Guía de Repaso Algoritmia
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ALGORITMIA
Programación Orientada a Objetos
ALGUNOS TEMAS
Constru
ctor
Atribu
tos
Objeto
Métod
os
CLASES Y OBJETOS
• La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que se basa, como
su nombre indica, en la utilización de objetos. Estos objetos también se suelen llamar
INSTANCIAS.
• Un objeto en términos de POO no se diferencia mucho de lo que conocemos como un objeto
en la vida real. Pensemos por ejemplo en un coche. Nuestro coche sería un objeto concreto
de la vida real, igual que el coche del vecino, o el coche de un compañero de trabajo, o un
deportivo que vimos por la calle el fin de semana pasado…
• Todos esos coches son objetos concretos que podemos ver y tocar.
CLASES Y OBJETOS
• Tanto mi coche como el coche del vecino tienen algo en común, ambos son coches.
• En este caso mi coche y el coche del vecino serían instancias (objetos) y coche (a secas)
sería una clase. La palabra coche define algo genérico, es una abstracción, no es un coche
concreto sino que hace referencia a unos elementos que tienen una serie de propiedades
como matrícula, marca, modelo, color, etc.; este conjunto de propiedades se denominan
atributos o variables de instancia.
CLASES Y OBJETOS
• A Saber: En Java, los nombres de las clases se escriben con la primera letra en mayúscula
mientras que los nombres de las instancias comienzan con una letra en minúscula.
• Por ejemplo, la clase coche se escribe en Java como Coche y el objeto “mi coche” se podría
escribir como miCoche.
• Hazlo Tú mismo: Abre Netbeans o Eclipse, y crea un “new Project” puede llamarlo “Repaso”,
luego haz clic derecho sobre el package y selecciona “new Class”, crea una clase llamada
“Coche”.
• Luego crear el programa principal, “recuerda que es el que tiene el método “main” en ella
puedes crear el objeto “miCoche”.
• Ejemplo: Coche miCoche = new Coche( )
ATRIBUTOS
• Conjunto de características que comparten los
objetos de una clase, por ejemplo para la clase
coche tendríamos matrícula, marca, modelo,
color y número de plazas.
• Los atributos generalmente son variables, como
int, String, float, etc.
• Recuerda que String debe iniciar con
mayúsculas a diferencia de int, por ejemplo, en el
caso de int es un tipo primitivo de datos.
• Con el ejemplo anterior, la clase “Coche”, puedes
agregarle por lo menos 5 atributos. Inténtalo…
CLASES Y OBJETOS
• Vamos a definir a continuación la clase Libro con los atributos isbn, autor, titulo y
numeroPaginas.
CLASES Y OBJETOS
• A continuación creamos varios objetos de esta clase. Esta parte deberá ir en el otro
archivo que corresponde al main.
MÉTODOS
• Un coche arranca, para, se aparca, hace sonar el claxon, se puede
llevar a reparar…
• Un gato puede comer, dormir, maullar, ronronear…
• Las acciones asociadas a una clase se llaman métodos. Estos
métodos se definen dentro del cuerpo de la clase y se suelen colocar
a continuación de los atributos.
MÉTODOS
• Vamos a crear la clase GatoSimple. La llamamos así porque más
adelante crearemos otra clase algo más elaborada que se llamará Gato.
• Para saber qué atributos debe tener esta clase hay que preguntarse qué
características tienen los gatos.
• Todos los gatos son de un color determinado, pertenecen a una raza,
tienen una edad, tienen un determinado sexo - son machos o hembras -
y tienen un peso que se puede expresar en kilogramos.
• Éstos serán por tanto los atributos que tendrá la clase GatoSimple.
MÉTODOS
miCoche.setMarca(“Audi”);
Como setMarca recibe un String este deberá ser puesto entre comillas dobles.
MÉTODOS SET Y GET
• Otro de los métodos que debemos tener, son los métodos get, estos a diferencia
de los set permiten retornar al programa principal los valores de los atributos,
así, por cada atributo debemos tener un método get
• Cada método get deberá también estas escrito dentro de la clase, tomemos
como ejemplo nuevamente el atributo “marca” de la clase Coche.
public Coche ( ) {
this.marca=“”;
this.modelos=“”;
this.año=0;
}
CONSTRUCTOR
• Podríamos crear otros constructores a parte del que es por defecto:
Ejemplo: