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Economia Creativa 20

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#20

e-ISSN 2395-8200

Miradas desde el futuro: juego, narrativa y prospectiva Aportaciones del modelo participativo de futuros SAMSPE
especulativa. El origen, la evolución y los aprendizajes para la planeación de la sustentabilidad del desarrollo
detrás del Futuroscopio. en sistemas socio-ambientales complejos adaptativos.
Gazes From the Future: Play, Narrative, and Speculative Contributions of the SAMSPE Participatory Futures Model
Foresight The Origin, Evolution, and Learnings Behind for Development Sustainability Planning in Complex
the Futurescope. Adaptive Socio-Environmental Systems.
Diego Alatorre Guzmán | Miguel de Paz Ramírez Edmundo Sánchez Núñez | Gabriel Sánchez Núñez
Israel Bautista Hernández
Creación de juegos formales de futuros con asistencia de IA.
Creating Formal AI-assisted Futures Games CreAI: visualizar los procesos co-creativos de diseño
Tristan Markwell industrial con IA.
CreAI: Visualizing Co-Creative Industrial Processes With AI.
Futuros y salud comunitaria. Aproximación experiencial Vanessa Sattele
a la administración de recursos a través
de la implementación de un juego. La realidad virtual y su impacto en los consumidores.
Futures and Community Health: Experiential Approach to Estudio de caso de una empresa local.
Resource Management Through the Implementation of a Game. Virtual Reality and its Impact on Consumers:
Daniel Campos Muñiz | Aranzazú García García Case Study of a Local Business.
Claudia Garduño García | Camila Ramírez Araujo Ruth Aleydis López Portillo Hernández | Luis Emilio
Macías Moctezuma |Dayna Priscila Saldaña Zepeda

El giro material mexicano en la XI Trienal de Milán.


The Mexican Pavilion at XI Milan Triennale: a Material Turn.
Omar Cruz García | Adrián Martínez Moncada

Estrategias de juego para la emancipación creativa.


Play Strategies for Creative Emancipation.
Jacinto Quesnel Álvarez
“Tercer espacio” por Diego Tiguila [estudiante de Computación Creativa,
CENTRO]. Acreedor a mención honorífica Beca Juan Antonio Sánchez Rull.

“El tercer espacio es aquel dedicado a la vida social de la comunidad,


donde la gente se reúne, convive y relaciona de manera informal. Este
proyecto es una oda a dichos espacios.

Las fotos capturan lugares donde hacemos comunidad. El uso de


transparencias y superposiciones ayuda a transmitir un sentido de
interrelación y movimiento. Cada fotografía es una compilación
de diferentes momentos, personas e historias únicas conviviendo dentro
de un mismo espacio”.
Presidencia Comité Editorial
Gina Diez Barroso de Franklin Abril Chimal
John Sweeney
Vicepresidencia Matilde Breña
Abraham Franklin
Equipo Editorial
Dirección General Graciela Kasep
Kerstin Scheuch Ivonne Guerrero
Karla Paniagua
Dirección de Desarrollo
y Gestión Académicos Diseño Editorial
Gabriela Traverso Enrique Mendoza

Asesores de Diseño Coordinador de soporte técnico


Regina Olivares Eduardo Ortiz
Uzyel Karp
Diseño web
Comité Científico Marco Antonio Fernández
José Allard
Pontificia Universidad Católica de Chile, Chile. Corrección de estilo
Matilde Breña Ivonne Guerrero
Centro de diseño, cine y televisión, México.
Francesca Cozzolino Asistente administrativa
École Nationale Supérieure des Arts Décoratifs, Francia. Teresita Torres
José Guillermo Domínguez
Instituto Politécnico Nacional,
Escuela Superior de Economía, México. Fecha de aparición: Febrero 2014
Alexander Elbittar Número: 20 (noviembre 2023 - abril 2024)
Centro de Investigación y Docencia Económicas, México. Año: 11
Robert Huddleston
Birmingham City University, Estados Unidos. ISSN versión digital: 2395-8200
Ivonne Lonna
Universidad Iberoamericana Ciudad de México, México. Centro de diseño, cine y televisión
Natalie Nixon Constituyentes 455, Col. América
Figure 8 Thinking, LLC, Estados Unidos. CP 11820, Ciudad de México
Alejandro Ramírez Tel. (55) 2789 9000
Universidad Autónoma Metropolitana, México economia.creativa@centro.edu.mx
Alberto Vega centro.edu.mx
Universidad Nacional Autónoma de México, México.

ECONOMÍA CREATIVA., año 11. No. 20, noviembre 2023 - abril 2024, es una publicación periódica electrónica, semestral, publicada y editada por Centro de Diseño y Comunicación,
S.C., a través del Centro de Investigación en Economía Creativa, con domicilio en Constituyentes 455, Col. América, C.P. 11820, Ciudad de México. Tel. (55) 27899000, www.centro.
edu.mx,economia.creativa@centro.edu.mx Reserva de Derechos al Uso Exclusivo, 04-2014-031412224300-102, ISSN versión digital: 2395-8200. El contenido y las opiniones expre-
sadas por los autores no necesariamente reflejan la postura del editor de la publicación. Esta obra está bajo una Licencia Creative Commons (CC BY-NC-ND 4.0). Se autoriza
cualquier reproducción parcial o total de los contenidos o imágenes de la publicación, siempre y cuando sea sin fines de lucro o para usos estrictamente académicos, citando in-
variablemente la fuente sin alteración del contenido.
El propósito de esta publicación es contribuir a la divulgación efectiva de conocimientos nuevos vinculados al ámbito de la Economía creativa, en cualquiera de estas modalidades:
estudios de los modelos de enseñanza-aprendizaje relativos a las industrias creativas; estudios de las políticas públicas internacionales en materia de Economía creativa; estudios
de casos específicos relacionados con procesos creativos y de innovación social y estudios de futuros; artículos de divulgación y reseñas de libros u obra multimedia reciente re-
lacionada con el ámbito de especialidad de la revista.

Fotografía de portada: Diego Gustavo Tiguila Cruz.


Portadillas: Fernanda Rivadeneyra Carranco, Rodrigo Lozano de la Rosa, Vania Olivares Colmenares, Julia Ponce de Leon Perez del Razo, Emiliano Reynoso Gómez,
Begoña Rubio Carillo, Rafael Urista.

ECONOMÍA CREATIVA. está indexada en las siguientes colecciones digitales, catálogos y repositorios:
por Emiliano Reynosa Gómez [estudiante de Cine y televisión, CENTRO]
ÍNDICE | INDEX
06
Carta Editorial | Editorial

10
Colaboradores | Collaborators

Sección arbitrada | Peer Review Section Sección no arbitrada | Non Peer Review Section

16 136
Miradas desde el futuro: juego, narrativa y prospectiva Estrategias de juego para la emancipación creativa |
especulativa. El origen, la evolución y los aprendizajes Play Strategies for Creative Emancipation
detrás del Futuroscopio | Gazes From the Future: Play, Narrative, Jacinto Quesnel Álvarez
and Speculative Foresight. The Origin, Evolution, and Learnings Behind
the Futurescope
Diego Alatorre Guzmán y Miguel de Paz Ramírez Sección especial: Fichas técnicas de juegos de futuros |
Special Section: Futures Game Fact Sheets
34
Creación de juegos formales de futuros con asistencia de IA | 146
Creating Formal AI-assisted Futures Games Avenir 20xx
Tristan Markwell Philippe Michel

50 147
Futuros y salud comunitaria. Aproximación experiencial Cards of Hope
a la administración de recursos a través de la Lilli Poussa & Terhi Ylikoski
implementación de un juego | Futures and Community Health:
An Experiential Approach to Resource Management Through the 148
Implementation of a Game Impact: Learning Edition
Daniel Campos Muñiz, Aranzazú García García, Claudia KnowledgeWorks
Garduño García, Camila Ramírez Araujo
149
70 Peek
Aportaciones del modelo participativo de futuros Evan Raskob & Paris Selinas
SAMSPE para la planeación de la sustentabilidad
del desarrollo en sistemas socio-ambientales complejos 150
adaptativos | Contributions of the SAMSPE Participatory Futures Solarpunk Futures
Model for Development Sustainability Planning in Complex Adaptive Solarpunk Surf Club
Socio-Environmental Systems
Edmundo Sánchez Núñez, Gabriel Sánchez Núñez y Israel 151
Bautista Hernández Threatcast 2020
Randy Lubin & Mike Masnick
96
CreAI: visualizar los procesos co-creativos de diseño
industrial con IA | CreAI: Visualizing Co-creative Industrial
Processes With AI
Vanessa Sattele

110
La realidad virtual y su impacto en los consumidores.
Estudio de caso de una empresa local | Virtual Reality and its
Impact on Consumers: Case Study of a Local Business
Ruth Aleydis López Portillo Hernández, Luis Emilio Macías
Moctezuma, Dayna Priscila Saldaña Zepeda

124
El giro material mexicano en la XI Trienal de Milán |
The Mexican Pavilion at XI Milan Triennale: a Material Turn
Omar Cruz García y Adrián Martínez Moncada
CARTA Para Tristan Markwell, autor de Creación
de juegos formales de futuros con asis-
mediante el mapa visual referido en el tí-
tulo. Con base en los resultados, la autora

EDITORIAL tencia de IA, los juegos siempre han esta-


do relacionados con el pensamiento de
enuncia ciertos principios útiles para los
procesos de co-creación con IA en el dise-
futuros en alguna medida, si bien esta sim- ño industrial.
biosis experimenta un auge actual que
acorta distancias y procesos gracias a di- Para Ruth Aleydis López Portillo, Luis
versas soluciones tecnológicas, incluída Emilio Macías y Dayna Priscila Saldaña,
la Inteligencia Artificial (IA). En este artí- la Realidad Virtual (RV) es un entorno con
culo, Markwell explora el gran potencial gran potencial para las pequeñas empre-
de los juegos de futuros y su utilidad para sas en tanto contribuye a enriquecer la
los procesos de enseñanza-aprendizaje. experiencia de usuario; en este tenor se
explora el caso de una panadería en Colima,
En Futuros y salud comunitaria. Aproxima- México y los resultados apuntan a la RV
ción experiencial a la administración de re- como una alternativa viable en relación a
cursos a través de la implementación de la publicidad tradicional. Los hallazgos se
un juego, Daniel Campos, Aranzazú García, presentan en La realidad virtual y su im-
Claudia Garduño y Camila Ramírez pre- pacto en los consumidores. Estudio de caso
sentan un juego creado en el marco del de una empresa local.
Action Lab México con el propósito de eje-
cutar un proceso de diseño estratégico en
la comunidad Ejido 20 de Noviembre.
Mediante este recurso didáctico, los par-
ticipantes de la comunidad expresan y
acuerdan las mejores decisiones para el
funcionamiento del fondo.

Edmundo Sánchez, Gabriel Sánchez e Israel


El número 20 de ECONOMÍA CREATIVA. es Bautista proponen el Sistema de Evalua-
especial por varias razones. En primer lugar, ción y Seguimiento de la Sostenibilidad
con esta publicación se celebran 20 años de en Ecosistemas Prioritarios (SAMSPE, por
la fundación de CENTRO y 10 años de publi- sus siglas en inglés) que opera de mane-
cación ininterrumpida de esta revista; en se- ra participativa y lúdica en entornos ru-
gundo lugar, con esta entrega lanzamos rales para el modelado de sistemas y la
formalmente la cátedra UNESCO Métodos de creación de escenarios futuros en entornos
diseño para el acceso democrático a la ima- vulnerables; esta propuesta se presenta
ginación del futuro, de la cual nuestra insti- en el artículo de investigación Aportacio-
tución es orgullosa sede. En tercer lugar, nes del modelo participativo de futuros En El giro material mexicano en la XI Trie-
este número se realiza en coedición con la SAMSPE para la planeación de la susten- nal de Milán, Omar Cruz García y Adrián
Association of Professional Futurists (APF), tabilidad del desarrollo en sistemas socio- Martínez abordan este proyecto expositivo
organización con la que CENTRO comparte ambientales complejos adaptativos. de mediados del siglo XX para analizar su
el interés por explorar los futuros posibles y, discurso, así como su alcance en el imagina-
en este caso específico, la dupla entre el pen- rio del diseño mexicano; este trabajo tam-
samiento de futuros y los juegos, como a bién enmarca la labor de Mauricio Gómez
continuación se evidenciará. Mayorga, promotor y gestor cuya participa-
ción en la Trienal resultó muy significativa.
En el trabajo Miradas desde el futuro: jue-
go, narrativa y prospectiva especulativa. Para Jacinto Quesnel, jugar no es un acto
El origen, la evolución y los aprendizajes inocente, sino un real movimiento que crea
detrás del Futuroscopio, Diego Alatorre mundos y desafía el status quo. En el artí-
y Miguel de Paz presentan los resultados culo Estrategias de juego para la emanci-
del juego Futuroscopio, reseñando los es- pación creativa, el autor aborda el juego
cenarios construidos con esta herramienta inestructurado (paida) como crucial para
pedagógica, así como las matrices deriva- desarrollar la creatividad, y como lo su-
das de dichos escenarios; de este modo, giere el término metapoiesis, la creación y
los autores evidencian el gran potencial El impacto de la Inteligencia Artificial ge- recreación del propio ser frente a los ses-
del juego, así como de otros recursos lúdi- nerativa en los procesos de diseño se es- gos del software.
cos, para incentivar la capacidad de agen- tudia en CreAI: visualizar los procesos
cia de las personas participantes. co-creativos de diseño industrial con IA,
trabajo en el que Vanessa Sattele explora
las secuencias creativas y sus dilemas

6
Co-editoras en jefe
Graciela Kasep
Karla Paniagua

Co-editores invitados
John A. Sweeney
Abril Chimal

En la sección especial de juegos de futuros


incluimos una serie de fichas técnicas de
diversas herramientas creadas por Philippe
Michel, Lilli Poussa, Terhi Ylikoski, Knowle-
dgeWorks, Evan Raskob, Paris Selinas, So-
larpunk Surf Club, Randy Lubin y Mike
Masnick.

Para celebrar la permanencia y mejora sos-


tenida de este órgano de esta publicación
periódica, con el número 20 de ECONOMÍA
CREATIVA. Presentamos un nuevo canon
de diseño que fue elaborado por un equipo
de estudiantes de Comunicación Visual de
CENTRO liderados por Regina Olivares y
Uzyel Karp:
María Isabella Jiménez Macedo,
Enrique Mendoza Ramírez,
Carmen Palacios Ramírez,
Julia Ponce de León Pérez del Razo,
Fernanda Rivadeneyra Carranco,
Maitane Trujillo Vicente
y Valeria Villalobos Monge.

Con el aniversario de Economía Creativa,


celebramos también a nuestros lectores,
autores y árbitros, así como al equipo de
trabajo que hace posible esta revista, así
como al consejo asesor que nos ha acom-
pañado a lo largo de los años: ¡felicidades!
Esperamos tener el placer de continuar
este juego, el juego serio y gratificante de
comunicar el conocimiento.

Agradecimientos
La Asociación de Futuristas Profesionales
(APF), una organización comprometida
con la unión y el empoderamiento de los
futuristas profesionales, apoya los es-
fuerzos de colaboración para dar forma a un
futuro justo, sostenible y equitativo a tra-
vés de la prospectiva innovadora y la inte-
gridad ética apoya esta publicación que
explora el uso de juegos como herramien-
ta para democratizar futuros. Agradecemos
especialmente a Shermon Cruz, anterior
presidente de la APF, así como a Tanja
Schindler (presidenta), Miguel Jiménez
(vicepresidente) y a la junta ejecutiva de la
APF -Zan Chandler, Seth Harrel, Patricia
Lusting y Jeremy Wilken- su continuo apo-
yo a este proyecto.

7
EDITORIAL For Ruth Aleydis López Portillo, Luis Emilio
Macías, and Dayna Priscila Saldaña, Vir-
tual Reality (VR) has great potential for
The 20th issue of Economía Creativa is small businesses as it contributes to en-
unique for several reasons. First, this issue riching the user experience. In this tenor,
celebrates twenty years since the found- the case of a bakery in Colima, Mexico, is
ing of CENTRO and ten years of uninter- explored, and the results point to VR as a
rupted publication of this journal; second, viable alternative to traditional advertis-
with this issue, we formally launch the ing. The findings are presented in Virtual
UNESCO Chair in Design Methods for Dem- Reality and its Impact on Consumers:
ocratic Access to the Imagination of the Case Study of a Local Business.
Future, of which our institution is the proud For Tristan Markwell, author of Creating
host. Thirdly, this issue is co-published Formal AI-assisted Futures Games, games In The Mexican Pavilion at XI Milan Trien-
with the Association of Professional Fu- have always been related to futures nale: A Material Turn, Omar Cruz García
turists (APF), an organization with which thinking to some extent. This symbiosis and Adrián Martínez approach this mid
CENTRO shares an interest in exploring is currently experiencing a boom that 20th-century exhibition project to analyze
possible futures and, in this specific case, shortens distances and processes thanks its discourse and scope in the imagination
the duo of futures thinking and games, as to various technological solutions, in- of Mexican design; this work also frames
will be shown below. cluding Artificial Intelligence (AI). In this the work of Mauricio Gómez Mayorga,
article, Markwell explores the great po- promoter and manager whose participa-
tential of futures games and their useful- tion in the Triennial was very significant.
ness for teaching-learning processes.
For Jacinto Quesnel, playing is not an in-
In Futures and Community Health: An nocent act but a social process that cre-
Experiential Approach to Resource Man- ates worlds and challenges the status
agement Through the Implementation of quo. In the article Play Strategies for
a Game, Daniel Campos, Aranzazú García, Creative Emancipation, the author ad-
Claudia Garduño, and Camila Ramírez dresses unstructured play (paida) as cru-
present a game created within the frame- cial for developing creativity and, as meta
work of Action Lab Mexico to execute a poiesis suggests, creating and recreating
strategic design process in the Ejido 20 the self in the face of software biases.
de Noviembre community. Through this
didactic resource, participants express
and agree on the best decisions for the
fund’s operation.

Edmundo Sanchez, Gabriel Sanchez, and


Israel Bautista propose the Sustainability
Assessment and Monitoring System for
Priority Ecosystems (SAMSPE) that oper-
ates in a participatory and playful way in
rural environments for systems model-
ing and the creation of future scenarios
in vulnerable environments; this propos-
al is described in the research article
Contributions of the SAMSPE Participa-
tory Futures Model for Development
Sustainability Planning in Complex Adap-
In Gazes From the Future: Play, Narra- tive Socio-Environmental Systems. In the special section on futures games
tive, and Speculative Foresight. The Ori- we include a series of datasheets on vari-
gin, Evolution, and Learnings Behind the The impact of generative Artificial Intelli- ous tools created by Philippe Michel, Lilli
Futurescope, Diego Alatorre and Miguel gence on design processes is studied in Poussa, Terhi Ylikoski, KnowledgeWorks,
de Paz present the results of the Futuros- CreAI: Visualizing Co-creative Industri- Evan Raskob, Paris Selinas, Solarpunk Surf
copio game, outlining the scenarios con- al Processes With AI, a work in which Club, Randy Lubin and Mike Masnick.
structed with this pedagogical tool and Vanessa Sattele explores creative se-
the matrices derived from these scenari- quences and their dilemmas through the To celebrate the permanence and sus-
os; in this way, the authors demonstrate visual map referred to in the title. Based tained improvement of this organ of this
the great potential of the game and other on the results, the author enunciates cer- periodical, with the 20th issue of Economía
ludic resources to encourage the partici- tain practical principles for co-creation Creativa, we present a new design canon
pants’ agency capacity. processes with AI in industrial design. created by a team of CENTRO Visual Com-
munication students led by Regina Oliva-
res and Uzyel Karp:

8
María Isabella Jiménez Macedo, Co-Editors-in-Chief
Enrique Mendoza Ramírez, Graciela Kasep
Carmen Palacios Ramírez, Karla Paniagua
Julia Ponce de León Pérez del Razo,
Fernanda Rivadeneyra Carranco, Guest co-editors
Maitane Trujillo Vicente John A. Sweeney
y Valeria Villalobos Monge. Abril Chimal

With the anniversary of Economía Creativa,


we also celebrate our readers, authors,
and referees, the team that makes this
journal possible, and the advisory board
that has accompanied us throughout the
years: congratulations! We look forward
to the pleasure of continuing this game,
the serious and rewarding game of spread-
ing knowledge.

Acknowledgments
The Association of Professional Futurists
(APF), an organization committed to unit-
ing and empowering professional futur-
ists, supports collaborative efforts to shape
a just, sustainable, and equitable future
through innovative foresight and ethical
integrity supports this publication that
explores using games as a tool for de-
mocratize futures. Special thanks are ex-
tended to former APF Chair Shermon Cruz,
as well as to Tanja Schindler (Chair), Miguel
Jiménez (Vice-Chair), and the APF Execu-
tive Board—Zan Chandler, Seth Harrel,
Patricia Lusting, and Jeremy Wilken—for
their continued support of this project.

9
Miguel de Paz Ramirez
COLABORADORES miguel.depaz@cidi.unam.mx
https://www.linkedin.com/in/miguel-de-paz-ram%C3%ADrez-45a5bb47/
Diego Alatorre Guzmán https://www.instagram.com/percepcion_cidi
diego.alatorre@cidi.unam.mx Es diseñador industrial con maestría en diseño industrial por la
https://www.linkedin.com/in/diegoalatorre/ UNAM, ha enfocado su investigación en áreas cruciales como
https://www.instagram.com/didi3gogo la ergonomía cognitiva, la semiótica y la epistemología. Desde
Profesor-investigador adscrito al CIDI-UNAM. Su trabajo ha sido el 2003 imparte la asignatura “Percepción de la Imagen” en el
presentado y premiado en diferentes foros nacionales e inter- CIDI, mientras también enseña diseño, diseño temático y titula-
nacionales; como parte de su trabajo destaca su colaboración ción. Es Coordinador de Investigación del CIDI, donde su misión
en el libro Innovación social y diseño (UNAM) y la creación de principal es consolidar los conocimientos y aprendizajes gene-
FUTUROSCOPIO, una experiencia lúdica transmedia para facili- rados por el aparato docente a lo largo de más de 50 años de la
tar el pensamiento prospectivo. Maestro en diseño para la inte- carrera de diseño industrial en la UNAM.
racción por la Universidad Técnica de Delft, Países Bajos y
actualmente estudia el doctorado en estudios contemporáneos Aranzazú García García
en la Universidad de Coimbra, en Portugal. garciag.aranzazu@gmail.com
https://www.behance.net/aranzazugarcia
Israel Bautista Hernández Diseñadora, analista e investigadora especializada en diseño
Asociación Territorios Vivos México, A.C. sostenible, sensorial y estratégico. Con más de 15 años de expe-
info@atvmex.org riencia profesional, ha ejercido como diseñadora y estratega en
www.atvmex.org proyectos de comunicación visual y diseño para el sector turis-
https://www.instagram.com/territoriosvivosmx/ mo, cultura, educación, industria y restaurantero. Participa en
https://www.facebook.com/TerritoriosVivosMexico iniciativas de investigación y diseño participativo enfocadas a
Biólogo egresado de la Universidad Autónoma Metropolita- la innovación social y la conservación medioambiental; ade-
na-Xochimilco con estudios de posgrado en evaluación de im- más, se ha dedicado también en los últimos años al análisis
pacto social. Sus principales líneas de trabajo se relacionan con funcional y gestión de proyecto bajo principios Agile, así como
la educación ambiental basada en procesos participativos co- al desarrollo de estrategias de negocio para mejorar los flujos
munitarios para la identificación y mapeo de procesos socio-am- de trabajo de equipos técnicos y administrativos.
bientales, el desarrollo de proyectos productivos agropecuarios
y la promoción de ecotecnologías para comunidades rurales en Claudia Garduño García
áreas de alta biodiversidad. Coordina el Programa Redes indí- claudiagarduno@posgrado.unam.mx
genas de la Asociación Territorios Vivos México, A.C. Licenciada en diseño industrial por el Tecnológico de Monte-
rrey Campus Ciudad de México, Maestra en arte y diseño apli-
Daniel Campos Muñiz cado por la Escuela de Artes, Diseño y Arquitectura de la
daniel_cm@comunidad.unam.mx Universidad Aalto (Finlandia) y doctora en diseño por la misma
https://www.instagram.com/moodboard_futuro?igsh=OWozcGVxcmtjc3dj universidad. Se doctoró con la tesis titulada El diseño como li-
Licenciado en Ingeniería en Biónica por la Unidad Profesional In- bertad, que dio pie a la fundación del proyecto Action LAB México
terdisciplinaria en Ingeniería y Tecnologías Avanzadas, del Ins- (ALM), mismo que todavía coordina. Es directora de investiga-
tituto Politécnico Nacional y maestro en diseño industrial por la ción y socia en DYA Design Your Action, A.C y también pertene-
Universidad Nacional Autónoma de México. Su investigación, ce a los equipos fundadores de SUSLA.app, Diseño Activista y
enfocada en la intersección entre el futuro, la justicia y las tec- el Taller Interuniversitario de Diseño (TiUD).
nologías emergentes, le llevó a realizar una estancia de investi-
gación en el Centro de Investigación de Futuros de la Universidad Ruth Aleydis López Portillo Hernández
de Turku, Finlandia. Como resultado, creó un taller de futuros rlopezportillo@ucol.mx
para explorar las posibles implicaciones sociales futuras de la www.linkedin.com/in/ruth-aleydis-lópez-a40259310
neurotecnología. www.instagram.com/ruth.creativx
https://ruthaleydis.com/
Omar Cruz García Egresada de la licenciatura en publicidad y relaciones públicas.
ocruzg@infonavit.org.mx Interesada por la creación de contenido, en especial la fotogra-
https://www.instagram.com/omarczg/?hl=es fía, la cual se ha convertido en una de sus aficiones predilectas.
Es comunicólogo por la UNAM y cuenta con estudios de maes- Especialista en diseño publicitario, colabora como diseñadora
tría en gestión cultural por la Universidad Iberoamericana de en la agencia de marketing Vetcelerator.
Puebla. Ha colaborado en instituciones como el Museo del Pa-
lacio de Bellas Artes, el Museo de Arte Carrillo Gil, el Museo Tristan Markwell
Universitario del Chopo y el CIDI de la UNAM. Además de coor- tmarkwell@gmail.com
dinar actividades académicas y proyectos editoriales en torno https://www.linkedin.com/in/tristan-markwell
al diseño mexicano, ha curado exposiciones sobre la misma Estratega de datos en el sector de la salud con más de 15 años
temática en museos como el Franz Mayer, el Muca Campus y el de experiencia en análisis de datos, ciencia de datos y estrategia
MODO. Es director del Museo Nacional de la Vivienda del Espa- de datos, incluida la prospectiva estratégica. Maestro en econo-
cio Cultural Infonavit. mía por la Universidad de Nebraska-Lincoln y maestrante en
prospectiva en la Universidad de Houston.

10
Luis Emilio Macías Moctezuma Edmundo Sánchez Núñez
lmacias5@ucol.mx Asociación Territorios Vivos México, A.C.
https://www.instagram.com/auditivepills/?hl=es proyectos@atvmex.org
https://www.tiktok.com/@auditivepills www.atvmex.org
https://www.twitch.tv/auditivepills https://www.instagram.com/territoriosvivosmx/
Licenciado en publicidad y relaciones públicas. Beneficiario del https://www.facebook.com/TerritoriosVivosMexico
Programa de Estímulo a la Creación y Desarrollo Artístico (PEC- Biólogo y maestro en desarrollo rural por la Universidad Autó-
DA) 2022 – Colima, con el proyecto de artes visuales Laguna La noma Metropolitana-Xochimilco; cuenta con un máster en es-
María: Investigando la Leyenda de Colima. Interesado en la crea- pacios naturales protegidos por las Universidades Autónoma
ción de proyectos audiovisuales con efectos especiales, VFX, de Madrid, Alcalá de Henares y Complutense de Madrid; Doctor
CGI, e inteligencia artificial para crear contenido como parte de mi en planeación y desarrollo por la University of Liverpool. Ha cola-
proyecto personal. Dj en el grupo Los de punto, llevando el con- borado en la academia, el sector público, privado y social, dise-
tenido de sus redes sociales y realizando streams en las plata- ñando, gestionando, evaluando, ejecutando y asesorando proyectos
formas Twitch y TikTok como Auditivepills. vinculados al manejo sustentable de ecosistemas desde un en-
foque socio-ambiental.
Adrián Martínez Moncada
adrian.martinez@cidi.unam.mx Gabriel Sánchez Núñez / Centro de diseño, cine y televisión
Editor, docente y empresario. Diseñador industrial y con posgra- (CENTRO)
do en historia del arte por la UNAM. Forma parte del Laboratorio gsanchez@centro.edu.mx
reino objeto, de la Cátedra extraordinaria Clara Porset y es pro- Diseñador de la Comunicación Gráfica por la Universidad Au-
fesor en el posgrado de diseño industrial en la misma institución. tónoma Metropolitana-Azcapotzalco, con estudios de Maestría
También colabora como profesor y coordinador académico de la en Estudios de Diseño por CENTRO. Ha colaborado en la academia
especialidad de Iluminación de Interiores en CENTRO. y el sector privado diseñando, gestionando, evaluando, ejecu-
tando y/o asesorando proyectos vinculados al manejo de comuni-
Jacinto Quesnel Álvarez dades digitales y el desarrollo de estrategias de comunicación
jacinto.quesnel@tec.mx para diversas audiencias. Se desempeña como consultor de
Fundador y curador del Laboratorio de Juegos del Centro de Cul- marketing digital y docente en CENTRO.
tura Digital (CCD) de la Secretaría de Cultura Federal, donde
participó en la agenda digital nacional y realizó proyectos de cons- Vanessa Sattele
trucción de la ciudadanía con juego y apoyo al desarrollo de co- vanessa.sattele@cidi.unam.mx
munidades, artistas y emprendedores de industrias creativas. www.vanessasattele.com
Maestro en docencia en artes y diseño por la Facultad de Artes https://www.linkedin.com/in/vanessa-sattele-b702145
y Diseño (FAD). Doctorante en artes y diseño, diseño de juegos https://sites.google.com/cidi.unam.mx/lia/inicio
y medios interactivos por la UNAM. Colabora como director na- Diseñadora industrial con estudios de maestría en el Umea Ins-
cional de la licenciatura en artes digitales del ITESM. titute of Design, Suecia y profesora de tiempo completo en el
Centro de Investigaciones de Diseño Industrial (CIDI) de la UNAM.
Camila Ramírez Araujo Actualmente es responsable del Laboratorio de Inteligencia
camilia.raar@gmail.com Artificial y Diseño, LIA, en donde realiza investigación en los
https://www. www.instagram.com/cam_raa11?igsh=aXA3c2RzODRxeWxv campos de la IA Generativa, la creatividad y el diseño. Ha desa-
Licenciada en desarrollo y gestión interculturales con especia- rrollado proyectos vinculados con diversas entidades y empre-
lidad en mediación de conflictos interculturales y en estudios sas dentro de programas del CONAHCYT y del PAPIIT/PAPIME de
sociales de la ciencia y la tecnología. Consultora junior de la la UNAM. Anteriormente se desempeñó en consultorías de dise-
cooperativa de saberes y sanación Sukuamis, principalmente ño internacionales.
participando en procesos de evaluación y monitoreo de pro-
yectos. Tallerista y facilitadora de educativos no formales desde
el enfoque de la educación popular y el feminismo.

Dayna Priscila Saldaña Zepeda


daynasz@ucol.mx
https://www.linkedin.com/in/dayna-saldana/
https://www.researchgate.net/profile/Dayna-Saldana-3
Licenciada en Economía por la Universidad de Colima, Maestra
y Doctora en Ciencias en Estadística por el Colegio de Postgra-
duados. Investiga acerca del análisis y la modelación estadística
de datos con enfoque en la economía y en la incidencia en los
Objetivos de Desarrollo Sostenible y los Programas nacionales
estratégicos, particularmente aquellos que buscan reducir las
desigualdades en favor de la población más vulnerable. Candi-
data a Investigadora Nacional del SNI.

11
Miguel de Paz Ramirez
COLABORATORS miguel.depaz@cidi.unam.mx
https://www.linkedin.com/in/miguel-de-paz-ram%C3%ADrez-45a5bb47/
Diego Alatorre Guzman https://www.instagram.com/percepcion_cidi
diego.alatorre@cidi.unam.mx He is an industrial designer with a master’s degree in industrial
https://www.linkedin.com/in/diegoalatorre/ design from UNAM, and has focused his research on crucial ar-
https://www.instagram.com/didi3gogo eas such as cognitive ergonomics, semiotics, and epistemology.
Professor-researcher at CIDI-UNAM. His work has been present- Since 2003, he has taught “Image Perception” at CIDI while
ed and awarded in different national and international forums; teaching design, thematic design, and titling. He is a Research
part of his work highlights his collaboration in the book Inno- Coordinator at CIDI, where his primary mission is to consoli-
vación social y diseño (UNAM) and the creation of FUTUROSCOPIO, date the knowledge and learning generated by the teaching
a playful transmedia experience to facilitate prospective think- staff throughout more than 50 years of the industrial design ca-
ing. He holds a master’s degree in design for interaction from reer at UNAM.
the Technical University of Delft, The Netherlands. He is study-
ing for a doctorate in contemporary studies at the University of Aranzazu Garcia Garcia
Coimbra, Portugal. garciag.aranzazu@gmail.com
https://www.behance.net/aranzazugarcia
Israel Bautista Hernandez Designer, analyst, and researcher specializing in sustainable,
Asociacion Territorios Vivos Mexico, A.C. sensory, and strategic design. With more than 15 years of pro-
info@atvmex.org fessional experience, she has worked as a designer and strate-
www.atvmex.org gist in visual communication and design projects for tourism,
https://www.instagram.com/territoriosvivosmx/ culture, education, industry, and restaurants. She participates
https://www.facebook.com/TerritoriosVivosMexico in research and participatory design initiatives focused on so-
Biologist graduated from the Universidad Autónoma Metropol- cial innovation and environmental conservation; in addition,
itana-Xochimilco with postgraduate studies in social impact as- she has been dedicated in recent years to functional analysis
sessment. His main lines of work are environmental education and project management under Agile principles, as well as de-
based on community participatory processes for the identifica- veloping business strategies to improve the workflows of tech-
tion and mapping of socio-environmental processes, the devel- nical and administrative teams.
opment of productive agricultural projects, and the promotion
of ecotechnologies for rural communities in areas of high bio- Claudia Garduno Garcia
diversity. He coordinates the Indigenous Networks Program of claudiagarduno@posgrado.unam.mx
Asociación Territorios Vivos México, A.C. Graduated in industrial design from Tecnológico de Monterrey
Campus Ciudad de México, Master in applied art and design
Daniel Campos Muniz from the School of Arts, Design and Architecture of Aalto Uni-
daniel_cm@comunidad.unam.mx versity (Finland), and PhD in design from the same university.
https://www.instagram.com/moodboard_futuro?igsh=OWozcGVxcmtjc3dj She received her doctorate with a thesis entitled Design as
He holds a degree in Bionic Engineering from the Interdisci- Freedom, which led to the founding of the Action LAB Mexico
plinary Professional Unit in Engineering and Advanced Tech- (ALM) project, which she still coordinates. She is the research
nologies of the National Polytechnic Institute and a master’s director and partner at DYA Design Your Action, A.C., and also
degree in industrial design from the National Autonomous Uni- belongs to the founding teams of SUSLA.app, Diseño Activista
versity of Mexico. His research on the intersection between the and the Taller Interuniversitario de Diseño (TiUD).
future, justice, and emerging technologies led him to a research
stay at the Futures Research Center at the University of Turku, Ruth Aleydis Lopez Portillo Hernandez
Finland. As a result, she created a futures workshop to explore rlopezportillo@ucol.mx
the possible future social implications of neurotechnology. www.linkedin.com/in/ruth-aleydis-lópez-a40259310
www.instagram.com/ruth.creativx
Omar Cruz Garcia https://ruthaleydis.com/
ocruzg@infonavit.org.mx Graduated with a degree in advertising and public relations. In-
https://www.instagram.com/omarczg/?hl=es terested in content creation, especially photography, which has be-
He has a degree in communications from UNAM and a master’s come one of her favorite hobbies. Specialist in advertising design,
degree in cultural management from the Universidad Iberoame- she collaborates as a designer in the marketing agency Vetcelerator.
ricana de Puebla. He has collaborated with institutions such as
the Museo del Palacio de Bellas Artes, Museo de Arte Carrillo Tristan Markwell
Gil, Museo Universitario del Chopo, and UNAM’s CIDI. In addi- tmarkwell@gmail.com
tion to coordinating academic activities and editorial projects https://www.linkedin.com/in/tristan-markwell
on Mexican design, he has curated exhibitions on the same Healthcare data strategist with over 15 years of experience in
subject in museums such as the Franz Mayer, the Muca Cam- data analytics, data science, and data strategy, including strate-
pus, and MODO. He is the director of the Museo Nacional de la gic foresight. Master’s degree in economics from the University
Vivienda del Espacio Cultural Infonavit. of Nebraska-Lincoln and master’s degree in foresight from the
University of Houston.

12
Luis Emilio Macias Moctezuma Edmundo Sánchez Núñez
lmacias5@ucol.mx Asociación Territorios Vivos México, A.C.
https://www.instagram.com/auditivepills/?hl=es proyectos@atvmex.org
https://www.tiktok.com/@auditivepills www.atvmex.org
https://www.twitch.tv/auditivepills https://www.instagram.com/territoriosvivosmx/
Degree in advertising and public relations. Beneficiary of the https://www.facebook.com/TerritoriosVivosMexico
Programa de Estímulo a la Creación y Desarrollo Artístico (PECDA) Biologist and master’s degree in rural development from the
2022 - Colima, with the visual arts project Laguna La María: In- Universidad Autónoma Metropolitana-Xochimilco; Master’s
vestigando la Leyenda de Colima. He is interested in creating degree in protected natural areas from the Universidad Autóno-
audiovisual projects with special effects, VFX, CGI, and artificial ma de Madrid, Universidad Alcalá de Henares and Universidad
intelligence to create content as part of my project. DJ in the Complutense de Madrid; PhD in planning and development
group Los de punto, carrying the content of their social net- from the University of Liverpool. He has collaborated in aca-
works and performing streams on Twitch and TikTok platforms demia and the public, private, and social sectors, designing,
as Auditivepills. managing, evaluating, executing, and advising projects related
to the sustainable management of ecosystems from a socio-en-
Adrian Martinez Moncada vironmental approach.
adrian.martinez@cidi.unam.mx
Editor, teacher, and entrepreneur. Industrial designer with a Gabriel Sánchez Núñez / Centro de diseño, cine y televisión
postgraduate degree in art history from UNAM. He is part of the (CENTRO)
Laboratorio Reino Objeto, of the Clara Porset Extraordinary gsanchez@centro.edu.mx
Chair and is a professor in the industrial design program at the Graphic Communication Designer from the Universidad Autóno-
same institution. He also collaborates as a professor and aca- ma Metropolitana-Azcapotzalco, with a Master’s degree in De-
demic coordinator of the Interior Lighting specialty at CENTRO. sign Studies from CENTRO. He has collaborated in academia
and the private sector, designing, managing, evaluating, exe-
Jacinto Quesnel Alvarez cuting, and/or advising projects on managing digital communi-
jacinto.quesnel@tec.mx ties and developing communication strategies for different
Founder and curator of the Games Lab at the Digital Culture audiences. He works as a digital marketing consultant and teach-
Center (CCD) of the Federal Ministry of Culture, where he par- er at CENTRO.
ticipated in the national digital agenda and carried out projects
to build citizenship with games and support the development Vanessa Sattele
of communities, artists, and entrepreneurs in creative indus- vanessa.sattele@cidi.unam.mx
tries. Master in teaching arts and design by the Faculty of Arts www.vanessasattele.com
and Design (FAD). D. in arts and design, game design, and inter- https://www.linkedin.com/in/vanessa-sattele-b702145
active media from UNAM. He collaborates as national director https://sites.google.com/cidi.unam.mx/lia/inicio
of the digital arts degree at ITESM. Industrial designer with master’s degree studies at the Umea
Institute of Design, Sweden, and full-time professor at the Cen-
Camila Ramírez Araujo tro de Investigaciones de Diseño Industrial (CIDI) at UNAM. She
camilia.raar@gmail.com is currently responsible for the Artificial Intelligence and De-
https://www. www.instagram.com/cam_raa11?igsh=aXA3c2RzODRxeWxv sign Laboratory, LIA, where she conducts research in the fields
Bachelor’s degree in intercultural development and manage- of Generative AI, creativity, and design. He has developed proj-
ment specializing in intercultural conflict mediation and social ects linked to various entities and companies within CONAHCYT
studies of science and technology. Junior consultant for the and PAPIIT/PAPIME programs at UNAM. Previously, she worked
Sukuamis knowledge and healing cooperative, mainly partici- in international design consultancies.
pating in project evaluation and monitoring processes. Work-
shop and facilitator of non-formal education from the approach
of popular education and feminism.

Dayna Priscila Saldaña Zepeda


daynasz@ucol.mx
https://www.linkedin.com/in/dayna-saldana/
https://www.researchgate.net/profile/Dayna-Saldana-3
Bachelor’s Degree in Economics from the University of Colima,
Master’s Degree and PhD in Statistics from the Colegio de Post-
graduados. Her research focuses on data analysis and statistical
modeling, with a focus on economics and its impact on the Sus-
tainable Development Goals and strategic national programs,
particularly those that seek to reduce inequalities in favor of the
most vulnerable population. SNI National Researcher Candidate.

13
festividad
EQUIPO DE ECONOMÍA CREATIVA

Teresita Torres

Karla Paniagua

Marco Antonio Fernandez


Carla Ivonne Guerrero

14
Graciela Kasep

Regina Olivares
Enrique Mendoza

Eduardo Ortiz
Alatorre Guzmán, D. y de Paz Ramírez, M. (2024). Miradas desde el futuro: juego, narrativa y prospectiva especulativa. El origen, la evolución y los aprendizajes detrás del Futuroscopio. Economía Creativa, (20),
16-33. https://doi.org/10.46840/ec.2024.20.a1

DIEGO ALATORRE GUZMÁN MIGUEL DE PAZ RAMÍREZ


(https://orcid.org/0000-0001-5105-8403) (https://orcid.org/0009-0005-5849-9988)
diego.alatorre@cidi.unam.mx Universidad Nacional Autónoma de México, Centro de Investigaciones
Universidade de Coimbra, Centro de Estudos Interdisciplinares, de Diseño Industrial, Facultad de Arquitectura, México.
Instituto de Investigação Interdisciplinar, Portugal.
Universidad Nacional Autónoma de México, Centro de Investigaciones
de Diseño Industrial, Facultad de Arquitectura, México.

FECHA DE RECEPCIÓN: 19 DE FEBRERO DE 2024 FECHA DE ACEPTACIÓN: 15 DE ABRIL DE 2024

Miradas desde el futuro: juego, narrativa y prospectiva especulativa.


El origen, la evolución y los aprendizajes detrás del Futuroscopio.
Gazes From the Future: Play, Narrative, and Speculative Foresight. The Origin, Evolution, and Learnings Behind the Futurescope

RESUMEN ABSTRACT
Esta contribución tiene como objetivo compartir la filosofía, This contribution aims to share the philosophy, process,
el proceso, los resultados y la reflexión detrás del Fu- outcomes, and reflections behind the Futurescope, a
turoscopio, un juego de rol a través del cual los jugadores se role-playing game that takes players on an expedition to
embarcan en una expedición para rescatar y asumir su rescue and assume their agency over the collective con-
agencia sobre la construcción colectiva del porvenir. El struction of the future. The game design reflects a partici-
diseño del juego refleja un proceso participativo a lo largo patory process across different iterations that shape and
de diferentes iteraciones que dan forma y estructuran una structure a fantastical narrative, guiding the crew (players)
narrativa fantástica, que lleva a la tripulación (jugadores) a through a reflective journey inspired by their own fears and
través de un viaje reflexivo inspirado en sus propios miedos expectations.
y expectativas. From an educational perspective, this experience entails
Desde una perspectiva didáctica, esta experiencia supo- a deep immersion in the pedagogy of play, reflecting the
ne una inmersión profunda en la pedagogía del juego, en various stages and iterations of a design learning process
tanto que refleja las diferentes etapas e iteraciones de un oscillating between heuristic experimentation and reflec-
proceso de aprendizaje en diseño que oscila entre la experi- tive assimilation, with a comprehensive approach nourished
mentación heurística y la asimilación reflexiva, con un enfo- by the open participation of multiple actors, referred to in
que integral que se nutre de la participación abierta de this article as designer-players.
múltiples actores, denominados en este artículo diseñado- We focus not only on the outcomes but also on the social
res-jugadores. dynamics through which participants engage in creative di-
Nos enfocamos no solo en los resultados, sino en las di- alogue, emphasizing the importance of play as a means to
námicas sociales mediante las cuales los participantes en- address local and relevant dilemmas.
tablan un diálogo creativo, subrayando la importancia del Ultimately, the conclusions point towards a scarcely ex-
juego como un medio para abordar dilemas locales y rele- plored territory, where play is not confined to the realm of
vantes. basic education but extends as a continuous and pervasive
Finalmente, las conclusiones apuntan hacia un territorio attitude across all professional fields and transversal to dis-
poco explorado, donde el juego no se limita al ámbito de la ciplinary thinking.
educación básica, sino que se extiende como una actitud
continua y presente en todos los campos profesionales y
transversal al pensamiento disciplinar.

Palabras clave: diseño de juegos, prospectiva especulativa, Keywords: game design, speculative foresight, narrative.
narrativas infográficas.

Contribución de autores: DAG Conceptualización, metodología, redacción de manuscrito original, investigación; MDR Ad-
ministración y gestión del proyecto, metodología, investigación.

Copyright: Centro de Diseño y Comunicación, S.C.© 2024. Este es un artículo de acceso abierto distribuido según los términos de la Licencia de Atribución de Creative Commons (CC BY-NC-ND 4.0),
que permite la descarga, el uso y la distribución en cualquier medio, sin propósitos comerciales y sin derivadas, siempre que se acredite al autor original y la fuente.

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SECCIÓN ARBITRADA DIEGO ALATORRE. MIGUEL DE LA PAZ. MIRADAS DESDE EL FUTURO: JUEGO, NARRATIVA Y PROSPECTIVA ESPECULATIVA.
EL ORIGEN, LA EVOLUCIÓN Y LOS APRENDIZAJES DETRÁS DEL FUTUROSCOPIO.

INTRODUCCIÓN
Entre todas las tecnologías que sustentan el mundo contemporáneo, el
estudio del tiempo puede ser clave para entender los mecanismos biopo-
líticos de control y liberación que reflejan sus diferentes expresiones y
representaciones. Pensar en el futuro puede ser el primer paso para ha-
cerlo realidad, invitando a quienes no están acostumbrados a pensar en el
futuro, a prepararse para afrontar retos por venir y con ello recuperar su
agencia y asumir sus expectativas.
Con el propósito de reconocer nuestro presente y reflexionar en torno al
futuro, en 2018 un grupo de estudiantes, investigadores y profesores pla-
neamos la celebración del 50 aniversario del Centro de Investigaciones de
Diseño Industrial (CIDI) en la Facultad de Arquitectura de la Universidad
Nacional Autónoma de México (UNAM). Para ello, decidimos que la mejor
forma de honrar nuestra historia era “viajar” una generación hacia el futu-
ro y voltear a mirarnos desde el año 2050, como punto medio del siglo XXI.
Comprendemos que la prognosis no es algo común, ya que la mayoría
de las personas no suele pensar en su futuro. Lo que sucede cuando al-
guien nos pregunta sobre el porvenir, la mayoría de las personas recorda-
rá lo que previamente vieron en una película o escucharon en las noticias;
incluso si este escenario está en contra de nuestros propios intereses,
una vez que asumimos un futuro como propio, caminaremos hacia él in-
conscientemente (Dunagan, 2015).
El problema se acrecienta cuando contemplamos que la mayoría de los
imaginarios futuros, sobre todo aquellos que suelen tener mayor cober-
tura mediática —y que podemos identificar en películas como Robocop
(Verhoeven, 1987), series como Black Mirror (Jones y Brooker, 2011) y mo-
delos de negocio como el de Tesla y Amazon— tienden a ser antisociales,
subestimando el poder de la colaboración, a merced de la tecnología
como símbolo de progreso y bienestar, limitando el potencial transforma-
dor de la creatividad a la comodidad del consumo.
Para abordar nuestro desafío con metodologías de vanguardia, invita-
mos a la Dra. Karla Paniagua Ramírez, Coordinadora de Estudios de futu-
ros de CENTRO (Ciudad de México), a compartir su conocimiento acerca
del tema y para darnos un taller para hacer futuros, en el cual, la investi-
gadora estableció los elementos básicos que informaron las premisas de
nuestra propuesta: antes de mirar hacia el futuro, debemos conocer el
presente en el que nos encontramos.
La razón detrás de esta simple idea es que cualquier viaje necesita un
punto de partida, de tal manera que el equipaje que decidamos llevar du-
rante el viaje, informará nuestra experiencia y eventualmente se verá re-
flejado en nuestro destino, situando nuestra conciencia histórica en
función de los acontecimientos y referencias que nos acompañan.
Para esto, retomamos la estructura del análisis FODA (que toma en cuen-
ta las Fortalezas, Debilidades, Oportunidades y Amenazas de un momento
dado) a partir del cual un grupo de exploradores le da sentido a su presente
y construye una identidad compartida, fundamental para mantener la
coherencia y relevancia del ejercicio prospectivo por venir (Cervera, 2008).

MIRADAS DESDE 2050


La actividad fue puesta a prueba durante el evento de 3 días llamado
Miradas desde 2050, que reunió a más de 750 participantes; entre estu-
diantes, egresados, profesores, amigos y familiares de nuestra comuni-
dad académica. El 50 aniversario del CIDI buscaba explorar, contrastar e
identificar Pulsos, Tendencias y Escenarios Futuros, respecto de las ca-
tegorías universales de la cultura, a partir de las cuales poder generar y
planificar nuevas estrategias educativas en la formación de diseñadores
industriales en el 2019.
Uno de los objetivos principales del evento era identificar caracterís-
ticas de los ESCENARIOS FUTUROS presentados durante el evento, que
nos permitieron generar y planear estrategias educativas en la forma-
ción de estudiantes de diseño industrial en los próximos años, para ello
nos aventuramos a visualizar escenarios desde el año 2050.

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SECCIÓN ARBITRADA DIEGO ALATORRE. MIGUEL DE LA PAZ. MIRADAS DESDE EL FUTURO: JUEGO, NARRATIVA Y PROSPECTIVA ESPECULATIVA.
EL ORIGEN, LA EVOLUCIÓN Y LOS APRENDIZAJES DETRÁS DEL FUTUROSCOPIO.

Figura 1. Visualización de las categorías de cultura Inspirados por el trabajo previo de uno de los profesores colaborado-
según Herskovits.
Fuente: Torres-Maya (2024).
res del evento el Dr. Raúl Torres Maya, se tomó en cuenta como estructu-
ra organizacional del evento (Figura 1). El análisis realizado para su
actividad docente e investigación doctoral (Torres-Maya, 2024), en don-
de se describen tres PARÁMETROS METAFÍSICOS, cuatro PARÁMETROS
FÍSICOS y tres PARÁMETROS SEMIÓTICOS de la cultura (Herskovits, 2014).
Para el desarrollo de estos parámetros y como primer acto de cada uno
de los días, invitamos a tres especialistas renombrados nacional e inter-
nacionalmente, para que nos ofrecieran tres conferencias magistrales
(una por cada día y por cada Parámetro Metafísico de la cultura) en donde
se les solicitó darnos a conocer su actual punto de vista con respecto a
una de los tres parámetros mencionadas y de ser posible desarrollar es-
cenarios futuros que nos brinden una mirada hacia los años venideros.
Como segundo acto de cada día, una vez concluida la conferencia de
cada uno de los días del evento, se llevaron a cabo Mesas de expertos,
donde cada una de ellas se conformaba por cuatro expertos de la UNAM
y otras instituciones (Tabla 1). Con esta actividad se pretendió tener in-
formación para desarrollar y entender características futuras de los cua-
tro Parámetros Físicos de la cultura, relacionados con todas las conductas
perceptibles de la cultura.
A partir de estos Parámetros Físicos, fue que se conformaron las Me-
sas de expertos, cada una se buscó que tuviera expertos en el área de
Organización Social, Economía, Tecnología y Organización Política y po-
der tener un crisol que nos mostrara de una manera evidente la comple-
jidad de dichos parámetros en la cultura.

Tabla 1. Programa sintético del evento Miradas desde 2050.


Fuente: Alarcón, et al. (2024).

TALLERES DE FUTURO
Los últimos eventos que se realizaron al final de cada día, fueron los Ta-
lleres de futuros, donde con la información obtenida de los dos eventos
previos (Conferencias Magistrales y Mesas de expertos), se generaba un
debate y posteriormente las propuestas de diferentes tipos de narrati-
vas de acuerdo a los Escenarios Futuros que hayan sido designados por
mesa dentro de estos talleres.
La premisa de los Talleres de futuros era lograr que los asistentes de
“Miradas desde 2050” lograran canalizar la información brindada por los
conferencistas y expertos de las mesas, por medio de una actividad lúdi-
ca que lograra tangibilizar las tendencias y términos empleados, de
modo que el principal objetivo era que los participantes se apropiaran de
las ideas compartidas previamente, aportando su propia perspectiva so-
bre los Temas de cada día (Tabla 1):

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SECCIÓN ARBITRADA DIEGO ALATORRE. MIGUEL DE LA PAZ. MIRADAS DESDE EL FUTURO: JUEGO, NARRATIVA Y PROSPECTIVA ESPECULATIVA.
EL ORIGEN, LA EVOLUCIÓN Y LOS APRENDIZAJES DETRÁS DEL FUTUROSCOPIO.

1er día: Investigación/Educación/Aprendizaje


2do día: Ambiente de Trabajo/Práctica Profesional
3er día: Interfaces/ Interacciones/Relaciones.
A partir de un análisis FODA (Cervera, 2008), cada grupo de participan-
tes reconoció su presente, permitiendo su desprendimiento para la ima-
ginación y reconstrucción de cuatro escenarios Escenarios Futuros
alternativos: Tendencial, Distópico, Futurible y Utópico (Miklos y Arroyo,
2015), cada uno construido a partir de la permutación de los parámetros
originales de acuerdo a la Tabla 2. Por ejemplo, en un Escenario Distópi-
co las amenazas se convierten en nuevas Debilidades, lo que causa que
las Oportunidades desaparezcan.

Tabla 2. Cuatro escenarios futuros a partir de un análisis FODA.


Fuente: Elaboración propia.

Los “Talleres del futuro”, como fue llamada esta actividad (Figura 2),
no contaba con un solo objetivo, sino que tenía diversas metas en dife-
rentes niveles:
Figura 2. Material didáctico para realizar los Talleres del Futuro • Abrir un espacio al debate e intercambio de puntos de vista entre
durante Miradas desde 2050. profesores, alumnos y participantes de manera cordial acerca de
Fuente: Elaboración propia.
los Temas Del Día y Escenarios Futuros que probablemente no son
constantes en las clases habituales pero que forman parte del am-
plio espectro que abarca el diseño.
• Facilitar el ejercicio de reflexión acerca de los temas abordados du-
rante las conferencias, de modo que la información fuera más digeri-
ble incluso si los participantes no tenían referencias o conocimientos
previos.
• Incitar al razonamiento de la enseñanza actual del diseño con la fina-
lidad de que a través del cuestionamiento, develando las inconformi-
dades, aspiraciones, etc. de los diversos integrantes de los equipos.
• Generar una visión prospectiva de la pertinencia que tendrán los
diseñadores dentro de los siguientes años y de la complejidad que
representa su papel en la cultura y sociedad.
• Obtener narrativas de diferentes Escenarios Futuros de acuerdo al
Tema Del Día que hayan tenido datos de las Conferencias Magistra-
les, las Mesas de expertos, dichas narrativas podían tratar cualquier
tipo de temática y situación, solo con la instrucción de reflejar una
“Mirada” desde el futuro, para ser precisos del año 2050 y de acuer-
do a las categorías del FODA.
Con el objetivo de identificar nuevos caminos hacia el futuro de la
educación, la información generada durante los Talleres de futuros se
guardó para su posterior análisis, mismo que estuvo a cargo de la Coor-
dinación de Investigación Académica del CIDI, en colaboración con estu-
diantes de Servicio Social de la misma coordinación (Carla Granados,
Valeria Rodríguez, Mayté Arce, Alan Alarcón, Roberto Avilés y Manuel
González), investigadoras del Posgrado en Diseño Industrial (PDI) de la
UNAM, la Dra. Claudia Garduño y la MDI. Erika Cortés, como investigadora
independiente la Mtra. Maru Sánchez de Lara y el Coordinador de Inves-
tigación Académica del CIDI el MDI. Miguel de Paz.
Los resultados de estos talleres han sido motivo para un extenso y
exhaustivo análisis respecto a los Parámetros Metafísicos y Físicos de la
cultura y su interacción con respecto a las diferentes Escenarios Futuros
que se trabajaron en las diferentes mesas, la influencia directa respecto
a los Temas Del Día y la valoración que permitieron hacer las categorías
del FODA, dando como resultado narrativas de futuros que plasman con-
ceptos específicos con los cuales se trabajó en dichos análisis.

