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Atrilia Rulebook

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Version du 10/05/2001

Chapitre D'UN C I - CRATION T N PERSONNAGE P N A


6 7 8 les de la mer des Sirnes (table n2e) Gyptos, Ku (table n2f) Kle (table n2g)

1 - RACE ET RA E SEXE
Le joueur choisit la race de son personnage en accord avec le Matre de Campagne (MC), et selon le lieu o dbute la campagne et le choix des autres joueurs. Mme chose pour le sexe ; pour les joueurs dbutants, il est recommand de jouer un humain du mme sexe que le joueur.

Table 1.2.2a : Culture dorigine du personnage, table n2a : Liburnia 2d4 Culture C ure Qazim 2 3-4 Talien (rural) 5-7 Talien (urbain) Corsaire 8 Table 1.2.2b : Culture dorigine du personnage, table n2b : Phacie, Haran, Dirh al-Meue 2d4 Culture C ure Haranais 2 Phacien 3-4 Meue (des Sultanats) 5 Meue (de Dervel) 6 Meue (bdouin) 7 Rjl 8 Table 1.2.2c : Culture dorigine du personnage, table n2c : Punt 2d4 Culture C ure Gyptien (de la Cte Rouge) 2 Xola (de la Cte Rouge) 3 Nomade Xola 4-6 Xola (de Dr al-Imm) 7 Nomade de la Nation 8 Table 1.2.2d : Culture dorigine du personnage, table n2d : Dogobar

Ex : Le joueur dcide de jouer comme personnage un humain de sexe masculin.

2 - CULTURE ET CU E NOM
Le joueur peut, en accord avec le MC, choisir librement la culture, qui sera a priori celle prdominante de l'endroit o dbute la campagne. dfaut, le joueur peut tre autoris tirer au sort la culture de son personnage. Il effectue alors deux tirages sur les tables ci-aprs. Le joueur doit ensuite nommer son personnage.
Table 1.2.1 : Rgion dorigine du personnage, table n1 2d4 Rgion (table n2) R 2) 2 Liburnia (table n2a) 3 Phacie, Haran, Dirh al-Meue (table n2b) 4 Punt (table n2c) 5 Dogobar (table n2d)

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2d4 2 3 4-6 7 8 Culture Culture Mbole Aanti Ndogo Xola Kleite (de Ngonem)

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3 - CARACTRISTIQUES R T
Les personnages de ce jeu sont reprsents, de faon assez abstraite, par une srie de sept caractristiques principales. Dans la suite des rgles, chaque caractristique sera dsigne par ses trois premires lettres (FOR, CON, TAI, INT, POU, DEX et APP).

Table 1.2.2e : Culture dorigine du personnage, table n2e : les de la mer des Sirnes 2d4 Culture Lne (des les Dioscurides) 2 Meue (des les Dioscurides) 3 Xola 4-5 Ndogo 6 Phacien 7 Meue (de erendb) 8 Table 1.2.2f : Culture dorigine du personnage, table n2f : Gyptos, Ku 2d4 Culture Lne 2 Meue 3 Gyptien 4-6 Kuite 7 Ksumite 8 Table 1.2.2g : Culture dorigine du personnage, table n2g : Kle 2d4 Culture Culture Xola 2 Kleite 3-7 Pygme 8

3.1 . - Explications i n
FORCE :
Il s'agit de la puissance musculaire. Cette caractristique est notamment utilise pour soulever, pousser ou tirer des choses.

CONSTITUTION :
Il s'agit de la rsistance physique. Cette caractristique est notamment utilise pour la rsistance aux blessures, aux poisons et aux maladies.

TAILLE :
Il s'agit de la masse, plus que de la simple taille. Une taille leve peut indiquer un homme grand, mais aussi un homme corpulent.

Ex : le joueur tire 5 puis 6. Son personnage est donc un Ndogo, originaire du Dogobar. Le joueur nomme son personnage Mbwira.
Attention, la culture du personnage nest pas un choix anodin. Elle a une influence sur le choix et le cot des comptences.

INTELLIGENCE :
Il s'agit de la capacit raisonner, faire des dductions, mais aussi utiliser sa mmoire.

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POUVOIR :
Il s'agit de la puissance magique et spirituelle. Cette caractristique est trs importante pour tout ce qui touche la Magie.

FOR=16, CON=13, TAI=14, INT=15, POU=16, DEX=13, APP=13.

3.2.2 - Autres races


Pour chaque race, les tirages pour un personnage de sexe fminin sont indiqus entre parenthses (lorsqu'ils sont diffrents). Pygmes FOR 1d6+6 (2d6), CON 2d6+12, TAI 1d3+3 (2d3), INT 2d6+6, POU 1d6+9, DEX 2d6+10, APP 2d6+6. Qazims FOR 3d6+6 (4d6), CON 1d6+12, TAI 1d6+6 (2d6), INT 2d6+6, POU 2d6+6, DEX 2d6+6, APP 2d6+6.

DEXTRIT :
Il s'agit de l'adresse manuelle, mais aussi de l'agilit corporelle.

APPARENCE :
Il s'agit non seulement de la beaut physique, mais galement du charisme naturel du personnage. videmment, cette caractristique n'est pas une valeur objective comme les autres, mais une valeur subjective d'un point de vue humain. Ainsi un ara ayant une APParence de 7 sera considr laid par une humaine, mais pas forcment par une ara.

4 - ATTRIBUTS T
Les caractristiques principales dtermines prcdemment vont permettre de calculer les attributs (ou caractristiques secondaires) du personnage.

3.2 - Tirages T ra s
3.2.1 - Humains
Pour crer un personnage humain et de sexe masculin, le joueur lance 2d6+6 pour chaque caractristique (sept fois de suite, donc). Pour crer un personnage humain et de sexe fminin, le joueur lance 3d6 pour la FOR et la TAI, et 2d6+6 pour chacune des cinq autres caractristiques. Pour un personnage non-humain, les ds lancer pour chaque caractristique sont indiqus au paragraphe qui suit.

4.1 . - Points s de Magie a e (PM) P )


Les Points de magie (ou PM) sont gaux au POU.

Ex : Mbwira a 16 PM.

4.2 . - Points s de Vie (PV) ( V


Les Points de vie (ou PV) sont calculs en additionnant la CON et la TAI, et en divisant le rsultat par 2 (arrondi ventuellement l'entier suprieur). CRATION AT ON D'UN N PERSONNAGE SON AGE

Ex : Le joueur tire les caractristiques suivantes :

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9-12 13-15 16-17 18 et plus 0 +5 +10 +15

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Ex : Mbwira a (13 + 14) / 2 =14 PV.

4.3 - Modificateur Mo f ca e de Dommages o s (MD) )


Le Modificateur de dommages (ou MD) reprsente les dommages supplmentaires infligs par un personnage, en raison de sa TAI et de sa FOR. Il se calcule en additionnant ces deux caractristiques et en se rfrant au tableau ci-aprs.
Table 1.4.1 : Modificateur de Dommages en fonction de la FOR et de la TAI FOR MD OR + TAI T MD 02-24 0 25-32 +1d3 33-40 +1d6 41-56 +1d10 57-71 +2d6 Chaque +15 +1d6 supplmentaire

Ex : Mbwira a un bonus d'AM de +10.

4.5 . - Bonus u au Rang g dAction A


Le Rang d'action (ou RA) est le moment dans le round o le personnage ragit, notamment en situation de combat. Une bonne DEX amliore le RA du personnage.
Table 1.4.3 : Bonus au Rang d'Action d la DEX DEXTRIT Bonus au RA d la DEX 9 ou moins 0 10-15 1 16-19 2 20 et plus 3

Ex : Mbwira a un MD de +1d3.

Ex : Mbwira a un bonus de RA de 1.

4.4 Bonus/Malus u Ma s l'Amplitude ' l e magique ma


L'Amplitude magique (ou AM) dtermine l'effet plus ou moins important d'un sortilge lanc par un magicien (voir le chapitre LA MAGIE, paragraphe 4.5.2). Un bon POU augmente l'AM des sortilges lancs par le personnage. Un mauvais POU, inversement, diminue l'AM des sortilges lancs par le personnage.
Table 1.4.2 : Bonus/Malus l'AM d au POU POUVOIR Bonus/Malus l'AM d au POU 3 ou moins 15 4-5 10 6-8 5

4.6 d'Ide . - Jet d I


Ce que sait ou connat le personnage n'est pas ce que sait ou connat le joueur ; il n'est pourtant pas toujours facile, pour le joueur, d'interprter un personnage cens tre moins intelligent ou plus intelligent que lui. C'est l qu'intervient le Jet d'Ide. Lorsque le MC considre que le joueur interprte le personnage de faon plus intelligente qu'il ne l'est en ralit (INT basse), il peut demander un Jet d'Ide pour voir si le personnage a effectivement pens ce qu'a dit le joueur. A contrario, lorsqu'un joueur n'arrive pas interprter un personnage cens avoir une bonne mmoire (INT leve), le

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www.basicrps.com/atrilia/fr/jdr/ MC peut concder un Jet d'Ide pour simuler le fait que le personage se souvenait de quelque chose que le joueur, lui, avait oubli. Le Jet d'Ide est not sur 100, comme une comptence. Pour connatre sa valeur, il faut multiplier l'INT du personnage par 5.

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Pour les besoins du jeu, l'encombrement de chaque objet port par le personnage est traduit par un facteur unique, les Points d'Encombrement (ENC).
Table 1.4.4 : Exemples de valeurs d'ENC Objet Armure (par PA) Arme (en gnral) Cestus, andjar, Dague, Djambiya Arme ncessitant FOR min 10 Arme 2 mains Bouclier lamt Grand bouclier quipement standard d'un aventurier Pour chaque kg de matriel divers

Ex : Mbwira a un Jet d'Ide de 75%.

4.7 - Jet Je de e Chance n


Le personnage est perdu dans la foule, va-t-il trouver ses compagnons ? Cela dpend s'il a ou non de la chance. Cet attribut est souvent trs utile pour simuler le mouvement du monde autour des personnages. Le Jet de Chance est not sur 100, comme une comptence. Pour connatre sa valeur, il faut multiplier le POU du personnage par 5.

ENC 1 1 0 2 2 1 2 2 1

Ex : Mbwira a un Jet de Chance de 80%.

4.8 - Mouvement Mo me
Le mouvement normal d'un personnage est de 8.

Encombrement normal Le personnage peut porter jusqu' ENC lim points d'encombrement sans effort. Consquences de l'encombrement normal sur les comptences du personnage : 1% l'Esquive par point d'ENC port Malus l'Amplitude magique proportionnel aux points d'ENC ports (cf. chapitre LA MAGIE, paragraphe 4.5.2) voir galement ci-dessous pour les consquences de l'encombrement excessif Encombrement excessif Le personnage peut porter jusqu' ENC max points d'encombrement en subissant les malus suivants, par point d'encombrement au-dessus d'ENC lim : 1 en Mouvement 1 l'Initiative

4.9 - Encombrement En re
Pour tout personnage, on calcule deux attributs, l'Encombrement limite (ENC lim) et l'Encombrement maximum (ENC max). ENC lim = min((FOR+TAI)/2,FOR) ENC max = FOR 1,5

Ex : Mbwira a un ENC lim de 15, et un ENC max de 24.


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partir de 50 ans, et ne jette les ds que tous les 1,25 ans (quatre jets en cinq ans). Un Qazim ne commence vieillir qu' partir de 400 ans, et ne jette les ds que tous les dix ans.

5 - AUTRES CARACTRISTIQUES A CA T IS S
5.1 - ge g
L'ge dun personnage humain est au dpart de 15 ans. En fonction de l'exprience prliminaire que souhaite lui donner le joueur, le personnage va vieillir un peu plus. Le MC ne devrait pas autoriser de personnage dbutant plus g que 21 ans, 25 au grand maximum, pour un magicien.
Pour un personnage Pygme ou Qazim, crer le personnage comme s'il s'agissait d'un humain, puis multiplier son ge par 1,25 (Pygme) ou par 10 (Qazim).

Si une caractristique (sauf l'APParence) tombe en dessous de la moiti de sa valeur initiale cause de l'ge, le c personnage meurt.

5.2 . - Religion l i
Elle dpend de l'origine gographique et de la culture du personnage. Le MC l'indique pour chaque personnage d'aprs les indications donnes dans le chapitre LE MONDE E.

Ex : Le joueur dcide que Mbwira commence sa vie d'aventurier 16 ans.

Ex : Mbwira est un Ndogo originaire du Dogobar ; il suit les prceptes de l'Ordre ndogo.
Seuls les prtres adorent un dieu en particulier et doivent l'indiquer sur leur feuille de personnage ; les autres personnages se contentent de suivre les prceptes gnraux de leur religion.

Effets de l'ge
Chaque anne partir de 40 ans, le personnage jette 2d6 et perd des points de caractristiques suivant le rsultat :
Table 1.5.1 : Jets de vieillissement Rsultats Rsultat Perte 2 ou 12 4 pts 3 ou 11 3 pts 4 ou 10 2 pts 5 ou 9 1 pt 68 0 pt

5.3 fondamentaux . - Principes c t u


Les personnages de ce jeu ragissent la Magie selon cinq caractristiques appeles principes fondamentaux, exposes et expliques au chapitre LA MAGIE : Corps, me, Esprit, Aura et Nom (ce dernier est le vrai nom au sens magicoreligieux, pas le petit nom du personnage !) CORps : Pour tous les personnages, il est compos des quatre lments classiques (air, eau, terre, feu). Le joueur note Quatre lments sur sa feuille de personnage. ME : Tous les personnages ont une me, le joueur note Oui CRATION AT ON D'UN N PERSONNAGE SON AGE

Pour chaque point perdu, la caractristique diminue est tire au sort parmi ces caractristiques : FOR, CON, DEX, APP. Ainsi, un jet de 3 peut vouloir dire une perte de 1 en CON, 1 en FOR et t 1 en DEX, ou une perte de 3 en DEX.
Bien sr, l'anne de dpart du vieillissement et la frquence des jets de vieillissement dpendent de la race. Un Pygme ne commence vieillir qu'

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www.basicrps.com/atrilia/fr/jdr/ sur sa feuille de personnage. ESPrit : Tous les personnages ont un Esprit, mais selon leur race ou leur culture il appartient une Nation diffrente. Le joueur note la Nation de son esprit sur sa feuille de personnage, d'aprs le tableau suivant :
Table 1.5.2 : Nations d'Esprits Race/culture Humains (sauf Aanti, Kleites, Xolas), Qazims Humains (Aanti, Kleites, Xolas), Pygmes Nation d'Esprit Kongo Rada

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6.1 . - Mtier
En fonction de sa culture, le personnage a sa disposition plusieurs professions possibles. Deux possibilits existent : soit un tirage alatoire, soit une profession choisie en accord avec le MC.

Ex : Mbwira est chasseur.


Le Cavalier e aanti fait partie de l'lite de la socit aanti. Il dfend l'indpendance de son pays face aux apptits des colons venus du nord, et il participe aux razzias contre les nomades ou les pcheurs du Punt pour apporter son roi gloire et butin. Il mprise profondment les fantassins, et tente de les ignorer autant que possible lors de ses combats, se concentrant sur ses adversaires monts. Le Chamane a est un explorateur de l'run (ce terme dsigne aussi bien les Contres du Rve que les Contres des Morts ou que les Contres de l'Ombre cf. chapitre LE MONDE). Il sait passer dans cet autre univers grce au voyage chamanique, en y projetant son esprit, laissant son corps en transe dans le Cosmos, absolument sans dfense (c'est pourquoi il est souvent gard par des membres du clan en armes). C'est donc l'esprit seul qui voyage. Pour le combat, cf. le chapitre LE MONDE ON E. Ces voyages dans l'run peuvent tre de vritables aventures. C'est par la communication avec l'run et son exploration que le Chamane acquiert ses pouvoirs (ce qui rend les aventures dans le Cosmos moins intressantes) et accrot son influence auprs des siens. Sa capacit matriser les lois et les dangers de l'run augmente avec l'exprience ; elle est quantifie en pourcentage au travers des comptences chamaniques.

AURa : Tous les personnages ont une Aura simple ; le joueur note Simple sur sa feuille de personnage. NOM : Tous les personnages ont un Nom individuel ; le joueur note Individuel sur sa feuille de personnage.

Ex : Pour Mbwira, le joueur note CORps Quatre lments ME Oui ESPrit Kongo AURa Simple NOM Individuel

6 - EXPRIENCE PRLIMINAIRE E P L
L'exprience prliminaire est la somme des connaissances et des capacits obtenues par le personnage avant de partir en aventure. Cette exprience rsulte principalement du mtier du personnage.

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Version du 10/05/2001 comme le ncromant, car ses pouvoirs sont fort utiles au clan en temps de guerre. Ces Chamanes constituent en Atrilia la caste des Nzukle. Le Chasseur ur est l'lment fondamental des socits atriliennes traditionnelles, dont la subsistance dpend de la chasse et de la cueillette. Il connat les animaux et les plantes de son pays, ainsi que les Esprits des forts et des fleuves. Le Conducteur gyptien fait partie des troupes les plus uc r de char c mobiles des forces armes gyptiennes, et galement des rares recrutes au Gyptos mme. Il mne les fantassins la victoire et recherche le choc avec la cavalerie ennemie. Le Fantassin est l'lment de base de la plupart des armes atriliennes. cause de la chaleur, il ne porte que rarement une armure, et a davantage intrt compter sur son bouclier et sur sa capacit d'esquive. Entre deux campagnes militaires, le fantassin est souvent cantonn des rles de policier ou de garde. Le Faqr est le bateleur du continent atrilien. Il parcourt les villages proposant son spectacle itinrant mlant contes, danses, dguisements et tours de passe-passe. Vritable recueil vivant de toutes les lgendes du pass, il est mal vu dans les socits frachement converties l'Ordre. Le Gladiateur est un esclave destin combattre dans une i arne contre d'autres gladiateurs ou contre des btes fauves, soit l'occasion de ftes religieuses, soit pour le plaisir de spectateurs payants. Il existe toute sorte de gladiateurs, pourvus des quipements les plus extravagants. Les andabates, par exemple, se battent affubls d'un casque ferm qui les aveugle compltement !

Remarque : Les Chamanes de certaines cultures savent comment prparer leur corps pour qu'il rsiste l'usure du temps pendant que leur esprit est absent ; si ce n'est pas le cas, le corps du Chamane sans esprit mourra au bout d'autant de semaines qu'il possde de points de CONstitution. Le retour dure 1d4 jours. Une rencontre positive (ex : un parent dfunt du Chamane, s'ils taient en bons termes) peut, entre autres, rduire le temps de sjour dans l'run.
Suivant le type de socit dans laquelle il vit, le Chamane aura un rle d'importance trs variable. - Dans les socits de type primitif uniquement fondes sur la chasse, le Chamane est le seul sacerdote. Son rle est d'apporter la chance la chasse (ou la pche) ; pour cela et le Chamane est forcment de sexe masculin il doit pouser la fille de l'Esprit de la fort, donneur de gibier, ou celle de l'Esprit des eaux, donneur de poisson. Le Chamane doit donc s'animaliser : il se dguise, puis imite par gestes et sons le comportement sexuel de son modle animal, jusqu' atteindre la transe. Ce type de Chamane se rencontre par exemple chez les Xolas ou les Pygmes. - Dans les socits pastorales, le Chamane n'est plus le seul sacerdote. Ces socits tant dj hirarchises, un autre prtre (en gnral : de Yig) domine l'autorit religieuse et se rserve les rituels rguliers. Le Chamane est cantonn l'obtention de la fcondit des tres naturels et l'appel de la pluie, ainsi qu'aux relations avec les maladies et la mort. Ce rle convient aussi bien aux hommes qu'aux femmes. La transe est atteinte par diverses mthodes : musique, danse, absorption de drogues, automutilation. Ce type de Chamane se retrouve au Kle. - Un dernier type de Chamane est le Chamane marginal : compltement l'cart de la socit, vivant en ermite, il s'est spcialis dans la possession, le ftichisme, le soin ou l'envoi de maladies. Bien que d'aspect inquitant, il n'est pas exclu 8/22

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www.basicrps.com/atrilia/fr/jdr/ Le Griot (dans les socits chthoniennes) ou ir (dans les socits voues l'Ordre) est le pote des socits atriliennes. Il connat les sagas des hros du pass, il sait raconter les exploits des Dieux de son camp lors des Guerres Cosmiques. Il est tout la fois l'oracle de la tribu, son guide en cas de guerre et son chantre en cas de victoire. Le Marabout Ma bo est un combattant fanatique ddi l'Ordre bon. Le mot vient de murbi, qui signifiait, lorigine, celui qui tient garnison dans une forteresse frontalire (rib). De pieux suivants de l'Ordre bon des temps passs avaient lhabitude dy effectuer des sjours temporaires aux cts des soldats. Ds l'poque de l'imm Suheil, des ribs ont pu servir de refuge des fs solitaires ou des groupes, linstar dautres lieux excentrs, dtablissements dsaffects ou en ruine. Ces fs-soldats vivant en marge des socits de l'Ordre et face la Chthone ou l'Ordre Mauvais, vivant dans la pauvret, et ddiant leur vie la lutte pour leur idal, en vinrent former une sorte de caste part : les Marabouts. Le Nomade xola N m o vit accompagn de ses troupeaux dans la savane du Punt. Sa vie est rythme par la transhumance des animaux et par les crmonies religieuses chamaniques qui maintiennent l'unit de la tribu, divise en nombreux clans indpendants selon leur anctre fondateur. Le pf est un mystique religieux, ainsi appel parce qu'il porte une simple habit de laine (f). Les pfs aiment se retirer dans des endroits isols et mditer sur le sens de la vie et la place de l'Homme dans le Cosmos. Cela ne les empche pas de prendre part aux affaires temporelles ; ce ne sont pas des ermites. Les pfs de l'Ordre, par exemple, l'image des prophtes du pass, et en particulier de l'imm Suheil, tout particulirement vnr, savent se montrer assez combatifs. 9/22

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6.2 . - Comptences mp c lies i e au u mtier m i


6.2.1 Comptences primaires et secondaires
Chaque mtier comprend deux catgories de comptences : les comptences primaires, qui sont les comptences essentielles du mtier et que tout professionnel doit normalement possder, et les comptences secondaires, qui sont des comptences utiles au mtier mais moins fondamentales. Les comptences qui ne figurent dans aucune de ces deux catgories sont considres comme non lies au mtier et sont appeles comptences extrieures. Attention, les mtiers ne sont pas l'quivalent des classes de personnage de AD&D. AD&D & Ils sont un outil pour choisir les comptences du personnage en lui donnant un profil cohrent, l'image des professions de l'Appel de Cthulhu, A Cthulhu mais en aucun cas un personnage n'est prisonnier du choix initial du joueur certaines comptences lui coteront un peu plus cher, voil tout.
Cavalier aanti / nomade xola / conducteur de char gyptien Comptences primaires : Art de la guerre, Cavalier (aanti), Char (gyptien), claireur (xola), quitation [animal], Bretteur (gyptien), Guerrier (xola), Lancier (aanti), Survie [Terrain] Comptences secondaires : Archer, Armurerie, Athltisme, Bagarre, Chercher, Culture [Type], Dressage [Animal] , loquence, Esquive, Leadership, Sagacit, Secourisme Chamane Comptences primaires : Chant, Connaissance de la nature, Contes, Rve, Transe Comptences secondaires : Art / Artisanat [herboristerie], Connaissance des esprits, Connaissance des minraux, Connaissance onirique, Culture [Type], Danse, loquence, Inhumation, Potions et herbes, Religion [Chthone (xola ou kleite)], Sagacit, Secourisme, Survie [Monde des Esprits]

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trangre [sabir], Leadership, Lire et crire [Systme d'criture], Sagacit, Secourisme

Chasseur Comptences primaires : Auxiliaire, Dguisement, Pistage, Survie [Terrain] , Tirailleur Comptences secondaires : Athltisme, Bagarre, Bricolage, Chercher, Connaissance de la nature, Discrtion, Dressage [Animal], Esquive, quitation [Animal], Lancier, Lutte, Secourisme Faqr Comptences primaires : Comdie, Danse, Dguisement, Dressage [Animal], Jouer [Instrument] Comptences secondaires : Athltisme, Baratin, Cascade, Chant, Connaissance des minraux, Connaissance de la nature, Culture [Type], Culture gnrale, loquence, Imiter, Inhumation, Sagacit Fantassin (divers types) Comptences primaires : Art de la guerre, Guerrier (xola, qazim), Lancier (ndogo), Tirailleur (kleite), Bretteur (autres), Pistage, Secourisme, Survie [Terrain] Comptences secondaires : Archer, Armurerie, Bagarre, Culture gnrale, loquence, Esquive, Gladiateur, Leadership, Lutte, Sagacit, Secourisme, Torture Gladiateur Comptences primaires : Art de la guerre, Gladiateur, Pistage, Secourisme, Survie [Milieu urbain] Comptences secondaires : Archer, Armurerie, Bagarre, Culture gnrale, loquence, Esquive, Intimidation, Langue trangre [sabir], Leadership, Lutte, Sagacit, Secourisme Griot / ir Comptences primaires : Chant, Comdie, Contes, Imiter, Jouer [Instrument] Comptences secondaires : Baratin, Connaissance des minraux, Connaissance de la nature, Culture [Type], Culture gnrale, Danse, Dguisement, Dressage [Animal], loquence, Inhumation, Religion [Type], Sagacit Mamelouk Comptences primaires : Art de la guerre, Bretteur, Piquier, Religion [Ordre (hammonite ou ndogo)], Secourisme Comptences secondaires : Armurerie, Arquebusier, Crmonie, Culture gnrale, Dmolition / sape, loquence, Esquive, Inhumation, Langue

Marabout Comptences primaires : Art de la guerre, Bretteur, quitation [dorgan], Harceleur, Religion [Ordre hammonite] Comptences secondaires : Armurerie, Crmonie, Dmolition / sape, Dressage [dorgan], Droit administration / usages, loquence, Esquive, Inhumation, Leadership, Lire et crire [Alphabet meue], Sacrements, Sagacit, Secourisme, Survie [Savane] Marchand Comptences primaires : Baratin, Commerce, Culture [type], Gographie, Intendance Comptences secondaires : Cartographie, Corruption, Culture gnrale, loquence, valuation, Milicien, Langue trangre [sabir], Lire et crire [Systme d'criture] (de sa propre langue), Lire et crire [Alphabet meue], Orientation, Sagacit, Secourisme Marin Comptences primaires : Athltisme, Auxiliaire, Bagarre, Navigation, Tirailleur Comptences secondaires : Art / Artisanat [filet], Baratin, Cartographie, Chercher, Esquive, Jeu, Langue trangre [sabir], Lire et crire [Systme d'criture] (de sa propre langue), Orientation, Sagacit, Secourisme, Survie [Mer] Pirate / corsaire Comptences primaires : Archer, Athltisme, Auxiliaire, Bagarre, Navigation Comptences secondaires : Armurerie, Baratin, Chercher, Esquive, Jeu, Langue trangre [sabir], Leadership, Orientation, Pistage, Sagacit, Secourisme, Survie [Mer] Prtre Comptences primaires : Culture [Type], loquence, Leadership, Religion [Type], Sacrements Comptences secondaires : Baratin, Crmonie, Concentration, Connaissance des Invisibles [Catgorie], Contes, Culture gnrale, Droit administration / usages, Intendance, Lire et crire [Systme d'criture] (de sa propre langue), Milicien, Sagacit, Secourisme, Survie [Milieu urbain] Q (= juge atrilien)

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Comptences primaires : Culture [Type], Culture gnrale, Droit administration / usages, loquence, Leadership Comptences secondaires : Auxiliaire, Bagarre, Baratin, Civilisations anciennes, Concentration, Gographie, Intendance, Lire et crire [Systme d'criture] (de sa propre langue), Sagacit, Secourisme, Survie [Milieu urbain] , Tirailleur

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Comptences primaires : Culture [Type], loquence, Sacrements, Leadership, Religion [Ordre gyptien] Comptences secondaires : Baratin, Crmonie, Concentration, Connaissance des Morts-Vivants, Contes, Culture gnrale, Droit administration / usages, Intendance, Lire et crire [Systme d'criture] (de sa propre langue), Milicien, Sagacit, Secourisme, Survie [Milieu urbain]

Sorcier / lmentaliste Comptences primaires : Alchimie, Civilisations anciennes, Concentration, Intendance, Lire et crire [Systme d'criture] (de sa propre langue) Comptences secondaires : Art / Artisanat [Type], Bricolage, Connaissance des Invisibles [Catgorie], Connaissance des minraux, Connaissance de la nature, Culture [Type], Culture gnrale, valuation, Milicien, Potions et herbes, Sagacit, Secourisme
pf Comptences primaires : Civilisations anciennes, Concentration, Danse, Religion [Type], Rve Comptences secondaires : Connaissance des Esprits, Connaissance des Invisibles [Catgorie], Connaissance onirique, Contes, Culture [Type], Culture gnrale, Lire et crire [Systme d'criture] (de sa propre langue), Milicien, Potions et herbes, Secourisme, Survie [Terrain], Vigilance

Prtre d'Anhur Comptences primaires : Art de la guerre, Culture [Type], loquence, Leadership, Religion [Ordre gyptien] Comptences secondaires : Baratin, Bretteur, Crmonie, Concentration, Connaissance des Invisibles [Catgorie], Contes, Culture gnrale, Droit administration / usages, Intendance, Lire et crire [Systme d'criture] (de sa propre langue), Sagacit, Secourisme, Survie [Plaine] Prtre d'noq Comptences primaires : Culture [Type], loquence, Leadership, Religion [Type], Sacrements Comptences secondaires : Baratin, Crmonie, Concentration, Contes, Culture gnrale, Droit administration / usages, levage [Pisciculture], Intendance, Lire et crire [Systme d'criture] (de sa propre langue), Milicien, Sagacit, Secourisme, Survie [Rivire] Prtre de Bast Comptences primaires : Culture [Type], loquence, Leadership, Religion [Type], Sacrements Comptences secondaires : Baratin, Crmonie, Concentration, Contes, Culture gnrale, Dressage [Flins], Droit administration / usages, Intendance, Lire et crire [Systme d'criture] (de sa propre langue), Milicien, Sagacit, Secourisme, Survie [Milieu urbain] Prtre de Bes Comptences primaires : Baratin, Culture [Type], loquence, Religion [Type], Sacrements Comptences secondaires : Crmonie, Commerce, Concentration, Culture gnrale, Danse, Droit administration / usages, Intendance, Jouer [Flte], Lire et crire [Systme d'criture] (de sa propre langue), Milicien, Sagacit, Secourisme, Survie [Milieu urbain] Prtre de Dedun Comptences primaires : Contes, Culture [kuite], loquence, Leadership,

Voleur Comptences primaires : Bricolage, Cascade, Discrtion, Effraction, Milicien Comptences secondaires : Art / Artisanat [maonnerie], Athltisme, Baratin, Comdie, Dguisement, Esquive, valuation, Imiter, Jeu, Secourisme, Survie [Milieu urbain], Vigilance

6.2.2 - Comptences des prtres


Bien videmment, le choix des comptences primaires et secondaires d'un prtre dpend de sa religion ou de sa divinit (cf. chapitre LE MONDE). La liste prsente au paragraphe prcdent est une liste gnrique qui doit plutt servir de base partir de laquelle le MC peut et doit extrapoler. Voici quelques listes de comptences lies au mtier pour toute une srie de cultes ou divinits :
Prtre d'Amentet

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Sacrements Comptences secondaires : Baratin, Crmonie, Concentration, Connaissance des Invisibles [Gnies], Culture gnrale, Droit administration / usages, Intendance, Lire et crire [Systme d'criture] (de sa propre langue), Milicien, Religion [Ordre gyptien], Sagacit, Secourisme, Survie [Jungle]

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Prtre de Haru Comptences primaires : Culture [Type], loquence, Leadership, Religion [Ordre ksumite], Sacrements Comptences secondaires : Art de la guerre, Athltisme, Crmonie, Civilisations anciennes, Concentration, Contes, Culture gnrale, Intendance, Lire et crire [Systme d'criture] (de sa propre langue), Milicien, Sagacit, Secourisme, Vigilance Prtre de Haruer Comptences primaires : Culture [Type], loquence, Leadership, Religion [Ordre [Type]], Sacrements Comptences secondaires : Baratin, Crmonie, Concentration, Contes, Culture gnrale, valuation, Intendance, Lire et crire [Systme d'criture] (de sa propre langue), Milicien, Orientation, Sagacit, Secourisme, Survie [Milieu urbain] Prtre de Hathor Comptences primaires : Culture [Type], loquence, Leadership, Religion [Type], Sacrements Comptences secondaires : Baratin, Crmonie, Concentration, Contes, Danse, Droit administration / usages, Intendance, Jouer [Sistre], Lire et crire [Systme d'criture] (de sa propre langue), Milicien, Sagacit, Secourisme, Survie [Milieu urbain] Prtre de Heka Comptences primaires : Culture [Type], loquence, Leadership, Religion [Type], Sacrements Comptences secondaires : Baratin, Crmonie, Concentration, Connaissance onirique, Contes, Culture gnrale, Droit administration / usages, Intendance, Lire et crire [Systme d'criture] (de sa propre langue), Milicien, Sagacit, Secourisme, Survie [Milieu urbain] Prtre de enty Comptences primaires : Culture [Type], loquence, Leadership, Religion [Chthone [Type]], Sacrements Comptences secondaires : Baratin, Crmonie, Concentration, Contes, Culture [brigwabibikwa], Culture gnrale, Droit administration / usages, Milicien, Sagacit, Scarification / Tatouage, Secourisme, Survie [Marcages], Survie [Milieu urbain] Prtre de epri

Prtre de la Desse-Fourmi Comptences primaires : Contes, Culture [meue], loquence, Religion [Religion meue], Sacrements Comptences secondaires : Art / Artisanat [Agriculture], Baratin, Crmonie, Concentration, Culture gnrale, Droit administration / usages, levage [Ovins], Intendance, Lire et crire [Alphabet meue], Milicien, Sagacit, Secourisme, Survie [Terrain appropri] Prtre de Djehot Comptences primaires : Civilisations anciennes, Culture [Type], Lire et crire [Systme d'criture] (de sa propre langue), Religion [Ordre [Type]], Sacrements Comptences secondaires : Crmonie, Concentration, Connaissance des Invisibles [Catgorie], Contes, Culture gnrale, Droit administration / usages, loquence, Intendance, Leadership, Lire et crire [Hiroglyphes gyptiens I], Lire et crire [Hiroglyphes gyptiens II], Milicien, Sagacit, Secourisme, Survie [Milieu urbain] Prtre de Ha Comptences primaires : Culture [Type], loquence, Leadership, Religion [Type], Sacrements Comptences secondaires : Baratin, Crmonie, Concentration, Connaissance des Invisibles [Catgorie], Contes, Culture gnrale, Droit administration / usages, Intendance, Lire et crire [Systme d'criture] (de sa propre langue), Milicien, Sagacit, Secourisme, Survie [Dsert] Prtre de Hpy Comptences primaires : Culture [Type], loquence, Leadership, Religion [Ordre gyptien], Sacrements Comptences secondaires : Baratin, Crmonie, Concentration, Contes, Culture gnrale, Droit administration / usages, Intendance, Lire et crire [Systme d'criture] (de sa propre langue), Milicien, Navigation, Sagacit, Secourisme, Survie [Rivire]

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Comptences primaires : Culture [Type], loquence, Leadership, Religion [Ordre [Type]], Sacrements Comptences secondaires : Athltisme, Baratin, Crmonie, Concentration, Connaissance des Invisibles [Anges], Culture gnrale, Droit administration / usages, Intendance, Lire et crire [Systme d'criture] (de sa propre langue), Milicien, Sagacit, Secourisme, Survie [Milieu urbain]

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Sacrements, Vigilance Comptences secondaires : Baratin, Crmonie, Civilisations anciennes, Concentration, Connaissance des Morts-Vivants, Culture gnrale, Droit administration / usages, Intendance, Lire et crire [Systme d'criture] (de sa propre langue), Milicien, Sagacit, Secourisme, Survie [Milieu urbain]

Prtre de Heqet Comptences primaires : Culture [Type], loquence, Leadership, Religion [Chthone [Type]], Sacrements Comptences secondaires : Art / Artisanat [Agriculture], Baratin, Crmonie, Concentration, Connaissance des Invisibles [Nephilm], Contes, Culture gnrale, Intendance, Lire et crire [Systme d'criture] (de sa propre langue), Milicien, Sagacit, Secourisme, Survie [Milieu urbain] Prtre de num Comptences primaires : Culture [Type], loquence, Leadership, Religion [Type], Sacrements Comptences secondaires : Art / Artisanat [Poterie], Baratin, Crmonie, Concentration, Connaissance des Invisibles [Gnies], Contes, Culture gnrale, Intendance, Lire et crire [Systme d'criture] (de sa propre langue), Milicien, Sagacit, Secourisme, Survie [Milieu urbain] Prtre de onsu Comptences primaires : Culture [Type], loquence, Leadership, Religion [Ordre [Type]], Sacrements Comptences secondaires : Baratin, Crmonie, Concentration, Connaissance des Morts-Vivants, Contes, Culture gnrale, Droit administration / usages, Intendance, Lire et crire [Systme d'criture] (de sa propre langue), Milicien, Sagacit, Secourisme, Survie [Milieu urbain] Prtre de Ih Comptences primaires : Culture [Type], loquence, Leadership, Religion [Type], Sacrements Comptences secondaires : Baratin, Crmonie, Concentration, Contes, Culture [Hommes-Btes], Culture gnrale, Droit administration / usages, Intendance, Lire et crire [Systme d'criture] (de sa propre langue), Milicien, Sagacit, Secourisme, Survie [Milieu urbain] Prtre d'Iset Comptences primaires : Culture [Type], loquence, Religion [Ordre [Type]],

Prtre de Kematef Comptences primaires : Culture [Type], loquence, Leadership, Religion [Chthone [Type]], Sacrements Comptences secondaires : Baratin, Crmonie, Civilisations anciennes, Concentration, Connaissance des Esprits, Contes, Culture gnrale, Droit administration / usages, Milicien, Sagacit, Scarification / Tatouage, Secourisme, Survie [Terrain appropri] Prtre de Mat Comptences primaires : Culture [Type], Culture gnrale, loquence, Leadership, Religion [Ordre [Type]] Comptences secondaires : Baratin, Crmonie, Concentration, Connaissance des Invisibles [Anges ou Diables], Contes, Droit administration / usages, Intendance, Lire et crire [Systme d'criture] (de sa propre langue), Milicien, Sacrements, Sagacit, Secourisme, Survie [Milieu urbain] Prtre de Min Comptences primaires : Culture [Type], loquence, Leadership, Religion [Type], Sacrements Comptences secondaires : Art / Artisanat [Viticulture], Baratin, Cartographie, Concentration, Culture gnrale, Dressage [Btes de somme], Droit administration / usages, Intendance, Lire et crire [Systme d'criture] (de sa propre langue), Milicien, Orientation, Sagacit, Survie [Dsert] Prtre de Montju Comptences primaires : Art de la guerre, Culture [Type], loquence, Leadership, Religion [Ordre gyptien] Comptences secondaires : Baratin, Bretteur, Crmonie, Char, Concentration, Conduite d'attelage, Culture gnrale, Droit administration / usages, Intendance, Lire et crire [Systme d'criture] (de sa propre langue), Sagacit, Secourisme, Survie [Plaine] Prtre de Mut Comptences primaires : Culture [Type], loquence, Leadership, Religion

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[Ordre [Type]], Sacrements Comptences secondaires : Armurerie, Baratin, Crmonie, Concentration, Connaissance des Invisibles [Anges], Contes, Culture gnrale, Droit administration / usages, Intendance, Lire et crire [Systme d'criture] (de sa propre langue), Milicien, Sagacit, Survie [Milieu urbain]

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Comptences secondaires : Baratin, Crmonie, Civilisations anciennes, Concentration, Contes, Culture gnrale, Droit administration / usages, Intendance, Lire et crire [Systme d'criture] (de sa propre langue), Milicien, Sagacit, Survie [Dut], Vigilance

Prtre de Nebet Het Comptences primaires : Culture [Type], loquence, Leadership, Religion [Ordre [Type]], Sacrements Comptences secondaires : Baratin, Crmonie, Civilisations anciennes, Concentration, Contes, Culture gnrale, Droit administration / usages, Intendance, Jeu, Lire et crire [Systme d'criture] (de sa propre langue), Milicien, Sagacit, Secourisme, Survie [Milieu urbain] Prtre de Neit Comptences primaires : Culture [Type], loquence, Leadership, Religion [Ordre [Type]], Sacrements Comptences secondaires : Art / Artisanat [Archerie], Baratin, Crmonie, Concentration, Connaissance des Invisibles [Catgorie], Culture gnrale, Droit administration / usages, Intendance, Lire et crire [Systme d'criture] (de sa propre langue), Milicien, Sagacit, Survie [Milieu urbain], Vigilance Prtre de Nepri Comptences primaires : Culture [Type], loquence, Leadership, Religion [Chthone [Type]], Sacrements Comptences secondaires : Art / Artisanat [Agriculture], Baratin, Crmonie, Concentration, Contes, Culture gnrale, Droit administration / usages, Intendance, Lire et crire [Systme d'criture] (de sa propre langue), Milicien, Sagacit, Secourisme, Survie [Milieu urbain] Prtre de Nesor Comptences primaires : Culture [Type], loquence, Leadership, Religion [Chthone [Type]], Sacrements Comptences secondaires : Baratin, Crmonie, Concentration, Connaissance des Invisibles [Nephilm], Contes, Culture gnrale, Intendance, Lire et crire [Systme d'criture] (de sa propre langue), Milicien, Sagacit, Secourisme, Survie [Dsert], Torture Prtre d'Osir Comptences primaires : Culture [Type], loquence, Leadership, Religion [Ordre [Type]], Sacrements

Prtre de Ptah Comptences primaires : Culture [Type], loquence, Leadership, Religion [Ordre [Type]], Sacrements Comptences secondaires : Art / Artisanat [Type], Baratin, Crmonie, Civilisations anciennes, Concentration, Culture gnrale, Droit administration / usages, Intendance, Lire et crire [Systme d'criture] (de sa propre langue), Milicien, Sagacit, Secourisme, Survie [Milieu urbain] Prtre de Renenut Comptences primaires : Culture [Type], loquence, Leadership, Religion [Chthone [Type]], Sacrements Comptences secondaires : Art / Artisanat [Agriculture], Baratin, Crmonie, Concentration, Contes, Culture gnrale, Droit administration / usages, Intendance, Milicien, Sagacit, Secourisme, Survie [Plaine], Vigilance Prtre de ai Comptences primaires : Culture [Type], loquence, Leadership, Religion [Ordre [Type]], Sacrements Comptences secondaires : Baratin, Crmonie, Concentration, Connaissance de la nature, Contes, Culture gnrale, Droit administration / usages, Intendance, Lire et crire [Systme d'criture] (de sa propre langue), Milicien, Sagacit, Secourisme, Survie [Plaine] Prtre de Sati Comptences primaires : Culture [gyptienne], loquence, Leadership, Religion [Ordre gyptien], Sacrements Comptences secondaires : Art / Artisanat [Archerie], Baratin, Crmonie, Concentration, Culture gnrale, Droit administration / usages, Intendance, Lire et crire [Systme d'criture] (de sa propre langue), Milicien, Sagacit, Survie [Plaine], Tirailleur, Vigilance Prtre de Satjet Comptences primaires : Culture [Type], loquence, Leadership, Religion [Chthone [Type]], Sacrements Comptences secondaires : Baratin, Crmonie, Concentration, Connaissance des Invisibles [Gnies], Contes, Culture gnrale, Droit

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administration / usages, Intendance, Lire et crire [Systme d'criture] (de sa propre langue), Sagacit, Secourisme, Survie [Mer], Tirailleur

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Intendance, Lire et crire [Systme d'criture] (de sa propre langue), Milicien, Sagacit, Secourisme, Survie [Milieu urbain]

Prtre de Sebek Comptences primaires : Culture [Type], loquence, Leadership, Religion [Ordre [Type]], Sacrements Comptences secondaires : Baratin, Bretteur, Crmonie, Concentration, Contes, Culture gnrale, Droit administration / usages, levage [Crocodiles], Intendance, Lire et crire [Systme d'criture] (de sa propre langue), Milicien, Sagacit, Survie [Rivire] Prtre de Serqet Comptences primaires : Culture [Type], loquence, Leadership, Religion [Type], Sacrements Comptences secondaires : Alchimie, Baratin, Crmonie, Concentration, Contes, Culture gnrale, Droit administration / usages, Intendance, Lire et crire [Systme d'criture] (de sa propre langue), Milicien, Sagacit, Secourisme, Survie [Plaine] Prtre de Set Comptences primaires : Culture [Type], loquence, Leadership, Religion [Ordre [Type]], Sacrements Comptences secondaires : Athltisme, Crmonie, Civilisations anciennes, Concentration, Connaissance des Invisibles [Diables], Connaissance de la nature, Culture gnrale, Droit administration / usages, Intendance, Lire et crire [Systme d'criture] (de sa propre langue), Milicien, Sagacit, Secourisme, Survie [Dsert] Prtre de Tauret Comptences primaires : Culture [Type], loquence, Leadership, Religion [Type], Sacrements Comptences secondaires : Baratin, Bricolage, Crmonie, Concentration, Contes, Culture gnrale, Droit administration / usages, Intendance, Lire et crire [Systme d'criture] (de sa propre langue), Milicien, Sagacit, Secourisme, Survie [Rivire] Prtre de Tayet Comptences primaires : Culture [Type], loquence, Leadership, Religion [Ordre [Type]], Sacrements Comptences secondaires : Art / Artisanat [Tissage], Baratin, Crmonie, Concentration, Contes, Culture gnrale, Droit administration / usages,

Prtre de Uadj-ur Comptences primaires : Culture [Type], loquence, Leadership, Religion [Type], Sacrements Comptences secondaires : Baratin, Crmonie, Concentration, Connaissance de la nature, Contes, Culture gnrale, Droit administration / usages, Intendance, Lire et crire [Systme d'criture] (de sa propre langue), Milicien, Navigation, Sagacit, Secourisme, Survie [Mer]

6.3 . Bases se particulires p


Selon son origine, un personnage va avoir des petits bonus dans certaines comptences.

