Trabajo de Deporte Colectivo
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INTRODUCCIN: El juego se desarroll en Gran Bretaa entre 1.869 y 1.870, y se llam polo porque los primeros jugadores iban montados en barriles que parecan caballos y golpeaban la pelota con mazos. Despus se llam waterpolo y futbol en agua. En 1.877 el escocs Wiliam Wilson redact una serie de reglas que llegaron a ser las bases de las reglas internacionales. Es un deporte acutico en el cual se enfrentan dos equipos. . El objetivo del juego es marcar el mayor nmero de goles en la portera del equipo contrario durante el tiempo que dura el partido. Los equipos cuentan en el agua con 6 jugadores y un portero. Se diferencian por el color del gorro (generalmente, blanco los locales, azul el equipo visitante y rojo los porteros). Existen faltas, expulsiones temporales y expulsiones definitivas. Un partido se divide en cuatro tiempos de juego efectivo (cuando la pelota est en juego) de 8 minutos cada uno. Los jugadores no pueden pisar el suelo de la piscina, ya que est prohibido y generalmente la profundidad de la piscina no se lo permite; los jugadores tienen que mantenerse todo el partido flotando, lo que les consume mucha energa. Un equipo tiene 30 segundos de posesin de la pelota para efectuar un lanzamiento a la portera contraria.
REGLAMENTO DEL WATERPOLO: 1.) Campo de juego y equipamiento: El organizador de un encuentro, es el responsable de la delimitacin, sealizacin y equipamiento del campo de juego. Los encuentros pueden estar dirigidos por uno o dos rbitros: En los encuentros dirigidos por dos rbitros, la delimitacin y sealizacin del campo de juego se realizar de acuerdo con el siguiente esquema.
En los encuentros dirigidos por un solo rbitro, ste actuar en el lado de la mesa de secretara, mientras que los jueces de gol se situarn en el lado opuesto. La distancia entre las dos lneas de gol no ser inferior a 20 metros ni superior a 30 en los encuentros de categora masculina. Para los encuentros de categora femenina, la distancia entre las dos lneas de gol no ser inferior a 20 metros ni superior a 25. La anchura uniforme del campo de juego deber estar comprendida entre 10 y 20 metros. El lmite del campo de juego se situar 0,30 m. detrs de la lnea de gol. Habr sealizaciones a ambos lados del campo de juego que indicarn lo siguiente: - Seales blancas: lnea de gol y lnea del centro del campo. - Seales rojas: lnea de 2 metros desde la lnea de gol. - Seales amarillas: lnea de 5 metros desde la lnea de gol. Los laterales del campo de juego se deben sealizar en color rojo desde la lnea de gol hasta los dos metros; en amarillo desde los dos metros hasta los cinco metros y verde desde los cinco metros hasta el medio campo.
2.) Las porteras: Las porteras tienen una anchura interior de 3 metros.
3.) La pelota: La pelota ser completamente redonda y dispondr de una cmara de aire con Vlvula de cierre automtica. Ser impermeable, sin costuras externas ni recubrimiento de grasa o similar. El peso de no ser superior a 450 gramos ni inferior a 400. En los encuentros de waterpolo masculino, la circunferencia del baln estar comprendida entre 0,68 y 0,71 metros, y en los encuentros de waterpolo femenino, la circunferencia del baln estar comprendida entre 0,65 y 0,67 metros.
4.) Gorros: Los gorros de los dos equipos sern de color distinto, que no sea rojo, aprobado por los rbitros, y que contraste con el color de la pelota. Los rbitros podrn requerir a un equipo que utilice gorros blancos o azules. Los porteros usarn gorros rojos. Irn atados bajo la barbilla y, si un jugador lo pierde durante el juego, se lo volver a poner en la siguiente parada apropiada cuando su equipo est en posesin de la pelota. Debern llevarse puestos durante todo el encuentro. Dispondrn de protectores maleables para las orejas que sern del mismo color que los gorros de los equipos, en el caso del portero sern de color rojo. Irn numerados a ambos lados. El portero usar el gorro con el nmero 1, mientras que el resto de jugadores llevarn la numeracin del 2 al 13. El portero suplente debe llevar un gorro rojo con el nmero 13. Ningn jugador podr cambiar su nmero de gorro durante el partido, excepto con permiso del rbitro y notificndolo a la secretara.
