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1

Introduction au C++ pour les


ingénieurs

Matthieu DURUT
2
Note préliminaire
1
Ces notes de cours ne constituent qu’une version préliminaire d’un
cours toujours en écriture. Elles sont amenées à évoluer et à être
modifiées, plus particulièrement en fonction des retours des élèves et
relecteurs. Tout commentaire, agréable ou non, est le bienvenu.

3
4 CHAPITRE 1. NOTE PRÉLIMINAIRE
Remerciements

Je souhaiterais remercier tous ceux qui m’ont aidé, de près ou de


loin, lors de l’écriture de ce cours. David Sibaï tout d’abord, qui avait
entamé les premiers chapitres de ce polycopié quand il était assistant
informatique à l’ENSAE, et sans qui je ne me serais probablement
pas lancé dans cette rédaction. Xavier Dupré, Pierre Jacob, Jérémie
Jabukowicz, et David encore, pour toutes nos discussions au Gentle-
man ou ailleurs. Jérémie Bonnefoy, pour ses relectures attentives. Les
étudiants de ce cours depuis 2009, pour leur intérêt, leurs questions,
remarques, ou reproches. Ma femme Elodie, pour avoir supporté la
rédaction en parallèle de ce document et de mon manuscrit de thèse.

5
6 CHAPITRE 1. NOTE PRÉLIMINAIRE
Table des matières

1 Note préliminaire 3

2 Notes sur le C++ 13

3 Quelques notions hardware 17


3.1 Le CPU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
3.2 La mémoire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
3.2.1 Disque dur (Hard disk drive : HDD) . . . . . 20
3.2.2 La mémoire RAM . . . . . . . . . . . . . . . . 21
3.2.3 La mémoire Cache . . . . . . . . . . . . . . . 21
3.2.4 Memory swapping . . . . . . . . . . . . . . . . 22
3.2.5 Prefetching . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
3.3 Le GPU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

I Éléments de syntaxe 25

4 Compilateurs, interpréteurs 27
4.1 Déclaration/Définition . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
4.2 Les phases de la compilation . . . . . . . . . . . . . . 30
4.3 Pré-compilation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
4.3.1 Les #include . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
4.3.2 Les #define . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
4.3.3 Les #ifndef, #endif . . . . . . . . . . . . . . . 33
4.3.4 Les macros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
4.3.5 Templates . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
4.4 La compilation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
4.5 L’édition des liens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
4.6 Un exemple éléméntaire . . . . . . . . . . . . . . . . 38
4.7 Librairies standard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
4.7.1 ... du C++ standard . . . . . . . . . . . . . . 40
4.7.2 ... du C++11 . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
4.8 Survivre à des messages d’erreurs incompréhensibles . 44
4.8.1 Erreurs à la génération du projet . . . . . . . 44

7
8 TABLE DES MATIÈRES

4.8.2 Divide and Conquer . . . . . . . . . . . . . . 45


4.8.3 Stack Overflow . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

5 Variables et Typage 47
5.1 Représentation décimale . . . . . . . . . . . . . . . . 47
5.2 Représentation en base 2 . . . . . . . . . . . . . . . . 48
5.3 les nombres négatifs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
5.4 les entiers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
5.5 Les réels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
5.6 Déclaration des variables . . . . . . . . . . . . . . . . 51
5.7 Les booléens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
5.8 Les caractères . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
5.9 Types définis par l’utilisateur . . . . . . . . . . . . . 54
5.10 Constantes et énumérations . . . . . . . . . . . . . . 54
5.10.1 Constantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
5.10.2 Enumérations . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
5.11 Tableaux statiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
5.12 Opérations de conversion / casting . . . . . . . . . . 58
5.12.1 Conversions implicites . . . . . . . . . . . . . 58
5.12.2 Conversions explicites . . . . . . . . . . . . . 59
5.12.3 Indécisions sur les cast . . . . . . . . . . . . . 60
5.13 Le typage du C++ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62

6 Les pointeurs 63
6.1 Définition des pointeurs . . . . . . . . . . . . . . . . 63
6.2 Déréférenciation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
6.3 Opérateurs & et * . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
6.3.1 Formalisation des pointeurs . . . . . . . . . . 66
6.4 Usage des pointeurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66

7 Fonctions et Scope 69
7.1 Fonctions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
7.1.1 Prototypes des fonctions . . . . . . . . . . . . 70
7.1.2 La fonction main . . . . . . . . . . . . . . . . 71
7.2 Déclaration et définition de fonctions . . . . . . . . . 72
7.3 Premier modèle mémoire, Stack et Scope des variables 75
7.4 Passage d’arguments . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
7.4.1 Passage d’argument par valeur . . . . . . . . . 81
7.4.2 Passage d’argument par pointeur . . . . . . . 82
7.4.3 Passage d’argument par référence . . . . . . . 83
7.5 Effets de bord . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
TABLE DES MATIÈRES 9

8 Autres éléments de syntaxe 85


8.1 Boucles et tests de condition . . . . . . . . . . . . . . 85
8.1.1 Tests . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
8.1.2 Boucles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89

II Programmation orientée objet 93

9 Introduction à l’objet : les classes 95


9.1 Déclaration des classes . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
9.2 Initialisation et constructeurs . . . . . . . . . . . . . 98
9.2.1 Une première méthode d’initialisation . . . . . 98
9.2.2 Constructeurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
9.2.3 liste d’initialisation . . . . . . . . . . . . . . . 103
9.2.4 Constructeur par défaut . . . . . . . . . . . . 103
9.2.5 Destructeur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
9.3 Encapsulation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
9.3.1 Notions de champs publics et champs privés . 106
9.3.2 Accesseurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
9.3.3 Philosophie de l’encapsulation . . . . . . . . . 111
9.4 Méthodes et variables statiques . . . . . . . . . . . . 111
9.4.1 Champs statiques . . . . . . . . . . . . . . . . 111
9.4.2 Méthodes statiques . . . . . . . . . . . . . . . 115
9.4.3 constructeur statique . . . . . . . . . . . . . . 119
9.5 Constructeur-copie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
9.6 Fonctions membres const . . . . . . . . . . . . . . . . 123

