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La Voie Du Tigre 5 - Les Seigneurs de La Guerre

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Titre original : Warbringer !

Mark Smith et Jamie Thomson, 1986, pour le texte Hodder et Stoughton Ltd, 1986, pour les illustrations Editions Gallimard, 1987, pour la traduction franaise

Mark Smith et Jamie Thomson

Les Seigneurs de la Guerre


La Voie du Tigre/5
Traduit de l'anglais par C. Degolf

Illustrations de Bob Harvey

Gallimard

LAccomplissement de la vengeance
C'est dans le monde d'Orb, perdu dans une mer si vaste que le peuple de Manmarch lui a donn le nom de Mer Infinie, que se trouve la mystrieuse Ile des Songes Paisibles. De nombreuses annes se sont coules depuis que vous avez vu, pour la premire fois, ses rivages aux sables d'or et ses rivires couleur d'meraude. Vous n'tiez alors qu'un enfant accroch la robe de la servante qui vous avait men jusque-l, bravant l'immense tendue de la mer et venant d'un lointain pays que vous n'avez jamais revu depuis. Cette servante, fidle jusqu'au dernier souffle, vous a laiss sur les premires marches du Temple du Rocher, implorant les moines de prendre soin de vous car, victime d'une terrible maldiction, ses jours touchaient leur fin. Les moines sont prsents sur cette le depuis des sicles, vouant chaque instant de leur existence terrestre leur dieu, Kwon, Celui-qui-connat-les-Mots-Sacrs-du-Pouvoir, le Matre Suprme du combat mains nues. Ils se sont donn pour mission d'aider les hommes lutter contre le mal omniprsent dans le monde. En constatant que vous tiez seul et que vous aviez besoin d'aide, les moines vous ont accept auprs d'eux dans le Temple du Rocher, et vous tes devenu leur protg. Jamais un mot ne fut prononc quant l'trange tache de naissance en forme de couronne prsente sur votre cuisse cette tache dont vous vous rappelez que votre fidle servante rptait sans cesse qu'elle avait une signification mystique jusqu'au jour o vous avez os y faire allusion. Les moines vous ont alors demand d'tre patient et de mditer. Le plus ancien et le plus sage des moines du Temple du Rocher,

Naijishi, le Grand Matre de l'Aube, a fait de vous son disciple. Il vous a initi et guid dans la srnit de Kwon ; il vous a appris ce que sont les hommes et leurs faons d'agir ; il vous a montr la voie de la mditation qui permet l'esprit de se sparer du corps de telle sorte qu'il puisse, hors de tout dsir matriel, atteindre la Vrit. Cependant, depuis l'ge de six ans, vous avez pass le plus clair de votre temps suivre l'enseignement de la Voie du Tigre. Et aujourd'hui vous tes un Ninja, un matre en arts martiaux capable de vaincre un adversaire aussi puissant soit-il sans mme tre vu, et encore moins souponn. Ainsi que le tigre, vous tes furtif, agile et fort, d'une patience sans limites lorsque vous traquez votre proie, sans piti lorsqu'elle est votre merci. Les habitants du Pays de l'Abondance, de mme que ceux des terres de Manmarch, vnrent et craignent les lgendaires Ninjas que l'on appelle galement les Hommes sans Ombre. La seule mention de ce nom glace les curs d'effroi. Vous faites partie de ces rares lus qui ont vou leur vie entire Kwon en suivant la Voie du Tigre. Maintenant, vous voil messager de la mort pour qui, dans ce monde, se dira serviteur du mal. Lorsque vous tiez plus jeune, vous restiez suspendu des heures durant aux branches des arbres pour durcir les muscles de vos bras ; vous couriez pendant des kilomtres et votre foule tait si lgre et si rapide qu'un ruban de dix mtres, attach votre taille, flottait au vent derrire vous, sans jamais toucher terre ; aussi leste qu'un singe, vous dansiez sur des cordes raides tendues haut au-dessus du sol. Vous savez galement nager comme un poisson et bondir comme un tigre ; vous vous dplacez comme une brise murmurante ; vous glissez dans la nuit la plus noire comme une ombre. Avant de rendre l'me, Naijishi vous a enseign le serment des Ninjas, le Ninja Nochigiri : Je me fondrai dans la nuit, je transformerai mon corps en bois ou pierre. Je pntrerai dans la terre et je traverserai des murs et des portes fermes. Je serai tu mille fois mais je ne mourrai pas. Je changerai de visage et je deviendrai invisible, capable de marcher parmi les hommes sans quaucun ne me voie.

Un jour, un homme dbarqua dans l'le. Son nom tait Yamon, le Grand Matre de la Flamme. Usant de magie noire, il se fit passer aux yeux des moines pour un dvot de Kwon originaire du Grand Continent. Mais, la vrit, s'il tait rellement moine, il faisait partie des adorateurs du frre dvoy de Kwon, Vile, celui qui pousse les puissants opprimer les faibles et les hommes sans loi gouverner les sots. Invincible dans le combat mains nues, Yamon pntra dans le Temple, s'empara des Parchemins de Kettsuin qui y taient conservs et assassina Naijishi. Eprouvant une nouvelle fois la douleur de perdre un tre cher votre cur, vous avez jur devant Kwon qu'un jour vous vengeriez Naijishi. Et vous l'avez veng. Vous avez vaincu Yamon, appris qui taient vos anctres. Vous tes prsent le Seigneur d'Irsmun.

Le Grand Matre d'Irsmun


Ds le dbut de votre rgne, vous vous tes entour de conseillers sages et aviss, et vous avez commenc dicter des lois pour gouverner la cit. Certaines populaires, d'autres plus difficiles faire admettre. Avec un sens politique consomm, vous vous tes appuy tantt sur une faction, tantt sur une autre pour asseoir votre autorit. Et ceci, jusqu' ce qu'Irsmun soit attaque. Il ne faut pas oublier, en effet, que votre cit est situe l'extrme est du Manmarch le pays des hommes , non loin du Rift, une faille gigantesque s'enfonant au cur du monde d'Orb. L vivent les Dmons, de monstrueuses entits. Souvent ils surgissent du Rift pour piller les villes d'Orb, en faire prisonniers les habitants qu'ils emmnent comme esclaves. Irsmun tant la plus proche cit, c'est gnralement sur elle qu'ils lancent leur premier raid. Et, prcisment, c'est ce qui est arriv au dbut de votre rgne. Non sans mal, vous avez russi les repousser. C'est alors que votre dieu, Kwon le Rdempteur, vous a incit partir la recherche de l'Orbe et du Sceptre, les symboles royaux de votre famille. Aprs de nombreuses aventures, vous avez fini par les retrouver et, grce aux pouvoirs magiques du Sceptre, vous avez t transport au sommet de la tour de votre palais ds que vous l'avez pris en main. L, un pouvantable spectacle s'est offert vos yeux : profitant de votre absence. les Dmons du Rift ont investi la cit, l'incendiant, commenant en dporter les habitants. Alors que vous contemplez ce spectacle de dsolation. une corneille plus noire que la nuit a plan vers vous pour laisser tomber vos pieds le message suivant : Ninja ! Nous allons rgler un vieux compte ! La lgion de l'Epe de Damnation est en route pour detruire tout jamais Irsmun, craser ses derniers habitants. Et je jure sur l'Epe de Damnation que tu mourras de ma propre main ! Le message est sign Honoric . Un tre que vous ne connaissez que trop bien ; voil longtemps, vous avez cru vous en dbarrasser dfinitivement en lui faisant absorber un terrible poison : le sang du dieu Nil. Mais

son incroyable constitution lui a permis d'chapper la mort ! La Lgion de l'Epe de Damnation qu'il commande est la plus puissante arme du monde d'Orb, compose des adeptes de Vasch-Ro, le dieu de la guerre. La situation n'est donc pas des plus brillantes car si vous parvenez repousser une fois de plus les Dmons du Rift, il vous faudra ensuite affronter Honoric et sa Lgion ! Vous n'avez donc pas une minute perdre.

Avant de vous lancer dans l'Aventure


Si vous n'avez pas encore vcu une aventure de la Voie du Tigre, prenez immdiatement connaissance des diffrentes rgles des combats qui figurent la page 14. Si vous avez lu le volume 4 intitul Le Grand Matre d'Irsmun, vous pouvez poursuivre votre aventure dans Les Seigneurs de la Guerre en utilisant toutes les informations figurant sur la Feuille d'Aventure du numro 4. Notez, cependant, que vous disposez de cinq Shurikens supplmentaires, et que votre ENDURANCE et votre Force Intrieure sont revenues leur plus haut niveau. Enfin, si vous avez lu le volume 3 : L'Usurpateur d'Irsmun, le Grand Matre de l'Aube vous a peut-tre enseign l'une des deux Disciplines suprieures suivantes : Le Shin-Ren Cette Discipline est aussi appele Entanement de l'Ame. Durant de longues semaines passes dans les collines de l'Ile des Songes Paisibles, vous avez appris dominer vos sens et vos motions. A un point tel que vous tes capable de marcher sur des charbons ardents sans que le moindre trait de votre visage ne bouge. Maintenant vous pouvez supporter le froid, le chaud, la pluie, le vent, la faim, la soif et la douleur, tout ce qui rendrait fou un homme ordinaire. Vous pouvez dominer vos instincts, ce qui vous permet de connatre la pense de qui vous fait face en remarquant ses plus infimes mouvements, sa respiration, le moindre battement de paupire. Une fraction de seconde vous suffit pour, ainsi, analyser la situation la plus complique, et vous permettre d'agir le plus rapidement possible. Le Yubi-Jitsu Une redoutable Discipline connue galement sous le nom de Brise-Nerfs. Grce un entranement intensif, vous pouvez

mettre hors de combat un adversaire en agissant, la vitesse de l'clair, sur ses centres vitaux. Particulirement utile si vous faites face plusieurs adversaires.

Le Combat
En tant que Matre du Taijitsu, l'art Ninja du combat mains nues, vous allez affronter vos adversaires en utilisant trois techniques : les coups de poing, les coups de pied et les mises terre qui sont dcrites ci-aprs. De plus, vous pourrez choisir trois disciplines sur les huit qui vous seront proposes partir de la page 26 (une quatrime, le lancer du Shuriken, vous tant acquise d'office, voir plus loin). Enfin, vous aurez votre disposition un quipement particulier, dcrit partir de la page 29. LES TROIS TECHNIQUES Les illustrations figurant en pages 16 et 17 vous montreront les diffrents coups permis dans chacune des techniques. En rgle gnrale, il est plus facile de porter un coup de poing qu'un coup de pied. Et russir une mise terre peut permettre ensuite d'enchaner avec un coup mortel. (Mais si vous chouez dans une tentative de mise terre, vous serez alors en tat d'infriorit et en danger de recevoir une blessure grave.) Donc, selon la technique que vous aurez choisie, et son degr de difficult et de risque, vous infligerez des dommages plus ou moins importants un adversaire. A chaque fois que vous devrez combattre, il vous sera demand, dans le texte, quelle technique particulire de combat vous souhaitez utiliser. Selon le choix que vous aurez fait, vous devrez vous rendre un paragraphe prcis pour engager le combat. En pages 19-20, vous trouverez deux Feuilles de Combat qui vous permettront d'enregistrer les caractristiques de vos adversaires, et de noter les phases successives de l'affrontement. Enfin, en page 18, vous trouverez galement une Feuille d'Aventure sur laquelle vous noterez les pripties de votre mission. Les combats sont prsents dans le livre de telle sorte qu'en prenant rapidement connaissance des Rgles du combat mains nues (page 21), vous puissiez commencer immdiatement jouer. Cependant, si vous dcidez

de procder de la sorte, lisez soigneusement les deux chapitres suivants, intituls La Parade et La Force Intrieure, car il ne sera jamais spcifi dans le texte le moment o vous pourrez les utiliser. ENDURANCE Votre aptitude combattre, supporter les coups qui vous seront ports, vous tirer des situations les plus dangereuses est dtermine par votre ENDURANCE. Vous commencez le jeu avec un total de 20 points d'ENDURANCE. Ces points traduisent votre force, votre volont de survivre, votre dtermination et votre forme physique et morale en gnral. Votre total d'ENDURANCE subira d'importantes modifications au cours de l'aventure : durant un combat, par exemple, ou lorsque vous serez attaqu par surprise, vous perdrez des points d'ENDURANCE que vous pourrez peut-tre regagner lors de rencontres bnfiques. Cependant, notez bien que si votre total d'ENDURANCE tombe, un moment ou un autre, zro, cela signifiera que vous avez reu un coup mortel, et donc que votre aventure sera termine ! Bien entendu, les adversaires que vous affronterez possderont, eux aussi, des points d'ENDURANCE. Rgles du combat mains nues Comme il a t dit prcdemment, chaque fois que vous devrez affronter un adversaire, il vous sera demand, dans le texte, quelle technique vous dsirez utiliser. Une fois votre choix fait, vous serez renvoy un paragraphe particulier o vous engagerez le combat. L, vous trouverez toujours un tableau se prsentant de faon identique l'exemple figurant ci-dessous : NOM DE L'ADVERSAIRE DEFENSE contre la technique choisie : 5 ENDURANCE : 12 DOMMAGES : 1D + 2 Les diffrents assauts du combat se droulent ainsi :

1. Lancez deux ds et comparez le rsultat obtenu la DEFENSE de votre adversaire. Si ce rsultat est suprieur la DEFENSE de votre adversaire, passez la squence 2. S'il est infrieur, passez la squence 3. 2. Votre coup a atteint son but. Lancez un d : le chiffre obtenu reprsente le nombre de points de DOMMAGES que vous infligez votre adversaire. Retranchez alors ces points de son ENDURANCE. Si, alors, l'ENDURANCE de votre adversaire est gale zro, vous tes vainqueur, et vous pouvez vous rendre au paragraphe indiqu dans le texte. Sinon, passez la squence 3. 3. Votre coup n'a pas atteint son but. Ou, alors, l'ayant atteint, votre adversaire possde encore des points d'ENDURANCE. Dans l'un ou l'autre cas, il riposte. Lancez deux ds et comparez le rsultat obtenu votre DEFENSE (qui est indique dans le texte). Si ce rsultat est suprieur votre DEFENSE, passez la squence 4. S'il est infrieur, passez la squence 5. 4. Votre adversaire a russi son coup. Reportez-vous alors la quatrime ligne de l'exemple figurant plus haut. Vous pouvez lire : DOMMAGES : 1D 4- 2. Cela signifie que vous devez lancer un d et ajouter 2 au rsultat obtenu. Ce qui vous donnera le total des points de DOMMAGES qui vous auront t infligs et que vous retrancherez de votre ENDURANCE. Si votre total d'ENDURANCE est alors gal zro, votre aventure se termine ici. Sinon, passez la squence 5. (Bien entendu, il s'agit d'un exemple. Vous pouvez aussi bien combattre un adversaire ayant comme DOMMAGES 1D. ou 2D. vous lancez alors deux ds, ou 2D + 3, etc.) Remarque : avant de retrancher les points de DOMMAGES subis de votre ENDURANCE, vous pouvez envisager de parer le coup de votre adversaire. Pour cela, voir le chapitre intitul La Parade, page 24.

5. L'attaque de votre adversaire a chou. Ou, ayant russi, il vous reste nanmoins des points d'ENDURANCE. Dans l'un ou l'autre de ces cas, reportez-vous tout simplement au texte. Vous y trouverez toutes les explications ncessaires la suite du combat. Cependant, n'oubliez pas de reprendre le combat avec les nouveaux totaux d'ENDURANCE ! Ces rgles sont valables pour les trois techniques, en tenant compte des cas particuliers suivants : Le coup de poing Si vous choisissez cette technique, le combat se droule exactement en suivant les rgles de combat mains nues. Habilet au poing : Au fur et mesure que vous progressez dans la Voie du Tigre, votre matrise des diffrentes techniques s'affirmera. Ou, au contraire, la fatigue se faisant sentir, elle pourra s'mousser. L'Habilet au poing, au coup de pied et la mise terre est l'image de votre matrise un moment donn. Vous commencez l'aventure avec une Habilet dans les trois techniques gale zro comme il est indiqu sur votre Feuille d'Aventure. A chaque fois que vous lancerez deux ds pour savoir si vous avez russi ou non porter un coup votre adversaire, ajoutez au rsultat vos points d'Habilet (ou retranchez-les s'ils sont ngatifs). Le coup de pied Le coup de pied et l'Habilet au pied suivent les rgles du combat mains nues ceci prs que cette technique inflige des blessures plus graves que le coup de poing, donc lorsque vous lancerez le d pour savoir combien de points de DOMMAGES vous avez inflig un adversaire, ajoutez 2 au rsultat obtenu (1D+ 2). La mise terre La mise terre et l'Habilet la mise terre suivent galement les rgles du combat mains nues, mais avec la particularit

suivante : si vous russissez une mise terre, vous n'infligez aucun point de DOMMAGES votre adversaire. Mais vous profitez de son tat d'infriorit pour lui porter immdiatement un autre coup : coup de poing ou coup de pied. Si vous russissez dans votre tentative, vous ajoutez alors deux points de DOMMAGES que vous lui infligez. LA PARADE En tant que Ninja, matre du Taijitsu, vous avez appris parer les coups avec diffrentes parties de votre corps et, principalement, avec les avant-bras. Raison pour laquelle de fines baguettes de fer ont t cousues dans l'paisseur de vos manches. Elles vous permettent de parer jusqu'aux coups d'pes et autres armes. Au cours d'un combat, si vous tes touch, vous pouvez essayer de parer le coup et annuler ainsi les points de DOMMAGES qui vous auraient t infligs. Pour cela, lancez deux ds. Si le rsultat obtenu est infrieur la DEFENSE qui est la vtre au cours du combat, vous avez russi parer le coup et vous ne subissez donc aucun DOMMAGE. Sinon, vous appliquez les rgles du combat. Mais quel que soit le rsultat de votre Parade, elle vous a fait perdre du temps ; et votre adversaire en a profit pour se prparer pour le coup suivant : vous devrez donc diminuer votre Habilet au poing, au pied et la mise terre de 2 points pour ce coup (et ce coup seulement). Et n'oubliez pas que vous ne pouvez essayer de parer que les coups qui vous sont ports (et non les mises terre, par exemple). LA FORCE INTERIEURE Grce la mditation, et un entranement rigoureux, vous avez acquis la possibilit de concentrer votre force pour la librer avec une puissance dcuple au moment exact o vous en avez besoin. C'est ainsi que, de nos jours, les spcialistes de karat parviennent briser des blocs de bois ou des piles de briques. Dans quelque combat que ce soit, et avant de lancer les ds pour savoir si vous avez russi porter un coup ou non un

adversaire, vous pouvez choisir d'utiliser votre Force Intrieure, lancez vos ds ensuite. Si votre coup est victorieux, les points de DOMMAGES que vous infligerez votre adversaire seront multiplis par deux. Bien entendu, lorsque votre Force Intrieure sera gale zro, vous ne pourrez plus y faire appel. Aussi utilisez-la bon escient ! Vous commencez l'aventure avec 5 points de Force Intrieure, comme il est indiqu sur votre Feuille d'Aventure. CHANCE ET DESTIN La chance joue un rle important dans l'aventure que vous allez vivre, et la desse du Destin occupe une place importante dans le monde d'Orb. Au cours de l'aventure, vous gagnerez ou vous perdrez des points de Destin (que vous noterez dans la case de votre Feuille d'Aventure rserve cet effet). A chaque fois qu'il vous sera demand de Tenter votre Chance, lancez deux ds et ajoutez vos points du Destin au rsultat obtenu (ou soustrayez des points de ce mme rsultat, selon que vos points du Destin seront positifs ou ngatifs). Si vous obtenez un total entre 7 et 12, vous tes Chanceux et le Destin vous sourit. Mais si ce total est entre 2 et 6, vous tes Malchanceux et le Destin vous tourne le dos. Au dbut de l'aventure, vous ne possdez aucun point de Destin (0).

Les Disciplines de la voie du Tigre


Toute votre existence s'est droule dans un seul but : devenir un Ninja accompli. De ce fait, tous vos sens se sont dvelopps. Vous tes devenu matre dans l'art de faonner le bois, aussi bien que dans celui de pister une proie ou de faire disparatre vos propres traces. Votre connaissance des plantes est telle qu'il vous est possible de survivre dans les pays les plus arides. Vous tes au summum de votre force physique, capable de courir cent kilomtres d'une traite, de nager comme un poisson sur des distances considrables, de galoper des jours et des nuits entires. L'entranement que vous avez subi vous a rendu ventriloque et c'est un jeu pour vous que de rester des heures durant dans la plus parfaite immobilit. Enfin, vous possdez fond l'art du dguisement appel les Sept Faons d'Aller. Ainsi, vous pouvez prendre nombre d'apparences diverses : celle d'un mnestrel, par exemple, si la ncessit s'en faisait sentir. Cependant, vous avez surtout appris, dans l'art du dguisement, matriser vos sens, tre patient, vous fondre dans l'ombre, vous mouvoir sans le moindre bruit, respirer sans que quiconque puisse entendre votre souffle. Vous avez appris exister sans que Ton remarque votre prsence. L'entranement du Ninja comprend neuf autres disciplines particulires. La premire d'entre elles, le Shurikenjitsu, est enseigne tout Ninja. Vous possdez donc dj cette discipline. Mais vous devez en choisir trois autres parmi les huit qui sont dcrites ci-dessous. Lisez donc attentivement les caractristiques de ces disciplines et, lorsque vous aurez fait votre choix, notez-les sur votre Feuille d'Aventure.

Le Shurikenjitsu Le Shuriken est un petit disque mtallique dont le bord est aiguis comme une lame de rasoir. Le Shuriken que vous avez choisi a la forme d'une toile. Et vous tes capable de le lancer plus de dix mtres o ses effets sont encore dvastateurs. Lorsque vous lancerez un Shuriken, il sera prcis dans le texte la DEFENSE de la cible vise. Lancez alors deux ds. Si le rsultat obtenu est suprieur cette DEFENSE, vous avez atteint votre but. Lancez un d : le chiffre obtenu reprsente les points de DOMMAGES infligs votre cible. Retranchez-les de son ENDURANCE. Parfois, vous serez incapable de retrouver le Shuriken que vous aurez lanc : aussi, tenez un compte prcis de cet engin mortel sur votre Feuille d'Aventure. Au dbut de cette aventure, vous tes en possession de cinq Shurikens. L'il d'Aigle Une discipline qui exige un parfait contrle musculaire, un il d'aigle et des rflexes hors du commun. Elle vous permettra de dvier, ou mme d'attraper, tous les projectiles qui pourraient tre lancs contre vous, tels que flches ou lances. L'Acrobatie La possibilit de faire des sauts et des bonds gigantesques en utilisant le moindre appui. L'Immunit aux Poisons Pendant longtemps, vous avez absorb des doses des poisons les plus violents, les augmentant peu peu. La rsistance de votre organisme aux poisons s'est donc accrue progressivement et, aujourd'hui, vous tes pratiquement l'abri de toutes les tentatives d'empoisonnement qui pourraient tre tentes contre vous.

La Mort Feinte Aprs un entranement long et rigoureux, le Ninja qui a suivi cette discipline est capable de ralentir l'extrme les battements de son cur, sa respiration et toutes les fonctions vitales, de telle sorte qu'il passe pour mort aux yeux de tout observateur. L'Evasion Le Ninja qui possde cette discipline a appris dboter ses os et s'est entran pour donner son corps la plus grande souplesse. Ainsi, il peut s'insinuer dans des espaces trs rduits et se glisser hors des liens ou des chanes les plus serrs. Les Flchettes Empoisonnes Le Ninja, adepte de cette discipline, sait comment placer sur sa langue de petites flchettes la pointe enduite d'un poison dont l'action est fulgurante ds qu'il a pntr dans le sang. Puis, roulant sa langue en forme de O autour de la flchette, il peut projeter celle-ci sur une cible se trouvant plus de cinq mtres. Trs utile dans les attaques surprises, d'autant plus qu'il est fort difficile d'en deviner l'origine. Le Crochetage des Serrures, la Dtection et la Neutralisation des Piges Le Ninja a appris utiliser, mme dans l'obscurit la plus complte, les crochets et pieds-de-biche ncessaires l'ouverture des portes les mieux fermes, des serrures des coffres, etc. Il porte toujours son attirail sur lui qui lui sert galement neutraliser tous les piges que ses sens exercs auront dtects. L'Escalade Aprs un entranement intensif, le Ninja est pass matre dans l'art de manier un grappin et d'utiliser des crampons fixs ses mains et ses pieds (ces crampons sont galement appels les griffes du chat ). Le grappin est prolong par une corde de

douze mtres qui lui permet d'escalader des murs ou d'atteindre des niches haut perches, par exemple. Quant aux griffes du chat , fixes sur les paumes des mains et sous les pieds, elles s'enfoncent dans les surfaces les plus dures et donnent ainsi la possibilit de grimper aux murs comme une mouche, et mme de marcher aux plafonds.

L'quipement du Ninja
En plus des objets ncessaires aux disciplines que vous aurez choisies, vous serez quip comme suit ds le dbut de cette aventure : Le costume Ninja Si, le jour, vous vous dplacez dguis par exemple en voyageur ou en mendiant, la nuit, lorsque vous serez en mission, vous porterez le costume Ninja. Il est compos de plusieurs morceaux de tissu noir : l'un se porte comme une veste serre autour de la poitrine et des bras ; deux autres sont enrouls autour de chacune de vos jambes pour s'attacher la taille ; le dernier, enfin, s'enroule autour de votre tte de faon ne laisser apparatre que vos yeux. Le revers de ce tissu peut tre blanc, pour voyager dans les contres recouvertes de neige, ou vert, pour passer inaperu dans les bois ou les contres herbeuses. Les manches de mtal Quatre lamelles de mtal, de la longueur de vos avant-bras sont cousues dans les manches de votre costume. Elles vous permettront de dvier ou de bloquer les coups d'pes ou d'autres armes tranchantes. Le tuba C'est un court tube de bambou qui peut tre utilis aussi bien pour respirer sous l'eau, que comme une sarbacane qui expdiera les Flchettes Empoisonnes une distance beaucoup plus grande qu'avec votre langue.

Le garrot L'arme du Ninja par excellence. Elle consiste en un long fil de mtal qui tranglera sans piti vos adversaires. La poudre clair Jete dans un feu, ou dans n'importe quelle flamme, cette poudre produit aussitt un clair aveuglant. Mais, attention, vous ne possdez qu'une seule dose de cette poudre. Silex et amadou Qui vous permettront d'allumer des feux lorsque vous le dsirerez. Poisson-araigne Sal et sch, ce poisson venimeux est la base du poison dont sont enduites les Flchettes Empoisonnes. Il est utilis galement pour se dbarrasser de tout animal jouant le rle de gardien. Le Sang du dieu Nil Vous disposez d'une dose du poison le plus violent connu ce jour dans le monde d'Orb. En fait, il s'agit d'un venin extrmement difficile et dangereux obtenir, puisqu'il est produit par le dard d'un redoutable scorpion, fils du dieu Nil, plus connu sous le nom de la Bouche du Nant . A prsent, vous matrisez parfaitement les trois techniques du Taijitsu. Vous savez lancer le Shuriken, et vous avez choisi avec soin vos trois disciplines. Vous tes un guerrier Ninja accompli et il est temps de vous lancer dans l'aventure pour franchir une tape supplmentaire dans la Voie du Tigre. Rendez-vous au 1.

1 L'paisse fume qui s'lve de la ville obscurcit l'horizon. La position leve que vous occupez sur les toits du Palais ne vous est donc d'aucune utilit. Pas la moindre trace de Gwyneth, ni de l'arme d'Irsmun. Il est impossible de savoir s'il reste encore des lots de rsistance dans la ville ou si tous vos partisans ont t anantis. Pas question donc d'organiser quoi que ce soit pour le moment. Quant l'Orbe et au Sceptre que vous tenez en main, quoi peuvent-ils bien servir? Rien dans leur apparence ne peut vous indiquer s'ils sont investis de pouvoirs magiques qui pourraient vous aider dans votre qute, ou s'ils ne sont tout simplement que les attributs de la royaut d'Irsmun. Maintenant, allez-vous descendre l'escalier qui s'enfonce dans le Palais (rendez-vous au 57) ou prfrez-vous tout d'abord examiner l'Orbe et le Sceptre (rendez-vous au 45) ? 2 Vous arrivez bientt en vue de la valle o vos claireurs ont repr les armes d'Honoric. Vous suivez le cours sinueux de la Rivire des Monstres puis vous traversez un petit affluent en laissant, sur votre gauche, un village dans le lointain. Tout prs, une grande demeure seigneuriale semble dserte. L'explication vous saute aux yeux : quelques centaines de mtres de l, les armes d'Honoric ont install leur campement pour la nuit. Le soleil couchant fait luire des milliers de lances et les bruits du bivouac de cette troupe montent jusqu' vous dans le crpuscule. A cette vue, vous sentez votre cur se serrer : Honoric a visiblement russi rassembler de trs nombreux allis et c'est cette coalition qu'il va falloir affronter... et vaincre ! Vous reconnaissez ple-mle, les oriflammes d'Avengue, de la Guilde Grise, de Mortvalon, sans compter, bien sr, les nombreux drapeaux de la Cit des Malfices. Inutile de rester l contempler plus longtemps vos ennemis : il faut aller examiner les choses de plus prs. Rendez-vous au 12.

3 Deux orques sont rests sur votre chemin. Vous les assommez sans autre forme de procs et vous atteignez enfin le portail du palais que vous franchissez toute allure. Mais vous vous arrtez net en vous trouvant face au reste de la troupe des orques qu'un de leur chef est en train d'invectiver pour leur redonner du courage. Malheureusement, avec succs. D'autant plus qu'un grand nombre de ces cratures, armes d'arbaltes, arrive la rescousse. La situation n'est pas des plus brillantes ! Allez-vous feindre de les attaquer et tenter de bondir par-dessus eux pour essayer de disparatre dans l'paisse fume qui recouvre l'alle du Palais (rendez-vous au 107) ou, risquant le tout pour le tout, prfrez-vous brandir le Sceptre en leur ordonnant de se soumettre au Matre lgitime d'Irsmun (rendez-vous au 95) ? 4 Un long silence fait suite l'expos de Glaivas. Quelle que soit la valeur de votre arme, le rapport des forces est loin d'tre en votre faveur ! Aussi est-ce d'une voix grave que vous demandez aux chefs de guerre prsents s'ils ont une stratgie proposer. Gwyneth se lve aussitt. Le flanc droit de l'arme devrait s'appuyer sur le Bois des Saules, Ninja. Dans ce bois seraient embusqus les elfes, et la Ferme occupe par quatre cents guerriers de Beatan formerait un solide point de dfense. D'autant plus que des lments de cavalerie posts sur le Tumulus de Colwyn pourraient, si cela se montrait ncessaire, venir rapidement leur aide. Ensuite pourraient tre disposs les diffrents rgiments en une ligne s'tendant jusqu'au Pic Vert, et dont le maillon le plus fort se situerait la Ferme de la Lande au Cerf. Quant Antocidas, il se tiendrait en compagnie de ses mercenaires au Grand Mont, o il serait judicieux de placer votre Poste de Commandement, Seigneur. Enfin, Glaivas et ses gardes auraient la tche de tenir le plus longtemps possible le Vieux Pont pour empcher l'ennemi de l'utiliser.

Voil bien une stratgie digne d'une femme ! dit alors Obuda Varhegyen d'une voix de fausset. Suivez-la, Ninja, et une heure seulement aprs le dbut de la bataille, Gwyneth comptera les points de son tricot dans une gele d'Honoric. Non, il faut tre srieux ! Le terrain est accident : il faut l'utiliser notre avantage. Et puisque l'ennemi est plus nombreux que nous, l'utiliser des fins dfensives. Qu' cette minute mme, Hivatala aille prendre position au Pont Ruric avec sa cavalerie. Ainsi, tout en interdisant l'ennemi ce passage, elle pourra nous en signaler les mouvements. A la tte de mes troupes, je tiendrai le Gu, tandis que les elfes se dissimuleront dans le Bois de la Ppite. Les fantassins de Gwyneth et les mercenaires d'Antocidas seront disposs le long du canal, entre le Bois de la Ppite et le Bois des Saules avec, en rserve, la cavalerie de Gwyneth dploye devant le Tumulus de Colwyn. Enfin, la hauteur du Bosquet de La Croix, un millier d'hommes ainsi que les gardes de Glaivas pourraient se tenir prts renforcer le Gu si cela devenait ncessaire. Une dernire chose : je vous conseillerai, si vous adoptez mon plan, de placer le Poste de Commandement au sommet du Pic Vert. Obuda Varhegyen s'est rassis sans ajouter un mot de plus. Et, personne ne demandant plus la parole, tous les yeux sont fixs sur vous, dans l'attente de votre dcision. Rendez-vous au 410. 5 C'est le moment de faire appel tout ce que les moines de l'le des Songes Paisibles vous ont appris dans le pass propos de la domination de l'esprit sur le corps : vous entrez dans un tat second qui ressemble une hibernation profonde. Les araignes courent sur vous. Vous les sentez. Mais elles vous croient mort. Inutile de vous affoler, elles n'utiliseront pas leur venin. En revanche, les elfes noirs n'ont pas le mme souci d'conomiser leur nergie et l'un d'eux vous transperce de son pe au passage avant que vous ayez eu le temps de sortir de votre tat cataleptique. Dans un dernier clair de lucidit, vous imaginez les troupes d'Honoric et tous les esprits diaboliques du Rift

dferler sur votre cit. C'est cette dernire image qui vous accompagnera dans la mort. 6 L'Ancien s'croule aux pieds de votre monture, tu net. Les Volontaires de la Milice de la Cit des Malfices sont en pleine dbandade. Vos armes poussent des hurlements de victoire. Les cavalires d'Horngroth et son infanterie commencent se regrouper aprs avoir battu en retraite. Et, malgr leurs effectifs rduits, elles sont prtes reprendre le combat. Mais tout ne va pas aussi bien sur votre gauche : les trois mille soldats d'Avengue, de Mortvalon et des Cimes du Prsage se sont dangereusement rapprochs du Pic Vert et ils sont maintenant dans une position favorable pour enfoncer vos lignes composes cet endroit des mercenaires d'Antocidas et des guerrires de Srakub. La victoire est incertaine. Tout dpend de la dcision que vous allez prendre. Vous pouvez conduire vous-mme la charge de votre cavalerie contre l'infanterie et la cavalerie d'Horngroth qui se regroupent devant vous et, dans le mme temps, envoyer les guerrires de Dama au pas de charge vers le Pic Vert. Si telle est votre dcision, rendez-vous au 196. Mais vous pouvez galement utiliser uniquement vos propres cavaliers et l'infanterie des femmes combattantes d'Irsmun. Rendez-vous au 206 dans ce cas. 7 En fait, la situation n'est pas aussi brillante que cela. Certes votre liane gauche est solide : les guerrires de Srakub tiennent le Pont Ruric ; le Gu rsiste admirablement. Mais viennent de faire irruption, du Bois de la Ppite, les moines de la Mante Ecarlate ! Ils en ont chass les elfes qui, prsent, s'enfuient toutes jambes pour sauver leurs vies. A la Ferme, vos hommes mnent un combat dsespr. La Lgion s'est en effet retire pour laisser la place la Pluie de Damnation, dont les archers causent des ravages dans vos lignes. Pis encore : la cavalerie d'Honoric a russi se regrouper et, mme avec un effectif rduit

de moiti, elle se prpare charger. Il parat vident que le sort de la bataille va se dcider dans les instants venir. Aussi allezvous vous porter la tte de votre cavalerie au Gu pour tenter de repousser l'assaillant (rendez-vous au 268), ordonner un repli gnral vers le village de Pont Radieux pour rorganiser votre arme (rendez-vous au 258) ou demander Glaivas et ses gardes qui sont des experts du combat en fort de contourner le Bois de la Ppite pour prendre revers les moines de la Mante Ecarlate (rendez-vous au 278) ? 8 Une terrible clameur monte des rangs des troupes de la Cit des Malfices et un petit groupe de cavaliers appartenant l'lite des Semeurs de Damnation se lance dans une folle charge, droit sur vous. Les vivats des allis d'Honoric les saluent tandis que des cris de rage montent de vos rangs. Les soldats qui sont le plus prs de vous hurlent pour vous demander de rompre le combat et, quoi qu'il puisse vous en coter, vous reculez pour vous mettre l'abri. Les cavaliers d'Honoric viennent de le dpasser et il est fou de rage car son honneur en est, ses yeux, terni. Cela vous laisse le temps de souffler et vous vous frayez un passage au milieu de vos hommes dont les rangs se referment derrire vous. Vous mettez profit ce rpit pour rejoindre le poste de commandement o les gurisseurs d'Avatar vous prodiguent leurs soins. Dans le camp adverse, il se produit quelque chose de similaire ; une sorte de trve vient de s'instaurer sur le champ de bataille. Vous recouvrez jusqu' 10 points d'ENDURANCE si vous les aviez perdus. Mais dj les armes sont prtes s'affronter. Si vos allis sont les habitants des Cimes du Prsage, rendez-vous au 74. Si ce sont les guerriers des villes d'Avengue et de Srakub, rendez-vous au 84. 9 L'homme vous coute sans manifester le moindre sentiment. Lorsque vous en avez termin, il hoche la tte et, avant mme

que vous ayez pu ragir, il arrache le bandeau qui ceint votre front. Le Ninja ! s'crie-t-il. Qui crois-tu pouvoir tromper avec cet Orbe dans ton front ? Eloigne-toi de ce lieu nous n'avons rien offrir celui qui manque de sincrit. La tte basse, maudissant votre stupidit, vous quittez la cit. Vous n'avez plus le temps, maintenant, d'aller demander de l'aide dans un autre lieu. Vous reprenez donc le chemin d'Irsmun, prt mourir en hros. Votre aventure se termine ici. 10 A l'vidence, Dor le Jeune n'est pas d'accord avec l'ordre que vous venez de donner. Et c'est en maugrant qu'il y obit. Soudain, le son d'un cor retentit, donnant la Lgion de l'Epe de Damnation le signal de l'attaque. Aussitt, elle se prcipite en direction de la Ferme. Bientt s'engage un furieux combat. Heureusement, les elfes dissimuls dans le Bois des Saules apportent vos hommes un prcieux soutien, en expdiant des voles de flches sur l'ennemi. C'est alors que la Pluie de Damnation, appuye par un grand nombre de fantassins, avance sur votre cavalerie en lanant flches sur flches. Cependant, ils sont trop loin encore pour tre rellement dangereux. Dor le Jeune est tourn vers vous, attendant impatiemment vos ordres. Si, la veille au soir, vous vous tes infiltr dans le camp d'Honoric et que vous avez dcouvert le contenu de trois grandes caisses, rendez-vous au 180. Dans le cas contraire, rendez-vous au 190. 11 Il faut trois jours pour teindre tous les incendies qui ont ravag la cit pendant la grande bataille que vous avez livre. Enfin, un semblant d'ordre commence se mettre en place. La population passe, sans transition, du dsespoir la joie la plus intense. Cependant, pas une famille n'a t pargne et on dplore partout des morts, des disparus ou des blesss. Mais tout le monde est conscient que, si la cit tait demeure sous la

domination de Shadazar, l'avenir aurait t beaucoup plus sombre. Et la population entire se met l'ouvrage. D'abord rparer les brches des remparts. Puis vous remettez en vigueur les lois que vous aviez dictes avant de partir la recherche de l'Orbe et du Sceptre, emblmes de votre pouvoir. Vous chargez Gwyneth de faire rgner l'ordre dans la cit. Vous tes oblig de vous appuyer entirement sur elle et de lui faire confiance. Mme si cette situation n'est pas des plus satisfaisantes, vous n'avez gure le choix. D'ailleurs, elle ne vous gne gure, occupe qu'elle est superviser les rparations des murailles et l'organisation des approvisionnements. Rendez-vous au 21. 12 Par prudence, vous dcidez d'attendre la nuit pour aller faire une reconnaissance dans le camp ennemi. Alors il vous suffira de vous procurer un uniforme des armes allies d'Honoric pour pouvoir circuler sans encombre dans le campement. Les bavardages autour des feux sont toujours pleins d'enseignements et vous pourrez essayer d'valuer le nombre et l'armement des ennemis avant de leur livrer bataille. La nuit tombe et la lune voile de nuages est une parfaite allie. C'est le moment idal pour excuter votre plan. Inutile de prciser que votre bonheur est grand de pouvoir utiliser nouveau toutes vos aptitudes la dissimulation et au dguisement. Vous arrivez sans peine la palissade installe autour du bivouac. Deux sentinelles armes de lances et vtues de cottes de mailles se chauffent les mains un maigre feu de camp. Vous vous accroupissez la limite de la zone claire. Si vous tes assez rapide, vous n'aurez pas de mal mettre hors de combat les deux sentinelles avant qu'on ne se soit aperu de votre prsence. Vous pouvez, si vous le voulez, lancer de la poudre clair dans le feu pour les aveugler avant de passer l'attaque. Si vous en avez et si vous dcidez de l'utiliser, rendezvous au 22. Vous pouvez galement, si vous possdez la discipline des Flchettes empoisonnes, vous approcher en rampant pour leur en expdier une (rendez-vous au 32). Mais vous avez galement la possibilit de lancer un Shuriken contre

l'une d'elles (rendez-vous au 42) ou encore de passer derrire elles pour les attaquer de dos (rendez-vous au 52). 13 Une fissure court tout autour de la plate-forme de marbre sur laquelle est pos le trne. Elle est si fine que personne, depuis des temps immmoriaux, ne l'a remarque. Vous frappez lgrement le marbre et, au son, vous dcouvrez une cavit sous le socle. Il y a donc une niche dissimule ici. Vous remarquez aussi une tache, comme si le marbre avait t attaqu par une substance corrosive. Votre dcision est vite prise. D'un geste, vous faites signe au Snchal de se reculer puis, aprs avoir gliss le Sceptre dans votre ceinture, vous vous enveloppez la main dans un morceau de tenture qui tranait terre. La main ainsi bande, vous appuyez de toute votre force sur *.e socle, l o vous avez dcel la cavit. Aussitt le bloc de marbre bascule tandis qu'un bruit de verre bris se fait entendre suivi d'un jet d'acide qui brle ".e tissu qui enveloppe votre main. Rendez-vous au 111. 14 Un franc sourire claire le rude visage de Gwyneth qui affirme que la victoire ne peut que vous sourire puisque vous avez adoptez son plan. Elle peronne sa monture pour se placer en tte des troupes. Dor le Jeune et le Magicien Blanc restent vos cts sur le Grand Mont, attendant de voir comment les vnements vont tourner avant d'engager leurs propres forces dans la bataille. Hengist et ses deux compagnons font de mme. Dans un ordre parfait, votre arme se met en position. Au loin, vous voyez celle d'Honoric faire de mme. Sur la carte figurant ci-contre sont indiqus les emplacements des diffrents rgiments. Notez le numro de ce paragraphe pour pouvoir, si vous le dsirez, suivre les pripties de la bataille. Et, maintenant, rendez-vous au 388.

15 Une des araignes fonce sur vous toute vitesse, vitant les crevasses o elle pourrait s'engloutir et zigzaguant sur la terre calcine. Vous avancez prudemment et vous essayez de la transpercer avec un morceau de bois mort ramass vos pieds. A ce moment prcis, l'elfe noir le plus proche de vous prononce une formule de disparition. Votre arme improvise prend feu et est rduite en cendres dans l'instant mme. Vous reculez en esprant que les deux autres araignes, que vous avez perdues de vue depuis un bon moment, ne se trouvent pas juste derrire vous. Vous savez bien et c'est cela qui vous effraie que ces terribles btes sont capables de se battre mort si elles croient qu'on veut les chasser de leur territoire. Allez-vous grimper dans l'arbre qui est juste derrire vous (rendez-vous au 413) ou tenter de vous mettre l'abri des rochers (rendez-vous au 205)? 16 L'Ancien s'croule vos pieds, mort. Pendant le combat contre ce terrible ennemi, votre cavalerie n'est pas reste inactive et votre prsence et celle de Dor le Jeune Font suffisamment galvanise pour qu'elle repousse les Semeurs de Damnation. Les pertes ont t considrables dans les deux camps. Allez-vous poursuivre la cavalerie d'Honoric (rendez-vous au 356) ou prfrez-vous tourner bride pour attaquer la Lgion (rendez-vous au 366) ? 17 Inutile de leur donner trop de dtails quant votre prsence ici. Vous vous contentez donc de dire que vous vous rendez Srakub. Ils vous prtent une monture de rserve et vous continuez de chevaucher en leur compagnie. L'Orbe qui luit votre front veille leur curiosit, mais ils ne vous en parlent pas en constatant que le sujet vous met de mauvaise humeur. Vous allez pouvoir profiter de ce voyage pour vous renseigner sur Srakub. Il semble bien qu'il n'y ait ni chef d'tat ni roi dans la cit. C'est une rpublique gouverne par un conseil lu, la Boule,

dont la centaine de membres se runit pour grer les affaires de la ville. Et, dans cette Boule, les partisans de Beatan sont lgrement plus nombreux que les adeptes de Dama et du dieu de la Nature. Il faudra convaincre cette assemble si vous voulez obtenir l'aide que vous recherchez. Rendez-vous au 27. 18 Reportez-vous la carte du paragraphe 14 pour la disposition des rgiments. Ainsi vous pourrez, si vous le dsirez, noter tous les mouvements de troupes sur la carte du paragraphe 342. Une brise lgre porte jusqu' vous la sonnerie des trompettes du rassemblement et, immdiatement, vos adversaires font mouvement vers le Pont Ruric pour atteindre le Vieux Pont o vous esprez que Glaivas pourra les arrter assez longtemps. Car, prs du Gu, la Lgion de l'Epe de Damnation a commenc avancer tandis que les cavaliers d'Honoric contournent le Bosquet de la Croix appuys par les volontaires de la Cit des Malfices. Il faut ragir, et vite, car s'ils arrivent oprer leur jonction, vous allez vous trouver dans une situation des plus dlicates. Rendez-vous au 106. 19 Le troll des cavernes tombe lourdement sur le sol. Une rapide volte-face vers les orques vous rassure : ils n'ont pas la moindre envie de se battre contre vous et ils reculent en dsordre pour librer la voie. Pendant les quelques instants o vous l'avez perdu de vue, le corps du troll semble s'tre rgnr : les plaies se referment, les os se ressoudent. D'un moment l'autre, la crature va reprendre le combat. Inutile de vous attarder. A la suite des orques, vous dvalez l'escalier en esprant avoir quitt le Palais avant que d'autres monstres ne vous attaquent. Rendezvous au 3.

