al. (2017) mencionan que las aplicacio-
nes de RV en el marketing brindan una interactividad limitada cuando el
usuario es solo un observador pasivo que no puede interactuar con el
entorno presentado; sin embargo, las posibilidades de experiencias con
RV son más amplias, ya que es capaz de abordar múltiples sentidos (por
ejemplo, los estímulos cinemáticos y propioceptivos, es decir, poder mi-
rar a su alrededor y tener la sensación de moverse y caer), y más profun-
das porque la calidad del entorno representado es más realista.
Utilizada en muchas disciplinas como medicina (Sutherland et al.,
2019), mercadotecnia (de Regt et al., 2021; Van Kerrebroeck et al., 2017;
Uyar, 2020), turismo (Guttentag, 2010), arquitectura y urbanismo (Moura-
tidis y Hassan, 2020) y deportes (Farley et al., 2020), la RV significa repro-
ducir el entorno físico y eliminar los límites entre la realidad y la simulación
al afectar las emociones de quienes lo experimentan. Debido a que la RV
provoca la sensación de experimentar la escena que se está viendo, per-
mite que los consumidores prueben virtualmente la marca o el producto
como si realmente lo estuvieran haciendo (por ejemplo, experimenta aro-
mas, calzar unos zapatos, usar una bomba de bicicleta o incluso visitar un
lugar). Es decir, la RV permite simular la experiencia de consumo, lo que
facilita la evaluación del producto, lo que puede contribuir a la decisión de
compra. Dicho de otro modo, la interactividad de los objetos hace que el
mensaje sea más persuasivo mediante el uso de los sentidos, como la vis-
ta, el tacto, el gusto y el olfato, lo que puede causar una simulación mental
que mejora las intenciones de compra (Choi y Taylor, 2014).
La literatura sobre RV aplicada al marketing, la publicidad y los nego-
cios se centra en la intención de compra (Choi y Taylor, 2014; Van Kerre-
broeck et al., 2017; Uyar, 2020) y en la permanencia en la mente del
consumidor (memorability), que es uno de los objetivos más importantes
de la publicidad, al tener un mayor impacto en los consumidores (Uyar,
2020). A pesar de la evidencia empírica acerca del impacto positivo del
uso de RV en la publicidad, hasta hace pocos años el acceso a los medios
virtuales tenía una población muy limitada. Actualmente, la tecnología
de RV se ha vuelto más accesible para los mercados de consumo con la
disponibilidad de equipo a precios asequibles para el consumidor, como
los cascos de RV o los dispositivos tipo Google Cardboard, y con la proli-
feración de dispositivos móviles inteligentes que amplían el uso de esta
tecnología en los anuncios. Ahora, los consumidores pueden encontrar
anuncios virtuales todo el tiempo en casa o en el trabajo.
La realidad virtual también se utiliza con fines publicitarios en bill-
boards o revistas. Los consumidores pueden encontrar videos de reali-
dad virtual cuando acercan sus teléfonos inteligentes o tabletas a
algunos carteles, anuncios o tableros. Esto indica que la experiencia vi-
sual de 360 grados no se limita solo a los vídeos vistos desde Internet.
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SECCIÓN ARBITRADA RUTH LÓPEZ PORTILLO. LUIS MACÍAS. LA REALIDAD VIRTUAL Y SU IMPACTO EN LOS CONSUMIDORES.
DAYNA SALDAÑA. ESTUDIO DE CASO DE UNA EMPRESA LOCAL.
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DAYNA SALDAÑA. ESTUDIO DE CASO DE UNA EMPRESA LOCAL.
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SECCIÓN ARBITRADA RUTH LÓPEZ PORTILLO. LUIS MACÍAS. LA REALIDAD VIRTUAL Y SU IMPACTO EN LOS CONSUMIDORES.
DAYNA SALDAÑA. ESTUDIO DE CASO DE UNA EMPRESA LOCAL.
MATERIALES Y MÉTODOS
El interés de este trabajo es medir el efecto que tiene el uso de la RV en un
anuncio publicitario de una empresa de panificación tradicional, clasifi-
cada como pequeña, ubicada en el municipio de Comala, Colima, México,
sobre la intención de consumo y sobre la permanencia en la mente de los
consumidores. La población objetivo se clasifica en dos grupos de edad:
consumidor joven (de 18 a 25 años) y adulto (mayor a 25 años); las edades
especificadas se aproximan a la clasificación de nativos e inmigrantes
digitales, respectivamente. Para este fin, la población de la que se tomó la
muestra estuvo conformada por los estudiantes y trabajadores de la Fac-
ultad de Contabilidad y Administración del campus central de la Universi-
dad de Colima, compuesta por 626 estudiantes y 52 profesores al 11 de
mayo de 2022, fecha en la que se realizó el estudio.
La delimitación de la población de la que se tomaron los datos se de-
bió principalmente a dos razones: la facilidad de seleccionar la muestra
y llevar a cabo el estudio; y, tener una muestra lo más homogénea posi-
ble y no sobreexpuesta a la tecnología, particularmente con la RV. Es de-
cir, se ha elegido una población de individuos que, por sus características
escolares y desempeño profesional, no tenga una tendencia o sobreex-
posición al uso de la RV, como ocurre, por ejemplo, en carreras como
Publicidad, Mercadotecnia, Telemática, entre otras.
Si bien la población de estudio es limitada y los resultados solamente
podrán generalizarse para esta, ofrece un acercamiento al efecto que
tiene la RV sobre el comportamiento del consumidor en dos grupos de
edad. Por otra parte, la empresa de estudio se dedica a la elaboración y
venta de pan tradicional desde 1960, se ubica en el municipio de Comala,
en el estado de Colima y está clasificada como pequeña empresa.
MUESTREO
El método de muestreo utilizado es multietápico (Ardilly y Tillé, 2006);
para la primera etapa se estableció una cuota de 60 unidades de estudio,
distribuidas de manera conveniente en 40 estudiantes y 20 trabajadores;
los primeros pertenecientes al grupo de 18 a 25 años, mientras que los
últimos al grupo de mayores de 25 años. Para la segunda etapa, se llevó
a cabo una selección aleatoria de 10 estudiantes de cada grado (2o, 4o,
6o y 8o). Finalmente, la cuota de trabajadores se cumplió con 10 del área
administrativa y 10 profesores que de manera voluntaria accedieron a
participar.
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SECCIÓN ARBITRADA RUTH LÓPEZ PORTILLO. LUIS MACÍAS. LA REALIDAD VIRTUAL Y SU IMPACTO EN LOS CONSUMIDORES.
DAYNA SALDAÑA. ESTUDIO DE CASO DE UNA EMPRESA LOCAL.
(a) (b)
(c) (d)
PRUEBA DE RECONOCIMIENTO
En lo que respecta a las pruebas de reconocimiento, estas se utilizan
para medir los niveles de atención e interés de los participantes. De acu-
erdo con este método, se pregunta a los consumidores si conocen un
estimulante objetivo específico (publicidad, etc.). Para la prueba de recon-
ocimiento, a los participantes se les muestra el logotipo de la marca del
anuncio publicitario junto a otros logotipos con el fin de identificar si el
participante puede reconocer el logotipo de la marca; la pregunta para
este apartado es:
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DAYNA SALDAÑA. ESTUDIO DE CASO DE UNA EMPRESA LOCAL.
