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APUESTA DEL SEGADOR

La Apuesta del Segador es uno de los saedaths más macabros, y describe una truculenta historia
de sangrientas apuestas entre asesinos despiadados y verdugos míticos. Se trata de un relato
muy conocido que gusta mucho en las profundidades de la Ciudad Siniestra. Cuando Arlequines y
Drukhari van juntos a la guerra, los guerreros comorritas suelen desempeñar un papel secundario en
el relato. Transportes Drukhari emergen de la Telaraña junto a centelleantes deslizadores Arlequines,
los Guerreros Kabalistas abren fuego sobre el enemigo desde las cubiertas de disparo, y Brujas
aúllan y chillan mientras saltan acrobáticamente a la refriega. Cuando las compañías de Arlequines
comienzan su sangriento recital se meten de lleno en su papel, compitiendo furiosamente con sus
aliados Drukhari para conseguir el mayor número de muertes, cuanto más escabrosas, mejor.

MEJORAS
REGLA DE
INVASOR EXPERTO�������������������������� 15 PTOS.
DESTACAMENTO Veterano de incontables incursiones al espacio real o
saedath vehiculares, este campeón guerrero utiliza la
COMPETENCIA IMPLACABLE velocidad de su elegante vehículo antigravitatorio para
En este saedath, los Arlequines sorprender a sus enemigos.
personifican al Segador, mientras que sus
aliados Drukhari son asesinos mortales. Solo miniatura Arlequines o Drukhari. En el paso de
declarar formaciones de batalla, si el portador comienza
Al inicio de la batalla, las unidades la batalla embarcado en un Transporte Dedicado, ese
Drukhari de tu ejército van ganando la Transporte Dedicado tiene la habilidad Avanzadilla 9".
apuesta.
CAMINANTE DE LA TELARAÑA��������� 15 PTOS.
Siempre que una unidad Drukhari de Este combatiente de élite posee un formidable conocimiento
tu ejército elimine una unidad enemiga, de los caminos ocultos de la Telaraña, y los usa para
las unidades Drukhari de tu ejército van mejorar su temible rendimiento.
ganando la apuesta.
Solo miniatura Arlequines o Drukhari. Las miniaturas
Siempre que una unidad Arlequines de de la unidad del portador tienen la habilidad Despliegue
tu ejército elimine una unidad enemiga, rápido. Siempre que la unidad del portador sea desplega-
las unidades Arlequines de tu ejército da en el campo de batalla usando la habilidad Despliegue
van ganando la apuesta. rápido, si esa unidad está perdiendo en ese momento la
apuesta, hasta el final del turno puedes repetir las tiradas
Mientras las unidades Drukhari de tu de carga para esa unidad.
ejército vayan ganando la apuesta, las
unidades Arlequín de tu ejército van HÁBITO DE SEGADOR���������������������� 25 PTOS.
perdiendo la apuesta, y viceversa. Este manto de ébano contiene un generador de sombras que
oculta al portador en un campo de oscuridad.
Siempre que una miniatura Drukhari
o Arlequines de tu ejército realice un Solo miniatura Harlequines. Las miniaturas de la unidad
ataque, si la unidad de esa miniatura va del portador tienen las habilidades Sigilo e Infiltradores.
perdiendo la apuesta, repite las tiradas
para impactar y para herir de 1. DIRECTOR DEL TORMENTO������������� 20 PTOS.
Este cruel campeón de Commorragh solo busca deleitarse con
la agonía del enemigo. Para él, el desenlace de una apuesta es
ARLEQUINES secundario a la sinfonía de sufrimiento.

Puedes incluir unidades Arlequines en Solo miniatura Drukhari. En tu fase de mando, pues
tu ejército (ver Index: Aeldari). El coste realizar una de las siguientes cosas:
combinado en puntos de estas unidades
depende de tu tamaño de batalla: ■ S i tus unidades Drukhari están perdiendo la apuesta,
puedes coger 1 marcador de dolor. Si lo haces, las
■ Incursión: hasta 500 ptos. unidades Drukhari de tu ejército van ganando la apuesta.
■ Fuerza de choque: hasta 1000 ptos. ■ Si tus unidades Drukhari van ganando la apuesta,
■ Conquista: hasta 1500 ptos. puedes descartar 1 marcador de dolor. Si lo haces,
1 ahora las unidades Arlequines de tu ejército van
Ninguna miniatura Arlequines de tu ganando la apuesta.
ejército puede ser tu Señor de la guerra.
FRENESÍ MALICIOSO REDUCIR LAS PROBABILIDADES
ESTRATAGEMA APUESTA DEL SEGADOR – TÁCTICA DE BATALLA ESTRATAGEMA APUESTA DEL SEGADOR – ARDID ESTRATÉGICO