6.3.1 - Comptences lies la culture / la race


Humains : Nomade/bdouin levage [Animal] 10% Survie [Terrain appropri] 10%

Agriculteur Connaissance de la nature 15% levage [Animal] 05% Survie [Terrain appropri] 10% Urbain/marin Survie [Milieu urbain/Mer] 10% Droit administration, usages 15% Langue trangre [sabir] +5%
Pygmes : levage [Oryx] 10% Survie [Terrain appropri] 10% Qazims : Bretteur 10% Connaissance des minraux 35%

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Dmolition / sape 35% Orientation 20% Survie [Terrain appropri] 10% Milicien 15% Kematef : Leadership 25%

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Ex : Le joueur dcide que Mbwira est issu d'un petit village d'agriculteurs. Mbwira commence donc avec des bases particulires dans les comptences suivantes : Connaissance de la nature 15% levage [Dorgan] 05% Survie [Plaine] 10%

Mat : Droit administration / usages 20% Sagacit 25% Mertseger : Inhumation 15% Nefertum : Baratin 10% Osir : Religion [Ordre [Type]] 10% Ptah : Culture gnrale 25% loquence 15% Satjet : Connaissance des Invisibles [Gnies] 10% Semet : Connaissance des Invisibles [Gnies] 10% Secourisme 35% Sepedet : Connaissance des Invisibles [Gnies] 10% Serqet : Alchimie 15% Set : Leadership 25%

6.3.2 - Comptences lies la religion / la divinit


Les bases particulires suivantes sont uniquement pour les personnages dont le mtier est Prtre.
Ordre bon (toutes divinits) : Connaissance des Invisibles [Anges] 5% Ordre mauvais (toutes divinits) : Connaissance des Invisibles [Diables] 5% Aker : Connaissance des Invisibles [Gnies] 10% Amon : loquence 15% erep 5% Bapfi : Connaissance des Invisibles [Gnies] 10% Hathor : Baratin 10% Ih : Sagacit 25% Iset :

6.4 . - Magie i
Selon la valeur de son POU, un personnage peut apprendre CRATION AT ON D'UN N PERSONNAGE SON AGE

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www.basicrps.com/atrilia/fr/jdr/ manipuler la Magie qui imprgne le monde de Holobar. Cet art se manifeste par la capacit de lancer des sortilges. Il existe cinq types de Magie diffrents. Le type de Magie entrane des comptences additionnelles, selon que le personnage est Initi ou Magicien.

Version du 10/05/2001 personnage ne doit pas tre trop dbutant afin de survivre dans le monde de Holobar. Le joueur doit donc effectuer un compromis entre ces deux principes en vitant un personnage trop jeune ou trop vieux. Un ge entre 20 et 25 ans est correct. Le MC doit veiller ce que le personnage ne soit pas dsquilibr et ce que les comptences choisies (notamment les comptences extrieures) soient explicables. Il est dconseill de permettre un personnage d'avoir au dpart plus de 90% dans une comptence, mme primaire.

6.5 - Points v Po t de dveloppement


Les points de dveloppement sont les points dpenss par un personnage pour son exprience prliminaire dans les comptences. Le nombre de points disponible au dpart pour un personnage dbutant est de 20 points.

Ex : Mbwira commenant sa vie d'aventurier 16 ans, le joueur tire 1d6. Le rsultat est 4. Il dispose maintenant de 24 points de dveloppement pour Mbwira.

Ex : Le joueur dispose au dpart de 20 points de dveloppement pour Mbwira.


Aprs avoir dpens les points de dveloppement auxquels le personnage a droit, le joueur peut dcider de prolonger l'exprience prliminaire de son personnage. Chaque anne supplmentaire, le personnage dispose de points de dveloppement supplmentaires dpenser. Pour simuler le fait que chaque anne, l'apprentissage peut tre diffrent, le nombre de points de dveloppement supplmentaires pour le personnage est chaque anne de 1d6. Le joueur, en accord avec le MC, arrte cette exprience quand il le souhaite. Il ne peut conserver aucun point de dveloppement et une fois que le personnage entre en jeu, il ne pourra plus progresser de cette manire. (Pour la progression en cours d'aventures, voir le chapitre SYSTME DE JEU). Il est conseill de ne pas accorder ainsi plus de 8 points de dveloppement environ, sauf pour les magiciens, qui sont censs avoir pass de longues annes tudier la Magie. Il faut savoir que l'exprience en cours d'aventure est plus florissante que l'exprience prliminaire. Cependant le

6.6 . - Dpenses p s des d points p i


6.6.1 - Dpense des 20 points allous au dpart
Afin que son personnage ait des comptences minimales en phase avec son mtier, le joueur doit dpenser au moins : - 1 point de dveloppement dans chaque comptence primaire (hors Magie)

Ex : Le joueur dpense 1 point dans chacune des comptences primaires de Mbwira : Auxiliaire (1 point), Dguisement (1 point), Pistage (1 point), Survie [Plaine] (1 point), Tirailleur (1 point). Il reste 19 points dpenser.
- 5 points de dveloppement rpartir dans une ou plusieurs comptences primaires de son choix

Ex : Le joueur dpense 5 points supplmentaires dans les comptences primaires de Mbwira suivantes : Auxiliaire (2 points), Pistage (2 points), Survie [Plaine] (1 point).

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Total : Auxiliaire (3 points), Dguisement (1 point), Pistage (3 points), Survie [Plaine] (2 point), Tirailleur (1 point). Il reste 14 points dpenser.
- 5 points de dveloppement rpartir dans au moins trois comptences secondaires de son choix.

Ex : Le joueur dpense 4 points dans les comptences de Mbwira suivantes : Auxiliaire (2 points), Esquive (1 point), Secourisme (1 point). Total : Comptences primaires Auxiliaire (5 points), Dguisement (1 point), Pistage (3 points), Survie [Plaine] (2 point), Tirailleur (1 point). Comptences secondaires Athltisme (1 point), Connaissance de la nature (1 point), Esquive (3 points), Secourisme (2 points). Comptence base nulle Intimidation (2 points). Mbwira est galement initi en Magie sauvage, et sa CON est passe de 13 14.

Ex : Le joueur dpense 5 points dans les comptences secondaires de Mbwira suivantes : Athltisme (1 point), Connaissance de la nature (1 point), Esquive (2 points), Secourisme (1 point). Il reste 9 points dpenser.
- 5 points de dveloppement comme il lentend (cf. 6.6.3). (Note : les comptences issues du type de Magie tombent dans cette dernire catgorie).

6.6.3 - Cots
En dpensant 1 point, le joueur peut : - Augmenter une comptence primaire : +3d10% si <25%, +2d10% si <50%, +1d10% si <75%, +1d6% au-del. - Augmenter une comptence secondaire : +2d10% si <25%, +1d10% si <50%, +1d6% au-del. - Augmenter une comptence extrieure ( base non-nulle) : +1d10% si <25%, +1d6% au-del. - Pour les sorciers, lmentalistes, prtres de lOrdre seulement : augmenter une comptence Hiroglyphes gyptiens : +3d10% si <25%, +2d10% si <50%, +1d10% si <75%, +1d6% au-del. - Augmenter sa fortune de 3d1010 dirhams. - Allouer 20% une comptence magique (voir chapitre LA MAGIE) et rpartir 40% en multiples de 5% parmi plusieurs techniques au choix (le personnage devient un initi). En dpensant 2 points, le joueur peut :

Ex : Le joueur veut que Mbwira devienne initi en Magie sauvage, a cote 1 point. Le joueur augmente la CON de Mbwira de 13 14, a cote 2 points. Le joueur veut dvelopper la comptence ( base nulle) Intimidation, a cote 2 points. Il reste 4 points dpenser.

6.6.2 - Dpense des points supplmentaires dus aux annes


partir des 1d6 points allous chaque anne supplmentaire, le joueur doit dpenser au moins 2 points de dveloppement dans une comptence primaire et/ou une comptence secondaire. Les autres points peuvent ensuite tre dpenss comme il veut dans les diffrentes options dont il dispose (cf. 6.6.3).

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www.basicrps.com/atrilia/fr/jdr/ - Allouer 1d6% une nouvelle comptence ( base nulle) en accord avec le MC, car l'acquisition d'une telle comptence doit tre explicable dans l'histoire du personnage. - Augmenter une caractristique augmentable (FOR, CON, DEX, APP) de 1 point jusqu' 15 et dans la limite des maxima raciaux (voir chapitre SYSTME DE JEU). Y T - Augmenter le POU de 1 point (jusqu' 15) mais pas au-del du maximum racial. - Allouer 40% une comptence magique (voir chapitre LA MAGIE GI ) et rpartir 80% en multiples de 5% parmi plusieurs techniques au choix (le personnage devient un magicien), et sans dpasser 70% dans aucune dentre elles. - Pour les Chamanes seulement : augmenter une comptence chamanique : +1d10% si <25%, +1d6% audel. En dpensant 3 points, le joueur peut : - Pour les Chamanes seulement : Augmenter le POU de 1 point (au-del de 15) mais pas au-del du maximum racial. - En accord avec le MC, arme ou armure ou objet particulier, ou un titre. - Pour les Devins mbole, Ncromants, Sorcires des sables seulement : cf. le paragraphe 3.4 - Cas particuliers p ti ul er du chapitre LA MAGIE.

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Ex : Pour Mbwira : Auxiliaire, comptence primaire, base : 10%. 1er point de dveloppement +3d10%, le joueur tire 16%. 2me point de dveloppement +2d10%, le joueur tire 6%. 3me point de dveloppement +2d10%, le joueur 11%. 4me point de dveloppement +2d10%, le joueur tire 12%. 5me point de dveloppement +1d10%, le joueur tire 7%. Total, Auxiliaire 62%. Dguisement, comptence primaire, base : 10%.
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1 point de dveloppement +3d10%, le joueur tire 10%. Total, Dguisement 20%. Pistage, comptence primaire, base : 5%. 1er point de dveloppement +3d10%, le joueur tire 23%. 2me point de dveloppement +2d10%, le joueur tire 11%. 3me point de dveloppement +2d10%, le joueur tire 8%. Total, Pistage 47%. Survie [Plaine], comptence primaire, base : 10%. 1er point de dveloppement +3d10%, le joueur tire 21%. 2me point de dveloppement +2d10%, le joueur tire 5%. Total, Survie [Plaine] 36%. Tirailleur, comptence primaire, base : 15%. 1 point de dveloppement +3d10%, le joueur tire 26%. Total, Tirailleur 41%. Athltisme, comptence secondaire, base : 15%. 1 point de dveloppement +2d10%, le joueur tire 9%. Total, Athltisme 24%. Connaissance de la nature, comptence secondaire, base : 15%. 1 point de dveloppement +2d10%, le joueur tire 14%. Total, Connaissance de la nature 29%. Esquive, comptence secondaire, base : 25%. 1er point de dveloppement +1d10%, le joueur tire 8%. 2me point de dveloppement +1d10%, le joueur tire 6%. 3me point de dveloppement +1d10%, le joueur tire 3%. Total, Esquive 42%. Secourisme, comptence secondaire, base : 30%. 1er point de dveloppement +1d10%, le joueur tire 3%. 2me point de dveloppement +1d10%, le joueur tire 10%. Total, Secourisme 43%. Intimidation, comptence base nulle. 2 points de dveloppement +1d6%, le joueur tire 5%. Total, Intimidation 5%. Allocation de 20% la comptence Magie sauvage. Allocation de 15% la comptence B.
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Allocation de 25% la comptence IS.

6.7 - quipement q p n
Le personnage dispose au dpart d'un quipement de base comprenant (en accord avec le MC) son arme principale (selon sa meilleure comptence de combat) et une autre arme par comptence de combat au moins 40%, une petite armure s'il vient d'une profession guerrire (cotte gamboise pour cavalier, cuir rigide pour fantassin), une monture s'il vient d'un mtier le permettant, plus tout un petit quipement vari raisonnable. Il dispose galement, en plus de l'argent accumul durant les options, de 3d1010 dirhams, et peut s'acheter de l'quipement supplmentaire.

Aras FOR 3d6+6 (4d6), CON 2d6+6, TAI 1d6+8 (2d6+2), INT 2d6+6, POU 2d6+3, DEX 3d6+6, APP 1d6+6. Baharis FOR 1d6+8, CON 2d6+6, TAI 1d4+8, INT 3d6+6, POU 2d6+6, DEX 2d6+9, APP 2d6+6. ilan FOR 2d6+12 (3d6+6), CON 2d6+6, TAI 2d6+6, INT 2d6+6, POU 2d6+6, DEX 2d6+6, APP 1d6+6. anas FOR 1d6+8 (2d6+2), CON 1d6+9, TAI 1d6+6 (2d6), INT 2d6+6, POU 1d6+9, DEX 3d6+6, APP 1d6+6. Qurubs FOR 2d6+12 (3d6+6), CON 2d6+6, TAI 3d6+8, INT 2d6+6, POU 2d6+6, DEX 2d6+6, APP 2d6+6. Wars FOR 2d6+12, CON 2d6+6, TAI 2d6+6, INT 2d6+6, POU 2d6+6, DEX 2d6+6, APP 2d6+9.

Ex : Mbwira a une sagaie (comptence Auxiliaire) et des bolas (comptence Tirailleur). Il peut galement utiliser un dorgan du village lorsqu'il doit faire de longs trajets.

7 - AUTRES RACES A R A
Le jeu est plutt orient vers des campagnes dominante "humaine" mais, si le Matre de Campagne l'autorise, il est possible de crer des personnages d'autres races que celles normalement prvues.

7.1 - Tirages T ra s
Pour chaque race, les tirages pour un personnage de sexe fminin sont indiqus entre parenthses (lorsqu'ils sont diffrents). Akkas FOR 2d6+6, CON 2d6+6, TAI 1d6+6, INT 2d6+6, POU 2d6+6, DEX 2d6+6, APP 2d6+6. 20/22

7.2 . - Mouvement e t
Se rfrer la description de chaque crature.

7.3 . - Autres caractristiques st q s

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Version du 10/05/2001 AURa Simple Baharis ME Sans ESPrit Fe AURa Double ilan ME Sans ESPrit Rada AURa Simple anas ME Oui ESPrit Kami AURa Simple Qurubs ME Sans ESPrit Rada AURa Simple Wars ME Oui ESPrit Kami AURa Simple

7.3.1 - ge
Reprendre les valeurs donnes pour les Humains au paragraphe 5.1, .1 avec les modificateurs suivants : Akkas 2 Aras 1 Baharis 10 ilan 10 anas 0,8 Qurubs 5 Wars 1

7.3.2 - Principes fondamentaux


Akkas ME Sans ESPrit Rada AURa Simple Aras ME Oui ESPrit Kami

7.4 . - Comptences mp c s
7.4.1 - Comptences des prtres
Prtre akka Comptences primaires : Culture [akka], loquence, Leadership, Religion [Chthone [Type]], Sacrements Comptences secondaires : Baratin, Crmonie, Concentration,

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Connaissance des Esprits, Connaissance des minraux, Contes, Culture gnrale, Droit administration / usages, Milicien, Sagacit, Secourisme, Survie [Montagne], Vigilance

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Religion [Chthone kleite ou xola] 15% Survie [Terrain appropri] 15% anas : Guerrier 15% Pistage 10% Survie [Terrain appropri] 15% Qurubs : Chercher 25% Conduite d'attelage 00% Grand humanode 30% Religion [Chthone kleite ou xola] 15% Survie [Terrain appropri] 15% Wars : Dguisement 20% Grand humanode 30% Survie [Terrain appropri] 15%

Prtre bahari Comptences primaires : Culture [bahari], loquence, Leadership, Religion [bahari], Sacrements Comptences secondaires : Baratin, Crmonie, Concentration, Connaissance des Esprits, Connaissance de la nature, Contes, Culture gnrale, Droit administration / usages, Milicien, Sagacit, Secourisme, Survie [Jungle], Vigilance

7.4.2 - Comptences lies la race


Akkas : Chercher 25% Conduite d'attelage 00% Connaissance des minraux 35% Dmolition / sape 35% Religion [Chthone kleite ou xola] 15% Survie [Terrain appropri] 15% Aras : Guerrier 15% Pistage 10% Survie [Terrain appropri] 15% Baharis : Chercher 50% Conduite d'attelage 00% Connaissance de la nature 15% Discrtion 25% Survie [Terrain appropri] 10% Tirailleur 20% ilan : Chercher 30% Conduite d'attelage 00% Connaissance onirique 20% Dmolition / sape 05% Discrtion 20%

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Chapitre pi r II I - COMPTENCES N E
Les comptences reprsentent les domaines de connaissance que le personnage a appris. Elles peuvent varier d'une culture l'autre et sont sujettes amlioration. Dans les listes ci-dessous, la valeur entre parenthses, ct du nom de la comptence, correspond son pourcentage de base, autrement dit la valeur sous laquelle le personnage fait un jet de ds si le joueur n'a dpens aucun point pour cette comptence lors de la cration de son personnage. Un personnage dont le joueur n'a rien investi en Athltisme, par exemple, a quand mme 15% de chances de russir une action physique simple : effectuer un rtablissement, escalader un arbre, sauter un foss Ce pourcentage de base est la base pour un humain. Cependant, pour les autres races, et mme pour les humains selon leur culture (voir le paragraphe 2 - BASES PARTICULIRES U R ), cette base peut tre diffrente. Une base de 00 signifie que le personnage n'a aucune connaissance dans cette comptence, et toute tentative d'utilisation de cette comptence est normalement impossible (chec automatique). Les comptences dont le nom est suivi d'un astrisque (*) ont une particularit : c'est le MC qui lance les ds la place du joueur, de manire ce que ce dernier ne voie pas le rsultat. Par exemple, un personnage cherche un indice dans une tombe pille. Le MC fait le jet de Chercher. Russi, il annonce au personnage qu'il trouve quelque chose ; rat, il annonce que le personnage n'a rien trouv (ce qui ne veut pas dire qu'il n'y avait rien trouver !).

1 - LISTES DES DE COMPTENCE T NCES


1.1 . - Liste st universelle u r

Ces comptences peuvent tre choisies par n'importe quel personnage, indpendamment de sa culture d'origine.

Art / Artisanat [Type] (spcial) Il s'agit en fait d'une famille de comptences, permettant de fabriquer des objets de premire ncessit et/ou des uvres d'art. Quelques exemples : boucherie, brasserie, charpenterie, maonnerie, poterie, sculpture, archerie, forge, cordonnerie La base est de 10% pour le type correspondant au mtier du personnage, et de 00% pour les autres types. Une maladresse produit un objet qui semble solide mais se brisera la premire utilisation ; un succs critique donne un objet d'une qualit exceptionnelle. Athltisme (15%) Cette comptence regroupe toutes les activits physiques : course, nage, saut, escalade. Escalade : un modificateur est accord selon la difficult de c l'escalade et le matriel disponible.
COMPTENCES OM EN ES

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www.basicrps.com/atrilia/fr/jdr/ Nage : La vitesse normale est de 1m/RA. Un jet critique permet d'accrotre cette vitesse (3). Le jet est normalement fait chaque round. Sauts aut : le personnage peut effectuer des sauts, tant en hauteur qu'en longueur, et sait se rceptionner. Un jet critique permet d'accrotre la distance ou la hauteur, ou d'amortir une chute.

Version du 14/05/2001 comptence Culture), il s'agit surtout d'avoir une voix agrable et de ne pas chanter faux.

Chercher* (20%) On utilise Chercher pour fouiller un endroit. Un jet russi permet de trouver un dtail, un indice... en supposant qu'il y ait quelque chose trouver, bien entendu ! Commerce (20%) Cette comptence permet de savoir o acheter et vendre quelles marchandises, et de marchander de manire efficace le prix d'un objet ou d'un service. Mme avec un jet trs bien russi pour l'acheteur, le vendeur n'acceptera pas une vente perte (sauf esprer une contrepartie future). l'inverse, un bon jet du vendeur peut permettre d'accrotre son bnfice. Cependant, seul un jet de Baratin permet de vendre trs cher des choses ayant peu de valeur. La diffrence des niveaux de russite entre le jet de chaque marchand donne le pourcentage de variation sur le bnfice. Le bnfice de dpart est 2d65%. Il est modifi selon les russites/checs des deux marchands dans la comptence Commerce : bnfice normal, 10%, 25%, 50%. Concentration (25%) Cette comptence permet de rsister aux influences extrieures (Leadership, Sagacit). Culture gnrale (20%) Cette comptence simule une connaissance superficielle d'un grand nombre de sujets historiques, culturels ou religieux. Toutefois, les informations qu'elle livre ne sont jamais compltes. Elle permet, par exemple, de savoir que l'imm Suheil a accompli ses exploits avec l'aide d'une bande de compagnons. En revanche, le nom de ces compagnons et le dtail des aventures qu'ils ont vcues restent dans le vague...
COMPTENCES OM EN ES

Baratin* (05%) Cette comptence permet de convaincre l'interlocuteur. Il s'agit gnralement de mensonges, boniments ou autres explications rocambolesques destines masquer la vrit. Contrairement loquence, le baratineur cherche convaincre l'oratoire en le trompant. La comptence est confronte au (POU+INT)2 de l'autre personne. Bricolage (05%) Le contenu de cette comptence change selon les cultures. En gnral, elle recouvre des connaissances de base en menuiserie et en travail du mtal. Elle permet notamment de rparer ou fabriquer sommairement diverses choses. Pour des travaux de grande ampleur, la comptence Artisanat est ncessaire. Cascade (05%) Cette comptence combine l'agilit et la souplesse du personnage. Elle recouvre tout ce qui est acrobatie, jonglage ou marcher sur un fil. C'est, par exemple, l'art d'amortir ses chutes, de se dplacer sur un toit glissant par une nuit sans lune, de sauter sur un char gyptien en marche ou de jongler avec des torches enflammes. Chant (05%) Cette comptence permet de chanter. Plus que de connatre des chansons spcifiques (ce qui correspond plutt la
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Dguisement (10%) Grce Dguisement, un personnage peut modifier son apparence. Elle a gnralement deux utilits : passer inaperu dans une foule, ou se "faire la tte" d'un individu prcis. Dans le second cas, le MC peut imposer des malus aux jets de ds, si la tentative est vraiment trop improbable (un ana qui essaie de se dguiser en ara aura facilement 50 % de malus, si le MC ne dcide pas tout simplement qu'il n'a aucune chance d'y parvenir). Discrtion (15%) Demandez un jet de Discrtion lorsque les personnages ont besoin de se dplacer silencieusement (par exemple pour passer non loin d'une sentinelle). Si le jet est russi, tout va bien. S'il est manqu, ils ont fait du bruit ou projet une ombre voyante contre le mur... Droit administration / usages (10%) Cette comptence est un mlange de politesse, de questions poses aux bonnes personnes et de connaissance des coutumes. Elle a plusieurs utilits. Elle permet de connatre les lois ou les usages en vigueur dans la rgion o se trouve le personnage ; de se reprer dans la bureaucratie locale ou les arcanes du droit coutumier ; et de ne pas se faire remarquer comme "tranger" lorsqu'il est loin de chez lui. loquence* (05%) Cette comptence permet de convaincre une foule, aprs des explications ou un discours. Contrairement Baratin, l'orateur est, dans ce cas, gnralement convaincu du bien fond de ses arguments et cherche convaincre l'oratoire par les motions. La comptence est confronte au (POU+INT)2 de l'autre personne.

quitation [Animal] (20%) Cette comptence permet d'utiliser les animaux de monte - les chevaux, les dorgans et les dromadaires en gnral. En temps normal, ce n'est pas difficile. Ne demandez un jet d'quitation que lors des poursuites et autres activits sortant de l'ordinaire, pour vous assurer que les personnages restent en selle. Un jet critique permet de mieux contrler l'animal, pour lui faire franchir un obstacle, ou le faire aller plus vite. En revanche, pour contrler l'animal en combat, il faut utiliser une comptence de combat mont. L'quitation recouvre aussi les soins routiniers donner aux btes. Esquive (25%) L'Esquive est une comptence prcieuse en combat. Son utilisation est dtaille dans le chapitre LE COMBAT. La valeur effective de cette comptence dpend de l'encombrement du personnage (cf. chapitre CRATION D'UN PERSONNAGE A ). Imiter (05%) Cette comptence permet d'imiter les voix et les sons. Langue natale (80%) Cette comptence recouvre uniquement la communication orale. La lecture et l'criture dpendent d'une autre comptence. Ne demandez un jet de Langue natale que dans des circonstances vraiment exceptionnelles : parchemin dchiffrer, accent imiter, ncessit de s'exprimer de manire chtie Langue trangre [Langue] (00%) Chaque langue trangre est une comptence distincte, et doit tre achete sparment (par exemple, pour connatre le kimbole et le xola il faut investir des points dans Langue
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www.basicrps.com/atrilia/fr/jdr/ trangre [Kimbole] et Langue trangre [Xola]). De mme que Langue natale, la comptence Langue trangre permet seulement de parler. Un score de 10% indique un tranger. 30%, on peut soutenir une conversation courante, avec un accent abominable. 50%, on comprend l'argot et 80%, on parle sans accent. Le niveau parl de la langue utilise limite les comptences de communication (Baratin, Comdie, Contes, Corruption, loquence, Imiter, Leadership, Sagacit, Torture) : celles-ci ne peuvent pas tre utilises plus de 1,5 fois la comptence de la Langue utilise.

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GROUPE STRIAIS T Sous-groupe gro pe tin n Famille stashimoise s s *tin, talien, ais SousSous-groupe gro pe atlis tl s Famille atlis a i lne, lien, *loonossois, zimbarite GROUPE ATRILIEN T Sous-groupe gro pe haranor n -phacien h ci Famille phacienne p ci n phacien Famille haranaise ha a haranais, meue, kuite, xola, sabir Sousl t te Sous-groupe gro pe gyptogypto-kleite Famille septentrionale e t *meue ancien, sate/oasien, nairote, thinite, ksumite Famille centrale ra e *xola ancien, aanti Famille mridionale kleite, kindogo, kimbole Remarques : Pour les langues du Groupe Striais, ce classement ne fait apparatre que les sous-groupes et les familles dont une langue au moins est parle en Atrilia. Les langues prcdes d'un astrisque sont des langues mortes. Les langues en italique sont des langues sans systme d'criture.

Ex : Si un personnage a une comptence d'loquence de 85%, mais veut utiliser une langue dans laquelle il n'a que 40%, il n'aura que 60% dans sa comptence d'loquence pour cela.
Langues similaires : Les langues ne sont pas des entits indpendantes les unes des autres. Elles ont des racines communes, des emprunts leurs voisines, etc. Cela permet parfois des facilits tonnantes pour comprendre une langue sur, d'autant plus que les langues atriliennes sont trs proches les unes des autres. Les langues du monde de Holobar sont classes en groupes, sous-groupes et familles (cela n'a rien de scientifique). Un locuteur d'une langue donne peut comprendre une langue de la mme famille un quart de sa comptence de la meilleure langue de cette famille. Il peut galement comprendre une langue du mme sous-groupe, mais d'une famille diffrente, un huitime de sa comptence dans la meilleure langue de ce sous-groupe.
Voici le classement des langues atriliennes :

Ex : La langue maternelle de Mbwira est le kindogo (80%). Il peut donc comprendre le kimbole (20%) ou mme le sate (10%). Leadership (15%) Leadership permet de commander un groupe, de l'organiser, de le motiver, de choisir les individus les plus adapts une tche, de veiller aux dtails d'intendance. Cette comptence ne fonctionne que sur les PNJ. Grce elle, les personnages seront srs que leurs plans de bataille

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www.basicrps.com/atrilia/fr/jdr/ seront suivis par leurs hommes. En revanche, elle ne garantit pas que les plans soient bons
Valeur de la comptence 01-35 35-65 65-85 85+ Units pouvant tre commandes Regulires Regulires allies Irrgulires Irrgulires allies

Version du 14/05/2001 dcouvriez qu'il est le profanateur du temple").

Navigation (00%) La Navigation est l'art de s'orienter sur l'eau, de manuvrer un navire (petit ou gros) et de donner des ordres l'quipage. Orientation* (15%) L'Orientation sert ne pas se perdre dans un environnement peu familier. C'est un mlange d'inn (sens de l'orientation) et d'acquis (savoir se reprer aux toiles). Un groupe de personnages voluant dans une jungle paisse, ou dans un dsert, devra faire rgulirement des jets d'Orientation pour ne pas aller dans une mauvaise direction. Pistage (05%) Cette comptence permet de suivre des traces et d'identifier le nombre de personnes, savoir quand ils sont passs, et d'autres informations pertinentes. Selon le type de terrain, le temps coul depuis le passage et la mto, la comptence subit des modifications et les renseignements obtenus sont plus ou moins prcis. Sagacit (20%) Cette comptence permet au personnage qui l'utilise d'avoir une ide de l'humeur et des motivations d'un personnage non joueur. Le matre de campagne n'est pas oblig d'tre trs prcis, mais il doit donner une indication ("il a peur" suffit. Inutile de dire "il a peur parce qu'il craint que vous ne

Secourisme (30%) Grce Secourisme, on peut ranimer les personnages inconscients, et surtout soigner les blesss. Un jet russi de Secourisme permet de faire rcuprer 1d6 points de vie (1d6+2, en cas de succs critique). En cas de maladresse, en revanche, le bless perd 1d3 points de vie de plus. Si le jet est russi une fois, on ne peut pas le retenter afin de parfaire le rsultat. S'il est rat, le soigneur peut refaire une tentative le lendemain. Survie [Terrain] (cf. chapitre CRATION D'UN PERSONNAGE/00%) Faites faire des jets de Survie lorsqu'un personnage se trouve dans un environnement hostile. Cette comptence permet de chasser, de construire un abri, de trouver un point d'eau, de savoir quelles plantes sont comestibles, etc. Chaque jet russi fournit grosso modo une journe de vivres et d'eau potable, et une nuit de repos. Les consquences d'un chec, ou pire d'une maladresse, peuvent tre dramatiques. Types de Terrains : Milieu urbain, Dsert, Montagne, Fort, Marcages, Mer, Rivire(+Lac), Plaine, Savane, Jungle, Souterrains, Fonds Marins, Monde des Esprits. La base peut varier selon l'tranget du terrain. Vigilance (20%) Utilisez cette comptence lorsqu'un personnage file un suspect, essaie d'couter une conversation ou de remarquer un indice, monte la garde, est sur le point de se tomber dans une embuscade C'est une combinaison d'attention, d'oue aiguise et de sixime sens. Cependant, pour suivre quelqu'un dans la nature, il faut utiliser la comptence Pistage.

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1.2 2 - Liste i e spcifique

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Le choix de ces comptences peut tre soumis la culture d'origine du personnage.

Comdie (05%) Cette comptence permet de jouer un rle ou de simuler des comportements. Conduite d'attelage (15%) L'art et la manire d'atteler un chariot, un carrosse ou tout autre vhicule traction animale, et de le conduire. Ne demandez de jets que dans des circonstances exceptionnelles (hors-piste, poursuite, animaux emballs) Un jet critique permet d'accrotre la vitesse ou de franchir certains obstacles. Connaissance des Esprits (00%) Cette comptence permet de reconnatre les Esprits et de connatre leurs caractristiques et aptitudes. Pour utiliser cette comptence, il faut voir l'Esprit, soit physiquement, soit par son POU. Connaissance des Invisibles [Catgorie] (00%) Cette comptence permet de connatre les us et les coutumes des Invisibles de la catgorie en question : Anges, Cheitans, Dmons, Diables, Gnies, Nephilm. Connaissance des minraux (05%) Cette comptence permet de reconnatre les minraux et les mtaux, et de connatre leurs proprits. Connaissance de la nature (10%) Cette comptence regroupe des connaissances de base sur les animaux, les plantes, la mto... Elle permet de prvoir le comportement d'un animal, d'avoir une ide du temps du jour, de savoir si un champignon est comestible ou pas... Notez qu'elle ne se substitue pas la comptence Survie. Ce n'est pas parce qu'on sait tout des murs du lapin de garenne que l'on sait poser un collet !
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Alchimie (00%) Cf. le paragraphe 2 - ALCHIMIE L I . Armurerie (00%) Cette comptence permet de faire et de rparer armes et armures. Dure et mcanisme : voir le paragraphe 3 ARMURERIE R U ER E. Art de la guerre (00%) Cette comptence permet de dresser un plan de bataille, d'utiliser des machines de guerre (catapultes, balistes). Combine avec Leadership, elle permet de diriger une arme et de la mener la victoire si les jets de ds sont russis.
Valeur de la comptence 01-34 35-64 65+ Valeur effective des troupes diriges Infrieures (I) Ordinaires (O) Suprieures (S)

Cartographie (00%) Cette comptence permet de dessiner des cartes. Civilisations anciennes (10%) Cette comptence donne des informations sur les peuples qui ont prcd les cultures actuelles. Elle recouvre l'histoire de la guerre gypto-atlis, des anciens royaumes du Dogobar, etc. Selon les besoins du meneur de jeu, un jet de Civilisations anciennes peut donner des informations trs vagues, ou au contraire extrmement prcises.

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Version du 14/05/2001 Cette comptence permet de danser les danses lies une Culture. Un jet de Culture est donc en gnral galement ncessaire.

Connaissance onirique (10%) Cette comptence regroupe les connaissances sur les Contres du Rve, les faons d'y accder, ainsi que sur les cratures qui les habitent. Contes (05%) Cette comptence permet de conter des histoires lies une Culture en captivant son auditoire. Elle permet galement, combine un jet critique de Culture, de se remmorer des dtails trs prcis de lgendes anciennes ("et dans les histoires, les Minotaures ne sont jamais trs intelligents. Si c'est vrai, on devrait pouvoir trouver une ruse pour se dbarrasser de celui qui a ravag le village"). Une maladresse indique que le "fait" remmor est faux, mais le personnage croit dur comme fer qu'il est vrai ("les Minotaures ont une peur mortelle de la couleur bleue. On va tous se peindre en bleu et lui flanquer la trouille de sa vie"). Corruption (00%) Cette comptence permet de dterminer si une personne est susceptible d'tre corrompue, et savoir combien ou quoi lui donner pour obtenir ses faveurs. La comptence est confronte au (POU+INT)2 de l'autre personne Des malus/bonus peuvent tre donns en fonction du cadeau offert et de la faveur demande. Culture [Type] (10%/05%/00%) Cette comptence permet de connatre les us et coutumes de diverses cultures et la psychologie des gens de cette culture. Dans sa propre culture, la base est gale 10, tandis que pour les autres, la base est de 05 ou de 00 selon l'loignement ou la spcificit de la culture. Danse (00%)
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Dmolition / sape (00%) Dmolition est l'art et la manire de creuser des galeries sous un rempart pour le faire s'effondrer ; de savoir o attaquer un btiment pour qu'il s'effondre rapidement, o braquer des machines de guerre pour qu'elles aient une efficacit maximale. Dressage [Animal] (00%) Le Dressage permet de mater un animal sauvage ou de l'apprivoiser. Son utilisation la plus frquente est de dresser des montures, mais il est tout fait possible de l'appliquer d'autres animaux (oiseaux, singes, chiens). Notez que le dressage est un processus qui prend du temps. On ne peut pas transformer un singe en espion furtif en l'espace de quelques heures. Il faut des mois d'efforts, beaucoup de patience (et des kilos de bananes !). haut niveau, cette comptence peut aussi permettre de commander l'animal l'attaque. Voir le paragraphe 5 DRESSAGE GE DES ES ANIMAUX I U pour plus de dtails sur le dressage. Effraction (05%) Cette comptence permet d'ouvrir des serrures, dfaire des nuds, djouer des piges ou des protections physiques. levage [Animal] (00%) Cette comptence permet de connatre ce qui est le mieux pour un animal afin de le soigner et le faire se reproduire au mieux, afin d'obtenir les meilleures races. valuation (05%) Cette comptence permet d'estimer la valeur d'un bien, ou son
COMPTENCES OM EN ES

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Gographie (05%) Cette comptence correspond la connaissance de la gographie atrilienne. Cette comptence est modifie en fonction de l'loignement par rapport la zone o le personnage a principalement vcu : 10% dans les rgions environnantes, 25% au-del, 50% dans les rgions trs loignes. Pour les rgions les plus recules, un jet critique peut tre ncessaire. Inhumation (05%) Cette comptence permet de connatre les rituels d'inhumation (crmation, enterrement, momification funraire) lis une Culture, et destins ce que l'me ou l'esprit du mort reposent en paix. Un jet de Culture est donc en gnral galement ncessaire. Intendance (00%) Cette comptence permet de grer un groupe (ville, clan, temple) et recouvre la tenue des comptes, la gestion des stocks, l'organisation des activits Intimidation (00%) Le personnage doit avoir eu du temps pour se prparer (peintures de guerre, vtement ou coiffure particuliers) pour pouvoir utiliser cette comptence. Elle consiste montrer ses atours guerriers et crier ou faire un autre type de bruit rituel cens intimider l'adversaire (chant guerrier, percussions aanti, youyous) En cas de russite (tirer pour chaque adversaire), le personnage a un bonus de + 10% toutes ses comptences de combat lors du premier round de combat. Exception : les Sorcires des sables peuvent utiliser ce bonus la technique magique du premier sortilge lanc.
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Jeu (00%) Cette comptence permet de jouer aux jeux de hasard et aux jeux de socit : cartes, ds Jouer [Instrument] (00%) Cette comptence permet de jouer d'un instrument de musique. Lire et crire [Systme d'criture] (00%) Dans un monde o la plupart des gens n'ont pas accs l'instruction, la lecture et l'criture sont une comptence part entire. moins que le personnage ait un score trs faible (moins de 30%), ne demandez de jets que pour les textes importants, par exemple le papyrus qui contient l'indice indispensable la rsolution du scnario
Chaque alphabet ou systme d'criture est une comptence distincte, et doit tre achete sparment (par exemple, pour connatre les hiroglyphes lnes et l'alphabet meue il faut investir des points dans Lire et crire [Hiroglyphes lnes] et Lire et crire [Alphabet meue]). Quant aux hiroglyphes gyptiens, d'une complexit extrme, ils forment un cas part. Il existe trois comptences distinctes : Lire et crire - Hiroglyphes gyptiens I. Permet de dchiffrer des textes simples (inventaire d'une rcolte, rcit de campagne militaire, oraison funbre). Lire et crire - Hiroglyphes gyptiens II. Ncessite 90% dans la comptence prcdente. Permet de lire les inscriptions sur les temples, les papyrus et parchemins de caractre gnral. Permet galement de lire les autres hiroglyphes : lnes, ndogo, liburniens Lire et crire - Hiroglyphes gyptiens III. Ncessite 90% dans la comptence prcdente. Permet de lire les traits religieux ou magiques.

Potions et herbes (10%) Un jet russi dans cette comptence permet de redonner 1d6 points de vie un bless, ou de diminuer la VIRulence d'une maladie ou d'un poison (voir le paragraphe 2 - ALCHIMIE). Comme pour Secourisme, on ne peut faire qu'un seul jet

COMPTENCES OM EN ES

www.basicrps.com/atrilia/fr/jdr/ russi. S'il est rat, il est possible de ressayer le lendemain. Cette comptence permet galement de gurir les maladies naturelles, cf. le chapitre SYSTME DE JEU EU.

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Religion [Type] (05%/00%) Cette comptence permet de connatre l'histoire, les lgendes et les rgles d'une religion donne. Types de religions : Ordre gyptien, Ordre hammonite, Ordre istanais, Ordre liburnien, Ordre ndogo, Religion phacienne, Religion meue, Religion aanti, Religion mbole, Chthone istanaise, Chthone kleite, Chthone xola. La connaissance de l'une des comptences d'Ordre (ou de Chthone) donne la connaissance des autres comptences d'Ordre (ou de Chthone) 25% par rapport celle la mieux connue. Rve (POU%) Cette comptence permet d'orienter ses rves d'une faon bien dtermine, au lieu de subir le flux de son subconscient. Le personnage reoit cette comptence la premire fois qu'il dcouvre les Contres du Rve ; elle a alors une valeur gale son POU. Elle crot ensuite normalement avec l'exprience (une semaine passe dans les Contres du Rve donne droit augmenter cette comptence). Cette comptence permet de : 1. altrer lgrement la fabrique des Contres du Rve en dpensant 1 point de POU et un nombre variable de Points de Magie (5 10 pour crer ou modifier un petit objet, 10 20 pour modifier les caractristiques d'un tre vivant) 2. se soigner dans les Contres du Rve : 1d3 Points de Magie par PdV soign 3. se rveiller et quitter les Contres du Rve 4. passer dans les Contres du Rve aprs la mort

Torture (00%) Cette comptence recouvre la connaissance des divers types de tortures, physique ou psychologique, de l'interrogation muscle, ainsi que la connaissance des limites de rsistance la douleur, la faim, la soif Un jet normal de Torture fait le mme effet que Sagacit, mais les consquences en cas d'chec sont diffrentes : chec=pas de rponse et 1d6 de dommages. Maladresse=mort si rate CON x5, sinon 3d6 dommages. Russite=rpond la question (si russite jet CON 1 de l'interrog, celui-ci peut mentir), Critique=rpond en disant la vrit et donne force dtails. Transe (00%) Cette comptence permet d'entrer en transe afin de communiquer avec les esprits.
1.3 de combat . - Comptences C m
1.3.1 - Comptences de combat mains nues

Armes naturelles (00%) Cette comptence correspond aux animaux ou aux cratures utilisant leur corps pour se battre : dents, cornes, sabots, griffes, bec, queue, etc. On ne peut utiliser cette comptence que pour parer une autre attaque d'Armes naturelles, ou une attaque de Bagarre. Bagarre (50%) La Bagarre consiste cogner coups de pied, de tte ou de poing, de manire instinctive. N'importe qui peut le faire avec des chances de succs raisonnables, mais ce n'est pas une attaque trs efficace : elle n'inflige qu'1d3 points de dommages (plus, bien sr, le bonus aux dommages de l'attaquant). L'utilisation d'un cestus (quivalent atrilien du poing amricain)

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www.basicrps.com/atrilia/fr/jdr/ ou d'un poignard permet d'infliger des dommages un peu plus levs. On ne peut utiliser cette comptence que pour parer une attaque de Bagarre, pour des raisons videntes.

Version du 14/05/2001 Cette comptence correspond aux fantassins capables de combattre individuellement au corps corps ou en essaim de tirailleurs, mais privilgiant la mobilit en terrain difficile sur la cohsion ou l'agressivit. Pour le combat individuel, cette comptence permet de se battre avec un quipement mixte de javelots et lance courte, protg d'un bouclier lger.
Le fouet est un cas particulier, mme s'il dpend aussi de cette comptence. Une attaque russie avec un fouet n'inflige qu'1d3 points de dommages, mais la mche du fouet est enroule autour de l'adversaire. Il est possible de le faire tomber en russissant un jet de FOR/TAI ou de le dsarmer en russissant un jet de DEX 3%. Si le rsultat du jet d'attaque est compris entre 01 et 05, l'attaquant peut appliquer directement l'un de ces effets, sans avoir faire de deuxime jet. La victime peut tenter de se dgager chaque round avec un jet de FOR/FOR (elle arrache le fouet des mains de l'attaquant) ou de DEX/FOR (elle se dgage en souplesse).