(a) (b)
(c) (d)
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DAYNA SALDAÑA. ESTUDIO DE CASO DE UNA EMPRESA LOCAL.
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DAYNA SALDAÑA. ESTUDIO DE CASO DE UNA EMPRESA LOCAL.
RESULTADOS
Como se ha mencionado, el principal interés de este estudio es medir el
efecto que tiene el uso de la RV en un anuncio publicitario de una empre-
sa pequeña sobre la intención de consumo y sobre la permanencia en la
mente del consumidor, según el grupo de edad al que pertenece el indi-
viduo expuesto al anuncio. Se tiene la premisa de que la interactividad
con el producto mediante el uso de información sensorial que permite la
RV, hace que el mensaje sea más persuasivo y mejora las intenciones de
compra. Adicionalmente, la publicidad creada con RV es más recordada
que la publicidad tradicional, particularmente por los consumidores na-
tivos digitales, quienes han crecido expuestos a la tecnología y tienen
mayor aceptación e interacción con la publicidad inmersiva.
Con el propósito de tener evidencia que respalde la validez de las supo-
siciones, se llevaron a cabo procedimientos estadísticos para determinar
si existe una asociación entre las variables: intención de consumo y per-
manencia en la mente del consumidor, con las variables formato del anun-
cio y grupo de edad. Todas las variables son del tipo categóricas, y fueron
construidas a partir de las preguntas realizadas durante el experimento.
La variable intención de consumo fue creada asignando dos categorías
(con intención y sin intención) de acuerdo con la pregunta: ¿consumirías
el producto que se te mostró en el anuncio publicitario? Aquellos que res-
pondieron que estaban totalmente de acuerdo o que estaban de acuerdo
fueron clasificados en el grupo “con intención”, mientras que el resto se
clasificó en el grupo “sin intención”. Las variables formato del anuncio y
la variable edad, se definieron con anticipación al estudio.
Típicamente, cuando se estudia la relación de asociación o de inde-
pendencia entre dos variables categóricas, se hace uso de la prueba no
paramétrica chi-cuadrada de independencia, conocida también como
prueba chi-cuadrada de asociación. La hipótesis nula por probar es la de
independencia entre las variables pareadas. Para que la prueba sea váli-
da, se debe garantizar que existan al menos cinco valores esperados para
cada combinación de niveles de las dos variables. Cuando esta condición
no se cumple, o en general con tamaños de muestra pequeños, la relación se
puede probar mediante la prueba exacta de Fisher (para una revisión más
completa sobre la prueba, se puede consultar Agresti (2013).
Tabla 1. Relación entre la intención de consumo con el formato
de vídeo y la edad. Fuente: Elaboración propia.
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DAYNA SALDAÑA. ESTUDIO DE CASO DE UNA EMPRESA LOCAL.
CONCLUSIONES
En este trabajo se aborda el efecto de la RV como herramienta publicita-
ria. Esta tecnología ofrece nuevas posibilidades respecto a la forma en la
cual se promociona un producto o servicio; a su vez, permite que el men-
saje que se está emitiendo permanezca en la mente del consumidor, un
objetivo que persiguen las marcas debido al impacto positivo que puede
generar sobre la intención de consumo.
La aportación principal de este trabajo consistió en el diseño de un
anuncio publicitario de una empresa pequeña haciendo uso de RV y un
anuncio en formato tradicional, con el objetivo de comparar la intención
de consumo y la permanencia en la mente del consumidor con cada uno
en dos grupos de edad: consumidor joven (de 18 a 25 años) y adulto (ma-
yor a 25 años). Los anuncios publicitarios se implementaron de manera
controlada en subgrupos de la población de estudio.
Derivado de la información obtenida, y desde el punto de vista esta-
dístico, no se encontró relación significativa entre la intención de consu-
mo y el formato del anuncio de manera directa. Sin embargo, podría
haber una relación indirecta a través de la comunicación del producto
cuando existe la intención de compartir el anuncio o la experiencia, sien-
do esta intención de compartir significativamente mayor si el anuncio es
en un formato no convencional.
Respecto a la variable edad, el estudio mostró que el grupo de menor
edad tiene significativamente más intención de consumo que el grupo
de mayor edad, lo que puede estar explicado por el hecho de que este
último percibió esta tecnología como poco funcional o muy compleja
para su uso, lo que advierte que este tipo de anuncios no son los más
adecuados para este público.
Otra variable de principal interés en este trabajo es el nivel de recor-
damiento de la marca, el eslogan y el logotipo del anuncio. La prueba
mostró que el eslogan (aunque no la marca y el logotipo) fue recordado
significativamente más por la población joven expuesta al anuncio en
3D, comparado con la población del mismo rango de edad expuesta al
anuncio en 2D. Este hallazgo muestra que el público joven es el que tiene
una reacción más favorable a las herramientas de RV y que es eficaz
como un medio de publicidad auditivo. Además, en el estudio se observó
que esta herramienta permite crear un ambiente inmersivo en el cual el
consumidor percibe lo que está visualizando sin ser distraído.
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DAYNA SALDAÑA. ESTUDIO DE CASO DE UNA EMPRESA LOCAL.
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RESUMEN ABSTRACT
Esta propuesta busca reconfigurar el entendimiento de uno This proposal seeks to reconfigure the understanding of one of the
de los proyectos expositivos más relevantes para la historio- most relevant exhibition projects for the historiography of Mex-
grafía del diseño mexicano. Nuestro objetivo es analizar el ican design. We aim to analyze the curatorial discourse and the
discurso curatorial y el dispositivo de exhibición del primer exhibition device of the first Mexican pavilion at the Milan Trien-
pabellón de México en la Trienal de Milán de 1957. De la misma nale in 1957. In the same way, we seek to recognize its possible
manera, se busca reconocer sus posibles conexiones y proce- connections and assimilation processes with two exhibitions
sos de asimilación con dos exposiciones que asentaron un that established the first Mexican design imaginary on the inter-
primer imaginario del diseño mexicano en el circuito expositi- national exhibition circuit. Finally, we try to recognize the work
vo internacional. Finalmente, intentamos reconocer la labor of Mauricio Gómez Mayorga, who was a promoter and manager
de Mauricio Gómez Mayorga como promotor y gestor que arti- and articulated the participation of Mexico in Milan.
culó la participación del contingente mexicano en Milán.
Palabras clave: Trienal de Milán, historia de las exposiciones, Keywords: Triennale Milan exhibition, history of
diseño, Mauricio Gómez Mayorga, Clara Porset Dumas, exhibitions, design, Mauricio Gómez Mayorga, Clara Porset
cultura material, arquitectura. Dumas, material culture, architecture.
Contribución de autores: OCG conceptualización, investigación, validación, redacción de manuscrito original, edición y
revisión; AMM metodología, validación, redacción de manuscrito original, edición y revisión.