5.) Equipos y sustitutos: Cada equipo se compone de siete jugadores, uno de los cuales ser el portero, y no ms de seis reservas que podrn intervenir como sustitutos. Un equipo con menos de siete jugadores podr jugar sin portero. Todos los jugadores que no estn en el agua, as como los entrenadores y resto de oficiales, con la excepcin del primer entrenador, permanecern sentados en el banquillo y no lo abandonarn desde el inicio del encuentro, exceptuando los intervalos entre cada parte y los tiempos muertos. Al primer entrenador del equipo atacante se le permite moverse en cualquier momento hasta la lnea de 5 metros. Los equipos cambiarn de campo y de banquillo slo a la mitad del partido y antes de empezar el segundo perodo de la prrroga. Ambos banquillos estarn situados en el lado opuesto a la mesa de secretara. Los capitanes sern jugadores miembros de sus respectivos equipos, y cada uno ser responsable de la buena conducta y disciplina de su equipo. Los jugadores llevarn trajes de bao tipo slip. Un jugador puede ser sustituido en cualquier momento durante el partido, el sustituto podr entrar en el campo de juego, tan pronto como el jugador que sale haya aparecido por encima de la superficie del agua dentro de la zona de reentrada. Un sustituto puede entrar por cualquier parte del campo de juego: a) Durante los intervalos entre cada parte del encuentro, incluyendo las prrrogas. b) Despus de conseguirse un gol. c) Durante un tiempo muerto. d) Para reemplazar a un jugador que sangra o est lesionado. Un portero que haya sido sustituido puede reincorporarse al juego, jugando en cualquier otra posicin.
6.) Equipo arbitral: El equipo arbitral est formado por los siguientes integrantes: a) rbitros y jueces de gol: Dos rbitros y dos jueces de gol; o dos rbitros y ningn juez de gol; o un rbitro y dos jueces de gol.
b) Cronometradores y secretarios: Con un cronometrador y un secretario, con dos cronometradores y un secretario, o con dos cronometradores y dos secretarios. 7.) Duracin del partido: La duracin del partido es de cuatro perodos de ocho minutos de juego efectivo cada uno de ellos. El tiempo comienza cuando un jugador toca la pelota al inicio de cada perodo. En todas las paradas del juego ha de detenerse el cronmetro hasta que la pelota sea puesta en juego otra vez por un jugador, saliendo de su mano, o cuando un jugador toca la pelota despus de un saque neutral. Habr dos minutos de intervalo entre el primer y el segundo perodo de juego y entre el tercero y el cuarto, y cinco minutos entre el segundo y el tercero. Los equipos, incluyendo jugadores, entrenadores y oficiales, cambiarn de lado antes del inicio del tercer perodo y del segundo perodo de la prrroga. Si se llegara al final del partido con el resultado de empate y fuera necesario un ganador, se disputar una prrroga despus de un descanso de cinco minutos. La prrroga consistir en dos perodos de tres minutos de juego efectivo cada uno, con un intervalo de dos minutos para que los equipos cambien de lado. Si al final de las dos partes de la prrroga persistiera el empate, se efectuarn lanzamientos de penaltis. 8.) Tiempos muertos: Cada equipo puede solicitar tres tiempos muertos en cada partido. El tercer tiempo muerto slo se podr solicitar durante las prrrogas. La duracin de los tiempos muertos ser de un minuto. 9.) Inicio del partido: Antes del inicio del partido los capitanes de ambos equipos, en presencia de los rbitros, lanzarn una moneda al aire y el ganador elegir el lado del campo de juego. Cuando los rbitros estn seguros de que ambos equipos estn correctamente preparados, un rbitro sealar el inicio del juego y dejar libre o lanzar la pelota en la lnea de medio campo. Si lanza o deja libre la pelota de forma que d ventaja a alguno de los dos equipos, el rbitro la pedir y proceder al lanzamiento de un saque neutral en la lnea de medio campo. 10.) Goles: Se conceder gol cada vez que la pelota pase enteramente la lnea de gol entre los postes y por debajo del larguero de la portera. Se puede marcar desde cualquier parte del campo de juego; tan slo el portero no puede jugar o tocar la pelota ms all de la lnea de medio campo. Se puede marcar un gol con cualquier parte del cuerpo, excepto con el puo cerrado. Tambin se puede conseguir gol nadando con la pelota hasta dentro de la portera. 11.) Saques de portera: Se conceder saque de portera:
a) Cuando la pelota pase enteramente la lnea de gol, excluyendo la zona entre los postes de la portera y bajo el larguero, y haya sido tocada en ltimo lugar por cualquier jugador que no sea el portero del equipo defensor. b) Cuando el baln pasa enteramente la lnea de gol entre los postes y por debajo del larguero, o rebota en los postes, larguero o el portero defensor en un lanzamiento directo procedente de: un tiro libre sealado dentro de los 5 metros; un tiro libre sealado fuera de los 5 metros pero no jugado de acuerdo con las reglas; un saque de portera que no se lanza inmediatamente; un lanzamiento de corner. El saque de portera lo efectuar cualquier jugador del equipo desde cualquier punto dentro de su rea de dos metros. Los jugadores a menudo cometen el error de demorar su lanzamiento, lo cual permite al jugador que ejecuta el lanzamiento nadar con la pelota antes de pasarla a otro jugador. Por ello, la puesta en juego puede realizarse inmediatamente, incluso si ese jugador no puede encontrar en aquel momento a un jugador a quien pasar la pelota. En tales circunstancias le est permitido efectuar el lanzamiento, bien sea dejando caer la pelota al agua desde su mano alzada (figura 1), bien sea lanzndola al aire (figura 2), y luego puede continuar nadando con la pelota. En ambos casos, la puesta en juego debe efectuarse de forma que los otros jugadores puedan verla.
12.) Corner: Se conceder corner cuando la pelota cruce completamente la lnea de gol, excluyendo la portera, y haya sido jugada o tocada en ltimo lugar por el portero del equipo defensor o cuando un jugador de este equipo lanza deliberadamente la pelota ms all de la lnea de gol. El lanzamiento del corner debe ser efectuado por un jugador del equipo atacante desde la seal de dos metros, desde el lado ms cercano al lugar por donde ha salido la pelota. No es necesario que el lanzamiento lo realice el jugador ms cercano, aunque debe ser realizado sin demoras innecesarias. No puede haber ningn jugador del equipo atacante dentro de la zona de dos metros en el momento de efectuarse el corner.
13.) Neutral: Se concede saque neutral: a) Cuando al iniciarse un perodo el rbitro considere que la pelota ha quedado en una posicin de ventaja para un equipo. b) Cuando uno o ms jugadores de cada equipo cometan falta simultneamente, sin que sea posible a los rbitros distinguir cul de ellos ha cometido la primera falta. c) Cuando ambos rbitros sealen simultneamente faltas ordinarias a jugadores de equipos contrarios. d) Cuando la pelota toca o queda retenida en algn obstculo por encima del campo de juego. 14.) Tiros libres: Un tiro libre debe de lanzarse desde donde se haya producido la falta, excepto: a) Si el baln est ms lejos de la portera del equipo defensor, el tiro libre debe efectuarse desde el lugar donde se encuentre el baln. b) Si la falta es cometida por un jugador defensor dentro del rea de 2 metros, el tiro libre debe de ser lanzado desde la lnea de dos metros, a la altura de donde se haya producido la falta o, si el baln est fuera del rea de 2 metros, desde el lugar donde est el baln. c) En otros casos previstos en el Reglamento. 15.) Faltas ordinarias: Sern faltas ordinarias cometer cualquiera de las infracciones indicadas en las siguientes reglas las cuales sern castigadas con un tiro libre contra el equipo contrario. - Adelantarse de la lnea de gol, al inicio de cada perodo, antes de la seal del rbitro. El tiro libre se efectuar desde donde se encuentre el baln o, si ste no se hubiera lanzado al campo de juego, desde la lnea de medio campo. - Ayudar a un jugador en el inicio de una parte o en cualquier momento durante el juego. - Cogerse o empujarse de los postes de la portera o barras que la sostienen, apoyarse en las barras o cualquier otro punto fijo, cogerse o empujarse de los bordes de los lados o el final de la piscina durante el juego excepto en el inicio de un periodo. - Tomar parte activa en el juego estando de pie en el fondo de la piscina, andar sobre el fondo durante el juego, o saltar desde el fondo de la piscina para jugar la pelota o atacar al oponente. Esta regla no se aplicar al portero cuando ste se encuentre dentro de su rea de cinco metros. - Hundir o mantener completamente hundida la pelota bajo el agua cuando se es atacado por un contrario.
