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Ludopatía Infantil

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Ludopatía infantil

Daniela Mori Arredondo


Concepto:
• La ludopatía consiste en un trastorno en el que la persona se
ve obligada, por una urgencia psicológicamente
incontrolable, a jugar y apostar, de forma persistente y
progresiva, afectando de forma negativa a la vida personal,
familiar y vocacional.​
• La ludopatía se caracteriza fundamentalmente porque existe
una dificultad para controlar los impulsos, y que en cierto
sentido tiende a manifestarse en practicar, de manera
compulsiva, uno o más juegos de azar. Puede afectar en la
vida diaria de la persona que se ve afectada por esta
adicción, de tal forma que la familia, el trabajo o incluso la
alimentación pasa a ser algo totalmente secundario.
• La adicción a los videojuegos consiste
en el uso excesivo o compulsivo de
videojuegos hasta el punto de interferir
con la vida personal y las actividades
diarias del sujeto que los utiliza. La
adicción a los videojuegos es un fenómeno
relativamente reciente que por lo regular
afecta a niños y jóvenes.
• Se considera que las personas que juegan
en línea son más propensas a caer en esta
adicción ya que por lo regular estos juegos
ofrecen una modalidad de juego expansiva
y sin fin en donde el usuario tiene un gran
número de actividades por realizar.
• La adicción a los videojuegos no aparece
en los principales manuales de
diagnósticos como el DSM-5 o el CIE-10,
pero por lo regular se emplean los criterios
de diagnóstico utilizados para las
adiciones a sustancias o la adicción a los
juegos de azar.
Causas
• Personalidad dependiente: Las personas con este
tipo de personalidad tienen mayores tendencias a las
adicciones.
• Problemas familiares: Debido a problemas dentro
del núcleo familiar, los jóvenes se refugian en los
videojuegos para evadirse de los problema de su
alrededor.
• Problemas escolares/sociales: Otra causa es la
integración con los demás, ya que si el niño se ve
rechazado por los demás, al igual que antes se refugia
en los videojuegos como válvula de escape.
Causas
Personalidad Problemas Problema
Dependiente Familiares escolares/sociales
• Las personas • Debido a • Otra causa es la
con este tipo de problemas integración con
personalidad dentro del los demás, ya
tienen mayores núcleo familiar, que si el niño se
tendencias a las los jóvenes se ve rechazado por
adicciones. refugian en los los demás, al
videojuegos para igual que antes
evadirse de los se refugia en los
problema de su videojuegos
alrededor. como válvula de
escape.
• Los videojuegos están diseñados para ser usados durante
partidas relativamente largas, o bien para ofrecer la posibilidad
de jugar varias partidas seguidas con muy poco tiempo de
demora.
• Por otro lado, las mecánicas de la mayoría de videojuegos se
centran en dar recompensas por progresar y superar pruebas.
Por ejemplo, batir ciertas marcas o superar ciertos enemigos nos
permite acceder a nuevas zonas que explorar o a modos de juego
que no habíamos desbloqueado. Esto, sumado a una curva de
dificultad ascendente (es cada vez más complicado avanzar, per
a la vez aprendemos más y más acerca de cómo superar los
desafíos del juego) hace que todo gire alrededor del
condicionamiento operante.
• Normalmente podemos desconectar de este hábito, pero en
otros casos las ganas de recibir más recompensas nos llevan a
querer jugar más y más a las opciones que nos ofrecen estos
juegos, sin dedicar tiempo a pensar en otras cosas.
• A medida que interiorizamos la importancia de echar partidas a
los videojuegos, los pensamientos recurrentes vinculados a esa
actividad se hacen cada vez más frecuente, y todo nos hace
recordar esas partidas o imaginar lo bien que lo podríamos estar
pasando si estuviésemos frente a la pantalla.
Indicadores
El juego se vuelve la parte más importante de la vida