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SECCIÓN ARBITRADA DIEGO ALATORRE. MIGUEL DE LA PAZ. MIRADAS DESDE EL FUTURO: JUEGO, NARRATIVA Y PROSPECTIVA ESPECULATIVA.
EL ORIGEN, LA EVOLUCIÓN Y LOS APRENDIZAJES DETRÁS DEL FUTUROSCOPIO.

RESULTADOS DE MIRADAS DESDE 2050


La información obtenida de los Talleres de futuros del evento Miradas des-
de 2050, fueron narrativas de futuros que plasman conceptos específicos
con los cuales se analizaron a partir de los distintos Escenarios Futuros,
Temas Del Día, datos de las Conferencias Magistrales y Mesas de expertos.
Dichas narrativas, como ya fue mencionado, fueron analizadas por un
grupo de académicas del Posgrado en Diseño Industrial (PDI), estudiantes
de Servicio Social, una investigadora independiente, el Coordinador de In-
vestigación Académica del CIDI y el Coordinador General del mismo. Los
resultados a continuación describen los cuatro tipos de Escenarios Futu-
ros: Tendenciales, Distópicos, Futuribles y Utópicos (Miklos y Arroyo, 2015).

ESCENARIOS TENDENCIALES
Los escenarios tendenciales son una proyección futura basada en la
continuación de las condicionales actualmente sin cambios significati-
vos y suelen ser los más probables de encontrarse en el futuro (Voros,
2017). Estos escenarios son poco alentadores, pues muestran una inten-
sa problemática social y medioambiental en los años venideros, lo cual
está soportado por factores políticos deficientes que permiten la falta
de control y legislación de tecnologías altamente desarrolladas, propi-
ciando una dependencia total de éstas para la población y los gobiernos.
Ante este escenario futuro los problemas detectados son: la extrema
desigualdad, el elitismo, y por lo tanto, la segregación social, asimismo,
sistemas que empeoran las condiciones económicas y sociales de las
personas, donde la enajenación por los medios digitales permite una
“hiperconectividad” propiciando una percepción del mundo físico alte-
rada por la influencia de estos medios digitales, propiciando el indivi-
dualismo tecnológico y la pérdida de identidad tanto personal como
cultural. La disminución de relaciones sociales físicas pueden generar
una desconexión entre las personas de manera directa, lo que podría ge-
nerar mundos socialmente hostiles con un medio ambiente altamente
degradado, originando la falta de sentido de vida en los individuos los
cuales podrían tender a desarrollar patologías en sus comportamientos
derivando en conductas depresivas e incluso suicidas.
Existen pocos panoramas alentadores en este tipo de escenarios,
dentro de los cuales se parten de alto nivel tecnológico, lo cual podría
propiciar un aprendizaje conectado que se desarrolle a partir de un pen-
samiento crítico y flexible y que permita el cuestionamiento de los acon-
tecimientos futuros, posibilitando movimientos de resistencia sociales
que permitan el cambio de prácticas económicas y sociales.

ESCENARIOS DISTÓPICOS
Los escenarios distópicos muestran las peores condiciones que pudie-
ran haber en el futuro, estos no pueden presentar posibilidades positi-
vas en los años por venir (Olavarrieta y Glenn, 2014). Exponen una
profunda problemática en los parámetros sociales y medioambientales,
una dependencia e importancia del parámetro tecnológico que propicia
métodos digitales y políticos de control en donde el autoritarismo limita
posibilidades de desarrollo de las sociedades. La falta de visión sistémi-
ca y el autoritarismo digital permiten la explotación indiscriminada de
ecosistemas y con ello el agotamiento de los recursos naturales.
Ante este panorama futuro desalentador, los problemas detectados
son: la ausencia de relaciones humanas prósperas por el sistema que
propicia el individualismo, el ver a los individuos como mercancías per-
mite jerarquizaciones sociales y por lo tanto desigualdades y condicio-
nes paupérrimas para quienes menos posibilidades tienen de salir
adelante en este tipo de sistema, se propicia la pérdida de diversidad en
lo que respecta a culturas y tradiciones, un total descontrol del medio
ambiente que aumenta el debacle del cambio climático y por ende la dis-
minución de la calidad de vida de todas las personas y especies.
Los escenarios distópicos muestran un panorama desolador, en don-
de la degradación del sentido de la vida aumenta a pasos agigantados,

21
SECCIÓN ARBITRADA DIEGO ALATORRE. MIGUEL DE LA PAZ. MIRADAS DESDE EL FUTURO: JUEGO, NARRATIVA Y PROSPECTIVA ESPECULATIVA.
EL ORIGEN, LA EVOLUCIÓN Y LOS APRENDIZAJES DETRÁS DEL FUTUROSCOPIO.

donde la pérdida del conocimiento general no tiene mayor importancia,


haciendo prevalecer la jerarquización entre las personas, agudizando el
poder, control y manipulación de un sistema que no promueve el sentido
de la existencia humana.

ESCENARIOS UTÓPICOS
Los escenarios utópicos son aquellos que vislumbran un futuro muy fa-
vorable a partir de la percepción del presente en el que vivimos (Olava-
rrieta y Glenn, 2014), en estos escenarios se muestran las tendencias de
la comunidad por medio de acciones colectivas que arrojan al parámetro
social como guía de todos estos cambios positivos en la cultura. Esto
desemboca en cambios radicales de manera positiva en los sistemas
económico y político, mejorando de manera directa el aspecto ambien-
tal. El cambio de pensamiento favorece que las sociedades tengan un
interés colectivo en donde las narrativas constantes de bienestar pre-
vienen hábitos negativos, cambiando el individualismo por el desarrollo
personal a partir de prácticas de comunicación colectivas como la capa-
cidad de diálogo, la libertad de expresión y la convivencia pacífica.
En este escenario el Diseño es visto como una herramienta esencial de
cambio, ya que este ha permitido modificar sus enfoques, desde nuevos
sentidos de producción de artefactos que son derivados del sistema
económico circular y ético incluyente, permitiendo que se vuelva una
idiosincrasia de cambio para y con la sociedad, en la que los individuos
se desarrollan integralmente como seres humanos que conviven en paz
entre sí y con su contexto y entorno medioambiental.

ESCENARIOS FUTURIBLES
Los escenarios futuribles son los que a partir de las condiciones actuales
pueden darse, pero con un sentido de cambio positivo (Miklos y Baena,
2016). Estos escenarios muestran una valoración del parámetro ético
que permite una influencia benéfica y directa en los parámetros socia-
les, asimismo, a partir del pensamiento crítico se utiliza la tecnología
para combatir la desinformación, a promover el aprendizaje invertido y
la buena formación que practique la educación holística, sistémica y au-
todidacta. Los centros educativos fungen como espacios de colabora-
ción interdisciplinares que se conectan con todos los sectores que
sostienen las sociedades.
Las repercusiones en el sector educativo generan nuevas relaciones
positivas en el parámetro social, ya que el concepto de colectividad se
utiliza como base de la transformación propiciando inclusión e igualdad,
las sociedades se desempeñan como comunidades en acción que se
auto organizan para la mejora sustantiva de la vida humana.
El diseño de artefactos es utilizado como herramienta en favor de las
comunidades que alientan la producción local y el consumo responsa-
ble, a su vez favorece el desarrollo de sistemas sociales balanceados con
el entorno y el medio ambiente. Respecto a este último punto aunado
con el desarrollo educativo interdisciplinar y conectado con los sectores
que sostienen la sociedad surgen empleos y disciplinas que ayudan a
contrarrestar el serio problema del cambio climático.
Existen problemas serios que repercuten en el desarrollo de las socie-
dades, los cuales tienen que ver con problemas climáticos que sucede-
rán inevitablemente como las sequías y demás fenómenos, a su vez, el
uso excesivo de la tecnología digital puede generar una dependencia tal
que fragiliza las relaciones sociales, estos dos últimos puntos pueden
propiciar una crisis generalizada constante.
Como desenlace se proponen diferentes tópicos que auguran un cam-
bio dentro de la sociedad como la inclusión, un equilibrio socio-ambien-
tal y acciones colectivas para el correcto mantenimiento del nuevo
sistema. Se mencionan algunos conceptos como las comunidades autó-
nomas y la eliminación de estigmas sociales, por lo que se deduce que la
utopía está basada muy fuertemente en la equidad social y el respeto
como muestra máxima de felicidad.

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SECCIÓN ARBITRADA DIEGO ALATORRE. MIGUEL DE LA PAZ. MIRADAS DESDE EL FUTURO: JUEGO, NARRATIVA Y PROSPECTIVA ESPECULATIVA.
EL ORIGEN, LA EVOLUCIÓN Y LOS APRENDIZAJES DETRÁS DEL FUTUROSCOPIO.

RESULTADOS GENERALES
La dinámica de los Talleres de futuros impartidos durante el evento Mi-
radas desde 2050 fue diseñada por el Mtro. Diego Alatorre y sus estu-
diantes y tuvo como base el desarrollo de un FODA prospectivo (Cervera,
2008; Miklos y Arroyo, 2015), de acuerdo con la capacitación de dichos
talleres impartida por la Dra. Karla Paniagua previa al evento.
El análisis tuvo las siguientes fases: valoración de las categorías de la
cultura en cada escenario a partir de palabras clave y finalmente el cruce
de todos los escenarios generados durante los tres días. Durante el análi-
sis de los resultados de dichos talleres se observó que, además de narrar
la cotidianidad en un tipo de futuro para el año 2050, todos los equipos
daban alguna pista de cómo se había detonado dicho futuro; algunos des-
cribieron rutas detalladas, mientras que otros listaron algunos hitos. Se
observó, además, que, el punto de partida en el presente de cada escena-
rio corresponde con el Escenario Futuro que cada equipo debía construir
(ej. el presente para los escenarios utópicos era el más positivo de todos).
No obstante, se advierte que estos resultados seguramente fueron
provocados por la estructura propia del taller: primero, porque el punto
de partida de cada equipo fue un análisis FODA del presente y segundo,
porque en sus instrucciones, el taller pedía a los equipos manejar distin-
to las matrices FODA, dependiendo del tipo de Escenario Futuro que se
pretendía construir (ej. en tanto en el futurible se superan las amenazas,
en el utópico desaparecen las amenazas). Habiendo dicho lo anterior, se
advierte que las instrucciones propias del taller pueden ser la causa por
la cual los escenarios utópicos parecen detonarse “por arte de magia”,
en tanto los equipos que presentaron escenarios futuribles y tendencia-
les parecen haber hecho un análisis más profundo sobre las acciones
que podrían desencadenar futuros deseables o indeseables.
Uno de los principales objetivos del ejercicio de Miradas desde 2050 y
del análisis de los Talleres de futuros impartidos durante el evento era
reunir información desde la cual se pudiera construir una nueva estrate-
gia para el CIDI a propósito de su Aniversario número 50. El análisis de los
resultados de los talleres ha hecho posible un entendimiento más pro-
fundo sobre la comunidad; el metaanálisis de los talleres permite identi-
ficar las principales Fortalezas, Oportunidades, Debilidades y Amenazas
percibidas por el CIDI. En este sentido, es posible generar algunas reco-
mendaciones que tanto las autoridades como la comunidad del CIDI po-
drían tomar en cuenta para la construcción del futuro que desean.
Desde las primeras rondas de análisis fue evidente que, en términos de
los Parámetros Físicos, La Organización Social fue la más repetidamente
utilizada en los talleres. Los Parámetros De Economía, Tecnología y Orga-
nización Política siguieron en proporciones más o menos iguales. No obs-
tante, tras con el desarrollo de los análisis posteriores se corroboró que la
comunidad del CIDI tomó poco en cuenta los Parámetros De Economía y
Organización Política y lo referente a categorías como lo medio ambiental
y la ética; lo cual podría ser indicativo de un bajo dominio de dichos temas.
Es importante destacar que como parte del análisis general se experi-
mentó una manera de enlazar todas las características de la cultura que
se presentaban a manera de Cuentos De Futuros, esto se realizó para
poder vislumbrar las múltiples y complejas relaciones y enlaces de los
Parámetros Metafísicos y Físicos de la cultura, las categorías del FODA,
los conceptos de las distintas narrativas de Escenarios Futuros y los Te-
mas Del Día. Cabe hacer la aclaración que esta tarea fue realizada por los
estudiantes de Servicio Social de la Coordinación de Investigación del
CIDI y a partir de cada Cuento De Futuro se hizo una convocatoria al resto
de la comunidad del mismo Centro para que propusieran ilustraciones a
dichos cuentos (Figura 3, Figura 4 y Figura 5).
Extracto de “Silencio por favor” cuento escrito por Valeria Rodríguez
(Alarcón et al., 2024):

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EL ORIGEN, LA EVOLUCIÓN Y LOS APRENDIZAJES DETRÁS DEL FUTUROSCOPIO.

— La odio, odio tanto su voz, odio que me de órdenes. Estoy a


punto del colapso.
— Roxana, ¿todo está bien? He detectado una alteración en tu
sistema, ¿contacto al servicio psiquiátrico?
— ¡No, Azhalia, déjame en paz!
— Okay, acceso a servicio médico denegado.

Figura 3. “Silencio por favor”.


Fuente: Alexis Pineiro (Alarcón et al., 2024).

En términos generales, los escenarios más deseables (utópicos y futu-


ribles) describieron comunidades muy bien cohesionadas, igualitarias,
incluyentes y autónomas, donde hay mucho espacio para la libertad in-
dividual y donde la crisis climática es, si no superada, al menos conteni-
da, pues la relación de la humanidad con el medio es modificada. Estos
escenarios contrastan con los indeseables (tendenciales y distópicos),
que presentan sociedades profundamente desiguales y conformadas
por individuos que viven en el aislamiento y quienes se enfrentan a una
terrible escasez relacionada con la altísima degradación del ambiente.
Al hacer una inmersión más profunda en los escenarios generados, se
advierte que algunas de las tendencias identificadas son especialmente
relevantes debido a que, de acuerdo con la comunidad CIDI, dependiendo
de cómo sean abordadas, pueden generar futuros muy deseables o com-
pletamente desastrosos. La primera de éstas tiene que ver con el Pará-
metro Físico de Tecnología muchas veces enunciado y comúnmente,
haciendo alusión a las tecnologías digitales y la hiperconectividad. Algu-
nas veces, cuando la tecnología era un medio para conectar a toda la
humanidad y una vía para la democratización de los servicios, como la
educación, puede decirse que la tecnología era una clara oportunidad e
incluso llegaba a convertirse en una fortaleza. No obstante, sin la regula-
ción adecuada, esta misma se convertía en un medio de control, repre-
sión y discriminación, se describía como una de las Amenazas o
Debilidades más graves.
De igual forma, se identificó que la manera como se ejerce la indivi-
dualidad puede ser un factor que detone tanto un futuro deseable como
uno indeseable. En un escenario deseable, los individuos son agentes de
cambio que son conscientes de las responsabilidades que tienen en la
construcción del bien común. En cambio, en los escenarios no desea-

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EL ORIGEN, LA EVOLUCIÓN Y LOS APRENDIZAJES DETRÁS DEL FUTUROSCOPIO.

bles, el individuo pierde su agencia y se convierte en objeto de sufri-


miento e injusticias; al perder el sentido de comunidad, los individuos se
vuelven egoístas y, en vez de vivir en un ambiente de cooperación, habi-
tan sociedades hostiles, donde reina la competencia.
No obstante, la clasificación de la información desarrollada en el aná-
lisis ha permitido la potencial identificación de los aspectos más delica-
dos a tomar en cuenta por y para la comunidad del CIDI. Se observa
consistencia en la construcción dicotómica de escenarios; es decir, los
Tendenciales y Distópicos carecen de lo que es deseable en los escena-
rios Utópicos y Futuribles, en tanto lo no deseable es inexistente o mode-
rado en los deseables y abundante en los indeseables. Se corrobora lo
anteriormente mencionado, que en los escenarios deseables hay comu-
nidad y colaboración y en los indeseables hay individualidad y competen-
cia; no obstante, el metaanálisis permite profundizar este entendimiento.
La comunidad CIDI hace hincapié en su deseo de habitar un mundo libre
de estigmas, donde, haciendo uso de su libertad individual, cada persona
pueda ser y actuar como desee, donde reine la colectividad pacífica y
donde la solidaridad y la empatía aunadas con el pensamiento crítico y
una desarrollada capacidad empática logren generar una comunidad li-
bre y horizontal. Asimismo, los FODAs sugieren que la comunidad CIDI no
considera que su institución educativa sea suficientemente incluyente y
que perciben que su libertad individual es vulnerada.
Extracto de “Ascendente, Leo”, escrito por Roberto Avilés (Alarcón et al.,
2024):

— Hoy mi padre me llevará a la Galería Departamental de


Servicios de Experiencias a comprar mi primera suscripción al
producto que desee por mi cumpleaños y puedo seleccionar entre
una vasta cantidad de opciones; la mayoría de las personas,
hoy en día, no desean pedir la contratación de sus Servicios
de Experiencias de manera personal y prefieren ordenarlos en
línea. Yo sin en cambio prefiero ir a las Galerías y vivir
la experiencia del servicio en carne propia, donde te ofrecen
un recorrido gratis en esos nuevos autos con conexión a todas
tus aplicaciones en línea, vivir la experiencia de tener
un compositor personal que constantemente te envíe canciones
basadas en tu vida o escuchar la carrera de chefs de
gastronomía nacional; siempre le apuesto a “Expansión”
el diseñador de alimentos más joven más rápido y el más
inteligente, seguido escucho sus podcast mientras cumple
sus retos culinarios, sueño un dia poder ver sus expresiones
de alguna forma, me pregunto qué ojos pone cuando el tiempo
está a su límite o su sonrisa al recibir el premio.

Figura 4. “Ascendente, Leo”.


Fuente: Alberto Grillasca (Alarcón et al., 2024).

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EL ORIGEN, LA EVOLUCIÓN Y LOS APRENDIZAJES DETRÁS DEL FUTUROSCOPIO.

Podría decirse que la principal preocupación de la comunidad CIDI se


relaciona con el Parámetro Metafísico de Sacralidad (entendiendo lo sa-
grado como lo que le da sentido a la vida). A su vez, la Sacralidad se ve
directamente relacionada con el Parámetro Físico de Organización So-
cial y la categoría ética. Aparentemente, la relación entre estos dos Pará-
metros se expresa, en un Escenario Futuro positivo, como un círculo
virtuoso entre salud emocional, responsabilidad afectiva y la existencia
de comunidades inclusivas y cohesionadas; si estas dos condiciones
existen, es fácil encontrarle sentido a la vida. Por otra parte, la afecta-
ción de la salud emocional, la poca o nula responsabilidad afectiva y la
existencia de comunidades hostiles y fragmentadas parece tener como
consecuencia directa el aislamiento, la pérdida del sentido de la vida y,
en el peor de los casos, podría llevar a los individuos a la depresión y
problemas de mayor magnitud, esto debe considerarse como un aspec-
to preocupante, pues parece indicar que la comunidad identifica su es-
Figura 5. “Langosta blanca”. tado emocional como una Debilidad o Amenaza actual.
Fuente: Luis García (Alarcón et al., 2024). Extracto de “Langosta blanca”, cuento escritor por Alan Alarcón (Alarcón,
et al., 2024):

— Mis tres compañeros son de diferentes lugares, no sabría


decir de donde porque cada vez se guarda más la identidad de
las personas y prefieren cambiarse su nombre, hablar la lengua
global y no decir nada de su pasado, es una forma de
mantenerse en el mundo actual. A uno le mandan más cartas
que a los demás y siempre tiene una sonrisa en la cara cuando
le llegan, creo que todavía tendrá una gran y linda familia
porque acá en su mayoría ya no tenemos, nuestros contactos
se han perdido o simplemente se han olvidado de nosotros,
claro tenemos dinero al final de la temporada y nos podemos
dar algunos lujos en la ciudad más cercana pero en realidad
todos somos deudores, la mayoría de nuestros ingresos se va
a nuestras cuentas en números rojos, casi todos somos los
repudiados de toda compañia y/o trabajo, no tenemos entrada
al gran mundo y todos nos cegamos de ver la realidad y creer
que algún día, por fortuna o por milagro, podremos pagar
las deudas, podremos subir de rango y podremos salir de aquí,
encontrando la langosta blanca.

Por otra parte, una constante en los escenarios deseables fue la iden-
tificación de “la voluntad de cambio” como una de las principales Forta-
lezas de la comunidad; esto puede significar una gran Oportunidad para
las autoridades y la comunidad CIDI. La comunidad parece estar dispues-
ta a dejar de lado la individualidad con tal de sumar esfuerzos encamina-
dos a la resolución de problemas comunes.
La Tabla 3 sintetiza los factores FODA resultados del análisis de los es-
Tabla 3. Resumen de los resultados obtenidos durante el evento cenarios futuros imaginados durante los Talleres de Futuro realizados
Miradas desde 2050. Fuente: Elaboración propia. en el marco del evento Miradas desde 2050.

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EL ORIGEN, LA EVOLUCIÓN Y LOS APRENDIZAJES DETRÁS DEL FUTUROSCOPIO.

ITERACIONES SIGUIENTES
Con resultados prometedores y buena retroalimentación, los Talleres de
futuros del evento Miradas desde 2050, sirvieron como punto de partida
para una segunda iteración. En este caso, gracias a la segunda Bienal de
Arte y Diseño organizada en la Universidad Nacional Autónoma de México
en el año 2020 que convocó a proyectos en desarrollo con enfoque inter-
disciplinario a presentar proyectos acordes al lema “Pedir lo imposible”,
sugiriendo la replicación de la actividad en otro contexto: un museo.
Junto a otros 9 proyectos, nuestra propuesta fue seleccionada, ofre-
ciéndonos una nueva oportunidad para ampliar la narrativa y fortalecer
el modelo de juego, convirtiendo el Material didáctico en un artefacto
lúdico más atractivo, que dote a los jugadores la agencia para facilitar su
propia aventura, perdiendo la necesidad de supervisión externa y ha-
ciendo más significativa la experiencia.
Mientras un grupo de investigadores y estudiantes siguieron traba-
jando con los datos generados durante los Talleres Futuros, otro grupo
de estudiantes y profesores comenzamos a trabajar en una nueva ver-
sión para ser instalada en el Museo Universitario de Artes y Ciencias
(MUCA, UNAM). Rediseñamos completamente la interfaz e integramos un
manual de instrucciones para que cualquier jugador pudiera operar el
artefacto sin supervisión externa.
El antiguo FODA se amplió a RIFADO, cambiando algunas de las catego-
rías originales y agregando otras nuevas, de tal manera que se hiciera
mayor énfasis en los aspectos interpersonales que determinan nuestro
presente: cambiamos las Oportunidades por Responsabilidades y agre-
gando dos categorías más: Ideales y Orgullos.
• RESPONSABILIDADES: Obligación o cuidado al hacer o decidir algo.
Las responsabilidades suelen ser un vínculo entre nuestro interior
(valores) y nuestro exterior (comportamiento); por lo tanto no pue-
den considerarse negativos ni positivos, ya que en el momento en
que los asumimos son simplemente nuestra realidad.
• IDEALES: Deseo, aspiración o inclinación de la voluntad hacia algo o
alguien. Los ideales pueden ser personales o culturales, de cual-
quier forma, se consideran positivos y necesarios para una vida ple-
na.
• FORTALEZAS: Capacidad para soportar y afrontar la adversidad. Las
fortalezas suelen ser internas, positivas y evidentes; si están laten-
tes, no pueden considerarse fortalezas, en ningún caso deseos o
ideales.
• AMENAZAS: Advertencia de algún peligro, mal o peligro existente en
el contexto. Las amenazas suelen ser negativas y externas. Pueden
ser latentes o explícitos, en cualquier caso conviene tenerlos bien
identificados para no caer en la sorpresa.
• DEBILIDADES: Falta de energía o carácter para afrontar o solucionar
algo. Las debilidades tienden a ser internas y negativas; por tanto,
siendo conscientes de ellas podemos prevenir el deterioro y evitar
posibles roturas.
• ORGULLOS: Confianza o satisfacción que se experimenta en rela-
ción con logros genuinos. Los orgullos están relacionados con la
dignidad y se considerarán valiosos, siempre que no interfieran con
el bienestar de los demás.
En este momento nació el nombre del juego: Futuroscopio, haciendo
referencia a un artefacto para explorar el futuro. En la búsqueda por ex-
tender la narrativa e integrar roles, se generó un manual de instrucciones
que permitía a grupos de jugadores asumir diferentes responsabilida-
des, sin la necesidad de facilitación externa, así como una bitácora don-
de dibujar su experiencia de viaje, describiendo los elementos percibidos
en el escenario explorado. El itinerario contempla la siguiente etapas
(Figura 6):

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EL ORIGEN, LA EVOLUCIÓN Y LOS APRENDIZAJES DETRÁS DEL FUTUROSCOPIO.

Figura 6. Estructura narrativa gráfica de un viaje futuroscópico.


Fuente: Elaboración propia.

0. El trasfondo: presentación del juego


1. El ministerio: bienvenida y presentación de jugadores
2. La tripulación: análisis del presente (mediante el método RIFADO)
3. La misión: escoger un portal hacia el futuro.
4. El conflicto: representar el escenario explorado.
5. El regreso: conectar ambos escenarios en retrospectiva.
Figura 7. Futurœscopio en la 2a Bienal de Artes y Diseño Se construyeron tres estaciones de juego, cada una comprendía una
en el MUCA en el año 2020. Fuente: Elaboración propia. mesa, seis sillas y un hangar con todas las piezas necesarias para jugar,
el manual de instrucciones y la bitácora, plumones de color y botellas de
agua con jabón para borrar, hojas impresas donde dibujar los escenarios
futuros y etiquetas para extender la narración hacia afuera del museo.
Las piezas cortadas con CNC encajarían entre sí para facilitar el uso co-
rrecto y contenían palabras e ilustraciones para simplificar la interac-
ción inicial entre potenciales desconocidos (Figura 7).
Al ofrecer mayor detalle en la descripción del presente, el paso del
análisis FODA al análisis RIFADO nos permitió agregar dos escenarios más
y enmarcarlos como portales hacia el futuro: Renacimiento / Utopía / Lo-
cura / Entusiasmo / Miedo / Apatía.
La exposición de la Bienal se inauguró en el MUCA en febrero de 2020
con tres áreas para hacer tres exploraciones futuroscópicas en paralelo.
Durante un par de meses el juego se practicó repetidamente, sin mayo-
res complicaciones, hasta que la pandemia nos obligó a cerrar todo.
Ante la situación, iniciamos el desarrollo de una nueva versión que
permitiría la exploración futuroscópica sin riesgo de contagio de COVID.
Para ello utilizamos Miro.com, una pizarra virtual para visualizar la infor-
mación compartida y Zoom.us para intercambiar audio y vídeo en tiem-
po real. Debido a la naturaleza de esta versión, la experiencia recuperó la
necesidad de facilitación externa; al mismo tiempo, el uso de un espacio
virtual facilitó la posibilidad de guardar y compartir los resultados de
cada expedición.
Esta versión nos permitió entender que el índice de viabilidad estaba
relacionado con la escala de los cambios entre dos escenarios y por lo tanto
podría interpretarse como la longitud del viaje en el tiempo: mientras que
los escenarios más probables pueden ocurrir mañana (o incluso pueden es-
tar ya ocurriendo), los escenarios improbables requieren períodos de

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Figura 8. Futuroscopio expuesto en el Abierto Mexicano de Diseño tiempo más largos para cristalizarse. Durante esta etapa nos dimos cuenta
en el Museo Nacional de las Artes en el año 2020. de que al regresar del futuro al presente, los jugadores estaban decons-
Fuente: Elaboración propia.
truyendo los escenarios explorados en una línea de tiempo que les conecta
con su presente, básicamente saliendo del juego de manera retrospectiva,
lo que en inglés se conoce como backcasting (Miklos y Arroyo, 2008).
Al final de la exposición, el comité de la Bienal nos invitó a desarrollar
una versión impresa del Futuroscopio para publicarla en el catálogo.
Esta versión contribuyó a la portabilidad del juego, cambiando el enfo-
que de la narrativa de la dinámica grupal, hacia un ejercicio individual.
Además del catálogo, esta versión se imprimió en diferentes escalas y
materiales, buscando el equilibrio entre la portabilidad y sencillez del
objeto, con su atractivo y facilidad para leer y escribir sobre éste. Una de
estas versiones, impresa en película lenticular, fue posteriormente se-
leccionada como finalista y exhibida en dos premios en la CDMX: el
Abierto Mexicano de Diseño (Figura 8) y Premio Diseña México.
El mismo año, el Centro de Cultura Digital (CCD) de la Secretaría de
Cultura de la Ciudad de México lanzó una convocatoria para el desarrollo
de juegos de rol. Esta oportunidad nos obligó a adaptar el manual de
operaciones desarrollado para la Bienal, adaptando la narrativa y la me-
cánica de juego al sistema de rol. El juego fue seleccionado y publicado
con éxito en su sitio web (Alatorre et al., 2020).
No convencidos por los espacios triangulares de la versión lenticular
para llevar a cabo el análisis RIFADO, decidimos cambiar la interfaz a
cuadrados y agregar un círculo en el medio, para recibir a las y los juga-
dores. Este cambio requirió repensar el algoritmo para construir escena-
rios futuros, permitiendo agregar tres nuevos portales: Compromiso /
Egoísmo / Reparación. Esta versión se publicó bajo el nombre de Futuros
del Pluriverso (Alatorre, 2022).
Finalmente, la versión más reciente del Futuroscopio se desarrolló en
colaboración con el Laboratorio de Educación e Investigación de Juegos
de la Universidad de Malmo, donde una estudiante de Ciencias de la
Computación programó la versión móvil del Futuroscopio. Supervisada
por el Dr. Jose María Font, director del Gam Lab, la contribución de la
alumna radica en el desarrollo de un prototipo completamente funcional
que integra las instrucciones para operar el Futuroscopio dentro de un
espacio virtual, sin necesidad de facilitación externa ni de consultar un
manual de instrucciones. Por otro lado, su trabajo identifica que las inte-
racciones digitales pueden diluir la profundidad y riqueza de las delibe-
raciones que componen la experiencia del juego (Gladh, 2023).
Tanto la versión móvil, como la versión Print & Play (en español e in-
glés) pueden ser descargadas desde el instagram de Futuros del Pluri-
verso1, maniobradas por una sola persona y recibir múltiples jugadores
en sesiones paralelas.

EVALUACIÓN
El Futuroscopio permite presenciar de primera mano una dinámica lúdica
que facilita conocer a las personas con quienes jugamos (vínculo de equi-
po), abordando temas relevantes (pensamiento crítico) desde diferentes
perspectivas (pensamiento lateral o divergente), formulando ESCENARIOS
FUTUROS hipotéticos (pensamiento abductivo), reflexionando acerca las
implicaciones de las ideas que exploramos (pensamiento anticipatorio).
Fue hasta mediados de 2022 que desarrollamos, en conjunto con el Dr.
Nuno Coelho y el Dr. Licinio Roque (miembros del Departamento de Inge-
niería e Informática, Universidad de Coimbra), el primer estudio riguroso
para evaluar el grado con que el Futuroscopio promueve la creatividad
de sus jugadores. Para ello utilizamos el Creativity Support Index (CSI) de
Cherry y Latulipe (2014) que permite evaluar herramientas de Apoyo
Creativo en función de las 6 categorías: Colaboración, Disfrute, Explora-
ción, Expresividad, Inmersión y Resultados.
La evaluación involucró la aplicación híbrida del juego, con un grupo
de 32 estudiantes matriculados en el curso de Transición de Diseño de la

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licenciatura en Diseño Multimedia de la Universidad de Coimbra. Los es-


tudiantes estaban divididos en 6 equipos y para entonces ya llevaban un
par de meses trabajando en sus temas: Regeneración ecológica, Identi-
dad cultural, Vicios tecnológicos, Sostenibilidad, La nueva normalidad
post pandémica y Desequilibrio de género en la tecnología.
La mayoría de los estudiantes estaban en el salón, la mitad de ellos
con una computadora portátil, solo un par conectado desde su casa. El
tablero virtual se proyectó en la pared, contenía una copia del Futurosco-
pio para cada grupo. La sesión duró menos de dos horas y para el final de
la clase, con el apoyo del Dr. Roque y el Dr. Coelho, aplicamos las 12 pre-
guntas del cuestionario CSI, mismas que los estudiantes calificaron del 1
al 10. Además, presentamos dos preguntas abiertas para evaluar los as-
pectos más positivos y negativos. del Futuroscopio. El promedio de la
evaluación se muestra en la Tabla 4:
Tabla 4. Resultados cuantitativos de la evaluación del Futuroscopio
en la Universidad de Coimbra en el año 2022.
Fuente: Elaboración propia.

El análisis de los datos recopilados sugirió que la herramienta se percibe


mejor para apoyar la colaboración de múltiples usuarios (Promedio 8.4),
para ser útil para la exploración, ya que permitió a los jugadores rastrear
diferentes ideas, resultados o posibilidades (Promedio 8.3) y en promedio,
los jugadores calificaron con 8.0 su disfrute a lo largo de la interacción.
De la primera pregunta abierta encontramos opiniones interesantes,
que hacen explícita la intención general del juego. Destaca entre todas
las respuestas, la siguiente: “Es una herramienta que fomenta la colabo-
ración y el intercambio de ideas de forma creativa; estimula la creativi-
dad mientras se discuten temas serios, conocemos nuevos puntos de
vista sobre el futuro; es una herramienta muy creativa/divertida en sí
misma, de forma equilibrada” (traducido por los autores).
El dominio peor calificado fue la Inmersión (promedio 7.0) con los
ítems 5.1: “Estaba tan absorto en la actividad que me olvidé del sistema o
herramienta que estaba usando” con un Promedio de 6.8 y 5.2: “Mi aten-
ción estaba totalmente sintonizada con la actividad y me olvidé sobre el
sistema o herramienta que estaba usando” con una evaluación promedio
de 7.2. En cuanto a la expresividad percibida, el promedio del ítem 4.1:
“Me sentí muy artístico al usar este sistema o herramienta” fue de 6.9.
De la segunda pregunta abierta, destaca la sugerencia de adaptar el
Futuroscopio a otros medios más inmersivos: “Es un poco difícil enten-
der el por qué de la herramienta. ¿Tiene/puede tener algún uso práctico,
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https://www.instagram.com/pluriversofuturo

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EL ORIGEN, LA EVOLUCIÓN Y LOS APRENDIZAJES DETRÁS DEL FUTUROSCOPIO.

o es solo un ejercicio para pensar y debatir el problema? ¿Cómo se puede


transmediar a un medio que no sea Miro, y que permita el mismo ejerci-
cio de pensamiento?”.
En la búsqueda por liberarnos de la domesticación, el Futuroscopio
invita a los jugadores a detenerse y cuestionarse, cambiar los puntos de
vista y las escalas desde donde percibimos la realidad: lo que Bourriaud
llama una “policultura del imaginario” cuyo objetivo consiste en fomen-
tar la diversidad democrática de los estilos de vida. Los mismos límites
que contempla la narrativa, amplían el detalle mediante el cual cada ex-
plorador imagina y confabula en un viaje de autodescubrimiento.
Como ejemplo de la Pedagogía del Juego (Farnè, 2005), el desarrollo
del Futuroscopio reflejó los dos estados fundamentales en la base de la
educación: por un lado, la inmersión heurística, sensible y espontánea
en el caos del mundo natural y por otro lado, un proceso de asimilación
reflexiva intencional y estructurado que lleva a los jugadores a aprender
lo que necesitan a su propio ritmo.

RECOMENDACIONES FINALES
A continuación, se presentan las siguientes recomendaciones reflejo del
análisis de los Talleres de futuros llevados a cabo durante el encuentro
Miradas desde 2050, así como de los aprendizajes resultados de la im-
plementación y desarrollo iterativo del Futuroscopio. Con éstas procura-
mos la integración de prácticas lúdicas con enfoque de futuro dentro del
cotidiano académico y formativo profesional.
1. Demostrar la voluntad de cambio en pro de un futuro compartido,
donde estudiantes, profesorado y autoridades conviven en armonía.
2. Contemplar el estado emocional de la comunidad estudiantil. Esto se
vuelve más relevante toda vez que el aislamiento por COVID ha hecho
realidad algunos de los escenarios más indeseables para la comunidad.
3. Tomar en cuenta una educación emocional, para tener un sano de-
sarrollo dentro del ambiente académico y también en la práctica
profesional/ ambiente laboral.
4. En la modificación o renovación del sistema educativo, evitar prácti-
cas que perpetúan conductas que conllevan a un estado de desco-
nexión, de ausencia de fisicalidad, y otras tendencias que imposibilitan
el desarrollo mental y emocional sano, con herramientas y estrategias
que permitan enfrentar las tendencias más negativas.
5. Generar estrategias educativas que promuevan diversas posturas,
temas y actividades que involucren la categoría medioambiental en
el quehacer cotidiano de diseñadores y diseñadoras industriales.
6. Diseñar y poner en marcha modelos pedagógicos y métodos didác-
ticos para la implementación de visiones sistémicas, que incluyan
un mayor número de categorías de la cultura.
7. Aprovechar la voluntad de cambio e involucrar a la comunidad estu-
diantil en la tarea de construir la comunidad solidaria que desean
habitar.

CONCLUSIONES
La realización de ejercicios prospectivos nos permitió explorar a manera
de ficción los diferentes tipos de ESCENARIOS FUTUROS de la cultura, lo
que nos ayudó a contemplar diferentes puntos sobresalientes en el de-
sarrollo de Planes de estudios, temáticas, tendencias y conceptos por
venir, permitiéndonos actualizar la currícula académica, así como antici-
par pasos y toma de decisiones teniendo cierta mesura en ello.
La cultura al ser dinámica debe de contemplar las modificaciones que
este tipo de ejercicios prospectivos ofrecen, ya que permiten identificar
elementos sustantivos para adaptar nuevos valores, creencias y expre-
siones de la misma cultura y derivarlos en la formación profesional, habili-
tando procesos educativos por medio de prácticas didáctico-pedagógicas
abiertas a la diversidad y por lo tanto más afectivas y eficientes para in-
tegrar la pluralidad de criterios y maneras de hacer las cosas. Con ello se
permite ayudar a la preparación de futuras generaciones profesionales

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SECCIÓN ARBITRADA DIEGO ALATORRE. MIGUEL DE LA PAZ. MIRADAS DESDE EL FUTURO: JUEGO, NARRATIVA Y PROSPECTIVA ESPECULATIVA.
EL ORIGEN, LA EVOLUCIÓN Y LOS APRENDIZAJES DETRÁS DEL FUTUROSCOPIO.

que sean capaces de abordar los desafíos globales y las interconexiones


culturales por venir.
Mientras discutimos sobre el futuro, el juego actúa como una estrata-
gema con el poder de romper la ilusión de la lógica y desentrañar los
secretos del presente; en un espacio para abordar problemáticas com-
plejas, por medio de la creatividad, entendiendo los dibujos y las narrati-
vas como medios que integran la vivencia de las y los participantes,
desde donde se refleja la complejidad del panorama estudiado, comuni-
cando de manera sintética una ficción colectiva.
Al igual que carnavales, festivales y fiestas, los juegos son espacios de
intercambio cultural caracterizados por la espontaneidad y la ausencia
de reflexión, capaces de penetrar la estructura espiritual de las personas
incluso más que otras “actividades respetables”, como la política y las
artes (Portilla, 1984) y por lo tanto, requiere que sus diseñadores, profe-
sores y, en última instancia, cualquier autoridad que aborde el juego con
un propósito práctico (más allá del juego en sí mismo), actúen éticamen-
te, reconociendo el privilegio que significa participar en la elaboración
de las experiencias de otros jugadores, implementando su agencia y
nunca a costa de ella, dotándoles con la capacidad para interpretar su
propia realidad y transformarla en mejores lugares posibles.
Somos en función de lo que hemos sido. Por lo tanto, para entender-
nos hay que voltear a vernos, escudriñar nuestro pasado, entretejer me-
morias en una compleja trama de recuerdos, reconocer las huellas del
pasado embebidas entre sinapsis que las mantienen vívidas y en orden,
imágenes que dotan de sentido e identidad a nuestra historia personal.
Sólo entendiendo nuestro pasado podemos asumir el presente y elabo-
rar un atlas tan rico y diverso que nos invite a caminar como dice Sara-
mago: sin prisa, pero sin perder el tiempo.

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SECCIÓN ARBITRADA DIEGO ALATORRE. MIGUEL DE LA PAZ. MIRADAS DESDE EL FUTURO: JUEGO, NARRATIVA Y PROSPECTIVA ESPECULATIVA.
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TRISTAN MARKWELL
(https://orcid.org/0009-0003-5223-5063)
tmarkwell@gmail.com
University of Houston, United States.

RECEIVED: JANUARY 22, 2024 ACCEPTED: APRIL 19, 2024

Creating Formal AI-assisted Futures Games


Creación de juegos formales de futuros con asistencia de IA

ABSTRACT RESUMEN
Games have been part of futures since its establishment as a Los juegos han sido parte del futuro desde su establecimien-
discipline, and have been experiencing a surge of creative en- to como disciplina, y han experimentado un auge de energía
ergy that mirrors the growth of the tabletop gaming industry. creativa que refleja el crecimiento de la industria de juegos
However, the difficulty and time commitment of designing and de mesa. Sin embargo, la dificultad y el compromiso de
developing a formal game has inhibited the development of tiempo requerido para diseñar y desarrollar un juego formal
games at levels of quality and complexity approaching com- han inhibido el desarrollo de juegos con niveles de calidad y
mercial games. Recent advances in Artificial Intelligence make complejidad que se acercan a los juegos comerciales. Los
it possible to narrow the gap between the two. By combining avances recientes en inteligencia artificial hacen posible
multiple AI and other free and commercial tools, a game made reducir la brecha entre ambos. Al combinar múltiples herra-
in a few weeks for a class presentation was effective and won mientas, IA y otras comerciales y gratuitas, un juego creado
high praise. The implications for the field, that futures games en unas pocas semanas para una presentación en clase fue
are an increasingly accessible tool for teaching futures con- efectivo y obtuvo grandes elogios. Se discuten las implica-
tent, are discussed. ciones para el campo de que los juegos del futuro sean una
herramienta cada vez más accesible para enseñar conteni-
dos del futuro.

Keywords: futures, tabletop games, artificial intelligence. Palabras clave: futuros, juegos de mesa,
inteligencia artificial.

Author contributions: TM Conceptualization, formal analysis, methodology, visualization, writing original draft, review and editing.

Copyright: Centro de Diseño y Comunicación, S.C.© 2024. Este es un artículo de acceso abierto distribuido según los términos de la Licencia de Atribución de Creative Commons (CC BY-NC-ND 4.0),
que permite la descarga, el uso y la distribución en cualquier medio, sin propósitos comerciales y sin derivadas, siempre que se acredite al autor original y la fuente.

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SECCIÓN ARBITRADA TRISTAN MARKWELL. CREATING FORMAL AI-ASSISTED FUTURE GAMES

INTRODUCTION
Wendy Schultz described her work in futures by saying “I teach people to
daydream effectively” (Schultz, 2003 p. 1). One way of thinking about this
is to subdivide futures conceptually into increasing two capabilities con-
cerning the future: imagination and agency. Integrating effective games
into futures can enhance both, by giving participants a dynamic view into
potential futures and an experience of agency inside a simulated world.

PLAY AND GAMES


Peter Gray, in his study of play in hunter-gatherer societies, identified
five characteristics defining the activity of play, representing something
like a consensus in the literature: play is freely chosen by the individual
and quitting is an option, which creates incentive for all players to main-
tain enjoyment; it is done mostly “for its own sake”, and if goals exist,
they are intrinsic to the game (that is, cheating to win is abdicating a
position of play); actions of participants are guided by a set of rules,
which may be implicit, but which also allow for creativity, separating play
from ritual; play occurs in an imagined space separate from the real
world that makes the activity more meaningful for participants; and the
activity is pursued with a mindset relaxed enough to maintain rule-fol-
lowing but still focused on events as they unfold (Gray, 2009). He goes on
to define “formal games” as a subset of play activities with “explicit
rules” (Gray, 2009, p. 483). Similarly, Winnie Windflower identifies the
core identifying features of a game as mechanics (what the players can
do within the game), environment (the physical and/or imaginative set-
ting within which the play takes place), and goals (objectives pursued
within the environment via the mechanics) (Windflower, 2023). Salen
and Zimmerman define a game as “a system in which players engage in
an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable out-
come” (2004, p. 80, as cited in Plass et al., 2015, p. 259).
In recent decades, there has been an enormous surge in the popularity
of analog tabletop games, more simply just called board games (Sousa &
Bernardo, 2019, pp. 72-73). As part of this, game design has matured and
become more diverse; for example, Engelstein & Shalev (2020) identify
ten fundamental structures of games and 174 different possible me-
chanics, such as 24 different ways to handle movement and five differ-
ent flavors of set collection. This catalog is relevant for design because
“different mechanisms create different player experiences” and have
different “pitfalls in implementing” (Engelstein & Shalev, 2020, p. xxii)

GAMES FOR TEACHING


Game-based learning is when a game is constrained by objectives for
learning that persist outside the setting of the game (Plass et al., 2015,
pp. 259-267); note that, as such, it strains Gray’s second criterion of in-
trinsic motivation. It is useful as a learning method because it can be a
highly motivating, engaging activity, which can adapt to the needs of the
learner and where failure can be another path to learning. The game’s
challenge, the player’s response, and the resulting feedback create a
play loop within the “magic circle” of the game’s world, mediated by the
game’s design elements. The quality of learning is determined by the de-
gree to which the game environment mirrors the environment being
taught about, the extent to which the game facilitates practice of rele-
vant skills, the level of adaptability to the player’s skill, the quality of
presentation of information, and the match between the game’s me-
chanics and the learning objectives. As two examples of learning games
made for adults, Kerbal Space Program is a computer game that teaches
elements of rocket physics within an engaging atmosphere by having
clear rules and goals, feedback on performance, and lack of elements
that would distract from the learning (Mallory, 2019, pp. 320-321); Wings-
pan is a tabletop game about attracting birds to an aviary with gameplay
that stands on its own, but where the mechanics teach seamlessly about
specific bird diet, habitats, and other attributes, as well as principles of
ecosystem development (Chuang, 2019, p 36).

36
SECCIÓN ARBITRADA TRISTAN MARKWELL. CREATING FORMAL AI-ASSISTED FUTURE GAMES

Themed games, in particular, are potentially effective learning tools


because they allow players to “inhabit” a complex system, making choic-
es and experiencing the consequences in miniature, potentially chal-
lenging and reshaping the mental models of the players with regard to
the system in question (Pardee Center for the Study of the Longer-Range
Future, 2012, pp. 9-14). As such, the design of games with themes touch-
ing the real world inherently involves questions of values and world-
views. Further, collective playing of games can lead to emergent group
realization and discussion of system themes that were opaque in the
abstract. Jim Dator has said “[g]ames are the closest we can come … to
pre-experiencing alternative futures so as to have a wider understand-
ing of what might be viable preferred futures. That is to say, games are to
the social sciences what laboratory experiments are to the natural sci-
ences”. He also cautions that games “are difficult to construct fairly and
accurately; they take time to play and analyze; and most of all they are
too powerful … participants in games often develop unhealthy attach-
ments to the role they played in the game, or to the reason one game
turned out the way it did, rather than understanding the overall results of
repeated games” (Dator, 2017, pp. 77-78). More concretely, Vervoort
identifies the potential of games to facilitate “increased understanding
of complex systems for players, an elicitation of stakeholder needs and
interests for researchers and policy makers, an increased understanding
of and empathy with other actor positions, and ability to collaborate, and
the identification of shared actions that can be taken” (Vervoort, 2019, p.
176), and, though the focus is on digital games, recommends “blur[ring]
the lines between commercial games and futures games” as a path for-
ward (Vervoort, 2019, p. 182). A recent meta-analysis of 86 studies found
that STEM learning using digital games was significantly more effective
than other learning approaches, and this approach is strongest when the
game is based around strategy (Gui et al., 2023, pp. 12-13).

GAMES IN FUTURES
Though the origin is not uncontested, futures or strategic foresight be-
gan as a field in the aftermath of World War II via the work of RAND start-
ing in the US Air Force in December 1945 and then continuing under
Douglas and then independently (Hines, 2020b). The US military has had
a place for games as a way to improve strategy since the adoption of the
Prussian game Kriegsspiel in the 19th century as a way to hone officers’
strategic skills, and the Rainbow Wargame Series conducted in the 1920s
by the US Navy to prepare for a potential war with Japan (Baird et al.,
2009). The 1967 CBS special The Futurists, hosted by Walter Cronkite,
opens with what is described as a “serious game” at the University of
Pittsburgh, where Olaf Helmer of RAND, co-developer of the Delphi meth-
od and co-founder of Institute for the Future, rolls dice to simulate po-
tential configurations of future conditions in 2001 based on expert
assessments of probability (CBS, 1967), showing that this had become
an accepted part of general Futures work.
Futures gaming has seen a surge of creativity in the last two decades.
The unimaginatively titled Global Futures: The Game is a play experience
of trying to build toward an objective by describing how forces shaping
the present might coalesce into new forms; the winner is decided by
peer rating (Tsing & Pollman, 2005). The Sarkar game is a facilitated
live-action role-playing game for groups divided into four archetypal
roles that interact to illustrate the cycles of history (Hayward & Voros,
2006). The Centre for Strategic Futures in Singapore developed a game
modeling public trust in government by having players on the public side
rate how well responses to situations engender confidence in the face of
threats to competence, integrity, authenticity and connection (Centre
for Strategic Futures, 2015, pp. 41-42). The Pardee Center describes
many games used to teach about climate change and associated issues,
many of them role-based games for large groups, similar to the Sarkar
game (Pardee Center for the Study of the Longer-Range Future, 2012, pp.

37
SECCIÓN ARBITRADA TRISTAN MARKWELL. CREATING FORMAL AI-ASSISTED FUTURE GAMES

83-107). Parker et al. describe a game to teach the probabilistic attribu-


tion of extreme climate events to human activity, and explicitly discuss
the design challenge of making the game a realistic portrayal of the sci-
ence, easy to understand/play, easy to facilitate, and fun (Parker et al.,
2016, pp. 355-356). The European Commission Joint Research Centre
developed the Scenario Exploration System as a platform for building
games adapted to particular sets of scenarios, where players assume the
role of stakeholders trying to advance their interests in three future pe-
riods of a given scenario (Bontoux et al., 2020, 6-18); a version was even
successful at navigating political and cultural sensitivities during a ses-
sion in China (Christofilopoulos et al., 2019, pp. 34-42). In 2014, Stuart
Candy and Jeff Watson released The Thing From The Future, where cus-
tom decks of cards serve up an archetype, a context, a type of object,
and an emotion as prompts for creating future artifacts that are judged
by the group (Situation Lab, 2017); in 2017, The Thing from the Future was
streamlined into describing a type of future, the kind of artifact, and a
domain, which also templates the exercise into a prompt sentence (Can-
dy, 2018, pp. 237-238). Bengston et al. built a forestry adaptation of the
general-interest IMPACT: A Foresight Game (Idea Couture, 2017), simulat-
ing how people with different roles might work toward their preferred
futures, partially via the impacts they bring about and partially via their
ability to synthesize events into a compelling headline (Bengston et al.,
2021). There are enough games in this space to drive projects tracking
them: Betterverse’s game library lists a collection of 40 projects, from
creative aids to role-playing scenarios to more mechanically-driven
strategic games (LUCA School of Arts, n.d.)
Dufva et al. list three main, often conflicting purposes of gaming in
foresight: “idea generation, informing, and experience”. Idea generation
Figure 1. A categorization scheme for futures games. is more useful earlier in a foresight engagement as part of the process of
Author’s own work. creating plausible futures, and informing is more appropriate at the end
of the process as part of communicating those futures; experience can
enrich both (Dufva et al., 2016, pp. 563-564). Avin et al. look at the role of
structure in role-playing games about the future, and find that less
structured games are better at exposing surprising possible outcomes,
and additional structure creates additional focus on the systems under-
lying the game and their emergent properties (Avin et al., 2020).
Given the wide variety of futures games, a more functional classifica-
tion (as opposed to one based on their goals) can help make useful dis-
tinctions. In practice, the depth of the “game” nature of foresight
activities varies greatly, from a mild overlay giving structure – encourag-
ing the taking of alternate perspectives, or otherwise injecting playful-
ness into existing futures processes such as CLA, as described in Heinonen
et al. (2015) – to something fully immersive such as the role-playing depth
of the Sarkar Game. In addition, the formal structure/rules of the game
may be light and driven mainly by consensus, all the way to approaching
the mechanical nature of tabletop games such as Daybreak (Leacock &
Menapace, 2023). These two dimensions are represented in Figure 1, and
I assert that the bottom-right quadrant is an under-explored space (the
upper-right quadrant, where players are deeply immersed in making
meaningful choices in the game world and the actions exist within a
deep/formal structure, is largely the domain of formal role-playing game
systems and is outside the scope of this paper). Last, some of these
games (specifically IMPACT and the Scenario Exploration System) are
more than just games and are better thought of as scaffolding that allows
them to easily adapt to many different futures contexts.

AI ASSISTANCE
Algorithmic chatbots date back at least to the experiments with ELIZA, a
chatbot mimicking a Rogerian therapist, in the 1960s (Weizenbaum,
1966). The modern era of chatbots began when Google researchers
stripped away all the popular strategies for using neural networks for
language, such as recurrence, convolutions, and gates, and focused en-

38
SECCIÓN ARBITRADA TRISTAN MARKWELL. CREATING FORMAL AI-ASSISTED FUTURE GAMES

tirely on attention, by which the next likely chunk in a sequence of text is


learned by focusing on how prior chunks relate to each other (Vaswani et
al., 2017). Once OpenAI took these transformer models and fine-tuned
them to follow instructions in a back-and–forth exchange by having hu-
mans rank possible outputs and modeling what they prefer, something
very similar to today’s ChatGPT and its competitors was created (Ouyang
et al., 2022).
Questioning the output of these machines to be meaningfully intelli-
gent is as old as the technology itself. In introducing the logic behind
ELIZA, Weizenbaum (1966) makes the observation:
It is said that to explain is to explain away. This maxim is nowhere so
well fulfilled as in the area of computer programming, especially in
what is called heuristic programming and artificial intelligence. For
in those realms machines are made to behave in wondrous ways,
often sufficient to dazzle even the most experienced observer. But
once a particular program is unmasked, once its inner workings are
explained in language sufficiently plain to induce understanding,
its magic crumbles away; it stands revealed as a mere collection of
procedures, each quite comprehensible. The observer says to him-
self “I could have written that”. With that thought he moves the pro-
gram in question from the shelf marked “intelligent”, to that
reserved for curios, fit to be discussed only with people less en-
lightened than he. (p. 36)
As an example of this very tendency, some of the people closest to
modern advances in natural language processing have called today’s AI
chatbots “stochastic parrots” and said the following:
Transformer LMs[Language Models] capture much larger windows
and can produce text that is seemingly not only fluent but also co-
herent even over paragraphs….We say seemingly coherent because
coherence is in fact in the eye of the beholder….Text generated by
an LM is not grounded in communicative intent, any model of the
world, or any model of the reader’s state of mind. It can’t have been,
because the training data never included sharing thoughts with a
listener, nor does the machine have the ability to do that (Bender et
al., 2021, p. 616).
This is both true and potentially unhelpful - from a pragmatic stand-
point, text is usually employed to a specific end. An Artificial Intelligence
(AI) chatbot that serves as a thought partner in a creative enterprise can
be judged by its fitness-for-purpose, measured as improvement in the
quality and/or speed of the output, rather than whether the tool is actu-
ally “thinking” in a philosophically defensible way. If the end result is
equivalent to what would, in the absence of the assistant, take much
more human thought and time, then it is at least a thinking aid. A recent
study showed that AI chatbots can significantly improve performance on
tasks in a fixed time window, including those requiring creativity and an-
alytical thinking, especially for practitioners with less experience
(Dell’Acqua et al., 2023, pp. 8-12, 28, 31).
There is reason to expect this helpfulness to extend to the creation of
board games. According to studio Mythic Games, “Conversational AI, like
ChatGPT, already helps organize and structure game rule ideas and con-
cepts. Designers can benefit from AI assistance in refining and improv-
ing their creations, gaining clarity and consistency. If well-briefed, AI
can even suggest new game mechanics, ideas, or balance gameplay”
(Mythic Games, 2023).

