Méthodes Agile
Méthodes Agile
Méthodes Agile
Mthodes Agile
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1.
Introduction: .................................................................................................................... 7
2.
Concepts de gestion de projets ................................................................................ 9
2.1.
Qu'est-ce qu'un projet? .......................................................................................... 11
2.1.1.
Caractristiques d'un projet .............................................................................. 11
2.1.2.
Projets par opposition aux oprations .......................................................... 13
2.1.3.
Projets et planification stratgique ................................................................ 14
2.2.
Qu'est-ce que le management de projet? ....................................................... 14
2.3.
Vue d'ensemble des domaines de connaissance en management de
projet et des processus de management de projet ................................................... 16
2.4.
Prsentation Microsoft Project: ........................................................................... 20
3.
Mthodologie Agile ....................................................................................................... 23
3.1.
Une approche agile de gestion de projet ......................................................... 23
3.2.
Limites des approches traditionnelles............................................................... 23
3.2.1.
Modle en cascade ................................................................................................ 23
3.2.1.1. Les failles dune approche en cascade .............................................. 25
3.2.2.
Modle en V ............................................................................................................. 26
3.2.3.
Approches plus rcentes Modle itratif ...................................................... 28
3.2.3.1. Modle en spirale ............................................................................................... 28
3.2.3.2. Modle incrmental ou par incrments ..................................................... 31
3.3.
Le manifeste Agile .................................................................................................... 32
3.4.
La place de Scrum dans le monde des mthodes Agiles .......................... 35
3.4.1.
Les principales mthodes Agiles ..................................................................... 35
3.4.1.1. Scrum ..................................................................................................................... 35
3.4.1.2. EXtreme Programming (XP) .......................................................................... 35
3.4.1.3. Rational Unified Process (RUP) .................................................................... 36
3.4.1.4. Feature Driven Development (FDD) .......................................................... 36
3.4.1.5. Rapid Application Development (RAD) ..................................................... 36
3.4.1.6. Dynamic systems development method (DSDM) ................................. 36
3.4.2.
Pratiques communes l'ensemble des mthodes agiles ...................... 36
3.4.3.
Pratiques diffrenciatrices des mthodes agiles ....................................... 37
3.4.4.
Synthse des mthodes Agile .......................................................................... 38
4.
TOUR DHORIZON ........................................................................................................ 40
4.1.
Naissance de Scrum ................................................................................................ 40
4.2.
Scrum en quelques mots ....................................................................................... 42
4.2.1.
Lquipe ..................................................................................................................... 42
4.2.2.
Les vnements (crmoniaux) ...................................................................... 43
4.2.2.1. Sprint ...................................................................................................................... 43
4.2.2.2. Runion de planification de Sprint .............................................................. 44
4.2.2.3. Le Scrum Meeting .............................................................................................. 44
4.2.2.4. La revue de Sprint ............................................................................................. 44
4.2.2.5. La rtrospective de Sprint .............................................................................. 45
4.2.3.
Les artefacts ............................................................................................................ 45
4.2.3.1. Product Backlog .................................................................................................. 45
4.2.3.2. Sprint Backlog ..................................................................................................... 45
4.2.3.3. Burn Down Chart ............................................................................................... 46
Page 2
Page 3
8.5.5.
Prparation .............................................................................................................. 85
8.5.6.
Atelier de tri ............................................................................................................ 86
8.5.7.
Analyse ...................................................................................................................... 87
8.5.8.
Atelier de fusion ..................................................................................................... 87
8.5.9.
Priorisation en thmes en mode Agile .......................................................... 88
8.5.9.1. Premire phase : Ice Breaker ................................................................... 88
8.5.9.2. Deuxime phase : Le dveloppement dides .................................... 89
8.5.9.3. Troisime phase : La synthse ................................................................. 90
9.
ESTIMATION DE LA DURE ET PLANIFICATION D'UN SPRINT ................. 91
9.1.
quipe, Product Backlog et tableau de Sprint Backlog .............................. 91
9.2.
La runion de planification de Sprints .............................................................. 92
9.2.1.
Quest-ce qui peut tre termin au cours de ce sprint ? ....................... 92
9.2.2.
Comment sera effectu le travail choisi ? ................................................... 93
9.2.3.
Objectif du Sprint .................................................................................................. 93
9.3.
Estimation des User Stories .................................................................................. 94
9.3.1.
Quest-ce quun story point? ............................................................................. 94
9.3.2.
Pourquoi estimer ? ................................................................................................ 94
9.3.3.
Comment estimer ? .............................................................................................. 94
9.3.4.
Pourquoi ne pas estimer directement le temps ncessaire pour
dvelopper une fonctionnalit? .......................................................................................... 95
9.3.5.
Comment estimer en story points? ................................................................ 95
9.3.6.
Quelle chelle destimation? ............................................................................. 96
9.3.7.
Comment dterminer les cots de dveloppement ? ............................. 96
9.3.8.
Synthse de lestimation des user Stories ?............................................... 97
9.4.
Dfinition des User Stories pour le prochain Sprint .................................... 99
9.5.
Le dcoupage en tches ......................................................................................... 99
9.6.
Les Users Stories techniques ............................................................................. 100
9.6.1.
La user story technique et le planning meeting ...................................... 101
9.6.2.
Remettre la story technique dans son contexte ..................................... 101
9.6.3.
Refactoring ............................................................................................................. 102
9.6.4.
User story de type Spike .................................................................................. 102
9.6.5.
Quand utiliser le Spike? .................................................................................... 102
9.6.6.
Quel est le rsultat d'un spike ? .................................................................... 103
9.6.7.
Quel est le temps consacr un spike ? ................................................... 103
9.7.
Les Defect Stories ................................................................................................... 104
9.8.
La notion de Termin ( Done ) ..................................................................... 106
10. PLANIFICATION DES RELEASES ........................................................................... 108
10.1. Scrum et les Releases ........................................................................................... 108
10.2. Planification dune Release .................................................................................. 109
11. VIE DUN SPRINT ........................................................................................................ 112
11.1. Check-list ................................................................................................................... 112
11.2. Scrum Meeting/Daily Scrum ............................................................................... 113
11.3. Sprint Review ........................................................................................................... 114
11.4. Rtrospective de Sprint ........................................................................................ 115
11.5. Synthse : les timesboxes dans SCRUM ....................................................... 117
12. LE SUIVI ......................................................................................................................... 118
12.1. Planifier, itrer et assurer le suivi .................................................................... 118
12.1.1. Planification du sprint ........................................................................................ 118
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Page 5
14.5.4.1.4.
14.5.4.1.5.
14.5.4.1.6.
14.5.4.2.
14.5.4.2.1.
14.5.4.2.2.
14.5.4.2.3.
14.5.4.2.4.
14.5.4.3.
14.5.4.3.1.
14.5.4.3.2.
14.5.4.3.3.
14.5.4.3.4.
14.5.4.3.5.
14.5.4.4.
14.5.4.4.1.
14.5.4.4.2.
14.5.4.4.3.
14.5.4.4.4.
14.5.4.4.5.
14.5.4.5.
14.5.4.5.1.
14.5.4.5.2.
14.5.4.5.3.
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1. Introduction:
Les logiciels de gestion de projets permettent de mieux maitriser les diffrentes
tapes d'un projet :
Dfinition des projets :
Structuration du projet (dcoupage en phases/activits/tches,
affectations ressources & profils, cots)
Planification avance des projets (dates, priodes, affectations
assistes, gestion des taux de charge, contraintes, Gantt...) :
ordonnancement des tches
Suivi de l'avancement des projets (reste faire, dcalages,
expansion, chances, livrables...)
laboration de Reportings
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ProjectLibre
http://www.projectlibre.org/
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Page 9
Les 3 niveaux d'exigences sont dpendants les uns des autres et leurs
interactions est reprsente par le schma suivant dit "triangle magique de la
qualit- cot -dlais"
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2.1.
2.1.1.
Caractristiques d'un projet
Un projet est une entreprise temporaire dcide dans le but de crer un
produit, un service ou un rsultat unique.
Temporaire
Temporaire signifie que tout projet a un dbut et une fin dtermins. La fin
arrive lorsque les objectifs du projet ont t atteints ou lorsqu'il devient vident
que ces objectifs ne seront ou ne pourront pas tre atteints, ou bien lorsque le
projet n'est plus ncessaire et qu'il est abandonn. Temporaire ne veut pas
ncessairement dire de courte dure ; de nombreux projets durent plusieurs
annes. Mais, dans tous les cas, la dure d'un projet est limite. Les projets
ne sont pas des dmarches continues.
En outre le qualificatif de temporaire ne s'applique gnralement pas au
produit, au service ou au rsultat cr par le projet. La plupart des projets sont
entrepris pour crer un rsultat durable. Par exemple, le projet de construction
d'un monument national aboutira un rsultat prvu pour durer des sicles.
Volontairement ou non, les projets peuvent aussi avoir souvent un impact
social, conomique ou environnemental qui leur survit trs longtemps.
La nature temporaire des projets peut s'appliquer aussi d'autres aspects
de l'entreprise :
L'opportunit ou la fentre du march est gnralement temporaire ;
certains projets disposent d'un intervalle de temps limit pour produire leur
produit ou service.
Page 11
Page 12
2.1.2.
Projets par opposition aux oprations
Les organisations ralisent des travaux pour atteindre un ensemble d'objectifs.
En gnral, ces travaux entrent dans la catgorie des projets ou des oprations,
les deux pouvant quelquefois se chevaucher. Les oprations et les projets ont
de nombreuses caractristiques communes :
Ils sont raliss par des personnes.
Ils subissent les contraintes de ressources limites.
Ils sont planifis, excuts et matriss.
Les diffrences tiennent en premier lieu au fait que les oprations sont
continues et rptitives, alors que les projets sont temporaires et
uniques
Les objectifs des projets et des oprations sont fondamentalement diffrents.
Le but d'un projet est d'atteindre son objectif et par l mme de se terminer.
En revanche l'objectif d'une opration continue est de soutenir l'activit de
l'entreprise. Un projet est diffrent parce qu'il se conclut lorsque ses objectifs
spcifiques sont atteints, alors que les oprations adoptent une nouvelle srie
d'objectifs et que le travail continue
Des projets sont entrepris tous les niveaux d'une organisation et peuvent
occuper autant une seule personne que plusieurs milliers. Leur dure peut
s'taler de quelques semaines plusieurs annes. Les projets peuvent impliquer
une seule unit organisationnelle ou un grand nombre, comme dans le cas
d'entreprises en coparticipation et de partenariats. On peut citer, parmi d'autres,
les exemples de projet suivants :
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2.1.3.
Projets et planification stratgique
Les projets sont un moyen d'organiser des activits qui ne peuvent pas tre
traites dans le cadre du fonctionnement habituel de l'organisation. Ils sont, par
consquent, souvent utiliss pour raliser le plan stratgique d'une organisation,
que l'quipe de projet soit employe par l'organisation elle-mme ou soit un
prestataire de services sous contrat.
Gnralement les projets sont autoriss en conclusion d'une des considrations
stratgiques suivantes, voire plusieurs :
une demande du march (exemple : une compagnie ptrolire autorise un
projet de construction d'une nouvelle raffinerie en rponse des pnuries
chroniques de carburant),
un besoin organisationnel (exemple: une entreprise de formation autorise
un projet de cration d'un nouveau cours pour accrotre ses revenus),
une demande de la clientle (exemple: une compagnie d'lectricit autorise
le projet de construction d'une nouvelle sous-station lectrique qui
desservira un nouveau parc industriel),
une avance technologique (exemple: un concepteur de logiciels autorise
un nouveau projet de dveloppement pour une nouvelle gnration de jeux
vido suite la mise sur le march de nouvelles consoles de jeu par des
socits d'lectronique),
une exigence juridique (exemple: un fabricant de peinture autorise un
projet pour l'laboration de directives concernant la manipulation d'un
nouveau produit toxique).
2.2.
Qu'est-ce que le management de projet?
Le management de projet est l'application de connaissances, de comptences,
d'outils et de techniques aux activits du projet afin d'en respecter les
exigences. Le management de projet est accompli par l'application et
l'intgration des processus de management de projet groups en : dmarrage,
planification, excution, surveillance et matrise, et clture. Le chef de projet
est la personne responsable de latteinte des objectifs du projet.
Le
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Page 15
2.3.