20 Rsistant comme elles peuvent, vos troupes reculent vers le canal. L'espace d'un instant, vous craignez qu'elles ne soient ananties car elles ont hsit franchir l'eau alors que les attaques ennemies se faisaient plus pressantes. Nanmoins, elles y sont parvenues les survivants, tout du moins. Et elles ont repris leurs positions initiales. Quant vous, vous galopez en tous sens pour essayer de rassembler ce qui reste de la cavalerie. Ce qui ne vous empche pas de voir qu' gauche la Lgion de l'Epe de Damnation est prte investir la Ferme de la Lande au Cerf, tenue par les mercenaires. L'espace d'un instant, vous tes gagn par un profond dcouragement. Mais l'enthousiasme vous revient vite en constatant que votre arme fait plus que se dfendre. D'autant plus qu'un bon millier de vos cavaliers en pleine fuite galopent vers vous ! Brandissant le Sceptre, l'Orbe tincelant de mille feux, vous hurlez : A moi, Guerriers ! La victoire ne peut nous chapper ! Si, avant le dbut des combats, vous avez relev le dfi d'Honoric, rendez-vous au 50. Sinon rendez-vous au 40. 21 Quatre des notables les plus influents au moment de votre lutte contre l'Usurpateur sont morts ou en fuite. Ainsi Parsifal, le suprieur du monastre de Kwon, a t assassin par Mandrake, le chef de la Guilde des assassins de la lointaine Wargrave-Abbas. 11 a t remplac par Hengist qui, bien que jeune, a dj une grande comptence dans tous les arts martiaux. 11 a remis en vigueur l'entranement des moines de Kwon pour que votre ville soit digne de sa rputation. Vous avez certainement trouv en Hengist un prcieux collaborateur. Parmi les autres notables, il semble bien que High Steward, l'un des instruments de la propagande de l'Usurpateur, soit mort. Foxglovc, chef de la secte du Lotus Jaune, ordre qui a si bien espionn au service de l'Usurpateur, a disparu sans laisser de traces. Vous avez, bien entendu, dissous l'ordre dans votre cit. Golspiel et un certain

nombre d'autres marchands sont morts ou en fuite. 11 faut arriver nourrir et approvisionner la ville en rorganisant le commerce. Enfin le Dmagogue, si rapide fomenter les troubles ; Gwyneth. GreystalTet Solstice, le grand prtre du temple du Temps, ont tous survcu. Mais votre plus fidle alli, le Snchal, vous a quitt pour suivre seul les chemins de la Valle des Morts. Rendez-vous au 31. 22 Un bond silencieux vous amne prs du feu dans lequel vous jetez une pince de poudre clair. Aussitt une intense lueur jaillit, aveuglant les deux gardes. Vous en assommez un pour le compte, mais vous ne pouvez empcher l'autre de pousser des hurlements. Dans le camp, c'est le branle-bas de combat et, de partout, vous entendez des pas prcipits qui se rapprochent de vous. Vite, il faut prendre une dcision. Si vous jugez plus prudent de vous enfuir, rendez-vous au 62. Mais si vous dcidez de poursuivre la mission que vous vous tes assigne, rendezvous au 72. 23 Ralisant ce que vous voulez faire, Shadazar vire sur l'aile et pique en direction du toit du temple de Dama. Mais elle a ragi trop tard : en quelques secondes, vous tes sur elle et, sans hsiter, vous lui brisez l'chin. Dans une plainte, elle tombe comme une pierre et s'crase dans une rue de la ville o elle retrouve aussitt sa forme d'elfe noir. Une forme d'o la vie est maintenant absente. De tous cts, les forces dmoniaques se prcipitent vers les portes de la ville en gmissant. Vous vous posez dans les jardins du Palais o vous reprenez, vous aussi, votre forme humaine. Tout s'est pass comme si la potion avait eu une action minute et synchronise avec vos mouvements au dixime de seconde prs. Des vivats s'lvent de la foule qui vous reconnat. Les dmons ont quitt la ville. Il reste maintenant organiser la vie de la cit avec sagesse si vous voulez garder votre popularit. Rendez-vous au 11.

24 A l'annonce de votre dcision, Obuda Varhegyen pousse un cri de triomphe. Il dclare pompeusement que les lames d'Honoric vont se briser sur le bouclier de votre dfense et il commence donner des ordres pour faire prendre position aux troupes. Dor le Jeune et le Magicien Blanc dcident de rester prs de vous sur le Pic Vert et d'attendre les premires escarmouches avant d'engager leurs troupes dans le combat. Hengist et ses deux compagnons font de mme. Les troupes d'Honoric se mettent en mouvement mesure que vous mettez vos armes en place. Sur la carte figurant ci-contre, vous pouvez voir la disposition des armes des deux camps. Notez ce numro pour pouvoir vous y reporter, si vous le dsirez, ds que le combat sera engag. Rendez-vous au 388. 25 Vous avancez le long de l'avenue des Saisons, prcd par des orques qui rpandent la nouvelle de votre attaque imminente contre les ennemis retranchs dans le Palais. A l'angle de la rue du Clocher, vous vous trouvez nez nez avec Radziwil, l'un des lieutenants de Foxglove, de l'ordre du Lotus Jaune. Il demande vous parler. Vous lui faites signe d'avancer. Mais Gwyneth interpose sa monture : pour elle, il n'est pas question d'couter les espions de l'Usurpateur et, s'il a quelque chose dire, elle veut qu'il le fasse devant tmoins. Radziwil semble saisi d'une rage froide. Il prend la parole avec une politesse et une ironie glaces qui ne laissent pas de vous surprendre. Tout est dtruit alentour et il parle comme s'il tait au milieu d'une assemble de courtisans. Si la gente dame Gwyneth attaque maintenant, elle pourra reprendre la ville car les orques sont tous occups piller les caves du Palais... Et ils boivent tout le vin qu'ils dcouvrent... A peine a-t-il termin sa phrase que Gwyneth le chasse. Pour expliquer son attitude de mfiance, elle vous raconte comment Foxglove a trahi la ville en rvlant aux elfes noirs les plans des

souterrains qui permettent de passer sous les murailles de la cit. A cause de cette trahison, la ville a t prise par surprise. Allezvous faire confiance Radziwil et attaquer le Palais des maintenant (rendez-vous au 417) ou prfrez-vous vous rendre dans la partie de la cit qui n'est pas encore tombe aux mains de l'ennemi pour faire la jonction avec les mercenaires d'Antocidas (rendez-vous au 405) ? 26 L'ordre que vous venez d'envoyer n'est suivi d'aucun mouvement. Inquiet, vous vous apprtez le rpter lorsque surgit, hors d'haleine, un messager envoy par Antocidas. 11 prend le temps de reprendre son souille avant de vous dire, de l'air le plus naturel qui soit : Nous pouvons attaquer, conformment vos ordres. Mais la condition que vous vous engagiez doubler notre solde. Votre colre est telle que l'homme, effray, fait un bond en arrire. Mais vous vous reprenez vite. Allez-vous lui promettre ce qu'il vous demande (rendez-vous au 36) ou envoyer les mercenaires au diable et donner l'ordre votre cavalerie d'attaquer seule la Lgion de l'Epe de Damnation (rendez-vous au 368) ? 27 La ville de Srakub est btie sur les rives de l'Exubrante aux magnifiques eaux bleues et la valle fertile. Partout s'tendent des prairies parsemes de fleurs o volettent des papillons multicolores. Bientt vous franchissez les portes de la trs belle Cit des Jardins. Nombre de btiments ont t construits avec des pierres multicolores. D'autres sont couverts de plantes grimpantes : des clmatites, des volubilis, des lierres dors qui ruissellent sur les faades. On vous conduit au sige du gouvernement. C'est l que l'assemble de la Boule tient ses runions. Des greffiers vous posent des questions et notent vos rponses en ornant toutes les majuscules de belles enluminures !

Tout d'abord, vous avez un peu de mal les comprendre mais vous vous habituez trs vite leur accent, ce qui vous permet de satisfaire leur curiosit sans difficult. Enfin, on vous permet de prendre la parole pour prsenter votre requte la Boule. Rendez-vous au 67. 28 Reportez-vous la carte du paragraphe 34 pour connatre la position des armes. Ainsi, si vous le dsirez, vous pourrez noter tous les mouvements de troupes sur la carte du paragraphe 342. Les trompettes sonnent, les ordres fusent, et l'arme d'Honoric se met en branle. La cavalerie, suivie par la Lgion de l'Epe de Damnation, traverse le canal Puis les cavaliers chargent droit sur vos lignes, dans un bruit de tonnerre, entre le Grand Mont et la Ferme de la Lande au Cerf. Les archers les suivent de prs, prcdant de trs peu les fantassins de la Lgion. Les allis d'Honoric, en position prs du Gu, chargent leur tour mais ils se heurtent la dfense des femmes de Srakub. Un corps corps acharn s'engage cet endroit. Sur la gauche, la Milice des Volontaires de la Cit des Malfices s'engage sur le pont mais, dans cet espace troit, les archers de Gwyneth ne leur laissent pas la moindre chance. Les Volontaires tentent de fuir, mais ils sont pousss en avant par les troupes d'Horngroth qui tuent impitoyablement tous ceux qui font mine de dserter. Prs de vous, une vingtaine d'hommes attendent vos ordres pour agiter les bannires qui indiqueront aux diffrents rgiments les manuvres effectuer. Maintenant allez-vous envoyer votre cavalerie charger les cavaliers d'Honoric (rendez-vous au 236) ou utiliser les quatre cents hommes que vous tenez en rserve pour porter secours aux troupes qui sont en position entre la Ferme et le Grand Mont (rendez-vous au 246) ? 29 L'apparence de Dom le Devin ne laisse pas de vous surprendre. Vous aviez imagin un homme au front haut et dont l'intelligence, la sagesse et la sduction se liraient sur le visage.

Or il est petit, plutt malingre, et il n'a rien d'un homme de guerre. Sa tte ronde comme une boule ne lui donne pas non plus l'air de l'homme rflchi que vous vous attendiez trouver. Il est assis sur un trne de pierres multicolores ; la robe qu'il porte est des plus colores, elle aussi. Eh bien, Ninja, vous tes venu jusqu' nous pour nous demander de l'aide contre Honoric, cc vantard qui ne connat que le mal. Et le temps vous est compt : les Fils des Dmons de la Faille sont prts attaquer votre ville ! Le moins qu'on puisse dire c'est qu'il a l'air bien inform et qu'il ne s'embarrasse gure de prliminaires oiseux ! Rendez-vous au 39. 30 Votre dcision n'a pas t la plus heureuse qui soit. En effet, vos troupes ont recul en combattant pas pas mais, arrives au canal, elles se sont quelque peu parpilles, laissant la partie belle l'ennemi qui les a dcimes en un instant. Quant vous, vous tes pris dans une embuscade que les moines de la Mante Ecarlate ont tendue proximit de la Ferme de la Lande au Cerf. Vous vous dfendez comme un beau diable. Mais que pouvezvous faire contre deux cents adversaires ? Votre aventure se termine ici. 31 Vous rservez votre premire audience dans la salle du trne Gwyneth, capitaine de la garde, commandant en chef de vos armes, ou plutt de ce qui en reste. Revtue d'une armure ayant connu des jours meilleurs, elle s'avance vers le trne d'un pas ferme et s'incline devant vous. Vous vous faites la rflexion que vous ne l'avez jamais vue habille autrement, pas mme l'occasion de banquets de cour. Elle vous presse de renoncer la forme du gouvernement en vigueur qui donne nombre de droits aux conseillers et la chambre de l'toile. Vous refusez : pas question d'abandonner les institutions mises en place par votre

pre. Vous projetez de convoquer trs vite le Conseil. A ce moment, le chambellan de la cour vous annonce l'arrive d'un messager qui dit venir des Cimes du Prsage et de la Cit des Malfices. Il est habill comme un mnestrel. Gwyneth a fronc les sourcils en entendant prononcer le nom de la Cit des Malfices. Vous donnez l'ordre qu'on introduise l'homme. Rendez-vous au 81. 32 Vous vous prparez souiller, la Flchette empoisonne bien en place sur votre langue. Vous atteignez le garde juste au creux du genou, l o sa cuirasse ne le protge pas. Il titube et s'croule, mort. Inquiet, son compagnon s'approche et s'agenouille auprs du corps, vous tournant le dos. L'occasion est trop belle : un bond en avant, une manchette, et le voil assomm. Vous dshabillez l'un des gardes et vous enfilez uniforme et cotte de mailles en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire. Vous voil soldat de la ville d'Avengue dans l'uniforme de la lgion de Vasch-Ro ! Rendez-vous au 122.

33 Force Gwyneth se tient au centre de la place des Saisons. Elle est le chef des armes de la ville et commande aux archers. Par ailleurs, elle a le litre de grand prtre du temple de Dama, chef

des armes de tous les dieux. Elle est entoure de prs de deux cents femmes archers qui sont, comme clic, trs entranes et puissamment armes. Certaines sont cheval. Autour de ces redoutables cuyres, un certain nombre de citoyens forment une milice de volontaires. A la tte de cette milice se trouve le Dmagogue. Il harangue ses troupes, essayant de les fanatiser en vue du combat. Il hurle qu'il faudra vaincre ou mourir en se dmenant comme un beau diable. Greystaff, le grand prtre d'Avatar l'Unique, est prsent, lui aussi, entour d'une partie de son clerg. Tous mettent leurs pouvoirs de gurison au service des combattantes de Gwyneth. Alors, le cur battant, vous les rejoignez et, dans le silence relatif que Gwyneth a eu bien du mal imposer, des vivats fusent quand on vous reconnat. On dirait que votre apparition a redonn un formidable souffle de vie plus d'un combattant dmoralis l'instant d'avant. Gwyneth vous confirme qu'il y a encore de nombreux lots de rsistance dans la cit. Les mercenaires d'Antocidas le Borgne ont refus de se soumettre aux Fils des Dmons du Rift et ils tiennent encore quelques points stratgiques. Par ailleurs, Gwyneth a obtenu des prtres du Temple du Temps qu'ils usent de tous leurs pouvoirs magiques contre les dmons envahisseurs de la ville. Le Temple du Pre des Glaces refuse malheureusement d'ouvrir ses portes, et vous ne pourrez pas bnficier de son aide. Il vous reste maintenant trouver la tactique employer pour mettre en droute les forces du mal qui ont investi la ville. Vous pourriez peut-tre profiter de leur ngligence car, croyant la ville soumise, elles ne surveillent pas tout ce qui s'y passe. L'ennemi a concentr ses forces dans le Palais sous le commandement de Shadazar, le dmon le plus tristement clbre de tous ceux qui peuplent le Rift. Avant toute chose, Greystaff vous lance une bndiction de la Bonne Sant qui, dans l'instant, vous redonne 20 points d'ENDURANCE . Allez-vous maintenant vous engager dans l'avenue des Saisons pour livrer bataille dans l'alle menant au Palais (rendez-vous au 25) ou jugez-vous plus sage de faire la jonction avec les mercenaires d'Antocidas en traversant les quartiers de la ville qui ne sont pas encore occups (rendezvous au 37) ?

34 Hivatala, satisfaite que sa stratgie ait prvalu, se met sans plus attendre en selle pour aller donner ses ordres l'arme. Dor le Jeune et le Magicien Blanc restent prs de vous sur le Pic Vert attendant les premires escarmouches avant d'engager leurs troupes. Hengist et ses deux compagnons font de mme. Dans un ordre parfait vos troupes se mettent en place ; celles d'Honoric en font autant. Vous pouvez voir sur la carte figurant ci-contre la disposition des deux armes. Notez le numro de ce paragraphe pour pouvoir, si vous le dsirez, vous y reporter pour suivre les pripties des combats. Rendez-vous au 388. 35 Votre dernier Shuriken vient de ricocher sur un obstacle et vous avez manqu les araignes. Deux d'entre elles sautent sur vous. Vous tentez de les craser, mais trop tard : elles vous ont dj mordu, et leur venin s'infiltre dans vos veines. Quelques secondes suffisent pour vous tuer. Vous n'aurez heureusement pas le loisir de voir votre ville soumise la domination des dmons du Rift. 36 L'envoy d'Antocidas est parti porter votre rponse en courant perdre haleine, et les mercenaires passent immdiatement l'action. Une vole de flches les accueille, mais ce sont des combattants chevronns. ils s'arrtent un court instant. Boucliers levs, ils forment la tortue et se remettent en marche avant que les archers n'aient regarni leurs armes. Ils infligent des pertes considrables sur leur passage. Les archers ennemis sont obligs de rompre les rangs et Antocidas charge le flanc de la Lgion de l'pe de Damnation. Une partie des troupes a le temps de faire volte-face pour recevoir cette charge, et la contre-attaque de la Lgion ne se fait pas attendre. Dans le ciel, vous apercevez le Magicien Blanc qui a russi mettre les trois reptiles volants hors de combat. Ses vtements sont couverts de sang. Il est

puis et ne pourra vous aider plus. Le sort de la bataille n'est pas jou, loin s'en faut. Prs de vous, vous avez cinq cents cavaliers des Cimes du Prsage qui n'ont pas encore pris part l'offensive. Allez-vous leur donner l'ordre de charger depuis le Tumulus de Colwyn pour bousculer les archers ennemis et tomber sur l'arrire de la Lgion aprs avoir contourn les mercenaires d'Antocidas (rendez-vous au 46) ou prfrez-vous prendre vous-mme la tte de cette charge avec Dor le Jeune (rendez-vous au 56)? 37 Constatant que toute rsistance n'a pas cess, un grand nombre d'habitants se joint vous. Vous tes prs d'un millier quand vous arrivez en vue des oriflammes d'Antocidas brodes d'une pe d'or et d'une bourse gonfle. Lui et ses mercenaires se sont retranchs dans les casernes et ils ont subi relativement peu de pertes. Mais il ne faut pas se leurrer, les assigeants sont largement plus nombreux que vos hommes et ceux d'Antocidas runis. Ceux qui vous assigent sont des rgiments d'orques commands par des elfes noirs. D'une faon gnrale, les grandes et belles cratures que sont les elfes ne se soumettent pas aux forces du mal. Mais les elfes noirs qui sont ici ont vendu leur me et, mis au ban de leur propre peuple, ils se trouvent dans le camp de vos ennemis. Allez-vous prendre la tte de l'arme des femmes-archers de la ville pour commander l'assaut contre les elfes noirs (rendez-vous au 289) ou attendre l'arrire (rendezvous au 297) ? 38 Reportez-vous la carte du paragraphe 24 pour connatre les positions des diffrentes armes. Et, si vous le dsirez, vous pourrez noter les mouvements de troupes sur la carte du paragraphe 342. Les sonneries des trompettes et les ordres lancs parviennent jusqu' vous. Les archers d'Honoric, la Pluie de Damnation, expdient dans le mme instant deux mille flches sur les mercenaires d'Antocidas, tandis que la Lgion de

l'pe de Damnation fait mouvement vers le canal pour attaquer les troupes de Gwyneth. Quant aux Semeurs de Damnation, ils chargent les cuyres. Les cavaliers des Cimes, eux, appuient la Lgion contre Antocidas. Les allis d'Honoric lancent alors une premire attaque contre les armes d'Avengue qui dfendent le passage du Gu. A l'extrme gauche, la milice des Volontaires de la Cit des Malfices attaque le Pont Ruric. Au prix de lourdes pertes, la Lgion et la cavalerie sont obliges de battre en retraite au Gu : les Avengues font preuve d'une incroyable bravoure. L'offensive perd de sa force et les troupes de Gwyneth parviennent faire une brche importante dans les rangs des attaquants qui dferlent par vagues. C'est le moment que choisissent les moines de la Mante Ecarlate pour se lancer sur les troupes d'Antocidas. Une pluie de carreaux d'arbaltes s'abat sur les mercenaires qui sont aussi attaqus par les fantassins sur leur flanc et, de front, par les cavaliers. Ils perdent en quelques secondes prs du tiers de leurs effectifs. La panique qui s'est empare des survivants est telle qu'en s'enfuyant ils sment une pagaille noire. Rendez vous au 48. 39 Avant mme que vous ayez pu rpliquer, le Devin poursuit : Savez-vous, Ninja, que si nous vous donnons notre appui, la ville de Mortvalon s'alliera avec Honoric ? Et vous aurez en face de vous non seulement la terrible Lgion de l'Epe de Damnation, mais galement celle des Anges de la Mort et une unit de cavalerie surentrane : les Ailes de la Mort. Vous pouvez lui affirmer que, quelles que soient les armes que vos adversaires pourront aligner, vous tes sr de la victoire s'il vous apporte son aide (rendez-vous au 59). Mais si vous tes avant tout curieux de savoir comment il peut tre aussi bien renseign, rendez-vous au 69.

40 C'est peine si les cavaliers vous jettent un regard lorsqu'ils vous croisent. A l'vidence, ils n'ont plus la moindre confiance en vous. Sans doute parce que vous avez refus d'affronter Honoric en combat singulier. Le front baiss, vous poussez votre monture vers le Tumulus de Colwyn, vous promettant une fois l'avoir atteint d'y vendre chrement votre peau. Mais vous n'aurez mme pas cette dernire satisfaction car, passant proximit de la Ferme de la Lande au Cerf, vous tombez dans une embuscade dresse par les moines de la Mante Ecarlate. Votre aventure se termine ici. 41 Vous attaquez du bec et des griffes le terrible vautour-dragon. Vos coups sont puissants, violents, bien ajusts et rpts. Mais vous aviez compt sans la queue de la crature : elle s'enroule autour de vous et vous expdie au sol comme un boulet. Sans vous laisser le temps de ragir, Shadazar vous achve. Votre mort sonne la fin de toute prsence humaine l'est du Manmarch qui sera dsormais domin par les cratures diaboliques de la Faille. 42 Votre Shuriken siffle en direction du garde le plus proche de vous la vitesse du serpent qui disparat dans l'herbe. Puisqu'il fait nuit, vous n'avez besoin que de 7 pour russir votre lancer. Si vous avez atteint votre cible, rendez-vous au 82. Si vous la manquez, rendez-vous au 92. 43 Wargrave-Abbas est une ville de la cte situe l'extrme nord du pays. C'est galement une ville de solides traditions militaires. Les adeptes de Dama y ont cr une cole qui a dj form des gnrations de soldats de mtier. La place est commande par une femme trs clbre dans le mtier des armes : Frida la Vigilante. 11 y a longtemps, lorsque vous avez quitt la forteresse

de Guen Dach pour vous rendre dans l'le des Songes Paisibles, vous avez visit ce port. Vous esprez bien que personne ne se rappellera que c'est cause de vous que le suprieur du Temple de Kwon a t assassin par Mandrake, le chef de la Guilde des assassins. Mais, ce qui est surtout important en l'occurrence, c'est qu'il faut plus d'un mois pour atteindre Wargrave-Abbas. Vous ne pourriez donc pas tre revenu avant l'attaque d'Honoric, le 1er du mois de Grimwierd. Rendez-vous au 261. 44 Avant que le conseil de vos commandants ne se disperse, vous leur racontez ce que vous savez propos des terribles reptiles volants qui sont enferms dans les coffres de bois au camp d'Honoric. La description que vous en donnez sme la consternation parmi vos allis. Mais le Magicien Blanc vous promet qu'il utilisera toutes ses connaissances pour essayer de neutraliser ces monstres redoutables. La confiance semble renatre sur les visages, y compris sur le vtre qui exprime tout le soulagement du monde. Rendez-vous au 54. 45 Le Sceptre est orn du griffon, symbole de votre famille. Mais ni le Sceptre ni l'Orbe ne portent la moindre inscription qui pourrait vous clairer sur leurs ventuels pouvoirs magiques. 11 faudrait que vous puissiez trouver un magicien trs puissant capable de percer pour vous les mystres qu'ils reclent peuttre, supposer toutefois qu'il y ait le moindre pouvoir magique en eux, ce qui n'est pas prouv. L'Orbe d'meraude est un petit objet de forme ovode qui fait penser un il comme il vous est arriv d'en voir dans certaines contres recules. Une impulsion que vous ne contrlez pas vous pousse porter l'Orbe votre front. Allez-vous obir cette trange envie qui vient tout juste de vous traverser l'esprit ? Si tel est le cas, rendez-vous au 123. Sinon rendez-vous au 135.

46 La cavalerie dvale le Tumulus au triple galop. Mais les archers d'Honoric dciment vos vaillants cavaliers et, aprs une pluie de flches particulirement meurtrires, vos allis des Cimes du Prsage sont obligs de prendre la fuite. Il ne restera plus la Lgion de l'pe de Damnation qu' balayer le reste de vos troupes sur les flancs de la colline. C'est un petit dtachement des Semeurs de Damnation qui vous accule, isol des vtres, au sommet du Grand Mont. Votre fin hroque sera peut-tre chante par les mnestrels dans le futur, mais votre aventure s'achve ici. 47 Pendant quelques instants, vous planez dans les airs, attendant le moment o vous pourrez l'attaquer tout en restant hors de porte de la terrible queue aux piquants acrs. Alors vous plongez sur clic. Mais au moment o son cou se prsente sous votre bec, la potion magique cesse brutalement de faire effet. Vous reprenez votre forme humaine suspendu par les dents la nuque cailleuse de la crature mi-vautour, mi-dragon. D'un seul mouvement de son corps puissant, Shadazar se dbarrasse de vous : vous tombez comme une pierre au milieu d'une rue, ce qui vous fait perdre 10 points d'ENDURANCE. Elle vous croit mort, ne pouvant imaginer un seul instant que les nombreuses acrobaties questres auxquelles vous vous tes entran dans votre jeunesse ainsi que la boue qui amortit votre chute vous ont peut-tre sauv la vie. S'il vous reste donc un souffle de vie, rendez-vous au 113. 48 La charge de la Lgion de l'pe de Damnation culbute l'infanterie de vos allis. Il faut leur porter secours. Prs de vous, les porteurs de bannire attendent vos ordres pour les transmettre aux diffrents rgiments. C'est le moment ou jamais de lancer la cavalerie d'Irsmun dans le combat. Les archers

ennemis ont fait volte-face et ils expdient une pluie ininterrompue de flches mortelles sur le flanc de votre arme. Force Gwyneth est oblige d'effectuer un repli stratgique sous peine de voir toutes ses troupes ananties. Ce mouvement se fait en bon ordre, ce qui lui permet de se diriger vers vos lignes sans trop de pertes. Nanmoins, vous donnez l'ordre au millier de cavaliers de Srakub que vous avez gard en rserve d'attaquer la Ferme de la Lande au Cerf pour soulager la pression qui s'exerce sur elle. Si, la veille de la bataille, vous avez russi pntrer dans le camp ennemi et dcouvert ce que contiennent trois coffres de bois, rendez-vous au 58. Sinon rendez-vous au 68. 49 Votre seul moyen d'chapper aux griffes de la crature mivautour, mi-dragon est de piquer vers le sol. Ce que vous faites dans l'instant. Mais Shadazar est dj sur vous. Allez-vous faire une brusque volte-face (rendez-vous au 145) ou tenter de reprendre de la hauteur, en sachant nanmoins que cela vous fera perdre de la vitesse (rendez-vous au 165) ? 50 A votre cri, il semble que le temps se soit arrt sur le champ de bataille. Les cavaliers qui fuyaient perdument retiennent leurs montures qui se cabrent et qui ruent. Les yeux de ces hommes farouches sont humides de larmes : ils ont retrouv le Ninja ! Bientt six cents d'entre eux vous entourent. A leur tte, vous regagnez le Tumulus de Colwyn. Dor le Jeune, quant lui, fait des prouesses pour empcher les guerriers des Cimes de franchir le canal. Soudain, faisant irruption de la Ferme de la Lande au Cerf, deux cents moines de la Mante carlate se lancent l'assaut du Tumulus. Le Bois des Saules ! hurle Hengist. Imbciles que nous sommes, ils devaient se cacher dans le Bois des Saules ! Avec une incroyable dtermination, les porteurs de bannires se massent autour de vous. Et dj la cavalerie se porte votre

secours. Mais rien ne pourrait arrter les adorateurs de la Mante carlate... Et pourtant, les moines semblent se figer, et vos troupes font de mme. Alors, dans l'inquitant silence qui vient de faire suite aux fracas des combats, se fait entendre un lger bruit de pas. A votre front, l'Orbe lance des clairs, frmissant l'approche d'une crature ne de la plus sombre des magies : un Ancien ! Vous faites face un Ancien. Peut-tre le mme que celui que vous avez combattu dans votre lutte contre l'Usurpateur! D'ignobles tentacules se tordent autour de sa bouche, sortent de ses manches. L'un d'eux brandit une lourde massue. Et vous ne pouvez vous empcher de frmir en l'entendant dclarer d'une voix rauque : Ainsi, Ninja, tu as survcu. Et pourquoi, puisque tu vas maintenant achever un rgne qui n'a pas mme commenc... Vous allez devoir combattre cette horreur. Impossible de vous servir de vos pieds ou de tenter une mise terre, puisque vous tes cheval. En revanche, tous les coups de poing vous sont permis, et vous pouvez utiliser votre Sceptre comme massue (en notant que, dans ce dernier cas, vous ne pouvez faire appel votre Force Intrieure). Allez-vous tenter la patte du Tigre (rendez-vous au 60), essayer de lui porter un violent coup de Sceptre (rendez-vous au 70) ou lancer votre cheval sur lui pour le renverser rendez-vous au 80) ? 51 Une fente dans le marbre du socle, si fine qu'elle est passe inaperue depuis des temps immmoriaux, attire votre attention. De plus, vous distinguez dans la pierre une sorte de tache. Pris d'une ide subite, vous posez les mains sur cette tache et vous pesez sur le socle de toute la force dont vous tes capable. Vous aviez vu juste : trs certainement il y a une cavit sous le trne car le socle commence basculer ! C'est ce moment que, dans un bruit de verre bris, un jet d'acide vous atteint au bras, vous arrachant un hurlement. Sous le regard impuissant du Snchal, vous vous tordez de douleur. Enfin, vous parvenez reprendre

vos esprits, mais vous avez perdu 3 points d'ENDURANCE dans l'aventure. Le socle a maintenant compltement bascul. Rendez-vous au 111. 52 Vous rampez vers les deux gardes sans que le moindre brin d'herbe soit agit. Vous vous redressez juste derrire l'un d'eux inconscient de votre prsence. Une fulgurante Patte de Tigre sur sa nuque offerte l'tend pour le compte. L'autre garde se retourne tout d'une pice en entendant le bruit de sa chute. Mais avant mme qu'il ait le temps de ragir, vous tentez le coup de pied de Tigre Bondissant. Sa DFENSE est de 7. Si votre coup de pied l'atteint, rendez-vous au 102. Si vous le manquez, rendez-vous au 112. 53 Puisque votre Sceptre peut, par la seule force de votre pense, vous donner l'appui que vous dsirez, vous avez pris soin de l'emporter avec vous. Le premier jour, vous contournez la Grande Faille du Rift. Ce gouffre est une vritable plaie dans le pays d'Orb. C'est un effroyable labyrinthe qui s'enfonce une invraisemblable profondeur, peupl de cratures dmoniaques. C'est l aussi que les Anciens se sont installs, il y a bien longtemps, avant mme l'arrive des premiers hommes dans cette rgion. Et, l'abri de la lumire du jour, ils usent, dit-on, d'innommables pratiques. Mieux vaut vous en loigner au plus vite. Votre vue perante vous a montr, pendant un court instant, une ombre noire, haut au-dessus de votre tte. Une deuxime ombre la rejoint. Peut-tre ne s'agit-il que de corbeaux, mais il pourrait tout aussi bien s'agir de cratures envoyes par les elfes noirs de la Faille pour vous surveiller. Inquiet, vous pressez le pas. Rendez-vous au 243.

54 Les deux armes ont maintenant pris position. Soudain, une sonnerie retentit dans les rangs adverses et un hraut avance vers vous, prcdant le terrible Honoric. Ninja, nous te dfions, au nom du puissant Honoric, matre de la Lgion de l'pe de Damnation. Tu prtends tre le seigneur d'Irsmun ! Prouve-le ! Avance et viens te battre, Ninja ! Sinon tu n'es qu'un lche ! Puis le hraut recule d'un pas. Dor le Jeune vous presse de relever le dfi. Glaivas trouve, quant lui, qu'accepter ce duel serait une lourde erreur. Allez-vous nanmoins accepter le duel (rendez-vous au 414) ou le refuser au risque de passer pour un couard aux yeux de Dor le Jeune (rendez-vous au 64) ? 55 Autour de vous, tout n'est que confusion. Les cris des orques se lanant l'assaut, ceux des hommes blesss, mls aux bruits des armes, vous assourdissent. Puis la sonnerie d'un clairon vous parvient et vous reprenez un peu espoir. La silhouette du Temple du Temps se dcoupe dans l'obscurit, faiblement claire par les lueurs de torches qui ont t disposes en forme d'toile sur la place qui lui fait face. Sautant de l'aile du moulin, vous vous laissez tomber sur un toit. Et de l, bondissant de toit en toit, vous finissez par atteindre un balcon surplombant la place. Vous dcouvrez alors un spectacle qui a vraiment de quoi vous rjouir. Rendez-vous au 33. 56 Vous piquez des deux pour rejoindre le Tumulus de Colwyn o, avec Dor le Jeune, vous prenez la tte de la cavalerie. Vous levez le Sceptre bien haut en hurlant pleins poumons : Gloire Irsmun ! Et la voix de Dor le Jeune rpond d'un vibrant : Gloire Rocheval ! Vous chargez dans un ensemble

parfait. Si vous avez rencontr Honoric en combat singulier avant la bataille, rendez-vous au 76. Sinon rendez-vous au 86. 57 L'escalier arrive au niveau de la salle du Trne. L, vous dcouvrez le Snchal, pli en deux par la douleur, appuy aux lourdes portes qui en barrent l'entre. Pendant les jours difficiles de votre court rgne, il vous a maintes et maintes fois prouv sa fidlit. Ds qu'il vous aperoit, son visage exprime tout la fois le soulagement et la joie que lui procurent votre prsence, et la compassion pour les souffrances que vous avez endures. Il vous dit tout l'espoir que votre arrive fait natre en lui : O Ninja, vous tes revenu pour nous sauver une fois de plus ! Je le savais ! Il est bless, gravement l'vidence. Mais ses jours ne semblent pas en danger. Rapidement, vous lui demandez si personne ne se trouve dans la salle du Trne. Ce qu'il vous confirme d'un hochement de tte, au moment mme o des hurlements d'orque se font entendre, provenant du niveau infrieur. Allez-vous mettre le Snchal l'abri dans la salle du Trne quitte perdre un temps prcieux (rendez-vous au 177) ou, sans vous occuper de lui davantage, allez-vous bondir au bas des marches pour livrer bataille (rendez-vous au 189) ? 58 Vous avez fait part au Magicien Blanc de ce que vous avez dcouvert dans le camp d'Honoric. Alors que vous alliez ordonner une nouvelle manuvre, il vous dit calmement : Le temps est venu pour moi d'intervenir, Ninja ! Puis, tendant les bras, il commence murmurer une trange incantation. Et soudain, la stupfaction de tous ceux qui sont prsents autour de vous, il s'lve dans les airs en direction du Bois des Saules. C'est alors qu'aux hurlements des combattants succdent des cris de terreur : trois monstrueux reptiles volants viennent d'apparatre au-dessus du Manoir. Toutes griffes dehors, fouettant l'air de leurs normes queues armes de dards

empoisonns, ils fondent sur les troupes des Cimes du Prsage. Le Magicien Blanc s'est immobilis, haut dans le ciel. De toute la force de ses poumons, il leur lance un long cri. Les cratures lvent aussitt la tte et, piaillant de fureur, volent vers lui. La mle qui s'ensuit est de la plus extrme confusion. Les reptiles cherchent dchirer de leurs griffes le malheureux Magicien dont les dcharges d'nergie ne font que lgrement entamer leur peau, dure comme du cuir. Mais vite vous reportez votre attention sur les combats qui se droulent terre. La situation n'est gure brillante ! Sous les charges rptes de la cavalerie d'Honoric, les mercenaires d'Antocidas reculent. Les Semeurs de Damnation se prparent fondre sur l'infanterie dj dsorganise de Gwyneth. Les hommes posts au Gu ne rsistent que par miracle et, d'ailleurs, une estafette vient d'arriver pour rclamer en renfort la cavalerie d'Avengue qui pourrait, peut-tre, bousculer les guerriers de Montvalon. Les dvots de Beatan, de la cit de Srakub, ne vont pas tarder investir la Ferme de la Lande au Cerf... La moindre erreur de votre part et la bataille est perdue. Allez-vous donner l'ordre la cavalerie de Gwyneth de charger le flanc de la Lgion de l'pe de Damnation ce qui donnerait le temps son infanterie de se rorganiser et envoyer la cavalerie avengue sur le Gu (rendez-vous au 78) ou ordonner ces deux units de charger ensemble la Lgion (rendez-vous au 88) ?

59 Votre affirmation fait ricaner Dom le Devin. Eh bien, je me demande d'o vous tenez cette certitude, dit-il, mais je ne vous vois pas rester bien longtemps sur votre trne. Je n'ai donc pas de raisons de risquer la vie de mes concitoyens. D'ailleurs, j'ai

beau faire appel toutes mes capacits de divination, il semble que quelqu'un veuille m'empcher de voir votre avenir. Quelle que soit ma peine de vous laisser ainsi isol, je ne peux donc rien pour vous. Et, se levant, il s'loigne de vous dans un chatoiement de lumire. On vous reconduit aux portes du palais, puis aux portes de la ville. Malgr votre colre, il ne vous reste plus qu' retourner Irsmun et organiser seul votre dfense. Rendezvous au 99. 60 D'un geste souple, vous tirez la bride de votre monture qui, se cabrant, vous permet d'abattre le tranchant de votre main sur la nuque de l'Ancien. ANCIEN DFENSE contre la Patte du Tigre : 7 ENDURANCE : 22 DOMMAGES : 1D + 2 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 90. S'il est encore en vie, il vous balance sa massue dans les ctes. Votre DFENSE est de 7. Si son coup vous atteint, vous subissez les DOMMAGES habituels avant de vous rendre au 110. S'il vous manque, vous pouvez de nouveau tenter la Patte du Tigre (reprenez le combat au dbut de ce paragraphe), lancer votre cheval sur lui (rendez-vous au 80) ou essayer de lui assner un coup de votre Sceptre (rendez-vous au 70). 61 A votre demande, les lettrs viennent vous rejoindre dans la salle du conseil, chargs d'une quantit impressionnante de livres et de parchemins. La premire remarque que vous faites est que, si le Manmarch a toujours la mme reprsentation sur les cartes que vous consultez, il n'en est pas de mme pour les pays qui l'entourent. Les noms changent, les emplacements des cits

galement. Cela ne va pas tre facile. Allez-vous demander vos savants de faire des recherches sur Upanishad (rendez-vous au 351), l'Aube Grise (rendez-vous au 381), Srakub (rendez-vous au 391), Wargrave-Abbas (rendez-vous au 43) ou les Cimes du Prsage (rendez-vous au 401)? Mais si vous savez quelle ville vous allez proposer une alliance, rendez-vous au 281. 62 Vite, vous tournez les talons pour vous fondre dans l'obscurit. Vos poursuivants sont vite distancs car nul ne peut attraper un Ninja dans la nuit. Mais vous n'avez rien dcouvert et vous retournez votre campement en maugrant. Rendez-vous au 100. 63 Devant le Palais, tous les combattants se sont immobiliss pour observer l'incroyable affrontement qui se prpare dans les airs. Au moment mme o Shadazar arrive sur vous, vous battez puissamment des ailes, ce qui vous propulse haut dans le ciel. Tournant la tte, vous la voyez maintenant loin au-dessous de vous. Vous savez maintenant une chose importante : votre rapidit est bien suprieure celle de votre adversaire. Mais le combat risque d'tre long et il faut en finir le plus vite possible car, au sol, les trolls sont en train d'attaquer de toutes parts. Vous pouvez, profitant de votre position dominante, vous laisser tomber sur Shadazar comme une masse (rendez-vous au 23) ou bien, sans prendre plus d'lan que vous n'en avez dj, vous pouvez essayer de lui briser le cou d'un coup de bec bien ajust (rendez-vous au 47). 64 Ddaigneusement, vous refusez le combat. Ce qui provoque aussitt dans vos rangs des murmures de dception. Si vos allis sont les habitants des Cimes du Prsage et de Fendil, rendezvous au 74. Si ce sont les soldats de Srakub, rendez-vous au 84.

65 Deux de vos Shurikens atteignent leur but, tuant net deux araignes. Mais il en reste une, et vous n'avez plus de Shuriken. Allez-vous grimper dans l'arbre o vous pourrez essayer de tuer l'araigne qui ne manquera pas de vous poursuivre, en utilisant les lames d'acier de vos manches (rendez-vous au 143) ou prfrez-vous vous saisir d'une pierre pour tenter de l'craser (rendez-vous au 105) ? 66 L'Ancien tombe raide mort aux pieds de votre monture. Et ce n'est pas votre seule victoire. En effet, la charge mene par votre cavalerie a t dcisive : la Lgion est en droute et vos armes, galvanises par ce premier succs, se regroupent pour passer l'offensive. Un vent d'espoir s'est lev dans vos rangs. Les Volontaires de la Cit des Malfices fuient en tous sens, bousculant les hommes d'Honoric qui se trouvent sur leur chemin. Tout n'est pas encore jou nanmoins car, dans votre camp, nombre de rgiments ont t dcims par cette trs longue bataille. C'est le cas, en particulier, pour les troupes qui dfendent la Ferme. Mais vous les laissez quand mme seuls pour vous lancer la poursuite des fuyards. Rendez-vous au 250. 67 Lentement, vous promenez votre regard sur l'assemble qui vous fait face, essayant de deviner qui vous avez affaire pour dcider de ce que vous allez dire et surtout de la faon dont vous allez vous exprimer. Vous tes quelque peu nerveux. Mais la prsence du Sceptre votre ct vous redonne vite confiance en vous. Il serait difficile de runir personnages plus diffrents ! Heureusement, la plupart d'entre eux portent des vtements reprsentatifs de la dit qu'ils vnrent. Il semble bien que les adeptes de Beatan, en grand nombre, soient disperss un peu partout dans la salle ovale. Vous les reconnaissez facilement

leur emblme : la demi-roue cinq rayons qui reprsente les Innombrables Possibilits. Devant vous, un groupe d'hommes et de femmes portent l'pe et le bouclier en losange des serviteurs de Dama. A ct sont assis des hommes tranges vtus de vert et brun avec, dans les cheveux, une couronne de feuilles de chne. Ce sont sans doute les adeptes du dieu des Plantes et des Animaux, Ilexku-nion. Derrire eux se trouve un groupe serr d'une quinzaine de personnages dont la vue vous fait blmir : leur emblme est, en effet, le Tourbillon Noir. Plus loin, vous remarquez un autre groupe portant comme symbole des araignes pourpres et vertes. La prsence de ccs reprsentants des forces dmoniaques a de quoi vous faire frmir. Le Destin et Torre-malku le Tueur sont galement reprsents dans l'assemble. Il y a mme une demi-douzaine de jeunes femmes au vtement orn d'un croissant de lune qui vous est totalement inconnu. Bref, ce coup d'il vient de vous confirmer que rien ne pourra chapper cette assemble et que les arguments qui convaincront certains risquent bien d'en dresser d'autres contre vous. Mais il n'est plus temps d'hsiter. Si votre front porte encore les cicatrices de l'Orbe que vous avez arrach, rendezvous au 285. Si vous n'avez pas ces cicatrices, vous avez le choix entre plusieurs possibilits. Vous pouvez leur parler longuement de votre pre et faire appel sa mmoire pour obtenir leur aide (rendez-vous au 77). Vous pouvez aussi voquer toutes les horreurs dont sont capables les Lgions de l'pe de Damnation qui, si elles vous crasent, s'en prendront au monde d'Orb tout entier (rendez-vous au 127). Vous pouvez enfin faire appel aux forces de votre Sceptre et prendre la parole en le brandissant bien haut (rendez-vous au 147). 68 Trois monstrueux reptiles volants apparaissent soudain audessus du Manoir. Vous reconnaissez en eux des Malgars ignobles entits de la famille des dragons. Avant mme que vous ayez pu ragir, les cratures ont fondu sur la cavalerie de Gwyneth qui est, dans l'instant, rduite en pices. Une effroyable panique gagne alors votre arme tout entire qui, en quelques

minutes, est en complte droute. C'est en vain que vous essayez de rassembler votre cavalerie pour tenter une dernire charge. Votre aventure se termine ici. 69 Dom le Devin reprend la parole. Le Destin, celui qui maintient la balance entre toutes choses, me permet parfois de voir ce qui va se produire dans l'avenir. C'est cette prcieuse aide qui me fait gouverner pour la plus grande gloire des dieux et le plus grand bonheur des populations. Donc, vous ne commettez jamais d'erreur ? La plupart du temps, oui. Mais il arrive aussi que le Destin luimme refuse de m'clairer. Je suis alors oblig de dcider seul. Et, en ce qui me concerne, que voyez-vous ? Eh bien, la seule chose dont je sois sr votre propos c'est que, dans l'anne qui vient, je ne vous vois pas assis sur le trne d'Irsmun, moins que je ne vous apporte mon aide contre la Cit des Malfices. Mais, dans ce cas, je ne peux voir ce qui adviendrait de nous. Certains dieux ne doivent pas nous tre favorables en cette affaire. Voil qui n'a rien d'encourageant. Mais il vous faut absolument le convaincre. Allez-vous lui dire qu'Honoric ne manquera pas de venir attaquer sa cit ds qu'il en aura termin avec Irsmun (rendez-vous au 79) ou tenter de l'apitoyer puisqu'il sait tre votre seule chance (rendez-vous au 89) ? 70 Sans hsiter, vous abattez le Sceptre sur l'Ancien. Si votre coup l'atteint, vous lui infligez 1D + 3 points de DOMMAGES. ANCIEN DFENSE contre le Sceptre : 8 ENDURANCE : 22 DOMMAGES : 1D + 2

Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 90. S'il est encore en vie, il balance sa lourde massue dans vos ctes. Votre DFENSE est de 7. S'il vous atteint, vous subissez les DOMMAGES habituels avant de vous rendre au 110. S'il vous manque, vous allez de nouveau l'attaquer. Vous pouvez lui porter un coup de Sceptre (reprenez le combat au dbut de ce paragraphe), lancer votre cheval au galop contre lui (rendez-vous au 80) ou lui assner une Patte du Tigre (rendez-vous au 60). 71 C'est en grinant de douleur que vous essayez d'arracher l'meraude de votre front. Et, lorsque enfin vous y parvenez, vous ressentez une atroce brlure qui vous fait perdre 3 points d'ENDURANCE. Sans aucun doute, allez-vous tre afflig pendant longtemps d'une horrible cicatrice ! Mais il n'est pas temps de vous apitoyer sur votre sort car, provenant de l'tage infrieur, vous parviennent maintenant des hurlements. Allezvous vous prcipiter dans l'escalier, prt au combat (rendez-vous au 233) ou, mais la condition de possder la discipline de l'Escalade, jugez-vous plus prudent de gagner les jardins en vous laissant glisser le long de la muraille (rendez-vous au 247) ? 72 Vous foncez de toute la vitesse de vos jambes travers le camp en laissant le deuxime garde sur place. Vous arrivez viter les soldats que ses cris ont rameuts. Mais votre prsence est maintenant connue et vous tes seul, entour de plusieurs milliers d'ennemis. La force, la vitesse et la ruse vous permettent de semer vos poursuivants. Mais les prtres sont appels la rescousse et, grce leur connaissance de la magie, ils ont tt fait de vous dcouvrir. En moins de temps qu'il n'en faut pour le dire, vous tes repr, rattrap et excut. Triste fin pour le glorieux Ninja que vous tiez !