CONTRIBUTION
This paper serves as a case study of a game used to communicate a set
of scenarios developed as part of a futures project. I developed this proj-
ect independently as a semester-long assignment for the Futures Re-
search class in the University of Houston’s Masters in Foresight Program,
taught by Dr Andy Hines in the Fall 2023 semester. The game was devel-
oped and designed using Anthropic’s Claude generative AI (Anthropic,

39
SECCIÓN ARBITRADA TRISTAN MARKWELL. CREATING FORMAL AI-ASSISTED FUTURE GAMES

2024) as an intelligent assistant, the game’s structure and mechanics


were carefully tailored to the scenarios’ key drivers and structure, and
Table 1. Driver names and descriptions per scenario for the future
of religion in the US in 2050. the idea was honed and simplified until it could be taught and demon-
Author’s own work. strated in 10 minutes. Each of these pieces will be examined in detail.

MATERIALS AND METHODS


My futures project explored the future of religion in the United States in
2050. It involved the creation of a comprehensive set of artifacts that
would simulate what a real client might receive (Markwell, 2023a). Over
the first half of the semester, I defined the categories and subcategories
of the domain in question, assessed the domain’s current state, collect-
ed scanning hits relevant to these, interviewed experts, and compiled
the most prominent trends, issues, plans, and projections. All this input
data enabled the creation of 6 drivers representing the primary themes
of forces shaping the future of the domain. I then projected the possible
state of the underlying drivers to create the outline of scenarios repre-
senting three of the four archetypes (baseline/continuation, collapse,
and transformation) of the University of Houston’s Framework Foresight
method (Hines, 2020a, p. 644-647)1. The details about these driver values
are given in Table 1. Most notably, in all three scenarios, the first driver,
about the decline of Christianity among Americans, dominated the logic,
as it directly affected the balance of power in the culture war, the num-
ber of people looking for new sources of meaning, etc. (this dominance
was also confirmed by a qualitative version of a cross-impact matrix).
The strength and direction of the effect led to likely outcomes for social
unrest, the role of business in providing transcendent value, and the role
of technology in spirituality.
1
Hines (2020a, p. 647) defines the scenario archetypes as follows. Continuation: “The present trends
and forces…within the domain continue without any major disruptions or surprises.” Collapse: “The
established way of doing things no longer works, and there is a decline in the ‘health’ of the system/
topic.” Transformation: “Entails fundamental change to the system/topic. The rules of [the] game are
‘scrapped’ and new ways of doing things emerge.”

40
SECCIÓN ARBITRADA TRISTAN MARKWELL. CREATING FORMAL AI-ASSISTED FUTURE GAMES

As the final project in the class, we were assigned to find a way to


communicate the findings of our scenarios and build excitement about
foresight, either via a standard pitch deck or by experimenting with a
more unconventional and “fun” medium (Dr Hines strongly encouraged
the latter). It would have to be presented in class, and whatever was pre-
sented would be limited to 10 minutes. My own background with playing
tabletop games as a hobby, as well as earlier coursework covering some
of the prior uses of games as futures teaching tools, led me (after explor-
ing a few other ideas) to explore building a game as the form of this proj-
ect. My goal in designing a game was to immersively teach the underlying
dynamics of the scenarios developed, focusing on the “informing” and
“experience” corners of the Duvfa et al. (2015) triangle.
Because one of the critical findings was that a lot of social needs are
filled today by churches and religious people, I wanted the game to show
how the decline of religiosity in the US made it vulnerable to disruptive
events, and that the different scenarios led to wildly different levels of
vulnerability. This suggested that having a constant set of threats/ob-
stacles to overcome, and having one of three different sets of resources
available (one per scenario), would be a profitable direction. Having the
game be a single-player experience, where the player takes the abstract
role of “society in general” trying to cope with the threats as they arise,
helped avoid Dator’s concern of having people become too attached to
their specific role (Dator, 2017, p. 78). It also simplifies the experience
to make a demo fit in a 10-minute span and removes the need to have a
second person understand the rules in advance. However, a single-play-
er game creates its own challenges; in The White Box Essays, Jerry Hol-
comb specifically warns new designers against making a game pitting
player(s) against the game itself, because it requires careful balancing
to make sure the game is tuned to provide the right level of challenge to
keep it fun (too hard or too easy and there’s no tension/uncertainty driv-
ing play forward) (Holcomb, 2017, pp. 23-24).
The constraints also led me to focus the game on cards instead of a
board, as cards are an easily-understood source of randomness. The
concept of a single-player experience where a player uses cards as re-
sources against a set of cards representing challenges from the game
sparked an immediate inspiration: Inscryption is an award-winning hor-
ror video game that, at its core, features three different takes on a card
game where a single player faces off against a computer-controlled op-
ponent using cards and position to battle (Daniel Mullins Games, 2021).
Once I had this core design idea, I was ready to start developing.

AI CO-CREATION
I knew that creating a game in approximately four weeks would be a seri-
ous challenge, but I was confident that the use of a modern AI chatbot
would aid in the process. Because it was free, the context window is very
long, and my experience using it to critique my writing in the past had
been positive, I used Anthropic’s Claude (Anthropic, 2024)2. The conver-
sation developing the game occurred over 35 back-and-forth exchanges
over more than a week in October 2023. The entire conversation spans
30 pages of text and so is too long to include in this paper, but a link is
provided (Markwell, 2024). A summary of the conversation is below, in-
cluding notes about my strategy for getting good responses and notes
on the quality of the output.
Prompts 1-3: I give the full background on the course, my domain, and
the verbatim text of the assignment, and then ask it to suggest a medium
for an effective project and a step-by-step plan to accomplish it. This
demonstrates both the importance of context and the value of asking for
the chatbot to show its work (see Mollick, 2023). I also asked it to generate
alternative ideas so I had a few things to compare; creating lots of alter-
natives and then choosing the best is a great pattern. It generated four
2
Claude is an off-the-shelf, general-purpose conversational chatbot that was developed by Anthropic
specifically to be “helpful, honest, and harmless” (Anthropic, 2023b).

41
SECCIÓN ARBITRADA TRISTAN MARKWELL. CREATING FORMAL AI-ASSISTED FUTURE GAMES

ideas: a guided meditation, a short film, an interactive art installation,


and a graphic novel. The suggestions included ideas on how to implement
them, including tools. These ideas were all interesting, but didn’t line up
well with my personal skills and interest (unsurprising, since I didn’t give it
any of this context); it was actually my wife that suggested that making
a game might be perfect for me.
Prompt 4-6: I pitch the card game idea, mention Inscryption as a me-
chanical inspiration, and discuss how it would need to be simplified and
changed to work in a physical medium. Asking it to explain its familiarity
with Inscryption gets some of the relevant mechanics into the context
(though initially it focused on the “weird” parts of the game). It gave
some opinionated ideas about the basic form the game might take.
Prompt 7: using the ideas and suggestions this far, I was able to create
a basic vision of the game that is reflected in the final version - events
keep coming and cause some kind of social ill until they are resolved,
your cards represent resources you need to resolve the events, and res-
olution provides some reward. I ask for feedback about the feasibility,
and the chatbot responds with enthusiasm and several ideas for addi-
tional mechanics to add.
Prompt 8-11: I try to reign in the creativity of Claude by pointing out
this is a time-limited, single-person development effort. As additional
context, I add details on each of the drivers and their states in each of
the scenarios (essentially, Table 1), and pitch the idea of the player deck
representing people of different religious identities (so in a deck of 50
cards, each would represent about 2% of the population forecast under
that scenario). Again, Claude takes a “yes, and” approach, making great
suggestions for possible attributes of cards, but also suggesting card
synergies and additional card types that were out of scope. In going back
and forth, the idea of institutions that are on the board from the begin-
ning emerges, along with the idea (completely from Claude, but I had the
good sense to adopt it immediately) of flipping the card to represent a
change in its effectiveness.
Prompts 12-14: we iterate on the underlying economy (cards, draw, re-
sources) of the game. I pitch the challenge and ask for ideas, and Claude
generates 10 ideas of varying quality. None of these are fantastic, but
they chart out enough of the possibility space that I can work out some-
thing coherent that resolves the problem. Asking for feedback solidifies
my decision and points out issues to consider (mainly, that the economy
is a key lever to balance the game). I ask for a summary of the decisions
so far to consolidate the relevant information in the context, and also ask
for a proposed set of rules (another translation task). Separately, I start
tracking the rules, including how foresight can be baked into the game
as its own mechanic.
Prompt 15-16: I iterate on a couple more mechanics based on gaps in
what’s been described so far.
Prompts 17-19: I work on the attributes on the player cards. I had an
idea for what the four attributes might be (volunteerism, trust, connec-
tion, and tolerance), and asked for feedback on the completeness of the
set and on ideas for icons for each. Claude’s ideas for icons had too
much overlap (too many handshakes!) Having solid options for two of the
attributes, I was able to come up with ideas for the other two.
Prompts 20-22: here I work on the negative social effects that the
events cause and that can lead to game loss. I have less solid of a start-
ing idea here than the previous section. On the second attempt, it cre-
ates a set of four social ills that felt solid (social division, economic
deprivation, civic disengagement, and existential despair) that not only
covered the meaning space well but have a pleasing alliteration that
Claude missed (division, deprivation, disengagement, despair).
Prompts 23-25: iterations on the institutions that provide passive bene-
fits. I start with a solid idea of where I want things to go, and ask Claude for
specific ideas that match the theme, prompting for more where the ideas
aren’t quite good enough, and enforcing gameplay symmetry on my side.

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SECCIÓN ARBITRADA TRISTAN MARKWELL. CREATING FORMAL AI-ASSISTED FUTURE GAMES

Prompts 26-33: I had worked out ideas for 6 different events (some
fully developed, some just conceptual) and wanted 30 as a nice round
number for the event deck. I enter what I have and ask it to expand to 30.
It comes up with great ideas (Generational Wealth Gap and Loneliness
Epidemic are two of my favorites), but the values it associates don’t al-
ways make sense and the effects aren’t well-balanced. Eventually I ask it
to output to a table, export to a spreadsheet, and tweak the values myself
to get the whole thing tuned. I also ask for ideas on icons for the four
social ills and get pretty good suggestions. At this point the game is de-
signed and I can start actually making the cards.
Prompt 34-35: I start brainstorming about art for the game. The ideas
aren’t what I’m looking for, but get me looking in different directions.
Overall, this process of co-creation with AI allowed me to design the
game in about 25% of the time it would have taken me to design on my
own, and yet it feels very much like a product of my own mind. Note that
none of this required sophisticated prompt engineering to get good re-
sults - clearly asking for what I wanted and iterating when the first result
wasn’t great was sufficient (Mollick, 2023). The chatbot is especially
good at generating lots of ideas without getting frustrated, expanding
the scope of a project and creating different ideas, applying a set of
ideas to a new context, and expanding from a starter list into something
much more robust. It struggles with staying focused and limited in
scope, recognizing a stroke of creative genius vs lackluster ideas, and
having things be mathematically aligned or symmetrical.
The other place where AI assistance dramatically sped up the develop-
ment of the game is in creating art. Claude doesn’t currently offer image
creation, so I used ChatGPT with GPT-4 (OpenAI, 2023). After some exper-
imentation with the tool, I chose to use real images with Creative Com-
mons licenses for the different groups of people in the player deck,
because the AI images frequently struck me as offensively stereotypical.
When I asked ChatGPT for ideas on an art style for the event cards, it re-
sponded with suggestions that were basically thematic settings. I had
much better luck abandoning the attempt to make the events look futur-
istic, and instead identifying several games with the kind of art that I was
thinking of and asking it to provide a description as a generic prompt
that I could modify for each event. The resulting prompt that worked
best was “Please draw an illustration in a modern cartoonish style that
depicts a scenario in the modern-day United States. Emphasize soft and
rounded shapes, a bright and pastel color palette, whimsical charm,
clear line work, simplified details, inclusive representation, and emo-
tionally expressive characters. Specific topic: ”. Getting good images for
all 30 events required a fair amount of iteration and cajoling. I picked a
separate style for the institutions and used ChatGPT for this as well.
With the art ready, I designed the cards in Inkscape, an open-source
graphic design tool (Inkscape Developers, 2023). I drew some of the
icons myself and took others from the open-source Ionic collection (Ion-
ic, 2023). Because the class was remote and it would be easiest to pres-
ent via screen share, I built the game in Tabletop Simulator, a digital
environment for simulating board games (Berserk Games, 2022). The en-
tire flow of work, including tools, is given in Figure 2. Once the game was
built out and could be played digitally, it became possible to playtest
more thoroughly for balance and tweak rules as needed. The card images
are included in Figure 3.

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SECCIÓN ARBITRADA TRISTAN MARKWELL. CREATING FORMAL AI-ASSISTED FUTURE GAMES

Figure 2. Workflow for developing game, with artifacts in square


boxes, tools in dotted rounded boxes, and arrows indicating the
flow of work. Author’s own work.

Figure 3. The card images in a single template


for import. Author’s own work.

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SECCIÓN ARBITRADA TRISTAN MARKWELL. CREATING FORMAL AI-ASSISTED FUTURE GAMES

RESULTS
The finished game (Markwell, 2023c) is unimaginatively titled US Religion
2050, valuing clarity over creativity. I designed an overall board that
tracks the state of the game and within which the cards are played. The
gameplay is simple: each turn, event cards are played, society suffers
the effects, and the player then marshals the resources available (the
members of society) to address the issues. Figure 4 shows a screenshot
from play.
The rules fit on two index cards. This is important because each rule
creates cognitive overhead (Holcomb, 2017, pp. 42-43), and in a 10-mi-
nute demo there was minimal time to explain. The first is the game struc-
ture and the list of available actions:

• Start with a hand of 5 player cards


• Play turns until a tracker hits 15 or the event deck runs out
• Actions:
• Act: play cards to resolve events, take rewards
• Recruit: spend $1 to draw a player card
• Invite: discard 3 cards to add a player card
from the discard pile to your hand
The second is the turn structure:
1. Gain resources from Institutions
2. Implement Foresight: you may pay $1 to expose events
until 5 are exposed
3. Activate 3 events from the deck or the Foresight area
4. Apply the effects of all active events
5. Take actions (any number, any order)
6. Draw 1 card and end your turn
Figure 4. Screenshot from US Religion 2050 gameplay.
Author’s own work

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SECCIÓN ARBITRADA TRISTAN MARKWELL. CREATING FORMAL AI-ASSISTED FUTURE GAMES

Note that the Foresight action in step 2 is probably undercosted, in a


brazen attempt to drive home that “paying for Foresight” is a wise use of
society’s resources. These rules would need further refinement and ex-
pansion were the creator not part of every session. Different player deck
compositions are listed for the forecasted population under the three
different scenarios developed. The game is tuned so that it’s challenging
to win under the Baseline scenario, significantly harder under Collapse,
and easier under Transformation. A demo of the gameplay in action is
publicly available (Markwell, 2023b).
In the taxonomy of Engelstein & Shalev (2020), the game has the fo-
llowing features: solo game (STR-04), events (ACT-17), sequential card
play (RES-06), completing targets (VIC-11), tug of war (VIC-19), unknown
information (UNC-07), exchanging (ECO-01), income (ECO-05), and deck
exhaustion (CAR-04). Though not intended, this game has conceptual
overlap with other futures and hobby games. Like the public trust game
in Singapore, the goal is to manage dimensions representing abstract
social goods (Centre for Strategic Futures, 2015). Like the award-winning
Wingspan, cards represent real beings with their abilities determined by
the properties of those beings (this is definitely true for the makeup of
the player decks for the various scenarios, though admittedly the attri-
butes of the player and event cards in my game are much more driven by
“vibe” than by something as scientific as ornithology) (Hargrave, 2019).
When the live game demo was given in class, reception was very posi-
tive. Comments from class members included:

“Holy Cow!”
“Amazing!” (separately, “AMAZING”)
“mind-opening”
“so engaging”
“so creative”
“love it”

The game itself is available to download on Steam for owners of Table-


top Simulator: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetail-
s/?id=3144058849 (scan QR for easy access)

DISCUSSION
The game definitely has its limitations and rough edges: as a single ex-
ample, there isn’t a good way to account for which attributes of the play-
er cards have already been used to resolve events. However, by looking
to hobby board games as the standard for structural formality and qual-
ity, it should be possible to craft futures games that are engaging and
teach through their mechanics. Real futures engagements are more like-
ly to have in-person sessions where actual tangible play would likely be
preferable - fortunately, there are reliable vendors such as DriveThru-
Cards that make it easy to order tiny batches of self-published games on
demand (Holcomb, 2017, p. 95).
Further, this approach is largely a template that can be followed in
other futures engagements. The template could be for the game itself: if
the scenarios differ mostly in access to some key resources, and those
resources are needed to deal with problems as they come up, US Religion
2050 could easily be re-skinned to a new theme. However, the process
outlined above is a template as well: with AI assistance, it’s possible for
someone well-versed in the structure of games to quickly spin up an
appropriate matching set of mechanics, and develop a working game
much faster than would have been possible in the past.
Games can help teach futures concepts and communicate futures
work; taking more cues and design notes from existing tabletop games
can help strengthen more formal futures games as a key tool in the fore-
sight professional’s toolbox. I recommend that interested members of
the futures community spend more time playing and analyzing tabletop
games to get a sense of how the elements work together to make games

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SECCIÓN ARBITRADA TRISTAN MARKWELL. CREATING FORMAL AI-ASSISTED FUTURE GAMES

enjoyable and to convey messages via their gameplay and mechanics,


and be more ambitious in using new tools to create game experiences to
assist in communicating their work. Game designers might consider the
likely common elements of these games and create templates and star-
ter content to accelerate this process. Using modern AI tools to co-deve-
lop these games brings them within reach of projects with more modest
budgets, tighter timelines, or more inexperienced team members.

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DANIEL CAMPOS MUÑIZ CLAUDIA GARDUÑO GARCÍA


(https://orcid.org/0009-0007-1378-2768) (https://orcid.org/0000-0002-1308-6996)
daniel_cm@comunidad.unam.mx Universidad Nacional Autónoma de México,
Universidad Nacional Autónoma de México, Posgrado en Diseño Industrial, México.
Posgrado en Diseño Industrial, México. CAMILA RAMÍREZ ARAUJO
ARANZAZÚ GARCÍA GARCÍA (https://orcid.org/0009-0007-6666-7878)
(https://orcid.org/0009-0004-1783-2441) Universidad Nacional Autónoma de México,
Design Your Action, México. Facultad de Filosofía y Letras, México.

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Futuros y salud comunitaria. Aproximación experiencial a la


administración de recursos a través de la implementación de un juego
Futures and Community Health: An Experiential Approach to Resource Management Through the Implementation of a Game

RESUMEN ABSTRACT
Las habilidades de pensamiento futuro son necesarias para Future-thinking skills are necessary to build individual and col-
construir futuros propios y colectivos. En este texto se pre- lective futures. In this text, an experiential game is presented,
senta un juego experiencial diseñado como parte de Action designed as part of Action Lab Mexico to contribute to the de-
Lab México, para coadyuvar en el desarrollo de una estrate- velopment of an administration strategy for a Community Health
gia de administración de un Fondo Comunitario de Salud, Fund, alongside the mayan community Ejido 20 de Noviembre.
con la comunidad maya Ejido 20 de Noviembre. En el juego During the game, the participants establish the operational
las participantes establecen reglas de funcionamiento del rules for the fund and explore medical-emergency scenarios, to
fondo, y exploran escenarios de emergencia médica, para debate whether they should be covered or not. Questions and an-
debatir si se cubren o no. La diagramación de preguntas y swers that emerged during the dynamic were diagramed and pro-
respuestas originadas durante la dinámica se procesó me- cessed through thematic analysis, which enabled us to identify
diante un análisis temático, y el resultado nos permitió the game as a tool to build a space where these futures conscious-
identificar al juego como una herramienta para construir un ness skills can be boosted, based on their community values.
espacio donde estas habilidades de conciencia de futuros
se pueden potencializar, desde sus valores comunitarios.
Keywords: experiential game, futures consciousness,
Palabras clave: juego experiencial, consciencia de futuros, community health fund.
fondo comunitario de salud.

Contribución de autores: DCM Conceptualización, metodología, redacción de manuscrito original, investigación; AGG Con-
ceptualización, metodología, redacción de manuscrito original, investigación, visualización; CGG Administración del
proyecto, metodología, investigación, revisión y edición de manuscrito; CRA metodología e investigación.

Copyright: Centro de Diseño y Comunicación, S.C.© 2024. Este es un artículo de acceso abierto distribuido según los términos de la Licencia de Atribución de Creative Commons (CC BY-NC-ND 4.0),
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SECCIÓN ARBITRADA DANIEL CAMPOS. ARANZAZÚ GARCÍA. FUTUROS Y SALUD COMUNITARIA. APROXIMACIÓN EXPERIENCIAL A LA ADMINISTRACIÓN
CLAUDIA GARDUÑO. CAMILA RAMÍREZ. DE RECURSOS A TRAVÉS DE LA IMPLEMENTACIÓN DE UN JUEGO.

INTRODUCCIÓN
Las habilidades anticipatorias o de pensamiento futuro brindan a las
personas, gobiernos y organizaciones, herramientas para fortalecer su
agencia y preparación para un futuro incierto (Organización de las Na-
ciones Unidas para la Educación, 2023). El fortalecimiento de estas habi-
lidades es de utilidad para la producción y construcción de futuros
propios, así como orientar acciones hacia el futuro (Poli, 2017). Por ello,
la alfabetización en futuros se identifica como algo necesario en la con-
formación de la política pública, y para que las organizaciones puedan
navegar el presente complejo.
De acuerdo con Sanna Ahvenharju et al. (2018), estas habilidades pue-
den categorizarse en cinco dimensiones, las cuales consideran tanto los
aspectos individuales como colectivos:
• Perspectiva temporal: El entendimiento del tiempo que tiene una
persona, tanto sobre el pasado, como del presente y del futuro. Esta
dimensión ayuda a identificar qué tan a futuro puede planear una
persona, y qué tan consciente es de las consecuencias de las accio-
nes en el tiempo.
• Creencias de agencia: La sensación de ser capaz de influir en el fu-
turo, a través de la agencia individual o colectiva. La actitud de una
persona hacia el futuro, y hacia la posibilidad de darle forma, de-
pende de qué tan alta o baja es esta dimensión.
• Apertura a alternativas: La posibilidad de lidiar con el cambio, per-
cibir las alternativas como valiosas, cuestionar lo establecido y ser
espontáneo. Esta dimensión depende de las habilidades creativas,
imaginativas y de pensamiento crítico.
• Percepción de sistemas: El entendimiento sistémico del futuro ayu-
da reconocer la imposibilidad de predecir todas las consecuencias,
y que algo benéfico para una parte del sistema podría no serlo para
el sistema entero. Cada persona puede adoptar el entendimiento
sistémico que sea conveniente, siempre y cuando la aproximación
sea holística.
• Preocupación por las demás personas: El compromiso de entender,
construir y mejorar el futuro no solo en beneficio propio, y bajo la
valoración individual de lo que significa un buen futuro, sino en pro
del futuro de la sociedad, tanto presente como futura.
Si bien estas habilidades pueden entrenarse y fortalecerse a través de
diferentes herramientas, también dependen de los aspectos socioeco-
nómicos propios de las personas. La gente en situación de pobreza, al
contar con menos posibilidades de experimentar y explorar futuros posi-
bles en los que sus ideas se vean realizadas, ven mermada esta capaci-
dad. Por el contrario, aquellas personas privilegiadas en el sistema tienen
más posibilidades de ejercitar estas actividades de navegación de futu-
ros y comparten con su círculo dichas experiencias (Appadurai, 2004).
En este artículo se presenta una propuesta de juego experiencial para
fomentar el pensamiento crítico colectivo, en la conformación de un sis-
tema de administración de un fondo de salud. Primero se presenta el
contexto en el que se implementó el juego, introduciendo el proyecto
Action Lab México, la comunidad maya Ejido 20 de Noviembre (El 20), la situa-
ción local y el Fondo Comunitario de Salud. Además, se presenta una teo-
ría sobre la actividad lúdica como herramienta participativa, la dinámica
del juego diseñado, así como la estrategia de registro utilizada y la herra-
mienta de análisis con la que se procesó dicha información.
En la sección de resultados, se presenta una serie de preguntas, y sus
respuestas, que sirvieron como punto de partida para dialogar sobre el
funcionamiento del fondo, respetando los valores de la comunidad. Fi-
nalmente, en las conclusiones se describe cómo el juego ayudó a poten-
ciar las habilidades de pensamiento futuro en las participantes, y
coadyuvó en el planteamiento de reglas iniciales para el Fondo Comuni-
tario de Salud, que se apegaran a la realidad actual de El 20.

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MARCO TEÓRICO

ACTION LAB MÉXICO


Action Lab México (ALM) es un proyecto colaborativo y multidisciplinario
que desde 2015 forma parte del programa Sustainable Global Technolo-
gies (SGT) de la Universidad Aalto en Finlandia. El proyecto inició en 2012
como caso de estudio de la tesis doctoral de Claudia Garduño García.
Cada año participan tanto estudiantes universitarias como miembros de
la sociedad civil en el desarrollo de las actividades (Garduño García,
2017). En este texto se presenta el trabajo realizado durante 2022, edi-
ción en la cual participaron estudiantes y docentes de la Universidad Na-
cional Autónoma de México, la Universidad Modelo (Mérida), además de
voluntarias de la asociación civil mexicana Design Your Action (DYA).
El objetivo de ALM es cocrear iniciativas pragmáticas sostenibles, en
cooperación y colaboración con la comunidad maya denominada Ejido 20
de Noviembre, ubicada en el municipio de Calakmul, en el estado de Cam-
peche, y está conformada por alrededor de 500 habitantes (Comisión Na-
cional Forestal, 2016). Dada la naturaleza y complejidad de las
problemáticas en El 20, en ALM se desarrollan varios proyectos que abor-
dan de manera transversal cuatro áreas de acción, como se muestra en la
Figura 1: Salud, Naturaleza, Cultura y Economía, todas estas enfocadas en
la mejora de la calidad de vida de la comunidad (Action Lab Mexico, 2013).

Figura 1. Dimensiones de Acción de ALM, y subproyectos


en cada una.
Fuente: Elaborada por Aranzazú García, 2021.

El trabajo presentado en este texto forma parte de las iniciativas reali-


zadas como parte del área de Salud. Por ello, es importante dar contexto
de la situación actual y cómo esta se conecta con las otras áreas.

LA SALUD EN EL 20
El 20 fue fundado en 1971 por un grupo de familias provenientes de Dzit-
balché, una localidad maya ubicada en el municipio de Calkiní, al norte
de Campeche. Las principales actividades económicas de la comunidad
son la silvicultura, la agricultura y la apicultura, seguido por la tradición
artesanal; adicionalmente, en años recientes han trabajado en fortalecer
su potencial turístico. La estructura organizacional de la comunidad la
rige una junta de ejidatarios conformada por alrededor de 50 hombres y
5 mujeres, quienes son el principal cuerpo de toma de decisiones (Gar-
duño García, 2017). Tradicionalmente, la comunidad ha sido autosusten-
table en cuanto a producción y consumo de alimentos. Su principal
fuente de obtención de agua para consumo e higiene es la captación plu-
vial que se realiza en temporadas de lluvia, y se almacena tanto en tan-
ques familiares, como en un tanque comunal para su uso moderado a lo
largo del año (Chantiri et al., 2015).

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En la región se viven épocas de mucha lluvia, alternadas con épocas


de mucha sequía, por lo que, en ocasiones, se ven en la necesidad de
beber agua embotellada, siempre y cuando tengan la capacidad econó-
mica para costearla. De no ser así, las familias se ven obligadas a obte-
nerla de otras fuentes potencialmente dañinas para su salud, incluidos
los pozos y el río. Al analizar la calidad del agua de El 20 en 2017, se con-
firmó su elevada dureza, tanto de los pozos, como del río y los estanques,
y se detectó también la presencia de la bacteria Escherichia coli en las
todas las muestras mencionadas (Action Lab Mexico, 2017). El consumo
de esta agua contaminada aumenta el riesgo de desarrollar enfermeda-
des como diarrea y disfunción renal, tanto a corto como a largo plazo
(World Health Organization, 2017).
Para aliviar sus dolencias, las habitantes usan remedios caseros y na-
turales, pero cuando su malestar continúa por más tiempo, o los reme-
dios no son suficientes para ayudarles, se ven obligadas a buscar
atención médica fuera de la zona. Existe una pequeña clínica dentro de
la comunidad, pero carecen de personal médico e insumos. Por otro lado,
existe un hospital de primer nivel en Xpujil, la cabecera municipal de Ca-
lakmul, pero también presenta carencias con respecto a personal, in-
fraestructura e insumos. Cuando se diseñó la estrategia de salud
(2018-2019), las habitantes de El 20 contaban con programas de salud pú-
blica que cubrían las intervenciones médicas complejas; no obstante, el
equipo identificó la existencia de un rango amplio de situaciones de
“tipo medio” que no se consideran emergencias, y requieren programar
estudios o consultas, proceso que podía tardar semanas o incluso me-
ses. Esto se agrava con la distancia a la que se encuentran las clínicas y
hospitales locales más cercanos, puesto que el hospital general de zona
más cercano está en Chetumal, a hora y media de distancia viajando en
auto. Los factores anteriores sumado al dolor y malestar de los enfer-
mos, lleva a los familiares a buscar atención médica particular, resultan-
do en gastos que pueden equipararse al ingreso anual promedio de las
familias (Garduño García, 2017).
Esta situación genera un ciclo constante de pérdida económica, que
durante las actividades del 2018 de ALM se denominó “trampa de pobre-
za”. La escasez de recursos lleva a las personas a endeudarse, o a vender
sus propiedades, como animales o tierras. Esto, a su vez, impacta en la
seguridad y sentido de sostenibilidad de la comunidad, al incrementar el
riesgo de que quienes compren las tierras no tengan el mismo sentido de
conservación, o bien, se puedan establecer criminales en la región, como
ya ha sucedido con anterioridad (Action Lab Mexico, 2019). Tras realizar
un análisis de la situación económica y de salud de El 20, se propuso la
creación de un Fondo Comunitario de Salud, que pudiera ayudarles a sol-
ventar las emergencias médicas que los programas de salud tardan en
atender (Chan, 2021; Design Your Action, 2021).

FONDO COMUNITARIO DE SALUD


La estrategia inicial del Fondo Comunitario de Salud (FCS), desarrollada
entre 2018 y 2019, consistía en contar con un monto base de al menos
$250,000 pesos mexicanos (14,761.38 dólares americanos), que sirviera
para cubrir las emergencias de salud de “tipo medio” mencionadas ante-
riormente, las cuales oscilan entre los $300 y $15,000 pesos mexicanos
(entre 17.73 y 886.73 dólares americanos1). Adicionalmente, con la finali-
dad de hacer el fondo autosustentable, y crecer de ser posible, se consi-
deró solicitar una aportación mensual por familia. Según encuestas
realizadas por el equipo de ALM de 2019, la mayoría de las familias estaba
dispuesta a pagar $50 pesos mexicanos (2.98 dólares americanos) para
participar de los beneficios del fondo (Action Lab Mexico, 2019). En la Fi-
gura 2 se muestra un resumen de los escenarios potenciales del FCS, de-
pendiendo de la aportación y gastos que tenga en un periodo de un año.
1
Todas las conversiones de moneda consideran el tipo de cambio del día 9 de Mayo de 2024.

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Figura 2. Escenarios potenciales del funcionamiento del fondo.


Fuente: Elaborada por Aranzazú García (2022).

El proyecto se retomó en 2021, año en el que se desarrolló una estra-


tegia de salud que proponía realizar una campaña de fondeo colectivo
para iniciar el FCS. Esta se realizó a través de la plataforma HipGive, bajo
el nombre “Guardianes sanos, selva viva”, puesto que la campaña estuvo
enfocada en evitar la venta de las zonas de selva que la comunidad a
veces realiza para cubrir sus gastos, cuando se encuentran en una situa-
ción de emergencia médica. El fondeo tuvo tal éxito que se superó la
cantidad esperada, consiguiendo un total de $323,000 pesos mexicanos
(19,231.74 dólares americanos) (Action Lab Mexico, 2021).
Tras lograr el objetivo de recaudar el dinero para establecer el FCS, en
2022 se dio inicio al siguiente reto, explorar sus posibles escenarios de
funcionamiento y generar una estructura de administración. Primera-
mente, fue necesario adecuar la estrategia a las necesidades y situación
en la que se encontraba la comunidad en ese momento, ya que los cálcu-
los en la propuesta inicial respecto a su funcionamiento y mantenimien-
to, se realizaron previo a la pandemia por COVID-19 y cuando aún estaba
vigente el programa gubernamental de salud denominado Seguro Popu-
lar2. Además, algunas mujeres de la comunidad ya habían puesto en
marcha una iniciativa de salud relacionada con la administración de la
clínica local.
La comunidad cuenta con experiencia trabajando con esquemas de
cajas populares o préstamos bancarios; sin embargo, el fondo represen-
ta un espacio de gobernanza diferente, ya que se busca que las decisio-
nes se tomen de forma colectiva, dando voz a toda la población y no solo
a los ejidatarios. Visto de esta forma, podría argumentarse que el FCS
representa el potencial de expandir la agencia comunitaria sobre la
atención de su salud, por lo que resulta importante que sus decisiones
estén informadas por el presente y orientadas a imaginar posibles alter-
nativas futuras, tanto positivas como negativas (Emirbayer y Mische,
1998). Para lograrlo se requería del diseño de una estrategia que fomen-
tara la participación colectiva y redujera el nivel de abstracción de las
posibles situaciones futuras de salud.

EL JUEGO EXPERIENCIAL COMO UNA APROXIMACIÓN PARTICIPATIVA


Desde la década de los sesenta, se comenzó a hablar sobre la importan-
cia de incluir a los ciudadanos como participantes en las decisiones de
planeación de sus espacios habitables. Por ejemplo, el Comité de Arqui-
tectos de Renovación en Harlem (Architect’s Renewal Committee in Har-
lem, ARCH) actuó entre 1963 y 1973 como facilitador comunitario para dar
2
El Seguro Popular fue una política pública para expandir la cobertura de la seguridad social. Su objetivo
era reducir la brecha de cobertura y el impacto económico a aquellas personas que no contaban con
acceso a otros servicios de salud pública (Sovilla y Díaz, 2022).

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voz a los habitantes de Harlem, con la finalidad de generar propuestas de


proyectos de ciudad que favorecieran a los habitantes del vecindario
(Charitonidou, 2019). Este tipo de proyectos fueron muy influenciados
por el concepto de Advocacy Planning, el cual comenzaba a extenderse
en aquella época y consistía en la intervención civil en la planificación
urbana, mediante el apoyo de un advocate o facilitador que asistía a los ciu-
dadanos para clarificar y expresar sus ideas (Sanoff, 1988). Entre las
nuevas aproximaciones que se dieron como ejercicios para fortalecer la
participación, se incorporaron metodologías de usuarios basadas en el
juego. Se veía en estas iniciativas el potencial de explorar los diferentes
escenarios de conflicto de un proyecto de planeación a través de roles,
de forma rápida y económica. Para Ignacio Armillas el juego y el diseño
eran afines en su objetivo de resolver conflictos, el primero sirviendo
como una forma de explorar estrategias y el segundo como desarrolla-
dor de estrategias.
Actualmente el juego sigue siendo una herramienta de diseño partici-
pativo, ya no solo en temas de planeación, sino también como estrategia
para abordar temas complejos, y abstractos. Se ha encontrado que la
integración del aspecto lúdico en el diseño de una experiencia ayuda a
fomentar en los usuarios la motivación para involucrarse en ella, espe-
cialmente cuando está enfocada en el placer, la anticipación y la curiosi-
dad. Estos aspectos motivacionales se pueden fomentar desde el diseño
de propuestas multisensoriales que faciliten cambios de comportamien-
to, integrando elementos como la satisfacción, la participación activa y
la consciencia de ciclos y sistemas (García, 2020).
Ejemplo de esto es el juego “La Familia Ideal” (traducción del nombre
en francés La Famille Idéale) de IDEO, enfocado a abordar los retos de la
salud reproductiva, en el que los participantes navegan en un tablero de
juego que representa su vida, y sobre el que tienen que debatir acerca de
tomar decisiones y hacer concesiones que los afectarán a ellos y sus
familias (IDEO, s.f.).
Una cualidad compartida de estas aproximaciones es que se recurre a
las habilidades anticipativas de las personas a través de experiencias.
Esto coincide con la idea de los futuros experienciales, al entrar dentro de
la “gama de enfoques que involucran el diseño de situaciones y cosas del
futuro para catalizar el conocimiento y el cambio”3 (Candy, 2018). El ob-
jetivo en este tipo de aproximaciones, como propone Candy (2010), es
contar con un espacio que haga del futuro algo psicológicamente menos
remoto, explorable y sensible, para generar una actividad experiencial
que reduzca el nivel de abstracción al tomar decisiones sobre situaciones
complejas. Un ejemplo de este tipo de espacios, y su potencial para fo-
mentar el pensamiento futuro sobre temas abstractos, es el taller “Des-
pertar Futuros Más Justos” (traducción del nombre en inglés Spark More
Just Futures) en el que, a través de una aproximación experiencial de roles
y narrativas, se exploran las implicaciones sociales futuras de aplicacio-
nes tecnológicas que aún no existen (Campos-Muñiz et al., 2023).
Se consideró que, dada la naturaleza abstracta del FCS y su compleja
gestión, el uso de un juego en el que se pudieran explorar diferentes es-
tructuras de administración posibles, desde un enfoque de diseño parti-
cipativo, facilitaría el entendimiento, debate y planeación de una
estrategia de administración. En particular, se buscó que este juego tu-
viera el potencial de poner a las personas en los posibles escenarios a los
que se podrían enfrentar en el futuro, para observar cómo las decisiones
que establecieran en el presente afectarían esos escenarios.
A continuación, se presenta el juego diseñado, seguido del detalle de
métodos y materiales con los que este se implementó en El 20. Los resul-
tados y discusión que se presentan corresponden a esta implementación.
3
Traducción de los Autores de “gamut of approaches involving the design of situations and stuff from
the future to catalyse insight and change” tomado de Candy (2018). Gaming Futures Literacy: The
Thing from the Future. En Transforming the Future. Routledge.

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JUEGO EXPERIENCIAL FONDO COMUNITARIO DE SALUD


En esta sección se presenta la herramienta diseñada: Juego Experiencial
Fondo Comunitario de Salud (JF20), con el cual se buscó construir un
espacio donde las personas de El 20 se situaran en el rol de integrantes
del Comité de Administración y tomaran decisiones sobre el funciona-
miento del FCS.
Durante el juego, se presentan escenarios de emergencia médica que
requieren del fondo, y el trabajo del Comité de Administración es decidir
si se cubre o no la emergencia. Para ello deben establecer tres reglas de
funcionamiento del FCS: (a) la aportación mensual de cada familia, (b) el
monto mínimo y máximo que cubrirá el fondo, y (c) el porcentaje que
tendrán que regresar las personas apoyadas.
El objetivo del juego es que, tras varias rondas, las jugadoras reconoz-
can la importancia e impacto que tendrán las decisiones que se tomen
sobre el FCS, y cómo su debida administración puede ayudar a construir
un mejor futuro para toda la comunidad.

ELEMENTOS JF20
A continuación, se describen los elementos del JF20.
Fondo Comunitario de Salud (tablero de juego): El FCS en el juego se
representa a través de una gráfica, donde el eje X es el tiempo y el eje Y
es el dinero disponible. Esta gráfica se debe colocar en el centro de la
mesa, y toma la función de tablero de juego.

Figura 3. Fondo Comunitario de Salud o tablero del juego.


Fuente: Elaborada por Aranzazú García (2024).

Tarjetas de Reglas del Fondo: Describen el conjunto de normas de fun-


cionamiento con las que se jugará en cada ronda, y en conjunto forman
un escenario de administración. Se dividen en 3 tipos:
• Aportación familiar: El monto mensual que cada familia deberá dar
al FCS. Esta incluye el cálculo de recaudación total en un año.
• Porcentaje de retribución: El porcentaje de repago que las familias
apoyadas tienen que hacer
• Monto a cubrir: El monto mínimo y máximo de cobertura
El valor acordado para cada una de las reglas se escribe en la tarjeta
correspondiente como se muestra en la Figura 4.
Figura 4. Ejemplo de Tarjetas De Reglas Del Fondo
con valores asignados.
Fuente: Elaborada por Aranzazú García (2024).

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Tarjetas de Emergencia Médica: Contienen los escenarios de emer-


gencias médicas que serán discutidos por el Comité de Administración.
Cada tarjeta muestra una descripción de la enfermedad o accidente, el
costo de atención, así como una descripción de la persona afectada,
como se muestra en la Figura 5.
Cantidad de emergencias médicas: El número de Tarjetas de Emer-
gencia Médica que se deben sacar cada turno, se define lanzando un
dado modificado que tiene las probabilidades mostradas en la Tabla 1.

Figura 5. Ejemplo de tarjetas de emergencia médica.


Fuente: Elaborada por Aranzazú García (2024).

Tabla 1. Probabilidades del dado modificado.


Fuente: Elaboración propia.

Comité de administración (jugadoras): Es el rol que toman las jugado-


ras del JF20. Son las encargadas de determinar los valores de las Tarje-
tas de Reglas del Fondo, y durante cada turno deben trabajar en conjunto
para tomar decisiones respecto al uso de los recursos y cobertura de las
emergencias médicas.
Maestra de Juego: Es la persona que facilita el juego. La Maestra de
Juego puede intervenir en la aleatoriedad del juego para provocar que se
exploren la mayor variedad de escenarios posible, y no solo escenarios
futuros positivos, o negativos. Por ejemplo, si la Maestra de Juego consi-
dera que se necesita explorar escenarios costosos, puede retirar las car-
tas con montos bajos, o adicionar más cartas con montos altos.
Secretarias: Su función es ayudar a la Maestra de Juego registrando la
conversación, preguntas, conflictos y decisiones que ocurren durante el
juego. Tienen la tarea de retomar preguntas o conflictos que hayan queda-
do sin respuesta. Idealmente una sesión debe contar con dos secretarias:
• Diagramadora: Encargada de construir un diagrama de las ideas
que surjan durante el juego
• Escriba: Encargada de registrar las decisiones importantes y modi-
ficaciones en las reglas de funcionamiento.

DINÁMICA JF20
El juego se divide en tres rondas de cuatro turnos cada una. Una ronda es
la representación de un año en la comunidad, y en cada una se explora
un escenario de administración posible. Un turno, por su parte, repre-
senta un trimestre de ese año.
El objetivo es que, en cada ronda, el FCS dure los cuatro turnos. Las
jugadoras pueden optar por continuar jugando más de cuatro turnos si
desean continuar explorando un escenario de administración.
Idealmente, en tres rondas de JF20, es posible explorar un “futuro ne-
gativo”, o aquel en el que el fondo no dura un año; un “futuro positivo”, o
aquel en el que el fondo crece de manera significativa; y un “futuro pre-
ferible”, en el que se aplica lo aprendido en los casos anteriores.
Cada ronda cuenta con tres fases:
1. Definición de escenario
2. Exploración escenario
3. Retrospectiva
En la Figura 6 se presenta un resumen de los elementos y dinámica
simplificada del juego.

DEFINICIÓN DE ESCENARIO
Previo a iniciar, se les explica el objetivo y reglas del juego. Además, se da inicio
al primer espacio de debate para establecer los acuerdos de funcionamien-
to que se escriben en las Tarjetas de Reglas del Fondo de administración.

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Figura 6. Elementos sobre la mesa de juego. En esta fase también se da inicio al escenario a explorar colocando en
Fuente: Elaborada por Aranzazú García (2024). el tablero la cantidad inicial que tendrá el Fondo Comunitario de Salud.
Exploración escenario
Los siguientes pasos se realizan en cada uno de los turnos.
1. Definición cantidad de emergencias médicas: Una jugadora lanza el dado
para determinar cuántas emergencias médicas habrá ese trimestre.
2. Lectura tarjetas de emergencia médica: Una jugadora toma de forma
aleatoria la cantidad de Tarjetas de Emergencia Médica indicadas en
el paso 1. Cada carta se debe leer en voz alta a todo el Comité de Ad-
ministración. Las cartas se colocan en el centro para que todas las
puedan ver. Si es necesario, las participantes pueden pedir a la Maes-
tra de Juego que aclare dudas sobre el caso descrito en las tarjetas.

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3. Decisión del Comité: El Comité de Administración debate sobre si la


emergencia será cubierta, o no, con el dinero del fondo, tomando
como base lo establecido en las Tarjetas de Reglas del Fondo. Sin
embargo, el Comité tiene la libertad de expandir las condiciones del
Fondo Comunitario de Salud más allá de lo que se planteó al inicio
como coberturas parciales, préstamos, o escenarios de no retorno
del apoyo. Toda decisión debe ser registrada, en caso de duda se
debe consultar al Comité de Administración si lo registrado coinci-
de con la decisión.
4. Reporte del fondo: Tras debatir las Tarjetas de Emergencia Médica,
la Maestra de Juego resume las decisiones tomadas y actualiza en
el tablero el monto del FCS, dibujando una línea que llegue al si-
guiente trimestre.
Esta actualización considera las aportaciones de las familias, los re-
tornos de préstamos o apoyos, y los gastos del trimestre. Si el dinero del
fondo aumenta con respecto del trimestre anterior, se grafica con una
línea verde, en caso contrario se coloca una línea roja. Tras actualizar la
gráfica, la Maestra de Juego da un informe del estado del fondo antes de
pasar al siguiente trimestre.

RETROSPECTIVA
Al término de la ronda se inicia un espacio de reflexión para dialogar so-
bre el escenario explorado, decisiones tomadas y proponer ideas. Estas
son la base para que el Comité pueda modificar las Reglas de funciona-
miento de la siguiente ronda del juego. En este momento se transporta a
las jugadoras a la situación real en la que se busca aplicar lo aprendido y
experimentado.

MÉTODOS Y MATERIALES DE LA IMPLEMENTACIÓN EN EL 20


El JF20 se implementó como parte de las actividades de ALM del 30 mar-
zo al 5 de abril de 2022 durante la visita que se realizó al Ejido 20 de No-
viembre, y se llevó a cabo en la Comisaría, lugar en el que se realizan las
reuniones de la comunidad.
Para esta implementación se planteó jugar al menos tres rondas: una
para explorar el escenario negativo (aquél donde el fondo no dura el
año); otra para explorar el escenario positivo (aquél donde el fondo crece
durante el año); y la tercera ronda sin ningún tipo de intervención de la
Maestra de Juego.
Entre las preguntas que se buscó responder se encontraban las siguientes:
• ¿Cómo desean o pueden organizarse para administrar el fondo?
• ¿Cómo están visualizando la asignación de los recursos?
• ¿Existiría algún retorno del monto asignado?
• ¿En qué escenarios se otorgará el apoyo y con qué condiciones?
• ¿Están las habitantes dispuestas a invertir en el fondo $50 pesos
mexicanos (2.98 dólares americanos) mensuales por familia? Y de no
ser así, ¿a cuánto asciende o desciende actualmente esa cantidad?
• ¿Cuál es la perspectiva de las administradoras con respecto a los
miembros de la comunidad que no harán aportaciones? ¿Se les
apoyará? ¿Cómo?
Como criterio para determinar quiénes debían participar en el juego,
se propuso que se buscaran personas que conocieran bien las necesida-
des y situación social de las familias de la comunidad, y dado que las
mujeres de El 20 ya habían tenido un involucramiento en la iniciativa re-
lacionada con el cuidado de la salud, mencionada anteriormente, se pro-
puso que fueran ellas las encargadas del manejo y gestión del fondo.
Dicha experiencia fue considerada un punto de partida excelente para
explorar la administración del fondo y su futuro funcionamiento. La se-
sión contó con la participación de siete mujeres, una de ellas parte del
comité de salud de la comunidad; además, se contó con la participación
de un hombre.
Por parte del equipo facilitador, intervinieron dos Maestras de Juego,
ambas con las mismas responsabilidades y facultades de modificación

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en el juego, así como los dos roles de secretarias: Diagramadora y Escriba.


En cuanto a los materiales del juego, el tablero y tarjetas fueron ver-
siones prototipo de baja calidad, realizados a mano en pliegos de papel y
tarjetas de cartulina. Estos materiales se realizaron así, ya que el juego
diseñado en la ciudad se iteró tras el primer acercamiento con la comu-
nidad, principalmente las tarjetas de emergencia médica, que se perso-
nalizaron a los casos que en primeros acercamientos se identificaron
como más relevantes.
Para el dado se utilizó un cubo de madera que fue prestado por una de
las artesanas de la comunidad, en el que se marcaron los números. Adi-
cionalmente, las anotaciones y registro se realizaron con notas adhesi-
vas, plumones y computadora, según el caso.
Adicional al juego, se tuvo una reunión en la que se le compartieron las
decisiones y aprendizajes obtenidos a algunos representantes de la Jun-
ta Ejidal y del Comité de Gobernanza Ciudadano, una figura de reciente
creación en la comunidad y que al igual que la Junta Ejidal, tiene voz en
la toma de decisiones.

REGISTRO Y ANÁLISIS DEL DIÁLOGO


El registro del diálogo que ocurrió durante la implementación del JF20,
se realizó utilizando una versión modificada de la técnica “Diagrama secuen-
cial de preguntas e ideas” o SQUID por sus iniciales en inglés (Sequential
Question and Insight Diagram). Originalmente esta técnica de diagrama-
ción propuesta por James Macanufo (2010), propone realizar de forma
iterativa sesiones de preguntas y sesiones de respuestas sobre algún
tema de interés; en un inicio las preguntas son a nivel general, y confor-
me se avanza se van realizando preguntas más específicas surgidas de
las respuestas anteriores. Tanto las preguntas como las respuestas se
escriben en notas adhesivas, un color para cada rubro, y se conectan
usando líneas (Gray, 2011).
Para el caso del JF20, en vez de las sesiones de preguntas y respues-
tas, la “secretaria diagramadora” registró todas las preguntas surgidas
durante la discusión y sus respectivas respuestas, las cuales generaron
nuevas preguntas que fueron conectadas a su vez, con la respuesta co-
rrespondiente. El diagrama se realizó en un pliego de papel blanco en el
que se pegaron notas adhesivas, amarillas para la preguntas y verdes
para las respuestas.
Se propuso esta técnica de registro de información por la naturaleza
dinámica que se esperaba en los debates e intervenciones de las jugado-
ras. Al tener claras las preguntas a las que se buscaba respuesta, el enfoque
debía estar en hacer un seguimiento temporal de información, diagra-
mando cómo se iban generando y desenvolviendo las respuestas.
Al finalizar el juego, la información obtenida a través del SQUID, se pro-
cesó utilizando una aproximación de análisis temático deductivo, guiado
por las preguntas planteadas inicialmente. A la par, se observó cómo
evolucionaban estas decisiones, y los motivos detrás, conforme más se
jugaba, con el objetivo de reconocer si el juego impactaba en sus habili-
dades de pensamiento futuro.
La información obtenida con el análisis se utilizó durante la reunión
con la Junta Ejidal y el Comité de Gobernanza Ciudadano, para dar clari-
dad a las conversaciones y puntos de interés.

RESULTADOS DE LA IMPLEMENTACIÓN
En la implementación realizada en El 20 se pudieron completar las tres
rondas planeadas. La primera duró únicamente un turno debido a que el
dinero del FCS se acabó (como se muestra en la Figura 7 con una sola
Figura 7. Gráfico resultante de la primera ronda de juego.
Fuente: Elaborada por Aranzazú García (2024). emergencia médica: el cáncer de un niño pequeño. En esta primera ron-
da, el rol de la Maestra de Juego fue de importancia no solo en la inter-
vención de la aleatoriedad del juego, sino también en el fomento del
diálogo, ya que las jugadoras se mostraban reservadas y poco entusiastas.
También se identificó el potencial de contar con debates no solo durante
las fases destinadas a ello (Definición de escenario y Retrospectiva),
sino también durante los puntos cruciales del juego.

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Figura 8. Gráfico resultante de la segunda ronda de juego.


Fuente: Elaborada por Aranzazú García (2024).

Para la segunda ronda, los escenarios de emergencia no representa-


ron un reto para el sostenimiento del fondo al inicio, pero a partir de la
mitad del año, la cantidad de emergencias que iban surgiendo aumentó.
Aunque la intención fue generar un escenario favorable en el que se con-
servara el fondo hasta el final de la ronda, las reglas que las participan-
tes establecieron, y la presencia de muchas emergencias en el último
turno, provocaron que este disminuyera considerablemente hacia el fi-
nal del año, cómo se muestra en la Figura 8. Esta ronda tuvo una partici-
pación más fluida y animada, en parte debido al panorama positivo que
se tuvo durante los primeros dos turnosw.
Durante la tercera ronda, las participantes decidieron las reglas to-
mando en consideración lo aprendido en las rondas anteriores sobre las
posibilidades y consecuencias futuras que pueden tener sus decisiones.
Durante los cuatro turnos, el monto del FCS subió y bajó, pero se mantuvo
e incluso se reflejó un pequeño crecimiento hacia el final. Se notó en las
jugadoras el entusiasmo y la motivación de ver que sus decisiones y ac-
ciones habían tenido un impacto muy positivo en el FCS. Esto las llevó a
querer explorar cómo funcionaría en un segundo año con las reglas que
les dieron mejores resultados, así que la ronda continuó cuatro turnos
más (un año adicional de gestión). Durante el segundo año se les dio la
libertad de experimentar con reglas de administración alternativas de-
pendiendo las situaciones que se iban presentando. En la Figura 9 se
muestra cómo el FCS Salud siguió creciendo en esta continuación de ronda.
En la Figura 10 se incluye una foto del tablero final de la implementa-
ción en El 20, y las tres rondas jugadas de JF20.

Figura 9. Gráfico resultante de la tercera ronda de juego.


Fuente: Elaborada por Aranzazú García (2024).

Figura 10. Foto del tablero final. Fuente: Elaboración propia.

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Al final de las tres rondas, se hizo una reflexión acerca de cómo la rea-
lidad y condiciones cambian con el paso del tiempo, y cómo su rol de
administradoras y gestoras del FCS Salud puede potenciar su capacidad
y agencia de acción para enfrentar esos cambios.
El registro de preguntas y respuestas dio como resultado el diagrama
que se presenta en la Figura 11. En este se puede observar que uno de los
aspectos que más se discutió fue la posibilidad de solicitar, o no, el re-
torno del dinero que el FCS daría a las personas. En un inicio se proponía
que el retorno fuera por la totalidad de lo otorgado, pasando posterior-
mente a solo un porcentaje. En este mismo sentido, se abordó la posibi-
lidad de cobrar interés sobre el monto otorgado, respecto a lo cual se
Figura 11. SQUID generado durante la implementación del juego. acordó no aplicarlo para las personas a quienes se les brindaba apoyo,
Fuente: Elaborado por Daniel Campos (2024). pero sí para aquellas que solicitaban un préstamo.

Los préstamos fueron otro de los puntos de discusión en varias oca-


siones. El motivo principal por el que este punto tomó importancia fue el
reconocer que no todas las familias aportarían mensualmente al FCS en
un inicio, lo cual implicaba contar con esquemas diferentes entre las
personas que aportaban dinero y las que no. Dichos esquemas pasaron
de ser el no apoyar a esas familias, a ofrecerles préstamos totales, o par-
ciales, los cuales tenían que ser devueltos con interés.
Un último tema que se discutió desde diferentes perspectivas, fueron
los escenarios en los que las personas que habían recibido un apoyo o
préstamo no pudieran retornar el monto total por motivos de causa ma-
yor. Este punto generó diálogos respecto a lo que significaba una causa
mayor, y respecto a lo que debería significar el FCS para la comunidad en
estos casos. El consenso llegó a determinar que aquellas personas que
tuvieran más gastos médicos a causa de una enfermedad grave no ten-
drían que regresar el monto que se les brindó. De forma similar, en los
casos en los que la persona tuviera un accidente o enfermedad, que no
significara una carga económica a largo plazo, habría la posibilidad de
modificar los tiempos de pago sin aumentar los intereses.