Vue d'ensemble des domaines de connaissance en
management de projet et des processus de management de
projet
laboration de lnonc
prliminaire du contenu du projet
laboration du plan de
management du projet
Direction et pilotage de
lexcution du projet
Surveillance et matrise du
travail du projet
Matrise intgre des
modifications
Management du contenu
du projet
Planification du contenu
Dfinition du contenu
Cration de la structure de
dcoupage du projet
Vrification du contenu
Matrise du contenu
laboration de lchancier
Matrise de lchancier
Page 16
Clture du projet
Management des cots du
projet
Estimation des cots
Budgtisation
Matrise des cots
Management de la qualit
du projet
Planification de la qualit
Mise en uvre de
lassurance qualit
Mise en uvre du contrle
qualit
Management des
communications du projet
Planification des
communications
Diffusion de linformation
Planification du
management
des
risques
Identification
des
risques
tablissement du rapport
davance- ment
Management des parties
prenantes
Page 17
INTGRATION
4.1
PARTIES PRENANTES
laborer la charte
du projet
RESSOURCES HUMAINES
Identifier les
parties prenantes
13.1
9.2
PLANIFICATION
5.1
Constituer lquipe de
projet
CONTENU
Diriger et grer
le travail du projet
4.3
COMMUNICATIONS
7.2
PARTIES PRENANTES
Grer les
communications
13.3
Grer lengagement
des parties prenant
COTS
Dfinir le contenu
7.3
QUALIT
Dterminer le budget
8.1
RESSOURCES HUMAINES
Planifier le
management de la qualit
CONTENU
5.4
Procder aux
12.2 approvisionnements
COTS
CONTENU
5.3
INTGRATION
COTS
Planifier le
management du contenu
RESSOURCES HUMAINES
Dvelopper lquipe de
projet
APPROVISIONNEMENTS
Mettre en oeuvre
lassurance qualit
10.2
5.2
9.3
QUALIT
8.2
CONTENU
RESSOURCES HUMAINES
INTGRATION
4.2
Crer la SDP
DLAIS
6.2
laborer le plan de
management du projet
DLAIS
6.4
DLAIS
6.5
RISQUES
11.2
DLAIS
Estimer la
dure des activits
RISQUES
Organiser les
activits en squence
PARTIES PRENANTES
Planifier le
11.1 management des risques
DLAIS
6.3
APPROVISIONNEMENTS
DLAIS
COMMUNICATIONS
6.6
RISQUES
RISQUES
laborer lchancier
RISQUES
Planifier les
rponses aux risques
11.5
CLTURE
INTGRATION
4.6 Clore le projet ou la phase
SURVEILLANCE ET MATRISE
Clore les
12.4 approvisionnements
QUALIT
CONTENU
APPROVISIONNEMENTS
5.5
8.3
Valider le contenu
Mettre en oeuvre
le contrle qualit
COMMUNICATIONS
INTGRATION
Page 19
CONTENU
5.6
4.4
Matriser le contenu
Surveiller et matriser
le travail du projet
6.7
4.5
Matriser lchancier
COTS
7.4
Matriser les
communications
RISQUES
INTGRATION
DLAIS
10.3
Mettre en uvre la
matrise intgre
des
modifications
11.6
APPROVISIONNEMENTS
Matriser les
12.3 approvisionnements
PARTIES PRENANTES
13.4 Matriser lengagement des
parties prenantes
2.4.
Page 20
Page 21
Par ses amliorations visuelles et ses mises jour, Project Standard fournit
de puissants moyens visuels pour grer une large gamme de projets et de
programmes. Project Professional inclut toutes les fonctions de Project
Standard, et y ajoute des fonctionnalits comme la gestion des ressources en
un coup dil et des outils de collaboration dquipe bass sur Microsoft
SharePoint Foundation. En ajoutant Microsoft Project Server Project
Professional, vous bnficierez des avantages dune gestion de projet et de
portefeuille unifie.
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3. Mthodologie Agile
3.1.
Une approche agile de gestion de projet
Depuis des dcennies, les projets sont grs avec une approche classique, le
plus frquemment en cascade ou son adaptation en V , base sur des
activits squentielles : on recueille les besoins, on dfinit le produit, on le
dveloppe puis on le teste avant de le livrer au client.
Ces mthodologies se caractrisent par un attachement farouche tout
planifier, tout doit tre prvisible , en tout dbut de projet. Voil
pourquoi on les qualifie dapproches prdictives . Un plan de management
du projet dcrit comment et quand le travail sera ralis, les modalits de
planification, dexcution, de suivi et de clture du projet.
Cette volont persistante de vouloir piloter le projet par les plans (plan-driven
development) a conduit les acteurs dun projet redouter, voire sopposer
systmatiquement tout changement : changement dans le contenu ou le
primtre du projet, dans le processus de dveloppement, au sein de lquipe,
bref toute modification des plans initiaux, auxquels on doit rester conforme.
Fort du constat que les plans initiaux sont finalement toujours modifis et que
les besoins voluent en permanence pour rpondre aux changements du
march, ces approches prdictives se sont rvles trop rigides parfois,
exposant les organisations trop peu de ractivit dans le contexte de
nouveaux projets stratgiques.
Sont alors apparues, dans les annes 1990, des mthodes moins prdictives,
plus souples face aux besoins dadaptation, facilitant ainsi lagilit des
organisations face aux contraintes du march Ce sont les mthodes dites
agiles.
3.2.
3.2.1.
Modle en cascade
Page 23
Enfin, une fois, et seulement une fois, que les anomalies ont t
corriges, on peut procder lintgration globale finale et la mise en
production du systme.
Page 24
Page 25
3.2.2.
Modle en V
Page 26
Page 27
3.2.3.
Approches plus rcentes Modle itratif
L'itration est le processus par lequel le rsultat souhait est dvelopp par
des cycles rpts
Une approche itrative permet la rvision et lajout, tape par tape, des
produits de travail
Diffrents types de modles itratifs supportent :
La rvision et lajout des exigences
La rvision et lajout de design
La rvision et lajout de fonctionnalits
Le test dune partie du systme
et ainsi de suite
Les objectifs de dveloppement itratif sont les suivants :
frquentes dmonstrations de la progression
alerte prcoce des problmes
capacit dintgrer les changements de faon lgante
Quatre types de modles de dveloppement itratif :
Construction-incrmentale
agile : satisfaire aux exigences oprationnelles itrativement
volutif : le dveloppement exploratoire
spirale : la gestion des risques
Le modle agile sera trait en abondance dans ce cours. Nous prsentons les
modles les plus usuels : Le modle en spirale et le modle par construction
itrative
3.2.3.1. Modle en spirale
Propos par B. Boehm en 1988, ce modle est beaucoup plus gnral que le
modle en V. Il met l'accent sur l'activit d'analyse des risques : chaque cycle
de la spirale se droule en quatre phases :
Dtermination, partir des rsultats des cycles prcdents, ou de l'analyse
prliminaire des besoins, des objectifs du cycle, des alternatives pour les
atteindre et des contraintes.
Page 28
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Les cycles continuent jusqu ce que les objectifs souhaits soient atteints
(ou jusqu' ce que le temps et les ressources sont utilises)
Modle itratif
Des incrments sous forme de cycle
A la fin de chaque cycle on dtermine les objectifs du cycle suivant
Chaque cycle est compose des mme activits que du modle en
cascade
inclut l'analyse de risque et le prototypage
Phases :
o Le planning de l'itration
o Le plan de tests
Avantages
Inconvnients
Page 30
Page 31
Avantages
Inconvnients
Quand l utiliser ?
3.3.
Le manifeste Agile
Page 32
Principes
INDIVIDUS ET INTERACTIONS AU LIEU DE PROCESSUS ET
OUTILS
o Les collaborateurs sont la cl du succs
o Les seniors choueront s'ils ne collaborent pas en tant qu'quipe
o Un bon collaborateur n'est pas un forcment un bon
dveloppeur. C'est quelqu'un qui travaille bien en quipe
o Une surabondance d'outils est aussi mauvaise que le manque d'outils
o Dmarrer petit et investir peu au dmarrage
o Construire l'quipe c'est plus important que construire l'environnement
LOGICIEL FONCTIONNEL AU LIEU DE DOCUMENTATION
MASSIVE
o Un code sans documentation est un dsastre
o Trop de documents est pire que pas de documents
o Difficult produire et synchroniser avec le code
o Souvent les documents sont des mensonges formels
o Le code ne ment jamais sur lui-mme
o Produire toujours des documents aussi courts que possible
COLLABORATION DU CLIENT AU LIEU DE LA NGOCIATION
DE CONTRATS
o Trs difficile de dcrire la totalit du logiciel depuis le dbut
o Les projets russis impliquent les clients d'une manire frquente et
rgulire
o Le client doit avoir un contact direct avec l'quipe de dveloppement
RAGIR AUX CHANGEMENTS AU LIEU DE SUIVRE UN PLAN
o Un logiciel ne peut pas tre planifi trs loin dans le futur
o Tout change : technologie, environnement et surtout les besoins
o Les chefs de projets classiques fonctionnent sur la base de GANTT,
PERT et le systme de tches
Page 33
Page 34
3.
4.
5.
6.
3.4.1.
On parle quelquefois de mthode agile (au singulier) ou de mthodes agiles (au pluriel). Si le
premier terme dsigne le concept qui a t dcrit ci-dessus, il existe des dclinaisons en termes de
plan de mise en uvre, de vocabulaire et de prconisation. Ce sont les mthodes agiles (au
pluriel) dont voici les principales :
3.4.1.1. Scrum
Scrum (qui signifie mle au rugby) est aujourdhui la mthode agile la plus
populaire. Elle se caractrise par itrations (appeles sprints) assez courts
(maximum 1 mois) et un formalisme rduit : rles (Product Owner,
ScrumMaster, quipe), timeboxes (planification de release, planification de
sprint, scrum quotidien, revue de sprint, introspection) et artfacts (backlog
de produit, plan de produit, plan de sprint, burdown/burnup de release,
burdown/burnup de sprint)
3.4.1.2. EXtreme Programming (XP)
Lobjectif principal de cette mthode est de rduire les cots du changement.
Elle met laccent sur la revue de code (faite en permanence par un binme),
sur les tests (ils sont faits systmatiquement avant chaque dveloppement),
la conception continue (refactoring), la simplicit, la traduction des besoins en
mtaphores.
XP est souvent pratiqu conjointement avec Scrum.
Page 35
Page 36
3.4.3.
Pratiques diffrenciatrices des mthodes agiles
Seules quelques techniques complmentaires entre elles, ou mieux adaptes
des typologies et des tailles de projets donnes, diffrencient les
mthodes agiles. Les pratiques diffrenciatrices les plus marquantes sont :
La mthode RAD prconise lors de la phase de Construction de
l'application des techniques similaires celles d'XP mais non extrmes
dans leur mise en uvre : des revues de code personnelles, puis
collectives et l'intgration avant chaque focus (ou show). Par contre, le
RAD limite la programmation en binme aux parties les plus
stratgiques. Toute mthode de conduite de projet devrait inclure un
mode opratoire pour les arrts d'urgence (Go/NoGo). Sur ce point la
force du RAD se situe dans la prsence d'un animateur-facilitateur. Cette
ressource, de prfrence externe, doit tre neutre en regard des autres
intervenants. Elle rpond une autorit suprieure tous les
participants du projet. Ainsi, lorsque le contexte stratgique,
conomique ou technique d'un projet volue, ou si les conditions de
ralisation se dgradent, l'animateur reporte le problme au dirigeant
qui l'a mandat. Ce dernier peut alors prendre, dans les meilleurs dlais,
et avec des informations objectives les dcisions qui s'imposent.
Le RAD dans sa version 2 recommande la variabilit de la taille et de la
maturit des groupes de travail en fonction des phases du projet afin
d'optimiser l'engagement des ressources et de prserver leur intrt par
un travail adapt leurs proccupations. Le plus srieux apport de RAD2
la communication de projet et la formalisation des exigences
applicatives est le groupe d'animation et de rapport (GAR). Avec RAD
2, l'organisation performante des runions est base sur un mode
opratoire des entretiens et sur des techniques de validation
permanente. Le RAD propose des techniques de pilotage stratgique
comme la livraison en fonctionnalit rduite ou la livraison par thmes.
La mthode DSDM (nom donn au consortium commercialisant la
mthode RAD en Angleterre) se particularise par la spcialisation des
acteurs du projet dans une notion de rles . Ainsi, l'on trouvera dans
les runions DSDM des sponsors excutifs, des ambassadeurs, des
utilisateurs visionnaires, des utilisateurs conseillers, sans oublier
l'animateur-facilitateur et des rapporteurs.
Page 37
3.4.4.