10 Opérateurs 125
10.1 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
10.2 Quelques exemples pertinents de surcharge d’opérateurs130
10.3 Un autre exemple . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
10.3.1 Digression autour du "Named Constructor Idiom"133
10.4 Surcharge de l’opérateur d’affectation . . . . . . . . . 136
10.5 Opérateurs internes, opérateurs externes . . . . . . . 138

11 Les templates 141


11.1 Templating par un type, l’exemple des fonctions . . . 141
11.1.1 Templates et macro . . . . . . . . . . . . . . . 144
11.1.2 Fonctions membres templatées . . . . . . . . . 145
11.1.3 Inférence automatique de type de spécialisation145
11.1.4 Multi-templating . . . . . . . . . . . . . . . . 146
11.2 Templating par un type, le cas des classes . . . . . . 146
11.3 Templates et compilation . . . . . . . . . . . . . . . . 146
10 TABLE DES MATIÈRES

11.4 Templates et spécialisation . . . . . . . . . . . . . . . 147


11.4.1 Spécialisation partielle . . . . . . . . . . . . . 148
11.5 Templating par des entiers . . . . . . . . . . . . . . . 149

12 Héritage et Composition 151


12.1 Héritage simple . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
12.1.1 Motivation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
12.1.2 Héritage simple et public . . . . . . . . . . . . 153
12.1.3 Le mot clef "protected" . . . . . . . . . . . . . 156
12.1.4 Constructions et destructions d’objets filles . . 158
12.2 Autres héritages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
12.2.1 Héritage protected et private . . . . . . . . . . 162
12.2.2 Héritage multiple et virtuel . . . . . . . . . . 163
12.3 Composition et Aggrégation . . . . . . . . . . . . . . 167
12.3.1 Composition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
12.3.2 Aggrégation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
12.3.3 Dépendances cycliques et Déclarations Forward 170

13 Polymorphisme 173
13.1 Polymorphisme dynamique . . . . . . . . . . . . . . . 173
13.1.1 Factorisation de code . . . . . . . . . . . . . . 173
13.1.2 Redéfinition de méthodes dans les classes filles
et slicing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
13.1.3 Passage par pointeur . . . . . . . . . . . . . . 177
13.1.4 Virtualité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
13.1.5 Virtualité Pure, classes abstraites et interfaces 180
13.1.6 Coût de la virtualité . . . . . . . . . . . . . . 182
13.1.7 Virtualité et Destructeurs . . . . . . . . . . . 184
13.2 Polymorphisme statique . . . . . . . . . . . . . . . . 185
13.2.1 Position du polymorphisme statique . . . . . . 185
13.2.2 Implémentation . . . . . . . . . . . . . . . . . 185

III Gestion de la mémoire 187

14 Allocation dynamique 189


14.1 Motivation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
14.2 Allocation dynamique : le cas des instances simples . 190
14.3 Les 3 problèmes de l’allocation dynamique de mémoire192
14.3.1 Memory Leaks . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
14.3.2 Segmentation Fault . . . . . . . . . . . . . . . 193
14.3.3 Dangling Pointers . . . . . . . . . . . . . . . . 196
14.4 Smart Pointers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
TABLE DES MATIÈRES 11

14.5 Allocation dynamique : le cas des tableaux . . . . . 202


14.5.1 Allocation dynamique . . . . . . . . . . . . . 202
14.5.2 Arithmétique des pointeurs . . . . . . . . . . 204
14.5.3 Désallocation de la mémoire pour les tableaux 206
14.6 La classe vector . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
14.6.1 Version naïve de la classe Vector . . . . . . . . 207
14.6.2 Le constructeur copie . . . . . . . . . . . . . . 208
14.6.3 Surcharge de l’opérateur = . . . . . . . . . . . 209
14.6.4 Code complet de notre exemple . . . . . . . . 211
14.7 Quelques précautions avec la mémoire . . . . . . . . . 214

IV D’autres considérations 217

15 Pour aller plus loin 219

V Annexes 223
12 TABLE DES MATIÈRES
— It looked like a good thing to do.
Dennis Ritchie, à propos de l’invention du langage
C

— The more general aim was to design a language


in which I could write programs that were both
efficient and elegant. Many languages force you to
choose between those two alternatives.
Bjarne Stroustrup, à propos de l’invention du

2
langage C++

Notes sur le C++

Le langage C est apparu au cours de l’année 1972 dans les Labo-


ratoires Bell. Il fut développé en même temps qu’UNIX par Dennis
Ritchie et Ken Thompson. L’objectif était d’écrire un langage de
programmation permettant le développement rapide de systèmes
d’exploitation (OS). Dennis Ritchie fit évoluer un langage existant
–le langage B– dans une nouvelle version suffisamment différente pour
qu’elle soit appelée C. Le succès du C fut rapide, en raison de sa
portabilité 1 et des performances du code écrit.

Dix ans plus tard, Bjarne Stroustrup, intéressé par la program-


mation orientée objet qui commençait à se répandre chez les uni-
versitaires, développa le langage C++, successeur du C, alors qu’il
travaillait dans le laboratoire de recherche Bell d’AT&T. Il s’agissait
en l’occurrence d’améliorer le langage C en lui ajoutant une compo-
sante objet (le C++ s’appelait alors C with classes). La proximité
du C++ avec le C, couplée aux facilités qu’il offrait firent qu’il fut
rapidement adopté.