Lutte (20%) Les personnages qui ont investi dans la comptence Lutte sont mieux entrans que les simples bagarreurs, et savent comment tre efficaces. Si, au cours d'un combat, le personnage russit un jet de Bagarre qui est galement infrieur son score en Lutte, il inflige 2d3 points de dommages. La comptence Lutte a d'autres intrts. Utilise seule, elle permet d'immobiliser un adversaire (grce un jet FOR/FOR sur la table de rsistance, renouveler chaque round) ; de le jeter terre (russite automatique) ; de l'trangler (on applique alors les rgles sur l'asphyxie. La victime peut faire un jet de FOR/FOR chaque round pour se dgager).
1.3.2 - Comptences de combat pied

Cette comptence permet galement de combattre en abordage lors des combats navals.

Archer (10%) Cette comptence permet de combattre en formation par le tir collectif de projectiles longue distance, souvent en voles sur ordre. Pour le combat individuel, cette comptence permet de se battre avec arc ou arbalte, glaive ou lance courte et bouclier, ou hallebarde. Arquebusier (00%) Cette comptence correspond aux mamelouks ayant reu un entranement pour le tir l'arquebuse, mais galement pour l'entretien de cette arme. Auxiliaire (10%)
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Bretteur (05%) Cette comptence correspond aux fantassins capables de combattre en ordre serr, l'pe ou autre arme de taille, ou une arme de taille et d'estoc, protgs d'un bouclier. Gladiateur (10%) Cette comptence permet de combattre dans une arne avec les armes particulires des gladiateurs : trident, filet, glaive, sica, avec ou sans bouclier, ventuellement en coordination avec d'autres combattants lors de combats par quipes.
Le combat au filet est rsolu de faon particulire. Une attaque russie avec un filet entrave l'adversaire. Il est possible de le faire tomber en russissant un jet de FOR/TAI ou de l'empcher d'attaquer en russissant un jet de FOR/DEX. Si le rsultat du jet d'attaque est compris entre 01 et 05, l'attaquant peut appliquer directement l'un de ces effets, sans avoir faire de deuxime jet. La victime peut se dsengager en tentant chaque round un jet en opposition (FOR+DEX contre FOR+TAI de celui qui l'immobilise). Tant qu'elle ne s'est pas dsengage, elle subit un malus de 75% l'attaque, la parade et l'esquive (les comptences concernes ne peuvent tre rduites

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moins de 5%). Combat en aveugle : le casque des andabates, qui les plonge dans le noir total, leur inflige un malus de 75% l'attaque, la parade et l'esquive (les comptences concernes ne peuvent tre rduites moins de 5%).

Version du 14/05/2001 rgulires. Pour le combat individuel, cette comptence permet de se battre avec une pique ou une lance de fantassin deux mains. En cas de charge monte (cf. le chapitre LE COMBAT ), on peut OM bloquer la pique au sol et obtenir ainsi en bonus de dommages le bonus de dommages de la monture de l'attaquant.

Guerrier (10%) Cette comptence correspond aux fantassins qui comptent sur une charge collective imptueuse et froce plutt que sur leur habilet, toujours en units irrgulires, ainsi qu'aux cratures guerrires, pas forcment humanodes. Pour le combat individuel, cette comptence permet de se battre avec toute arme de mle, ainsi qu'avec des armes de lancer lourdes. Lancier (10%) Cette comptence permet de combattre avec tous les types de lances de fantassin, en "mur de boucliers" rigide, gnralement en units rgulires. Pour le combat individuel, cette comptence permet de se battre avec une lance de fantassin et un bouclier. En cas de charge monte (cf. le chapitre LE COMBAT T), on peut bloquer la lance au sol et obtenir ainsi en bonus de dommages la moiti du bonus de dommages de la monture de l'attaquant. Milicien (25%) Cette comptence correspond aux fantassins peu motivs, pauvrement arms : paysans, leves de troupes htives, milices, voire hordes de morts-vivants. Pour le combat individuel, cette comptence permet de se battre avec des armes improvises ou bon march. Piquier (20%) Cette comptence correspond aux fantassins capables de combattre en ordre serr et quips de piques ou de longues lances tenues deux mains, gnralement en units

Tirailleur (15%) Cette comptence correspond aux combattants pied en ordre dispers tirant individuellement au javelot, l'arc, la fronde ou l'arbalte, avec ou sans bouclier. Ils combattent en essaims disperss autour de l'infanterie adverse, fuyant les charges. Pour le combat individuel, cette comptence permet de se battre avec les armes cites ci-dessus, ainsi qu'avec les armes de lancer.
Les bolas sont un cas particulier, mme si elles dpendent aussi de cette comptence. Une attaque russie avec des bolas n'inflige qu'1d3 points de dommages, mais les boules sont enroules autour de l'adversaire. Il est possible de le faire tomber en russissant un jet de FOR/TAI. Si le rsultat du jet d'attaque est compris entre 01 et 05, l'attaquant peut faire directement tomber l'adversaire, sans avoir faire de deuxime jet. La victime peut tenter de se dgager chaque round avec un jet de FOR/FOR.

1.3.3 - Comptences de combat mont

Cavalier (00%) Cette comptence correspond aux cavaliers nobles ou lourds, qui chargent immdiatement sans tirer. Pour le combat individuel, cette comptence permet de se battre cheval la lance, avec ou sans bouclier. En cas de charge monte (cf. le chapitre LE COMBAT ), on OM obtient en bonus de dommages le bonus de dommages de sa monture. Chamelier (05%)
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www.basicrps.com/atrilia/fr/jdr/ Cette comptence correspond aux combattants dos de chameau ou de certaines montures traditionnelles xolas, en units irrgulires. Pour le combat individuel, cette comptence permet de se battre dos de chameau avec arc, javelot et sabre, avec ou sans bouclier.

Version du 14/05/2001 armes embarques sur les galres : balistes (tir tendu) et catapultes (tir courbe).

Char (00%) Cette comptence permet de manuvrer un char de guerre. Crature monstrueuse volante (00%) Cette comptence permet de manuvrer au sol et en vol des cratures monstrueuses comme les dragons ou les rocs. Crature volante (00%) Cette comptence permet de manuvrer au sol et en vol une monture volante telle que dromaludaire, hippogriffe, burq ou chtivan ou des cratures comme les manticores et les griffons. Elle correspond galement aux humains combattant sur tapis volant. Nota : Un combattant terre cherchant toucher un adversaire volant mais porte d'arme (typiquement lors d'une mle) a un malus de 10% aux comptences d'attaque, parade et esquive (minimum tjrs 5%). lphant (00%) Cette comptence permet de mener au combat des lphants de guerre, employs pour charger l'infanterie masse et pour briser les portes. Ils sont toujours irrguliers.
1.3.5 - Comptences de combat des cratures non-humaines

claireur (05%) Cette comptence correspond tous les cavaliers qui combattent en essaims disperss et esquivent les charges adverses. Pour le combat individuel, cette comptence permet de se battre cheval ou dos de certaines montures traditionnelles xolas : couagga, oryx, zbre (pour les autres, cf. Chamelier), arm de lance lgre, de javelot, d'arc, avec ou sans bouclier. En cas de charge monte (cf. le chapitre LE COMBAT T), on obtient en bonus de dommages la moiti du bonus de dommages de sa monture. Harceleur (00%) Cette comptence correspond aux cavaliers combinant vole de javelots ou de flches courte porte avec des charges contrles. Pour le combat individuel, cette comptence permet de se battre cheval ou dorgan avec lance ou hallebarde, arc ou arbalte, et javelots et bouclier. En cas de charge monte (cf. le chapitre LE COMBAT T), on obtient en bonus de dommages la moiti du bonus de dommages de sa monture.
1.3.4 - Comptences de manuvre

Artillerie (00%) Cette comptence permet d'utiliser les engins de sige et les

Gant (00%) Cette comptence correspond aux cratures de forme humanode mais de taille gigantesque, se battant en utilisant une arme gante (un arbre dracin, par exemple), par jet de rochers, ou en essayant d'craser l'adversaire (de taille humaine) sous les pieds. Cette comptence permet de toucher plusieurs adversaires
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www.basicrps.com/atrilia/fr/jdr/ (de taille humaine) lors de la mme attaque, discrtion du MC.

Version du 14/05/2001 Esprits. Les mcanismes du combat spirite sont dcrits au chapitre LE MONDE.
1.4 des magiciens . - Comptences C a

Grand humanode (00%) Cette comptence correspond la fois aux comptences Bagarre et Guerrier, mais pour les humanodes de grande taille tels que Qurubs et Wars. La mme comptence recouvre donc pour eux la fois le combat mains nues et le combat de mle, y compris aux armes de tir. Monstre (00%) Cette comptence correspond des combattants comptant sur leur masse et la panique qu'ils infligent pour des charges disruptives : lphant, golem, lzard gant ou aux cratures monstrueuses ne sachant pas voler, comme les hydres et les vouivres. Prdateur (00%) Cette comptence permet de combattre au sol et en vol ; elle correspond aux cratures monstrueuses comme les dmons, les dragons ou les rocs. Volant (00%) Cette comptence correspond aux combattants ails ou aux cratures comme les manticores et les griffons. Nota : Un combattant terre cherchant toucher un adversaire volant mais porte d'arme (typiquement lors d'une mle) a un malus de 10% aux comptences d'attaque, parade et esquive (minimum tjrs 5%).
1.3.6 - Combat spirite

Cf. le chapitre LA MAGIE AGI : comptences de Magie : paragraphe 4.1 techniques de Magie : paragraphe 4.2 comptences chamaniques : paragraphe 6.1 1 comptences sacerdotales : paragraphe 6.2 2

2 - ALCHIMIE CHIM
L'alchimie est pratiquement aussi ancienne que la Magie et souvent confondue avec elle. Remontant aux civilisations les plus anciennes (le mot alchimie est lui-mme une dformation du meue al-kmiy, signifiant Magie gyptienne), elle associe une approche matrielle et spirituelle des lments, et plus particulirement de la terre et des mtaux. La pratique de l'alchimie exige de disposer d'un laboratoire, quip d'un athanor (un four alchimique dont le feu ne doit s'teindre sous aucun prtexte), de cornues et d'alambics. Les produits alchimiques de base sont les acides, les poisons et les dcoctions.
2.1 . - Prparer une e potion n

Combat spirite (POU3%) Cette comptence permet de combattre dans le Monde des

Un alchimiste n'a besoin que de sa comptence Alchimie et des ingrdients idoines pour prparer une potion. Toutes les potions sont dfinies par leur Virulence (VIR) et leur difficult, chelonnes de 1 20. Chaque prparation est obtenue en quantit suffisante pour un usage unique.

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www.basicrps.com/atrilia/fr/jdr/ Avant de faire son jet de comptence, l'alchimiste dcide de la VIR qu'il souhaite obtenir. Il ne peut pas prparer une potion dont la VIR dpasse sa comptence divise par 5. Le temps qu'il doit passer dans son laboratoire est gal, en heures, la difficult du produit multiplie par la VIR voulue. l'issue de ce temps de prparation, il teste sa comptence : - Russite normale : l'alchimiste obtient une potion de la VIR voulue. - Russite critique : l'alchimiste obtient une potion du double de la VIR voulue ou en quantit suffisante pour deux utilisations. - chec normal : la potion est un chec, mais les ingrdients peuvent tre rcuprs temps. - Maladresse : la potion est un chec et les ingrdients sont irrcuprables. Dans le cas d'une dcoction, l'athanor peut exploser, blesser l'alchimiste et endommager son laboratoire, la discrtion du matre de campagne.
2.2 2 - Venins e s de lame a e et poisons o
2.2.1 - Venins de lame 2.2.2 - Poisons

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Les venins de lame sont utiliss pour enduire la pointe ou le tranchant d'une arme. Ils sont couramment utiliss par certains combattants pour venir bout plus srement de leurs adversaires. Pour tre efficaces, il faut que l'arme ait inflig au moins un point de dommages la victime. Leur difficult de prparation est de 10 et ils sont facilement dcelables par une personne avertie en raison de leur odeur ou de leur couleur. Les ingrdients ncessaires sont divers plantes et minraux communs.

Les poisons peuvent se prsenter sous de multiples formes, destines tre ingres ou respires. Certains agissent par simple contact avec la peau. Selon leur subtilit, leur difficult de prparation est de 5, 10 ou 15. Les ingrdients ncessaires sont gnralement beaucoup plus rares et exotiques que pour les venins de lame. - Les poisons de difficult 5 sont trs facilement dtectables par quelqu'un d'un tant soit peu mfiant. Ils se prsentent sous la forme de liquides pais ou de granuls peu solubles. - Les poisons de difficult 10 sont plus subtils. Ce sont gnralement des poudres qui se mlangent facilement une boisson ou une sauce. Il faut tre soi-mme alchimiste, ou tout au moins empoisonneur, pour avoir une chance de les remarquer temps. - Les poisons de difficult 15 sont virtuellement indcelables, mais leur difficult de fabrication les rend assez peu efficaces, ce qui exige de les administrer plusieurs fois pour arriver ses fins. Tous ces poisons agissent aprs un nombre d'heures gal (21 VIR). Un alchimiste peut choisir de les rendre instantans au prix d'une augmentation de 5 de leur difficult. Ils font alors effet dans le round o ils sont administrs. Il peut galement dcider de les rendre plus insidieux, soit (21 VIR) jours, ce qui a pour effet de doubler le nombre de points de dommages infligs (et incidemment de faire passer certains empoisonnements pour une maladie foudroyante).
2.2.3 - Antidotes

Un antidote permet de rduire les effets d'un empoisonnement. Sa VIR s'ajoute la CON de la victime au moment du jet de rsistance. Un antidote ne peut tre conu que pour un poison

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www.basicrps.com/atrilia/fr/jdr/ donn. Il peut donc tre ncessaire de russir un jet de Potions et herbes pour dterminer la nature d'un empoisonnement et envisager une solution. Il est possible de prendre un antidote titre prventif : il est alors susceptible d'agir pendant VIR heures. La difficult de prparation d'un antidote est de 5 plus la difficult du poison contre lequel il doit lutter.
2.3 de 3 - Potions o e sort r

Version du 14/05/2001 Cette potion augmente la FOR et la TAI d'un personnage d'un nombre de points gal sa VIR. En contrepartie, , elle diminue d'autant sa DEX. Bien que la TAI du personnage soit augmente, seul son poids est accru. Son apparence et sa taille ne changent pas. L'effet dure un nombre de rounds gal la VIR de la prparation.

Les potions de sort sont des prparations alchimiques dont les effets peuvent rappeler ceux de certains sortilges. Pour leur fabrication, l'alchimiste doit dpenser un nombre de points de Magie gal leur VIR au moment o il fait son jet de comptence. Les autres ingrdients ncessaires sont diffrents mtaux (or, argent, mercure, plomb, tain, fer et cuivre), dans des proportions laisses la discrtion du MC.

Onguent (Difficult 10) Appliqu sur une blessure, l'onguent permet de gurir un personnage d'un nombre de points de dommages gal sa VIR. Il ne permet pas de rcuprer les points de vie perdus suite un empoisonnement, une maladie ou un sortilge. Panace (Difficult 15) La panace gurit un personnage d'une maladie naturelle. Pour tre efficace, il faut que la VIR de la potion s'oppose avec succs celle de la maladie sur la Table de rsistance. Dans tous les cas, la panace permet de rcuprer un nombre de points de vie gal sa VIR, quelle que soit l'origine des dommages.
Pierre de luminescence (Difficult 5) Cette prparation se prsente sous la forme d'un cristal emprisonn dans une fiole emplie d'un liquide bleut. nergiquement secoue, la pierre se met luire pendant une heure et claire comme une torche. L'opration peut tre rpte un nombre de fois gal la VIR de la prparation aprs quoi la pierre est dfinitivement dissoute.

Eau et pierre de rvlation (Difficult 10) Cette prparation se prsente comme une pierre d'apparence prcieuse et un liquide transparent trs volatile. Une fois la potion bue, le bnficiaire est capable de dire dans quelle direction se trouve la pierre qui lui est associe et d'valuer la distance qui le spare d'elle. L'effet dure un nombre d'heures gal la VIR de la prparation. Esprit de sel (Difficult 5) L'esprit de sel est un acide trs puissant qui attaque tous les matriaux, except l'or. Une fiole de VIR 10 permet de venir bout en quelques minutes d'une serrure ou de lourdes chanes. Lance sur un individu, elle lui inflige immdiatement sa VIR en points de dommages, diminue d'ventuels points d'armure. Force chthonienne (Difficult 5)
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Pierre d'entnbrement (Difficult 5) Cette petite pierre sombre, trs friable, doit tre violemment jete par terre. Elle dgage alors une paisse fume, noire et opaque, qui s'tend chaque minute d'un mtre par VIR de la pierre. Arriv sa taille maximum, le nuage de fume reste en place 10 minutes, avant de disparatre au mme rythme. Quiconque pntre ce nuage doit russir un jet de POU1 pour en ressortir.
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www.basicrps.com/atrilia/fr/jdr/ S'il choue, il erre, compltement perdu, jusqu' ce que la fume se dissipe. En doublant la difficult de la prparation, la fume peut tre rendue toxique.
Mithril
4

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+30%

3 - ARMURERIE A
3.1 1 - Utilisation sa

Notes : 1. ce bonus/malus s'applique l'attaque et la parade (et chaque attaque en cas d'attaque multiple) 2. argent, cuivre, or, plomb 3. l'adamantite est un mtal chthonien tir des mines des Monts de la Lune 4. le mithril est un acier naturellement enchant tir des mines des Montagnes Jaunes Table 2.3.2 : Armures Matriau Mtal pur Fer Acier Adamantite Mithril

Jet Armurerie pour raliser des armes ou des armures : si russi, belle arme ; si critique, distance +10% (arme) ou PA +1 (armure) ; si maladresse, arme ou armure casse. noter que pour la ralisation d'armures, un armurier doit avoir au moins une comptence de 10% PA de l'armure qu'il veut raliser.
3.2 d'armure 2 - Taille i d r u

Multiplicateur M iplic eur PA x1 x 1,5 x2 x 2,5 x3

4 - DRESSAGE DES ANIMAUX E A


La comptence Dressage [Animal] permet de dresser un animal pour qu'il obisse des ordres de base. Un dressage plus pouss est ensuite possible pour qu'il puisse utiliser ses comptences d'attaque ou autres au profit du dresseur. La dure du dressage de base est POU de l'animal 5 jours. la fin de cette priode, le dresseur doit effectuer un jet de comptence. En cas d'chec, le dressage doit tre poursuivi pour encore POU jours, et ainsi de suite. En cas de maladresse, tout le dressage est recommencer. Si le jet de comptence est russi, le dresseur sera obi par l'animal pour tout ordre simple, condition de russir un jet de Dresser, et, si l'animal a une INT fixe, un jet de INT 5 pour l'animal. Un dressage plus complet est ensuite possible, de la mme dure (POU 5 jours) et les mmes rgles. S'il est russi, l'animal obira les ordres du dresseur sans jet de Dresser. De plus, contrairement au dressage de base, l'animal pourra

Une armure humanode rigide d'une taille particulire ne peut aller qu' quelqu'un de taille 1, ou 2 si armure souple.
3.3 3 - Mtaux particuliers p r l r

Pour toutes les armes et les armures mtalliques atriliennes, le mtal de base est le bronze. L'utilisation d'autres matriaux pour leur fabrication entrane les modifications suivantes :
Table 2.3.1 : Armes Matriau at Os 2 Mtal pur Fer Acier 3 Adamantite
1 Bonus/malus / al s 10% +5% +10% +15% +25% 1

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www.basicrps.com/atrilia/fr/jdr/ attaquer sur ordre et utiliser ses comptences de combat. Pour reprendre un animal dj dress par quelqu'un d'autre, le dlai peut tre plus court (POU jours).

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Chapitre III - SYSTME DE JEU


1 - UTILISATION DES CARACT RISTIQUES UT A T S
1.1 1 - Jet t Simple

t-il enfoncer cette porte ? Parviendra-t-il se librer de l'treinte de la pieuvre gante ?


Table 3.1.1 : Table de rsistance (premire ligne : caractristique active ; colonne de gauche : caractristique passive) 03 50 45 40 35 30 25 20 15 10 05 04 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 05 05 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 05 06 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 05 07 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 05 08 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 05 09 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 05 10 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 11 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 12 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 13 14 15 16 17 18 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25

Il existe parfois des situations o aucune comptence ne s'applique. Supposons, par exemple, qu'un personnage (masculin) soit face une charmante jeune fille, et qu'il dsire qu'elle le remarque. Il n'existe aucune comptence Faire bonne impression aux jolies filles. En revanche, la caractristique APParence est l pour a! Dans ce genre de cas, la caractristique concerne est multiplie par un nombre (le multiplicateur) entre 1 et 5. Faites un jet d'1d100 sous cette valeur, comme si c'tait une comptence. Le multiplicateur dpend de la difficult de l'action: de 5 (facile) 1 (trs difficile), la plupart du temps ce sera 3. Si la jeune fille de l'exemple est seule et cherche quelqu'un qui parler, le jet d'APParence du personnage se fera sous son APP 5. En revanche, si elle est avec son frre, le MC demandera un jet sous l'APP 1 (et peut dcider que son frre se considre offens, en cas de russite !).
1.2 2 - Jet t en n opposition p to

03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18

95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30

95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35

95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40

95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45

95 90 85 80 75 70 65 60 55 50

Parfois, vous aurez besoin de savoir ce qui se passe lorsqu'un personnage lutte contre quelque chose qui lui rsiste. Arrivera1/8

La table de rsistance est un outil multi-usage, qui sert chaque fois qu'il est ncessaire d'opposer deux caractristiques, une "active" (celle du personnage ou de la chose qui agit) et une "passive" (celle du personnage ou de la chose qui tente de rsister l'action). SYSTME M DE D JEU

www.basicrps.com/atrilia/fr/jdr/ Il suffit de chercher dans cette table la colonne correspondant la valeur de la caractristique "active" et la ligne correspondant la valeur de la caractristique "passive". l'intersection figure le nombre maximum qu'il faut obtenir avec 1d100 pour que l'action entreprise avec la caractristique active soit russie (exactement comme si c'tait une comptence, ceci prs que les notions de russite critique et de maladresse ne s'appliquent pas). Toutes les caractristiques ou presque peuvent tre opposes les unes aux autres. En gnral, cette table sert surtout aux duels FOR/FOR ou POU/POU, mais la pratique en fait dcouvrir beaucoup d'autres utilisations. Supposons par exemple que votre personnage veuille rsoudre une charade particulirement complique. Le MC peut dcider d'opposer le score en INT du personnage un nombre reprsentant la difficult de la charade. Supposons que l'INT du personnage soit de 14, et que le MC estime la difficult de la charade 18. Un coup d'il la table montre que les chances de rsoudre la charade sont de 30%.

Version du 14/05/2001 non seulement l'action est manque, mais en plus, l'chec est particulirement grave. Selon la comptence utilise, cela entrane souvent des effets dsastreux imprvus. Russite En revanche, avec un rsultat compris entre s te critique. ti 01 et 1/20me de la valeur de la comptence, l'action est russie de manire particulirement brillante (entranant un effet spcial plus fort). Cela s'appelle une russite critique. Des exemples de maladresses et de russites critiques figurent dans la description des comptences, au chapitre prcdent. Dernier point, trs important: les joueurs lancent les ds pour leur personnage, et c'est le MC qui se charge de faire les jets de ds pour tous les personnages non-joueurs.
2.2 contre . - Comptence C e Comptence m n

2 - UTILISATION DES COMPTENCES UT COM N


2.1 1 - Jet t Simple

Comme nous l'avons vu au chapitre prcdent, les comptences sont mesures sur 100. Un personnage avec 40 dans une comptence a en fait 40% de chance de russir l'utiliser. Pour utiliser une comptence, il faut lancer 1d100. Si le rsultat obtenu est infrieur ou gal au score de la comptence, l'action est russie (c'est pourquoi on dit faire un jet sous une comptence). Sinon, c'est un chec. Maladresse. l s Lorsque le rsultat est compris entre 96 et 00,

On utilise la table de rsistance, avec les mmes principes que les caractristiques (cf. ci-dessus). On utilise alors la comptence divise par 5. Normalement, un seul jet est fait, par le personnage actif. Mais pour les oppositions de longue dure (marchandage, joutes oratoires,) il est possible de faire plusieurs jets, chacun des personnage faisant un jet sur la table de rsistance, jusqu' ce que l'un russisse et l'autre choue. Si l'un fait un critique et l'autre russit quand mme (mais jet normal), le MC peut soit dcider d'arrter l, soit de continuer mais de donner un avantage au premier ou de dstabiliser le second en lui donnant des malus (par exemple pour un marchandage si le premier gagne, le prix final sera mme un peu mieux que ce qu'il esprait).
2.3 multiples . - Comptences C u

Un jet pralable d'un autre comptence, d'une Connaissance ou d'un Artisanat notamment, peut aider la comptence SYSTME M DE D JEU

2/8

www.basicrps.com/atrilia/fr/jdr/ principale : si chec pas d'effet, +10% si russite simple, +25% si critique, 25% si maladresse.
2.4 et 4 - Bonus o t Malus a

Version du 14/05/2001 maladresse d'Effraction, ). En revanche, en cas d'chec simple, un personnage peut retenter l'action, dans les conditions suivantes : il doit soit doubler le temps ncessaire par rapport la dernire tentative (et de manire cumulative, donc x2, x4, x8, en cas de tentatives multiples), soit subir un malus galement cumulatif (10%, 25%, 50%, 75%).

En rgle gnrale, le jet de ds se fait sous la valeur de la comptence mais, parfois, le MC peut dcider que la situation mrite un ajustement dans un sens ou dans l'autre. Dans ce cas, il fixe un bonus ou un malus, qui vient s'ajouter (ou se soustraire) la comptence du personnage. Le jet de ds est russi s'il est infrieur ou gal la valeur modifie de la comptence. Le MC peut fixer des bonus ou des malus suprieurs + ou 20%, mais ce n'est pas conseill. Si l'action est vraiment trs facile (ou trs difficile), elle rentre probablement dans la catgorie des actions immanquables ou impossibles.
Table 3.2.1 : Table de circonstances Bonus/malus Circonstance 20% Trs difficile 10% Difficile +10% Facile +20% Outrageusement facile

3 - EXPRIENCE POSTX RIE S AVENTURE T


chaque fois qu'un personnage utilise l'une de ses comptences dans un moment important, le MC l'autorise cocher la petite case de la feuille de personnage qui se trouve ct de la comptence correspondante si le jet est russi comme suit : comptence < 75%: russite par un jet normal comptence 75%: russite par un jet critique
3.1 d'aventure . Points o d ve tu

Exemple A B C D

A. Tirer de nuit sur une cible mobile. B. Tirer sur une cible mobile ou de petite taille, crocheter une serrure particulirement bien conue. C. Tirer sur une cible immobile et de grande taille, escalader un mur avec de nombreuses prises. D. Suivre un flneur qui ne se mfie pas, se souvenir que Uadj-ur a trahi la Chthone.

la fin de l'aventure, ou quand le MC le dcide, tous les personnage reoivent de 1 5 points d'aventure (chacun reoit le mme nombre de points). Si l'aventure tait particulirement longue, difficile ou pique, le MC peut donner davantage de points (mais jamais plus de 10). Puis chaque personnage reoit individuellement de 1 3 points additionnels selon la qualit de l'interprtation du joueur. Les joueurs peuvent utiliser ces points pour augmenter les comptences ou les caractristiques de leurs personnages.
3.2 . - Dpense D p n des d s points i

2.5 5 - Tentatives n t ve Multiples l

En cas de maladresse, un personnage ne peut recommencer l'action, car on peut considrer que cet chec a endommag l'objet sur lequel porte l'action (serrure coince par une 3/8

Afin que son personnage ait des comptences en rapport avec

SYSTME M DE D JEU

www.basicrps.com/atrilia/fr/jdr/ ses aventures, le joueur doit dpenser au moins la moiti des points d'aventure dans les comptences o il a une croix. En dpensant 1 point, le joueur peut : - Augmenter une comptence o il a une croix de +5%. - Augmenter une caractristique augmentable (FOR, CON, DEX, APP) de 1 point jusqu' 10 et dans la limite des maxima raciaux. - Pour les Chamanes seulement : apprendre le nom d'un Esprit de catgorie B. En dpensant 2 points, le joueur peut : - Augmenter une comptence o il n'a pas de croix de +5%. - Augmenter une comptence dans laquelle il n'a jamais dpens de point de dveloppement (voir chapitre CRATION D'UN PERSONNAGE) ni de point d'aventure jusqu' 30%. - Augmenter une caractristique augmentable (FOR, CON, DEX, APP) de 1 point jusqu' 15 et dans la limite des maxima raciaux. - Augmenter le POU de 1 point (jusqu' 15) mais pas au-del du maximum racial. - Pour les Chamanes seulement : apprendre le nom d'un Esprit de catgorie C. En dpensant 3 points, le joueur peut : - Augmenter une comptence o il a une croix de +10%. - Pour les Chamanes seulement : Augmenter le POU de 1 point (au-del de 15) mais pas au-del du maximum racial. - Pour les Chamanes seulement : apprendre le nom d'un Esprit de catgorie D. En dpensant 6 points, le joueur peut : - Augmenter une comptence o il n'a pas de croix de +10%. - Augmenter une comptence o il a une croix de +15%. 4/8

Version du 14/05/2001 - Pour les Chamanes seulement : apprendre le nom d'un Esprit de catgorie E. En dpensant 12 points, le joueur peut : - Augmenter une comptence o il n'a pas de croix de +15%. - Pour les initis et les magiciens seulement : utiliser un d de Magie supplmentaire. - Pour les Chamanes seulement : apprendre le nom d'un Esprit de catgorie F. Aprs avoir dpens les points de dveloppement auxquels le personnage a droit, le joueur efface ses croix.

Exception : les comptences magiques (mais pas les comptences chamaniques) et les Mta-Techniques (mais pas les techniques de base) progressent uniquement par ltude (cf. le paragraphe qui suit).

4 - TUDE T
4.1 . tude t e avec v un matre m e ou en laboratoire b r t

Pour augmenter une Comptence magique ou une MtaTechnique, le magicien doit suivre une semaine de cours avec un matre, ou de recherche dans un laboratoire, au bout de laquelle il fait un jet (sous INT5 si cours ou INT3 si recherche). La comptence peut tre augmente de +5% si le jet est russi comme suit : comptence < 75%: russite par un jet normal comptence 75%: russite par un jet critique En cas d'chec, le magicien doit suivre une semaine de cours ou de recherche supplmentaire au bout de laquelle il fait un jet avec un bonus de +10% (cumulatif par semaine).

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Version du 14/05/2001 manuvrer normalement que s'il ne transporte pas un POIds suprieur sa FORce. Exemples : armure : 1 pt de POI par pt de protection arme : 1 pt de POI pour une arme FORmin<10, 2 pts de POI pour une arme FORmin 10. quipement standard d'un aventurier : 1 pt de POI tre vivant : 1 pt de POI par pt de TAI monnaie : 1 pt de POI par 300 pices
5.2 stratgique . - Mouvement u m r iq

4.2 2 tude u avec e un n papyrus a r s magique u

Si la plupart des papyrus magiques lgus par les anciens sorciers gyptiens dcrivent des Rituels, certains taient en fait de vritables "livres de sorts" dont la lecture permet d'augmenter une Comptence magique ou une MtaTechnique donne. Le MC doit attribuer en secret un coefficient d'apprentissage n et une comptence magique au papyrus magique. Le magicien doit passer une semaine lire et tudier le papyrus, au bout de laquelle il fait un jet sous INTn. La comptence peut tre augmente de +5% si le jet est russi comme suit : comptence < 75%: russite par un jet normal comptence 75%: russite par un jet critique En cas d'chec, on considre que le papyrus (dj en mauvais tat) a t rendu inutilisable.

Sur de grandes dures de temps, il est hors de question de dcouper le temps en rounds. Pour calculer la distance parcourue par les personnages pendant une journe ou une semaine, le matre de campagne utilise les tables suivantes.
Table 3.5.1 : Distances parcourues en une journe Remarques Type de dplacement em Marche 10 h en moyenne sur route ou chemin et sans bagages Marche force 10 h en moyenne en units prtes se bettre la fin de la marche Caravane Comme marche, mais accompagns de bagages Mont Comme marche, mais mont Vitesse 50 km / jour 30 km / jour 30 km / jour 50 km / jour

5 - MOUVEMENT M E E
5.1 1 - Mouvement ve t tactique q e

Les personnages (et tous les autres tres humains) se dplacent en moyenne de 8 mtres par round. Pour toutes les cratures, cette valeur apparat sous la caractristique Mouvement, dans leur description (cf. le chapitre LES CRATURES ). T Cette valeur peut tre double (charge ou sprint) pendant un nombre de rounds gal CON 2. Un personnage est limit dans le poids qu'il arrive transporter. Cette limite est dtermine par la FORce du personnage. Un personnage ne peut se dplacer et

Table 3.5.2 : Effets du terrain Terrain Effets in Ef et Rivire Ajoute 1 jour par km de largeur, sauf si prsence de pont ou gu Savane Ralentit la vitesse de 15% Fort Ralentit la vitesse de 30% Jungle Ralentit la vitesse de 50% Colline Ralentit la vitesse de 30%

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Montagne Ralentit la vitesse de 70%

Version du 14/05/2001 Les jets faire peuvent tre diminus (CON3 par exemple) ou subir des malus pour simuler certaines maladies particulirement dangereuses, ou l'absence de repos, les mauvaises conditions d'hygine
6.1 . Exemples xe p de maladies m l s naturelles t

6 - MALADIES M L DE
Il existe dans le Monde de Holobar deux types de maladies : les maladies naturelles, c'est--dire dues un virus ou une bactrie, et les maladies dues des Esprits de maladie. La comptence Potions et herbes ne joue que pour les maladies naturelles. Pour les maladies spirituelles, une procdure de combat spirite pour repousser l'Esprit est ncessaire. Lorsqu'une maladie naturelle est contracte (cf. 6.1), 6.1 sa virulence initiale est gnralement de 5. Pour les maladies d'origine spirituelle, le niveau de maladie (pour connatre la frquence des effets) dpend du POU de l'Esprit possdant.
Table 3.6.1 : Les maladies VIRulence Niveau de maladie 0 Pas d'effet 5 Faible (Perte chaque semaine) 10 Moyen (Perte chaque jour) 15 Forte (Perte chaque heure) 20 ou plus Extrme (Perte chaque minute) POU de l'Esprit <1/2 POU victime 1/2 POU victime POU victime 2POU victime

Cholra Contracter : 45% Effet : perte de FOR et CON Fivre jaune Contracter : 70% Effet : perte de FOR et CON Lpre Contracter : 15% Effet : perte d'APP Peste Contracter : 75% Effet : perte de FOR et CON Pneumonie Contracter : 35% Effet : perte de CON Rage Contracter : 60% Effet : perte d'INT Ttanos Contracter : 45% Effet : perte de DEX

Quel que soit le type de maladie, elle volue chaque intervalle de temps : perte de 1 point dans la ou les caractristiques affectes (cf. 6.1) .1 et jet sous la CON5 suivant la frquence indique par le tableau. Si le jet choue, la maladie persiste. Si le jet est russi, pas de perte de point. Si le jet est russi sous la CON1, la virulence de la maladie baisse de 5. Si le jet est une maladresse (96-00), la VIR de la maladie augmente de 5.

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6.2 2 Utilisation t o de la a comptence Potions t o s et e herbes h r e

Version du 14/05/2001 Une fois au sol, le bless ne peut que ramper, sauf si le joueur, lors d'un round successif, tire sous ses PV5.
7.2 . - Agonie n

Le jet de Potions et herbes peut tre fait chaque intervalle (seulement pour les maladies naturelles) : Si le jet choue, la maladie persiste. Si le jet est russi, la VIRulence de la maladie baisse de 5. Si la russite est critique, gurison. Si le jet est une maladresse (96-00), la VIR de la maladie augmente de 5. Le jet faire peut aussi tre affect d'un malus pour simuler la difficult soigner une maladie trs avance (p. ex., 5% par point de caractristique dj perdu) ou trs grave (rien si VIR 5, 10% si VIR > 5, 25% si VIR > 10, 50% si VIR > 15).

Un personnage qui il ne reste que 1 PV s'vanouit. Tout en tant toujours vivant, il reste inconscient et ne peut sortir de cet tat que s'il est soign par un autre personnage ou s'il se repose longtemps et gurit naturellement.
7.3 . - Coma C

7 - BLESSURES, B E U , AGONIE ET T MORT M


Les points de vie mesurent l'tat physique du personnage. Lorsque ce compteur est son maximum, le personnage est en pleine forme. Lorsqu'il est bless, il subit des dommages autrement dit, il perd des points de vie. Lorsqu'il blesse un adversaire, il lui inflige des dommages. Les points de dommages sont donc simplement les points de vie perdus. Ainsi, si un personnage subit trois points de dommages, il perd trois points de vie.
7.1 graves 1 - Blessures l su a s

partir du moment o les PV deviennent ngatifs, le personnage perd automatiquement 1 PV/round. Tous les jets de Secourisme subissent un malus de 5%/PV ngatif. Le personnage est dans le coma.
7.4 . - Mort r

Un personnage est mort si ses PV deviennent <10. Un personnage meurt galement si une de ses caractristiques tombe 0, ou si ses PV et ses PM tombent en-dessous de 0. Les conditions prcdentes sont vraies dans le Cosmos ; pour les Plans Invisibles, cf. Projection dans les Po d l Plans an Invisibles v l au chapitre LE MONDE.

Ex : Mbwira meurt si ses PV tombent -11.


Si un personnage perd en une seule fois la moiti du nombre initial de ses points de vie, il est bless grivement. Le joueur doit alors faire un jet d'1d100 sous PV(actuels)5 du personnage pour voir si ce dernier supporte le choc. En cas de russite, le personnage peut continuer agir normalement. Si le jet est rat, le personnage s'effondre et reste au sol sans dfense. Lorsqu'une crature meurt, les principes fondamentaux qui la constituent se sparent irrmdiablement. Le CORPS va lentement pourrir et se redcomposer dans les quatre lments constitutifs. L'ME va rejoindre les Douze Heures de la Nuit o elle sera pese par Anpu et juge par Osir. Suivant les actes du dfunt, elle sera roriente vers l'Heure approprie ; tout souvenir de

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www.basicrps.com/atrilia/fr/jdr/ sa vie antrieure disparat. Les mes des dfunts vraiment trop ignobles, irrmissibles, sont livres la Dvoreuse d'mes. L'ESPRIT va intgrer les Contres des Morts (aprs un bref passage dans les Contres de l'Ombre) au sein de la Nation approprie, gnralement en tant qu'anctre qui pourra tre contact par des Chamanes. Dans certains cas trs particuliers, l'esprit peut rester prisonnier du Cosmos. Il enverra alors des messages aux vivants afin qu'ils l'aident intgrer les Contres des Morts. Au cours des sicles, ce genre d'esprit peut devenir fou et il tourmentera alors les vivants, sous forme de fantme-ba. Pour de trs grands Rveurs, l'esprit aprs la mort intgre les Contres du Rve au lieu des Contres des Morts. Au moment de la mort, le joueur fait immdiatement un jet sous la comptence Rve. En cas de russite, le personnage devient un rsidant permanent des Contres du Rve. En cas d'chec, suivre la procdure habituelle. L'AURA va se dissiper et alimenter la Magie sauvage environnante, sauf au Gyptos o les Pyramides entravent ce phnomne. C'est pourquoi les Gyptiens momifient leurs morts : l'aura reste confine dans les bandelettes consacres. En cas de mort sans spulture, au Gyptos, l'me, l'Aura et le Nom restent lis et forment un mort-vivant appel fantme-a qui va essayer de possder un vivant et de lui faire quitter, par n'importe quel moyen, la zone des Pyramides. Le NOM est la parcelle de vie qui maintient unis les autres principes fondamentaux. Il disparat lorsque la crature meurt.

Version du 14/05/2001

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Chapitre pi r IV V - LE COMBAT C M A
1 - MCANISMES M CA
1.1 1 - Round

cas d'encombrement excessif du personnage (cf. chapitre CRATION D'UN N PERSONNAGE). Nota : la valeur ainsi calcule est toujours comprise entre 1 et 12. Toute valeur infrieure 1 est ramene 1, et toute valeur suprieure 12 est ramene 12. Celui qui a obtenu la valeur la plus petite dclare son action, puis c'est le tour du deuxime, du troisime, etc., jusqu' celui qui a obtenu la valeur la plus leve. Ensuite les participants agissent dans ce mme ordre, sauf que tout participant peut "retenir" son action jusqu' un moment ultrieur qu'il juge plus opportun. Pour les participants sans arme (magiciens ou combattants mains nues), on considre que le RA de l'arme vaut 4. Nota : si deux participants ont obtenu le mme total, ils doivent annoncer leurs actions simultanment.
1.3 des . Dcl c aration r s actions i

Le round sert dcouper le combat de manire ce qu'il soit jouable. C'est une unit de temps au cours de laquelle tous les participants du combat ont l'occasion d'agir au moins une fois. En temps de jeu, sa dure est variable et correspond peu prs une dizaine ou une douzaine de secondes. D'un point de vue du systme de jeu, le round est dcoup en 12 rangs d'action (RA). Chaque round se divise en plusieurs tapes : 1. Dtermination de l'initiative 2. Dclaration d'intention des joueurs et des PNJ 3. Rsolution des actions, selon les rgles dtailles au paragraphe 1.4 Lorsque tout le monde a .4 - Ordre O e des actions. a agi, le round suivant peut commencer, et l'on revient l'tape 1.
1.2 de l'initiative 2 Dtermination m n

Au dbut de chaque round, chaque participant au combat lance 1d6, y ajoute le RA de son arme et en soustrait son Bonus de RA (cf. le chapitre CRATION SON AGE). AT N D'UN PERSONNAGE La valeur de l'Initiative peut ventuellement tre rduite, en 1/13

Les actions possibles sont nombreuses : attaquer, parer, esquiver, se dplacer De son ct, le MC annonce aux joueurs ce que semblent vouloir faire les personnages qu'il contrle. Ces dclarations d'intention se font dans l'ordre croissant de l'initiative calcule comme dcrit au paragraphe prcdent. Si plus de deux personnages combattent un mme adversaire (de taille humaine) en mle, ils se gnent ncessairement un

LE COMBAT

www.basicrps.com/atrilia/fr/jdr/ peu. Pour simuler cela, chaque attaquant a un malus comme suit : 3 attaquants ont -25%, 4 attaquants ont -50% Pour des cratures plus grandes, 1 attaquant supplmentaire sans malus est autoris par 10 TAI au-dessus de 20 (ainsi, contre une crature de 40 TAI, quatre attaquants peuvent intervenir sans malus). Le dfenseur, de son ct, a plus de mal contre plusieurs adversaires, mais cela est dj simul par la limitation de ses actions ( moins d'avoir 100%, il doit choisir entre deux parades ou une attaque et une parade, avec dans ce cas aucune protection contre les autres adversaires). En pratique, seules 3 personnes maximum peuvent combattre contre un fantassin, et deux maximum contre un cavalier.
1.4 4 - Rsolution u n des e actions ct o s

Version du 14/05/2001 arme ou encocher une flche agissent ce moment. Cette troisime passe termine, le round s'achve.
1.5 et parer . - Esquiver i p r r

l'intrieur de cette tape, on distingue trois passes, qui se succdent toujours dans le mme ordre. Parfois, personne ne pourra agir au cours d'une passe. Dans ce cas, il faut l'ignorer et passer la suivante.