- Golpear la pelota con el puo cerrado. Esta regla no se ha de aplicar al portero cuando ste se encuentre dentro de su rea de cinco metros. - Jugar o tocar la pelota con las dos manos a la vez. Esta regla no se debe aplicar al portero cuando ste se encuentre dentro de su rea de cinco metros. - Impedir o estorbar la libertad de movimientos de un contrario cuando ste no tiene la pelota, incluyendo nadar sobre los hombros, espalda o piernas del contrario. "Tener la pelota" es levantarla, llevrsela o tocarla, pero no incluye nadar con la pelota.
- Para un jugador del equipo en posesin de la pelota, antes de efectuar el lanzamiento de un tiro libre, saque de portera o corner. - Estar dentro de la zona de dos metros de la portera contraria, excepto cuando se est detrs de la lnea de la pelota. No ser falta si un jugador que tiene la pelota dentro del rea de dos metros, la pasa a otro jugador que est detrs de la lnea de la pelota y ste lanza inmediatamente a portera, antes de que el primer jugador haya podido salir del rea de dos metros. - Entretenerse indebidamente en el lanzamiento de un tiro libre, saque de portera o corner. - Para el portero, salir o tocar la pelota ms all de la lnea de medio campo. - Lanzar la pelota fuera de los laterales del campo de juego, incluyendo si rebota en los bordes por encima del nivel del agua. - Para un equipo, retener la posesin del baln durante ms de 30 segundos de juego efectivo sin lanzar a la portera contraria. El cronometrador que controla el tiempo de posesin debe volver a cero el cronmetro: a) cuando la pelota sale de la mano del jugador que lanza a portera. Si la pelota vuelve al campo de juego despus de rebotar en los postes de la portera, travesao o en el portero, el tiempo de posesin no comienza hasta que uno de los dos equipos recupera la posesin de la pelota. b) cuando un equipo recupera la posesin de la pelota. No se considera cambio de posesin el mero hecho de tocar la pelota en vuelo sin obtener su control. c) cuando la pelota es puesta en juego despus de una expulsin, penalti, saque de portera, corner o neutral. Unos cronmetros visibles han de indicar el tiempo de forma descendente (es decir, mostrarn el tiempo de posesin que queda). - Perder tiempo. 16.) Faltas personales: Se anotar una falta personal contra el jugador que cometa expulsin o penalti. El rbitro indicar al secretario el nmero de gorro del jugador infractor. Al recibir la tercera falta personal, el jugador quedar excluido del partido, Si la tercera falta personal se produce como consecuencia de un penalti, la entrada del sustituto ser inmediata. CALENTAMIENTO: El waterpolo es un deporte completo, en el que se utilizan tanto las extremidades inferiores como las superiores. Las inferiores se utilizan para flotar y el movimiento dentro del agua, y las superiores para moverse nadando, y realizar lanzamientos a portera. En el calentamiento deben ejercitar todo el cuerpo, por lo que hacen estiramientos de cuello, brazos, y piernas, fuera del agua, y el resto del calentamiento, se realiza dentro del agua. Primero nadan de forma libre durante unos minutos, para calentar los msculos, y posteriormente, practican con la pelota.
