Los 12 principios de la animación fueron desarrollados por Frank Thomas y Ollie Johnston en los estudios Disney en la década de 1930 para lograr movimientos realistas y expresivos en la animación. Los principios incluyen técnicas como estiramiento y encogimiento, anticipación, acción continua y superpuesta, aceleración y desaceleración, y exageración. Los principios brindan una guía fundamental para la animación que sigue siendo muy influyente hoy en día.
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Los 12 principios de la animación fueron desarrollados por Frank Thomas y Ollie Johnston en los estudios Disney en la década de 1930 para lograr movimientos realistas y expresivos en la animación. Los principios incluyen técnicas como estiramiento y encogimiento, anticipación, acción continua y superpuesta, aceleración y desaceleración, y exageración. Los principios brindan una guía fundamental para la animación que sigue siendo muy influyente hoy en día.
Los 12 principios de la animación fueron desarrollados por Frank Thomas y Ollie Johnston en los estudios Disney en la década de 1930 para lograr movimientos realistas y expresivos en la animación. Los principios incluyen técnicas como estiramiento y encogimiento, anticipación, acción continua y superpuesta, aceleración y desaceleración, y exageración. Los principios brindan una guía fundamental para la animación que sigue siendo muy influyente hoy en día.
Los 12 principios de la animación fueron desarrollados por Frank Thomas y Ollie Johnston en los estudios Disney en la década de 1930 para lograr movimientos realistas y expresivos en la animación. Los principios incluyen técnicas como estiramiento y encogimiento, anticipación, acción continua y superpuesta, aceleración y desaceleración, y exageración. Los principios brindan una guía fundamental para la animación que sigue siendo muy influyente hoy en día.
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12 Principios de Animación.
Frank Thomas & Ollie Johnston
Los 9 ancianos “Nine Old Men” - Disney. Los 9 Ancianos de Disney. ● Marc Fraser Davis. ● John Lounsbery. ● Milton Erwin Kahl. ● Eric Larson. ● Oliver Martin Johnston, Jr. ● Ward Kimball. ● Franklin Thomas. ● Les Clark. ● Wolfgang Reigherman. La Ilusión de la Vida. En la década de 1930 Frank Thomas y Ollie Johnston, desarrollaron en los estudios de Walt Disney los 12 principios de la animación, plasmados en 1981 en un libro llamado “La Ilusión de la Vida” considerado imprescindible. 1. Estirar y Encoger *Squash y Stretch La exageración y la deformación de los cuerpos, como si fueran flexibles, sirve para lograr un efecto más cómico, o más dramático. El estiramiento también ayuda a dar sensación de velocidad o de inercia. 2. Anticipación. Se deben anticipar los movimientos para guiar la mirada del espectador y anunciar lo que va a pasar. Esa técnica se divide en tres pasos: anticipación (nos prepara para la acción), la acción en sí misma, y la reacción (recuperación, término de la acción) = Take 3. Puesta en Escena.
Con este principio traducimos las intenciones y el
ambiente de la escena a posiciones y acciones específicas de los personajes. Poniendo en escena las posiciones claves de los personajes definiremos la naturaleza de la acción. Hay varias técnicas de puesta en escena para contar una historia visualmente. Esconder o revelar el punto de interés, o crear acciones en cadena (acción - reacción) son dos ejemplos. 4. Acción Directa y Pose a Pose. En la acción directa creamos una acción continua, paso a paso, hasta concluir en una acción impredecible. En la acción pose a pose desglosamos los movimientos en series estructuradas de poses clave. La acción directa da fluidez al movimiento, y proporciona un aspecto fresco, suelto y desenfadado. En la acción pose a pose se desarrolla un planteamiento inicial. Es una animación más controlada que viene determinada por el número de poses, y las poses intermedias. Se pueden mezclar estas dos técnicas. 5. Acción Continuada y Superpuesta. Estas dos técnicas ayudan a enriquecer y dar detalle a la acción. En la acción continuada, el personaje aún sigue moviéndose después de la acción principal. En la acción superpuesta, se mezclan movimientos múltiples que influyen en la posición del personaje. Frame 1 - This is the "A" pose or starting pose. The "B" pose would be the final pose, or Frame 10. Dash was happy because he thought he was headed for freedom, but that is about to change as another Velocipod appears before him. The eyes, brows and mouth are all built from simple curves. Note how the shapes of the upper lids echo those of the brows, and how the entire expression is asymmetrical. Also note the slightly dilated pupils, which make the character look a little happier and more appealing. Frame 2 - The expression change starts in the brows, which are changing shape in addition to lowering. The simple curves in Frame 1 have turned into angular shapes as the inner part of the brow leads the change. We humans have more motor control over our inner brows than our outer brows, so that's the part that moves the most. The mouth is also starting