Antecedentes de Videojuegos
Antecedentes de Videojuegos
Antecedentes de Videojuegos
las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946. Los primeros intentos por implementar programas de carcter ldico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes dcadas. Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la dcada de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha cesado de crecer y desarrollarse con el nico lmite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolucin de la tecnologa. En los ltimos aos, se asiste a una era de progreso tecnolgico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rpido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compaas que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos. El ms inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las sociedades contemporneas lo constituye una industria que da empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan ao tras ao. El impacto que supuso la aparicin del mundo de los videojuegos signific una revolucin cuyas implicaciones sociales, psicolgicas y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generacin de investigadores sociales que estn abordando el nuevo fenmeno desde una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologas de investigacin tan diversas como las especficas de la antropologa cultural, la inteligencia artificial, la teora de la comunicacin, la economa o la esttica, entre otras. Al igual que ocurriera con el cine y la televisin, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus de medio artstico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una transformacin y evolucin constante del concepto mismo de videojuego y de su aceptacin. Nacido como un experimento en el mbito acadmico, logr establecerse como un producto de consumo de masas en tan slo diez aos, ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generaciones que vean los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les permitira protagonizar en adelante sus propias historias.
Un videojuego o juego de vdeo es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interaccin entre una o varias personas por medio de un controlador y un aparato electrnico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrnico puede ser una computadora, una mquina arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld (un telfono mvil, por ejemplo) los cuales son conocidos como "plataformas". Aunque, usualmente el trmino "video" en la palabra
"videojuego" se refiere en s a un visualizador de grficos rasterizados,1 hoy en da se utiliza para hacer uso de cualquier tipo de visualizador. Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte. Hay videojuegos sencillos y otros ms complejos, algunos son capaces de narrar historias y acontecimientos usando audio y video creados, demostrando que el videojuego es otra manifestacin del arte. Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce como controlador de videojuego, y vara dependiendo de lo que se trate la plataforma. Por ejemplo, un controlador de consola podra nicamente consistir de un botn y una palanca de mando. No obstante, otro podra presentar una docena de botones y una o ms palancas. Frecuentemente, los primeros juegos informticos hacan uso de un teclado para llevar a cabo una interaccin, e incluso se necesitaba que el usuario adquiriera una palanca por separado, que tena un botn como mnimo. Varios juegos de computadora modernos permiten, y en algunos casos exigen, que el usuario use un teclado y un ratn de forma simultnea. Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras de proveer la interactividad e informacin al jugador. El audio es casi universal, usndose dispositivos de reproduccin de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otros de tipo feedback se presentan como perifricos hpticos que producen una vibracin o realimentacin de fuerza, con la manifestacin de vibraciones cuando se intenta simular la realimentacin de fuerza.[1]
Principales gneros Aventura Son videojuegos en los que el protagonista debe avanzar en la trama interactuando con diversos personajes y objetos. Tambin suelen ser incluidos en esta seccin los videojuegos conocidos como Hit n' Run. Si bien es cierto que en el pasado el gnero aventura comprenda una gama de subgneros y estilos ms amplia an si cabe que la que con el paso del tiempo y hasta la actualidad se ha ido consolidando, en la que se podan incluir juegos de lo ms variados, muchos de los cuales hoy da consideraramos pertenecientes a otros estilos como plataformas, rompecabezas e incluso accin, sirviendo en cierto modo como gnero abanico, para una poca en la que apenas si se haban empezado a desarrollar algunas frmulas, sin que estas estuvieran an lo suficientemente desarrolladas como para reclamar nuevos gneros a los que pertenecer por derecho.