Los jugadores practican con una pelota de peso y tamao normal y deben hacer pases separados alrededor de 3 yardas con su mano ms fuerte cerca de 5 minutos, luego cambiar a su mano ms dbil, luego combinar en grupos de tres y pasarla a travs de la cara por 5 minutos, luego deben estar listos para disparar.
TCNICAS: La tcnica del waterpolo es muy diversa. En el campo de juego se producen de manera constante diferentes situaciones de juego, y en cada una de ellas el jugador debe adoptar el mtodo ms adecuado para tales circunstancias. Por ello, uno de los factores ms importantes de la tcnica del waterpolo, lo constituye la solucin de los problemas que van apareciendo en el proceso del juego. La tcnica en waterpolo necesita del dominio previo de la tcnica en natacin (crol, espalda, braza, mariposa, salidas y virajes) y adems el dominio de movimientos especficos de la tcnica en waterpolo (manejo de baln, pases y tiros). Todo ello lleva a una exigencia mltiple al jugador. Existen dos clases de desplazamientos, con baln y sin baln. 1.) Desplazamientos sin baln: - Nado de crol en waterpolo: en waterpolo se emplean dos variantes del estilo de crol: la waterpolista y el crol de esprint. La situacin del cuerpo en el agua es elevada, la cabeza est levantada sobre el agua. El tronco est un poco arqueado por la cintura y por la parte anterior de la columna. Las articulaciones de los hombros se encuentran en parte sobre el agua. Las rodillas se flexionan un poco ms que en crol, y se mueven de forma incesante y enrgica. El impulso de los brazos es ms corto y el brazo sale del agua antes que en crol y se arquea ms durante el recobro. La fuerte presin sobre el agua se produce en la parte de apoyo de impulso (a fin de conseguir una fuerza de elevacin, mientras se mantiene bajo el agua la cabeza y parte de los hombros). - Nado de espalda en waterpolo: se diferencia de la tcnica de espalda porque la cabeza del waterpolista se encuentra sobre el agua, a fin de poder observar hacia delante y hacia los lados. La pelvis se halla un poco ms sumergida. El tronco est algo arqueado por la cintura. Las piernas estn ms hundidas en el agua. Los brazos se separan ms en el agua y la base de afluencia es casi inexistente. La segunda mitad de impulso se acorta ligeramente. - Nado de braza en waterpolo: los jugadores no emplean la braza como medio para desplazarse hacia delante. Pero los porteros la emplean con bastante frecuencia para moverse por la zona de la portera. La cabeza del waterpolista se mantiene siempre sobre el agua y en caso necesario se vuelve hacia derecha e izquierda. Los hombros estn ms elevados y la pelvis ms baja. El impulso de las manos se realiza con menos amplitud y se refuerza el punto de apoyo. Las piernas, al final del impulso, casi nunca se extienden de forma total. - Nado de mariposa en waterpolo: durante el juego raramente se utiliza. La cabeza se levanta y se baja algo la pelvis. El impulso de las manos se ejecuta casi sin traccin, con el esfuerzo de la presin en el agua en su punto de apoyo. La segunda mitad de la traccin es acortada. - Trudgeon: es un estilo fundamental de waterpolo y empleado como forma de nado en la antigedad. Tambin lo podemos encontrar como tijera y se utiliza normalmente para adquirir la arrancada desde parado. Con un ciclo de movimientos de trudgeon se inician en parte los aumentos bruscos de
velocidad en distancias cortas. El nado se efecta con brazas y cabeza como en crol y la patada es en braza, pero discontinua (tijera), dando el movimiento de propulsin principalmente con una de las dos piernas. - Trudgeon de espalda: el jugador realiza movimientos de brazos como en espalda, pero el movimiento de las piernas se parece al de braza. El cuerpo est en posicin inclinada y la cabeza levantada sobre el agua. Los brazos golpean el agua de manera considerable, ms extendidos que en espalda. Los jugadores utilizan este estilo en los casos en que es necesario moverse hacia un lado y, al mismo tiempo, observar lo que ocurre en el