Copyright: Centro de Diseño y Comunicación, S.C.© 2024. Este es un artículo de acceso abierto distribuido según los términos de la Licencia de Atribución de Creative Commons (CC BY-NC-ND 4.0),
que permite la descarga, el uso y la distribución en cualquier medio, sin propósitos comerciales y sin derivadas, siempre que se acredite al autor original y la fuente.
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EL PABELLÓN MEXICANO
El arte en la vida diaria. Exposición de objetos de buen diseño hechos en
México (Ver Figura 2 y Figura 3) es la primera exposición de diseño ejecu-
tada en nuestro país, se trató de una iniciativa conjunta de la diseñadora
Clara Porset Dumas y el arquitecto Enrique Yáñez, quien fuera jefe de ar-
quitectura del INBA de 1946 a 1952. La exhibición fue presentada en 1952
en el Palacio de Bellas Artes y posteriormente en Ciudad Universitaria4
(Hernández et al., 2006, p. 46), reuniendo productos artesanales e indus-
triales fabricados en México. Además, presentó diversas obras de arte
popular y exhibió piezas utilitarias en plata de los hermanos Castillo, Platería
Figura 2. Imagen de la exposición El arte en la vida diaria.
Exposición de objetos de buen diseño hechos en México. Ortega y de William Spratling; vidrio soplado de los hermanos Ávalos, así
Fuente: Palacio de Bellas Artes. Archivo Clara Porset Dumas, UNAM. como textiles de Lena Gordon y la dupla Riggs-Sargent. Se incluyó tam-
bién mobiliario de marcas como Domus, DM Nacional y diseños de la mis-
ma Porset, por mencionar algunos (Porset, 1952). Quizás su trascendencia
para la historiografía del diseño y el incipiente discurso institucional son
las razones que provocaron que algunas de las fotografías del primer pa-
bellón mexicano en la Trienal de Milán hayan sido atribuidas a la exposi-
ción de Bellas Artes. Afortunadamente, la investigación de Randall
Shepard develó que este conjunto de imágenes, hasta hace poco catalo-
gadas como parte de la exposición El arte en la vida diaria, corresponden
al pabellón de México en la Trienal (Sheppard, 2018, pp. 349-379).
La décima primera edición de la Trienal se realizó bajo la consigna de
mejorar la calidad de expresión en la civilización actual5. La estrategia cura-
torial de Gómez Mayorga fue promover la creación contemporánea mexi-
cana a través de su arquitectura moderna y para lograrlo, generó una
nueva lectura de la exposición 4000 años de arquitectura en México, que
presentó un conjunto de imágenes en blanco y negro que, de manera cro-
nológica, mostraban la evolución arquitectónica del país: de la pirámide
Figura. 3. Imagen de la exposición El arte en la vida diaria.
Exposición de objetos de buen diseño hechos en México. de Cuicuilco hasta la Ciudad Universitaria. El proyecto, organizado por la
Fuente: Palacio de Bellas Artes. Archivo Clara Porset Dumas, UNAM. Sociedad de Arquitectos Mexicanos y el Colegio Nacional de Arquitectos de
México, representó una estrategia de largo plazo para exportar la imagen
de un país vanguardista con una profunda tradición, creando un imagi-
nario del progreso mexicano a través de sus edificaciones.
La exposición se encontraba resguardada en la Embajada de México
en Francia, donde se había presentado en 1955 y un año más tarde fue
galardonada con el Gran Prix d’Honneur por parte de la Sociedad de Artis-
tas Franceses (Jácome, 2014). De tal manera que se trasladó una selec-
ción de piezas hacia Milán y una vez ahí se agregaron nuevas fotografías
de obras recientes, entre las que se incluyeron algunos conjuntos urba-
nos y otras imágenes que mostraban el desarrollo de las artes e indus-
trias populares en el país. En este nuevo discurso, las fotografías de
mobiliario moderno y orfebrería contemporánea sustituyeron a una bue-
na parte del material prehispánico que se incluía en la muestra original.
El pabellón mexicano en Milán se ubicó en el Palacio del Arte, dentro de
una sala de 311 metros cuadrados y 12 metros de altura y un gran venta-
nal, en la que se dispusieron exhibidores, vitrinas y muros con tarimas.
Es posible que la sencillez del equipamiento museográfico responda a la
heterogeneidad del recorte muestral y a los recursos que contrastan con
las propuestas museográficas presentadas por otros pabellones con una
mayor trayectoria en el evento.
La muestra no buscaba contrastar el diseño mexicano con aquel pro-
ducido en Europa. Por el contrario, la gestión apostó por el aprovecha-
miento del espacio y la eficiencia en el traslado de los objetos y
materiales exhibidos. La diferencia existente con el resto de los países
salta a la vista y es, para los organizadores, la cualidad más destacada
del pabellón mexicano en Milán. Gómez Mayorga, (1955) consideró que
México había logrado mostrarse como “un país adelantado, vigoroso y
4
La exposición se presentó en la Ciudad Universitaria con motivo del VII Congreso Panamericano de Arqui-
tectura en México.
5
Los países participantes fueron Alemania, Austria, Bélgica, Canadá, Checoslovaquia (hoy República
Checa), Dinamarca, España, Estados Unidos de América, Francia, Holanda, Italia, Japón, Polonia, Noruega,
Rumania, Suecia, Suiza, Yugoslavia y, por primera vez, México.
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ANTECEDENTES Y GENERALIDADES
En esta sección se mostraron 12 fotografías a color de 60×60 cm de di-
versos sitios arqueológicos como Chichen Itzá en Yucatán; Palenque en
Chiapas; la Pirámide de Calixtlahuaca en Toluca; y la zona arqueológica
de Mitla en Oaxaca. También se incluyeron obras emblemáticas de arqui-
tectura virreinal religiosa como la parroquia de Ocotlán en Tlaxcala; el
Convento de San Agustín en Acolman y la Capilla Posa del convento fran-
ciscano de Huejotzingo, Puebla.
6
Pica (1957). Catálogo de la XI Triennale di Milano.
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SECCIÓN ARBITRADA OMAR CRUZ. ADRIAN MARTINEZ. EL GIRO MATERIAL MEXICANO EN LA XI TRIENAL DE MILÁN
ARTE POPULAR
La exhibición de arte popular respondió a un eco que resonaba tras la
creación del Museo Nacional de Artes e Industrias Populares en 1951. El
artesanado local discurría hacia una nueva expresión que, lejos de con-
traponer el arte y la industria, intentaba rescatar las formas auténticas a
través del diseño y la necesaria amalgama entre ambas partes. Miguel
Álvarez Acosta, director del Instituto Nacional de Bellas Artes y Literatura
de 1954 a 1958 mencionó en la revista Bellas Artes, que “el arte llevará sus
diseños a la industria y la industria llevará sus caudales al estímulo de la
creación artística” y también reconoce a la Trienal de Milán como un de-
tonador de “la evolución de las artes del pueblo” (Álvarez, 1957, p.8).
Se mostró también una selección de reproducciones y piezas artesa-
nales procedentes del Museo Nacional de Artes e Industrias Populares
de la Ciudad de México, actualmente Acervo de la Comisión Nacional
para el Desarrollo de los Pueblos Indígenas. Los elementos se distribuye-
ron en diversos espacios y vitrinas del pabellón: mobiliario, textiles, pie-
zas de cerámica, marquetería, vidrio soplado, barro rojo y negro, así
como utensilios de cocina hechos en madera de parota, piezas de cobre
y platería, por mencionar solo algunos.