Le C++ a été largement adopté par la communauté des déve-


loppeurs et peut être considéré comme le langage de référence des
années 80 et 90. Dans les années 2000, des langages plus faciles 2
mais aux performances comparables (Java et C# par exemple) sont
1. C’est-à-dire la possibilité d’utiliser un programme tapé sur un ordinateur donné et un
système d’exploitation donné sur un autre ordinateur et un autre système d’exploitation.
2. tout est question de point de vue évidemment

13
14 CHAPITRE 2. NOTES SUR LE C++

préférés pour le développement de nouveaux projets. Cependant, le


C++ reste le langage de référence : de très nombreux projets débutés
dans les années 80/90 ont été codés en C++ et n’ont pas été portés
vers des langages plus récents. En finance par exemple, il reste le
langage le plus utilisé aujourd’hui (2012) car de très nombreuses
bibliothèques toujours en production ont été développées en C++,
même si les nouveaux projets ont tendance à regarder du côté de
langages plus récents, objets ou fonctionnels. Plus proche de la ma-
chine que les langages plus récents, le C++ permet au prix d’une
complexité plus forte un meilleur contrôle sur la machine et donc sur
les performances 3 .

Le C++ est un langage multi-paradigme, pouvant à la fois être


procédural 4 et orienté objet, permettant de la programmation géné-
rique très poussée (jusqu’au template méta-programming en fait),
mais aussi un début de programmation fonctionelle. Le C++ est un
langage particulièrement difficile, suffisamment proche du langage
machine pour que nous ayons besoin parfois de connaissances hard-
wares pour optimiser notre code, mais aussi suffisamment abstrait
pour exprimer une réelle complexité dans les concepts manipulés.

Enfin, comme nous le verrons dans ce polycopié, le C++ est un


langage bâtard. Pour qu’un langage soit cohérent, il est nécessaire
que le principal de ses concepts clefs soit défini dès sa création,
qu’une vision à long terme du langage soit explicitée dès le départ.
Le C++ est né à une période où de nombreux concepts informatiques
émergeaient. Construit "par dessus" le C, il reprend l’intégralité de
la spec du C (pour convaincre les développeurs C de passer sous
C++) et a ajouté au fur et à mesure de l’avancement des concepts,
des couches supplémentaires au langage. L’enrichissement de ces
concepts a mené à une sorte d’hydre, un langage puissant mais peu
structuré qui s’est développé dans de nombreuses voies différentes.
C’est donc à la fois un langage de référence et d’expérimentation.

A qui s’adresse le C++ ? Pourquoi enseigner et utiliser le C++


aujourd’hui ?

Le C++ est un langage très performant en vitesse d’execution


(surtout lorsqu’il n’abuse pas des concepts introduits entre le C et
le C++), particulièrement adapté à la création de bibliothèques
3. sous condition d’une excellente maîtrise du langage
4. Plus par souci de compatibilité avec le C qu’autre chose d’ailleurs, je vous conseille
vivement de ne pas coder en procédural...
15

scientifiques ou d’applications temps réels comme dans le cadre de


radars, de contrôleur de tableaux de bord dans les avions, de trading
très haute fréquence, etc.

Cette haute performance a un prix : le C++ est un langage com-


plexe, laborieux, peu adapté pour de nombreuses choses naturelles
dans des langages plus récents comme le développement web par
exemple. En dehors d’un contexte avec des contraintes énormes sur
la performance, très peu de projets informatiques ambitieux ont donc
de raisons valables de se lancer aujourd’hui dans ce langage.

L’intérêt pédagogique du C++ est soumis à débat : d’un côté,


il est suffisamment difficile pour forcer l’étudiant à assimiler de
nombreux concepts qu’il serait possible de contourner dans d’autres
langages. De l’autre, il est actuellement souvent un mauvais choix de
technologie pour monter un projet logiciel. En raison des contraintes
industrielles actuelles, les jeunes diplômés de l’ENSAE se trouvent
cependant amenés à travailler sur du code en C++, ou sur des lan-
gages pour lesquels la transition est assez aisée (notamment le Java
et le C#). C’est pour cette raison que l’enseignement à l’ENSAE
reste pour quelques années encore en C++. J’invite cependant les
étudiants désireux de monter un ambitieux projet logiciel à préférer
un des langages plus récents précédemment cités.

Ce document est la version écrite du cours d’introduction au C++


dispensé à l’ENSAE. Dans le cas de l’informatique, il est difficile de
proposer le même contenu en cours magistral et dans un polycopié.
La syntaxe du C++ ou la compilation peuvent être rapidement ex-
pliquées à l’oral par l’exemple, alors que la même explication dans ce
document prend nécessairement des volumes plus considérables. Ceci
a pour conséquence que les détails et les contraintes techniques ont
mécaniquement dans ce document une place relative plus importante
qu’en cours. C’est malheureusement au prix d’une place relative plus
faible pour les concepts de programmation objet qui me semblent
bien plus fondamentaux que la syntaxe du langage par exemple.

J’ai choisi d’écrire ce document en dépit de l’existence de cen-


taines de documents similaires, disponibles en livres imprimés ou sur
le web. A mes yeux, trop de ces documents n’étaient pas adaptés
à l’enseignement du C++ pour des ingénieurs. En effet, il existe
effectivement des "bibles", comme les ouvrages de Stourstrup [24]
ou [10], très complètes et techniques, mais qui s’adressent à des
lecteurs déja familiers avec la programmation, ou alors des livres
16 CHAPITRE 2. NOTES SUR LE C++

de "vulgarisation" trop peu ambitieux pour des ingénieurs. Avec ce


document, j’espère fournir un cours qui soit adapté à la fois à vos
attentes, mais aussi à votre vitesse de compréhension.