73 La bataille fait rage et les rues sont jonches de morts et de blesss. C'est bien la preuve que les habitants se battent jusqu' la limite de leurs forces. Mais les orques sont partout. Et ce sont des orques de l'espce la plus sanguinaire qui n'aiment rien tant que massacrer et piller. Ils portent tous un emblme qui les dfinit bien : une tte coupe au ras du cou d'o s'coulent quelques gouttes de sang ! A plusieurs reprises, vous devez vous cacher dans l'ombre pour viter de vous trouver nez nez avec des orques qui sortent des maisons les bras chargs d'objets vols aprs avoir massacr les habitants. Vous tes au bord du dsespoir devant le spectacle qu'offre votre cit. Vous arrivez enfin au moulin vent de la rue des Sept-Poteaux. Il est trs facile escalader. En quilibre sur l'une de ses ailes, vous observez la ville. Rendez-vous au 55. 74 Si votre plan de bataille est celui qui a t propos par Dor le Jeune, rendez-vous au 104. Si vous avez suivi les conseils de Gwyneth, rendez-vous au 94. Enfin si c'est Hickling qui vous a paru imaginer la meilleure stratgie, rendez-vous au 114. 75 Devant le palais, tous les combattants se sont immobiliss pour observer l'incroyable affrontement d'un griffon et d'un vautourdragon. Le choc est formidable. Des plumes et des cailles volent dans les airs. Le bec de Shadazar saisit votre tte d'oiseau et vous, de votre ct, vous essayez de lui crever les yeux. Mais elle vous tient bien et vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Si vous tes encore en vie, vous ralisez que ce monstre est beaucoup plus puissant que le pauvre griffon que vous tes devenu. Agripps l'un l'autre, vous virevoltez vers le sol. Allez-vous essayer de vous enfuir (rendez-vous au 49) ou, tentant le tout pour le tout, prfrez-vous poursuivre le combat (rendez-vous au 41) ?

76 Des vivats fusent de toutes les poitrines au moment o vous engagez le combat, ce qui dcuple votre courage et votre dtermination. Vous lancez votre cheval au galop dans la mle, brandissant bien haut votre Sceptre. Devant vous, il ne reste plus que quelques archers qui rsistent encore la Lgion. Mais votre charge imptueuse prend vos ennemis au dpourvu, et vous avez dj enfonc leurs arrires qu'ils n'ont pas encore compris cc qui leur arrivait. Dor le Jeune et ses fiers paladins chargent dans le mme mouvement. Les lgionnaires s'enfuient en tous sens et vous traversez leurs rangs sans rencontrer de rsistance. Dor le Jeune semble avoir plusieurs bras arms de plusieurs pes. C'est la terreur dans le camp adverse. Brusquement, au milieu de la bataille, une silhouette se profile et votre il frontal se met frmir, vous avertissant d'une prsence magique. En l'observant de plus prs, vous reconnaissez dans cette silhouette un Ancien, semblable celui que vous avez dj combattu quand vous tentiez de reprendre votre trne l'Usurpateur. C'est peut-tre d'ailleurs le mme... En tout cas, vous voyez des tentacules qui sortent de ses manches, l'un d'eux tenant fermement une lourde massue brillante. D'autres tentacules entourent ce qui ui tient lieu de bouche. A l'endroit o l'Ancien vient d'apparatre, le vide s'est fait et c'est dans cet espace dgag qu'il va falloir combattre ce monstre. Impossible de faire autrement, d'autant plus que l'Ancien murmure en s'approchant : Alors, Ninja ! Vous voil devant moi ! Ceci est le commencement de votre fin ! Etant cheval, vous ne pourrez pas vous servir de vos pieds pour le frapper, pas plus que vous ne pourrez utiliser les mises terre. En revanche, vous pouvez vous servir de vos poings et du Sceptre qui fera une massue convenable. Si vous vous servez de votre Sceptre, vous n'avez pas le droit de faire appel votre Force Intrieure pour doubler les DOMMAGES eue vous pourriez infliger. Allez-vous lui assner une

Patte du Tigre (rendez-vous au 168), un coup de Sceptre (rendez-vous au 178) ou encore essayer de le renverser en lanant votre cheval sur lui (rendez-vous au 188)? 77 Vous leur parlez longuement de vos anctres et de l'avantage qu'il y a eu pour tous lorsque vous avez remis en vigueur les lois dictes par votre pre, Sze-ged de Srakub. Vous dcrivez la cit d'Irsmun, ses habitants pacifiques qui ont maintenant grand besoin d'aide, faisant plusieurs fois rfrence aux liens qui existaient entre votre pre et la cit de Srakub. Puis vous vous rasseyez dans un grand silence, le mme que celui qui a rgn pendant tout votre plaidoyer. Rendez-vous au 157. 78 Vos ordres sont immdiatement excuts et, sur le Gu, la pression ennemie se relche un moment tandis que votre cavalerie charge. Mais elle est intercepte par les terribles Semeurs de Damnation d'Honoric. Il s'en suit une mle fantastique. Pis encore, les fantassins de Gwyneth sont encercls et, un contre cinq, ils sont contraints de cder le terrain. Le carnage est pouvantable ; votre arme est en droute. Vous tentez d'organiser la retraite, ce qui pargnerait bien des vies humaines. Mais il est trop tard, les troupes d'Honoric empchent le moindre mouvement de votre part. Une flche des plus anonymes met fin votre existence... 79 Si vous portez l'Orbe au milieu de votre front, rendez-vous au 139. Sinon rendez-vous au 119. 80 Votre cheval se cabre, refuse d'avancer : il est fou de .erreur la vue de la monstrueuse crature qui se dresse devant vous. L'Ancien en profite pour vous assner un violent coup de sa

lourde massue. Votre DFENSE contre ce coup est de 7. S'il vous atteint, dduisez les DOMMAGES qu'il vous inflige avant de vous rendre au 110. Sinon vous contre-attaquez en .entant la Patte du Tigre (rendez-vous au 60) ou un coup de Sceptre (rendez-vous au 70). 81 Gwyneth a un geste de mpris en voyant entrer le grand homme maigre la dmarche saccade qui se prosterne devant vous. Il porte en effet le costume des mnestrels et a un luth en bandoulire. Son vtement aux losanges verts et roses prouve qu'il a fait tudes dans l'le de la Desse de la Magie, lcole de Dithyrambe. Mais cela ne vous dit pas s'il est un mnestrel de talent ou un vulgaire bateleur de foire. Cependant, une chose est importante : sa procession l'amne voyager un peu partout dans le pays d'Orb et il peut avoir dcouvert nombre de choses dans les auberges des villes o il sjourne. Vous lui demandez son nom, en saluant son matre Dithyrambe. Il rpond trs vite, sans la moindre gene. Je m'appelle Fidlio et je viens vous dire que la Lgion de l'pe de Damnation prpare la guerre... Et alors ! aboie immdiatement Gwyneth, impatiente. Eh bien, seigneur Ninja, il n'est pas facile de prvoir exactement dans quelle direction les regards avides d'Honoric vont se poser pour satisfaire sa soif je gloire... Bien entendu, il y a des bruits... Mais je ne sais pas s'ils sont fonds... Et il s'abme dans un profond silence. Vous ne cachez pas votre irritation devant de tels propos : Je n'ai que faire de nouvelles aussi vagues ! Quant Gwyneth, elle n'arrive mme pas cacher le mpris que le personnage lui inspire. Ce vagabond raconterait n'importe quoi pour un peu d'or, Seigneur.

Et peut-tre a-t-elle raison. Aussi allez-vous effectivement lui proposer quelques pices d'or (rendez-vous au 91), lui ordonner de vous dire tout ce qu'il sait (rendez-vous au 101) ou l'inviter chanter ce soir la table royale (rendez-vous au 121) ? 82 Votre Shuriken s'enfonce dans la gorge du garde qui s'effondre, tu net. Au bruit de la chute, son compagnon se retourne et vient s'agenouiller prs du corps. Un bond, une manchette sur la nuque offerte et le voil tendu inerte lui aussi. Vous le dbarrassez de sa cotte de mailles et de son uniforme dont vous vous revtez. Le tout ne vous a pris qu'un instant. Vous voil prt explorer le camp ennemi dans la tenue de la lgion des Avengues, mules de Vasch-Ro. Rendez-vous au 122. 83 A son tour, Shadazar vient de changer de forme avant que vous n'ayez seulement ralis ce qui se passe. Elle tend deux grandes ailes membraneuses protges d'caills et balance une queue hrisse de piquants acrs. Sa tte s'orne maintenant d'un bec recourb et tout son corps est recouvert de plumes Vous avez devant vous un norme vautour-dragor qui est beaucoup plus lourd et imposant que le griffon dont vous venez de prendre la forme. Shadazar s'lance dans les airs et, se retournant dans un piqu rapide, elle fonce droit sur vous. Vous tes exactement la mme hauteur qu'elle. Allez-vous faire front (rendez-vous au 75) ou essayer de prendre de l'altitude (rendez-vous au 63) ? 84 Si vos armes sont dans la position imagine par Gwyneth, rendez-vous au 18. Si vous avez adopt la stratgie d'Hivatala qui vous a conseill de renforcer votre flanc droit, rendez-vous au 28. Enfin si vous avez suivi les plans d'Obuda Varhegyen, rendez-vous au 38.

85 Vos Shurikens partent la vitesse de l'clair et ils atteignent leur but clouant littralement les araignes sur le sol. Sans doute effrays par votre raction, les elfes enfourchent leurs normes montures volantes et s'lvent dans une brume qui s'est brusquement leve comme si elle manait directement de la Faille. Rendez-vous au 185. 86 Firement dress sur vos triers, vous prenez la tte de la cavalerie, le Sceptre brandi. Mais cela n'a pas le moindre effet sur vos troupes qui semblent avoir perdu toute confiance en vous. Et l'lan que vous avez donn la charge vient se briser sur les archers d'Honoric. Certes, l'ennemi recule de quelques pas, mais votre mouvement est sans effet. Les soldats des Cimes du Prsage rompent les rangs et s'enfuient en tous sens. Les restes de votre arme, encercls, vont tre massacrs sur place. Les fuyards sont poursuivis et abattus. Impossible de mettre un peu d'ordre dans cette dbandade pour tenter de sauver quelques vies. Vous-mme, vous tes fauch par des Semeurs de Damnation sans avoir la consolation de mourir au milieu des vtres. Votre aventure se termine ici. 87 Levant le bras, vous parvenez dvier les deux flches grce aux lamelles de mtal cousues dans votre manche. L'une d'elles se fiche dans la terre, mais l'autre va se planter en plein dans le dos de l'un de vos adversaires. Vous atterrissez souplement puis, reprenant votre course, vous ne tardez pas disparatre dans les volutes de fume. Bientt, vous marchez dans les rues de la ville. Rendez-vous au 73.

88 Les cavalires de Gwyneth et d'Avengue chargent ensemble, fonant droit sur la Lgion de l'pe de Damnation. Mais les Semeurs de Damnation rsistent et une terrible mle s'ensuit. Rien n'arrte pourtant les Avengues qui, poursuivant leur charge, dgagent Force Gwyneth. Dans un mouvement parfait, tous se replient en bon ordre vers le Bosquet de la Croix, protgs par les elfes de Gliftel qui lchent des pluies de flches depuis le Bois de la Ppite, obligeant mme la Lgion battre en retraite. Elle se regroupe nanmoins un peu plus loin pour lancer une offensive contre la Ferme de la Lande au Cerf. Rendez-vous au 98. 89 Certes, je comprends et je regrette les dangers qui menacent Irsmun. Mais ce n'est pas pour autant que je risquerai l'existence mme de ma cit. Je sais que vous n'avez plus la moindre chance de trouver des allis et je ne peux que m'en dsoler pour vous. Adieu, Ninja ! Ayant ainsi parl, il se lve et s'loigne dans un chatoiement de couleurs. La rage au cur, vous quittez les Cimes du Prsage et vous reprenez le chemin d'Irsmun pour en organiser, seul, la dfense. Rendez-vous au 99. 90 Dans un effroyable hurlement, l'Ancien vient de s'effondrer vos pieds. Il est temps, prsent, de vous intresser ce qui se passe sur le champ de bataille. Si vous avez donn l'ordre votre chevalerie et aux fantassins des Cimes de charger l'ennemi au dbut des combats, ou si Dor le Jeune a dsobi vos ordres pour mener sa propre charge, rendez-vous au 140. Sinon rendezvous au 150.

91 Vous promettez Fidlio de lui donner une bourse pleine d'or s'il vous fait part de toutes les nouvelles qu'il a pu glaner. Il s'empresse de le faire. Des bruits circulent... Ils sont vraisemblables. On dit qu'Honoric veut se venger de ce qui lui est arriv la Forteresse de Guen Dach, Ninja ! C'est l que vous avez vaincu le Mage de la Mort et Yamon, et tout le monde le sait dans le pays d'Orb. Honoric doit laver cette humiliation en dtruisant votre ville. On dit qu'il serait en train de prparer une expdition. Il partirait, toujours d'aprs ce qu'on dit, le 1er jour du mois de Grimweird car ce our consacr Vasch-Ro lui attirera les faveurs de ce puissant dieu de la Guerre. Vous auriez donc jusqu' ce jour pour vous prparer cette attaque. Il semble bien avoir dit tout ce qu'il savait. Gwyneth *.e questionne sur l'arme d'Honoric. Il ne sait rien de plus. Il peut seulement supposer, comme vous-mme d'ailleurs, que la terrible Lgion de l'pe de Damnation sera la tte de cette arme. Au cours de la conversation, il vous donne quand mme des nouvelles des Cimes du Prsage, l'ennemi hrditaire de la Cit des Malfices. Nombre d'habitants aimeraient bien que Dom le Devin, qui gouverne la ville, accepte d'entrer en guerre si Honoric vous attaque. Mais le bruit court galement et il est plus que certain que les Forces de la Mort de Mortvalon rejoindront Honoric si Dom entre en guerre. C'est peu prs tout ce que vous apprendrez de Fidlio. Fidle votre promesse, vous lui tendez une bourse pleine d'or dont il s'empare. Puis, aprs s'tre de nouveau prostern devant vous, il quitte le Palais. Vous dcidez de le faire suivre pour savoir s'il ne quitte pas la ville ou s'il a, d'une faon quelconque, un comportement suspect. Mais vous tes rassur quand on vous rapporte qu'il s'est simplement dirig vers l'auberge de la Faille o il a pay sa chambre pour les quatre nuits venir. Vous occupez le reste de la journe inspecter les fortifications de la cit. Avant de vous retirer pour la nuit, vous informez Gwyneth qu'un conseil de guerre est convoqu pour le lendemain matin. Elle semble trs satisfaite de cette dcision. Rendez-vous au 131.

92 Le Shuriken heurte le casque du garde dans un bruit mtallique puis tombe sur le sol. Les deux gardes se retournent et, dans l'instant, se mettent pousser des hurlements. Immdiatement des bruits de course se rapprochent de vous. Vous tes dcouvert et nombre d'ennemis ne vont pas tarder apparatre. Allez-vous renoncer explorer le camp d'Honoric (rendez-vous au 62) ou tenter d'y rester malgr tout (rendez-vous au 72) ? 93 Sitt votre dcision prise et annonce, vous vous mettez en route pour Wargrave-Abbas, sans raliser que vous devez franchir les Monts des Visions dont les cols sont impraticables en cette saison. Une erreur fatale car, alors que vous vous rsigniez faire demi-tour, vous tes emport par une terrible avalanche. Votre aventure se termine ici. 94 Reportez-vous au paragraphe 392 pour voir la disposition des diffrents corps d'arme, ce qui vous permettra de noter tous les mouvements de troupes sur la carte du paragraphe 342 si vous le souhaitez. La brise du matin porte jusqu' vous les bruits d'une arme qui se prpare attaquer. Soudain, dans un nuage de poussire, un rgiment d'Honoric traverse le Pont Ruric au pas de charge pour atteindre le village de Pont-Radieux. A ce moment, les volontaires de la Cit des Malfices, la lgion des Anges de la Mort et les guerrires d'Horngroth font mouvement vers le passage du Gu. La Lgion de l'pe de Damnation, prcde de sa cavalerie, fonce droit sur les troupes des Cimes du Prsage masses entre la Ferme de la Lande au Cerf et le Tumulus de Colwyn. L'attaque est gnrale. Il vous semble pourtant que la cavalerie d'Honoric est si presse d'en dcoudre qu'elle a un peu devanc les ordres. En tout cas, vous voyez les officiers qui tentent de freiner la charge. Quoi qu'il en soit, la cavalerie des Semeurs de Damnation, dont les chevaux

caparaonns d'or luisent au soleil, charge de toute sa puissance. Mais, en approchant du canal, les chevaux perdent leur lan et les rangs se dsorganisent, ce qui cre un certain flottement dont vous auriez tout intrt tirer profit ! Les porteurs de bannire, dont le rle est de faire manuvrer vos troupes grce un code prcis, attendent vos ordres. Dor le Jeune piaffe d'impatience. Il veut attaquer tout de suite la tte de ses cavaliers et de ceux des Cimes du Prsage pour empcher l'ennemi de franchir le canal. Allez-vous adopter cette tactique (rendez-vous au 308) ou prfrez-vous garder vos positions (rendez-vous au 318)? 95 Vous vous redressez de toute votre taille, bras tendu, tenant fermement le Sceptre, face aux orques. Je suis le souverain lgitime d'Irsmun. Obissez et je vous ferai grce ! Les orques n'ont mme pas l'air de vous voir, encore moins de vous couter. Ils tirent tout simplement les flches engages dans leurs arbaltes. Ainsi s'achvent votre aventure et votre vie. Vous ne verrez pas votre ville pille par les dmons, ce qui est peuttre mieux ainsi ! 96 Si, la nuit dernire, vous avez russi vous glisser dans le campement d'Honoric et si vous avez dcouvert le contenu de trois coffres de bois, rendez-vous au 176. Si vous n'avez pas vu ces coffres, rendez-vous au 186. 97 Les elfes noirs de garde la porte n'ont pas eu le temps de voir votre ombre que vous tes dj presque en haut de l'escalier de la tour fortifie du Palais. Vous rencontrez quelques orques, mais une visite prolonge des celliers du Palais leur a obscurci la vue. Ils ne s'aperoivent mme pas de votre prsence. Un dernier bond, et vous tes au sommet. Rendez-vous au 339.

98 La cavalerie d'Horngroth charge maintenant les troupes qui sont postes au Gu. Les hommes d'Avengue se dfendent avec acharnement, quoique cdant peu peu du terrain. Leur situation devient si prcaire qu'ils ne pourront, l'vidence, rsister longtemps. A ce moment, la menace d'une attaque contre le poste de commandement se fait si pressante que Hengist vous demande de le transfrer au Bosquet de la Croix. Et il est vrai que la Lgion de l'Epe de Damnation semble se jouer de toutes vos lignes de dfense... Nanmoins, il faut avant tout venir en aide au Gu. Allez-vous donner l'ordre la cavalerie de Srakub de traverser le Vieux Pont pour se porter son secours (rendez-vous au 108) ou donner le mme ordre aux cavaliers d'Irsmun et d'Avengue (rendez-vous au 118) ? 99 Votre garnison ne peut pas rsister sans allies. Et vous tes seul. Irsmun est donc envahi... et votre aventure s'achve dans un combat courageux, certes, mais sans espoir ! 100 Votre arme vous attend, ayant pris ses quartiers pour la nuit prs du village o vous l'aviez quitte. C'est l que la bataille dcisive du lendemain sera livre. Il vous reste quelques heures avant l'aube pour rcuprer des forces. Il sera bien temps, l'aurore, de runir tous les chefs de vos rgiments pour dcider de la tactique adopter. Rendez-vous au 342. 101 Fidlio n'a pas l'air vex du ton sec que vous employez. Il vous raconte simplement ce qu'il sait. Les rumeurs qui me sont parvenues parlent toutes du dsir de vengeance d'Honoric. Car tout le monde sait dans le pays d'Orb de quelle manire vous avez vaincu le Mage de la Mort et

Yamon la Forteresse de Guen Dach. Honoric n'a pas oubli sa terrible humiliation et il a dcid de vous dtruire. Il prpare une attaque qu'il dclenchera le 1er jour du mois de Grimweird pour se concilier les faveurs du dieu de la Guerre, Vasch-Ro. Il vous reste donc peu de temps pour vous prparer. Sur ces mots, il se prosterne de nouveau devant vous puis se dirige vers la porte. Gwyneth fait mine de le retenir, mais vous le laissez partir en le faisant accompagner jusqu'aux portes de la ville par des gardes arms qui le menacent de mort si jamais il tentait de revenir dans votre cit. Le reste de la journe est occup la visite des fortifications. Avant de vous retirer pour la nuit, vous informez Gwyneth de la tenue d'un conseil de guerre aux premires heures du jour. Rendez-vous au 131. 102 Votre coup de pied bien ajust l'atteint au menton et il s'croule dans l'herbe. Vite, vous le dbarrassez de sa cotte de mailles et de son uniforme. Plus vite encore, vous les enfilez. Vous voil prt entrer dans le camp d'Honoric dans la tenue des adeptes de Vasch-Ro de la ville d'Avengue. Rendez-vous au 122. 103 La nouvelle de votre dpart se rpand comme une trane de poudre, provoquant la panique dans la population qui se croit abandonne une fois de plus. Mais le calme revient quand on sait que vous reviendrez avec des troupes fraches pour dfendre la ville. Il reste organiser le gouvernement de votre cit en votre absence pour viter les affrontements des factions rivales. Vous dcrtez la loi martiale et vous confiez le commandement Gwyneth. Vous lui demandez de surveiller Lackland tout en vitant soigneusement une querelle avec les adeptes de Nmsis. Puis vous annoncez votre dcision Lackland en lui garantissant que, ds que la guerre sera finie, les droits de ses hommes seront les mmes que ceux de n'importe quel habitant d'Irsmun. Vous y avez d'ailleurs tout intrt puisque les adeptes de Nmsis sont deux fois plus nombreux que les troupes de Gwyneth. Vous

rendez aussi visite Antocidas qui est trs occup empcher les dsertions dans les rangs des mercenaires qu'il ne peut plus payer. Et vous quittez seul la cit pour que le secret de votre itinraire soit bien gard. Du plus vite que vous le pouvez, vous vous dirigez vers l'Aube Grise. Rendez-vous au 53. 104 Reportez-vous la carte du paragraphe 402 pour connatre les positions des armes des deux camps. Vous pourrez noter les mouvements de troupes sur la carte du paragraphe 342 en cas de besoin. Les clairons sonnent le rassemblement. Les bannires claquent au vent. Un terrible rugissement monte des rangs adverses. Et c'est l'attaque. La cavalerie d'Honoric, suivie de prs par la Lgion de l'pe de Damnation et par le rgiment des Anges de la Mort, fonce sur le Gu. Ils perdent leur alignement un bref moment mais, sitt le canal franchi, les rangs se reforment. L'ennemi est maintenant immobile, l'extrmit d'un grand espace dcouvert qui vous spare. A la tte de sa cavalerie, Dor le Jeune attend impatiemment vos ordres, la tte tourne dans votre direction. De mme, un elfe post l'ore du Bois de la Ppite guette votre signal pour le transmettre Gliftel. Le temps semble s'tre arrt. Seul le vent agite les bannires de la vingtaine d'hommes qui vous entourent. C'est par leur intermdiaire que vous allez faire manuvrer l'arme : chaque bannire correspond, en effet, une unit particulire. Et c'est en l'agitant selon un code prcis que cette unit saura ce qu'elle a faire. Allez-vous donner l'ordre Dor le Jeune de charger les forces de la Cit des Malfices en faisant suivre sa cavalerie par les fantassins des Cimes et en lui donnant l'appui des elfes (rendez-vous au 344), ordonner cette charge au rgiment de Fendil (rendez-vous au 354) ou ne rien tenter pour l'instant tout en signalant aux elfes de se tenir prts protger le rgiment de Fendil s'il venait tre attaqu (rendez-vous au 364) ?

105 Alors que vous vous penchez pour ramasser une pierre, l'un des elfes noirs prononce une formule de transmutation de la matire et le caillou que vous venez de saisir se transforme en mlasse. Vous en prenez un autre qui, lui aussi, vous colle la main. Vous comprenez trop tard, trop tard pour pouvoir prendre la fuite ! Une araigne s'accroche votre jambe et vous instille son poison mortel. Vous vivez quelques secondes d'agonie pendant lesquelles vous imaginez les armes des dmons envahissant votre cit comme si vous tiez prsent. 106 Les cavaliers d'Honoric perdent un moment leur bel alignement pendant la traverse du canal mais, trs vite, ils reprennent leurs positions pour charger droit sur les lignes de vos allis entre la Ferme et le Tumulus de Colwyn, suivis par les Volontaires de la Cit des Malfices. La Pluie de la Mort prend position en avant de la Lgion de l'pe de Damnation et envoie une vole de flches sur vos dfenseurs posts entre la Ferme et le Pic Vert, puis ils se retirent, remplacs par les fantassins qui attaquent votre flanc gauche. Vos hommes se battent comme des lions au corps corps mais ils doivent cder peu peu du terrain. Les seuls qui tiennent encore tte se sont retranchs dans la Ferme. Par ailleurs, les cavaliers d'Honoric foncent bride abattue sur les guerrires de Dama avec des hurlements glacer le sang. Elles rsistent vaillamment et repoussent la charge. Mais les Volontaires de la Cit des Malfices, forts de quatre cents hommes, prennent le relais. Les guerrires de Dama rsistent aussi ce second choc. C'est ce moment qu'un messager arrive pour vous prvenir que les moines de la Mante Ecarlate tentent d'investir le Bois des Saules que les elfes dfendent comme ils peuvent. Cependant, c'est votre flanc gauche qui est le plus menac et il vous faut absolument trouver le moyen de le soulager. Allez-vous ordonner aux hommes qui occupent la Vieille Ferme et la cavalerie poste sur le Tumulus de Colwyn d'effectuer une attaque tournante contre les Volontaires de la

Cit des Malfices (rendez-vous au 126) ou envoyer les mercenaires d'Antocidas en renfort aux guerrires de Dama (rendez-vous au 116) ? 107 Vous bondissez par-dessus les orques. Et vous avez t si rapide que deux d'entre eux seulement ont le rflexe de dcharger leurs arbaltes dans votre direction. Si vous possdez la discipline de l'il d'Aigle, rendez-vous au 87. Mais si vous ne la possdez pas, vous ne pourrez viter une des deux flches qui vous blesse grivement, vous faisant perdre 5 points d'ENDURANCE. Vous retombez sur le sol en vacillant, mais vous arrivez nanmoins prendre votre course pour disparatre dans la fume qui vous cache aussitt. Bientt, vous marchez dans les rues de la ville. Rendez-vous au 73. 108 Pendant que vous vous repliez sur le Bosquet de la Croix, la cavalerie de Srakub atteint le Gu. Il tait temps ! Elle dgage les troupes encercles risquant mme une charge qui repousse les attaquants au-del du canal. Mais, peine la cavalerie a-t-elle quitt le village de Pont-Radieux que les Volontaires de la Cit des Malfices traversent le pont au pas de charge. Ils sont taills en pices sur l'autre rive par les guerrires de Dama et sont dans l'impossibilit de reculer, pousss en avant par les troupes d'Horngroth. Rares sont les survivants. Vos allis se battent avec la plus grande vaillance, mais les pertes sont lourdes. Sur la droite, la Lgion de l'pe de Damnation repart l'attaque en poussant son terrible cri de guerre. Une vole de flches partie du Bois de la Ppite l'oblige nanmoins se retrancher derrire les btiments de la Ferme o elle se prpare tenter une nouvelle offensive. Pendant ce temps, les Semeurs de Damnation et les chevaliers de Vasch-Ro chargent les arrires de l'arme de Gwyneth, prs de la Ferme de la Lande au Cerf. Dor le Jeune, second par la cavalerie d'Avengue, est prt se porter son secours. Et il vous demande de prendre vous-mme la tte de la

charge. Hengist est oppos votre engagement. Il pense que vous ne devez pas prendre le moindre risque car, s'il vous arrivait malheur, c'en serait fait du Manmarch. Allez-vous suivre ce conseil de prudence en ordonnant Dor le Jeune de mener seul cette attaque dcisive (rendez-vous au 138) ou prendre la dcision de mener la charge (rendez-vous au 128) ? 109 A peine l'image du griffon, qui est l'emblme de votre famille, vous est-elle venue l'esprit que vous en prenez la forme. La potion que vous avez absorbe tait une potion polymorphique, une potion permettant de changer de forme. Et c'est prsent un grand cheval ail tte d'aigle dployant ses ailes immenses qui se dresse la place que vous occupiez un instant avant. Le Sceptre que vous teniez la main est tomb au milieu d'un parterre de fleurs. Vous agitez vos belles ailes au plumage chatoyant et vous prenez votre essor vers Shadazar dont les bras sont dresss haut vers le ciel. A votre approche, elle murmure une incantation incomprhensible tout en se dbarrassant de sa cape pourpre. Rendez-vous au 83. 110 Le coup est des plus rudes. Mais le pire, c'est qu'au moment mme o la massue vous a touch vous avez t envahi par des ondes malfiques. Tentez votre Chance en retranchant deux points au rsultat obtenu. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 120. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 130. 111 Dans la niche que vous venez de mettre au jour il y a un sac de cuir. A l'intrieur, un rouleau de parchemin aux bords dchirs. Et, dans une belle criture rouge, vous pouvez lire, tout en haut du parchemin : Les Amis suivront le Sceptre. Juste au-dessous est dessin le griffon de votre blason qui prcde un texte que vous vous empressez de dchiffrer :

Celui qui brandira te Sceptre sera suivi de tous ceux qui ne sont pas ses ennemis avrs. Ils lui obiront mme s'il veut les entraner aux confins du pays d'Orb, mme si ce voyage les conduit la Valle de la Mort. Il n'y a qu'une seule condition : sa cause doit tre juste et con forme aux rgles du dieu des Lois. Ce Sceptre entrera en action ds que celui qui le porte le brandira et souhaitera que son pouvoir agisse. Et le parchemin est sign : Nebr'volent l'Aveugle. C'tait sans doute un puissant magicien de la cour et il a certainement fabriqu ce Sceptre pour venir en aide aux rois de votre famille. Vous n'avez pas beaucoup de temps pour rflchir sur cette dcouverte et son auteur : les voix rauques des orques arrivent jusqu' vous tandis que des coups sourds branlent les battants de la porte de la salle du Trne. Rien ne dit qu'elle ne va pas cder d'un moment l'autre, d'autant plus qu'il semble bien qu'on vient d'apporter un lourd blier pour l'enfoncer. Et... la porte vole en clats. Mais ce n'est pas un blier qui apparat dans l'ouverture, c'est un norme troll des cavernes la peau grise, de trois mtres de haut et presque aussi large que le portail ! Dj, il est prt au combat. Si l'ermite de Gwalor vous a enseign le Flau de Kwon, peut-tre pouvezvous le tenter en vous rendant au 357. Mais vous pouvez galement tenter le Tigre Bondissant (rendez-vous au 347), un Poing de Fer (rendez-vous au 337) ou un Tourbillon (rendezvous au 327). 112 A la dernire seconde, le garde fait un pas de ct et votre pied ne fait que lui effleurer la joue. Il hurle pour ameuter la garde. Des hommes se prcipitent vers vous de toutes parts. Il serait peuttre prudent de renoncer explorer plus avant le camp ennemi. Si vous en dcidez ainsi, rendez-vous au 62. Mais si vous persvrez dans votre intention premire, rendez-vous au 72. 113 Le dragon-vautour se pose de nouveau sur le sommet de la tour fortifie du Palais o il reprend aussitt la forme de Shadazar.

Elle recommence alors psalmodier son incantation d'appel la colre cleste. Les trolls attaquent vos troupes. Allez-vous leur livrer combat (rendez-vous au 363) ou prfrez-vous tenter de vous glisser parmi eux pour gagner le Palais (rendez-vous au 371) ? 114 Au paragraphe 412 vous trouverez une carte qui vous permettra, si vous le dsirez, de suivre les pripties des combats. Une immense clameur s'lve, provenant des troupes ennemies qui, au Gu, chargent les rgiments de Fendil. Seuls les Anges de la Mort ont gard leurs positions. Le choc est terrible mais, quoique infrieurs en nombre, vos hommes font plus que se dfendre. Sur votre gauche, les guerrires de Dama voyant que les Volontaires de la Cit des Malfices ne bougeaient pas, franchissent le Pont Ruric poulies attaquer. Mais c'est sur votre droite que les combats sont les plus acharns. En effet, les terribles archers de la Pluie de Damnation se sont avancs vers les guerriers des Cimes pour leur expdier des voles de flches qui causent des ravages dans leurs rangs. Derrire les archers, la Lgion de Damnation, forte de cinq mille hommes, s'est mise en marche en direction du Bois de la Ppite, l'ore duquel un elfe attend vos ordres. Autour de vous, les porteurs de bannire se tiennent prts signaler aux diffrents rgiments les manuvres qu'ils devront effectuer. Ainsi, vous donnez Tordre Gliftel d'attendre que la Lgion attaque pour faire agir ses archers. Rendez-vous au 134. 115 Vous crasez l'araigne avec les lames d'acier de votre manche et vous sautez bien vite bas de l'arbre pour surveiller le comportement des elfes noirs. Vos regards vont de l'un l'autre et vous avez l'heureuse surprise de les voir enfourcher leurs normes montures ailes et disparatre dans le crpuscule qui

semble brusquement monter de la Faille comme une nappe de brouillard. Rendez-vous au 185. 116 Vous avancez vers Antocidas et vous lui donnez l'ordre de conduire ses mercenaires en renfort sur le flanc gauche. Il vous dvisage sans bouger, avant de vous annoncer froidement qu'il excutera l'ordre si vous promettez de doubler la solde des mercenaires ds leur retour Irsmun. Allez-vous donner libre cours votre colre et l'envoyer au diable (rendez-vous au 136) ou prfrez-vous garder votre sang-froid et accepter son ignoble march (rendez-vous au 146)? 117 L'image d'un taureau furieux se prsente votre esprit. A l'instant mme, vous en prenez la forme. La potion que vous avez ingurgite tait une potion polymorphique et vous venez de vous transformer en un puissant taureau de combat aux cornes impressionnantes. Vous chargez en direction des portes du Palais au moment o cinq trolls de trois mtres de haut en surgissent, prts au combat. Votre premire charge renverse l'un d'eux et vous l'achevez d'un coup de corne. Un clair aveuglant zbre le ciel cet instant prcis, un coup de tonnerre vous assourdit et la foudre tombe tout prs de vous. C'est Shadazar qui vient d'envoyer la foudre cleste. Elle a tu plusieurs mercenaires et femmes-archers, lacrant mme le cuir pais qui vous fait maintenant office de peau. Vous ne devez la vie qu' la puissance de la bte dont vous avez pris la forme. Mais vous avez quand mme perdu 5 points d'ENDURANCE. Si vous tes toujours en vie, vous avez, par contrecoup, repris votre forme humaine. Profitant de la confusion, vous ramassez votre Sceptre qui tait tomb dans un massif de fleurs et vous essayez, une fois de plus, de vous glisser dans le Palais. Rendez-vous au 97.

118 Votre cavalerie russit reprendre position sur le Gu pendant que vous vous repliez sur le Bosquet de la Croix. Mais la Lgion de l'pe de Damnation est maintenant libre de ses mouvements et neuf cents hommes environ, les Semeurs de Damnation, ainsi que les cavaliers de Vasch-Ro de la cit des Cimes du Prsage, lancent contre le Bosquet de la Croix une charge furieuse depuis la Ferme de la Lande au Cerf. Impossible de faire appel des troupes fraches : les quelques rserves qui vous restent sont trop loignes. Lorsque la cavalerie de Srakub parviendra, enfin, jusqu' vous, il y a longtemps que vous aurez perdu la vie. Votre aventure se termine ici. 119 Les fils de votre vie vont bientt se rompre sur le mtier tisser du Destin, Ninja ! Le jour de votre mort est proche et, malgr toute la compassion que vous m'inspirez, rien ne pourrait m'obliger risquer la vie de mes concitoyens. Je suis dsol, Ninja, mais je ne peux rien faire ! Ayant ainsi parl, le Devin se lve et s'loigne dans un chatoiement de couleurs. La rage au cur, vous quittez la ville et vous reprenez le chemin d'Irsmun, dont vous allez devoir assurer seul la dfense. Rendez-vous au 99. 120 Vous parvenez vous librer des ondes malfiques de la massue au prix d'un intense effort de concentration qui vous fait perdre 2 points d'ENDURANCE. Voyant cela, l'Ancien pousse un horrible rugissement. Et, se ramassant sur lui-mme, il se prpare bondir sur vous. Sans hsiter, vous contre-attaquez. Allez-vous tenter la Patte du Tigre (rendez-vous au 60), essayer de lui assner un coup de Sceptre (rendez-vous au 70) ou pousser votre monture sur lui pour le renverser (rendez-vous au 80) ?

121 Le dner ne regroupe que quelques intimes : une vingtaine de courtisans, moins nombreux que les serviteurs qui virevoltent autour d'eux ! Fidlio ne manque pas d'-propos : il se met, en effet, chanter une ballade o il est question de l'honnte Twiker qui sait que l'on doit triompher de l'adversit en se conformant son propre code moral. Puis il joue un air plus entranant qui vous donne l'occasion d'admirer la virtuosit des mnestrels forms l'le de la Desse de la Magie. Un coup d'il vous permet de vous rendre compte qu'il sduit toutes les dames de l'assemble. Il chante ensuite la fameuse Ballade de l'Orbe Royal. On y dit que cette pierre d'meraude appartenait jadis un roi de Srakub. Il avait l'habitude de la porter son front, ce qui lui faisait voir des choses et des tres invisibles pour le commun. Mais il fut tu dans son sommeil par des voleurs qui voulaient s'emparer de la pierre prcieuse et qui ne surent jamais ni les pouvoirs de cet Orbe, ni mme le nom de celui qu'ils avaient tu. Fidlio improvise ensuite un couplet final qui est une ddicace votre intention. Un tonnerre d'applaudissements salue les dernires notes de son luth. En remerciement, vous le conviez votre table o, tout en mangeant de bon apptit, il vous conte les nouvelles qu'il a pu glaner rcemment et qui lui semblent utiles pour vous. Seigneur Ninja, on dit partout qu'Honoric veut se venger de vous. Il ne vous a pas pardonne votre victoire contre le Mage de la Mort et Yamon le chef de la Mante Ecarlate. Il lui faut, d'aprs ce qu'on dit, conqurir votre cit pour laver son humiliation. Il se prpare entrer en campagne le 1er du mois de Grimwierd. Il a choisi cette date pour se concilier les grces de Vasch-Ro, le dieu de la Guerre, qu'il vnre particulirement. Il semblerait que vous n'ayez donc que ce court laps de temps pour vous prparer. Et Fidlio raconte aussi qu'on discute beaucoup la cour de Dom le Devin, le roi des Cimes du Prsage, l'ennemi hrditaire de la Cit des Malfices. On dit mme que certains Grands Prtres du

Destin sont prts entrer en guerre si Honoric vous attaque. Mais Dom serait trs prudent : il craint que les Forces de la Mort de Mortvalon ne les attaquent leur tour si les Cimes se rangent vos cts. Vous remerciez Fidlio pour toutes les informations qu'il vous a donnes et vous envoyez des messagers pour convoquer le conseil de guerre du lendemain matin. Puis vous vous retirez pour la nuit. Rendez-vous au 141. 122 Sans attirer l'attention, vous marchez au hasard parmi les soldats des diffrentes cits allies d'Honoric. On rit et on bavarde autour des feux. La confiance semble rgner dans leurs rangs. Un peu l'cart, deux personnages sont plongs dans une vive discussion. Une femme des armes d'Horngroth, mule de la desse Fell-Karinla, protectrice de sa ville, mne un dbat houleux avec un membre de la Lgion de l'pe de Damnation, de la Cit des Malfices. Un officier s'interpose avant qu'ils n'en viennent aux mains. Cela vous permet de voir que, parmi les allis, les opinions ne sont pas forcment les mmes et qu'il y a peut-tre mme d'importantes diffrences de vues. Rendez-vous au 132.

123 Au moment o vous approchez l'Orbe de votre front, il parat saisi d'une vie propre : il jette mille feux et des frmissements l'agitent comme s'il voulait sauter de votre main. Ce qu'il fait d'ailleurs pour venir se coller entre vos yeux o il semble mme vouloir s'incruster ! La panique vous gagne mais, nanmoins, vous vous reprenez vite. Allez-vous arracher l'Orbe de votre front (rendez-vous au 71) ou, au contraire, ne pas y toucher, curieux de la suite des vnements (rendez-vous au 353) ?

124 Gwyneth donne tout d'abord la parole Glaivas pour qu'il fasse le rapport de ce qu'ont appris ses claireurs. Il se lve et dclare : Voici les forces dont dispose l'ennemi. Arme d'Honoric

Aprs cette numration prcise, Glaivas fait remarquer que, de votre ct, vous ne pouvez aligner au mieux que 10 000 soldats, et que la Lgion de lpe de Damnation regroupe les meilleurs guerriers de tout le Manmarch. Rendez-vous au 382. 125 Dans un intense effort de concentration, vous projetez toutes vos penses sur l'escargot. Et, aussitt, vous tes transform en escargot. La potion que vous avez bue est une potion polymorphique et elle vous a fait prendre la forme d'un gastropode de deux centimtres de diamtre. Le Sceptre que vous teniez la main vous a chapp au moment de votre mutation et, tombant sur le sol, il vous crase net. Une fin trange pour un Ninja ! 126 L'effet de votre dcision est immdiat : les Volontaires de la Cit des Malfices sont obligs de reculer et subissent de trs lourdes pertes. Mais, pendant ce temps, la Lgion de l'pe de Damnation a ravag la Ferme et votre flanc gauche est en droute. La cavalerie d'Honoric se regroupe et balaie toute la partie gauche de votre arme. Quant vous, vous tes renvers par un escadron des Semeurs de Damnation sans que vous puissiez mme rejoindre vos hommes. Votre aventure s'achve ici. 127 Un frmissement agite les bancs de l'assemble, l o sont assises les adeptes de Dama quand vous parlez de la Lgion de l'pe de Damnation. Cela vous rappelle le rcit du Sage Vertgal, dans le livre des Dieux : la terrible bataille entre l'cuyre des dieux, Dama, et le dieu de la Guerre, Vasch-Ro, celui que l'on appelle aussi le Grand Faucheur. Vous avez limpression que vous pourriez emporter l'adhsion des adeptes de Dama si vous prtendiez tre investi d'une mission sacre. Mais quelle est la mission que Dama serait prte soutenir sans

condition ? Si vous dcidez d'affirmer que vous avez t envoy pour arrter la progression des adeptes de Vasch-Ro dans le Manmarch, rendez-vous au 167. Mais si vous prfrez dclarer que vous devez empcher que les partisans de Nmsis ne rgnent de nouveau sur l'esprit des habitants de votre propre cit, rendez-vous au 207. 128 En compagnie de Dor le Jeune, vous chargez la tte de la cavalerie, le Sceptre haut lev, en hurlant de toute la force de vos poumons : Pour Irsmun ! Pour la libert ! Et le cri de Dor claque en cho : Pour Rocheval ! Si, juste avant la bataille, vous vous tes battu contre Honoric, rendez-vous au 158. Si vous avez refus le combat, rendez-vous au 148. 129 Votre connaissance approfondie de l'Entranement de l'Ame vous permet de discerner trs vite qui dit la vrit. Vous pouvez donc dclarer, sans risques, qu'on ne peut pas faire confiance Psistratus et Harry Alchmnide. Car il n'y a pas le moindre doute que, lorsqu'ils dcouvriront que les terres que vous leur avez donnes sont la frontire de la Faille, ils vous laisseront tomber froidement. Quant Ogg Main Rouge, c'est un loup, on peut donc difficilement se fier sa loyaut. 11 vaut srement mieux essayer d'obtenir l'aide de Srakub. Mais c'est encore loin et il faudra courir pendant tout le reste du trajet. Rendez-vous au 235. 130 Au moment o la massue vous frappe, votre tre tout entier est envahi par un froid intense. Vous perdez dans l'instant 1 point de Force Intrieure. Si cette Force se trouve maintenant rduite zro, rendez-vous au 334. Sinon vous contre-attaquez en tentant la Patte du Tigre (rendez-vous au 60), en essayant d'assner un coup de Sceptre (rendez-vous au 70) ou en poussant votre monture sur votre adversaire (rendez-vous au 80).