El enorme ventanal de la sala fue cubierto con una cortina de algodón
tejido de 25×11 metros, estampado a mano por la decoradora Esperanza
Velasco y la firma Riggs-Sargent, integrada por Cynthia Sargent y su espo-
so Wendell Riggs, quienes emigraron de Estados Unidos a México desde
principios de los años 50, participaron años atrás en El arte en la vida
diaria y tres años más tarde fundarían el Bazaar Sábado en San Ángel.
7
Los diseños de Clara Porset para el Pierre Marqués aparecen en un artículo en Arquitectura/México, en
junio de 1958 - un año después de la inauguración de la XI Trienal - donde se afirma que tuvieron gran
interés por su originalidad y diseño, sin embargo, no se hace mención de la medalla, la única obtenida
para México dentro de su participación (Porset, 1958, p. 103).
132
SECCIÓN ARBITRADA OMAR CRUZ. ADRIAN MARTINEZ. EL GIRO MATERIAL MEXICANO EN LA XI TRIENAL DE MILÁN
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SECCIÓN ARBITRADA OMAR CRUZ. ADRIAN MARTINEZ. EL GIRO MATERIAL MEXICANO EN LA XI TRIENAL DE MILÁN
cubierto el pago por sus servicios. Este intercambio epistolar es una evi-
dencia de la voluntad e interés de ambas partes para mantener la pre-
sencia mexicana en futuras ediciones del evento.
En esta primera participación, el trabajo y experiencia de Mauricio Gó-
mez Mayorga fueron clave para entender este tipo de plataforma interna-
cional y la presencia de México en ediciones subsecuentes. Capitalizar lo
anterior seguramente sirvió para que el pabellón nacional fuera galardona-
do con el Gran Premio de la Trienal de Milán y la medalla de plata en la edi-
ción de 1960, donde se presentó como elemento central el aula-casa rural,
a cargo del arquitecto Pedro Ramírez Vázquez (Stepanenko, 1961, p. 86).
La participación de México en ferias, bienales y exposiciones en el ex-
tranjero fue una oportunidad para promover el intercambio cultural y
buscar el reconocimiento internacional, impulsado desde la propaganda
del nacionalismo posrevolucionario (Cruz et al., 2016. p. 131). El estudio
de este caso resulta relevante, pues muestra una vía para explorar la in-
ternacionalización del diseño y la arquitectura mexicanos desde una
perspectiva expositiva y curatorial como parte de incipiente discurso
institucional que emanó desde la Secretaría de Educación Pública, el Ins-
tituto Nacional de Bellas Artes y Literatura, la Sociedad de Arquitectos
Mexicanos y el Colegio Nacional de Arquitectos de México.
La carga simbólica de los objetos y piezas presentadas en el pabellón
mexicano en la XI Trienal de Milán articuló un discurso a partir de escalas
diametralmente opuestas en el diseño y el arte mexicanos. Se proporcio-
nó un panorama lineal de la historia cultural y arquitectónica de un país
que ha recorrido diversas etapas de organización social, política y eco-
nómica, en la que “el artesano, el constructor y el arquitecto, han resuelto
con vigor, conocimiento y verdad los problemas creados por necesida-
des del hombre en el tiempo” (Cervantes, 1963, p. 4).
Para construir este discurso fue primordial la recuperación de la expe-
riencia previa de los proyectos expositivos El arte en la vida diaria y 4000
Años de Arquitectura en México, que sirvieron para reducir gastos opera-
tivos, gestiones internacionales y especialmente para insertar la presen-
cia mexicana en un circuito internacional como parte de la diplomacia
cultural mexicana.
La década de los cincuenta representa un parteaguas para la historio-
grafía del diseño de objetos en México, pues esta década fue testigo de
la fundación de las primeras escuelas de diseño en la Universidad Ibe-
roamericana y vio nacer discursos curatoriales que intentaban resolver
la tensión entre la tradición artesanal y la mecanización industrial en la
producción de los objetos. Creemos firmemente que esta línea de explo-
ración, representa una oportunidad para la revisión y el fortalecimiento
de un discurso institucional que reconoció la importancia que tiene el
diseño en la vida cotidiana y la creación nacional.
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RESUMEN ABSTRACT
En este artículo se presenta el resultado de un análisis com- This article provides a comparative analysis of the literature on
parativo de la literatura en torno a la compleja relación entre the complex relationship between creativity, technology and play
creatividad, tecnología y juego en la era digital. Con la fina- in the digital age. In order to explore the challenges and opportu-
lidad de explorar los retos y oportunidades en esta relación, nities in this relationship, we analyze how software, despite being
se analiza cómo el software, a pesar de ser una herramienta a useful tool, can exert a subtle but limiting influence on our cre-
útil, puede ejercer una influencia sutil pero limitante en los ative processes. It identifies play, particularly unstructured play
procesos creativos. Se identifica el juego, particularmente or paida, as an essential element to nurture creativity and free-
el juego inestructurado o paida, como un elemento esencial dom of expression. It is also proposed to understand metapoie-
para nutrir la creatividad y la libertad de expresión. Asimismo, sis, a concept that seeks to transcend the limits of traditional
se propone entender la metapoiesis, un concepto que busca creative production, simultaneously as a parallel goal to creative
trascender los límites de la producción creativa tradicional, emancipation and as an essential process to inform pedagogical
simultáneamente como meta paralela a la emancipación efforts around re-humanizing our relationship with technology.
creativa y como proceso esencial para informar los esfuer- Implications for praxis in learning spaces and workspaces are
zos pedagógicos en torno a la rehumanización de nuestra discussed. Finally, a proposal for further research is made.
relación con la tecnología. Se discuten las implicaciones pa-
ra la praxis en espacios de aprendizaje y en espacios de tra-
bajo. Finalmente, se realiza una propuesta de profundización
para futuras investigaciones.
Palabras clave: juego, emancipación creativa, metapoiesis, Keywords: play, creative emancipation, metapoiesis,
pedagogía, software. pedagogy, software.
Copyright: Centro de Diseño y Comunicación, S.C.© 2024. Este es un artículo de acceso abierto distribuido según los términos de la Licencia de Atribución de Creative Commons (CC BY-NC-ND 4.0),
que permite la descarga, el uso y la distribución en cualquier medio, sin propósitos comerciales y sin derivadas, siempre que se acredite al autor original y la fuente.
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SECCIÓN NO ARBITRADA JACINTO QUESNEL. ESTRATEGIAS DE JUEGO PARA LA EMANCIPACIÓN CREATIVA
INTRODUCCIÓN
En el paisaje cambiante de la Revolución Industrial, el rol y el valor de la
creatividad han experimentado transformaciones significativas. Una ex-
ploración de estas transformaciones podría enfocarse en la tercera y cuar-
ta etapas de la Revolución Industrial que emergen a partir de la segunda
mitad del siglo XX, donde la tecnología, especialmente el software, ha llega-
do a ser un aspecto central tanto en el ámbito profesional como personal.