Dans la mesure du possible, j’ai consenti à de multiples ellipses


dans les premiers chapitres, prenant le risque d’être imprécis, afin
d’aller au plus vite au coeur du langage. Ces ellipses volontaires
sont aussi un moyen de dépoussiérer l’apprentissage du C++ en
choisissant de ne pas expliquer les concepts du C présents dans le
C++ mais qui n’ont plus beaucoup de sens aujourd’hui ; certains
sont discutables ( je ne traiterai pas des structures), d’autres sont
plus consensuels.

J’ai pris le parti d’organiser ce cours en deux grandes parties


qui filent la métaphore des langues vivantes : je présente dans une
première grande partie la grammaire et l’orthographe du C++. La
deuxième partie, de loin la plus importante et sur laquelle vous
serez jugés, sera celle du style. Il s’agit dans cette deuxième partie
de comprendre comment architecturer votre code, de comprendre
pourquoi certains designs sont bien supérieurs à d’autres.

Enfin, un langage de programmation ne s’apprend que d’une seule


manière : par la pratique. Répétons-le : sans écrire de programme, il
n’est pas possible de maîtriser un langage. Pour ce faire, des Travaux
Dirigés, avec un corrigé détaillé vous sont fournis sur le wiki de l’école
(Pamplemousse).
— A novice was trying to fix a broken Lisp machine
by turning the power off and on. Knight, seeing
what the student was doing spoke sternly : "You
cannot fix a machine just by power-cycling it with
no understanding of what is going wrong." Knight
turned the machine off and on. The machine wor-
ked.
In [14], from "Al Koans", a collection of jokes
popular at MIT in the 1980s

Quelques notions hardware


3
Ce chapitre peut être omis en première lecture.
Ce chapitre a pour vocation de fournir une très brève introduction
aux différents composants d’un ordinateur commercial. Au fur et à
mesure des progrès de l’informatique, le développement logiciel a
été suffisamment abstrait du hardware sur lequel les programmes
étaient exécutés pour qu’il soit possible de développer une applica-
tion sans connaissances particulières sur les machines exécutant le
code. Cependant, les applications intensives en "calcul" impliquent
une utilisation efficace du hardware qui procède directement des
connaissances du développeur ; les abstractions développées se ré-
vélant souvent insuffisantes pour gérer de manière performante le
hardware dans les cas critiques.

Depuis 30 ans, les progrès technologiques en terme de hardware


ont été tels qu’il faut donc désormais des années pour acquérir une
connaissance satisfaisante sur le fonctionnement d’un simple ordina-
teur classique. C’est bien évidemment très au-delà de l’ambition de
ce cours, mais certains points seront abordés dans le cours avancé
dispensé en troisième année. Nous renvoyons le lecteur curieux à une
introduction en la matière très technique mais accessible aux plus
motivés : [8]. Dans ce chapitre, nous ne donnons donc qu’un aperçu
des différents composants d’une machine classique afin de donner
quelques idées élémentaires.

On peut définir la naissance des premiers ordinateurs (plutôt cal-

17
18 CHAPITRE 3. QUELQUES NOTIONS HARDWARE

culatrices géantes) dans les années 40, avec l’équipe Von Neumann.
Pour les besoins en calculs du projet Manhattan à Los Alamos, Von
Neumann élabore avec Mauchly et Eckert en s’inspirant des travaux
de Turing 1 un premier calculateur, dont le design est depuis appelé
(plutôt injustement) architecture de Von Neumann. C’est cette ar-
chitecture qui reste présente dans la quasi-totalité des architectures
actuelles 2 . Dans ces premiers ordinateurs, la machine avait très prin-
cipalement vocation au calcul. Chacun des composants était fabriqué
spécifiquement pour cette machine, par le même constructeur.

Ce n’est plus aujourd’hui le cas : les différents constructeurs de


CPU, de RAM ou de cartes graphiques sont des sociétés distinctes.
Pour donner quelques exemples, les constructeurs CPU comptent
des sociétés comme Intel, AMD, etc. ; les constructeurs RAM sont
représentés par exemple par Samsung, Toshiba, Rambus, etc. ; les
constructeurs de carte graphique sont principalement Nvidia et ATI.
Le résultat de cette spécialisation des constructeurs dans certains
composants est qu’à la différence des premiers ordinateurs, certains
des composants d’un ordinateur vont être très rapides par rapport
aux autres, et ce seront les composants les plus lents qui ralentiront
souvent la machine.

3.1 Le CPU
Le CPU (Central Processing Unit) est le composant principal de
calcul. Les CPU qui nous intéressent sont construits sur un seul circuit
imprimé (depuis les années 1970) : on les appelle micro-processeurs.
Un CPU moderne est constitué de millions de transistors, qui per-
mettent de réaliser de très nombreuses opérations mathématiques
par seconde.

Depuis une dizaine d’années, les processeurs sont progressivement


devenus multi-coeurs, c’est à dire qu’ils contiennent chacun plusieurs
entités de calcul appelées coeurs. L’organisation et la répartition des
calculs sur ces différents coeurs est laissée à la charge des dévelop-
peurs et du système d’exploitation (OS, pour Operating System).