131 Le conseil de guerre runit les principales personnalits de la cit : Antocidas le Borgne, chef des mercenaires qui vous ont aid vaincre Shadazar ; les responsables des temples les plus importants : Solstice du Temple du Temps, Gwyneth du Temple de Dama, Greystaff du Temple d'Avatar. Hcngist du Temple de Kwon ; il y a aussi Lackland que vous voyez pour la premire fois et qui a succd High Steward la tte du Temple de Nmsis et au commandement de ce qui reste de l'arme de l'Usurpateur. Gwyneth prend la parole la premire pour rsumer la situation. Les armes d'Honoric font peser une menace grave sur la cit dTrsmun et vous devez donc connatre le plus prcisment possible l'tat de vos forces si vous voulez sauver le royaume. Gwyneth, grande cuyre de Dama, est la tte de 1 800 combattantes entranes, parmi lesquelles se trouve un dtachement de 800 cavalires. Le grand prtre Lackland qui prfre tre appel gnral Lackland commande 3 500 hommes et orques qui sont tout ce qui restait de l'arme de l'Usurpateur au moment o Shadazar a quitt la ville. Cette troupe n'a pas pouss la fidlit au point de suivre les puissances dmoniaques du Rift. Ce sont surtout des fantassins mais ils sont moins aguerris que les soldats d'lite de Gwyneth. On peut ajouter encore la milice paysanne toute dvoue au Dmagogue. Elle regroupe une dizaine de milliers d'hommes rassembls la hte, peu entrans, assez mal quips et qui ne sont certainement pas prts faire face une longue campagne, d'autant que leur discipline au combat est loin d'tre prouve. Si vous avez vcu l'aventure prcdente de la Voie du Tigre , le Grand Matre d'Isrmun, vous avez peut-tre prs de vous une garde personnelle samoura commande par Onikaba. Rendezvous alors au 201. Sinon rendez-vous au 221. 132 Un peu plus loin, vous vous arrtez prs d'un groupe dont la conversation vous intresse prodigieusement : ils discutent des mrites compars des armes prsentes. Les hommes qui sont

rassembls l sont membres de la Lgion de l'Epe de Damnation, la fameuse arme d'Honoric, et leur jugement en matire militaire est certainement de premier ordre. Ils estiment qu'ils sont les meilleurs des meilleurs, ce qui est sans doute vrai, malheureusement pour vous. Leurs diverses critiques vous apprennent que les guerrires d'Horngroth sont de trs bonnes combattantes, mais qu'il est risqu de leur faire confiance. Les lgions d'Avengue et celles des Cimes sont composes de soldats de mtier, mais ils sont loin d'avoir la valeur des hommes de leur propre Lgion. Quant la milice des volontaires de la Cit des Malfices, elle est certes bien quipe, mais peine entrane et compose de pitres combattants. Vous tes si absorb par ce que vous essayez de retenir pour en tirer profit ds le lendemain, que votre cur cesse presque de battre en entendant une voix forte retentir vos oreilles : un officier de la Lgion vient de reprer votre uniforme et il veut savoir ce qu'un Avengue fait dans le bivouac de la Lgion. Il faut trouver trs vite une explication assez convaincante pour sortir de cette situation qui peut devenir dangereuse. Allez-vous rpondre : Pardon, j'ai d me perdre, je cherche l'intendance car nous manquons de rations pour nourrir tout le monde (rendez-vous au 142). J'ai un message du commandant de la Lgion d'Avengue pour Honoric (rendez-vous au 152). Je cherche un prtre de Vasch-Ro pour prsider une crmonie en l'honneur du dieu de la Lgion d'Avengue (rendez-vous au 162.) 133 La nouvelle de votre dpart se rpand comme une trane de poudre, provoquant la panique dans la population qui se croit abandonne une fois de plus. Mais le calme se rtablit ds que vous annoncez que vous allez revenir la tte d'une arme allie pour renforcer les dfenses de la cit. Il reste organiser le

gouvernement pendant votre absence pour viter tout affrontement entre les factions rivales. Vous dcrtez la loi martiale et vous donnez Gwyneth la charge de l'appliquer. Vous lui demandez de surveiller Lackland et d'viter toute querelle avec les adeptes de Nmsis. Puis vous rendez visite Lackland pour l'informer de vos dcisions et lui garantir que, une fois la paix revenue, les hommes qui suivent Nmsis auront les mmes liberts et les mmes droits que tous les autres habitants de la cit. Vous n'oubliez pas qu'ils sont deux fois plus nombreux que les partisans de Dama commands par Gwyneth ! Enfin, vous contactez Antocidas qui est occup empcher les mercenaires de dserter et de partir la recherche d'une solde qu'il ne peut plus leur verser. Vous quittez seul la cit pour viter les trahisons et pour vous dplacer plus vite et vous prenez la route des Cimes du Prsage. Rendez-vous au 163. 134 Soudain, les archers de la Pluie de Damnation se replient en bon ordre, laissant le champ libre la Lgion qui s'lance au pas de charge. Toute la cavalerie ennemie se met alors au grand galop. L'attaque est gnrale. Les elfes ont surgi du Bois de la Ppite et tirent flches sur flches sur le flanc droit de la Lgion. Ce qui ne l'empche nullement de franchir le canal. Vos hommes se dfendent comme ils le peuvent, un contre trois. Les mages lancent leurs sortilges, hurlent leurs incantations. Si vous connaissez le contenu de trois grandes caisses qui se trouvent dans le camp d'Honoric, et si vous avez inform le Magicien Blanc de cette dcouverte, rendez-vous au 144. Sinon rendezvous au 154. 135 Vous avez beau tourner et retourner l'Orbe et le Sceptre, vous ne dcouvrez rien qui puisse vous clairer. De plus, des voix rauques d'orque vous parviennent d'en bas. Vous pouvez, si vous le souhaitez, vous prcipiter dans l'escalier pour leur livrer bataille. Rendez-vous dans ce cas au 233. Mais si vous possdez la

discipline de l'Escalade, vous pouvez galement descendre le long de la tour du Palais pour voir ce que cache l'paisse fume qui couvre les jardins. Rendez-vous alors au 247. 136 Devant votre raction, Antocidas hausse les paules, fait demitour et s'loigne. Puis, aprs avoir rassembl ses hommes, il quitte le champ de bataille. Pendant ce temps, la Lgion de l'Epe de Damnation a enfonc votre liane gauche. La droute est totale. Vous tentez une dernire charge mais, bien vite, vous succombez sous le nombre de vos ennemis. Votre aventure se termine ici. 137 Vous vous retournez d'un bloc, sans prendre la moindre prcaution, les muscles bands. Et une douleur fulgurante vous vrille la base du crne. Il parat vident que la chose, quelle qu'elle soit, qui a tu le Snchal, ne cherchait pas vous frapper par derrire. C'est vous qui lui avez offert votre nuque. Il n'empche qu'une effroyable douleur vous transperce le cerveau comme si votre tte tait broye par un gigantesque casse-noix. Vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Si vous tes toujours en vie, vous faites rapidement volte-face pour voir enfin quoi vous avez affaire. Rendez-vous au 149. 138 Dor le Jeune, la tte de ses paladins, entrane toute la cavalerie dans une charge dsespre contre les Semeurs de Damnation qui arrivent l'pe haut leve, sabrant tout sur leur passage. A ce moment, l'Orbe frmit : l'vidence, les armes sont magiques ! Mais il est trop tard pour rappeler Dor le Jeune. Dj la premire ligne de sa cavalerie a t fauche. Quant au restant de ses cavaliers, rendus fous de terreur par les ondes magiques, ils cherchent tourner bride. La confusion est extrme : nombreux sont les combattants qui meurent pitins par leurs propres montures. Les Semeurs de Damnation en profitent pour fondre sur les troupes de Gwyneth, qui sont

balayes. C'est un vritable massacre. Force Gwyneth est tue. La bataille est perdue. Vous faites une dernire tentative pour rassembler les survivants afin d'organiser un semblant de rsistance. Mais vous n'arriverez jamais rejoindre vos hommes : une flche perdue vient mettre un terme votre aventure... 139 Trs bien, Ninja ! Je vais vous aider ! Et pourtant je fais courir un grand risque mon pays en entrant en guerre contre mes deux voisins les plus puissants. Je mets votre disposition quatre des plus importants Instruments du Destin que nous ayons ici : Happening le Mage ; Kelmic le Guerrier ; Tlier, son frre jumeau ; et Hoitek le Prtre. Ils emmneront les Cavaliers de la Roue, rgiment de cinq cents chevaux et quatre mille fantassins bien entrans qui comptent parmi les meilleurs guerriers de tout le Manmarch. Par ailleurs, je vais envoyer un message au gouverneur de Fendil. Il m'est redevable d'un service et dteste tre en reste. Il aura donc cur de faire au moins aussi bien que moi. C'est donc l'espoir au cur que vous reprenez la route d'Irsmun. Rendez-vous au 369. 140 Les hommes d'Hengist vous entourent pour vous protger des moines de la Mante Ecarlate. Et ils parviennent les repousser en utilisant, d'une extraordinaire faon, toutes les disciplines de la Voie du Tigre ! Tant et si bien que la cavalerie arrivant enfin la rescousse, les moines sont taills en pices avant d'avoir mme pens battre en retraite. Sur votre gauche, la situation est moins brillante : la Lgion de l'pe de Damnation, renforce par la Lgion des Anges de la Mort, ne va pas tarder investir la Ferme. Toutes vos troupes sont engages, prsent, et c'est en vain que vous cherchez la moindre rserve qui pourrait modifier le cours des combats. D'autant plus que les forces des Cimes, qui tenaient jusqu' prsent le canal, sont obliges de reculer pas pas. Pourtant, il vous semble que vous vivez tous ces vnements comme si vous n'en tiez que le tmoin, et non le gnral en chef.

Si vous connaissez le contenu des caisses qui se trouvent dans le camp d'Honoric, rendez-vous au 260. Sinon rendez-vous au 270. 141 Les paroles de la Ballade de l'Orbe Royal vous trottent dans la tte pendant que vous vous dirigez vers les appartements royaux. Car c'est prcisment vous qui tes en possession de cet Orbe d'meraude, tout comme le roi de la chanson de Fidlio. Vous le prenez en main pour le regarder. Ce simple contact provoque un picotement entre les yeux, au beau milieu de votre front. Vous avez une envie inexplicable d'y porter l'Orbe. Allez-vous obir cette impulsion pour voir ce qui va arriver ? Si tel est le cas, rendez-vous au 151. Mais si vous jugez qu'il est peut-tre plus prudent de le mettre l'abri et d'attendre d'avoir d'autres renseignements son propos, rendez* vous au 131. 142 L'officier vous rpond que vous vous tes effectivement gar, et que l'intendance se trouve vers la gauche, prs de la tente d'Honoric. Vous le remerciez et vous vous dirigez rapidement vers l'endroit qu'il a dsign. Cela vous amne une place bien dgage, au centre de laquelle est plante une grande tente rouge orne des pes symboliques de Vasch-Ro. La tente est bien garde. C'est certainement celle d'Honoric. Vous vous approchez et vous distinguez une trange silhouette grise prs de rentre. Un picotement sur votre il frontal, sagement dissimul sous le bandeau que vous portez, vous signale qu'il s'agit d'un tre magique. Vous cartez votre bandeau et cela vous permet de constater qu'il ne s'agit pas, en effet, d'un tre humain. Mais vous n'avez pas le temps d'en apprendre plus car il disparat dans la tente. Jugeant plus prudent de ne pas rester aussi prs du cantonnement d'Honoric, vous vous loignez. Rendez-vous au 172.

143 Vous grimpez dans l'arbre et vous retirez une des lames de mtal de votre manche. L'araigne vous suit de prs et elle fait un bond vers votre bras tendu. Lancez deux ds. Si vous obtenez 8 ou plus, rendez-vous au 115. Si vous obtenez moins de 8, rendezvous au 175. 144 Le Magicien Blanc se tourne alors vers vous : Ninja, dit-il, le temps est venu, pour moi, d'intervenir. Puis, tendant ses bras, il commence murmurer une trange incantation. Et soudain, la stupfaction gnrale, il s'lve dans les airs, en direction du Bois des Saules. Mais bien vite votre tonnement fait place un sentiment d'horreur : de ce mme Bois viennent en effet de surgir les moines de la Mante Ecarlate, qui se jettent sur le flanc droit des rgiment des Cimes. Dj bousculs par toute la cavalerie d'Honoric, vos hommes commencent reculer, laissant plus de cinq cent morts sur le terrain. S'ils fuient, votre ct droit sera pratiquement dcouvert. Au Bois de la Ppite, la situation n'est gure plus brillante : deux mille archers ennemis s'y dirigent dans l'intention vidente d'en dloger Gliftel et ses elfes. Allez-vous donner l'ordre la cavalerie des Cimes et Glaivas de se tenir prts charger, et votre rserve de se porter vers le Bois des Saules (rendez-vous au 164) ou prfrez-vous faire battre en retraite les rgiments des Cimes pour qu'ils se rorganisent la hauteur de la Ferme de la Lande au Cerf (rendez-vous au 174) ? 145 Vous virez sur l'aile aussi vite que possible mais Shadazar, plus rapide que vous, vous attrape par une patte arrire de son puissant bec de rapace. Vous voil de nouveau accrochs l'un l'autre, tourbillonnant vers le sol. Rendez-vous au 41.

146 Antocidas a un sourire satisfait. Il tourne bride et entrane ses cavaliers en renfort de l'aile gauche de vos armes. La bataille se poursuit. Une fois de plus, les cavaliers d'Honoric attaquent et votre aile droite cde peu peu du terrain. C'est alors que Glaivas arrive bride abattue sur votre gauche, suivi d'une dizaine de gardes monts seulement. Il a tenu le pont aussi longtemps qu'il a pu, mais il y a maintenant prs de trois mille hommes qui sont en train de le franchir. Vous devez agir, et vite ! Vous pouvez ordonner l'attaque des Volontaires de la Cit des Malfices et de leur cavalerie en concentrant contre eux la cavalerie d'Irsmun, celle de Dama de Srakub ainsi que les quatre cents fantassins masss la Vieille Ferme. Pour cela, rendez-vous au 156. Si vous dcidez de prendre vous-mme la tte de cette attaque, rendezvous au 166. 147 Vous commencez dcrire, avec force dtails et le plus honntement que vous le pouvez, tous les problmes que vous avez pu rencontrer au cours de votre rgne et tous les espoirs qui sont les vtres, les projets que vous voulez raliser. Bref, vous essayez de convaincre l'assemble. Mais, surtout, vous faites appel au pouvoir de votre Sceptre. Votre conviction s'en trouve dcuple. Votre loquence est telle, que tous semblent vous comprendre. La Boule tout entire est suspendue vos lvres. Les seuls qui demeurent hostiles sont les adeptes de Nmsis et de Nullaque, la Reine des Araignes. Mais, bien que vous n'en ayez pas la preuve, il se pourrait bien que certains parmi les Cent Sages aient senti que vous usiez d'un artifice magique pour emporter leur adhsion. Vous achevez votre discours et vous vous rasseyez dans un tonnerre d'applaudissements. Rendezvous au 217.

148 Un bref silence prcde le fracas de la charge. Les Semeurs de Damnation lvent haut leurs pes et sabrent tout ce qui passe leur porte. C'est ce moment que vous ralisez que ces lames possdent les mmes pouvoirs que l'pe de Damnation d'Honoric. Les ondes de terreur qui s'en dgagent parviennent jusqu' vous, faisant frmir votre Orbe. Le choc de l'acier, celui des lourds caparaons des chevaux, plane sur le champ de bataille. Les Semeurs de Damnation ont charg les cavaliers d'Avengue et nombre d'entre eux ont t renverss et pitins par leurs lourdes montures. Mais ce qui prcipite la droute de votre arme, c'est prcisment cette onde de terreur qui se rpand dans ses rangs les obligeant fuir en tous sens. Les Semeurs de Damnation chargent maintenant la cavalerie de Gwyneth, enfoncent ses lignes et se ruent sur l'infanterie qui est anantie en quelques minutes. Gwyneth, elle-mme, est transperce d'une flche. La Lgion de l'pe de Damnation balaie votre arme. La bataille est perdue. C'est en vain que vous essayez de rassembler ce qui reste de votre cavalerie. Votre aventure se termine ici. 149 Impossible de distinguer quoi que ce soit : tout baigne dans une trange lueur rouge. Vous reculez jusqu' ce que votre dos se trouve coll un mur. Rendez-vous au 181. 150 Si, un moment ou un autre de la bataille, des Reptiles Volants ont sem la panique dans votre cavalerie, rendez-vous au 170. Si le Magicien Blanc est intervenu avant l'attaque de ces mmes Reptiles, rendez-vous au 160. 151 L'Orbe tincelle de tous ses feux tandis que vous l'levez vers votre front. Et, sans que vous fassiez vraiment le geste de l'y

poser, il s'y colle de lui-mme. Il semble mme s'incruster et la peau de votre front se plisse comme si elle voulait le recouvrir pour le dissimuler, comme le ferait une paupire. Si vous voulez retirer l'Orbe avant qu'il ne se soit compltement enfonc dans votre front, rendez-vous au 161. Mais si vous prfrez prendre le risque de laisser agir cci Orbe d'meraude qui semble dou d'une vie propre, rendez-vous au 171. 152 L'officier vous regarde attentivement et vous demande de lui montrer l'insigne que portent toujours les estafettes et, surtout, le message que vous prtendez apporter. Et il ajoute que, si vous n'obtemprez pas dans l'instant, il vous considrera comme un espion. Il fait d'ailleurs signe quelques hommes qui s'approchent de vous. Allez-vous tenter de prendre la fuite (rendez-vous au 202) ou attaquer l'officier (rendez-vous au 212) ? 153 Solstice vous promet de changer la dure du temps. Il vous propose de le ralentir de telle sorte que vous pourrez arriver Upanishad et en revenir en moins de dix jours pour pouvoir attaquer la Cit des Malfices par la mer. Mais, en ralit, le grand prtre du Temple du Temps vous a tromp. Vos rflexes ont t ralentis ainsi que vos penses et vos capacits de commandement. Autour de vous, tout semble s'tre acclr en revanche. La bataille va tre irrmdiablement perdue, votre cit aussi... Et votre aventure se termine ici... dans un temps qui est hors du temps ! 154 Les moines de la Mante Ecarlate viennent de surgir du Bois des Saules ! Et, avant mme que vous ayez pu prendre une quelconque dcision, ils se sont jets sur le flanc droit des rgiments des Cimes. Dj bousculs par toute la cavalerie d'Honoric, vos hommes reculent, laissant de nombreux morts

sur le terrain. S'ils fuient, tout votre ct droit sera dcouvert. Au Bois de la Ppite, la situation n'est gure plus brillante : deux mille archers ennemis s'y dirigent dans l'intention vidente d'en dloger Gliftel et ses elfes. Sans hsiter, vous donnez l'ordre la cavalerie des Cimes ainsi qu' Glaivas de se tenir prts charger, et votre rserve de se porter vers le Bois des Saules. Rendezvous au 244. 155 Deux pas vous amnent porte du troll des cavernes. Brandissant sa lourde masse d'armes, il l'abat sur vous. Vous vous effacez et vous le ceinturez dans le mme mouvement. Il bascule, emport par son lan, mais son corps puissant lui permet un retournement avant mme d'avoir atteint le sol et il tombe sur vous, vous maintenant la face au sol de son poids norme et vous interdisant tout mouvement en vous enfonant les pointes de la masse d'armes entre vos omoplates. Vous essayez nanmoins de vous remettre sur vos pieds mais, au moment o vous allez y parvenir, deux orques se prcipitent sur vous, et vous transpercent d'un coup d'pe. Votre aventure s'achve ici. 156 Votre cavalerie charge. Mais, malheureusement, la charge se brise sur un rgiment de fantassins ennemis. Elle ne parviendra donc pas aider votre flanc droit : les guerriers de Beatan de Scrakub cdent devant les trois mille fantassins qui encerclent le Pic Vert. Et tous reculent abandonnant galement la Ferme. C'est la droute. Vous tentez, dans un dernier sursaut, de regrouper les survivants. Mais un groupe de Semeurs de Damnation vous intercepte et vous tue net ! 157 Un dbat anim s'engage la fin de votre discours et, trs vite, vous vous rendez compte que la dcision ne sera srement pas en votre faveur. En fait, les adeptes de Dama n'ont pas la moindre

envie de se lancer dans une guerre pour honorer la mmoire de votre pre. Or vous comptiez surtout sur leur aide. Le vote ne fait que confirmer ce que vous redoutiez : l'aide de Srakub vous est refuse. Il ne vous reste plus qu' retourner Irsmun sans allis et tenter d'organiser seul de dfense votre cit. Vous avez si peu de troupes votre disposition que l'entreprise est voue l'chec. Quelques jours aprs votre retour Irsmun, l'arme d'Honoric investit la ville, mettant une fin tragique votre aventure. 158 Une immense clameur salue votre apparition la tte des douze cents hommes que vous jetez dans le combat. Une clameur qui ne fait que s'amplifier tandis que vous chargez, le Sceptre brandi. L'ennemi charge son tour, conduit par les Semeurs de Damnation, sabre au clair. Vous remarquez alors l'clat noirtre de leurs lames, semblable celui de l'pe de Damnation d'Honoric. Il va falloir faire appel toute la puissance de votre Sceptre pour tenter d'anantir ce funeste sort. Usant de toute la sagesse de l'enseignement de la Voie du Tigre, vous vous concentrez pour annihiler les ondes malfiques. Et vous y parvenez au prix d'un effort intense. Vous pouvez donc poursuivre la charge de plus belle. Le choc entre les deux cavaleries est formidable, et le champ de bataille est bientt couvert de morts et de blesss. Vous tes deux doigts de l'emporter lorsque, soudain, un personnage apparat au milieu de la mle. L'Orbe se met alors frmir, vous avertissant ainsi de la nature surnaturelle de l'tre. C'est un Ancien ! Peut-tre d'ailleurs celui que vous avez dj combattu avant de russir chasser l'Usurpateur. D'immondes tentacules sortent de ses manches, d'autres entourent ce qui lui sert de bouche. L'un de ces bras tentaculaires brandit une lourde massue luisante. Les cavaliers les plus proches ont recul, dgageant un espace dans lequel vous tes face face. L'Ancien vous fixe longuement avant de murmurer d'une voix rauque :

Ainsi, vous voil, Ninja ! C'est ici que commence la fin de votre rgne ! Allez-vous tenter la Patte du Tigre (rendez-vous au 168), utiliser votre Sceptre comme massue (rendez-vous au 178) ou lancer votre cheval sur lui pour essayer de le renverser (rendez-vous au 188) ? Puisque vous tes cheval, vous ne pouvez pas vous servir de vos pieds ni tenter une mise terre. Par ailleurs, si vous vous servez de votre Sceptre comme d'une massue, vous ne pourrez pas faire appel votre Force Intrieure pour doubler les DOMMAGES que vous pourriez infliger. 159 Le lendemain matin, vous vous veillez avec l'impression que la chance va vous sourire. Votre vieil ami, le Ranger Glaivas, vous rejoint dans la salle du Trne, accompagn d'une vingtaine de gardes monts prts se mettre votre service. Et s'ils ont seulement la moiti de la vaillance de leur capitaine, chacun d'eux doit compter pour quatre dans les combats ! Ce ralliement est donc de trs bon augure. Par ailleurs, sur le plan de la stratgie, vous pouvez faire entire confiance Glaivas, vous le savez depuis longtemps. Il vous confirme, galement, que de nombreuses troupes se dirigent marche force vers le nord d'Irsmun pour attaquer votre ville ou .aire la jonction avec l'arme d'Honoric, ce que vous devez absolument viter. Un peu plus tard dans la matine, vous voyez arriver deux cents elfes des bois qui ont quitt leur fort, au nord de la Cit du Soleil, pour vous venir en aide. D'aprs Gwyneth, leur habilet au maniement de leurs arcs en if est telle qu'on prtend qu'ils peuvent tuer plusieurs hommes avec la mme flche ! Rendez-vous au 169. 160 Les hommes d'Hengist vous entourent pour vous protger des moines de la Mante carlate. Et ils parviennent les repousser en utilisant, d'une extraordinaire faon, toutes les disciplines de la Voie du Tigre ! Tant et si bien que la cavalerie arrivant enfin

la rescousse, les moines sont taills en pices avant d'avoir mme pens battre en retraite. Sur votre gauche, la situation est moins brillante : la Lsion de l'Epe de Damnation, renforce par la Lgion des Anges de la Mort, ne va pas tarder investir la Ferme. Toutes vos troupes sont engages, prsent, et c'est en vain que vous cherchez la moindre rserve qui pourrait modifier le cours des combats. Soudain, une charge de cavaliers aux armures brillantes monts sur des chevaux aux lourds caparaons fonce droit sur vous depuis le Grand Mont. Ce sont les Semeurs de Damnation. Ils ont contourn votre flanc gauche et s'apprtent prendre revers les hommes qui sont prs du canal tandis que, sur l'autre rive, les Volontaires de la Cit des Malfices et d'autres allis d'Honoric leur interdisent toute retraite. Les Semeurs de Damnation arrivent bride abattue. 11 est vident que vos hommes ne tiendront pas longtemps. Allezvous ordonner votre cavalerie de charger pour tenter de les dgager (rendez-vous au 240) ou charger vous-mme la tte des deux tiers de la cavalerie, le tiers restant se portant au secours des troupes des Cimes (rendez-vous au 210) ? Notez qu'il y a environ deux mille cavaliers en tat de combattre dans le camp adverse et que vous disposez, de votre ct, de dix-huit cents hommes. 161 Vous concentrez toute la force dont vous tes capable dans le bout de vos doigts pour arracher l'Orbe de votre front. Une douleur terrible vous vrille alors le crne, comme si on vous avait brl avec un fer rouge. Dans la panique qui vous a saisi, vous avez fait des gestes maladroits qui ont aggrav la blessure, et le sang perle votre front. Inutile de dire que ce n'est pas trs beau voir. Le chirurgien du Palais vous soigne immdiatement. Il vous affirme nanmoins qu'il restera srement des cicatrices indlbiles. Aprs son dpart, vous tes tourment par la question de savoir ce qui se serait pass si vous aviez laiss l'Orbe o il tait. Rendez-vous au 131.

162 L'officier ne comprend visiblement pas pourquoi vous n'avez pas fait appel un des nombreux prtres de votre propre rgiment. Il vous examine plus attentivement avec l'ide que vous tes peuttre un espion, et fait signe quelques hommes de se saisir de vous. Allez-vous essayer de vous enfuir (rendez-vous au 202) ou l'attaquer avant que ses hommes ne vous aient pris (rendez-vous au 212) ? 163 Vous connaissez maintenant les effets du Sceptre : pourvu que vous soyez en sa possession, il dcuplera la persuasion dont vous tes capable lorsque vous ferez appel lui par la pense. Aussi, vous dcidez Je l'emporter avec vous. Vous vous mettez donc en route pour les Cimes du Prsage et, bientt, vous arrivez au bord de la rivire Fortune que vous traversez gu. Enfin, vous parvenez en vue de la cit, >ans avoir remarqu le moindre mouvement de troupes ennemies. Les flches des temples montent des hauteurs vertigineuses dans cette ville. Chacune a t construite pour s'lever au-dessus des prcdentes et proclamer ainsi la suprmatie du dieu ou de la desse qui y est rvr. Vous dcidez de vous diriger vers le temple dont la flche est la plus haute : la grande cathdrale du Destin, temple en forme de roue, qui domine toute la ville anime et prospre que vous avez sous les yeux. Rendez-vous au 397. 164 A votre signal. Tlier et Glaivas, la tte de la cavalerie, chargent. Happening, quant lui, se prcipite pour leur porter toute l'aide dont il est capable, pendant que Kelmic le Guerrier expdie de meurtrires dcharges d'nergie dans les rangs adverses qui n'en continuent pas moins leur progression. C'est alors que trois monstrueuses cratures apparaissent dans le ciel : des Malgars ignobles reptiles volants dous d'une force formidable ! En poussant d'pouvantables piaillements, ils

fondent sur les hommes des Cimes. L'arrive soudaine des Malgars n'a pas pris le Magicien Blanc au dpourvu. Sa longue robe immacule resplendissant sous les rayons du soleil, il plonge vers eux en poussant un long cri modul, des langues de feu jaillissant de ses mains tendues. Toutes griffes en avant, leurs normes queues aux dards empoisonns battant l'air, les monstres volent la rencontre du Magicien. C'est un effroyable combat qui se droule dans le ciel. Pour Rocheval ! hurle alors Dor le Jeune en se lanant son tour dans la mle. Un rapide coup d'il vous permet de constater qu' gauche les Volontaires de la Cit des Malfices n'ont pas boug de leurs positions. Les Anges de la Mort ont franchi le canal, au Gu, et attaquent leur tour les guerriers de Fendil qui ne tiennent plus que par miracle, malgr les charges rptes de leur cavalerie. Allez-vous envoyer toutes les rserves dont vous disposez sur le ct droit (rendez-vous au 184) ou prfrez-vous diviser ces rserves en deux : vous-mme chargeant la tte des mille hommes des Cimes sur la droite, et Antocidas et ses mercenaires allant au secours des guerriers de Fendil (rendez-vous au 194) ?

165 Vous dployez les ailes au maximum de votre envergure et, d'un battement puissant, vous vous levez dans les airs. Le sol s'loigne de vous toute vitesse. Le griffon que vous tes devenu est dou d'une vitesse et d'une force magique peu communes, vous vous en rendez compte tout de suite. Shadazar tente de vous suivre. Mais le poids de ce dragon-vautour est trop important : elle reste loin derrire. De plus, elle doit tordre le cou pour surveiller vos mouvements. Vous pouvez profiter de sa faiblesse

temporaire pour lui rompre la nuque avant qu'elle n'ait eu le temps de rejoindre la tour fortifie du Palais o elle ne manquerait pas de faire appel de nouveaux dmons pour lutter contre vous. Dans ce cas, rendez-vous au 23. Mais vous pouvez galement tenter de lui faire face et de l'affronter ainsi, bec contre bec, griffes contre griffes, en vous rendant au 47. 166 Dor le Jeune et vous-mme peronnez vos montures et, en quelques minutes, vous arrivez rassembler toute votre cavalerie sur le Tumulus de Colwyn d'o vous pouvez examiner la situation. Si, avant la bataille, vous vous tes battu en duel contre Honoric, rendez-vous au 96. Sinon rendez-vous au 226. 167 Un dbat houleux s'engage dans l'assemble que votre discours a partag en deux camps. Une des femmes de Dama interpelle les mules de Beatan en affirmant que, puisque votre cause est juste, ils ne doivent pas s'opposer ce qu'on vous vienne en aide. Elle les conjure de voter pour que Srakub se mobilise vos cts. Mais le prsident de la Boule, un rudit du nom d'Obuda Varhegyen, prend son tour la parole : Si notre cit entre en guerre, nous renierons tous nos principes fondamentaux. Ce sera la misre dans peu de temps... Les adeptes du dieu de la Nature ne prennent pas part au dbat, comme si cela ne les concernait pas. Les partisans de Nmsis, eux, sont ouvertement opposs ce qu'on vous aide. L'un d'eux prtend mme que, si on dgarnissait les dfenses de la cit en envoyant des troupes dans le Manmarch. Srakub serait la merci d'une attaque des Fils des Dmons du Rift. Tous ceux qui le dsiraient s'tant exprims, le vote a lieu. Et le rsultat donne une trs lgre majorit en votre faveur. On vous demande donc d'attendre l'cart que les affaires courantes soient expdies pour participer une runion des chefs de partis de la Boule. Rendez-vous au 227.

168 Votre monture piaffe d'impatience et, vous soulevant de votre selle, vous abattez le tranchant de votre main sur l'Ancien. ANCIEN DFENSE contre la Patte du Tigre : 7 ENDURANCE : 22 DOMMAGES : 1D + 2 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 198. S'il est encore en vie, il vous balance sa lourde massue dans les ctes. Votre DFENSE est de 7. Si sa massue vous atteint, dduisez les DOMMAGES habituels et rendez-vous au 208. S'il vous manque, vous contre-attaquez. Vous pouvez lui assner la Patte du Tigre (reprenez au dbut de ce paragraphe), utiliser votre Sceptre comme une massue (rendez-vous au 178) ou encore lancer votre monture contre lui (rendez-vous au 188). 169 Le cinquime jour du mois de Grimwierd. des claireurs vous apportent des nouvelles des armes d'Honoric. Elles ont atteint le sud de Mortvalon et il leur faudra dix jours au plus pour atteindre Irsmun. Les forces du Rift se sont scindes en deux. Une petite partie se dirige vers le nord pour faire la jonction avec les armes d'Honoric. La plus grande partie, forte de plus de dix mille hommes, fait route droit sur Irsmun o elle arrivera en mme temps qu'Honoric. Les corneilles espionnes survolent constamment la ville, tenant certainement Honoric au courant de tous vos faits et gestes. Glaivas pense qu'il serait catastrophique que toutes ces armes se rejoignent. Car alors votre infriorit serait telle que vous ne pourriez rsister bien longtemps. Selon lui, vous devriez attaquer ds maintenant l'ennemi en commenant par affronter les forces du Rift parties la rencontre de l'arme d'Honoric. Gwyneth n'est pas du mme avis. Pour elle, il faut concentrer toutes vos forces dans la cit, soutenir le sige et profiter de toutes les occasions pour attaquer

les petits dtachements qui ne manqueront pas de manuvrer alors sparment. Quant Antocidas, il est d'avis d'attaquer les forces du Rift qui se dirigent sur Irsmun pour les empcher de mettre le sige devant la ville, pour ensuite fondre sur l'arme d'Honoric. Quelle tactique allez-vous adopter ? Si vous suivez les conseils de Glaivas, rendez-vous au 179. Si vous prfrez soutenir un sige comme le suggre Gwyneth, rendez-vous au 199. Enfin si c'est le plan d'Antocidas qui a votre prfrence, rendez-vous au 209. 170 Finalement, la cavalerie est arrive temps pour repousser les moines de la Mante Ecarlate. Le millier de cavaliers qui reste prend position auprs de vous, prt intervenir o vous l'enverrez. Dor le Jeune, monture cumante et cuirasse macule de sang, arrive vers vous en hurlant qu'il faut absolument envoyer des renforts au canal o les hommes des Cimes du Prsage ne tiendront plus longtemps, quel que soit leur courage. Vers la gauche, la cavalerie d'Honoric semble avoir lgrement recul mais la Lgion de l'pe de Damnation attaque constamment vos lignes. Les guerrires de Gwyneth, quant elles, dfendent la Ferme comme des diablesses. Elles sont appuyes par les hommes de Fendil et par les mercenaires d'Antocidas qui, votre grande satisfaction, n'ont pas cd un pouce de terrain. Vous avez en rserve un millier de fantassins des Cimes. Et il faudrait soulager la pression sur le canal, comme Dor le demande grands cris. Allez-vous envoyer votre cavalerie porter secours aux guerriers des Cimes (rendez-vous au 280) ou prfrez-vous ordonner aux troupes qui dfendent la Ferme de le faire (rendez-vous au 290) ?

171 Des sueurs froides vous inondent alors que vous sentez l'Orbe qui s'incruste de plus en plus profondment dans votre front. Un court instant, une douleur vous vrille le crne, puis elle disparat. Vous passez une main tremblante pour tter votre front. Vous constatez que, maintenant, l'Orbe a comme trouv sa place : il ne dpasse pas plus que vos yeux dans leur orbite. La peau imite s'y mprendre une ride supplmentaire et, quand elle est souleve, vous voyez un monde vert et fantomatique travers cet il frontal qui vous donne une nouvelle vision se superposant votre vision normale. Il vous suffit de baisser cette troisime paupire pour que cesse cet trange phnomne ! Rendez-vous au 191. 172 Vous arrivez une clairire situe l'extrmit du campement d'Honoric. Trois normes caissons de bois aux ouvertures hermtiquement closes par des lattes cloues sont disposs cte cte. Ils sont cercls de fer et renforcs de serrures et de barres mtalliques. Votre curiosit, dj veille, est dcuple par les bruits tranges qui en proviennent. Votre il frontal met d'tranges ondes qui vous avertissent d'une prsence magique. Allez-vous satisfaire votre curiosit et examiner la caisse qui est la plus proche de vous (rendez-vous au 192) ou pensez-vous qu'il est plus prudent de rejoindre votre arme (rendez-vous au 182) ? 173 Le troll des cavernes fait tournoyer sa lourde masse d'armes audessus de sa tte, prenant tout son lan pour vous craser. Vous bondissez et vous lui expdiez un coup de poing bien ajust dans le plexus solaire.

TROLL DES CAVERNES DFENSE contre le Poing de Fer : 4 ENDURANCE : 20 DOMMAGES : 2D Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 19. Sinon il riposte en tentant de vous enfoncer les pointes de la masse d'armes dans l'estomac ! Votre DFENSE est de 8. Si vous tes encore en vie, vous contre-attaquez. Allez-vous tenter un Tigre Bondissant (rendez-vous au 195), un Tourbillon (rendez-vous au 155) ou un nouveau Poing de Fer (reprenez alors au dbut de ce paragraphe) ? 174 Fcheuse initiative : il est difficile de battre en retraite lorsqu'on est bouscul par une arme aussi formidable que celle d'Honoric ! A peine votre ordre a-t-il t reu que c'est la droute la plus totale dans votre arme. C'est en vain que vous essayez de runir un semblant de cavalerie pour tenter de contre-attaquer, les Semeurs de Damnation sont dj sur vous. Votre aventure se termine ici. 175 Au moment o vous abattez la lame d'acier de votre manche, l'araigne fait un bond et se retrouve sur votre main. Il ne faudra que quelques secondes pour que le poison mortel qu'elle vous a instill vous tue... 176 Vous avez racont au Magicien Blanc la terrible dcouverte que vous avez faite, la veille, dans le camp d'Honoric. Se tenant vos cts, il vous dit calmement : C'est maintenant moi d'intervenir, Seigneur. Puis, aprs avoir murmur quelques paroles inaudibles, il s'lve dans les airs la stupfaction de tous les hommes prsents sur le

Tumulus de Colwyn, pour se diriger vers le Bois des Saules. Soudain, surgissant de derrire le Manoir, trois reptiles ails s'lvent leur tour dans le ciel, avant de fondre sur les troupes des Cimes. Sa robe blanche tincelant dans le soleil, le Magicien se laisse porter vers eux, leur expdiant de terribles dcharges d'nergie tout en prononant des incantations. Bientt les reptiles l'entourent, les griffes en avant, leur queue fouettant l'air. Quant vous, brandissant votre Sceptre au-dessus de votre tte, vous lancez votre cri de guerre : Pour Irsmun ! Pour la libert ! auquel la voix vibrante de Dor le Jeune rpond : Pour Roche-val ! Vos appels sont relays par les vivats des femmes guerrires. Puis vous chargez, suivi d'un millier de soldats. L'enthousiasme dcuple toutes les nergies quand vous attaquez, le Sceptre brandi en signe de ralliement. Soudain, au milieu de la mle, une silhouette apparat. Votre il frontal met d'tranges vibrations, vous avertissant qu'il s'agit d'un tre surnaturel. Vous n'avez d'ailleurs aucun mal le reconnatre, c'est un Ancien. Peut-tre celui-l mme que vous avez combattu pendant votre rcente guerre contre l'Usurpateur. Des tentacules sortent de ses manches, d'autres tentacules entourent ce qui lui tient lieu de bouche. Au bout d'un de ses bras tentaculaires, il balance une lourde massue brillante. Un silence de mort plane, maintenant, sur le champ de bataille. Lentement, l'Ancien s'approche de vous. Vous voici enfin, Ninja ! dit-il. C'est ici que va se terminer un rgne qui n'a mme pas encore commenc ! Puisque vous tes cheval, il vous est impossible de le frapper du pied ou de tenter une mise terre. En revanche, vos poings et votre Sceptre peuvent tre des armes redoutables. Notez que, si vous utilisez votre Sceptre en guise de massue, vous ne pourrez pas faire appel votre Force Intrieure pour doubler les DOMMAGES que vous pourriez lui infliger. Allez-vous tenter la Patte du Tigre (rendez-vous au 168), lui porter un coup de Sceptre (rendez-vous au 178) ou chercher le renverser en lanant votre monture sur lui (rendez-vous au 188).

177 Les portes bien huiles de la salle du Trne s'ouvrent sans le moindre bruit. Vous portez le Snchal bless dans vos bras et vous l'installez sur un sige avant de verrouiller les deux battants pour interdire l'entre vos ennemis. Les voix rauques des orques parviennent jusqu' vous depuis l'escalier. Vous vous reposez un court moment sur le trne sculpt du fameux griffon de votre famille. Mais le Snchal ne vous laisse gure de repos. Il est sr que les orques ne vont pas hsiter enfoncer les portes. Vous le rassurez rapidement en affirmant que vous ne risquez rien puisque vous connaissez un passage secret pour quitter la salle du Trne. C'est par l que vous tiez pass pour en finir avec le vil Usurpateur. Puis, une fois que vous l'avez calm, vous lui demandez de vous raconter ce qui est arriv depuis votre dpart. Rendez-vous au 187. 178 Vous lui assenez un violent coup de Sceptre. Si vous l'atteignez, vous lui infligez 1D + 3 points de DOMMAGES. ANCIEN DFENSE contre le Sceptre : 8 ENDURANCE : 22 DOMMAGES : 1D + 2 Si vous le tuez, rendez-vous au 198. Mais s'il vit encore, il vous assne un coup de massue dans les ctes. Votre DFENSE est de 7. Si la massue vous atteint, dduisez les DOMMAGES qu'elle vous a infligs et rendez-vous au 208. Si la massue vous manque, vous ripostez d'un nouveau coup de Sceptre (reprenez au dbut de ce paragraphe), d'une Patte du Tigre (rendez-vous au 168) ou encore en lanant votre cheval contre lui (rendez-vous au 188).

179 Vous quittez la cit la tte de votre arme, toutes bannires dployes. Vous avez fire allure sur le destrier blanc que vous a offert Gwyneth, brandissant le Sceptre royal. L'orbe tincelle votre front. Mais les corneilles qui vous espionnent ont tt fait de prvenir le dtachement du Rift qui, voulant tout prix viter l'affrontement, prend la direction du nord. Nanmoins, vous tes plus rapide et, les claireurs vous ayant inform que le dtachement ne comportait, au grand maximum, que six cents combattants, vous dtachez votre cavalerie pour le rduire merci. Le succs est complet : Honoric attendra en vain ce renfort sur lequel il comptait. Cependant, en coutant la relation de cette victoire, une chose ne laisse pas de vous surprendre : cinq chevaliers portant un blason frapp de la Croix de Rocheval auraient surgi en plein combat pour disparatre aussitt aprs la victoire des vtres. Rendez-vous au 239. 180 Vous avez fait part au Magicien Blanc de ce que vous avez dcouvert dans le camp d'Honoric. Alors que vous alliez ordonner une nouvelle manuvre, il vous dit calmement : Le temps est venu pour moi d'intervenir, Ninja ! Puis, tendant les bras, il commence murmurer une trange incantation. Et soudain, la stupfaction de tous ceux qui sont prsents autour de vous, il s'lve dans les airs en direction du Bois des Saules. C'est alors qu'aux hurlements des combattants succdent des cris de terreur : trois monstrueux reptiles volants viennent d'apparatre au-dessus du Manoir. Toutes griffes dehors, fouettant l'air de leurs normes queues armes de dards empoisonns, ils fondent sur les troupes des Cimes du Prsage. Le Magicien Blanc s'est immobilis, haut dans le ciel. De toute la force de ses poumons, il leur lance un long cri modul. Les cratures lvent aussitt la tte et, piaillant de fureur, volent vers lui. La mle qui s'ensuit est de la plus extrme confusion, les reptiles cherchant dchirer de leurs griffes le malheureux

Magicien dont les dcharges d'nergie ne font que lgrement entamer leur peau. Dor le Jeune a profit de la diversion cre par l'arrive des monstres pour conduire sa cavalerie derrire les fantassins des Cimes, qui ont franchi le canal en se protgeant des flches de leurs boucliers. Voyant cela, les archers de la Pluie de Damnation dcrochent et prennent la direction du Bois de la Ppite dans l'intention, de toute vidence, d'en chasser les elfes. Au mme moment, les rgiments d'Avengue, ceux de Mortvalon, les guerrires d'Horngroth et les Volontaires de la Cit des Malfices plus de huit mille combattants s'lancent en hurlant vers le canal dans la ferme intention de bousculer les Forces du Destin qui en assurent la dfense sur l'autre rive. Mais leur lan se ralentit quelque peu au passage du canal, et vos hommes n'ont aucun mal les repousser. Rendez-vous au 200. 181 Bientt vous distinguez l'agresseur. Une horreur l'norme thorax dress vers le plafond de la pice, mais dont le long abdomen se trane sur le sol. Il a une hideuse figure humaine et le trou qui lui sert de bouche est entour de mandibules redoutables. Son buste, ou ce qui lui en tient lieu, a quatre bras, le reste est semblable au corps d'un mille-pattes gant. Sa queue est termine par un norme aiguillon empoisonn, dont le dard est recourb juste au-dessus de l'horrible face de la crature. Vous tes en prsence du plus terrible monstre que vous ayez combattu : Mardol, l'un des plus horribles Fils du Nil, la Bouche du Nant, un affreux btard des divinits. Vous l'avez vaincu et exil dans le pass dans la ville de Harith-sur-la-Crow. Mais vous aviez t oblig d'user d'une magie extrmement puissante pour y parvenir. Maintenant, vous ne disposez pas de tels pouvoirs. Vous auriez sans doute intrt faire appel la protection du dieu Kwon le Rdempteur, votre protecteur, pour qu'il vous aide sortir de ce mauvais pas. Si vous en dcidez ainsi, rendez-vous au 193. Si vous voulez prendre le risque de vous lancer dans un combat qui semble dsespr, rendez-vous au 223.