lado opuesto del campo. - Braza de espalda: se emplea en las mismas situaciones que el trudgeon de espalda. Este estilo, se diferencia del estilo normal, en que el cuerpo del deportista est colocado en el ngulo abierto del ataque, con la cabeza levantada sobre el agua. Los brazos golpean el agua mucho ms extendidos y abiertos. - Ower: este nado es fundamental en waterpolo para la arrancada desde parado o cambios de ritmo. Se parte de la posicin extendida sobre el lado izquierdo, ligeramente inclinada de adelante-atrs, cabeza alta sobre la superficie y brazo izquierdo extendido hacia adelante. La traccin se realiza solamente con el brazo derecho, que efecta el movimiento de crol. La recuperacin de las piernas coincide con la del brazo y la patada de piernas con la traccin del brazo. - Ower-traccin: es similar al ower, pero el brazo que permanece extendido hacia adelante, se flexiona por el codo y realiza un breve movimiento de traccin con el antebrazo. Es un movimiento semicircular hacia abajo. - Ower de espalda: la ejecucin es similar al ower normal, pero de espalda con la cabeza levantada. - Ower-traccin de espalda: similar al ower-traccin, pero en el estilo espalda con la cabeza levantada. 2.) Desplazamientos con baln: - Nado con baln: el jugador nada a estilo crol. La pelota est frente a l, de modo que su centro se encuentre al eje longitudinal del cuerpo. Al avanzar el waterpolista hacia delante, frente a su cara se forma una ola, y esta ola caracterstica empuja continuamente la pelota hacia delante. Si el jugador incrementa de forma brusca la velocidad, a veces la pelota le roza la cara, con lo que le jugador la empuja de modo suave, pero tales roces no se producen cuando se nada a una velocidad ms o menos regular. A veces se emplean otra forma de dirigir el baln. Cuando el jugador nada a poca velocidad, puede empujarla pelota con un suave roce de los dedos, antes de golpear el agua con los brazos. En esta variante, el baln se encuentra frente al jugador, a una distancia algo mayor que la mitad de la longitud del braza extendido. - Nado con el baln en la mano: se pueden utilizar, normalmente tres mtodos: 1. El cuerpo del jugador est inclinado o casi vertical y su hombro izquierdo un poco vuelto hacia la direccin del avance. El brazo izquierdo est extendido un poco vuelto hacia la direccin del avance. El brazo izquierdo est extendido hacia delante. Con este brazo el waterpolista hace un movimiento parecido al de trudgeon. Las piernas no se extienden del todo. El movimiento hacia abajo y hacia el centro (cierre de las piernas) se ejecuta de forma ms enrgica que en
los movimientos preparatorios (separacin de piernas). El jugador avanza de modo lento, encontrndose en constante disposicin para la accin. La cabeza, el hombro derecho y el brazo derecho (hacia atrs) se encuentran sobre el agua. 2. El jugador nada de espalda, trabajando enrgicamente con las piernas en crol. Lleva el brazo derecho detrs de la cabeza, bajo el agua, y en cuya mano sostiene el baln. Tiene el brazo izquierdo a lo largo del tronco, con la palma hacia abajo. Con ella el deportista ejecuta los movimientos de sostenimiento en el agua. 3. El jugador nada sobre el lado izquierdo. Lleva la pelota en la mano derecha, un poco colocada hacia atrs (posicin previa al lanzamiento). Los movimientos del brazo izquierdo son algo reducidos y reforzada la fase de apoyo del impulso, a fin de lograr una posicin elevada, sobre el agua, del brazo derecho y la cabeza. El movimiento de las piernas es el habitual en el nado de trudgeon (las piernas estn un poco ms sumergidas en el agua y no se extienden del todo al final del impulso) o con un cambio en la direccin de los movimientos: la pierna que se encuentra encima no se lleva hacia adelante en el movimiento preparatorio, impulsin atrs, y la que est ms abajo, hacia delante. El cuerpo no debe sumergirse despus de una accin ofensiva o defensiva. Ello significa, pues, el conocimiento de la posicin fundamental y su relacin con el resto de las