Jugar modifica el estado de ánimo

Generar tolerancia

Conflictos con el entorno

Generar abstinencia

Experimentar recaídas
Diagnóstico
• F63.0 Juego patológico
• A. Comportamiento de juego desadaptativo, persistente y recurrente, como indican por lo menos cinco (o
más) de los siguientes ítems:
• 1. preocupación por el juego (p. ej., preocupación por revivir experiencias pasadas de juego, compensar
ventajas entre competidores o planificar la próxima aventura, o pensar formas de conseguir dinero con el
que jugar)
2. necesidad de jugar con cantidades crecientes de dinero para conseguir el grado de excitación deseado
3. fracaso repetido de los esfuerzos para controlar, interrumpir o detener el juego
4. inquietud o irritabilidad cuando intenta interrumpir o detener el juego
5. el juego se utiliza como estrategia para escapar de los problemas o para aliviar la disforia (p. ej.,
sentimientos de desesperanza, culpa, ansiedad, depresión)
6. después de perder dinero en el juego, se vuelve otro día para intentar recuperarlo (tratando de "cazar"
las propias pérdidas)
7. se engaña a los miembros de la familia, terapeutas u otras personas para ocultar el grado de implicación
con el juego
8. se cometen actos ilegales, como falsificación, fraude, robo, o abuso de confianza, para financiar el juego
9. se han arriesgado o perdido relaciones interpersonales significativas, trabajo y oportunidades educativas
o profesionales debido al juego
10. se confía en que los demás proporcionen dinero que alivie la desesperada situación financiera causada
por el juego
• B. El comportamiento de juego no se explica mejor por la presencia de un episodio maníaco.
Cuestionario (12 a 18 años)
Consecuencias
• En el ámbito personal. Los ludópatas no se encuentran bien habitualmente. Su autoestima pierde valor al
mentir habitualmente a los padres, amigos y profesores, descuidando sus obligaciones cotidianas,como
estudiar, salir, charlar. Esto les genera un nivel de malestar general anímico caracterizado por tristeza,
ansiedad y/o irritabilidad; y, en último término, el ambiente que les rodea está muy deteriorado. El consumo
excesivo de alcohol, u otras drogas, es una consecuencia de esta situación.
• En el plano económico. La situación económica suele ser apurada y las deudas contraídas cuantiosas. No son
infrecuentes los robos o estafas y el sometimiento de la familia a penurias económicas relacionadas con la
ludopatía.
• En la situación escolar. El rendimiento en el trabajo se resiente como consecuencia de los pensamientos
constantes en el juego y de las faltas o abandonos del centro escolar, sin descartar aquellos casos de despido
del centro escolar por robo o por incumplimiento manifiesto de la responsabilidad como estudiante.
• En el entorno familiar. La dedicación al juego impide al adolescente adicto prestar la atención debida a sus
padres, pareja o hermanos. Vivir con un adolescente jugador es muy duro, y no todas las familias están
dispuestas a aguantarlo. Hay familias que buscan un centro especializado para intentar sacar al adolescente
del juego.
• En la vida social. Los adolescentes que son jugadores patológicos disponen de poco tiempo para las
relaciones sociales. Los amigos, más aún en el caso de que hayan prestado algún dinero no recuperado,
acaban por volver la espalda al jugador, que, de esta manera, se queda más aislado y deprimido.
• En las relaciones con la justicia. Lo que algunos adolescentes ludópatas entienden como “tomar prestado” no
es otra cosa que robar. Los ludópatas están implicados con frecuencia en conductas penadas por la ley:
falsificación de cheques, emisión de cheques sin fondos, impagos, robos…
Videojuegos y Ansiedad
• Un estudio publicado en la revista Personality and Social
Psychology Review desveló que el locus de control de los
niños y adolescentes es cada vez más externo, una
tendencia que ha ido en aumento desde los años ‘60.
• El problema es que el locus de control también
determina cómo nos sentimos. Una persona con un
locus de control externo puede pensar que tiene
muy poco control sobre su destino, lo cual puede
dar paso a una gran incertidumbre, que es la base de la
ansiedad; o puede experimentar impotencia e
indefensión, dos sensaciones que están en la base de la
depresión.
• De hecho, estos investigadores piensan que el aumento
de los casos de ansiedad y depresión en los niños que se
ha apreciado en los últimos años está vinculado a ese
cambio hacia la externalidad. Cuando el nivel de
satisfacción personal está supeditado a las recompensas
materiales y los juicios de los demás, nos convertimos
en una marioneta del destino y sentimos que
estamos en una especie de montaña rusa
emocional. Estas condiciones se convierten en un
terreno fértil para la ansiedad y la depresión.
Intervención Psicológica
• Aprender a organizar el tiempo de ocio y a gestionar la
ansiedad y otras emociones displacenteras sin emplear
internet como refugio, evasión o alternativa al afrontamiento
del problema.
• Apreciar el estar solo o sola y hacerlo sin tener “aparatos” a tu
alrededor.
• Atribuir confianza y autocontrol a la persona para que ella
misma salga del automatismo y el uso perjudicial del móvil,
internet o las redes sociales.
• Atribuir responsabilidad para resolver “problemas”, entender
lo que significa y qué función tiene el uso de las tecnologías
para la persona.
Recomendaciones para padres
Gracias

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