1. Alan Turing est avec Von Neumann l’un des pères de l’informatique. Il s’est suicidé en
croquant une pomme empoisonnée au cyanure, probablement en référence à Blanche-Neige ; le
logo d’Apple est un hommage à Turing.
2. même si l’architecture interne des micro-processeurs depuis 10 ans s’en écarte continuel-
lement
3.1. LE CPU 19

Sur les CPUs modernes 3 , les différents composants internes de


chaque coeur sont synchronisés sur une sorte d’horloge. A chaque
modification de l’état interne du coeur, chacun des composants peut
se retrouver dans un état électrique différent, et il importe que cha-
cun de ces composants internes soit stabilisé (au sens électrique du
terme) avant de "regarder" à nouveau le coeur. L’horloge fournit un
mécanisme de synchronisation en fournissant des "ticks" réguliers. A
chaque tick, chacun des composants a eu le temps de se stabiliser
(fin du régime transitoire) et le coeur se trouve donc dans un état
global cohérent. On voit donc que la performance d’un coeur va
dépendre de la durée du régime transitoire entre deux états, mesu-
rée par la durée entre deux ticks de l’horloge. Cette performance
est donc mesurée en une fréquence, qui décrit le nombre de cycles
d’horloge par seconde que peut réaliser le coeur. Actuellement, les
processeurs modernes ont des coeurs qui tournent autour de 3 GHz,
c’est à dire que chaque coeur réalise un peu plus de 3 milliards de
cycles d’horloge par seconde.

Les composants internes principaux d’un CPU sont :

1. l’unité arithmétique et logique (UAL, ou ALU en anglais), qui


prend en charge les calculs arithmétiques et les tests logiques
(comme les branchements IF).
2. les registres, qui sont des mémoires de très petite taille (quelques
octets) et en très petit nombre. Ils sont cependant très rapides,
et l’UAL peut les manipuler comme elle l’entend à chaque cycle
d’horloge.
3. L’horloge, qui fournit un mécanisme de synchronisation interne
des différents composants.
4. L’unité de contrôle, qui utilise l’impulsion fournie par l’horloge
pour synchroniser les différents composants.
5. L’unité d’entrée-sortie, qui gère les communications avec les
périphériques, extérieurs au CPU (RAM, carte graphique, écran,
souris, clavier, disque dur, imprimante, ports USB, etc.).

Sur chaque coeur, nous pouvons faire une opération (multiplica-


tion ou addition) par cycle d’horloge 4 , c’est à dire jusqu’à près de
3 milliards d’opérations sur des nombres réels par seconde (3 GFlops).

3. hormi partiellement pour certaines consoles de jeux


4. Sur les processeurs hyper-threadés, on peut en fait faire une multiplication ET une
addition par cycle d’horloge
20 CHAPITRE 3. QUELQUES NOTIONS HARDWARE

3.2 La mémoire
La mémoire d’un ordinateur est répartie sur de multiples com-
posants. Tous les composants d’un ordinateur stockent des données,
au moins celles nécessaires à leur fonctionnement instantané. Cer-
tains composants (mémoire RAM, mémoire Cache, disque-dur) sont
cependant entièrement dédiés à stocker les données et à les rendre
disponibles pour les autres éléments. Ces composants de stockage se
distinguent suivant trois critères : la persistence ou non des données
lorsque la machine est éteinte/rallumée, la vitesse d’accès aux don-
nées stockées, et la capacité de stockage.

3.2.1 Disque dur (Hard disk drive : HDD)

Le disque dur est un système de stockage massif de données mais


au débit relativement faible. Un disque dur commercial peut actuel-
lement stocker plusieurs Téraoctet (To), c’est à dire mille Gigaoctets
(Go). Le disque dur fournit un système de stockage dans lequel les
données sont persistées après l’extinction de la machine. C’est sur
le disque dur que sont stockées toutes vos données personnelles, les
données de vos programmes, les données du système d’explotation,
etc.

Le principal problème actuel des disques durs est la vitesse avec


laquelle les données peuvent être lues et écrites. En effet, les disques-
durs actuels 5 reposent sur un système de stockage magnétique sur
des disques empilés les uns sur les autres. Tout comme pour les
vieux lecteurs de disque 33 et 45 tours, des têtes de lecture se dé-
placent autour du disque pour aller lire les données 6 . En raison de
problèmes de frottement d’air, les disques durs actuels ne peuvent
faire beaucoup mieux que 7200 tours/minute. Cette restriction phy-
sique limite de deux manières la performance de lecture/écriture du
disque-dur : tout d’abord, le débit d’un disque dur est très faible
par rapport aux autres composants de stockage de mémoire ; en-
suite, la latence entre la requête d’une donnée et l’obtention de cette
donnée est élevée, du fait de la nécessité pour la tête de lecture de
physiquement se déplacer pour accéder à l’emplacement de la donnée.

5. La techno est en train d’être remplacée par des SSD mais devrait être encore dominante
pour quelques années.
6. c’est souvent un des composants les plus fragiles : lorsque vous faites tomber votre laptop,
les têtes de lecture viennent souvent perforer les disques, détruisant ainsi le disque dur.
3.2. LA MÉMOIRE 21

En conditions réelles, on dépasse très rarement les 100 Mo/sec


pour les disques durs internes et les 40 Mo/sec pour les disques durs
externes (c’est à dire extérieurs à l’ordinateur et juste reliés par un
USB ou un FireWire). Pour la latence c’est encore pire, transférer
un octet depuis le disque-dur jusque le CPU met souvent entre 3 et
12 ms, soit plusieurs dizaines de millions de cycles d’horloge !