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Algunas de las ideas propuestas para las preguntas que se buscaba


responder durante el JF20 fueron las siguientes:
1. El FCS será gestionado por un Comité que tendrá, como responsabi-
lidades mínimas, la coordinación y administración de este.
2. El Comité tendrá que entregar reportes a la comunidad sobre los
ingresos y egresos del FCS.
3. El rango de cobertura por evento será entre $10,000 y $20,000 pe-
sos mexicanos (595.81 y 1,191.63 dólares americanos).
4. La persona que reciba apoyo tendrá que hacer un retorno del 10% de
lo otorgado en un plazo máximo de un mes. Este cobro tiene como
única finalidad el generar un compromiso entre los habitantes, y
evitar que se hagan solicitudes innecesarias.
5. El periodo para retornar el dinero puede extenderse si la persona
necesita una prórroga.
6. Para emergencias mayores a $20,000 pesos mexicanos (1,191.63 dóla-
res americanos), se podrá otorgar un préstamo de hasta $30,000 pe-
sos mexicanos (1,789.76 dólares americanos) adicionales. Los tiempos
de pago e intereses del préstamo, se acordarán caso por caso.
7. La aportación mensual será de $50 pesos mexicanos (2.98 dólares
americanos) por familia.
8. En casos donde la persona tenga una enfermedad cuyos costos
sean considerablemente superiores a los $50,000 pesos mexicanos
(2,984.51 dólares americanos), el Comité puede modificar las reglas
anteriores en beneficio de la persona. Esto podría significar que no
se tenga que devolver el 10% del punto cuatro, o que el retorno del
préstamo pueda postergarse hasta que la persona tenga posibilida-
des. Esto aplica para enfermedades graves como el cáncer, en las
que se entiende que el costo futuro, tanto económico como huma-
no, es significativo.
Como ya se mencionó, se tuvo una sesión adicional en la que partici-
paron, además de las mujeres, el Comité de Gobernanza Ciudadano y la
Junta Ejidal. Este espacio fue menos resolutivo y mucho más de carácter
dialógico y de apropiación de los acuerdos de la primera sesión, con lo
cual se reafirmó con el resto de la comunidad que las propuestas y re-
flexiones generadas en con el JF20 eran de interés y relevancia para el
resto de las habitantes.

DISCUSIÓN
La implementación del JF20 logró los objetivos establecidos para cada
una de las rondas y fases. Durante la primera ronda teníamos contem-
plado que los valores y el cuidado serían puntos importantes para consi-
derar por las participantes para la toma de decisiones, por ello quisimos
dirigir la reflexión hacia el cuestionamiento de las decisiones del pre-
sente y la importancia de la identificación de posibles situaciones no es-
peradas. Al situarlas en escenarios complejos como el del cáncer infantil,
un dilema que requiere de un abordaje con justificación moral y de valo-
res, fue posible mostrarles el tipo de escenarios a los que podrían en-
frentarse, teniendo así la oportunidad de prepararse para hacerles
frente de una manera más controlada.
Tener el registro generado con el SQUID, ayudó a mapear el proceso de
reflexión de las mujeres de la comunidad, así como los elementos y si-
tuaciones que ellas contemplaron en la toma de decisiones. Analizando
las ideas, discusiones y cómo estas se desenvolvieron durante el juego,
fue posible identificar cómo cada una de las dimensiones consideradas
por Sanna Ahvenharju (2018) se presentaban en el juego al tomar deci-
siones en los escenarios explorados.
La perspectiva del tiempo se fortaleció al entender la representación
visual del fondo en el juego. Al ser este el tablero en el que todas las de-
cisiones se simplificaban en términos de futuro del FCS, las jugadoras
fueron identificando aquellas situaciones que generaban horizontes po-
sitivos. Esto ayudó a reflexionar que el crecimiento del fondo no ocurri-
ría de forma inmediata, y cómo sus decisiones sobre el tipo de

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administración ayudarían a su mantenimiento, fortaleciendo el poten-


cial de construir un mejor futuro para la comunidad. Si bien, durante las
primeras dos rondas no formó parte del diálogo, para la tercera ya co-
menzaban a referenciar las experiencias anteriores al momento de
construir su administración ideal. Un punto recurrente que se abordó
fue que el apoyo para las emergencias debería considerar la posibilidad
de ocurrencia de eventos más urgentes o graves, en algún trimestre si-
guiente. Nunca se llegó al grado de inactivar su acción; por el contrario,
las motivó a proponer esquemas de apoyo parcial o préstamo sin intere-
ses de por medio.
La creencia de agencia y la apertura a alternativas tuvieron mayor pre-
sencia durante el segundo escenario, en el que, aunque no se logró el
objetivo de crecer el fondo, sí se mostró una alternativa positiva en la
que este podría cubrir todas las emergencias médicas de un año. Este
escenario expandió el horizonte a un futuro en el que la presión econó-
mica no representaría un reto para la atención de su salud, situación di-
ferente a la que se vive actualmente en la comunidad.
Esta segunda ronda también fue relevante para contrastar y eviden-
ciar que los valores sobre los cuales el Comité de Administración tomaba
decisiones, no eran los mismos que se habían preconcebido. Si bien,
previo al viaje, el equipo de ALM identificó que la duración y el crecimien-
to del fondo serían valores centrales para la toma de decisiones durante
el JF20, los valores centrales de las jugadoras eran las infancias y el
bienestar familiar. Esto coincide con el trabajo de Julia Renko (2019),
quien, como parte de su tesis de maestría, identificó que entre los valo-
res de El 20 se encuentran el agua, la naturaleza, la salud y las infancias.
Uno de los casos en los que esto tomó más fuerza fue al decidir si se
apoyaría a un recién nacido cuyo padecimiento requería el uso de la ma-
yor parte del fondo. Este caso escapaba de los rangos establecidos y,
además, se tenía consciencia de que el apoyo no podría ser retornado
por la familia; no obstante, el Comité de Administración consideró que
no sería ético negar los fondos, si se contaba con ellos.
La percepción sistémica y preocupación por las demás personas tu-
vieron mayor fuerza durante las fases de Definición de Escenario y Re-
trospectiva, al estar centradas en la reflexión. En estas, los aprendizajes
obtenidos durante el juego las llevaban a explorar todos los aspectos
sociales, económicos y de medio ambiente que constituyen a la comuni-
dad, desde identificar que ciertas condiciones ambientales como la se-
quía podrían complicar el retorno del apoyo, hasta discutir el cómo
podría impactar a alguna familia en particular el tener que pagar un
préstamo o el 10% de lo recibido. Aun cuando eran conscientes de que, al
inicio, ciertas personas no apoyarían el FCS por motivos políticos o per-
sonales, también reconocían que en algún punto podrían necesitarlo,
por lo que fue importante considerar estos escenarios en los que se les
pudiera apoyar. Para el Comité de Administración, el FCS era para toda la
comunidad, hubiera o no una aportación mensual de la familia, y un co-
rrecto funcionamiento ayudaría a convencer a más personas y contar
con un fondo más robusto en el futuro.
El juego tiene áreas de mejora, siendo una de las principales, el tiempo de
juego. Las participantes fueron citadas por 2 horas. Este tiempo se exten-
dió debido a que las conversaciones se prolongaron y no se interrumpieron
en ningún momento. Esto podría atenderse a través de una moderación
más estricta, o con una aproximación guiada a la toma de decisiones.
Adicionalmente, las tarjetas de emergencia médica requieren que la
información esté actualizada, ya que las emergencias que se habían
considerado previo a la visita a la comunidad tuvieron que modificarse
después de hablar con los habitantes en días previos a la implementa-
ción de JF20. Padecimientos como el COVID-19 habían cambiado el costo
de atención con respecto al 2021, que fue el año más cercano del que se
tenía información. También, es importante tener más información sobre
qué enfermedades, accidentes o procedimientos médicos son los más
comunes y que requieren apoyo del FCS, tomando en consideración los
esquemas de cobertura de los servicios públicos.

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Finalmente, otra área de oportunidad del juego es contemplar la relación


que tendría el Comité de Administración con otros agentes involucrados,
como los Ejidatarios, el Comité Ciudadano, o las instituciones bancarias,
siendo esta última de suma importancia, pues es un elemento clave para la
gestión del FCS. Actualmente, se continúa en búsqueda de esquemas ban-
carios y fiscales, que puedan ser implementados de forma sencilla y que
no signifiquen una carga adicional para las administradoras.

APRENDIZAJE ESPERADO VS OBTENIDO


El equipo abordó la dinámica del juego bajo unas premisas propias que
fueron consideradas como buenas prácticas para la administración del
FCS, las cuales involucraban un retorno uniforme en el caso de hacer los
préstamos de dinero a quien lo necesitara, así como una cantidad estab-
lecida de intereses para poder garantizar la vida y crecimiento del fondo.
Sin embargo, uno de los beneficios del JF20 y la estrategia de registro
(SQUID), es que permitió observar el proceso de reflexión de las mujeres
de la comunidad, así como los elementos y situaciones que ellas con-
templaron en la toma de decisiones.
• Si bien, el equipo de ALM tomó en consideración desde un inicio que
la asignación del dinero del FCS iba a variar mucho según el tipo de
persona que sufriera la emergencia médica (un bebé vs. un adulto,
por poner un ejemplo), no se esperaba que las mujeres tomaran en
consideración situaciones como:
• Si el hogar o familia con la emergencia tenía en su casa alguna otra
persona enferma en la actualidad o recientemente.
• Si habían tenido algún gasto considerable en el pasado cercano,
tendrían uno en el futuro.
• La dificultad o carencias de la familia en específico, que no les per-
mitieran regresar el monto otorgado.
• La reputación que el hogar o familia tenían, en relación con el com-
promiso de pago, entre otras.

CONCLUSIONES
El juego experiencial presentado en este texto surge como una estrategia
participativa para la definición de las reglas de administración del Fondo
Comunitario de Salud levantado e iniciado por ALM. En ese sentido, el juego
cumplió con su objetivo de explorar los posibles escenarios de adminis-
tración, y los futuros a los que se podría llegar. La dinámica de juego per-
mitió a las habitantes utilizar su conocimiento, y expandir su agencia en la
toma de decisiones sobre cómo atender su salud y la de la comunidad.
El aprendizaje más importante fue reconocer cómo los valores comu-
nitarios guiaron esta toma de decisiones, particularmente en los esce-
narios complejos. Esto es, potencialmente, un acierto que permite
argumentar que el juego no instauró o antepuso los valores del equipo al
momento de proponer las reglas para el fondo, y que es necesaria mucha
labor de conocimiento del otro para apoyar a la comunidad a tomar deci-
siones que sean fieles a sus creencias, valores y necesidades.
Si bien no es posible asegurar que el JF20 aumentó la agencia o las
habilidades de pensamiento futuro de las personas, estas capacidades
se ven potencializadas durante el mismo. Esto se plantea desde el en-
tendimiento de cómo el destino de los escenarios en el juego dependía
en su totalidad de la voz y conocimiento de las jugadoras. El JF20 ayudó
a situarlas en una posición en donde la presión económica no delimitaba
su capacidad de toma de decisión. Aún se requiere trabajo para trasladar
esa potencia a otros aspectos de la vida de las personas de la comuni-
dad, que incremente su capacidad construir sus propios futuros, sin de-
pender de la ayuda de agentes externos.

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AGRADECIMIENTOS
Agradecemos a la gente de El 20 por recibirnos en sus hogares, las en-
señanzas y colaboración durante el tiempo compartido. También al tra-
bajo realizado por Brenda Labastida Marquez, Héctor Velázquez Raya,
Paola Hernández Picasso, Sofía Pliego Cruz y las demás integrantes del
equipo ALM 2022.

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EDMUNDO SÁNCHEZ-NÚÑEZ GABRIEL SÁNCHEZ-NÚÑEZ


(https://orcid.org/0000-0002-8567-8392) (https://orcid.org/0009-0004-5122-8272)
proyectos@atvmex.org CENTRO | Centro de diseño, cine y televisión.
Asociación Territorios Vivos México, Maestría en estudios de diseño, México.
Programa Observatorio de la Sustentabilidad, México. ISRAEL BAUTISTA-HERNÁNDEZ
(https://orcid.org/0000-0003-3485-8059)
Asociación Territorios Vivos México, Programa Redes Indígenas, México.

Aportaciones del modelo participativo de futuros SAMSPE


para la planeación de la sustentabilidad del desarrollo
en sistemas socio-ambientales complejos adaptativos
Contributions of the SAMSPE Participatory Futures Model for Development Sustainability Planning in Complex Adaptive
Socio-Environmental Systems

FECHA DE RECEPCIÓN: 21 DE NOVIEMBRE DE 2023 FECHA DE ACEPTACIÓN: 20 DE ABRIL DE 2024

RESUMEN ABSTRACT
La alianza de los estudios de futuros y la prospectiva como The alliance of futures studies and foresight as a practice of
práctica de intervención social y toma de decisiones, sugiere social intervention and decision-making suggests the poten-
el potencial de ambas disciplinas como herramientas que tial of both disciplines as tools to produce future scenarios that
produzcan escenarios de futuros, fortaleciendo la sustenta- strengthen sustainability in rural areas. This document presents
bilidad del medio rural. Este documento presenta una propuesta a methodological proposal built from a focus on complex adap-
metodológica construida desde un enfoque de sistemas so- tive socio-environmental systems, fulfilling three processes: (i)
cio-ambientales complejos adaptativos, cumpliendo tres modeling of the complex system, (ii) production of a base sce-
procesos: (i) modelar el sistema complejo, (ii) producir un nario with a socio-environmental approach, and (iii) production
escenario base con enfoque socio-ambiental, y (iii) producir and analysis of desirable futures scenarios. The model obtains
escenarios de futuros deseables para su análisis. El modelo and manages key information provided by rural inhabitants and
obtiene y gestiona información clave proporcionada por ha- experts through dynamics that recover serious games struc-
bitantes rurales y expertos mediante dinámicas que recu- tures in order to promote participatory ideation and feeding
peran estructuras de juegos serios, fomentando la ideación data to the SAMSPE indicator system. Results of its application
participativa y alimentando el sistema de indicadores SAMSPE. in different regions of Mexico are presented, analyzing its use-
Se presentan resultados de su aplicación en diferentes re- fulness in highly marginalized rural communities that inhabit
giones de México, analizando su utilidad en comunidades vulnerable ecosystems, concluding that participatory futures
rurales con alta marginación que habitan ecosistemas vulne- models contribute to the sustainability of their development.
rables, concluyendo que los modelos participativos de futu-
ros contribuyen a la sustentabilidad del desarrollo de estas.

Palabras clave: desarrollo sustentable, construcción de Keywords: sustainable development, scenario building,
escenarios, estudios de futuros, juegos serios, sistemas futures studies, serious games, adaptive complex systems.
complejos adaptativos.

Contribución de autores: ESN conceptualización, investigación, metodología, supervisión, redacción–borrador original, re-
dacción–revisión y edición; GSN conceptualización, metodología, redacción–borrador original, redacción–revisión y edición;
IBH análisis formal, investigación, metodología.

Copyright: Centro de Diseño y Comunicación, S.C.© 2024. Este es un artículo de acceso abierto distribuido según los términos de la Licencia de Atribución de Creative Commons (CC BY-NC-ND 4.0),
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ISRAEL SANCHEZ-NUÑEZ. DE LA SUSTENTABILIDAD DEL DESARROLLO EN SISTEMAS SOCIO-AMBIENTALES COMPLEJOS ADAPTATIVOS

INTRODUCCIÓN
Los estudios de futuros (EF) son un mosaico de enfoques, objetivos y mé-
todos, y muchos de sus elementos estructurales se encuentran en dife-
rentes etapas de evolución o construcción (Kuosa, 2011); sin embargo, y
de acuerdo con el seguimiento que Inayatullah (2008) ha dado al tema,
este autor afirma que los EF han crecido de tal forma que su legitimidad
es cada vez mayor, por lo que sostiene que planificadores corporativos,
institutos de políticas e instituciones gubernamentales los han moder-
nizado y adoptado en sus procesos de planeación. Patrouilleau (2022)
añade que tanto los EF como la prospectiva, se han desarrollado abar-
cando espacios científicos y universitarios, pero paralelamente también
en aplicaciones concretas relacionadas con el ámbito de la estrategia
política, productiva, tecnológica y científica. En este sentido la misma
autora refiere que la prospectiva y los EF son dos disciplinas diferentes
pero complementarias, donde la prospectiva se considera más como
“una práctica de intervención social preocupada y ocupada en aportar
conocimientos a procesos de acción social y de toma de decisiones” y
los EF como “un área académica multidisciplinaria en la que se apoyan
las prácticas de la prospectiva”, que articuladas componen “un campo
de conocimientos y de desarrollo de competencias y capacidades antici-
patorias, capaces de utilizar las distintas coordenadas temporales del
presente, pasado y futuro para repensar la acción y aportar a procesos
de rediseño social e institucional” (Patrouilleau, 2022, p. 22).
Complementariamente, Mazurek y Pereira (2022) comentan que la pros-
pectiva y los EF desde sus propias bases conceptuales plantean un conjun-
to de metodologías para elaborar visiones para el futuro, considerando
entre otras técnicas la modelización estadística o la construcción de esce-
narios para la toma de decisiones, elaborando una planificación que parte
de hipótesis políticas, pero tomando en cuenta que las opciones para el
proceso de toma de decisiones se plantean en relación a un contexto polí-
tico y cultural específico. El elemento cultural presenta gran trascendencia
en el momento de decidir, prospectar o imaginar el futuro posible o desea-
ble, ya que como comenta Dator (2017) el futuro deseado o conveniente no
es el mismo cuando se asume desde culturas y lugares diferentes.
En su vinculación con los tomadores de decisiones del ámbito guber-
namental, los EF han crecido como resultado del interés de los gobiernos
por encontrar información que pueda apoyar la creación de mejores po-
líticas, y junto con el análisis de sistemas, tienen la utilidad de compren-
der mejor las consecuencias de segundo y tercer orden de decisiones
planteadas en políticas públicas específicas (Inayatullah, 2008). Aunque
en el contexto latinoamericano existe un largo historial respecto al inte-
rés en los EF, que según Medina (1996) eran concebidos como una vía
factible para conocer inteligentemente futuros alternativos con la finali-
dad de seleccionar el mejor y construirlo estratégicamente, de acuerdo
con Máttar y Cuervo (2016) y Villagómez, Cuesta, Sili y Vieyra (2020) el
interés respecto al empleo de EF en América Latina para la comprensión
y prospección de políticas públicas relacionadas con temas de sustenta-
bilidad y resiliencia, surge hasta el presente siglo al buscar cómo res-
ponder a las demandas de los organismos internacionales en dichos
temas, principalmente en México, Colombia o Perú.
En este sentido, cabe señalar que en términos de sustentabilidad, la
resiliencia asumida como “la capacidad de un sistema para absorber
perturbaciones y reorganizarse para retener en esencia la misma fun-
ción, estructura y retroalimentaciones para conservar su misma identi-
dad” (Walter y Salt, 2012, p. 3), debe entenderse en términos sociales y
ambientales, considerando que la pérdida de resiliencia produce siste-
mas socioecológicos vulnerables, es decir, resiliencia y vulnerabilidad
son las dos caras de una misma moneda. En términos de vulnerabilidad
social, y tomando en cuenta lo establecido por Sánchez-González y
Egea-Jiménez (2011), ésta puede asumirse como una condición en la que
personas, comunidades y grupos cuentan con una capacidad determi-
nada (mayor o menor) para hacer frente a riesgos naturales o sociales

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como resultado de una situación de desventaja con respecto a otras per-


sona, grupos o comunidades, donde se consideran los recursos con los
que éstos cuentan para encarar tales riesgos y sus consecuencias. En
contraste, donde existen procesos que fortalecen tejido social y capital
comunitario existen condiciones para enfrentar tales situaciones de
riesgo, incrementando la resiliencia social (Egea-Jiménez et al., 2008).
Por otra parte, según Polsky et al. (2003) un sistema ambiental (eco-
sistema) tiene la categoría de vulnerable cuando, como resultado de los
impactos ocasionados por factores externos, se ve afectada la integri-
dad causando importantes cambios en su estructura, composición y va-
riación de especies resultando en un sistema ambiental que presenta
alteraciones tan significativas en sus procesos que el sistema no es ca-
paz de regresar a una condición anterior en la que podía hacerse cargo
de tales impactos, es decir, la pérdida de su resiliencia. Esta cualidad, la
resiliencia, es entonces la capacidad del sistema que le permite retornar
al estado previo o de referencia (DeAngelis et al., 1989). Particularmente,
comprender las situaciones y condiciones que condicionan la resiliencia
social y ambiental en el medio rural representa una oportunidad tras-
cendental para los estudios prospectivos, si se toma en cuenta que, son
aquellas comunidades rurales asentadas en ecosistemas degradados
las más susceptibles a enfrentar una alta vulnerabilidad debido a la im-
portante merma de recursos naturales, resultando en largos procesos de
emigración hacia sitios con alta probabilidad de presentar condiciones
que conduzcan hacia un acceso inequitativo a posibilidades reales de
desarrollo (United Nations Environment Programme, 2004).
Para Holling y Meffet (1996) una vía factible de evitar estas condicio-
nes de vulnerabilidad social y ecosistémica, recae en la búsqueda de una
operatividad de las políticas públicas a nivel país (y también internacio-
nalmente), que asuman al entorno natural como un espacio en el que deben
comprenderse las relaciones históricas establecidas entre sociedades
locales y su entorno natural, incrementando así las posibilidades de for-
talecer la resiliencia del sistema socio-ambiental. Es entonces que deben
privilegiarse modelos participativos que contribuyan al diseño integral
de políticas públicas encaminadas a fortalecer la sustentabilidad del de-
sarrollo desde lo local para fortalecer procesos a escala regional. Lo an-
terior es posible a través del empleo de estrategias y herramientas que ya
existen y que se basan en la participación comunitaria para plantear la
base de múltiples procesos de desarrollo y sustentabilidad, un ejemplo
son los esquemas de investigación-acción participativa. Para McCall
(2003), si la comunidad protagoniza, conoce y participa en los pasos que
se han dado para formular soluciones respecto al manejo de su territorio
y cómo éstas fueron decididas, gradualmente los habitantes de estos sis-
temas contarán con las capacidades de organización y toma de decisio-
nes que produzca una mejor cohesión social y empoderamiento a nivel
comunitario. En función de lo anterior, Sánchez-Núñez (2022) comenta
que esto demuestra la necesidad de promover procesos participativos de
capacitación y sensibilización que permitan crear en los grupos rurales
una conciencia informada, respecto a las capacidades a reforzar o a ad-
quirir, para reforzar la forma de tomar decisiones en su búsqueda por
satisfacer necesidades de desarrollo y sustentabilidad a nivel local.
Desde este enfoque, cuando no es considerada en todo su valor la par-
ticipación de los habitantes del medio rural, ignorando sus prácticas tra-
dicionales y amplio conocimiento de múltiples procesos socio-ambientales
ocurridos en sus territorios, los modelos de desarrollo y las políticas pú-
blicas para fomentar la sustentabilidad en estos espacios no serán capa-
ces de modificar aspectos sociales, económicos y ambientales necesarios
para conservar e incrementar la resiliencia de estas regiones erosionan-
do procesos claves que dan forma a las culturas locales su entorno natu-
ral (Sánchez-Núñez, 2000). En este sentido, Valderrama-Hernández
(2013), sostiene que es necesario unir conocimientos científicos con tra-
dicionales para mejorar las posibilidades de aquellas políticas públicas y
programas diseñados para hacer operativa la sustentabilidad del desarrollo,

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evitando aquellas interacciones ciencia-sociedad que generalmente ex-


cluyen a los habitantes de las áreas afectadas por las decisiones toma-
das durante tales procesos técnicos y científicos no incluyentes. Es aquí
donde la prospección y los estudios de futuros tienen una oportunidad
concreta para contribuir a la formulación diferente de políticas públicas;
sin embargo, Mazurek y Pereira (2022) comentan que, a pesar de las ven-
tajas de estas herramientas no llegan a ser adecuadamente aprovecha-
das, debido principalmente a la mentalidad inmediatista del político o
del planificador público, es decir, ocurren como reacciones inmediatas a
eventos, que resulta poco prospectiva y con escasa visión hacia el futu-
ro; ambos autores mencionan como claro ejemplo de lo anterior, el caso
de los ordenamientos territoriales en diversos países de América Latina,
donde existe una clara ausencia de visión al futuro y empleo de la pros-
pectiva.
Partiendo de lo anterior, el potencial de los EF y la prospectiva en la
exploración de diferentes formas para comprender y aproximarse a la
sustentabilidad del desarrollo, permite visualizar un campo fértil para el
diseño de diferentes procesos que de manera participativa impulsen ac-
ciones en las que sociedad civil, academia y gobierno interactúen activa-
mente para comprender en términos ambientales, sociales y económicos,
los diferentes atributos clave que resguardan la resiliencia de los siste-
mas socio-ambientales complejos. Sin embargo, involucrar a los no ex-
pertos en acciones que permitan actuar sobre aspectos más de fondo
respecto a los retos principales para alcanzar la sustentabilidad y sus im-
plicaciones, requiere mostrarles experiencias tangibles y cotidianas que
establezcan una mejor comprensión de los posibles escenarios de futuro,
y conociendo esas posibilidades motivar el que se pregunten buscando la
sustentabilidad del desarrollo a distintas escalas ¿Cómo tomaremos de-
cisiones? (Angheloiu et al., 2020). En este contexto, y de acuerdo con Cu-
rry y Schultz (2009), el término escenarios denota historias o narrativas
de futuros posibles, y rodea a la cadena de eventos y los puntos de deci-
sión que se despliegan para crear cualquier alternativa dada de futuro.
Esta producción de escenarios es lo que, entendidos como espacios de
posibilidad, alienta la especulación sobre las múltiples y diversas alter-
nativas de futuros que expertos y no expertos pueden tener a su alcance
para fortalecer su proceso de toma de decisiones (Miller, 2006), tomando
además en cuenta que el futuro es una dimensión temporal sobre la que
pensamos y reflexionamos en el tiempo presente, con la meta de alcanzar
el mejor futuro deseable para nosotros mismos (Beara y Dubovicki, 2019).
Dentro de los diferentes enfoques metodológicos participativos para
abordar EF, aquellos que incorporan herramientas basadas en juegos (se-
rious games) para investigar y motivar cambios en los participantes, son
considerados actualmente como apuestas prometedoras para impulsar
las reflexiones sobre la importancia de enfocarse en un futuro deseable,
positivo y sustentable, evidenciando luego de analizar las alternativas
posibles (escenarios) que hay elementos críticos a considerar para alcan-
zar el futuro deseado, y de esta forma comprender que es posible inte-
rrumpir esa inercia de simplemente observar de manera pasiva cómo las
condiciones del presente llevan hacia cualquier futuro (Beara y Dubovic-
ki, 2019). Por mencionar algunos ejemplos de lo anterior, en materia de
medioambiente existen propuestas de juegos serios interesados en pro-
piciar relaciones entre diversos grupos de interesados que se encuentran
involucrados en procesos de toma de decisiones, evaluación y ejecución
de asuntos de interés público. Aubert, Medema y Wals (2019) han recopi-
lado y analizado una variedad interesante de estos juegos con propues-
tas metodológicas relacionados con la gobernanza del recurso agua, a
través de procesos participativos bien definidos y con diversos enfoques
esencialmente para el manejo y planeación de sistemas acuáticos, cuen-
cas hídricas y el potencial del análisis multicriterio para la toma de deci-
siones. En otro caso, se puede mencionar los ejemplos proporcionados
por Ouariachi, Olvera-Lobo y Gutiérrez-Pérez (2019), donde el objetivo es
crear conciencia socio-ambiental, promoviendo conductas y actitudes

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acordes con la necesidad de impulsar patrones de desarrollo sustentable,


generando juegos como MyGreenPlanet, en el que los participantes expe-
rimentan el poder de cambiar la realidad de una región hacia la sustenta-
bilidad equilibrando contaminación, productividad energética y felicidad
humana; o por otra parte, el desarrollo de plataformas web tales como
Games4Sustainability o Gamepedia, que están enfocadas a explorar metas
para impulsar el desarrollo sustentable mediante el uso de múltiples jue-
gos contenidos en dichas plataformas.
Entendemos por juegos serios al tipo de juegos que combinan su cua-
lidad lúdica con una agenda educativa y transversal que busca crear con-
ciencia sobre temáticas de relevancia social, ya sean en el marco de las
políticas públicas o las iniciativas ciudadanas a través de la formalización
de un mundo ficticio y las estructuras narrativas de reglas e interacción
que conforman los géneros de los juegos (Morales, 2015); y específica-
mente, los juegos serios desarrollados con un enfoque en retos sociales,
ecológicos, económicos, ambientales o la combinación de estos, relacio-
nan elementos de entretenimiento con elementos de aprendizaje que tie-
nen el objetivo de desarrollar habilidades, conocimiento, y comprensión
de procesos (Aubert et al., 2018). Actualmente, en el ámbito de los game
studies, campo interdisciplinar emergente que investiga los videojuegos
desde una perspectiva cultural propia que los considera como objetos de
estudio diferenciados de otros artefactos culturales y con características
específicas (Morales, 2015), existe una amplia variedad de juegos ya en-
focados en temas ambientales o procesos críticos que comprometen la
sustentabilidad del desarrollo (Bibri y Krogstie, 2019; Bontoux et al., 2016;
Gerber et al., 2021; Ouariachi et al., 2019; van Pelt et al., 2015), ya sea en
modalidad de juegos serios, juegos de rol, juegos de simulación, juegos
aplicados, y juegos educativos, a los que se les añade fenómenos interre-
lacionados de gamificación y aplicaciones gamificadas (Aubert et al.,
2019). La relevancia de incorporar enfoques basados en juegos, al explo-
rar participativamente escenarios de futuros relacionados con modelos
que buscan comprender algunos de los elementos claves que fortalecen
la sustentabilidad del desarrollo, puede entenderse al considerar que la
base del desarrollo se encuentra en los elementos que conforman el
medioambiente, sus productos y servicios.
El acceso, aprovechamiento y uso de elementos como agua, suelo,
biodiversidad, entre otros, están sujetos a un conjunto de normas, prác-
ticas y procesos que guían tanto el manejo del recurso como de los ser-
vicios que provee, y estas acciones a su vez se vinculan a procesos de
toma de decisiones. Motivar la comprensión de estos elementos y proce-
sos a través de la participación de los diferentes involucrados (sociedad
civil, científicos, gobiernos) en una estructura metodológica que incor-
pore un enfoque basado en juegos, permite no solamente alcanzar el ob-
jetivo de impulsar el aprendizaje de estos temas sino también incentivar
el compromiso de los participantes para involucrarse en esos temas,
donde uno de los resultados o productos deseables a alcanzar se relacio-
nan con la posibilidad de resaltar la responsabilidad individual y colecti-
va para hallar soluciones, crear capital social y crear un sentido de
pertenencia de las decisiones tomadas (Aubert et al., 2019).
Considerando lo antes expuesto, en este documento se presenta la pro-
puesta metodológica diseñada para construir escenarios de futuros como
herramienta que, desde un enfoque de sistemas complejos socio-am-
bientales adaptativos, permita analizar y comprender los retos y oportuni-
dades que plantean los procesos para alcanzar la sustentabilidad del
desarrollo. La metodología aquí descrita incorpora elementos de investiga-
ción -acción participativa y herramientas basadas en estructuras de jue-
gos serios como vehículos para propiciar el involucramiento de los
participantes a través de un modelo de juego constructivo, en el cual,
como menciona Morales (2015), se plantea a los jugadores la posibilidad
de realizar intervenciones de mayor alcance que les permitan configurar
alguno o todos los elementos del mundo ficticio justo como desearían que
este fuera. El uso de estructuras como el desarrollo de storysense o senti-

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do de la historia, refiriéndose a dotar al jugador de control absoluto sobre


los detalles de la historia tal y como este los intuye (Heussner, 2019), así
como el fomento de las we-intentions o intenciones grupales, siendo estas
las estructuras comunitarias que caracterizan las dinámicas de los juegos
que consideran como meta a un objetivo compartido por un equipo de ju-
gadores (Morschheuser et al., 2017), han demostrado constituir fuertes
determinantes proximales de la cooperación y proporcionan una explica-
ción más completa de la participación del usuario en los esfuerzos grupa-
les, que las intenciones personales tradicionalmente investigadas.
Finalmente, para facilitar la comprensión del modelo y sus aplicacio-
nes, se revisan resultados de diferentes casos en los que el modelo pro-
puesto fue aplicado. Cabe mencionar que todos los casos presentados
comparten elementos comunes a saber: (i) población rural que habita en
localidades de alta y muy alta marginación, y (ii) localidades estableci-
das en ecosistemas vulnerables.

METODOLOGÍA
En esta sección se presentan los métodos, las técnicas, las herramientas
y las bases conceptuales del modelo participativo aplicado por la Asocia-
ción Territorios Vivos México (ATVMEX) para producir escenarios de futu-
ros en distintos contextos rurales de México, y que se emplea para
explorar junto a pobladores rurales y expertos en temas ambientales, so-
ciales y económicos, las características de regiones y localidades con-
cretas asociadas a ecosistemas vulnerables buscando de manera
participativa comprender tanto los procesos que comprometen la sus-
tentabilidad del desarrollo, así como aquellos que la hacen posible. Debi-
do a que dos de los temas principales que dan origen al modelo pueden
tener múltiples interpretaciones (sistemas complejos y desarrollo sus-
tentable), se considera necesario iniciar esta sección estableciendo ba-
ses conceptuales y definiciones de trabajo como conveniente punto de
partida que evite confusiones o ambigüedades respecto a estos temas.

LA PERTINENCIA DE CONSTRUIR ESCENARIOS DE FUTUROS


DESDE UN ENFOQUE DE SISTEMAS COMPLEJOS
El estudio de la problemática que plantea construir un futuro deseable
debe considerar que existe una multiplicidad de relaciones posibles en-
Tabla 1. Principales propiedades y características de los sistemas tre sistemas sociales y ambientales, lo que implica entender los retos del
complejos. Fuente: Elaboración propia. desarrollo desde una perspectiva socio-ambiental (García, 1994; Sán-
chez-Núñez, 2022). Desde este enfoque, García (1994) menciona que los
aspectos socio-ambientales son amplios, ya que consideran causas y
efectos en un sentido multinivel y multiescala, con distintas dimensio-
nes y consecuencias. En resumen, son situaciones relacionadas con
problemáticas complejas, que involucran diferentes elementos sociales,
económicos, ecológicos, culturales, institucionales, entre otros. En és-
tas confluyen diversos procesos que al interactuar producen una estruc-
tura que da forma al sistema complejo funcionando como una totalidad
organizada (García, 1994; Sánchez-Núñez, 2009; Sánchez-Núñez, 2022).
Un sistema complejo es heterogéneo, definido por sus relaciones inter-
nas, que presenta una evidente dependencia de las funciones que reali-
zan sus elementos constitutivos al interior como un todo. Debido a lo
anterior, el desempeño y conducta del sistema no puede ser analizado o
comprendido al simplemente sumar sus partes, motivo por el cual las
políticas públicas o enfoques sectoriales que intentan abordar al siste-
ma solamente a través del estudio aislado de sus partes no son capaces
de aportar análisis integrales. Considerando las definiciones y análisis
propuestos por Berkes (2004), Kirshbaum (2002) y Wolfram (2002), la
complejidad se caracteriza frecuentemente por cuatro propiedades ge-
nerales, que se resumen en la Tabla 1.
Al comprender las propiedades de los sistemas complejos en el diseño
de acciones para hacer operativa la sustentabilidad del desarrollo, se in-
crementan las posibilidades de analizar desde una perspectiva integral
este reto multidimensional. Paralelamente, al asumir la complejidad de

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los sistemas socio-ambientales, es posible explorar de mejor forma es-


cenarios de futuros para producir propuestas que fortalezcan los proce-
sos de toma de decisiones. Particularmente aquí consideramos el
enfoque de sistemas complejos adaptativos debido a la facultad de los
sistemas complejos para evolucionar tratando de conservar su resilien-
cia (Sánchez-Núñez, 2009), adaptándose a los cambios producidos por
diferentes impactos negativos que los pueden conducir hacia la vulnera-
bilidad (Rihani, 2005), comprometiendo escenarios de futuro que favo-
rezcan la sustentabilidad del desarrollo en tales sistemas socio-ambientales.

ENFOQUES, AMBIGÜEDADES Y POSIBILIDADES REALES


DEL DESARROLLO SUSTENTABLE
El paradigma de la sustentabilidad difundido por diversas instituciones
internacionales y gobiernos locales, ha encontrado una gran aceptación
al representar una respuesta a las condiciones alarmantes de deterioro
ambiental resultantes de los impactos negativos que las sociedades hu-
manas han ejercido sobre múltiples ecosistemas a nivel mundial, por lo
que se ha reconocido la necesidad de conservar estos espacio naturales
pero sin dejar de lado la satisfacción de las necesidades humanas (Sán-
chez-Núñez, 2022). Según Asheim, Buchholz y Tungodden (2001) lo an-
terior explica el crecimiento y aceptación de este paradigma ubicándolo
actualmente como un elemento central dentro de la construcción de po-
líticas públicas en temas sociales y ambientales. La Organización de las
Naciones Unidas se encargó de realizar una amplia difusión del término
desarrollo sustentable (DS) a través del documento “Nuestro futuro co-
mún”, y fue rápidamente adoptado en distintos campos y por diversos
investigadores y políticos alrededor del mundo (Sánchez-Núñez, 2022).
Desde ese enfoque, el DS alertaba principalmente sobre los efectos ne-
gativos de las diferentes presiones humanas sobre el medio ambiente,
vinculando los patrones actuales de uso y consumo de recursos natura-
les con las futuras necesidades de las generaciones humanas por venir
(Sánchez-Núñez, 2009).
Para múltiples investigadores este enfoque del DS carece de una in-
terpretación bien definida, y convenientemente puede significar cual-
quier cosa para respaldar intereses, ideologías e intenciones variopintas,
y de acuerdo con Bosshard (2000), precisamente esa vaguedad es la
cualidad que ha permitido su amplia aceptación, sin embargo, la aplica-
ción en términos prácticos de ese enfoque es prácticamente inexistente
o, en el mejor de los casos, muy restringida, pero enarbola el discurso
político y cultural a nivel país e internacionalmente. En resumen, para
Giddings, Hopwood y O’brien (2002), este enfoque ha resultado en una
diversidad de significados asumidos según la perspectiva del actor so-
cial o político que haga uso del DS en sus discursos, donde en términos
políticos, éste generalmente se enfocará hacia terrenos éticos, es decir,
compartir los recursos naturales para no comprometer el desarrollo de
las generaciones futuras. Desde este enfoque se plantea una idea de justi-
cia intergeneracional para el acceso a los recursos. De acuerdo con Asheim
et al. (2001), el paradigma debe plantear entonces la transferencia de
capacidades productivas por parte de la sociedad actual hacia las socie-
dades futuras, considerando no solamente capital natural, sino financie-
ro y humano para que por ellas mismas sean capaces de construir un
bienestar que no debe ser de menor calidad comparado con el de las
sociedades que les preceden.
Para concluir, es necesario establecer una definición de trabajo res-
pecto a lo que en el presente documento se entenderá como DS y que
refleja los comentarios y opiniones expresados por Mitchell (1996), As-
heim et al. (2001), Hopwood, Mellor y O’Brien (2005) y Sánchez-Núñez
(2009), por lo que aquí se referirá a este concepto como un paradigma
ético que asume de manera integral tres subsistemas principales (di-
mensiones) de un sistema complejo: medio ambiente, sociedad, y eco-
nomía, donde la prioridad es la promoción de la protección ecológica, el
bienestar y la equidad desde un enfoque intra e inter generacional. En

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cada dimensión existen procesos principales a considerar que se resu-


men a continuación, y de alguna forma pueden asumirse como las reglas
base para prospectar los escenarios de futuros deseables:
i en términos ambientales la sustentabilidad es posible cuando a tra-
vés de la conservación de los procesos ecológicos, la base material
del desarrollo (recursos naturales) puede ser sostenida;
ii en términos sociales, es posible alcanzar un patrón justo de desa-
rrollo cuando las oportunidades de desarrollo y bienestar humano
son equitativamente distribuidas entre la población considerando
un enfoque de género, y considerando valores culturales locales y
conocimientos tradicionales que se han generado dentro de las co-
munidades locales para la conservación y adecuado manejo del en-
torno natural;
iii en términos económicos, cuando los niveles y flujos de los produc-
tos y servicios empleados para la satisfacción de necesidades hu-
manas se logran mantener a escalas que no atenten contra procesos
ambientales relacionados con la continuidad de los ecosistemas,
un desarrollo deseable puede ser conseguido.
Desde este enfoque, el desarrollo se refiere a las dimensiones social y
económica, y la sustentabilidad implica a la dimensión ambiental. To-
mando en cuenta lo anterior, queda claro cuál es la sustentabilidad del
desarrollo que se desea promover entre los participantes con los que se
aplica el modelo para crear escenarios posibles de futuros, cuyos com-
ponentes y procesos se desarrollarán a continuación.

ENFOQUE METODOLÓGICO Y FASES DEL PROCESO


Conceptualmente la propuesta aquí descrita, considera en su diseño
elementos generales del enfoque denominado Manoa, diseñado en 1991
para la oficina estatal de planeación del estado de Hawaii y retomado por
el Centro de Investigación sobre Estudios de Futuros de Hawaii, el cual se
localiza en el valle de Manoa, Hawaii (Schultz, 1994). De acuerdo con Cu-
rry y Schultz (2009), el método Manoa es el más adecuado para la inves-
tigación de la respuesta de sistemas complejos adaptativos al caos, o al
cambio por turbulencia, ya que este enfoque asume que los futuros rea-
les son generados por la intersección turbulenta de múltiples tenden-
cias, y la interacción de sus impactos en cascada, con el objetivo de
producir escenarios inesperados que sacudan los supuestos teóricos
establecidos en la fase de diseño, generando detalles suficientemente
específicos a través de diversos sectores y escalas de organización, in-
corporando la posibilidad de realizar múltiples repeticiones empleando
diferentes datos iniciales de entrada. El enfoque Manoa maximiza las
diferencias respecto al presente, y establece los siguientes criterios de
diseño para el proceso de producción de escenarios de futuros: (i) debe
ser participativo, (ii) fuertemente basado en datos, (iii) mapea los pasos
mediante los cuales el cambio diverge del presente, (iv) incluye múltiples
conductores de cambio, y (v) presenta diferentes resultados inespera-
dos que toma en cuenta un horizonte temporal de aproximadamente una
generación (Curry y Schultz, 2009). Particularmente en la propuesta de
cinco fases, que a continuación se desarrolla, se incorporan herramien-
tas ya existentes y de amplio uso en diversos procesos participativos,
mismas que combinadas con métodos y técnicas adaptadas para los casos
concretos aquí revisados, producen el enfoque metodológico empleado
para explorar escenarios de futuros que consideran a la sustentabilidad
del desarrollo como meta principal de un sistema socio-ambiental com-
plejo adaptativo.
Fase I. Modelado del sistema complejo. Un modelo puede ser considera-
do como una representación simplificada de la realidad, y es creado para
explorar, comprender, analizar, o evaluar el comportamiento de un con-
junto de componentes interactuando en un sistema que no puede ser
manipulado directamente (Jackson et al., 2000; Organización de los Es-
tados Americanos, 1987). Por tanto, es posible recrear una aproximación
general de los procesos dinámicos que ocurren en un sistema complejo

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a través del uso de diagramas, mapas o ecuaciones. En este caso se ge-


nera un modelo normativo que sigue los pasos de una planificación
orientada a objetivos. La ventaja de este procedimiento es su aspecto
participativo que permite el intercambio de información entre los acto-
res involucrados incluyendo los especialistas científicos. La estructura
del modelo conceptual propuesto considera tres pasos, mismos que se
Tabla 2. Características y descripción del enfoque metodológico revisan brevemente en la Tabla 2. Su representación gráfica se muestra
empleado en la Fase I. Fuente: Elaboración propia. en la Figura 1.

Figura 1. Ejemplificación de la etapa 1: (i) representación


de un sistema socio-ambiental organizado por subsistemas,
componentes clave y variables; (ii) comportamiento endógeno
hipotético de las variables en el componente A
y su representación en la matriz de adyacencia; (iii)
Comportamiento hipotético de variables en componentes
A, B y E, y su interpretación de las relaciones e interacciones
a través de la herramienta matriz de adyacencia.
Fuente: Elaborado a partir de Sánchez-Núñez (2009).

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Fase II. Consta de tres pasos. En el primero, aquí referido como fase II.1,
se lleva a cabo el establecimiento de la línea base del sistema socio-am-
biental como escenario de referencia. Contando con el modelo que repre-
senta al sistema complejo de interés, en esta etapa se establecen los
puntos de partida o escenarios base que servirán de referencia para gene-
rar y explorar los escenarios de futuros. En esta fase se alimenta al mode-
lo con la participación de dos tipos de involucrados: pobladores locales y
expertos (académicos y funcionarios). La primera parte de esta fase con-
Tabla 3. Características y descripción del enfoque metodológico sidera diversos talleres insertos en una lógica de investigación-acción
empleado en la Fase II.1. Fuente: Elaboración propia. participativa, y consta de los pasos y métodos resumidos en la Tabla 3.

Figura 2. Ponderación participativa del nivel de cumplimiento de


criterios y viabilidad de soluciones propuestas por las personas par-
ticipantes en los talleres de diagnóstico, (i) ejemplo hipotético de
soluciones propuestas con la ponderación de cada una a través del
sistema de caras; (ii) interpretación cualitativa y cuantitativa del sis-
tema de caras respecto a la idoneidad de las soluciones propuestas
con relación a los cinco criterios considerados; (iii) tabla de equiva-
lencias de la ponderación porcentual y cualitativa que considera la
sumatoria del puntaje final de cada solución para evaluar su viabi-
lidad. Las distintas ponderaciones se derivan de una interpretación
de los planteamientos realizados en ese sentido por Cifuentes et al.
(2000), y Sánchez-Núñez (2009), que a su vez consideran una esca-
la de cinco niveles que comprenden una relación porcentual modifi-
cada de la Norma Internacional ISO 10004 establecida en intervalos
y con un significado para cada nivel.
Fuente: Elaboración propia.

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Es conveniente añadir que, para evaluar la factibilidad de las solucio-


nes mencionadas en el inciso d, éstas se presentan a manera de tabla
donde se escriben las soluciones en la primera columna y los criterios de
en la primera línea de la tabla para asignar una evaluación en cada cruce
de solución y criterio. La evaluación se realiza usando un código de 3 tipos
de caras: triste, seria y alegre, donde la primera tendrá un valor de cero, la
segunda de uno y la tercera de dos. Cuando todas las soluciones hayan
sido discutidas, cada subgrupo las califica seleccionando la cara que co-
rresponda a cada criterio. Al final resulta una matriz en la que se lleva a
cabo la suma de los puntos obtenidos por cada solución para reflexionar
sobre los resultados y su interpretación, de acuerdo con la vi sión de hom-
bres y mujeres. Lo anterior se muestra a detalle en la Figura 2.
Tabla 4. Características y descripción del enfoque metodológico El paso II.2 tiene que ver con la elaboración de una primera cartografía
empleado en la Fase II.2. Fuente: Elaboración propia. participativa, y sus detalles se muestran en la Tabla 4.

Paso II.3. Investigación documental y participación de expertos. La


efectividad de las acciones promovidas en materia de sustentabilidad y
desarrollo, carecen de contundencia cuando no cuentan con una línea
base que permita a los tomadores de decisiones saber qué tan satisfac-
torias son las condiciones de los diversos procesos involucrados, evi-
denciando de esta forma qué tan lejos o cerca se está de los escenarios
deseables de futuros. Además, las decisiones deben basarse en infor-
mación que explique qué tan lejos o cerca se está del desempeño satis-
factorio de procesos socio-ecológicos de una región. Por esta razón es
necesario complementar la información obtenida participativamente
con las comunidades involucradas.
En este paso, la primera actividad se resume en la búsqueda de datos
duros (información estadística) sobre temas ambientales, sociales y eco-
nómicos que permitan conocer en números la realidad actual de las loca-
lidades de interés y sus habitantes. La investigación documental aborda
tres fuentes principales: (i) estadísticas publicadas por instituciones ofi-
ciales, (ii) resultados de investigaciones publicados en libros, revistas es-
pecializadas o tesis, y (iii) bases de datos de instituciones públicas y
privadas. La segunda actividad surge al haber identificado, durante el pro-
ceso de investigación documental, expertos en los temas de interés de
una región concreta, por lo que a través de encuestas y entrevistas se lo-
gra su participación para ampliar la información con la que es posible ge-
nerar una línea base (escenario actual o punto de partida) que refleje las
condiciones presentes en el sistema socio-ambiental de interés desde la

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opinión de los expertos que pueden estar adscritos a organizaciones no


gubernamentales, instituciones académicas, o gubernamentales.
Fase III. Alimentación del modelo con la herramienta SAMSPE. Con la in-
formación obtenida de habitantes, expertos y datos estadísticos es po-
sible alimentar un sistema de indicadores que permita analizar a través
de resultados concretos el desempeño del sistema socio-ambiental de
interés en su situación actual o reciente, la alimentación del sistema de
indicadores es el único paso de esta fase. Cabe señalar que los indicado-
res son usados para interpretar el mundo cercano y, gracias a esto, apor-
tan información de sistemas complejos en una forma que hace aquellos
sistemas más fácilmente comprensibles. Los indicadores son medicio-
nes alternativas que son empleadas para identificar el estatus de un
asunto de interés cuando por razones técnicas o financieras ese asunto
no puede ser medido directamente (Mitchell et al., 1995).
Para el caso de nuestro equipo de investigación, al emplear el Sistema
de Evaluación y Monitoreo de la Sustentabilidad en Ecosistemas Priorita-
rios (System For Assessing and Monitoring Sustainability in Priority Ecosys-
tems, SAMSPE, por su acrónimo en inglés) se realiza la evaluación, en
términos de desarrollo y sustentabilidad, al sistema socio-ambiental de
interés. El SAMSPE, diseñado por Sánchez-Núñez (2009), considera ini-
cialmente elementos teóricos del principio de generalidad estudiado en
diferentes sistemas socioecológicos del planeta, en los cuales se ubican
patrones generales encontrados en el comportamiento de los sistemas
(Vega-Peña, 2000). Aunque todo interactúa con todo en un sistema com-
plejo, de manera directa o indirecta, son identificables patrones que bro-
tan ante la presencia de circunstancia específicas a escalas concretas
en términos temporales y espaciales, lo que resulta en un comporta-
miento particular del sistema, ya que cuando los componentes del
sistema interactúan al interior de éste, no se producen los mismos pa-
trones al momento de cada interacción. Simultáneamente, el sistema
complejo muestra un funcionamiento general, por la existencia de pa-
trones base que emergen a partir de actos específicos, independiente-
mente del tipo de sistema complejo. Su conducta es dual.
Tomando en cuenta lo anterior, el SAMSPE posee una estructura que
considera presiones que han sido documentadas como causas comunes
o generales de presiones que afectan o deterioran la resiliencia de dife-
rentes ecosistemas en el mundo. De igual forma el modelo incorpora ele-
mentos sociales, económicos y ecológicos relevantes para diversas
instituciones internacionales enfocadas al estudio y medición del DS.
Dentro de estos elementos fueron identificados conjuntos específicos
de variables para dar identidad específica a cada uno de los elementos
clave considerados, en la Figura 3 se presenta la estructura base consi-
derada por el SAMSPE para representar el sistema complejo y sus compo-
nentes principales.
Figura 3. Modelo conceptual en el que se basa el SAMSPE
para representar el sistema socio-ambiental complejos,
sus subsistemas y elementos principales.
Fuente: Elaborado a partir de Sánchez-Núñez (2009).

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El sistema emplea procesos matemáticos simples para homologar los


distintos resultados de diferentes protocolos de monitoreo traduciéndo-
se a escalas comunes donde se presentan niveles de desempeño de los
procesos a medir o monitorear que van desde el valor de “insatisfacto-
rio” a “muy satisfactorio”, en la Figura 4 se muestran las escalas de des-
empeño y sus equivalencias tanto cuantitativas como cualitativas. El
SAMSPE arroja variantes en la presentación de resultados, siendo cuanti-
Figura 4. Escala porcentual dividida por niveles en los que se mide tativos, cualitativos, gráficos y a través de íconos, a emplearse de acuerdo
qué tan favorable es una situación específica respecto a qué tan le- con el destinatario de la interpretación de los resultados, pero no sola-
jos o cerca se encuentra del 100% que representa la situación ideal.
La ponderación del desempeño cuenta con criterios cuantitativos y mente establece el escenario base, sino que también es capaz de correr
representaciones cualitativas que incorporan colores, frases y códi- las series de datos que lo alimentan para generar simulaciones y produ-
gos de caras que permiten enfocar los resultados a distintos tipos
de destinatarios, lo que permite incrementar la comprensión de la
cir escenarios de futuros que reflejan la situación del sistema socio-am-
información generada. Las distintas ponderaciones se derivan de biental durante su evolución en el tiempo. En este punto es importante
una interpretación de los planteamientos realizados en ese sentido establecer que si bien los resultados pueden presentarse con diferentes
por Cifuentes et al. (2000), y Sánchez-Núñez (2009), que a su vez
consideran una escala de cinco niveles que comprenden una relación grados de elaboración (de complejo a simple), el usuario principal del
porcentual modificada de la Norma Internacional ISO 10004 estable- sistema no son los académicos ni los habitantes de la región, sino los
cida en intervalos y con un significado para cada nivel. tomadores de decisiones.
Fuente: elaborado a partir de Sánchez-Núñez (2009).
Fase IV. Reconocimiento participativo de amenazas en el territorio. Debido
a que en el medio rural los futuros deseados o convenientes tienen una
clara expresión en el territorio, esta fase plantea la identificación y ubica-
ción de las amenazas encontradas en el sistema socio-ambiental de inte-
rés. Una amenaza se entiende aquí como aquella circunstancia negativa
que posea potencialmente la facultad de ocasionar daños temporales o
permanentes al bienestar humano o al medioambiente (United Nation Offi-
ce for Disaster Risk Reduction [UNISDR], 2009). Como regla general, una
amenaza está compuesta por dos variables: intensidad y frecuencia. A
partir de las amenazas identificadas y ubicadas en el polígono de la comu-
nidad se generan los HotSpot, los cuales se entenderán como áreas del
territorio en la que existe con importante intensidad y frecuencia la pre-
sencia de alguna amenaza socio-ambiental. Para la identificación y ubica-
ción de los HotSpot se toman en cuenta las amenazas encontradas en el
territorio, y cuyo proceso de construcción se basa principalmente en dos
fuentes, (i) la percepción social resultante del proceso de diagnóstico y
cartografía participativa llevado a cabo a través de los talleres comunita-
rios, y (ii) la verificación en campo de los sitios que albergan las amenazas
y su corroboración respecto a datos oficiales e información técnica pro-
ducida por terceros en temas ambientales (instituciones académicas e
Tabla 5. Características y descripción del enfoque metodológico iniciativa privada dedicada al monitoreo de procesos ambientales). Esta
empleado en los pasos de la Fase IV. Fuente: Elaboración propia. Fase considera dos pasos, que en la Tabla 5 se describen.

