Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                

Programacion Orientada A Objetos

Descargar como pptx, pdf o txt
Descargar como pptx, pdf o txt
Está en la página 1de 34

Universidad Metropolitana Castro Carazo Programacin VI Ing.

Roy Fernando Chavarra Mora

Bienvenida al curso
El curso de programacin VI, se enfocar en aprender el desarrollo de aplicaciones web en vb.net, combinando los estndares actuales en programacin y diseo.

Aspectos generales
El curso contar con 4 crditos. Ser dividido en 2 clases terico practicas repartidas entre 6:00 pm y 10:00 pm. El uso del telfono celular no es restringido, pero se solicita para el respeto de la clase y buen desarrollo del curso, mantenerlo en silencio o vibracin, y en caso de tener que atender una llamada sea realizada afuera del aula.

Programa del curso

Evaluacin del curso


RUBRO Primer examen parcial VALOR (PORCENTAJE) 20

Examen Final
Quices y Trabajo en Clase Proyectos programados Ensayo Investigacin

20
10 35 15

50

Total

100

Una nueva forma de pensar


La programacin orientada a objetos surge en la historia como un intento para dominar la complejidad innata que posee el software. Tradicionalmente se utiliza la programacin estructurada, que consiste en descomponer el problema en subproblemas y ms subproblemas hasta llegar a acciones muy simples y fciles de codificar.
La programacin orientada a objetos es otra forma de descomponer problemas.

No orientados a objetos
Los lenguajes de programacin no orientados a objetos basan su funcionamiento en el concepto de procedimiento o funcin. Una funcin es simplemente un conjunto de instrucciones que operan sobre unos argumentos y producen un resultado

Orientados a objetos
En el caso de los lenguajes orientados a objetos el elemento bsico no es la funcin, sino un ente denominado precisamente objeto. Un objeto es la representacin en un programa de un concepto, y contiene toda la informacin necesaria para abstraer datos que describen sus atributos y operaciones que pueden realizarse sobre los mismos.

Un primer ejemplo
Si nos detenemos a pensar sobre cmo se nos plantea un problema cualquiera en la realidad podremos ver que lo que hay en la realidad son entidades (Objetos). Estas entidades poseen un conjunto de propiedades o atributos los cuales muestran su comportamiento. Y no slo eso, tambin podremos descubrir, a poco que nos fijemos, todo un conjunto de interrelaciones

Un primer ejemplo
Objeto hijo Objeto madre

El objeto hijo responde al mensaje o evento ocurrido mediante una accin: buscar aspirinas. La madre no tiene que decirle al hijo dnde debe buscar, es responsabilidad del hijo resolver el problema como considere ms oportuno. Al objeto madre le basta con haber emitido un mensaje

Un primer ejemplo
Interaccin
Qu desa? Una caja de aspirinas, por favor Entrega aspirinas Paga y se va Objeto farmaceutica Objeto hijo

Un primer ejemplo
Interaccin
Entrega pldora

Objeto hijo

Objeto madre

Conclusin del ejemplo


El hijo, como objeto responsable de un cometido, sabe lo que debe hacer hasta conseguir una aspirina. Para ello entra en relacin con un nuevo objeto, la farmacutica, quien responde al mensaje o evento de peticin del objeto hijo con la bsqueda de la aspirina.

El objeto farmacutica es ahora el responsable de la bsqueda de la aspirina.


El objeto farmacutica lanza un mensaje al objeto hijo solicitando el pago del importe. El objeto hijo responde a tal evento con la accin de pagar.

Conclusin del ejemplo


En esta situacin nos hemos encontrado con objetos que se diferenciaban de los dems por un conjunto de caractersticas o propiedades.

Tambin podemos darnos cuenta de que, aunque todos los objetos tienen propiedades distintas, como el color del cabello, el grado de simpata o el peso.
Todos tienen un conjunto de atributos en comn por ser ejemplos de una entidad superior llamada ser humano. A este patrn de objetos (en nuestro caso ser humano) lo llamaremos clase.

Los objetos
Un objeto no es ms que un conjunto de variables (datos) y mtodos (o funciones) relacionados entre s. Los objetos en programacin se usan para modelar objetos o entidades del mundo real (el objeto hijo, madre, o farmacutica, por ejemplo).

Los objetos
Los atributos del objeto (estado) y lo que el objeto puede hacer (comportamiento) estn expresados por las variables y los mtodos que componen el objeto respectivamente. Por ejemplo, un objeto que modelase una bicicleta en el mundo real tendra variables que indicararan el estado actual de la bicicleta: su velocidad es de 20 km/h, su cadencia de pedaleo 90 su marcha actual. Estas variables se conocen formalmente como variables instancia o variables miembro porque contienen el estado de un objeto bicicleta particular y, en programacin orientada a objetos, un objeto particular se denomina una instancia.

Los objetos
Adems de estas variables, el objeto bicicleta podra tener mtodos para frenar, cambiar la cadencia de pedaleo, y cambiar de marcha. Estos mtodos se denominan formalmente mtodos instancia o mtodos miembro. La siguiente figura muestra una bicicleta modelada como un objeto

Los objetos
El diagrama del objeto bicicleta muestra las variables objeto en el ncleo o centro del objeto y los mtodos rodeando el ncleo y protegindolo de otros objetos del programa. Este hecho de proteger las variables se denomina encapsulacin.

Qu es un mensaje?
Un nico objeto por s solo no es muy til. En general, aparece como un componente ms de un programa o una aplicacin que contiene otros muchos objetos.