A medida que profundizamos, el concepto de criptopositivismo (Frie-
drich, 1992) surge como un punto crítico de reflexión. Este término, a
menudo asociado con una adhesión oculta o no reconocida a los principios
positivistas, sugiere una influencia sutil pero omnipresente en cómo
percibimos e interactuamos con el mundo a nuestro alrededor. En el
contexto de esta discusión, el criptopositivismo se explora en relación
con el dominio del software en nuestras vidas. El software, en su ubicui-
dad, es a menudo visto como una herramienta neutral; sin embargo, se
ha argumentado que puede actuar como un instrumento de opresión,
moldeando sutilmente nuestros pensamientos, comportamientos y ex-
presiones creativas de maneras que se alinean con ciertos estándares
normativos y eficiencias dictadas por su código subyacente y algoritmos.
Esto conduce a un examen más amplio de la relación entre creatividad,
libertad y juego. La creatividad no es meramente el acto de producir algo
nuevo u original; está profundamente entrelazada con la noción de libertad
—la libertad de pensar, de expresarse y de romper con las normas y patro-
nes convencionales. El juego, en este contexto, se presenta como un ele-
mento vital para nutrir la creatividad. Ofrece un espacio donde las reglas
pueden ser dobladas o incluso desestimadas, donde la imaginación puede
deambular libremente sin las restricciones de la practicidad o utilidad. Sin
embargo, integrar este espíritu lúdico en los ámbitos de la educación y el
trabajo profesional presenta desafíos significativos. Las culturas educati-
vas y laborales tradicionales a menudo priorizan la productividad y la con-
formidad sobre la exploración creativa y la toma de riesgos.
Resulta útil abordar el potencial del pensamiento artístico y las meto-
dologías pedagógicas disruptivas como herramientas para fomentar la
creatividad y la libertad. Al adoptar tales metodologías, podemos comen-
zar a reconceptualizar nuestras interacciones con el software, no como
usuarios confinados por las limitaciones y estructuras impuestas por
esta tecnología, sino como individuos creativos que pueden jugar con y
remodelar estas herramientas digitales para satisfacer nuestras necesi-
dades imaginativas y expresivas.
En este contexto, Dreyfus y Kelly (2011) introducen el concepto de me-
tapoiesis como un marco para comprender y facilitar la emancipación
creativa. Metapoiesis, un término derivado de las palabras griegas para
‘más allá’ (μετά) y ‘creación’ (ποίησις), se refiere al proceso de crear algo
que trasciende su forma o función inmediata, algo que refleja una com-
prensión más profunda y una reconceptualización del mundo. Aplicado
a las artes y el diseño, metapoiesis nos invita a ver más allá de las herra-
mientas y técnicas tradicionales para descubrir nuevas formas de ex-
presión y significado1.
Dreyfus y Kelly plantean que la metapoiesis funciona como una habi-
lidad de discernimiento similar a la capacidad de un artesano para reco-
nocer y utilizar distintos materiales de manera innovadora. Este concepto
combina elementos de receptividad y acción, guiándonos para encon-
trar significado en una era secular, evitando tanto el nihilismo como la
ilusión de crear significados por nuestra cuenta.
La propuesta de Dreyfus y Kelly incluye la reapropiación de un enfoque
múltiple y flexible, sugiriendo que deberíamos cultivar la habilidad de
discernir cuándo dejarnos llevar por la inspiración creativa y cuándo
7
Michael C. Finke (1995) también utiliza el término metapoiesis en su estudio sobre la literatura rusa,
específicamente en cómo los autores del siglo XIX integraron comentarios sobre su propia poética en
sus obras. Aunque este uso es menos relevante para el contexto de la creatividad y el diseño, proporcio-
na un ejemplo adicional de cómo la metapoiesis puede ser vista como un proceso de reflexión interna y
auto-referencia dentro de una obra artística.
138
SECCIÓN NO ARBITRADA JACINTO QUESNEL. ESTRATEGIAS DE JUEGO PARA LA EMANCIPACIÓN CREATIVA
139
SECCIÓN NO ARBITRADA JACINTO QUESNEL. ESTRATEGIAS DE JUEGO PARA LA EMANCIPACIÓN CREATIVA
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SECCIÓN NO ARBITRADA JACINTO QUESNEL. ESTRATEGIAS DE JUEGO PARA LA EMANCIPACIÓN CREATIVA
CONSIDERACIONES METODOLÓGICAS
Y REFLEXIONES PERSONALES
La pregunta sigue siendo si existe un método definitivo para lograr los
objetivos de metapoiesis y emancipación creativa en el contexto del
software y estrategias lúdicas. Esta indagación conduce a una discusión
2
Se considera que el término “Design Thinking” fue acuñado por Robert McKim (1973) en su libro “Ex-
periences in Visual Thinking”. Sin embargo, es importante mencionar que la metodología del Design
Thinking tiene una larga historia que se remonta a principios del siglo XX. Diversos diseñadores, ar-
quitectos e ingenieros han contribuido al desarrollo de esta metodología, incluyendo a Herbert Simon,
John Arnold, Reiner Banham y Victor Papanek.
141
SECCIÓN NO ARBITRADA JACINTO QUESNEL. ESTRATEGIAS DE JUEGO PARA LA EMANCIPACIÓN CREATIVA
142
SECCIÓN NO ARBITRADA JACINTO QUESNEL. ESTRATEGIAS DE JUEGO PARA LA EMANCIPACIÓN CREATIVA
y Ray Eames, Aldo van Eyck, Bruno Munari, o Enzo Mari, entre
muchos otros. Se trata de figuras en cuya actividad a menudo
resulta difícil distinguir los límites entre el teórico,
el pedagogo, el arquitecto, el escritor, el diseñador
y el artista, porque incluyeron en ella todas esas funciones,
lo que, a la postre, resulta una especie de prueba final
de lo planteado en la muestra. En suma: el recorrido
en El juego del arte: Pedagogías, arte y diseño, que va
desde el niño como una especie de vanguardista anónimo hasta
el artista como una especie de profesional de la infancia.
143
SECCIÓN NO ARBITRADA JACINTO QUESNEL. ESTRATEGIAS DE JUEGO PARA LA EMANCIPACIÓN CREATIVA
Mirando hacia adelante, hay varias áreas que presentan una oportuni-
dad para futuras investigaciones y prácticas. Un área clave es el desa-
rrollo de marcos pedagógicos y herramientas que integren los principios
de la metapoiesis y estrategias lúdicas en los currículos educativos. Otra
área es la exploración de cómo estos conceptos pueden aplicarse en di-
versos campos profesionales y creativos más allá del ámbito educativo.
También hay una necesidad de más investigación interdisciplinaria
que reúna perspectivas de arte, tecnología, psicología y educación. Esta
investigación podría explorar cómo diferentes culturas y sociedades
abordan el concepto de creatividad en el contexto de la tecnología y
cómo estos enfoques pueden informar las prácticas globales.
