Clase 2
Clase 2
Clase 2
2.1.2 Análisis
Una vez definido el problema se deberán organizar los datos de tal manera
que sean susceptibles de usar en los cálculos siguientes.
2.1.3 Diseño
En esta etapa se proponen soluciones a los problemas a resolver, por lo que
se realiza una toma de decisiones aplicando los conocimientos adquiridos y
utilizando los datos existentes.
Ejemplo:
Calf1 Valor_1
Num_hrs
2.2.2 Tipos de datos
Es el valor que puede tomar una constante o variable . Por ejemplo, para
representar los datos de un alumno como: Nombre, Num_cta, calf1,
calf2, etc.
Los tipos de datos más utilizados son:
Ejemplo:
Entero: Real:
250, -5 3.1416, -27.5
b)Lógicos: Solo pueden tener dos valores (verdadero o falso), y son el resultado de una
comparación.
Verdadero Falso
True False
c)Alfanuméricos: Representan información textual, son una serie de caracteres que
sirven para representar y manejar datos como nombres de personas, direcciones,
fechas, etc.
“ Hola Mundo ”
“9 de Febrero de 2022”
“Calle Litoral # de casa 352 ”
2.2.3 Variables
•Permite almacenar de forma temporal un valor y el cual puede cambiar
durante la ejecución del algoritmo ó programa.
•Toda variable tiene un nombre que sirve para identificarla.
•Ejemplo:
• prom=(calf1+calf2+calf3)/3
Ejemplos:
prom=(calf1+calf2+calf3)/3 PI=3.1416
Ejemplo:
resultado a*(2*b+5)/c
Operadores: Es un símbolo que permite manipular los valores de variables y/o
constantes.
Operadores matemáticos
1) ^ **
2) / * div mod
3) + -
Los operadores con igual nivel de prioridad se evalúan de izquierda a derecha.
Operador de asignación
1) = ó
Sirve para recuperar o guardar los valores obtenidos al realizarse o ejecutarse una
expresión
Operadores de relación
AND OR
VAL1 VAL2 RESUL NOT
VAL1 VAL2 RESUL
VAL1 RESUL
Cierto Cierto Cierto Cierto Cierto Cierto Cierto Falso
Cierto Falso Falso Cierto Falso Cierto Falso Cierto
4) De asignación
2.3 Diseño de algoritmos
1) Diagramas de flujo
2) Pseudocódigo
DFD
Pseudocódigo
Inicio
Leer numero
si numero=0 entonces
imprimir “Número cero”
si no
si numero>0
imprimir “Número positivo”
si no
imprimir “Número negativo”
fin si
fin si
Fin
INSTRUCCIONES DEL JUEGO
• Light Bot es un juego de programación online
interactivo en el que aprenderás a programar
un pequeño robot. Un juego ideal para
iniciarse en la programación informática con
símbolos que simulan un lenguaje de
programación. Se trata de cargar una serie de
instrucciones, que están expresadas de forma
gráfica. Tienes que hacer que el robot se
desplace hasta la placa del suelo de color azul,
y hacer que allí encienda la bombilla de su
cabeza como signo de finalizar el movimiento.
Usa los movimientos correctos en el orden
correcto, en este juego de iniciación o
introducción a la programación