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Modelo MDA

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Diseo de videojuegos

Reglas + Sistema + Diversin


Vs
Mecnicas + Dinmicas + Esttica

El marco de trabajo
MDA

El marco de trabajo
MDA

Mecnicas: Son los componentes particulares del


juego, se relacionan como datos y algoritmos.
Dinmicas: Es el uso que hace el jugador (accin
de jugar con base en lo que las mecnicas
permitan en un tiempo determinado).
Esttica (Aesthetics): Se refiere a las respuestas
deseables y emocionales que experimenta el
usuario cuando este utiliza el Sistema del juego.

Objetivos de la esttica
1er paso: Diversin y Gameplay
Sensacin: Jugar como una sensacin placentera
Fantasa: El juego como otra realidad que parece verdadera.

Mecnicas

Narrativa: El juego como drama.


Reto: El juego como un conjunto de obstculos.
Fellowship/Camaradera: El juego como mbito social.
Descubrimiento: El juego como territorio no descubierto.
Expresin: El juego como un espacio de
autodescubrimiento.
Involucramiento: El juego como un pasatiempo.
Ejemplo: Charades, Quake, Final Fantasy y The Sims

Diseo de
videojuegos

1. Los juegos son experiencias bien


diseadas para la solucin de
problemas
seres humanos aprenden de
Los
Mecnicas
experiencias BIEN DISEADAS.

Caractersticas:

Se requiere de su accin
Les interesa el resultado
Se les ayuda a permanecer atentos
Se les ayuda a evaluar los resultados de sus
intentos
Se les dice cmo ganar y cmo continuar o
mejorar en caso de no tener xito

2. Manejo de la economa de la
atencin
usuarios deben saber a qu poner
Los
Mecnicas

atencin en una experiencia de modo


que no se convierta en algo abrumador.

3. Motivacin, involucramiento e
identidad
La experiencia debe motivar al jugador y
Mecnicas
darle un sentido de empuje (persistencia
a pesar de fallar).
El jugador debe involucrarse para lograr
superar el reto, y seguir intentando.

4. Las mecnicas del juego y el


contenido deben hacer buena sinergia.

Mecnicas
Las MJ, acciones en las que el jugador se
involucra, deben estar bien relacionadas
al contenido (problemas a resolver) del
juego

5. Asegurarse que las mecnicas


del juego funcionen bien
El jugador debe estar conciente y seguro
Mecnicas
de quin fall (MJ), si el juego o l.

6. La mecnica del juego debe


ser justa y profunda
Justa: Que el jugador pierda por su propia
Mecnicas
culpa.
Profunda: Conforme el juego avanza, va
cambiando el grado de complejidad.

7. Lograr un gancho fcil y


atractivo
Los jugadores necesitan tener logros
Mecnicas

tempranos (al incio del juego) para


sentirse cmodos con las mecnicas del
juego y el format anets de que el reto y
los erroes se presenten.

8. Crear fluidez
El plantear un problema que parezca
Mecnicas

retador, pero fcil de lograr crear un


poco de estrs, pero no demasiado. De
esta manera se crear un sentido de
comodidad y autoconfianza en el
jugador, quien querr ser expert
conforme el juego avanza. Esto lo
disfruta el jugador por unos momentos,
despus querr algo ms retador.

9. Crear el ciclo para ser experto


Los jugadores necesitan practicar un reto
Mecnicas
al grado que las habilidades requeridas
se conviertan en rutina y sean
automticas. Una vez lograda la
habilidad, se debe presenter un nuevo
reto que los obligue a practicar algo
Nuevo e integrar las habilidades a otras.

10. Organizar bien los problemas


La organizacin de los problemas ayuda
Mecnicas
a que el usuario se pueda enfrentar a
otros ms difciles posteriormente. Si se
les olbiga a crear soluciones creativas a
los porblemas, los jugadores harn un
buen papel posteriormente.

11. Tratar solo el conocimiento


superficial para que el usuario aprenda
jugando

Entregar al usuario solo la informacin


Mecnicas

necesaria para posteriors conocimientos


ms profundos que adquirir mediante
una gua bien elaborada de aprendizaje.

12. Utililizar hechos y herramientas


para la solucin de problemas
Bjao el conocimiento primario superficial,
Mecnicas
los hechos deben de ser utilizados de
modo repetitive como herramientas para
resolver el problema.
Usar de modo repetitivo los hechos como
herramientas para resolver problemas
lleva a la retencin y a la solucin de
problemas.

13. Colocar las habilidades y las


habilidades de prctica orientadas al logro
de metas y desarrollo de estrategias

Los humanos aprenden mediante la


Mecnicas

prctica y encesitan mucho de esta. Pero


la prctica es ms motivante y lleva a
una comprensin ms profunda cuando
lo que se est practicando se trabnsfiere
a un contexto de estrategias, tcticas y
metas necesarias para la solucin de
problemas.