Synthse des mthodes Agile
Malgr leurs spcificits, les projets ont longtemps t conduits sur la base
d'un cycle de vie linaire -expression du besoin-cadrage-conceptionralisation-tests-. A l'issue de ce processus (d'une dure rarement maitrise)
l'utilisateur dcouvrait le rsultat plus ou moins conforme ses attentes.
Au dbut des annes 1980 sont apparues dans le monde du dveloppement
de nouvelles mthodes de management de projet censes supprimer cet effet
tunnel et corriger les drives de dlai. Aujourd'hui regroupes sous l'intitul
de "mthodes agiles" elles ont en commun de mettre l'utilisateur au centre
de la dmarche, de privilgier le respect du dlai et de fonctionner suivant un
cycle itratif.
Les principes de base
Une organisation "plate" non hirarchise
Une quipe rduite (4 8 personnes) engage, multidisciplinaire,
solidaire et autogre
Un lieu ddi (war-room) consacr aux travaux de groupe
Une communication troite et frquente avec le Client
Une architecture systme modulaire
La livraison trs tt puis rgulirement de parties du systme
fonctionnelles qualifies
Des itrations courtes (2 3 semaines)
La priorit donne au respect du timing sur toute autre
proccupation
Des points quotidiens de dure courte (15 30 mn)
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4. TOUR DHORIZON
4.1.
Naissance de Scrum
Une tude parue en Avril 2009 (Chaos Report du Standish Group) montre que
seuls 32% des projets sont raliss dans les dlais et budgets initialement
dfinis. Ce faible taux de russite illustre la difficult quont les entreprises
figer leur besoin dans sa globalit, au dbut du projet.
Ne en 1986, la gestion de projet de dveloppement itratif permet dapporter
une rponse leffet tunnel souvent gnr par les cycles de ralisation projet
classiques. Le besoin fonctionnel est alors dcoup et prioris pour crer
plusieurs petits projets appels itrations. Le primtre fonctionnel et
technique de chaque itration est rduit pour quune solution complte et de
qualit soit dveloppe, mise en place et teste, la fin de chaque itration et
puisse partir en production.
Lobjectif de la mthode est de permettre la rduction des dlais de mise sur
le march des produits ou services, de sadapter en temps rel aux besoins
des utilisateurs en ayant la possibilit de modifier les spcifications chaque
livraison et permet de limiter leffet tunnel induit dans une mthode en V ou W
en donnant de la visibilit frquemment aux commanditaires du produit.
Le RAD, n en 1991 est lanctre de lAgile.
James Martin, son crateur, propose une mthode de dveloppement rapide
dapplications (RAD) se basant sur une nouvelle structure itrative,
incrmentale et adaptative. Les utilisateurs sont, pour la premire fois,
responsabiliss et leur validation permanente est requise. Trs vite, cette
mthode sera reprise et adapte pour donner naissance de multiples
variantes : XP (eXtrem Programming), Scrum, FDD (Features Driven
Development).
La mthode Scrum a, par exemple, ajout de courtes runions
quotidiennes la mthode RAD afin de motiver les participants, de
stimuler la communication, de synchroniser les tches et de rsoudre les
difficults rencontres.
La mthode XP, trs axe sur la partie construction de lapplication, se
distingue notamment par son approche de planification ludique.
La mthode FDD a quant elle mit laccent sur la finalit de litration
avec un but immdiatement mesurable et rsolument tourn vers la
notion de valeur mtier.
Le terme Agile napparatra quen 2001 suite la publication du Manifeste
Agile, rdig la lueur des expriences de 17 personnalits du dveloppement
logiciel. Ce terme unificateur regroupe les diffrentes mthodes
pralablement dfinies.
Dans le cadre de cette srie darticles, nous avons choisi de prsenter la
mthode Scrum car elle est de loin la plus utilise. De plus, cette mthode
rcente a fait ses preuves, elle est documente, simple comprendre et nous
lavons dj pratique. Mais, attention, derrire cette simplicit thorique se
cache une mise en application complexe qui exige rigueur et implication.
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Page 41
4.2.
Scrum en quelques mots
Scrum est bel et bien considre comme une mthode agile. Avec Scrum, le
dveloppement est effectu par itrations appel sprint. Un sprint a une
dure fixe (1 4 semaines). Une release est dcoupe en plusieurs
itrations. Le premier sprint (ou sprint 0) est particulier : il a pour objet de
dfinir le backlog initial de la Release c'est--dire la liste des fonctionnalits
raliser. Pour chacun des sprints, lobjectif est de fournir un produit fini,
mme sil est partiel.
Les principes crits de la mthode Scrum ont dj quinze ans. Il ne sagit
donc pas dune "nouvelle mthode" ou dun effet de mode. Les principes ont
t prouvs.
4.2.1.
Lquipe
Avoir un projet, cest bien. Pouvoir le raliser, cest mieux. Sans tre humain,
il est bien difficile dimaginer sa ralisation. Scrum ncessite donc la prsence
dune quipe qui est compose de trois rles :
Le Product Owner
Le Scrum Master
Lquipe de dveloppement (aussi appele lquipe ou les quipiers).
Le Product Owner possde la vision du produit. Son rle principal est de la
retranscrire travers la rdaction d"histoires" que nous appellerons par la
suite User Stories. Lensemble des User Stories constitue alors une liste de
besoins formant ce qui est appel le Product Backlog. Bien entendu, les
responsabilits du Product Owner ne se limitent pas cela.
Page 42
La notion de runion que lon connat dans une gestion de projet traditionnelle
se traduit dans la mthode Scrum par la prsence dvnements appels
crmoniaux.
Vivre un projet Scrum, cest vivre dans un environnement o tout a une dure
dfinie (time box). Il nest donc pas question de raliser des runions
interminables comme nous pouvons le connatre au quotidien dans une gestion
de projet traditionnelle, mais de dfinir une dure maximale chaque
vnement. Cette dure doit tre scrupuleusement respecte, ce qui permet
une meilleure gestion du temps et un gain de productivit.
Les vnements prconiss par Scrum sont au nombre de cinq :
Sprint
Runion de planification de Sprint
Scrum Meeting
Revue de Sprint
Rtrospective de Sprint
4.2.2.1. Sprint
Page 43
Le Sprint nest pas une runion au sens o nous pouvons lentendre. Dune
dure maximale dun mois, un Sprint correspond une priode de temps dans
laquelle un incrment du produit ltat termin, utilisable et potentiellement
livrable dans lenvironnement de production est ralis. Il sagit donc dune
grande runion reprsentant le quotidien de lquipe sur une dure dfinie.
4.2.2.2. Runion de planification de Sprint
Page 44
Les artefacts
Page 45
Un Sprint Backlog
Page 46
Le Burn Up Chart
Page 47
que nous sommes en difficult dans une quipe car nous avons toujours peur
dtre jugs, sanctionns. Il convient donc au Scrum Master dinstaurer un
climat de confiance permettant la mise en place de ce type de graphique qui
peut savrer trs utile.
La courbe de temprature
4.3.
Page 48
4.4.
Page 49
4.5.
Cot, dlai, primtre
Nous allons prsent aborder un point important de la mthode Scrum
qui est la notion de cot, dlai et primtre.
Dans une gestion de projet classique, seul le primtre est fix, les cots et
les dlais tant quant eux variables. En effet, si une entreprise souhaite
dvelopper une application de relation clientle, le primtre du projet est fix
mais les inconnues sont le temps de ralisation. Ces inconnues influent sur
le cot global du projet car rien ne nous indique que les cots et dlais seront
respects (Cf. effet tunnel).
En Scrum, cest tout fait loppos. Les cots et dlais seront respects
mais le primtre peut varier. Il sagit l dune notion parfois difficile
faire comprendre au management (ainsi quau client) et souvent propice
la rflexion suivante :
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"Il se peut donc que je naie pas toutes les fonctionnalits attendues ?
Comment cela est-il possible ? Lapplication ne sera pas utilisable !! "
ces questions il est important de rpondre que les fonctionnalits
forte valeur mtier seront dveloppes en premier mais que, certes,
celles ayant une faible valeur seront peut-tre cartes. Cest donc au Product
Owner de sassurer que le Product Backlog soit correctement prioris.
Les cots et dlais seront quant eux respects du fait que la dure dun sprint
est toujours constante et que le nombre de personnes travaillant durant un
sprint est galement constant.
.
5. LQUIPE
Lquipe Scrum comprend un propritaire de produit (Product Owner), une
quipe de Dveloppement (Development Team) et un Scrum Master. Les
quipes Scrum (Scrum Teams) sont auto-organises et pluridisciplinaires. Les
quipes auto-organises choisissent la meilleure faon daccomplir leur travail,
au lieu dtre diriges par des personnes externes lquipe. Les quipes
pluridisciplinaires ont toutes les comptences ncessaires pour effectuer le
travail sans dpendre de personnes nappartenant pas lquipe. Scrum
dfinit un modle dquipe optimisant la flexibilit, la crativit et la
productivit
Les quipes Scrum livrent des produits de manire itrative et
incrmentale, maximisant ainsi les occasions de rtroaction. Les livraisons
incrmentales dun produit Termin assurent la disponibilit dune version
fonctionnelle et potentiellement utile du produit.
5.1.
Le Product Owner
Page 51
5.2.
Lquipe de Dveloppement
Page 52
5.3.
Le Scrum Master
Le Scrum Master est responsable de sassurer que Scrum est compris et mis
en uvre. Les Scrum Masters remplissent leur rle en sassurant que
lquipe Scrum adhre la thorie, aux pratiques et aux rgles de Scrum.
Le Scrum Master est un leader au service de lquipe Scrum. Le Scrum
Master aide ceux qui sont externes lquipe Scrum comprendre
lesquelles de leurs interactions avec lquipe Scrum sont bnfiques et
lesquelles ne le sont pas. Le Scrum Master aide tout le monde changer ces
interactions pour maximiser la valeur cre par lquipe Scrum.
5.3.1.
Le Scrum Master au service du Product Owner
Le Scrum Master sert le Product Owner de plusieurs faons. Ses services
consistent :
Trouver des techniques de gestion efficace du Product Backlog ;
Aider lquipe Scrum comprendre la ncessit davoir des items de
Product Backlog clairs et concis ;
Comprendre la planification de produit dans un contexte empirique ;
Sassurer que le Product Owner sait comment constituer le Product
Backlog pour maximiser la valeur du produit ;
Comprendre et mettre en uvre lagilit ; et,
Page 53
5.3.2.
Le Scrum Master au service de lquipe de
Dveloppement
Le Scrum Master est au service de lquipe de Dveloppement. Ses
services consistent :
Aider lquipe de Dveloppement dvelopper son auto-organisation
et sa pluridisciplinarit ;
Aider lquipe de Dveloppement crer des produits de grande
valeur ;
liminer les obstacles au progrs de lquipe de Dveloppement ;
Faciliter les vnements Scrum lorsque demand ou requis ; et,
Accompagner lquipe de Dveloppement dans les environnements
organisationnels o Scrum nest pas encore entirement adopt et
compris
5.3.3.
Le Scrum Master au service de lorganisation
Le Scrum Master rend service lorganisation de plusieurs faons. Ses
services consistent :
Accompagner lorganisation dans son adoption de Scrum ;
Planifier les mises en uvre de Scrum dans lorganisation ;
Aider les employs et parties prenantes comprendre et mettre en
uvre Scrum et le dveloppement empirique de produit ;
Causer des changements qui augmentent la productivit de lquipe
Scrum ; et,
Collaborer avec dautres Scrum Master pour amliorer lefficacit de
lutilisation de Scrum dans lorganisation.
5.4.
Lenvironnement de travail
Page 54
Le lieu clef, ce sont les bureaux de lquipe, pas ceux du product owner
Utilisez les murs
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Page 56
6.2.
Product Backlog
Le Product Backlog est une liste ordonne de tout ce qui pourrait tre requis
dans le produit et est lunique source des besoins pour tous les changements
effectuer sur le produit. Le Product Owner est responsable du Product
Backlog dans son contenu, sa disponibilit et son ordonnancement.
Un Product Backlog nest jamais complet. Ses toutes premires moutures ne
font quesquisser les besoins tels quinitialement connus et compris. Le
Product Backlog volue au fur et mesure que le produit et le contexte dans
lequel il sera utilis voluent. Le Product Backlog est dynamique ; il change
constamment pour identifier ce que le produit requiert pour tre appropri,
comptitif et utile. Tant et aussi longtemps quun produit existe, son Product
Backlog correspondant existe.