182 Prudence est mre de sret , vous murmure une petite voix intrieure. Discrtement, vous vous faufilez hors du camp ennemi pour rejoindre vos troupes. Rendez-vous au 100. 183 Lorsque se rpand la nouvelle que vous allez quitter Irsmun, la panique semble saisir tous les habitants de la cit. Mais il vous suffit d'annoncer que vous partez pour trouver des allis et dfendre la ville plus efficacement pour que tout rentre dans l'ordre. Il faut maintenant organiser le gouvernement de la cit pendant votre absence. Vous dcrtez la loi martiale et vous confiez le commandement Gwyneth en lui demandant de surveiller Lackland, mais d'viter surtout les affrontements avec ses partisans. Puis vous rendez visite Lackland pour lui assurer que, ds la paix revenue, les droits et les liberts seront les mmes pour tout le monde dans la cit. Vous y avez d'ailleurs tout intrt puisque les partisans de Nmsis sont deux fois plus nombreux que les troupes de Gwyneth. Enfin votre dernire visite est pour Antocidas, fort occup empcher les dsertions de ses mercenaires qui veulent aller chercher ailleurs la solde qu'ils ne touchent plus. Puis vous prenez la route de Srakub seul pour viter les indiscrtions et vous dplacer plus vite. Rendezvous au 53. 184 Vous lancez toutes vos rserves dans la bataille pour soutenir le flanc droit qui est sur le point de cder. A ce moment, les troupes de Fendil reculent sous les coups rpts de la Lgion des Anges de la Mort, laissant le Gu sans dfense. Quant aux volontaires de la Cit des Malfices, ils chargent sur le Pont Ruric, balayant les guerrires de Dama. Les Lgions de Vasch-Ro d'Avengue et des Cimes, suivies des lanciers de Mortvalon, contournent votre flanc droit et l'attaquent par surprise, enfonant l'arrire-garde cet endroit. Vous foncez vers la droite pour tenter de rassembler

vos troupes, mais il est trop tard : vous n'arriverez jamais les rejoindre ! Tout le monde se bat jusqu' la mort ; enfin, il ne reste plus que vous et Dor le Jeune luttant dos dos. L'impression de force et d'union qui se dgage de vous deux est tel qu'Honoric faisant reculer ses fantassins appelle ses archers. Une pluie de flches vous atteint tous deux. Et les derniers mots que vous entendez sont ceux que prononce Dor : Adieu, Ninja. Ce fut un honneur pour moi de combattre et de mourir vos cts ! 185 Vous marchez sans prendre le moindre repos jusqu'au milieu du jour suivant. Vous dormez quelques heures et, votre rveil, vous voyez une fois de plus les corneilles qui tournent dans le ciel au-dessus de votre tte. Si vous allez Srakub, prenez la direction de l'est et rendez-vous au 235. Si c'est la cit de l'Aube Grise qui est le but de votre voyage, allez vers le sud et rendezvous au 255. Dans les deux cas, votre voyage vous conduit dans des rgions sauvages o seules les corneilles vous tiendront compagnie. 186 Au moment o vous dvalez le Tumulus de Colwyn, vous apercevez trois normes reptiles volants au-dessus du Bois des Saules. Leurs griffes puissantes et leurs queues aux dards empoisonns en font de terribles adversaires. Elles se dirigent droit sur vous. La charge de votre cavalerie tourne la panique : les chevaux ruent, tentant de fuir, se dbarrassant de leurs cavaliers. Vous essayez de garder le contrle de votre monture, mais la longue queue d'un reptile volant vous atteint en pleine poitrine et vous envoie valser dans les airs. Vous tombez, tu par le choc, avant mme que le poison de ses dards ne se soit diffus dans votre corps. Votre aventure s'achve ici.

187 Le Snchal rsume les vnements survenus pendant votre absence. Dans un premier temps, tout a t calme. Mais, au bout de dix jours, ceux qui souhaitaient voir rgner un autre seigneur votre place ont commenc rpandre des bruits faisant tat de votre disparition dans la Grande Faille o vous tiez all chercher le Sceptre et l'Orbe royaux. Il y a six jours, on a appris qu'une arme de cratures dmoniaques faisait route depuis le Rift pour attaquer la ville. Les commerants se sont enfuis en emportant tout ce qu'ils pouvaient. Le Dmagogue, la tte de la milice, a tent de rsister sur les remparts, mais il a t balay par les forces des dmons. Ce matin, des trolls des cavernes ont ananti les dernires dfenses. Les elfes noirs et les orques, commands par un sorcier trs puissant, ont envahi la majeure partie de la ville et tous les quartiers de Test sont en feu. Mais il y a de nombreux lots de rsistance : les Temples de la rue de la Croix sont toujours libres et la place des Instants Infinis devant le Temple du Temps est occupe par les forces de la cit. Pendant que le Snchal vous faisait son compte rendu, des coups commencent branler les lourdes portes de la salle du Trne. Vous savez maintenant que des troupes vous sont encore fidles, mais les portes ne vont pas rsister longtemps et vous risquez bien d'tre pris tous les deux. Rendez-vous au 197. 188 Vous lancez votre monture sur votre adversaire, mais le cheval se cabre, pris de peur devant l'horrible crature, ce qui permet l'Ancien d'ajuster un coup de massue. Votre DFENSE est de 7. Si la massue vous atteint, dduisez normalement les DOMMAGES qui vous sont infligs et rendez-vous au 208. Si vous arrivez viter le coup, vous contre-attaquez en tentant la Patte du Tigre (rendez-vous au 168) ou en essayant de le frapper de votre Sceptre (rendez-vous au 178).

189 A peine avez-vous dval quelques marches, que vous entendez rsonner les lourdes portes de la salle du Trne. A l'vidence, quelqu'un vient d'y pntrer. Mais le temps n'est pas aux questions : une dizaine d'orques arrivent votre rencontre ! Ce qui est des plus tranges, c'est qu'ils poussent des cris de frayeur, et vous tes suffisamment lucide pour savoir que ce n'est certainement pas votre prsence qui les fait ragir ainsi... d'autant plus que vous apercevez derrire eux une ombre menaante. Une ombre gigantesque. Si vous possdez la dicipline de l'Escalade, vous pouvez remonter quatre quatre l'escalier jusqu'au toit et, arriv l, tenter de gagner les jardins en vous agrippant la muraille. Rendez-vous dans ce cas au 393. Mais vous pouvez galement attendre de pied ferme la crature qui ne va pas tarder apparatre. Rendez-vous alors au 385. 190 Soudain, vous poussez un cri d'horreur : surgissant de derrire le Manoir, trois monstrueux reptiles volants s'lvent dans les airs. Des Malgars ! Honoric vient de lancer dans la bataille trois cratures diaboliques doues d'une force prodigieuse. La Pluie de Damnation a profit de la diversion cre par leur apparition pour se frayer un chemin, grand renfort de flches, vers le Bois de la Ppite, dans l'intention vidente d'en dloger les elfes. En poussant d'pouvantables piaillements, les Malgars piquent sur la cavalerie. Leurs terribles griffes et leurs queues armes de dards font un carnage terrible parmi les cavaliers. La cavalerie d'Honoric charge les survivants qui, malgr toute la dtermination de Dor le Jeune, fuient en tous sens. Sans hsiter, vous sautez sur votre monture et vous galopez vers eux pour essayer de les rassembler. Si vous chouez, la bataille est perdue. C'est alors que, derrire vous, se produit un invraisemblable vnement : le Magicien Blanc, aprs avoir prononc une trange incantation, s'est lev dans les airs. Comme un clair, il vole vers les Malgars, ses mains tendues, lanant de formidables dcharges d'nergie sur les monstres.

Laissant votre cavalerie en pleine droute, les cavaliers d'Honoric chargent maintenant les fantassins des Cimes. Le choc est terrible, et vos hommes semblent bien prs de cder. A gauche, la situation n'est pas plus brillante : la Lgion de l'Epe de Damnation et sa cavalerie lancent assaut sur assaut contre la Ferme. Quant vous, vous avez rejoint les cavaliers qui s'enfuyaient. Brandissant le Sceptre, vous hurlez : A moi Guerriers ! Suivez-moi pour la victoire ! Si vous avez refus de vous battre en duel contre Honoric avant le dbut des combats, rendez-vous au 40. Si vous avez accept, rendez-vous au 50. 191 Lorsque vous pntrez dans la salle o se tient le conseil de guerre, le lendemain matin, la prsence de votre il frontal qui luit de tous ses feux provoque une stupeur intense parmi les assistants. Rendez-vous au 131. 192 Prudemment, vous vous approchez de la premire caisse. Il n'y a visiblement pas de gardes ici et, un rapide coup d'il dans une petite tente dresse sur votre chemin vous apprend qu'elle est vide. Une ouverture, entre deux planches, peut vous permettre de satisfaire votre curiosit. Vous y collez un il et, aussitt, vous faites un bond en arrire en touffant un cri de terreur. Il y a un reptile l-dedans ! Un pouvantable monstre au corps cailleux et dot, de surcrot, de deux ailes membraneuses. Pour l'instant, il dort. Aussi, rassemblant tout votre courage, vous vous approchez de nouveau. A ce moment retentit au loin une sonnerie stridente, l'vidence d'origine magique, qui a pour effet de rveiller le reptile. Ses griffes raclent affreusement les parois de bois, tandis que sa queue hrisse de dards fouette l'air. Au comble de l'effroi, vous faites demi-tour, pour vous retrouver nez nez avec un homme revtu d'une longue robe grise. Un magicien, n'en pas douter. Le Malgar ! hurle-t-il. Quelqu'un s'attaque au Malgar !

L'endroit devient des plus malsains. Mieux vaut le quitter au plus vite. Rendez-vous au 202. 193 Il est si difficile de garder son sang-froid devant une telle horreur que c'est en tremblant que vous appelez l'aide votre dieu Kwon. Aussitt, vous sentez sa prsence prs de vous. Il est prt vous aider, mais il n'a pas l'air content, c'est le moins qu'on puisse dire. Vous perdez 2 points de Force Intrieure. Mme votre dieu est donc capable de vous retirer une partie de son appui. A ce moment, sa voix retentit dans votre esprit : Ton ennemi n'est pas un demi-dieu. Et la prsence de Kwon vous quitte au moment prcis o un des bras de Mardol vous enserre si fortement le cou que vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Si vous tes toujours en vie, rendez-vous au 223 pour combattre ce monstre. 194 Haut dans le ciel, le Magicien Blanc est parvenu tuer l'un des reptiles volants qui tombe comme une pierre sur le sol. Mais il en reste encore deux ! Et vous tes d'autant plus inquiet pour le Magicien que sa robe est maintenant rouge de son propre sang. Comme il vous est tout fait impossible de lui venir en aide, vous reportez votre attention sur le champ de bataille. Sautant sur votre cheval, vous dvalez le Pic Vert, au bas duquel les troupes de rserve attendent. Vous dirigeant tout d'abord vers Antocidas, vous lui dites : Conduisez vos hommes au Gu ! Vite ! Et tenez-le jusqu' l'arrive de renforts. Il en sera fait selon tes dsirs, Seigneur Ninja, rpond-il d'une voix pose. Mais la condition que tu doubles la solde de mes hommes... La colre qui vous saisit alors est telle qu'Antocidas recule de quelques pas, le visage verdtre tant sa peur est intense. Nanmoins, vous reprenez rapidement votre sang-froid. Allez-vous laisser le capitaine des mercenaires agir comme bon

lui semble et donner l'ordre aux guerrires de Dama de tenir le Gu (rendez-vous au 204) ou jugez-vous plus sage de doubler la solde des mercenaires (rendez-vous au 214)? 195 L'norme troll des cavernes la peau gristre balance sa lourde masse d'armes dont les piquants sont tachs de sang. Il a visiblement l'intention de mler ces traces de sang au vtre. Au moment o il veut vous porter un coup, vous sautez et vous arrivez renvoyer, d'un coup de pied bien ajust, la lourde boule vers sa poitrine. Mais il n'en a pas fini avec vous pour autant. De nouveau, il brandit son arme redoutable. TROLL DES CAVERNES DEFENSE contre le Tigre Bondissant : 7 ENDURANCE : 20 DOMMAGES : 2D Si vous russissez vaincre le troll des cavernes, rendez-vous au 19. Sinon le troll va riposter en essayant de vous faucher les jambes avec la masse d'armes. Votre DFENSE contre ce coup est de 6. Si vous tes toujours en vie, vous contre-attaquez en tentant un Poing de Fer (rendez-vous au 173), un Tourbillon (rendezvous au 155) ou un nouveau Tigre Bondissant (reprenez le combat au dbut de ce paragraphe). 196 Vous chargez pour tenter d'anantir les restes de la cavalerie d'Honoric mais, derrire vous, le sort de la bataille est dj jou. Vos hommes ne^ manuvrent pas assez rapidement et la Lgion de l'Epe de Damnation est en train d'anantir votre flanc gauche. Vous aurez beau essayer de traverser le champ de bataille pour rallier vos troupes, vous tes pris sous un tir crois de flches et l'une d'elles va se planter dans l'Orbe qui orne votre front. C'est l'Orbe Royal qui causera votre mort en s'enfonant dans votre crne !

197 Le Snchal se lve pniblement, et vous ouvrez la porte secrte donnant sur les souterrains du palais. Au moment o vous allez vous y engager, le Sceptre frmit dans votre main, comme s'il tait dou d'une vie propre. Allez-vous l'attacher votre ceinture et quitter sans plus attendre la salle (rendez-vous au 299) ou prfrez-vous tout d'abord l'examiner (rendez-vous au 311)? 198 Vous avez vaincu cette chose immonde qu'tait l'Ancien. Si vous avez pour allis les Instruments du Destin des Cimes, rendezvous au 66. Sinon, poursuivez votre lecture. Peut-tre avez-vous organis votre dfense le long du canal, en transfrant votre Poste de Commandement au Bosquet de la Croix ? Rendez-vous au 248. Si vous avez fait le choix de renforcer votre flanc droit (en embusquant les elfes dans le Bois des Saules, les mercenaires dans la Vieille Ferme, et en tablissant votre Poste de Commandement au Grand Mont), rendez-vous au 6. Enfin, si votre premire stratgie tait d'organiser le Poste de Commandement au Pic Vert, les mercenaires tant posts dans la Ferme de la Lande au Cerf pour appuyer votre flanc droit, rendez-vous au 16. 199 Vos allis sont furieux d'avoir fait tout ce chemin pour se trouver pris au pige dans les murs de votre ville. Vous parvenez nanmoins les convaincre qu'il s'agit l de la meilleure stratgie. Une dizaine de jours plus tard, l'arme d'Honoric arrive en vue de la ville devant laquelle elle ne tarde pas mettre le sige. Suivant le plan de Gwyneth, vous guettez tous les dtachements isols pour les attaquer. Mais vous n'aviez pas prvu que le commandement en chef aurait pu tre confi un Ancien, seul capable d'imposer une discipline de fer dans cette arme disparate. Vous voil pris au pige. Bientt la famine commence dcimer vos troupes, et les morts ne se comptent

plus dans la ville. Risquant le tout pour le tout, vous tentez une sortie. Mais ce qui reste de votre arme est trop affaibli pour rsister longtemps. Votre aventure se termine ici. 200 Dor le Jeune dfend le canal comme un beau diable la tte de la cavalerie. Brusquement, vous voyez surgir de la Vieille Ferme deux cents moines de la Mante Ecarlate qui montent l'assaut de votre Poste de Commandement. Hengist est persuad qu'ils ont russi passer par le Bois des Saules. Il ordonne ses hommes de se mettre en cercle autour de vous pour vous protger. A vos cts, les porteurs de bannire attendent vos ordres pour les transmettre aux diffrents rgiments. Un silence de mort rgne dans vos rangs au moment o les moines attaquent. La cavalerie se dirige vers vous pour vous porter secours mais les moines n'y prtent aucune attention, ne semblant n'en vouloir qu' votre vie. Soudain, alors qu'ils ne sont plus qu' une cinquantaine de mtres de vous, ils s'arrtent. Un moine, seul, avance encore de quelques pas avant de s'arrter son tour. A votre front, l'Orbe frmit, mettant des ondes qui vous avertissent qu'il ne s'agit pas l d'une crature humaine. Vous faites face un Ancien, un des pires monstres de la Faille. Peut-tre d'ailleurs est-ce le mme que vous avez combattu lorsque vous cherchiez chasser l'Usurpateur? D'immondes tentacules frtillent autour de ce qui lui tient lieu de bouche ; d'autres lui servent de mains et l'un d'eux est enroul autour d'une redoutable massue. L'horreur est telle que vos hommes n'ont pu s'empcher de reculer. Vous vous retrouvez donc seul devant le monstre qui vous dclare avec le plus grand calme : Ainsi te voil, Ninja ! Prpare-toi pour ton dernier combat. Comme vous tes cheval, il vous est impossible de donner des coups de pied ou de tenter une mise terre. Cependant, il vous est possible de vous servir du Sceptre comme d'une massue. Mais, dans ce cas, vous ne pourrez pas faire appel la Force Intrieure pour doubler les Dommages que vous pourriez

infliger. Allez-vous tenter la Patte de Tigre (rendez-vous au 60), essayer de le frapper avec le Sceptre (rendez-vous au 70) ou lancer votre cheval sur lui pour le bousculer (rendez-vous au 80) ? 201 Malgr les troubles de cette priode, Onikaba et ses gardes vous sont rests fidles. Ils ont subi des pertes, certes, mais Onikaba a engag et entran de nouvelles recrues capables de remplacer morts et blesss. Vous vous prenez rver d'avoir un millier d'hommes de cette qualit. Mais ils ne sont que cent et, mme si les routes taient libres pour envoyer un messager l'le de Plenty pour aller les recruter, ils ne reviendraient jamais temps. Pour comble de malheur, on vient de vous avertir qu'Onikaba vient de mourir d'une crise cardiaque et que ses samouras demandent l'autorisation de rentrer chez eux. Ils se sont tant battus pour vous que vous ne pouvez pas leur refuser cette faveur, quoi qu'il vous en cote. Rendez-vous au 221. 202 Vous mettez en uvre toutes vos connaissances dans l'art de la dissimulation, mais l'alarme a t donne et de trs nombreuses patrouilles sont maintenant votre recherche. Dans la nuit, vous vous retrouvez brusquement devant une ligne de soldats dploys pour battre systmatiquement le terrain, commands par plusieurs officiers. Allez-vous vous diriger droit sur eux (rendez-vous au 222), battre en retraite en partant vers la gauche (rendez-vous au 232) ou essayer de vous dissimuler dans la tente la plus proche (rendez-vous au 242) ? 203 La nuit va tomber. L'un des corbeaux qui continuent vous espionner croasse alors longuement et, faisant demi-tour, il semble se laisser emporter par le vent en direction de la Faille. Bien avant que la dernire lueur du jour ne se soit teinte, un sentiment de malaise indfinissable a mis tous vos sens en alerte.

Tout est calme, pas le moindre bruit, le vent lui-mme s'est tu. Seule une brise souffle de la Faille. Tout est baign d'une lueur verdtre. Votre vision semble dforme comme si elle passait par l'Orbe d'meraude. Soudain, vous sursautez : non loin de vous, une crature cauchemardesque vient d'apparatre, semblable un mammouth six pattes, au corps dcharn. La crature a trois ttes, chacune portant une redoutable range de dfenses, de dents et de cornes. De plus, cette horreur se dplace comme si elle flottait au-dessus du sol, ses pattes ne l'effleurant mme pas. Ce n'est pas votre vision habituelle qui vous a fait voir ce monstre qui est invisible au commun des mortels. C'est travers l'Orbe que vous la distinguez. Il n'y a pas le moindre doute avoir : ce monstre ne rve que de vous dvorer, et les trois langues qui ressemblent des scies et qui sortent de ses trois bouches difformes pour se pointer dans votre direction d'un air gourmand vous le confirmeraient s'il en tait besoin ! La gigantesque crature vous domine de toute sa taille. Allez-vous tenter un Eclair Bris (rendez-vous au 213), une Morsure de Cobra (rendez-vous au 263) ou un Cheval Ail (rendez-vous au 283) ? 204 Sans dire un mot, vous tournez bride et, prenant le commandement des mille hommes des Cimes qui restaient en rserve, vous les conduisez sans perdre un instant vers le flanc droit de votre arme. Pendant ce temps, Antocidas s'loigne vers l'est, en compagnie de tous ses mercenaires. La cavalerie ennemie charge le Gu. Les Volontaires de la Cit des Malfices franchissent le Pont Ru rie, bousculant les guerrires de Srakub qui, faisant preuve d'un incroyable courage, se laissent tailler en pices plutt que de reculer. Les archers d'Honoric ont russi investir ie Bois de la Ppite, et les elfes tout du moins les rares survivants en jaillissent pour s'enfuir. Bientt, le Gu est pris, et ce qui reste de votre arme est en droute. Quant vous, votre seul compagnon est maintenant Dor le Jeune. Dos dos, vous vendez chrement votre vie. Avec une telle bravoure, qu'Honoric lui-mme demande sa cavalerie et ses fantassins de reculer pour faire intervenir ses archers. C'est sous une vole de flches

que s'achve votre aventure. Mais, auparavant, vous aurez entendu Dor le Jeune dclarer d'une voix ferme : Adieu, Seigneur Ninja ! C'est un honneur de mourir en ta compagnie ! Et votre aventure se termine ici. 205 Au moment o vous faites un pas en arrire, une violente douleur vous traverse le talon : vous venez de marcher sur une des araignes. Le poison que contient son corps se diffuse la vitesse de l'clair dans vos veines. Il vous faudra quelques secondes pour mourir, secondes pendant lesquelles vous aurez l'horrible vision des troupes d'Honoric mettant votre cit au pillage. Mais vous ne le verrez jamais rllement car votre aventure s'achve ici. 206 Vous galopez bride abattue, suivi par les neuf cents cavalires de Dama. Mais cette charge ne vous empche pas de voir ce qui se passe l-haut, dans le ciel. Le Magicien Blanc a abattu les trois reptiles volants mais il ne regagnera certainement pas le sol en vie, tant ses blessures sont graves. Vous ne pouvez pas vous attarder sur ce spectacle tragique et vous chargez, juste avant que les allis d'Honoric ne tombent sur les arrires d'Antocidas. Vous tes saisi par une impression d'ivresse et de puissance lorsque vous menez cette charge o votre Sceptre et votre Orbe semblent briller de mille feux, o Dor le Jeune vos cts a mille bras, o ceux des magnifiques cavalires de Dama sment la panique dans les rangs ennemis qui reculent malgr leur nombre ! Gwyneth a russi rassembler ses troupes qui forment maintenant un carr impressionnant prs du Pic Vert, tandis que les restes de la cavalerie d'Honoric ont t taills en pices par les femmes de Srakub. Ils ne pourront plus se remettre en position maintenant et c'est la droute dans leur camp. Rendez-vous au 216.

207 Dans le dbat anim qui vient de s'engager, il vous semble qu'un certain nombre d'assistants n'ont pas encore pris position. Les dvots de Dama sont en votre faveur, mais pas tous cependant. Les mules de Beatan n'ont pas tous le mme avis. Quant aux adeptes de Nnmis et de Nullaque, ils vous sont franchement hostiles. Ne parlons pas des amis du dieu de la Nature : cela ne les concerne pas. Alors que l'Assemble se prpare passer au vote, vous devinez qu'il suffirait de peu pour qu'elle se dcide pencher d'un ct ou de l'autre. Aussi, vous demandez une dernire fois la parole. Mais allez-vous leur promettre de venir l'aide de Srakup pour le cas o la ville serait attaque (rendezvous au 277) ou leur dire que vous tes actuellement en campagne contre les Forces du Rift (rendez-vous au 307) ? 208 Au moment o la massue vous touche, vous sentez une nfaste onde magique qui vous envahit tout le corps. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 218. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 228. 209 Sur le magnifique destrier blanc que Gwyneth vous a offert, vous prenez la tte de vos armes. Et c'est un vritable dfil d'apparat que vous menez, aurol des clats bleus que lance l'Orbe et tenant bien haut le Sceptre royal. Les corneilles-espionnes ont averti vos ennemis de votre dpart et les forces du Rift se replient tandis qu'Honoric avance sur vous marche force. Vous ne pouvez pas prendre le risque de poursuivre vos adversaires dans les profondeurs du Rift car, avanant en terrain inconnu, vos troupes seraient en tat d'infriorit. Par ailleurs, Honoric ne manquerait pas d'en profiter pour anantir votre cit. Vous tenez donc un nouveau conseil de guerre qui dcide de marcher sur Honoric. Rendez-vous au 309.

210 Vos ordres fusent, la cavalerie s'aligne, Dor le Jeune se place votre ct. Mais au moment o vous allez commander la charge, vous levez les yeux et vous ne pouvez vous empcher de frisonner en voyant le Magicien Blanc, sa longue robe blanche rouge de sang, voler vers vous. Il est venu bout des trois reptiles, mais il est vident qu'il ne vivra plus trs longtemps. Tenant fermement les brides de votre monture d'une main, vous pointez de l'autre le Sceptre en direction de l'ennemi. Pour Irsum et pour la libert ! hurlez-vous. Pour Rocheval ! rpond Dor le Jeune. Gloire au Seigneur Ninja ! crie la cavalerie tout entire. La terre semble trembler sous les sabots des chevaux qui viennent de s'branler. La charge est formidable. L'espace d'un instant, les Ailes de la Mort se dressent devant vous. L'instant d'aprs, ces rudes cavaliers ne sont plus qu'un souvenir. Chacun de vos hommes parat avoir mille bras, arms de mille sabres. En proie la terreur, la cavalerie d'Honoric se disperse. La victoire est totale. Dor le Jeune et ses paladins ont fait des prodiges : l o ils sont passs, les victimes ne se comptent plus. Extnu, vous arrtez votre monture cumante pour regrouper vos hommes. Et c'est alors que vous ralisez que si vous avez gagn une bataille, vous n'avez pas gagn la guerre pour autant. Les troupes qui dfendaient le canal ont t repousses jusqu'au Tumulus de Colwyn, et ce qui reste de la cavalerie d'Honoric commence se regrouper. Allez-vous faire tourner bride votre cavalerie pour attaquer les volontaires de la Cit des Malfices et les allis d'Honoric sur le flanc (rendez-vous au 220) ou continuer votre offensive contre la cavalerie pour l'anantir dfinitivement (rendez-vous au 230) ?

211 L'norme troll la peau gristre balance sa lourde masse d'armes dans votre direction. C'est un adversaire redoutable : trois mtres de haut et presque aussi large que les battants de la salle du Trne! Vous restez immobile comme si vous tiez paralys par la peur, jusqu' ce qu'il soit prt frapper et, ce moment-l, vous excutez un impeccable Flau de Kwon qui l'atteint de plein fouet. TROLL DES CAVERNES DFENSE contre le Flau de Kwon : 6 ENDURANCE : 20 DOMMAGES : 2D Si vous russissez vaincre le troll, rendez-vous au 19. S'il est toujours vivant, vous allez devoir viter un coup de sa monstrueuse massue. Votre DFENSE, au moment o vous essayez de l'viter, est de 5. Si vous tes encore en vie, vous contre-attaquez en tentant un Tigre Bondissant (rendez-vous au 195), un Poing de Fer (rendez-vous au 173) ou un Tourbillon (rendez-vous au 155).

212 Vous vous prcipitez sur l'officier qui, pris au dpourvu, tombe assomm. Les soldats se ruent sur vous, l'pe la main. Vous luttez de toutes vos forces, avec toute la science des combats qu'on vous a enseigne. Mais vous tes seul au milieu du camp d'Honoric et votre dfaite n'est qu'une question de temps. Votre aventure se termine ici. 213 Le monstre n'a mme pas l'air de s'apercevoir de votre tentative. Chacune de ses ttes essaie de vous mordre ou de vous embrocher. Basculant sur votre pied gauche, vous lancez votre pied droit en avant. MONSTRE A TROIS TETES DFENSE contre l'clair Bris : 4 ENDURANCE : 24 DOMMAGES : 2D + 3 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 323. Sinon votre DFENSE contre l'attaque simultane des trois ttes est de 6. Si vous survivez cet Assaut, vous pouvez tenter de nouveau le mme coup (reportez-vous au dbut de ce paragraphe), un Cheval Ail (rendez-vous au 283) ou une Morsure de Cobra (rendez-vous au 263). 214 Ta dcision est sage, Seigneur Ninja ! Nous rglerons nos affaires aprs la victoire, vous dit Antocidas. Puis, sans ajouter un mot de plus, il s'lance la tte de ses mercenaires vers le Gu o sa vaillance est telle, que les troupes ennemies doivent reculer. Poussant un soupir de soulagement, vous menez les guerriers des Cimes sur la droite. L, vos rgiments sont en pleine droute. Aussi, vous levant sur vos triers, vous brandissez le Sceptre en hurlant :

Pour Irsmun ! A la charge ! Si, avant le dbut des combats, vous avez accept de rencontrer Honoric en duel, rendez-vous au 234. Si vous avez refus, rendez-vous au 224. 215 Vous pouvez rendre grce Kwon et vos matres qui, au cours des annes, vous ont fait ingrer de faibles doses de poison, vous donnant ainsi une certaine immunit. L'un des poisons qu'on vous a fait absorber tait le venin de l'araigne mortelle. Mais son action est si violente que vous avez d vous contenter de doses trs dilues qui, malgr tout, vous faisaient perdre conscience chaque fois. Si vous avez subi cet entranement, notez le numro du paragraphe 225 pour y revenir si une de ces araignes vous mordait. Maintenant, rendez-vous au 373 pour dcider de ce que vous allez faire. 216 Vous chargez toujours la tte de votre cavalerie qui, malgr les pertes que vous avez subies, est encore considrable et, appuy par les guerrires de Srakub, vous tombez sur le flanc de la Lgion de l'Epe de Damnation. Il souffle un vent de victoire dans vos rangs. La charge a tt fait de balayer les Volontaires de la Cit des Malfices et, bien que la fatigue commence se faire rudement sentir dans votre arme, et surtout chez les dfenseurs de la Ferme, vous vous lancez la poursuite de l'ennemi en fuite. Rendez-vous au 250. 217 Une discussion trs anime s'engage et une des adeptes de Dama prend la parole pour exhorter les partisans de Beatan prendre parti pour vous dans votre juste cause. Ceux-ci sont assez diviss ce qu'il vous semble. Quant aux dvots du dieu de la Nature, ils se dsintressent compltement de ce qui se passe. En revanche, les mules de Nmsis clament haut et fort qu'il serait trs dangereux de dgarnir les dfenses de la ville pour vous venir en aide. D'aprs eux, les Fils des Dmons en profiteraient pour

attaquer la cit. C'est alors que, brusquement, une des prtresses de Nullaque, la Reine des Araignes, prend la parole. Et ce qu'elle affirme est trs dangereux pour vous : elle prtend, en effet, que vous n'tes qu'un vil charlatan et que vous avez us de pouvoirs magiques pour tromper l'assemble de la Boule. Allezvous reconnatre que c'est exact et que vous avez fait appel au pouvoir de votre Sceptre pour l'emporter (rendez-vous au 237), agir comme si cette intervention n'avait pas eu lieu et expliquer que vous tes actuellement en campagne contre les Fils du Rift (rendez-vous au 287) ou promettre d'apporter votre aide aux habitants s'ils taient attaqus par leurs ennemis (rendez-vous au 377) ? 218 Au prix d'un intense effort de volont, vous parvenez vous librer de l'onde magique. L'Anien grogne de dpit, d'autant plus que vous passez l'attaque. Vous pouvez tenter une Patte du Tigre (rendez-vous au 168), un coup de Sceptre (rendez-vous au 178) ou encore lui foncer dessus de toute la puissance de votre cheval (rendez-vous au 188). 219 Lorsque vous arrivez Irsmun, il est trop tard pour empcher, d'une faon ou d'une autre, la plus petite des deux armes des Dmons du Rift de rejoindre les forces d'Honoric. Aussi, vous jugez plus sage de vous reposer pendant une journe avant de prendre la moindre dcision. Le lendemain, Greystaff le grand prtre du Temple d'Avatar vous prsente un homme de grande taille, vtu d'une longue robe blanche et la tte coiffe d'un chapeau de forme conique. Son allure est si trange que vous ne pouvez vous retenir de sourire. Seigneur Ninja, dit alors Greystaff, permettez-moi de vous prsenter le Magicien Blanc. Il dsire se joindre nous, et je ne peux que vous le recommander.

C'est avec joie que vous accueillez ce nouvel alli. Rendez-vous au 229. 220 Les elfes de Gliftel, bien qu'tant dix fois moins nombreux que leurs assaillants, ont russi faire reculer les archers qui tentaient d'occuper le Bois de la Ppite. Ce qui ne vous tonne pas outre mesure : il n'est pas d'endroit que les elfes connaissent mieux que les bois. Et vous foncez dans le flanc des Volontaires de la Cit de la Maldiction que vous avez russi contourner, la tte de vos cavaliers. Dor le Jeune est vos cts avec ses paladins. Les Volontaires sont balays et ils battent en retraite dans le dsordre le plus total. Les rgiments des Cimes, pourtant bout de forces, sentant souiller le vent de la victoire, retrouvent une nergie nouvelle et font reculer les troupes d'Honoric qui allaient les disperser. Mais ils ne peuvent pas leur donner la chasse, tant ils sont puiss. Vous exhortez les hommes qui peuvent encore combattre un dernier effort et vous les emmenez au galop pour soutenir les troupes qui tiennent la Ferme. A votre grand soulagement, la Lgion de l'pe de Damnation commence flchir. A un point tel que ses hommes ne tardent pas s'enfuir en tous sens. Rendez-vous 250. 221 Gwyneth fait remarquer que les troupes de Shadazar ont pu regagner le Rift sans subir trop de pertes bien qu'elles aient vacu la ville sans chef. Et nul ne sait quand les Dmons de la Faille dcideront d'attaquer de nouveau. D'aprs elle, il ne faudrait pas s'tonner de ce que les Fils du Rift passent l'attaque ds qu'ils apprendront que la Lgion de l'pe de Damnation a lanc son offensive. Mme le Dmagogue est d'accord avec elle pour affirmer que vos forces ne vous permettront pas de rsister une telle attaque. Seul Solstice, le grand prtre du Temple du Temps, n'est pas encore intervenu. Allez-vous lui demander de faire usage de sa magie pour aider

votre arme (rendez-vous au 241) ou prfrez-vous l'ignorer (rendez-vous au 301) ? 222 Vous foncez droit sur les soldats qui avancent vers vous et le premier qui vous aperoit en reste compltement ahuri. Allezvous poursuivre votre course pour vous ouvrir un passage en profitant de sa surprise (rendez-vous au 322) ou vous mettre crier : Eh les amis, qu'est-ce qui se passe ici ? (rendez-vous au 332)? 223 Au moment mme o Mardol rassemble toute son nergie pour en terminer avec vous, vous lui expdiez une morsure du Cobra en plein plexus solaire. C'est certainement la partie de son corps qui est la moins protge. La DFENSE de Mardol est de 6. Si vous russissez, rendez-vous au 231. Sinon il ne fait que resserrer son treinte. Vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Si vous tes encore en vie, revenez au dbut de ce paragraphe pour continuer le combat. 224 Bien que les troupes qui vous suivent soient fraches et prtes en dcoudre et bien que vous brandissiez le Sceptre de commandement, vos rgiments en droute ne prtent aucune attention vous. Sans doute ces hommes vous prennent-ils pour un couard pour avoir refus de combattre Honoric. Vous avez beau crier, menacer, rien n'y fait. Tous s'enfuient. Une dernire charge de la cavalerie ennemie met fin vos derniers espoirs : vous en restez le seul survivant. Certes, pour peu de temps, car une flche perdue vient de mettre un terme votre aventure.

225 Le poison qui court dans vos veines n'est pas mortel puisque vous avez subi l'entranement de l'Immunit aux poisons. Mais vous perdez nanmoins 8 points d'ENDURANCE avant d'arriver exterminer la dernire de ces affreuses araignes. Si vous tes encore en vie, vous n'allez peut-tre pas en croire vos yeux : les terribles elfes noirs enfourchent leurs gigantesques montures ailes et disparaissent dans l'trange crpuscule qui a brusquement surgi des profondeurs de la Faille, comme une sorte de brouillard noir. Rendez-vous au 185.

226 Poussant un terrible cri de guerre pour galvaniser vos troupes, vous chargez. Mais personne ne vous rpond. Et, pourtant, vous brandissez le Sceptre... Il semble que votre arme ait perdu toute confiance en vous. Votre charge est facilement repousse. Pis, c'est maintenant la cavalerie d'Honoric qui arrive vers vous bride abattue. Vous rsistez comme vous le pouvez, mais l'ennemi est trop nombreux pour la poigne de combattants qui vous sont rests fidles. Votre aventure se termine ici. 227 Pendant que vous attendez dans la salle du conseil restreint, les membres de la Boule discutent ferme pour dterminer l'importance des effectifs que la cit peut mettre votre disposition. Enfin, la porte s'ouvre, livrant passage Obuda Varhegyen, le prsident de la Boule, suivi des chefs des diffrents

partis. Cet homme est un rudit. Il est vtu de la longue robe jaune orne de la demi-roue cinq rayons qui symbolise, pour tout adepte de Beatan, les diffrentes voies suivre pour mener une juste vie. Derrire lui, vous remarquez une femme l'allure impressionnante vtue d'une longue robe et dont les paules sont recouvertes d'un chle bleu. Ses cheveux roux sont boucls et soyeux. Elle a des yeux bleus trs doux, et un sourire chaleureux fleurit sur ses lvres quand Obuda vous prsente elle. C'est Hivatala, la matresse d'arme de la garde de Srakub qui s'amuse de votre surprise lorsque vous entendez son titre. Visiblement, elle doit lire en vous que vous n'imaginiez pas qu'un capitaine puisse avoir son allure. Vous prenez place une table et ils vous rendent compte des dcisions de l'assemble qui vous a accord deux mille hommes. Hivatala vous promet de lever une arme de volontaires en renfort et Obuda s'engage envoyer un missaire aux adeptes de Beatan, Avengue, pour leur demander d'envoyer un corps d'arme en renfort galement. Il est absolument certain qu'ils accepteront, tant leur haine d'Honoric est grande. L'espoir renat en vous. D'autant plus que vous savez qu'Hivatala vous rejoindra bientt elle-mme la tte d'un corps de cinq cents cavaliers, auxquels se joindront, au moins, un millier de fantassins volontaires des Possibilits Innombrables de Beatan. Rendez-vous au 387. 228 Une sorte de froid intrieur envahit votre cerveau et vous perdez 1 point de Force Intrieure. Si votre Force Intrieure se trouve rduite zro, rendez-vous au 334. Sinon vous reprenez le combat. Vous pouvez tenter une de Patte du Tigre (rendez-vous au 168), un coup de votre Sceptre qui fera office de mas-suc pour l'occasion (rendez-vous au 178) ou, si vous le dsirez, lancer votre cheval au galop contre lui pour essayer de le renverser (rendez-vous au 188).

229 Le lendemain matin, un messager est introduit auprs de vous. Si vous avez vcu l'aventure intitule L'Usurpateur d'Irsmun, et si Dor le Jeune vous a aid chasser l'Usurpateur de son trne, rendez-vous au 249. Sinon rendez-vous au 259. 230 Vous partez la poursuite de la cavalerie ennemie, encourag par votre victoire, suivi d'un Dor plein de folle nergie. Dans ce combat mort, ce sont vos hommes qui l'emportent indiscutablement. Seuls les Semeurs de Damnation tiennent encore tte. Mais, sur vos arrires, les troupes des Cimes n'en peuvent plus et commencent cder du terrain sous les charges rptes des Volontaires de la Cit des Malfices tandis que les rgiments d'Horngroth, de Mortvalon et d'Avengue harcellent les troupes qui gardent la Ferme. Votre tactique se rvle vite tre un chec complet : vous venez de perdre la bataille et une lance vous frappe au moment o vous tentiez de rejoindre vos troupes. Tout est perdu. Votre aventure se termine ici. 231 Votre coup a port ! Et l'horrible Fils de Nil semble se recroqueviller sur lui-mme, changeant de couleur jusqu' devenir compltement noir. Et bientt vous avez devant vous non plus un Fils de Nil, mais une crature de Vulcain, un de ces lutins qui occupent les plus bas niveaux des abysses de la Faille, des cratures capables de se faufiler dans l'esprit des hommes pour provoquer des visions effrayantes, comme celle que vous venez de vaincre. Ce que vous avez combattu n'tait pas l'ennemi. Le lutin, lui, est toujours l. Il grimace et sa peau se met fumer, jusqu' ce qu'un brouillard le cache et vous empche de voir l'attaque qu'il prpare. Allez-vous battre en retraite vers la salle du Trne (rendez-vous au 245) ou risquer le tout pour le tout et foncer dans le brouillard qui cache votre adversaire (rendez-vous au 257) ?

232 Vous fuyez toutes jambes en vitant soigneusement les feux. Vous arrivez enfin aux limites du campement ennemi mais, au moment o vous vous croyez tir d'affaire, vous vous trouvez nez nez avec une crature difforme. C'est un ogre qui porte l'uniforme de la Cit des Malfices. Il grogne de faon menaante en vous apercevant. Si vous possdez la discipline de l'Acrobatie, rendez-vous au 282. Sinon rendez-vous au 292. 233 Alors que vous arrivez la hauteur du lourd portail de la salle du trne, vous vous arrtez net en voyant une dizaine d'orques monter l'escalier dans le plus grand dsordre en poussant des cris de terreur. A l'vidence, ce n'est pas votre prsence qui est la cause d'une pareille frayeur. Et, en effet, vous distinguez, derrire eux, une ombre immense qui ne fait que grandir. Si vous possdez la discipline de l'Escalade, il serait peut-tre plus prudent de regagner le toit du Palais pour ensuite gagner les jardins. Si telle est votre dcision, rendez-vous au 393. Mais si vous prfrez attendre de pied ferme la crature qui ne va pas tarder apparatre, rendez-vous au 385.

234 Galvaniss par votre arrive, les guerriers des Cimes redoublent de vaillance. D'autant plus que vous ne mnagez pas vos efforts, Hengist et Dor le Jeune vos cts. En une heure peine, l'ennemi est balay, cras, en pleine droute. Et, tout l-haut dans le ciel, pour mettre un point d'orgue votre victoire, le Magicien Blanc a dfait les deux derniers reptiles. Pivotant sur votre selle, vous jetez un regard sur le champ de bataille pour voir o vous allez maintenant porter vos efforts. Et c'est alors qu'une terreur sans nom vous saisit. Une brume verdtre Hotte dans votre direction, prenant petit petit un aspect vaguement humain. A votre front, l'Orbe frmit : la chose est d'origine surnaturelle et sans nul doute effroyable. Devant vous se matrialise un ctre la bouche cerne de tentacules, et dont les bras, lo mains ne sont que des tentacules galement. Vous faites face un Ancien, le plus redoutable des monstres du Rift. Peuttre celui-l mme que vous avez combattu lors de votre lutte contre l'Usurpateur. Il est arm d'une lourde massue qui brille d'une trange lueur noirtre. Eh bien, Ninja, murmure-t-il d'une voix rauque, il semble que l'heure soit venue de mettre un terme ta vie ! Bien entendu, vous ne pouvez viter ce combat. Et, puisque vous tes cheval, inutile de tenter des coups de pied ou des mises terre. En revanche, vous pouvez utiliser le Sceptre comme une massue, mais alors impossible de faire appel la Force Intrieure pour doubler les Dommages que vous pourriez infliger. Maintenant, allez-vous tenter la Patte du Tigre (rendez-vous au 264), essayer de porter l'Ancien un violent coup de Sceptre (rendez-vous au 274) ou lcher votre monture sur lui pour le pitiner (rendez-vous au 284) ?