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Luego de obtener los resultados esperados de los dos pasos de esta


etapa, se procede a evaluar el nivel de importancia que cada amenaza
representa para la comunidad, empleando los criterios de ponderación
presentados en la Figura 5, recordando que las amenazas están integra-
das por dos variables: frecuencia e intensidad. De esta forma, a partir de
información científica, datos oficiales y percepción social, y consideran-
do las categorías y niveles alcanzados por cada una para cada localidad,
se evaluarán las amenazas empleando la siguiente fórmula (UNISDR,
2009): Amenaza = Frecuencia x Intensidad. De esta manera, el valor ma-
yor que puede tener una amenaza es de 20 unidades, ya que eso implica
que tiene una frecuencia de categoría “imprevista” (valor 5) multiplicada
por una intensidad de categoría “muy alta” (valor 4), dando el resultado
de 20 (Amenaza= 5x4).
Tomando lo anterior en cuenta, para hacer la interpretación final del nivel
de cada amenaza es conveniente basar los resultados en una lógica porcen-
tual, con lo que esas 20 unidades equivaldrán al 100%, es decir, el valor ma-
yor posible para una amenaza ver Figura 5. Una vez ponderadas las
amenazas, los elementos antes descritos formarán parte de la representa-
ción gráfica de los HotSpot en la cartografía correspondiente, misma que se
genera a partir de mapas de calor (heatmap). Los mapas de calor permiten
una rápida identificación tanto de los HotSpot como de los ColdSpot de una
zona. Para indicar en el mapa la categoría y tipo de amenaza a la que el
HotSpot hace referencia, se construye una clave que inicia con la categoría
en número romano del I al V, según corresponda, seguida de un guión, final-
mente el tipo concreto de amenaza representada por una letra de la “a” a la
“e”, de acuerdo con la cantidad de amenazas que contenga cada categoría.
Figura 5. (i) Representación de los intervalos para asignar la fre- Finalmente, la clave contiene un subíndice que indica el nivel de la amena-
cuencia asignada a cada amenaza identificada; (ii) intervalos em- za, quedando de la siguiente forma: 1= media, 2= alta, 3= muy alta. Esta
pleados para asignar el valor de intensidad a cada amenaza; (iii) ca-
tegorías, intervalos y otros criterios de ponderación para interpretar parte de la metodología se comprenderá de mejor forma con los ejemplos
el nivel de cada amenaza que será representado como HotSpot en presentados en la sección de resultados.
los mapas de calor que abarca el territorio de la comunidad. Con
estos criterios se alimentan las fórmulas aplicables para medir la
Fase V. Producción y análisis de escenarios de futuros. Al contar con los
relevancia de cada amenaza. resultados de todos los procesos metodológicos establecidos en las
Fuente: Elaboración propia. cuatro fases anteriores, se considera que se cuenta con una línea base
suficientemente robusta como para compartir con las personas partici-
pantes la información analizada, de tal forma que al haber sido informa-
das y sensibilizadas respecto a los retos que plantea conducir el destino
de su comunidad hacia la sustentabilidad del desarrollo desde un enfo-
que sistémico, es posible aplicar métodos que por una parte estimulen a
las personas que habitan ese territorio concreto a diseñar y crear sus
escenarios de futuros deseables, pero también a partir del SAMSPE gene-
rar simulaciones que se muestre a los tomadores de decisiones tenden-
cias de futuros generados a partir de los datos de la línea base, y de esta
forma hacer todavía más evidentes los problemas y oportunidades que
el sistema complejo modelado plantea para observar un desempeño
acorde con las aspiraciones de un DS local. Para tal fin, esta fase conside-
ra dos pasos cuyas características principales se resumen en la Tabla 6.
En la creación de escenarios de futuro, el SAMSPE interpreta las inte-
rrelaciones como estímulos positivos y negativos, que se reflejan por-
centualmente en los niveles de desempeño de cada componente
principal del sistema, evidenciando en los distintos lapsos de tiempo
(futuros) cómo los componentes clave pueden o no colapsar, complican-
do o posibilitando la sustentabilidad del desarrollo en el sistema so-
cio-ambiental modelado. Cabe mencionar que el SAMSPE está diseñado
para privilegiar al subsistema ambiental, por lo que, en el protocolo de
las simulaciones, cuando existe un estímulo negativo (input) sobre las
variables de los componentes ambientales, el SAMSPE “castiga” el des-
empeño del sistema complejo y afecta la puntuación porcentual de to-
dos sus componentes. Lo anterior es una forma de aplicar discretamente
las cuatro propiedades de los sistemas complejos antes comentadas,
pero al tratarse de una evaluación de desempeño que busca la sustenta-
bilidad del desarrollo en el sistema modelado, se entiende que un
medioambiente funcional es prerrequisito para que exista un desarrollo

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humano deseable. Finalmente, es importante comentar que este paso de la


propuesta metodológica presentada, está enfocado principalmente a los
Tabla 6. Características y descripción del enfoque metodológico tomadores de decisiones, generalmente encontrados en instituciones
empleado en los pasos de la Fase V. Fuente: Elaboración propia. gubernamentales.

Finalmente, es importante mencionar que, en el proceso metodológi-


co general de la propuesta, y con la finalidad de conocer expectativas,
inquietudes y logros que desde la perspectiva de las comunidades rura-
les en las que el modelo se ejecuta, en éste se llevan a cabo evaluaciones
de entrada y de salida. Esto se refiere a que al inicio se realiza una eva-
luación general con preguntas representativas de los temas que se abor-
darán en los talleres, y al final del proceso se aplican evaluaciones para
conocer los conocimientos adquiridos a través de los talleres, esto con
fines comparativos que permitan saber los niveles de apropiación del
proceso impulsado, analizado por sexo y grupos de edad. Durante la eva-
luación de salida se aprovecha también para conocer, a partir de senci-
llos cuestionarios, el nivel de satisfacción que representó para las
personas participantes involucrarse en el proceso.

RESULTADOS ALCANZADOS
El objetivo de la propuesta aquí presentada es que las personas involu-
cradas identifiquen, a partir de la construcción participativa de un punto
de partida o línea base, aquellos elementos clave y procesos concretos
que los alejan o acercan al DS en sus comunidades, y de esta forma les
sea posible contar con escenarios de referencia para construir visiones
de futuro que incorporen elementos ambientales, sociales y económicos
medibles. De esta forma, se generan condiciones para que una población
sensibilizada e informada tenga mayores oportunidades de participar en
procesos de toma de decisiones, y comprender de mejor forma sus op-
ciones para transformar los escenarios de referencia en futuros desea-
bles. Considerando lo anterior, en esta sección se presentan resultados
de las diferentes fases aplicadas en proyectos reales que involucran dis-
tintas comunidades rurales y ecosistemas prioritarios en México, con la
finalidad de ilustrar ampliamente los alcances de la propuesta metodoló-
gica en el marco de un proceso de investigación-acción participativa.

RESULTADOS PRINCIPALES FASE I


El caso de la Selva Lacandona, Chiapas. Uno de los principales productos
esperados de esta fase es la construcción participativa del modelo que
represente al sistema complejo de interés, en este caso se muestra el mo-
delo generado por Sánchez-Núñez (2009) para un ecosistema vulnerable

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prioritario habitado por comunidades que presentan un alto grado de


marginación. Para su construcción fueron involucrados investigadores,
funcionarios y habitantes de las comunidades de Nahá y Frontera Corozal
cuyos pobladores pertenecen a las etnias Maya Lacandón y Chol, respec-
tivamente. De esta forma se identificaron y modelaron componentes prin-
cipales, elementos clave e interacciones dentro del sistema complejo
Selva Lacandona, empleando para tal fin la herramienta diagrama de blo-
ques (Figura 6). En este bosque tropical, segundo en importancia tan sólo
después de la selva amazónica, se presenta una muy elevada tasa de de-
forestación anual, por lo que explorar e impulsar estrategias que permitan
hacer operativo el DS para generar escenarios de futuro deseables resulta
una tarea urgente.
Figura 6. Sistema complejo socio-ambiental Selva Lacandona
mediante un diagrama de bloques. Las líneas continuas
representan relaciones directas entre componentes principales,
y las líneas discontinuas relaciones indirectas.
Fuente: Elaborado a partir de Sánchez-Núñez (2009).

Figura 7. Ejemplo de la percepción diferenciada de los eventos más


relevantes ocurridos en una comunidad del Valle del Mezquital
y sus efectos de acuerdo con la opinión de M: mujeres y H: hombres
de la localidad. Fuente: Elaboración propia.

RESULTADOS PRINCIPALES FASE II


El caso del Valle del Mezquital, Hidalgo. Un sistema complejo socio-am-
biental con grandes retos para alcanzar la sustentabilidad se encuentra
en esta región, representada por ecosistemas semiáridos que reciben a
través del río Tula aguas negras (domésticas e industriales) principal-
mente de la Ciudad de México y el Estado de México, y cuya calidad de
aire está comprometida por las emisiones de distintos compuestos quí-

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Figura 8. Ejemplo de problemas principales identificados en cada


uno de los tres subsistemas del sistema complejo de acuerdo con la micos generados por una refinería y una planta termoeléctrica asenta-
opinión de M: mujeres y H: hombres de la localidad La valoración das en la región. Por esta y otras razones históricas, en la región existen
numérica asignada por las personas participantes es de nivel 3 para múltiples obstáculos para que las comunidades ahí asentadas logren al-
problemas importantes y 4 para problemas muy importantes.
Fuente: Elaboración propia. canzar procesos de desarrollo humano digno, presentando una gran
cantidad de localidades consideradas con alto y muy alto grado de mar-
ginación, además de albergar poblaciones vulnerables como producto
de la contaminación ambiental y los efectos negativos de procesos aso-
ciados al cambio climático. Los principales resultados de esta etapa se
ilustran convenientemente en las Figuras 7, 8, 9 y 10 donde se muestran
aspectos relevantes de los procesos de diagnóstico y cartografía partici-
pativa llevados a cabo por la ATVMEX a solicitud de la Comisión Ambiental
de la Megalópolis en diferentes localidades de esta región afectadas por
los graves problemas de contaminación ambiental referidos.

Figura 9. (i) Ejemplo del ejercicio FODA llevado a cabo en una de las
comunidades como parte del proceso de construcción del escenario
de referencia; (ii) ejemplo de las soluciones propuestas a problemas
ambientales identificados por una de las comunidades, y valoración
diferenciada de su viabilidad de acuerdo con los criterios presenta-
dos en la Figura 2. Soluciones: 1 Poner plantas de tratamiento de
aguas negras; 2 Conseguir asesoría y capacitación técnica para im-
plementar programas de producción con insumos orgánicos; 3 Tener
programas de trituración del lirio y limpieza de la presa financiados
por el gobierno; 4 Identificar a los responsables de la contaminación
por metales pesados para regular y supervisar sus descargas, y que
paguen un programa de remediación; 5 Identificar las sustancias
contaminantes y a los responsables de las fuentes de contaminación
para regularlos y sancionarlos económicamente, y con las multas fi-
nanciar una mejor atención médica en la región; 6 Tener un progra-
ma de educación ambiental y de limpieza del río Tula en las distintas
zonas donde se genera la basura que arrastra el río y contamina sue-
lo y agua; 7 Tener acciones constantes de control y erradicación del
mosquito a través de un programa financiado por instituciones del
gobierno; 8 Organizar en la comunidad acciones para proteger sus
zonas arboladas y vigilar la conservación de los ahuehuetes y los
nacimientos de agua limpia (veneros).
Fuente: Elaboración propia.

Figura 10. Ejemplos de cartografía participativa en una de las


localidades rurales del Valle del Mezquital. (i) Mapa de presente
elaborado por el grupo de mujeres; (ii) bloque de mapas del pasado
elaborados por el grupo de mujeres y hombres de la localidad para
evidenciar la evolución de algunas características de interés dentro
del territorio en tres momentos: hace 50, 20 y 10 años. El área con
líneas verdes representa la zona de la comunidad donde se conserva
el ecosistema, los puntos rosas la zona habitada, las líneas amarillas
la zona agrícola, las líneas color marrón ubican las zonas con
problemas de erosión, y la línea trazada en el lado superior izquierdo
del mapa es un cuerpo de agua con colores y trazo que evidencian sus
niveles de limpieza y conservación. Fuente: Elaboración propia.

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Es interesante comentar en este punto la trascendencia de involucrar y


dar voz a la población afectada, ya que, al contrastar los datos oficiales
respecto a la información proporcionada por los habitantes de la zona,
fue posible encontrar discrepancias en varios temas empleados para me-
dir los niveles de desarrollo humano en la zona donde, por mencionar so-
lamente un ejemplo, en las estadísticas oficiales casi el 100 por ciento de
las localidades cuentan con energía eléctrica, sin embargo, durante el
diagnóstico participativo se encuentra que el voltaje es tan bajo e inesta-
ble que la electricidad existente sólo es útil para la iluminación doméstica
o pública, pero inservible para alimentar electrodomésticos tales como
lavadoras o refrigeradores. Esto, como se revisará más adelante, genera
confusión respecto a las interpretaciones de qué tan cerca o lejos se en-
cuentran las comunidades del DS desde una perspectiva sistémica. Final-
mente, para el tema de la primera parte de la cartografía participativa, es
interesante revisar cómo en la identificación del escenario de referencia
desde un enfoque territorial, se encuentran características bien diferen-
ciadas cuando lo construyen las mujeres o lo hacen los hombres de la
comunidad, porque permite percibir desde un enfoque de género el uso
del territorio y la forma en la que cada grupo prioriza los elementos que lo
constituyen y lo diferencian de las comunidades vecinas, es decir, la
Figura 11. Resultados del SAMSPE a nivel de subsistemas
y componentes principales, respecto a los resultados identidad comunitaria desde la concepción territorial física.
alcanzados por el sistema socio-ambiental Tankuché.
Fuente: Elaborado a partir de Espinosa-Garduño (2011). RESULTADOS PRINCIPALES FASE III
El caso de la Reserva de la Biosfera Los Petenes, Campeche. En esta área
natural protegida (ANP) se encuentra un importante ecosistema de bos-
que de manglar en el que se localizan varias comunidades indígenas de la
etnia maya. Entre las muchas razones por las que este ecosistema se con-
sidera relevante está la barrera natural que representa ante eventos tales
como huracanes y que protegen a las comunidades humanas de este tipo
de regiones. Para establecer el escenario base que permite comparar el
“dónde estamos” contra el “dónde queremos estar”, y generar los esce-
narios de futuros, se emplea la información obtenida durante la investiga-
ción documental, entrevistas y encuestas para alimentar el SAMSPE. En
este caso, para ilustrar el tipo de resultados esperados al aplicar esta fase,
se muestran los productos del sistema de indicadores aplicados a Tanku-
ché, que es uno de los municipios involucrados con la ANP. Su interpreta-
ción se realiza observando los criterios de ponderación de la Figura 8.
Como se puede observar en las Figuras 11 y 12 (i), es posible interpretar los
resultados a nivel de subsistema en lo particular y del sistema socio-am-
biental en lo general. En su interpretación general, resulta que el sistema
presenta un desempeño “moderadamente satisfactorio”, es decir, aque-
Figura 12. (i) Desempeño alcanzado por los subsistemas llos procesos que el modelo ha estimado indispensables para incentivar el
del sistema Tankuché; (ii) Desempeño de los 17 componentes DS municipal, carecen del nivel requerido para incidir significativamente
principales del modelo aplicado al sistema Tankuché.
Fuente: Elaborado a partir de Espinosa-Garduño (2011). en aspectos ambientales, sociales y económicos trascendentales. Para
comprender lo anterior, el SAMSPE también produce un gráfico, mostrado
en la Figura 12 (ii), donde se hace evidente lo lejos que el desempeño del
sistema socio-ambiental de interés se encuentra de la condición ideal
prevista por el modelo (valor de 100%), resumido esto en los valores alcan-
zados por cada uno de los 17 índices considerados. De esta manera es
como el SAMSPE plantea el escenario base con distintos recursos para ser
interpretados por diferentes tipos de usuarios.

RESULTADOS PRINCIPALES FASE IV


El caso del Valle del Mezquital, Hidalgo. Esta fase inicia con un proceso
participativo, en el que los habitantes del sistema socio-ambiental recorren
junto a los facilitadores su territorio para señalar las zonas que desde su
perspectiva representan riesgos y amenazas para la comunidad. En la
Figura 13 se muestran imágenes de algunos de los recorridos realizados
en varias localidades del Valle del Mezquital, donde los pobladores ubi-
caron amenazas a la salud humana, la resiliencia de sus ecosistemas, o
aquellas que inciden negativamente en las actividades productivas locales.
A partir de este reconocimiento se procede a generar un mapa de ame-

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nazas que ubica los HotSpot y pondera sus intensidades considerando


los criterios establecidos en la Figura 5. En la Figura 14 se presenta un
ejemplo del tipo de producto obtenido en esta fase, mismo que permite
apoyar los procesos de toma de decisiones.
Figura 13. Ejemplos de las situaciones indicadas por diferentes co-
munidades del Valle del Mezquital como amenazas e identificadas
dentro de la etapa de recorridos en campo por el territorio de las
comunidades. Se observan sitios donde la acumulación de residuos
sólidos, el deterioro de infraestructura comunitaria, o contaminación
de cuerpos de agua con aguas negras domésticas e industriales, re-
presentan diversas amenazas. Fuente: Elaboración propia.

Figura 14. Ejemplo de un mapa de calor que ubica y muestra las ca-
racterísticas de los HotSpot establecidos en una de las localidades
en el Valle del Mezquital, y que a su vez pondera las amenazas iden-
tificadas por sus pobladores y corroboradas en campo.
Fuente: Elaboración propia.

RESULTADOS PRINCIPALES FASE V


Los casos del Valle del Mezquital y la Selva Lacandona. En esta etapa tanto
los pobladores de las comunidades involucradas en el sistema complejo,
como el SAMSPE emplean la amplia información obtenida en las cuatro
etapas anteriores para construir escenarios de futuros, que para el caso
de los pobladores mediante procesos participativos plantean futuros de-
seables, mientras que el SAMSPE simula escenarios de futuros probables
producidos con base en las tendencias observadas, y que evidencia los
componentes del sistema complejo socio-ambiental que están compro-
metiendo la deseada sustentabilidad del desarrollo. En la Figura 15 se
muestran dos ejemplos de mapas de futuros construidos participativa-
mente en dos comunidades del Valle del Mezquital y los resultados de las
valoraciones para las acciones propuestas por los habitantes empleando
la dinámica de compra de futuros para elegir cuáles priorizar para ser im-
plementadas dentro del territorio. Por otra parte, en la Figura 16 se obser-
va uno de los escenarios calculados y proyectados por el SAMSPE en
cuanto a las tendencias de futuro con base en la información que generó
el escenario base (escenario 1). Los gráficos de radar sirven para com-
prender a primera vista si en los futuros posibles los componentes claves
mejoran o empeoran su desempeño respecto a la situación ideal de alcan-
zar el 100% comentado en la fase III. En este sentido se observa que hay
cambios ligeros entre los escenarios 1 y 2 pero con tendencias hacia ale-
jarse paulatinamente de un desempeño óptimo en varios de sus compo-
nentes. Esta información combinada permite conocer la percepción y
necesidades de los pobladores respecto a sus futuros deseables, y por
otro lado emplear la información técnica procesada para destacar los
puntos débiles del sistema y que potencialmente comprometerán el DS
del sistema complejo.

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SECCIÓN ARBITRADA EDMUNDO SANCHEZ-NUÑEZ. GABRIEL SANCHEZ-NUÑEZ. APORTACIONES DEL MODELO PARTICIPATIVO DE FUTUROS SAMSPE PARA LA PLANEACIÓN
ISRAEL SANCHEZ-NUÑEZ. DE LA SUSTENTABILIDAD DEL DESARROLLO EN SISTEMAS SOCIO-AMBIENTALES COMPLEJOS ADAPTATIVOS

Figura 15. Resultados del proceso de priorización de las acciones


propuestas por pobladores de diferentes localidades del Valle del
Mezquital y sus mapas de futuros, donde mediante un ejercicio de
compra de opciones, las personas participantes priorizan las que de-
berán integrarse al mapa de futuros deseables.
Fuente: Elaboración propia.

DISCUSIÓN Y CONCLUSIONES
Figura 16. Desempeño de los componentes principales del sistema La propuesta presentada pone especial énfasis en la construcción sólida
complejo Selva Lacandona. El escenario 1 es el de referencia y se de los escenarios base o de referencia, para que tanto los pobladores de
produce con base en la información recabada sobre pasado y presen-
te del sistema generando un puntaje inicial para cada componente. las comunidades involucradas en el ejercicio, así como los expertos
El escenario 2 se produce aplicando las reglas de influencia e inter- cuenten con elementos confiables en sus respectivos procesos partici-
conectividad entre componentes, generando un pronóstico de las
condiciones futuras del sistema en un primer lapso de tiempo que
pativos, y construyan de manera informada, por una parte, escenarios de
representa aproximadamente un proceso de diez años. futuros que identifique de mejor forma los elementos deseables a ser
Fuente: Tomado de Sánchez-Núñez (2009). integrados en los planes comunitarios, y por otra parte, se generen pro-
yecciones teóricas de futuro ponderando el desempeño de un sistema
complejo socio-ambiental respecto a las características del DS puntual-
mente comentadas en la sección de metodología. Este ejercicio de pros-
pectiva y EF, tiene como usuario principal a las instituciones que toman
las decisiones respecto a las acciones que pueden ser impulsadas en un
contexto rural, pero con información obtenida mediante amplios proce-
sos participativos. En este sentido, y tal como lo mencionan Mazurek y
Pereira (2022), a través de los resultados de esta propuesta es posible
determinar escenarios probables, sin embargo, las políticas públicas y
de Estado son las encargadas de transformar tales escenarios en opcio-
nes reales de desarrollo y sustentabilidad. Por tal motivo, es fundamen-
tal que la prospectiva sea alimentada por abundante información clave
obtenida de diversas fuentes, recopilada y analizada específicamente
para la construcción de los escenarios que permitan orientar las opcio-
nes de futuros identificadas.
Es importante recordar que los escenarios son la herramienta principal
de los EF, donde para algunos investigadores representan auxiliares para
proyectar y predecir futuros, mientras que para otros son medios para
aclarar alternativas; sin embargo, de acuerdo con Inayatullah (2008),
también hay que resaltar la importante labor visionaria de los escenarios
para obtener y gestionar conocimiento interno respecto a lo que las per-
sonas desean que sea su futuro, resultando así en un proceso en el que
no se trata de simplemente pronosticar el futuro, sino involucrar a los
habitantes de un sistema complejo socio-ambiental en la creación del
mismo. Para Menéndez-Álvarez-Hevia et al. (2022), el interés de los EF no
se centra en predecir futuros, sino en explorar las múltiples posibilidades
que el futuro ofrece, de la misma forma en la que un jugador explora sus

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ISRAEL SANCHEZ-NUÑEZ. DE LA SUSTENTABILIDAD DEL DESARROLLO EN SISTEMAS SOCIO-AMBIENTALES COMPLEJOS ADAPTATIVOS

posibilidades de intervención en la estructura del mundo ficticio del jue-


go, analizando y verificando las opciones que se le brindan para interve-
nir sobre la configuración del espacio del juego, los personajes y la trama
argumental contextual (Morales, 2015), evidenciando que los sujetos no
tienen por qué asumir pasivamente su destino, ya que tienen la capaci-
dad de actuar en el presente para transformarlo. En este sentido, la pro-
puesta aquí desarrollada se enfoca en apoyar a los habitantes de
territorios vulnerables para que comprendan de forma sencilla las diná-
micas de cambio que caracterizan a los sistemas complejos. Tal y como
Curry y Schultz (2009) comentan respecto al método Manoa, este enfo-
que participativo trata de impulsar procesos creativos que de manera
efectiva produzcan detalles vívidos y provocativos para generar una di-
ferencia entre el antes y después de la participación de las comunidades
de interés.
Lo anterior resulta trascendental para impulsar los procesos participa-
tivos comunitarios que busca lograr el modelo, ya que es gracias a la na-
turaleza lúdica de las diferentes técnicas, métodos y dinámicas
empleadas, que las sociedades rurales aceptan el reto de comenzar a
pensar de manera colectiva los futuros deseables para sus comunidades.
Luego de los procesos de prospección participativa desarrollados en los
diferentes talleres, es que los pobladores de esas comunidades reflexio-
nan sobre causas y efectos, problemas principales y la visión integral que
les permite pensar en su región como un sistema complejo socio-am-
biental. El círculo se cierra cuando en plenaria se les presentan los resul-
tados de los análisis de la información que ellos durante el juego
aportaron, estos resultados representados en infografías, videos y foto-
grafías que contienen conclusiones sobre el estado de su territorio y los
procesos históricos que le han dado forma en términos ecológicos, socia-
les y económicos, generan el escenario de partida en el que comienzan su
tarea de imaginar futuros deseables. Esta parte relevante del proceso se
ve fortalecida con los resultados de las evaluaciones de entrada y salida,
donde las personas participantes tienen la posibilidad de comparar sus
expectativas contra los resultados finales obtenidos, teniendo además la
oportunidad de manifestar los niveles de satisfacción alcanzados. Es im-
portante comentar en este punto, que, de manera general en las expe-
riencias aquí presentadas, las personas que habitan los diferentes
sistemas complejos socio-ambientales investigados mostraron una alta
satisfacción con su participación y los resultados obtenidos.
Comparativamente el modelo aquí presentado comparte característi-
cas metodológicas básicas con otros modelos prospectivos enfocados a
temas medioambientales, sobre desarrollo sustentable o educación am-
biental que privilegian procesos participativos en la creación de los esce-
narios de futuros y la prospectiva misma, tal y como ocurre con aquellos
que emplean métodos pre-activos en los que se busca entender el pasa-
do, métodos proactivos en los que el enfoque es actuar sobre el futuro
empleando escenarios o trayectoria de eventos que permitan pasar de la
condición inicial a la condición de futuro deseada, es decir, un juego en-
tre prospectiva y anticipación construida a partir de lo deseado, donde el
cambio de actitud hacia las relaciones con el territorio y el desarrollo en-
dógeno, como lo refiere Salinas (2022), es lo que sustenta la producción
del escenario positivo o futuro deseable. Adicionalmente, la propuesta
metodológica presentada, comparte bases con aquellos modelos que re-
conocen la necesidad de asumir un enfoque sistémico para el estudio,
comprensión y formulación de EF, como ocurre en los casos del método
Manoa, y el de análisis causal por niveles (CLA: Causal Layered Analysis).
Sin embargo, la diferencia comparativa más evidente respecto a estos
enfoques metodológicos, es que en el modelo aquí descrito se producen
escenarios que abarcan análisis prospectivos que exploran escenarios
deseables a partir de las dinámicas participativas implementadas, don-
de el conocimiento de las comunidades y el de los expertos temáticos
producen las condiciones para comprender el diseño de escenarios de-
seables, y simultáneamente, a través del SAMSPE, se producen escenarios

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de futuros probables gracias al sistema de indicadores que permiten


aportar líneas de tendencias útiles para tomadores de decisiones, pero
que al mismo tiempo gracias a las diferentes opciones para representar
esas tendencias, es posible hacerlas comprensibles para los no exper-
tos, sin detrimento de la solidez técnico-científica de la estructura del
modelo. Esta visión integral de las dimensiones ambiental, social y eco-
nómica, es decir como un todo, y la posibilidad de analizarlas por sepa-
rado permiten generar escenarios tanto deseables como probables a
escalas locales o regionales, permitiendo a tomadores de decisiones,
expertos y pobladores locales contar con un lenguaje común en los ejer-
cicios prospectivos.
Finalmente, es pertinente recordar lo establecido por Dator (2017), en
cuanto a que la prospectiva y los EF no son ejercicios destinados a construir
utopías, entendidas como un lugar imposiblemente perfecto, sino para
avanzar hacia eutopías, entendidas como la construcción de “un buen lu-
gar”. El reto del DS es hacerlo operativo y transitar de una utopía hacia una
eutopía, gestionando herramientas que permitan hacer operativo al DS, y
en ese aspecto los EF tienen el potencial para apoyar esa labor.

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CreAI: visualizar los procesos co-creativos de diseño industrial con IA


CreAI: Visualizing Co-creative Industrial Design Processes With AI

FECHA DE RECEPCIÓN: 27 DE ABRIL DE 2024 FECHA DE ACEPTACIÓN: 05 DE JUNIO DE 2024

RESUMEN ABSTRACT
En este artículo se analizan los procesos co-creativos emer- This article analyzes the emerging co-creative processes be-
gentes entre diseñadores industriales y herramientas de tween industrial designers and Artificial Intelligence (AI) tools,
Inteligencia Artificial (IA), así como las barreras, dilemas éti- as well as the barriers, ethical dilemmas and future implications
cos e implicaciones a futuro que estas nuevas prácticas tie- that these new practices have for the discipline. Three quick de-
nen para la disciplina. Para ello se realizaron tres ejercicios sign exercises were carried out as case studies and analyzed as
rápidos de diseño como casos de estudio y se analizaron co- a creative process in a visual map, CreAI. This tool identifies six
mo proceso creativo en un mapa visual, CreAI. En esta herra- main variables or components of industrial designer-AI co-cre-
mienta se identifican seis principales variables o componentes ation: the characteristics of the agents, the cognitive processes
de la co-creación diseñador industrial -IA: las características of the designer; the designer’s actions or instructions towards
de los agentes, los procesos cognitivos del diseñador; las ac- the AI; the roles that AI plays at each stage of the process; the
ciones o instrucciones del diseñador hacia la IA; los roles que quality of the interaction; and creative feedback towards the de-
juega la IA en cada etapa del proceso; la calidad de la interac- signer. Based on the results, some principles for co-creative in-
ción; y la realimentación creativa hacia el diseñador. A partir dustrial design processes with AI are proposed.
de los resultados se proponen algunos principios para proce-
sos co-creativos de diseño industrial con IA.

Palabras clave: co-creatividad con IA, proceso creativo, Keywords: co-creativity with AI, creative process, industrial
diseño industrial, herramientas de análisis visual, práctica design, visual analysis tools, design practice.
de diseño.

Contribución de autores: VS conceptualización, investigación, metodología, visualizaciones, redacción de manuscrito original.

Copyright: Centro de Diseño y Comunicación, S.C.© 2024. Este es un artículo de acceso abierto distribuido según los términos de la Licencia de Atribución de Creative Commons (CC BY-NC-ND 4.0),
que permite la descarga, el uso y la distribución en cualquier medio, sin propósitos comerciales y sin derivadas, siempre que se acredite al autor original y la fuente.

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SECCIÓN ARBITRADA VANESSA SATTELE. CREAI: VISUALIZAR LOS PROCESOS CO-CREATIVOS DE DISEÑO INDUSTRIAL CON IA

INTRODUCCIÓN
La adaptación de la Inteligencia Artificial Generativa (IAGen) en los últi-
mos años en el ámbito del diseño y su educación vuelve indispensable
que como comunidad creativa nos hagamos preguntas respecto a cómo
cambiará el proceso de diseño a largo plazo. La IAGen se refiere a siste-
mas que pueden generar contenido nuevo (texto, imágenes, video, etc.)
a partir de comandos o indicaciones. Algunos tipos de IAGen incluyen los
modelos de lenguaje (LLM) y los modelos de texto a imagen (TTI). Aunque
la IA no puede seguir un proceso creativo como el de los humanos, estu-
dios como los de Runco (2023), Meincke et al. (2024) y Kirkpatrick (2023)
señalan que los resultados que genera pueden ser percibidos como
creativos. En este sentido, los sistemas de creatividad computacional no
reemplazan la creatividad humana, sino que pueden integrarse a ella
(O’Toole y Horvath, 2024), incluso pensando en equipos de innovación
híbridos (Bouschery et al., 2023).
Conforme a estos avances, un campo de estudio emergente es el estu-
dio de los procesos co-creativos entre humanos y herramientas de Inte-
ligencia Artificial.
Davis et al. (2015) proponen tres categorías de sistemas creativos: 1. Sis-
temas generativos independientes o autónomos (no tienen interacción
con el humano); 2. Herramientas que apoyan la creatividad (pero no con-
tribuyen al proceso creativo) y 3. Sistemas co-creativos (contribuyen
como colegas creativos en el proceso creativo). Respecto a este último,
Rezwana y Maher (2023a) ven a ambos agentes como un sistema a través
del cual la creatividad emerge.
A partir de estas nuevas formas de interacción, surgen implicaciones
que se deben considerar para la práctica del diseño. Margarido et al.
(2024) refieren que conforme las aplicaciones de IA se vuelven cada vez
más poderosas y sofisticadas, la visión que se tiene sobre esta tecnolo-
gía está cambiando de ser una herramienta a participante activo.
Pese a lo antes señalado, aún existen barreras para la implementación
de nuevos procesos co-creativos con herramientas de Inteligencia Arti-
ficial. Actualmente, la interacción principal que se lleva a cabo es dar
instrucciones a la IA a través de un texto escrito, llamado prompt. Aunque
algunas IAs llamadas multimodales permiten alimentarlas con bocetos o
imágenes de inspiración además de texto, una problemática actual es
que existe poco control sobre el resultado para la modificación iterativa
del mismo. A partir de esta dificultad se han implementado ciertas inter-
faces gráficas básicas en algunas herramientas de IAGen, que combina-
das con instrucciones de texto permiten lograr un control más preciso
(ver Figura 1). Shneiderman (2022) propone que la implementación de
estas interfaces, basadas en diseño centrado en el humano, puede con-
tribuir a un uso más eficiente de las herramientas de IA.
En particular dentro del campo disciplinar del diseño industrial exis-
ten pocas propuestas para optimizar la colaboración diseñador-IA y
cómo podrían mejorarse las interfaces para lograrlo. Por otro lado, los
Figura 1. El diagrama muestra los tipos de instrucciones/formas de modelos de IA pueden aprender ciertas reglas o patrones, y pueden usar-
interactuar con herramientas de IAGen. Arriba: actualmente, la inte- se para identificar componentes conceptuales clave de la creatividad en
racción principal se da a través de prompts de texto. Abajo: las IAs
multimodales permiten alimentarlas con diversos tipos de informa- un dominio específico (O’Toole y Horvath, 2024). Estudiar la interacción
ción de diseño como texto, imágenes, y bocetos. Algunas incorporan de diseñadores industriales con IA también nos puede ayudar a descifrar
controles específicos que ayudan a obtener mejores resultados.
Fuente: Elaboración propia.
los procesos creativos en el campo disciplinar y aportar al conocimiento
en la docencia.
En este artículo se analizan diversos modelos para estudiar sistemas
co-creativos dentro de la disciplina del diseño y en específico del diseño
industrial o de producto, a partir de una revisión de la literatura. Poste-
riormente se estudian ejemplos del proceso creativo de diseño industrial
con IA a través de tres casos de estudio, los cuales se documentaron grá-
ficamente en una herramienta de análisis llamada CreAI. Se propone
esta herramienta para analizar los procesos co-creativos de diseñadores
industriales con IA a fin de proponer mejoras en los procesos co-creati-
vos emergentes y aspectos relevantes a considerar.

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SECCIÓN ARBITRADA VANESSA SATTELE. CREAI: VISUALIZAR LOS PROCESOS CO-CREATIVOS DE DISEÑO INDUSTRIAL CON IA

CONCEPTOS CLAVE DE LOS SISTEMAS CO-CREATIVOS CON IA


A continuación, se presenta la revisión de literatura en torno al campo de
estudio de los sistemas co-creativos con IA, la cual procedió de acuerdo
con las siguientes temáticas: 1.Modelos para estudiar los sistemas,
2.Roles de la IA durante el proceso creativo, y 3.Sistemas co-creativos de
iniciativa mixta.
Para ello se realizó una búsqueda en la plataforma Google Scholar con las
siguientes palabras y conceptos clave en idioma inglés: human AI co-crea-
tion, AI co-creativity, co-creative AI, co-creativity design AI, y co-creative pro-
duct design AI. Se seleccionaron únicamente artículos de los últimos cinco
años (2019 a 2024) y se clasificaron por criterios como relevancia y énfasis
en el campo del diseño. A partir de conceptos relevantes identificados en
esta primera búsqueda, se realizó una segunda iteración con nuevas pala-
bras clave como mixed initiative co-creativity, mixed initiative co-creative AI
design y AI design intent elicitation. En total se revisaron 36 artículos, de los
cuales se seleccionaron 14 para su consulta a detalle.

1) SISTEMAS CO-CREATIVOS CON IA


1.A MODELOS PARA ESTUDIAR SISTEMAS CO-CREATIVOS CON IA
Guzdial y Riedl (2019) presentan un modelo que describe sistemas con
un usuario humano y un agente de IA colaborativo, trabajando juntos
para diseñar un artefacto, en un modelo de turnos. Rezwana y Maher
(2023a) proponen un modelo co-creativo para el diseño de interacción
humano-IA (Co-creative Framework for Interaction Design (COFI)), que se
divide en:
1. Interacción entre los colaboradores (humanos + IA); en donde se
distingue entre: 1a. Estilo de colaboración (participación paralela
(concurrente) o por turnos; división de tareas (sobre la misma tarea
o distinta); momento de la iniciativa, ya sea planeada o espontánea,
y mimesis, en donde la IA puede imitar al humano o realizar una
acción distinta) y 1b. Estilo de la comunicación (intencional (a tra-
vés de medios para transmitir información a la IA que pueden ser
texto, imágenes, etc.); consecuencial (información no intencional
que la IA podría obtener por sí misma); y de la IA hacia el humano
(por ejemplo, a través de texto, imágenes, etc.).
2. Interacción con el producto compartido, que se divide en: 2a. Tipo de
proceso creativo (generar, evaluar o definir), y 2b. Producto creativo,
que se divide en tipo de contribución (crear, extender, transformar o
refinar) y similitud de la contribución (grado de similitud o asociación
entre la contribución de un agente y la del otro, en donde ésta puede
ser cercana o lejana).
Rezwana y Maher (2024) también proponen que para mejorar los pro-
cesos co-creativos con estas herramientas, es preciso primero entender
el proceso cognitivo humano a través de modelos mentales. Proponen
un modelo que puede servir como herramienta para investigar los proce-
sos co-creativos con IA. Este modelo se divide en tres sub-modelos:
1. Modelo de creatividad: se refiere al contenido generado por la IA y
al papel o rol que esta juega dentro del proceso creativo. En espe-
cífico: qué puede hacer la IA (rol), cómo contribuye al proceso cre-
ativo, qué tan sorprendente o inesperado es el resultado y qué tan
nueva es la contribución.
2. Modelo de interacción: se refiere a cómo la IA interactúa y colabora
con los humanos. En específico cuál es la metáfora apropiada para
la IA, cómo es la calidad de la comunicación, y el tipo de interacción
(colaborativa o como una herramienta).
3. Modelo de utilidad: comprende la utilidad del sistema, su facilidad
de uso y satisfacción al interactuar. Por ejemplo, qué tan útil es la IA,
qué tan satisfactoria es y su facilidad de uso.
Los modelos aquí presentados, permiten estudiar distintos aspectos
relevantes dentro de la co-creación con IA.

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SECCIÓN ARBITRADA VANESSA SATTELE. CREAI: VISUALIZAR LOS PROCESOS CO-CREATIVOS DE DISEÑO INDUSTRIAL CON IA

1.B DISTINTOS ROLES DE LA IA DURANTE EL PROCESO CREATIVO DE DISEÑO


Liao et al. (2020) analizan los posibles potenciales de la IA en las etapas
tempranas de la práctica del diseño, que involucran la creatividad y toma
de decisiones. Identifican tres posibles roles de la IA: para la creación de
representaciones (proveyendo inspiración), como detonador de empatía
(ampliando el campo de alcance) y como un elemento de compromiso
(motivando al diseñador a la acción).
Por su parte, Hwang (2022) identifica cuatro categorías de herramien-
tas de IA co-creativa: 1. Editores: facilitan varios procesos de ejecución;
2. Transformadores: pueden alterar o convertir contenido de una forma
a otra; 3. Mezcladores: combinan dos o más elementos para generar
nuevas ideas o resultados; y 4.Generadores: producen resultados listos
para usarse a partir de la guía o restricciones descritas por el diseñador,
Tabla 1: Distintos roles de la IA en el proceso de diseño según
diversos autores. como son los prompts. A medida que el proceso de diseño avanza, cam-
Fuente: Elaboración propia. bia el rol de la IA: por ejemplo, al inicio del proyecto los generadores son
más útiles mientras que hacia el final, los editores son más relevantes.
Figoli et al. (2022) se basan en investigación de la literatura dividiendo
a las herramientas de IA en: 1. Generadores de imágenes: pueden ser un
estímulo visual y ser una inspiración para el diseñador; 2. Asistentes de
bocetaje: pueden ser un aliado, comparable a un compañero de proyecto
en donde existe un diálogo y un intercambio de información; 3. Genera-
dores y modificadores de modelos: se refiere a modelos tridimensiona-
les generados por IA; 4. Facilitadores: simplifican y optimizan el número
de acciones que debe realizar el diseñador; y 5. Evaluadores de concep-
to: capaces de analizar distintas propuestas de diseño, evaluarlas con-
forme a parámetros y ordenarlos por puntaje.
Shi et al. (2023) analizan la literatura respecto a la colaboración entre
diseñadores y herramientas de IA. Mencionan que la IA puede ayudar a
los diseñadores a expandir sus habilidades en principalmente cuatro as-
pectos: descubrir requerimientos, visualizar ideas, crear un rango de di-
seños y probar estos diseños.
Zhou et al. (2024) proponen distintos roles de la IA en el diseño como ex-
perto, colega, optimizador, y ejecutor, en donde la creatividad y la exac-
titud esperadas varían: para el rol de ejecutor es más importante la exactitud
que la creatividad, mientras que para el rol de colega son igual de impor-
tantes ambas variables.
Un aspecto a considerar es que, en estos ejemplos de la literatura, al-
gunos términos se encuentran en función de lo que la IA puede hacer
técnicamente (como una herramienta) mientras que otros la describen
como apoyos al humano en tareas específicas, y finalmente algunos se
refieren a su rol como integrante de un equipo (ver Tabla 1).

1.C CO-CREACIÓN DE INICIATIVA MIXTA


Dentro del concepto de co-creatividad con IA se han estudiado los mod-
elos de iniciativa mixta (MI-CC). Estos se refieren a que la interacción
puede ser iniciada tanto por el diseñador como por la IA, en donde ambos
contribuyen a la solución del problema o resultado. Los MI-CC pueden
alentar la creatividad humana (Yannakakis et al., 2014).
Lin et al. (2023), mencionan que un problema es que los medios y las
interacciones entre el usuario y el sistema de IA no están centrados en el
usuario, sino conforme al funcionamiento del sistema o algoritmo. Rea-
lizaron un estudio práctico con participantes, en donde aspectos como
el control sobre los resultados, la personalización y el entendimiento de
cómo funciona la tecnología son puntos primordiales. Definen lo que lla-
man un espacio de diseño, en donde existen distintas maneras para co-
municar la intención creativa entre ambos actores. En específico
proponen tres dimensiones: inicialización por parte del humano vs. por
parte del agente, reflexión vs. elaboración (se refiere a acciones anterio-
res o nuevas planeadas), y global vs. local (el alcance del trabajo creati-
vo). Encontraron que los sistemas que cubren más partes del espacio de
diseño fueron evaluados con más puntaje en distintas métricas, mejo-
rando la experiencia del usuario y logros alcanzados al usar el sistema.

100
SECCIÓN ARBITRADA VANESSA SATTELE. CREAI: VISUALIZAR LOS PROCESOS CO-CREATIVOS DE DISEÑO INDUSTRIAL CON IA

Margarido et al. (2024) introducen cuatro parámetros para clasificar la


influencia que tienen el humano y la computadora en un proceso creati-
vo de MI: ajuste inicial, iniciativa, evaluación y decisión final. Ubican al
humano y a la IA en cada extremo de estos parámetros, en donde entre
más al centro esté el parámetro, más alto el aspecto de iniciativa mixta.
Además, definen tres parámetros más para clasificar la forma en la que
la colaboración se promueve: asignación de tareas, ritmo de interven-
ción y explicabilidad, indicando que entre más alta sea ésta, mejor será
la colaboración y más alto el grado de co-creatividad.
Zhou et al. (2024) argumentan que el proceso creativo de diseño es
no-lineal, en donde se da una mezcla iterativa, mientras que las herra-
mientas de IA muchas veces emplean una secuencia lineal de instruccio-
nes incrementales, lo cual puede crear obstáculos en el proceso creativo.
A través del análisis de procesos colaborativos de diseño entre humanos
sugieren un proceso no-lineal entre diseñador-IA. Su modelo propone
diez acciones para agentes de IA, alrededor de cinco requerimientos de
diseño: 1. Permitir una comunicación flexible para fomentar discusiones
a profundidad acerca de los requerimientos de diseño, 2. Alentar a los
usuarios a verificar posibles malentendidos y proveer explicaciones al-
ternativas, o permitir proveer clarificación, 3. Ofrecer soluciones alter-
nativas como fuentes de inspiración, 4. Promover estrategias operativas
acordes a las intenciones de modificación, y 5. Ofrecer resultados visua-
les al promover estrategias operativas.
Kreminsky y Chung (2024) analizan las interfaces de iniciativa mixta,
en donde existe un sentido de colaboración entre el usuario y la IA. Argu-
mentan que estas interacciones son limitadas, debido a la dificultad
para entender la elicitación de intención del usuario, que se debe mayor-
mente a tres causas principales: 1. El usuario no expresa su intención de
forma completa; 2. El usuario tiene una fijación respecto a su meta crea-
tiva, siguiendo un mismo camino estrecho sin lograr los resultados de-
seados; 3. El usuario no está consciente de su intención por completo.
En su estudio observaron que los usuarios no tienen una idea preconce-
bida fija de lo que quieren crear, sino que lo descubren progresivamente
a través del proceso o interacciones. Proponen tres patrones de diseño
para la elicitación de intención: 1. Pregunta, no adivines; 2. Refina a tra-
vés de ejemplos; y 3. Mide el momentum creativo. Por ejemplo, al plantear
al usuario ciertas preguntas abiertas, la IA puede entender mejor la in-
tención. Al dar una variedad de ejemplos que pueden ser aceptados o
rechazados por el usuario, la IA puede refinar sus sugerencias. Y al medir
el momentum creativo, la IA puede realizar estas preguntas o intervencio-
nes dependiendo de la actividad o reacciones del usuario.

METODOLOGÍA
A partir del análisis de literatura presentado anteriormente, se gener-
aron casos de estudio de diseño industrial como ejercicios cortos de ex-
ploración creativa y se analizaron gráficamente en un mapa visual. La
actividad consistió en generar conceptos de diseño a partir de instruc-
ciones (prompts) y en algunos casos bocetos. La meta consistió en llegar,
a través de diversos pasos, a un resultado visual satisfactorio para el
diseñador y documentar los resultados. Se generaron tres casos de es-
tudio:
1. Cepillo de dientes sostenible
2. Purificador de aire
3. Robot de cocina
Las temáticas se seleccionaron por ser productos sencillos y univer-
sales. Es importante indicar que estos ejercicios solo se enfocaron en la
etapa creativa de diseño, no en la de investigación y tampoco en la de
desarrollo a detalle de la propuesta. Los casos de estudio fueron realiza-
dos por un mismo diseñador con experiencia y nivel de diseño avanzado.
Se realizaron distintos pasos en el proceso creativo de diseño, que se
describen a continuación y se muestran en la Figura 2. Como primer
paso se comenzó por alimentar a un LLM (Chat GPT4) describiendo la te-

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SECCIÓN ARBITRADA VANESSA SATTELE. CREAI: VISUALIZAR LOS PROCESOS CO-CREATIVOS DE DISEÑO INDUSTRIAL CON IA

mática de diseño y la instrucción para generar una lluvia de ideas. Se


usaron distintos prompts para cada caso de estudio, desde un prompt
básico como: “You are an experienced product designer. I need innovative
ideas for a circular design toothbrush”1, hasta instrucciones más detalla-
das como: “you are an experienced product designer with consciousness
for sustainability, esthetics, ergonomics, and functionality. Generate inno-
vative ideas for a home air purification filter“2 . En este caso el prompt fue
muy sencillo al tratarse de productos definidos. Sin embargo, al solicitar
que el LLM actúe como diseñador industrial haciendo énfasis en los pun-
tos clave mencionados, se logran resultados más enfocados, sobre todo
en la argumentación que da el LLM respecto a las soluciones.
Como segundo paso se seleccionó una de las ideas y se solicitó a
ChatGPT4 (a través del plugin DALLE3 integrado) generar una o varias imá-
genes de estas ideas.

Figura 2. Diagrama de proceso de diseño con herramientas de


IAGen. Fuente: Elaboración propia.

Como tercer paso, la descripción textual obtenida que acompaña a la


imagen se modificó y se volvió a alimentar a DALLE3, obteniendo diversos
resultados, modificando el prompt para llegar a distintos caminos en un
proceso iterativo. Finalmente se llegó a un punto donde no se obtenían
los resultados deseados, por lo cual se exploró un proceso paralelo: se
realizaron bocetos a mano y se refinaron con la IA Vizcom, resultando en
imágenes más elaboradas, con volumetría y materiales esperados.
Como cuarto paso se alimentó una de las imágenes obtenidas de Viz-
com acompañada de un prompt a DALLE3, obteniendo mejores resulta-
dos. Se realizaron exploraciones del diseño en un proceso iterativo con
la misma instrucción, obteniendo distintas variaciones.
Como quinto paso, se modificó el prompt anterior y se ingresó a otra
herramienta de TTI (en este caso Midjourney) obteniendo diversos resul-
tados y generando variaciones. Se eligió esta herramienta ya que tiene
un mejor control y una interfaz para refinamiento.
Como sexto y último paso se tomó la imagen final y se volvió a trabajar
en una IA que permite manipular ciertas áreas específicas, gracias a una
interfaz más intuitiva con controles (en este caso Krea.ai), además de refi-
namiento en cuanto a tamaño y resolución, obteniendo el resultado final.
Este proceso se podría continuar hasta que el diseñador decida que el
resultado es satisfactorio. También se pueden generar varios diseños
simultáneamente al ser un tiempo sumamente corto de ejecución. Una
de las ventajas que tiene el diseñar con las herramientas de IAGen es que

1
“Eres un diseñador de productos experimentado. Necesito ideas innovadoras para un cepillo de
dientes de diseño circular.” Traducción de la autora.
2
“Eres un diseñador de productos experimentado con conciencia por la sostenibilidad, la estética, la
ergonomía y la funcionalidad. Genera ideas innovadoras para un filtro purificador de aire en el hogar.”
Traducción de la autora.

102
SECCIÓN ARBITRADA VANESSA SATTELE. CREAI: VISUALIZAR LOS PROCESOS CO-CREATIVOS DE DISEÑO INDUSTRIAL CON IA

se puede documentar el proceso creativo con detalle. Por ejemplo, en el


historial de ChatGPT se guardan las interacciones con toda la informa-
ción y pueden ser consultadas posteriormente.
Es importante aclarar que este proceso no tiene que ser forzosamente
lineal en sus etapas intermedias, por ejemplo, el paso de generar un bo-
ceto a mano y realimentar a la IA, puede ser después de la exploración en
otros modelos de TTI como Midjourney; en los tres casos de estudio, el
orden entre estos pasos intermedios varió ligeramente. Los diversos pa-
sos e interacciones se documentaron y su análisis visual resultó en
CreAI, una herramienta para analizar la co-creación de procesos de dise-
ño industrial con IA. Se trata de una herramienta digital, que se puede
generar en plataformas en línea como Canva, Miro o Mural. La interac-
ción colaborativa permite que el formato pueda ser compartido y modi-
ficado en tiempo real por múltiples participantes.
Figura 3. Modelo y elementos del proceso de diseño industrial con
IAGen.
Fuente: Elaboración propia.

Se representaron a los actores en dos líneas de tiempo, una que co-


rresponde al diseñador y otra a las herramientas de IA, documentando
los prompts y los resultados visuales y textuales. A partir de este esque-
ma visual se identificaron elementos que se sintetizaron y adaptaron a
partir del análisis de los modelos mentales presentados anteriormente
en la revisión de literatura. Estos elementos son: 1. Las características
de los agentes (diseñador, IAGen), 2. Los procesos cognitivos del diseña-
dor, 3. Las acciones o instrucciones del diseñador hacia la IA, 4. Los roles
que juega la IA en cada etapa, 5. La calidad de la interacción, y 6. La rea-
limentación creativa hacia el diseñador (ver Figura 3 y Figura 4).
En el caso del punto 1, se realizaron notas para aclarar en qué momen-
to del proceso se cambió de programa de IA (en este caso, de un LLM a un
TTI y posteriormente a distintos tipos de TTI), y también el grado de expe-
riencia del diseñador. Si se tratara de un equipo de diseño se podrían
ubicar múltiples actores usando diversas IAGen en un mapa cada vez
más complejo.
Para el punto 2 se clasificaron las distintas acciones o procesos cog-
nitivos por parte del diseñador con distintos colores, por ejemplo: defi-
nir, describir, explorar, seleccionar, bocetar o refinar. En el caso del
punto 3, se capturaron los textos de los prompts, instrucciones o bocetos
que ingresa el diseñador ya que son clave para la generación de los re-
sultados. También se documentó qué parte de la información generada
por la IA se volvió a reingresar como prompt para una nueva instrucción.
Para entender el flujo de la información se agregaron flechas.
En el caso del punto 4, se distinguieron con códigos de color los diversos
roles que puede tomar la IA, desde funciones que apoyan la creatividad y

103
SECCIÓN ARBITRADA VANESSA SATTELE. CREAI: VISUALIZAR LOS PROCESOS CO-CREATIVOS DE DISEÑO INDUSTRIAL CON IA

el desarrollo de conceptos de diseño hasta el refinamiento de estos. Estas


pueden ampliarse a las etapas de investigación y evaluación de propuestas.
Para el punto 5 se realizó una gráfica de experiencia de la interacción,
en donde se registraron los momentos fluidos y positivos, así como obs-
táculos o dificultades, agregando notas.
Finalmente, para el punto 6, se registraron las ideas o aspectos que el
Figura 4. Mapa visual del proceso de diseño industrial con IAGen
y acercamiento. diseñador tomó en cuenta o que le fueron útiles para seguir con su pro-
Fuente: Elaboración propia. puesta, marcándolo con un ícono distintivo y agregando notas.

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SECCIÓN ARBITRADA VANESSA SATTELE. CREAI: VISUALIZAR LOS PROCESOS CO-CREATIVOS DE DISEÑO INDUSTRIAL CON IA

RESULTADOS
Del análisis se desprenden los siguientes resultados o hallazgos:
1. El prompt inicial es crucial para los resultados de la lluvia de ideas. Por
ejemplo, al agregar en el prompt que se deben considerar aspectos de
sostenibilidad, tecnología e innovación, la IA propone conceptos
basados en estas palabras clave e incluso los divide por temáticas.
2. Los principales procesos que realiza el diseñador son: definir el prob-
lema o tema de diseño, seleccionar propuestas iniciales, describir y
definir el concepto estético, explorar la propuesta a través de itera-
ciones, bocetar, combinar propuestas (por ejemplo, a través de un
collage de dos imágenes distintas) y refinar la propuesta.
3. El rol de la IA dentro del proceso co-creativo va cambiando en el
proceso: al inicio genera ideas que pueden inspirar al diseñador,
mientras que hacia el final del proceso ayuda a visualizar con detal-
le el diseño y editar el resultado para lograr un mejor impacto.
4. En el primer caso de estudio: cepillo de dientes sostenible, la IA aportó
ideas que van desde soluciones de diseño de producto (cabezal in-
tercambiable) hasta soluciones de diseño de servicios (servicio cir-
cular que provee y se encarga de reciclar los cepillos). Para el caso
de estudio purificador de aire, la IA sugiere soluciones con un enfo-
que en la tecnología, salud y bienestar (purificador con generadores
de iones, interfaz de usuario, algoritmos de IA que aprenden del am-
biente y los hábitos de los usuarios para optimizar el ritmo de fil-
tración, etc.), mientras que en el caso de estudio robot de cocina la
IA sugirió distintas áreas de mejora en cuanto a usabilidad,
sostenibilidad, estética e innovación. En este sentido, la IA ayudó a
ampliar el campo de posibles soluciones de diseño.
5. En los primeros pasos las problemáticas que se dan son que la IA
genera resultados visuales que se alejan de la intención estética del
diseñador, mientras que en las etapas finales la dificultad más im-
portante es que no existen controles precisos para hacer cambios
en la imagen a detalle.
6. Los LLM (en este caso, ChatGPT) son muy útiles para generar de-
scripciones de un concepto con una argumentación clara. Esto
puede ayudar al diseñador a explicar su propuesta y volver a usar la
descripción como prompt para solicitar imágenes en un TTI.
7. Sin embargo, una problemática observada es que al reusar esta in-
formación para generar una imagen muchas veces los resultados
no corresponden con la descripción textual. Por ejemplo, un diseño
se describe en el prompt cómo limpio o minimalista, sin embargo, en
la imagen se generan geometrías complejas que no corresponden a
este valor estético. En el caso del robot de cocina, las imágenes se
alejan considerablemente de los aspectos funcionales especifica-
dos en la descripción del concepto. Se percibe, por lo tanto, más
coherencia en la descripción que generan los LLM que en las imá-
genes correspondientes de los TTI.
8. Existe una tendencia de los TTI a generar imágenes complejas y con
estética tecnológica. Tal es el caso del robot de cocina, en donde la IA
propone productos que no se integran al ambiente del hogar. Esto
puede deberse a que la IA toma la palabra robot de forma literal, pero
también a cierta tendencia estética que depende del entrenamiento
previo de la IA.
9. La alimentación de las IAs multimodales con texto + imagen resulta más
útil para llegar al resultado deseado que únicamente texto, en particular
imágenes que se derivan directamente de un boceto del diseñador.
10. Los TTI desarrollan más los aspectos estéticos. La parte funcional,
aunque se detalle en el prompt, no se logra plasmar en la imagen.
Incluso los TTI proponen resultados no funcionales (como un cepillo
de dientes sin cabezal o con el cabezal girado a 90 grados).
11. La interacción que se da con las IAs se dificulta al no tener un control
preciso sobre los resultados. El mismo prompt genera cada vez dis-
tintas opciones de manera aleatoria y sin que el diseñador tenga in-

105
SECCIÓN ARBITRADA VANESSA SATTELE. CREAI: VISUALIZAR LOS PROCESOS CO-CREATIVOS DE DISEÑO INDUSTRIAL CON IA

cidencia o claridad sobre ello. Y las variaciones que se pueden


lograr por ejemplo en Midjourney, que permite volver a trabajar cier-
tas áreas de la imagen, tienen sus limitaciones. Por lo tanto, la in-
teracción que se genera resulta no fluida, en donde se llega a un
punto donde ya no se puede avanzar sobre la propuesta o incluso,
en donde se desvía sustancialmente del objetivo inicial.
12. Los programas con interfaces de controles más finos o manuales (al
estilo de herramientas de procesadores para diseño gráfico o fo-
tografía), como Krea.AI o Photoshop, permiten manipular con más
control y detalle la imagen.
13. Las restricciones en cuanto a acceso a las IAs gratuitas son notorias
en los resultados: mientras que en la versión gratuita de ChatGPT3
no se pueden realizar operaciones multimodales, en la versión de
pago de ChatGPT4 esto es posible, lo cual mejora la interacción y los
resultados obtenidos.
14. La retroalimentación de la IA hacia el diseñador se da en dos planos:
uno al describir verbalmente con detalle la propuesta de diseño, lo
cual le da valor conceptual y narrativo. Y en segundo, con algunos
aspectos o ideas de diseño, aunque la imagen incluso no sea coher-
ente o funcional: existen ciertas características estéticas que
pueden inspirar al diseñador, por ejemplo, en los rasgos formales,
detalles, colores o materiales.