Le Product Backlog liste toutes les fonctionnalits, besoins, amliorations et
correctifs correspondant aux changements devant tre appliqus au produit
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Dans un cadre de travail agile, les user stories constituent les units de travail
les plus petites. Leur objectif est de restituer au client une certaine valeur
ajoute. Remarque : les clients ne doivent pas forcment tre des
utilisateurs externes au sens traditionnel. Il peut s'agir de clients en interne ou
de collgues qui, au sein de votre entreprise, dpendent de votre quipe. Les
user stories dsignent une srie de phrases, rdiges dans un langage
simple, qui dcrivent le rsultat souhait. Elles n'entrent pas dans le dtail
Les user stories suivent souvent le modle suivant :
En tant que <type d'utilisateur>, je souhaite <objectif> pour pouvoir
<avantage vis>.
Utilisons un site Web comme exemple simple de cration d'une user story.
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Page 61
Page 62
Page 63
6.4.1.3. le prototypage
Dessiner le prototype
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Synthse
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6.4.2.
Dans Scrum, les quipes prvoient de raliser une srie de user stories
pendant une priode dfinie, connue sous le nom de sprint. Globalement, les
sprints ont une dure d'une, deux ou quatre semaines. C'est l'quipe qui
dtermine cette dure. Nous vous conseillons de commencer par deux
semaines. C'est assez long pour parvenir un rsultat, tout en permettant
l'quipe de recevoir un feedback rgulier. Une fois que la cadence du sprint a
t fixe, l'quipe opre toujours au rythme dfini. Les sprints dont la dure
est fixe renforcent les aptitudes d'estimation et permettent de prdire la
vlocit future de l'quipe au fur et mesure de leur progression dans le
backlog.
Deux aspects importants concernant les sprints :
Une fois que l'quipe a prvu une srie de user stories pour le sprint et
que celui-ci a dmarr, le Scrum Master est charg d'empcher toute
modification de ces user stories. Cela permet l'quipe de rester
concentre et de lutter contre toute drive des objectifs (lorsqu'une
quipe ajoute du travail dans le sprint une fois que celui-ci a dmarr).
L'ajout de tches mi-chemin du sprint met en pril la capacit de
l'quipe raliser des prvisions et des estimations prcises.
la fin de chaque sprint, l'quipe doit fournir un produit oprationnel.
Dans Scrum, cela s'appelle un incrment de produit potentiellement
livrable. Au final, le responsable produit dcide quel moment cet
incrment de produit est mis la disposition des clients. Toutefois, le
travail doit tre suffisamment complet pour pouvoir tre livr la fin du
sprint.
Les graphiques d'avancement sont des outils extrmement utiles toute
quipe Scrum. Ils montrent clairement l'avancement au sein du sprint : travail
restant sur l'axe Y et dates sur l'axe des X. Les graphiques d'avancement sont
une source de motivation pour l'quipe et permettent tous de rester
concentrs pendant un sprint. Surtout, ces graphiques fournissent les donnes
justificatives utiliser lors des discussions autour de la progression d'un sprint
6.4.3.
Les epics sont des corpus de travail beaucoup plus larges. Elles dcrivent des
fonctionnalits entires qui englobent de nombreuses user stories. Dans
l'exemple ci-dessus, une epic peut reprsenter la fonctionnalit entire de
gestion des comptes et la capacit de visualiser les achats prcdents.
Contrairement aux sprints, un changement de cahier des charges au niveau
des epics est un aspect naturel du dveloppement agile. La livraison des epics
couvre pratiquement toujours une srie de sprints. Au fur et mesure que
l'quipe approfondit ses connaissances sur une epic grce au dveloppement
et au feedback des clients, des user stories seront ajoutes et supprimes
afin d'optimiser le dlai de livraison de l'quipe. C'est l'unique libert que
confre un responsable produit un cadre de travail agile. En effet, il peut se
Page 66
Page 67
6.6.2.
Le story Mapping
Permet de cartographier les User Stories dans le temps et par priorit
Page 68
https://www.featuremap.co
6.6.3.
Carte heuristique
Une carte heuristique (ou carte cognitive, carte mentale, carte des ides1, etc.
ou, dans les pays anglophones et usuellement, mind map), est un schma,
suppos reflter le fonctionnement de la pense, qui permet de reprsenter
visuellement et de suivre le cheminement associatif de la pense.
Cela permet de mettre en lumire les liens qui existent entre un concept ou
une ide, et les informations qui leur sont associes.
La structure mme d'une Mind Map est en fait un diagramme qui reprsente
l'organisation des liens smantiques entre diffrentes ides ou des liens
hirarchiques entre diffrents concepts.
l'inverse du schma conceptuel (ou carte conceptuelle , concept map en
anglais), les mind maps offrent une reprsentation arborescente de donnes
imitant ainsi le cheminement et le dveloppement de la pense.
Page 69
6.6.4.
BDD et Gherkin
Le BDD (Behavior Driven Development) est une mthodologie agile
propose par Dan North pour aller au-del du TDD (Test Driven
Development). Cette mthodologie a pour objectif damliorer la
comprhension et la collaboration du mtier, du Product Owner, des
dveloppeurs, des testeurs et de toute autre partie prenante pertinente en les
rassemblant autour dun langage commun : le Gherkin.
Page 70
Page 71
7.2.
Les tests dacceptation
Les tests dacceptation est la technique qui consiste ne commencer le
dveloppement d'une story (sa conception, son code, ses tests unitaires) que
lorsqu'on dispose de ses tests d'acceptation.
Page 72
7.3.
7.3.1.
Les TDD
Page 73
Les ATDD
Page 74
La Priorisation
Page 75
8.2.
Dfinir la Valeur Mtier par le Priority Poker
Dune part, on peut considrer que la valeur mtier dune user story est
proportionnelle aux nombre de parties prenantes qui la demandent, quils
soient utilisateurs, managers, commerciaux, dirigeants On peut ainsi
suggrer son Product Owner dinviter les diffrentes parties prenantes
faire un poker planning de business points. Dautre part on peut galement
estimer la valeur dune story en termes de risque de ne pas faire. Cette
dernire sapplique souvent pour les stories qui dcoulent dobligations
rglementaires, mais on peut ltendre nimporte quel type de stories.
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Le priority poker est une faon ludique de produire des estimations sur la
valeur mtier des fonctionnalits dvelopper . Cette pratique est surtout
utilise en informatique, en Scrum et dans les mthodes agiles en gnral pour
valuer les scnarios utilisateurs (user stories) du carnet de produit (product
backlog)
La suite de Fibonacci est utilise pour les valuations. Comme nous
cherchons un ordre de complexit, le message est clair : plus le scnario est
gros, moins l'valuation est prcise. Le paquet de cartes utilis pour le planning
poker doit donc comporter les valeurs suivantes : 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34,
55, 89. Certains simplifient les grandes valeurs en les transformant en 20, 40,
100.
Page 77
8.3.
Priorisation par le modle de Kano
Le modle de Kano propose de classifier les exigences en trois catgories :
obligatoires, exprimes et latentes, et de mesurer leur corrlation avec la
satisfaction du client
Les exigences obligatoires ou forfait de dpart : souvent
implicites, ces exigences sont basiques et doivent imprativement tre
satisfaites. Une impasse sur ces exigences crera, assurment, une
frustration et un mcontentement chez le client. En revanche,
amliorer la qualit ou la performance de cette exigence aura peu
deffet positif, et la satisfaction du client ne dpassera pas le point
central de la matrice (exemple : Sur un site de recrutement, je peux
consulter des offres demploi. )..
Page 78
La priorit doit porter sur les exigences obligatoires (pas ncessairement dans
les premires itrations mais dans la premire version du produit), puis sur les
exigences exprimes, qui ont des consquences directes sur la satisfaction du
client, et enfin sur quelques exigences latentes.
Comment dterminer le type de chaque exigence ?
On ne doit pas prsumer de limportance de telle ou telle fonctionnalit pour
lutilisateur ; son apprciation est essentielle. Par consquent, il est fortement
conseill de mener une enqute auprs dun chantillon reprsentatif
dutilisateurs pour obtenir cette chelle de valeur, en leur posant deux
questions sur chacune des fonctionnalits : Que pensez-vous du produit sil
contient cette fonctionnalit ? (Question fonctionnelle) et Que pensez-vous
du produit sil ne contient pas cette fonctionnalit ? (Question
dysfonctionnelle).
Cinq rponses sont possibles :
Cela me ferait plaisir.
Page 79
Ce serait un minimum.
Je nai pas davis.
Je laccepterais.
Cela me drangerait.
Une fois les rponses de tous les utilisateurs consolides, la synthse donne,
pour chaque exigence, la frquence de chaque catgorie et fournit un outil
daide la dcision quant lordre dimplmentation des fonctionnalits :
toutes les exigences obligatoires doivent tre implmentes, le maximum
dexigences exprimes ainsi que quelques exigences latentes, pour sduire le
client, ds les premires livraisons.
Page 80
8.4.
Priorisation par la mthode des poids
Une autre approche est intressante, celle de Karl Wiegers, nomme la
mthode des poids relatifs (Relative weighting).
Page 81
D/F). Les chiffres les plus levs reprsentent les plus hautes priorits, car
elles crent davantage de valeur quelles ne cotent au projet.
Des variantes la mthode proposent de prendre galement en compte le
risque associ chaque exigence et de linclure dans la formule finale
(valeur/(cot + risque)), ou encore de pondrer chaque valeur (on peut
considrer que le bnfice client est deux fois plus important que le prjudice).
8.5.
Priorisation partir des Thmes
La priorisation par thme est base sur le Card sorting ou tri de cartes :
cest une technique issue des sciences humaines et sociales. Elle tait au
dpart principalement employe pour modliser la faon dont les
connaissances sont structures chez ltre humain.
Principe
Le principe de base du tri de cartes est simple:
recopiez vos contenus sur des cartes.
demandez vos utilisateurs de les classer dans des groupes.
demandez-leur de nommer les groupes constitus.
8.5.1.
Avantages et limites.
La principale limite du tri de cartes rside dans le fait quil sintresse
uniquement au contenu et non la tche de lutilisateur.
En effet, la technique ne tient pas compte de la faon dont les utilisateurs
atteignent leurs objectifs
Vous avez identifi toute une panoplie de contenus et de services que vous
souhaitez organiser de manire logique pour vos utilisateurs..
Mme si le tri de cartes permet parfois didentifier des contenus inutiles ou
manquants, son objectif principal est de structurer des contenus existants.
Page 82
8.5.2.
Le tri de cartes ouvert
Le tri de cartes ouvert est principalement utilis pour dfinir une nouvelle
structure de linformation. il consiste demander aux utilisateurs de classer
les contenus dans des catgories quils dfinissent eux-mmes.
La procdure est la suivante
recopiez vos contenus sur des cartes.
demandez aux participants de crer des groupes de cartes selon leur
logique.
demandez aux participants de nommer les groupes dfinis.
Page 83
8.5.3.
Le tri de cartes ferm
Le tri de cartes ferm peut tre utilis pour valuer une structure dinformation
existante. Il permet notamment dvaluer la pertinence ou la comprhension
de catgories existantes
Il consiste demander aux utilisateurs de classer les contenus dans des
catgories dj dfinies.
La procdure est la suivante.
recopiez vos contenus sur des cartes.
demandez aux participants de classer les cartes dans les groupes
prdfinis.
Page 84
8.5.4.
Dmarche
Le tri par carte peut tre conduit individuellement ou en groupe (le focus
groupe) et conduit par un ergonome, facilitateur de la sance. En pratique, le
tri individuel fournit des rsultats plus riches et plus prcis que le tri collectif
qui peut tre biais par leffet de groupe. Cependant, en veillant ce que tous
les participants sexpriment spontanment et que chaque groupe soit compos
de manire homogne, les rsultats dun tri en groupe sont quasiment
similaires ceux obtenus par une srie de tris individuels. Lintrt de mener
le tri en groupe est daboutir plus rapidement des rsultats car les sessions
sont moins nombreuses.
Selon la manire de mettre en uvre le tri par cartes, les spcialistes
s'accordent sur huit dix sessions individuelles et deux trois sessions en
groupe avec au maximum cinq participants
8.5.5.
Prparation
Inventaire des contenus : Dans un premier temps, l'ergonome prend
connaissance du produit existant ou des spcifications du futur produit ou
encore de l'expression de besoins formule. Autrement, une phase
prparatoire d'entretiens ou de focus groupe sera ncessaire.
Entretiens : Des entretiens individuels permettent dchanger des vues sur
ltat de la situation et les besoins des utilisateurs et de dfinir les contenus
crer ou supprimer. Ces entretiens individuels sont raliss afin de :
prendre connaissance du mtier et du contexte de travail des
utilisateurs ;
recueillir les attentes et besoins des utilisateurs vis--vis du produit ;
obtenir un maximum de donnes afin de diriger la conception du produit.