Premire passe : les personnages (PJ et PNJ) qui ont des arquebuses ou des armes projectiles prtes servir agissent en premier, par ordre croissant d'initiative. Souffler dans une sarbacane ou lcher la corde d'un arc prend nettement moins longtemps que de donner un coup de couteau Deuxime passe : une fois que ces premiers tirs ont eu lieu, on prend les personnages qui n'ont pas encore agi, toujours par ordre croissant d'initiative. Ils peuvent attaquer, lancer un sortilge, parer, se dplacer Les joueurs correspondants (ou le MC pour les PNJ) procdent aux jets de comptence appropris au fur et mesure. Note : si un personnage doit se dplacer de n mtres avant d'attaquer, son RA est augment de n/3 (arrondi l'entier le plus proche). Troisime passe : les personnages qui devaient dgainer leur
2/13

En plus de l'attaque et du dplacement, les personnages ont deux autres possibilits : l'esquive et la parade. L'Esquive v est une comptence part entire. Lors des dclarations d'intention, un personnage qui dsire esquiver une attaque l'annonce, et prcise quel adversaire il souhaite esquiver. Un personnage qui esquive ne peut pas attaquer. En revanche, il peut parer l'attaque. L'Esquive peut galement servir rompre le combat : dans ce cas, le personnage fait un jet d'Esquive au dbut du round et, s'il le russit, on considre qu'il s'est dsengag et n'est plus en danger (sauf, bien sr, d'ventuels tireurs). La parade, quant elle, n'est pas vraiment une comptence, c'est seulement une autre manire d'utiliser les comptences d'attaque : Lors d'un corps corps, un personnage qui est la cible d'une attaque peut parer avec son arme (pe, bton). Il fait un jet de comptence, comme pour une attaque. S'il est russi, le coup est arrt par l'arme, et le personnage ne subit pas de dommages. Il est possible de parer le coup d'un adversaire plus rapide que soi, puis d'attaquer le moment venu, ou le contraire. En revanche, on ne peut pas parer plusieurs fois par round. Attention : on ne peut ni parer, ni esquiver les dcharges d'arquebuse.
1.6 l'adversaire . - Blesser e d r i

Il suffit de russir un jet sous la comptence qui rgit le type d'attaque utilise. Si l'adversaire n'esquive pas ou rate sa parade, il est bless et perd des points de vie. Pour savoir combien, on lance un certain nombre de ds, en LE COMBAT

www.basicrps.com/atrilia/fr/jdr/ fonction de l'arme. Chaque arme fait un certain nombre de ds


Table 4.1.1 : Combat mains nues Nom Type1 Comptence associe2 Bagarre B Bagarre Lutte B Bagarre Cestus B Bagarre andjar B Bagarre Table 4.1.2 : Armes de mle 1 main Nom Type1 Comptence associe2 Babanga T Bd, Wb, Ax, Bw, Cm Bton C Hd Canne C Hd Cimeterre T Bd, Wb Djambiya T Bd, Wb, Ax, Bw, Ps, Hd pe T Bd, Wb Filet Spcial Gl Flau C Hd Flau de C Kn, Cv cavalier Flau de C Wb fantassin Flisa T Bd, Wb, Cv, Cm Fouet Spcial Ax Hache T Bd, Wb, Hd Hache T Bd, Wb d'armes, oka Kaskara TE Bd, Wb epe, otel, T Bd, Wb, Gl, Cv sica Marteau C Wb d'armes Masse de C Kn, Cv cavalier Masse de C Wb

Version du 14/05/2001 de dommages (voir les tables des armes ci-dessous).

FOR min
3 3 9 3

DEX min
3 3 3 3

Dommages
1d3 2d3 1d3+1 1d3+2

RA
4 4 4 4

FOR min
3 3 3 9 3 9 9 9 10 7 9 7 7 13 9 9 11 10 11

DEX min
3 3 9 7 3 7 11 3 9 3 9 9 9 9 7 9 9 7 7

Dommages
1d6+1 1d4 1d6 1d8+1 1d4 1d8 Spcial 1d6 1d4+1 1d6+2 1d8+1 Spcial 1d6+1 1d8+2 1d8 1d6+2 1d6+2 1d4 1d6

RA
3 0 4 2 4 2 1 3 3 3 2 3 4 3 2 2 3 3 3

3/13

LE COMBAT

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fantassin Massue Takba Telek

Version du 14/05/2001

C TE E

Wb, Hd Bd, Wb, Ax, Bw, Gl, Cm Bd, Wb, Ps, Gl

3 3 3

7 3 3

1d6 1d6+1 1d4+1

1 3 4

Table 4.1.3 : Armes de mle 2 mains Nom Type1 Comptence associe2 3 Espadon T Bd, Wb Flau d'armes C Wb Hache T Bd, Wb d'armes Marteau C Wb d'armes 3 Tabarzin T Kn, Cv Table 4.1.4 : Armes d'hast 1 main Nom Type1 Comptence associe2 pieu E Sp, Gl Hasta, sagaie E Sp, Ax, Bw Lance E Kn, Cv Lance lgre E Kn, Cv, LH Lance lourde E Kn Pertuisane E Sp Table 4.1.5 : Armes d'hast 2 mains Nom Type1 Comptence associe2 3 Hallebarde E Pk, Bw, Cv Pique E Pk Sarbarabah E Pk Trident E Pk, Gl Vouge E Hd Table 4.1.6 : Armes de lancer Nom Type1 Comptence associe2 Caillou, pierre B Bagarre Dague E Ps, Gl

FOR min
11 9 9 9 11

DEX min
13 3 9 9 11

Dommages
2d6+2 2d6+2 2d6 2d6+2 2d6+2

RA
1 0 2 1 1

FOR min
11 9 9 9 11 9

DEX min
9 7 9 7 11 3

Dommages
1d8+1 1d6+1 1d12 1d10+1 1d12+2 1d8

RA
1 2 0 0 0 2

FOR min
13 9 9 9 9

DEX min
11 7 3 7 3

Dommages
3d6 2d6 2d6+1 2d6 2d6+1

RA
1 0 0 1 0

FOR min
3 3

DEX min
3 11

Dommages
1d3 1d4+1

Porte efficace FOR m FOR m

Porte maximale FOR m FOR x2 m

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Hache Javeline Javelot Pilum T E E E Wb, Ps Wb, Ps Wb, Ax, Ps, Cv, LH, Cm Wb, Ax, Ps 11 11 3 11 11 9 9 9 1d6+1 1d8+1 1d6+1 1d8 FOR m FOR m FOR m FOR m FOR x2 m FOR x2 m FOR x3 m FOR x2 m

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Table 4.1.7 : Armes de tir Nom Type1 Comptence associe2 Arbalte E Bw, Ps 4 trier Arbalte E Bw, Ps, Cv 4 levier Arc E Bw, Ps Arc de E Cv, LH, Cm cavalier 4 Arquebuse F Ps, Aq Fronde C Ps Sarbacane E Bw, Hd

FOR min
11 7 9 13 3 3 3

DEX min
9 9 9 11 7 11 9

Dommages
2d6+2 2d4+2 1d6+2 1d8+2 1d10 1d6 1d3

Porte efficace 24 m
20 m 50 m 60 m 12 m 50 m 10 m

Porte maximale 60 m
50 m 150 m 180 m 15 m 100 m 30 m

Lgende : Nom : Nom gnrique de l'arme (il peut changer selon les rgions). Type : Type de dommages infligs par l'arme ; ce type dtermine les dommages spciaux en cas de russite critique. Comptence associe : la comptence requise pour utiliser l'arme. FOR min : FORce minimum pour utiliser l'arme. DEX min : DEXtrit minimum pour utiliser l'arme. Dommages : on doit y ajouter le bonus aux dommages du personnage, sauf pour les armes de tir. RA : rang d'attaque. Porte efficace : au-del de cette distance, la comptence du personnage doit tre divise par deux. Porte maximale : l'arme ou le projectile ne peut pas tre lanc plus loin que cette distance. Notes ot : 1. Bagarre (B), Contondante (C), Estoc / empalement (E), Feu (F), Taille (T), Taille et estoc (TE) 2. Lancier (Sp), Piquier (Pk), Bretteur (Bd), Guerrier (Wb), Auxiliaire (Ax), Archer (Bw), Tirailleur (Ps), Milicien (Hd), Arquebusier (Aq), Gladiateur (Gl), Cavalier (Kn), Harceleur (Cv), claireur (LH), Chamelier (Cm) 3. Ces armes sont trop encombrantes pour que l'on puisse parer efficacement avec. 4. 1 tir par round la troisime passe

S'il s'agit d'une arme de corps corps (arme de mle ou arme d'hast), on y ajoute le bonus aux dommages de l'attaquant. Bien sr, s'il s'agit d'une arme distance ce bonus 5/13

ne joue pas. On lance les ds pour calculer le nombre de points de dommages infligs, on y soustrait l'ventuelle protection de l'adversaire, et on retire ce qui reste de ses LE COMBAT

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1.7 7 - Protections r t i n
Lorica Armure de plaques

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7 8 B C

Les protections sont de trois types : les armures, les boucliers et le terrain lui-mme. Les armures. Elles absorbent une partie des dommages m infligs par une attaque. Il faut soustraire le chiffre indiqu dans la table des armures aux points de dommages infligs au personnage (voir la table 4.1.8). Seul l'ventuel excdent lui est inflig. Cette protection est efficace chaque attaque et ne "s'use" jamais.

Notes : cav. Cavaliers uniquement fan. Fantassins uniquement. A. Malus de 15% aux comptences de discrtion. B. Malus de 20% aux comptences de discrtion. C. Ce type d'armure, trs lourde, inflige un malus de 35% la comptence Discrtion, de 10% aux comptences de combat, et ne permet pas d'esquiver. Table 4.1.9 : Protections des boucliers Bouclier ajustement Grand bouclier 25% Lamt 20% Rondache 15% Petit bouclier 10% Pelta 5%

Notes
a b c

En cas de chute, les protections des armures non mtalliques et des sortilges sont prises en compte, celles des armures mtalliques, non. En cas de feu, les protections des armures sont prises en compte seulement er pour le 1 round d'exposition, alors que celles des sortilges le sont pendant toute la dure de l'exposition aux flammes.

Les boucliers. boucliers e s Ils apportent un bonus au jet de parade, au prix d'un malus quivalent au jet d'attaque (voir la table 4.1.9). Le terrain. ter n Un tireur qui s'abrite derrire un arbre, par exemple, est plus difficile toucher qu'un homme qui se trouve dcouvert. Le meneur de jeu peut donner un malus la comptence (voir la table 3.2.1).
Table 4.1.8 : Protections des armures Armure Cuir souple (marins), fourrure, Cuirasse de toile Cuir rigide (soldats), cuirasse de lin raidi Cotte gamboise Cuir clout, hoqueton Cuir et mtal Armure lamellaire, d'cailles (jaseran), armure macles Cotte de mailles

Notes : Tous ces boucliers peuvent tre utiliss par un fantassin. Un cavalier, en revanche, ne peut utiliser que la Rondache et le Petit bouclier. a. Grand bouclier vertical en forme de "8". b. Bouclier rond renforc par des parties mtalliques. c. Petit bouclier en forme de croissant de lune horizontal.

1.8 . - Modificateurs d
PA 1
2 2 3 4 5 6

Notes Fan
Fan Cav Fan Fan A B

Outre les modificateurs dus au terrain (cf. 1.7), 1.7 le MC peut en appliquer d'autres pour tenir compte de certaines situations particulires en combat :
Table 4.1.10 : Modificateurs au combat Situation Adversaire sans dfense Adversaire surpris Adversaire de dos Adversaire de grande taille (par 10 pts de TAI > 20) Adversaire invisible ou dans l'obscurit

ajustement + 25% a + 20% a + 10% a + 5% a 75% a/p/e

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Adversaire dans la semi-obscurit Adversaire de petite taille (par pt de TAI < 4) Attaquant au sol Attaquant au-dessus du dfenseur 5% 70% a/p/e 10% a 20% a/p + 10% a/p/e

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Nota : On ne peut parer qu'une arme de mle ou une attaque de type Bagarre ou Grand humanode. Il n'est pas possible de parer une arme de jet ni l'attaque d'un animal ou d'un monstre.

Notes : a. Modification aux comptences d'attaque (minimum tjrs 5%) a/p. Modification aux comptences d'attaque et de parade (minimum tjrs 5%) a/p/e. Modification aux comptences d'attaque, parade et esquive (minimum tjrs 5%)

2 - SUCCS CRITIQUE ET U C E MALADRESSE E E EN COMBAT B


2.1 . - Succs s critique

1.9 9 Rcapitulation p o et prcisions p o s

Pendant un round, un combattant a droit deux actions, une offensive (lors de son RA) et une dfensive (lors du RA d'un de ses attaquants). Actions offensives possibles : lancer un sortilge, utiliser son arme pour attaquer ou pour parer contre un combattant ayant dj attaqu Actions dfensives possibles : parer ou esquiver. Si l'action offensive tait le lancement d'un sortilge, l'action dfensive ne peut tre que l'esquive, moins que l'action dfensive ne survienne 3 RA aprs l'action offensive (ou davantage).
Table 4.2.1 : Succs critiques selon le type de l'arme Type d'arme Normal Critique Bagarre D+d MD+md Contondante D+d MD+md+d Estoc/empalement D+d MD+D+d

Pour presque toutes les comptences de combat, un rsultat compris entre 01 et 1/20me de la valeur de la comptence signifie que les dommages infligs par l'attaque sont plus importants que prvu. Selon le type d'arme utilise, il faut consulter la table ci-dessous et soustraire le rsultat aux points de vie de la cible. De plus, les attaques portes avec des armes tranchantes (pe, dague, etc.) ou une arquebuse arrivent trouver le dfaut de l'armure. La protection de cette dernire est annule.

Remarques
(-----recul 1m/3pts dmg>TAI-----) arme coince si attaquant rate jet FOR contre dmg ; pour victime, 1 pt dmg/rnd (1d3 si bouge et rate CON 1). Pour victime, retrait arme possible si russit jet CON (ou Secourisme/5) contre dmg arme coince si attaquant rate jet FOR contre dmg ; pour victime, 1 pt dmg/rnd (1d3 si bouge et rate CON 1). Pour victime, retrait arme possible si russit jet CON (ou Secourisme/5) contre dmg (-----recul 1m/5pts dmg>TAI-----)

Feu Taille

D D+d

MD MD+d+d

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Taille et estoc D+d MD+D+d arme coince si attaquant rate jet FOR contre dmg ; pour victime, 1 pt dmg/rnd (1d3 si bouge et rate CON 1). Pour victime, retrait arme possible si russit jet CON (ou Secourisme/5) contre dmg (-----recul 1m/5pts dmg>TAI-----)

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Esquive

Ignore dommages Ignore dommages si attaque normale. de tout niveau d'attaque.

Note : Si l'attaquant n'a pas de bonus de FOR (ou a un malus), le "d+d" et le "md+d" de Taille et de Contondante sont remplacs par "+1 niveau de bonus de FOR". Lgende : D = dommages de l'arme d = bonus de dommages MD = maximum de dommages de l'arme md = maximum du bonus de dommages

2.2 2 - Parade, a a e cas particuliers ticu ie s

2.3 l . - Maladresse

Parade normale face attaque critique Si l'arme de l'attaquant est une arme d'hast ou une arme d'estoc, l'attaque est traite comme une attaque normale, le dfenseur a russi dvier sa trajectoire. Dans tous les autres cas, l'attaquant doit faire un jet FOR/FOR sur la table de rsistance. S'il le russit, l'arme du dfenseur est casse, et ce dernier subit une attaque normale ; sinon, l'attaque est pare. Remarque : un bouclier ne casse jamais. Parade critique face attaque critique L'attaque est pare normalement. Parade critique face attaque normale L'attaquant doit faire un jet FOR/FOR sur la table de rsistance. S'il choue, il recule de 1 m par 5% d'chec.

Les consquences d'une maladresse sont potentiellement plus varies. En voici une petite liste non limitative : Bagarre ar : la cible s'carte la dernire seconde. Le personnage fonce dans le mur et se blesse. Toutes les o l comptences p e d'armes ar es : l'arme se brise, elle reste coince, le personnage perd l'quilibre (et ne pourra pas attaquer au prochain round), l'attaque touche un ami au lieu de la cible Arquebusier us er : faire un jet sur la table suivante : 01-20 Pas assez de poudre, la balle parcourt deux ou trois mtres avant de tomber. 21-50 Trop de poudre, grosse explosion, nuage de fume. Doublez le temps de rechargement, le temps que l'arme refroidisse. 51-80 La balle fond et se soude au canon. L'arme est bonne jeter. 81-00 Beaucoup trop de poudre, l'arquebuse explose,

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www.basicrps.com/atrilia/fr/jdr/ causant 1d6 de dommages son utilisateur.

Version du 14/05/2001 Chance par round pour que ses vtements ne s'enflamment pas. S'il le rate, il perd 1d6 points de vie par round. Par ailleurs, il risque de mourir asphyxi (voir plus bas). Un personnage qui a perdu plus de la moiti de ses points de vie cause du feu perd galement 1d3 points d'APParence.
3.3 . - Asphyxie y i / noyade a

3 - DOMMAGES DOM S SPCIAUX S CIA


En dehors du combat, de nombreuses autres causes peuvent faire perdre des points de vie aux personnages. Voici un petit chantillonnage des sources possibles de blessures. Bien sr, cette liste n'est pas limitative.
3.1 1 - Chutes s

Une chute cause 1d6 points de dgts par tranche de 3 mtres. Un jet d'Athltisme ou de Cascade russi permet d'annuler la perte d'1d6 points. Une chute vraiment importante est presque toujours mortelle pour un personnage. Un MC clment peut toutefois faire tenter un jet de Chance au personnage qui chute pour voir s'il parvient se raccrocher aux branches la dernire seconde.
3.2 2 - Feu u

Lorsqu'un personnage est expos des gaz toxiques, immerg dans un liquide ou trangl par un individu mal intentionn, on commence dcouper le temps en rounds. Au premier round, le personnage doit russir un jet de CON 10 avec 1d100. Au deuxime round, le jet est sous CON 9. Au troisime, de CON 8, et ainsi de suite jusqu'au dixime round, o le jet se fait sous CON 1 (pour les rounds suivants, on ne descend pas en dessous de la CON 1). Ds qu'un de ces jets est rat, le personnage subit 1d6 points de dommages. Il continuera perdre 1d6 points de vie par round tant qu'il ne sera pas sorti de la zone dangereuse ou secouru.
3.4 . - Poison

Si l'on s'en sert comme arme, une torche enflamme inflige 1d6 points de dommages par round. Un personnage touch par une torche doit faire un jet de Chance. S'il le rate, ses vtements prennent feu, et il subit 1d6 points de dommages par round, jusqu' ce qu'il ait russi un nouveau jet de Chance (pour teindre les flammes), ou qu'il se soit jet l'eau, ou qu'on l'ait enroul dans une couverture, etc. Tomber dans un feu de camp inflige 1d6+2 points de dommages. En dehors de a, on suit la mme rgle que pour les torches. Un personnage pris dans un incendie doit russir un jet de

Les poisons en tout genre sont dfinis par une seule caractristique : leur VIRulence, qui est gnralement comprise entre 5 et 20. Si un personnage est en contact avec un poison (parce qu'il a t mordu par une vipre, qu'il a respir des gaz toxiques ou mang un plat assaisonn par quelqu'un qui lui veut du mal), on oppose la VIR du produit la CON du personnage sur la table de rsistance. La VIR est la caractristique active et, si elle triomphe de la CON, le personnage perd un nombre de points de vie gal la VIR du poison. Si le personnage rsiste, il perd quand mme des points de vie (la moiti de la VIR, en gnral, parfois moins). LE COMBAT

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www.basicrps.com/atrilia/fr/jdr/ La plupart des poisons n'agissent pas instantanment. Leur effet se dclare au bout d'1d6 rounds minimum, et les plus insidieux mettent des heures. Un jet russi de Potions et herbes permet de diviser les dommages par deux, ou les supprimer compltement si le soigneur fait une russite critique. Quelques exemples de VIRulences : arsenic 15, curare 20, venin de cobra 16, champignons vnneux 6 15, poisons somnifres 13 (n'infligent pas de dommages, mais plongent dans un profond sommeil pour 2d6 heures).
3.5 5 - Maladies d

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5 - SITUATIONS DE COMBAT IT COM A


5.1 au . - Combat C a corps corps r

On peut distinguer deux cas : celui o les combattants ne sont pas arms, et celui o ils le sont.
5.1.1 - Combat mains nues

Le combat mains nues dpend de deux comptences : Bagarre et Lutte. Cf. le chapitre COMPTENCES E .
5.1.2 - Assommer un adversaire

Cf. le chapitre SYSTME DE JEU Y T EU.

4 - GURISON G
Bien entendu, un personnage bless finira par gurir. Ce n'est qu'une question de temps Livr lui-mme, un personnage rcupre un dixime de ses points de vie par semaine de temps de jeu. S'il reste au lit et ne se livre aucune activit fatigante, il rcupre un sixime de ses points de vie par semaine. Dans tous les cas, arrondir l'entier suprieur. Les effets des comptences Secourisme et Potions et herbes sont dvelopps dans le chapitre sur les comptences. La seule rgle importante sur la gurison est la suivante : en aucune circonstance il n'est possible de dpasser son total initial de points de vie.

Pour assommer un adversaire, un personnage doit annoncer son intention en dbut de round, puis russir une attaque de Bagarre, de Lutte ou d'une arme de mle contondante (un gourdin, par exemple). Les dommages infligs sont soustraits aux points de vie de la victime, puis on les oppose aux points de vie restant cette dernire sur la table de rsistance. Si le jet est un succs, la victime perd connaissance pour sa CON en heures. son rveil, elle aura une grosse bosse, mais n'aura perdu que le tiers des points de vie de l'attaque.
5.1.3 - Combat aux armes blanches

Le combat au corps corps dpend de nombreuses comptences de combat. Toutes peuvent servir parer. Cf. le chapitre COMPTENCES E .

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5.1.4 - Attaques multiples

Version du 14/05/2001 Athltisme 2 si le personnage a pied).


5.4 . - Mouvement u m n et poursuites o r ie

Certains combattants ayant des valeurs de comptences de combat trs leves peuvent partager leur attaque en deux attaques au cours du mme round de combat. Chacune de ces attaques doit tre dirige contre un adversaire diffrent : on ne peut pas effectuer d'attaque multiple sur le mme dfenseur. Un personnage ayant plus de 100% dans la comptence Guerrier peut diviser cette valeur en deux attaques avec deux armes de mle diffrentes ; il doit alors lancer deux fois le d et calculer deux initiatives diffrentes. Un personnage ayant plus de 100% dans la comptence Bretteur peut diviser cette valeur en deux attaques avec la mme arme de mle. Il lance une seule fois le d pour calculer normalement sa premire initiative ; la deuxime est gale la premire +5.
5.2 2 - Combat m a distance

Le combat distance concerne les armes de jet et les arquebuses. Ces armes ne peuvent tre utilises qu'une fois par round. Lors du premier round de combat, elles ne tirent qu' la troisime et dernire passe (le temps d'armer) ; aux rounds suivants, elles tirent lors de la premire.
5.3 3 - Combat m a sous l'eau ou dans l'air i

Les personnages (et tous les autres tres humains) se dplacent en moyenne de 8 mtres par round. C'est leur valeur de Mouvement. Les cratures (animaux et monstres) ont une valeur de Mouvement diffrente de celle des humains. Elle est l pour donner un ordre d'ide : un loup court nettement plus vite qu'un humain, alors que celui-ci n'a pas trop de mal distancer un escargot. En cas de poursuite (des personnages par une crature ou le contraire), il faut estimer l'avance dont dispose le poursuivi. On soustrait ensuite le Mouvement du poursuivi celui du poursuivant. On obtient un nombre qui reprsente la distance en mtres que gagne le poursuivant chaque round (si cette valeur est ngative, le poursuivant perd du terrain). La plupart des cratures ne peuvent pas courir fond pendant plus que leur CON en rounds.

Ex : Mbwira (mouvement 8) est poursuivi par un cavalier Aanti (mouvement du cheval : 12). Il a 20 mtres d'avance. Son poursuivant gagne 4 mtres par round, et le rattrapera en 5 rounds.
5.5 . - Charge C a
5.5.1 Charge monte

Dans l'eau, les personnages bnficient de 3 PA supplmentaires, valables aussi contre critique, pour simuler le ralentissement des coups. Seules les armes d'estoc sont utilisables pleinement ( dgts pour les autres). Dans l'eau, un comptence d'arme ne peut pas tre utilise plus que le niveau de la comptence Athltisme (ou

Un cavalier ayant pass tout le round prcdent se dplacer en ligne droite et la vitesse maximale de sa monture bnficie des avantages d'une charge monte. Ses effets sont dcrits au chapitre COMPTENCES.

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Version du 14/05/2001 dans les conditions suivantes (outre la comptence qui peut tre diffrente) : Avoir une FOR dpassant d'au moins 5 le mini FOR requis, avec dans ce cas la valeur de la comptence de combat rduite de 25% (ce malus tant lui-mme rduit de 5% par point de FOR au-dessus, et donc plus de malus si mini FOR+10).
5.7 . - Imptuosit I

5.5.2 "Charge" (dplacement+attaque)

Un dplacement de n mtres suivi d'une attaque (cf. 1.4) 1.4 donne un malus la parade de n5%, mais peut donner un bonus de n5% l'attaque. Chaque combattant a un Facteur de Charge (FCh) qui dpend de la comptence de combat utilise (cf. le chapitre COMPTENCES PT C ). L'ventuel bonus l'attaque ne peut tre exploit que si le FCh de l'attaquant est suprieur ou gal celui du dfenseur.
Table 4.5.1 : Facteur de Charge selon la comptence de combat Comptence de combat FCh 0 Artillerie, Bagarre, Crature monstrueuse volante, Crature volante, Grand humanode, Milicien Gant, Gladiateur, Guerrier, Lancier, Piquier, 1 Prdateur, Volant Bretteur, Char 2 Archer, Arquebusier, lphant, Monstre 3 Auxiliaire 4 Tirailleur 6 Chamelier 8 Cavalier 9 Harceleur 10 claireur 11

5.6 n des 6 - FOR mini e armes r

Un personnage peut utiliser une arme mme si sa FOR est infrieure au mini FOR requis, avec la valeur de la comptence de combat rduite de 5% par point en dessous, et maximum -5 points (-25%). Au-del, l'utilisation de l'arme est impossible. On peut utiliser une arme deux mains avec une seule main 12/13

Un personnage imptueux non engag en mle est oblig d'attaquer un adversaire porte de "charge" (cf. 5.5.2), de prfrence toute autre action. Les personnages combattant avec les comptences suivantes sont automatiquement imptueux : Chamelier, Crature monstrueuse volante, Crature volante, Gant, Gladiateur, Grand humanode, Guerrier, Monstre, Prdateur, Volant. Les personnages combattant avec les comptences suivantes : Bretteur, Cavalier, Char, Lancier se comportent imptueusement, sauf si commandes avec succs par un personnage ayant la comptence Leadership. Les cratures combattant avec la comptence Armes naturelles peuvent tre imptueuse ou non, voir dans la description de la crature. Notes : les morts-vivants ne sont jamais imptueux pas d'imptuosit quand l'adversaire est un mort-vivant pas d'imptuosit quand l'adversaire est couvert, ou s'il y a des obstacles entre ce dernier et l'imptueux pas d'imptuosit si l'adversaire est un Tirailleur

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5.8 8 - Combat m a de masse m s
5.8.1 - Combat de masse terrestre

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Il arrive parfois que le Matre de Campagne ait grer des batailles o s'affrontent des dizaines voire des centaines de combattants. Il n'est alors bien sr plus possible d'utiliser les rgles de combat prsentes dans ce chapitre. Nous conseillons pour ces situations les rgles Kazar Bellis z ! ou les rgles De B Multitudinis l ud s (adaptation franaise : Champs ps de Bataille), B le d'autant plus que les comptences de combat sont prvues pour tre directement exploites avec ces rgles.
5.8.2 - Combat de masse naval

Table 4.F.1 : PA / PV de quelques objets usuels Objet PA / PV Meuble en bois lger 5 Porte en bois lgre 6 Meuble en bois lourd 8 Porte en bois lourde 8 Mur de case 6 Clture en bois 12 Mur de maison 15 Porte de poterne 20 Grosse pierre 20 Mur de pierres 20 Mur d'adobes 25 Porte fortifie 30 Muraille de bois 30 Muraille de pierre 35

Lorsque des galres s'affrontent en combat naval, des rgles particulires doivent tre utilses. Ces rgles sont prsentes part, dans le supplment consacr aux navires atriliens.

6 - DOMMAGES D S AUX X OBJETS INANIMS NIM S


Dans certains cas, il est ncessaire de dtruire un objet inanim en travers du chemin d'un personnage. Il peut alors tre attaqu avec une arme, et sa rsistance sera reprsente par un certain nombre de points d'armure (PA), qui seront galement ses points de vie (PV). Une fois l'objet rduit moins de 0 PV, il est dtruit (s'il est plus petit qu'un tre humain, comme une chaise) ou prsente un trou suffisamment large pour laisser passer un personnage (si l'objet est plus grand, comme une paroi en bois). Les PA / PV d'un objet sont normalement gaux sa TAI, mais cela n'est pas toujours ncessairement le cas.

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Chapitre pi r V - LA MAGIE A

1 - LES FONDAMENTAUX L S PRINCIPES I NT X


Tout objet, tout tre vivant du Multivers est compos de 1 5 principes fondamentaux, savoir le CORPS ou OMBRE (le at), l'ME (le ka), l'ESPRIT (le ba), l'AURA ou LUMIRE (l'a), et le NOM (le ren).
Les noms entre parenthses sont les noms traditionnels utiliss par les magiciens.

La qualit de chacun de ces principes dtermine la place de chaque objet et de chaque tre vivant dans le monde, ainsi que la faon dont il se comporte vis--vis de la Magie.

Le CORps O p
Il reflte la place de l'objet ou de l'tre vivant dans le Cosmos. rien, pas de CORps (qualit : "sans") 1 4 lments (qualit : "NESUT" : feu, "HERET" : air, "SATU" : terre, "MU" : eau)

L'ME
Elle est le lien avec les Douze Heures de la Nuit. rien, pas d'ME (qualit : "sans") une me (qualit : "oui")

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LA MAGIE

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L'ESPrit
Il est le lien avec l'run. rien, pas d'ESPrit (qualit : "sans") un ESPrit (parmi cinq nations, qualit : "Rada", "Kongo", "Petro", "Kami", "Fe")

L'AURa
Elle est une parcelle de l'nergie cosmique dissipe lors de la Premire Guerre Cosmique. rien, pas d'AURa (qualit : "sans") une aura "carentielle" une aura "simple" une aura "double"

Le NOM O
Il est le vritable NOM de l'individu du point de vue magico-religieux. rien, pas de NOM (qualit : "sans") un nom "gnrique", partag par un grand nombre d'individus. un nom "partiel", dont une partie est cache ailleurs que dans l'individu. un nom "individuel"
Exemples
COR OR une pierre un animal un djinn un imlq un bahari un nain un xola une lamie SATU 4 lments HERET 4 lments 4 lments 4 lments 4 lments 4 lments ME sans sans sans sans sans Oui Oui sans ESP sans Rada Kongo Kongo Fe Kongo Rada Petro AUR simple simple carentielle carentielle double simple simple simple NOM sans Gnrique Partiel Individuel Individuel Individuel Individuel Individuel

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LA MAGIE

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un lwa un ange un djudju sans NESUT, HERET MU, SATU sans Oui sans 1 nation sans sans sans sans sans sans Individuel Gnrique

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2 - LA L MAGIE IE
La Magie est l'ensemble des procds permettant de modifier les principes fondamentaux dont tout objet, tout tre vivant est compos. Aucun magicien ne peut agir sur plus d'un de ces principes la fois. Selon le principe fondamental en jeu, on parle de :
Table 5.2.1 : Magie et magiciens Principe Magie CORps ME ESPrit AURa NOM Magie lmentaire Magie divine Magie spirite Magie sauvage Magie hermtique Magicien lmentaliste Prtre Chamane Sorcier ou enchanteur (pas de magiciens)

Selon la qualit de chacun de ses principes fondamentaux, une crature ne se comporte pas de la mme faon vis--vis de la Magie. Les deux comportements sont la Matrise (cd la faon dont la crature peut ventuellement pratiquer cet art) et la Vulnrabilit (cd la faon dont la crature ragit un stimulus magique). En rsum, la Matrise est le comportement actif, la Vulnrabilit est le comportement passif.

2.1 - Magie Ma e lmentaire me re


CORps sans Matrise Impossible Vulnrabilit invulnrabilit la Magie

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LA MAGIE

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lmentaire 1 seul lment (par ex. l'eau) eau : possibleautres lments : impossible eau, terre : possibleair, feu : impossible eau, terre, air : possiblefeu : impossible Possible vulnrabilit rduite l'eau vulnrabilit double au feu invulnrabilit la terre et l'air vulnrabilit normale vulnrabilit normale vulnrabilit normale

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2 lments (eau + terre) 3 lments (eau + terre + air) 4 lments

2.2 - Magie Ma e divine d n


ME sans Oui Matrise Impossible Possible Vulnrabilit invulnrabilit la Magie divine vulnrabilit normale

2.3 - Magie Ma e spirite sp t


ESPrit sans 1 nation Matrise Impossible Possible Vulnrabilit invulnrabilit la Magie spirite vulnrabilit normale

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LA MAGIE

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2.4 - Magie Ma e sauvage sa g


AURa sans Carentielle Simple Double Matrise Impossible Impossible Possible Possible Vulnrabilit invulnrabilit la Magie sauvage vulnrabilit double vulnrabilit normale vulnrabilit rduite

2.5 - Magie Ma e hermtique h tq


NOM sans Gnrique Partiel Individuel Matrise Impossible Impossible Impossible Impossible Vulnrabilit invulnrabilit la Magie hermtique vulnrabilit normale vulnrabilit normale vulnrabilit normale

Explications Matrise impossible : l'individu ne peut pas pratiquer ce type de Magie possible : l'individu peut pratiquer ce type de Magie Vulnrabilit invulnrabilit : ne peut tre la cible de ce type de Magie vulnrabilit normale : peut tre la cible de ce type de Magie suivant les paramtres d'un sortilge donn vulnrabilit double : peut tre la cible de ce type de Magie suivant les paramtres d'un sortilge donn et AM2 vulnrabilit rduite : peut tre la cible de ce type de Magie suivant les paramtres d'un sortilge donn et AM

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LA MAGIE

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Version du 10/05/2001 l'utiliser en magiciens. Un initi ne peut lancer que des sortilges trs limits. Un magicien peut lancer des sortilges autrement plus puissants. Lors de la cration du personnage, devenir initi cote 1 point de dveloppement, et devenir magicien dans une comptence de Magie donne cote 2 points de dveloppement. Bien videmment, la dpense de points de dveloppement dans une comptence de Magie donne prsuppose que le personnage ait une matrise possible du type de Magie en question. Une Comptence t e de Magie. i Un magicien ne peut lancer de sortilge que dans un type de Magie bien dtermin (cf. le paragraphe 4 - Pratique de la Magie). r i L'accs ce type de Magie dpend des comptences de Magie dans lesquelles le joueur a investi des points de dveloppement. Une Technique d Magie. e Un magicien ne peut lancer de h e de Magie sortilge que par l'intermdiaire des techniques de Magie dans lesquelles le joueur a investi des points de dveloppement.

3 - LES L S MAGICIENS A
3.1 - Contexte C t xt
Aujourd'hui, une part importante de la population pratique la Magie, de manire quotidienne et dans le cadre d'un mtier. Ainsi, il est toujours bienvenu pour un artisan de s'aider de ses comptences magiques pour rparer un objet, tandis qu'un mdecin s'aidant de la Magie pour soigner ses patients est immanquablement apprci de ces derniers. Dans les grandes villes, quelques magiciens font mme commerce de leur art. Cependant la Magie est toujours considre comme responsable des Guerres Cosmiques ou, plus rcemment, des dboires du Dogobar. Sa pratique est tolre, mais reste relativement mal vue (sauf au Haran). On se mfie plus particulirement des personnes qui n'ont d'autre activit que la Magie, qui cultivent cet art pour lui-mme et non en complment d'un mtier. De nos jours, il arrive qu'un tel individu soit chass, voire lapid, par les habitants d'un village, persuads qu'il est la cause d'un enfant mort-n ou d'une mauvaise rcolte.

3.3 (PM) . - Les Points s de Magie Ma ( M


Les Points de Magie sont le "carburant" qu'utilise le magicien pour alimenter ses sortilges. Les PM initiaux sont gaux au POU du magicien. Une fois dpenss, les Points de Magie se rcuprent au rythme d'un par heure. Ils ne peuvent jamais dpasser la caractristique POUvoir du personnage. Lorsque les Points de Magie d'un personnage atteignent 0, celui-ci tombe inconscient et se rveille ds qu'il a rcupr un point.

3.2 - Cration a C t o d'un initi n ou d'un n magicien


Pour pouvoir pratiquer la Magie, un personnage doit disposer imprativement de trois choses : Le Don. on n Si la plupart des races possdent une part de chaque principe fondamental, tous les mortels ne l'ont pas en quantit suffisante pour pouvoir pratiquer la Magie. En termes de jeu, seuls les individus dont le score en POUvoir est suprieur ou gal 15 peuvent utiliser la Magie en initis, et seuls ceux dont le score en POUvoir est suprieur ou gal 18 peuvent 6/28

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Version du 10/05/2001

3.4 - Cas C particuliers rt cu e


3.4.1 - Les lmentalistes
Les magiciens qui pratiquent la Magie lmentaire sont appels lmentalistes. En gnral, un joueur dpense 2 points de dveloppement pour allouer 40% en Pyromagie, en Aromagie, en Gomagie ou en Hydromagie, et pour rpartir 80% (en multiples de 5%) parmi plusieurs techniques au choix, sans dpasser 70% dans aucune d'entre elles. Son personnage est alors un Pyromage, un Aromage, un Gomage ou un Hydromage. Un joueur peut galement spcialiser son magicien dans deux types de Magie lmentaire : en dpensant 3 points de dveloppement, il peut allouer 40% en une comptence telle que Pyromagie, Aromagie, Gomagie ou Hydromagie, 40% en une autre comptence de ce type, et rpartir 80% (en multiples de 5%) parmi plusieurs techniques au choix, sans dpasser 70% dans aucune d'entre elles.

3.4.3 - Les Devins mbole


En dpensant 3 points de dveloppement, un joueur peut allouer 40% en Magie sauvage, 40% en Magie spirite, et rpartir 80% (en multiples de 5%) parmi plusieurs techniques au choix, sans dpasser 70% dans aucune dentre elles. Son personnage est alors un Devin mbole ; il combine les pouvoirs du Sorcier et du Chamane.

3.4.4 - Les Ncromants


En dpensant 3 points de dveloppement, un joueur peut allouer 40% en Magie divine, 40% en Magie spirite, et rpartir 80% (en multiples de 5%) parmi plusieurs techniques au choix, sans dpasser 70% dans aucune dentre elles. Son personnage est alors un Ncromant ; il combine les pouvoirs du Prtre et du Chamane.

3.4.5 - Les Sorcires des sables


En dpensant 3 points de dveloppement, un joueur peut allouer 40% en Magie spirite, 40% en Aromagie, et rpartir 80% (en multiples de 5%) parmi plusieurs techniques au choix, sans dpasser 70% dans aucune dentre elles. Son personnage est alors une Sorcire des sables ; elle combine les pouvoirs du Chamane et de l'Aromage.

3.4.2 - Les Chamanes


Les magiciens qui pratiquent la Magie spirite sont appels Chamanes. Contrairement aux autres magiciens, ils ne centrent pas leur mtier sur le lancement de sortilges, mais sur leur relation avec les Esprits. Leurs pouvoirs magiques leur servent principalement atteindre les Contres des Esprits, o il existe des Esprits de peur, de protection, de vitalit, etc. dont l'irruption dans le Cosmos a un effet semblable celui d'un sortilge d'une autre comptence de Magie. Un Chamane ne peut interagir qu'avec des Esprits de la mme nation que son ESP. 7/28

4 - PRATIQUE G R I E DE D LA MAGIE

LA MAGIE

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Version du 10/05/2001 Cette comptence peut tre choisie par tout personnage ayant POU 15. Le choix de cette comptence entrane l'interdiction du choix des quatre comptences de Magie suivantes : Gomagie, Magie sauvage, Magie divine, Magie spirite. Exception : les Sorcires des sables, qui peuvent choisir la fois Magie spirite et Aromagie.

4.1 - Les L Comptences mp ce de d Magie


Magie hermtique (00%) Cette comptence est rserve aux Dieux et leurs manations, puisqu'elle est inaccessible aux mortels (cf. le paragraphe 2 - La Magie). e Magie sauvage (00%) Cette comptence peut tre choisie par tout personnage ayant POU 15. Le choix de cette comptence entrane l'interdiction du choix de toute autre comptence de Magie. Exception : les Devins mbole, qui peuvent choisir la fois Magie sauvage et Magie spirite. Magie divine (00%) Cette comptence peut tre choisie par tout personnage ayant POU 15. Le choix de cette comptence entrane l'interdiction du choix de toute autre comptence de Magie. Exception : les Ncromants, qui peuvent choisir la fois Magie divine et Magie spirite. Magie spirite (00%) Cette comptence peut tre choisie par tout personnage ayant POU 15. Le choix de cette comptence entrane l'interdiction du choix de toute autre comptence de Magie. Exception : les Devins mbole, les Ncromants et les Sorcires des sables. Pyromagie (00%) Cette comptence peut tre choisie par tout personnage ayant POU 15. Le choix de cette comptence entrane l'interdiction du choix des quatre comptences de Magie suivantes : Hydromagie, Magie sauvage, Magie divine, Magie spirite. Aromagie (00%)

Gomagie (00%) Cette comptence peut tre choisie par tout personnage ayant POU 15. Le choix de cette comptence entrane l'interdiction du choix des quatre comptences de Magie suivantes : Aromagie, Magie sauvage, Magie divine, Magie spirite. Hydromagie (00%) Cette comptence peut tre choisie par tout personnage ayant POU 15. Le choix de cette comptence entrane l'interdiction du choix des quatre comptences de Magie suivantes : Pyromagie, Magie sauvage, Magie divine, Magie spirite.
Remarque : ces quatre dernires comptences de Magie sont des spcialisations de la Magie lmentaire dans chaque lment, respectivement le Feu, l'Air, la Terre et l'Eau.

Magie lmentaire (00%) Cette comptence n'est pas choisie par le personnage : sa valeur est calcule en faisant la moyenne des quatre comptences de spcialisation, Pyromagie, Aromagie, Gomagie et Hydromagie. Cas particulier : si la cible a un COR incomplet (moins de quatre lments), on ne prendra en compte que les comptences relatives aux lments prsents. Par exemple, pour agir sur le CORps d'un djudju, la valeur est calcule en faisant la moyenne de Gomagie et Hydromagie.
Contrairement aux autres comptences, les comptences de
LA MAGIE

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Version du 10/05/2001 exemple, dessiner un cheval quatre pattes pour le faire apparatre, mais pas un cheval six pattes car ce dernier n'existe pas.

4.2 - Les L Techniques e


4.2.1 - Les Techniques de base
Il existe de nombreuses techniques pour lancer les sortilges et atteindre l'effet escompt. Chacune de ces techniques privilgie un aspect particulier de la Magie, et sera donc plus ou moins approprie selon les situations. Le joueur du personnage magicien aura cur d'en discuter avec le Matre de Campagne. Les diffrentes techniques sont connues par leur nom traditionnel utilis par les magiciens.

Sa (00%) Technique du fluide magique. Utilise dans de nombreuses et diverses situations : charme, maldiction, possession, protection. Seni (00%) Technique de transformation.

4.2.2 - Les Mta-Techniques


Certaines techniques, appeles Mta-Techniques, permettent de lancer des sortilges qui eux-mmes modifient un sortilge de mme comptence et d'une technique de base, dj lanc ou sur le point d'tre lanc, appel sortilge de base. Par exemple, pour prenniser un sortilge de Nesut+Seni, il faut lancer un sortilge de Nesut+I. Les diffrentes Mta-Techniques sont connues par leur nom traditionnel utilis par les magiciens.

b (00%) Technique de force, permet d'augmenter ou de diminuer magiquement un principe de la cible. bu (00%) Technique d'apaisement et de purification. Elle est galement utilise pour le transfert et l'assimilation. Cette comptence est rserve aux Dieux et aux Invisibles. Is (00%) Technique de mouvement et de dplacement. Affecte en gnral toute la cible (il est beaucoup plus difficile de ne dplacer qu'une partie de la cible). Mene (00%) Technique de reprsentation : crire le nom ou reprsenter une chose ou un tre, c'est susciter et, l'inverse, dtruire le nom ou la reprsentation de cette chose ou de cet tre quivaut le dtruire. Cette technique n'agit que sur des choses existantes ou vraisemblables : le magicien peut, par

Hau (00%) Technique du temps, permet de retarder le moment o un sortilge se dclenche, mais non de modifier sa dure (cf. I). erep (00%) Technique de conjuration et de divination. Ncessaire pour invoquer ou contacter les Invisibles, voire les Dieux Extrieurs. Nota : les Chamanes utilisent d'autres comptences pour contacter les Esprits, cf. 6.1 - Les comptences p es chamaniques. chamaniques h I (00%)

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LA MAGIE

www.basicrps.com/atrilia/fr/jdr/ Technique de perennit, pour prenniser l'effet du sortilge.

Version du 10/05/2001 distance : il suffit que le magicien connaisse sa cible. vue : le magicien doit voir sa cible pendant toute la dure de sa concentration. Au toucher : le magicien doit toucher la cible. Personnel : le magicien ne peut lancer le sortilge que sur lui-mme. Quelle que soit la porte d'un sortilge, un magicien est toujours en mesure de le lancer sur lui-mme. C'est au Matre de Campagne de juger, selon la porte que dsire atteindre le magicien, le cot du sortilge en PM.