actividades a realizar: - Mantenimiento de la posicin. - Equilibrio despus de un salto. - Equilibrio despus de un lanzamiento. - Equilibrio despus de un giro. Las dos posiciones corporales de base son: A. Esttica. Es fruto de una posicin vertical de cuerpo en el agua. Las piernas realizan un movimiento alternativo y sincrnico, en sentido lateral (pies de bicicleta o PDB). La posicin esttica puede ser de tres formas diferentes: reposo, tensin y mxima tensin. -Reposo. Es la posicin que todo waterpolista adopta estando en el agua en reposo, y sin contacto con ningn otro material medio que no sea el agua. -Tensin. Posicin del cuerpo que debe adoptarse antes de iniciar cualquier tipo de actividad acutica, sin contacto con otro material medio que no sea el agua. -Mxima tensin. Ser la posicin a adoptar antes de un salto, arrancada, etc. Son posiciones ms especificas del portero, por la exclusividad de su tarea. B. Dinmica. Es fruto de una posicin horizontal del cuerpo en el agua. Esta posicin se caracteriza por: 1. Cabeza alta, para dotar al jugador de una mayor visin del campo y juego. 2. Codos altos, para proteger el baln que conduzca entre sus brazos de la accin defensiva de su adversario. 3. Entrada de las manos en la prolongacin de la lnea de los hombros para no modificar ni variar el transporte del baln, si lo llevara.
4. Batido de pies notable, para mantener las posiciones antes descritas, (1 y 2), para imprimir una mayor velocidad a su desplazamiento. El agarre del baln tambin es una tcnica importante en este deporte, hay diferentes formas de agarre: 1.) Por debajo. Se efecta colocando la mano por debajo del agua y por debajo del baln para llevarlo posteriormente hacia atrs (zona posterior del hombro, en posicin de armado). 2.) Por encima sin girar la mano. Este tipo de agarre se efecta colocando la mano encima del baln, de forma que el brazo no est totalmente extendido. Si se halla a la distancia de su brazo estirado, el jugador ha de hundir la pelota y acercarla hacia s. Despus, se hunde en el agua hasta la mitad o un poco ms. En seguida, se levanta la mano y el antebrazo y baja un poco el codo, para aflojar la presin. El baln salta hacia arriba debido a la presin del agua, y el jugador lo agarra con la mano. A continuacin se lleva a la posicin de armado. 3.) Por encima girando la mano. Tambin conocido como agarre superolateral. El jugador coloca la mano sobre la pelota, de modo que el centro de la palma se encuentre sobre el centro del baln. Con una ligera presin sobre el baln, gira la mano, de modo que la mano se encuentre debajo de la pelota. 4.) Con la mano y antebrazo. El jugador coloca la mano sobre el baln, de modo que estn en contacto con ella los dedos, la palma y la parte superior del antebrazo. El brazo est flexionado por las articulaciones de la mueca y el codo. La pelota se sostiene con las puntas de los dedos y el antebrazo. El deportista hace presin sobre la pelota, la cual hunde parcialmente en el agua, y en seguida levanta con rapidez la mano con el baln. 5.) Con los dedos. Es similar al agarre con los dedos y el antebrazo, slo que en este caso se agarra con los dedos y no se acerca al antebrazo. Este agarre slo puede ser empleado por los waterpolistas que tienen la mano grande y los dedos largos. 6.) Por la parte anterior. El agarre se realiza por la parte del baln ms prxima a la cara del jugador. Con los dedos y la palma de la mano en la parte anterior del baln, se inicia un levantamiento del baln a la posicin de armado. Al igual que en el agarre con los dedos, solo lo pueden realizar los jugadores que tienen la mano grande y los dedos largos. Tambin existen una gran cantidad de recepciones del baln, pases, giros, etc, que los jugadores van innovando para conseguir la victoria en los partidos. Adems, de la forma exacta de saber como parar el baln en la portera, ya que es importante la colocacin del cuerpo y gran agudeza visual, y destreza en los movimientos para conseguir parar un penalti o un tiro de gran potencia.