235 Votre art du pistage et de la dissimulation va vous tre bien utile dans cette traverse de contres inconnues vers l'est. Vous croisez plusieurs troupes d'orques qui reviennent de razzier la plaine qui les spare de la Mer Intrieure. Visiblement, Irsmun n'est pas la seule ville qui soit attaque en ce moment par les dmons de la Faille. Vous tes encore deux jours de marche de Srakub, en plein milieu des bois, quand vous voyez arriver une vingtaine d'hommes cheval qui galopent vers vous. Vous tes soulag en constatant qu'ils portent le bouclier en losange des adeptes de Dama. C'est une patrouille charge de la scurit de Srakub. Rendez-vous au 17. 236 Au moment o votre cavalerie surgit, la cavalerie d'Honoric ragit avec une prcision d'horloge : elle s'ouvre, livrant passage aux archers, la Pluie de Damnation, qui expdient sur vos hommes une vole de flches dvastatrice. Les premiers rangs s'croulent, fauchs net, hommes et chevaux confondus. La cavalerie ennemie se referme de nouveau sur vos cavaliers compltement dsorganiss. C'est un terrible carnage : ceux qui ne sont pas tus s'enfuient en tous sens. La bataille est perdue avant mme d'avoir commenc. La Lgion de l'pe de Damnation attaque partout la fois, mettant en quelques heures votre arme en droute. Votre aventure se termine ici. 237 Un des partisans de Nmsis hurle de toute la force de ses poumons que vous venez d'avouer votre tratrise et, dans l'instant, les adeptes de Dama qui vous soutenaient se dtournent de vous. Les seuls qui ne changent pas d'avis sont les mules de Beatan qui affirment que le problme reste le mme. Mais le rsultat du vote donne une trs forte majorit contre vous. Ce qui fait dire Obuda Varhegyen, le prsident de la Boule, que vous ne trouverez pas d'aide Srakub. Il ne vous

reste plus qu' regagner Irsmun et tenter d'organiser la dfense avec vos seules troupes. Mais vous ne rsistez pas trs longtemps. Votre aventure s'achve ici. 238 Gwyneth donne la parole Glaivas pour qu'il fasse le compte rendu des informations fournies par ses claireurs sur les forces adverses. S'tant lev, il dcrit prcisment l'tat des forces adverses, qui se dcomposent ainsi : Arme d'Honoric

Et Glaivas conclut son expos en rvlant que, de votre ct, disposant tout au plus de 10 000 guerriers, vous tes en tat d'infriorit, d'autant plus que la Lgion de l'pe de Damnation est une des meilleures armes du Manmarch. Rendez-vous au 4. 239 Sans perdre de temps, vous revenez Irsum, esprant y trouver de nouveaux renforts. Aprs une journe de repos, vous vous sentez prt reprendre l'offensive et vous vous prparez vous remettre en campagne lorsque Greystaff, le grand prtre du Temple d'Avatar, apparat en compagnie d'un homme qu'il vous prsente sous le nom du Magicien Blanc. Son allure ne laisse pas de vous surprendre : il porte en effet la longue robe blanche et le haut chapeau conique des sorciers des livres d'images ! Suivant les conseils de Greystaff, vous l'acceptez dans vos rangs. Rendezvous au 229. 240 Vos cavaliers chargent avec fougue. Le choc est terrible et nombre d'hommes sont tus dans les deux camps. Mais les troupes qui se battent prs du canal ne peuvent rsister plus longtemps. A un contre trois, le combat est trop ingal. Rompant leurs rangs, vos hommes s'enfuient en tous sens, ce qui a pour effet de semer le dcouragement dans votre arme tout entire. La droute est totale. C'est en vain que vous essayez de reformer un semblant de cavalerie, la panique est telle que personne ne vous coute. Mais vous ne serez pas plus longtemps le tmoin de ce dsastre : une flche perdue vient de mettre un terme votre aventure.

241 Les querelles et les vnements qui semblent affecter les matres des royaumes sont indignes de l'attention du Temple du Pre du Froid qui existait bien avant et existera bien aprs qu'ils auront tous disparu, vous rpond Solstice. Le Temple des Saisons survivra celui qui s'appelle Honoric... Mais les Fils du Dmon sont capables de dtruire n'importe quelle cit, rplique le Dmagogue. Souvenez-vous de la ville d'Os, engloutie au fond de la faille. Pensez-vous rellement que votre prcieux temple serait pargn si les Anciens venaient rgner ? Mais son loquence ne sert rien. Solstice reste de marbre. Il n'y a rien attendre du Temple du Temps. Rendez-vous au 301. 242 La tente dans laquelle vous venez de plonger est occupe par un garde qui se prparait avaler un bol de soupe. Votre apparition soudaine le ptrifie. Vous ressortez trs vite aprs avoir murmur une vague excuse. Mais les soldats lancs votre recherche s'avance droit sur vous. Non loin de vous, vous apercevez une charrette charge d'armes et d'outils divers range auprs d'une imposante catapulte. Allez-vous vous dissimuler sous cet engin (rendez-vous au 252), fuir vers la gauche (rendez-vous au 232) ou avancer droit sur les soldats (rendez-vous au 222)? 243 Si vous avez l'Orbe d'meraude au milieu du front, rendez-vous au 203. Sinon rendez-vous au 253. 244 Vos ordres sont suivis la perfection. La cavalerie des Cimes, accompagne de Glaivas et de ses gardes, charge et taille en pices les moines, puis la cavalerie d'Honoric. Les hommes que vous teniez en rserve mettent en fuite les archers qui voulaient investir le Bois des Saules. La victoire semble votre porte.

C'est alors que, surgissant de derrire le Manoir, trois reptiles volants s'lancent dans le ciel. Il ne vous faut qu'une seconde pour reconnatre des Malgars, des dragons dous d'une force terrifiante. Avant mme que vous ayez pu ragir, ils se sont spars pour fondre, chacun, sur vos rgiments victorieux. A coups de leurs formidables griffes, de leur queue arme de dard empoisonn, ils font un carnage parmi vos hommes. Eperdu, vous galopez travers le champ de bataille pour essayer de regrouper un semblant de cavalerie. En vain. Soudain, la nuit semble tomber sur vous : levant la tte, mais trop tard, vous ne pouvez viter la griffe d'un Mal-gar de s'enfoncer dans votre cur. Votre aventure se termine ici. 245 Quelques secondes vous suffisent pour vous retrouver au haut de l'escalier, presser la pierre actionnant la porte et surgir dans la salle du Trne. Et moins encore pour raliser l'immense erreur que vous venez de commettre. Car la porte vient de se refermer en claquant dans votre dos, vous laissant face une multitude d'orques qui n'attendaient que votre retour. Sans doute allezvous faire preuve d'une immense bravoure. Mais il ne faudra que peu de temps avant que vous ne soyez submerg par le nombre de vos adversaires. C'est ainsi que s'achve votre aventure. 246 Les troupes de Srakub se mettent en position au moment mme o la cavalerie des Semeurs de Damnation, dont les armures brillent de tous leurs feux, se prpare l'attaque. Vos hommes vacillent sous le choc mais rsistent. La Pluie de Damnation a pris position vers la droite, devant le Bois de la Ppite, et toute la Lgion est dploye derrire les cavaliers. La bataille fait rage. La cavalerie d'Honoric est repousse, mais elle se replie en bon ordre pour permettre la Lgion de Damnation de charger. C'est un combat au corps corps particulirement meurtrier qui se

droule prs de la Ferme de la Lande au Cerf o la dfense s'est organise l'abri des palissades. Les attaquants se faufilent entre la Ferme et le Grand Mont, prenant les dfenseurs revers. Il faut agir, et vite ! Allez-vous donner l'ordre aux cavaliers de Srakub et d'Irsmun de charger cte cte les fantassins de la Lgion qui attaquent la ferme (rendez-vous au 256) ou confier cette charge l'infanterie de Srakub qui est en position sur le Grand Mont (rendez-vous au 266) ? 247 Vous penchant aux crneaux du toit du Palais, vous observez les jardins. A travers le nuage de fume qui couvre tout, vous distinguez des orques qui ont tous la tte leve dans votre direction. Inutile de penser passer inaperu si vous descendez par l. Il ne vous reste plus qu' descendre l'escalier qui conduit au niveau de la salle du Trne. Pour votre malheur, vous tombez presque nez nez avec un gigantesque troll des cavernes, chassant devant lui une bande d'orques hurlant de terreur. Le troll tient fermement en main une masse d'armes hrisse de pointes de fer, qu'il balance d'une faon des plus menaantes. Impossible d'chapper au combat. Allez-vous tenter un Tigre Bondissant (rendez-vous au 195), un Poing de Fer (rendez-vous au 173) ou un Tourbillon (rendez-vous au 155) ? 248 Le souffle court, mais fier de votre victoire, vous contemplez le champ de bataille. Et votre satisfaction est grande de constater que la cavalerie ennemie a t repousse. Trs certainement votre dtermination, ainsi que celle de Dor le Jeune, y est-elle pour beaucoup. Nanmoins, vos pertes sont lourdes. Rendezvous au 7. 249 Ce que le messager vous annonce a de quoi vous rjouir ! Il vous informe, en effet, que Dor le Jeune et quatre de ses compagnons tous portant le blason frapp de la Croix Rouge de Rocheval

sont en route pour vous rejoindre. Leur souhait est que vous les acceptiez dans vos rangs. Aussitt, vous vous prcipitez dans la cour du Palais pour accueillir ce compagnon des mauvais jours. Voil longtemps que vous lui avez pardonn de vous avoir quitt pour aller combattre les dmons, aux confins du monde d'Orb. Vous vous congratulez mutuellement et c'est bien volontiers que vous acceptez son aide et celle de ses compagnons paladins. Quand vous lui demandez pourquoi il vous a laiss seul dans un pass rcent, il rplique en souriant qu'il y avait plus faire hors d'Irsmun qu' Irsmun et que vous tiez certainement capable de prendre soin de votre ville. C'est la premire fois que vous le voyez sourire, et son sourire s'agrandit encore quand vous lui affirmez que, en vrit, son analyse de la situation n'tait pas aussi mauvaise que cela ! Rendez-vous au 269. 250 Malgr la distance qui vous spare, vous voyez nettement Honoric qui tente de reformer ses lignes pour que la retraite ne tourne pas au massacre. Puis il porte quelque chose ses lvres, une corne, semble-t-il. Une sonnerie aigu retentit jusqu'au plus haut des cieux comme si tous les cercles de l'enfer l'amplifiaient. Tous les curs, le vtre y compris, battent la chamade sous l'effet de la peur. Dor le Jeune se bouche les oreilles avec les mains tant ce bruit le fait souffrir. Soudain, quelque chose se matrialise : un gant de huit mtres de haut, noir comme l'bne, apparat en brandissant une pe. Cette pe est l'exacte rplique de la terrible pe de Damnation d'Honoric, mais elle est la taille de la crature ! Les yeux du gant brillent d'un clat chatoyant tandis qu'il se dirige vers vous d'un pas pesant, aurol d'une lueur ple. Allez-vous demander Dor le Jeune de prendre avec vous la tte de la cavalerie qui vous reste encore pour charger l'ennemi une fois de plus (rendez-vous au 376) ou ordonner la retraite gnrale devant le monstre qui s'avance (rendez-vous au 386) ?

251 Vous demandez alors Antocidas o il souhaite vous voir chercher une alliance. Et, quand il prononce le nom de l'Aube Grise, tous les regards se tournent avec surprise vers lui. Alors il explique que les soldats de Moraine, Dieu de l'Empire, sont toujours prts guerroyer et que la moiti de leurs troupes sont constitues de cratures dont chacune a la force de deux hommes. Nous risquons de nous allier avec des diables qui seraient encore pires que nos ennemis, s'insurge Greystaff. C'est le loup dans la bergerie ce que vous nous proposez ! Antocidas a une rponse toute prte : Promettons-leur des territoires l'est de la ville. Ils nous protgerons ainsi des Fils du Rift. Car, ne l'oubliez pas, Irsmun a toujours souffert du fait qu'elle tait en contact direct, l'est, avec les monstres de la Faille... Rendez-vous au 361.

252 Vous vous tenez immobile, accroupi, invisible et retenant votre souffle. Ceux qui sont votre recherche vous dpassent sans mme souponner votre prsence. Vous attendez quelques minutes qu'ils se soient loigns. Au moment o vous vous redressez pour reprendre votre route, un bruit proche vous fait tressaillir, et l'Orbe d'meraude met des ondes qui vous font immdiatement penser une force magique toute proche. A ce moment, un cri de surprise vous fait tourner la tte : quelques pas de vous se trouve un jeune magicien, de l'ordre de Nmsis ce qu'il vous semble. Sa stupeur est si grande qu'il en est comme ptrifi, le souffle coup d'avoir russi vous trouver. Son silence ne va pas durer : il faut le neutraliser, et vite ! Seul un Poing de Fer peut l'empcher de donner l'alarme. Sa DFENSE est de 7. Si votre coup l'atteint, rendez-vous au 262. Si vous le manquez, rendez-vous au 272. 253 Vous tes seul, comme si le monde entier avait disparu. Pas le moindre souille autour de vous. Vous tes tendu comme un arc essayant de comprendre ce qui va arriver. Brusquement, vous avez l'impression d'tre pris dans les anneaux d'un serpent monstrueux et vous tes aussitt projet dans les airs. Comme une pierre, vous tombez sur le sol o vous vous crasez. Les Dmons du Rift et Honoric ont maintenant les mains libres pour conqurir Irsmun. 254 Tlier des Cimes du Prsage et le Magicien Blanc sont d'accord avec le plan propos par Dor le Jeune. Glaivas et Gliftel penchent pour celui de Gwyneth. C'est maintenant au tour de Hickling de Fendil de donner son avis. Il insiste surtout sur le fait que les ennemis tant beaucoup plus nombreux, il faut donc adopter une position dfensive qui tirerait parti de tous les accidents de terrain de la valle. Pour lui, il faut que Gwyneth

aille se poster tout prs du Pont Ruric, prte barrer le chemin tout dtachement ennemi qui tenterait une perce de vos lignes et prte profiter de n'importe quelle brche dans leur dfense pour y envoyer sa cavalerie. Par ailleurs, Hickling propose que ses deux mille fantassins et cinq cents cavaliers prennent position au Gu pour le tenir fermement tandis que les archers de Gliftel se posteraient dans le Bois de la Ppite. Enfin, il dispose la cavalerie des Cimes et l'infanterie en une ligne solide entre le Bois de la Ppite et le Bois des Saules, tout le long du canal. Comme rserve, il resterait un millier de fantassins des Cimes ainsi que les mercenaires d'Antocidas, qui dfendraient le Poste de Commandement gnral situ sur le Pic Vert. Enfin, la garde monte de Glaivas se tiendrait en appui sur le Tumulus de Colwyn. Son expos termin, vous demandez l'avis des autres chefs. Les Instruments du Destin ainsi qu'Antocidas se rangent son avis. Mais vous qu'allez-vous dcider? Car c'est, bien entendu, votre choix qui prvaudra. Si vous adoptez la tactique de Gwyneth, rendez-vous au 392 ; celle de Dor le Jeune, rendez-vous au 402 ; celle de Hickling, rendez-vous au 412. 255 Aprs les contres dsertiques qui entourent la Faille, vous traversez des collines herbeuses pour vous retrouver dans une fort aux grands arbres serrs o la lumire du soleil ne pntre pas et o vous distinguez peine le jour de la nuit. Cette fort, la Fort du Passage, a une terrible rputation. On prtend que ceux qui y entrent passent dans un autre monde, un monde de rves, et qu'on ne les revoit jamais plus. Au bout de deux jours qui sont peut-tre trois jours d'ailleurs, qui le sait ? vous arrivez dans une clairire o les rayons du soleil semblent jouer et danser autour d'une maigre silhouette vtue de gris. Vous faites un pas en avant pour demander votre chemin. Un nuage cache le soleil ce moment et, lorsqu'il rapparat, vous tes seul dans la clairire tandis que s'teint le cri d'une chouette. Haussant les paules, vous reprenez votre marche. Enfin, les arbres s'claircissent et vous arrivez prs d'une belle rivire aux eaux claires : c'est le

Fleuve Gris sur les rives duquel est construite la ville de l'Aube Grise. Rendez-vous au 265. 256 Votre cavalerie attaque au grand galop. Mais elle est arrte net par une vole de flches et deux mille de vos cavaliers tombent raides morts ! On dirait qu'ils se sont heurts un mur sur lequel hommes et btes se seraient crass. Puis les lignes entre la Ferme et le Grand Mont sont rompues et la Lgion les balaie. Le Pic Vert est conquis dans le mme mouvement. Il vous est impossible de fuir. Votre aventure se termine ici. 257 Par une sorte de miracle, vous arrivez atteindre l'horrible lutin au milieu de l'paisse fume. Vous lui envoyez plusieurs coups au hasard et vous le renversez sur le sol. Si vous possdez la discipline du Brise-Nerfs, rendez-vous au 273. Dans le cas contraire, le lutin arrive se relever avant que vous ne l'ayez achev et il parvient s'enfuir, cach par une paisse trane de fume. Rendez-vous au 267. 258 Vous avez donn l'ordre de retraite gnrale sur le village de Pont-Radieux. Cependant vos troupes sont en si petit nombre que vous n'arriverez jamais au village. Les ennemis vous encerclent, la retraite se transforme en droute, et vous mourez en tentant dsesprment de reformer les rangs de vos soldats. 259 Le messager vous informe qu'un paladin arriv d'au-del du Rift avec quatre compagnons, tous portant le blason frapp de la Croix Rouge de Rocheval, prince des chevaliers errants la recherche du Saint des Saints, demande la permission de se joindre vous. Vous acceptez tout en priant Gwyneth de garder un il sur eux. Puis vous convoquez le dernier conseil de guerre

avant de quitter la ville pour attaquer les armes d'Honoric. Rendez-vous au 269. 260 Soudain l'Orbe se met frmir. Inquiet, vous regardez de tous cts. Et c'est alors que vous voyez apparatre dans le ciel, audessus du Manoir, trois monstrueux reptiles volants qui fondent aussitt sur les hommes qui dfendaient le canal. La terreur a gagn votre arme tout entire. Sur le champ de bataille, c'est une fuite perdue pour chapper aux cratures qui font des ravages avec leurs formidables griffes, et leur queue arme de dards empoisonns. L'ennemi en profite pour mener charge sur charge, bousculant les derniers lots de rsistance. Quant vous, vous essayez vainement de rassembler un semblant de cavalerie. Une flche perdue met bientt fin vos derniers espoirs. Votre aventure se termine ici. 261 Vous raccompagnez les conseillers jusqu' la porte de la salle du conseil. Il s'agit maintenant de dcider o vous irez et vous ne pouvez pas vous tromper, car les consquences seraient trop lourdes. Si vous voulez essayer d'avoir plus de renseignements sur les villes qui ont t cites, vous pouvez consulter les lettrs du Palais en vous rendant au 61. Mais si vous considrez que vous en savez assez, rendez-vous au 281. 262 Le jeune magicien gt vos pieds, dans la plus parfaite inconscience. De plus, les cris des soldats lancs votre recherche diminuent d'intensit. Vous en profitez pour vous glisser hors du camp et rejoindre votre arme. Rendez-vous au 100.

263 Si vous possdez la discipline du Brise-Nerfs, rendez-vous au 323. Dans le cas contraire, vous dcidez de vous attaquer l'une des trois ttes et de frapper entre les yeux aussi fort que vous le pouvez. MONSTRE A TROIS TTES DFENSE contre la Morsure de Cobra : 3 ENDURANCE : 24 DOMMAGES : 2D + 3 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 323. Sinon votre DFENSE est de 5 contre les morsures ou autres coups que vont essayer de vous porter les trois ttes. Si vous survivez cet Assaut, vous contre-attaquez en tentant un Cheval Ail (rendezvous au 283), un clair Bris (rendez-vous au 213), ou, de nouveau, une Morsure de Cobra (reportez-vous au dbut de ce paragraphe). 264 Vous approchez votre cheval au plus prs de l'Ancien et, vous dressant sur vos triers, vous lui assnez un coup de poing sur la tte de toutes vos forces.

ANCIEN DFENSE contre la Patte du Tigre : 7 ENDURANCE : 22 DOMMAGES : 1D + 2 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 294. Sinon il vous balance sa lourde massue dans les ctes. Votre DFENSE est de 7. Si sa massue vous atteint, dduisez les DOMMAGES habituels qui vous sont infligs avant de vous rendre au 304. S'il vous manque, vous attaquez de nouveau. Vous pouvez lui assner une Patte du Tigre (reprenez le combat au dbut de ce paragraphe), le charger cheval pour tenter de le pitiner (rendez-vous au 284) ou essayer de l'assommer d'un puissant coup de Sceptre (rendez-vous au 274).

265 Votre route travers la fort vous a fait contourner les Monts de Horn qui sont la frontire sud du Manmarch. Vous entrez maintenant dans le Pays des Monstres. Il y a bien sr des humains qui vivent ici, mais ils ne sont pas les matres. Vous n'avez pas la moindre ide de ce qui peut vous arriver dans ces contres. Il faut donc tre prudent. Un mandre de la rivire vous fait dcouvrir toute une mosaque de champs qui entourent une ville qui disparat dans la brume. Comme le soleil monte, le brouillard se dissipe et vous apercevez des murailles lances bties dans le style des empereurs du Sceau Bleu, ce qui est la

preuve que la ville de l'Aube Grise est une des plus anciennes du continent. Vous avez la surprise de voir, devant vous, des esclaves enchans cultivant les champs et, ailleurs, des serfs travaillant sur les terres des seigneurs gards par d'normes monstres tte de porc dont le torse puissant la peau d'un noir bleut est nu et montre des muscles bien entrans. Ils vous remarquent peine tandis que vous vous dirigez vers les portes de la ville. Rendez-vous au 275.

266 Vos troupes dvalent le Grand Mont et les quinze cents hommes de la Lgion ne peuvent rsister cette charge imptueuse. La mle se poursuit, votre flanc droit rsiste. Mais la bataille n'est pas encore gagne : la cavalerie d'Honoric est en train de se regrouper. A ce moment, Hengist attire votre attention. A gauche, aux Marches de la Fume, deux cents moines de la Mante carlate viennent d'apparatre. Ils ont d descendre la rivire sans tre vus depuis la Fort des Ombres. Impuissant, vous les voyez se prcipiter sur le flanc gauche des guerrires de Srakub qui tenaient en respect les attaquants du Gu. Cette nouvelle attaque fait reculer vos troupes qui doivent se dfendre sur deux fronts la fois. Il faut engager de nouvelles forces pour leur venir en aide, et vite ! Si vous voulez faire intervenir les elfes qui sont en embuscade au Bosquet de la Croix, rendez-vous au 276. Si vous prfrez donner l'ordre la cavalerie de Srakub de tourner bride pour charger les moines, rendez-vous au 286.

267 La fume mise par le lutin vous brle les poumons longtemps aprs que vous vous tes enfonc dans les souterrains et, dans l'impossibilit de respirer, vous devez renoncer lui donner la chasse. Vous dpassez les tombes des anciens seigneurs de la cit, puis vous traversez une salle qui, en juger par l'odeur, devait tre le repaire d'un troll, pour dboucher enfin dans un cimetire, tout prs de la tombe d'un seigneur enterr l depuis des sicles : le seigneur Kalmon. Quelques instants plus tard, vous marchez dans les rues de la cit. Rendez-vous au 73. 268 Vous chargez l'ennemi prs du Gu et si votre attaque est un succs, l'ennemi n'est pas dfait pour autant : il recule sans rompre les rangs. Pendant ce temps, votre flanc droit est compltement balay par la Lgion de l'Epe de Damnation ; la bataille est dfinitivement perdue. Vous aurez beau tenter de rassembler vos hommes pour viter que la retraite ne tourne la dbandade et au carnage, vous n'y parviendrez pas et votre aventure se termine ici. 269 Vous devez maintenant dcider de la tactique adopter. Il vous faut une arme nombreuse pour avoir une chance de vaincre Honoric mais, au moment mme o vous quitterez la ville pour rencontrer Honoric, vous savez que les forces du Rift viendront l'assiger. Il faut donc laisser aussi une garnison sur place. D'un autre ct, si vous ne vous portez pas au-devant des armes d'Honoric, elles se joindront l'arme du Rift, et vous risquez fort d'tre pris au pige dans la ville. Si vous dcidez nanmoins de vous laisser assiger comme Gwyneth le suggre, rendez-vous au 199. Lackland, le grand prtre de Nmsis qui a command les troupes de l'Usurpateur dans un pass rcent, pense qu'il suffirait de laisser en ville la milice des volontaires et un millier des femmes de Dama pour organiser la dfense. Antocidas est

absolument oppos ce plan. D'aprs lui, il faudrait y laisser Lackland et ses trois mille cinq cents hommes ainsi que deux mille fantassins de Gwyneth. Quant au Dmagogue, il est d'avis de diviser simplement toute votre arme en deux et d'en laisser une moiti dans la cit. Allez-vous suivre le plan de Lackland (rendez-vous au 279), celui d'Antocidas (rendez-vous au 209) ou celui du Dmagogue (rendez-vous au 341) ? 270 Vous avez racont au Magicien Blanc la terrible dcouverte que vous avez faite, la veille, dans le camp d'Honoric. Se tenant vos cts, il vous dit calmement : C'est maintenant moi d'intervenir, Seigneur. Puis, aprs avoir murmur quelques paroles inaudibles, il s'lve dans les airs la stupfaction de tous les hommes prsents sur le Tumulus de Colwyn, pour se diriger vers le Bois des Saules. Soudain, surgissant de derrire le Manoir, trois reptiles ails s'lvent leur tour dans le ciel, avant de fondre sur les troupes des Cimes. Sa robe blanche tincelant au soleil, le Magicien se laisse porter vers eux, leur expdiant de terribles dcharges d'nergie tout en prononant des incantations. Bientt les reptiles l'entourent, les griffes en avant, leurs queues fouettant l'air. Pendant ce temps, ce qui reste de votre cavalerie s'est remis en formation, attendant vos ordres. Dor le Jeune galope vers vous, son armure couverte de sang, son cheval cumant, hurlant qu'il faut absolument envoyer des renforts au canal car les troupes des Cimes ne tiendront plus longtemps. Vous regardez vers la gauche : la cavalerie d'Honoric a certes recul, mais pour laisser la place la Lgion de l'pe de Damnation qui se rue l'assaut de la Ferme, dfendue avec la plus grande vaillance par les fantassins de Gwyneth, ceux de Fendil et les mercenaires d'Antocidas ce qui ne laisse pas de vous surprendre. A ce moment, vous ralisez qu'il vous reste encore un millier d'hommes des Cimes qui n'ont pas encore t engags dans la bataille. Allez-vous donner l'ordre votre cavalerie de se porter l'aide des hommes qui se battent prs du canal (rendez-vous au

280) ou donner l'ordre aux forces qui dfendent la Ferme de se porter vers le canal, ce qui vous permettrait de garder votre cavalerie en rserve (rendez-vous au 290) ? 271 Lackland reste muet et vous vous demandez ce qu'il peut bien penser. Vous n'tes pas sr qu'il ne souhaite pas, au bout du compte, la victoire d'Honoric. A votre surprise, Solstice, lui, semble maintenant avoir une opinion. 11 intervient pour prononcer le nom de la ville d'Upanishad. C'est dans cette grande cit que se trouve le plus important temple de Kwon le Rdempteur, votre dieu tutlaire. De plus, les communauts de Dama et de Moraine, qui sont des allis potentiels, y sont trs importantes, elles aussi. Mais Hengist proteste que la ville d'Upanishad est au-del du dsert de Dervan, soit presque aussi loin que Wargrave-Abbas. D'aprs lui, vous ne seriez pas de retour temps. Vous acquiescez et Solstice vous lance un regard rancunier avant de quitter la salle de l'toile en lanant : Quand on veut, on a toujours le temps ! Rendez-vous au 261. 272 C'est la peur qui sauve le magicien ! En effet, au moment mme o vous alliez le frapper, un hoquet de terreur lui fait bouger la tte. Et votre poing ne fait que le frler. Aussitt, il se met hurler. Des soldats surgissent de toutes parts, vous encerclent et ont tt fait de vous ter la vie. Ainsi s'achve votre aventure.

273 Le lutin met un sifflement avant de mourir. La fume commence alors se dissiper vous permettant de voir qu'il tenait la main une petite fiole de potion. Aucune inscription sur la bouteille. La liqueur qu'elle contient est bruntre. Vous pouvez conserver cette potion si vous le souhaitez en la notant sur votre Feuille d'Aventure. Vous vous remettez trs vite en route, longeant les tombes des seigneurs enterrs l, puis les prisons vides, puis une salle ayant d servir d'antre un troll des cavernes en juger par l'odeur qui y rgne, pour dboucher enfin dans un cimetire, prs de la tombe d'un trs ancien seigneur des lieux : Lord Kalmon. Quelques instants plus tard, vous marchez dans les rues de la ville. Rendez-vous au 73. 274 Vous lui assnez un coup violent de votre Sceptre. Si vous l'atteignez, vous lui infligez 1D + 3 points de DOMMAGES. ANCIEN
DFENSE DOMMAGES : 1D + 2

contre le Sceptre : 8

ENDURANCE

: 22

Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 294. S'il est encore en vie, il vous balance sa massue dans les ctes. Votre DFENSE est de 7. Si la massue vous atteint, dduisez les DOMMAGES habituels et rendez-vous au 304. Si elle vous manque, vous pouvez utiliser de nouveau le Sceptre (reprenez le combat au dbut de ce paragraphe), lancer votre cheval au galop pour essayer de pitiner l'Ancien (rendez-vous au 284) ou tenter la Patte du Tigre (rendez-vous au 264). 275 Au moment o vous arrivez devant les portes de la ville, elles s'ouvrent pour livrer le passage un tre trange prcdant un groupe de laquais et de serviteurs. 11 est mont sur un magnifique destrier noir. Ses cheveux sont tresss de fils d'or, et ses mancherons sont en or orns de diamants. Mais, alors qu'il

s'approche, un frisson vous parcourt l'chin en constatant que son visage est la gueule d'un loup. Les serviteurs qui le suivent sont tous des tres humains. Il vous jette un regard froid en passant prs de vous. Vous vous rendez compte que vous devez avoir l'air bizarre avec votre costume noir frip par le voyage et l'Orbe d'meraude qui tincelle au milieu de votre front. Il murmure quelques mots dans une langue que vous ne comprenez pas. Si vous voulez lui adresser la parole, rendez-vous au 295. Mais vous pouvez galement agir comme si vous ne l'aviez pas remarqu et entrer en ville en vous rendant au 325. 276 Surgissant du Bosquet de la Croix, les elfes de Gliftel expdient des voles de flches sur les moines de la Mante carlate. Nombreux sont ceux qui passent de vie trpas, mais les survivants se dfendent comme des diables. Nanmoins, les guerrires d'Hivatala sont bientt dgages. Si vous vous tes introduit dans le campement d'Honoric la veille de la bataille, et si vous y avez dcouvert le contenu de trois grands coffres de bois, rendez-vous au 296. Sinon rendez-vous au 306. 277 Votre proposition d'aide en cas d'attaque provoque des ricanements de mpris dans l'assemble, en particulier parmi les partisans de Nmsis. La discussion reprend aprs votre courte dclaration, mais vous avez visiblement perdu certains appuis, en particulier parmi les femmes de Dama. Vous vous en rendez compte quand l'une des plus ges prend la parole pour affirmer que vous n'tes qu'un vantard. Vous serez, d'aprs elle, vaincu par les lgions d'Honoric bien avant d'avoir fait le moindre mouvement. Inutile de promettre votre aide, dans ce cas. Le rsultat du vote traduit bien l'ambiance de la Boule : vous tes mis en minorit. Inutile d'attendre l'aide de Srakub. Il ne vous reste plus qu' repartir pour assurer seul, sans allis, la dfense de votre cit. Vos soldats fidles trouveront une mort

glorieuse vos cts, mais votre ville sera conquise et votre aventure termine avant peu... 278 A la tte de ses gardes, Glaivas disparat derrire le Bois de la Ppite, pendant qu' la Ferme vos hommes reculent sous le choc d'une violente attaque de la Lgion. Soudain, du ct du Bois, vous voyez les moines se disperser dans la plus grande confusion : Glaivas, aprs avoir regroup les elfes, les a pris par surprise. Ce qui lui permet maintenant de porter des escarmouches sur le flanc de la Lgion qui recule quelque peu. Gwyneth en profite pour faire excuter ses guerrires un mouvement tournant qui les ramne dans la bataille en position favorable. La cavalerie d'Honoric! hurle alors un de vos hommes. Les Semeurs de Damnation arrivent en effet vers vous au triple galop. Et vous allez devoir les affronter une nouvelle fois. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 288. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 298. 279 Les conseils de Lackland se rvlent tre une tratrise. Mais vous le dcouvrez beaucoup trop tard, quand ses troupes se retournent contre vous au plus fort de l'engagement contre Honoric. Vous faites preuve d'un formidable hrosme. Mais l'ennemi est trop fort, et vous finissez par succomber. Votre aventure se termine ici. 280 Obissant vos ordres, la cavalerie se lance au grand galop en direction du canal. Mais elle ne va pas loin car, surgissant de derrire la Ferme, la cavalerie d'Honoric lui barre le chemin. A sa tte se trouvent les terribles Semeurs de Damnation aux sombres armures. Sans perdre un instant, vous faites intervenir votre rserve. Au pas de charge, les guerriers des Cimes se jettent sur l'ennemi. Mais le combat est trop ingal, et c'est miracle si

quelques survivants parviennent fuir. Une formidable charge des Semeurs de Damnation balaie votre cavalerie, votre arme est en droute. Mais vous n'assisterez pas plus longtemps au dsastre : une flche perdue vient de se planter dans votre cur, mettant ainsi un terme votre aventure. 281 Il est temps maintenant d'annoncer vos concitoyens le nom de la ville que vous avez choisie comme alli dans votre lutte contre Honoric, le grand matre de la Lgion de lpe de Damnation. Si c'est Wargrave-Abbas, rendez-vous au 93 ; l'Aube Grise, rendezvous au 103, les Cimes du Prsage, rendez-vous au 133; Srakub, rendez-vous au 183. Mais vous pouvez galement aller voir Solstice au Temple du Temps pour lui demander le Temps qui vous permettrait de revenir d'Upanishad et d'attaquer Honoric avant qu'il n'ait pu investir Irsmun. Dans ce cas, rendezvous au 153. 282 Un bond puissant, une plonge avant, et vous passez bien audessus de la tte de l'ogre. Il a peine ralis ce qui se passait que vous tes dj loin. Vous entendez les rumeurs des troupes disperses dans tout le camp votre recherche tandis que vous vous fondez dans la nuit pour rejoindre votre camp, sain et sauf. Rendez-vous au 100. 283 Rapide comme l'clair, vous pivotez sur votre pied droit, tout en projetant votre pied gauche, talon en avant. MONSTRE A TROIS TTES DFENSE contre le Cheval Ail : 4 ENDURANCE : 24 DOMMAGES : 2D + 3 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 323. Sinon le monstre balance ses trois ttes vers vous, dans la ferme intention de vous embrocher. Votre DFENSE est de 6. Si vous survivez, vous

contre-attaquez en tentant un clair Bris (rendez-vous au 263) ou, de nouveau, un Cheval Ail (reportez-vous au dbut de ce paragraphe). 284 Vous essayez de lancer votre cheval, mais il se drobe, terroris par la vue de l'Ancien qui arrive prendre suffisamment d'lan pour vous envoyer sa massue dans les ctes. Votre DFENSE est de 7. Si le coup vous atteint, dduisez les DOMMAGES qui vous sont infligs avant de vous rendre au 304. S'il vous manque, vous contre-attaquez. Vous pouvez tenter la Patte du Tigre (rendez-vous au 264) ou lui assner un coup de votre Sceptre en guise de massue (rendez-vous au 274). 285 Votre visage est si horrible voir que l'assemble tout entire se dtourne de vous, pleine de dgot. Vous ne pourrez jamais obtenir l'aide de la rpublique de Srakub puisque personne ne veut vous couter. Rendez-vous au 99. 286 Les cavalires font volte-face pour mener la charge. Elles arrivent repousser les moines. Mais alors la cavalerie de Gwyneth, isole la Ferme, est attaque par la cavalerie d'Honoric dont les treize cents hommes (le double de ses forces) l'crasent sans rmission. Les Semeurs de Damnation enfoncent votre flanc droit qui est balay. Ils atteignent le Gu o vos troupes, submerges, prennent la fuite. C'est bientt l'arme tout entire qui est en pleine dbandade. Sans hsiter, vous vous lancez dans la mle, essayant de rameuter vos cavaliers. En vain. Vous vous battez comme un beau diable mais, bientt, une dernire flche met fin vos jours.

287 Par chance, l'accusation qui a t lance contre vous est noye dans le brouhaha qui suit l'information que vous venez de donner, concernant votre guerre contre les Fils du Rift. L'assemble de la Boule se '.ance dans un nouveau dbat, commentant les perspectives d'une campagne contre leurs ennemis jurs. Mais, d'un geste, vous rtablissez le silence pour annoncer que, ds que vous aurez vaincu Honoric, vous organiserez une expdition contre ces Dmons. Rendez-vous au 307. 288 Cette fois, votre charge imptueuse arrive repousser et mme dsorganiser compltement la cavalerie ennemie. Profitant de votre lan, vous lancez une attaque contre le flanc de la Lgion. Malgr la fatigue certaine de vos hommes, vous enfoncez les lignes de la Lgion qui recule, en bon ordre toutefois. Dans le mme mouvement, vous bousculez les Volontaires de la Cit des Malfices et les fantassins d'Horngroth ! Bientt c'est toute l'arme d'Honoric qui est en droute. Des cris de victoire montent des rangs de vos soldats. Leurs acclamations vous rchauffent le cur mais vous savez bien que vous n'allez pas pouvoir poursuivre l'ennemi qui, une fois encore, parvient vous chapper : vos hommes sont trop puiss pour parfaire votre victoire. Rendez-vous au 250. 289 L'ennemi, qui croyait que seuls les mercenaires rsistaient encore, est pris par surprise et il y a un moment de flottement dans ses rangs. La peur de la mort est telle parmi les orques qui viennent dj de se battre pour prendre la ville, et qui sont puiss, qu'ils sont prts s'enfuir en tous sens. Tout autre est l'attitude des elfes noirs. A leur tte, se trouve une terrible femme l'armure tincelante qui a dj son actif la mort du second d'Antocidas, un guerrier accompli... Allez-vous donner l'ordre

Gwyneth de charger les orques (rendez-vous au 305) ou vous occuper plutt des elfes ? Dans ce cas, rendez-vous au 319 pour les attaquer aprs avoir lanc un de vos Shurikens contre la harpie qui les commande. 290 Surgissant de la Ferme, un millier d'hommes s'lancent au pas de charge en direction du canal. L'attaque est d'une telle violence que l'ennemi recule, subissant de lourdes pertes. La victoire semble votre porte, et vous ne vous tenez plus de joie. C'est alors que, arrivant au galop du Grand Mont, apparat la terrible cavalerie des Semeurs de Damnation. Avant mme qu'elle ne s'engage dans le combat, les sombres armures des guerriers qui la composent ont jet la panique dans vos rangs. Le pige est diabolique : pris entre cette formidable force et les Volontaires de la Cit des Malfices, vos hommes semblent perdus. Si vous dcidez d'envoyer la cavalerie leur secours, rendez-vous au 240. Si vous prfrez prendre vous mme la tte de vos cavaliers, en compagnie de Dor le Jeune et de ses paladins, rendez-vous au 300. 291 Par malchance, le Shuriken heurte l'arme du troll sur laquelle il rebondit avant de rouler sur le sol. Pire, un orque s'en saisit. Vous pouvez le rayer de votre Feuille d'Aventure. Maintenant, le troll est prt au combat. Si le matre Togowa vous a enseign le Flau de Kwon, vous pouvez le tenter en vous rendant au 211. Mais vous pouvez aussi tenter un Tigre Bondissant (rendez-vous au 195), un Poing de Fer (rendez-vous au 173) ou un Tourbillon (rendez-vous au 155). 292 L'ogre rugit de rage et il essaie de vous assommer de ses normes poings qui sont certainement plus efficaces que des massues. Vous tentez de parer ses coups. Votre DFENSE est de 8. Si vous russissez, rendez-vous au 302. Sinon rendez-vous au 312.

293 Shadazar dresse de nouveau ses bras noirs vers les cieux pour invoquer les puissances des tnbres. Mais, ce moment prcis, votre Shuriken l'atteint la base du crne. Elle bascule vers l'avant et passe par-dessus les crneaux de la tour. Elle tente de guider sa chute vers un bouclier que ses orques tendent vers elle. Elle n'y parvient pas et s'crase au sol, sans vie. Au moment o vous vous penchez pour voir ce qu'il en est advenu, tous les yeux sont braqus sur vous pour voir celui qui a tu le commandant en chef des Fils des Dmons du Rift. Un gmissement terrible monte des rangs de tous les suppts des dmons qui se mettent courir vers les portes de la ville en se bousculant pour sortir plus vite, sous les vivats enthousiastes de vos concitoyens. Vous avez chass les dmons de votre ville. Le soutien des habitants dpendra maintenant de vos capacits gouverner avec sagesse. Rendez-vous au 11. 294 L'Ancien git vos pieds, sans vie. Une immense clameur s'lve autour de vous, provenant des hommes qui vous entourent, et bientt de votre arme tout entire dont l'nergie a redoubl. A un point tel que votre cavalerie bouscule en quelques instants la Lgion qui s'enfuit en tous sens. Prenant la tte de vos troupes, vous contournez le Bois de la Ppite pour dgager le Gu. Une manuvre admirable qui met en fuite, galement, les rgiments d'Honoric qui taient engags de ce ct-l. Partout, l'ennemi vous montre le dos. Nanmoins, votre arme est dans un tel tat d'puisement, qu'il lui est impossible d'anantir tout jamais l'adversaire. Rendez-vous au 250. 295 Vous expliquez l'homme-loup que vous tes le seigneur d'Irsmun, l'est du Manmarch. A votre grande surprise, il a l'air de vous comprendre parfaitement. Il se prsente comme Ogg Main Rouge, chef de la cavalerie de l'Empire Lumineux. Il parle

la langue qui tait courante dans les sicles passs et que personne ne parle plus maintenant. Vous arrivez cependant vous entendre et, quand vous lui exposez la raison de votre venue dans les murs de la cit de l'Aube Grise, il vous propose de vous emmener voir les dirigeants de la ville, il a mme l'air de croire votre invraisemblable histoire. Vous ne sauriez dire s'il est stupide ou spcialement malin mais, en tout cas, il semble extrmement dangereux. Rendez-vous au 335. 296 Vous avez racont au Magicien Blanc la terrible dcouverte que vous avez faite la veille dans le camp d'Honoric. Se tenant vos cts, il vous dit calmement : C'est maintenant moi d'intervenir, Seigneur. Puis, aprs avoir murmur quelques paroles inaudibles, il s'lve dans les airs la stupfaction de tous les hommes prsents sur le Tumulus de Colwyn, pour se diriger vers le Bois des Saules. Soudain, surgissant de derrire le Manoir, trois reptiles ails s'lvent leur tour dans le ciel, avant de fondre sur les troupes des Cimes. Sa robe blanche tincelante dans le soleil, le Magicien se laisse porter vers eux, leur expdiant de terribles dcharges d'nergie tout en prononant des incantations. Bientt les reptiles l'entourent, les griffes en avant, leurs queues fouettant l'air. Pendant ce temps, les archers de la Lgion, la Pluie de Damnation, se retirent pour laisser la place la cavalerie d'Honoric qui charge les cavalires de Gwyneth et d'Hivatala postes entre la Ferme et le Bosquet de la Croix. Allez-vous donner l'ordre vos cavaliers de se porter vers elles en renfort (rendez-vous au 316) ou prfrez-vous prendre avec Dor le Jeune la tte de vos cavaliers pour lancer une contre-attaque (rendez-vous au 326) ?

297 Les combattants ennemis sont totalement pris au dpourvu, tant ils taient persuads que seuls les mercenaires rsistaient encore. D'autre part, la peur qu'ils ont prouve sous les murs de la cit avant de la conqurir leur a donn un got certain de la vie qu'ils ne veulent pas risquer une seconde fois : les orques fuient donc toutes jambes. Mais tout autre est l'attitude des elfes noirs. A leur tte se trouve une magnifique femme aux cheveux tresss qui brandit une pe d'acier brun. C'est elle qui a tu le second d'Antocidas cette nuit. Et elle donne l'ordre d'attaquer, peronnant son cheval sans attendre, pointant son pe vers la poitrine de la guerrire la plus proche. Soudain une flamme rouge jaillit de la lame, carbonisant littralement les guerrires qui se trouvaient devant elle. Les autres elfes chargent leur tour, ralliant les orques qui ont repris courage. Gwyneth est sur le point d'tre rejointe par le commandant des elfes noirs. Vous vous trouvez lgrement en arrire. Allez-vous vous ruer en avant pour lui offrir votre soutien (rendez-vous au 315) ou lancer un Shuriken contre ce formidable adversaire ? Vous pouvez faire appel votre Force Intrieure si vous le dsirez, mais vous devez en prendre la dcision tout de suite, avant de vous rendre au 331. 298 Dans la terrible mle, vous tes pitin par les lourds destriers des Semeurs de Damnation dont les sombres armures brillent comme des cailles de poisson. C'est ainsi que la mort fauche, sans distinction, le riche et le pauvre. Votre aventure se termine ici. 299 Vous vous trouvez au sommet d'un escalier des plus raides, plongeant dans l'obscurit. Par chance, le Snchal dcouvre une torche dans un recoin et il ne tarde pas l'allumer. Rendez-vous au 329.