Iry (00%) Technique de similarit : le semblable suscite ou agit sur le semblable. Cette technique est utilise pour les envotements. Nehy (00%) Technique de contigut : la partie vaut pour le tout. Tem (00%) Technique de dissipation : pour annuler l'effet d'un sortilge de mme Comptence de Magie (par ex. Gomagie/Gomagie, ou Magie divine/Magie divine).

4.3.4 - Le Cot
Le cot donne le nombre de Points de Magie que doit dpenser le magicien pour lancer le sortilge. Lancer un sortilge cote normalement 1 PM. La dpense de PM supplmentaires permet : de se donner un bonus sur la table de rsistance (cf. 4.5.1) ou la multiplication de la porte ou de la dure du sortilge par n, en dpensant n PM, ou la multiplication de l'Amplitude Magique (AM) du sortilge par n, en dpensant 2n PM Le Matre de Campagne est, au final, seul juge sur le cot d'un sortilge donn.

4.3 - Les L Sortilges s


Lors du lancement d'un sortilge, six paramtres entrent en jeu : la comptence utilise, la technique utilise, la porte, le cot, la dure et l'effet.

4.3.1 - La Comptence utilise


Elle indique la nature du sortilge et permet de savoir sur quel principe fondamental agit le sortilge.

4.3.2 - La Technique utilise


Elle permet de savoir comment est manipul le principe fondamental sur lequel agit le sortilge.

4.3.5 - La Dure 4.3.3 - La Porte


La porte prcise la distance maximale qui doit sparer le magicien de sa cible. Elle peut tre de quatre types : 10/28 La dure indique combien de temps dure le sortilge (en rounds, minutes ou heures). Un sortilge instantan a une dure nulle, mais son effet peut se prolonger indfiniment. Par

LA MAGIE

www.basicrps.com/atrilia/fr/jdr/ exemple, une brlure cause par un sortilge de Pyromagie pourra infliger 1d4 points de dommages un personnage, et cet effet sera dfinitif. D'autres sortilges (endormissement, distraction, etc.) ont typiquement une dure limite quelques minutes ou dizaines de minutes. Ici encore, le Matre de Campagne est seul juge sur la dure d'un sortilge donn.

Version du 10/05/2001 Certains sortilges ont pour cible un autre sortilge et servent annuler, renforcer ou modifier ses effets (cf. 4.2.2).

4.5 d'un Sortilge . - Lancement n S


4.5.1 - Mcanisme

4.3.6 - L'Effet
L'effet dfinit l'action qu'exerce le sortilge sur sa cible. Selon la comptence magique en jeu, le sortilge va avoir effet sur le CORPS, l'ME, l'ESPRIT ou l'AURA de la cible. Cet effet est quantifi par l'intermdiaire de l'Amplitude Magique (AM) du sortilge (cf. 4.5.2).

4.4 - La L cible l
Si rien n'est prcis dans les lignes directrices (cf. 4.5.3), un sortilge peut cibler n'importe quel personnage ou objet, condition bien sr qu'il ne soit pas invulnrable la Magie en question. Par personnage, on entend n'importe quel tre vivant, anim ou inanim, animal ou vgtal (toutefois, dans la plupart des cas, un sortilge n'a de sens que lanc sur un tre anim). Du point de vue des rgles de Magie, tout ce qui n'est pas un personnage est un objet. Sauf cas particulier, les objets inamovibles (btiments, arbres ou collines) ne peuvent pas tre la cible d'un sortilge. Pour des objets complexes, constitus d'un grand nombre d'lments, comme une porte ou un chariot, le meneur de jeu doit dcider s'ils peuvent tre cibls dans leur ensemble ou seulement pice par pice.

Le lancement d'un sortilge se fait en deux tapes. Dans un premier temps, le magicien doit se concentrer et psalmodier une courte invocation (le rite oral) pendant un round. Pour ce faire, il doit tre libre de ses mouvements et pouvoir s'exprimer, au moins voix basse. Si, pour une quelconque raison, il est drang pendant ce round (interpell, bouscul, bless), il doit tout reprendre depuis le dbut ou voir l'effet de son sortilge srieusement amoindri (cf. 4.5.2). Dans certains cas, le meneur de jeu peut accorder un jet d'INT2% pour viter au magicien de se dconcentrer. Au round suivant la fin du round de concentration, le magicien lance vritablement son sortilge (le rite manuel) en dpensant les Points de Magie requis. Son initiative est calcule comme s'il se battait avec une arme de RA gal 4 (voir le chapitre LE COMBAT). Le magicien a la possibilit d'augmenter ses chances de russite en dpensant plus de Points de Magie que n'en requiert le sortilge (cf. 4.3.4). Chaque point supplmentaire augmente d'un round le temps de concentration ncessaire et amliore de 5% ses chances de russite sur la table de rsistance. En effet, la cible, si elle n'est pas consentante, a droit un jet sur la table de rsistance : PM restant au magicien aprs avoir lanc le sortilge contre POU de la cible. L'emploi de certaines substances ou de certains objets lors du

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www.basicrps.com/atrilia/fr/jdr/ rite manuel peut galement apporter un bonus.

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4.5.3 - Lignes directrices et exemples


L'effet d'un sortilge va dpendre notamment du principe fondamental en jeu, de la technique utilise, et de l'AM. Voil quelques lignes directrices. L'auteur de ces rgles reoit volontiers de nouvelles suggestions. 1. Techniques de base B a/ Magie sauvage (A)
Porte de base : vue Dure de base : instantan / une heure AM=n : dommages, 1 pt de dgts par AM, armure ignore AM=1 : redresser une flche tordue AM=2 : rparer une arm brche / augmenter / diminuer de 5% la comptence d'attaque et de 1 les dgts d'une arme AM=3 : rparer une armure abme AM=4 : ajouter 1 pt de protection une armure / augmenter / diminuer une caract (FOR, CON, TAI, DEX) de 1 point AM=5 : annule le malus au jet d'attaque d un bouclier AM=6 : augmenter / diminuer le POU de 1 point

4.5.2 - Amplitude Magique (AM)


Elle permet de quantifier avec prcision l'effet du sortilge sur le principe fondamental de la cible vis par la comptence utilise Une AM=1 indique un effet trs faible, une AM=3 un effet moyen, et une AM=6 un effet trs fort. Le calcul de l'AM d'un sortilge dpend de la faon dont s'est droul le rite oral. Si le magicien a pu le mener terme sans tre drang, l'AM est calcule ainsi : AM=(comp c ENC + bonus on d'AM M= p + techn 'A + ds)/50 d Si le magicien n'a pas pu se concentrer correctement pour le rite oral, ou s'il se trouve dans une posture qui empche l'expression du rite oral (combat, manuvre difficile, etc.), l'AM est calcule ainsi : AM=(comp c ENC + bonus on d'AM M= p + techn 'A + ds)/125 d

b/ Magie divine (KA)


Porte de base : vue Dure de base : une heure Cible de base : un personnage AM=1 : modifier lgrement les souvenirs d'un personnage ("j'ai rang la clef dans le tiroir de droite" alors qu'elle est dans celui de gauche) AM=2 : modifier sensiblement les souvenirs d'un personnage ("j'ai rang la clef dans la poche du manteau" alors qu'elle est dans la commode) / dissiper la peur d'un personnage (telle que cause par un sortilge KA+MENE) AM=3 : modifier fondamentalement les souvenirs d'un personnage ("j'ai perdu la clef " alors qu'elle est range dans la commode) / dissiper la terreur d'un personnage (telle que cause par un sortilge KA+MENE) AM=4 : modifier compltement les souvenirs d'un personnage ("clef ? quelle clef ?" alors qu'elle a t range dans la commode) / donner courage un personnage ( la discrtion du MC) AM=8 : rendre un personnage fanatique (toutes ses attaques russies sont considres comme critiques ; en contrepartie il ne peut ni parer ni lancer de sortilge, et son Esquive est divise par deux)

Explications : comp est la comptence utilise (cf. 4.3.1). o techn est la technique utilise (cf. 4.3.2). ENC C est l'ENCombrement du magicien au moment du lancement du sortilge (voir le chapitre CRATION AT ON D'UN PERSONNAGE ). N Le bonus d'AM dpend du POU (voir le chapitre CRATION o d' D'UN PERSONNAGE ). ER N ds : ce sont les ds de Magie du magicien. En dbut de carrire, un initi utilise 1d20, un magicien utilise 2d20.

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AM=1 : augmenter / diminuer la taille d'un tas de poussire / sable / boue AM=2 : augmenter / diminuer la taille d'un morceau de terre / pierre / verre AM=3 : augmenter / diminuer la taille d'un morceau de mtal non noble AM=4 : augmenter / diminuer la cohsion / la duret d'un morceau de terre / pierre / verre

c/ Magie spirite (BA)


Porte de base : personnel Dure de base : un round Cible de base : un personnage de mme Nation que le chamane AM=1 : donne un bonus de +5% en combat spirite AM=3 : donne un bonus de +5% au jet sous CON5 contre un esprit de maladie AM=5 : diminue d'une catgorie un esprit (pour les comptences chamaniques)

g/ Hydromagie (MU)
Porte de base : toucher Dure de base : un jour Cible de base : petite AM=1 : augmenter / diminuer un volume donn de liquide naturel simple AM=2 : augmenter / diminuer un volume donn de liquide naturel transform (lait, vin...) AM=3 : augmenter / diminuer un volume donn de glace / de neige / de vapeur d'eau AM=4 : augmenter / diminuer l'intensit d'un courant (rivire ou mer)

d/ Pyromagie (NESUT)
Porte de base : vue Dure de base : tant que le magicien reste concentr Cible de base : un personnage / petite AM=1 : changer de quelques degrs la temprature du personnage AM=2 : causer des brlures au personnage / agrandir ou rtrcir une flamme naturelle AM=3 : causer des brlures importantes (1d4 de dgts) au personnage / faire se propager ou teindre un feu naturel AM=4 : causer des brlures trs importantes (2d4 de dgts) au personnage / transformer un feu naturel en un mur de flammes AM=5 : causer des brlures graves (3d4 de dgts) au personnage / transformer la fume d'un feu naturel en nuage de fume paisse

h/ Magie lmentaire (AT)


Porte de base : toucher Dure de base : un jour Cible de base : un personnage AM=1 : changer la taille ( ou 2) d'un objet AM=3 : changer la taille ( ou 2) d'un personnage AM=4 : changer la taille ( volont) d'un objet AM=7 : changer la taille ( volont) d'un personnage

e/ Aromagie (HERET)
Porte de base : vue Dure de base : un round Cible de base : petite AM=1 : augmenter / diminuer la pression de l'air dans un petit rcipient AM=2 : augmenter / diminuer l'intensit d'une odeur AM=3 : augmenter / diminuer l'intensit d'une brume AM=4 : augmenter / diminuer l'intensit du vent AM=5 : augmenter / diminuer l'intensit d'une prcipitation naturelle (pluie, grle...) AM=8 : augmenter / diminuer la VIRulence d'un gaz toxique

IS a/ Magie sauvage (A)


Porte de base : vue Dure de base : instantan / dix minutes AM=n : armure magique, 1n pts de protection, absorbe 10n pts avant de disparatre / barrire magique, (pour la passer : rsistance n contre AM sortilge de Magie sauvage essayant de passer la barrire)

b/ Magie divine (KA)


Porte de base : vue Dure de base : instantan / dix minutes Cible de base : un personnage AM=n : armure magique, 1n pts de protection, absorbe 10n pts avant de disparatre / barrire magique, (pour la passer : rsistance n contre AM

f/ Gomagie (SATU)
Porte de base : toucher Dure de base : un jour Cible de base : petite

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LA MAGIE

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sortilge de Magie divine essayant de passer la barrire) AM=1 : distraire un personnage (en combat, il ne peut pas attaquer, mais il peut parer) AM=2 : rendre un personnage somnolent AM=3 : endormir un personnage AM=4 : suggrer une action simple un personnage ("va ouvrir la porte") AM=5 : suggrer une suite d'actions simples un personnage ("va ouvrir la porte, prends le couloir et enferme-toi dans la deuxime pice droite") AM=6 : suggrer une action complexe un personnage ("retrouve le sabre d'al-Qsim et apporte-le au temple d'mana de Dgu")

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AM=6 : crer une petite tornade autour d'un personnage se dplaant avec un mouvement de 12 AM=9 : contrler le vent ( volont) autour du magicien

f/ Gomagie (SATU)
Porte de base : vue Dure de base : tant que le magicien reste concentr Cible de base : petite AM=1 : dplacer de la poussire ou du sable AM=2 : changer la forme du sol (par ex. pour effacer des traces) / dvier l'attaque d'une arme mtallique / dplacer une pierre AM=3 : changer la forme d'une pierre / dvier plusieurs attaques d'armes mtalliques / dplacer un morceau de mtal non noble AM=4 : dvier toute attaque d'arme mtallique sur un personnage AM=5 : maintenir tout objet mtallique distance d'un personnage AM=6 : faire se mouvoir le sol sous un personnage (tirer sous la DEX ou tomber) / crer une brche dans une paroi

c/ Magie spirite (BA)


Porte de base : toucher Dure de base : un round Cible de base : un personnage de mme Nation que le chamane AM=1 : bloquer un lwa AM=2 : embrouiller un personnage (ce dernier est empch d'entreprendre quoi que soit ; en combat, il ne peut ni attaquer, ni parer, ni esquiver) AM=3 : dvier l'attaque d'un esprit AM=4 : fuir un combat spirite

g/ Hydromagie (MU)
Porte de base : vue Dure de base : tant que le magicien reste concentr Cible de base : petite AM=1 : contrler la direction de propagation d'un liquide naturel AM=2 : bloquer la propagation d'un liquide naturel AM=4 : contrler la propagation d'un liquide naturel AM=6 : contrler le courant d'une rivire ou de la mer, les vagues par mer calme AM=9 : contrler les vagues pendant une tempte

d/ Pyromagie (NESUT)
Porte de base : vue Dure de base : tant que le magicien reste concentr Cible de base : petite AM=1 : contrler la direction de propagation de flammes naturelles AM=2 : bloquer la propagation de flammes naturelles AM=3 : contrler la propagation de flammes naturelles (ex. leur faire viter un personnage)

e/ Aromagie (HERET)
Porte de base : vue Dure de base : tant que le magicien reste concentr Cible de base : petite AM=1 : bloquer la propagation d'un nuage de gaz ou de fume AM=2 : contrler la direction de propagation d'un nuage de gaz ou de fume AM=3 : crer un tourbillon autour de soi dviant les flches et autres projectiles, et quivalant une armure de PA=3 vis--vis des armes de mle AM=4 : crer un tourbillon autour de soi avec les proprits prcdentes, et permettant de se dplacer avec un mouvement de 12

h/ Magie lmentaire (AT)


Porte de base : vue Dure de base : tant que le magicien reste concentr Cible de base : un personnage / petite AM=1 : faire bouger un membre du personnage / faire bouger une branche d'arbre ou un petit objet AM=3 : faire se dplacer le personnage dans une direction donne / dvier la trajectoire d'une vole de flches AM=4 : empcher le personnage de se dplacer / faire se dplacer un petit objet dans une direction donne AM=5 : contrler compltement les mouvements du personnage / contrler compltement le dplacement d'un petit objet

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AM=10 : tlporter le personnage

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Porte de base : vue Dure de base : instantan / un round Cible de base : petite AM=1 : teindre un feu / susciter un feu / enflammer un objet inflammable AM=2 : susciter une lumire faible AM=3 : empcherer une lumire d'clairer / susciter un feu distance AM=4 : crer de l'obscurit / susciter une lumire forte AM=5 : susciter un feu de forme trange (boule, ellipse, mur...) AM=7 : susciter un feu de forme trange distance

MENE a/ Magie sauvage (A)


Porte de base : vue Dure de base : tant que le magicien reste concentr AM=n : Entrave, le personnage est immobilis par des liens invisibles et doit russir un jet 5n/FOR sur la table de rsistance pour se dgager / silence, les sons produits par la cible sont inaudibles dans un rayon de n m / tnbres, la cible est nimbe d'une aura d'obscurit d'un rayon de n m

e/ Aromagie (HERET)
Porte de base : toucher / vue Dure de base : instantan / un round Cible de base : grande AM=1 : arrter une brise / susciter une brise AM=2 : faire disparatre l'air des poumons d'un personnage (tirer sous la CON ou subir 1d4 de dgts) / susciter un dplacement d'air faisant trbucher un personnage (tirer sous la DEX ou tomber) AM=3 : dissiper un nuage de gaz ou de fume, ou de la brume AM=4 : dissiper du vent AM=5 : dissiper une prcipitation naturelle AM=6 : dissiper une prcipitation magique

b/ Magie divine (KA)


Porte de base : toucher Dure de base : instantan / dix minutes Cible de base : un personnage AM=1 : causer du souci un personnage (peut casser sa concentration, donner un malus une comptence, la discrtion du MC) AM=2 : causer de la peur un personnage (fuite en direction oppose du magicien, mais en vitant les obstacles naturels) / rendre un personnage insensible la faim et la soif AM=3 : terroriser un personnage (fuite en direction oppose du magicien, en ignorant les obstacles naturels) / rendre un personnage insensible au froid et la chaleur AM=4 : faire s'vanouir de peur un personnage / arrter la progression d'une maladie due un Esprit / rendre un personnage insensible la douleur AM=5 : gurir une maladie due un Esprit AM=8 : faire mourir de peur (infarctus) un personnage AM=13 : ressusciter un personnage mort de peur ou d'une attaque de mme type

f/ Gomagie (SATU)
Porte de base : vue Dure de base : instantan / un jour Cible de base : petite AM=1 : faire disparatre / apparatre de la poussire ou du sable AM=2 : rduire du verre ou de la pierre en sable / faire apparatre du verre ou de la pierre partir de sable AM=3 : rduire du mtal en limaille / faire apparatre du mtal partir de limaille AM=4 : rduire un mur en un tas de terre ou de pierres / faire apparatre un mur partir de terre ou de pierres AM=6 : faire disparatre / apparatre un puits

c/ Magie spirite (BA)


Porte de base : toucher Dure de base : instantan / un jour Cible de base : un personnage de mme Nation que le chamane AM=2 : distraire un personnage AM=3 : interrompre la concentration d'un magicien AM=4 : interrompre un esprit de maladie AM=5 : interrompre un esprit de peur / de courage / un fantme-ba

g/ Hydromagie (MU)
Porte de base : toucher Dure de base : instantan / un jour Cible de base : petite AM=1 : scher / mouiller un objet

d/ Pyromagie (NESUT)

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LA MAGIE

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AM=2 : dsscher / revitaliser une plante AM=3 : faire apparatre de l'eau dans les poumons d'un personnage (1d4 de dgts) AM=4 : faire s'vaporer de l'eau du corps d'un personnage (boire ou tirer sous la CON pour ne pas perdre connaissance) AM=5 : dissiper un courant naturel / faire surir une source dans un environement tempr AM=6 : dissiper un courant magique / faire surir une source dans un environement aride

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d'un objet ou d'un lieu) / se faire ignorer d'un personnage (y compris en combat) AM=3 : lancer une maldiction* majeure un personnage (toutes les comptences du personnage sont diminues de 5%) / dissiper une maldiction mineure / se faire ignorer d'un groupe de personnages (sauf lors d'un combat) / plaire un personnage (raction plutt favorable) / savoir si un personnage dit la vrit AM=4 : dissiper une maldiction / se faire ignorer d'un groupe de personnages (y compris en combat) / sduire un personnage (raction favorable) / parler avec un personnage dont on ne connat pas la langue AM=5 : dissiper une maldiction majeure / charmer un personnage (le personnage agit toujours dans l'intrt du magicien) AM=6 : bnir le KA de la cible (toutes les comptences du personnage sont augmentes de 5%) / communiquer avec un personnage par tlpathie *une maldiction dure jusqu' ce qu'un magicien la dissipe

h/ Magie lmentaire (AT)


Porte de base : toucher Dure de base : instantan / un jour Cible de base : un personnage / petite AM=1 : endommager un objet / susciter un insecte / gter de la nourriture AM=2 : causer de la douleur un personnage / susciter un petit animal / tuer une plante AM=3 : faire 1d4 de dgts un personnage / arrter la progression d'une maladie naturelle AM=4 : faire 2d4 de dgts un personnage / gurir une maladie naturelle AM=5 : faire 4d4 de dgts un personnage / susciter une nue d'insectes ou un animal de taille moyenne AM=7 : tuer un personnage / susciter un animal de grande taille AM=9 : susciter une crature fabuleuse AM=12 : ressusciter un personnage

c/ Magie spirite (BA)


Porte de base : toucher Dure de base : tant que le Chamane reste concentr Cible de base : un personnage de mme nation que le Chamane AM=n : vue dans l'run, 5n m AM=1 : savoir si le personnage est conscient ou pas AM=2 : ressentir plus ou moins les intentions du personnage AM=3 : connatre les origines, l'ge et l'histoire du personnage AM=4 : communiquer mentalement avec le personnage AM=5 : lire les souvenirs rcents du personnage

SA a/ Magie sauvage (A)


Porte de base : vue Dure de base : tant que le magicien reste concentr AM=n : illusion, cre objet (3n pts de TAI) / invisibilit, cache 3n pts de TAI n / perception de cible cache ou invisible, 10 m

d/ Pyromagie (NESUT)
Porte de base : vue Dure de base : tant que le magicien reste concentr Cible de base : petite AM=1 : connatre les proprits d'un feu AM=2 : connatre les proprits d'un feu teint (cendres, braises) AM=3 : connatre les proprits d'un feu magique / voir travers des flammes AM=5 : communiquer avec un feu

b/ Magie divine (KA)


Porte de base : vue Dure de base : instantan / une heure Cible de base : un personnage AM=1 : lancer une maldiction* mineure un personnage (phobie d'une couleur, d'un animal ou d'une plante) / se faire ignorer d'un personnage (sauf lors d'un combat) AM=2 : lancer une maldiction* un personnage (phobie d'une personne,

e/ Aromagie (HERET)
Porte de base : personnel Dure de base : tant que le magicien reste concentr Cible de base : moyenne

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AM=2 : connatre les proprits d'un volume de gaz / d'un nuage de fume AM=3 : connatre les proprits d'un volume de gaz magique / entendre travers le bruit du vent AM=4 : prvoir le temps AM=5 : communiquer avec un volume de gaz / un nuage de fume

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a/ Magie sauvage (A)


Porte de base : vue Dure de base : instantan AM=n : dissipation magique, (pour dissiper un sortilge : rsistance n contre AM sortilge de Magie sauvage que le magicien essaie de dissiper) / lvitation, soulve 3n pts de TAI, si le magicien reste concentr il peut les dplacer une vitesse de 8 / tlkinse, tlporte 3n pts de TAI une n distance de 10 m / illusions (dure : une heure) : AM=1 : changer la couleur des cheveux / de la peau AM=2 : changer la taille / le poids mais en gardant le mme visage AM=3 : changer le visage AM=4 : changer l'aspect (tout le corps) en gardant plus ou moins la mme forme globale AM=5 : changer la forme (membnres supplmentaires, ailes)

f/ Gomagie (SATU)
Porte de base : vue Dure de base : tant que le magicien reste concentr Cible de base : petite AM=1 : connatre les proprits d'une roche / d'un mtal AM=2 : connatre les proprits d'un alliage / d'un sol particulier AM=4 : voir travers la roche / voir les dangers d'un terrain donn / dtecter un filon de mtal dans une masse de roche AM=5 : voir les traces d'un type de crature donn AM=6 : communiquer avec un sol / une roche AM=7 : communiquer avec une statue / un objet mtallique

b/ Magie divine (KA)


Porte de base : vue Dure de base : instantan / un jour AM=n : dissipation magique, (pour dissiper un sortilge : rsistance n contre AM sortilge de Magie divine que le magicien essaie de dissiper) AM=1 : modifier lgrement la perception d'un personnage ("cette pe est de bronze" alors qu'elle est de fer) AM=2 : modifier sensiblement la perception d'un personnage ("j'ai une masse" alors qu'il a une pe) / modifier lgrement les sentiments d'un personnage (trs bonne humeur -> bonne humeur) AM=3 : modifier fondamentalement la perception d'un personnage ("je suis dsarm " alors qu'il a une pe) / modifier sensiblement les sentiments d'un personnage (trs bonne humeur -> humeur gale) AM=4 : modifier compltement la perception d'un personnage ("je ne sais pas me battre" alors que c'est un combattant) / modifier fondamentalement les sentiments d'un personnage (trs bonne humeur -> mauvaise humeur) / modifier le comportement d'un personnage (un magicien se prend pour un grand guerrier) AM=5 : modifier compltement les sentiments d'un personnage (trs bonne humeur -> trs mauvaise humeur) AM=6 : transformer le comportement d'un personnage (il se prend pour un animal)

g/ Hydromagie (MU)
Porte de base : toucher Dure de base : tant que le magicien reste concentr Cible de base : petite AM=1 : connatre les proprits d'un liquide AM=2 : connatre les proprits d'un mlange de liquides AM=3 : connatre les proprits d'un liquide magique / voir et entendre sous l'eau / trouver une source AM=4 : connatre les proprits d'un mlange de liquides magiques AM=5 : communiquer avec un plan d'eau

h/ Magie lmentaire (AT)


Porte de base : vue Dure de base : un round Cible de base : un personnage / petite AM=1 : connatre la taille et le poids d'une cible AM=2 : connatre les proprits de la cible (ex. utilisation d'un instrument) AM=3 : se faire ignorer de la cible AM=4 : faire que la cible ignore un personnage ou un objet donn AM=5 : voire le vritable aspect de la cible (annule les dguisements, l'invisibilit, etc.)

c/ Magie spirite (BA)


Porte de base : toucher Dure de base : un jour

SENI
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LA MAGIE

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Cible de base : un personnage de mme Nation que le Chamane AM=2 : changer l'aspect d'un lwa AM=4 : changer la nature d'un esprit de maladie AM=5 : changer la nature d'un esprit de peur / de courage / etc.

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AM=1 : changer l'eau en glace ou vapeur AM=2 : changer un liquide en un autre AM=3 : changer un liquide en un solide ou un gaz de nature diffrente

d/ Pyromagie (NESUT)
Porte de base : vue Dure de base : tant que le magicien reste concentr Cible de base : petite AM=1 : changer la couleur des flammes ou de la fume d'un feu / changer l'odeur de la fume d'un feu AM=2 : comme ci-dessus, mais plusieurs effets en mme temps AM=3 : changer une flamme en air respirable AM=6 : changer une flamme en gaz toxique

h/ Magie lmentaire (AT)


Porte de base : toucher Dure de base : un jour Cible de base : un personnage AM=1 : changer la forme d'un objet AM=2 : changer l'aspect d'un personnage AM=4 : changer un personnage en un autre de mme nature (mortel, animal, plante) AM=5 : changer un personnage en un autre de nature diffrente AM=8 : changer un personnage en une crature fantastique

e/ Aromagie (HERET)
Porte de base : vue Dure de base : un round Cible de base : petite AM=1 : changer un gaz en un autre AM=2 : changer un nuage de fume en un gaz ou en vapeur d'eau AM=3 : changer un gaz en brume, fume ou vapeur

f/ Gomagie (SATU)
Porte de base : vue Dure de base : un jour Cible de base : petite AM=1 : changer la couleur / l'odeur / l'aspect d'une roche / d'un mtal AM=2 : changer la couleur / l'odeur / l'aspect d'un alliage / d'un sol particulier AM=3 : changer la duret d'une roche / d'un mtal / d'un sol particulier AM=4 : changer la masse / la densit d'une roche / d'un mtal non noble / d'un sol particulier AM=5 : changer une roche / un mtal non noble / un sol en un autre de nature diffrente AM=6 : changer une roche / un mtal / un sol en un autre enchant ou prcieux

Pour tous les sortilges de Magie divine (KA) : Moduler les effets de ces sortilges selon la religion du prtre. Exemples : un prtre de Hathor agira sur les sentiments ou les souvenirs lis l'amour ; un prtre d'Osir agira sur les comptences de combat ; un prtre de Uadj-ur agira sur la comptences lies la mer ; un prtre de Semet pourra dupliquer les effets de sorts de Pyromagie, etc. 2. Mta-Techniques HAU Mta-Technique utilise en conjonction avec un sortilge de base : le magicien lance un deuxime sortilge avec la mme comptence+HAU.
Porte de base : personnel Dure de base : instantan Cible de base : un sortilge de base AM=1 : le dclenchement du sortilge de base peut tre retard de 10 minutes maximum AM=2 : le dclenchement du sortilge de base peut tre retard de 1 h maximum AM=3 : le dclenchement du sortilge de base peut tre retard de 1 jour maximum AM=4 : le dclenchement du sortilge de base peut tre retard de 1 semaine maximum

g/ Hydromagie (MU)
Porte de base : toucher Dure de base : un jour Cible de base : petite

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LA MAGIE

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AM=5 : le dclenchement du sortilge de base peut tre retard de 1 mois maximum AM = 6 : le sortilge se dclenche quand le magicien le souhaite

Version du 10/05/2001 ou un gnie (selon le principe fondamental) KA+SA pour contacter un diable ou un ange BA+SA pour contacter une ombre A+SA pour contacter un cheitan ou un dmon L'AM obtenue donne une indication de la puissance de l'Invisible qui pourra tre invoqu (1 : faible, 3 : moyen, 5 : puissant). Puis le magicien lance un deuxime sortilge avec la mme comptence+EREP pour la divination proprement dite.
Porte de base : personnel Dure de base : 5 minutes Cible de base : un sortilge de Sa AM=1 : le magicien peut poser une question simple. AM=6 : le magicien peut discourir avec l'Invisible pendant toute la dure du sortilge.

EREP Utilise conjointement avec un sortilge de Mene, cette MtaTechnique permet de conjurer un Invisible ; utilise conjointement avec un sortilge de Sa, elle permet de contacter un Invisible. a/ Conjuration NESUT, HERET, SATU, MU+MENE pour invoquer un lmentaire ou un gnie (selon le principe fondamental) KA+MENE pour invoquer un diable ou un ange BA+MENE pour invoquer un lwa A+MENE pour invoquer un cheitan ou un dmon L'AM obtenue donne une indication de la puissance de l'Invisible qui pourra tre invoqu (1 : faible, 3 : moyen, 5 : puissant). Puis le magicien lance un deuxime sortilge avec la mme comptence+EREP pour la conjuration proprement dite.
Porte de base : personnel Dure de base : (30 POU de l'Invisible) minutes Cible de base : un sortilge de Mene AM=1 : l'Invisible est invoqu, mais il n'apparat ni au moment ni l'endroit prvus. AM=3 : l'Invisible est invoqu, mais il n'apparat pas au moment ou l'endroit prvus. AM=5 : l'Invisible est invoqu et apparat au moment et l'endroit prvus. Une fois l'Invisible projet dans le Cosmos, on compare les PM restant au magicien aux PM de l'Invisible sur la table de rsistance. En cas de russite, le magicien contrle l'Invisible pendant la dure du sortilge, autrement il peut s'attendre passer un mauvais moment, les Invisibles ayant horreur d'tre drangs pour rien.

I Mta-Technique utilise en conjonction avec un sortilge de base : le magicien lance un deuxime sortilge avec la mme comptence+ I.
Porte de base : personnel Dure de base : instantan Cible de base : un sortilge de base AM=1 : la dure du sortilge de base peut tre augmente d'un ordre de grandeur (1 min devient 1 h, 1 h devient 1 jour, 1 jour devient 1 semaine, etc.) AM=2 : la dure du sortilge de base peut tre augmente de deux ordres de grandeur AM=3 : le sortilge de base est rendu prenne AM=4 : la dure d'un sortilge d'un autre magicien peut tre diminue d'un ordre de grandeur AM=5 : la dure d'un sortilge d'un autre magicien peut tre diminue de deux ordres de grandeur

b/ Divination NESUT, HERET, SATU, MU+SA pour contacter un lmentaire

IRY Utilise conjointement avec un sortilge de base, cette MtaTechnique permet de "transfrer" l'effet d'un sortilge d'une cible transitoire vers une autre cible dfinitive. Par exemple, le
LA MAGIE

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www.basicrps.com/atrilia/fr/jdr/ magicien peut lancer un sortilge de base sur lui-mme ou sur une statuette de cire puis lancer un deuxime sortilge avec la mme comptence+IRY pour que le sortilge de base agisse sur une autre cible.
Porte de base : personnel Dure de base : instantan Cible de base : un sortilge de base AM=1 : l'effet du sortilge de base est "transfr" sur une cible que le magicien touche ou sur une cible dont deux lments (cheveux, ongles, peaux sches) ont servi fabriquer la statuette AM=2 : l'effet du sortilge de base est "transfr" sur une cible que le magicien voit ou sur une cible dont un lment (cheveu, ongle) a servi fabriquer la statuette AM=3 : l'effet du sortilge de base est "transfr" sur une cible que le magicien connat personnellement AM=4 : l'effet du sortilge de base est "transfr" sur une cible que le magicien connat de vue AM=5 : l'effet du sortilge de base est "transfr" sur une cible dont le magicien a entendu parler

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AM=5 : l'effet du sortilge de base est tendu des cibles voisines de la cible initiale

Autre utilisation de cette Mta-Technique : russir un sortilge d'une comptence de base donne+NEHY pour participer un rituel de la comptence de base en question (cf. 4.6 - Les s Rituels). el
Porte de base : personnel Dure de base : instantan Cible de base : un rituel de mme comptence de base AM=n : jet sous POUn pour participer au rituel. Russite : 1 PM est apport au rituel. Russite critique : 1d4 PM sont apports au rituel. chec : aucun PM n'est apport au rituel. chec critique : Tirer sous la Concentration ; si chec : perte de 1d6 PM et vanouissement du magicien.

NEHY Utilise conjointement avec un sortilge de base, cette MtaTechnique permet d'tendre l'effet d'un sortilge d'une partie de la cible vers la cible toute entire. Par exemple, le magicien peut lancer un sortilge de base sur un bout de porte puis lancer un deuxime sortilge avec la mme comptence+NEHY pour que le sortilge de base agisse sur la porte entire.
Porte de base : personnel Dure de base : instantan Cible de base : un sortilge de base AM=1 : la taille de la cible du sortilge de base peut tre augmente d'un ordre de grandeur AM=2 : la taille de la cible du sortilge de base peut tre augmente de deux ordres de grandeur AM=3 : l'effet du sortilge de base est tendu toute la cible, quelle que soit sa taille AM=4 : l'effet du sortilge de base est tendu une cible voisine de la cible initiale

TEM Cette Mta-Technique permet de dissiper l'effet d'un sortilge de base de mme comptence de Magie (par ex. Magie sauvage/Magie sauvage) lanc par un autre magicien. Il faut dpenser autant de PM qu'en a dpenss le magicien dont on veut annuler le sortilge. Pour que le sortilge de dissipation russisse, le magicien doit obtenir une AM au moins gale celle du sortilge annuler, puis russir un jet sur la table de rsistance de ses PM restants contre les PM restant au magicien dont il veut annuler le sortilge, avec en bonus/malus le diffrentiel de comptences de Magie.

4.6 . - Les Rituels iu s


Un sortilge est une parcelle de Magie utilise par un mortel. Mais certains effets magiques sont si puissants et difficiles produire qu'un simple sortilge ne saurait suffire les susciter. C'est ce niveau qu'interviennent les Rituels. Techniquement, un rituel se prsente exactement comme un

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LA MAGIE

www.basicrps.com/atrilia/fr/jdr/ sortilge, avec ses six mmes paramtres, mais il ncessite un temps d'incantation beaucoup plus long (souvent plusieurs heures), la mise en commun du POU de nombreux magiciens (par un sortilge de Nehy appropri), et, ne pouvant tre improvis, il doit tre lu partir de papyrus et d'inscriptions graves, ou rcit avec le concours de musiciens et de griots chacun connaissant par cur une partie du rituel. Exemples de rituels : Chants guerriers propitiatoires avant une bataille Conjuration d'anctres Cration de mort-vivant Invocation d'Invisible particulirement puissant morte.

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Remarque : Le fait quun territoire soit une zone de Magie abondante pour un type de Magie donne nempche pas quil puisse tre zone de Magie morte pour un autre type de Magie. Le Kle, par exemple, est la fois zone de Magie spirite abondante et zone de Magie sauvage morte.

4.8 . Le e mauvais ma i ill


Les Atriliens vitent toute ostentation, toute vantardise, de peur d'attirer le mauvais il. En effet, une personne sous l'effet d'une envie ou d'une jalousie trs forte, parfois mme inconsciemment, peut apporter le mauvais il la personne l'origine de son envie ou de sa jalousie. Cela cote 1 PM, suivi d'une russite POU/POU sur la table de rsistance. Un sortilge de SA lanc par un prtre peut ter le mauvais il d'une victime.

4.7 Zones aberrante o s de e Magie ea a e


Dans certaines zones du monde de Holobar, pour des raisons diverses et varies (proximit avec un plan invisible, influence de certains dieux), le fonctionnement normal de la Magie subit des altrations.

4.7.1 - Zones de Magie abondante


Dans ces zones, l'AM des sortilges est multiplie par deux. En gnral, le phnomne ne concerne quun seul type de Magie. Le Kle, par exemple, est une zone de Magie spirite abondante.

5 - OBJETS MAGIQUES M GI
5.1 . - Les talismans
Ce sont des objets passifs, conus pour apporter une protection leur porteur. Ils fonctionnent ds qu'un personnage les porte sur lui, mme s'il n'a pas conscience de leurs pouvoirs. Il s'agit souvent d'un pendentif, parfois d'une pice d'armure. La protection n'est valable que contre une menace particulire : l'acier, le feu, les animaux Elle s'exprime sous la forme de points d'armure. Plus la menace est prcise, plus le talisman est efficace. Par exemple, un talisman qui protge contre les armes de
LA MAGIE

4.7.2 - Zones de Magie morte


Dans ces zones, la Magie dun ou plusieurs types donns est compltement inoprante. Le Gyptos, par exemple, est une zone de Magie sauvage

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www.basicrps.com/atrilia/fr/jdr/ mle peut apporter 3 points de protection, tandis qu'un autre ne protgeant que contre les pes accorde une protection de 6 points. On peut mme imaginer un talisman ne protgeant que contre une pe spcifique avec 12 points. Un talisman protgeant du mauvais il s'appelle une amulette. Plutt que des points d'armure, elle fournit celui qui la porte un bonus sur la table de rsistance.

Version du 10/05/2001 "emprisonne" dans l'ivoire plutt que la sienne propre. Une ivoire se prsente sous la forme d'un sceptre ou d'un fouet, voire d'un couteau, finement ouvrag. Elle est caractrise par la valeur (en pourcentage) de Magie sauvage qu'elle emprisonne et par la technique magique (BU ou SA) avec laquelle elle est cense tre utilise. Si on essaie d'utiliser une ivoire pour lancer un sortilge d'une technique magique autre que celle pour laquelle elle fut conue, il ne se passe rien. Utilisation : en dpensant 1 PM, le magicien "active" l'ivoire et peut remplacer, dans le calcul de l'AM, sa valeur de Magie sauvage par celle de l'ivoire.. Rechargement : l'enchantement d'une ivoire magique est permanent, et il n'est pas besoin de la "recharger". En revanche, une ivoire magique peut tre "dsenchante" par un magicien malveillant, selon la procdure suivante : ce dernier doit lancer un sortilge de BA ou KA+SENI d'une AM de 6 au moins, puis russir un jet PM restants5 contre comptence de Magie sauvage de l'ivoire sur la table de rsistance. Fabrication : Le processus de fabrication des ivoires magiques, comme presque tous les autres secrets de l'ancienne sorcellerie gyptienne, a t oubli.

5.2 - Les de L objets j d pouvoir


Ce sont des objets actifs, c'est--dire que leur utilisation est un acte volontaire du porteur. Ils exigent que le personnage qui les utilise ait une ide de leur pouvoir magique. Il s'agit par exemple d'un anneau permettant de se rendre invisible ou d'une boule de cristal offrant le don de prescience. Dans leurs effets, ils sont souvent similaires un sortilge. Les objets de pouvoir ont besoin de points de Magie pour fonctionner. Le cot est gnralement d'un point par utilisation. Les points utiliss sont normalement ceux du personnage. Certains objets, plus rares, disposent de leur propre rserve de points de Magie. Quand cette rserve est vide, l'objet ne fonctionne plus, moins qu'on ne le recharge en points de Magie l'aide d'un sortilge d'Iry. D'autres objets, plus rares encore, sont autonomes. Ils rcuprent alors leurs points de Magie de la mme faon qu'un personnage.

5.4 . - Les armes rme enchantes


Haches ou pes, ce sont des objets magiques passifs. Elles peuvent amliorer de 10 100% la comptence de leur porteur et augmenter son bonus aux dommages de 1d6 5d6. Certaines armes peuvent n'tre efficaces que contre un type d'adversaire : les Hommes-hippopotames, les hommes habills en bleu, le sultan des mamelouks Comme pour un talisman, plus la cible est spcifique, plus l'arme est puissante.

5.3 - Les magiques L ivoires i i e


Les ivoires magiques furent cres par la collaboration des prtres de Set et des enchanteurs la grande poque de la sorcellerie gyptienne. Ce sont des objets magiques destins augmenter l'AM des sortilges lancs en permettant au magicien d'utiliser la comptence de Magie sauvage

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LA MAGIE

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Version du 10/05/2001 valeur en TAIlle : un pierre en collite de TAI 2 annulera tout sortilge de 2 PM ou moins. De mme un objet en collite protge des Invisibles dans un rayon de TAI3 m, et un Invisible doit russir un jet POU/TAI de l'objet pour pntrer dans ce rayon.

5.5 - Les L focus o


C'est un objet magique qui emmagasine des PM et permet au magicien de dpenser ceux de cette rserve plutt que les siens propres. Un focus peut avoir n'importe quels forme et aspect. Il est caractris par le nombre de PM qu'il contient et le nombre maximum de PM qu'il peut contenir. Si on dpense le dernier PM d'un focus, ce dernier perd toutes ses proprits magiques et ne peut plus tre recharg. Un focus standard contient de 1 12 PM. Utilisation : en dpensant 1 PM, le magicien "active" le focus et peut en tirer autant de PM qu'il souhaite, dans la limite de ce que contient le focus. Rechargement : le magicien doit tenir le focus dans ses mains et se concentrer pendant 1 h par PM transfrer. Pour chaque PM, il doit russir un jet sous la comptence correspondant son type de Magie. Les PM "investis" sont utiliss mme en cas d'chec. Si on charge un focus au-del de son maximum, il ne se passe rien, mais le magicien sent alors que le focus est charg fond. Fabrication : partir d'un objet cr par un jet critique d'Artisanat, un magicien doit passer autant de semaines qu'il souhaite que le focus ait de PM maximum enchanter l'objet. Au bout de cette priode, il doit dpenser PM max points de Magie et russir un jet critique dans la comptence correspondant son type de Magie. Attention, les PM sont dpenss mme en cas d'chec.

5.7 . - Les papyrus a s magiques u


Avant l'dification des Pyramides nairotes, l'poque des Guerres Cosmiques, les sorciers gyptiens taient passs matres dans l'art des Rituels. Ils couchrent nombre de ces formules magiques sur des papyrus, gards en quantit Nyase, auprs du Pharos, mais aussi dans des forteresses militaires gyptiennes. Cependant, la construction des Pyramides, et la paix intrieure ainsi garantie au Gyptos, entranrent la lente disparition de la caste des sorciers, et la dispersion de ces papyrus magiques. On en retrouve parfois aujourd'hui dans les ruines de forteresses gyptiennes, notamment au Ku, mais aussi au Punt et au Dogobar, o les sorciers gyptiens taient nombreux autrefois qui combattaient la Chthone. Utilisation. Un papyrus magique a l'aspect d'un simple papyrus ; rien ne semble le diffrencier d'un conte grivois ou d'un rcit de bataille. Un jet russi d'valuation ou un sortilge de Sa, cependant, indiqueront l'examinateur la vraie nature du papyrus. Il faut un jet critique en Lire et crire [Hiroglyphes gyptiens III] pour dchiffrer un papyrus magique. L'examinateur sait alors quels Rituels sont contenus dans le papyrus, et comment s'y prendre pour les lancer.

5.6 - Les en L objets j e collite c l t


La collite est une pierre extraite des montagnes kleites qui permet d'annuler la Magie sauvage et empcher la prsence des Invisibles. Typiquement, un objet en collite annule autant de PM que sa

5.8 . - Les statues ED


Une statue ed est une statue consacre d'un dieu,

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LA MAGIE

www.basicrps.com/atrilia/fr/jdr/ gnralement reprsent assis, place sur un socle contenant un bassin destin recueillir l'eau verse sur la statue et qui devient ainsi magique.