DISCUSIÓN
En los casos de estudio hemos analizado una interacción lineal entre el
diseñador y la IA, en donde además la iniciativa se inicia por parte del
diseñador a través de un prompt. Para modelos futuros co-creativos de
diseño industrial sería deseable que se establecieran procesos de ini-
ciativa mixta, en donde exista posibilidad de re-mezclar y revisar itera-
tivamente el resultado, como proponen Zhou et al. (2024). Particularmente
dentro del ámbito académico, las barreras existentes para la interac-
ción con IA se podrían superar a través de acciones por parte de las her-
ramientas de IA para establecer la intención creativa del alumno
conforme avanza el proceso creativo.
Para ello algunas propuestas para una interacción más fluida y co-crea-
tiva con los agentes de IA dentro de procesos de diseño industrial serían:
1. Entrenar IAsGen especializadas desde el inicio respecto a conceptos
básicos de diseño industrial. Esto sería deseable para que la IA logre
asociar el lenguaje de diseño industrial (términos como chaflán, re-
dondeo, superficie de doble curvatura, etc.). Lo mismo se podría rea-
lizar respecto a colores, materiales y acabados. Existen algunos
modelos que ya están siendo entrenados para diseño industrial o IA
que tienen enfoques de diseño, como Fermat. Sin embargo, es nece-
sario más desarrollo a futuro en esta área. En este aspecto, diseña-
dores industriales son los que deberían entrenar a estas IAGen
especializadas; lo cual abre una discusión respecto al perfil de los
diseñadores que harán este entrenamiento.
2. Se deben establecer mecanismos para que la IA solicite con más de-
talle la intención del usuario. Por ejemplo, podría existir un catálogo
de elementos formales e imágenes de inspiración para que el usuario
seleccione el estilo deseado. La IA podría aceptar bocetos, imágenes
de inspiración, prompts y otros materiales, para establecer primero la
intención como plantean Kreminsky y Chung (2024).
3. Para el proceso de refinamiento de las propuestas serían deseables
interfaces con más control y precisión, en donde se puedan mani-
pular con detalle ciertas áreas de la imagen.
4. Finalmente, sería útil una misma plataforma de IA de inicio a fin, en
donde cambiando el rol de la IA dentro del proceso, ésta cambiara
sus habilidades o interfaz hacia el diseñador.
Estas propuestas se derivan de un diseño de interfaz centrado en el
humano (Shneiderman, 2022) y se pueden plantear a partir del estudio
del proceso de diseño industrial.

106
SECCIÓN ARBITRADA VANESSA SATTELE. CREAI: VISUALIZAR LOS PROCESOS CO-CREATIVOS DE DISEÑO INDUSTRIAL CON IA

Es importante aclarar que los casos de estudio se centraron principal-


mente en la parte creativa exploratoria formal del diseño industrial: por
ejemplo, las ideas se generaron sin alimentar a ChatGPT previamente
con investigación real de usuarios. La finalidad de estos ejercicios cor-
tos fue centrarse principalmente en un aspecto del diseño que involucra
la etapa creativa de exploración y refinación estética. Tampoco se abor-
daron herramientas para el desarrollo del diseño a detalle, como herra-
mientas para diseño asistido por computadora (CAD), análisis de
materiales o esfuerzos, ciclo de vida del producto, o costos, entre otros.
En el estudio presentado aquí se analiza el proceso de un solo diseña-
dor, pero sería deseable incluir en una investigación futura estudios so-
bre las interacciones de múltiples diseñadores con herramientas de IA
dentro de equipos de trabajo creativos. El mismo ejercicio se puede de-
sarrollar en el ámbito educativo con estudiantes de diseño para poder
comparar los procesos e identificar en dónde se pueden mejorar las in-
teracciones dependiendo del grado de experiencia del usuario. Sin em-
bargo, estos no fueron los objetivos de este artículo.
Existen posibles dilemas que podrían surgir a partir de estos nuevos
modelos de co-creación. Rezwana y Maher (2023b) mencionan que se
trata de una colaboración compleja en donde la IA: 1. Contribuye y cola-
bora en el proceso creativo, 2. Toma un rol parecido al humano como
socio, evaluador o generador en lugar de herramienta y 3. Crea conteni-
do novedoso que se combina con la contribución del usuario. Los dile-
mas en torno a los procesos co-creativos con IA que los autores estudian
son: metáforas para caracterizar a la IA como herramienta vs. colabora-
dor, propiedad intelectual del resultado, responsabilidad y liderazgo.
Como comunidad creativa es importante estudiar estos procesos con
la finalidad de establecer principios de diseño más claros en torno a es-
tas problemáticas. En particular dentro de la práctica del diseño indus-
trial y su educación, estos aspectos son relevantes a futuro. Por otro
lado, documentar y estudiar los procesos de diseño con IAsGen nos pue-
de ayudar a entender mejor los propios procesos creativos humanos.
Como menciona Boden (2004), existen muchas relaciones entre la crea-
tividad y las computadoras.

CONCLUSIONES
En este artículo se propuso una herramienta de análisis para procesos
co-creativos de diseño industrial con IAGen. Se realizaron tres ejercicios
prácticos los cuales se documentaron gráficamente en el mapa visual
CreAI. Este permite identificar a los agentes, los procesos cognitivos, las
acciones o instrucciones, los roles de la IA, la calidad de la interacción, y
la realimentación creativa. Se espera que herramientas como ésta
puedan ser de utilidad para el estudio de los procesos co-creativos y sus
implicaciones para la disciplina del diseño industrial a largo plazo. Al-
gunos puntos importantes por considerar son que la instrucción inicial o
prompt es crucial para definir los resultados; que el diseñador se con-
centra cada vez más en funciones como definir o seleccionar en lugar de
ejecutar; y que aún existen barreras importantes para la interacción
como establecer y comunicar la intención creativa, así como permitir un
control más preciso sobre los resultados.
Dentro de la docencia, esta herramienta puede ser útil para documentar
y analizar las interacciones de los alumnos con la finalidad de mejorar el
aprendizaje y ayudar a ampliar el campo de posibles soluciones de diseño.
Como futuras investigaciones sería necesario realizar ejercicios simi-
lares comparando el proceso y los resultados en equipos de diseño con
diversas variables como número de integrantes, distintos niveles de ex-
periencia y rangos de habilidades o especializaciones.
Finalmente, la IAGen puede ser una vía para entender nuestro propio
proceso creativo: interactuar con estas tecnologías y mapear los pasos
de forma visual puede ayudar a esclarecer los mecanismos intrínsecos
de los procesos creativos del diseño.

107
SECCIÓN ARBITRADA VANESSA SATTELE. CREAI: VISUALIZAR LOS PROCESOS CO-CREATIVOS DE DISEÑO INDUSTRIAL CON IA

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108
por Rodrigo Lozano de la Rosa [estudiante de Arquitectura, CENTRO]
López Portillo Hernández, R. A., Macias Moctezuma, L. E., Saldaña Zepeda, D. P. (2024). La realidad virtual y su impacto en los consumidores. Estudio de caso de una empresa local. Economía Creativa,
(20), 110-123. https://doi.org/10.46840/ec.2024.20.a6

RUTH ALEYDIS LÓPEZ PORTILLO HERNÁNDEZ LUIS EMILIO MACÍAS MOCTEZUMA


(https://orcid.org/0009-0007-7023-969X) (https://orcid.org/0009-0007-3329-3515)
Universidad de Colima. Facultad de Mercadotecnia, México. Universidad de Colima. Facultad de Mercadotecnia, México.
DAYNA PRISCILA SALDAÑA ZEPEDA
(https://orcid.org/0000-0002-6513-3889)
daynasz@ucol.mx
Universidad de Colima. Facultad de Economía, México.

La realidad virtual y su impacto en los consumidores.


Estudio de caso de una empresa local
Virtual Reality and its Impact on Consumers: Case Study of a Local Business

FECHA DE RECEPCIÓN: 28 DE FEBRERO DE 2024 FECHA DE ACEPTACIÓN: 23 DE MAYO DE 2024

RESUMEN ABSTRACT
El término realidad virtual es entendido como un escenario Virtual reality is a three-dimensional computer-simulated sce-
tridimensional simulado por computadora, en el que es posi- nario in which it is possible to experience the environment using
ble experimentar el entorno mediante el uso de algún disposi- a particular electronic device. In advertising and marketing, vir-
tivo electrónico especial. En el campo de la publicidad y la tual reality allows consumers to simulate the consumption ex-
mercadotecnia, la realidad virtual permite a los consumidores perience, facilitating product evaluation and eliminating
simular la experiencia de consumo, lo que facilita la evalua- purchase hesitancy. Big companies have incorporated virtual
ción del producto y puede eliminar la indecisión de compra. reality in their advertising strategies, but its use in small compa-
Sin embargo, su uso es menos conocido en empresas peque- nies has yet to be discovered. We use virtual and traditional re-
ñas. En este trabajo se prueba un anuncio de realidad virtual y ality ads to measure the effect in two age groups. The findings
un anuncio tradicional de una panadería de Comala, Colima, demonstrate virtual reality advertising having a significant im-
México, para medir el efecto en dos grupos de edad: de 18 a 25 pact over traditional advertising on the memorability of young
años y mayor a 25 años. Los hallazgos muestran que la publi- consumers and on sharing intention.
cidad de realidad virtual tiene un efecto significativo sobre la
publicidad tradicional en la permanencia en la mente de los
consumidores jóvenes y en la intención de compartir.

Palabras clave: realidad virtual, publicidad, memorabilidad, Keywords: virtual reality, advertising, memorability,
intención de compra, intención de compartir, independencia. purchasing intention, sharing intention, independency.

Contribución de autores: RALPH conceptualización, redacción de manuscrito original, metodología, investigación; LEMM
conceptualización, redacción de manuscrito original, metodología, investigación, recursos; DPSZ redacción de manuscrito
original, metodología, presentación y análisis de datos, validación, edición y revisión.

Copyright: Centro de Diseño y Comunicación, S.C.© 2024. Este es un artículo de acceso abierto distribuido según los términos de la Licencia de Atribución de Creative Commons (CC BY-NC-ND 4.0),
vque permite la descarga, el uso y la distribución en cualquier medio, sin propósitos comerciales y sin derivadas, siempre que se acredite al autor original y la fuente.

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SECCIÓN ARBITRADA RUTH LÓPEZ PORTILLO. LUIS MACÍAS. LA REALIDAD VIRTUAL Y SU IMPACTO EN LOS CONSUMIDORES.
DAYNA SALDAÑA. ESTUDIO DE CASO DE UNA EMPRESA LOCAL.

INTRODUCCIÓN
Históricamente, la publicidad siempre ha evolucionado junto con la tec-
nología: desde la publicidad tradicional, como la publicidad televisiva,
hasta la publicidad a través de las aplicaciones en los teléfonos celulares
y otros dispositivos con acceso a Internet, que permiten anuncios más
interactivos como las animaciones, las presentaciones de productos en
3D o las imágenes y vídeos 360-grados (Li et al. 2002). En un contexto más
general, los gráficos 3D y los vídeos 360-grados se enmarcan en el con-
cepto de realidad virtual (RV), que surge a través de las innovaciones tec-
nológicas que se basan en tecnologías de simulación, las cuales crean un
entorno artificial a través de una computadora y que se experimenta me-
diante estímulos sensoriales usando equipo creado para acceder a ella.
De manera específica, la realidad virtual se puede entender como la
técnica mediante la cual una persona, usando equipos como auriculares
o guantes, tiene la experiencia de estar en un entorno creado por una
computadora, de interactuar y provocar cambios en él (Collins, s. f.). Es
precisamente la interacción la que suscita reacciones perceptivas en los
individuos y les permite sentir su propia presencia en el entorno, de ma-
nera que se vean afectados emocionalmente por la acción que realizan
en el espacio. Van Kerrebroeck et al. (2017) mencionan que las aplicacio-
nes de RV en el marketing brindan una interactividad limitada cuando el
usuario es solo un observador pasivo que no puede interactuar con el
entorno presentado; sin embargo, las posibilidades de experiencias con
RV son más amplias, ya que es capaz de abordar múltiples sentidos (por
ejemplo, los estímulos cinemáticos y propioceptivos, es decir, poder mi-
rar a su alrededor y tener la sensación de moverse y caer), y más profun-
das porque la calidad del entorno representado es más realista.
Utilizada en muchas disciplinas como medicina (Sutherland et al.,
2019), mercadotecnia (de Regt et al., 2021; Van Kerrebroeck et al., 2017;
Uyar, 2020), turismo (Guttentag, 2010), arquitectura y urbanismo (Moura-
tidis y Hassan, 2020) y deportes (Farley et al., 2020), la RV significa repro-
ducir el entorno físico y eliminar los límites entre la realidad y la simulación
al afectar las emociones de quienes lo experimentan. Debido a que la RV
provoca la sensación de experimentar la escena que se está viendo, per-
mite que los consumidores prueben virtualmente la marca o el producto
como si realmente lo estuvieran haciendo (por ejemplo, experimenta aro-
mas, calzar unos zapatos, usar una bomba de bicicleta o incluso visitar un
lugar). Es decir, la RV permite simular la experiencia de consumo, lo que
facilita la evaluación del producto, lo que puede contribuir a la decisión de
compra. Dicho de otro modo, la interactividad de los objetos hace que el
mensaje sea más persuasivo mediante el uso de los sentidos, como la vis-
ta, el tacto, el gusto y el olfato, lo que puede causar una simulación mental
que mejora las intenciones de compra (Choi y Taylor, 2014).
La literatura sobre RV aplicada al marketing, la publicidad y los nego-
cios se centra en la intención de compra (Choi y Taylor, 2014; Van Kerre-
broeck et al., 2017; Uyar, 2020) y en la permanencia en la mente del
consumidor (memorability), que es uno de los objetivos más importantes
de la publicidad, al tener un mayor impacto en los consumidores (Uyar,
2020). A pesar de la evidencia empírica acerca del impacto positivo del
uso de RV en la publicidad, hasta hace pocos años el acceso a los medios
virtuales tenía una población muy limitada. Actualmente, la tecnología
de RV se ha vuelto más accesible para los mercados de consumo con la
disponibilidad de equipo a precios asequibles para el consumidor, como
los cascos de RV o los dispositivos tipo Google Cardboard, y con la proli-
feración de dispositivos móviles inteligentes que amplían el uso de esta
tecnología en los anuncios. Ahora, los consumidores pueden encontrar
anuncios virtuales todo el tiempo en casa o en el trabajo.
La realidad virtual también se utiliza con fines publicitarios en bill-
boards o revistas. Los consumidores pueden encontrar videos de reali-
dad virtual cuando acercan sus teléfonos inteligentes o tabletas a
algunos carteles, anuncios o tableros. Esto indica que la experiencia vi-
sual de 360 grados no se limita solo a los vídeos vistos desde Internet.

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SECCIÓN ARBITRADA RUTH LÓPEZ PORTILLO. LUIS MACÍAS. LA REALIDAD VIRTUAL Y SU IMPACTO EN LOS CONSUMIDORES.
DAYNA SALDAÑA. ESTUDIO DE CASO DE UNA EMPRESA LOCAL.

Por otro lado, dentro de la población con posibilidad de acceder a la


tecnología que permite el consumo de RV, el efecto puede diferenciarse
según ciertas características como la edad o la propensión personal a la
influencia del entorno virtualmente generado (Li et al., 2002; Peck y Chil-
ders, 2013; Choi y Taylor, 2014). Para las generaciones que crecen con
los avances tecnológicos, los canales publicitarios desarrollados y dife-
renciadores facilitan la adaptación del consumidor (Uyar, 2020).
Muchas empresas globales de todo tipo, como Coca-Cola, BMW, Jaguar,
Red Bull, Adidas, Alibaba, por mencionar algunas, utilizan ya anuncios de
RV debido a sus ventajas. Las experiencias con empresas pequeñas son
más escasas. Los esfuerzos publicitarios de la mayoría de estas empresas
todavía están confinados a los métodos tradicionales, hoy en día, poco
productivos, como ferias comerciales y distribución de medios impresos
o muestras de productos; sin embargo, cada vez más se han ido adaptan-
do para incluir RV en sus conceptos publicitarios y presupuestos.
La decisión de incorporar la RV a las estrategias de marketing de las
pequeñas y medianas empresas se hace cada vez más fácil y acertada
gracias al poder interactivo de Internet, que crea altos niveles de motiva-
ción en el usuario y permite procesar la información de manera instantá-
nea. Y aunque solo una cantidad menor de pequeñas empresas ha
incursionado en el uso de RV en la publicidad, y una cantidad aún menor
ha sido documentada en la literatura, las experiencias encontradas
abarcan desde catálogos electrónicos y contenidos multimedia, hasta
propuestas de aplicaciones sofisticadas e interactivas que permiten, por
ejemplo, la exploración virtual de lugares de producción o productos, y
que pueden generar resultados positivos en la economía local.
A nivel individual se puede revisar la experiencia de Kim et al. (2022),
quienes examinaron si, en comparación con las tiendas en línea conven-
cionales, los videos de realidad virtual (VR) basados en 360 grados de una
pequeña tienda minorista pueden mejorar la experiencia de los clientes y
sus respuestas a través de una mayor concentración o estado de flujo.
Para ello utilizaron dos tipos de estímulos que crean experiencias dife-
rentes: un vídeo de realidad virtual de 360 grados en la que los encues-
tados experimentaron la tienda de un pequeño minorista de moda; y,
una experiencia en un sitio web explorando el sitio web de la misma tien-
da. Los resultados indican que la experiencia de realidad virtual de los
clientes, en comparación con la experiencia del sitio web, mejoró su esta-
do de flujo, lo que, a su vez, aumentó el interés y la intención de visita
hacia la tienda. Aunque los hallazgos sugieren que los vídeos de realidad
virtual de 360 grados pueden ser una herramienta eficaz de adquisición
de clientes para pequeños minoristas con recursos limitados porque el
software y el hardware necesarios para operar vídeos de realidad virtual
de 360 grados son económicos y menos complicados para las pequeñas
empresas, se debe considerar que los participantes del estudio fueron
estudiantes de licenciatura y posgrado de una universidad en Estados
Unidos, por lo que los resultados pueden tener el efecto de este grupo de
población.
Otro esfuerzo por el uso de herramientas no tradicionales en la publi-
cidad de una microempresa es el de Díaz y Acosta (2021), quienes desa-
rrollan una aplicación de Realidad Aumentada para la demostración de
productos de una microempresa dedicada a la venta de artículos de re-
galo, con la que el usuario puede rastrear la posición y orientación de la
imagen del artículo en 3D en tiempo real para mejorar su perspectiva de
dimensión, diseño y uso, concretando fácilmente su interés o su deci-
sión por la compra.
Por otro lado, Grande et al. (2023) desarrollan una iniciativa basada en
inteligencia artificial y RV donde las pequeñas empresas se unen para
presentarse ante los compradores. Se trata de una plataforma que ofre-
ce la posibilidad de examinar y evaluar productos de forma similar a la
compra presencial a través de RV, incluida la posibilidad de recoger los
productos adquiridos en puntos locales. La propuesta es una solución
de comercio electrónico innovadora que permite a las pequeñas empre-

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SECCIÓN ARBITRADA RUTH LÓPEZ PORTILLO. LUIS MACÍAS. LA REALIDAD VIRTUAL Y SU IMPACTO EN LOS CONSUMIDORES.
DAYNA SALDAÑA. ESTUDIO DE CASO DE UNA EMPRESA LOCAL.

sas con recursos limitados desarrollar sus actividades comerciales en


línea, apoyándose en la RV y la inteligencia artificial, al tiempo que pro-
mueve la economía local.
Las aplicaciones diseñadas para el sector de alimentos y bebidas se
pueden encontrar principalmente para restaurantes en estudios relacio-
nados al turismo. Correia et al. (2020) utilizaron análisis de redes y técni-
cas de minería de textos para realizar un análisis completo de 56
artículos de revistas y 325 documentos de congresos, relevantes en tér-
minos de validez, fiabilidad, credibilidad e integridad, relacionados con
RV y realidad aumentada (RA) en el contexto del turismo, con fechas de
2015 a 2019, extraídos de Web of Science y Scopus. Particularmente para
los restaurantes, las aplicaciones de RV que se identifican tienen como
objetivos: controlar los efectos de la aglomeración del lugar permitiendo
al usuario manipular varios escenarios, evitar la aglomeración en la zona
de espera y tener una experiencia inmersiva del lugar.
Más recientemente, Kolkur et al. (2021) proponen una aplicación con el
uso de RA que permite a los restaurantes brindar servicios innovadores
a sus clientes, cómo escanear con un celular la carta de menú ya impresa
y mostrar modelos tridimensionales de los platos que han seleccionado,
o jugar mientras esperan que llegue su pedido. La aplicación propuesta
es una tecnología económica que se puede probar en cualquier restau-
rante a pesar de su tamaño e infraestructura.
Entre otros tipos de aplicaciones, destacan las relacionadas con la eva-
luación de la respuesta sensorial de los productos alimenticios. En este
sentido, Crofton et al. (2021) exploran el efecto de diferentes contextos
ambientales en las respuestas hedónicas de los consumidores a dos
productos alimenticios de manera independiente: carne de res y choco-
late con leche, utilizando la RV como tecnología de mejora del contexto.
Para la carne, se compararon dos condiciones contextuales diferentes:
cabina sensorial tradicional y restaurante de RV. Para el chocolate, los
datos se generaron bajo tres condiciones contextuales diferentes: cabi-
na sensorial tradicional, RV en un ambiente rural y RV en la ciudad. El
estudio demostró que cambiar el entorno tenía un efecto significativo en
las calificaciones hedónicas de los participantes sobre los dos produc-
tos; el entorno inmersivo de RV inducía una respuesta hedónica positiva,
en comparación con una configuración de cabina sensorial tradicional.
La carne de res fue calificada como significativamente más alta en todos
los atributos sensoriales cuando se consumió en el restaurante de RV.
Para el chocolate, el contexto rural de realidad virtual generó puntuacio-
nes hedónicas significativamente más altas en cuanto a sabor y gusto en
comparación con la cabina sensorial. Adicionalmente, en el trabajo se
puede consultar una revisión de otros textos sobre el uso de tecnología
de RV para simular entornos contextuales inmersivos en pruebas hedó-
nicas, que comparan las respuestas de los consumidores generadas por
los entornos inmersivos de RV y los entornos de laboratorio sensorial
para una variedad de productos alimenticios, como chocolate, queso y
bebidas alcohólicas.
Finalmente, una revisión exhaustiva sobre los avances recientes en
investigación sensorial aplicada al sector de los alimentos y bebidas,
tanto académicos como centrados en la industria, se puede consultar en
Low et al. (2024). El trabajo explora también los avances recientes en la
investigación de XR (realidad extendida) y sus aplicaciones en estos con-
textos. De la revisión, se concluye que las herramientas de RV proporcio-
nan una representación más precisa de las experiencias gastronómicas
de los consumidores en comparación con las herramientas tradicionales
y, generalmente, a un costo reducido.
Las experiencias encontradas hasta ahora en el uso de la RV en peque-
ñas y medianas empresas en general, y de manera particular en los secto-
res relacionados a los alimentos y bebidas, muestran que la tecnología
empleada para operar las herramientas es cada vez más económica y ac-
cesible para estas empresas, de manera que puede ofrecerse como punto
de partida para lograr una mayor viabilidad económica. Quienes ya han

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SECCIÓN ARBITRADA RUTH LÓPEZ PORTILLO. LUIS MACÍAS. LA REALIDAD VIRTUAL Y SU IMPACTO EN LOS CONSUMIDORES.
DAYNA SALDAÑA. ESTUDIO DE CASO DE UNA EMPRESA LOCAL.

incursionado en el uso de la RV en la publicidad y la mercadotecnia, están


anticipándose y adaptándose a las próximas fases de la evolución comer-
cial, que seguramente dependerán en gran medida de la tecnología virtual.
El presente trabajo busca generar un precedente que anime a las em-
presas locales de pequeña escala a incursionar en el uso de RV en sus
anuncios publicitarios al mostrar evidencia de su efecto favorable. En
este sentido, el objetivo es medir el efecto que tiene el uso de la RV en un
anuncio publicitario de una empresa clasificada como pequeña, sobre la
intención de consumo y sobre la permanencia en la mente del consumi-
dor según grupo de edad: joven y adulto.
El resto del documento se organiza como sigue: en la sección de ma-
teriales y métodos se describe a la población de estudio, los instrumen-
tos y el procedimiento utilizados para recabar la información; la sección
de resultados presenta los principales hallazgos; y la última sección dis-
cute las conclusiones y sugiere cómo podría extenderse el estudio.

MATERIALES Y MÉTODOS
El interés de este trabajo es medir el efecto que tiene el uso de la RV en un
anuncio publicitario de una empresa de panificación tradicional, clasifi-
cada como pequeña, ubicada en el municipio de Comala, Colima, México,
sobre la intención de consumo y sobre la permanencia en la mente de los
consumidores. La población objetivo se clasifica en dos grupos de edad:
consumidor joven (de 18 a 25 años) y adulto (mayor a 25 años); las edades
especificadas se aproximan a la clasificación de nativos e inmigrantes
digitales, respectivamente. Para este fin, la población de la que se tomó la
muestra estuvo conformada por los estudiantes y trabajadores de la Fac-
ultad de Contabilidad y Administración del campus central de la Universi-
dad de Colima, compuesta por 626 estudiantes y 52 profesores al 11 de
mayo de 2022, fecha en la que se realizó el estudio.
La delimitación de la población de la que se tomaron los datos se de-
bió principalmente a dos razones: la facilidad de seleccionar la muestra
y llevar a cabo el estudio; y, tener una muestra lo más homogénea posi-
ble y no sobreexpuesta a la tecnología, particularmente con la RV. Es de-
cir, se ha elegido una población de individuos que, por sus características
escolares y desempeño profesional, no tenga una tendencia o sobreex-
posición al uso de la RV, como ocurre, por ejemplo, en carreras como
Publicidad, Mercadotecnia, Telemática, entre otras.
Si bien la población de estudio es limitada y los resultados solamente
podrán generalizarse para esta, ofrece un acercamiento al efecto que
tiene la RV sobre el comportamiento del consumidor en dos grupos de
edad. Por otra parte, la empresa de estudio se dedica a la elaboración y
venta de pan tradicional desde 1960, se ubica en el municipio de Comala,
en el estado de Colima y está clasificada como pequeña empresa.

MUESTREO
El método de muestreo utilizado es multietápico (Ardilly y Tillé, 2006);
para la primera etapa se estableció una cuota de 60 unidades de estudio,
distribuidas de manera conveniente en 40 estudiantes y 20 trabajadores;
los primeros pertenecientes al grupo de 18 a 25 años, mientras que los
últimos al grupo de mayores de 25 años. Para la segunda etapa, se llevó
a cabo una selección aleatoria de 10 estudiantes de cada grado (2o, 4o,
6o y 8o). Finalmente, la cuota de trabajadores se cumplió con 10 del área
administrativa y 10 profesores que de manera voluntaria accedieron a
participar.

INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN


El método de recolección de la información tiene como base la propues-
ta de Uyar (2020) para medir el recuerdo y reconocimiento en la memoria
del consumidor. La prueba consiste en 10 preguntas divididas en tres
categorías: la “prueba de recuerdo sin ayuda” del día-después, la “prue-
ba de recuerdo asistida” (con ayuda) del día-después y la percepción de
los participantes. Adicionalmente, la información recabada se usa para

115
SECCIÓN ARBITRADA RUTH LÓPEZ PORTILLO. LUIS MACÍAS. LA REALIDAD VIRTUAL Y SU IMPACTO EN LOS CONSUMIDORES.
DAYNA SALDAÑA. ESTUDIO DE CASO DE UNA EMPRESA LOCAL.

probar diferencias entre los dos grupos de interés.


La prueba de recuerdo del día-después es un método de prueba que se
lleva a cabo un día después de que los participantes ven un anuncio para
medir mejor el recuerdo de este. En lo que respecta a las pruebas de
reconocimiento, estas se utilizan para medir los niveles de atención e
interés de los participantes. De acuerdo con este método, se pregunta a
los consumidores si conocen un estimulante objetivo específico (publi-
cidad, etc.); se muestra a los participantes el logotipo de la marca del
anuncio publicitario junto a otros logotipos con el fin de identificar si el
participante puede reconocer el logotipo de la marca.

PRUEBA DEL RECUERDO


En la prueba de recuerdo sin ayuda del día-después se pregunta lo sigui-
ente:
1. Escribe el nombre de la marca del anuncio publicitario que se te mostró.
2. Describe brevemente lo que visualizaste en el anuncio publicitario.
En la prueba de recuerdo asistida del día-después se incluyen las si-
guientes preguntas:
1. ¿Cuál es el eslogan - mensaje del anuncio publicitario?
(a) El auténtico pan tradicional.
(b) El toque dulce de tu día.
(c) Somos calidad y tradición.
2. ¿Qué escena te pareció más interesante del anuncio publicitario?
(puedes seleccionar dos).
Las opciones de respuesta a esta pregunta son las mostradas en la
Figura 1.
3. ¿Qué producto se promociona en el anuncio publicitario?
(a) Café
(b) Jugo Natural
(c) Pan Dulce

Figura 1. Escenas mostradas en los vídeos promocionales.


Fuente: Elaboración propia Nota: las escenas (a) y (d) se observan
en formato 2D, mientras que las escenas (b) y (c) se aprecian en
formato RV 360.

(a) (b)

(c) (d)

PRUEBA DE RECONOCIMIENTO
En lo que respecta a las pruebas de reconocimiento, estas se utilizan
para medir los niveles de atención e interés de los participantes. De acu-
erdo con este método, se pregunta a los consumidores si conocen un
estimulante objetivo específico (publicidad, etc.). Para la prueba de recon-
ocimiento, a los participantes se les muestra el logotipo de la marca del
anuncio publicitario junto a otros logotipos con el fin de identificar si el
participante puede reconocer el logotipo de la marca; la pregunta para
este apartado es:

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SECCIÓN ARBITRADA RUTH LÓPEZ PORTILLO. LUIS MACÍAS. LA REALIDAD VIRTUAL Y SU IMPACTO EN LOS CONSUMIDORES.
DAYNA SALDAÑA. ESTUDIO DE CASO DE UNA EMPRESA LOCAL.

1. ¿Cuál de los siguientes logotipos pertenece a la marca del anuncio


publicitario que visualizaste anteriormente?
Las opciones de respuesta a esta pregunta son las mostradas en la
Figura 2.

Figura 2. Logotipos de la marca. Fuente: Elaboración propia


Nota: las escenas (a) (b) y (d) son incorrectas; la opción (c)
corresponde al logotipo de la marca.

(a) (b)

(c) (d)

PERCEPCIÓN DE LOS PARTICIPANTES


Finalmente, para medir las percepciones de los participantes sobre el
anuncio se pregunta:
1. ¿Consideras que el anuncio publicitario se mantuvo en tu mente
durante este periodo de prueba?
(a) Totalmente en desacuerdo
(b) En desacuerdo
(c) Ni de acuerdo, ni en desacuerdo
(d) De acuerdo
(e) Totalmente de acuerdo
2. ¿Compartirías este anuncio publicitario con más personas?
(a) Totalmente en desacuerdo
(b) En desacuerdo
(c) Ni de acuerdo, ni en desacuerdo
(d) De acuerdo
(e) Totalmente de acuerdo
3. ¿Consumirías el producto que se te mostró en el anuncio publicitario?
(a) Totalmente en desacuerdo
(b) En desacuerdo
(c) Ni de acuerdo, ni en desacuerdo
(d) De acuerdo
(e) Totalmente de acuerdo
4. ¿Habías interactuado anteriormente con alguna herramienta que
hiciera uso de RV - realidad virtual - ?*
(a) Sí
(b) No
* La pregunta #4 solamente aplica para el grupo que interactúe con las gafas de RV,
de acuerdo con lo que se especifica en la siguiente sección.
Por otra parte, en la investigación existe un interés en las característi-
cas demográficas de los participantes, por lo que se incluyó una sección
que recaba información del sexo, edad específica y escolaridad de los
participantes, con el objetivo de describir las diferencias de comporta-
miento entre grupos.

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DAYNA SALDAÑA. ESTUDIO DE CASO DE UNA EMPRESA LOCAL.

DESCRIPCIÓN DEL ESTUDIO


Para llevar a cabo el estudio, se realizaron dos vídeos publicitarios con la
misma temática pero en diferentes formatos; el primero se trata de un
anuncio publicitario en formato tradicional (2D), mientras que en el se-
gundo se usaron herramientas específicas sobre RV. El diseño creativo y
la elaboración de los vídeos estuvo a cargo de los autores de este trabajo,
utilizando como herramientas los programas de Blender, Bridge Quixel
Megascan, Adobe After Effects y Adobe Premiere Pro. Los anuncios corre-
sponden a la panadería El Caballito, ubicada en el municipio de Comala,
Colima. Los vídeos usados se encuentran disponibles en la plataforma
YouTube. El vídeo en 2D se puede visualizar a través del siguiente enlace:
https://www.youtube.com/watch?v=jcBK2Jw2ot4. El vídeo de RV 360 se
pone a disposición para su consulta en YouTube VR, una plataforma que
facilita la reproducción de contenido en 360 grados. Para disfrutar de esta
experiencia, los usuarios deben tener un teléfono inteligente y unos lentes
de realidad aumentada. Primero, se accede al vídeo en la aplicación medi-
ante el enlace: https://www.youtube.com/watch?v=IfGEiPah75M y luego
se selecciona la opción de visualización en VR. Al insertar el teléfono en
los lentes de realidad aumentada, el espectador puede mover la cabeza
en cualquier dirección para explorar el entorno del video, logrando una
sensación de presencia y participación en el espacio publicitado.
El experimento se llevó a cabo en el Laboratorio de Publicidad de la
Universidad de Colima. Cada grupo de edad se dividió en dos subgrupos
experimentales, un grupo fue expuesto a un anuncio publicitario en for-
mato de video 360° mostrado mediante gafas de RV, mientras que el otro
observó el mismo anuncio publicitario pero de formato tradicional. El
objetivo fue medir el impacto que representó cada anuncio en cada gru-
po y efectuar comparaciones entre segmentos de edad.
El formato del anuncio al que se expuso cada participante fue sortea-
do de manera aleatoria con anticipación. También de manera previa se
citó a los participantes para asistir al lugar de la prueba en diferentes
horarios. A lo largo del día, entre las 10:00 am y las 7:00 pm, se fueron
incorporando al experimento en grupos de 10 personas.
Con fines de identificación de los grupos, se asignan las siguientes
etiquetas:
A-RV: grupo de 18 a 25 años expuesto al anuncio en formato RV.
A-T: grupo de 18 a 25 años expuesto al anuncio en formato tradicional.
B-RV: mayores de 25 años expuestos al anuncio en formato RV.
B-T: mayores de 25 años expuestos al anuncio en formato tradicional.
El estudio se dividió en dos fases. La primera fase comenzó mostran-
do al grupo A-T el anuncio publicitario tradicional, monitoreando sus re-
acciones y los comentarios que realizaban. Mientras se observaba el
anuncio, el equipo que realizó la prueba no emitió ninguna pregunta o
comentario, con excepción de las instrucciones al inicio y al final de la
prueba. Posteriormente, el grupo A-RV visualizó el vídeo en formato RV,
utilizando lentes especiales para este formato y con un participante a la
vez, ya que se buscó que estos no tuvieran un sesgo al ver la reacción del
participante anterior.
En el vídeo, los participantes observaron un cambio de escenarios en
el que una voz en off decía: “Cuando despiertas, antes de dormir, en un
día de campo, acompañado de un café, chocolate caliente o un vaso de
leche, siempre es buen momento para un pan”. Después se mencionó el
nombre del negocio, el producto y el eslogan con su logotipo: El Caballi-
to, pan de Comala, somos calidad y tradición. En el vídeo mp4 adjunto a
este documento se muestra parte de esta etapa del experimento.
La segunda fase se llevó a cabo después de haber visto el vídeo; esta
prueba implicó responder las preguntas de “recuerdo sin ayuda” del
día-después, la “prueba de recuerdo asistida” (con ayuda) del día-des-
pués y la percepción de los participantes. La prueba se realizó mediante
un cuestionario cara a cara. Una vez concluidas las dos fases con los sub-
grupos de 18 a 25 años, se realizó la misma dinámica en los subgrupos
B-T y B-RV. Los principales hallazgos se describen en la siguiente sección.

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DAYNA SALDAÑA. ESTUDIO DE CASO DE UNA EMPRESA LOCAL.

RESULTADOS
Como se ha mencionado, el principal interés de este estudio es medir el
efecto que tiene el uso de la RV en un anuncio publicitario de una empre-
sa pequeña sobre la intención de consumo y sobre la permanencia en la
mente del consumidor, según el grupo de edad al que pertenece el indi-
viduo expuesto al anuncio. Se tiene la premisa de que la interactividad
con el producto mediante el uso de información sensorial que permite la
RV, hace que el mensaje sea más persuasivo y mejora las intenciones de
compra. Adicionalmente, la publicidad creada con RV es más recordada
que la publicidad tradicional, particularmente por los consumidores na-
tivos digitales, quienes han crecido expuestos a la tecnología y tienen
mayor aceptación e interacción con la publicidad inmersiva.
Con el propósito de tener evidencia que respalde la validez de las supo-
siciones, se llevaron a cabo procedimientos estadísticos para determinar
si existe una asociación entre las variables: intención de consumo y per-
manencia en la mente del consumidor, con las variables formato del anun-
cio y grupo de edad. Todas las variables son del tipo categóricas, y fueron
construidas a partir de las preguntas realizadas durante el experimento.
La variable intención de consumo fue creada asignando dos categorías
(con intención y sin intención) de acuerdo con la pregunta: ¿consumirías
el producto que se te mostró en el anuncio publicitario? Aquellos que res-
pondieron que estaban totalmente de acuerdo o que estaban de acuerdo
fueron clasificados en el grupo “con intención”, mientras que el resto se
clasificó en el grupo “sin intención”. Las variables formato del anuncio y
la variable edad, se definieron con anticipación al estudio.
Típicamente, cuando se estudia la relación de asociación o de inde-
pendencia entre dos variables categóricas, se hace uso de la prueba no
paramétrica chi-cuadrada de independencia, conocida también como
prueba chi-cuadrada de asociación. La hipótesis nula por probar es la de
independencia entre las variables pareadas. Para que la prueba sea váli-
da, se debe garantizar que existan al menos cinco valores esperados para
cada combinación de niveles de las dos variables. Cuando esta condición
no se cumple, o en general con tamaños de muestra pequeños, la relación se
puede probar mediante la prueba exacta de Fisher (para una revisión más
completa sobre la prueba, se puede consultar Agresti (2013).
Tabla 1. Relación entre la intención de consumo con el formato
de vídeo y la edad. Fuente: Elaboración propia.

La Tabla 1 muestra las frecuencias observadas, agrupadas según la va-


riable intención de consumo, pareada con las variables formato y edad,
así como la prueba exacta de Fisher, obtenida mediante la función fisher.
test implementada en R versión 4.3.1 (R Core Team, 2023). Como se pue-
de observar, la intención de consumo está relacionada significativamen-
te con la variable edad, pero no con el formato del anuncio. Dicho de otro
modo, la intención de consumo de un individuo es independiente del for-
mato del anuncio que haya visualizado, pero sí depende de la edad; el
grupo de edad más joven tiene significativamente más intención de con-
sumo que el grupo de edad mayor.
Otra cuestión de interés en el estudio es la permanencia del producto, la
marca, logotipo y eslogan en la mente del consumidor. Respecto a las tres
primeras variables, a lo más el 3% de los sujetos no logró recordar alguna de
las características mostradas. Con relación al eslogan, las frecuencias se
agruparon con base en la pregunta: ¿cuál es el eslogan -mensaje del anuncio

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SECCIÓN ARBITRADA RUTH LÓPEZ PORTILLO. LUIS MACÍAS. LA REALIDAD VIRTUAL Y SU IMPACTO EN LOS CONSUMIDORES.
DAYNA SALDAÑA. ESTUDIO DE CASO DE UNA EMPRESA LOCAL.

publicitario? Quienes seleccionaron una opción distinta a la correcta, se


agruparon en una misma categoría. La Tabla 2 muestra las frecuencias ob-
servadas, clasificadas por las variables grupo de edad y formato.
Mediante la prueba de Fisher, se evaluó la independencia del recorda-
miento del slogan con el formato del anuncio para cada grupo de edad de
manera independiente. En la Tabla 2 se observa que en el grupo de edad
de 18 a 25 años existe significancia estadística; es decir, en este grupo de
edad sí hay una relación entre la permanencia del eslogan en la mente de los
participantes y el formato en el que visualizaron el anuncio, siendo mayor la
frecuencia relativa de recordamiento en la exposición al mensaje en 3D que
en el formato 2D. En cambio, en el grupo de mayor edad no se encontró re-
lación entre las dos variables. Este es un hallazgo muy importante, pues
sugiere una mayor eficacia de los anuncios no convencionales en la pobla-
ción joven o nativos digitales.
Tabla 2. Relación entre la intención de consumo con el formato
de vídeo y la edad. Fuente: Elaboración propia.

Por otra parte, es conocido el poder que tiene la comunicación de la


marca o producto para influir en las percepciones y en la decisión de
compra de los consumidores potenciales. El uso extendido de las redes
sociales ha hecho posible la propagación de la publicidad digital. Sin
embargo, no todo el contenido se comparte; Boveda-Lambie et al. (2021)
estudiaron los factores que intervienen en la decisión de un individuo de
compartir un mensaje entre sus seguidores de redes sociales; los hallaz-
gos respaldan la premisa de que la inclusión de vídeo, imágenes y el uso
de humor en el mensaje generan una mayor dispersión de este. Por su
parte, Libert (2016) encontró que las emociones inspiradas por el conte-
nido, principalmente las emociones positivas, contribuían a la difusión
viral de los mensajes.
La Tabla 3 muestras las frecuencias observadas para la variable: com-
partir el anuncio, según formato, sexo e intención de consumo. La prue-
ba de Fisher muestra significancia estadística en la relación entre la variable
compartir el anuncio con las variables formato e intención de consumo,
lo que respalda lo antes mencionado referente a que el tipo de contenido
tiene un efecto en la decisión de los individuos de compartir, y que esto
puede eliminar la indecisión de compra.
Como exploración adicional, se llevó a cabo la prueba de independen-
cia entre la intención de compartir y el formato del anuncio para cada
sexo, encontrando que hay una relación significativa entre las variables
en el caso de los hombres. Cuando la intención de compartir y la inten-
ción de consumo se comparan, se encuentra significancia estadística en
ambos sexos.
Finalmente, es importante tener claro que las pruebas chi-cuadrada
de independencia y la prueba exacta de Fisher solo evalúan asociaciones
entre las variables y no pueden proporcionar ninguna inferencia sobre la
causalidad. Como señalan Kendall y Stuart (1961), una relación estadísti-
ca no puede establecer una conexión causal; las ideas sobre causalidad
deben provenir de alguna teoría o de la experiencia. Para las relaciones
consideradas en esta sección, es válido suponer el efecto de las varia-
bles formato, sexo y edad sobre la intención de consumo, la intención de
compartir y la permanencia del producto, la marca y el slogan en la men-
te del consumidor.

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SECCIÓN ARBITRADA RUTH LÓPEZ PORTILLO. LUIS MACÍAS. LA REALIDAD VIRTUAL Y SU IMPACTO EN LOS CONSUMIDORES.
DAYNA SALDAÑA. ESTUDIO DE CASO DE UNA EMPRESA LOCAL.

Tabla 3. Relación entre la intención de compartir el anuncio,


el formato y la intención de consumo por sexo.
Fuente: Elaboración propia.

CONCLUSIONES
En este trabajo se aborda el efecto de la RV como herramienta publicita-
ria. Esta tecnología ofrece nuevas posibilidades respecto a la forma en la
cual se promociona un producto o servicio; a su vez, permite que el men-
saje que se está emitiendo permanezca en la mente del consumidor, un
objetivo que persiguen las marcas debido al impacto positivo que puede
generar sobre la intención de consumo.
La aportación principal de este trabajo consistió en el diseño de un
anuncio publicitario de una empresa pequeña haciendo uso de RV y un
anuncio en formato tradicional, con el objetivo de comparar la intención
de consumo y la permanencia en la mente del consumidor con cada uno
en dos grupos de edad: consumidor joven (de 18 a 25 años) y adulto (ma-
yor a 25 años). Los anuncios publicitarios se implementaron de manera
controlada en subgrupos de la población de estudio.
Derivado de la información obtenida, y desde el punto de vista esta-
dístico, no se encontró relación significativa entre la intención de consu-
mo y el formato del anuncio de manera directa. Sin embargo, podría
haber una relación indirecta a través de la comunicación del producto
cuando existe la intención de compartir el anuncio o la experiencia, sien-
do esta intención de compartir significativamente mayor si el anuncio es
en un formato no convencional.
Respecto a la variable edad, el estudio mostró que el grupo de menor
edad tiene significativamente más intención de consumo que el grupo
de mayor edad, lo que puede estar explicado por el hecho de que este
último percibió esta tecnología como poco funcional o muy compleja
para su uso, lo que advierte que este tipo de anuncios no son los más
adecuados para este público.
Otra variable de principal interés en este trabajo es el nivel de recor-
damiento de la marca, el eslogan y el logotipo del anuncio. La prueba
mostró que el eslogan (aunque no la marca y el logotipo) fue recordado
significativamente más por la población joven expuesta al anuncio en
3D, comparado con la población del mismo rango de edad expuesta al
anuncio en 2D. Este hallazgo muestra que el público joven es el que tiene
una reacción más favorable a las herramientas de RV y que es eficaz
como un medio de publicidad auditivo. Además, en el estudio se observó
que esta herramienta permite crear un ambiente inmersivo en el cual el
consumidor percibe lo que está visualizando sin ser distraído.

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SECCIÓN ARBITRADA RUTH LÓPEZ PORTILLO. LUIS MACÍAS. LA REALIDAD VIRTUAL Y SU IMPACTO EN LOS CONSUMIDORES.
DAYNA SALDAÑA. ESTUDIO DE CASO DE UNA EMPRESA LOCAL.

Entre otras observaciones derivadas del experimento, destaca que el


público de mayor edad manifestó que el uso de las gafas de RV causó
incomodidad, mareo o distracción y por consiguiente no se logró que se
concentraran en lo que se estaba visualizando. Esto pudo haber influido
en los resultados obtenidos. Es importante señalar, como una limitante
del estudio, que no se aplicó una prueba previa al experimento para exa-
minar la exposición real de los grupos a la RV. Por su parte, el público
joven aceptó con mayor facilidad esta nueva tecnología y se mostró más
interesado en el uso de ella. Adicionalmente, se encontró relación entre
las variables intención de compartir y el formato del anuncio en la pobla-
ción de hombres.
Si bien la población que se consideró es muy restringida, la investiga-
ción es útil como exploración inicial y como base de un estudio de mayor
escala, en el que puedan considerarse, además del sexo y la edad, otras
características sociodemográficas para ser estudiadas, como la escola-
ridad y el estrato social, entre otras que definan el mercado meta de las
marcas, y puedan servir de criterio para establecer la relación costo/be-
neficio en el uso de publicidad con RV. Los hallazgos sugieren también la
exploración sobre la eficacia de la RV como estrategia publicitaria según
el producto o servicio.
Por otra parte, es importante mencionar que la implementación de
esta tecnología usualmente tiene un costo alto por el proceso que pasa y
las herramientas que se necesitan; sin embargo, es factible que marcas
pequeñas consideren este tipo de herramientas, sobre todo para aquellas
en las que el público objetivo es población joven, porque los costos se
podrían ver compensados por los beneficios. El desafío será ofrecer en el
corto plazo aplicaciones sofisticadas, asequibles y fáciles de usar, que no
requieran complicados procedimientos de instalación de hardware.
Finalmente, quedaría pendiente plantear cuál puede ser la vía más
factible para la implementación de esta herramienta en empresas pe-
queñas, así como el papel de los organismos públicos para apoyar y for-
talecer la transformación digital para garantizar la supervivencia de
estas empresas y contribuir a un desarrollo económico y social equili-
brado. La tecnología, y la publicidad con ella, están avanzando a pasos
agigantados, por lo que no sería inusual ver más anuncios que hagan uso
de RV en contextos en los que por ahora es más restringida.

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OMAR CRUZ GARCÍA ADRIÁN MARTÍNEZ MONCADA


(https://orcid.org/0000-0002-2309-0710) (https://orcid.org/0009-0007-5406-8579)
ocruzg@infonavit.org.mx Universidad Nacional Autónoma de México, Laboratorio Reino Objeto,
Museo Nacional de la Vivienda, Espacio Cultural Infonavit, México. Centro de Investigaciones de Diseño Industrial, México.

El giro material mexicano en la XI Trienal de Milán


The Mexican Pavillion at XI Milan Triennale: a Material Turn

FECHA DE RECEPCIÓN: 28 DE NOVIEMBRE DE 2023 FECHA DE ACEPTACIÓN: 2 DE MAYO DE 2024

RESUMEN ABSTRACT
Esta propuesta busca reconfigurar el entendimiento de uno This proposal seeks to reconfigure the understanding of one of the
de los proyectos expositivos más relevantes para la historio- most relevant exhibition projects for the historiography of Mex-
grafía del diseño mexicano. Nuestro objetivo es analizar el ican design. We aim to analyze the curatorial discourse and the
discurso curatorial y el dispositivo de exhibición del primer exhibition device of the first Mexican pavilion at the Milan Trien-
pabellón de México en la Trienal de Milán de 1957. De la misma nale in 1957. In the same way, we seek to recognize its possible
manera, se busca reconocer sus posibles conexiones y proce- connections and assimilation processes with two exhibitions
sos de asimilación con dos exposiciones que asentaron un that established the first Mexican design imaginary on the inter-
primer imaginario del diseño mexicano en el circuito expositi- national exhibition circuit. Finally, we try to recognize the work
vo internacional. Finalmente, intentamos reconocer la labor of Mauricio Gómez Mayorga, who was a promoter and manager
de Mauricio Gómez Mayorga como promotor y gestor que arti- and articulated the participation of Mexico in Milan.
culó la participación del contingente mexicano en Milán.

Palabras clave: Trienal de Milán, historia de las exposiciones, Keywords: Triennale Milan exhibition, history of
diseño, Mauricio Gómez Mayorga, Clara Porset Dumas, exhibitions, design, Mauricio Gómez Mayorga, Clara Porset
cultura material, arquitectura. Dumas, material culture, architecture.

Contribución de autores: OCG conceptualización, investigación, validación, redacción de manuscrito original, edición y
revisión; AMM metodología, validación, redacción de manuscrito original, edición y revisión.

Copyright: Centro de Diseño y Comunicación, S.C.© 2024. Este es un artículo de acceso abierto distribuido según los términos de la Licencia de Atribución de Creative Commons (CC BY-NC-ND 4.0),
que permite la descarga, el uso y la distribución en cualquier medio, sin propósitos comerciales y sin derivadas, siempre que se acredite al autor original y la fuente.

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SECCIÓN ARBITRADA OMAR CRUZ. ADRIAN MARTINEZ. EL GIRO MATERIAL MEXICANO EN LA XI TRIENAL DE MILÁN

INTRODUCCIÓN: SOBRE LA DIPLOMACIA CULTURAL


EN MÉXICO
En la historiografía contemporánea suele atribuirse cierto rezago a la
circulación del diseño latinoamericano en las esferas académicas, edito-
riales y expositivas. En muchos de los casos, este despertar tardío suele
explicarse como un inevitable proceso cronológico catalizado por la pe-
dagogía bauhausiana o las propuestas curatoriales estadounidenses,
enmarcados en la primera parte del siglo XX. Este sesgo invisibiliza otras
prácticas, procesos e historias que resultan fundamentales para el desa-
rrollo de una postura crítica del diseño en América Latina.
Para comprender la participación del contingente mexicano en la Trie-
nal de Milán, es preciso hacer sentido de cómo se desplegó una estrate-
gia diplomática internacional asociada a la reforma agraria que llevó a
cabo el gobierno mexicano, que culminó en 1938 con la nacionalización
del subsuelo y la expropiación de los bienes de las compañías petroleras
extranjeras que se encontraban en territorio nacional.
La diplomacia cultural1 fue uno de los mecanismos más efectivos para
controlar los efectos de la polémica expropiación, su objetivo era desviar
la atención de los conflictos transnacionales y suavizar la imagen creada
por la prensa norteamericana. Esta estrategia se consolidó a lo largo de
dos décadas, en las que las exposiciones como The popular arts in México
(Los Ángeles, 1922), Mexican Art (Nueva York, 1928) y Mexican Arts (Nueva
York, 1930) demostraron que la reafirmación del arte nacional podría for-
talecer la política exterior entre México y Estados Unidos.
La necesidad de paliar los efectos políticos y mediáticos de la nacio-
nalización petrolera dio paso a uno de los casos más sobresalientes de
esta política cultural: la exposición 20 centuries of Mexican Art (20 siglos
de arte mexicano), llevada a cabo en 1940 en el Museo de Arte Moderno de
Nueva York. En esta exposición el arte mexicano ofrecía un nuevo con-
texto para entender la evolución cultural de México a partir de una visión
folclórica que cristalizaba los valores posrevolucionarios en una nación po-
líticamente madura y civilizada. Esta muestra, auspiciada por la Secreta-
ría de Relaciones Exteriores mexicana, tenía como consigna utilizar el
arte como medio de afirmación de un régimen posrevolucionario, here-
dero de un rico pasado cultural que había dejado atrás la violenta etapa
de la revolución2. Asimismo, destaca la muestra Mexican Art: from pre-Co-
lumbian times to the Present Day (Arte mexicano: de la época precolombi-
na a la actualidad) comisariada por Fernando Gamboa y presentada en el
Musée National d’Art Moderne de París durante 1952; en la Tate Gallery de
Londres y en el Etnografiska museet de Estocolmo en 1953. La exhibición
presentó una narrativa de manera cronológica dividida en cuatro seccio-
nes: arte precolombino, arte colonial, arte moderno y una colorida selec-
ción de arte popular (Gamboa, s. f.).
La búsqueda de la identidad mexicana en el arte, el diseño y la arqui-
tectura son una constante en las distintas revisiones historiográficas de
cada disciplina. A partir de este ensayo buscamos trazar una genealogía
que conecta al pabellón mexicano en Milán con las exposiciones El arte
en la vida diaria. Exposición de objetos de buen diseño hechos en México
(1952) y 4000 años de Arquitectura en México (1955) dilucidando la tradi-
ción expositiva de la diplomacia cultural mexicana.
1
Durante el siglo XX, México utilizó su rica tradición artística y cultural, especialmente los murales y
el arte moderno, como herramientas de política exterior. Según Indych-López (2009), la diplomacia
cultural se refiere al uso estratégico del arte y la cultura para proyectar la identidad nacional de México
y fortalecer sus relaciones internacionales. Muralism without walls: Rivera, Orozco, and Siqueiros in the
United States, 1927-1940. University of Pittsburgh Press. De acuerdo con Fierro Garza (2009), la diplo-
macia cultural tiene como objetivo la promoción y circulación internacional de los valores históricos,
culturales y artísticos que fortalecen la identidad de un país.
2
La exposición 20 siglos de arte mexicano presentó una síntesis de la historia del arte en México que
incluyó piezas de arte prehispánico, colonial, popular y una nutrida selección de arte moderno encabe-
zada por José Clemente Orozco, Diego Rivera y David Alfaro Siqueiros, donde también destacan otros
artistas como Manuel Álvarez Bravo, Dr. Atl, María Izquierdo, Frida Kahlo, Leopoldo Méndez, Carlos Mé-
rida, Roberto Montenegro, José Guadalupe Posada y Rufino Tamayo por mencionar solo algunos. La
selección de arte moderno enfatizaba la creación mural debido a que su reputación internacional per-
mitía subrayar la liberación política y social del arte mexicano, así como la contribución del muralismo
al movimiento moderno.