Page 85
Le jeu de cartes : l'issue des entretiens, une analyse des entretiens permet
de faire ressortir l'ensemble des besoins et fonctionnalits prendre en compte
dans le futur produit. Ces diffrents termes, mots-cls et actions sont lis aux
objectifs d'utilisation que devra couvrir le produit.
Les cartes doivent tre de prfrence de la taille dune grande carte de visite
(si possible cartonnes pour faciliter les manipulations). Chacune symbolise
une information prsente dans le produit. Elle est compose d'un titre (un ou
deux mots-cls) rapide lire et comprendre, et d'une ou deux phrases
dcrivant plus en dtail linformation en question. Ce texte descriptif doit tre
rdig avec soin afin de ne pas induire de regroupement lorsquil est lu par les
participants. Dans certains cas, il peut tre intressant daccompagner le texte
dune image, par exemple celle du produit concern.
Il est recommand de ne pas dpasser les 50-60 cartes, car le tri risque d'tre
fauss par la difficult prendre en considration l'ensemble des cartes. Audel, il est prfrable de travailler dans un premier temps sur les grandes
rubriques, chaque carte reprsentant un ensemble de caractristiques relatives
un thme donn, puis de structurer l'intrieur de chaque thme par une
nouvelle srie de tris.
8.5.6.
Atelier de tri
L'atelier de tri, ralis individuellement ou en groupe, est effectu en 3 tapes :
validation des libells, regroupement et dnomination des groupes.
Aprs avoir prsent les objectifs de la sance, lanimateur distribue
alatoirement les cartes sur une table.
1. Validation des libells : il est demand aux participants de relire
chacune des cartes et de vrifier que le titre qui leur a t attribu leur
parat cohrent avec le contenu tel quil est prsent dans le texte
descriptif situ en dessous. Si ce nest pas le cas, les participants peuvent
modifier le titre de la carte en employant un libell qui leur semble mieux
adapt.
2. Le regroupement : lanimateur demande aux participants de regrouper
les cartes qui se ressemblent . Il leur demande de construire
des familles . Le tri par carte est l'occasion de vrifier si le contenu
du produit correspond la demande des utilisateurs. Lutilisateur pourra
corriger les libells qu'il ne comprend pas en proposant une autre
formulation directement sur la carte. Il pourra galement ddoubler une
carte afin de la faire apparatre dans diffrents groupes..
3. Dnomination des groupes : Finalement, les participants donnent un
nom chacun des groupes quils viennent de construire. ventuellement,
ils peuvent galement dcider de regrouper certains groupes pour former
un groupe de groupes auquel il donne galement un nom.
Pour les ateliers individuels, chaque participant fait son tri individuellement.
Par la suite, il prsente son tri lanimateur qui lui fait expliciter ses choix.
Pour un atelier collectif, la sance se droule ainsi :
1. chaque utilisateur classe ses cartes ;
2. les groupes ainsi que les noms sont affichs au tableau ;
Page 86
8.5.8.
Atelier de fusion
Page 87
travailler avec le groupe sur les points sensibles (divergences, cartes non
classes) pour parvenir un consensus.
8.5.9.
Priorisation en thmes en mode Agile
En mode Agile, nous utilisons principalement cette technique pour alimenter le
backlog (liste des thmes dvelopper) fourni aux quipes en charge de
limplmentation. Cela permet dobtenir un ensemble de user stories (thmes
utilisateurs) classes par priorit.
Ainsi, plutt que de dmarrer dune feuille blanche et de nombreuses
hypothses non vrifies, cette technique va vous permettre de mieux cerner
les attentes relles des utilisateurs avec une premire feuille de route des
scnarios dvelopper. videmment cette feuille de route nest quune
premire vue des besoins utilisateurs et aura besoin dtre complte.
Lanimateur, en intervenant tout au long du projet, va la faonner et lenrichir.
Elle sera galement amliore par lquipe technique en charge de la
ralisation du produit, en ajoutant les contraintes lies la technologie.
Les bases de la technique
Votre objectif va tre de collecter des donnes trs prcises auprs des
utilisateurs finaux. Pour cela, vous allez devoir guider vos participants
travers une rflexion qui leur permettra de comprendre le but de votre
produit et crer une atmosphre propice lidation (mergence dides
cratives).
Pour une mise en immersion efficace, nous utilisons les techniques issues de
lanimation de groupe par le jeu.
Comme dans toutes les techniques didation, le focus group Agile UX
sorganise en trois grandes phases :
une phase Ice Breaker ;
une phase de dveloppement ;
une phase de synthse.
8.5.9.1. Premire phase : Ice Breaker
Lobjectif de lIce Breaker est de mettre les participants en condition et
dinstaurer une atmosphre propice la gnration dides. Cette phase
doit vous permettre dtablir un lien entre toutes les personnes prsentes
pour quelles forment un groupe soud.
Le principe du Ice Breaker est en soi trs simple : il consiste introduire
lobjet de latelier et demander chaque personne de se prsenter au reste
du groupe. Pour crer une relation entre les membres du groupe, il faut
quil y ait contact.
Gnralement, nous procdons de la sorte :
nous demandons tous les participants de se mettre ensemble autour
dune table ;
nous leur proposons de se dcrire brivement par crit ;
ensuite nous invitons chaque participant transmettre sa description
son voisin de droite ;
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Page 89
Page 90
have (So) (ie. Devrait tre fait), la troisime le Could have (Co) (ie. Pourrait
tre fait) et la dernire le Wont have (W) (Ne sera pas fait).
Chaque participant place les thmes identifis sur les colonnes de son choix,
tour tour, sur le mme tableau. Chaque participant suivant se base sur le
classement du participant prcdent. Bien videmment, il y a un effet dordre
qui risque de biaiser les rsultats, cest pourquoi, chaque passage, le
changement propos par un participant doit tre argument et ncessite
lapprobation du groupe entier. Cest lexercice le plus complexe.
Ainsi, lorsque le dernier participant passe au tableau, on disposera dune
priorisation qui aura vcu plusieurs cycles de changements issus dune
rflexion collective.
la fin du MOSCOW planning, vous obtiendrez probablement beaucoup
dlments dans la colonne Must have (M) et peu, voire aucun, dans la colonne
Wont have (W) ( vrai dire, cest normal car les user stories sont cres par
vos participants, ils vont les dfendre ardemment). Vous devez donc aller
encore plus en profondeur pour dfinir la squence de dveloppement des
thmes pour lquipe de la ralisation : cest l quintervient la technique du
vote par point.
Distribution des points
Permettez aux participants de distribuer autant de points quil y a de thmes.
Tous les participants se rendent en mme temps au tableau et rpartissent
leurs points comme bon leur semble sur lensemble des thmes affichs. Ils
peuvent rpartir ces points quitablement ou dcider de tous les placer sur un
seul thme.
Cette tape est intressante car elle permet de rquilibrer les premiers
classements faits par les participants dans les quatre colonnes.
Une fois tous les points distribus, vous pouvez appliquer une pondration (en
associant un facteur par colonne).
Faites le compte de points en appliquant le facteur dfini pour chaque colonne
et ordonnez vos thmes du plus grand score au plus petit.
Votre feuille de route utilisateur est dfinie !
Conclusion
a y est, vous disposez dune feuille de route priorise des thmes
dvelopper par lquipe de ralisation.
Dmarrage
Lquipe de dveloppement et le product owner dterminent ensemble la
dure des itrations ou Sprints (4 semaines maximum). Cette dure devra
tre la mme pour lensemble des sprints afin de maintenir un rythme rgulier
Page 91
9.2.
9.2.1.
Quest-ce qui peut tre termin au cours de ce sprint
?
Lquipe de Dveloppement collabore pour envisager la fonctionnalit qui
sera dveloppe durant le Sprint. Le Product Owner discute de lobjectif qui
devrait tre atteint durant le Sprint et des items du Product Backlog qui, sils
sont termins, permettront datteindre cet objectif. Lquipe Scrum dans son
ensemble collabore pour comprendre le travail requis.
La planification de Sprint a comme lments de dpart le Product Backlog,
le dernier incrment produit, la capacit de lquipe de Dveloppement pour
le prochain sprint et lhistorique de performance de lquipe de
Dveloppement. La quantit ditems du Product Backlog choisis pour le
Sprint dpend uniquement de lquipe de Dveloppement. Seule lquipe
de Dveloppement peut dterminer ce quelle peut accomplir durant le
prochain Sprint.
Page 92
9.2.2.
Comment sera effectu le travail choisi ?
Une fois lobjectif du sprint fix et les items du Product Backlog choisis,
lquipe de Dveloppement planifie le travail pour transformer cette
fonctionnalit en un incrment termin du produit durant le Sprint. Ainsi,
les items du Product Backlog choisis et le plan conu par lquipe constituent
le Sprint Backlog.
L'quipe de Dveloppement commence gnralement par concevoir le
systme et le travail ncessaire afin de transformer le Product Backlog en un
incrment fonctionnel du produit. La taille ou leffort estim du travail peut
varier. Cependant, lors de la runion de planification, lquipe de
Dveloppement doit envisager suffisamment de travail pour quelle ait une
bonne ide de ce qu'elle pense pouvoir accomplir durant le Sprint. Avant la
fin de la runion, lquipe de Dveloppement dcompose le travail prvu pour
les premiers jours du Sprint, souvent jusqu' une granularit d'une journe
ou moins. L'quipe de Dveloppement s'auto-organise pour entreprendre le
travail consign au Sprint Backlog, la fois lors de la runion de planification
de Sprint et quand cela est ncessaire tout au long du Sprint.
Le Product Owner peut aider clarifier les items du Product Backlog choisis
et faire des compromis. Si lquipe de Dveloppement dtermine quelle a
trop ou pas assez de travail, elle peut rengocier les items du Product Backlog
choisis avec le Product Owner. Lquipe de Dveloppement peut galement
inviter dautres personnes la runion afin de recevoir des conseils
techniques ou lis au domaine.
la fin de la planification du Sprint, lquipe de Dveloppement devrait tre
en mesure dexpliquer au Product Owner et au Scrum Master comment elle
entend sorganiser pour raliser lobjectif du Sprint et crer lincrment
prvu.
9.2.3.
Objectif du Sprint
Lobjectif du Sprint est un but fix pour le Sprint et peut tre ralis par
limplmentation dune partie du Product Backlog. Il fournit lquipe de
Dveloppement la raison pour laquelle elle construit lincrment du produit.
Il est cr lors de la runion de planification du Sprint. Lobjectif du Sprint
fournit lquipe de Dveloppement une certaine flexibilit quant la
fonctionnalit implmente durant le Sprint. Les items du Product Backlog
slectionns offrent un fonctionnement cohrent, ce qui peut faire office
Page 93
dobjectif de Sprint. Par ailleurs, lobjectif de sprint peut tre toute autre
source de cohsion poussant lquipe de Dveloppement travailler
ensemble au lieu dentreprendre des initiatives distinctes.
Tout en effectuant son travail, lquipe de Dveloppement garde lesprit
lobjectif du Sprint. Afin datteindre lobjectif du Sprint, lquipe implmente
la fonctionnalit et la technologie ncessaire. Si le travail se rvle diffrent
de ce qui a t prvu, lquipe de Dveloppement collabore avec le Product
Owner et ngocie le primtre du Sprint Backlog durant le sprint.
9.3.
9.3.1.
Quest-ce quun story point?
Un story point sert estimer leffort ncessaire une quipe pour implmenter
une fonctionnalit (story pour les intimes).
Cette estimation prend en compte :
leffort pour le dveloppement
la complexit du dveloppement
Le risque / linconnu
Par abus de langage, on dit que le story point sert estimer la taille dune
fonctionnalit.
9.3.2.
Pourquoi estimer ?
Il nexiste pas dunit de mesure de la taille dune fonctionnalit; donc
dterminer le cot dune fonctionnalit ncessite forcment des estimations.
9.3.3.
Comment estimer ?
