Sesion-02-2021-Programación Ii
Sesion-02-2021-Programación Ii
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SEMESTRE 02-2021
PROGRAMACIÓN II
Juan Antonio Campos Echeverría
Ingeniero en Sistemas
Tabla de contenido
• Proceso para solucionar un problema
• Programación Orientado a Objetos (POO)
– Clase
– Objeto
– Métodos
– Atributos
– Características del POO: modularidad,
encapsulamiento, abstracción.
– Ejemplos.
Proceso para solucionar un problema
Etapa de análisis
• Requerimientos de la aplicación
– Funcionales
– No funcionales
Etapa de diseño
• Lenguaje de Modelado Unificado
(UML)
– Diagramas de casos de uso
– Diagrama de clases
– Diagrama de objetos
– Etc.
Etapa de construcción
• Código fuente
– POO (Programación orientada a
objetos).
• JAVA
– IDE (Entorno de desarrollo integrado)
• Netbeans
Programación Orientada a Objetos
Conceptos básicos
• La programación Orientada a objetos (POO) es una
forma especial de programar, más cercana a como
expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos
de programación.
Objetos
Clases en POO
• Es un conjunto de objetos con características similares.
Coche
- color
- marca
- km
+ encender()
+ acelerar()
+ frenar()
Objetos en POO
• Es un conjunto de objetos con características similares.
Color: Blanco
Coche Marca: Audi
Km: 0
- color
- marca Coche1
- km
+ encender()
+ acelerar() Color: Rojo
+ frenar() Marca: Ferrari
Km: 100
Coche2
saaa
Actividades
• Investigación de lenguaje de modelado
unificado (UML), relaciones, multiplicidad.
– Ver vídeo sobre diagramas de clases, diagramas de casos de uso, relaciones y multiplicidad.
https://www.youtube.com/watch?v=Z0yLerU0g-Q