Disparos En estos videojuegos el protagonista ha de abrirse camino a base de disparos. Segn la temtica y desarrollo pueden clasificarse en diferentes subgneros como disparos en primera persona o "FPS", disparos en tercera persona o "TPS", disparos en primera persona multijugador masivo en lnea o "MMOFPS", accin tctica, videojuegos de disparos de desplazamiento lateral o "Run-AndGun",matamarcianos y videojuegos de pistola. Algunos ejemplos son: Educativos Videojuegos cuyo objetivo es dar a conocer al usuario algn tipo de conocimiento. Su mecnica puede abarcar cualquiera de los otros gneros. Estn dirigidos a todas las edades, por lo que se suelen considerar como videojuegos casuales. English Training y Mi experto en francs ayudan a mejorar lenguas extranjeras. Actualmente muchas escuelas estn introduciendo estos tipos de videojuegos como soporte para ayudar a interiorizar conceptos trabajados en clase y adems ayudan a los nios desde bien pequeos a coger agilidad y prctica con el ordenador, ya que en el mercado podemos encontrar videojuegos que se pueden utilizar a partir de dos aos. Los juegos educativos se presentan en los ltimos tiempos como una alternativa a los videojuegos violentos. Incluso existe una coleccin de juegos cuya cartula versa "la alternativa inteligente a los videojuegos violentos". Estrategia Open TTD, en su pantalla inicial es un juego de estrategia empresarial. Se caracterizan por la necesidad de manipular a un numeroso grupo de personajes, objetos o datos para lograr los objetivos. Segn su temtica los hay de gestin (ya sea esta econmica o social) y blicos. Mientras, por su mecnica, pueden ser clasificados en tiempo real (tambin llamados "RTS", siglas del ingls de real-time strategy), o por turnos ("TBS", siglas tambin del ingls de turn based strategy). Algunos ejemplos son: La mayora de ellos son videojuegos de batalla con escenarios histricos.
Plataformas Los videojuegos de plataformas se caracterizan por tener que recorrer, saltar o escalar una serie de plataformas y acantilados, con enemigos, mientras se recogen objetos para poder completar el videojuego. Suelen usar desplazamiento lateral hacia la izquierda o hacia la derecha.
El protagonista es conducido a travs de un escenario bidimensional, efectuando un desplazamiento de izquierda-derecha y de arriba-abajo. A lo largo y ancho de cada escenario existen una serie de posiciones en las que el jugador puede situarse (dependiendo de la naturaleza del juego). [2] Impacto en la sociedad
Los videojuegos han tenido en ocasiones mala imagen, acusados mayormente de fomentar conductas violentas, sexistas y actitudes antisociales, imagen originada est en muchas ocasiones en opiniones vertidas por los medios de comunicacin si bien con el tiempo la opinin general ha ido mejorando. El videojuego ha fungido como un arma de dos filos en el pblico infantil: segn un estudio, el nio desarrolla habilidades mentales y su capacidad de razonamiento es ms activa en comparacin a un nio de hace 20 aos que no contaba con esta tecnologa; otra consecuencia es la falta de socializacin y algunos aspectos de su desarrollo motriz. Otros estudios en cambio apuntan a todo lo contrario, a que aumentan la sociabilidad del nio e incluso muchos videojuegos son desarrolladores de capacidades tales como: coordinacin viso-manual, capacidad lgica, capacidad especial, resolucin de problemas, desarrollo de estrategias, concentracin, atencin colaboracin, cooperacin, discriminacin y seleccin de informacin relevante, estimulacin auditiva entre otras En cambio en los adultos ha sido un liberador de estrs. Hay estudios que prueban que los videojuegos pueden ser un buen aporte a la buena salud de un adulto.13 Otros afirman que mejoran la salud visual e incluso de habilidades muy especficas como la necesaria para la ciruga. Otros pedagogos aseguran que si son medios de educacin y que el reto est en buscar maneras mejores de llevar el conocimiento con los videojuegos. "Ya nadie discute que se pueda aprender jugando (Gros Salvat, 2000), por qu vamos a dudar del poder educativo de los videojuegos o de los juegos on-line? En mi opinin, como psicopedagogo, creo que esto sucede por falta de informacin o de informacin poco contrastada de la efectividad pedaggica de los mismos. Por todos es conocida la relevancia que tuvo el movimiento de la Escuela Nueva en la implantacin del juego como recurso educativo.(p.101)" [3]
Importancia del juego La importancia del juego proviene principalmente de sus posibilidades educativas. A travs del juego el nio revela al educador, su genuino carcter, sus defectos y virtudes. Con el juego, los nios se sienten libres, dueos de hacer todo aquello que espontneamente desean, a la vez que desarrollan sus cualidades. A travs del juego se pueden inculcar muchos principios y valores: generosidad, dominio de s mismo, entusiasmo, fortaleza, valenta, autodisciplina, capacidad de liderazgo, altruismo. Tipos de juego Hay dos tipos de juego: 1. 2. El espontneo. Sin reglas fijas, de creatividad y libertad. El dirigido. Ordenado, dirigido, con un fin y con unas reglas.