3.2.2 La mémoire RAM


La mémoire RAM (Random Access Memory) désigne un système
de stockage dans lequel l’accès à une donnée est indépendant de
l’endroit où la donnée est stockée (contrairement au disque dur où la
position de la donnée par rapport aux têtes de lecture modifie sensi-
blement le temps de lecture/écriture). En première approximation, la
mémoire RAM d’un ordinateur est effectivement en temps constant 7 .

La mémoire RAM d’un ordinateur n’est pas persistante, c’est à


dire qu’elle perd ses données lorsque l’ordinateur est éteint (pensez
à tous ces documents que vous avez perdus parce que vous aviez
oublié d’enregistrer...). Plusieurs technologies permettent de créer de
la mémoire RAM, les plus connues étant la DRAM (dynamic RAM)
et la SRAM (static RAM). La SRAM est beaucoup plus performante
que la DRAM, mais elle coûte beaucoup plus cher à fabriquer et est
donc principalement réservée à la mémoire Cache détaillée dans le
paragraphe suivant.

La mémoire RAM DDR utilisée dans la plupart de nos ordinateurs


permet de stocker moins de données qu’un disque-dur : environ 4Go.
Cependant, la mémoire RAM est nettement plus rapide (environ 7Go
/sec), et elle peut être accédée par le microprocesseur en quelques
centaines de cycles d’horloge.

3.2.3 La mémoire Cache


Parfois aussi appelée antémémoire, c’est la roll’s de la mémoire
d’un ordinateur : très coûteuse et très performante, elle permet de
rendre disponibles des données en quelques cycles d’horloge seulement.
Généralement, la mémoire Cache est séparée en plusieurs niveaux
(L1, L2, L3) de plus en plus volumineux mais de moins en moins
7. Pour être tout à fait rigoureux, ceci n’est pas tout à fait exact dans le cas de la mémoire
DRAM qui est communément utilisée comme mémoire RAM dans les ordinateurs récents.
Cependant, on peut tout à fait omettre cette remarque en première approximation.
22 CHAPITRE 3. QUELQUES NOTIONS HARDWARE

rapides. Typiquement, le cache L1 contient quelques kilo-octets et


peut être accédé en 2 ou 3 cycles d’horloge. Le cache L3, le moins
rapide, contient jusque quelques Mo et peut être accédé en une
cinquantaine de cycles d’horloge.

3.2.4 Memory swapping


L’OS est en charge de la gestion de la mémoire, c’est lui qui
alloue la mémoire nécessaire à chaque programme. Par défaut, la
mémoire nécessaire à l’exécution d’un programme est stockée dans
la mémoire RAM et dans les caches. Lorsque cette mémoire vient
à manquer (par exemple lors d’un monte carlo mal codé sur un
très grand échantillon), diverses solutions peuvent être envisagées
suivant l’architecture matérielle. Dans de nombreux systèmes, le
dépassement de cette limite entraîne une erreur. Dans d’autres cas,
l’OS va échanger (swap) la mémoire RAM manquante avec une
partie du disque dur pour simuler la mémoire manquante. Ceci n’est
en aucun cas une solution satisfaisante, étant donné que le débit
en lecture/écriture d’un disque dur par rapport à de la mémoire
DRAM est inférieur à un facteur 1/10. Devoir recourir à du memory
swapping est donc souvent signe de performances dégradées d’un
facteur 10 ou 100. Ceci se ressent lorsque vous essayez d’exécuter un
programme sur des données trop volumineuses : votre programme
se met à ralentir très sensiblement, vous pouvez entendre le bruit
du disque dur qui tourne à plein régime, et votre programme meurt
souvent dans d’horribles souffrances.

3.2.5 Prefetching
Les sections précédentes ont démontré les hiérarchies de mémoire,
de la plus rapide à la plus lente : Cache L1, Cache L2, Cache L3,
RAM. Comment un programme utilise-t-il ces différents espaces de
stockage ? Toutes les données nécessaires à l’exécution d’un pro-
gramme se trouvent dans la mémoire RAM. La mémoire Cache va
servir de copie de la mémoire RAM et devenir une mémoire-tampon ;
afin de limiter le coût d’accès à la mémoire RAM, la mémoire Cache
va copier une partie des données nécessaires à l’exécution du pro-
gramme. Lorsque la donnée est répliquée en cache, le CPU requêtera
la mémoire Cache plutôt que la mémoire RAM, afin d’obtenir la
donnée plus rapidement. Lorsque le CPU requête une donnée et que
celle-ci se trouve dans le Cache, on parle de Cache Hit ; dans le cas
contraire, on parle de Cache Miss.
3.2. LA MÉMOIRE 23

Le jeu revient donc à choisir astucieusement quelles sont les don-


nées de la RAM qui doivent être copiées en Cache, et dans quel
Cache (L1, L2, L3) afin de maximiser le pourcentage des Cache Hit
et minimiser ainsi celui des Cache Miss. Ce jeu, appelé Préfetching,
n’est heureusement pas la tâche du développeur mais de l’OS et du
hardware. En réalité, l’OS connait la liste des prochaines instructions
qui seront exécutées 8 et peut donc anticiper quelles données seront
nécessaires dans un futur proche, et s’il est nécessaire de ramener
cette donnée à un endroit plus proche du CPU (RAM vers L3, RAM
vers L2, RAM vers L1, L3 vers L2, L3 vers L1 ou L2 vers L1).

Dans un programme idéal et bien codé (comme une multiplica-


tion matricielle par bloc ou un K-Means), une majorité des données
nécessaires se trouvent dans le Cache L1 ou L2 au moment où elles
doivent être lues ou écrites, c’est à dire que le CPU fait surtout des
Cache Hit et celà entraine très peu de ralentissement du CPU. Dans
la plupart des cas cependant, le préfetcheur échoue régulièrement
à "deviner" quelles sont les données qui vont être accédées, le CPU
connait alors beaucoup de Cache Miss, ce qui nuit sensiblement aux
performances du programme : le CPU va passer son temps à attendre
des données plutôt qu’à les traiter : on parle alors de "starvation" du
CPU.