Une estimation est souvent le rsultat direct ou driv dun calcul. Par exemple
pour estimer le cot ncessaire pour peindre une pice, il faut :
chercher une grandeur de mesure (la surface dune pice dans notre
exemple)
estimer le cot en fonction de la surface et du cot par mtre carr
En labsence dune grandeur de mesure (comme pour les fonctionnalits),
lestimation peut se faire comme suit:
chercher une unit de comparaison (une autre pice de rfrence dans
notre exemple)
estimer le cot en fonction du cot de la pice de rfrence multipli par
le rapport dune pice sur lautre
Lestimation est donc relative, la rendant ainsi plus facile raliser. En effet,
quand il sagit destimer, il est plus facile de raisonner en relatif. Prenons une
situation o il sagit de dterminer le poids dune bote A. Pour garder lanalogie
avec les tailles des fonctionnalits, disons que nous ne savons pas peser la bote
A. Dans ce cas-l, cest plus facile pour une personne de dire que la boite A pse
deux fois le poids de la boite B que de dire la boite A pse 2,37 Kg.
Page 94
9.3.4.
Pourquoi ne pas estimer directement le temps
ncessaire pour dvelopper une fonctionnalit?
Pourquoi estimer la taille dune fonctionnalit? Pourquoi ne pas prendre le
temps comme unit de comparaison et faire des estimations relatives? Ce
temps varie en fonction de la taille et de lexprience de lquipe. Prendre
en considration lexprience des membres de lquipe permet dobtenir des
estimations plus fines et donc fiables. En revanche, cette prise en considration
rend plus complexe le travail collgial destimation. Par exemple un
dveloppeur Junior peut estimer une tche 3 jours alors quun dveloppeur
avec plus dexprience (ou plus ancien sur le projet) estimera la mme tche
une journe de travail.
Disposer dune grandeur destimation qui soit propre la story est
donc ncessaire.
La notion de taille dune story est la grandeur propre la fonctionnalit.
Comme pour chaque grandeur, il y a besoin dune unit de mesure et dans
notre cas cest le story point.
9.3.5.
Comment estimer en story points?
Pour pouvoir estimer en relatif, lquipe commence par choisir une ou plusieurs
stories de rfrence en leur attribuant arbitrairement et dun commun accord
une taille chacune.
Ensuite, lors de la runion de Planning Poker (aussi appele runion de
chiffrage, destimation ou encore de cotation):
Se mettre daccord sur une estimation ne veut pas forcment dire que tous les
membres votent pour la mme taille. Il se peut quun des membres de
lquipe donne une estimation suprieure celles des autres. Dans ce cas,
aprs discussion avec lquipe et avec laccord de tous les membres,
lestimation la plus haute est retenue.
Page 95
9.3.6.
Notons bien, que la squence de Fibonnaci est un peu modifie puisqu partir
dune certaine valeur la prcision na pas beaucoup dimportance. Se baser sur
des squences non linaires (comme les deux dernires) rejoint cette ide
aussi et permet dviter de longues discussions autour de la vraie valeur de
la taille dune story. Noublions pas quil sagit toujours destimations.
Peu importe la squence choisie, il faut que lquipe se sente laise avec celleci et quelle la conserv pour tous les chiffrages.
9.3.7.
Comment les estimations en story points peuvent nous aider dterminer les
cots de dveloppement des fonctionnalits? Pour le comprendre, il faut
introduire la notion de vlocit.
La vlocit est une mesure de la capacit dune quipe raliser des
fonctionnalits sur une priode donne. Elle est calcule en sommant les story
points des fonctionnalits termines. Par exemple, une quipe qui termine le
dveloppement de deux stories estimes 5 points et une story estime 3
points aura une vlocit de 13 points.
Ayant la vlocit de lquipe, il est facile de dduire une estimation du temps
ncessaire partir de lestimation des tailles des stories.
Page 96
9.3.8.
Page 97
Page 98
9.4.
9.5.
Le dcoupage en tches
Les estimations en temps sont gnralement plus facile faire (et plus
prcises) si une histoire (User story) est dcoupe en tches . Ou
activits
Cela est aussi agrable et facile faire avec les fiches. Vous pouvez avoir
l'quipe qui dcoupe une histoire en tches, pour pouvoir travailler
paralllement dessus.
Physiquement, des petits post-it sont ajouts sous chaque histoire, chaque
post-it correspondant une tche de cette histoire.
Chaque tche possde un nombre de points qui correspond la taille de son
exigence en termes de travail et de complexit.
Les diffrents acteurs participent sur lattribution des points de toutes les
tches et se mettent daccord
Page 99
De la mme faon que les fiches, les post-it des tches peuvent tre
directement rutilises dans le backlog de sprint
9.6.
Les Users Stories techniques
Une story technique est une story qui n'apporte pas de valeur directe aux
utilisateurs. Cela inclut les spikes (des tudes) , les travaux d'architecture,
d'infrastructure ou d'outillage de l'environnement de dveloppement, le
refactoring etc
Le refactoring est l'opration consistant retravailler le Produit ( en
dveloppement informatique : code source d'un programme informatique )
sans toutefois y ajouter des fonctionnalits ni en corriger les bogues de faon
en amliorer la lisibilit et par voie de consquence la maintenance, ou le
rendre plus gnrique (afin par exemple de faciliter le passage de simple en
multiple prcision) ; on parle aussi de remaniement . Cette technique utilise
quelques mthodes propres l'optimisation de code, avec des objectifs
diffrents.
Cest donc conjointement des user stories plus classiques que ces stories
techniques se prsentent en planning meeting.
Page 100
9.6.1.
Mais si les user stories classiques sont traites assez efficacement, leurs
homologues techniques ncessitent environ plus de temps Sont en cause :
Une difficult cadrer la solution, car la finalit nest pas claire. Il
manque le contexte.
Impuissance dterminer le primtre de la story. Quand celle-ci serat-elle termine ? Quels sont les tests dacceptation ?
Mme avec plus de temps, le dcoupage en tches et lestimation savrent
moins satisfaisants. Mme si vous ntes pas fan du dcoupage en tches et
des estimations, il nen reste pas moins que ceux-ci savrent symptomatiques
de la comprhension de litem.
9.6.2.
Page 101
Cette liste nest pas exhaustive, et vous pourrez facilement imaginer dautres
questions. Le but est simple : remettre litem technique dans un contexte
fonctionnel.
9.6.3.
Refactoring
Le refactoring est une technique grce laquelle vous pouvez restructurer et
modifier votre code existant de telle sorte que son comportement reste
inchang. Le refactoring vous permet de rationaliser, de simplifier et
d'amliorer les performances et la lisibilit du code de votre application. Il faut
bien avoir l'esprit que lorsque l'on fait du refactoring nous devons faire des
volutions mais surtout pas de rvolutions.
On peut refactorer du code dans plusieurs optiques. La premire qui est
souvent la plus voque est la lisibilit du code. En effet, si votre code n'est
pas lisible par d'autre cela peut ajouter des risques lors de sa modification et
par consquent engendrer des bugs qui auraient pu tre vits.
La seconde raison est l'amlioration de la qualit du code. Lorsque nous codons
pour la premire fois une fonctionnalit celle-ci peut-tre trop longue en terme
de lignes de code ou encore avoir un algorithme compliqu. C'est pour cela
que nous pouvons refactorer cette fonctionnalit pour avoir par exemple un
algorithme trs simple. Cela peut encore tre fait dans le but de pouvoir
maintenir un code beaucoup plus simplement.
La troisime raison qui nous pousse faire du refactoring est la peur des bugs.
Nous ne sommes jamais labri de bug, de coquilles dans notre code. C'est
pour cela qu'il peut tre intressant de relire le code en l'amliorant et en
vrifiant que le rpond bien aux normes de dveloppement.
Enfin, la 4me et dernire raison de faire du refactoring est le fait de vouloir
ne pas tre dpendant d'une technologie.
9.6.4.
Page 102
Page 103
9.7.
Les Defect Stories
Une Defect Story est une correction dun bug ou une anomalie dune User
Story. Elle est troitement lie la dette technique
Lorsque, sur un projet informatique, il devient difficile d'ajouter de nouvelles
fonctionnalits et que la maintenance devient un vritable calvaire, cest le
signe que la dette technique sest accumule en excs et quil est temps de la
rembourser. Dans la majorit des cas, cette dette trouve son origine dans
des compromis faits sur les choix de conception et de ralisation, souvent
pour des raisons de temps.
La dette doit tre gre de manire permanente sur les projets
Tout dabord, quil soit clair quil sagit de dettes techniques. Oui, elles sont
trs frquentes. Oui, il est probablement impossible de les grer entirement
dans les itrations prcdentes, au moment o les fonctionnalits ont t
codes. Nanmoins, elles sont la preuve que le travail effectu dans des
itrations prcdentes ntait pas parfait. Il est donc utile de sintresser ces
problmes durant les rtrospectives.
Puisque ces lments sont des dettes techniques, ils ne devraient pas tre
estims laide de story points. Il faut rendre clair quil ny a pas de gain
fonctionnel sur la correction de bugs ou sur le refactoring de larchitecture
(attention, il peut y avoir un gain dans le sens o une fonctionnalit devient
utilisable; mais il ny a pas de gain additionnel pour cette fonctionnalit). Dans
la pratique, le nombre de story points que lon peut implmenter dans une
itration pourrait tre plus faible que dans le pass, cause du temps perdu
dans les corrections. Dune certaine faon, cest une bonne chose: cela rend
clair que la vlocit baisse, en raison dun travail non parfait dans les itrations
prcdentes. Il faut tre transparents l-dessus.
Il est recommand de :
ne pas les estimer avec des story points.
dimensionner litration qui arrive avec le mme nombre de points
quauparavant.
En gnral, avec laugmentation de la vlocit, il peut tre possible de passer
du temps sur les dettes techniques tout en maintenant une vlocit plus ou
moins constante. Si cela est clairement impossible, alors prenez des mesures
draconiennes, comme diviser par deux le nombre de points pour la prochaine
itration. Encore une fois, nous voulons tre transparents sur le fait que les
choses ne vont pas parfaitement bien.
Dans la plupart des cas les defect stories sont intgres au :
Product Backlog
Eventuellement un Bug Backlog
les membres de lquipe devraient corriger les bugs ds quils sont connus.
Cependant, lquipe de dveloppement est plus laise lorsquelle peut faire
rfrence un lment du Sprint Backlog. Le simple fait de dplacer un postit sur le mur la rend plus laise lors de la runion quotidienne.
Pour certaines tches, il est galement utile davoir des post-it pour rendre
clair quelles doivent tre traites. Cest en particulier pour un refactoring
darchitecture.
Page 104
Dans tous les cas, ces tches devraient tre estimes en heures idales de
travail. Gnralement, a nest pas un problme pour le refactoring
darchitecture. Pour les bugs, le mieux est de faire une estimation intelligente
en se basant sur la valeur de la veille dans le traitement des bugs)
Il est possible que les bugs soient en ralit bien plus complexes que prvus.
Dans ce cas, informez le Product Owner ds quil est clair que les objectifs de
litration ne pourront tre remplis, et voyez si quelques fonctionnalits
peuvent tre abandonnes.
Pour rsumer :
si les dettes techniques sont plus ou moins rcurrentes, contentez-vous
de les lister dans le Sprint Backlog, et ne changez pas (trop) votre
vlocit
si les dettes techniques sont complexes rgler, discutez avec le Product
Owner avant le dbut de litration (que penseriez-vous si nous passions
le Sprint entier corriger les bugs? ou la moiti du Sprint), ou pendant
litration (nous avions estim en dbut de Sprint quil y aurait une
certaine quantit de bugs, mais lvidence, il y en a beaucoup plus.
Quelles fonctionnalits pouvons-nous abandonner?)
dans tous les cas, menez toujours une rflexion lors de la Rtrospective
sur la faon damliorer la situation.
Page 105
9.8.
La notion de Termin ( Done )
Quand un item du Product Backlog ou un incrment est dit termin , tout
le monde doit comprendre ce que termin signifie. Mme si le sens varie
de faon importante dune quipe Scrum une autre, les membres doivent
avoir une comprhension commune de ce que signifie un travail termin, afin
dassurer la transparence. Ceci est la dfinition de termin pour lquipe
Scrum et celle-ci est utilise pour valuer si le travail est termin dans un
incrment de produit.
Cette mme dfinition aide lquipe de Dveloppement savoir combien
ditems du Product Backlog elle peut choisir durant la planification du Sprint.
Le but de chaque Sprint est de produire des incrments de fonctionnalits
potentiellement livrables qui correspondent la dfinition de termin en
vigueur de lquipe Scrum.
Page 106
Page 107
Page 108
10.2.
Dans tous les projets, on fait des plans, pour essayer de prvoir ce que va
contenir un produit ou quelle date il sortira sur le march. Avec Scrum, la
planification de release a les mmes objectifs : fournir l'quipe et aux parties
Page 109
Page 110
Une release se dfinit par une date de dbut et une date de fin, un thme et
une slection de fonctionnalits implmenter. lintrieur dune release, on
dfinit des itrations, auxquelles sont affectes les diffrentes stories.