Estudiar el resto de los punto del


documento de Paul Gee

Diseo de videojuegos
PUNTO EXTRA MARCOS
MOLINA
Objetivos y gneros

Objetivos

Entretener
Socializar
Ensear
Reclutar y entrenar
Mantenerse sano y en condicin
Cambiar
Apreciacin de la esttica y
desarrollo de creatividad
Desarrollo de marketing y
publicidad

Entretenimiento

Permiten al usuario
tener una nueva
identidad
Interaccin
Reaccin y reflejos
(manipulacin)
Solucin de
problemas
Modificacin

Interaccin
social

Recientemente el
mercado meta es
el segmento
casual.
Incluyen, entre
otros, juegos para
redes sociales o
juegos en lnea.

Ensean mientras
entretienen.
Suelen ser
diseados para el
uso de los nios.

Educativos

Incluyen
simuladores.

Usados por los


militares y el
gobierno y por
corporativos
lucrativos.

Reclutamiento y
entrenamiento

Son de simulacin
para recrear un
proceso o situacin.

Usados para
dar terapia
psicolgica y
fsica.

Salud y condicin
fsica

Son juegos que buscan


lograr un cambio.

Consciencia y
cambio

Suelen ser auspiciados


o promovidos por
instituciones sin fines
de lucro para fomento
de causas polticas,
sociales o religiosas.

Su finalidad es
desarrollar la
expresin creativa o
la apreciacin
esttica del usuario.

Esttica y
creatividad

Tambin son creados


para compartir ideas
artsticas.

Marketing y
publicidad

Tambin conocidos
como advergames,
los videojuegos o
aplicaciones
utilizadas para
hacer publicidad
se usan como
herramienta de
marketing.

GNEROS

Accin
Aventura
Accin y aventura
Casino
Puzzle
Juegos de rol
Simuladores
Estrategia
Massive Multiplayer
Online Games

Creacin de personajes
ARQUETIPOS DE CARL JUNG

Arquetipos
Modelos de la personalidad que suelen ser
utilizados en distintos mbitos del
conocimiento para crear personajes picos o
trascendentes debido a la profundidad de los
mismos.
Normalmente estos arquetipos presentan
virtudes y defectos del ser humano que
llevan a un conflicto profundo relacionado al
mbito moral, poltico, social, cultural,
filosfico, religioso, etc.

Hroe
Es el protagonista o un personaje principal en los
juegos de un solo jugador.
Ser el avatar del jugador y este debe empatizar
con l, puesto que ser su nueva identidad.
Enfrenta un problema al inicio de la historia.
El hroe realiza la mayor parte de la accin y es
quien debe resolver el conflicto en la historia.
Asume el riesgo y la responsabilidad de acciones.

Sombra
Representa el antagonista del hroe, en
ocasiones, su nmesis.
ltimo oponente a enfrentar y el ms
poderoso.
Culpable del problema en ocasiones
Permanece oculto hasta el clmax de la
historia o hasta el final.

Mentor
Gua al hroe en sus acciones con
informacin necesarias para sus
acciones o travesa.
Normalmente es mayor y sabio. En
ocasiones tiene poderes
sobrenaturales.
Puede brindar pistas.

Aliado
Ayuda al progreso del protagonista a
travs de la historia.
Puede asistirlo en misiones imposibles
de realizar solo.

Guardin
Bloquea el progreso del hroe por todos
los medios necesarios.
En ocasiones es la mano derecha de la
sombra.

Embaucador
Personaje que disfruta haciendo el mal
o dao, as como trayendo tragedia.
Puede ocasionar desastre con sus
planes o bromas de mal gusto.

Heraldo
Facilita el cambio en la historia y
provee al hroe con direccin.
Da informacin de un objetivo
especifico a realizar por parte del
hroe.

Clasificacin tradicional
Protagonista

Antagonista

Suele ser el hroe y


contar con fortaleza
moral o fsica.

No debe tener siempre


un objetivo contrario al
protagonista.

No debe estar
consciente de su
debilidad principal al
inicio de la historia.

No siempre se tiene que


identificar como el malo
de la historia.

Hay que lograr un


equilibrio de modo que
se cree un personaje
interesante.

Unidad de los opuestos:


cuando ambos
(protagonista y
antagonista) tienen un
mismo deseo.

Tipos de antagonista
Traformacionales

Errados

Anti-hroe que
pudo ser
protagonista.
Recibe un castigo al
final de la historia
para satisfacer la
necesidad de
justicia reclamada
por parte del
pblico.

Cuando se cree
que el
personaje es
malo y a final
de la historia
resulta que es
inocente.

Tipos de antagonista
Exagerado

Realista

picos, bizarros
o cmicos.

Son ordinarios.

Pueden llegar a
ser ms
interesantes
que el
protagonista.

Logran que el
personaje colorido
sea el
protagonista.
Suelen aparecer
en juegos MM.

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