Es precisamente haciendo uso de esta interaccin como los programadores consiguen una funcionalidad de mayor orden y modelar comportamientos mucho ms complejos.
Una bicicleta (a partir de ahora particularizaremos) colgada de un gancho en el garaje no es ms que una estructura de aleacin de titanio y un poco de goma.

Qu es un mensaje?

Qu es un mensaje?
En ocasiones, el objeto que recibe el mensaje necesita ms informacin para saber exactamente lo que tiene que hacer; por ejemplo, cuando se desea cambiar la marcha de una bicicleta, se debe indicar la marcha a la que se quiere cambiar.
La siguiente figura muestra las tres partes que componen un mensaje: 1. El objeto al cual se manda el mensaje (TuBicicleta). 2. El mtodo o funcin miembro que debe ejecutar (CambiarDeMarcha). 3. Los parmetros que necesita ese mtodo (Marcha)

Qu es un mensaje?
En ocasiones, el objeto que recibe el mensaje necesita ms informacin para saber exactamente lo que tiene que hacer; por ejemplo, cuando se desea cambiar la marcha de una bicicleta, se debe indicar la marcha a la que se quiere cambiar.
La siguiente figura muestra las tres partes que componen un mensaje: 1. El objeto al cual se manda el mensaje (TuBicicleta). 2. El mtodo o funcin miembro que debe ejecutar (CambiarDeMarcha). 3. Los parmetros que necesita ese mtodo (Marcha)

Qu es un mensaje?

Qu es un mensaje?
Estas tres partes del mensaje (objeto destinatario, mtodo y parmetros) son suficiente informacin para que el objeto que recibe el mensaje ejecute el mtodo o la funcin miembro solicitada.

Los mensajes proporcionan dos ventajas importantes:


El comportamiento de un objeto est completamente determinado por sus mtodos, as que los mensajes representan todas las posibles interacciones que pueden realizarse entre objetos. Los objetos no necesitan formar parte del mismo proceso, ni siquiera residir en un mismo ordenador para mandarse mensajes entre ellos (y de esta forma interactuar).

Qu es una clase?
En el mundo real existen varios objetos de un mismo tipo, o como diremos enseguida, de una misma clase. Por ejemplo, mi bicicleta es una de las muchas bicicletas que existen en el mundo.

Diremos que mi bicicleta es una instancia de la clase de objetos conocida como bicicletas.
Todas las bicicletas tienen algunos estados o atributos (color, marcha actual, cadencia actual, dos ruedas) y algunos mtodos (cambiar de marcha, frenar) en comn. Sin embargo, el estado particular de cada bicicleta es independiente

Qu es una clase?
La particularizacin de estos atributos puede ser diferente. Es decir, una bicicleta podr ser azul, y otra roja, pero ambas tienen en comn el hecho de tener una variable color. De este modo podemos definir una plantilla de variables y mtodos para todas las bicicletas.
Una clase es una plantilla que define las variables y los mtodos que son comunes para todos los objetos de un cierto tipo.

En nuestro ejemplo, la clase bicicleta definira variables miembro comunes a todas las bicicletas, como la marcha actual, la cadencia actual, etc.

Qu es una clase?

Qu es una clase?
Despus de haber creado la clase bicicleta, podemos crear cualquier nmero de objetos bicicleta a partir de la clase.
Cada instancia tiene su propia copia de las variables miembro definidas en la clase.

Qu es Herencia?
Una vez que hemos visto el concepto de clase y el de objeto, estamos en condiciones de introducir otra de las caractersticas bsicas de la programacin orientada a objetos: el uso de la herencia.
El mecanismo de herencia permite definir nuevas clases partiendo de otras ya existentes. Las clases que derivan de otras heredan automticamente todo su comportamiento, pero adems pueden introducir caractersticas particulares propias que las diferencian. La programacin orientada a objetos va ms all, permitindonos definir clases a partir de otras clases ya construidas.

Qu es Herencia?
Por ejemplo, las bicicletas de montaa, las de carretera y los tndems son todos, en definitiva, bicicletas. En trminos de programacin orientada a objetos, son subclases o clases derivadas de la clase bicicleta. Anlogamente, la clase bicicleta es la clase base o superclase de las bicicletas

Qu es Herencia?

Qu es Herencia?
Cada subclase hereda los estados de la superclase de la cual deriva. Las bicicletas de montaa, las de carretera y los tndems comparten algunos estados: cadencia, velocidad... Adems, cada subclase hereda los mtodos de su superclase.

las clases derivadas no se encuentran limitadas por los estados y comportamientos que heredan de su superclase. Muy al contrario, estas subclases pueden aadir variables y mtodos a aquellas que han heredado.

Las clases derivadas pueden incluso sobrescribir los mtodos heredados y proporcionar implementaciones ms especializadas para esos mtodos.

Qu es Herencia?
Por ejemplo, si nuestra bicicleta de montaa tuviera una catalina extra, podramos sobrescribir el mtodo CambiarDeMarcha para poder usar esas nuevas marchas.

Adems, no estamos limitados a un nico nivel de herencia. El rbol de herencias o jerarqua de clases puede ser tan extenso como necesitemos.
Normalmente, cuanto ms abajo est una clase en la jerarqua de clases, ms especializado es su comportamiento.

Qu es Herencia?
La herencia proporciona las siguientes ventajas Las clases derivadas o subclases proporcionan comportamientos especializados a partir de los elementos comunes que hereda de la clase base. Los programadores pueden implementar las llamadas abstractas, que definen comportamientos genricos. superclases

Esta clase sera una clase base genrica, a partir de la cual podramos ir creando todo tipo de clases derivadas.

También podría gustarte