Dans la vie de tous les jours, un développeur ne peut pas faire


grand chose pour éviter les Cache Miss car il ne maîtrise pas direc-
tement les stratégies de préfetching de la machine. Cependant, une
conscience de ces problématiques peut parfois permettre de gagner un
facteur 10 ou 100 sur la rapidité d’un programme en gardant une no-


tion de localité des données (nous renvoyons le lecteur intéressé à [8]).

Sauf dans des cas extrêmes, il n’est pas nécessaire de se soucier


des stratégies de préfetching, comme il n’est pas nécessaire d’avoir
conscience de ces différentes mémoires. En effet, il ne faut se soucier
de la performance que lorsque vous avez déterminé que vous aviez
un problème de performance. S’il ne fallait citer qu’un homme, ce
serait Donald Knuth : "Early optimization is the root of all
Evil.". Cette citation sera le moto de ce cours.

8. sauf lorsqu’il y a des instructions conditionnelles comme IF, auquel cas le préfetcheur va
faire du branching...
24 CHAPITRE 3. QUELQUES NOTIONS HARDWARE

3.3 Le GPU
La carte graphique, aussi connue sous le terme GPU (Graphic
Processor Unit), est une sorte de processeur dédié. C’est en fait un
composant matériel qui héberge en son sein plusieurs centaines de
micro-CPU élémentaires et bon-marchés. Ces micro-CPU possèdent
beaucoup moins d’instructions que les CPU classiques et ont une
cadence plus faible. Cependant, leur nombre fait des GPU des unités
de calcul extrêmement puissantes dans certains cas.

A l’origine, les GPU étaient spécialisés dans le rendu graphique,


notamment pour les jeux vidéos et les logiciels de dessin/retouche
graphique. Les constructeurs de cartes graphiques, NVidia en tête,
ont fourni depuis quelques années des librairies permettant d’utiliser
les GPU pour d’autres utilisations (c.f. par exemple CUDA). Les
GPU sont des processeurs extrêmement adaptés lorsqu’ils sont utilisés
pour appliquer de manière indépendante une fonction à de multiples
valeurs. Dans le cadre des jeux vidéos, à chaque pixel de l’écran
est en effet appliqué une même transformation de l’espace. Depuis,
d’autres utilisations ont été développées, regroupées sous le terme de
GPGPU (General Purpose on Graphic Processor Unit) ; le pricing
par Monte-Carlo est un excellent exemple d’utilisation de GPU pour
réaliser des calculs plus rapidement que sur CPU.
Première partie

Éléments de syntaxe

25
— There are only two things wrong with C++ : The initial concept and the implementation.
Bertrand Meyer

Compilateurs, interpréteurs
4
Note préliminaire : le terme compilation désigne originellement
une étape du processus de transformation de votre code source en
un programme exécutable. Par synecdoque, il est également utilisé
pour décrire l’intégralité de ce processus. Dans la suite de ce chapitre,
nous utiliserons le terme dans ses deux entendements.

La compréhension théorique des différents concepts de la com-


pilation revêt une importance pratique cruciale : c’est par cette
compréhension que les étudiants peuvent résoudre les problèmes
surgissant à la compilation ou à l’édition des liens, problèmes qui ne
manqueront pas de surgir à la moindre tentative de compilation... Il
faut donc relire ce chapitre jusqu’à l’avoir compris.

Qu’est ce que développer ? Développer ("écrire du code"), c’est


projeter en pensée puis dans un langage de programmation un schéma
d’exécution, une suite d’instructions (un "algorithme") qui réponde
à l’objectif fixé.

Pour des raisons hardware, l’ordinateur ne comprend nativement


qu’un jeu très faible d’instructions 1 (les opérations logiques OU,
ET, NON, l’addition et la multiplication, etc...). Pour reprendre des
éléments de comparaison avec les "vrais" langages, ce premier langage
est trop peu expressif pour permettre de développer des programmes
1. en première approximation, car le nombre d’instructions disponibles dans les CPUs
modernes est en train de devenir monstrueux.

27
28 CHAPITRE 4. COMPILATEURS, INTERPRÉTEURS

ambitieux. Au fur et à mesure que la puissance des ordinateurs s’est


élevée 2 , il devenait possible de développer des programmes plus
complexes, et la nécessité de créer des langages de développement
plus riches, plus expressifs s’est alors fait ressentir. De nouveaux
langages ont été développés, avec des règles qui leur sont propres.

Un langage informatique comporte un ensemble de règles qui


peuvent être comparées aux "vrais" langages. De la même manière, il
est composé d’une syntaxe, d’une grammaire, d’un vocabulaire, etc.
Le langage informatique est un contrat passé entre le développeur
et la machine, qui pose un cadre dans lequel tout code respectant
les consignes du langage sera garanti de compiler et de pouvoir être
exécuté.

Un programme est conçu comme un ensemble de fichiers textes


comprenant la liste des instructions à exécuter. Cette liste peut être
utilisée de deux manières : elle peut être transformée une fois pour
toute en un exécutable, c’est à dire un ensemble d’instructions inter-
prétables par la machine (on parle de compilation), ou alors cette
liste peut être lue au moment de l’exécution, et chaque instruction
est transformée à la volée en un jeu d’instructions compréhensibles
par la machine (on parle d’interprétation). Même si tous les langages
peuvent être interprétés et compilés, on a pour habitude de carac-
tériser un langage par les implémentations qui en sont disponibles,
c’est à dire s’il existe des compilateurs ou des interpréteurs pour ce
langage. Les langages modernes peuvent donc abusivement se séparer
en deux grandes catégories : les langages interprétés et les langages
compilés 3 . Le C++ est un langage principalement compilé, mais il
existe également des interpréteurs C++ 4 . Dans la suite de ce cours,
nous considérons toujours une version compilée du C++.

