Modelo MDA
Modelo MDA
Modelo MDA
El marco de trabajo
MDA
El marco de trabajo
MDA
Objetivos de la esttica
1er paso: Diversin y Gameplay
Sensacin: Jugar como una sensacin placentera
Fantasa: El juego como otra realidad que parece verdadera.
Mecnicas
Diseo de
videojuegos
Caractersticas:
Se requiere de su accin
Les interesa el resultado
Se les ayuda a permanecer atentos
Se les ayuda a evaluar los resultados de sus
intentos
Se les dice cmo ganar y cmo continuar o
mejorar en caso de no tener xito
2. Manejo de la economa de la
atencin
usuarios deben saber a qu poner
Los
Mecnicas
3. Motivacin, involucramiento e
identidad
La experiencia debe motivar al jugador y
Mecnicas
darle un sentido de empuje (persistencia
a pesar de fallar).
El jugador debe involucrarse para lograr
superar el reto, y seguir intentando.
Mecnicas
Las MJ, acciones en las que el jugador se
involucra, deben estar bien relacionadas
al contenido (problemas a resolver) del
juego
8. Crear fluidez
El plantear un problema que parezca
Mecnicas
Diseo de videojuegos
PUNTO EXTRA MARCOS
MOLINA
Objetivos y gneros
Objetivos
Entretener
Socializar
Ensear
Reclutar y entrenar
Mantenerse sano y en condicin
Cambiar
Apreciacin de la esttica y
desarrollo de creatividad
Desarrollo de marketing y
publicidad
Entretenimiento
Permiten al usuario
tener una nueva
identidad
Interaccin
Reaccin y reflejos
(manipulacin)
Solucin de
problemas
Modificacin
Interaccin
social
Recientemente el
mercado meta es
el segmento
casual.
Incluyen, entre
otros, juegos para
redes sociales o
juegos en lnea.
Ensean mientras
entretienen.
Suelen ser
diseados para el
uso de los nios.
Educativos
Incluyen
simuladores.
Reclutamiento y
entrenamiento
Son de simulacin
para recrear un
proceso o situacin.
Usados para
dar terapia
psicolgica y
fsica.
Salud y condicin
fsica
Consciencia y
cambio
Su finalidad es
desarrollar la
expresin creativa o
la apreciacin
esttica del usuario.
Esttica y
creatividad
Marketing y
publicidad
Tambin conocidos
como advergames,
los videojuegos o
aplicaciones
utilizadas para
hacer publicidad
se usan como
herramienta de
marketing.
GNEROS
Accin
Aventura
Accin y aventura
Casino
Puzzle
Juegos de rol
Simuladores
Estrategia
Massive Multiplayer
Online Games
Creacin de personajes
ARQUETIPOS DE CARL JUNG
Arquetipos
Modelos de la personalidad que suelen ser
utilizados en distintos mbitos del
conocimiento para crear personajes picos o
trascendentes debido a la profundidad de los
mismos.
Normalmente estos arquetipos presentan
virtudes y defectos del ser humano que
llevan a un conflicto profundo relacionado al
mbito moral, poltico, social, cultural,
filosfico, religioso, etc.
Hroe
Es el protagonista o un personaje principal en los
juegos de un solo jugador.
Ser el avatar del jugador y este debe empatizar
con l, puesto que ser su nueva identidad.
Enfrenta un problema al inicio de la historia.
El hroe realiza la mayor parte de la accin y es
quien debe resolver el conflicto en la historia.
Asume el riesgo y la responsabilidad de acciones.
Sombra
Representa el antagonista del hroe, en
ocasiones, su nmesis.
ltimo oponente a enfrentar y el ms
poderoso.
Culpable del problema en ocasiones
Permanece oculto hasta el clmax de la
historia o hasta el final.
Mentor
Gua al hroe en sus acciones con
informacin necesarias para sus
acciones o travesa.
Normalmente es mayor y sabio. En
ocasiones tiene poderes
sobrenaturales.
Puede brindar pistas.
Aliado
Ayuda al progreso del protagonista a
travs de la historia.
Puede asistirlo en misiones imposibles
de realizar solo.
Guardin
Bloquea el progreso del hroe por todos
los medios necesarios.
En ocasiones es la mano derecha de la
sombra.
Embaucador
Personaje que disfruta haciendo el mal
o dao, as como trayendo tragedia.
Puede ocasionar desastre con sus
planes o bromas de mal gusto.
Heraldo
Facilita el cambio en la historia y
provee al hroe con direccin.
Da informacin de un objetivo
especifico a realizar por parte del
hroe.
Clasificacin tradicional
Protagonista
Antagonista
No debe estar
consciente de su
debilidad principal al
inicio de la historia.
Tipos de antagonista
Traformacionales
Errados
Anti-hroe que
pudo ser
protagonista.
Recibe un castigo al
final de la historia
para satisfacer la
necesidad de
justicia reclamada
por parte del
pblico.
Cuando se cree
que el
personaje es
malo y a final
de la historia
resulta que es
inocente.
Tipos de antagonista
Exagerado
Realista
picos, bizarros
o cmicos.
Son ordinarios.
Pueden llegar a
ser ms
interesantes
que el
protagonista.
Logran que el
personaje colorido
sea el
protagonista.
Suelen aparecer
en juegos MM.