Version du 10/05/2001 formule magique. Rechargement : l'enchantement d'un uebty est permanent, et il n'est pas besoin de le "recharger". En revanche, un uebty peut tre "dsenchant" par un magicien malveillant, selon la procdure suivante : ce dernier doit lancer un sortilge de BA ou KA+SENI d'une AM de 6 au moins, puis russir un jet PM restants contre TAI de l'uebty sur la table de rsistance. Fabrication : Un uebty est cr par la collaboration d'un enchanteur et d'un alchimiste (bien sr, il peut s'agir de la mme personne si elle a les comptences requises) partir d'une figurine ou d'une statuette cre par un jet critique d'Artisanat. L'alchimiste doit prparer une potion de difficult gale la TAI de l'objet enchanter. Puis l'enchateur doit lancer un sortilge de KA+I.
AM=0 4 : chec, l'objet ne pourra pas tre rutilis pour crer un uebty AM=5 : russite, mais l'uebty ne comprend aucune langue, il ne pourra que se dfendre contre un ventuel attaquant AM=6 : russite, l'uebty comprend une langue (parmi celles que parle l'enchanteur) AM=7 : russite, l'uebty comprend deux langues (parmi celles que parle l'enchanteur) AM=8 : russite, l'uebty comprend trois langues (parmi celles que parle l'enchanteur) etc.

5.9 - Les Suheil L tablettes a e t de l'imm i e


Lors de son pope au Punt et au Dogobar contre les forces de la Chthone, l'imm Suheil emprisonna de puissants monstres et lmentalistes lis la Chthone dans des cavernes maudites sous les montagnes du Dogobar. Il remit au clerg ndogo des tablettes contenant tous les Rituels ncessaires ces emprisonnements, si par malheur ces cratures devaient s'vader un jour. Avec les vicissitudes qu'a traverses le Dogobar, ces tablettes sont aujourd'hui perdues dans les ruines des anciens temples, au cur des forts de ce pays.

5.10 - Les s Uebty e


Ce sont des figurines ou statuettes magiques qui peuvent s'animer lorsqu'une phrase particulire est prononce. Un uebty anim, part la taille, qui reste celle de l'objet initial, a tout fait l'aspect de la crature qu'il est cens reprsenter (humain, animal, monstre). Un uebty inanim est caractris par la formule magique qu'il faut prononcer et par le nombre de PM qu'il faut dpenser pour l'animer, ainsi que par la ou les langues qu'il comprend. Si on essaie d'animer un uebty avec la mauvaise formule magique, il ne se passe rien mais les PM ncessaires sont quand mme perdus. Utilisation : l'uebty obit au personnage qui l'a anim, condition qu'il lui donne ses ordres dans une langue qu'il comprend, sinon il reste immobile. Il demeure anim tant que le personnage qui l'a anim ne prononce pas de nouveau la

6 - COMPTENCES T NCE PARTICULIRES A L RE


6.1 . - Les comptences mp s chamaniques a i e
Seuls les les Chamanes, les Devins mbole, les Ncromants et les Sorcires des sables y ont accs.

Diagnostic (00% / 20% pour les Chamanes) Pour dfinir quel est l'Esprit combattre (ou chercher), il faut tablir un Diagnostic. Le MC modifiera librement le
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www.basicrps.com/atrilia/fr/jdr/ pourcentage de russite selon ses propres estimations (si les indices sont rares, si les sources sont indirectes, si le Chamane connat la victime ou les lieux, si c'est un phnomne dj vu, etc). Un mauvais Diagnostic entrane un malus pour trouver le bon Esprit, le malus en pourcentage est quivalent la diffrence entre le jet sous Diagnostic rat et le chiffre requis.

Version du 10/05/2001 est de 10% par catgorie de diffrence entre le Chamane (considr dans ce cas comme tant de catgorie C) et l'Esprit hostile, cf. le paragraphe sur les catgories d'Esprits. Un Chamane pig est dans la ptrin car il reste l tant qu'on ne vient pas le chercher.

Trouver Esprit (00% / 10% pour les Chamanes) Pour trouver le bon Esprit, le Chamane se met en catalepsie, et envoie son ESPrit dans l'run pour voyager jusqu'aux Contres de l'Ombre (c'est une opration dlicate, ncessitant drogues, ou danses plus musique, ou mditation transcendentale). Il y a un risque de 1% par voyage que le corps se fasse possder (en tratre) par une crature de l'ther, empchant le retour de l'Esprit du Chamane tant qu'il n'est pas secouru. Un MC mticuleux ou enthousiaste jouera tout le voyage dans l'run, les rencontres, etc Un voyage "moyen" dure 1d20 jours, au MC de prvoir une suite de rencontres selon l'importance de l'Esprit recherch. Ne pas oublier que le temps s'coule en gnral plus lentement dans l'run que dans le Cosmos. Le Chamane aura ainsi l'impression de passer plusieurs mois dans l'run. Ngocier avec Esprit (00% / 05% pour les Chamanes) Une fois l'Esprit trouv, le Chamane doit ngocier son aide pour une mission particulire (soigner une personne, terroriser des guerriers gyptiens, trouver une source) En cas d'chec des ngociations, la situation peut devenir dangereuse. Si le jet (un jet/jour) de ngociation est suprieur de 50% au chiffre requis, l'Esprit sera hostile. Un combat pourrait s'ensuivre et le Chamane peut tre pig au premier assaut de l'Esprit (et uniquement lors de cet assaut, sinon le combat sera rsolu normalement). Le risque que cela arrive
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Dcouvrir nom d'Esprit (00% / 10% pour les Chamanes) Cette comptence peut tre trs utile pour viter d'autres voyages chamaniques au Chamane la recherche d'un Esprit dj connu . En effet, une fois le nom d'un Esprit connu, le Chamane peut directement l'invoquer dans le Cosmos sans avoir besoin de faire le voyage jusque dans l'run, ce qui montre bien l'importance norme du nom des Esprits. Ces noms sont thsauriss par les Chamanes et transmis avec rticence. En fait, les matres enseignent un "nom" leurs lves chaque fois qu'ils les sentent mritants, en commenant, bien sr, par les moins puissants d'entre eux. Un "nom" est un trsor respecter. Les Chamanes peuvent entreprendre de longs voyages et de terribles aventures pour aller apprendre un "nom" puissant chez un collgue rput. Avec un nom, le Chamane a 5% de chances par catgorie de diffrence entre le Chamane et l'Esprit d'invoquer ce dernier. Il peut tenter de l'invoquer au bout d'une demi-heure de transe (il peut soutenir une demiheure de transe par point de CONstitution). Toutes les demiheures de transe successives, il peut retenter le jet. Un Esprit invoqu ne peut rester que pour un temps limit, pour une mission prcise, et son drangement devra tre ddommag (flatteries. consommation de sacrifices ou d'offrandes). Ici, la comptence Ngocier avec Esprit peut se rvler utile. Si l'Esprit est mcontent, le Chamane perdra de l'emprise sur lui. En outre le Chamane aura une pnalit de 5% pour tout appel ultrieur vis--vis de ce mme Esprit. Ce malus peut tre
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Version du 10/05/2001 Chamane". Il passe la main un successeur (fils, neveu) et quitte sa tribu. Il peut dsormais passer dans l'run et mme dans l'le, sans devoir entrer en transe, et volont. Il devient galement immunis tous les types de poisons, et vieillit comme s'il se trouvait toujours dans l'run (cd bien moins vite). Il est considr comme un Esprit de catgorie F s'il est recherch par un autre Chamane. Un "Vieux Chamane" ne progresse plus dans aucune de ses comptences, et il est prfrable d'en faire un PNJ.

Les catgories d'Esprits


Table 6.1 : Modification Trouver Esprit Cat. Esprit A B C D E F G H Esprits d'animaux mineurs Esprits de Races Infrieures ou d'animaux majeurs Esprits de Races Suprieures Esprits de membres de la famille Esprits de Hros ou de Chamanes Esprits de la Nature (Orias) Esprits d'anciens Chthoniens (Nkisis) Esprits de Puissances Chthoniennes (Vodun) Modif. 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70%

Possession, fticherie, vaudou


LA POSSESSION On parle de possession lorsqu'un Esprit, quel qu'il soit, chasse l'ESPrit du corps d'un tre vivant pour prendre sa place. Pour chasser l'Esprit possesseur (qui existe en mme temps dans le Cosmos et dans l'run), le Chamane doit d'abord le trouver dans l'run puis (1) le convaincre de quitter le corps, ou (2) le dfaire en combat spirite. Une fois cet Esprit chass ou dfait, le Chamane doit retrouver l'Esprit originel et le ramener dans le corps. Il est noter que l'Esprit chass n'opposera jamais de rsistance au Chamane. En revanche, ce dernier pourrait avoir des problmes avec les Esprits des parents dcds, contents d'avoir retrouv quelqu'un de leur famille. et soucieux de garder sa compagnie LA FTICHERIE La fticherie consiste capturer un Esprit et le contraindre rester dans un objet (appel ftiche) et faire ce que veut le Chamane une certain nombre de fois par jour. Le Chamane doit voyager dans l'run et y trouver l'Esprit qu'il veut emprisonner. Il peut aussi bien s'agir d'un Esprit de protection, que d'un Esprit de peur, que de l'Esprit d'une personne dcde. Aprs l'avoir trouv dans l'run, le Chamane doit le vaincre en combat spirite.
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Les Chamanes recherchent gnralement des Esprits pour en chasser d'autres dans un but curatif ou pour combattre d'autres Esprits malfiques tourmentant leur clan. Quelques exemples d'utilisation des Esprits Pour des douleurs ou des maladies : Esprits type A Pour des folies ou des phobies : Esprits B/C Pour des maldictions : Esprits D/E Pour des crmonies propitiatoires : Esprits E/F Pour des possessions : Esprits F/G/H

Les Vieux Chamanes Lorsque tous les scores de ses comptences chamaniques dpassent 100%, un Chamane peut devenir un "Vieux

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www.basicrps.com/atrilia/fr/jdr/ Il est noter que ceci est trs dangereux, car l'Esprit attaqu peut contrer l'action du Chamane et le matriser son tour, l'emprisonnant dans les Contres des Morts ou les Contres de l'Ombre, tandis que le corps du Chamane restera sans dfense dans le Cosmos pendant toute la dure de l'emprisonnement, sans oublier qu'il mourra au bout d'autant de semaines qu'il possde de points de CONstitution. En cas de victoire lors du combat spirite, le Chamane peut utiliser l'Esprit autant de fois par jour qu'indiqu dans le tableau ci-dessous :
Table 6.2 : Utilisation d'un ftiche Victoire Nombre N br d'utilisations li i ns Marginale Mineure Majeure Complte Une seule, une seule fois Une par jour Trois fois par jour volont

Version du 10/05/2001 n'est gnralement entreprise que par des Vieux Chamanes. Une fois dans l'le, le Chamane doit trouver assez de protomatire chaotique pour constituer une arme (dure de cette recherche : 5d6 minutes). son retour dans le Cosmos, le Chamane doit faire faonner la proto-matire recueillie en forme de dague (ou toute arme semblable) par un artisan forgeron. Le jet de comptence a un modificateur de 25% ; en cas d'chec la protomatire est gche, et l'artisan subit les dgts de l'arme (16d4 d'nergie chaotique, effets : cf ci-dessous). En cas de russite, l'arme se prsente avec une lame noire qui semble absorber la lumire. Cette arme, bien que non-magique, peut blesser n'importe quel type de crature (y compris les Invisibles). Les dgts sont ceux de l'arme +1d4 d'nergie chaotique. Un humain ou un humanode ainsi tu devient un djudju, soit aux ordres du Chamane (si c'est lui qui l'a tu), soit indpendant (si c'est quelqu'un d'autre qui l'a tu). L'arme a 16 charges et en perd une chaque coup effectivement port, puis disparat.

LE VAUDOU (VODU) Le terme de vodu couvre tout un ensemble de pratiques religieuses chthoniennes des peuples atriliens, incluant rites, danses, etc. Au niveau chamanique, le vodu est une activit plutt malfique consistant fabriquer des morts-vivants appels djudju. Cette activit n'est tolre qu'en temps de guerre, afin de crer des combattants obissants protgeant le clan des ennemis. La cration d'un djudju est longue. Le Chamane doit tout d'abord voyager dans l'le. Le corps restant dans le Cosmos, le Chamane ne subit pas les effets dus au manque d'air, mais subit les terribles dgts du chaos pur : 2d6 PV et 1d4 PM en moins par round. C'est pourquoi ce genre de qute 27/28

6.2 . - Les comptences mp s sacerdotales ce t l


Seuls les les Prtres, les Ncromants et les personnages initis en Magie divine y ont accs.

6.2.1 - Liste commune


Ces comptences peuvent tre choisies par n'importe quel prtre, indpendamment de sa religion.

Crmonie (00% / 10% pour les Prtres) Cette comptence permet de s'attirer, au cours d'une crmonie longue (au moins une heure) et complexe (danses, chants) les faveurs de la divinit adore par le Prtre.

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www.basicrps.com/atrilia/fr/jdr/ Chaque participant tire sous sa comptence. En cas de russite, la diffrence entre le rsultat du jet de d et la valeur de la comptence donne le bonus gagn. Ce dernier peut tre utilis immdiatement ou peu aprs pour une autre comptence sacerdotale ou pour la Mta-Technique NEHY.

Version du 10/05/2001 Nuit (cf. chapitre LE MONDE), ou tre confront, dans le Cosmos, un Fantme-Ka.

Conscration (00%) Cette comptence permet de consacrer un objet ou un lieu la divinit adore par le Prtre. Toute crature ayant un tabou vis--vis de cette divinit devra russir un jet POU/POU du Prtre ayant consacr l'objet/le lieu pour le toucher/y pntrer avec des intentions hostiles. Sacrements (00% / 20% pour les Prtres) Cette comptence permet de rciter les bonnes formules et de faire les bons gestes lors des crmonies religieuses les plus communes du culte : naissance, initiation des jeunes gens, mariage, rites funraires. Elle remplace, pour les prtres, la comptence Inhumation.

Connaissance des Morts-Vivants (00%) CULTES ASSOCIS : AMENTET, ONSU, ISET Cette comptence permet de connatre les us et les coutumes des Morts-Vivants, mais surtout les moyens de s'en dbarrasser. Scarification/Tatouage (00%) CULTES ASSOCIS : CHTHONE Cette comptence permet de crer des marques magiques sur le visage et/ou le coprs d'un personnage et de les investir de Magie divine par un sortilge de KA+technique de base approprie, puis d'un sortilge de KA+I pour rendre la protection permanente.

6.2.2 - Liste spcifique


Le choix de ces comptences dpend des divinits adores. A priori (exceptions : cf chapitre CRATION D'UN PERSONNAGE, paragraphes 6.2.2 et 6.3.2), ces comptences ne peuvent tre acquises que par la dpense de points d'aventure, et uniquement auprs de prtres de la divinit en question dispensant leur enseignement dans un temple.

Connaissance des mes (00%) CULTES ASSOCIS : ANPU, MAT, OSIR, UPUAUT Cette comptence permet de reconnatre les mes et de connatre leurs caractristiques et aptitudes. Pour utiliser cette comptence, il faut tre projet dans les Douze Heures de la

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Version du 20/02/2001

Chapitre VI - LE ha L MONDE M
1 - PRSENTATION RAPIDE DU CONTINENT CO T T P E A P U CONT NT ATRILIEN T
(en cours s de rdaction) r ac on
mtorite tait constitu de la plus clbre des pierres, la pierre ionique. Depuis, le vent a souffl et, de bloc, le mtorite est devenu poussire, la vgtation a presque entirement disparu, mais la Magie est toujours l, dans chaque grain, dans chaque poussire du dsert, crant un lieu magique interdit aux dieux.

1.2 - le l Haran ra
1.2.1 - Histoire
Fin de la Premire Guerre Cosmique : dans de grandes gerbes de flammes, le vaisseau solaire passe ; brlant, dchiquetant, rduisant tout en cendres ; les Chthoniens ne peuvent contenir l'assaut. Au bout du champ de bataille cosmique se tient Xnetatop le grand Chthonien ; Osir mne l'attaque, Iset ses cts. Xntatop sentant la fin proche cherche refuge derrire Jank't, entranant dans son sillage les forces de l'Ordre. Mais voil, dans leur folle course au grand Chthonien, Iset et son frre font passer le char solaire trop prs de Jank't et fendent la plante en deux. La Magie sauvage est libre, et les dieux repousss. L'histoire s'arrte souvent l car, l'chelle cosmique, la suite n'a que peu d'importance. Lors du cataclysme, un norme morceau du cur de Jank't se dtache et vient s'abattre sur terre, dans une rgion qui, plus tard, s'appellera le Haran. Ce

1.2.2 - La Magie au Haran


Dans cette partie du continent, la Magie est donc omniprsente. Les jeteurs de sorts se classent en deux catgories radicalement diffrentes : les enchanteurs et les lmentalistes. Ces derniers se sparent leur tour en trois branches distinctes : les aromages, les gomages et les pyromages. Leur rpartition gographique n'est pas homogne, chaque lment a sa propre ville. Sylon la Terre, Bagmek le feu, Baghara l'air. Les enchanteurs, eux, sont rpartis dans tout le pays, mais leurs villes de prdilection restent Zamara et Baghara, car plus ouvertes et plus permissives. Pour mieux comprendre la socit haranaise, revenons quelques sicles en arrire. Il y a plus de 600 ans, dbuta au Haran la grande guerre. Elle opposa les trois "cultes" et leurs villes respectives. Cette guerre fut terrible, car la puissance des lmentalistes tait immense. De nombreux cataclysmes,

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www.basicrps.com/atrilia/fr/jdr/ invoqus par l'homme, s'abattirent sur le pays. Devant l'ampleur de la destruction, les enchanteurs sortirent de leur rserve et russirent mettre fin cette guerre. Ils unifirent la rgion et firent de Bagmek la capitale administrative du nouveau Haran. Cette date est l'an 0 du nouveau calendrier, c'tait il y a 612 ans. la fin de la guerre, toutes les villes taient trs affaiblies, mais l'une d'entre elle, Sylon, dut subir l'assaut des anas et des aras. Elle ne fut ni dtruite, ni mme prise, mais sa grandeur sombra et elle ne contrla plus que les terres immdiatement limitrophes. De cette poque, il ne reste qu'un jeu de cartes, la grande guerre , qui est jou dans tout le Haran. Bagmek, la cit administrative qui entoure le palais du ayh (le "roi" du Haran) et qui sert de capitale au Haran, est une cit de taille modeste. Mais luxueuse, remplie de petits palais, de riches demeures, d'auberges aux suites prestigieuses et d'une myriade d'artisans experts (du luxe), et de fonctionnaires brouillons, tous seconds par de nombreux esclaves. Les ambassades, les savants, les princes du monde entier se bousculent dans les rues et dans les alles de ces palais. Le cot de la vie est lev, les affaires tournent, les traducteurs et la corruption abondent, mais la loi essaye de s'imposer de faon magistrale (selon les vux du ayh). En effet, des quipes de juges et de policiers rglementent. Les Dwns sont les juges, ceux qui par leur culture et leur grande exprience ont atteint ce poste combien respectable. Ils dirigent les tribunaux, coutent les plaintes et les tmoignages, puis tranchent. La police n'est que la partie active de l'arme permanente de Bagmek. On les appelle les ura, d'origines diverses, souvent descendants d'esclaves ou de mercenaires de pays lointains, on trouve dans leurs rangs principalement des Noirs, des Istanais, et des Oasiens chapps. Leur chef suprme est un des personnages les plus puissants de la ville,

Version du 20/02/2001 il se nomme Umar, son titre est Qid de Bagmek, il y fait respecter l'ordre, dirige les forces armes, approvisionne l'arsenal et quotidiennement se rend au palais pour recevoir ses ordres et ses consignes du ayh. Umar est un guerrier efficace, conscient de sa puissance et de ses limites. Son prdcesseur, un soir d'ivresse ou de folie, voulut prendre le pouvoir, ce fut un fiasco terrible, maintenant son me dcharne brle encore dans une gele du plan lmentaire du Feu, chez les Ifrits. En effet, Bagmek est le sige des pyromages, la grande place des braises qui s'tale au milieu de la ville luit la nuit comme un tapis incandescent, entirement vitrifi et glissant. Autour de cette merveille se dressent les trois temples flamboyants Helzor, au roi des Ifrits, et l'ternel feu lmental. On trouve aussi les coles, les bibliothques, et les annexes, mais surtout la grande cole de Pyromagie avec l'auberge du Brasier vert. C'est un quartier de savants, de mages, et d'tudiants. Les enchanteurs haranais ont la capacit de crer assez facilement des objets magiques. Ces objets sont tous charge mais, merveille pour le commerce local, sont rechargeables. Dans le dsert profond haranais se cristallisent des pierres appeles larmes de Jank't qui sont seules mme d'emmagasiner naturellement la Magie sauvage. La quantit de Magie absorbable par une pierre dpend de sa qualit et de sa taille. Pourquoi dans le dsert profond ? Le mystre reste entier. Peut-tre certains nomades le savent-ils, mais pour rien au monde ils ne rvleraient ce secret si lucratif. Pour fabriquer un objet magique, l'enchanteur doit ncessairement possder une larme de Jank't. Il soude la larme et l'objet, enchante ensuite l'objet et place un certain nombre de charges dans la larme. Les effets : une pe magique ayant trente charges pourra

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www.basicrps.com/atrilia/fr/jdr/ toucher trente fois une crature touchable uniquement par les armes magiques ; une fois cela accompli, elle perdra tous ses pouvoirs, et il faudra la recharger. Les anneaux de protection durent en gnral six mois, les armures et les boucliers deux mois. Sur certains modles avancs, il est cependant possible d'acheter les recharges l'avance. Toutes les larmes de Jank't ne peuvent pas tre recharges un nombre identique de fois. Cela dpend de leur qualit, allant d'une seule fois pour les plus quelconques, plusieurs milliers de fois pour la larme centrale du palais de Baghara, dont la puret n'a d'gale que la beaut de Jharazmin, la fille du pacha.

Version du 20/02/2001 de la fin de la guerre cosmique, que les vents furieux du dsert et le sable ont reconstitu avec le temps. Ils ont une taille insignifiante en comparaison de celle du mtorite. En tombant sur la rgion, aujourd'hui appele le Haran, la poussire du mtorite s'est infiltre dans le sol et a amen le dsert dans le pays mais en contrepartie la Magie sauvage irradie toute la rgion. Cette puissance magique ne nuit pas aux hommes (bien au contraire), mais a pour effet d'annuler toutes tentatives divines (sauf peut-tre celles des entits lmentaires pures) susceptibles de faire quoi que ce soit au Haran. Les larmes de Jank't sont des pierres extrmement magiques, ce point magiques qu'elle peuvent se dsintgrer entirement pour librer de la Magie pure. Les enchanteurs et autres magiciens du Haran s'en servent normment pour leurs objets magiques. Ces larmes peuvent servir emmagasiner de la Magie ainsi qu'elles peuvent devenir ellesmmes de la matire objets magiques. La valeur de ces larmes est trs leve en partie par leur pouvoir et d'autre part par le monopole qu'ont les tribus nomades sur l'approvisionnement en larmes. Le dsert profond est un endroit terriblement inhospitalier avec des amplitudes thermiques effrayantes (de 4 +50C), et des monstres euxmmes terriblement endurcis, et des plus dangereux. Dans ce dsert vivent les Rjls (sing. un Rajal), emmitoufls dans leurs tissus colors pour rsister au soleil, aux vents, et aux sables. Ils ont des cristaux (des larmes de Jank't) devant les yeux qui leur permettent de voir mme dans les temptes de sable, ils savent se nourrir du dsert, et y survivre avec des quantits infimes d'eau. Parmi eux, naissent les Sayad que l'on reconnat une marque de naissance, et qui deviennent en grandissant les Pcheurs, "ceux qui voient les Larmes de Jank't", un ou deux mtres en dessous de la surface du sable. Les Rjls, en revendant leurs pierres aux Haranais des villes, sont devenus riches, ce sont les princes du dsert, ils possdent un immense territoire o eux seuls savent survivre.

1.2.3 - Races
On ne trouve dans cette partie du continent que des Humains et des Demi-Hommes (sorte de Pygmes blancs). Ces derniers, bien que n'tant pas rduits en esclavage, sont trs mal considrs. Ils n'ont accs qu'aux professions subalternes mais vivent paisiblement, surtout dans la rgion agricole d'alFayoum. Des anas et des aras vivent dans les rgions mal contrles par les gouvernements citadins, notamment dans les rgions montagneuses l'ouest du pays.

1.2.4 - Les larmes de Jank't et les Nomades


Dans le dsert profond, il existe des trsors cachs au cur des sables. Ces merveilles peuvent tre dcouvertes par des pcheurs de dunes. Au cours d'un processus de minralisation s'tendant sur des sicles, le dsert produit une concrtion merveilleuse : la larme de Jank't. C'est un cristal translucide et brillant aux couleurs changeantes et souvent laiteuses, qui contient un grand pouvoir magique. Ce sont en fait des fragments du gigantesque mtorite, tomb en poussire lors

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www.basicrps.com/atrilia/fr/jdr/ Ils vivent dans le luxe de leurs tentes basses, l o personne ne viendra les dranger. Leur nombre est inconnu mais trois clans sont rpertoris. On pense que leur nombre ne doit dpasser les 10 000 dans tout le dsert, mais ce ne sont que spculations. Les clans Sefer et Armar sont riches de larmes, alors que le clan Hardar, plus l'est, vit plus prcairement et avec d'autres ressources (levage, banditisme). Les Sayad sont les seuls pouvoir trouver les larmes et, pour reprer leurs campements, tous les moyens magiques sont inoprants, srement encore un pouvoir de la poussire ! Les Hardars lvent pour leurs frres des dromadaires ails, monture typique des Rjls, dont la renomme n'est plus faire dans toute l'Atrilia. On peut souvent voir sortir des dserts et rejoindre les pistes des caravanes de Rjls sur des Dromaludaires, se mlant aux convois de tapis volants pour se rendre dans les grandes oasis, ou plus rarement dans les villes o ils couleront les larmes pches et o ils achteront ce que bon leur semble. Les gouvernements citadins protgent cette minorit ethnique de ces dserts, et il est vrai que les Rjls sont respects, plus par crainte que par estime. En effet, les Rjls sont de farouches opposants, ils sont rompus aux techniques de guerre et de combat, ils sont quips des meilleurs aciers (rappel :l'acier est rare en Atrilia), et ils peuvent utiliser les nombreux pouvoirs tranges des larmes. En outre, leurs maldictions sont craintes. Les Sorcires des Sables : matriarches qui dtiennent la justice en leur sein. Ce sont elles qui lancent les maldictions, nagent dans le sable, et invoquent les lmentaires pour dclencher les temptes de sable.

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1.3 -Meue . - le Dirh alLe Dirh al-Meue (le Pays des Meue en meue) est absolument dpourvu d'unit politique, ce terme recouvrant uniquement une ralit ethnique et linguistique. La plus grande partie de ce territoire est dsertique et trs peu peuple. Les zones habites les plus notables sont : les deux Sultanats de la cte, mi-chemin du Haran et du Gyptos, la cit de Dervel, et les Oasis sous suzerainet gyptienne.

1.3.1 - Les Sultanats


1. Mers al-Kibar (le grand port en meue), 20 000 habitants, plus 5 000 sur le reste de l'le 2. Oea, 10 000 habitants, plus 5 000 sur le reste de l'le Chacun des deux ports contrle les villages de pcheurs et de cultivateurs de silphium sur la cte en face des les. Le Wd al-Ln (l'oued des Lnes en meue) est la frontire de facto entre les deux zones d'influence. Depuis une dizaine d'annes, les cultes mudjhidin de Hammon ont impos leurs vues aussi bien Mers al-Kibar qu' Oea, et les deux sultans ne sont plus que des marionnettes entre les mains des ulam mudjhidin. Ainsi la rivalit sculaire entre les deux ports (cause de nombreuses guerres dans le pass) a disparu, et des prparatifs militaires frntiques dans les deux ports laissent prsager que les sultanats seraient sur le point d'unir leurs forces pour lancer un djihd, dont la cible reste pour l'instant mystrieuse. L'ancienne rivalit entre les deux cits n'a toutefois pas disparu, et resurgit tous les ans l'occasion de la Fte des Perles, o les habitants des deux ports rivalisent qui apportera davantage de perles son sultan. la fin de la journe, chaque sultan totalise la quantit de perles qu'il a reues de ses sujets, et la ville dclare vainqueur organise

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www.basicrps.com/atrilia/fr/jdr/ alors trois jours de grandes festivits. Avant la prise de pouvoir des mudjhidin, c'taient l trois jours de grande bombance ; depuis l'interdiction de l'alcool, des drogues et de la prostitution, ces ftes ont perdu beaucoup de leur folie et de leur charme. La ville qui a rcolt le moins de perles organise une grande chasse au trsor ; les jeunes gens les plus courageux parcourent les mers et les terres les plus lointaines pour apporter de beaux trsors leur sultan et le consoler ainsi de sa dfaite (en gnral, il s'agit d'animaux fabuleux qui finissent dans la mnagerie du sultan). Chaque village de la cte se compose de plusieurs familles comprenant tous les individus de mme sang ainsi que des familles qui demandent et obtiennent d'en faire partie. Chacune de ces agglomrations, nomme aruba, constitue une unit politique et juridique apte possder, aliner et recevoir. Chaque aruba est administre par un chef lu appel amin. Il a pour fonction principale de prsider la djema, c'est--dire la runion de tous les mles majeurs du village. C'est uniquement dans cette assemble que rside le pouvoir lgislatif, judiciaire, ainsi que celui de dcider de la guerre et de la paix. Le pouvoir de l'amin est en ralit fort limit ; il est du reste contrl par un second magistrat nomm ukil, dont le devoir est de dnoncer la djema tous les actes rprhensibles de l'amin.

Version du 20/02/2001 autour de ses blanches murailles. En toute saison, le temps y est agrablement chaud, sans excs, et trs sec. L'irrigation y est assure par le Lac du Calife, un bassin d'eau exceptionnellement pure reli au Plan lmental de l'Eau et qui ne se vide donc jamais. Un corps de gardes d'lite veille sur les eaux du Lac du Calife pour prvenir tout vol ou empoisonnement.

1.3.2 - Dervel
Grce sa proximit l'Adrar Nabl, dont les flancs forment, lors des pluies diluviennes d'hiver, des oueds imptueux dversant leurs eaux dans l'oasis de Dervel, la grande cit meue profite des cultures et des palmeraies tablies tout

Gographie Dervel est entoure de tous cts par le Dsert des Mille Oasis, qui, malgr son nom, est une vaste tendue de sable jaune, un erg immense sans relief ni interruption. Les pistes reliant Dervel aux autres villes du Haran et aux Oasis gyptiennes sont dans un pitre tat. Le moyen de dplacement le plus fiable reste donc le dromaludaire. Au sud-ouest de Dervel, le paysage sablonneux laisse graduellement place de la rocaille jusqu'aux contreforts de l'Adrar Nabl, vaste massif montagneux aux innombrables gorges et lits d'oueds asschs. La ville elle-mme revt un aspect particulirement chaotique. l'ancien centre proprement dit s'taient venus greffer de nombreux faubourgs suite la prosprit apporte par l'tablissement du Califat Meue Dervel, il y a environ trois sicles. Il y a soixante ans, le pre du Calife actuel dcida de ceindre toute la ville, centre ancien et nouveaux faubourgs, de splendides murailles blanches. Ce travail monumental fut accompli, dit-on, en une seule nuit par quatre hinns, serviteurs du Calife . Aujourd'hui, la ville intra muros prsente : un centre ancien o se trouve le Grand Bazar de Dervel, march mythique o toute denre, de tout monde connu de l'Homme, peut tre achete, pourvu que l'on y mette le prix. Le centre est galement le sige du pouvoir temporel et spirituel du Calife, avec son Palais en marbre ksumite et

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www.basicrps.com/atrilia/fr/jdr/ les temples d'Ammon et des Dieux lmentaux. l'est du centre, aprs la Porte de Nairos, l'ancien Faubourg des Oasiens, peupl l'origine de bdouins sdentariss issus de Tja. De nos jours, c'est le quartier des leveurs et des vendeurs de btes de somme et de voyage. au nord-est du centre, aprs la Porte des Lnes, l'ancien Faubourg des Sates, anciennement peupl de Lnes et de Meue originaires du Royaume de Sas, quartier de spadassins et de coupe-jarrets.

Version du 20/02/2001

Gouvernement Le calife actuel s'appelle Meeer ait Kepper, et descend directement des premiers califes de la cit. Meeer a su s'entourer de gens intelligents et comptents, et dirige la ville et son territoire collgialement.

Uhatiu), sont de sang ml, peu respectueux des prtres, et sont considrs comme des originaux par les Gyptiens, qui hassent la fois le dsert et les dromadaires. Les Oasis sont perdues en plein Dsert Occidental, trs loin de la cte, entre le Haut-Gyptos et le Haran. Il existe peu de pistes reliant les Oasis entre elles ou la valle du Nal, et elles sont sillonnes et entretenues par un corps de police spcial, les Nuu, seconds de robustes chiens. Les Nuu, mercenaires meue affects directement au Temple de Set Nyase, sont incorruptibles. Outre le trafic de caravanes, ils surveillent les mines et les carrires de l'tat. Les pistes en direction du Haran, non entretenues, sont devenues trs hasardeuses et aucune caravane ne les emprunte plus ; seuls les Rjls osent encore s'y aventurer. Caractres gnraux Les Oasis constituent une tache verte dans l'immensit ocre du dsert ; leur vgtation est trs dense et, pour en optimiser l'exploitation, elles sont dpourvues de constructions. Les temples se trouvent toujours sur une minence, afin de les prserver de l'ensablement, les oasiens s'entassant dans des tentes ou des huttes de torchis proximit des points d'eau. Les produits principaux sont les dattes et le vin ; les nes sont l'levage principal, les dromadaires tant achets aux marchands ambulants lors des foires. Si les Nuu font la loi sur les pistes, ils n'osent trop s'aventurer dans les Oasis, semi-indpendantes, et dont les habitants semblent particulirement rtifs toute forme d'autorit.
Les cinq oasis majeures, de la plus mridionale la plus septentrionale, sont : 1. Uhat Resyt ou Kenmet, l'Oasis Mridionale, clbre pour ses vins. Ses habitants sont de souche gyptienne et ksumite, et il y a

1.3.3 - Les Bdouins


Les Bdouins (Meue nomades) sont organiss en tribus et en clans sur le modle xola. la diffrence de ces derniers, toutefois, les tribus sont trs dsunies, et les alliances religieuses ou politiques cimentent les clans bien davantage que les liens tribaux. Les Bdouins gagnent leur vie lever des moutons et des bufs. Une partie d'entre eux lve galement des dromadaires ; c'est parmi ces derniers que se recrutent les meilleurs guerriers. De rares clans vivent exclusivement de guerre et de pillage.

1.3.4 - Les Oasis


Les Oasis constituent un peu un monde part au sein de l'ensemble gyptien. Ses habitants, les Oasiens (en gyptien :

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www.basicrps.com/atrilia/fr/jdr/ parfois de violents troubles opposant les partisans de Haru ceux de Set. Il y a trois villes ou villages principaux dans cette oasis. la pointe nord de l'oasis se trouve Hebet, la capitale. Trois temples trs proches la surplombent, ddis la triade de Uaset : Amon, Mut et onsu. Le temple de Mut est le plus grand, et sert d'auberge, taverne, salle des ftes Plus au sud, la ville de Per-Useet, o l'on retrouve les mmes temples. 150 km environ vers le sud, la grande ville de Ku, btie autour d'un complexe militaire (poste frontire) gardant la piste qui mne Nyase. Elle abrite un temple de Set. 2. Set-ioh ou Set-uha. L'oasis la plus peuple. Elle est surplombe par des falaises pic dans les flancs desquelles ont t amnages les tombes des gouverneurs des Oasis. Un temple de Djehot rig en haut de la falaise domine le paysage. l'extrmit occidentale de cette oasis se trouve un temple ddi la triade de Uaset. Set-ioh est administre par Hebet. 3. Ta-Yhet, le pays de la vache. C'est la plus vaste mais la moins peuple des oasis, ne comportant qu'une seule agglomration, de moins de 1000 habitants, de sang ml gyptien et meue. 4. Uhat Mehtet ou Djesdjes, l'Oasis Septentrionale. Ses vins font concurrence ceux de Uhat Resyt. Cette oasis est trs peuple (environ 10 000 habitants), mais ne comporte pas de grande agglomration. Elle est ceinte d'un grand nombre de temples ddis la plupart des dieux et entours chacun d'un petit village. Les Lnes l'appellent "l'le des Bienheureux" cause de la douceur de son climat.

Version du 20/02/2001 5. Tja est l'oasis la plus loigne du Gyptos, et cela se ressent tous les niveaux : ses habitants sont tous des bdouins meue, et l'Oasis est administre par Dervel. En outre l'influence des Pyramides ne s'y fait plus ressentir. l'extrmit orientale de cette oasis se dresse un temple ddi Ammon, le dieu-blier de Dervel, et Amon-R, son quivalent gyptien ; l'autre extrmit de l'oasis se trouve le village ponyme de Tja, et le dbut d'une piste incertaine qui mnerait Dervel.

1.4 . - Le Gyptos
Le Gyptos est un pays dsertique travers du sud au nord par le plus grand fleuve du monde, le Nal, fleuve divin charriant un limon extrmement fertile car issu des Monts de la Lune, manation de la Terre-Mre. Cette particularit permet au Gyptos, pays savamment organis selon les prceptes de l'Ordre, de nourrir une population fort nombreuse et mme de constituer des stocks de crales. Le pays est nettement divis entre le sud, form de hauts plateaux et entirement dvou l'Ordre mauvais, et le nord, plaine marcageuse autour du delta du Nal, o le souvenir de l'Ordre bon le dispute l'adhsion l'Ordre mauvais. Le Gyptos est protg de la Magie sauvage et des incursions des Invisibles par les Pyramides, gigantesques monuments en collite btis par Set lui-mme aux environs de Nairos, la plus grande ville du pays.

Histoire l'poque chthonienne, les Gyptiens taient diviss en tribus gouvernes par des Saru (anciens), suivant un schma que l'on retrouve chez la plupart des peuples de culture chthonienne. Ces tribus taient compltement indpendantes et, l'occasion, guerroyaient entre elles.

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www.basicrps.com/atrilia/fr/jdr/ l'poque ouranienne, ces tribus furent confies des anges ou des diables (cf. chapitre Les cratures), cratures afin de leur enseigner les prceptes de l'Ordre et de les fdrer en un seul royaume. Chaque tribu prit pour enseigne le symbole de sa divinit tutlaire et se sdentarisa. C'est l l'origine des nomes et de leurs pavois, ainsi que celle des dieux locaux. Parfois cependant l'enseigne et le dieu d'un nome divergent. C'est le cas lorsque l'ancienne divinit tutlaire est tombe en disgrce ou qu'un dieu plus puissant d'un nome voisin a t adopt.

Version du 20/02/2001 La plaine ctire est partage entre Meue et Phaciens, qui y ont tabli des clrouquies rivales, et pcheurs noirs du Dogobar. La jungle est habite par les Hommes-lphants, qui vivaient autrefois sur la cte, mais qui ont t contraints de se rfugier l'intrieur cause de la chasse laquelle ils taient soumis pour leur ivoire. C'est pourquoi il reste un peu partout des vestiges d'anciens temples des Hommes-lphants et de leurs idoles.

Vie La population du Gyptos dpend entirement du Nal et de sa crue annuelle, qui rythme la vie politique, sociale et religieuse des Gyptiens. La crue du Nal dure quatre mois. Le fleuve monte de 13 14 m entre les berges resserres du Haut-Gyptos, de 7 8 m dans les larges plaines du Bas-Gyptos. Les villages sont btis sur des tertres artificiels, les champs sont prservs par des digues qui servent en mme temps de routes surleves. D'autres digues partagent la valle en un damier de bassins, les uns au-dessus des autres. Les bassins communiquent par des canaux et des cluses qui permettent de faire circuler l'eau, du sud au nord, par autant de petits fleuves artificiels parallles au Nal. (en cours s de rdaction) c on

2 - RELIGIONS
2.0 (Introduction) t . - Thogonie h g
Considrez le Multivers comme tant une roue dont le moyeu seraient les quatre Plans lmentaires et dont les rais, mls aux toiles toujours en mouvement, seraient les Plans Extrieurs. Au commencement, perdus dans la nuit des temps, les habitants des Plans Extrieurs convoitrent les globes du centre, les considrant comme l'Eden, les mondes parfaits. Les Dieux Extrieurs, prenant forme en un puissant camp de l'Ordre, essayrent de s'emparer du centre, dfendu par ses habitants : les Chthoniens.

Premire Guerre Cosmique

1.x - Serendb re
le au sud de la mer des Sirnes et au large de la cte du Dogobar, partage en une partie occidentale de plaines fertiles et une partie orientale de montagne densment boise (jungle). L'le est trs riche en bois, en pices et en ivoire.

Cette guerre dchira le Cosmos pendant tout un ge. Sa phase finale vit l'apparition du Soleil, char-forteresse de guerre qui vint ravager la face d'un des globes (Terra-Lea) et fendre en deux un autre. La scission du globe libra de son cur la Magie sauvage, force qui enveloppe le centre et le rend inhabitable aux Dieux de l'Ordre, telle une grande inondation qui ensevelirait les mondes. Les Dieux de l'Ordre

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www.basicrps.com/atrilia/fr/jdr/ considrrent pourtant tre victorieux puisque capables de contrler plus ou moins la situation depuis leur forteresse solaire. Depuis la rupture du troisime monde, les globes centraux sont entrs en un mouvement de rotation. Le Soleil tourne autour de deux de ces globes : Terra et Terra-Lea, le "satellite" la face brle. Les Dieux de l'Ordre dcidrent alors d'envoyer des servants mineurs, envelopps d'une gangue de boue primordiale : les mes. Ainsi naquirent les Humains, crs pour contrler la Magie sauvage et, dans un lointain futur, la dominer pour permettre aux Dieux Extrieurs de venir vivre au centre.

Version du 20/02/2001 fleuve Nal travers le Gyptos o l'avatar de Kematef, Apep, rgne sur les hommes. La guerre se dchane et Apep est finalement tu par Set. Ce dernier rige un empire malfique au Gyptos et installe une dynastie de son sang au pouvoir. Ils guerroient contre les Chthoniens et enferment Kematef tout jamais sous les cols du Borze. Ainsi les Chthoniens sont vaincus, mais dj Amon dcouvre le complot.

Le Bien et le Mal
La guerre fratricide dchire le camp de l'Ordre qui se divise en "bons" et "mauvais". Osir mne les Anges contre son frre Set qui doit abandonner sa conqute de l'humanit (encore voue aux Chthoniens). Vaincu, il se retire mais par vengeance il cre moult monstres, dont les aras, pour dtruire les hommes qui lui chappent (sauf au Gyptos). Il se retire parmi ses allis clestes en Enfer et, sous le nom de Balthurer, dirigera les lgions durant tout le reste de la guerre cosmique. Cette poque voit l'apparition des dragons et de nombreux autres monstres existant encore aujourd'hui. La guerre se finit lentement sans aucune victoire dcisive, mais les dieux de l'Ordre "bons" maintinrent leur position grce au Soleil. Les dieux de l'Ordre se tournrent alors vers Terra, habite par les hommes adorant les dieux Chthoniens, en leur envoyant les imms pour les convertir ; ils fondrent la ville de Stashm qui conquit le monde et le soumit l'Ordre. Mais cela fait dj partie de l'histoire de l'humanit, et non plus de celle des dieux.

Deuxime Guerre Cosmique


Outrs par le fait que les servants allant peupler le cosmos soient tous choisis dans la mme catgorie, "les mes", une tribu du camp de l'Ordre s'insurge secrtement contre son chef Amon et gagne sa cause Set, l'an de ses enfants. Set prend alors contact avec un grand Chthonien : Kematef le serpent universel (les Chthoniens sont rests mais ils sont endormis, mls la matire lmentaire des mondes), avec lequel il conclut rapidement une alliance. Kematef envoie un serpent et parle par sa bouche. Il dtache les hommes de l'ordre et leur donne le libre arbitre . Sur Terra tout entire, les hommes se mettent alors adorer les dieux primitifs de la Chthone. La foi des hommes et leur contrle de la Magie permettent aux dieux de prendre des formes (moins puissantes que leur forme initiale) et de marcher sur Terra : ce sont les avatars. Furieux, Amon envoie son An punir Kematef. Set descend le

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Version du 20/02/2001 tats : Hiram, Mait et Aradus), les Phaciens ont tendance adorer leurs dieux locaux plutt que les dieux nationaux.