126
SECCIÓN ARBITRADA OMAR CRUZ. ADRIAN MARTINEZ. EL GIRO MATERIAL MEXICANO EN LA XI TRIENAL DE MILÁN

Para esta investigación se consultó el Archivo Clara Porset Dumas,


que se encuentra bajo el resguardo del Centro de Investigaciones de Di-
seño Industrial de la Facultad de Arquitectura de la UNAM. También se
revisó el álbum fotográfico de la Ciudad de México de María Teresa Mén-
dez, parte de la colección de la galería López Quiroga, así como el Archivo
de la Biblioteca de la Trienal de Milán en Italia.
Además, se examinaron revistas de la época, como Arquitectura/México,
Bellas Artes y Calli en México y la Revista Nacional de Arquitectura de Espa-
ña, que proporcionaron información, reseñas y detalles sobre la recep-
ción del pabellón mexicano en la Trienal. Estos materiales permitieron
ofrecer un panorama mediático y las narrativas predominantes, así como
del contexto histórico y social de ese período.
Asimismo, la consulta de los catálogos de las exposiciones El arte en la
vida diaria. Objetos de buen diseño hechos en México, 4000 años de Arqui-
tectura en México y el catálogo de la Trienal en 1957 fueron esenciales
para entender el discurso curatorial y el dispositivo de exhibición del pa-
bellón mexicano.

LA TRIENAL DE MILÁN Y MAURICIO GÓMEZ MAYORGA


La muestra internacional fue innovadora porque combinó arquitectura,
urbanismo, prácticas fotográficas, diseño de objetos, arte prehispánico
y artesanías en un mismo proyecto expositivo (Ver Figura 1). De esta for-
ma, buscamos reconfigurar el entendimiento historiográfico de la pri-
mera participación de México en la XI Trienal de Milán en 1957.
Figura 1. Imagen del Pabellón de México
en la XI Trienal de Milán, 1957. La Exposición Trienal de Milán de Artes Decorativas y Arquitectura Mo-
Fuente: Archivo Clara Porset Dumas, UNAM. derna (Triennale di Milano) se estableció en Monza, Italia, en 1923 como la
primera bienal de artes decorativas. Con apenas tres ediciones, rebasó su
alcance regional y se expandió internacionalmente al convertirse en trienal
en 1930 (Gómez, 1955, p. 188). Desde su creación, fue concebida como un
escaparate del arte de la época, con el objetivo de estimular las relaciones
entre la industria, los sectores productivos y las artes aplicadas. A lo largo
de diez ediciones, este llamado internacional en contra del hermetismo
regionalista se consolidó como un espacio internacional de reflexión y ex-
perimentación propicio para la divulgación y crítica de la cultura material
contemporánea. En menos de diez ediciones, la Trienal se convirtió en el
principal evento italiano para promover la arquitectura, las artes industria-
les y decorativas, el diseño, la moda y la producción de audio y video.
Tal como apunta el primer número de Calli3, la revista oficial del Cole-
gio Nacional de Arquitectos, México fue invitado a participar desde la
edición de 1954, realizada del 28 de agosto al 22 de noviembre de 1954.
Sin embargo, la asistencia del contingente mexicano no pudo ser con-
cretada en esa ocasión. En septiembre de 1955, Mauricio Gómez Mayor-
ga publicó un detallado artículo sobre la exposición internacional en el
número 51 de la revista Arquitectura/México, en donde examinó su con-
formación histórica y relevancia cultural. A través de imágenes y textos
procedentes del archivo de la Trienal, este artículo también destacó la
diversidad y la osadía de las propuestas presentadas, revelando un pro-
nunciado interés por responder a esta convocatoria internacional e ins-
cribir a México en este circuito cultural bajo los ideales de la modernidad
y el progreso (Gómez, 1955, p. 182).
Mauricio Gómez Mayorga (Ciudad de México, 1913-1992) estudió Ar-
quitectura en la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) y des-
de 1939 empezó su labor como crítico y promotor de la arquitectura y el
urbanismo en México. En febrero de 1955, mientras llevaba a cabo estu-
dios de urbanismo en Italia, estableció contacto con el senador Ivan Mat-
teo Lombardo, presidente de la Trienal, quien le brindó acceso a los
archivos del evento. Durante esta breve investigación de campo, el arqui-
3
Esta primera edición llevó por nombre “La trienal de Milán. Una aportación definitiva al panorama
mundial de la arquitectura” de Ortega (1960), para revisar más información de la invitación se puede
consultar en la página 12.

127
SECCIÓN ARBITRADA OMAR CRUZ. ADRIAN MARTINEZ. EL GIRO MATERIAL MEXICANO EN LA XI TRIENAL DE MILÁN

tecto comprendió la evolución y la lógica curatorial de las nueve ediciones


previas del encuentro, así como las estrategias expositivas usadas por
los contingentes participantes.
El gestor y arquitecto mexicano notó con claridad que la institución de la
Trienal estaba fundamentada sobre tres núcleos principales: el arte en
la ciencia, el arte en la vida y la unidad del arte. Desde su perspectiva,
esta iniciativa representa un hito de la cultura contemporánea debido a
su “propósito teórico-doctrinario” y cuyo carácter crítico radica en el
atrevimiento de “modelar el destino y el futuro” a través de la experi-
mentación de las artes industriales y aplicadas modernas.
A su regreso a México, en octubre de 1955, Gómez Mayorga había estrecha-
do lazos con otros personajes como Tomasso Ferraris, secretario ejecu-
tivo del evento, y los arquitectos Piero Bottoni y Gio Ponti y se había convertido
en el emisario de una carta-invitación para que México se sumara a la si-
guiente edición de la Trienal. La gestión con las autoridades locales co-
menzó con el senador Julio Serrano Castro y Miguel Álvarez Acosta,
director del Instituto Nacional de Bellas Artes (Gómez, 1957, p. 35).
Durante esta época, la producción editorial de Gómez Mayorga está
enfocada en la construcción de una postura crítica sobre el fenómeno
arquitectónico (Gómez, 1954, p. 38; Gómez, 1955, p. 181). Como crítico, se había
encargado construir y divulgar una postura intelectual que impugnaba la
canonización del arte y defendía la libertad de creación aunada al derecho
a la experimentación plástica. Resulta claro que una figura como la suya,
que buscaba la convergencia entre la invención científica y la creación
artística, resultó pertinente para encabezar el proyecto intelectual que
definió el contenido del pabellón mexicano en Milán.
La Trienal se consolidó como un foro experimental que acogió un am-
plio rango de manifestaciones técnicas y estéticas, una expresión de la
civilización moderna que buscaba enfatizar la función social del arte y el
diseño. Para Gómez Mayorga, se trató de una convocatoria internacional
cuyo espíritu crítico le permitió teorizar y adoctrinar sobre la vida mo-
derna, un atrevimiento que descansó sobre su función espiritual y se
construyó sobre la libertad que les brindaba la experimentación y el in-
genio artístico que cada país vertió en cada encuentro.
Con el propósito de mostrar la relevancia de este evento internacional,
el arquitecto articuló una potente estrategia editorial para incentivar la
participación de un contingente mexicano que “tiene tanto que decir y
qué enseñar como cualquiera de los otros (países)” (Gómez, 1955, p.
188). Gómez Mayorga aprovechó la audiencia de Arquitectura/México
para despertar el interés de la comunidad especializada, cuya respuesta
fue evidente en la propuesta curatorial del pabellón mexicano de 1957,
centrado en la producción arquitectónica nacional.
Finalmente, la presencia mexicana en Milán se llevó a cabo gracias al
apoyo de la Secretaría de Educación Pública, el Instituto Nacional de Be-
llas Artes y el Colegio Nacional de Arquitectos, entre otras instituciones
públicas y empresas privadas, cuya vocación e intereses definieron una
agenda curatorial que dio como resultado un programa expositivo com-
plejo y heterogéneo. De esta manera, México se integró al evento realiza-
do del 27 de julio al 4 de noviembre de 1957.
El pabellón estuvo a cargo de un comité conformado principalmente
por funcionarios públicos: José Ángel Ceniceros, Secretario de Educa-
ción Pública; Pedro Ramírez Vázquez, presidente del Colegio Nacional de
Arquitectos; Alberto T. Arai, jefe del departamento de Arquitectura del
Instituto Nacional de Bellas Artes (INBA); el profesor Víctor M. Reyes, Jefe
del Departamento de Artes Plásticas del INBA y el arquitecto José Antonio
Gómez Rubio, a cargo del proyecto expositivo (Pani, 1957, p. 254). Sin em-
bargo, el arquitecto, crítico y escritor Mauricio Gómez Mayorga, fue el vo-
cal ejecutivo, comisario, responsable del contenido y principal motor de
la participación de México en la exposición internacional. Por su parte, el
montaje corrió a cargo de Luciano Colombo y Ettore Setti de la empresa
Artes y la gestión aduanal fue ejecutada por la firma Gondrand Frères.

128
SECCIÓN ARBITRADA OMAR CRUZ. ADRIAN MARTINEZ. EL GIRO MATERIAL MEXICANO EN LA XI TRIENAL DE MILÁN

EL PABELLÓN MEXICANO
El arte en la vida diaria. Exposición de objetos de buen diseño hechos en
México (Ver Figura 2 y Figura 3) es la primera exposición de diseño ejecu-
tada en nuestro país, se trató de una iniciativa conjunta de la diseñadora
Clara Porset Dumas y el arquitecto Enrique Yáñez, quien fuera jefe de ar-
quitectura del INBA de 1946 a 1952. La exhibición fue presentada en 1952
en el Palacio de Bellas Artes y posteriormente en Ciudad Universitaria4
(Hernández et al., 2006, p. 46), reuniendo productos artesanales e indus-
triales fabricados en México. Además, presentó diversas obras de arte
popular y exhibió piezas utilitarias en plata de los hermanos Castillo, Platería
Figura 2. Imagen de la exposición El arte en la vida diaria.
Exposición de objetos de buen diseño hechos en México. Ortega y de William Spratling; vidrio soplado de los hermanos Ávalos, así
Fuente: Palacio de Bellas Artes. Archivo Clara Porset Dumas, UNAM. como textiles de Lena Gordon y la dupla Riggs-Sargent. Se incluyó tam-
bién mobiliario de marcas como Domus, DM Nacional y diseños de la mis-
ma Porset, por mencionar algunos (Porset, 1952). Quizás su trascendencia
para la historiografía del diseño y el incipiente discurso institucional son
las razones que provocaron que algunas de las fotografías del primer pa-
bellón mexicano en la Trienal de Milán hayan sido atribuidas a la exposi-
ción de Bellas Artes. Afortunadamente, la investigación de Randall
Shepard develó que este conjunto de imágenes, hasta hace poco catalo-
gadas como parte de la exposición El arte en la vida diaria, corresponden
al pabellón de México en la Trienal (Sheppard, 2018, pp. 349-379).
La décima primera edición de la Trienal se realizó bajo la consigna de
mejorar la calidad de expresión en la civilización actual5. La estrategia cura-
torial de Gómez Mayorga fue promover la creación contemporánea mexi-
cana a través de su arquitectura moderna y para lograrlo, generó una
nueva lectura de la exposición 4000 años de arquitectura en México, que
presentó un conjunto de imágenes en blanco y negro que, de manera cro-
nológica, mostraban la evolución arquitectónica del país: de la pirámide
Figura. 3. Imagen de la exposición El arte en la vida diaria.
Exposición de objetos de buen diseño hechos en México. de Cuicuilco hasta la Ciudad Universitaria. El proyecto, organizado por la
Fuente: Palacio de Bellas Artes. Archivo Clara Porset Dumas, UNAM. Sociedad de Arquitectos Mexicanos y el Colegio Nacional de Arquitectos de
México, representó una estrategia de largo plazo para exportar la imagen
de un país vanguardista con una profunda tradición, creando un imagi-
nario del progreso mexicano a través de sus edificaciones.
La exposición se encontraba resguardada en la Embajada de México
en Francia, donde se había presentado en 1955 y un año más tarde fue
galardonada con el Gran Prix d’Honneur por parte de la Sociedad de Artis-
tas Franceses (Jácome, 2014). De tal manera que se trasladó una selec-
ción de piezas hacia Milán y una vez ahí se agregaron nuevas fotografías
de obras recientes, entre las que se incluyeron algunos conjuntos urba-
nos y otras imágenes que mostraban el desarrollo de las artes e indus-
trias populares en el país. En este nuevo discurso, las fotografías de
mobiliario moderno y orfebrería contemporánea sustituyeron a una bue-
na parte del material prehispánico que se incluía en la muestra original.
El pabellón mexicano en Milán se ubicó en el Palacio del Arte, dentro de
una sala de 311 metros cuadrados y 12 metros de altura y un gran venta-
nal, en la que se dispusieron exhibidores, vitrinas y muros con tarimas.
Es posible que la sencillez del equipamiento museográfico responda a la
heterogeneidad del recorte muestral y a los recursos que contrastan con
las propuestas museográficas presentadas por otros pabellones con una
mayor trayectoria en el evento.
La muestra no buscaba contrastar el diseño mexicano con aquel pro-
ducido en Europa. Por el contrario, la gestión apostó por el aprovecha-
miento del espacio y la eficiencia en el traslado de los objetos y
materiales exhibidos. La diferencia existente con el resto de los países
salta a la vista y es, para los organizadores, la cualidad más destacada
del pabellón mexicano en Milán. Gómez Mayorga, (1955) consideró que
México había logrado mostrarse como “un país adelantado, vigoroso y

4
La exposición se presentó en la Ciudad Universitaria con motivo del VII Congreso Panamericano de Arqui-
tectura en México.
5
Los países participantes fueron Alemania, Austria, Bélgica, Canadá, Checoslovaquia (hoy República
Checa), Dinamarca, España, Estados Unidos de América, Francia, Holanda, Italia, Japón, Polonia, Noruega,
Rumania, Suecia, Suiza, Yugoslavia y, por primera vez, México.

129
SECCIÓN ARBITRADA OMAR CRUZ. ADRIAN MARTINEZ. EL GIRO MATERIAL MEXICANO EN LA XI TRIENAL DE MILÁN

profundamente personal” (p. 188) gracias a la estrategia expositiva que


pretendía utilizar las generosas dimensiones del espacio que les había
sido asignado.
Gómez Mayorga, (1955) aprovechó el espacio en el catálogo de la Trie-
nal para explicar su intención de confrontar la experiencia de la produc-
ción urbano-arquitectónica y las artes aplicadas con las propuestas del
resto de los países participantes en la muestra, para ello, dispuso de la
investigación documental que realizó en el archivo de la Trienal apenas
un par de años antes.
Esta primera incursión curatorial enfatizó la arquitectura moderna
mexicana como el eje rector de la creación nacional, a través de una am-
plia selección de imágenes con valor artístico y documental. El plan de ex-
hibición estuvo conformado por tres ejes temáticos: la relación entre las
artes, la arquitectura contemporánea y la producción de arte y mobiliario.
Las numerosas imágenes presentadas buscaban compensar las limi-
taciones expositivas que conlleva la fotografía como soporte. La copiosa
selección erigía la arquitectura mexicana en una producción moderna,
heredera de una profunda tradición histórica. Si la síntesis del discurso
arquitectónico se manifestó en la escala urbana, la arquitectura interior
constituyó el aspecto analítico del cuerpo curatorial: la primera se argu-
mentó a través de grandes obras nacionales de uso público, mientras
que la segunda echó mano de los espacios interiores y su equipamiento,
partiendo de la arquitectura habitacional, continuando con los jardines y
el diseño de mobiliario, donde la creación artesanal anónima confrontó a
la técnica industrial de autor.
Si bien en el pabellón presentó una mezcla heterogénea de diversos
elementos y dispositivos de exhibición, a partir de la revisión de fotogra-
fías y el catálogo de la muestra (Pica, 1957, p. 365), proponemos su clasi-
ficación en cuatro núcleos principales que revelan las líneas de
exploración de la propuesta curatorial:
1. Antecedentes y generalidades.
2. Arquitectura: urbanismo, obras públicas y conjuntos arquitectónicos.
3. Diseño industrial: mobiliario.
4. Arte popular.
A continuación, se hace un breve recuento de los elementos sobresa-
lientes que componen cada núcleo. Todas las atribuciones mencionadas
proceden de los créditos del catálogo editado por la Trienal6 y con el cual
se elaboró la Figura 4.
Figura 4. Planta con sembrado museográfico del Pabellón
de México en la XI Trienal de Milán.
Fuente: Elaboración de los autores a partir de material obtenido
en los archivos consultados.

ANTECEDENTES Y GENERALIDADES
En esta sección se mostraron 12 fotografías a color de 60×60 cm de di-
versos sitios arqueológicos como Chichen Itzá en Yucatán; Palenque en
Chiapas; la Pirámide de Calixtlahuaca en Toluca; y la zona arqueológica
de Mitla en Oaxaca. También se incluyeron obras emblemáticas de arqui-
tectura virreinal religiosa como la parroquia de Ocotlán en Tlaxcala; el
Convento de San Agustín en Acolman y la Capilla Posa del convento fran-
ciscano de Huejotzingo, Puebla.

6
Pica (1957). Catálogo de la XI Triennale di Milano.

130
SECCIÓN ARBITRADA OMAR CRUZ. ADRIAN MARTINEZ. EL GIRO MATERIAL MEXICANO EN LA XI TRIENAL DE MILÁN

Se colocó una reproducción de la escultura Adolescente huasteco, pie-


za del período posclásico mesoamericano, enmarcada por la reproduc-
ción de un detalle de Epopeya del pueblo mexicano, obra de Diego Rivera
creada en 1935. Para rematar la fuerte carga simbólica, se colocó una
reproducción de gran formato de una toma aérea del centro de la capital
mexicana. Esta sección introductoria concluía con 10 imágenes a color
de la Ciudad de México de la fotógrafa Lola Álvarez Bravo.

ARQUITECTURA: URBANISMO, OBRAS PÚBLICAS


Y CONJUNTOS ARQUITECTÓNICOS
El vertiginoso crecimiento de la capital y de las principales ciudades de
México, generó la necesidad de edificar obras de conservación urbana, re-
gulación, control del crecimiento y la creación de nuevos centros urbanos.
La arquitectura mexicana de la época representaba el fruto de una fusión
de culturas, que tuvo lugar en la historia más reciente del país. Esta se
manifiesta no solamente en sus aspectos plásticos monumentales, sino
también en los logros a gran escala con los que busca una solución a los
problemas de vivienda colectiva, educación, salud e higiene, partiendo
de un sólido trasfondo cultural que exigía un futuro promisorio. Es por
ello que la arquitectura mexicana moderna fue el elemento predominan-
te en esta exposición.
Se exhibieron fotografías de la Secretaría del Trabajo y Previsión So-
cial de los arquitectos Pedro Ramírez Vázquez y Rafael Mijares; dos edi-
ficios de oficinas en las calles de Mariano Escobedo y Londres del
arquitecto Juan Sordo Madaleno; la Fábrica de pinturas Sherwin Williams
de Ricardo de Robino y Jaime Ortiz Monasterio. Por otro lado, los proyec-
tos de escuelas de Luis Guillermo Rivadeneyra, en la colonia Proletaria, y
en Lomas de Chapultepec.
La infraestructura de servicios destacó en varias imágenes del Aero-
puerto de Acapulco de Mario Pani y Enrique del Moral, probablemente el
único edificio moderno realizado fuera de la capital mexicana dentro de
la exhibición. También se incluyó el aeropuerto Central de Augusto H.
Álvarez, Enrique Carral y Manuel Martínez Páez y el Auditorio Nacional de
Pedro Ramírez Vázquez y Ramiro González Del Sordo.
Por otro lado, quizá como ejemplos de integración plástica, se mostra-
ron diversas imágenes de la Secretaría de Comunicaciones y Obras Pú-
blicas de Carlos Lazo, Raúl Cacho, Augusto Pérez Palacios, así como
obras de Juan O’Gorman, José Chávez Morado, Francisco Zúñiga y Rodri-
go Arenas Betancourt.
La Ciudad Universitaria contó con un espacio relevante dentro de la
muestra. En dos de las mamparas del pabellón se mostraron fotografías y
tomas aéreas de diversos espacios y edificios. El Estadio Olímpico Univer-
sitario, de Augusto Pérez Palacios, Raúl Salinas y Jorge Bravo Moro; los
frontones de Alberto T. Arai; la Escuela Nacional de Ingeniería, hoy Facul-
tad de Ingeniería, de Francisco J. Serrano, Luis McGregor Krieger y Fernan-
do Pineda y la Escuela Nacional de Comercio y Administración de Ramón
Marcos, Augusto H. Álvarez y Enrique Carral. También se incluyeron imá-
genes de la Facultad de Filosofía y Letras, de los arquitectos Enrique de la
Mora, Enrique Landa y Manuel de la Colina; la Escuela de Medicina, hoy
Facultad de Medicina, de Domingo García Ramos, Homero Martínez de Ho-
yos, Roberto Álvarez Espinoza, Pedro Ramírez Vázquez, Ramón Torres y
Héctor Velázquez; así como la Biblioteca Central de Juan O’ Gorman, Juan
Martínez de Velasco y Gustavo Saavedra; la Alberca Olímpica de Félix T.
Nuncio y los puentes y pasos a desnivel de Santiago Greenham.
Destacan también varias obras del arquitecto Mario Pani: el Multifami-
liar Benito Juárez en colaboración con Salvador Ortega; la Secretaría de
Obras y Recursos Hidráulicos con Enrique del Moral; el Conjunto Urbano
Presidente Alemán, con Salvador Ortega y Bernardo Quintana, y el edificio
de la Embajada de Estados Unidos de América con Jesús García Collantes.
La casa habitación está presente con los proyectos en el Pedregal de
San Ángel, así como en las tres casas proyectadas por Santiago Green-
ham y una residencia en las Lomas de Chapultepec de Jaime Cevallos.

131
SECCIÓN ARBITRADA OMAR CRUZ. ADRIAN MARTINEZ. EL GIRO MATERIAL MEXICANO EN LA XI TRIENAL DE MILÁN

Se incluyeron también casas en Palmas de Ricardo Robina y Jaime Ortiz


Monasterio, en Palacio de Versalles 230 de Enrique Olascoaga y otra más
en Paseo de la Reforma 2388 de Juan Sordo Madaleno.

DISEÑO INDUSTRIAL: MOBILIARIO


El pabellón dedicó tres espacios para el diseño industrial. El primero,
ambientado con un panel fotográfico que ilustraba la “Ciudad industrial
DM Nacional”, un fotomontaje efectuado por María Teresa Méndez,
acompañado de un escritorio y un archivero de metal con cubierta lami-
nada de la firma DM Nacional y un archivero de la marca Dimex (Ver Figu-
ra 5).
El segundo espacio estuvo dedicado al mobiliario de playa diseñado
por Clara Porset y fabricado por DM Nacional para el Hotel Pierre Mar-
qués de Acapulco en 1957 (Ver Figuras 1 y 3). La mesa redonda, las dos
Figura 5. Imagen del Pabellón de México en la XI Trienal de Milán, 1957. sillas y una tumbona de bambú y mimbre se ambientaron con grava y
Fuente: Archivo Clara Porset Dumas, UNAM. palmas. Este conjunto remataba con un fotomural de Puerto Ángel, Oaxaca,
también hecho por María Teresa Méndez.
En el tercer grupo, se presentó una sala fabricada en cedro, compues-
ta por una mesa redonda, dos sillones de caña de bambú y otros dos de
mimbre, también diseñados por Clara Porset para DM Nacional como
parte del equipamiento del Hotel Pierre Marqués.
Adicionalmente, se presentó un conjunto de asientos para exteriores,
también diseñados por Porset, que destacaron por su construcción ro-
busta. Estos diseños, fabricados en madera de otate curvada con respal-
dos y asientos tejidos, recibieron una de las medallas de plata otorgadas
por el comité organizador de la Trienal. Esto representa un logro sobre-
saliente para el contingente mexicano, sin embargo, la recepción mediá-
tica no reparó en la importancia del reconocimiento7.
En la parte final del pabellón se colocó un minucioso fotomural de más
de ocho metros de altura, también realizado por María Teresa Méndez,
que buscó exaltar diferentes ramas de la actividad industrial en México.
Es importante precisar la correcta atribución de este conjunto fotomural,
que solía consignarse bajo la autoría de Lola Álvarez Bravo.

ARTE POPULAR
La exhibición de arte popular respondió a un eco que resonaba tras la
creación del Museo Nacional de Artes e Industrias Populares en 1951. El
artesanado local discurría hacia una nueva expresión que, lejos de con-
traponer el arte y la industria, intentaba rescatar las formas auténticas a
través del diseño y la necesaria amalgama entre ambas partes. Miguel
Álvarez Acosta, director del Instituto Nacional de Bellas Artes y Literatura
de 1954 a 1958 mencionó en la revista Bellas Artes, que “el arte llevará sus
diseños a la industria y la industria llevará sus caudales al estímulo de la
creación artística” y también reconoce a la Trienal de Milán como un de-
tonador de “la evolución de las artes del pueblo” (Álvarez, 1957, p.8).
Se mostró también una selección de reproducciones y piezas artesa-
nales procedentes del Museo Nacional de Artes e Industrias Populares
de la Ciudad de México, actualmente Acervo de la Comisión Nacional
para el Desarrollo de los Pueblos Indígenas. Los elementos se distribuye-
ron en diversos espacios y vitrinas del pabellón: mobiliario, textiles, pie-
zas de cerámica, marquetería, vidrio soplado, barro rojo y negro, así
como utensilios de cocina hechos en madera de parota, piezas de cobre
y platería, por mencionar solo algunos.
El enorme ventanal de la sala fue cubierto con una cortina de algodón
tejido de 25×11 metros, estampado a mano por la decoradora Esperanza
Velasco y la firma Riggs-Sargent, integrada por Cynthia Sargent y su espo-
so Wendell Riggs, quienes emigraron de Estados Unidos a México desde
principios de los años 50, participaron años atrás en El arte en la vida
diaria y tres años más tarde fundarían el Bazaar Sábado en San Ángel.
7
Los diseños de Clara Porset para el Pierre Marqués aparecen en un artículo en Arquitectura/México, en
junio de 1958 - un año después de la inauguración de la XI Trienal - donde se afirma que tuvieron gran
interés por su originalidad y diseño, sin embargo, no se hace mención de la medalla, la única obtenida
para México dentro de su participación (Porset, 1958, p. 103).

132
SECCIÓN ARBITRADA OMAR CRUZ. ADRIAN MARTINEZ. EL GIRO MATERIAL MEXICANO EN LA XI TRIENAL DE MILÁN

Al fondo de la sala, bajo el fotomural, se colocó el cartel Mexico Wel-


comes you (México le da la bienvenida) pieza encargada en 1953 por la
Dirección General de Turismo al artista español exiliado en México, Ger-
mán Horacio. En la ilustración, una mujer ataviada con vestido amarillo,
rebozo rosa y trenzas, posa al lado de la cabeza de Atlante de Tula con los
volcanes Popocatétpetl e Itztaccíhuatl de fondo.
Es fundamental la influencia de El arte en la vida diaria, para esta pri-
mera participación de México en la Trienal. La intención de Porset de
mostrar el vínculo entre el arte popular y el diseño industrial como parte
de la identidad nacional se hace evidente en esta mezcla de objetos he-
chos manualmente contra los fabricados industrialmente, conviviendo
en el mismo espacio (Ver Figura 1). De acuerdo con la investigadora y
curadora Zoë Ryan, en el Pabellón de México en la Trienal, además de
repetir algunas de las piezas de diseño y arte popular, se utilizaron ele-
mentos de exhibición similares de la exposición curada por Porset cinco
años antes: las fotografías de arquitectura moderna y diseño, colocadas
de manera angular, inspirada en el trabajo del diseñador austriaco ame-
ricano Herbert Bayer, así como las ambientaciones de los espacios como
la oficina y el Hotel Pierre Marqués (Ryan, 2019, p.39).

CONCLUSIONES: LA EXPERIENCIA EN MILÁN


En el séptimo número de la revista Bellas Artes, Gómez Mayorga escribe
sobre la Trienal y explica que buscó crear un espacio abierto, con un re-
corrido fluido y libre. El pabellón mexicano proporcionaba un descanso
visual y físico a los asistentes, debido a que contrastaba con la satura-
ción de piezas dispuestas en espacios más reducidos. Al ingresar, el vi-
sitante “descansaba a sus anchas y tomaba asiento tranquilamente,
respirando un poco de libertad y espacio” (Gómez, 1957, p. 35).
La muestra presentada buscó ofrecer un panorama del diseño y el arte
mexicanos, desde sus orígenes prehispánicos hasta el equipamiento ur-
bano contemporáneo. En esta muestra representativa, que incluyó pro-
yectos de más de 40 arquitectos, es notoria la ausencia de importantes
autores como Luis Barragán, Félix Candela y Michael van Beuren, entre
otros prolíficos creadores que resaltaron en la escena del diseño y la ar-
quitectura de la época.
Los contenidos de este pabellón generan una tensión constante entre
las nociones de origen, tradición y modernidad como una vía de explora-
ción de la identidad mexicana. El discurso expositivo y museográfico,
encontró en los fotomurales una forma de mantener la coherencia cura-
torial, se trata de un recurso vanguardista que sintetizaba esa búsqueda
identitaria a través de un soporte asequible y al mismo tiempo fácil de
identificar en el imaginario del arte mural mexicano.
La colección mostrada en el pabellón mexicano obtuvo una recepción
mediática destacada. Por ejemplo, la Revista Nacional de Arquitectura de
España, consideró que la muestra presentada poseía una fuerza plástica
y que la cerámica azteca “contrasta con el agotamiento formal de casi
toda la cerámica actual” (Vaquero, 1957, pp. 32-33) exhibida por otros
países. En el contexto histórico de la propia Trienal, este agotamiento
desembocó en una crisis que obligó al evento a replantear su lógica cu-
ratorial a partir de la siguiente edición en 1960.
Cabe mencionar que, a pesar del arduo trabajo realizado por el contin-
gente mexicano, se tuvieron distintas problemáticas administrativas
para esta participación. Así se explica en Arquitectura/México 60, donde
se menciona el presupuesto limitado, la burocracia y el alto costo de la
mano de obra italiana (Notas y noticias, 1957, p. 254).
De acuerdo con la correspondencia facilitada por la Biblioteca del Ar-
chivo Histórico de la Trienal de Milán, Tommaso Ferraris, secretario de la
Trienal, recibió una carta de Gómez Mayorga en enero de 1958, donde
brinda algunos pormenores de los diplomas y agradecimientos institu-
cionales que debía otorgar la Trienal.
En esta misma carta, recibida casi dos meses después de la conclu-
sión de la XI Trienal, Gómez Mayorga también solicita apoyo para conci-
liar con la empresa proveedora de transporte, ya que no se había

133
SECCIÓN ARBITRADA OMAR CRUZ. ADRIAN MARTINEZ. EL GIRO MATERIAL MEXICANO EN LA XI TRIENAL DE MILÁN

cubierto el pago por sus servicios. Este intercambio epistolar es una evi-
dencia de la voluntad e interés de ambas partes para mantener la pre-
sencia mexicana en futuras ediciones del evento.
En esta primera participación, el trabajo y experiencia de Mauricio Gó-
mez Mayorga fueron clave para entender este tipo de plataforma interna-
cional y la presencia de México en ediciones subsecuentes. Capitalizar lo
anterior seguramente sirvió para que el pabellón nacional fuera galardona-
do con el Gran Premio de la Trienal de Milán y la medalla de plata en la edi-
ción de 1960, donde se presentó como elemento central el aula-casa rural,
a cargo del arquitecto Pedro Ramírez Vázquez (Stepanenko, 1961, p. 86).
La participación de México en ferias, bienales y exposiciones en el ex-
tranjero fue una oportunidad para promover el intercambio cultural y
buscar el reconocimiento internacional, impulsado desde la propaganda
del nacionalismo posrevolucionario (Cruz et al., 2016. p. 131). El estudio
de este caso resulta relevante, pues muestra una vía para explorar la in-
ternacionalización del diseño y la arquitectura mexicanos desde una
perspectiva expositiva y curatorial como parte de incipiente discurso
institucional que emanó desde la Secretaría de Educación Pública, el Ins-
tituto Nacional de Bellas Artes y Literatura, la Sociedad de Arquitectos
Mexicanos y el Colegio Nacional de Arquitectos de México.
La carga simbólica de los objetos y piezas presentadas en el pabellón
mexicano en la XI Trienal de Milán articuló un discurso a partir de escalas
diametralmente opuestas en el diseño y el arte mexicanos. Se proporcio-
nó un panorama lineal de la historia cultural y arquitectónica de un país
que ha recorrido diversas etapas de organización social, política y eco-
nómica, en la que “el artesano, el constructor y el arquitecto, han resuelto
con vigor, conocimiento y verdad los problemas creados por necesida-
des del hombre en el tiempo” (Cervantes, 1963, p. 4).
Para construir este discurso fue primordial la recuperación de la expe-
riencia previa de los proyectos expositivos El arte en la vida diaria y 4000
Años de Arquitectura en México, que sirvieron para reducir gastos opera-
tivos, gestiones internacionales y especialmente para insertar la presen-
cia mexicana en un circuito internacional como parte de la diplomacia
cultural mexicana.
La década de los cincuenta representa un parteaguas para la historio-
grafía del diseño de objetos en México, pues esta década fue testigo de
la fundación de las primeras escuelas de diseño en la Universidad Ibe-
roamericana y vio nacer discursos curatoriales que intentaban resolver
la tensión entre la tradición artesanal y la mecanización industrial en la
producción de los objetos. Creemos firmemente que esta línea de explo-
ración, representa una oportunidad para la revisión y el fortalecimiento
de un discurso institucional que reconoció la importancia que tiene el
diseño en la vida cotidiana y la creación nacional.

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JACINTO QUESNEL ÁLVAREZ


(https://orcid.org/0000-0002-9520-1387)
jacinto.quesnel@tec.mx
Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, México.

Estrategias de juego para la emancipación creativa


Play Strategies for Creative Emancipation

FECHA DE RECEPCIÓN: 17 DE ABRIL DE 2024 FECHA DE ACEPTACIÓN: 20 DE JUNIO DE 2024

RESUMEN ABSTRACT
En este artículo se presenta el resultado de un análisis com- This article provides a comparative analysis of the literature on
parativo de la literatura en torno a la compleja relación entre the complex relationship between creativity, technology and play
creatividad, tecnología y juego en la era digital. Con la fina- in the digital age. In order to explore the challenges and opportu-
lidad de explorar los retos y oportunidades en esta relación, nities in this relationship, we analyze how software, despite being
se analiza cómo el software, a pesar de ser una herramienta a useful tool, can exert a subtle but limiting influence on our cre-
útil, puede ejercer una influencia sutil pero limitante en los ative processes. It identifies play, particularly unstructured play
procesos creativos. Se identifica el juego, particularmente or paida, as an essential element to nurture creativity and free-
el juego inestructurado o paida, como un elemento esencial dom of expression. It is also proposed to understand metapoie-
para nutrir la creatividad y la libertad de expresión. Asimismo, sis, a concept that seeks to transcend the limits of traditional
se propone entender la metapoiesis, un concepto que busca creative production, simultaneously as a parallel goal to creative
trascender los límites de la producción creativa tradicional, emancipation and as an essential process to inform pedagogical
simultáneamente como meta paralela a la emancipación efforts around re-humanizing our relationship with technology.
creativa y como proceso esencial para informar los esfuer- Implications for praxis in learning spaces and workspaces are
zos pedagógicos en torno a la rehumanización de nuestra discussed. Finally, a proposal for further research is made.
relación con la tecnología. Se discuten las implicaciones pa-
ra la praxis en espacios de aprendizaje y en espacios de tra-
bajo. Finalmente, se realiza una propuesta de profundización
para futuras investigaciones.

Palabras clave: juego, emancipación creativa, metapoiesis, Keywords: play, creative emancipation, metapoiesis,
pedagogía, software. pedagogy, software.

Contribución de autores: JQA conceptualización, investigación, metodología, visualización, y redacción.

Copyright: Centro de Diseño y Comunicación, S.C.© 2024. Este es un artículo de acceso abierto distribuido según los términos de la Licencia de Atribución de Creative Commons (CC BY-NC-ND 4.0),
que permite la descarga, el uso y la distribución en cualquier medio, sin propósitos comerciales y sin derivadas, siempre que se acredite al autor original y la fuente.

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SECCIÓN NO ARBITRADA JACINTO QUESNEL. ESTRATEGIAS DE JUEGO PARA LA EMANCIPACIÓN CREATIVA

INTRODUCCIÓN
En el paisaje cambiante de la Revolución Industrial, el rol y el valor de la
creatividad han experimentado transformaciones significativas. Una ex-
ploración de estas transformaciones podría enfocarse en la tercera y cuar-
ta etapas de la Revolución Industrial que emergen a partir de la segunda
mitad del siglo XX, donde la tecnología, especialmente el software, ha llega-
do a ser un aspecto central tanto en el ámbito profesional como personal.
A medida que profundizamos, el concepto de criptopositivismo (Frie-
drich, 1992) surge como un punto crítico de reflexión. Este término, a
menudo asociado con una adhesión oculta o no reconocida a los principios
positivistas, sugiere una influencia sutil pero omnipresente en cómo
percibimos e interactuamos con el mundo a nuestro alrededor. En el
contexto de esta discusión, el criptopositivismo se explora en relación
con el dominio del software en nuestras vidas. El software, en su ubicui-
dad, es a menudo visto como una herramienta neutral; sin embargo, se
ha argumentado que puede actuar como un instrumento de opresión,
moldeando sutilmente nuestros pensamientos, comportamientos y ex-
presiones creativas de maneras que se alinean con ciertos estándares
normativos y eficiencias dictadas por su código subyacente y algoritmos.
Esto conduce a un examen más amplio de la relación entre creatividad,
libertad y juego. La creatividad no es meramente el acto de producir algo
nuevo u original; está profundamente entrelazada con la noción de libertad
—la libertad de pensar, de expresarse y de romper con las normas y patro-
nes convencionales. El juego, en este contexto, se presenta como un ele-
mento vital para nutrir la creatividad. Ofrece un espacio donde las reglas
pueden ser dobladas o incluso desestimadas, donde la imaginación puede
deambular libremente sin las restricciones de la practicidad o utilidad. Sin
embargo, integrar este espíritu lúdico en los ámbitos de la educación y el
trabajo profesional presenta desafíos significativos. Las culturas educati-
vas y laborales tradicionales a menudo priorizan la productividad y la con-
formidad sobre la exploración creativa y la toma de riesgos.
Resulta útil abordar el potencial del pensamiento artístico y las meto-
dologías pedagógicas disruptivas como herramientas para fomentar la
creatividad y la libertad. Al adoptar tales metodologías, podemos comen-
zar a reconceptualizar nuestras interacciones con el software, no como
usuarios confinados por las limitaciones y estructuras impuestas por
esta tecnología, sino como individuos creativos que pueden jugar con y
remodelar estas herramientas digitales para satisfacer nuestras necesi-
dades imaginativas y expresivas.
En este contexto, Dreyfus y Kelly (2011) introducen el concepto de me-
tapoiesis como un marco para comprender y facilitar la emancipación
creativa. Metapoiesis, un término derivado de las palabras griegas para
‘más allá’ (μετά) y ‘creación’ (ποίησις), se refiere al proceso de crear algo
que trasciende su forma o función inmediata, algo que refleja una com-
prensión más profunda y una reconceptualización del mundo. Aplicado
a las artes y el diseño, metapoiesis nos invita a ver más allá de las herra-
mientas y técnicas tradicionales para descubrir nuevas formas de ex-
presión y significado1.
Dreyfus y Kelly plantean que la metapoiesis funciona como una habi-
lidad de discernimiento similar a la capacidad de un artesano para reco-
nocer y utilizar distintos materiales de manera innovadora. Este concepto
combina elementos de receptividad y acción, guiándonos para encon-
trar significado en una era secular, evitando tanto el nihilismo como la
ilusión de crear significados por nuestra cuenta.
La propuesta de Dreyfus y Kelly incluye la reapropiación de un enfoque
múltiple y flexible, sugiriendo que deberíamos cultivar la habilidad de
discernir cuándo dejarnos llevar por la inspiración creativa y cuándo
7
Michael C. Finke (1995) también utiliza el término metapoiesis en su estudio sobre la literatura rusa,
específicamente en cómo los autores del siglo XIX integraron comentarios sobre su propia poética en
sus obras. Aunque este uso es menos relevante para el contexto de la creatividad y el diseño, proporcio-
na un ejemplo adicional de cómo la metapoiesis puede ser vista como un proceso de reflexión interna y
auto-referencia dentro de una obra artística.

138
SECCIÓN NO ARBITRADA JACINTO QUESNEL. ESTRATEGIAS DE JUEGO PARA LA EMANCIPACIÓN CREATIVA

mantener una perspectiva crítica. Este enfoque no solo se centra en la


pluralidad de entendimientos del ser, sino también en la capacidad de los
individuos para navegar entre diferentes estados de ánimo y comprensio-
nes del mundo, trazando un camino personal a través de la metapoiesis.
Además, Dreyfus y Kelly resaltan que la metapoiesis, al igual que el
trabajo del artesano, requiere una apertura subjetiva hacia el mundo y
sus maravillas. Sin embargo, advierten sobre los peligros de una nostal-
gia romántica, subrayando la necesidad de mantener una perspectiva
crítica y evitar la idealización del pasado.
Esta línea de pensamiento prepara el escenario para una exploración
integral de las intersecciones entre creatividad, tecnología y juego. De-
safía a la audiencia a repensar el papel del software y las herramientas
digitales en nuestras vidas, no como fuerzas deterministas, sino como
medios que pueden ser remodelados y reimaginados a través del com-
promiso creativo y lúdico. Así, la metapoiesis se presenta como una virtud
pluralista por excelencia, permitiendo la comunicación entre diferentes
prácticas y entendimientos inconmensurables, fomentando innovación
y cuestionamiento continuo de nuestras interacciones con el mundo y la
tecnología, especialmente en los profesionales de la creatividad.

LA TIRANÍA DEL SOFTWARE Y LA BÚSQUEDA


DE LA EMANCIPACIÓN CREATIVA
Con el fin de diseccionar mejor el problema en cuestión se utilizará el
término “tiranía del software” para encapsular la influencia sutil pero
omnipresente del software en nuestros procesos y resultados creativos.
Aunque este término no es utilizado directamente por Lev Manovich
(2013), se deriva de su análisis crítico en Software Takes Command. La
palabra “tiranía”, que proviene del griego τυραννία, sugiere un dominio
que no es necesariamente legítimo. Manovich propone que el software
ha tomado el mando en el ámbito creativo, pero no debemos olvidar la
importancia de la parte humana en esta relación.
Esta “tiranía del software” no es abierta; no se manifiesta a través de
la coerción directa o la censura. En cambio, opera a través de las limita-
ciones y posibilidades de las herramientas de software que utilizamos,
moldeando nuestras posibilidades creativas dentro de los parámetros
establecidos por su diseño y funcionalidad. La tiranía del software pue-
de verse como una manifestación moderna de criptopositivismo, en la
cual las suposiciones no examinadas incrustadas en el diseño del sof-
tware se convierten en un modo de operación por defecto, influenciando
nuestras elecciones creativas y expresiones. Este fenómeno plantea
preguntas significativas sobre la naturaleza de la creatividad en la era
digital. ¿Somos verdaderamente libres en nuestros empeños creativos, o
estamos confinados dentro de los muros digitales construidos por los
desarrolladores de software?
Para abordar esto, es útil explorar el concepto de rehumanización (Cañas,
2010) en el contexto del uso del software. La rehumanización se refiere
al proceso de reclamar el elemento humano en actividades que se han
vuelto excesivamente dominadas por la tecnología. En el ámbito de la
creatividad, esto implica reconocer y resistir cómo el software dicta
nuestros procesos creativos. Requiere un esfuerzo consciente para re-
troceder del enfoque impulsado por el software hacia la creatividad y
redescubrir los aspectos centrados en el humano de la expresión creativa.
Esta rehumanización no se trata de antagonizar la tecnología o el sof-
tware; más bien, es sobre entender y reafirmar nuestro control sobre es-
tas herramientas. El software debería ser un medio para un fin, no el fin
en sí mismo. Debería servir como facilitador de la creatividad, no un dic-
tador. Esta perspectiva se alinea con el desafío educativo más amplio de
fomentar entornos donde la creatividad es nutrida y valorada, no sólo en
términos de producir resultados tangibles, sino como un proceso de ex-
ploración y autoexpresión.

139
SECCIÓN NO ARBITRADA JACINTO QUESNEL. ESTRATEGIAS DE JUEGO PARA LA EMANCIPACIÓN CREATIVA

A medida que las tecnologías utilizadas en el trabajo creativo se vuel-


ven lo suficientemente complejas como para que los individuos no pue-
dan comprender completamente los procesos detrás de la interfaz,
retomar el control se vuelve cada vez más difícil. En este contexto, resul-
ta crucial recordar que el aspecto de las interacciones humano-máquina
que agrega valor al acto de crear es nuestra capacidad para imaginar
cosas que la máquina aún no puede hacer. Por lo tanto, cualquier esfuer-
zo por rehumanizar nuestra relación con el software debe buscar forta-
lecer nuestras capacidades imaginativas. Aquí radica la ventaja de poder
aprovechar la habilidad humana para jugar.
Roger Caillois (1958/1997), en su obra seminal Los juegos y los hom-
bres: La máscara y el vértigo , introduce los conceptos de paida (juego
inestructurado) y ludus (juego estructurado) para distinguir entre dife-
rentes formas de juego. Paida se refiere al juego libre, espontáneo y sin
reglas estrictas, característico de los niños y muchos mamíferos. Este
tipo de juego está marcado por la improvisación, la fantasía y la explora-
ción sin un objetivo claro. Es en la paida donde la creatividad y la imagi-
nación pueden florecer sin restricciones, permitiendo un espacio donde
las normas pueden ser creadas y modificadas en el acto. La paida es
esencial para el desarrollo cognitivo y emocional, proporcionando una
oportunidad para experimentar y adaptarse a nuevos escenarios sin la
presión de resultados predefinidos. Por otro lado, ludus representa el
juego estructurado, reglamentado y orientado a objetivos, que se mani-
fiesta en deportes, juegos de mesa y competencias. A diferencia de la
paida, el ludus implica un conjunto claro de reglas y una estructura que
guía el comportamiento de los participantes. Este tipo de juego está
orientado a la consecución de metas específicas y la superación de de-
safíos dentro de un marco establecido. Aunque el ludus puede fomentar
habilidades como la estrategia, la disciplina y el trabajo en equipo, tam-
bién puede limitar la creatividad espontánea al restringir las acciones de
los jugadores a las normas y límites predefinidos.
La diferenciación entre paida y ludus es crucial para entender cómo los
diferentes tipos de juego pueden influir en los procesos creativos y edu-
cativos. Mientras que el ludus puede enseñar valores importantes y habili-
dades específicas, la paida permite una mayor libertad para la exploración
y la innovación. En el contexto de la “tiranía del software”, recuperar espa-
cios de paida en las actividades creativas puede contrarrestar las restric-
ciones impuestas por las herramientas digitales, promoviendo un ambiente
donde la imaginación y la creatividad humana puedan prosperar sin las
limitaciones de un marco estructurado. Incorporar elementos de paida
en entornos dominados por ludus puede equilibrar la rigidez del software.
El papel del juego, particularmente el concepto de paida, se introduce
aquí como un contrapeso a la naturaleza estructurada y orientada a ob-
jetivos del ludus. Incorporar más paida en actividades creativas puede
ayudar a aliviar la presión de las tareas orientadas a objetivos inherentes
al ludus, ofreciendo un espacio para la exploración y experimentación
libre de las restricciones de objetivos o resultados predefinidos.
A medida que examinamos críticamente la influencia del software en
la creatividad, se vuelve imperativo abogar por una re-humanización del
proceso creativo. La emancipación creativa exige un enfoque equilibra-
do del juego, combinando la estructura del ludus con la libertad del paida,
para fomentar entornos donde la creatividad pueda florecer verdadera-
mente, libre de las estructuras opresivas de la tiranía del software.

JUEGO Y ARTE: CAMINOS HACIA LA METAPOIESIS


Y LA EMANCIPACIÓN CREATIVA
¿Cómo podemos entonces aprovechar la interacción entre el juego, el
arte y la metapoiesis para fomentar la creatividad, la libertad y la inno-
vación? Una exploración de cómo estos elementos se entrelazan debe
basarse en el entendimiento de que tanto el juego como el arte no son
meras actividades, sino aspectos fundamentales de la cultura y la cog-
nición humana.

140
SECCIÓN NO ARBITRADA JACINTO QUESNEL. ESTRATEGIAS DE JUEGO PARA LA EMANCIPACIÓN CREATIVA

El concepto de metapoiesis, como se discutió anteriormente, se refie-


re al proceso de crear más allá de los límites tradicionales de las prácti-
cas productivas. Se trata de trascender los modos usuales de creación
para lograr un nivel superior de creatividad y libertad. Existe un argu-
mento de que las prácticas del juego y el arte son cruciales en el cultivo
de la metapoiesis. Proporcionan el espacio y el marco dentro del cual los
individuos pueden experimentar, explorar y expresarse de maneras que
van más allá de las normas convencionales.
La relación entre los juegos, el juego y la generación cultural puede
examinarse recurriendo al trabajo seminal de Johan Huizinga (1954/2000)
“Homo Ludens”. Huizinga sostiene que el juego es una condición prima-
ria de la generación de culturas. Esta idea puede extenderse al ámbito
del arte, sugiriendo que el “juego” del arte —el acto de interactuar con el
arte de una manera lúdica y exploratoria— es un componente vital de la
generación cultural y creativa.
Además, podemos introducir el concepto de Art Thinking o “pensa-
miento artístico” (Acaso y Megías, 2017) como un método para transfor-
mar la educación y fomentar la emancipación creativa. Este concepto se
construye en contraste con uno significativamente más común en con-
textos industriales: el Design Thinking o “pensamiento de diseño”2. En lo
que se refiere a modos de producción creativa, el último es convergente
y se enfoca en las características esperadas de un producto final, mien-
tras que el primero se esfuerza por la divergencia y su enfoque es la in-
novación. Aunque pueden compartir un punto de partida, el objetivo del
Art Thinking es la exploración de posibilidades en lugar de la llegada a un
destino específico. Aunque un método rígidamente estructurado sería
antitético a su naturaleza, el Art Thinking involucra prácticas como la do-
nación, la desviación, la deriva, la destrucción, el diálogo y la exhibición.
Estas prácticas fomentan el pensamiento no convencional y las colabo-
raciones, desafiando las reglas y valores existentes y promoviendo un
diálogo y retroalimentación continua. Al integrar el Art Thinking en prác-
ticas educativas y creativas, los individuos pueden liberarse de las res-
tricciones de los métodos tradicionales y fomentar una cultura de
innovación y libertad creativa.
Vinculando con la noción de “juego artístico”, es útil expandir sobre los
conceptos de creatividad divergente y convergente, resaltando sus roles
en el proceso de antropogénesis – el desarrollo de la cultura y sociedad
humana. La creatividad divergente, a menudo asociada con el arte, se tra-
ta de generar una multitud de ideas y posibilidades, mientras que la crea-
tividad convergente, típicamente vinculada con el diseño y la ingeniería,
se enfoca en reducir estas posibilidades para encontrar soluciones efi-
cientes. Saber cuándo y cómo emplear ambas formas de creatividad es
esencial para liberarnos de las “directrices” que puedan oprimirnos, ya
sean normas sociales o las restricciones de las herramientas de software.
Por lo tanto, si el juego y el arte son prácticas clave para lograr la meta-
poiesis, se necesita un enfoque holístico hacia la creatividad que abrace
tanto el pensamiento divergente como el convergente, así como subrayar
el papel del Art Thinking para transformar los panoramas educativos y
creativos. A través de este enfoque, los individuos pueden encontrar nue-
vos caminos hacia la creatividad, la libertad y la innovación, liberándose
de los confines del pensamiento convencional y la tiranía del software.

CONSIDERACIONES METODOLÓGICAS
Y REFLEXIONES PERSONALES
La pregunta sigue siendo si existe un método definitivo para lograr los
objetivos de metapoiesis y emancipación creativa en el contexto del
software y estrategias lúdicas. Esta indagación conduce a una discusión

2
Se considera que el término “Design Thinking” fue acuñado por Robert McKim (1973) en su libro “Ex-
periences in Visual Thinking”. Sin embargo, es importante mencionar que la metodología del Design
Thinking tiene una larga historia que se remonta a principios del siglo XX. Diversos diseñadores, ar-
quitectos e ingenieros han contribuido al desarrollo de esta metodología, incluyendo a Herbert Simon,
John Arnold, Reiner Banham y Victor Papanek.

141
SECCIÓN NO ARBITRADA JACINTO QUESNEL. ESTRATEGIAS DE JUEGO PARA LA EMANCIPACIÓN CREATIVA

que mezcla consideraciones metodológicas con reflexiones personales,


recurriendo a las perspectivas de pensadores como Vilem Flusser (2001),
Hubert Dreyfus y Sean Dorrance Kelly (2011).
Incorporar la paida como un complemento, y no un reemplazo, en el
catálogo de actividades para fomentar la creatividad es esencial tanto
en espacios de aprendizaje como de trabajo. En entornos educativos, la
paida puede ofrecer a los estudiantes la libertad de explorar ideas y con-
ceptos sin la presión de cumplir con objetivos específicos, lo que puede
enriquecer su proceso de aprendizaje y fomentar la innovación. En el
ámbito laboral, permitir momentos de paida puede ayudar a los emplea-
dos a descubrir nuevas soluciones y enfoques creativos a problemas,
rompiendo con la rutina y las expectativas estrictas de desempeño. Al
equilibrar la estructura del ludus con la libertad de la paida, se crean en-
tornos dinámicos y flexibles que pueden adaptarse mejor a las necesida-
des cambiantes y a la creatividad inherente de los individuos.
La falta de un método definitivo no debe interpretarse como una falta
de dirección. Lo que puede ser más útil aquí no es una metodología sin-
gular ni fija, sino un principio de acción: los esfuerzos hacia la emancipa-
ción creativa deben estar orientados a identificar las reglas y aprender
cómo romperlas. Paida, como concepto, se resiste inherentemente a la
estructuración de un método rígido. En lugar de imponer reglas estrictas
o una metodología cerrada, deberíamos centrarnos en crear espacios que
propicien la experimentación y la exploración. En estos espacios, el do-
cente, el trabajador experimentado, el mentor o el líder de equipo actúan
más como guías que como directores autoritarios. Esta guía es esencial
durante la actividad de experimentación con las herramientas, ya que no
se trata necesariamente de una paida absolutamente libre como en los
niños, sino de una versión de paida adaptada a las necesidades de explo-
ración sobre herramientas, conceptos, actitudes y procesos específicos.
Un ejemplo ilustrativo de este enfoque es observar cómo aprendemos
a usar herramientas analógicas con cierta libertad incidental en espa-
cios menos estructurados. Esta libertad de exploración debería trasla-
darse a nuestra relación con el software, que por su naturaleza más
estructurada y su tendencia a la automatización, se posiciona en el ex-
tremo opuesto del espectro, cercano al ludus, con retos específicos y
procesos fijos. Sin embargo, para ser verdaderamente creativos en el
uso del software, necesitamos incorporar la libertad y la exploración que
ofrece la paida. Esto implica un vaivén, un zig-zag constante entre orden
y caos, que nos permite comprender nuestra relación con estas herra-
mientas de maneras más complejas y enriquecedoras.
Esta perspectiva se refuerza cuando uno reflexiona sobre los funda-
mentos filosóficos de nuestra relación con la tecnología y la creatividad.
La noción de Flusser del “aparato” se refiere a un tipo de tecnología que
es más grande que la máquina en sí. La máquina es simplemente una
serie de objetos interconectados para un propósito, pero el “aparato” es
algo que cambia a la sociedad en su conjunto: se refiere a tecnologías
como la escritura y la fotografía, que modifican nuestra forma de pensar
y, quizás, incluso nuestra percepción. La propuesta de Flusser respecto
al “aparato” es comprenderlo, pero también romperlo para generar nue-
vo significado. Tal postura es notablemente similar los enfoques recopi-
lados por Fontán del Junco, Bordes, y Capa, C. (2019) en su exhibición El
juego del arte: Pedagogías, arte y diseño; paralelismos que, una vez más,
colocan al juego en el centro de la discusión metodológica:

[La exhibición] termina mostrando la repercusión de las


pedagogías en el arte, la arquitectura y el diseño de objetos
y de espacios públicos y privados, incluidos los virtuales y
digitales, con una selección de objetos, máquinas, mobiliario,
juegos, proyectos para espacios públicos y privados,
fotografías, documentos, revistas, libros, materiales
educativos y productos interactivos o digitales diseñados
para niños (y mayores) de la mano de autores como Charles

142
SECCIÓN NO ARBITRADA JACINTO QUESNEL. ESTRATEGIAS DE JUEGO PARA LA EMANCIPACIÓN CREATIVA

y Ray Eames, Aldo van Eyck, Bruno Munari, o Enzo Mari, entre
muchos otros. Se trata de figuras en cuya actividad a menudo
resulta difícil distinguir los límites entre el teórico,
el pedagogo, el arquitecto, el escritor, el diseñador
y el artista, porque incluyeron en ella todas esas funciones,
lo que, a la postre, resulta una especie de prueba final
de lo planteado en la muestra. En suma: el recorrido
en El juego del arte: Pedagogías, arte y diseño, que va
desde el niño como una especie de vanguardista anónimo hasta
el artista como una especie de profesional de la infancia.