La celosa competición se convierte en una carnicería Tras elegir a sus víctimas, estos asesinos buscan
frenética a medida que aumenta el recuento acabar con ellas rápida y brutalmente para estar
de muertes y los gritos embriagadores de los 1PM más cerca de ganar su macabra apuesta.
moribundos llenan el aire.
CUÁNDO: En tu fase de movimiento, justo después
CUÁNDO: En tu fase de disparo o en la fase de de que una unidad Drukhari o Arlequines de tu
1PM combate. ejército haya avanzado.
BLANCO: 1 unidad Drukhari o Arlequines de BLANCO: Esa unidad.
tu ejército que no se haya elegido para disparar o EFECTO: Hasta el final del turno, puedes elegir tu
combatir en esta fase. unidad para disparar y declarar una carga en un
EFECTO: Elige [IMPACTOS LETALES] o [GOLPES turno en el que haya avanzado.
SOSTENIDOS 1]. Hasta el final de la fase, las armas
equipadas a miniaturas de tu unidad tienen la
habilidad elegida. RITMO CENTELLEANTE
ESTRATAGEMA APUESTA DEL SEGADOR – ARDID ESTRATÉGICO

PAPEL FUNESTO Tanto Comorritas como Arlequines se mueven a una


velocidad asombrosa, entrando y saliendo de las
ESTRATAGEMA APUESTA DEL SEGADOR – ARDID ESTRATÉGICO
líneas de fuego antes de que sus enemigos puedan
Estos guerreros están tan absortos por su deseo levantar sus armas.
de ganar la apuesta que se arriesgan a morir para
1PM asestar sus letales golpes.
CUÁNDO: En tu fase de movimiento o tu fase de
1PM carga, justo después de que una unidad Drukhari
CUÁNDO: En la fase de combate, justo después de o Arlequines de tu ejército se haya elegido para
que una unidad enemiga haya elegido sus blancos. realizar un movimiento normal, de avanzar o de
BLANCO: 1 unidad Drukhari o Arlequines de tu retroceder, es desplegada en el campo de batalla o
ejército que haya sido tomada como blanco de algún declara una carga.
ataque de la unidad atacante. BLANCO: Esa unidad.
EFECTO: Hasta el final de la fase, siempre que EFECTO: Hasta el final del turno, las unidades
una miniatura de tu unidad sea eliminada, si esa enemigas no pueden usar la estratagema Disparos
miniatura no ha combatido en esta fase, tira 1D6 y preventivos para disparar contra tu unidad.
suma 1 al resultado si esa unidad está perdiendo
la apuesta. Con 4+, no retires del juego la unidad
eliminada; puede combatir después de que la unidad DANZA MACABRA
atacante haya finalizado sus ataques, y luego se ESTRATAGEMA APUESTA DEL SEGADOR – ARDID ESTRATÉGICO
retira del juego.
Las víctimas del saedath se convierten en cómplices
involuntarios de una danza frenética de matanzas
CIRCO DE ASESINOS 2PM espantosas.
ESTRATAGEMA APUESTA DEL SEGADOR – TÁCTICA DE BATALLA CUÁNDO: En la fase de movimiento de tu oponente,
justo después de que una unidad enemiga termine
Con elegantes saltos y piruetas, el desfile de
un movimiento normal, de avanzar o de retroceder.
caprichosos asesinos brinca entre ráfagas de fuego,
1PM desternillándose alegremente a su paso. BLANCO: Una unidad Infantería Drukhari o
Infantería Arlequines de tu ejército que esté a 9" o
CUÁNDO: En la fase de combate, justo después de menos de esa unidad enemiga.
que una unidad enemiga haya elegido sus blancos.
EFECTO: Tu unidad puede realizar un movimiento
BLANCO: 1 unidad Drukhari o Arlequines de tu normal de hasta 1D6". Si tu unidad está perdiendo la
ejército que haya sido tomada como blanco de algún apuesta, en su lugar puede realizar un movimiento
ataque de la unidad atacante. normal de hasta 6".
EFECTO: Hasta el final de la fase, siempre que un
ataque tome como blanco tu unidad, resta 1 a las
tiradas para impactar.

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