ESTRATEGIAS: Por encima de la superficie, polo acutico requiere manejo del baln, la natacin y la buena comunicacin entre compaeros de equipo. Bajo el agua, se requiere un conjunto totalmente diferente de habilidades. Aunque tcnicamente ilegales, muchos jugadores de polo acutico sostener, agarrar, tirar, o incluso a veces bajo el agua golpe los del equipo contrario con el fin de obtener una ventaja. Especialmente en los niveles avanzados de juego, este juego oculto de la agresiva luchando y luchando pasa siempre por debajo de la superficie. Debido a que los rbitros no siempre pueden ver lo que sucede bajo el agua, es importante para todos los jugadores saber cmo utilizar y defender en contra de estas tcticas. Existen diferentes tcticas estrategias, que explico a continuacin: 1.) El Grab-and-go El grab-and-go tambin es a menudo referido como un "bruto-y-vamos." Los jugadores atacantes utilizan esta fuerza bajo el agua para poner en peligro la posicin de su defensor el cuerpo y salir adelante de ellos en una unidad. Para llevar a cabo un robo-y-vamos, llegar a travs de su cuerpo para agarrar el brazo de su defensor (de derecha a la derecha, de izquierda a la izquierda) alrededor de la mueca. Manteniendo tus brazos bajo el agua, tire el defensor detrs de ti y aprovechar el impulso de la atraccin para obtener una ventaja inicial hacia la meta. El grab-and-go funciona mejor en los defensores de cuyas caderas estn abajo, y que ya estn haciendo contacto con el contrario bajo el agua. 2.) Agarrar el baador Agarrar el baador es una tctica utilizada por los dos jugadores ofensivos y defensivos. Los jugadores atacantes a menudo cogen el traje (baador) de un jugador defensivo alrededor de las caderas y lo utilizan para mantenerlos bajos y en su lugar a medida que gire a un defensor . Los defensores, especialmente el defensor de dos metros, utiliza esta tctica para mantener a sus contrincantes cercanos y sus caderas hacia abajo. Esto les impide la ejecucin de las unidades, levantndose fuera del agua para recibir un pase, o hacer un tiro. 3.) Mueca de retencin Las muecas de retencin se usan para mantener a un jugador cercano y bajarlo hasta el agua. Es importante tener cuidado para romper su agarre con rapidez, si el otro jugador levanta la mano fuera del agua y un rbitro lo ve, puede pitar falta. Kicking Es fcil para disfrazar una patada dirigida como parte de un tiro batidor de huevos, la unidad, o contraataque. Kicking se utiliza a menudo por los jugadores de contraataque a la ofensiva para disuadir a los defensores de la natacin muy de cerca. Patear la pelota afuera tambin se utiliza en situaciones de pase a la presin para evitar que los defensores se acerquen demasiado.
Tambin existen tcticas de juego, como jugadas ensayadas, o tcnicas de defensa o ataque, en la que los entrenadores juegan con la posibilidad de utilizar ms defensas, ms atacantes, ect. La mayora de los entrenadores dan menos atencin a la defensa de cinco jugadores que a otros aspectos del juego. Nunca parece haber tiempo suficiente para practicarlo. Como resultado. La defensa hombre de menos a menuda se descuida. Los equipos pueden enfrentar al menos 15 expulsiones por juego, esto ha trado un mayor nfasis al entrenamiento tanto en el hombre de ms como hombre de menos. En el juego pueden ser intentos fallidos o concretados en estos dos mbitos tcticos de waterpolo. El entrenador que no tome el tiempo suficiente la preparacin de estas dos estrategias tcticas est en un gran error. En el juego de hoy, las defensas de cinco jugadores deben estar preparadas para defender tres estrategias ofensivas principales. En orden de importancia son la estructura ofensiva de cuatro-dos, la estructura ofensiva de tres-tres, y la jugada o la estructura rotatoria de seis contra cinco. Aunque las reglas han acortado el tiempo de expulsin del jugado de 35 segundos a 20 segundos, los equipos todava tienen el tiempo para ejecutar un efectivo de cuatro-dos, tres-tres o rotativos plan ofensivo. En efecto, la necesidad de seguir centrndose probablemente es mayor con la regla de los 20 segundos, el gol llega ms rpidamente que la jugada ofensiva.