Principales elementos del juego El juego nos presenta dos elementos muy importantes como son: la creatividad y la libertad. Esto implica valores morales como; espritu de superacin, lealtad, cortesa, alegra, responsabilidad, perseverancia, espritu deportivo, dominio de s mismo. Valores fsicos como; habilidad, reflejos, rapidez, fuerza, destreza. Valores humanos; tanto intelectuales como: inteligencia, atencin, memoria, iniciativa, observacin, creacin, sentido colectivo. Por lo tanto desarrolla facultades fsicas, intelectuales y morales, resolviendo necesidades: psicolgicas, recreativas, de expresin, de aventura, de riesgo, de evasin. El juego dirigido. Es una actividad pensada para un grupo determinado y con unos objetivos previstos. La participacin del educador, ser en todo momento, la de animador, permitir que el individuo acte con libertad dentro del juego, cuidar de que el nimo no decaiga, y observar los comportamientos y reacciones de los participantes.
Posibilidades en juegos dirigidos Existen dos posibilidades en juegos dirigidos: 1. 2. Juegos de interior Juegos de exterior
Juegos de interior Los juegos de interior son apropiados para el desarrollo de los sentidos: atencin, observacin, memoria, expresin, inteligencia, habilidad. Juegos de exterior Los juegos de exterior, desarrollan sobre todo la fuerza, la agilidad y la destreza Condiciones para tener Preparar el programa con antelacin. xito en el juego
Es necesario prepara con la debida antelacin el programa de actividades. Se trate del programa para un rato, para una tarde, una maana o todo un da, es necesario fijar el ritmo, la curva de intensidad, que puede ser algo as como: Juegos activos. Juegos quietos. Calma. Juegos activos Juegos quietos Juegos activos Preparar los juegos debidamente. El juego es un asunto para nios y jvenes, es preciso conservar el carcter espontneo, libre y alegre. Esto implica mucha imaginacin, una gran fantasa para presentar los juegos. Saber dnde colocarse. Sabemos que los nios son distrados. Cuando queramos explicar un juego deberemos colocarnos de manera que todos nos vean y a todos veamos.
Debemos colocarnos a cierta distancia del grupo, lo que nos obligar a levantar la voz, y hablar lenta y claramente, de esta forma las palabras tendrn una mayor fuerza, y las oirn todos. Saber mandar. Es necesario que nuestras instrucciones sean escuchadas y obedecidas. Cuidar la actitud El lder es el punto de mira de los muchachos/as, se fijan en todo y no sern Remisos a imitarlo. Por eso es necesario cuidarse en la postura, mostrarse Firme y sereno, ser justo, ser dinmico. El proceso del juego La presentacin En principio haremos la presentacin. Una narracin fantstica, llena de misterio, puede ser la llave para un gran xito con un juego. Se puede presentar como historia o cuento, no obstante tampoco conviene abusar de este sistema. Hay juegos que precisan de una presentacin especial, son los pequeos juegos, atrayentes y divertidos. La explicacin La explicacin deber caracterizarse por: De pocas palabras, bien elegidas, describiendo el juego Definicin del campo de juego Concrecin del papel de cada jugador Reglas claras y forma de puntuar dar oportunidad de que los participantes pregunten todas sus dudas anunciar que ocurrir en caso de incumplir las reglas comenzar ordenadamente
hacer un reparto justo de fuerzas y jugadores, para que todos tengan la oportunidad de ganar. presentar el juego con dinamismo, que invite a jugar hablar con autoridad, exigir atencin, no admitir preguntas de normas ya explicadas Si es necesario, hacer un ensayo previo
Durante el juego Es necesario un rbitro imparcial que vigile su marcha, as como mantener el inters y cambiar el ritmo del juego si resulta demasiado largo o poco interesante. Final del juego Se concretar el ganador. Se efectuar una evaluacin del mismo recoger el material utilizado organizar para que todo regrese a la normalidad [4]