Autres dieux
Certains Chtoniens se sont accoupls avec des dieux Extrieurs, donnant des hybrides ; de nombreux demi-dieux sont ns de l'union entre des dieux et des mortels. Certains Chtoniens se sont allis au camp de l'ordre, tel Uadj-ur le dieu des ocans. Ces catgories se compliquent encore, par l'apparition des nouveaux dieux extrieurs, dont Bes est le meilleur exemple, ainsi que celle des dieux purement lmentaires (feu, eau, terre, air) dont l'appartenance aux Chtoniens est loin d'tre vidente.

Dieux majeurs Baal Hammer : dieu de la mer, de la navigation, des marins ; galement dieu local de Hiram Baal Hammon : pre et roi des Dieux, roi du ciel Baal Qarnaim : grand-pre des Dieux, dieu de la lumire Baalat Tant : desse du mariage, de la protection, de la Lune ; galement desse nationale de la Phacie Dieux intermdiaires Melk Qart : dieu du soleil levant ; protecteur des voies maritimes Emun : dieu du vin, de l'allgresse, de la fertilit ; protecteur des voies terrestres ; galement dieu local d'Aradus ; il est assist par les Cabires (Axieros, Axiokersa, Axiokersos et Kasmilos, quatre ifrits des plus puissants). nat : reine des Dieux; desse de la vengeance Dieux mineurs Adn : dieu de la beaut, du printemps, de la vgtation Ataret : desse de l'amour et du plaisir ; galement desse locale de Mait Qadm ou Taaut : hros divinis, protecteur des cits Ref : dieu du tonnerre et de l'clair ; populaire parmi les clrouques Sakun : dieu de l'criture, des scribes, du savoir Les prtres Les prtres phaciens jouent un bien moins grand rle social que leurs homologues gyptiens ou mme meue. Ils se cantonnent aux rites d'initiation, de mariage et funraires. Il y a toutefois deux cultes particuliers qui sont trs importants :

2.1 - L'Ordre L O re
(en cours s de rdaction) c on

2.2 - Religions R i o nationales


2.2.1 - la Religion Phacienne
Les Phaciens sont un peuple indpendant et courageux du nord atrilien. Ils vivent dans un pays trs petit et montagneux baign par la mer, la Phacie, cras entre deux grands voisins : le Istn ( l'ouest) et le Haran ( l'est). Bien qu'ils ne soient pas nombreux, les Phaciens sont les matres incontests des mers, et ils ont tabli plusieurs clrouquies dans le sud-est atrilien, notamment sur l'le de Serendb. Les dieux du panthon phacien sont assez nombreux mais paraissent sans grand rapport entre eux. En outre, comme la Phacie n'est pas un pays unifi (elle est divise en trois cits10/25

www.basicrps.com/atrilia/fr/jdr/ 1) Le clerg d'Ataret gre des bordels sacrs dans toutes les cits phaciennes. 2) Des prtres de Baal Hammer accompagnent les galres phciennes pour de longs voyages.

Version du 20/02/2001 Calife, et qui ont pour but de rpandre l'Illumination dans le monde entier. Ces fanatiques sont appels les Mudjhidin (guerriers saints en meue) cf. ci-dessous. LE PANTHON MESHUESH Les Dieux Traditionnels La Desse Fourmi (qui leur a enseign l'agriculture et l'levage) Yemma-t n dunnit, la Desse-Mre aux trois visages (plutt nfaste chez les Meue) les Gurzil (btyles) les Dieux lmentaux (lzor, Sati, etc.) Rahab (le chaos) adrapa (Apep) Les Dieux Extrieurs Ammon ou Hammon (dieu principal du panthon de l'Ordre) Amqran (nom meue de Sobek) A (nom meue de Set) Qandia (nom meue de Hat-Mehyt) Sad (nom meue d'Osir) ams (nom meue de onsu) Zazl (le pre de tous les Dieux, R) Les Nouveaux Dieux et les Dieux Hybrides Abfihmat (nom meue de Baphomet) Aru (nom meue de Bes marchand) Ior (nom meue de Pan, dieu fou de la Lune) Renpet (nom meue de Hathor, desse de l'amour) War Ism (nom meue de Bast, desse des flins) LES PRTRES MEUE Les Khinas Ce sont les prtresses de l'ancienne religion meue. Elles tirent leurs pouvoirs des btyles, anciennes pierres leves dans lesquelles les anctres des Meue ont emprisonn de

2.2.2 - la Religion Meue


Avant les vnements dont il sera question ci-dessous, les Meue avaient un panthon bien eux ; ils adoraient notamment la Desse Fourmi, les idoles du dsert (btyles), et les dieux lmentaux. Lors de la grande fte du taynst, pour le solstice d't, des feux et des jeux d'eau merveillaient les plerins accourus adorer les btyles de leur tribu. Les irat, potessesprostitues, rivalisaient de charme et de brio, tandis que les jnn (les gnies) venaient renouveler les accords passs avec la tribu. Mais ces rites sont devenus minoritaires, car il y a environ trois ou quatre sicles, un marchand meue vivant Sas (nordouest du Gyptos) reut une rvlation alors qu'il passait proximit d'un temple d'Amon-R. Cette rvlation est appele l'Illumination par les Meue, et elle a chang leur faon d'apprhender la religion. Ce marchand prit le nom de Abdammon (esclave d'Ammon en meue, Ammon ou Hammon tant le nom meue d'Amon), et commena rpandre le culte d'Amon et des Dieux de l'Ordre parmi les Meue. En consquence, les Meue sont aujourd'hui partags en ceux qui ont reu l'Illumination (appels Insan), et ceux qui ne l'ont pas reue. En gnral, leur coexistence est pacifique car seules quelques tribus de bdouins et certains sultans suivent la lettre les consignes de djihd prches par Abdammon, le Premier

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www.basicrps.com/atrilia/fr/jdr/ puissants Esprits attachs au service des khinas. Un btyle rayonne une distance gale son POUvoir en km. Jusqu' la moiti de cette distance, la khina peut utiliser le POUvoir du btyle pour accrotre ses capacits magiques ; entre la moiti de la distance et la distance entire, la khina ne peut exploiter que POU du btyle. En aucun cas les btyles ne stockent des sorts : leur POUvoir sert augmenter la capacit magique des khinas. Ce POUvoir est rcupr par le btyle raison de 1 point/heure. Prtres des Dieux Extrieurs Les prtres meue des Dieux Extrieurs parlent toujours en tout premier lieu au nom de Hammon, les autres Dieux de l'Ordre n'tant considrs que comme ses hrauts. Par consquent, les prtres meue des Dieux Extrieurs ne sont pas diviss comme partout ailleurs entre tenants de l'Ordre Bon et tenants de l'Ordre Mauvais, mais selon leur comportement vis--vis du djihd. Les plus fanatiques sont, nous l'avons vu, les Mudjhidin, constamment en guerre ; non seulement contre les anciens cultes (par ex. la Desse Fourmi), mais aussi les Nouveaux Dieux (par ex. Aru). Les gnawas, musiciens et danseurs mystiques, qui excitent les troupes pour le djihd, les accompagnent. Les Hnothistes sont plus tolrants vis--vis des nonInsan, mais reconnaissent parfois la ncessit du djihd. Ils lui prfrent malgr tout un proslytisme pacifique mais insistant. Les Polythistes sont en rgle gnrale contre la violence et prnent la coexistence pacifique de tous les cultes meue ces prtres pensent que les Dieux Extrieurs ne sont qu'une facette du Panthon Meue. Prtres des Nouveaux Dieux et des Dieux Hybrides Ces prtres sont tous trs spcialiss dans leur propre 12/25

Version du 20/02/2001 domaine. Les prtresses de War Ism, par exemple, se proccupent de tout ce qui peut avoir un rapport avec les flins, mais se moquent perdument de la lutte pique entre l'Ordre et la Chthone

2.3 . - La Chthone h
2.3.1 Les dieux Chthoniens
Ce sont les dieux du chaos, des forces primitives. Ce sont les dieux des socits tribales, animistes. Kematef, dieu serpent enroulant la terre dans ses anneaux, est le chef du panthon Chtonien, au mme titre que la TerreMre aux trois visages. Les prtres de Kematef peuvent tre assez misanthropes dans leur vison du monde. Cependant, le culte de Kematef est ressenti la base comme un culte populiste. Il est trs rpandu chez les plus dmunis, notamment dans les zones de faible organisation tatique. La Terre-Mre aux trois visages est alternativement bienveillante, neutre et malveillante en fonction du visage ador. Les dieux Chtoniens sont innombrables, car ils sont le plus souvent, dieux d'une fort, d'un lac, d'une montagne, d'un volcan, d'un marcage Uadj-ur, dieu Chtonien de la mer, s'est alli aux dieux extrieurs de l'ordre, c'est un tratre.

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Version du 20/02/2001 puissances extrieures. L'humanit vivait des fruits du Monde et chantait les louanges de Yig. Mais vint une re sombre o les toiles changrent de place, les astres se brisrent, et les Lgions des puissances cosmiques marchrent sur la Terre et la corrompirent. Yig maintint sa promesse et se manifesta pour protger ses cratures, mais il fut vaincu et enferm sous le Borze, le marais maudit. Nombre de ses fils le trahirent et adorrent les nouveaux matres du Monde. La Nature cessa alors de nourrir les hommes de ses fruits, il fallut cultiver et chasser pour pouvoir subsister. Certains hommes dcouvrirent que leur me tait plus grande que celle de leurs semblables et qu'elle pouvait leur permettre de voyager sous le Borze, afin de rencontrer Yig et de l'implorer de laisser les fruits mrir et les animaux se faire capturer. Ce sont ces hommes qui constituent l'ordre des Chamanes, dans les socits restes fidles au Pacte. Texte retrouv dans une ruine inconnue sur Serendb Commentaires : Ce texte est assurment d'origine chthonienne dans sa prsentation des faits. Il revt un aspect des plus intressants car un de ses passages dcrit ce que nous avons reconnu tre la Premire Guerre Cosmique. Or, d'aprs la plupart des autres sources, l'Homme ne fut cr que plus tard. Nous avons l certainement un exemple de souvenir antrieur (transmis par une autre race chthonienne ? ou par les songes des Grands Anciens ?), repris comme pass vcu par la tradition. De plus il nie toute participation des Dieux Extrieurs dans la cration de l'Homme et leur don de l'me.

2.3.2 - le Chamanisme
Le Chamanisme Origines et description

La religion de nos pres nous enseigne que, si nous devons tout aux bienfaits de notre mre la Nature, c'est Yig que nous devons remercier pour le plus prcieux de tous les dons : la libert. C'est par le pacte, que nos pres scellrent avec Yig, que notre esprit s'arracha l'emprise des lments pour constituer une entit suprieure, l'me, garante de notre libert. Nous sommes certes semblables aux animaux et aux plantes, nos frres et nos surs, mais nous leur sommes suprieurs par la libert de notre souffle, par l'me. Prdicateur xola nomade
l'origine, l'Homme tait semblable aux btes : comme elles, il tait li aux lments et, aprs sa mort, son corps retournait la Terre et l'Eau, alors que son esprit retournait au Feu et l'Air. L'Homme n'avait alors ni souffle, ni volont. Mais l'Homme tait menac par des puissances cosmiques jalouses de son bien-tre, des puissances cupides qui dsiraient conqurir le Monde et l'employer leurs fins. Yig, le serpent originel, qui veille sur le Monde et ses cratures, vit et considra le danger, et dcida de doter l'Homme du libre arbitre afin qu'il se dfende. Un pacte fut scell, entre Yig et les premiers hommes, par lequel l'Homme tait dlivr de son lien aux lments, en change de quoi il devait honorer Yig et protger la Nature des puissances extrieures. Les premiers hommes se partagrent le Pacte et en mangrent chacun une partie (c'est cette parcelle du Pacte, parcelle hrditaire que nous nous transmettons depuis la nuit des temps, qui constitue l'me). Dans les premiers temps, ge heureux o l'Homme vivait libre et en harmonie avec la Nature, le libre arbitre suffisait pour se protger des insinuations corruptrices des

(en e cours our de rdaction) )

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Version du 20/02/2001 langue au moins est parle en Atrilia.  Les langues prcdes d'un astrisque sont des langues mortes.  Les langues en italique sont des langues sans systme d'criture.

2.x - Holobar o b
Cette entit reste encore inconnue. Elle semble tre immortelle. On parle d'un rat divin gigantesque. Mais d'autres sources nous indiquent que cela serait le pays d'origine des n'bars, ou encore un gouvernement centralis et divinis.

3 - LANGUES ET SYSTMES L N U S E D'CRITURE I


3.1 - Les L langues n e atriliennes e s
Les langues atriliennes sont classes en groupes, sousgroupes et familles (cela n'a rien de scientifique) selon le schma suivant : GROUPE STRIAIS Sous-groupe tin Famille stashimoise (*tin, talien, ais) Sous-groupe atlis Famille atlis (lne, lien, *loonossois, zimbarite) GROUPE ATRILIEN Sous-groupe harano-phacien Famille phacienne (phacien) Famille haranaise (haranais, meue, kuite, xola, sabir) Sous-groupe gypto-kleite Famille septentrionale (*meue ancien, sate/oasien, nairote, thinite, ksumite) Famille centrale (*xola ancien, aanti) Famille mridionale (kleite, kindogo, kimbole) Remarques :  Pour les langues du Groupe Striais, ce classement ne fait apparatre que les sous-groupes et les familles dont une 14/25

3.1.1 - Les langues du Groupe Striais


Deux langues de ce groupe seulement sont parles en Atrilia : le talien en Liburnia (langue nationale), et le lne par la minorit lne prsente au Gyptos, notamment Naucratis.

3.1.2 - Le meue
Autrefois, les Meue parlaient leur propre langue, intermdiaire entre le haranais et le gyptien. C'tait une langue sonore et assez difficile, fiert des bdouins aussi bien que des lettrs de Dervel. Cependant l'Illumination du marchand Abdammon devait tout changer. En effet, l'poque o Abdammon reut sa mission divine, le haranais tait dj devenu une sorte de lingua franca parmi les marins et les marchands des ctes mridionales de la mer Miterrienne. Ainsi, c'est bien videmment en haranais que Abdammon, confront des gens parlant des langues trs diffrentes, Meue, Sates, Lnes et autres Taliens, dcida de rpandre le culte des Dieux de l'Ordre. Il choisit un dialecte qu'il connaissait bien, celui de l'est du Haran, qui devint ensuite la langue nationale de tous les Meue ; dialecte que l'on appelle aujourd'hui le meue.

Survivances de l'ancienne langue L'ancienne langue survit dans quelques noms propres, noms

www.basicrps.com/atrilia/fr/jdr/ de lieux (Dervel, Oea) ou de personnes et de dieux (Yemma-t n dunnit, Amqran, War Ism). Les habitants de Dervel donnent encore parfois des noms anciens leurs enfants, pour se dmarquer des bdouins et des provinciaux d'Oea et de Mers al-Kibar, qui n'utilisent plus que des noms haranais. L'actuel calife de Dervel, Meeer ait Kepper, porte ainsi un nom purement meue.

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4 - QUIPEMENT ET PRIX IX Q I E RIX


4.1 . - Disponibilit sp des d armes s selon l les e cultures cu s
4.1.1 - Humains

(en cours s de rdaction) c on


Table 6.4.1 : Disponibilit des armes selon les pays Nom Prix Ph/M Har Arbalte d R R trier Arbalte d C R levier Arc d R C Arc cav. d C Arquebuse d Babanga d Bton d C R Bolas d Canne d C R Cestus d C Cimeterre d R C Dague d R Djambiya d R C pe d pieu d R R Espadon d Filet d Flau d Flau d d'armes Flau cav. d Flau fant. d Flisa d C C Fouet d -

Gy/K R
R C C R R R C C R R

Lib C
C R R R C C C C C C C R R R R C -

P/D/Kl C C C R R C C C C C R -

N/Ds C C C R C C C R C R C

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Fronde Hache Hache d'armes Hallebarde andjar Hasta epe Javeline Javelot Kaskara Lance Lance lgre Lance lourde Marteau d'armes Masse cav. Masse fant. Massue Pertuisane Pilum Pique Sagaie Sarbacane Sarbarabah Sica oka otel Tabarzin Takba Telek Trident Vouge d d d d d d d d d d d d d d d d d d d d d d d d d d d d d d d R C C R R C C R C R C C R R R C C C C C C R C C C C R R R C R C R C C R C C R R R C C C C R R C C C C C C C C C C C C C R R C C C C R C C C C C C C C C R R R C C C C C R C C C C C R C C R R R C R C C R C R R R C C -

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Lgende : Nom : Nom gnrique de l'arme (il peut changer selon les rgions). Prix : Prix moyen de l'arme dans les pays o elle est disponible, en dirhams. Ph/M : Phacie, Dirh al-Meue. Har : Haran, Ta-osu. Gy/K : Gyptos (sauf Naucratis), Ku, Cte Rouge.

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Lib : Liburnia. P/D/Kl : Punt (sauf Cte Rouge), Dogobar, Kle. N/Ds : Naucratis, les Dioscurides.
Notes ot : C : l'arme est commune (prix 1) R : l'arme est rare (prix 2) - : l'arme n'est pas normalement disponible dans ce pays

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4.1.2 - Pygmes
Les Pygmes se conforment la culture dominante (humaine) de la rgion o ils vivent.

4.1.3 - Autres races


Pour les autres races, se reporter aux descriptions dtailles du paragraphe Races du Monde nd de Holobar dans le chapitre LES CRATURES.

 Au Gyptos, le troc est en vigueur, sauf parmi les communauts lnes qui reconnaissent le standard dnr-dirham. Il est rigoureusement interdit un gyptien de possder de la monnaie trangre.  Au Dogobar, la monnaie locale est un coquillage distribu par le gouvernement, et dont la valeur devient nulle au bout d'une anne.
Le dirham est souvent appel mithql dans les pays du sud-est atrilien.

4.2.2 - Cot de la vie


Pour vivre correctement, un personnage doit dpenser 3(CON+APP) dirhams/mois. S'il dpense moins, son APP et sa CON diminuent (1/semaine de dpense insuffisante, voire davantage si dpense trs insuffisante ; rcupration de 1 point par jour ds que le niveau de vie est suffisant).

4.2 - Argent Arg t et cots co s


4.2.1 - Monnaies
Il y a un peu partout de menues monnaies locales en divers alliages, mais pour les sommes leves on utilise universellement (sauf au Gyptos et au Dogobar, cf. cidessous) soit le dnr, soit le dirham. 1 Dnr = 10 Dirhams Le dnr (pice d'or) et le dirham (pice d'argent) taient l'origine les standards montaires de la Phacie et des Sultanats Meue ; ils sont aujourd'hui interchangeables et reconnus par la plupart des pays du continent atrilien, l'exception notable du Gyptos et du Dogobar, qui ont leurs propres systmes d'changes commerciaux :

4.2.4 - Cot des mtaux


Le prix des armes et des armures doit tre multipli par les constantes suivantes selon le type de mtal utilis : Bronze 1, Mtal pur 5, Mtal enchant 10, Acier 20, Adamantite 50+. Les armes en mithril sont hors de prix ; gnralement, seuls les Qazims en possdent, et ils ne les vendent pas.

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Version du 20/02/2001 Stria est le continent situ au nord d'Atrilia, principalement peupl d'Humains, et de type mdival-fantastique "classique". Grisia se trouve l'ouest des deux autres continents, cette partie du monde ne sera pas dveloppe avec prcision puisque inconnue aux Humains. Grisia est le continent d'origine des Hommes-Rats, qui adorent l'entit mystrieuse appele Holobar.

4.2.5 - Cot d'un animal


Mule Cheval standard Dorgan (non dress) Dorgan (dress) Cheval de cavalerie Cheval de bataille (non dress) Cheval de bataille (dress) 200 dirhams 500 dirhams 750 dirhams 1 500 dirhams 2 000 dirhams 5 000 dirhams 10 000 dirhams

5.1.2 - Terra-Lea 4.2.6 - Cot des potions


Trs variable selon le type. En gnral, bas sur POT, effets, dure. Plus grande que la Lune de notre bonne vieille Terre, celle-ci est aussi plus proche de nous (de l'ordre de 200.000 km). Cette distance n'est pas infranchissable, l'air entre les deux plantes tant uniquement plus rare. Un oiseau-roc, du fait de la faible gravit, mettra seulement 48 h pour faire la traverse. Ce moyen, bien qu'ayant t dj utilis, n'est ni le plus courant, ni le plus sr, car la temprature le long des 200.000 km est proche de zro. Il est possible d'utiliser des sortilges de tlportation (AT+IS), mais ils ont comme dsavantage d'emmener le magicien sur la face visible de la Lune qui n'est pas d'un climat typiquement mditerranen La mthode la plus classique de passage est encore le voyage planaire, par divers moyens (portails, projection), avec tous les risques qu'il comporte. La face visible depuis la Terre est un grand dsert glac et inhabit, brillant de lumires argentes, et dont la temprature oscille entre 60 et 80. Les diffrentes phases de la lune ne sont pas dues la rflexion solaire, mais au lunox, champignon qui pousse sur la face visible de la Lune. Partant d'un ct de la Lune, le lunox crot, occupant progressivement chaque centimtre carr de terrain, absorbant la lumire comme une grande vague noire. Au bout d'environ 14 jours le lunox recouvre entirement la Lune. Puis il commence

5 - LES PLANS L NS INVISIBLES L


5.1 - Le L Cosmos smo ou o Aiye
C'est le monde habit au centre du Multivers, objet de la convoitise de toutes les puissances, qui s'affrontent par l'intermdiaire de ses habitants, les races mortelles. Le Cosmos est compos de six plantes : Terra, Terra-Lea, Jank't, le Soleil, Caerban et Oilim.

5.1.1 - Terra
Cette plante a sensiblement la mme taille que la vraie plante Terre, la ntre. l'heure actuelle, on lui connat trois continents : Atrilia, Grisia et Stria. Atrilia est le continent principal dvelopp dans ces rgles ainsi que sur le site web.

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www.basicrps.com/atrilia/fr/jdr/ mourir, disparaissant progressivement, pour laisser rapparatre la lumire argente du sol lunaire. Une fois mort (Pleine Lune) le lunox recommence son cycle de croissance et la Lune diminue dans le ciel. Spare de la face visible par une haute chane de montagnes, de climat polaire, culminant 10.000 m, la face cache est chaude et humide, et recle une faune et une flore luxuriantes ; nombre de civilisations y cohabitent. La barrire montagneuse empche vents et nuages de passer sur la face visible. Ces derniers s'y accrochent et se dversent sur les flancs des montagnes en dluge de neige et de glace, crant de frquentes inondations dans les valles. La temprature de la face cache oscille entre 20 et 60. On trouve de nombreux lacs dans les hauteurs et il existe une mer centrale, unique, entirement recouverte de brumes sur une paisseur de prs de 1 km. L, vivent les tortues gantes qui volent grce aux proprits de leur carapace. La temprature leve de la face cache s'explique par des passages frquents du char solaire basse altitude. Lorsque cela se produit, les habitants se terrent dans les profondeurs lunaires et une grande partie de l'eau s'vapore, formant par l mme un cran protecteur. Les amplitudes thermiques sont trs fortes au cours de l'anne, et inondations et scheresses se succdent couramment. Cette terre de contrastes o foisonne la vie ne possde pas de connexion au Plan lmentaire du Feu, donc les flammes ne peuvent y apparatre, et la mtallurgie y est inconnue. La source de chaleur utilise par les habitants de la Lune provient de pierres conservant l'nergie solaire. Il existe quatre races principales sur Terra-Lea : les Slnites (Humains peau bleue), les Hommes-Btes, les HommesGrenouilles et les Sals. Les Slnites sont diviss en "Civiliss" et en "Barbares". 19/25

Version du 20/02/2001 Les premiers vivent sur les plateaux, dans ou autour de leur capitale, Laelith (cf. hors-srie Casus Belli), o rgne en matre absolu le Roi-Dieu. Leur civilisation est trs avance, o habiles crateurs et puissants magiciens sont monnaie courante. Les Slnites possdent des navires volants faits en carapace de tortue gante, utilisant l'nergie solaire, dont certains sont quips de canons tirant des projectiles magiques. L'utilisation de l'nergie solaire est trs rpandue, les familles nobles possdent toutes des fours solaires permettant notamment de faire la cuisine. La viande rtie est un mets de luxe rserv l'lite. Les seconds sont des tribus farouches qui vivent sur les rives humides de la mer des Brumes. Ils ont matris depuis longtemps la navigation arienne voile et ils mnent de rapides embarcations en carapace de tortue. Ils sont perptuellement en guerre avec les Sals des abysses des mers.

Lycos, la cit des Hommes-Btes, est perche dans les montagnes. Elle se trouve dans une zone de climat tempr. C'est dans cette ville que rside Ih, le dieu fou. C'est lui qui capture sur Terra les mes damnes des lycanthropes pour en faire ses esclaves. C'est aussi lui qui, il y a bien longtemps, rpandit ce flau sur terre. La lgende dit d'ailleurs qu'il n'est pas possible un terrien de rester longtemps sur la Lune sous peine de contracter une trange et terrible maladie. Les Hommes-Btes ont jur la destruction des Slnites. Ils sont de froces combattants et leur socit, bien que technologiquement primaire, n'en est pas moins trs structure. Moins ingnieux que les Slnites, ils ne construisent pas de flotte arienne mais sont passs matres dans l'art du dressage de tortues. Montes sur ces reptiles sculaires, les forces licanes sont certes moins puissantes que les vritables btiments de guerre de leurs ennemis, mais d'une maniabilit excellente.

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Version du 20/02/2001 plate et lisse est parcourue par des temptes magicomagntiques. Au centre, dans un grand cratre de 3 km vit un peuple trange qui extrait les pierres ioniques, source de la Magie sauvage.

Au fond des jungles habitent, regroups en innombrables clans, les Hommes-Grenouilles. Ils rvent d'imposer leur domination sur l'ensemble de l'univers et traquent impitoyablement toute forme de concurrence. Ils adorent divers Invisibles de l'run. Les Sals demeurent sous les eaux de la mer Intrieure. Ils ont dvelopp une brillante civilisation ; agressifs et fauteurs de trouble, ils guerroient contre les tribus ctires slnites. Ce sont des cratures aquatiques incapables de respirer l'air libre. Leurs vaisseaux sont en carapaces de tortue volante, colles ensemble et remplies d'eau : des sortes de sur-marins leur permettant de se dplacer hors de l'eau. Ils se battent avec des glues asphyxiantes fabriques base d'os de poissons des profondeurs et de gele lunaire. Terra-Lea est petite, et les guerres frquentes. La dernire en date est due l'arrive d'une race maudite Les Thamds tablissent des forteresses un peu partout dans le Cosmos, l o ils peuvent exploiter les richesses du sol ou les richesses humaines (esclavage). A l'embouchure du fleuve Yin Badre, sur Terra-Lea, ils ont dterr dans des anciennes ruines sacres, depuis longtemps abandonnes, le sceptre des temptes, le Ioknr. Les riverains de la mer des Brumes, une fois avertis de la redcouverte de cette ancienne relique que l'on croyait perdue, se rurent l'attaque. Il s'en suivit une sanglante guerre qui dure encore.

5.1.4 - Le Soleil
Le Soleil est un globe de feu de 200 km de diamtre, c'est le Char Cosmique du dieu onsu. Vritable forteresse volante des dieux de l'Ordre, il gravite autour de Terra dans l'espoir de la conqurir un jour. Il est habit par des lgions d'Anges. Le feu cleste qui l'entoure le protge des intrus, matriels ou immatriels, cosmiques ou Invisibles. Son passage trop prs de Jank't, lors de la Premire Guerre Cosmique, fut la cause du grand cataclysme qui libra la Magie sauvage et repoussa les Dieux Extrieurs.

5.1.5 - Caerban et Oilim


Caerban est la plante centrale du Cosmos : la terre lui tourne autour. Sa taille est deux fois suprieure celle de la Lune. Sur Caerban, il n'y a aucun oiseau, les insectes sont gants, et les tres humains ont entirement disparu, il y a 800 ans de cela. Cette plante est remarquable plusieurs points de vue. Tout d'abord le mtal y est inconnu et les Akkas, Pygmes et autres Qazims qui l'habitent ont d faire preuve d'une grande imagination pour se fabriquer des armes disgnes de ce nom. Les mandibules d'insectes gants sont couramment utilises, souvent relies des poches gorges de poison que le guerrier injecte sa victime lorsqu'il la blesse. Les poisons puissants, de type animal et insectode, sont excessivement frquents sur Caerban. Autre particularit, et non des

5.1.3 - Jank't
Jank't n'est plus qu'un demi-globe gris-violet, suspendu gostationnairement 1.000 km au-dessus de la face cache de la Lune. Cette plante est invisible de la Terre. Sa face

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www.basicrps.com/atrilia/fr/jdr/ moindres, cette plante est la seule possder une pierre magique qui a la proprit de toujours indiquer la mme direction lorsqu'on la suspend un fil. Elle a aussi la proprit d'attirer le mtal, mais trs rares sont les Caerbanais qui ont pu s'en apercevoir ! Cette pierre se trouve dans les rgions montagneuses, sur les territoires des Imlqs. Il s'avre que c'est une composante fondamentale des vaisseaux interplanaires des Ilithyides. Ces derniers commercent avec les Imlqs pour s'en procurer, ils les paient en pierres ioniques qu'ils extraient du cur de Jank't. Caerban est une des plantes o l'on trouve le plus de pierres ioniques. Les Pygmes et les Qazims ont appris les tailler avec art, afin de leur confrer tout leur pouvoir magique. La plupart des pierres ioniques qui se trouvent sur Terra ont gnralement transit par Caerban. Cette plante possde un petit satellite, Oilim, de couleur or, qui est le second demiglobe de Jank't et qui gravite un millier de kilomtres.

Version du 20/02/2001 Stria)  Oria-nla, matre des lwas de l'air  les Orias : Eu, le farceur ithyphallique Obatala de la fcondit Ogn le forgeron Olodumare qui insuffle l'esprit, pre d'Obatala Orunmila des artisans

5.2.1 - Les Contres du Rve


Les Contres du Rve sont la partie de l'run visite par les Esprits des cratures mortelles pendant leur sommeil. Les Contres du Rve ont t cres par l'accumulation des rves et des dsirs des mortels, et embellies par leurs esprances dues. Les nafs y btissent des destins merveilleux, les innocents croient en l'accomplissement des promesses qu'elles reclent. Les gens rflchis, srieux, attachs aux ralisations concrtes, ne peuvent accder aux Contres du Rve, et en gnral doutent mme de leur existence. Ainsi, si les chamanes, les nomades, ou les citadins peu instruits passent parfois les Portes du Sommeil, les enchanteurs, les alchimistes et les gographes les trouvent fermes tout jamais.

5.2 - L'run L n
C'est le monde des Esprits. Il apparat celui qui parvient s'y rendre comme une copie trange du Cosmos, soit brumeuse, soit dpourvue de couleurs, soit au contraire avec des couleurs clatantes. L'run est divis en diffrents sous-plans appels contres : les Contres du Rve, les Contres de l'Ombre, les Contres des Morts. Les limites entre ces contres sont toujours fluctuantes, et il est ainsi impossible d'tablir une gographie precise de l'run. Comme son nom l'indique, le monde des Esprits est uniquement habit par des Esprits, dont les plus remarquables sont :  Olorun le grand ver cosmique (appel Crom Cruach en

Qui peut s'y rendre Techniquement, on calcule la somme des valeurs (en %) des comptences de type urbain ou d'rudition, comme Intendance, Lire et crire, Cartographie, Religion, etc. ( la discrtion du MC) : si cette somme dpasse 300, le personnage n'a plus accs aux Contres du Rve, sauf ventuellement par la Magie.

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Version du 20/02/2001 reprsentants d'une autre Nation est inutile, dans ce cas, pour se faire comprendre dans les Contres du Rve.

Comment s'y rendre Parfois, dans ses rves, un personnage entrevoit un grand portail de facture ancienne grav d'hiroglyphes, ou une grotte s'ouvrant dans le flanc d'une montagne avec des degrs de pierre disparaissant dans l'obscurit, ou un arbre bien plus grand que les autres au sein d'une fort (suivant la culture du rveur). S'il passe la porte, descend les degrs, ou grimpe l'arbre, le rveur se retrouve dans une grande pice, caverne, ou plateforme o semblent l'attendre deux prtres taciturnes. Si le rveur manifeste sa volont de continuer son exploration, les prtres le dpouillent de ses effets et lui fournissent des vtements conformes aux Contres du Rve, une dague en acier, trois miches de pain, une outre d'eau, et un poisson sch. Les prtres indiquent ensuite au rveur, dans tous les cas, un escalier en basalte qui descend dans l'obscurit. S'il l'emprunte, le rveur se retrouve, au bout de sept cents marches, dans la Fort Enchante des Contres du Rve. Quitter les Contres du Rve - Si le corps est rveill, dans le Cosmos, ou s'il se rveille de lui-mme ( la discrtion du MJ) - Si le rveur se convainc qu'il est en train de rver (jet sous Rve russi) - Si le rveur meurt dans les Contres du Rve (cas extrme) Langue partir du moment o deux interlocuteurs sont de la mme Nation, ils se comprennent dans les Contres du Rve. Chacun continue pourtant de parler sa propre langue. C'est pourquoi les habitants des Contres du Rve ont tendance se regrouper par Nations. Nota : la connaissance d'une langue parle par les
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Ex : Mbwira, en tant que Ndogo, peut communiquer avec n'importe quel autre rveur de la Nation Kongo, un Qazim par exemple. Et bien que Mbwira parle trs bien le xola, il lui sera impossible de parler en rve avec un Xola, rveur de la Nation Rada.

5.2.3 - Les Contres des Morts


Les Contres des Morts (appeles Cythrll en Stria) sont la partie de l'run o se rendent la plupart des esprits des cratures du Cosmos aprs qu'elles sont mortes. (en en cours ur de rdaction) )

5.3 . - L'le l
C'est le monde de la Chthone l'tat lmentaire, le chaos pur. Ses habitants sont principalement des Esprits mystrieux et puissants appels Vodun par les Chamanes, et lis par des liens de parent : Odudua est l'quivalent de la Terre-Mre dans l'le, son poux strile est Olokun, l'eau sale. Elle a tout de mme enfant Yemadja, chaos liquide, et son poux Agandju, le ciel. leur tour ces derniers engendrent les frres Orungan, le soleil, et ango, les clairs. De l'union incestueuse de Yemadja et Orungan sont issus tous les monstres chthoniens. Citons galement Osun de l'amour, Oya de l'eau douce, pouse de ango, et le serpent arc-en-ciel Oumare serviteur de ce dernier. D'aprs certaines tribus kleites, les Vodun auraient t les

www.basicrps.com/atrilia/fr/jdr/ divinits originelles des lwas des races mortelles, avant que ces Esprits ne fussent attachs des corps.

Version du 20/02/2001 n'ont pas un corps comme les mortels ni mme comme les Invisibles, et leur existence ne semble pas vraiment lie leurs principes fondamentaux non plus. Lorsqu'un dieu se projette dans un Plan, il y suscite un avatar divin. Ce dernier va avoir besoin d'un corps pour tre vu de ses disciples (ou ennemis), se battre, etc. Les caractristiques de l'avatar divin vont dpendre du nombre de fidles que le dieu a dans le Plan de projection ( la discrtion du MC).

6 - PROJECTION DANS LES PLANS S P ND L NS INVISIBLES I IB


Lorsqu'une crature quelconque parvient se projeter dans un autre Plan que le sien propre, elle ne conserve pas tous ses principes fondamentaux. Sa projection, ventuellement incomplte d'un ou plusieurs principes fondamentaux, s'appelle un Avatar. Un avatar va avoir les mmes caractristiques (FOR, CON, etc.) et comptences que l'tre original, si elles ont un sens, et ne va garder, en revanche, que les principes fondamentaux pertinents au Plan de projection (cf. les paragraphes suivants).

6.1 . - Plans lmentaires a


Une crature projete dans un Plan lmentaire conserve tous ses principes fondamentaux, sauf son me. Elle ne pourra donc ni utiliser ni subir de la Magie divine. Son me reste dans le Cosmos, l'endroit o la crature l'a quitt. En cas de mort de la crature dans le Plan lmentaire (PV<0), l'me rejoint immdiatement les Douze Heures de la Nuit.

Cas particuliers Avatar onirique


Un personnage ne se projette pas dans les Contres du Rve : c'est son ESPrit seul qui s'y rend et qui y suscite un avatar onirique avec un CORps compos de la matire des Contres du Rve. Cet avatar onirique aura des caractristiques et des comptences qui dpendront du personnage lui-mme, car l'avatar onirique est la personnification des fantasmes du personnage. Certaines cratures (Ilithyides, Hommes-Btes) ont des avatars oniriques compltements diffrents d'eux-mmes ; d'autres (Phaciens, Xolas nomades) des avatars trs ou assez ressemblants, et d'autres enfin (Qazims, Humains lis l'Ordre) n'ont pas d'avatar onirique (cf. 5.2.1). Avatar divin Les dieux sont des tres au-del de notre entendement. Ils 23/25

6.2 Heures . - Les Douze o e s de e la Nuit N t


Une crature projete dans une "Heure" conserve corps, me et nom. Son esprit et son aura restent dans le Cosmos. Elle ne pourra donc ni utiliser ni subir de la Magie spirite ni de la Magie sauvage. En cas de mort de la crature dans l'"Heure" (PV<0 et PM<0), son esprit va rester prisonnier du Cosmos sous forme de fantme-ba. Son aura va se dissiper, sauf au Gyptos, cause des Pyramides, o elle va se rfugier dans l'objet le plus proche, le rendant magique (pouvant stocker autant de POU qu'en avait la crature). Si une crature projete dans une "Heure" venait PV<0 ou PM<0 mais pas s les es deux, ux elle rintgrerait immdiatement le

www.basicrps.com/atrilia/fr/jdr/ Cosmos, perdant dfinitivement soit i un point de CON (PV<0), soit o un point de POU (PM<0).

Version du 20/02/2001 dmon ou un cheitan (aprs l'avoir invoqu) bonne chance ! et d'utiliser le corps d'emprunt. Pendant ce temps, le corps du magicien est dans le coma dans le Cosmos. En cas de mort dans les Abysses (PV<0 et PM<0), le magicien rintgre le Cosmos en ayant perdu un point de CON et un point de POU. La crature possde se rveille dans les Abysses en ayant galement perdu un point de CON et de POU et avec le dsir de se venger de cette perte

6.3 - L'run L n
Une crature projete dans l'run n'y conserve que son esprit. Ses autres principes fondamentaux restent dans le Cosmos, o elle semblera dans le coma ou en train de dormir. En cas de mort (POU<0) dans les Contres des Morts, l'esprit y reste prisonnier tout jamais. Dans le Cosmos, la crature prive d'esprit restera dans le coma jusqu' ce qu'un esprit errant en prenne possession. En cas de mort dans les Contres du Rve, l'esprit est violemment rejet dans le Cosmos et la crature se rveille soudainement ; elle ne pourra plus jamais accder aux Contres du Rve.

6.6 . - Cas s des e Invisibles i l


Rciproquement, les Invisibles projets dans le Cosmos doivent suivre certaines rgles. Les Gnies peuvent se projeter tels quels dans le Cosmos (sauf au Gyptos cause des Pyramides). Les lmentaires ne peuvent se projeter dans le Cosmos que s'ils sont invoqus par un lmentaliste, et ils ne peuvent rester que 15 min. Les Ombres ne peuvent se projeter dans le Cosmos que si elles sont invoques par un chamane, et elles ne peuvent rester que 30 min. Les Anges, les Diables, les Cheitans, les Dmons ne peuvent se projeter dans le Cosmos que s'ils sont invoqus par un magicien et restent le temps correspondant aux Points de Magie ou de POU dpenss. Ils reoivent une aura simple, tire de l'environnement.

6.4 - L'le Le
Il n'est pas possible, normalement, de se projeter dans l'le. La seule faon de s'y rendre est de possder une crature de l'le (aprs l'avoir invoque) et d'y retourner avec son corps elle. Pendant ce temps, le corps du magicien est dans le coma dans le Cosmos. En cas de mort dans l'le (POU<0), le magicien se rveille dans son propre corps et perd dfinitivement un point de POU. La crature possde se rveille dans l'le en ayant galement perdu un point de POU et avec le dsir de se venger de cette perte

7 - COMBAT T DANS S LES LE PLANS NS INVISIBLES E


7.1 lment . - Combat mb dans d s les e Plans Pl e aires re
Les rgles habituelles s'appliquent, avec quelques variations

6.5 - Les L Abysses s


Il n'est pas possible, normalement, de se projeter dans les Abysses. La seule faon de s'y rendre est de possder un

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www.basicrps.com/atrilia/fr/jdr/ dictes par le bon sens, par exemple :  dans le plan lmentaire du Feu, toute crature non native de ce plan subit 4d4 PV de dgts par round  dans le plan lmentaire de l'Air, seules comptent les comptences de combat en vol  dans le plan lmentaire de la Terre, tous les personnages ont une armure naturelle de PA=7  dans le plan lmentaire de l'Eau, il n'est pas possible de charger, cause de la rsistance de l'eau

Version du 20/02/2001

Le vainqueur d'un combat spirite capture l'Esprit vaincu. Cela signifie que ce dernier devient une sorte d'appendice du premier, le suivant partout. Selon la marge de victoire, l'Esprit vaincu sera captif plus ou moins longtemps ( la discrtion du MC ; en gnral une semaine pour une victoire marginale, et jusqu' un an pour une victoire complte).

7.4 . - Combat mb dans d s l'le '


Toute crature non native de ce plan subit 2d6 PV et 1d4 PM de dgts par round.

7.2 - Combat Heures de la C a dans a les s Douze o a Nuit N t


Les rgles habituelles s'appliquent.

7.3 - Combat spirite C


Un combat spirite ne peut avoir lieu qu'entre deux Esprits. Un troisime Esprit devra attendre la fin du combat en cours pour pouvoir lui-mme engager le combat. Chaque Esprit engag dpense 1 PM et fait un jet sous sa comptence Combat spirite, puis on compare les marges de russite. Si elles sont identiques, le combat continue.
Une russite critique contre une russite normale donne une marge de victoire MARGINALE. Une russite critique contre un chec donne une marge de victoire MAJEURE. Une russite critique contre une maladresse donne une marge de victoire COMPLTE. Une russite normale contre un chec donne une marge de victoire MINEURE. Une russite normale contre une maladresse donne une marge de victoire MAJEURE. Un chec contre une maladresse donne une marge de victoire MARGINALE.

7.5 . - Combat mb dans d s les Abysses A


Cf. le paragraphe 6.5 - Les Abysses ci-dessus. y

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Chapitre VII - LES CRATURES


1 - LES CRATURES DU MONDE DE HOLOBAR
1.1 - Animaux atriliens Catoblepas
Il s'agit d'un crature de la taille d'un taureau recouverte d'cailles, vivant dans les zones marcageuses.

1.2 - Cratures fabuleuses Dragon


Lors de la Premire Guerre Cosmique, les Dieux de l'Ordre furent extrmement impressionns par les Grands Vers, champions de la Chthone, cratures gigantesques et ophidiennes qu'ils eurent bien du mal vaincre. Ainsi, lors de la Deuxime Guerre Cosmique, les Dieux bons et mauvais de l'Ordre crrent leurs Dragons en s'inspirant des Grands Vers. Les Dragons bons taient fins et puissants dans la manipulation de la Magie sauvage, alors que les Dragons mauvais taient des brutes crachant des liquides ou des gaz toxiques. Ces Dragons, pour la plupart, s'entreturent au cours de la Deuxime Guerre Cosmique ; c'est de leur progniture que sont issus les rares dragons que l'on trouve aujourd'hui dans le Monde de Holobar.

Chtivan Les chtivans sont de grands reptiles aux allures d'autruche dplume, avec une tte voquant celle d'une tortue. Leur corps est recouvert d'une peau grise, paisse et fripe. Pourvus de grandes ailes membraneuses, ils servent de montures volantes aux messagers royaux du Dogobar. Ils demandent encore plus de soin que les chevaux et ne sont jamais utiliss pour de longs voyages. Ils ne peuvent transporter qu'un homme et un minimum de bagages. Dorgan Cousins des chtivans, les dorgans sont dpourvus d'ailes. Ils sont plus lents que les chevaux, mais d'une robustesse toute preuve. Ils constituent la monture la plus commune du Dogobar. Un dorgan peut transporter sans difficult deux hommes et un quipement consquent.

ariat Ce sont des arbres carnivores qui capturent leurs victimes l'aide de deux tentacules d'environ 10 m de longueur, et les attirent vers leur tronc pour les dvorer. Ils produisent des fruits qui prennent la forme des ttes de leurs prcdentes victimes. Le ariat profite gnralement de la surprise horrifie de ceux qui s'approchent de lui pour faire jaillir brusquement ses tentacules (RA 1) et porter la premire attaque. Une fois que l'attaque est russie, le personnage captur est attir vers le tronc. Un tentacule est capable de soulever

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www.basicrps.com/atrilia/fr/jdr/ 200 kg (TAI 24) et de les attirer vers le tronc avec un mouvement de 1.