Il est en effet souhaitable davoir, au cours dun projet, des itrations de mme
longueur, afin de rythmer le projet et de faciliter ainsi la planification des
runions ou les validations pour toutes les parties prenantes. En outre, la
vlocit, cest--dire le nombre de story points dvelopps par lquipe au
cours dune itration, ne peut tre calcule et rutilise par lquipe que sur
des priodes comparables.
Planifier une release, cela revient par consquent ventiler des fonctionnalits
dans des itrations dont la taille a t dtermine. Au pralable, il est souvent
ncessaire de prciser ces fonctionnalits, voire de les dcouper pour les
affecter efficacement et logiquement aux itrations ; cette rpartition est
fonction de la vlocit. Au cours dune runion de planification (release
planning meeting), les fonctionnalits macroscopiques prioritaires sont alors
dtailles en units plus fines, qui sont estimes en nombre de points, selon
leur complexit, et rparties sur les itrations de la release, en fonction de la
vlocit de lquipe.
Les fonctionnalits des autres releases, de priorit moyenne
ou faible, ne sont pas traites, pour le moment.
On obtient ainsi le plan de la release (release plan), cest--dire, pour cette
premire release, le nombre ditrations, leurs dates de dbut et de fin, ainsi
que les fonctionnalits que lon envisage dy dvelopper, aprs calcul de la
vlocit de lquipe.
Ce plan de la release peut tre mis jour tout au long de la priode,
essentiellement la fin de chaque itration, si la vlocit estime de lquipe
se rvle tre errone ou si le client modifie ses priorits
Page 111
11.
11.1.
Check-list
Page 112
11.2.
Page 113
Sprint Review
Une revue de Sprint est tenue la fin du Sprint pour inspecter lincrment
ralis et adapter le Product Backlog si ncessaire. Pendant la runion de revue
de Sprint, l'quipe Scrum et les parties prenantes changent sur ce qui a t
fait durant le Sprint. En se basant l-dessus, et en considrant les
changements au Product Backlog effectus durant le Sprint, les participants
collaborent pour dterminer les prochains items ayant le plus de valeur qui
pourraient tre faits. Cette runion se veut informelle, pas une runion de
pilotage, et la prsentation de l'incrment est destine susciter des ractions
et favoriser la collaboration.
Cette runion est limite une bote de temps de quatre heures pour un Sprint
dun mois. Pour les Sprints moins long, la revue de Sprint dure gnralement
moins longtemps. Le Scrum Master sassure que la revue a lieu et que les
participants en comprennent le but. Le Scrum Master apprend tous comment
respecter la bote de temps.
La revue du Sprint comprend les lments suivants :
Les participants incluent lquipe Scrum et les parties prenantes cls que
le Product Owner a invit ;
Le Product Owner explique les items du Product Backlog qui ont t
termins et ceux qui ne lont pas t ;
Page 114
Page 115
Page 116
11.5.
Page 117
12.
LE SUIVI
12.1.
Planifier, itrer et assurer le suivi
12.1.1.
Planification du sprint
Participants
Obligatoire : quipe de dveloppement, Scrum Master, responsable produit
Quand : au dbut d'un sprint.
Dure : gnralement une heure par semaine d'itration (par exemple, un
sprint de deux semaines dmarre par une runion de planification de deux
heures).
Cadre Agile : Scrum. (Les quipes Kanban planifient galement, bien
entendu, mais elles ne fonctionnent pas selon un calendrier d'itrations fixe
avec une planification formelle des sprints.)
Objectif : la planification du sprint garantit la russite de ce dernier dans son
ensemble et pour toute l'quipe. En arrivant la runion, le Product Owner
disposera d'un backlog de produit hirarchis. Il discutera de chaque lment
avec l'quipe de dveloppement. Le groupe fera une estimation, de faon
collective, des efforts que cela implique. L'quipe de dveloppement procdera
ensuite une prvision du sprint, en dterminant la quantit de travail
ralisable par l'quipe partir du backlog de produit. Cet ensemble de tches
deviendra alors le backlog du sprint.
Astuce : profitez de la runion de planification du sprint pour prciser les
dtails des tches effectuer. Encouragez les membres de l'quipe baucher
les tches pour l'ensemble des stories, bogues et tches qui interviennent dans
le sprint. Favorisez les discussions et parvenez un consensus autour du plan
d'action. Une planification efficace augmente sensiblement les chances de
russite de l'quipe pour remplir les engagements du sprint.
12.1.2.
Itration
12.1.2.1.
Revue d'itration
Participants
Obligatoire : quipe de dveloppement, Scrum Master, responsable produit
Facultatif : parties prenantes du projet
Quand : la fin d'un sprint ou d'un jalon.
Dure : entre 30 et 60 minutes.
Cadre Agile : Scrum et Kanban. Tout comme la planification, la revue doit,
pour les quipes Kanban, s'aligner sur les jalons de l'quipe, plutt que sur
une cadence fixe.
Objectif : la revue d'itration est le moment o l'on prsente le travail de
l'quipe. Le format peut tre informel ou adopter une structure de runion plus
formelle. C'est l'occasion, pour l'quipe, de clbrer ses russites, de prsenter
les tches termines dans le cadre de l'itration et d'obtenir un feedback
immdiat de la part des parties prenantes du projet. N'oubliez pas, les tches
doivent tre compltement prsentables et rpondre aux critres de qualit de
l'quipe pour tre considres comme termines et prtes pour la revue.
Page 118
12.1.2.2.
Rtrospective
Participants
Obligatoire : quipe de dveloppement, Scrum Master, responsable produit
Quand : la fin d'une itration.
Dure : 60 minutes.
Cadre Agile : Scrum et Kanban. Les quipes Scrum ralisent la rtrospective
de sprint selon une cadence fixe. Les quipes Kanban peuvent galement
bnficier de rtrospectives occasionnelles.
Objectif : Agile vise obtenir un feedback rapide pour amliorer la culture de
dveloppement et le produit. Les rtrospectives permettent l'quipe de
comprendre ce qui a fonctionn ou pas.
Les rtrospectives ne doivent pas uniquement servir se plaindre, sans agir.
Profitez des rtrospectives pour dterminer ce qui fonctionne afin que l'quipe
puisse continuer se concentrer sur ces points. Voyez galement ce qui ne
fonctionne pas, recherchez des solutions cratives et laborez un plan d'action.
L'amlioration continue favorise le dveloppement et la prennit de l'quipe
agile, et les rtrospectives en sont un lment cl.
Astuce : mme si tout se passe bien au sein de l'quipe, ne renoncez pas aux
rtrospectives. Elles donnent l'quipe l'orientation ncessaire pour que tout
continue bien se passer.
12.1.3.
le suivi
12.1.3.1.
Mle quotidienne ( Stand Up quotidien)
Participants
Obligatoire : quipe de dveloppement, Scrum Master, responsable produit
Facultatif : parties prenantes de l'quipe
Quand : une fois par jour, gnralement le matin.
Dure : pas plus de 15 minutes. Ne rservez pas une salle de confrence
pour y tenir cette runion debout en position assise. La position debout
permet de raccourcir au maximum la runion.
Cadre Agile : Scrum et Kanban.
Objectif : le stand-up a pour but d'informer rapidement tous les participants
de ce qui se passe au sein de l'quipe. Il ne s'agit pas d'une runion
d'avancement dtaille. Le ton doit tre lger et ludique, tout en restant
informatif. Invitez chaque membre de l'quipe rpondre aux questions
suivantes :
Qu'ai-je termin hier ?
Sur quoi vais-je travailler aujourd'hui ?
Y a-t-il quelque chose qui bloque mon travail ?
Rendre compte aux autres des tches que vous avez accomplies la veille
comporte une forme de responsabilisation implicite. Personne ne souhaite
devenir le membre de l'quipe qui travaille constamment sur les mmes
tches et qui ne progresse pas.
Page 119
12.2.
Estimer le Reste Faire
Dans Scrum, lEquipe est auto gre, et pour russir, elle doit savoir
sorganiser. Chaque jour, les membres de lEquipe actualisent leurs estimations
du reste faire pour les tches en cours du Sprint Backlog.
Il est courant qu la suite une personne additionne les efforts restants pour
lensemble de lEquipe, et le trace sur le Sprint Burndown Chart (Ce
graphique montre, chaque jour, une nouvelle estimation du reste faire estim
pour terminer les tches de lEquipe. Ce graphique se prsente idalement
sous la forme dune courbe incline vers le bas, suivant une trajectoire visant
atteindre zro effort restant le dernier jour du Sprint. Cest pour cela que
ce graphique se nomme un burndown chart [graphe de combustion].
Et si parfois la trajectoire est bonne, parfois elle lest moins; cest la ralit du
dveloppement. Limportant est que cela montre lEquipe sa progression vers
son but, non pas en fonction de combien de temps a t consomm dans le
pass (ce qui a peu dintrt en termes de progression), mais en fonction de
combien de travail il reste faire dans le futur cest dire ce qui spare
lEquipe de son objectif. Si la courbe ne suit pas linclinaison ncessaire pour
Page 120
12.3.
Connatre la valeur mtier pour arrter le projet
Scrum est entirement pilote par la valeur mtier la gestion des risques,
en particulier, est ralis au travers de ce prisme.
Page 121
Le Product Owner doit s'assurer que des dcisions budgtaires pertinentes sont
prises en permanence au niveau d'une release, du Backlog de produit et de
chaque sprint
12.3.1.
Au niveau d'une release, le Product Owner effectue sans cesse des arbitrages
en termes de primtre fonctionnel, de date de livraison, de budget et de
qualit, afin de tirer profit du flux d'informations significatives au niveau
budgtaire qui arrive au cours du dveloppement. Les arbitrages effectus en
dbut de cycle peuvent ne plus s'avrer pertinents suite l'arrive d'une
nouvelle information pendant la release.
Prenons un exemple : nous avons dj progress de plusieurs semaines dans
un effort de dveloppement date fixe sur six mois. Nous constatons alors
qu'est apparue une opportunit d'augmenter le chiffre d'affaires de 50 % si
nous acceptons de consacrer une semaine de plus (4 % de dcalage) pour
ajouter une nouvelle fonction cette release. Devons-nous repousser la sortie
d'une semaine et supporter le cot correspondant pour augmenter le CA ? C'est
au Product Owner de trancher, ce qu'il peut faire en gnral de faon
unilatrale. Parfois, il peut recommander une dcision tout en travaillant avec
les autres personnes pour s'assurer de leur soutien dans l'excution (et parfois
de leur approbation).
En fin de sprint, le Product Owner dirige la prise de dcision pour financer ou
non le sprint suivant. La rponse sera positive s'il constate une progression
correcte en direction du but de la release ou si le sprint suivant possde une
autre justification conomique. Si la progression est insuffisante ou si le budget
ne suffit plus, l'effort prvu peut tre annul.
Un Product Owner peut galement dcider de stopper le financement des
dveloppements ultrieurs la fin d'un sprint s'il est satisfait du produit et qu'il
le juge prt tre livr, les complments ne se justifiant plus. Supposons par
exemple que nous ayons prvu une release sur dix sprints. Au bout du sprint
7, le Product Owner passe en revue les lments restants dans le Backlog de
produit et en conclut que le cot de production de ces lments est suprieur
au complment de valeur qu'ils vont rapporter. Il peut donc dcider de lancer
le produit au lieu de laisser se poursuivre le plan d'origine en dix sprints. Cette
souplesse permettant d'courter un dveloppement n'est possible que si on a
pris soin de faire produire les lments apportant le plus de valeur en premier,
en les plaant en haut du Backlog de produit. Cela suppose galement que
l'quipe ait vraiment achev le travail lors de chaque sprint en conformit avec
une dfinition d'achvement rigoureuse.
Le Product Owner peut galement dcider d'arrter le financement la fin d'un
sprint du fait que le profil financier fondamental a volu. Citons l'exemple de
la cration d'un produit spcifique un pays. Un beau jour, le gouvernement
de ce pays vote une loi qui te tout espoir de rentabilit au produit ou mme
Page 122
le rend illgal. Dans une telle situation, le Product Owner peut envisager l'arrt
immdiat de l'effort de dveloppement, mme si tout se droulait
correctement.
12.3.2.
J'ai indiqu dans le Chapitre 6 que le Product Owner devait crer des priorits
entre les lments du Backlog de produit (les PBI). Ces priorits doivent
pouvoir voluer lorsque les conditions budgtaires changent.