En términos de implicaciones prácticas, hay un potencial para que ar-
tistas, educadores y tecnólogos colaboren en la creación de espacios y
experiencias que fomenten la emancipación creativa. Estas colaboracio-
nes podrían tomar la forma de talleres, game jams, instalaciones artísti-
cas y otras iniciativas que desafíen los límites convencionales y fomenten
la experimentación y el juego.
Aunque es importante reconocer la evolución continua de la tecnología y
su impacto en la creatividad y la sociedad, es vital recordar que tenemos
la agencia para navegar y remodelar nuestra relación con el software y la
tecnología. Podemos y debemos enfrentar el desafío de asegurar que la crea-
tividad y la libertad humanas permanezcan en la vanguardia del avance
tecnológico. A través de un enfoque proactivo y reflexivo hacia la adop-
ción de tecnología y mediante la utilización de herramientas como la meta-
poiesis y estrategias lúdicas, hay una visión esperanzadora de un futuro
en el que la creatividad y la libertad no solo se preserven, sino que se
cultiven activamente frente a los paisajes digitales en constante evolución.
REFERENCIAS
Acaso, M., Megías, C. (2017). Art Thinking: Cómo el arte puede transformar la
educación. Ediciones Paidós.
Caillois, R. (1997). Los juegos y los hombres: La máscara y el vértigo (J. L. Etche-
verry, Trad.). Fondo de Cultura Económica. (Original publicado en 1958).
Cañas Fernández, J. L. (2010). De la deshumanización a la rehumanización (El
reto de volver a ser persona). Pensamiento y cultura, 13(1), 67-79. https://
www.redalyc.org/pdf/701/70115498006.pdf
Dreyfus, H. L., Kelly, S. D. (2011). All Things Shining: Reading the Western Clas-
sics to Find Meaning in a Secular Age. Free Press.
Finke, M. C. (1995). Metapoesis: The Russian Tradition from Pushkin to Chekhov.
Duke University Press.
Flusser, V. (2001). Una filosofía de la fotografía. Síntesis.
Fontán del Junco, M., Bordes, J., Capa, C. (2019). El juego del arte: Pedagogías,
arte y diseño. Fundación Juan March.
Friedrich, P. (1992). Interpretation and Vision: A Critique of Cryptopositivism.
Cultural Anthropology, 7(2), 211–231. https://www.jstor.org/stable/656283
Huizinga, J. (2000). Homo Ludens. (E. Imaz, Trad.). Alianza Editorial. (Original
publicado en 1954).
Manovich, L. (2013). Software Takes Command. Bloomsbury Academic/A&C Black.
McKim, R. H. (1973). Experiences in Visual Thinking. Van Nostrand Reinhold
Company.
Oxman, N. (2016). The Age of Entanglement. Journal of Design and Science.
https://doi.org/10.21428/7e0583ad
144
por Vania Olivares Colminares [estudiante de Arquitectura de Interiores, CENTRO]
SECCIÓN ESPECIAL FICHAS DE JUEGO
Future 20XX is a board game with a card and a board that brings all the ele-
ments together. This conversation game aims to imagine possible futures
based on structural trends or current tensions on the planet and within
society. Based on their observations of the present, players then explore
various world views or development dynamics. Future 20XX has different
game modes and uses imagination and narrative to create future visions,
allowing these to be shared to assess challenges and consequences.
146
SECCIÓN ESPECIAL FICHAS DE JUEGO
Cards of hope
Year of creation: 2022
Creators: Lilli Poussa & Terhi Ylikoski
Country of origin: Finland
Website: https://www.sitra.fi/en/publications/cards-of-hope/
This game invites you to imagine different futures and to discuss what
could happen, what is preferred, and for whom. By playing, you will ex-
pand your thinking and exercise your imagination. These cards contain
163,944 initial settings for preferred futures or visions. The visions can
be small or big, mundane, strange or distant. The participants are given
random cards of hope that make up a prompt to develop a vision of a
better tomorrow.
147
SECCIÓN ESPECIAL FICHAS DE JUEGO
148
SECCIÓN ESPECIAL FICHAS DE JUEGO
Peek
Year of creation: 2018
Creators: Evan Raskob & Paris Selinas
Country of origin: United Kingdom
Website: https://store.thepeekgame.com
149
SECCIÓN ESPECIAL FICHAS DE JUEGO
Solarpunk Futures
Year of creation: 2020-2022
Creators: Solarpunk Surf Club
Country of origin: United States of America
Website: https://thefuture.wtf/
150
SECCIÓN ESPECIAL FICHAS DE JUEGO
Threatcast 2020
Year of creation: 2019
Creators: Randy Lubin & Mike Masnick
Country of origin: United States of America
Website: https://leveragedplay.com/games/info/threatcast-2020-
overview.html
This was a brainstorming game that explored how bad actors might use
technology to manipulate the 2020 US presidential election. Players
took on the roles of the bad actors and submitted illegal or unethical
tech-based interventions to sway the election in their favor. Play took
place over five rounds leading up to and immediately after the election.
During the debrief, participants discussed how to detect, prevent, and
mitigate such interventions in the real world.
151
MENSAJES
CONMEMORATIVOS
Dra. Nancy Graciela Cisneros Martínez Dr. Otniel Altamirano
Facultad de Ciencias de la Comunicación Universidad Autónoma “Benito Juárez” de Oaxaca, México.
Benemérita Universidad Autónoma de Puebla, México. Considero que toda iniciativa y plataforma dedicada a la difu-
Es un honor felicitar al CENTRO de Economía Creativa por su vigé- sión del conocimiento, como lo ha hecho la Revista Economía
simo aniversario. A lo largo de estos años, he podido apreciar Creativa, ofrece aportes significativos, simbólicos, e incluso
el compromiso del centro con la difusión del conocimiento y la pedagógicos para todos aquellos que se encaminan a la inicia-
seriedad en la aceptación de artículos. ción científica y a la consolidación de esta.
152
Economía Creativa 22: La Creatividad en Contexto Economía Creativa 22: Creativity in Context (Edition Theme)
Las expresiones de la creatividad son tan diversas como las per- Expressions of creativity are as diverse as the individuals and
sonas y comunidades que las producen, y están moldeadas por communities that produce them, shaped by unique temporal
contextos temporales y espaciales únicos. Las prácticas de arte, and spatial contexts. As we engage in art, design, and media
diseño y nuevas tecnologías, continúan con linajes establecidos practices, we both continue established lineages and seek to in-
y a la vez buscan innovar y desafiar la tradición, así que nuestra novate, occasionally challenging tradition. Therefore, how we
forma de abordar —o incluso de definir— la creatividad puede approach - or even define- creativity can vary from place to
variar de un lugar a otro, de una persona a otra y de una comu- place, person to person, or even community to community.
nidad a otra local y globalmente. OCAD University and Centro are excited to announce the
OCAD University y CENTRO colaboran para coeditar el nú- compilation of an academic journal that delves into these nu-
mero 22 de la revista académica Economía Creativa para explo- ances of creativity in context, aiming to highlight similarities,
rar distintas manifestaciones de la creatividad en contexto, con differences, and the boundless possibilities that emerge when
el objetivo de destacar las similitudes, diferencias y las infinitas diverse perspectives and experiences converge. This publica-
posibilidades que surgen cuando convergen diversas perspec- tion will serve as a celebration of the distinctiveness of our cre-
tivas y experiencias de dos entidades de educación creativa. ative communities while fostering dialogue and exchange
Esta publicación servirá como una celebración de la singulari- between them.