300 Vos ordres fusent, la cavalerie s'aligne, Dor le Jeune se place votre ct. Mais au moment o vous allez commander la charge, vous levez les yeux et vous ne pouvez vous empcher de frissonner en voyant le Magicien Blanc, sa longue robe blanche rouge de sang, voler vers vous. Il est venu bout des trois reptiles, mais il est vident qu'il ne vivra plus trs longtemps. Tenant fermement les brides de votre monture d'une main, vous pointez de l'autre le Sceptre en direction de l'ennemi. Pour Irsmun et pour la libert ! hurlez-vous. Pour Rocheval ! rpond Dor le Jeune. Gloire au Seigneur Ninja ! crie la cavalerie tout entire. La terre semble trembler sous les sabots des chevaux qui viennent de s'branler. La charge est formidable. L'espace d'un instant, les Ailes de la Mort se dressent devant vous. L'instant d'aprs, ces rudes cavaliers ne sont plus qu'un souvenir. Chacun de vos hommes parat avoir mille bras, arms de mille sabres. En proie la terreur, la cavalerie d'Honoric se disperse. La victoire est totale. Dor le Jeune et ses paladins ont fait des prodiges : l o ils sont passs, les victimes ne se comptent plus. Extnu, vous arrtez votre monture cumante pour regrouper vos hommes. Et c'est alors que vous ralisez que si vous avez gagn une bataille, vous n'avez pas gagn la guerre pour autant. Les troupes qui dfendaient le canal ont t repousses jusqu'au Tumulus de Colwyn, et ce qui reste de la cavalerie d'Honoric commence se regrouper. Lancez un d. Si vous faites 1, 3 ou 6, rendez-vous au 310. Si vous obtenez 2, 4 ou 5, rendez-vous au 320. 301 Tout le monde est d'accord sur le fait que les forces dont vous disposez dans la cit ne suffiront pas pour rsister aux armes qui vont se mettre en mouvement contre vous ds le 1er du mois

de Grimwierd. Et tous sont persuads que vous tes le seul pouvoir dcider une cit s'allier vous. Reste savoir quelle est la ville que vous avez le plus de chances de convaincre. Et l, vous avez bien besoin de leurs conseils. Greystaff lve les bras au ciel en affirmant qu'il n'en a pas la moindre ide mais qu'il vous aidera en mettant votre disposition tous les gurisseurs de son Temple. C'est le Dmagogue qui fait la premire suggestion. Pour lui, un choix s'impose : la cit des Cimes du Prsage qui a, de tout temps, t ennemie de la Cit des Malfices. Et, pour preuve, il cite le dernier sicle qui a vu trois conflits ouverts entre les deux villes. De plus, il affirme que les Instruments du Destin seront certainement des allis inestimables. Hengist n'est pas du tout d'accord avec le Dmagogue : il pense que les forces des Cimes ne sont pas les allis naturels d'irsmun. En revanche, il prtend que la ville de Wargrave-Abbas, au-del des Monts de la Vision, offrira son aide car, dit-il, les communauts de Kwon et de Dama y sont nombreuses et puissantes. Antocidas rplique que cette ville est bien trop loigne pour que vous soyez de retour temps. Rendez-vous au 251. 302 Un rapide lan vous permet de bondir au-dessus de votre adversaire dont les poings ne font que frapper l'air. Vous disparaissez dans la nuit avant qu'il ne soit revenu de sa surprise. On continue vous chercher travers tout le camp, mais vos aptitudes vous fondre dans l'obscurit sont telles que vous vous loignez sans tre inquit. Bientt, vous avez rejoint votre arme. Rendez-vous au 100. 303 Vous poussez un hurlement, mais trop tard : Shada-zar a termin son incantation. Dans un bruit de tonnerre, une langue de feu jaillit du ciel, vous rduisant en l'instant en un petit tas de cendres que le vent disperse aussitt. C'est maintenant Shadazar qui rgnera sur tout l'est du Manmarch, chassant dfinitivement les humains.

304 Au moment o le coup vous atteint, vous sentez une onde d'nergie malfique pntrer votre corps. Tentez votre Chance, mais soustrayez 2 du rsultat, pour cette fois seulement. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 314. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 324. 305 Obissant vos ordres, Gwyneth se place la tte de ses troupes pour mener la charge contre les orques. Mais la redoutable femme commandant les elfes noirs a devin vos intentions. Elle tire son pe et, ayant peronn sa monture, elle galope vers vous. Voyant cela, les orques qui avaient commenc se dbander reprennent courage et se regroupent. Soudain de longues flammes pourpres jaillissent de lpe que brandit la femme. De longues flammes qui, dans l'instant, mettent hors de combat nombre de guerrires. La puissance de cette magie est telle que leur armure a t porte au rouge et qu'elles ont t brles vives. C'est maintenant sur toute votre arme que s'abat une pluie de feu. La panique est totale, d'autant plus que les orques chargent leur tour en poussant d'effroyables hurlements. Il ne vous reste plus qu' mourir en hros. 306 Soudain vous vous figez d'horreur : trois monstrueux reptiles volants viennent d'apparatre au-dessus de la Ferme du Libre Sawdon. Et ils piquent droit sur les troupes d'Hivatala. Le spectacle est affreux : coups de griffe, de queue, les cratures mettent en pices les malheureuses guerrires qui ne peuvent mme pas fuir. L'arme ennemie en profite pour attaquer sur tous les points. Partout, vos rgiments sont balays. Alors que vous essayez vainement de runir votre cavalerie disperse, les Semeurs de Damnation fondent sur vous. Un terrible coup de sabre met fin vos jours. Votre aventure se termine ici.

307 Votre dclaration provoque une nouvelle discussion orageuse. L'une des mules de Dama affirme que votre cause est juste et noble. Elle engage tous les partisans de Beatan soutenir votre demande. Mais Trudit Obuda Varhegyen, prsident de la Boule et Lui aussi adepte de Beatan, intervient son tour. Il pense qu'il est dangereux de vous suivre dans cette guerre car, dit-il, ce serait une rupture avec toutes les Lois et les traditions de la cit. De plus, cela provoquerait certainement une stagnation, voire un appauvrissement de la ville. Pendant toute cette polmique, les amis du dieu de la Nature semblent se dsintresser compltement de ce qui se dit. Enfin, du ct des adeptes de Nmsis, c'est la franche hostilit. L'un d'eux affirme que, si l'on dgarnissait les dfenses de la ville, ce serait comme si on invitait les Fils des Dmons du Rift attaquer. Enfin, on passe au vote et, votre soulagement, il se dgage une lgre majorit en votre faveur. On vous demande alors d'attendre que les affaires courantes soient rgles pour vous runir avec les chefs des principales factions de la Boule. Rendez-vous au 227. 308 Dor le Jeune mne la charge bride abattue, aux cris mille fois rpts de : Vive Rocheval ! Gwyneth fait de mme et, tous les deux au mme moment tombent sur les cavaliers d'Honoric qui essaient de reformer les rangs. Toute la cavalerie ennemie est culbute dans le canal. Pris au dpourvu, les survivants ne peuvent faire face et s'enfuient. Deux cents archers tentent alors de prendre vos forces sous leurs flches, mais Gwyneth donne l'ordre de rompre le combat et les cavaliers sont bientt de retour. Vous venez de remporter une victoire, mais ne vous y trompez pas, rien n'est encore gagn car les forces d'Honoric ont subi peu de pertes au bout du compte et sa cavalerie se regroupe pour lancer une nouvelle attaque. Rendez-vous au 328.

309 Vous vous mettez donc en route pour rencontrer Honoric et livrer la bataille dcisive. Vous avez confi au Dmagogue le soin de surveiller Lackland et de dfendre la ville avec sa milice. Car vous avez finalement dcid de ne pas vous encombrer de ces guerriers inexpriments, d'autant plus que leur nombre est assez important pour assurer une dfense efficace des murs de la cit. Une dernire fois, vous passez votre arme en revue : fantassins, cavalerie, archers, magiciens, prtres et gurisseurs, sans oublier les gardes monts de Glaivas et les paladins qui accompagnent Dor le Jeune. Au bout de cinq jours de marche, vos claireurs signalent la proximit des armes d'Honoric dont les effectifs sont largement suprieurs aux vtres. Mais le moral de vos troupes est bon et vous dcidez de livrer bataille sans attendre. Vous tablissez votre campement prs de la rivire Fortune, tout ct du village de la Grve, et vous recommandez vos lieutenants de veiller ce que les troupes ne manquent de rien et soient bien reposes pour le lendemain. Nanmoins, vous manquez d'informations sur les forces exactes dont dispose Honoric. Aussi, allez-vous aller espionner son camp non sans avoir pris la prcaution de cacher l'Orbe en vous ceignant la tte d'un bandeau (rendez-vous au 2), ou jugez-vous plus sage de garder vos forces intactes pour la bataille que vous devez livrer (rendez-vous au 342) ? 310 Soudain, des cris de victoire retentissent. Malheureusement, ils n'ont pas t pousss par vos hommes, mais par les guerriers d'Honoric qui viennent d'investir la Ferme. Rares sont les mercenaires d'Antocidas qui en sortent vivants ! Sans hsiter, vous chargez la tte de votre cavalerie. Mais la Lgion de l'pe de Damnation se met alors sur votre route. La mle est effroyable. Peut-tre auriez-vous pu remporter une nouvelle bataille si la cavalerie d'Honoric n'avait pas fondu sur vous?

Vous ne le saurez jamais car un mauvais coup de sabre vient de mettre un terme votre aventure. 311 Le Sceptre dsigne le trne. Vous avancez lentement, utilisant le Sceptre comme une baguette de sourcier, jusqu'au moment o sa pointe s'immobilise au bord du socle de marbre sur lequel est juch le trne et o figure le griffon des armes de votre famille. Si vous possdez la discipline de la Dtection et de la Neutralisation des Piges, rendez-vous au 13. Sinon rendez-vous au 51. 312 Son norme poing vous atteint dans les ctes et vous roulez terre sous la violence du choc. Vos poursuivants se rapprochent et vous bondissez sur vos pieds pour prendre la fuite, mais il est trop tard, ils vous entourent dj. En un clin d'oeil, vous disparaissez sous le nombre. Votre aventure se termine ici. 313 Shadazar, les bras dresss au-dessus de la tte, invoque les puissances dmoniaques. Vous rampez silencieusement vers elle, le garrot prt entre les mains. Vous allez bondir lorsque, soudain, elle sent votre prsence. Elle cesse de prononcer les mots de son invocation et se retourne d'un bloc, sa cape ondulant autour d'elle. Risquant le tout pour le tout, vous vous prcipitez et vous lui passez le garrot autour du cou. Mais, ce moment, elle hurle le Mot du Pouvoir dans une langue que vous ne comprenez pas. Vous serrez de plus en plus, mais elle a russi s'agripper vous et, bien que presque morte, elle vous fait crier de douleur sous son treinte. Car ses doigts se sont transforms en fer port au rouge et elle vous les enfonce dans les entrailles. Vous avez l'impression d'tre devenu un creuset de mtal en fusion. Mais vous ne lchez pas prise, serrant toujours plus le garrot. Vous perdez 9 points d'ENDU-RANCE. Si vous tes encore en vie, sachez que la douleur cessera ds que Shadazar sera morte et que ses doigts auront repris leur forme normale. Vous chancelez en

reculant, mais sans lcher le garrot pour autant. Dans un effort dsespr, vous pliez les genoux, tout en la tirant violemment vers vous. Et le corps de Shadazar passe par-dessus les crneaux de la tour pour aller s'craser sur la pelouse, vingt mtres plus bas. A bout de souffle, vous vous penchez pour voir trolls, elfes noirs et orques s'enfuir par les portes de la ville, alors qu'une immense acclamation s'lve pour vous saluer, pousse par tous les habitants et les combattants qui vous ont soutenu. Il reste maintenant gouverner sagement si vous voulez garder cette popularit. Rendez-vous au 11. 314 C'est au prix d'un intense effort de volont que vous parvenez vous librer des forces malfiques. Les tentacules de l'Ancien en frmissent de rage ! Sans lui laisser le temps de ragir, vous contre-attaquez. Allez-vous tenter la Patte du Tigre (rendez-vous au 264), essayer de lui assner un coup de Sceptre (rendez-vous au 274) ou lancer votre cheval sur lui pour le pitiner (rendezvous au 284) ? 315 Trop tard ! Au moment o vous arrivez, Gwyneth vient d'tre dsaronne par son cheval, affol par une flamme pourpre qui vient de jaillir de l'pe de la femme. Elle tombe et meurt pitine par les chevaux de ses propres cavalires. Les orques poussent un hurlement de joie en la voyant sans vie et, reprenant courage, ils se ruent contre vos troupes. Inutile de vous leurrer : vous n'avez pas la moindre chance de gagner cette bataille. Votre aventure se termine ici. 316 Votre cavalerie charge dans un bruit d'enfer mais, au moment o elle entre en contact avec l'ennemi, elle explose littralement. Vous avez commis une erreur fatale en ordonnant une telle manuvre contre la cavalerie des Semeurs de Damnation qui n'a jamais t vaincue ainsi. En moins de temps qu'il en faut pour le

dire, les terribles cavaliers ont mis en droute la plus grande partie de votre arme et, dj ils sont sur vous. Vous vous dfendez comme un lion prouvant, s'il en tait besoin, la valeur des adeptes de la Voie du Tigre. Un mauvais coup de sabre met nanmoins (in votre vie. Votre aventure s'achve ici. 317 Saisissant le troll par un bras, vous essayez de le faire basculer par-dessus votre hanche. Mais il est si puissant qu'il dirige sa chute et vous vous retrouvez vous-mme au sol, coinc sous ses puissantes paules, les pointes de sa masse d'armes menaant votre dos. Vous y laissez 5 points d'ENDURANCE. Dans un incroyable sursaut, vous parvenez vous librer de cette terrible prise et vous remettre en position d'attaque. Allez-vous tenter un Tigre Bondissant (rendez-vous au 347), un Poing de Fer (rendez-vous au 337) ou, si Togovva vous l'a enseign au mont Gwalor, le Flau de Kwon (rendez-vous au 357) ? 318 Votre cavalerie est prte recevoir la charge des cavaliers de la Cit des Malfices qui fonce sur elle au grand galop. Sur la gauche, les gardes monts de Glaivas, experts en embuscades, utilisent toutes leurs ruses flches enflammes, feux grgeois et attaques surprises pour repousser l'avant-garde des allis d'Honoric de l'autre ct du Vieux Pont. Ils parviennent mme mettre le feu au pont. Maintenant, l'ennemi devra tablir un pont de fortune s'il veut traverser, ce qui ne sera pas facile sous les coups des gardes monts qui restent l, prts intervenir. Pendant ce temps, les cavaliers d'Honoric sont arrivs au grand galop dans les lignes des rgiments des Cimes. Vos hommes semblent plier, sur le point de rompre les rangs, mais Dor le Jeune arrive nanmoins les maintenir en place. Ils arrivent mme repousser l'attaque des cavaliers qui vont se mettre l'abri derrire les fantassins. Mais les cinq mille hommes de la fameuse Lgion de l'Epe de Damnation les remplacent et balaient le terrain au pas de charge en poussant leur terrible cri

de guerre. La pression contre vos allis des Cimes du Prsage est trop forte, il faut faire quelque chose pour les dgager. Allez-vous envoyer les troupes de rserve en renfort (rendez-vous au 358) ou attaquer la Lgion sur ses flancs en envoyant la cavalerie d'Irsmun et celle des Cimes (rendez-vous au 368) ? 319 Saisissant rapidement un Shuriken, vous vous apprtez le lancer alors que Gwyneth se prpare charger. Si vous voulez faire usage de votre Force Intrieure, rendez-vous au 349. Sinon rendez-vous au 367. 320 Vous jetez un rapide coup d'il sur le champ de bataille pour constater, avec soulagement, que vos troupes tiennent toujours bon la Ferme de la Lande au Cerf. Allez-vous maintenant faire faire volte-face votre cavalerie pour prendre revers les Volontaires de la Cit des Malfices et les allis d'Honoric (rendez-vous au 220) ou poursuivre la cavalerie ennemie pour la mettre dfinitivement hors de combat (rendez-vous au 230) ? 321 Vous regardez Gwyneth, attendant ce qu'elle a dire. Pour elle, il semble qu'il n'y ait qu'une seule solution : retourner Srakub, la cit de vos anctres. Elle vous donnera une recommandation pour le Temple de Dama, en particulier pour Hivatala, capitaine des forces du Temple de Dama, pour lui demander son aide. Rendez-vous au 271. 322 Fcheuse dcision ! Car vos adversaires sont bien trop nombreux. Il leur faudra peu de temps pour vous ter la vie. Votre aventure se termine ici.

323 Par une chance incroyable, vous avez frapp le monstre un endroit particulirement sensible : en pleine poitrine, l o sa peau est la moins paisse. Comme un pachyderme terrass, il s'croule sur le sol. Encore quelques horribles soubresauts et il s'immobilise dfinitivement. Nul doute que les fourmis se feront une joie de nettoyer sa carcasse. Vous vous remettez en route, certain d'avoir ananti une des cratures favorites des Anciens. Rendez-vous au 343. 324 Un froid intense envahit tout votre corps, ce qui vous fait perdre 1 point de Force Intrieure. Si cette Force tait maintenant rduite zro, rendez-vous au 334. Sinon vous parvenez vous librer des ondes malfiques au prix d'un intense effort de volont. Ce qui vous permet de contre-attaquer. Allez-vous tenter la Patte du Tigre (rendez-vous au 264), essayer de frapper de votre Sceptre (rendez-vous au 274) ou lancer votre cheval sur lui pour le pitiner (rendez-vous au 284) ? 325 Vous continuez donc avancer comme si l'homme-loup n'existait pas. Vous notez cependant que tout son corps est en alerte et que ses pupilles se sont affines au point de n'tre plus que des fentes. Au mme moment, ses suivants se mettent psalmodier la prire au hros perdu. Cela ne peut avoir qu'une seule signification : ils savent d'exprience que le loup va passer l'attaque. Vous vous baissez au moment mme o il tire son pe et en balaie l'air avec une prcision qui vous fait croire un instant que la lame est un simple prolongement de sa main. Rendu furieux, il saute de son cheval, son pe faisant des moulinets autour de vous. C'est un jeu d'enfant pour vous que de lui briser le cou d'un Eclair Bris bien appliqu. C'est alors que vous ralisez votre erreur : vous venez de tuer le chef de l'arme de l'Aube Grise qui vous vouliez, prcisment, demander de l'aide.

Ses suivants vous conseillent de ne pas mettre les pieds dans la cit si vous ne voulez pas tre mis mort. Il ne vous reste plus qu' retourner sur vos pas pour tenter de gagner Srakub. Rendez-vous au 365. 326 Vous rejoignez la tte de votre cavalerie au triple galop, suivi de Dor le Jeune et de ses paladins. Vous brandissez le Sceptre au cri de : Pour la libert ! Pour Irsmun ! auquel le vibrant : Pour Roche-val ! de Dor fait cho. Si vous vous tes battu en duel avec Honoric avant la bataille, rendez-vous au 158. Sinon rendez-vous au 346. 327 Le grand troll des cavernes fait tournoyer sa masse d'armes audessus de sa tte alors que vous vous prparez excuter un Tourbillon. Mais c'est lui qui attaque le premier. Votre DFENSE est de 7. S'il vous atteint, vous recevez la masse d'armes dans l'paule o ses terribles pointes vous dchirent la peau. Vous perdez 7 points d'ENDURANCE. Dans tous les cas, qu'il vous ait atteint ou pas, vous tes maintenant assez prs de lui pour tenter le Tourbillon. Rendez-vous au 317. 328 Les archers mettent beaucoup moins longtemps que la cavalerie pour reformer leurs rangs. Et la Lgion peut se remettre en action sous leur protection. Inutile de lancer votre cavalerie contre eux, elle serait transperce d'une pluie de flches. Prs du Vieux Pont, les gardes monts de Glaivas ne laissent aucune chance aux allis d'Honoric qui tentent de traverser la rivire. Bientt le pont brle sous l'effet conjugu des flches enflammes et des feux grgeois lancs par les vieux routiers de la guerre d'embuscade que sont les gardes monts. Si l'arme ennemie veut traverser maintenant, il lui faudra fabriquer un pont de fortune sous les coups redoubls de Glaivas a de ses hommes. Si, de ce ct, le danger est cart, Il n'en est pas de

mme au Bosquet de la Croix dont Volontaires de la Cit des Malfices et les Anges de la Mort s'approchent en rangs serrs. Les archers envoient une vole de flches puis se partagent en deux pour laisser le passage la charge furieuse des cavaliers d'Honoric qui foncent au triple galop sur le rgiment des Cimes du Prsage. Il y a un moment de flottement dans leurs rangs, mais Dor le Jeune russit les remettre en ordre et ils tiennent bon. Les cavaliers ennemis n'arrivent pas enfoncer vos lignes et se replient derrire les fantassins. C'est alors que les cinq mille hommes composant la Lgion chargent les rgiments des Cimes en poussant leur terrible cri de guerre. Ils ne vont pas pouvoir rsister et vous envoyez immdiatement le millier d'hommes des Cimes que vous avez gard en rserve pour leur porter secours. Leurs rangs se stabilisent un bref moment. C'est un combat froce entre les hommes des Cimes et la Lgion qui vient de s'engager. Les archers sont toujours en couverture sur les flancs de la Lgion ; vous hsitez donc envoyer votre cavalerie qui serait dcime par la Pluie de Damnation avant mme d'arriver sur eux. Pendant ce temps, la Ferme de la Lande au Cerf risque de se retrouver sous les assauts conjugus des Anges de la Mort et des Volontaires de la Cit des Malfices. Si, la nuit dernire, vous vous tes introduit dans le campement d'Honoric et si vous avez dcouvert ce que contiennent trois grands coffres de bois, rendez-vous au 348. Si vous ignorez ce qu'ils contiennent, rendez-vous au 338. 329 Une lgre pression sur une pierre du mur, et la porte se referme derrire vous. Au moins, vous voil l'abri pour quelque temps. L'escalier dbouche sur une pice dans laquelle se trouvent une table, une tagre avec des livres et des rouleaux de parchemin. Sur un des murs, un morceau de parchemin droul est accroch, couvert d'tranges signes. C'est ici que vous avez eu le malheur de rencontrer l'Ancien, un des pires monstres produits par les abysses de la Faille. Le Snchal s'est saisi d'un parchemin et commence le drouler. Vous l'interrompez net. Vous n'avez vraiment pas de temps perdre ! Mais il insiste : d'aprs lui, vous

pourriez trouver ici des inscriptions magiques utiles votre lutte contre les envahisseurs de votre cit. Soudain une lueur rouge embrase la pice. Le Snchal lche le parchemin comme s'il tenait une vipre dans la main, fixant avec horreur le point o il est tomb, et il s'croule comme frapp par la foudre, entranant la torche qui s'teint. Vous vous retrouvez dans l'obscurit la plus complte. Mme si vous aviez la vision de la chouette, vous n'y verriez goutte. Vous retrouvez la torche ttons et vous la rallumez, mais c'est pour constater que le Snchal est mort. On dirait que les os de son crne ont t broys. Un bruit sourd se fait alors entendre. Vous vous immobilisez, muscles tendus, prt tout. Allez-vous nanmoins vous retourner pour voir si la chose qui a tu le Snchal ne projette pas de vous ouvrir le crne rendez-vous au 137) ou rester en face du corps de votre ami (rendez-vous au 181)? Notez que si vous essayez la vision de l'Orbe d'meraude, vous ne verrez qu'une lueur indfinissable. 330 Vous effectuez un saut prilleux qui arrache des cris d'admiration dans vos rangs et prend Honoric compltement au dpourvu. Il fait volte-face. Mais, avec -ne vitesse et une prcision incroyables, vous lui envoyez un Cheval Ail qui l'expdie terre et lui fait perdre 5 points d'ENDURANCE (notez bien cela). Grimaant de douleur, il se relve sans attendre. Rendez-vous au 350. 331 Le Shuriken vole dj dans les airs, lorsque le commandant des elfes noirs pointe sa terrible pe vers Gwyneth. Si vous avez fait appel votre Force Intrieure en lanant le Shuriken, rendezvous au 349. Sinon rendez-vous au 367.

332 A votre question, un homme rpond qu'il y a dans le campement un espion qui est probablement envoy par celui qui se fait appeler le seigneur dTrsmun. Il faut le capturer tout prix. Et il ajoute : Vous pouvez nous aider... Ce sera une bonne occasion pour les Avengues de faire quelque chose ! Ce qui provoque l'hilarit de ses compagnons. Vous obtemprez et, quelques instants plus tard, profitant d'un moment d'inattention de leur part, vous vous clipsez. Vous disparaissez dans la nuit en riant sous cape de la btise des habitants de la Cit des Malfices. Rendez-vous au 100. 333 Le Shuriken se plante dans la tte du troll avant mme qu'il n'ait ralis ce qui arrive. Il vacille mais ne tombe pas. Cependant, le sang lui brouille la vue, et vous pouvez ajouter 2 points votre DFENSE pour la dure du combat qui va suivre. Les blessures que vous lui avez infliges avec le Shuriken lui causent 1D point de DOMMAGES dduire de son ENDURANCE qui est de 20. Les orques reculent en dsordre au moment o vous passez l'attaque. Vous pouvez tenter un Tigre Bondissant (rendez-vous au 195), le Flau de Kwon si le matre Togowa vous l'a enseign lorsque vous l'avez rencontr au Mont Gwalor (rendez-vous au 211), un Poing de Fer (rendez-vous au 173) ou un Tourbillon (rendez-vous au 155). 334 Il semble que toute volont vous ait abandonn. Vous tes sous le contrle de l'Ancien, tel un jouet. Il vous force ordonner la retraite gnrale, puis on vous emporte jusqu' la Cit des Malfices o vous finirez sans doute comme bouffon de cour avant d'tre excut.

335 Ogg vous fait parcourir les rues de la cit. Chaque place est orne d'une statue questre de Moraine, le dieu de l'Empire, majestueux et arrogant. Certaines de ces effigies ont plus de trois mille ans. Au moment o vous passez devant un temple de Nmsis, le Principe Suprme des Dmons, temple qui est en forme de roue du Destin, vous voyez votre guide faire sur sa poitrine le dessin de la demi-roue aux cinq rayons. Ce geste excut par cc loup vous donne la chair de poule. Puis vous arrivez enfin devant le plus grand et le plus beau temple qu'il vous ait jamais t donn de voir. Des ranges de colonnes, supportant un toit de pierres colores et de feuilles d'or, entourent une immense statue en or du dieu de l'Empire et enjambent une vole de marches qui conduit aux portes du temple. C'est dans ce lieu que vous faites la rencontre de deux des dirigeants de cette trange cit. Rendez-vous au 395. 336 Au moment prcis o Honoric vous aperoit, il hurle un ordre et une petite troupe d'orques, d'elfes noirs et d'ogres apparat aux portes du Manoir. Dor le Jeune pousse un cri d'avertissement : Les Dmons du Rift ! et il passe l'attaque, vous obligeant charger avec vos hommes. Tandis que vous vous lancez dans la bataille, Honoric et son petit dtachement de soldats s'enfuient. Vous avez russi anantir les cratures dmoniaques, mais vous ne pouvez pas vous lancer la poursuite des fuyards. Nanmoins l'arme d'Honoric ne sera plus un danger pour le Manmarch pendant longtemps. Il vous reste maintenant remettre votre arme en ordre afin qu'elle puisse regagner Irsmun sans tre attaque par les forces dmoniaques du Rift. Rendez-vous au 420.

337 Le grand troll la peau grise fait tournoyer sa lourde masse d'armes au-dessus de sa tte, esprant vous toucher de plein fouet. Flchissant les jambes, vous lancez votre poing en avant. TROLL DES CAVERNES DFENSE contre le Poing de Fer : 6 ENDURANCE : 20 DOMMAGES : 2D + 1 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 411. Sinon sa masse d'armes se dirige droit sur votre poitrine. Votre DFENSE est de 8. Si vous tes encore en vie vous contre-attaquez en tentant un Tigre Bondissant (rendez-vous au 347), un Tourbillon (rendez-vous au 327) ou en essayant de lui porter un nouveau coup de poing (revenez alors au dbut de ce paragraphe). 338 Les trois reptiles volants qui viennent de s'lever dans le ciel audessus du Manoir attaquent en piqu les rgiments des Cimes qui dfendent vos lignes entre la Ferme et le Tumulus de Colwyn. Les ravages sont terribles. Ils attaquent du bec, des grilles et de leurs queues empoisonnes. Vos troupes n'arrivent pas rsister. Elles prennent la fuite et l'ennemi peut atteindre les arrires des troupes qui tiennent encore la Ferme. Vous avez beau essayer de regrouper vos hommes, c'est la droute complte. Vous aurez tout de mme le temps de mener la dernire charge avant que ne s'achve votre aventure. 339 La cape de Shadazar ondule dans le vent tandis qu'elle invoque de nouveau l'aide des flches de feu du ciel. Elle vous tourne le dos pour prononcer ses formules magiques, moins de cinq mtres de vous. Vous tes assez prs pour ramper vers elle et tenter de la garrotter (rendez-vous au 313), lui lancer un

Shuriken derrire la tte (rendez-vous au 293) ou la troubler dans son incantation en poussant un cri (rendez-vous au 303). 340 Faisant un bond en avant, vous saisissez Honoric par le poignet. Mais malgr tous vos efforts, vous ne parvenez pas le faire bouger d'un pouce. Un simple mouvement du bras lui suffit pour vous projeter quelques mtres plus loin. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE dans l'aventure. Rendez-vous au 350. 341 Les avis du Dmagogue ne sont pas ce qu'on fait de mieux en matire de stratgie. Vous avez divis vos forces et vous ne pouvez donc pas rsister aux attaques d'Honoric. Vous mourez en tentant de rejoindre le reste de votre arme en fuite. C'est ici que se termine votre aventure. 342 Le jour se lve et vous avez sous les yeux le paysage reprsent sur la carte ci-contre. Votre arme campe entre le Pic Vert et le Grand Mont. Dans le soleil levant, vous pouvez voir de longues files de villageois qui traversent le Vieux Pont pour se rfugier loin du terrain des hostilits car les troupes d'Honoric sont cantonnes autour du Manoir, la Lgion de l'pe de Damnation entre la Ferme du Libre Saw-don et le Mont des Seigneurs. Les claireurs d'Honoric et les vtres sont prs de la rivire. Bientt Glaivas les rappellera pour entendre leur rapport. Vous envoyez l'ordre tous vos commandants d'avoir vous rejoindre pour tenir conseil. Si vos allis sont les Instruments du Destin des Cimes du Prsage, rendez-vous au 352. Si ce sont les adeptes de Moraine de l'Aube Grise, rendez-vous au 362. Si ce sont les guerriers de Beatan et de Dama de Sra-kub et d'Avengue, rendez-vous au 372.

343 A peine avez-vous fait quelques pas qu'un nouveau danger se prsente : trois corneilles gantes, aussi grandes que des autruches et capables de servir de monture un homme, volent vers vous. Trois cratures que vous ne pouvez encore identifier sont juches sur leur dos. Vous n'avez pas besoin de vous servir de la vision que procure l'Orbe : il s'agit d'tres naturels. Votre excellente vue vous permet bientt de distinguer clairement, malgr la distance, les trois elfes noirs qui chevauchent ces normes oiseaux. Ce sont sans doute des elfes jeteurs de sorts si vous en croyez leur faible armement : pas de cuirasse et une pe courte. Pensant qu'il est plus sage de trouver un abri, vous vous dissimulez entre un tronc d'arbre mort, foudroy, et un amoncellement de roches. Les corneilles planent, puis elles atterrissent et les trois elfes en descendent. Vous vous trouvez au centre d'un triangle dont ils seraient les sommets. Ces elfes ont la tte recouverte d'une sorte de capuchon pourpre sur lequel est perche une araigne bien ronde. En frissonnant, vous les reconnaissez alors comme tant des serviteurs de Nullaque, la reine Suprme qui rgne en matresse sur Dsir Malin. Soudain ils se penchent tous trois dans le mme mouvement, permettant ainsi leur araigne de sauter sur le sol. Elles ne sont pas plus grandes qu'un ongle de pouce humain, mais leurs morsures peuvent tuer un cheval en quelques instants. S'tant redresss, les elfes commencent psalmodier une incantation dans laquelle il ne vous est pas difficile de reconnatre votre nom ! Rendezvous au 373. 344 Poussant un vibrant cri de guerre, Dor le Jeune s'lance vers l'ennemi la tte de sa cavalerie. Venant de toute votre arme, une immense clameur lui rpond. Les fantassins le suivent de loin, au pas de charge. La manuvre est parfaite. Cependant, la charge souffre quelque peu au passage du canal, d'autant plus que les archers de la Pluie de Damnation ne se font pas faute de lui expdier voles de flches sur voles de flches. Nanmoins,

Dor le Jeune regroupe sa cavalerie et reprend de plus belle la charge. Une grossire erreur. Car aucun archer, dans tout le Manmarch, ne peut galer un homme de la Pluie de Damnation : il ne faut que quelques minutes pour que la cavalerie de Dor ne soit plus qu'un souvenir. Quelques survivants ont russi tourner bride. Mais, dans leur fuite perdue, ils n'ont fait que semer la panique parmi les rangs des fantassins des Cimes. Seuls les elfes continuent imperturbablement lcher leurs flches sur l'ennemi depuis le Bois de la Ppite. C'est alors qu'excutant un mouvement tournant, les archers de la Cit des Malfices tentent d'investir le Bois. Ils sont suivis par environ huit cents combattants, regroupant des hommes des Cimes, d'Avengue et de Mortvalon, des guerrires d'Horngroth, des Volontaires de la Cit des Malfices. La situation n'est pas des plus brillantes. Allez-vous maintenant ordonner vos hommes de tenir cote que cote (rendez-vous au 374) ou de battre en retraite pour reprendre leur position initiale une fois le canal franchi (rendezvous au 384) ? Quelle que soit votre dcision, vous allez devoir personnellement essayer de regrouper les restes de la cavalerie. 345 L'clair de feu a effray les chevaux qui ruent follement et ne tardent pas se dbarrasser de leurs cavaliers avant de s'parpiller en tous sens, crant une pagaille incroyable. Pris de panique, vous cherchez un abri, mais trop tard : un puissant destrier qui allait vous dpasser au grand galop glisse dans une mare de boue et, perdant l'quilibre, s'effondre sur le sol, vous crasant sous sa masse. Votre aventure se termine ici. 346 Le Sceptre brandi, vous chargez. Derrire vous, vous n'entendez que le fracas des sabots des chevaux qui branlent le sol. Pas le moindre cri de la part de vos hommes. 11 semble qu'ils aient perdu toute confiance en vous. Devant vous, les Semeurs de Damnation arrivent au grand galop, leurs pes faisant de terribles moulinets. Et c'est alors que vous remarquez que leurs

armes sont les rpliques exactes de l'Epe de Damnation d'Honoric. Des ondes malfiques s'en dgagent semant la terreur parmi vos cavaliers qui ne tardent pas rompre leurs rangs. Bientt, vous vous retrouvez seul, entour de toutes parts par l'ennemi. Un coup d'pe bien ajust met fin votre aventure. 347 Le troll des cavernes balance sa lourde masse d'armes. Les pointes mtalliques de la boule sont teintes de sang et il semble vouloir y joindre le vtre. Au moment o il tente de vous atteindre, vous faites un bond pour lui expdier votre pied en pleine poitrine. TROLL DES CAVERNES DFENSE contre le Tigre Bondissant : 20 ENDURANCE : 20 DOMMAGES : 2D Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 411. Sinon il vise vos jambes en faisant tournoyer sa masse au ras du sol. Votre DFENSE est de 6. Si vous survivez cet Assaut, vous ripostez en tentant un nouveau Tigre Bondissant (reprenez alors le combat au dbut de ce paragraphe), un Poing de Fer (rendezvous au 337) ou un Tourbillon (rendez-vous au 327). 348 Vous avez racont au Magicien Blanc la terrible dcouverte que vous avez faite, la veille, dans le camp d'Honoric. Se tenant vos cts, il vous dit calmement : C'est maintenant moi d'intervenir, Seigneur. Puis, aprs avoir murmur quelques paroles inaudibles, il s'lve dans les airs la stupfaction de tous les hommes prsents sur le Tumulus de Colwyn, pour se diriger vers le Bois des Saules. Soudain, surgissant de derrire le Manoir, trois reptiles ails s'lvent leur tour dans le ciel avant de fondre sur les troupes des Cimes. Sa robe blanche tincelant dans le soleil, le Magicien

se laisse porter vers eux, leur expdiant de terribles dcharges d'nergie tout en prononant des incantations. Bientt, les reptiles l'entourent, les griffes en avant, leurs queues fouettant l'air. Au sol, la situation n'est pas plus brillante. A l'extrme gauche, un pont provisoire est en train d'tre mis en place par l'ennemi. Pour le moment, Glaivas et ses gardes monts arrivent encore le contenir, mais il aura achev le pont et travers dans peu de temps. Les dfenseurs de la Ferme de la Lande au Cerf subissent les assauts rpts de la Lgion des Anges de la Mort qui, malgr de lourdes pertes, continuent attaquer comme si la mort n'existait pas. Les Volontaires de la Cit des Malfices attaquent eux aussi la Ferme, mais avec moins de dtermination et de courage. A droite, la cavalerie de la Lgion de l'pe de Damnation attaque les cavaliers d'Irsmun vague aprs vague et les heurts sont trs meurtriers, se rapprochant toujours plus de la Ferme de la Lande au Cerf. Tout dpend maintenant des elfes qui occupent le Bois des Saules. Un messager arrive alors, signalant les attaques des moines de la Mante carlate contre le Bois des Saules pour atteindre la Vieille Ferme. Tout va se jouer dans les minutes qui viennent. Allez-vous ordonner aux mercenaires d'Antocidas de se porter gauche pour attaquer les archers de la Lgion par les flancs (rendez-vous au 398) ou faire manuvrer l'ensemble de votre flanc gauche pour attaquer en mme temps les Volontaires, les femmes d'Horngroth et les Anges de la Mort afin de dgager la Ferme de ce ct (rendezvous au 418) ? 349 Comme avertie par un sixime sens, la femme lve son pe au moment mme o vous lancez le Shuriken. Mais la force de Kwon guide l'toile mortelle : elle frappe de plein fouet la lame qui se brise en mille morceaux de mtal brillant. Voyant cela, les orques poussent des hurlements de terreur car cette pe tait leur protection magique. Gwyneth s'est porte la hauteur de la femme et, profitant de son dsarroi, lui tranche la tte d'un coup bien ajust. Une incroyable panique s'empare alors de vos ennemis qui s'enfuient sans demander leur reste. Antocidas le

Borgne apparat dans la cour de la caserne qu'il dfendait avec acharnement et, se courbant devant vous, se met votre service pour reconqurir la cit. Gwyneth donne l'ordre de marcher sur le Palais. Rendez-vous au 375.

350 Vous vous observez en tournant lentement l'un autour de l'autre. Honoric, bretteur confirm s'il en est, fait preuve d'une concentration impressionnante. Allez-vous tenter l'clair Bris (rendez-vous au 360), le Poing de Fer (rendez-vous au 370) ou les Dents du Tigre (rendez-vous au 380) ? 351 Solstice avait raison : Upanishad est sans conteste la plus grande ville de tout le pays d'Orb. Prs d'un million d'habitants. On l'appelle parfois la cit du Rdempteur car c'est l que les communauts de Kwon sont les plus nombreuses et les plus puissantes. Elles nourrissent autant de fidles que Goth des Dix Temples et sont deux fois plus riches. L'homme le plus puissant de la cit est le Grand Matre des toiles, que l'on surnomme le Bras Droit de Kwon le Rdempteur. Mais il vit au monastre du Dme et il en sort rarement. A noter qu'Upanishad est plus de cent jours d'Irsmun, sur le delta de la Kesh et de la Grande Rivire, au nord de la jungle de Kesh. Il est inutile de penser pouvoir y aller, moins que Solstice ne puisse vous procurer le temps ncessaire au voyage. Sinon, mme par la mer, vous ne serez jamais revenu avant qu'Irsmun ne soit tombe aux mains d'Honoric. Rendez-vous au 261.

352 Une longue table a t installe, et vous vous asseyez la place d'honneur. Puis les autres chefs de guerre s'installent leur tour : Gwyneth ; les quatre Instruments du Destin Happening, Kelmic, Hoitek et Tlier ; le commandant de l'arme des Cimes ; le gnral Hickling de Fendil ; Glaivas ; le capitaine Gliftel de la Cit du Soleil ; le Magicien Blanc ; Hengist le Grand Matre ; Dor le Jeune, accompagn de ses paladins, et Antocidas le Borgne. Rendez-vous au 124. 353 La panique s'empare de vous quand vous vous rendez compte que l'Orbe vous vrille le crne et que la peau de votre front semble pousser pour former un repli par-dessus l'meraude. Puis la douleur cesse et vous passez une main tremblante sur votre front. L'Orbe s'est effectivement mis en place et ce troisime il est aussi mobile que vos deux yeux, capable de surveiller tout votre champ visuel. Si vous abaissez la paupire sur cet il, votre vision est normale. Si vous ouvrez cet il d'meraude, un monde fantomatique et vert vient se superposer la vision normale du monde qui vous entoure. Mais il faudrait peut-tre vous occuper des orques dont les voix rauques montent vers vous, provenant de l'tage infrieur. Vous pouvez vous prcipiter dans l'escalier pour engager le combat (rendez-vous au 233). Mais si vous possdez la discipline de l'Escalade, vous pouvez galement tenter de descendre le long de la muraille jusqu'aux jardins du Palais envahis de fume (rendez-vous au 247). 354 Obissant vos ordres, les fantassins de Fendil se prcipitent au pas de charge vers les Semeurs de Damnation. Mais la terrible cavalerie a eu le temps de se regrouper, et c'est un vritable mur que vos hommes se heurtent. La droute est totale. C'est alors que la Lgion de Damnation attaque le flanc de votre arme. Sa dtermination est telle qu'il s'ensuit un pouvantable

carnage dont vous n'tes que le tmoin impuissant. Inutile de vous leurrer : vous avez perdu la bataille. D'autant plus qu'Honoric vient de lancer toutes ses forces contre le peu de rsistance que pouvaient encore offrir vos troupes. Au comble du dsespoir, vous essayez de rassembler un semblant de cavalerie. Une vaine tentative qu'une flche perdue rduit vite nant. Votre aventure se termine ici. 355 Effrays par lclair de feu, les chevaux ruent follement et ne tardent pas se dbarrasser de leurs cavaliers avant de s'parpiller en tous sens, crant parmi tous les combattants une incroyable pagaille. Sans hsiter, vous sautez sur un destrier qui allait vous dpasser au grand galop et vous avez franchi les grilles du Palais avant mme que les elfes noirs chargs de les garder aient pu ragir. Mettant pied terre, vous vous prcipitez dans le Palais o vous croisez de nombreux orques compltement ivres. A l'vidence, ils ont fort srieusement visit les caves ! C'est quatre quatre que vous montez les marches de la tour. Rendezvous au 339. 356 Vous vous prparez une nouvelle charge et vos cavaliers vous acclament, srs de la victoire. Vous arrivez au triple galop sur la cavalerie ennemie avant qu'elle puisse se rorganiser. Incapable de supporter ce nouvel Assaut, elle rompt les rangs et s'enfuit. Vous empchez vos cavaliers de la poursuivre et, faisant volteface, vous yous prcipitez sur les arrires de la Lgion de l'pe de Damnation qui, prise au dpourvu, prend la fuite en dsordre. Honoric donne l'ordre de repli gnral et ses troupes font mouvement vers le Manoir. Votre cavalerie a relativement peu souffert de l'engagement et l'infanterie de Gwyneth, l'extrme gauche, semble relativement frache. Vous avez donc la possibilit de poursuivre les armes d'Honoric. Rendez-vous au 250.

357 Le troll des cavernes brandit une norme masse d'armes hrisse de points de fer et se prpare vous attaquer. Effray, le Snchal recule. Vous tes immobile, comme si la peur vous paralysait mais, au moment o le troll bondit sur vous, vous pivotez sur vous-mme et vous le cueillez d'un Flau de Kwon imparable. TROLL DES CAVERNES DFENSE contre le Flau de Kwon : 6 ENDURANCE : 20 DOMMAGES : 2D Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 411. Sinon le troll contreattaque, sa masse d'armes haut leve. Votre DFENSE est de 5. Si vous tes encore en vie vous ripostez en tentant un Tigre Bondissant (rendez-vous au 347), un Poing de Fer (rendez-vous au 337) ou un Tourbillon (rendez-vous au 327). 358 Vous arrivez stabiliser la situation en envoyant le millier de guerriers des Cimes que vous aviez en rserve. C'est une terrible mle. Les archers gardent ferme les flancs de l'arme ennemie et il est impossible de faire avancer contre eux ce qui reste de votre cavalerie pour les attaquer de ce ct galement. Pendant ce temps, la Ferme de la Lande au Cerf est prise sous les assauts conjugus de la Lgion des Anges de la Mort et des Volontaires de la Cit des Malfices. Si, la veille, vous avez dcouvert ce que contiennent trois caissons de bois dans le campement d'Honoric, rendez-vous au 348. Si vous l'ignorez, rendez-vous au 338. 359 Le grand troll la peau grise s'avance lourdement. Il a prs de trois mtres de haut et est aussi large que les battants de porte de la salle du Trne. Les orques reculent, heureux de vous voir affronter cette monstrueuse masse sans courir le moindre risque.

Le troll brandit une lourde masse d'armes qu'il fait tournoyer audessus de sa tte en grimaant. Allez-vous tenter un Tigre Bondissant (rendez-vous au 195), le Flau de Kwon, si le matre Togowa vous l'a enseign pendant votre sjour sur le Mont Gwalor (rendez-vous au 211), un Poing de Fer (rendez-vous au 173) ou un Tourbillon (rendez-vous au 155). 360 Honoric se rue sur vous mais, ce moment prcis, vous vous effacez vers l'arrire en lui envoyant un coup de pied dans le genou, puis la poitrine. Si vous possdez la discipline du BriseNerfs, vous pouvez ajouter 2 points aux DOMMAGES que vous pourriez lui infliger, mais vous ne pouvez pas utiliser la fois le Brise-Nerfs et la Force Intrieure. HONORIC DFENSE contre l'clair Bris : 8 ENDURANCE : 24 DOMMAGES : 1D + 5 Si l'ENDURANCE d'Honoric tombe 6 ou moins, rendez-vous au 390. Mais si Honoric n'est pas gravement bless, son pe ensorcele va se diriger d'elle-mme vers votre poitrine. Votre DFENSE est de 7. Si vous tes encore en vie aprs cet Assaut, vous attaquez votre tour. Vous pouvez tenter de nouveau un clair Bris (reprenez le combat au dbut de ce paragraphe) ou un Poing de Fer (rendez-vous au 370) ou les Dents du Tigre (rendez-vous au 380). 361 Vous attendez un instant l'avis de Gwyneth. Il ne se fait pas attendre : pour elle, il faut aller Srakub, la cit de vos anctres. Elle est certaine que Hivatala, qui commande la garde du Temple de Dama, vous aidera. Rendez-vous au 271.