Imaginons par exemple qu'en dbut de release, le Product Owner considre
une fonction comme trs attrayante pour un fort pourcentage des utilisateurs
viss. Paralllement, l'quipe a considr que sa production demanderait peu
d'efforts. Au bout de quelques sprints, l'quipe change d'avis en constatant
que l'effort pour produire la fonction sera bien suprieur. Par un malheureux
concours de circonstances, il s'avre que cette fonc- tion va intresser bien
moins d'utilisateurs que prvu. Le rapport cot-bnfice de la fonction a donc
normment chang. Le Product Owner doit la repousser dans le Backlog de
produit, en allant ventuellement jusqu' supprimer les lments PBI associs
cette fonction.
12.4.
La motivation de lquipe
Parfois, l'obsolescence du mode organisationnel se constate sur le terrain, au
sein mme de l'entreprise : des process hirarchiques trop lourds, une
organisation par services (autrement dit en silos, sans transversalit), le
manque de visibilit sur le projet global de la socit... Autant de choses qui,
au final, impactent la motivation des collaborateurs et donc la performance.
Sans attendre la dgradation totale du moral des quipes et la chute libre des
rsultats, une solution : l'anticipation.
Fruit de cette rflexion commune, le constat principal est le suivant : il faut
faire la part belle l'auto-organisation et renverser les rapports hirarchiques
classiques. C'est la mthode Scrum, qui repose sur un nouveau partage des
rles et des responsabilits.
Pratiques indites et diffrents "rituels", comme de rapides runions matinales
pour faire le point. Au final, l'tat d'esprit de la mthode Scrum, base sur la
communication, la transparence et le partage des responsabilits, est un
succs.
Page 123
L'auto-organisation, la responsabilisation,
maintenant partie du travail au quotidien
l'envie
de
s'amliorer
font
Page 124
Le but des rituels est de rappeler ces valeurs et de les remettre au cur du
processus du dveloppement chaque moment cl. Ils nont pas de valeur
intrinsque!
En SCRUM, il est demand lquipe de dveloppement de
sautogrer au quotidien, de conserver un il critique, dtre force
de proposition et de sengager sur ses capacits couvrir le besoin.
Cest pourquoi, afin de rester motiv et focalis, lquipe de
dveloppement doit tre ddie au projet.
Dautre part, afin de conserver cette motivation et cette focalisation,
lquipe doit travailler sur un rythme humainement tenable et stable
: charge normale et constante.
Ces composantes doivent tre garanties par le duo SCRUM Master et
Product Owner. La maturit du SCRUM Master et du Product Owner
rejailli donc directement sur la motivation et lefficacit de lquipe
de dveloppement
Page 125
13.
LA CONDUITE DU CHANGEMENT
13.1.
Page 126
subjectifs (satisfaction des clients, qualit des relations dans les quipes, par
exemple).
un niveau de dtail plus fin, on citera par exemple :
rduire le dlai entre lexpression dune demande et la mise
disposition de la solution,
augmenter la qualit des applications, afin de matriser la charge de
maintenance et de support,
limiter les allers-retours entre la matrise douvrage et la matrise
duvre loccasion des tests de validation,
rendre lavancement des projets plus visible pour les directions
oprationnelles en particulier, afin dadapter les documentations
techniques produites aux besoins rels, pour contenir les cots et les
dlais,
faciliter les modifications de planning et de primtre de livraison, en cas
denvironnement trs mouvant (produit innovant, besoins instables).
13.1.2.
Le projet de transformation
Une transformation Agile est avant tout un projet de conduite du changement,
dont les ingrdients peuvent tre identifis comme :
une vision (ambition, objectifs, horizon temporel, primtre, stratgie
de changement),
une trajectoire (connaissance de ltat actuel, tapes intermdiaires,
cible),
un sponsor (de prfrence au plus haut niveau de lorganisation),
une quipe pluridisciplinaire (pour la conduite et limplmentation du
changement),
des moyens (budget, infrastructure),
un pilotage (progrs de la transformation, valuation des effets par
rapport aux objectifs).
Page 127
13.1.3.
Dfinir le projet : le cadrage
Dans les approches Agiles, la dfinition dun projet est porte par le Product
Owner.
Par similarit, le projet de transformation doit tre port par un sponsor,
assist dautant dexperts de terrain que ncessaire pour dfinir un projet
ambitieux, raliste et viable parce quaccept et comprhensible par toutes les
parties prenantes.
Le cadrage du projet de transformation vers lAgilit est une activit
stratgique. Il est port par la direction qui en est le sponsor.
Une approche combine et concurrente en top-down et bottom-up est
prconise.
13.1.3.1.
Dvelopper la vision
Page 128
13.1.3.3.
Identifier les moyens
En dehors des moyens organisationnels ddis au projet de transformation
(sponsor global qui porte la vision, pilote le projet de transformation, planifie
le dploiement et en value les progrs et les rsultats), la transformation
Agile ncessite un accompagnement par des experts qui permettent de
dpasser rapidement le stade du faire Agile pour parvenir au stade
du tre Agile .
Ces experts, gnralement externes, ont pour vocation intervenir :
auprs du sponsor, pour la mise au point de la vision et la qualification
des objectifs gnraux,
auprs de la direction informatique, et autres directions fonctionnelles
(directions mtier, marketing, achats, etc.), pour la quantification des
Page 129
Page 130
Page 131
13.1.3.4.2.
La transformation dune quipe de projet
en quipe Agile
Schmatiquement, la transformation se droule selon les tapes suivantes :
Page 132
Page 133
Communiquer la vision du
changement
La rsistance au changement
Page 134
Page 135
Manifeste Agile
Page 136
Page 137
14.4.2.
lments cls de caractrisation de lAgilit en
entreprise
Les mthodes agiles doivent dsormais inspirer la majorit des projets mens
en entreprise. Elles ont un certain nombre de caractristiques identifies, qui
viennent conforter le manifeste Agile dans une utilisation plus large que les
dveloppements informatiques : les parties prenantes de lentreprise
(tat desprit, processus de dlgation...). Ces caractristiques sont
les suivantes :
14.4.2.1.
Des promesses
Lagilit est un concept trs la mode dans les entreprises car il semble tre
une rponse un grand nombre de problmatiques poses par la
transformation numrique, et la recherche accrue
de
performance
conomique. Elle est donc porteuse de nombreuses promesses
damlioration :
Page 138
Page 139
14.4.2.2.
valeur
Comme le mentionne le manifeste, lagilit est base en premier lieu sur des
valeurs de partage. Lentreprise trouvera un grand gain de performance et
dinnovation dans le travail commun
entre
les
diffrentes
parties
prenantes. Pour cela, plusieurs lments caractristiques cls peuvent
tre mis en avant :
Page 140
14.4.2.3.
Maturit culturelle de lentreprise et de ses
individus
La question de lagilit est galement une question culturelle. Il faut savoir
passer de la culture dentreprise traditionnelle pour saventurer sur ce nouveau
terrain, travers les valeurs suivantes :
Page 141
14.4.2.4.
Gouvernance adapte
Page 142
14.4.2.5.
La mise en uvre des principes agiles peut commencer par des ilots, et dans
ce cas ne requrir que des moyens limits. Mais pour tre intgrs dans
lensemble de lentreprise, un effort doit tre men en mettant en place des
outils et des processus adapts.
Page 143
14.5.
Les tapes de la transition d'une dmarche classique vers
une approche Agile
Ltude dopportunit de ladoption de lAgilit par une organisation est le
moyen idal pour sinitier en douceur au monde de lAgilit. Base sur lcoute
et lchange.
Lobjectif de cette tude nest pas de faire un audit projet, mais plutt
didentifier les pertes dnergie et les ventuels effets dinertie de lorganisation
projet, ainsi que didentifier de nouvelles pratiques plus efficaces.
Les tapes de cette phase sont les suivantes :
tat des lieux des pratiques en cours,
rdaction dun document de synthse sur lexistant,
adoption de pratiques adaptes au contexte de lentreprise,
rdaction et soutenance des pratiques retenues.
14.5.1.
Page 144
14.5.3.
14.5.4.
Btir un modle de maturit
Le modle de maturit peut tre bti autour de cinq axes reprsentant les
lments fondamentaux qui permettent lentreprise dadopter une vraie
dmarche agile et den tirer les fruits.
Dans la suite du document, les axes sont dtaills, et des questions sont
rpertories pour chacun, visant identifier les points dvolution pour passer
dun niveau de maturit au niveau suprieur dans chaque dimension. Les
Page 145
14.5.4.1.
Cration de Valeur
14.5.4.1.1.
DELIVERY AGILE, TIME TO MARKET
Votre entreprise prsente-t-elle une dmarche de Time To Market
et/ou de delivery Agile ?
14.5.4.1.2.
GESTION DU CYCLE DE VIE
Adaptez-vous le cycle de vie des produits en fonction de la valeur pour
le client ?
Page 146
14.5.4.1.3.
GESTION AGILE DU PORTEFEUILLE DES
PRODUITS
Comment grer vous votre portefeuille de projets / produits ?
14.5.4.1.4.
GESTION DES NOUVEAUTS ET DES
INNOVATIONSES
Comment grez-vous les nouveauts et les innovations ?
Page 147
14.5.4.1.5.
RELATION DE LA DSI AVEC LE SHADOW IT
Comment la DSI gre-t-elle la relation avec le Shadow IT ?
14.5.4.1.6.
INTELLIGENCE COLLECTIVE
Comment grez-vous la co-cration de valeurs avec vos mtiers ?
Page 148
14.5.4.2.
Architecture
14.5.4.2.1.
MODLE DARCHITECTURE
De quel modle darchitecture se rapproche le plus le systme
dinformation de votre entreprise/entit ?
14.5.4.2.2.
GESTION DU SYSTME DINFORMATION
Comment est gr votre systme dinformation ?
14.5.4.2.3.
MODLE DINFRASTRUCTURE
Quel est le modle dinfrastructure privilgi au sein de votre
entreprise/entit ?
Page 149
14.5.4.2.4.
DVELOPPEMENT, INTGRATION ET
LIVRAISON
Quels moyens de dveloppement / intgration sont majoritairement
utiliss dans votre entreprise/entit ?
14.5.4.3.
Organisation
14.5.4.3.1.
SPONSORSHIP DE LAGILIT
Avez-vous un sponsor pour votre dmarche agile ?
14.5.4.3.2.
NIVEAU DE RACTIVIT
Quel est le dlai moyen de mise en service dun produit ? Quelle est la
frquence de livraison dune nouvelle release volutive ?
Page 150
14.5.4.3.3.
PARTENARIATS ET SOURCING
Avez-vous mis en place des partenariats avec des start-ups ou des
acteurs du monde acadmique (coles, laboratoires de recherche) ?
14.5.4.3.4.
DCLOISONNEMENT DANS LENTREPRISE
Quel est le nombre de strates pour une dcision concernant le produit
?
Page 151
14.5.4.3.5.
RGLES DU MANIFESTE AGILE
Mettez-vous en pratique les rgles du manifeste Agile ?
Les individus et leurs interactions plus que les processus et les outils
;
Des logiciels oprationnels plus quune documentation exhaustive ;
La collaboration avec les clients plus que la ngociation contractuelle
;
Ladaptation au changement plus que le suivi dun plan.
14.5.4.4.
Comptences
14.5.4.4.1.
DVELOPPEMENT D'UN "FAIRE AGILE"
Quelles mthodes de suivi de projet sont utilises dans lentreprise ?
Page 152
14.5.4.4.2.
ORIENTATION L'EXCELLENCE
TECHNIQUE
Comment lentreprise favorise-t-elle lexcellence technique ?
14.5.4.4.3.
GESTION D'UNE FONCTION SI
PLUSIEURS VITESSES
Votre
entreprise
gre-t-elle
de
manire
diffrencie
projets/produits suivant leur type ?
les
14.5.4.4.4.
PROMOTION D'UN TAT D'ESPRIT AGILE
Votre entreprise promeut-elle un "tat d'esprit agile" ?
Page 153
14.5.4.4.5.
GESTION HUMAINE DES COMPTENCES
Votre entreprise gre-t-elle humainement les comptences ?
Page 154
14.5.4.5.
Culture
14.5.4.5.1.
PRISE DE RISQUE
Comment lentreprise prend-elle en compte la prise de risque et le
droit lerreur ?
14.5.4.5.2.
INNOVATION
Quelles pratiques dinnovation lentreprise met-elle en oeuvre ?
14.5.4.5.3.
FACTEUR HUMAIN
Quel est le niveau de prise en compte de lhumain dans les processus
de lentreprise ?
Page 155