dad de nuestras comunidades creativas, al tiempo que fomen- Economia Creativa is a semi-annual journal disseminating
tará el diálogo y el intercambio entre ellas. new knowledge related to the field of Creative Economies, So-
Economía Creativa es una revista semestral que difunde cial Innovation, Prospective and Creative Technology published
nuevos conocimientos relacionados con el campo de las Eco- by Centro, an institution of higher education in Mexico City.
nomías Creativas, la Innovación Social, la Prospectiva y la Tec- OCAD University has been invited to collaborate on issue 22 for
nología Creativa publicada por CENTRO, una institución de the first 2025 semester.
educación superior dedicada a la profesionalización de la crea- We invite contributions from staff, students, alumni, and fac-
tividad en la Ciudad de México. ulty to share examples of research and/or practice that illuminate
Invitamos a la comunidad docente y estudiantil a compartir creativity within particular or varying contexts. Submissions may
trabajos inéditos de investigación y/o práctica que narran la include academic papers exploring site or location specific work,
creatividad situada en contextos particulares. Se recibirán artí- specialized industry partnerships, collaborative international ini-
culos académicos que exploren trabajos específicos asociados tiatives, or reflections on creativity within particular frameworks.
a un sitio o ubicación, colaboraciones especializadas con la in- Potential topics for submission include, but are not limited to:
dustria e iniciativas internacionales del sector como estudios • Case studies of creative projects rooted in specific
de caso. Los temas potenciales para las propuestas incluyen, geographical or cultural contexts,
pero no se limitan a: • Analyses of the role of tradition and innovation in
• Estudios de caso de proyectos creativos arraigados en creative practices,
contextos geográficos o culturales específicos, • Explorations of the intersection between creativity and
• Análisis del papel de la tradición e innovación en las prác- socio-political contexts,
ticas creativas, • Examinations of creative collaborative efforts across
• Exploraciones de la intersección entre creatividad y con- diverse communities or industries,
textos sociopolíticos, • Reflections on the cultural, economic, and environmental
• Exámenes de los esfuerzos colaborativos creativos a tra- implications of creative endeavours.
vés de diversas comunidades o industrias, We encourage interdisciplinary approaches and welcome
• Reflexiones sobre las implicaciones culturales, económi- submissions from individuals across various fields and disci-
cas y ambientales de los emprendimientos creativos. plines. By bringing together a diverse array of voices and per-
Fomentamos enfoques interdisciplinarios y damos la bien- spectives, we aim to enrich our understanding of creativity and
venida a propuestas de profesionales de diversos campos y dis- its manifestations in our ever-evolving world.
ciplinas. Al reunir una variedad de voces y perspectivas, Applications are being requested for original and unpub-
buscamos enriquecer nuestra comprensión de la creatividad y lished content to be included in either the Peer-Reviewed Sec-
sus manifestaciones en nuestro mundo en constante evolución. tion (Research articles, case studies, reports, and review
Se solicita la presentación de contenido original e inédito articles) or the Non-Peer-Reviewed Section (Reviews of books,
para ser incluido en la Sección Arbitrada (artículos de investi- essays, work or articles of dissemination, curriculum exam-
gación, estudios de caso, informes y artículos de revisión) o en ples, creative writing). The applications for peer-reviewed con-
la Sección No Arbitrada (reseñas de libros, ensayos, trabajos o tent received will go to an anonymous arbitration process
artículos de divulgación, ejemplos curriculares, escritura crea- between peers to double-blind peer review. Applications for the
tiva). Las propuestas para contenido arbitrado serán sometidas non-peer reviewed section will be curated by the co-editors in
a un proceso de arbitraje anónimo entre pares a doble ciego. relation to the issue’s theme.
Las propuestas para la sección no arbitrada serán selecciona-
das por los co-editores en relación con el tema de la edición. Submission deadline: January 17th 2025.
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Fecha límite para envío de artículos: 17 de enero de 2025. and processes, click HERE.
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tos de Economía Creativa, haz clic AQUÍ.
CONVOCATORIA DE ARTÍCULOS
Las editoras de Economía Creativa, la revista científica de Centro de diseño y
comunicación, tienen el placer de invitarle a participar en el número 21 de esta
publicación periódica de acuerdo con las siguientes directrices.
154
8. Las imágenes a incluir deben estar en formato .tiff o .jpeg y tener una
resolución de al menos 300 dpi.
9. Se recomienda evitar el uso de palabras en idiomas distintos al idioma
original del texto, salvo que resulten indispensables, en cuyo caso el
término deberá diferenciarse con cursivas. En el caso de traducciones
de enunciados completos, el autor deberá incluir el texto en su idioma
original en el cuerpo del texto, más la traducción del autor mediante
nota al pie.
10. Se recomienda evitar el uso de cursiva y negrita para dar énfasis
retórico.
11. Si se utilizan entrevistas u otros tipos de instrumento, se deberá adjun-
tar el mismo como material anexo.
12. La licencia de uso de la obra debe enviarse junto con el manuscrito,
con firma autógrafa (en caso de más de un autor, los demás autores
también deben firmar la licencia).
La coordinación editorial se reserva el derecho de corregir los cambios de es-
tilo y redacción que considere necesarios para mejorar la obra, incluido el título.
Colaboraciones visuales
Se convoca a los creadores de obras visuales y/o multimedia en general que
deseen que su trabajo se difunda en los interiores de la revista a que nos
envíen una serie de al menos diez imágenes originales de su autoría.
155
Las imágenes deben ser propiedad del autor, tener derechos de reproduc-
ción gratuitos o indicar que se tienen los derechos de coautoría para repro-
ducirlo y deben enviarse al correo electrónico: economia.creativa@centro.
edu.mx en una carpeta comprimida o a través de un enlace a archivos des-
cargables en formato JPG, como mínimo a 300 ppp. Cada imagen debe tener
un mínimo de 30 cm o 3500 píxeles de base.
156
3. Los autores/as podrán adoptar otros acuerdos de licencia no exclusiva
de distribución de la versión de la obra publicada (p. ej.: depositarla en
un archivo telemático institucional o publicarla en un volumen mono-
gráfico) siempre que se indique la publicación inicial en esta revista.
4. Se permite y recomienda a los autores/as difundir su obra a través de
Internet (p. ej.: en archivos telemáticos institucionales, repositorios, bi-
bliotecas, o en su página web), lo cual puede producir intercambios in-
teresantes y aumentar las citas de la obra publicada.
Código ético
ECONOMÍA CREATIVA suscribe los códigos de transparencia, ética y buenas
prácticas editoriales del Comité de Ética de Publicaciones (COPE). Asimismo,
el contenido recibido es sometido a evaluadores de similitud de texto (iden-
tificación de plagio) a través del software iThenticate. En caso de encontrar
un resultado positivo a plagio, el autor será notificado con sus respectivas
fuentes, y sus comentarios serán requeridos antes de definir lo que es un
caso de plagio en cualquier modalidad descrita por Turnitin.