362 En fait, vous avez t maudit ds l'instant o vous avez mis les pieds dans la cit de l'Aube Grise. Certes, votre arme est maintenant dispose de la meilleure faon qui soit. Mais, ds que la bataille s'engage, tous les rgiments de l'Aube Grise se retirent vers la gauche, abandonnant le champ de bataille pour rejoindre les milliers de soldats de Mortvalon qui sont, eux aussi, des adorateurs de Moraine, conduits par un Ogg Main Rouge, hilare du bon tour qu'il vous a jou. Les deux bataillons se tiennent l'cart des combats attendant peut-tre d'attaquer le vainqueur qui, pour eux, ne fait aucun doute ! Car vous allez vous battre un contre six. Au moment o Antocidas mne ses troupes au combat, Honoric commande une terrible charge qui les balaie, malgr le courage incroyable dont elles font preuve. Le prlude une effroyable droute, dont vous ne ressortirez pas vivant. Votre aventure se termine ici. 363 La bataille s'engage contre les trolls. Vous venez d'en mettre un hors de combat quand, prs de vous, une des cuyres de Dama s'enflamme comme une torche sous l'effet d'un clair qui vient de la foudroyer sans atteindre aucun de vos adversaires : Shadazar vient d'appeler son aide le feu du ciel. Un nouvel clair, et c'est votre tour d'tre transform en torche vivante. La victoire des forces du Rift est complte et jamais plus les hommes ne pourront rgner l'est du Manmarch. Lancez un de. Si vous faites 5 ou 6, rendez-vous au 394. Si vous obtenez de 1 4, rendez-vous au 10. 365 Ralisant que vous venez de perdre un temps prcieux, vous avancez du plus vite que vous pouvez. Et c'est au bord de l'puisement que vous sortez de la Fort des Passages. Vous perdez 1 point de toutes vos aptitudes car votre corps restera

jamais affaibli de cette terrible course. Enfin, vous parvenez rejoindre le sud de la Faille. Rendez-vous au 235. 366 Vous chargez le liane de la Lgion qui vacille et rompt les rangs. Mais vous n'avez pas ananti la cavalerie ennemie qui se regroupe pour vous attaquer, vous repoussant sur les pointes des pes de la Lgion de l'pe de Damnation. Vous avez fait preuve d'une bien pitre stratgie. Votre aventure se termine ici. 367 L'elfe noir devine l'arrive de votre Shuriken plutt qu'il ne le voit. Levant son pe en un clair, il en dvie la trajectoire. 11 ne vous reste plus qu' vous prcipiter l'aide de Gwyneth. Rendezvous au 315. 368 La cavalerie charge en lanant un puissant cri de guerre. Mais elle se trouve prise sous les feux croiss des archers ennemis disposs de chaque ct des fantassins de la Lgion. Vos cavaliers basculent, hommes et chevaux mls, comme s'ils venaient de se heurter un mur. Il y a peu de survivants et ils s'enfuient, terroriss. Les fantassins des Cimes, voyant qu'ils n'ont plus de secours attendre de la cavalerie, rompent les rangs et battent en retraite dans un complet dsordre, laissant le champ libre la Lgion qui balaie tous vos hommes en un clin d'il. La victoire d'Honoric est totale, et votre aventure s'achve ici. 369 Votre retour Irsmun donne lieu des dbordements de joie et, quand on apprend que vous avez fait alliance avec Dom le Devin, c'est un dlire sans nom qui s'empare des habitants ! Pour le moment, aucun des messagers qui ont t envoys un peu partout pour rclamer de l'aide n'est revenu apporter une rponse favorable. Vous tes donc encore seul quand la nouvelle

vous parvient de l'approche des armes d'Honoric. Vous doublez les patrouilles de reconnaissance autour de la cit aussi bien vers l'ouest que vers l'est, en direction du Rift, car vous savez que le pire peut encore arriver, c'est--dire que les Dmons du Rift vous attaquent au moment mme o Honoric sera en vue. Les remparts ont t remis en tat pendant votre absence et l'entranement de vos troupes a lieu chaque jour. Mais il est vident que votre milice paysanne ne deviendra pas vritablement oprationnelle, tout le monde en est conscient. C'est ce moment qu'on vous annonce l'arrive de rgiments amis et, le lendemain, c'est entre deux haies joyeuses d'habitants d'Irsmun que les quatre mille fantassins et les cinq cents cavaliers de la Roue du Destin, conduits par les quatre Instruments du Destin Hoitek, Kelmic, Tlier et Happening font leur entre Irsmun. Deux jours plus tard, le gnral Hickling de Fendil arrive son tour, la tte de trois mille fantassins et de cinq cents cavaliers. Au bout du compte, vous avez peut-tre une chance de vaincre ! Rendez-vous au 159. 370 Vous envoyez votre poing dans la figure d'Honoric au moment mme o il abat son pe sur vous. Si vous possdez la discipline du Brise-Nerfs, vous pourrez ajouter 2 points aux Dommages ventuels que vous lui infligerez, mais vous ne pouvez pas utiliser la fois cette discipline et la Force Intrieure. HONORIC DFENSE contre le Poing de Fer : 9 ENDURANCE : 24 DOMMAGES : 1D + 5 Si vous parvenez abaisser lENDURANCE d'Honoric 6 ou moins, rendez-vous au 390. Mais s'il n'est pas grivement bless, sa terrible pe vole vers votre poitrine. Votre DFENSE est de 7. Si vous tes encore en vie, vous allez pouvoir contre-attaquer. Vous pouvez tenter un Eclair Bris (rendez-vous au 360), un Poing de Fer (reportez-vous au dbut de ce paragraphe) ou encore les Dents du Tigre (rendez-vous au 380).

371 Vous arrivez porter des coups svres aux trolls et vous tes mme parvenu vous glisser derrire eux sans qu'ils vous voient quand un coup de tonnerre branle le ciel. Shadazar vient de faire appel au feu du ciel et la foudre a grill vifs plusieurs cuyres et mercenaires tout en pargnant les trolls. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 355. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 345. 372 Une table a t dresse autour de laquelle s'installent les diffrents chefs de guerre. Vous en occupez la place d'honneur. Sont prsents : Gwyneth ; Dor le Jeune ; le Magicien Blanc ; Antocidas le Borgne ; Hivatala, capitaine des guerrires de Srakub ; Obuda Varhegyen, primat des dvots de Beatan de Srakub ; Baal, le grand prtre commandant les dvots de Beatan d'Avengue ; Gliftel, capitaine des elfes de la Cit du Soleil ; Glaivas ; Hcngist, Grand Matre de Kwon. Rendez-vous au 238. 373 La maigre vgtation semble avoir t brle tout autour de l'endroit o vous tes, rendant ainsi la progression des araignes des plus rapides. Aussi, si vous ne prenez pas une dcision dans l'instant, vos chances d'chapper leur venin mortel sont-elles des plus minimes. Allez-vous lancer vos Shurikens contre elles (rendez-vous au 383), lancer un Shuriken contre l'un des elfes (rendez-vous au 403), grimper l'arbre (rendez-vous au 413), feindre la mort si toutefois vous possdez cette discipline (rendez-vous au 5) ou vous avancer vers l'une des araignes en prenant grand soin que les rochers soient toujours entre vous et ses deux compagnes (rendez-vous au 15) ? Si vous possdez la discipline de l'Immunit aux Poisons, rendez-vous au 215.

374 Obissant vos ordres, votre arme se dfend pied pied. Mais elle est bien trop expose pour pouvoir rsister longtemps et, bientt, la droute est totale. Quant vous, vous dvalez au grand galop le Tumulus de Colwyn pour essayer de rassembler le peu de cavalerie qui vous reste. Arriv la hauteur de la Vieille Ferme, vous vous trouvez soudain face aux moines de la Mante carlate qui s'y taient embusqus. Vous vous dfendez comme un lion, mais il ont vite raison de vous. Votre aventure se termine ici. 375 Aprs avoir rassembl vos troupes qui commenaient se livrer au pillage, vous vous dirigez en compagnie de Gwyneth vers l'alle du Palais. Vous prenez par surprise les forces du Rift et vous neutralisez la plupart des gardiens du Palais tandis que nombre d'orques et d'elfes prennent la fuite. Au moment o vous allez enfin franchir les portes de votre Palais, Gwyneth attire votre attention sur une sombre silhouette qui vient d'apparatre au sommet de la tour fortifie. C'est Shadazar, commandant en chef de toutes les forces du Rift. Vous la reconnaissez sans peine pour avoir vu son portrait dans un volume de la bibliothque du Palais consacr aux Maldictions. Rejetant sa cape en arrire, elle commence une incantation. Si vous avez trouv une fiole de potion dans la main d'un lutin et, si vous voulez maintenant en boire le contenu, rendez-vous au 399. Si vous ne possdez pas cette potion, ou encore si vous ne voulez pas l'utiliser de peur d'tre empoisonn, il va falloir imaginer un plan pour lutter contre Shadazar. Rendez-vous au 389.

376 En compagnie de Dor le Jeune, vous foncez sur le colosse, la tte de deux cents braves parmi les braves. Vous encerclez le monstre. Mais vos armes ne semblent avoir aucun effet sur lui et l'pe de Dor se brise son contact. L'pe monstrueuse qu'il manie d'une seule main fauche nombre de vos hommes. Deux fois l'pe s'abat sur vos soldats avant que vous ne battiez en retraite avec ceux qui restent. Vos troupes reculent elles aussi. Si, auparavant, vous aviez encore les forces ncessaires pour donner la chasse Honoric, vous venez de perdre cette possibilit. Rendez-vous au 386. 377 Un des adeptes de Nmsis se met hurler que personne ne peut croire aux dclarations du charlatan que vous tes. Et tous les partisans de Dama vous tournent le dos. Les seuls qui ne changent pas d'avis sont les mules de Beatan qui dclarent mme que cela ne change rien la situation. Le rsultat du vote est conforme ce que vous pouviez en attendre : une trs large majorit est contre vous ! L'annonce qu'en fait l'rudit Obuda Varhegyen sonne pour vous le glas des espoirs que vous aviez mis en Srakub, ainsi d'ailleurs que de tous vos espoirs d'obtenir une aide quelconque pour lutter contre Honoric. C'est la fin pour votre cit et pour vous qui n'arriverez Irsmun que pour mourir en tentant malgr tout de la dfendre. 378 Heureusement le repli a t des plus rapides, et son excution a t un chef-d'uvre de stratgie. Aussi, c'est sans difficult qu'est repouss le premier Assaut des allis d'Honoric. Mais une deuxime attaque entrane une sanglante mle. En dehors de la cavalerie du Tumulus de Colwyn et des mercenaires qui sont retranchs dans la Vieille Ferme, toutes vos troupes sont maintenant engages dans la bataille. Il ne vous reste qu'une seule solution : donner l'ordre Antocidas d'attaquer les archers

qui sont sur le flanc gauche de la Lgion de l'pe de Damnation. Rendez-vous au 26. 379 Le Shuriken a dj franchi la distance qui vous spare du troll que celui-ci n'a pas encore ralis ce qui se passait. La DFENSE du troll contre le Shuriken est de 4. Si votre lancer est russi, rendez-vous au 333. Si vous avez manqu votre cible, rendez-vous au 291. 380 Vous bondissez, jambes en avant, dans l'intention de prendre la nuque d'Honoric entre vos chevilles. Mais votre adversaire est par trop habile pour ce genre de prise. Un pas de ct lui permet de l'viter et, alors que vous vous prpariez effectuer un rouleboule pour vous remettre sur pieds, il vous assne un violent coup d'pe qui vous entame le mollet. Ce qui vous fait perdre 1D + 5 points d'ENDURANCE. Si vous tes toujours vivant, vous contre-attaquez en grimaant de douleur. Allez-vous tenter l'clair Bris (rendez-vous au 360) ou le Poing de Fer (rendezvous au 370) ? 381 On sait trs peu de chose de l'Aube Grise qui est le plus souvent cerne de brume. Elle est situe au sud du Rift, l'ouest du Grand Plateau, sur les rives du fleuve Gris, comme la ville des Runes de Damnation et les Murs de l'Ombre qui sont toutes deux des cits ddies la mort. 11 y a trs longtemps, l'Aube Grise a t la capitale d'un immense empire. C'est le temple ddi Moraine qui rgne sur la ville, mais vos savants trouvent trace d'un Temple ddi Nmsis et aux monstres. Il se pourrait bien que les adeptes de Moraine aient dcid de rgner nouveau sur un empire et la seule contre qui puisse tre la proie de leur conqute serait le Manmarch, au nord de leur cit. Rendez-vous au 261.

382 Vous demandez vos commandants d'exposer la tactique qui leur semble tre la meilleure. Gwyneth prend la parole la premire en proposant une disposition dfensive avec un flanc gauche renforc. Le flanc droit prendrait appui sur le Bois des Saules, les elfes de Gliftel tant dissimuls dans le bois. Les mercenaires d'Antocidas tiendraient la Vieille Ferme, protgs par une partie de la cavalerie poste sur le Tumulus de Colwyn. Ce qui permettrait de disposer tous les rgiments entre la Vieille Ferme et le Pic Vert, en prenant comme centre la Ferme de la Lande au Cerf. Le commandement gnral se situerait au Grand Mont, avec une rserve d'un millier de cavaliers. Enfin, Glaivas et ses gardes monts seraient en embuscade derrire le Vieux Pont pour empcher quiconque de le traverser aussi longtemps que possible. Dor le Jeune, quant lui, prconise une disposition totalement diffrente. Il est partisan d'attaquer bien que le rapport des forces ne soit pas en votre faveur. Il veut frapper directement Honoric et ce qu'il appelle avec mpris ses laquais au cur noir. Pour cela, il faut disposer toute la cavalerie et quatre mille des meilleurs fantassins le long de la rivire entre le Bois de la Ppite et le Bois des Saules. Lui et sa cavalerie chargeront dcouvert sur le Manoir, appuys par les archers hors pair que sont les elfes de Gliftel dissimuls dans le Bois de la Ppite pour attaquer de flanc les armes d'Honoric. Quant aux autres rgiments, il les place dans la Ferme de la Lande au Cerf pour rsister une attaque qui pourrait tre lance depuis le Manoir ou le Gu. Le quartier gnral, serait install sur le Tumulus de Colwyn qui est idalement situ pour que vous, le commandant en chef, puissiez mener une charge ou pour que le Mage Blanc puisse agir facilement. A ce moment de son expos, le bouillant Dor le Jeune s'incline respectueusement devant le vieux magicien. Rendez-vous au 254.

383 Les araignes se dirigent vers vous de plus en plus vite. On dirait qu'elles prennent appui sur tous les cailloux pour viter les crevasses. Regardez combien vous avez de Shurikens votre disposition, puis lancez un d. Additionnez le rsultat obtenu au nombre de Shurikens que vous possdez. Si le total est compris entre 1 et 6, rendez-vous au 35 ; entre 7 et 9, rendez-vous au 65 ; si le total est de 10 ou 11, rendez-vous au 85. 384 Votre ordre est excut la minute o vous le donnez, et avec une parfaite prcision. Mais l'ennemi approche toute vitesse. Lancez un d. Si vous obtenez 5 ou 6, rendez-vous au 20. Si vous obtenez moins de 5, rendez-vous au 30. 385 Un norme troll des cavernes la peau grise, haut de plus de trois mtres vient d'apparatre ! Les orques se tournent vers vous et ils clament tous ensemble : C'est l'ennemi ! Le troll fait une horrible grimace. Il commence faire tourner une norme masse d'armes hrisse de pointes noires au-dessus de sa tte avant de prendre son lan. Si vous voulez effacer cet horrible sourire en lui expdiant un Shuriken en pleine face, rendez-vous au 379. Sinon il faudra faire appel toute votre science des arts martiaux de la Voie du Tigre. Rendez-vous au 359. 386 Le colosse se rapproche. C'est ce moment que Gliftel, que vous aviez cru mort, apparat avec trois de ses elfes. Ils s'arrtent sept mtres environ du colosse et commencent tous les quatre agiter leurs mains et murmurer des paroles que vous ne comprenez pas. On dirait une sorte de rituel. Sous les pieds du monstre, la prairie se transforme alors en sable mouvant dans lequel il s'enfonce jusqu' la poitrine. Il est sur le point de disparatre quand les elfes prononcent de nouveau quelques

mots ; et le sol aussitt redevient dur. Le colosse est pris au pige. Gliftel et ses compagnons reviennent en arrire en riant comme des fous, et vous ne pouvez pas vous empcher de sourire, pas plus d'ailleurs que Dor le Jeune qui souffre pourtant mille morts de ses blessures. Si vous tes encore capable de donner la chasse vos ennemis, rendez-vous au 396. Sinon rendez-vous au 406. 387 Vous repartez seul pour Irsmun car Hivatala mettra dix jours de plus que vous pour arriver la tte de son arme. En prenant cong, vous lui affirmez quel point vous tes sr du bon accueil que Gwyneth qui rservera. Vous quittez Srakub pour prendre le chemin du retour et contourner le Rift aussi vite que possible. Chemin faisant, vous apercevez une arme forte d'un millier d'orques. Vous faites un large dtour pour les viter, mais c'est pour presque tomber nez nez avec une autre arme, plus importante encore, qui se dirige vers la premire pour se joindre i elle. Tous ces signes sont alarmants : vous risquez de vous trouver confront une attaque des forces du Rift. Vous esprez toutefois qu'Hivatala arrivera traverser cette rgion sans que ses troupes ne soient attaques. Rendez-vous au 409. 388 Si vous avez dcouvert, la veille, ce que contiennent trois grands coffres de bois entreposs dans le camp d'Honoric, rendez-vous au 44. Sinon rendez-vous au 54. 389 Pendant que vous rflchissez ce que vous allez faire, cinq normes trolls des cavernes apparaissent la porte du Palais pour mener une contre-attaque. Vous avez le choix entre les combattre (rendez-vous au 363) ou tenter de vous glisser entre eux pour essayer d'entrer dans le Palais sans tre vu (rendezvous au 371).

390 Le coup que vous venez de porter Honoric Ta expdi terre, grimaant de douleur. Des cris montent des deux camps. C'est la joie d'un ct, la colre de l'autre. Brandissant son pe, Honoric hurle alors : Damnation ! Vole ! Et l'pe s'chappe de ses mains pour se diriger droit sur vous. Si vous possdez la discipline de l'il d'Aigle, vous pouvez dvier la course de cette arme mortelle. Sinon elle vous atteint l'paule et vous perdez 4 points d'ENDURANCE. Puis Damnation bondit en l'air pour retourner dans la main de son matre. Rendez-vous au 8. 391 Srakub, la ville de vos anctres, porte aussi le nom de Cit des Jardins. Elle est plus importante que les Cimes du Prsage et a sans doute le mme nombre d'habitants. Les lettrs ajoutent qu'on y parle un dialecte assez difficile comprendre. Les principales communauts sont celles de Dama et de Beatan le Libre, qui s'il mprise l'ordre et les lois, n'obit pas aux forces du mal pour autant. On y adore un autre dieu, Ilexkunion, protecteur de la nature dont les prtres portent le nom de druides. Les adeptes de Dama montent constamment la garde entre leur cit et la Faille, et ils sont les ennemis jurs des Fils du Rift. C'est environ dix jours de marche au-del du Rift. Rendezvous au 261.

392 Gwyneth affirme que, puisque vous avez suivi ses conseils, la victoire ne saurait vous chapper. Et elle pique des deux pour mettre en place les diffrents corps d'arme. Dor le Jeune et le Magicien Blanc restent prs de vous sur le Grand Mont attendant la suite des vnements avant de s'engager eux-mmes dans la bataille. Hengist et ses deux compagnons font de mme. A peine vos troupes ont-elles pris position, que celles d'Honoric se mettent en marche. Reportez-vous la carte (page prcdente) pour voir la disposition des troupes dans les deux camps et notez ce numro pour pouvoir vous y reporter chaque fois que vous en aurez besoin. Rendez-vous maintenant au 388. 393 Vous remontez toute vitesse sur le toit du Palais et vous vous penchez pour examiner les jardins, en dessous. La fume est suffisamment dissipe maintenant pour vous permettre de voir une multitude d'orques, la tte leve vers vous. Inutile de penser passer par l ! Vous redescendez donc l'escalier jusqu'au niveau de la salle du Trne. Les orques font maintenant face un monstrueux troll des cavernes. Vous apercevant, il pousse un formidable hurlement tout en balanant son norme masse d'armes hrisse de pointes. Vous n'avez gure le temps de rflchir. Il faut dcider dans l'instant si vous allez l'attaquer en tentant un Tigre Bondissant (rendez-vous au 195), un Poing de Fer (rendez-vous au 173) ou un Tourbillon (rendez-vous au 155). 394 A l'vidence, Dor le Jeune n'apprcie pas votre dcision ! Poussant son cheval, il galope devant la cavalerie l'pe haut leve, hurlant des ordres que vous ne pouvez entendre. Ses paladins le rejoignent aussitt. Alors, pointant son arme en direction de l'ennemi, Dor le Jeune charge la tte de toute sa cavalerie qui pousse une immense clameur. La charge est formidable, mais vous ne pouvez vous empcher de maudir la

malheureuse initiative de ce jeune cervel, d'autant plus que trois mille hommes des Cimes se sont lancs sa suite. Devant le canal, la cavalerie hsite quelque peu. Mais bientt elle se retrouve sur l'autre rive, se regroupant pour reprendre la charge. Elle n'est plus qu' une centaine de mtres de l'ennemi, lorsque soudain, les archers de la pluie de Damnation commencent lui expdier des voles de flches. Rang aprs rang, les cavaliers s'effondrent, comme s'ils se heurtaient un mur de pierre ; et c'est miracle si Dor le Jeune parvient faire battre en retraite les survivants. L'infanterie des Cimes qui le suivait distance s'arrte, quelque peu dsempare devant ce dsastre. Pour viter que cette retraite ne se transforme en droute, les elfes surgissent du Bois des Saules et envoient leur tour nombre de flches sur le flanc ennemi. Mais la Pluie de Damnation n'hsite pas : excutant un remarquable mouvement tournant, elle charge les elfes, suivie par les Lgions des Cimes et d'Avengue, les guerrires d'Horngroth, les fantassins de Mortvalon et les Volontaires de la Cit des Malfices plus de huit mille combattants ! Allez-vous donner l'ordre vos hommes de tenir leurs positions cote que cote (rendez-vous au 374) ou de repasser le canal pour reprendre leurs positions initiales (rendezvous au 384) ? Quelle que soit votre dcision, vous seul pouvez essayer de rassembler la cavalerie. 395 Les deux dirigeants auprs desquels Ogg vient de vous introduire ne sauraient tre plus dissemblables : l'un est un colosse au facis rougeaud, aux mains calleuses, bref, un homme habitu manier l'pe au grand air ; l'autre a le teint ple de ceux qui fuient le soleil. Il est grand et presque maladivement maigre. Mais le plus trange de sa personne, c'est qu'il a autour de la tte sept pierres rondes de couleurs diffrentes qui virevoltent en suivant tous ses mouvements, comme si elles taient fixes par des supports invisibles. Tous deux portent le vtement bleu et or de Moraine. Ds que vous commencez leur parler de guerre, ils semblent vivement intresss. Personne n'a jamais attaqu leur cit dans les lieux retirs o elle se dresse, et leur plus proche

voisin est le faible roi de la Cit des Runes de Damnation. Ils n'ont donc aucun emploi pour leur force militaire et Peisistratus, le grand maigre, ajoute qu'ils ne demanderont pas la moindre rcompense pour avoir le plaisir de vaincre vos ennemis. Cependant, vous rappelant les paroles d'Antocidas, vous leur proposez pour prix de leur alliance une large bande de territoire comprise entre la rivire des Monstres et la Faille, territoire qui s'appelle la Toundra. Ils acceptent si rapidement votre proposition, vous invitant mme passer leurs troupes en revue que vous avez du mal croire que vous l'avez emport aussi facilement ! Si vous pensez qu'il est plus sage de leur dire la vrit sur les forces qu'ils vont devoir affronter et aller chercher de l'aide Srakub, rendez-vous au 129. Mais si vous dcidez d'affronter la situation, rendez-vous au 415. 396 Dor le Jeune affirme qu'il ne faut pas s'arrter en chemin et qu'il faut parachever la victoire contre Honoric en chassant dfinitivement ces hommes noirs. Allez-vous effectivement donner l'ordre de leur donner la chasse (rendez-vous au 416) ou vous contenter de rebrousser chemin pour rentrer chez vous (rendez-vous au 406) ? 397 Au bout d'un moment, vous vous apercevez que vous tes suivi par un vieux scribe l'air innocent portant le vtement bleu clair de la Guilde des enseignants. Intrigu, vous abandonnez votre destination premire pour vous diriger vers le Palais de Dom le Devin, matre de la cit. Derrire vous, l'homme acclre alors son allure et vous rattrape au pied des marches montant au Palais, prs des curies. Il retrousse alors une manche pour vous montrer un tatouage : le dieu des Assassins quatre bras, Torremalku le Tueur. Ne craignez rien de moi, si vous n'avez aucune raison de me craindre, dit-il. Je suis au service de Sa Grandeur dont le Palais

semble si fort vous intresser. Alors, en ces temps troubls, vous me permettrez de vous demander qui vous tes. Allez-vous lui dire la vrit (rendez-vous au 407) ou prtendre que vous voulez simplement trouver un emploi aux cuisines du Palais (rendezvous au 9)? 398 Au moment prcis o vous allez donner l'ordre Antocidas, votre attention est attire sur votre flanc gauche o Glaivas vient d'apparatre avec la dizaine de gardes monts qui sont encore en vie. Ils galopent vers vous, poursuivis par trois mille fantassins environ qui se dirigent vers les guerriers de Fendil et les guerrires de Dama d'Irsmun. Ce sont ces dernires qui reoivent cette charge des allis d'Honoric. Mais malgr son extrme violence, elles tiennent bon. Mais la deuxime attaque, une mle terrible s'engage. Maintenant, toutes vos troupes sont attaques, mis part les cavaliers qui sont rests sur le Tumulus de Colwyn et les mercenaires de la Vieille Ferme. Il ne vous reste plus qu'une seule solution : donner l'ordre Antocidas de charger les archers sur le flanc gauche de la Lgion de l'pe de Damnation. Rendez-vous au 26. 399 La potion est fade et elle vous laisse un arrire-got amer. Mais le pire c'est que, ds que vous l'avez avale, vous avez l'impression d'tre la proie d'un feu intrieur. Trs rapidement, cependant, la douleur cesse. Une lgre nause lui succde et des visions vous passent par l'esprit. C'est tour tour un griffon, un escargot, un taureau qui semblent tourner en une ronde folle dans votre tte. Vous avez l'impression qu'elle va exploser si vous n'arrivez pas vous concentrer sur une de ces images au moins quelques secondes. Allez-vous essayer de fixer votre esprit sur l'escargot (rendez-vous au 125), le taureau (rendez-vous au 117) ou le griffon (rendez-vous au 109)?

400 Vous conduisez la charge pour chasser dfinitivement Honoric. Trs vite, ses troupes composes d'un millier de vtrans s'arrtent, incapables d'aller plus loin. La rencontre est brve et meurtrire. Chacun d'eux vend trs chrement sa vie. Vous avez beau chercher Honoric, il a disparu. C'est alors que, Dor le Jeune vous rapporte son corps sans vie. Il a enfin trouv, semblet-il, une sorte de repos et de dtente dans la mort. Dor vous fait remarquer qu'il n'aura plus jamais l'occasion de terroriser les faibles et les innocents, mais il a eu beau chercher, il n'a pas trouv trace de la terrible pe de Damnation. Qu'importe, puisque vous tes vainqueur ! La Cit des Malfices ne pourra plus nuire au Manmarch, au moins pour les annes venir. Il ne vous reste plus qu' remettre votre arme en route sur le chemin de retour, toujours sous la menace des forces des Fils du Rift. Rendez-vous au 420. 401 La cit des Cimes du Prsage est certainement la plus grande ville du Manmarch, plus grande quTrsmun et que la Cit des Malfices. Les cimes des Temples qui lui donnent son nom ne laissent pas d'impressionner le voyageur qui y vient pour la premire fois. C'est une ville la population trs mlange, gouverne par Dom le Devin et les dvots de la desse Chance. On y trouve galement un Temple ddi Vasch-Ro, le dieu de la Guerre, Celui qui sme la tempte. Les partisans du Destin considrent la Cit des Malfices et les adorateurs de Vasch-Ro comme leurs pires ennemis. Les Instruments du Destin, des hros dsigns par Celle qui fait rgner la Justice, rsident aux Cimes du Prsage. Ils commandent la fameuse cavalerie de la Roue du Destin. La ville est une vingtaine de jours de voyage d'Irsmun, dans la direction de la Cit des Malfices. Rendez-vous au 261.

402 A l'annonce de votre dcision, Dor le Jeune se lve, le visage rayonnant : Tu ne pourras que te fliciter du choix que tu viens de faire, Ninja ! Tu n'as qu' commander : nous chasserons tous ces dmons du Manmarch. Le Magicien Blanc, Glaivas et ses gardes, Hengist et ses hommes sont tous d'accord pour rester vos cts, sur le Tumulus de Colywn, ce qui vous permettra de les faire intervenir suivant les pripties de la bataille. Dans un ordre parfait, votre arme tout entire se met en position. Celle d'Honoric en fait autant. Sur la carte figurant ci-contre, vous pouvez voir comment sont disposs les diffrents corps d'arme. Si vous le dsirez, n'hsitez pas vous y rfrer pour suivre les phases du combat. Maintenant, rendez-vous au 388. 403 Le Shuriken fend l'air, mais votre adversaire prononce une formule de transmutation et l'toile mortelle se transforme aussitt en une lgre plume qui flotte un moment avant de se poser sur le sol. Vous ralisez dans le mme temps que vous avez perdu de vue deux des araignes. Vous essayez de les reprer, mais l'une d'elle, qui s'tait dissimule sous une pierre, surgit quand vous passez prs d'elle. Elle semble bondir et vous piquer en mme temps. Le poison se rpand trs rapidement dans vos veines vous tant la vie dans l'instant. C'est hlas Honoric et les forces du Rift qui dcideront de l'avenir d'Irsmun ! 404 Vous faites maintenant face Honoric, et seul le canal vous spare de ce formidable adversaire dont l'armure noire lance de sombres clairs. Aprs vous avoir longuement fix, il clate de rire : Ainsi, nous nous rencontrons nouveau, Ninja ! Prie donc ton dieu Kwon le Bavard de t'accorder une fin misricordieuse. Car cette fois, sois-en sr je vais te tuer.

Ensemble, vous sautez bas de vos montures et vous ne pouvez vous empcher de frissonner en voyant Honoric dgainer son pe, la terrible pe de Damnation. La sombre lame fume, et les ondes malfiques qui s'en dgagent vous glacent le sang. L'horreur qui vous submerge vous fait perdre 1 point de Force Intrieure. De plus, vous perdez galement 1 point d'Habilet au poing, au pied et la mise terre, mais pour ce combat seulement. En poussant un effroyable hurlement, Honoric saute le petit canal et se rue sur vous, son pe haut leve. Si vous possdez la discipline de l'Acrobatie, vous pouvez tenter un saut prilleux qui vous permettrait de vous retrouver derrire lui. Rendez-vous, dans ce cas, au 330. Mais vous pouvez galement tenter un Tourbillon (rendez-vous au 340) ou, si vous le jugez plus prudent, faire un bond en arrire pour vous mettre hors de porte (rendez-vous au 350). 405 Vous n'entendrez plus jamais parler de Radziwil : on vous apprend, en effet, qu'il vient de succomber sous les coups de ses guerrires qui se sont rebelles. Vous ne pleurerez pas sa mort ! Aucun Orque n'tant en vue, vous dcidez de vous mettre en route. Rendez-vous au 37. 406 Honoric abandonne enfin le champ de bataille et son arme est tellement affaiblie qu'elle ne menacera plus le Manmarch dans les annes venir. Il vous reste remettre votre arme en route pour affronter le retour Irsmun, toujours menace, par les forces du Rift. Rendez-vous au 420. 407 L'homme vous coute sans manifester le moindre sentiment. Lorsque vous en avez termin, il vous fait signe de le suivre l'intrieur du Palais, o il vous introduit dans une antichambre. Vous restez seul quelques instants, puis un jeune page vient vous chercher pour vous conduire auprs de Dom le Devin, Celui qui

connat l'avenir de tout. Alors que vous traversez un vaste hall, le page vous montre un curieux socle en granit. C'est ici que s'est tenu, pendant plus de trois sicles, Tout en Un, le garde du corps du Seigneur Devin. Il a mystrieusement disparu, l'an pass, et personne ne sait ce qu'il est devenu. Une dernire porte vous permet de pntrer enfin dans la salle d'audience o vous attend Dom le Devin. Rendez-vous au 29. 408 Vos hommes n'ont pas le temps de se mettre l'abri. Rejoints en terrain dcouvert, encercls et attaqus trois contre un, ils rompent les rangs et fuient en tous sens, entranant toute votre arme dans la droute. Ils sont poursuivis jusqu'au bout par les Semeurs de Damnation qui fauchent tout ce qui bouge. Vous ne leur chapperez pas. Votre aventure se termine ici. 409 Votre retour donne lieu une explosion de joie qui tourne au dlire quand on apprend que vous avez obtenu l'aide de la rpublique de Srakub. Pendant votre absence, on a envoy des messagers dans toutes les cits alentour pour leur demander assistance, mais aucune rponse n'est encore parvenue. Les rumeurs annoncent qu'Honoric est en route et vous doublez les patrouilles de surveillance vers l'ouest ainsi que vers l'est, le Rift, car il n'est pas impossible que vos pires craintes se ralisent : une incursion des Fils des Dmons du Rift ds qu'Honoric vous aura attaqu de son ct ! Les murailles de la ville ont t rpares et l'entranement de vos armes est intensifie, bien qu'il soit maintenant vident que la milice paysanne ne sera jamais prte combattre comme une arme de mtier. Enfin, les guetteurs annoncent l'arrive de troupes amies et, quand Hivatala fait son entre dans vos murs, elle et ses troupes dfilent entre deux haies de vos concitoyens qui les acclament pleins poumons. Elle a russi tenir sa promesse et elle est accompagne par deux mille cinq cents fantassins et cuyres de Beatan et cinq cents cavaliers

dont l'habilet fait plaisir voir. Quatre jours plus tard, les mmes festivits se reproduisent pour saluer les deux mille hommes qui viennent se joindre vous, parmi lesquels on compte six cents membres de la cavalerie des Possibilits Innombrables. Les uniformes blancs et gris orns du bouclier en losange des filles de Dama se mlent aux uniformes jaunes des mules de Beatan. Vous avez maintenant une chance de vaincre. Rendez-vous au 159. 410 Au moment o vous vous apprtez prendre la parole, Hivatala se lve. Et, d'une voix l'accent difficilement comprhensible, elle dclare : Seigneur Ninja, je suis d'avis qu'il serait plus sage de constituer un solide flanc droit, dploy entre le Gu et le Grand Mont et s'appuyant, en son centre sur la Ferme de la Lande du Cerf o se tiendraient Antocidas et ses mercenaires. Pour viter tout mouvement tournant, Gwyneth dfendrait le Pont Ruric, et je me posterais moi-mme au Gu. Enfin, les elfes dissimuls dans le Bosquet de la Croix et quatre cents dvots de Beatan pourraient tre utiliss comme rserves, si le sort venait nous tre nfaste. Quant au Poste de Commandement, il serait tabli au Pic Vert, d o vous pourriez diriger l'arme en compagnie de Dor le Jeune, de Glaivas et du Magicien Blanc. Ayant ainsi parl, Hivatala reprend sa place. Un long dbat fait suite ces diffrentes interventions. Si Glaivas et Gliftel penchent pour le plan de Gwyneth, Antocidas et le Magicien Blanc sont en faveur d'Hivatala tandis que Baal et Dor le Jeune dfendent prement les ides d'Obuda Varhegyen. Bref, parmi vos chef de guerre, ce n'est pas l'unanimit ! Mais il est temps de trancher. Allez-vous adopter la stratgie imagine par Gwyneth (rendez-vous au 14), par Obuda Varhegyen (rendez-vous au 24) ou par Hivatala (rendez-vous au 34) ?

411 Le troll tombe lourdement sur le sol et vous faites volte-face pour affronter les orques qui reculent : ils n'ont aucune envie de se battre contre quelqu'un capable de mettre hors de combat un gigantesque troll des cavernes ! L'un d'entre eux, plus grand que les autres et qui porte une couronne de fer sur la tte, crie pour appeler les archers. On dirait bien que les orques ont dcid de vous empcher de quitter les lieux ! C'est ce moment que le Snchal vous fait signe de le suivre. Il tte nerveusement le mur derrire le trne tout en vous dsignant d'un signe du menton le troll qui est en train de revenir la vie. Vous avez devant les yeux un spectacle faire dresser les cheveux sur la tte : les blessures du troll se referment, comme si la chair morte un instant avant tait capable de se reconstituer. Inutile de s'attarder, la fuite est srement la meilleure solution. Vous rejoignez le Snchal derrire le trne. Il a russi ouvrir la porte secrte et, dans une demi-obscurit, vous devinez le haut d'un escalier. Sans perdre un instant, il se saisit d'une torche et l'allume. Rendez-vous au 329. 412 En entendant votre dcision, Hickling ne peut cacher son contentement. Happening se lve alors pour vous dclarer d'une voix grave : Seigneur Ninja ! sois certain qu'avant le coucher du soleil Honoric ne sera plus qu'un lger souvenir. Quant Dor le Jeune et au Magicien Blanc, ils sont tout fait d'accord pour rester vos cts, au Pic Vert, pour pouvoir vous appuyer si le sort venait vous tre dfavorable. Telle est, galement, la dcision d'Hengist. Dans un ordre parfait, votre arme tout entire se met en position. Celle d'Honoric en fait autant. Sur la carte figurant ci-contre, vous pouvez voir comment sont disposs les diffrents corps d'arme. Si vous le dsirez, n'hsitez pas vous y rfrer pour suivre les phases du combat. Maintenant, rendez-vous au 388.

413 Vous grimpez l'arbre aussi vite que vous le pouvez mais, votre grande horreur, les trois araignes vous suivent comme votre ombre ! Vous essayez de les faire tomber avec le plat de la main : peine perdue car elles sautent sur votre bras. Dans l'instant, leurs morsures vous ont inocul un poison mortel qui court dans vos veines et vous tue en quelques secondes. Maintenant Honoric et les Dmons du Rift n'auront aucune difficult rduire Irsmun leur merci. 414 D'une voix de stentor, vous criez : Eh bien, soit, Honoric ! J'accepte le combat. Mais prpare-toi mourir ! Des rangs de votre arme s'lve alors une intense clameur qui salue votre dcision. A l'vidence, tous vos guerriers et guerrires ont une confiance aveugle dans la capacit du Ninja vaincre en combat singulier. Un sourire narquois aux lvres, Honoric fait avancer son cheval jusqu'au bord du canal d'irrigation, gale distance du Bois de la Ppite et du Bois des Saules. Il porte un casque trois pointes et est revtu d'une lourde armure. Sans hsiter, vous mettez votre cheval au galop pour aller sa rencontre. Le duel est commenc, et il va sans aucun doute dcider de l'issue de la bataille car, si vous tes vaincu, qui pourrait empcher votre arme de s'enfuir ? Rendez-vous au 404. 415 Le commandant des armes de l'Aube Grise, Harris Alchmnoide, et votre guide, Ogg Main Rouge, sont trs fiers de leurs troupes, et juste titre : elles manuvrent admirablement dans leur uniforme bleu et or et semblent valoir la Lgion de l'pe de Damnation. Il y a, parmi elles, un corps d'lite d'hommes-loups les Guerriers du Loup , des rgiments de monstres et des rgiments d'humains. Pesistratus donne l'ordre de constituer quatre rgiments de mille guerriers chacun : deux

composs d'humains, deux autres de monstres. Ogg prendra le commandement de la cavalerie de l'Empire clatant et des Guerriers du Loup. Ils seront prts rejoindre Irsmun dans les prochains jours. Vous repartez donc seul pour veiller la dfense de la cit en les attendant. Rendez-vous au 419. 416 Vous regroupez les troupes qui vous restent, trois cents cavaliers et fantassins, et vous vous lancez la poursuite d'Honoric. Vous traversez le Gu pour marcher sur le Manoir. Honoric tente de rassembler ce qui reste de son arme. Si vous avez pu empcher des orques, des ogres, des elfes noirs, bref les suppts des Fils des Dmons du Rift, de vous prcder, rendez-vous au 400. Si, en revanche, six cents cratures du Rift ont russi vous prcder, rendez-vous au 336. 417 La ville est trangement calme quand vous vous engagez dans l'alle du Palais. Enfin, vous arrivez en vue des grilles du Palais. Et l, vous vous rendez compte que Radziwil vous a attir dans un pige. Les orques ne sont pas du tout occups piller et Shadazar est dresse au sommet des fortifications du Palais, vtue de pourpre. Vous la reconnaissez facilement car vous avez vu son portrait dans la bibliothque du Palais. C'est elle qui commande les armes du Rift et c'est une elfe noire dote de terribles pouvoirs magiques. Ds qu'elle vous aperoit, elle commence rciter une trange incantation. Cinq trolls des cavernes apparaissent alors, entranant leur suite les Orques au combat. Tout ce qu'il vous reste faire, c'est de vendre chrement votre vie... 418 La cavalerie de Fendil charge, suivie des fantassins d'Irsmun et de Fendil. Les Volontaires de la Cit des Malfices font demi-tour pour les recevoir. Pendant un bref instant, vos troupes semblent sur le point de les balayer. Mais les Volontaires qui tentaient de

prendre la fuite sont abattus par les femmes d'Horngroth qui les suivaient, et ils ne peuvent que redoubler d'ardeur. Une terrible mle s'ensuit. C'est alors que, sur votre gauche, vous voyez apparatre Glaivas et la dizaine de gardes monts rests en vie. Ils sont poursuivis par trois mille fantassins qui se dirigent bientt sur les troupes de Fendil et les guerrires de votre cit. En quelques minutes, ils les ont rejoints et vos troupes sont obliges de se replier, poursuivies par les guerrires d'Horngroth qui tentent de transformer le repli en droute en attaquant constamment. Lancez un d. Si vous faites 1, 3 ou 5, rendez-vous au 378. Si vous faites 2, 4 ou 6, rendez-vous au 408. 419 Votre retour Irsmun est salu par de grandes manifestations de joie qui tournent presque au dlire lorsque vous annoncez que vous avez obtenu l'alliance de l'Aube Grise. Les messagers qui ont t envoys pour demander de l'aide aux cits alentour en votre absence ne sont pas encore revenus et aucune force nouvelle ne vous a rejoint. Vous doublez les patrouilles de surveillance en apprenant que les armes d'Honoric sont dj en route. Vous surveillez l'ouest, bien entendu, mais aussi l'est. Car le pire peut encore arriver : les dmons de la Faille peuvent trs bien vous attaquer ds l'arrive d'Honoric. Les fortifications de la ville ont t rpares et vos troupes sont entranes chaque jour. Mais il est certain que la milice paysanne n'aura pas le temps de devenir une troupe oprationnelle. Enfin les guetteurs annoncent l'arrive de vos allis et, le lendemain, vos concitoyens en liesse accueillent Harris Alchmnoide, commandant en chef des forces de l'Aube Grise. Il est la tte de deux mille mules de Moraine aux magnifiques uniformes bleu et or, les couleurs de leur dieu. Les plaques dores de leurs armures brillent dans le soleil. Ils sont suivis par deux mille cinq cents soldats dont la vue provoque le silence et mme la stupeur : ce sont des monstres l'aspect agressif et aux muscles impressionnants. Puis vient Ogg Main Rouge la tte de ses Guerriers du Loup et de cinq cents cavaliers. Ils sont salus par des vivats qui fusent de toutes parts.

Finalement, vous avez peut-tre une chance de gagner la bataille ! Rendez-vous au 159. 420 Le voyage de retour est pnible. Il vous prend plusieurs jours et, quand vous arrivez enfin en vue d'Irsmun, c'est pour voir une paisse colonne de fume qui s'lve jusqu'au ciel. Gwyneth semble trs inquite et des murmures de frayeur montent des rangs. Vous ordonnez une marche force pour atteindre la ville le plus vite possible. Lorsque enfin vous arrivez, c'est pour dcouvrir que prs de dix mille soldats, surtout des orques et des gobelins, assigent Irsmun. Une partie des murailles a t dmolie mais la ville n'a pas encore t mise sac. Vous arrivez juste temps. Vous prenez les mesures ncessaires pour une nouvelle bataille, mais vous ne la livrerez jamais : en vous voyant arriver, tous les suppts des dmons lvent le camp et se replient en dsordre, les orques grondant de dception. Et c'est triomphalement que vous faites votre entre dans la cit, acclam comme un hros. Chacun vous appelle le Sauveur. Au milieu de cette joie, vous ne pouvez pas vous empcher de penser ce qui vous attend maintenant. Vous avez certes vaincu Honoric de la Cit des Malfices, mais le Rift reste toujours aussi menaant...

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