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1.3 - Races du Monde de Holobar


Les cratures doues de raison se divisent en races, selon les divinits qui les ont cres ou auxquelles elles ont fait allgeance, ou selon la Nation d'esprits laquelle appartiennent leurs anctres. Les races du Monde de Holobar sont classes en RACES SUPRIEURES (ayant une me et un esprit) et en RACES INFRIEURES (ayant uniquement un esprit). Les premires sont plutt lies l'Ordre, et les dernires la Chthone.

Lamie Les lamies sont des monstres d'origine nphilique. Elles ont l'aspect de femmes d'une beaut irrsistible, ce dont elles profitent pour attirer elles les hommes dont elles font leur repas. dfaut de proies fraches, elles savent aussi se contenter de cadavres ou de charognes, mais seule la consommation de chair humaine frache leur permet de maintenir l'illusion et de masquer leurs jambes reptiliennes. Nymphe Les nymphes sont des lwas de la Nation Fe attachs un lieu particulier du Cosmos, o elles vivent gnralement en groupe. Selon le type d'endroit, on parle de : Agrostines (champs) Alsides (forts) Dryades et hamadryades (arbres) Naades (lacs et ruisseaux) Napes (valles) Nrides (mer) Ocanides (ocan) Orades (montagnes) Potamides (fleuves) Serpent-Dragon Les serpents-dragons sont les descendants dgnrs des Grands Vers du pass. Essentiellement aquatiques, ils vivent dans les forts marcageuses et s'attaquent tout ce qui passe leur porte. Certains se risquent parfois dans les fleuves ou les grands lacs atriliens.

1.3.1 - les Races Suprieures


Les Races Suprieures, cres par l'Ordre, se divisent entre celles qui ont reu le Libre Arbitre et qui peuvent ainsi toujours agir leur guise, et celles lies une divinit tutlaire. Les premires sont dites les RACES LIBRES, les dernires les HOMMES-BTES, car leur lien avec leur divinit est tellement fort qu'il en a altr leurs caractristiques physiques. Jamais un HommeBte ne pourra agir contre sa divinit tutlaire, directement ou indirectement

Races s Libres b es ds (en en cours ur de rdaction) t Aras (en en cours ur de rdaction) t anas (en en cours ur de rdaction) t

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azars (en cours o s de rdaction) n) Humains (en cours o s de rdaction) n) Pygmes (en cours o s de rdaction) n) Qazims (en cours o s de rdaction) n) Thamds (en cours o s de rdaction) n) Wars (en cours o s de rdaction) n) Hommes-Btes es Centaures Divinit tutlaire : la desse pona Les Centaures ont le corps d'un cheval, le torse et la tte d'un homme. Ils nomadisent dans les grandes plaines atriliennes, et sont rputs pour leurs prouesses l'arc et leur caractre sauvage et ombrageux. De tous les Hommes-Btes, ils sont les seuls frquenter les hommes et s'entendre avec eux. Ils lvent de grands troupeaux de chevaux, qu'ils considrent comme des compagnons plutt que des animaux domestiques. Leurs clans comptent une vingtaine d'individus, tous mles. En effet, personne n'a jamais observ une Centauresse et certains rudits avancent que les chevaux qui les accompagnent servent galement perptuer l'espce

Hommes-Dragons Il s'agit d'hommes-crocodiles crs par Sebek. (en en cours ur de rdaction) t Hommes-lphants Divinit tutlaire : le Dieu-lphant de perendb (en en cours ur de rdaction) t Hommes-Hippopotames Divinit tutlaire : la desse Tauret Bien que lis une desse dont l'affiliation l'Ordre est loin d'tre avre, les Hommes-Hippopotames ont toujours combattu du ct de l'Ordre, sans doute cause de l'ancienne inimiti qui les oppose aux Ilithyides. Comme ces derniers, contre qui ils guerroient ternellement, ils vivent dans l'espace sur des bateaux magiques. Ce sont les Hommes-Hippopotames qui ont apport sur Terra les arbaltes dont se servent les mamelouks. Hommes-Lions Divinit tutlaire : la desse Semet Les Hommes-Lions ont le corps et la tte d'un lion, plus le buste d'un homme. Ce sont des chasseurs particulirement redoutables, qui allient l'instinct animal la cruaut dont savent faire preuve les hommes. De fait, ils tuent souvent par pur plaisir mais sont galement connus pour chasser et dvorer des tres humains. Les Hommes-Lions mnent une existence nomade et se dplacent par familles d'une demi-douzaine d'individus. Certains de ces groupes ont pris got la chair humaine et ne cessent de harceler les habitants du versant sud des Montagnes Jaunes. En combat, ils commencent par lancer leur javeline avant de se prcipiter au corps corps. Hommes-Scorpions

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www.basicrps.com/atrilia/fr/jdr/ Divinit tutlaire : la desse Serqet Ces Hommes-Btes ont le corps d'un scorpion, surmont du buste et de la tte d'un homme. Leur peau a la couleur de l'bne et certains d'entre eux ont, en lieu et place d'un de leurs bras, une norme pince. Comme leurs cousins arachnides, leur abdomen est prolong d'un dard mortel. Les Hommes-Scorpions voluent au sein d'une socit trs hirarchise, organise autour d'une reine-prtresse reproductrice. Ils vivent dans d'immenses forteresses souterraines, surmontes de monticules de terre d'o ils surveillent les environs. Les rgions de la jungle qu'ils contrlent sont truffes de galeries, de sorte qu'en trs peu de temps ils peuvent surgir de toutes parts et cerner d'ventuels intrus.

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Licans Divinit tutlaire : le dieu Ih. Les Licans sont les Hommes-Btes de la Lune. Ils ont en gnral un corps d'homme et une tte d'animal, mais certains ont une forme plus mlange (un peu comme des lycanthropes). L'lment animal varie beaucoup ; les formes les plus frquentes sont cornes (taureau, bouc), canines (chacal, chien, renard) ou aviaires (faucon, perroquet, vautour). Minotaures Divinit tutlaire : le dieu Abfihmat Ces tres hybrides ont l'apparence d'hommes de trs grande stature, avec une tte de taureau. Ils sont omnivores et ne ddaignent pas la chair humaine. Ce sont des combattants redoutables ignorant la peur et la douleur. Chasss du continent, ils ne vivent plus que sur les les, notamment dans la mer Miterrienne. Comme les Centaures, les Minotaures sont tous mles, et doivent recourir au rapt (de vaches ou de femmes) pour se reproduire.

N'Bars et Scavens Divinit tutlaire : Holobar [?] Le nom gnrique de n'bar dsigne un peuple terrifiant d'hommesrats ails. Ils forment l'immense majorit des troupes de Holobar. A leur naissance les n'bars sont spars de leurs parents. Il n'existe pas de famille chez les n'bars, on ne connat pas son pre et les enfants sont placs sous l'autorit de plusieurs femelles, avant de servir la mre patrie. Les scavens sont identiques aux n'bars un dtail prs : il n'ont pas d'ailes. Ils forment l'infanterie de choc. Ils manient la lance, la epe, l'pe, l'arbalte, et utilisent des propulseurs pour leurs javelots. Carnivores, charognards, ils se nourrissent de leurs propres cadavres et de ceux de leurs ennemis. L'hygine de leurs armes, grouillantes de rats domestiques, est effroyable. C'est un foyer d'infection et d'pidmie. Les populations occupes sont rapidement dcimes (maladies, crimes) et servent de vivres aux forces d'occupation, jusqu' l'arrive d'une logistique plus srieuse. brigwabibikwa Il s'agit d'hommes-crocodiles crs par enty. (en en cours ur de rdaction) t Sphinx Race d'Hommes-Btes suprieurs, trs lis leur divinit tutlaire. Ils ont un corps de lion gant et une tte qui varie selon la divinit tutlaire : Sphinx androcphale : Amon Sphinx criocphale : Heryaf Sphinx hiracocphale : Haru, Montju Sphinx gyncocphale : Iset, Nebet Het

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Version du 20/02/2001 Parmi les Imlqs, une petite partie survcut la chute ; les lesnuages sont les fragments qui restent de l'ancienne crote flottante. Les Hommes-Lzards durent se rfugier dans les marcages rests au Kle, domaine de la Terre-Mre, alors que les Sals furent contraints d'aller vivre au plus profond des mers et des ocans, d'o le sobriquet de Profonds qu'ils reurent des races suprieures. Les Ilithyides, les plus sensibles la lumire solaire, disparurent compltement de la surface du monde.

1.3.2 - les Races Infrieures


Parmi les Races Infrieures, cres par la Chthone, on distingue trois groupes : les RACES TRS ANCIENNES datent des ons pr-solaires et sont donc antrieures toutes les autres. L'apparition de la Magie sauvage, qu'elles ne peuvent matriser et laquelle elles sont trs sensibles, les a condamnes une existence discrte, loin des autres races. les RACES SYLVAINES sont lies la nature et aux Esprits naturels (forts, cours d'eau, montagnes) ; elles sont apparues par enchantement, par effet miroir de la Magie sauvage brute, lors de la cration par l'Ordre des diffrentes Races Libres. les RACES DE LA TERRE-MRE furent cres par cette dernire pour remplacer les Humains, qui abandonnaient progressivement son culte ; ce sont donc les races les plus jeunes et, parmi les Races Infrieures, les mieux adaptes aux nouvelles conditions solaires.

Hommes-Grenouilles Les Hommes-Grenouilles sont une des deux Races Trs Anciennes prsentes sur Terra-Lea (les autres tant les Caltasas). Ils vivent dans la partie marcageuse et brumeuse de la Lune ; trs nombreux, et mgalomanes, ils rvent de conqurir le Multivers, mais leur vulnrabilit la Magie sauvage les empche ne serait-ce que d'inquiter les autres races de Terra-Lea. Ils adorent la desse-grenouille Heqet Hommes-Lzards (en en cours ur de rdaction) t Ilithyides Les Ilithyides furent les premiers btir une civilisation sur terre... bien avant les Humains et l'appariton du Char Solaire. Farouchement opposs aux dieux de l'Ordre, ils furent dcims par les rayons solaires qui sont mortels pour eux... leur civilisation fut anantie et balaye de la surface du monde. Certains s'vadrent dans le Cosmos profond et y btirent des colonies puissantes, rvant de retour, d'autres s'enterrrent loin sous la surface et sont aujourd'hui bien moins organiss et avancs du point de vue de la technologie que ceux de l'espace.
Avant la Premire Guerre Cosmique, leur capitale tait Neeb, la

Races es Trs Anciennes A Avant la Premire Guerre Cosmique, la Terre tait recouverte d'une paisse crote de nuages, domaine des Imlqs (ou Gants), race de cratures immenses, anthropomorphes mais dotes de jambes reptiliennes. Sous la crote de nuages, la surface de la plante tait un immense marcage plong dans une obscurit permanente, habit par deux races surs : les Hommes-Lzards et les Sals. Quelques cits bties dans des zones moins humides abritaient la race des Ilithyides. Aprs la Premire Guerre Cosmique, la crote de nuages fut brise et disparut presque compltement, et la surface du globe fut livre aux rayons destructeurs du Soleil.

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www.basicrps.com/atrilia/fr/jdr/ ville la plus ancienne du Gyptos, btie avant l'arrive des Humains ; ils adoraient la desse chthonienne Nebet. Aujourd'hui les Ilithyides adorent principalement les Grands Anciens sortes d'Ilithyides trs trs vieux et gigantesques qui sont sages et puissants mais qui sont condamns dormir dans les replis du Cosmos jusqu'au jour du rveil de Djh et de leur grand retour qui suivra la chute du Soleil !

Version du 20/02/2001 Les Fomoire sont les descendants de gants qui, pour chapper l'Ordre, se rfugirent au Cythrll. Ils sont puissants en Magie spirite et en Rve. Les Lestrygons vivent dans les endroits les plus inaccessibles du nord-est atrilien. Ils sont frus de chair humaine.

Sals
Appels Caltasas sur la Lune.

(en en cours ur de rdaction) t

Imlqs Les Imlqs fournirent le plus gros contingent des troupes chthoniennes de la Premire Guerre Cosmique. Ils furent partout vaincus par les forces de l'Ordre, au point que leur race a presque disparu. Dans de nombreuses contres, leur existence est tenue pour lgendaire. Pourtant, quelques petites communauts isoles sont parvenues tant bien que mal survivre. Les Repham sont les descendants de la tribu Rom, qui fut vaincue par Amon lors d'une bataille pique au Haran. Les esprits d'une partie des Imlqs vaincus ne purent regagner l'run et restrent prisonniers des corps pourtant morts. Les descendants de ces malheureux sont les Repham, vivants mais dans des corps morts. Ils vnrent leur anctre Udj. Les pham sont les descendants de gants qui furent vaincus par Osir et Iset au Punt. Tous ne moururent pas au combat, mais Iset maudit les survivants de sorte qu'ils ont tous aujourd'hui la mme taille qu'un humain normal. Ils vnrent la Terre-Mre. Les Fir Bolg sont les descendants de clans qui se cachrent dans les forts pour chapper l'Ordre. Ils ressemblent des baharis de taille gante avec des jambes reptiliennes.

Races s Sylvaines y v es Ce sont des cratures nes d'un effet miroir de la Magie sauvage, elles ne possdent pas d'me, si elles meurent elles disparaissent tout jamais. Les sortilges de gurison de Magie divine n'affectent aucunement l'tat de ces cratures. Leur corps ne peut en aucune manire tre transform en mort-vivant (sortilges, contamination). Ces cratures ne peuvent entrer dans une zone consacre par un prtre de l'Ordre (cf. LA MAGIE, paragraphe 6.2.1). Agogwes Ce sont de petits lutins qui vivent proximit des villages humains et qui aiment rendre service. Angalaponas Ce sont des tres amphibies ressemblant des Baharis la peau turquoise et aux mains et aux pieds palms. Leurs femmes sont trs belles et prises par les Sals, qui montent souvent des razzias contre les cits sous-marines des Angalaponas pour les enlever. Ils se mfient des humains, surtout de ceux la peau blanche, mais ont pass un trait d'amiti avec les Bandogo. La plupart des Angalaponas vivent dans la mer des Sirnes, proximit des ctes ou des les.

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Version du 20/02/2001 souffle indfiniment, mais tombe en catalepsie au bout de quelques minutes. Cela, ajout leur aspect cadavrique et leur habitude de dvorer les cadavres, fait que beaucoup de gens les prennent pour des morts-vivants, alors que ce sont des cratures mortelles.

Baharis (en cours o s de rdaction) n) Mmoatias Ce sont des lutins des forts, peine moins hauts que 30 cm, dont les pieds sont retourns vers l'arrire, et qui aiment jouer des tours. Satyres Les satyres sont un peuple hybride issu des Silts (cf. paragraphe 3.7). Ce sont des humanodes de la taille d'un enfant, dont les membres infrieurs et la tte sont ceux d'une chvre. Ils ne sont qu' demi intelligents, ne fabriquent rien, mais utilisent les armes et les outils qu'ils volent aux humains. On en trouve dans les forts et les jungles, regroups en clans d'une vingtaine d'individus. Trs agressifs, les satyres s'attaquent quiconque pntre sur leur territoire. Ils en sortent parfois pour jouer des tours cruels aux villageois des environs. Races es de la l Terree-Mre Akkas Divinit tutlaire : la face jeune de la Terre-Mre. (en cours o s de rdaction) n) ilan
(pluriel de l)

Qurubs Divinit tutlaire : la face mre de la Terre-Mre. (en en cours ur de rdaction) t

1.4 - Les Lycanthropes Les Lycanthropes (ou garous) ne sont pas une race part, mais

des Humains victimes de Ih, le dieu lmentaire de la Lune. Ce dernier, l'instar de certains dieux de l'Ordre ou de la Chthone, essaya de se crer sa propre race qui lui serait dvoue. Mais sa puissance tant bien moindre que celle des dieux qu'il essayait d'imiter, il ne russit qu' crer une maladie, la lycanthropie, qui transformerait d'autres mortels en cratures qu'il contrlerait. Pendant la Premire Guerre Cosmique, il parvint ainsi se crer en peu de temps une vritable arme qu'il monnayait au plus offrant, louvoyant toujours entre Ordre et Chthone. Les dieux de l'Ordre s'aperurent que les troupes de Ih, loin d'avoir t cres par ce dernier, taient en fait enleves de leurs propres forces par l'intermdiaire de la lycanthropie. Ih fut banni par onsu sur la face cache de la Lune, et enferm dans son temple de Lycos, o il devint fou. Ses victimes redevinrent libres, un dtail prs : chaque pleine lune, la maladie reprenait possession d'eux, et ils agissaient de nouveau sous l'influence de leur ancien matre.

Divinit tutlaire : la face vieille de la Terre-Mre. Les ilan vivent gnralement dans le dsert, ou sous terre. Elles ont horreur de la lumire solaire, et passent les journes caches dans des grottes ou sous le sable. Les ilan mangent n'importe quoi, y compris d'autres ilan. Les cadavres humains sont toutefois leur mets de prdilection. Elles hassent les humains qui adorent l'Ordre, mais sont indiffrentes vis--vis des autres, voire amicales envers ceux qui adorent la Terre-Mre. Une l peut retenir son

1.5 - Les Morts-Vivants


Parfois, l'ME ou l'ESPrit d'un dfunt, pour une raison quelconque,

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www.basicrps.com/atrilia/fr/jdr/ au lieu de quitter le Cosmos et de rejoindre les Douze Heures ou l'run, reste prisonnier du cadavre du dfunt, dont le CORps reste anim et, en gnral, anim d'intentions plus ou moins malfiques Il peut mme arriver que cet tat ne soit pas d un accident de la nature, mais l'influence malfique d'un sorcier ou d'un ncromant.

Version du 20/02/2001 Un Esprit est un habitant de base de l'run, de l'le ou du Cosmos. L'ESPrit est galement un des cinq principes fondamentaux du Multivers (cf. chapitre LA MAGIE). Il existe une infinit d'Esprits diffrents. D'aucuns sont autonomes, d'autres (comme les ESPrits des cratures du Monde de Holobar) existent en association avec d'autres principes.

(en cours o s de rdaction) n) Momie-ka Pour se maintenir, une momie-ka a besoin de voler au moins 7 points de CON de mortels par semaine. Pour cela, la momie-ka doit russir un sortilge MENE+KA contre sa victime. L'AM obtenue correspond aux points de CON "vampiriss". Fantme-ka Un fantme-ka matrise suffisamment de Magie divine pour pouvoir se faire voir de qui il le dsire (1 PM par heure) sous la forme, classique, du "fantme". Il peut galement parler et dplacer de petits objet par tlkinse. Fantme-ba Il trane prs de l'endroit o il est mort ou fut enterr et essaie d'attirer l'attention des vivants qui passent proximit pour concrtiser ses desseins. Il essaiera de vaincre une victime en combat spirite pour la possder et lui faire faire ce qu'il croit tre ncessaire pour quitter le Cosmos (vengeance, inhumation...)

2.1 - Classement selon la puissance


Un Esprit est dfini par une seule caractristique : le POUvoir, qui donne une mesure de sa puissance et de son rang parmi les Esprits. Les Esprits peuvent ainsi tre classs en fonction de leur puissance, bien que cela ne corresponde pas toujours exactement des valeurs de POUvoir donnes, la rputation ou les actions passes d'un Esprit pouvant contribuer ce classement.

2.1.1 - Les Lwas


Les Lwas sont situs tout en bas de l'chelle sociale des Esprits. Dans le Cosmos, ce sont les Esprits des races mortelles, des animaux, de la nature en gnral. Dans les autres plans, ce sont par exemple les Esprits des morts ou les Ombres ; ils n'ont pas de rle particulier, et servent d'allis ou de serviteurs des Esprits plus puissants.

2.1.2 - Les Orias


Les Orias habitent tous l'run, et sont des Esprits puissants pouvant influencer le cours des vnements du Cosmos. Ils sont par consquent les partenaires privilgis des chamanes. Quelques orias connus dans le Monde de Holobar :

2 - LES ESPRITS

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www.basicrps.com/atrilia/fr/jdr/ Eu est le farceur, il peut apporter l'aide comme le malheur Fa enseigne la Magie aux Sorcires des sables Obatala donne la fcondit Ogn connat les secrets des mtaux Oko a enseign l'agriculture aux mortels Olodumare celui qui insuffle l'esprit Orunmila protge les artisans Osan gurit des maladies Oosi est le plus grand chasseur akpana rpand la variole

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2.1.4 - Les Vodun


Les Vodun habitent tous l'le, et sont aux Esprits ce que les Dieux sont aux races mortelles. Il est donc excessivement rare de les rencontrer ou d'avoir affaire eux.

2.2 - Classement selon la Nation


Les Esprits sont diviss en cinq Nations traditionnelles, dont l'origine est inconnue : Rada, Kongo, Petro, Kami, Fe. En gnral, les Esprits de nations diffrentes vitent de se rencontrer. L'appartenance d'un Esprit une Nation donne n'est pas toujours claire, et il arrive que des Chamanes se disputent ce sujet. Tous les Esprits n'ont pas la mme importance dans chaque Nation. Chacune comporte un chef de file appel Legba. Suivant les ethnies et les Chamanes, ce n'est pas toujours le mme Esprit qui est Legba d'une nation donne. Pour la Nation Petro, par exemple, le Legba le plus souvent reconnu est Eu ou Ogn. Les Esprits placs hirarchiquement aprs Legba rgissent chacun un aspect diffrent de la vie du Cosmos : toujours pour la Nation Petro, par exemple, Obatala rgit la fcondit ; dans la Nation Rada, Ezili personnifie la beaut, Ayizan donne la connaissance des plantes.

2.1.3 - Les Nkisis


Les Nkisis sont situs en haut de l'chelle sociale des Esprits. Ils n'ont pas forcment plus de POUvoir que les Orias, mais leurs alliances ou leur pass leur confrent un prestige particulier. Ils habitent gnralement l'run, mais aiment se dplacer pour renforcer leurs alliances ou en nouer de nouvelles. Quelques nkisis connus dans le Monde de Holobar : Afrel est l'anctre des Lamies Arel (ou Oria-nla) est l'anctre des Djinns Amel est l'anctre des Vampires Azzl est l'anctre des Ifrits Ebls est l'anctre des Cheitans Ibls est l'anctre des ilan myen-kpli est l'anctre des Hus Samel et Llt, anctres des Nephilm Udj est l'anctre des Repham rel est l'anctre des kas

2.2.1 - Nation Rada


Il s'agit de la Nation principale, dont les membres sont gnralement bienfaisants. C'est eux que l'on fait appel pour chasser une maladie ou un animal qui terrorise le btail. Appartiennent cette Nation : Ayizan, Ezili, les totems, ainsi que les lwas des Hommes-Btes, des Akkas, des Qurubs, des ilan, des Pygmes, des Sals, et de certains Humains (Aanti, Kleites, Xolas).

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Version du 20/02/2001 Ils peuvent donc tre effectivement invisibles ou ne pas l'tre. Ce terme indique plutt l'origine de ces tres que leur nature. Ainsi ces tres peuvent n'avoir aucune affinit entre eux ; certains sont lis la Chthone, d'autres l'Ordre, d'autres encore ne sont lis ni l'une ni l'autre. Les principales catgories d'Invisibles sont les gnies, les cheitans, les Nephilm, les dmons, les diables et les anges. Les garous, trs rares en Atrilia, ainsi que la plupart des morts-vivants, ne font pas partie des Invisibles.

2.2.2 - Nation Kongo


Autre Nation d'Esprits plutt bienfaisants, qui servent gnralement de gardiens. Appartiennent cette Nation : Fa, Oosi, akpana, ainsi que les lwas des Gnies, des ds, des azars, des Imlqs, des Qazims, des Thamds, et de la plupart des Humains (tous sauf Aanti, Kleites, itai, Xolas).

2.2.3 - Nation Petro


Nation d'Esprits puissants et difficiles contrler. Appartiennent cette Nation : Olorun, la plupart des orias et des nkisis, ainsi que les lwas des Nephilm.

3.1 - Les gnies


Les gnies sont mi-chemin entre les dieux et les mortels. Ils servent gnralement les Dieux Chthoniens, mais plus par parent que par conviction, les gnies n'tant pas particulirement religieux. Il existe deux catgories de gnies : majeurs ou mineurs, selon le ou les lments auxquels ils sont lis. Il existe en outre des gnies un peu part, les Hinns et les Mrids.

2.2.4 - Nation Kami


Appartiennent cette Nation : les lwas des Aras, des HommesLzards, des Wars et des Humains itai.

3.1.1 - les gnies majeurs


Les gnies majeurs sont lis aux lments : eau, terre, feu et air. Les gnies de l'eau sont les Hus. Ils servent Satet. Les gnies de la terre sont les kas. Ils servent Aker. Les gnies du feu sont les Ifrits. Ils servent Bapfi et sa mre Semet. Les gnies de l'air sont les Djinns. Ce sont les seuls ne servir aucun dieu chthonien, mais plutt les Dieux Extrieurs, bien qu'ils n'en servent aucun en particulier. Tous ces gnies habitent leurs Plans lmentaires respectifs ; ils viennent rarement dans le Cosmos car ils n'aiment pas traiter avec les mortels. Leur pays de prdilection est le Haran, o ils sont grandement considrs (les gnies adorent les flatteries). Le

2.2.5 - Nation Fe
Appartiennent cette Nation : les lwas des Baharis et des autres races sylvaines : lutins, nymphes, satyres

3 - LES INVISIBLES
Les Invisibles sont les tres issus de mondes parallles au Monde de Holobar, invisibles (appels "Plans Invisibles"), et qui communiquent en certains points appels Portails.

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www.basicrps.com/atrilia/fr/jdr/ Gyptos leur est interdit cause des Pyramides narotes.

Version du 20/02/2001 mortels et les affaires du Cosmos et qui se sont dsintresss de leur plan d'origine. Grce leurs pouvoirs, ils jouissent en gnral d'une bonne position auprs des mortels et gravitent autour de personnages importants. Toutefois, leur vie n'est pas de tout confort puisque de nombreux gnies majeurs les mprisent et cherchent les dtruire.

3.1.2 - les gnies mineurs Les gnies mineurs, les osu, ou Djns, sont lis aux quatre
lments, comme les mortels. Ils habitent le Cosmos et, autrefois, se mlaient volontiers aux grandes luttes entre nations humaines. Lors de la Guerre Gypto-atlis, les osu taient allis aux Atlis et furent ainsi vaincus par les Gyptiens, qui leur infligrent des pertes terribles. Depuis cette poque, les osu se sont rfugis dans le Dsert et se limitent frquenter la cit de Dervel, o ils sont toujours bien accueillis. Bien que les Pyramides n'aient pas d'effet sur eux, ils vitent le Gyptos. Les osu ne servent aucun dieu.

Serm Ce sont des ifrits qui ont pris fait et cause pour Set, et qui lui servent d'agents dans les Plans Invisibles. Parmi tous les gnies majeurs, ce sont les seuls qui peuvent ignorer l'effet des Pyramides.

3.1.3 - cas particuliers Afrts


Ce sont les ifrits qui forment la garde personnelle de Semet ; ils se dsintressent compltement de tout ce qui n'a pas trait leur matresse.

3.2 - Les cheitans Les cheitans (sing. ayn, pl. ayn) sont des cratures des Plans Extrieurs. Ils sont appels daimones par les Lnes, et daemons en Stria. Extrmement mauvais et dangereux, ils ne
s'intressaient gure au Cosmos avant la Guerre Gypto-atlis, au cours de laquelle ils furent invoqus en grand nombre par les Atlis pour les aider contre les Gyptiens. Les guerriers du Pharos russirent les vaincre grce des armes spcialement forges en Enfer, mais de nouvelles incursions de cheitans ont lieu de temps autre dans divers lieux (rcemment dans les rides). Le souverain des cheitans s'appelle Quzah. Cependant son autorit doit tre largement thorique, car les cheitans sont extrment indpendants et individualistes. Les daimones sont mgalomanes et se voient tous en futur matre du monde. Ils essaient de contrler le commerce et les communications entre les diffrents Plans du Multivers. L'argent et le pouvoir qu'ils amassent ainsi leur permettent de corrompre tour de bras, accroissant ainsi leur emprise de faon exponentielle. Heureusement, leurs luttes intestines rduisent d'autant leur influence.

Hinns Ce sont d'anciens gnies majeurs tombs en servitude et qui se sont spcialiss dans une tche donne, au point de s'y adapter physiquement et mentalement. Par exemple, un hinn btisseur ressemble un ouvrier trs costaud, qu'il ait t un ka ou un djinn avant de tomber en servitude, et toute sa vie tourne autour des mtiers de la construction, rien d'autre n'arrive plus l'intresser. Les Hinns sont considrs comme des gnies mineurs par les gnies majeurs. Mrids Ce sont des gnies majeurs qui se sont pris d'affection pour les
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Version du 20/02/2001 d'intrt est une plaquette cuniforme istanaise relatant la Deuxime Guerre Cosmique. l'poque o la plaquette fut grave, l'Istn tait le seul pays qui ft converti l'Ordre, partout ailleurs la Chthone rgnait. C'est pourquoi certains termes paratront bizarres au lecteur familiaris avec l'histoire atrilienne ; il sera alors utile de faire rfrence aux notes en fin de paragraphe.

3.3 - Les Nephilm


Les Elohm (sing. Elah) taient des cratures chthoniennes, les premiers tres crs par Kematef, mis au monde par leur mre Heqet. Les Elohm taient lis aux quatre lments, ils avaient un esprit immortel mais pas d'me. Ils avaient de grands corps, munis de plusieurs bras, se terminant par une queue de serpent. Les Elohm constituaient les troupes d'lite d'Apep lors de la Premire Guerre Cosmique, mais Set dtruisit leurs corps et dispersa leurs esprits. Ces derniers, appels Nephilm (sing. Nephil), ne purent rejoindre l'run et errrent sur la Terre. Certains errent encore aujourd'hui, sont devenus fous, et tourmentent les mortels, mais la plupart d'entre eux russit se trouver un nouveau corps la fin de la guerre. Lorsqu'un Nephil prenait possession d'un corps, celui-ci subissait des mutations dues la nature chaotique du Nephil. C'est ainsi qu'apparurent de nouvelles cratures monstrueuses, comme les Harpies, les Lamies, les Sirnes etc. En gnral, le monstre issu de l'union entre un Nephil et un corps mortel a une apparence mixte humaine et bestiale, et un fort pouvoir de charme sur les mortels.

Succubes, Incubes, Cambions Aujourd'hui, lorsqu'un un Nephil prend possession d'un corps humain, il le rend trs beau et trs sduisant. On parle de succube pour un corps fminin, et d'incube pour un corps masculin. L'accouplement d'un tel Nephil avec un ou une humaine donne naissance un Cambion, crature trs laide mais trs puissante en Magie spirite. Les Vampires des Nephilm morts-vivants La race des Vampires est tellement ancienne que sa naissance est antrieure celle des hiroglyphes, et que la seule source digne
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Histoire de la Deuxime Guerre Cosmique ou comment Aja matrisa Amel En ce temps-l, les habitants de Musri1 adoraient Enlil, Ninlil2, et tous les autres dmons qui se cachent dans les profondeurs noires et putrides de la Terre. Ils frquentaient les Akkas et les Kleites paens, et toutes sortes d'Invisibles taient les bienvenus dans leurs cits, o des sacrifices humains taient offerts leurs dieux sauvages. Un tre monstrueux rgnait sur le Haut Pays, le Roi-Scorpion, qui se nourrissait de chair humaine et vivait entour de sorciers3 et d'Esprits, parmi lesquels Amel, l'esprit buveur de sang, tait son favori. Les courtisans, humains et Nephilm mlangs, se vautraient dans les palais-temples de la capitale Neen. Apep lui-mme enroulait ses spires autour du plus grand temple de Neen, la grande tour phallique Teen-en-Met. Le Roi-Scorpion organisait souvent des chasses dans le Bas Pays, au cours desquelles il massacrait avec ses courtisans les paysans ignorants adorateurs de Bastet, la desse fline. Il organisait son retour Neen d'immenses banquets o l'on se repaissait de la chair de ses victimes. C'est alors que R, le dispensateur de lumire, prit en compassion le peuple de Musri et dcida de le librer du noir joug chthonien. Il suscita une vaste arme de tout ce que l'Ordre comptait comme champions, Humains, Anges, Qazims et la fit se rassembler en Istn.

www.basicrps.com/atrilia/fr/jdr/ Les magiciens des Humains taient tellement puissants alors qu'ils avaient pu faire s'incarner les avatars des propres enfants d'Anu4, les plus puissants de l'Ordre, et ces avatars menaient la vaste arme. Chaque ville istanaise accueillait une cohorte de cette arme selon son affinit. Les deux cohortes les plus importantes, celle de Set et celle d'Iset, avaient mis leur camp aux abords de Djeer et de Renem respectivement, cits tellement anciennes qu'elles sont aujourd'hui oublies, et jusqu' leur emplacement. Bien que l'Ordre ft alors un camp uni, les armes de Set et d'Iset taient rivales, et s'taient lanc le dfi d'arriver la premire Neen. L'avatar de Set conduisit ses troupes travers les Monts de la Lune, bravant les monstres chthoniens les plus hideux, tandis que l'avatar d'Iset avait choisi de longer la cte atrilienne et de remonter le Nal, priple galement prouvant car en ces temps lointains Uadj-ur et son fils taient encore fidles la Chthone et firent sombrer nombre de navires istanais. L'arme de Set arriva la premire aux abords de Neen et livra bataille contre les forces chthoniennes, tandis que l'avatar d'Iset ayant perdu toutes ses troupes mortelles affrontait Amel et ses Nephilm, aid de ses anges. C'est ici que s'insre l'pisode de la naissance des vampires. Une bataille immense eut lieu, laquelle, du ct de la Chthone, seul un petit groupe de Nephilm survcut. Ils furent capturs par Iset qui les garda dans une sorte de prison cosmique. Bien plus tard, aprs que l'Ordre se fut spar en deux camps antagonistes, Iset eut l'ide de s'en servir pour punir les Gyptiens d'avoir pris le parti de Set contre son poux, Osir. Sous sa forme masculine de onsu, elle contraignit sa fille Serqet forger des corps humains dpourvus d'me, d'une beaut et d'une vigueur exceptionnelles, afin d'y placer les esprits prisonniers. Ensuite elle leur insuffla elle-mme la vie en leur faisant boire un peu de son sang divin. Les cratures issues de ce rituel, maintenues en vie par le sang d'Iset elle-mme,

Version du 20/02/2001 furent les Invisibles les plus puissants ayant jamais exist. Cependant, cres par l'aspect lunaire d'Iset, elles ne pouvaient contempler le Soleil sous peine d'tre immdiatement dtruites. Iset introduisit ces cratures au Gyptos, avec l'ordre d'occire chaque nuit (elles passaient la journe caches dans des sarcophages) des Gyptiens parmi les plus mauvais en les vidant de leur sang. Parfois, si les Buveurs de Sang en ressentaient le besoin, ils pouvaient choisir un gyptien au cur droit pour en faire leur compagnon, il fallait pour cela lui laisser boire un peu de leur propre sang juste avant qu'il n'expire. C'est ainsi que naquirent les Vampires, les seuls non-morts issus de l'Ordre.

Notes 1 : Musri est le nom istanais du Gyptos 2 : Enlil = Kematef, Ninlin = la Terre-Mre 3 : chamanes 4 : Anu = Amon

3.4 - Les dmons


Comme les cheitans, les dmons sont des cratures malfiques issues des Plans Extrieurs. Seulement, l o les cheitans emploient ruse et habilet, les dmons ne semblent tre guids que par leur dmence sanguinaire. Les dmons sont extrmement nombreux et n'ont aucune hirarchie stable ; aussi passent-ils la plupart de leur temps guerroyer entre eux.

Histoire Lors de l'arrive du Soleil, une grande partie des Nephilm du Cosmos s'enfuirent dans les Plans Extrieurs sur de sombres radeaux de cristal lvitants. Les Nephilm qui arrivrent chez les dmons les soumirent et crrent leur civilisation Les Marilith et une grande partie des Princes dmons sont ainsi originaires du

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www.basicrps.com/atrilia/fr/jdr/ Cosmos et s'intressent ses affaires. Opposs l'Ordre, ils sont souvent allis des chthonioltres. C'est donc par haine de l'Ordre et non par amour des habitants du Cosmos que certains dmons considrent que l'aide aux mortels peut servir leurs desseins ; c'est uniquement pour cela qu'ils s'emploient parfois les secourir, y compris contre d'autres Invisibles.

Version du 20/02/2001 qui concerne l'Ordre bon. De mme que certains nomes furent transforms en fiefs par des diables la fin de la Premire Guerre Cosmique, d'autres furent occups par des anges qui en devinrent les dieux tutlaires. Aprs la victoire de Set sur Osir et Haru, certains anges durent cder leur place des diables, mais d'aucuns, dans le Bas-Gyptos moins soumis Set, purent garder leur fief. Les anges chasss du Gyptos parcourent maintenant le monde la recherche du quatorzime membre d'Osir, afin de permettre le retour du dieu de la Dut. Quelques catgories d'anges connues dans le Monde de Holobar : les Archanges, qui sont les bras droits des dieux de l'Ordre bon les Kerubm, arms d'une pe enflamme les Seraphm (sing. Saraph), en forme d'toile brillante les Houris, qui rcompensent les hros de l'Ordre bon aprs leur mort L'action des anges est coordonne par l'archange Rubl.

Aspect Il existe une infinit de formes diffrentes chez les dmons. Les Ceculus sont des dmons au corps enflamm. Les Marilith ressemblent de grandes lamies pourvues de plusieurs bras. Gnralement, un dmon a une forme humanode, une taille suprieure celle d'un humain moyen, et des caractristiques physiques destines impressionner les mortels (laideur, mauvaise odeur) ou combattre plus efficacement (griffes acres, queue munie de dardillons, rflexes trs rapides, etc.).

3.5 - Les diables


Diable est un terme assez vague qui s'applique tout invisible directement li l'Ordre mauvais. Les diables sont les agents surnaturels de Set et de Sobek, parcourant le Cosmos ou mme les diffrents Plans d'Existence pour gagner de nouveaux fidles ou pour dfaire les plans de la Chthone ou de l'Ordre bon. De nombreux diables qui accompagnrent Set lors de ses guerres au Gyptos restrent dans le Cosmos aprs qu'il eut dfait Apep et devinrent des dieux locaux.

3.7 - autres Invisibles Avernales


Les Avernales sont l'quivalent des nymphes du Cosmos, mais pour les fleuves des Plans Invisibles.

3.6 - Les anges


Le terme d'ange est symtrique de celui de diable, mais en ce 14/15

Silts Les Silts sont l'quivalent des nymphes du Cosmos, mais pour les Contres du Rve. Elles peuvent passer du Cosmos aux Contres du Cauchemar, leur fief au sein des Contres du Rve. Elles adorent l'oria Obatala. Lorsqu'il se matrialise dans le Cosmos, il prend la forme d'une horde de boucs qui se reproduisent avec les Silts ; c'est ainsi que naissent les satyres.

www.basicrps.com/atrilia/fr/jdr/ Les Silts peuvent capturer des Esprits mauvais dans le monde des Esprits et accrotre ainsi leurs PM. Si un personnage projet dans les Contres du Rve y est tu par une Silts, cette dernire connatra la localisation du personnage dans le Cosmos.

Version du 20/02/2001

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Version du 14/05/2001

Chapitre h e VIII I - SOURCES C


1 - JEUX E
1.1 - Jeux Je de rle
Aquelarre, joc de rol demonac medieval, dition catalane, Joc Internacional, 1990 Ars Magica, 4me dition, Atlas Games, 1999 Basic Role-Playing, 3me dition, Chaosium Inc., 1981 Basic, Gioco di ruolo universale, Stratelibri, 1996 Basic Egitto, Stratelibri, 1998 BaSIC, le jeu de rle de base, Casus Belli hors srie n 19, 1997 The Complete Dreamlands, 4me dition, Chaosium Inc., 1997 The Dreaming Stone, Chaosium Inc., 1997 Lgendes des Mille et Une Nuits, Jeux Descartes, 1984 Mousquetaires & Sorcellerie, Casus Belli hors srie n 21, 1998 Mythic Egypt, ICE, 1990 Ruined Kingdoms, TSR, 1994 De Bellis Multitudinis, Version 1.3, Wargames Research Group, 1996 Kazar !, Gilbert Fortun, sans date (2000)

1.3 . - Articles i
DANTE BIANCHI, Il necromante , Rune, n 6, aotseptembre 1992 MICHAEL J. VARHOLA, Arms & Armour of Africa , Dragon, n 189, janvier 1993 NICOLAS STRATIGOS, Thalassa , Vae Victis, n 11, novembre-dcembre 1996 RIC BUYCK, Morituri te salutant , Vae Victis, n 19, marsavril 1998 et bien sr tous les articles de Holobar Soir et de Holobarsera !

1.2 - Jeux Je d'histoire st


Ancients, 3W, 1994 De Bellis Fantasticus, Keep Wargaming, 1998

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SOURCES R ES

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Version du 14/05/2001 JEAN-MICHEL THIBAUX, Pour comprendre l'gypte antique, Pocket, 1997 IDRS, La premire gographie de l'Occident, Bibliothque Nationale de France et Flammarion, 1999

2 - LIVRES L RE
2.1 - Mythologie Myt o
F. FOSSATI, Angeli e diavoli, Garzanti, 1995 C. TRAUNECKER, Gli dei dell'Egitto, Xenia, 1994 D. VON COENEN (rd.), Dictionnaire de la mythologie grecque et romaine, Brepols, 1992 M. ELIADE et I.P. COULIANO, Dictionnaire des religions, Presses Pocket, 1990 D. CINTI, Dizionario mitologico, Sonzogno, 1994 G. SCHOTTLER, Elfi, gnomi, nani e folletti, Garzanti, 1995 M. LURKER, Lexikon der Gtter und Dmonen, Krner Verlag, 1989 B. DE RACHEWILTZ, I miti egiz, TEA, 1995 E. W EBER, Petit dictionnaire de mythologie arabe et des croyances musulmanes, Entente, 1996 J.L. LE QUELLEC, Zoologie mythique, Entente, 1996

2.3 . - Linguistique n i e
S. MGALLY, L'Arabe facile, 5me dition, Samir Mgally, 1999 A. ELLI, Guida ai geroglifici, A. Vallardi, 1997 L.J. CALVET, Histoire de l'criture, Plon, 1996 B. MENU, Petit lexique de l'gyptien hiroglyphique, Geuthner, 1989

2.4 . - Littrature t t
ITALO CALVINO, Le citt invisibili, 1972 HOWARD PHILLIPS LOVECRAFT, The Dream-Quest of Unknown Kadath, 1926 AHMAD AL-QALYOB, trad. R. KHAWAM, Le fantastique et le quotidien, 1981

2.2 - Histoire H re
J. BAINES et J. MLEK, Atlas de l'gypte Ancienne, ditions du Fanal, 1990 L'volution de l'Humanit , Tome 7 : Le Nil et la civilisation gyptienne, A. Moret G. MOKHTAR (dir.), Histoire gnrale de l'Afrique , II. Afrique ancienne, Unesco, 1987 J. KI-ZERBO et D.T. NIANE (dir.), Histoire gnrale de l'Afrique , IV. L'Afrique du XIIe au XVIe sicle, Unesco, 1991 HOUARI TOUATI, Islam et voyage au Moyen ge, Seuil, 2000 Collectif, Libya antiqua, Unesco, 1988

2.5 . - Divers e
A. MANGUEL et G. GUADALUPI, Dictionnaire des lieux imaginaires, Actes Sud, 1998 L'occultisme, Collection Idologies et socits , Larousse, 1981 M. DOBRANSKY, L'Orient lgendaire, Hachette Livre, 1995 C. GINZBURG, Le sabbat des sorcires, Gallimard, 1992 . GUL et P. PEVN, Voiliers, PML, 1995

2.6 . - Articles i
Chamanisme in Encyclopdia Universalis

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SOURCES R ES

www.basicrps.com/atrilia/fr/jdr/ Maraboutisme in Encyclopdia Universalis Soufisme in Encyclopdia Universalis Vodou in Encyclopdia Universalis

Version du 14/05/2001

3 - FILMS F
Il Ladro di Bagdad, Arthur Lubin et Bruno Vailati, 1960. Tous les films avec les effets spciaux de RAY HARRYHAUSEN en gnral, et la srie des Sinbad en particulier : The 7th Voyage of Sinbad, 1958 The Golden Voyage of Sinbad, 1974 Sinbad and the Eye of the Tiger, 1977

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SOURCES R ES

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