Dreyfus y Kelly (2011) discuten los desafíos de crear significado en la


era secular; sugieren que uno debe convertirse en una especie de arte-
sano para decidir cuándo alinearse con las masas y cuándo tomar un
paso atrás y elegir ir en una dirección diferente. Dado que la capacidad
de crear nuevo significado yace en el centro de los esfuerzos de rehuma-
nización, y la capacidad de romper las reglas es esencial para hacer arte,
esta línea de pensamiento se vincula con la importancia de la creatividad
divergente y el Art Thinking como herramientas para desarrollar el con-
junto de habilidades necesario hacia la emancipación.
Aunque puede que no exista un método único para lograr la metapoie-
sis y la emancipación creativa, el viaje en sí mismo es crucial. Es un viaje
marcado por la exploración, la reflexión y la voluntad de abrazar lo des-
conocido. Para que tenga lugar, debe haber un diálogo continuo entre
tecnología, arte y educación; individuos e instituciones deben fomentar
entornos donde la creatividad y la libertad no solo sean alentadas, sino
que sean integrales al propio tejido del aprendizaje y la creación.

CONCLUSIONES Y DIRECCIONES FUTURAS


La metapoiesis, como concepto y práctica, ofrece un poderoso elemento
contranarrativo a la naturaleza, a menudo opresiva y limitante, de la cre-
atividad que impone el software en el mundo moderno. Si se considera el
Art Thinking como un camino hacia la metapoiesis, el juego se convierte
en esencial para los esfuerzos de emancipación. Además, la discusión
sobre la dicotomía de paida y ludus —y el énfasis en el primero— subraya
la importancia del juego inestructurado y la libertad en el proceso creati-
vo (ver Figura 1).
Figura 1: El papel del juego inestructurado en la emancipación
creativa frente al software.
Fuente: Elaboración propia.

El papel de las instituciones educativas y las normas culturales en la


configuración de nuestro enfoque hacia la creatividad y la tecnología re-
quiere una examinación crítica. Los desafíos presentados por nuestra re-
lación actual con los “aparatos” emergentes demandan un cambio de
paradigma en la educación, donde el foco esté en nutrir la creatividad y el
pensamiento crítico, más que simplemente impartir habilidades técnicas.
Este cambio es esencial para preparar a los individuos para navegar y dar
forma a un mundo cada vez más dominado por el software y la tecnología.

143
SECCIÓN NO ARBITRADA JACINTO QUESNEL. ESTRATEGIAS DE JUEGO PARA LA EMANCIPACIÓN CREATIVA

Mirando hacia adelante, hay varias áreas que presentan una oportuni-
dad para futuras investigaciones y prácticas. Un área clave es el desa-
rrollo de marcos pedagógicos y herramientas que integren los principios
de la metapoiesis y estrategias lúdicas en los currículos educativos. Otra
área es la exploración de cómo estos conceptos pueden aplicarse en di-
versos campos profesionales y creativos más allá del ámbito educativo.
También hay una necesidad de más investigación interdisciplinaria
que reúna perspectivas de arte, tecnología, psicología y educación. Esta
investigación podría explorar cómo diferentes culturas y sociedades
abordan el concepto de creatividad en el contexto de la tecnología y
cómo estos enfoques pueden informar las prácticas globales.
En términos de implicaciones prácticas, hay un potencial para que ar-
tistas, educadores y tecnólogos colaboren en la creación de espacios y
experiencias que fomenten la emancipación creativa. Estas colaboracio-
nes podrían tomar la forma de talleres, game jams, instalaciones artísti-
cas y otras iniciativas que desafíen los límites convencionales y fomenten
la experimentación y el juego.
Aunque es importante reconocer la evolución continua de la tecnología y
su impacto en la creatividad y la sociedad, es vital recordar que tenemos
la agencia para navegar y remodelar nuestra relación con el software y la
tecnología. Podemos y debemos enfrentar el desafío de asegurar que la crea-
tividad y la libertad humanas permanezcan en la vanguardia del avance
tecnológico. A través de un enfoque proactivo y reflexivo hacia la adop-
ción de tecnología y mediante la utilización de herramientas como la meta-
poiesis y estrategias lúdicas, hay una visión esperanzadora de un futuro
en el que la creatividad y la libertad no solo se preserven, sino que se
cultiven activamente frente a los paisajes digitales en constante evolución.

REFERENCIAS
Acaso, M., Megías, C. (2017). Art Thinking: Cómo el arte puede transformar la
educación. Ediciones Paidós.
Caillois, R. (1997). Los juegos y los hombres: La máscara y el vértigo (J. L. Etche-
verry, Trad.). Fondo de Cultura Económica. (Original publicado en 1958).
Cañas Fernández, J. L. (2010). De la deshumanización a la rehumanización (El
reto de volver a ser persona). Pensamiento y cultura, 13(1), 67-79. https://
www.redalyc.org/pdf/701/70115498006.pdf
Dreyfus, H. L., Kelly, S. D. (2011). All Things Shining: Reading the Western Clas-
sics to Find Meaning in a Secular Age. Free Press.
Finke, M. C. (1995). Metapoesis: The Russian Tradition from Pushkin to Chekhov.
Duke University Press.
Flusser, V. (2001). Una filosofía de la fotografía. Síntesis.
Fontán del Junco, M., Bordes, J., Capa, C. (2019). El juego del arte: Pedagogías,
arte y diseño. Fundación Juan March.
Friedrich, P. (1992). Interpretation and Vision: A Critique of Cryptopositivism.
Cultural Anthropology, 7(2), 211–231. https://www.jstor.org/stable/656283
Huizinga, J. (2000). Homo Ludens. (E. Imaz, Trad.). Alianza Editorial. (Original
publicado en 1954).
Manovich, L. (2013). Software Takes Command. Bloomsbury Academic/A&C Black.
McKim, R. H. (1973). Experiences in Visual Thinking. Van Nostrand Reinhold
Company.
Oxman, N. (2016). The Age of Entanglement. Journal of Design and Science.
https://doi.org/10.21428/7e0583ad

144
por Vania Olivares Colminares [estudiante de Arquitectura de Interiores, CENTRO]
SECCIÓN ESPECIAL FICHAS DE JUEGO

Avenir 20XX (Future 20XX)


Year of creation: 2015
Creators: Philippe Michel
Country of origin: France
Website: https://avenir-20xx.org/

Future 20XX is a board game with a card and a board that brings all the ele-
ments together. This conversation game aims to imagine possible futures
based on structural trends or current tensions on the planet and within
society. Based on their observations of the present, players then explore
various world views or development dynamics. Future 20XX has different
game modes and uses imagination and narrative to create future visions,
allowing these to be shared to assess challenges and consequences.

146
SECCIÓN ESPECIAL FICHAS DE JUEGO

Cards of hope
Year of creation: 2022
Creators: Lilli Poussa & Terhi Ylikoski
Country of origin: Finland
Website: https://www.sitra.fi/en/publications/cards-of-hope/

This game invites you to imagine different futures and to discuss what
could happen, what is preferred, and for whom. By playing, you will ex-
pand your thinking and exercise your imagination. These cards contain
163,944 initial settings for preferred futures or visions. The visions can
be small or big, mundane, strange or distant. The participants are given
random cards of hope that make up a prompt to develop a vision of a
better tomorrow.

147
SECCIÓN ESPECIAL FICHAS DE JUEGO

IMPACT: Learning Edition


Year of creation: 2021
Creators: KnowledgeWorks created IMPACT: Learning Edition, an
adaptation of a game originally designed by Idea Couture in
collaboration with Policy Horizons Canada. Idea Couture and its
parent company, Cognizant, granted permission for the game
Country of origin: United States of America
Website: https://knowledgeworks.org/resources/impact-learning-
edition-board-game/

IMPACT: Learning Edition is a board game that uses futures thinking to


help you imagine and think critically about changes that could impact
the future of learning. Players take on diverse characters and perspec-
tives to compete for their desired future. Designed for three to five play-
ers, the game helps players recognize individual roles in shaping the
future and how different disruptions, domains, and influences impact
future possibilities. The board game includes a board, printed cards, and
other elements that enrich the game dynamics.

148
SECCIÓN ESPECIAL FICHAS DE JUEGO

Peek
Year of creation: 2018
Creators: Evan Raskob & Paris Selinas
Country of origin: United Kingdom
Website: https://store.thepeekgame.com

A playable speculative/science fiction novel inspired by role-playing


games (RPGs) and improv theatre. Players build mini-stories about
the future using classic storytelling elements like character, conflict,
meaning, and context from the individually illustrated game cards and
a scoring system where other players assign points to stories for their
creativity and plausibility. The player’s stories are also encouraged to
share elements, which are rewarded with extra points for the player us-
ing the element and “owning” the element.

149
SECCIÓN ESPECIAL FICHAS DE JUEGO

Solarpunk Futures
Year of creation: 2020-2022
Creators: Solarpunk Surf Club
Country of origin: United States of America
Website: https://thefuture.wtf/

This is an artist’s game for collaborative utopian visioning. It works with-


in (and against) the conventions of tabletop role-playing, whereby play-
ers use a deck of illustrated cards as prompts to envision pathways to a
desirable world. The game employs backcasting, where players reverse
engineer presupposed utopian outcomes by grounding them in present
material realities, and modified consensus, in which collective decisions
are made non-hierarchically via consent (subverting traditional “Game
Master” roles of tabletop role-playing games). These techniques are de-
signed to create conditions of collective, rather than individual, utopian
imagining, avoid the banal extrapolation of present trends into dystopi-
an imaginaries, and provide low-stakes opportunities to practice directly
democratic decision-making in relationships of epistemological equali-
ty. The game can, therefore, be conceived as a processual system—a di-
alectic between printed matter, technics, design, and illustration as well
as the relational arts of gameplay, utopianpolitik futuring, and dialogue
itself. Through the collaborative performance of memory, visionary nar-
ratives emerge of a free and ecological society rooted in the limitless
potentialities of our interrelations in the present.

150
SECCIÓN ESPECIAL FICHAS DE JUEGO

Threatcast 2020
Year of creation: 2019
Creators: Randy Lubin & Mike Masnick
Country of origin: United States of America
Website: https://leveragedplay.com/games/info/threatcast-2020-
overview.html

This was a brainstorming game that explored how bad actors might use
technology to manipulate the 2020 US presidential election. Players
took on the roles of the bad actors and submitted illegal or unethical
tech-based interventions to sway the election in their favor. Play took
place over five rounds leading up to and immediately after the election.
During the debrief, participants discussed how to detect, prevent, and
mitigate such interventions in the real world.

151
MENSAJES
CONMEMORATIVOS
Dra. Nancy Graciela Cisneros Martínez Dr. Otniel Altamirano
Facultad de Ciencias de la Comunicación Universidad Autónoma “Benito Juárez” de Oaxaca, México.
Benemérita Universidad Autónoma de Puebla, México. Considero que toda iniciativa y plataforma dedicada a la difu-
Es un honor felicitar al CENTRO de Economía Creativa por su vigé- sión del conocimiento, como lo ha hecho la Revista Economía
simo aniversario. A lo largo de estos años, he podido apreciar Creativa, ofrece aportes significativos, simbólicos, e incluso
el compromiso del centro con la difusión del conocimiento y la pedagógicos para todos aquellos que se encaminan a la inicia-
seriedad en la aceptación de artículos. ción científica y a la consolidación de esta.

Cindy Lozada Cantorán Dra. J. Patricia Muñoz-Chávez


Creative Robotics Lab, Universidad de New South Wales Universidad Tecnológica de la Zona Metropolitana
(UNSW), Sydney, Australia. del Valle de México.
Felicitaciones a CENTRO y a Economía Creativa por 20 años de Estimado equipo editorial, reciban una sincera felicitación y
innovación. Es un honor haber contribuido con mi artículo. agradecimiento por contribuir con su dedicación y talento al
fomento del conocimiento. En este 20º aniversario de CENTRO
Dr. Jorge Russ Moreno, PhD. y la edición no. 20 de la revista, celebramos su impacto en la
Communication, media and technology. Economía Creativa.
“Congratulations on 20 years of CENTRO and Economía Creativa!
Celebrating your invaluable contribution to knowledge and Edmundo-Sánchez-Núñez, Gabriel Sánchez-Núñez
creativity. It’s an excellent forum for exploring creativity aca- e Israel Bautista-Hernández.
demically and understanding the orange economy”. En el vigésimo aniversario de CENTRO, la institución que arro-
pa a Economía Creativa en su vigésima edición, deseamos ex-
Carolina Magaña Fajardo presar nuestro reconocimiento por la búsqueda y publicación
Universidad Anáhuac, México. continua de temas provocadores y relevantes, donde la inno-
“Es un honor conmemorar el aniversario de CENTRO y la revista vación es una constante. Enhorabuena por este doble festejo.
semestral Economía Creativa. Felicitaciones por su legado y
contribución invaluable al campo de la creatividad y la inves- Heriberto Niccolas Morales
tigación. ¡Que sigan los éxitos y los años de impacto positivo!”. Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo, México.
La Revista Economía Creativa es un portal al mundo de la
Yissel Hernández Romero creatividad, el arte y el diseño, donde los lectores pueden co-
Universidad Autónoma del Estado de México, México. nocer acerca de ideas y propuestas innovadoras encaminadas
Felicitaciones a todos los colaboradores de la revista Economía a mejorar la comprensión del valor que tiene la creatividad en
Creativa por el incansable esfuerzo y la dedicación en la divul- la economía, la calidad de vida de las personas y mostrar es-
gación de nuevos conocimientos. cenarios futuros que aspiran a lograr un mundo mejor para la
humanidad. Felicitaciones a Centro por sus primeros 20 años
Jesús Eduardo Oliva Abarca de existencia y a la Revista Economía Creativa por nutrir a las
Universidad Autónoma de Nuevo León, México mentes sedientas de nuevos saberes y sensaciones visuales
¡Enhorabuena, Centro, por más años de formación de creativ@s; en una industria llena de matices y diversidad.
enhorabuena Economía Creativa, por más números publicados!
Vanessa Sattele
Omar Cruz García Universidad Nacional Autónoma de México, México.
Museo Nacional de la Vivienda, ¡Muchas felicidades a CENTRO y Economía Creativa por su ani-
Espacio Cultural Infonavit, México. versario número 20 ! Felicito el trabajo del equipo profesional,
¡Felicidades al fantástico equipo de Economía Creativa por su creativo y comprometido que hace posible esta publicación de
número 20! Una publicación relevante en el campo que cele- alto nivel. ¡Enhorabuena y les deseo continuar con todo el éxi-
bra junto a Centro 20 años, enhorabuena! to como hasta ahora!

Diego Alatorre Guzmán y Miguel de Paz Ramírez


Universidad Nacional Autónoma de México, México.
¡Felicitamos a CENTRO por su 20° aniversario! Nos honra par-
ticipar en esta celebración que coincide con el lanzamiento del
número 20 de la revista Economía Creativa. Un brindis por dos
décadas de innovación y creatividad. ¡Por muchos más años
de éxito y colaboración!

152
Economía Creativa 22: La Creatividad en Contexto Economía Creativa 22: Creativity in Context (Edition Theme)

Las expresiones de la creatividad son tan diversas como las per- Expressions of creativity are as diverse as the individuals and
sonas y comunidades que las producen, y están moldeadas por communities that produce them, shaped by unique temporal
contextos temporales y espaciales únicos. Las prácticas de arte, and spatial contexts. As we engage in art, design, and media
diseño y nuevas tecnologías, continúan con linajes establecidos practices, we both continue established lineages and seek to in-
y a la vez buscan innovar y desafiar la tradición, así que nuestra novate, occasionally challenging tradition. Therefore, how we
forma de abordar —o incluso de definir— la creatividad puede approach - or even define- creativity can vary from place to
variar de un lugar a otro, de una persona a otra y de una comu- place, person to person, or even community to community.
nidad a otra local y globalmente. OCAD University and Centro are excited to announce the
OCAD University y CENTRO colaboran para coeditar el nú- compilation of an academic journal that delves into these nu-
mero 22 de la revista académica Economía Creativa para explo- ances of creativity in context, aiming to highlight similarities,
rar distintas manifestaciones de la creatividad en contexto, con differences, and the boundless possibilities that emerge when
el objetivo de destacar las similitudes, diferencias y las infinitas diverse perspectives and experiences converge. This publica-
posibilidades que surgen cuando convergen diversas perspec- tion will serve as a celebration of the distinctiveness of our cre-
tivas y experiencias de dos entidades de educación creativa. ative communities while fostering dialogue and exchange
Esta publicación servirá como una celebración de la singulari- between them.
dad de nuestras comunidades creativas, al tiempo que fomen- Economia Creativa is a semi-annual journal disseminating
tará el diálogo y el intercambio entre ellas. new knowledge related to the field of Creative Economies, So-
Economía Creativa es una revista semestral que difunde cial Innovation, Prospective and Creative Technology published
nuevos conocimientos relacionados con el campo de las Eco- by Centro, an institution of higher education in Mexico City.
nomías Creativas, la Innovación Social, la Prospectiva y la Tec- OCAD University has been invited to collaborate on issue 22 for
nología Creativa publicada por CENTRO, una institución de the first 2025 semester.
educación superior dedicada a la profesionalización de la crea- We invite contributions from staff, students, alumni, and fac-
tividad en la Ciudad de México. ulty to share examples of research and/or practice that illuminate
Invitamos a la comunidad docente y estudiantil a compartir creativity within particular or varying contexts. Submissions may
trabajos inéditos de investigación y/o práctica que narran la include academic papers exploring site or location specific work,
creatividad situada en contextos particulares. Se recibirán artí- specialized industry partnerships, collaborative international ini-
culos académicos que exploren trabajos específicos asociados tiatives, or reflections on creativity within particular frameworks.
a un sitio o ubicación, colaboraciones especializadas con la in- Potential topics for submission include, but are not limited to:
dustria e iniciativas internacionales del sector como estudios • Case studies of creative projects rooted in specific
de caso. Los temas potenciales para las propuestas incluyen, geographical or cultural contexts,
pero no se limitan a: • Analyses of the role of tradition and innovation in
• Estudios de caso de proyectos creativos arraigados en creative practices,
contextos geográficos o culturales específicos, • Explorations of the intersection between creativity and
• Análisis del papel de la tradición e innovación en las prác- socio-political contexts,
ticas creativas, • Examinations of creative collaborative efforts across
• Exploraciones de la intersección entre creatividad y con- diverse communities or industries,
textos sociopolíticos, • Reflections on the cultural, economic, and environmental
• Exámenes de los esfuerzos colaborativos creativos a tra- implications of creative endeavours.
vés de diversas comunidades o industrias, We encourage interdisciplinary approaches and welcome
• Reflexiones sobre las implicaciones culturales, económi- submissions from individuals across various fields and disci-
cas y ambientales de los emprendimientos creativos. plines. By bringing together a diverse array of voices and per-
Fomentamos enfoques interdisciplinarios y damos la bien- spectives, we aim to enrich our understanding of creativity and
venida a propuestas de profesionales de diversos campos y dis- its manifestations in our ever-evolving world.
ciplinas. Al reunir una variedad de voces y perspectivas, Applications are being requested for original and unpub-
buscamos enriquecer nuestra comprensión de la creatividad y lished content to be included in either the Peer-Reviewed Sec-
sus manifestaciones en nuestro mundo en constante evolución. tion (Research articles, case studies, reports, and review
Se solicita la presentación de contenido original e inédito articles) or the Non-Peer-Reviewed Section (Reviews of books,
para ser incluido en la Sección Arbitrada (artículos de investi- essays, work or articles of dissemination, curriculum exam-
gación, estudios de caso, informes y artículos de revisión) o en ples, creative writing). The applications for peer-reviewed con-
la Sección No Arbitrada (reseñas de libros, ensayos, trabajos o tent received will go to an anonymous arbitration process
artículos de divulgación, ejemplos curriculares, escritura crea- between peers to double-blind peer review. Applications for the
tiva). Las propuestas para contenido arbitrado serán sometidas non-peer reviewed section will be curated by the co-editors in
a un proceso de arbitraje anónimo entre pares a doble ciego. relation to the issue’s theme.
Las propuestas para la sección no arbitrada serán selecciona-
das por los co-editores en relación con el tema de la edición. Submission deadline: January 17th 2025.
For the extended Economía Creativa submission guidelines
Fecha límite para envío de artículos: 17 de enero de 2025. and processes, click HERE.
Para ampliar la información del proceso editorial y lineamien-
tos de Economía Creativa, haz clic AQUÍ.
CONVOCATORIA DE ARTÍCULOS
Las editoras de Economía Creativa, la revista científica de Centro de diseño y
comunicación, tienen el placer de invitarle a participar en el número 21 de esta
publicación periódica de acuerdo con las siguientes directrices.

Directrices editoriales (enfoques y alcance)


El propósito de esta publicación es contribuir a la difusión efectiva de nue-
vos conocimientos relacionados con las industrias creativas, la innovación
social y los estudios de futuros.
Las piezas comunicaciones propuestas para la revista pueden ser:
a. Artículos de investigación.
b. Artículos de divulgación.
c. Reseñas o reportajes.
d. Pósters infográficos y otros materiales multimedia relacionados
con la línea editorial.
Economía Creativa publica semestralmente contenidos inéditos que no es-
tén siendo evaluados por otra revista u órgano editorial; que destaquen por
su enfoque crítico, que fomenten el debate en su ámbito de especialización y
que contribuyan a la integración de los expertos en la materia. La gestión edi-
torial y de contenidos se realizará a través de Open Journal System (OJS).
La publicación consta de las siguientes secciones:
a. Editorial
b. Presentación de los colaboradores
c. Sección de contenidos arbitrados
d. Sección de contenidos no arbitrados
e. Sección multimedia

Políticas editoriales para sección de contenidos arbitrados


El primer criterio para evaluar los artículos recibidos es el cumplimiento de
la línea editorial. El incumplimiento de los aspectos establecidos es motivo
de rechazo del trabajo presentado.
Los archivos con los manuscritos deben tener las extensiones .doc, .docx,
.txt, .rtf u .odt y estar escritos en español o inglés, en un lenguaje claro, preciso
y accesible para estudiantes de posgrado, profesores, investigadores y diseña-
dores de políticas públicas, entre otros posibles lectores, siguiendo las pautas
del manual de estilo APA (7ª ed.) y considerando la siguiente estructura:
1. Título y traducción del título del artículo, nombre e identificador obliga-
torio de autor (ORCID), dirección de inscripción e información de contac-
to del autor, así como la contribución (CRediT) de cada autor obligatorio.
Además, se deberá cumplimentar y firmar la declaración de ser autor
original o coautor del trabajo y enviarla a través de la plataforma OJS o al
correo electrónico economia.creativa@centro.edu.mx
2. Resumen del trabajo con descripción breve de objetivo, materiales y mé-
todos, resultados y conclusiones con un máximo de 150 palabras y su
respectiva traducción al español o inglés según corresponda.
3. Máximo cinco palabras clave en inglés y su respectiva traducción al es-
pañol o viceversa, dependiendo del idioma en el que se escribió el
texto.
4. Desarrollo de 5.000 a 10.000 palabras (Introducción, materiales y méto-
dos, resultados, discusión y conclusiones).
5. Referencias bibliográficas en formato APA (7ª edición).
6. Instamos a los autores a incluir en sus trabajos ayudas visuales ade-
cuadas: infografías, fotografías, diagramas, gráficos, tablas u otros con-
tenidos ilustrativos, que deberán enviarse en archivos separados y
siguiendo las siguientes directrices:
7. Debe añadirse una nota en el cuerpo del texto indicando dónde debe
colocarse la tabla, imagen o archivo adjunto en cuestión (por ejemplo:
[insertar Figura 1]).

154
8. Las imágenes a incluir deben estar en formato .tiff o .jpeg y tener una
resolución de al menos 300 dpi.
9. Se recomienda evitar el uso de palabras en idiomas distintos al idioma
original del texto, salvo que resulten indispensables, en cuyo caso el
término deberá diferenciarse con cursivas. En el caso de traducciones
de enunciados completos, el autor deberá incluir el texto en su idioma
original en el cuerpo del texto, más la traducción del autor mediante
nota al pie.
10. Se recomienda evitar el uso de cursiva y negrita para dar énfasis
retórico.
11. Si se utilizan entrevistas u otros tipos de instrumento, se deberá adjun-
tar el mismo como material anexo.
12. La licencia de uso de la obra debe enviarse junto con el manuscrito,
con firma autógrafa (en caso de más de un autor, los demás autores
también deben firmar la licencia).
La coordinación editorial se reserva el derecho de corregir los cambios de es-
tilo y redacción que considere necesarios para mejorar la obra, incluido el título.

Políticas editoriales para sección no arbitrada por pares


El primer criterio para evaluar los artículos recibidos es el cumplimiento de
la línea editorial. El incumplimiento de los aspectos establecidos es motivo
de rechazo del trabajo presentado.
Los archivos con los manuscritos deben tener las extensiones .doc, .docx,
.txt, .rtf u .odt y estar escritos en español o inglés en un lenguaje claro, pre-
ciso y accesible.
1. Título y traducción del título del artículo, nombre e identificador obliga-
torio de autor (ORCID), dirección de inscripción e información de con-
tacto del autor, así como la contribución (CRediT) de cada autor
obligatorio. Además, se deberá cumplimentar y firmar la declaración de
ser autor original o coautor del trabajo (descargar aquí) y enviarla a tra-
vés de la plataforma OJS o al correo electrónico economia.creativa@
centro.edu.mx
2. Resumen del trabajo con un máximo de 150 palabras y su respectiva tra-
ducción al español o inglés según corresponda.
3. Un máximo de cinco palabras clave y su respectiva traducción.
4. Desarrollo de 2000 a 3500 palabras.
5. Referencias bibliográficas en formato APA (7ª edición).
6. Instamos a los autores a incluir en sus trabajos apoyos visuales como
infografías, fotografías, diagramas, gráficos, tablas u otros contenidos
ilustrativos, que deberán enviarse en archivos separados e insertados
en el texto, siempre haciendo mención de los mismos. Las imágenes a
incluir deben estar en formato .tiff, .jpeg y tener una resolución de al
menos 300 dpi.
7. Se recomienda evitar el uso de palabras en idiomas distintos al idioma
original del texto, salvo que resulten indispensables, en cuyo caso el
término deberá diferenciarse con cursivas. En el caso de traducciones
de enunciados completos, el autor deberá incluir el texto en su idioma
original en el cuerpo del texto, más la traducción del autor mediante
nota al pie.
8. Se recomienda evitar el uso de cursiva y negrita para dar énfasis
retórico.
9. Si se utilizan entrevistas u otros tipos de instrumento, se deberá adjun-
tar el mismo como material anexo.
10.La licencia de uso de la obra debe enviarse junto con el manuscrito,
con firma autógrafa (en caso de más de un autor, los demás autores
también deben firmar la licencia).

Colaboraciones visuales
Se convoca a los creadores de obras visuales y/o multimedia en general que
deseen que su trabajo se difunda en los interiores de la revista a que nos
envíen una serie de al menos diez imágenes originales de su autoría.

155
Las imágenes deben ser propiedad del autor, tener derechos de reproduc-
ción gratuitos o indicar que se tienen los derechos de coautoría para repro-
ducirlo y deben enviarse al correo electrónico: economia.creativa@centro.
edu.mx en una carpeta comprimida o a través de un enlace a archivos des-
cargables en formato JPG, como mínimo a 300 ppp. Cada imagen debe tener
un mínimo de 30 cm o 3500 píxeles de base.

Proceso de revisión por pares


Todas las colaboraciones recibidas pasarán a un proceso de arbitraje anóni-
mo entre pares para la revisión por pares a doble ciego según el orden en el
que lleguen a la redacción. El equipo editorial enviará los artículos a dicta-
minadores o evaluadores cuya experiencia se corresponda con la temática
del texto; al final del proceso, cada autor recibirá dos resoluciones (favorable
sin cambios, favorable con cambios o rechazada).
El 75% de los materiales publicados en Economía Creativa se someten al
arbitraje de pares.Tanto autores como árbitros deberán registrarse en la pla-
taforma OJS de la revista y utilizarla como medio de contacto a lo largo de
todo el proceso. Tanto autores como árbitros deberán contar con ORCID.
Una vez que se acepte la invitación para arbitrar el trabajo, los árbitros
dispondrán de 20 días naturales para completar el proceso de evaluación y
devolver el formato de arbitraje debidamente requisitado, junto con el artí-
culo con comentarios en anónimo para conocimiento del autor.
Los árbitros recibirán la constancia de evaluación correspondiente en un
plazo de diez días hábiles a partir de la recepción del dictamen, así como la
remuneración correspondiente por el trabajo realizado (U$29.00).
Para preparar sus recomendaciones se deberán tener en cuenta:
1. La originalidad del manuscrito.
2. El carácter novedoso del planteamiento propuesto.
3. El carácter significativo de los resultados obtenidos.
4. La relevancia de las conclusiones para el campo de especialización de
la revista y la suficiencia de las pruebas presentadas por el autor para
respaldar sus resultados.
El informe de evaluación deberá realizarse con base en el formato propor-
cionado para ello.
Si existen discrepancias significativas entre las opiniones de los dos árbi-
tros se designará a un tercer dictaminador para que revise de nuevo el ma-
nuscrito y desempate la resolución, que podrá ser: aprobado sin cambios,
aprobado con cambios o no aprobado para su publicación.
Los coeditores en jefe serán responsables de todas las acciones adminis-
trativas y ejecutivas que se lleven a cabo a lo largo del proceso, enviarán tanto
los dictámenes como las recomendaciones a los autores, protegerán en todo
momento la confidencialidad de autores y árbitros y atenderán cualquier
controversia en caso de ocurrir. Por su parte, el autor deberá atender las ob-
servaciones fijadas por los árbitros y los comentarios de los revisores en un
plazo no mayor a 20 días naturales a partir de la fecha de notificación.
Una vez que el artículo esté aprobado para su publicación, el autor recibirá
una carta de aceptación (o rechazo, si corresponde). Los autores cuyos traba-
jos han sido aceptados para publicación deberán enviar un vídeo vertical en
el expliquen brevemente el contenido para difusión en las redes sociales.

Política de derechos de autor


1. En el momento en que una obra es aceptada para su publicación, se
entiende que el autor cede a la Economía Creativa los derechos de re-
producción, distribución de su artículo para su explotación en todos
los países del mundo en formato de revista de papel, así como en cual-
quier otro soporte magnético, óptico y digital.
2. Los autores/as conservarán sus derechos de autor y garantizarán a la
revista el derecho de primera publicación de su obra, el cuál estará si-
multáneamente sujeto a la Licencia de reconocimiento de Creative
Commons que permite a terceros compartir la obra siempre que se in-
dique su autor y su primera publicación en esta revista.

156
3. Los autores/as podrán adoptar otros acuerdos de licencia no exclusiva
de distribución de la versión de la obra publicada (p. ej.: depositarla en
un archivo telemático institucional o publicarla en un volumen mono-
gráfico) siempre que se indique la publicación inicial en esta revista.
4. Se permite y recomienda a los autores/as difundir su obra a través de
Internet (p. ej.: en archivos telemáticos institucionales, repositorios, bi-
bliotecas, o en su página web), lo cual puede producir intercambios in-
teresantes y aumentar las citas de la obra publicada.

Política de acceso abierto


ECONOMÍA CREATIVA Proporciona acceso abierto a su contenido con base
en la ruta de acceso verde. Cabe hacer notar que esta publicación remunera el
arbitraje y no cobra a los autores por el procesamiento de sus artículos (APC).

Código ético
ECONOMÍA CREATIVA suscribe los códigos de transparencia, ética y buenas
prácticas editoriales del Comité de Ética de Publicaciones (COPE). Asimismo,
el contenido recibido es sometido a evaluadores de similitud de texto (iden-
tificación de plagio) a través del software iThenticate. En caso de encontrar
un resultado positivo a plagio, el autor será notificado con sus respectivas
fuentes, y sus comentarios serán requeridos antes de definir lo que es un
caso de plagio en cualquier modalidad descrita por Turnitin.

Proceso de carga de contenidos


Los autores interesados en presentar contribuciones escritas deben seguir
los siguientes pasos:
1. Introduzca la dirección de correo electrónico: https://ciecpress.centro.
edu.mx/ojs/index.php/CentroTI/login
2. Acceda a la opción “Registrarse” del menú superior. Rellena todas las
casillas del formulario, incluida la declaración de privacidad. El Centro
de Investigación protegerá los datos que introduzca en el formato en
Economía Creativa de Centro de diseño, cine y televisión, se utilizarán
exclusivamente para los fines relacionados con el proceso de publica-
ción académica y no se facilitarán a terceros ni se utilizarán con otros
fines. La inscripción supone también la aceptación por parte del autor
de las condiciones y requisitos expresados en esta convocatoria.
3. Una vez completado el registro, aparecerá la pantalla “área personal”.
Haga clic en la opción “autor”.
4. Haga clic en la opción “Iniciar un nuevo envío”, siga las instrucciones
para cargar el archivo e introduzca los metadatos (resumen, palabras
clave, etc.) y cargue los archivos complementarios (imágenes, tablas,
declaración de originalidad, etc.).
Al final del proceso, deberá recibir una notificación automática indicando
el inicio del proceso editorial.

Apoyo técnico para el registro y/o la presentación de manuscritos


Editora asociada
• Carla Ivonne Guerrero Robles
economia.creativa@centro.edu.mx
Coeditoras en jefe
• Karla Paniagua Ramírez
Tel (52 55) 2789.9000 ext 8844 | kpaniagua@centro.edu.mx
• Graciela Kasep
Tel (52 55) 2789.9000 ext 8889 | gkasep@centro.edu.mx

Fecha límite de envío: 17 de enero de 2025.

157
CALL FOR PAPERS
The editors of Economía Creativa, the scientific journal of Centro de diseño y
comunicación, are pleased to invite you to participate in the 21st issue of this
periodical according to the following guidelines.

Editorial guidelines (approach and scope)


This publication aims to effectively disseminate new knowledge related to
creative industries, social innovation and futures studies.
The communications pieces proposed for the magazine may be:
a. Research articles
b. Outreach articles
c. Reviews or reports
d. Infographic posters, and other multimedia materials related
to the editorial line
Economía Creativa publishes biannually unpublished content that is not
being evaluated by another journal or editorial team, stands out for its criti-
cal approach, encourages debate in their field of specialization, and contrib-
utes to the integration of experts in the field. Editorial and content management
will be done through the Open Journal System (OJS).
The publication consists of the following sections:
a. Editorial
b. Presentation of the collaborators
c. Refereed content section
d. Non-refereed content section
e. Multimedia section

Editorial policies for refereed content section


The first criterion for evaluating the articles received is compliance with the
editorial line. Failure to comply with the established aspects is grounds for
rejecting the submitted work.
Manuscript files should have the extensions .doc, .docx, .txt, .rtf, or .odt
and be written in Spanish or English, in a clear, precise, and accessible lan-
guage for graduate students, professors, researchers, and public policymak-
ers, among other possible readers, following the guidelines of the APA style
manual (7th ed.) and considering the following structure:
1. Title and translation of the article title, name, and mandatory author
identifier (ORCID), registration address and contact information of the
author, as well as each mandatory author’s contribution (CRediT). In
addition, the declaration of being an original author or co-author of the
paper must be completed and signed. original author or co-author of
the paper[1] and send it through the OJS platform or to the e-mail
economia.creativa@centro.edu.mx
2. Abstract of the work with a brief description of the objective, materials,
and methods, results, and conclusions with a maximum of 150 words
and their respective translation into Spanish or English as appropriate.
3. Maximum five keywords in English and their respective translation
into Spanish or vice versa, depending on the language in which the text
was written.
4. Development of 5,000 to 10,000 words (Introduction, materials and
methods, results, discussion, and conclusions).
5. Bibliographic references in APA format (7th edition).
6. Authors are encouraged to include in their papers appropriate visual
aids: infographics, photographs, diagrams, graphs, charts, tables, or
other illustrative content, which should be submitted in separate files
and inserted in the text. The images to be included must be in .tiff or .
jpeg format and have a resolution of at least 300 dpi.
7. It is recommended to avoid using words in languages other than the
original language of the text unless they are indispensable, in which

158
case the term should be differentiated with italics. In the case of trans-
lations of complete statements, the author should include the text in its
original language in the body of the text, plus the author’s translation
through a footnote.
8. It is recommended to avoid the use of italics and boldface for rhetorical
emphasis.
9. If interviews or other instruments are used, they should be attached as
appendices.
10.The license for the use of the work must be sent together with the man-
uscript, with an autographic signature (in case of more than one author,
the other authors must also sign the license).
The editorial coordination reserves the right to correct any stylistic and
editorial changes necessary to improve the work, including the title.

Editorial policies for non-peer-reviewed section


The first criterion for evaluating the articles received is compliance with the
editorial line. Failure to comply with the established aspects is grounds for
rejecting the submitted work.
Manuscript files must have the extensions .doc, .docx, .txt, .rtf, or .odt and
be written in Spanish or English in clear, precise, and accessible language.
1. Title and translation of the article’s title, name and mandatory author
identifier (ORCID), registration address and author contact information,
and each mandatory author’s contribution (CRediT). In addition, the
declaration of being an original author or co-author of the paper must
be completed and signed (download it here)[3] and sent through the
OJS platform[4] or to the e-mail economia.creativa@centro.edu.mx
2. Abstract of the paper with a maximum of 150 words and its respective
translation into Spanish or English as appropriate.
3. A maximum of five keywords and their respective translation.
4. Development of 2000 to 3500 words.
5. Bibliographic references in APA format (7th edition).
6. Authors are encouraged to include in their papers visual aids such as
infographics, photographs, diagrams, graphs, charts, tables, or other
illustrative content, which should be sent in separate files and follow-
ing the guidelines below:
7. A note should be added in the body of the text indicating where the ta-
ble, image, or file in question should be placed (for example: [insert
Figure 1]).
8. The images to be included must be in .tiff and .jpeg format and have a
resolution of at least 300 dpi.
9. It is recommended to avoid using words in languages other than the
original language of the text, unless they are indispensable, in which
case the term should be differentiated with italics. In the case of trans-
lations of complete statements, the author should include the text in its
original language in the body of the text, plus the author’s translation
through a footnote.
10. It is recommended to avoid the use of italics and boldface for rhe-
torical emphasis.
11. If interviews or other instruments are used, they should be attached as
appendices.
12. The license for the use of the work must be sent together with the
manuscript[5] , with an autographic signature (in case of more than
one author, the other authors must also sign the license).

Visual collaborations
Creators of general visual and/or multimedia works who wish to have their
work published in the magazine are invited to send us a series of at least ten
original images of their authorship.
Images must be the property of the author, have free reproduction rights
or indicate that you have co-authorship rights to reproduce them, and must
be sent to the e-mail: economia.creativa@centro.edu.mx in a zipped folder
or via a link to downloadable files in JPG format, at least 300 dpi. Each image
must have a minimum of 30 cm or a base of 3500 pixels.

159
Peer review process
All contributions received will go through an anonymous peer review pro-
cess for double-blind peer review in the order in which they arrive at the ed-
itorial office. The editorial team will send the articles to reviewers or
evaluators whose expertise corresponds to the text’s subject matter; at the
end of the process, each author will receive two resolutions (favorable with-
out changes, favorable with changes, or rejected).
75% of the materials published in Economía Creativa are submitted for
peer review. OJS platform[6] and use it as a means of contact throughout the
process. Both authors and referees must have ORCID.
Once the invitation to referee the paper is accepted, the referees will have
20 calendar days to complete the evaluation process and return the referee-
ing form duly completed, together with the article with comments in anony-
mous form for the author’s knowledge.
The referees will receive the corresponding evaluation certificate within
ten working days from the receipt of the report, as well as the corresponding
remuneration for the work performed (U$29.00).
To prepare your recommendations, the following should be considered:
1. The originality of the manuscript.
2. The novel nature of the proposed approach.
3. The significant nature of the results obtained.
4. The relevance of the conclusions to the journal’s field of expertise and
the sufficiency of the evidence presented by the author to support his
or her findings.
The evaluation report shall be made based on the format provided.The
evaluation report must be made based on the format supplied. [7]
If there are significant discrepancies between the opinions of the two ref-
erees, a third reviewer will be appointed to review the manuscript again and
decide on the resolution, which may be approved without changes, approved
with changes, or not approved for publication.
The co-editors-in-chief will be responsible for all administrative and exec-
utive actions carried out throughout the process, send both the opinions and
recommendations to the authors, protect the confidentiality of authors and
referees, and attend to any controversy should it occur. On the other hand,
the author must respond to the observations made by the referees and the
reviewers’ comments within 20 calendar days from the date of notification.
Once the article is approved for publication, the author will receive a letter
of acceptance (or rejection, if applicable). Authors whose papers have been
accepted for publication should send a vertical video briefly explaining the
content for dissemination on social networks.

Copyright Policy
1. When a work is accepted for publication, it is understood that the au-
thor grants Creative Economy the rights of reproduction and distribu-
tion of his article for its exploitation in all countries of the world in
paper magazine format, as well as in any other magnetic, optical, and
digital support.
2. Authors will retain their copyright and guarantee the journal the right
to the first publication of their work, which will simultaneously be sub-
ject to the Creative Commons Acknowledgement License that allows
third parties to share the work as long as its author and its first publi-
cation in this journal are indicated.
3. Authors may adopt other non-exclusive license agreements to distrib-
ute the published version of the work (e.g., deposit it in an institutional
telematic archive or publish it in a monographic volume) as long as the
initial publication in this journal is indicated.
4. Authors are allowed and encouraged to disseminate their work through
the Internet (e.g., in institutional telematic archives, repositories, librar-
ies, or on their website), which can produce meaningful exchanges and
increase citations of the published work.

160
Open access policy
ECONOMÍA CREATIVA provides open access to its content based on the
green access route. It should be noted that this publication remunerates ref-
ereeing and does not charge authors for processing their articles (APC).

Code of Ethics
ECONOMÍA CREATIVA subscribes to the codes of transparency, ethics, and
best editorial practices of the Committee on Publication Ethics (COPE). Like-
wise, the content received is submitted to text similarity evaluators (plagia-
rism identification) through iThenticate software. In case of finding a positive
result of plagiarism, the author will be notified with their respective sources,
and their comments will be required before defining what a case of plagia-
rism is in any modality described by Turnitin.

Content upload process


Authors interested in submitting written contributions should follow the
steps below:
1. Enter the address of e-mail: https://ciecpress.centro.edu.mx/ojs/index.
php/CentroTI/login
2. Go to the “Register” option in the top menu. Fill in all the boxes on the
form, including the privacy statement. The Research Center will protect
the data you enter in the form of Creative Economy of Design, Film and
Television Center, will be used exclusively for the purposes related to
the academic publication process, and will not be provided to third par-
ties or used for other purposes.
3. Registration also implies acceptance by the author of the conditions
and requirements expressed in this call for entries.
4. The “personal area” screen will appear once registration is complete.
Click on the “author” option.
5. Click on the “Start a new submission” option, follow the instructions to
upload the file, enter the metadata (abstract, keywords, etc.), and upload
the supplementary files (images, tables, originality statement, etc.).
At the end of the process, you should receive an automatic notification in-
dicating the start of the editorial process.

Technical support for registration and/or submission of manuscripts:


Associate Editor
• Carla Ivonne Guerrero Robles
economia.creativa@centro.edu.mx
Co-Editors-in-Chief
• Karla Paniagua Ramírez
Tel (52 55) 2789.9000 ext 8844 | kpaniagua@centro.edu.mx
• Graciela Kasep
Tel (52 55) 2789.9000 ext 8889 | gkasep@centro.edu.mx

Submission deadline: January 17th, 2025.

161
por Fernanda Rivadeneyra Carranco [estudiante de Comunicación visual, CENTRO]
El propósito de Economía Creativa., es contribuir a la divulgación efectiva de conocimientos nuevos en el
ámbito de las industrias creativas (artes performativas, arquitectura, cine, desarrollo de software, diseño,
galerías, indistria editorial, mercadotecnia, museos, publicidad, videojuegos, entre otras); la innovación
social y los estudios de futuros a nivel global, en cualquiera de estas modalidades:

1. Informes de investigación originales.


2. Estudios de caso.
3. Artículos de divulgación y reseñas de libros u obra multimedia reciente.
4. Infografías, así como obra experimental.

Números anteriores

ISSN 2395-8200 ISSN 2395-8200 ISSN 2395-8200

#19 #18 #17

Videomapping narrativo como estrategia cultural y turística pos-pandemia Pensamiento proyectual y hábitat, encuentros y desencuentros desde la educación |
en la ciudad de Oaxaca, México | Narrative videomapping as a post-pandemic Project thinking and habitat, encounters and disagreements from education
cultural and touristic strategy in the city of Oaxaca, Mexico Ana Aurora Maldonado Reyes y Alma Elisa Delgado Coellar
Otniel López Altamirano, Wendy Montes Ponce, Márcio Soares Guimarães
y Pedro Martínez Osorio ¿La planeación estratégica tradicional es útil para empresas sociales? Estudio de caso |
Is traditional strategic planning useful for social enterprises? Case study
Sientocolor: Diseño de un sistema táctil que le permita a las personas Perla Abigail Hernández Sierra y Manuel Humberto De la Garza Cárdenas ELISAVA Emotional Data #stayathome: Exploración de la emocionalidad El diseño y la afectividad como detonantes de conductas prosociales
con discapacidad visual identificar los colores de las prendas de ropa de manera de la comunidad universitaria en un contexto de confinamiento | en el espacio público post pandémico | Design and Affectivity as Triggers
independiente | Sientocolor: Design of a tactile system that allows visually impaired Analizando la escritura del Chatbot OpenAI en el Desarrollo Económico: El caso de Hacia una agenda social del diseño: Diez retos para el contexto mexicano | El futuro de la cultura digital de la generación Alfa en México | ELISAVA Emotional Data #stayathome: Exploring the Emotions of the of Prosocial Behaviors in the Post-pandemic Public Space
people to identify the colours of clothing independently Alto Pirineo y Comarca de Arán e IDAPA | Analyzing the OpenAI Chatbot writing on
Towards a Social Agenda for Design: Ten Challenges for the Mexican Context The Future of the Gen’s Alpha Digital Culture in Mexico University Collective in a Confinement Context Yissel Hernández Romero
Harumi Sofía Tanaka Tsutsumi, Alfonso Díaz Villaseñor y Carolina Magaña Fajardo Economic Development: The Case for High Pyrenees and Aran Region and IDAPA
Guillerme Fráguas Nobre Juan Carlos Ortiz Nicolás, Ana Gabriela Encino Muñoz, Claudia Garduño Ivonne Lonna Ainoa Abella García, María José Araya León, Anna María del Corral González
Análisis de la experiencia de usuarios hispanoparlantes de aplicaciones móviles García, Federico Zertuche Monez y Alejandro Torras Cardona Diseño para el duelo y el luto. Proyectando para el aislamiento
de Inteligencia Artificial | Analysis of the experience of Spanish-speaking users Análisis del discurso de emprendimientos de la economía creativa en la provincia Implementación de la sustentabilidad en proyectos textiles y de moda: y la pandemia desde la co-creación y el diseño para la experiencia |
of Artificial Intelligence mobile applications del Marga-Marga (Chile), con relación a su vinculación con el ecosistema creativo Revisión de literatura sobre la marca y la sostenibilidad | propuesta de secuencia didáctica | Implementation of Sustainability Significación afectiva de los objetos frente a las pérdidas: Rituales Design for Grief and Mourning. Projecting for Isolation and the Pandemic
Jesús Eduardo Oliva Abarca y cadena de valor | Discourse Analysis of creative economy Ventures in the Province Literature Review on Branding and Sustainability in Textile and Fashion Projects: Didactic Sequence Proposal de despedida alternativos en un contexto de confinamiento | from Co-creation and Design for Experience
of Marga-Marga (Chile), in relation to their connection with the creative ecosystem Vanesa Margareth Sanguino García, Carlos Mario Berrío Meneses, Diego Ana María Vera Affective Significance of Objects in the Face of Losses: Alternative Rubén Jacob-Dazarola, Fernanda Carrasco-Pizarro, Fernanda Lara-Marín
Análisis semiótico de la relación entre las formas arquitectónicas y los fenómenos and value chain Alejandro Diez Arias Farewell Rituals in a Context of Confinement y Alejandra Belén Oyarzo-Guzmán
urbanos de segregación y gentrificación en Ciudad de México | Paulina Alejandra Cruchett Pastrana, Ricardo Zavala Villegas, Leonardo Ordóñez Galaz
La trascendencia del arco temporal en la operación del pensamiento Deyanira Bedolla Pereda
Semiotic analysis of the relationship between architectural forms and the urban
phenomena of segregation and gentrification in Mexico City La antropodicea del futuro: Inteligencia artificial, deriva biotecnológica
Oportunidades del diseño estratégico en las experiencias del usuario prospectivo | The Importance of the Temporal Arc in the Operation Robots y Adultos Mayores en la Vida Cotidiana: Recomendaciones
Carolina Magaña Fajardo y Mónica Solórzano Zavala y posthumanismo | The anthropodicy of the future: Artificial intelligence, en restaurantes en Lima, Perú | Strategic Design Opportunities in User of Prospective Thinking ¿Cómo podríamos superar la crisis emocional generalizada derivada para el Diseño de Robots para el Acompañamiento Artificial |
biotechnological drift and posthumanism Experiences in Restaurants in Lima, Peru Matilde Breña de la pandemia? Especulando desde el diseño emocional | Robots and Active Older Adults in Everyday Life: Recommendations
Diseño de servicios para personas mayores mexicanas: una experiencia Margarita Arroyo García y Rafael Serrano Partida Andrea Lazarte How Might We Overcome the Generalized Emotional Crisis that Derived for the Design of Robots for Artificial Companionship
de codiseño en el aula | Service design for Mexican older people: a classroom Laboratorio Académico Objetar, un modelo de educación superior para from the Pandemic? Speculating Through Emotional Design Ricardo Demetrio Sosa Medina, Amabel Hunting y Parisa Moradi
codesign experience Dark fondas, una opción para mejorar la economía de las mujeres | Nuevas fronteras de la realidad, nuevas fronteras de los negocios. Mercadotecnia y publicidad | Objetar Academic Laboratory, A Higher Claudia Garduño García
Ana Paula García y Colomé G. y Annika Maya Rivero Dark fondas, an option to improve women’s economy La antropología de los negocios en los mundos sintéticos | Education Model for Marketing and Advertising El proceso de diseño abierto: el caso de diseño para la marca de salsas
Carlos de Jesús Rivera Rojas New frontiers of reality, new frontiers of business. The anthropology Sergi Rucabado De la Patrona | The Open Design Process: The Design Case for the Sauce
Upskate: construcción de comunidad a través del skate y la creatividad |
of business in synthetic worlds Brand De la Patrona
Upskate: community building through skateboarding and design
Andrea Norzagaray Natera Alexander Nempeque Víctor Alfonso Nieto Sánchez

Centro de diseño cine y televisión | Av. Constituyentes 455, Col. América, Ciudad de México | Mayo 2023 - Octubre 2023 | Publicación semestral | centro.edu.mx/economiacreativa Centro de diseño cine y televisión | Av. Constituyentes 455, Col. América, Ciudad de México | Noviembre 2022 - Abril 2023 | Publicación semestral | centro.edu.mx/economiacreativa Centro de diseño, cine y televisión | Av. Constituyentes 455, Col. América, Ciudad de México | Mayo 2022 - Octubre 2022 | Publicación semestral | centro.edu.mx/economiacreativa

#19 #18 #17

ISSN 2395-8200 ISSN 2395-8200

#16 #15

Vincular el diseño y la cultura de la milpa. Estudio de un proyecto Economía creativa y rezago social. El caso del estado de Oaxaca, México,
del diseñador Fernando Laposse 2000-2020 | Creative Economy and Social Backwardness. The Case of the
Francesca Cozzolino State of Oaxaca, Mexico, 2000-2020
Christian Martinez, Crucita Aurora Ken Rodríguez, Andrés Enrique Miguel Velasco
Retos y Oportunidades de Internacionalización del teatro independiente
mexicano | Challenges and Opportunities for Internationalization ¿Impugnación o alineación?: El productor-artista en la lógica del La urdimbre comercial de las organizaciones creativas en América ¿Emprendimiento o startup? Un análisis creativo en el contexto
of Mexican Independent Theater investigador-emprendedor | ¿Impugnation or Alignment? The Artistic- Latina | The Commercial Fabric of Creative Organizations in Latin peruano | Entrepreneurship or Startup? Analysis in the Peruvian
Juan Antonio Vargas Barraza y Claudia Elizabeth Plascencia Padilla Producer in the Logics of Researchers-Entrepreneurs America Context from the Creative Point of View
Daniel Cortazar Triana, Thalía Ponce Dimas, María Elisa Gómez Rodríguez
Juliana Barrero Castellanos, Daniel Cortázar Triana, Alejandra Muñoz Luz Andrea Lazarte Aguirre
Orientaciones estratégicas, compromiso y desempeño organizacional
Arenas, Juan José Berger, Camila Ivana Vargas Pardo y Juliana Cubillos
en mipymes de diseño gráfico: el caso de Ciudad Juárez, Chihuahua | ¿Quién cuidaría de ti? Una propuesta de valor para las personas con
Strategic Orientations, Commitment and Organizational Performance trastornos mentales y sus cuidadores en México | Who Would Take Care
Aguirre Semiotic Interpretation of the Traffic Light System: A Way to Influence
in Graphic Design MSMEs: the Case of Ciudad Juárez, Chihuahua of You? A Value Proposition for People with Mental Disorders and Their Road Accidents | Interpretación semiótica del sistema de semáforos:
Daniel Alberto Sierra Carpio y Josefa Melgar Bayardo Caregivers in Mexico El packaging como medio para potenciar la responsabilidad social | una forma de influir en los accidentes de tráfico
Manuel Nalda Castro y Nuria Ocaña Moreno Packaging as a Means to Enhance Social Responsibility Santiago Osnaya Baltierra
Hacia la adopción del comercio social en micro y pequeñas empresas Nancy Graciela Cisneros Martínez, Patricia Durán Bravo y Diana Guadalupe
en México | Towards the Adoption of Social Commerce in Micro and Small URBAN MENUS. parametric consensus-based 3D future planning | Cruz Guzmán ¿Alguien vio Vatreni? De cómo el cine mexicano inspiró a Croacia en
Businesses in Mexico URBAN MENUS. Planificación paramétrica futura basada en el consenso 3D el Mundial de Rusia 2018 | Did anyone watch Vareni? How Mexican
J. Patricia Muñoz-Chávez, Antonio Hernández Rivera, Ernesto Bolaños-Rodríguez Laura Spinadel Cinema inspired Croatia at Russia 2018
Mónica Martínez Orihuela y Sergio Hernández Jiménez

Centro de diseño, cine y televisión | Av. Constituyentes 455, Col. América, Ciudad de México | Noviembre 2021 - Abril 2022 | Publicación semestral | centro.edu.mx/economiacreativa Centro de diseño, cine y televisión | Av. Constituyentes 455, Col. América, Ciudad de México | Mayo – Octubre 2021 | Publicación semestral | centro.edu.mx/economiacreativa

#16 #15 #14

(Consultalos en nuestro archivo en https://ciecpress.centro.edu.mx/ojs/index.php/CentroTI/issue/archive


Centro de diseño, cine y televisión | Av. Constituyentes 455, Col. Americana, Ciudad de México | Noviembre 2023 - Abril 2024 | Publicación Semestral | centro.edu.mx/economiacreativa

Más información
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