to close and widen slightly; you could say it is trailing the brows by a "half-frame". Frame 3 - Now the rest of the face is starting to follow along. As the inner brows start to reverse their curves from Frame 1, the upper lids are now starting to compress, making them feel physically related to the brows. Their curves are still simple, though, to accentuate the roundness of the eyeballs they are gliding over. Notice also that the lower lids and cheeks are starting to push up into the eyes to add to the overall squash. As the mouth closes it also widens, giving it a sense of squash & stretch. Frame 4 - This is what I would call the "Extreme Squash" pose or breakdown. The brows and eyes have reached their extreme poses; the brows eased in, but the eyelids closed with a fast-in, giving them a feeling of collision. Notice how the closed lids mirror the S shapes of the brows. This complex curve gives them more tension, and suggests that there are forces acting on them from two different directions. You can feel the brows pushing down on the inner lids and the cheeks pushing up on the outer lids. The mouth and nose are also squashed, though the mouth has not reversed it's curve yet. Frame 5 - Now the brows are easing out of the squash towards the "B" pose. The inner brows lead the change, softening the shapes. The eyelids continue to push down and the mouth continues to flatten. This gives a bit of overlap to the face so that not all the parts move at the same rate. Frame 6 - Boom! The brows shoot upward as the face starts to stretch with surprise. They are again in simple curves, with the middles arched like arrows pointing upward. The eyes remain closed one more frame to give them a sense of "stickiness", but their seams have risen and their curves reversed to suggest that the brows are pulling them up. The mouth finally reverses its curve and starts to move south as the whole face moves into a stretch. Frame 7 - Pop! The eyelids spring open. They do a fast-out as if they were forcibly yanked up by the brows. The brows continue up slightly, overshooting the "B" pose. The mouth is reversed into a frown but is still closed. It starts to narrow as the jaw stretches, giving it a sense of volume preservation. Note the shrinkage of the pupils AND irises. Real human irises don't shrink, of course, but this is animation and it makes for a clearer, more extreme attitude. Normally this and the following frame would be considered "off-model" for Dash, since it doesn't really look like him any more. I can get away with this because it's happening in a fast action. I would never hold a pose this extreme. Frame 8 - You can't see it here, but the brows are starting to ease out of their extreme up position just as the eyes arrive at theirs. The entire face is stretched now, and the mouth finally pops open. It trails behind the eyes by one frame - close enough to make the face feel like a single unit, but delayed enough to give it its own sense of mass and reaction time. The lips are posed in simple curves, and note the drag on the tip of the tongue. I could have delayed the curve reversal of the lower lip for another frame to give it some drag, but I wanted it feel more springy, and I like seeing the bottom teeth right away. In the final film rendering the eyes have been widened, probably because this extreme shape was further exaggerated by the black eye mask. Frame 9 - The whole face is starting to settle into the "B" pose. Everything is easing in at this point, even the pupils and irises. Frame 10 - "B" pose at last. It's not much different than Frame 9, and that's good because it allows us to read the pose for a few frames before the cut to the next shot. 6. Aceleración y Desaceleración. Se trata de acelerar el centro de la acción, y ralentizar el principio y el final de la misma. 7. Arcos. Al utilizar trayectorias en arco para animar los movimientos del personaje le estaremos dando una apariencia más natural, ya que la mayoría de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas, nunca en líneas perfectamente rectas. 8. Acción Secundaria. Consiste en pequeños movimientos que complementan a la acción principal y, de hecho son consecuencia de ella. La acción secundaria nunca debe estar más marcada que la acción principal. 9. Timing y Spacing!!! El ritmo da sentido al movimiento. El tiempo que tarda un personaje en realizar una acción, o las interrupciones y dudas en los movimientos definen la acción. También contribuye a dar idea del peso del modelo, y las escalas o tamaños. 10. Exageración. Acentuar una acción, generalmente ayuda a hacerla más creíble. 11. Dibujo Sólido. Un buen modelado y un sistema de esqueleto sólido (o un dibujo sólido como se decía en los años 30) ayudarán a hacer que el personaje cobre vida. Tener en cuenta el peso, la profundidad y el equilibrio simplificarán, además, posibles complicaciones posteriores en la producción debido a personajes pobremente modelados. 12. Appeal o Personalidad. Se trata de proporcionar conexión emocional con el espectador. La forma de ser del personaje debe ser coherente con su forma de moverse.