157
CALL FOR PAPERS
The editors of Economía Creativa, the scientific journal of Centro de diseño y
comunicación, are pleased to invite you to participate in the 21st issue of this
periodical according to the following guidelines.
158
case the term should be differentiated with italics. In the case of trans-
lations of complete statements, the author should include the text in its
original language in the body of the text, plus the author’s translation
through a footnote.
8. It is recommended to avoid the use of italics and boldface for rhetorical
emphasis.
9. If interviews or other instruments are used, they should be attached as
appendices.
10.The license for the use of the work must be sent together with the man-
uscript, with an autographic signature (in case of more than one author,
the other authors must also sign the license).
The editorial coordination reserves the right to correct any stylistic and
editorial changes necessary to improve the work, including the title.
Visual collaborations
Creators of general visual and/or multimedia works who wish to have their
work published in the magazine are invited to send us a series of at least ten
original images of their authorship.
Images must be the property of the author, have free reproduction rights
or indicate that you have co-authorship rights to reproduce them, and must
be sent to the e-mail: economia.creativa@centro.edu.mx in a zipped folder
or via a link to downloadable files in JPG format, at least 300 dpi. Each image
must have a minimum of 30 cm or a base of 3500 pixels.
159
Peer review process
All contributions received will go through an anonymous peer review pro-
cess for double-blind peer review in the order in which they arrive at the ed-
itorial office. The editorial team will send the articles to reviewers or
evaluators whose expertise corresponds to the text’s subject matter; at the
end of the process, each author will receive two resolutions (favorable with-
out changes, favorable with changes, or rejected).
75% of the materials published in Economía Creativa are submitted for
peer review. OJS platform[6] and use it as a means of contact throughout the
process. Both authors and referees must have ORCID.
Once the invitation to referee the paper is accepted, the referees will have
20 calendar days to complete the evaluation process and return the referee-
ing form duly completed, together with the article with comments in anony-
mous form for the author’s knowledge.
The referees will receive the corresponding evaluation certificate within
ten working days from the receipt of the report, as well as the corresponding
remuneration for the work performed (U$29.00).
To prepare your recommendations, the following should be considered:
1. The originality of the manuscript.
2. The novel nature of the proposed approach.
3. The significant nature of the results obtained.
4. The relevance of the conclusions to the journal’s field of expertise and
the sufficiency of the evidence presented by the author to support his
or her findings.
The evaluation report shall be made based on the format provided.The
evaluation report must be made based on the format supplied. [7]
If there are significant discrepancies between the opinions of the two ref-
erees, a third reviewer will be appointed to review the manuscript again and
decide on the resolution, which may be approved without changes, approved
with changes, or not approved for publication.
The co-editors-in-chief will be responsible for all administrative and exec-
utive actions carried out throughout the process, send both the opinions and
recommendations to the authors, protect the confidentiality of authors and
referees, and attend to any controversy should it occur. On the other hand,
the author must respond to the observations made by the referees and the
reviewers’ comments within 20 calendar days from the date of notification.
Once the article is approved for publication, the author will receive a letter
of acceptance (or rejection, if applicable). Authors whose papers have been
accepted for publication should send a vertical video briefly explaining the
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thor grants Creative Economy the rights of reproduction and distribu-
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ute the published version of the work (e.g., deposit it in an institutional
telematic archive or publish it in a monographic volume) as long as the
initial publication in this journal is indicated.
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ies, or on their website), which can produce meaningful exchanges and
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160
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result of plagiarism, the author will be notified with their respective sources,
and their comments will be required before defining what a case of plagia-
rism is in any modality described by Turnitin.
161
por Fernanda Rivadeneyra Carranco [estudiante de Comunicación visual, CENTRO]
El propósito de Economía Creativa., es contribuir a la divulgación efectiva de conocimientos nuevos en el
ámbito de las industrias creativas (artes performativas, arquitectura, cine, desarrollo de software, diseño,
galerías, indistria editorial, mercadotecnia, museos, publicidad, videojuegos, entre otras); la innovación
social y los estudios de futuros a nivel global, en cualquiera de estas modalidades:
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of Artificial Intelligence mobile applications del Marga-Marga (Chile), con relación a su vinculación con el ecosistema creativo Revisión de literatura sobre la marca y la sostenibilidad | propuesta de secuencia didáctica | Implementation of Sustainability Significación afectiva de los objetos frente a las pérdidas: Rituales Design for Grief and Mourning. Projecting for Isolation and the Pandemic
Jesús Eduardo Oliva Abarca y cadena de valor | Discourse Analysis of creative economy Ventures in the Province Literature Review on Branding and Sustainability in Textile and Fashion Projects: Didactic Sequence Proposal de despedida alternativos en un contexto de confinamiento | from Co-creation and Design for Experience
of Marga-Marga (Chile), in relation to their connection with the creative ecosystem Vanesa Margareth Sanguino García, Carlos Mario Berrío Meneses, Diego Ana María Vera Affective Significance of Objects in the Face of Losses: Alternative Rubén Jacob-Dazarola, Fernanda Carrasco-Pizarro, Fernanda Lara-Marín
Análisis semiótico de la relación entre las formas arquitectónicas y los fenómenos and value chain Alejandro Diez Arias Farewell Rituals in a Context of Confinement y Alejandra Belén Oyarzo-Guzmán
urbanos de segregación y gentrificación en Ciudad de México | Paulina Alejandra Cruchett Pastrana, Ricardo Zavala Villegas, Leonardo Ordóñez Galaz
La trascendencia del arco temporal en la operación del pensamiento Deyanira Bedolla Pereda
Semiotic analysis of the relationship between architectural forms and the urban
phenomena of segregation and gentrification in Mexico City La antropodicea del futuro: Inteligencia artificial, deriva biotecnológica
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de codiseño en el aula | Service design for Mexican older people: a classroom Laboratorio Académico Objetar, un modelo de educación superior para from the Pandemic? Speculating Through Emotional Design Ricardo Demetrio Sosa Medina, Amabel Hunting y Parisa Moradi
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Ana Paula García y Colomé G. y Annika Maya Rivero Dark fondas, an option to improve women’s economy La antropología de los negocios en los mundos sintéticos | Education Model for Marketing and Advertising El proceso de diseño abierto: el caso de diseño para la marca de salsas
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Upskate: construcción de comunidad a través del skate y la creatividad |
of business in synthetic worlds Brand De la Patrona
Upskate: community building through skateboarding and design
Andrea Norzagaray Natera Alexander Nempeque Víctor Alfonso Nieto Sánchez
Centro de diseño cine y televisión | Av. Constituyentes 455, Col. América, Ciudad de México | Mayo 2023 - Octubre 2023 | Publicación semestral | centro.edu.mx/economiacreativa Centro de diseño cine y televisión | Av. Constituyentes 455, Col. América, Ciudad de México | Noviembre 2022 - Abril 2023 | Publicación semestral | centro.edu.mx/economiacreativa Centro de diseño, cine y televisión | Av. Constituyentes 455, Col. América, Ciudad de México | Mayo 2022 - Octubre 2022 | Publicación semestral | centro.edu.mx/economiacreativa
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