4.1 Déclaration/Définition
En C++, il vous faut à la fois déclarer et définir vos variables,
vos fonctions et vos classes.
2. La loi de Moore, qui n’avait pas été énoncée en ces termes par Moore, stipule que la
puissance des ordinateurs, c’est à dire leur fréquence (le rapport entre fréquence et puissance
des processeurs est détaillée dans la section 3 ) double tous les 18 mois, et cette loi s’est
remarquablement vérifiée jusque 2007/2008.
3. En réalité, les choses sont plus complexes, puisqu’il existe de nombreux langages semi-
interprétés, que certains langages ne sont partiellement compilés qu’à l’exécution (c’est le cas
pour C# et Java avec la compilation Just In Time (JIT), que sont en développement des
langages où la compilation se ferait en continu pendant l’exécution du programme (Compilation
Continue), etc...
4. CINT, UnderC, ...
4.1. DÉCLARATION/DÉFINITION 29

La déclaration d’une variable/fonction consiste en la mise en


relation d’un nom et d’un type : par exemple, lorsque nous écrivons
int x, nous spécifions que la variable désignée par le nom "x" sera
de type entière. La définition d’une variable/fonction consiste en
l’affectation d’une valeur pour cette variable/fonction.

Dans le cas des variables, nous pouvons effectuer ces deux opéra-
tions en une seule ligne 5 de la manière suivante :

1 int x = 2;

Nous pouvons également séparer en deux lignes différentes décla-


ration et définition, code dans l’exemple suivant :

1 int x;
2 x = 2;

Bonnes habitudes 1 (Déclaration des variables) Préférez, quand


celà est possible, la première forme pour les déclarations/définitions
de variables.

Dans le cas des fonctions, la déclaration consiste en la donnée


des informations suivantes : nom de la fonction, scope de la fonction
(nous y reviendrons), type et nombre des arguments, type de retour,
et éventuellement d’autres informations pour caractériser l’usage
de la fonction (mots-clef static/extern etc...). Voici un exemple de
déclaration de fonction :

1 double Pow(double, int);

Nous déclarons ainsi une fonction Pow, qui prend deux arguments,
l’un réel (type : double) et l’autre entier (type : int), et qui retourne
un double. Nous pouvons maintenant définir cette fonction, c’est à
dire instruire le compilateur de ce qu’elle fait exactement :

5. en une seule ligne, mais pas de manière atomique. Ceci dépasse cependant le cadre de
notre cours...
30 CHAPITRE 4. COMPILATEURS, INTERPRÉTEURS

1 double Pow(double x, int n)


2 {
3 double result =1;
4 for (int i = 0 ; i < n; i++)
5 {
6 result *= x;
7 }
8 return result;
9 }

Pour les fonctions, les déclarations sont remplies dans


des fichiers spécifiques appelés fichiers headers et portant
l’extension : ".h", alors que la définition de ces mêmes fonc-
tions sera effectuée dans des fichiers appelés fichiers source
portant l’extension ".cpp" 6 .

4.2 Les phases de la compilation


La compilation de notre code source en un exécutable est compo-
sée de différentes phases. Pour la plupart des langages, il existe un
logiciel ou une suite de logiciels appelés environnement de développe-
ment (IDE) qui implémente différentes fonctionalités nécessaires au
développement : un éditeur de texte, un compilateur, un éditeur de
liens, un débugger, un profiler, etc. Dans la plupart des IDE, vous
posséderez un bouton "Compiler" qui s’acquittera des différentes
étapes automatiquement. C’est le cas par exemple dans Visual Stu-
dio (raccourci par défaut F6 ou Ctrl+Shift+B). Cependant, il vous
est nécessaire de comprendre les différentes étapes logiques de la
compilation pour résoudre les problèmes rencontrés par votre IDE
lors de cette compilation.

4.3 Pré-compilation
La précompilation (ou pré-processing) désigne l’ensemble des
instructions réalisées par l’IDE au niveau du texte représentant le
code source. Avant la précompilation, votre projet est un ensemble de
fichiers textes, après la pré-compilation également. Les instructions de
pré-processing commencent par le symbole #. Parmi les instructions
du pré-processeur, nous parlerons des #include, des #define, des
#ifndef, des #endif et nous parlerons des macros uniquement pour
vous les interdire.
6. Sauf dans le cas des fonctions inlinées ou templatées, mais nous y reviendrons.
4.3. PRÉ-COMPILATION 31

4.3.1 Les #include


Lorsque vous faites référence dans un fichier B à une fonction
déclarée dans un fichier A.h, il est nécessaire que le compilateur
sache où trouver cette fonction. Le compilateur n’a pas besoin dans
un premier temps d’en connaître la définition, mais il doit pouvoir
accéder à sa déclaration : vous vous devez donc d’informer le com-
pilateur qu’il pourra aller chercher des déclarations à l’intérieur du
fichier A.h. Ceci se réalise grâce à la commande #include qui sera
insérée en en-tête du fichier B :

1 #include "A.h"

Au niveau de la précompilation, une opération est réalisée de


telle sorte que le compilateur considère que le code du fichier A.h se
trouve au début du fichier B, à l’endroit où se trouvait l’instruction
#include, ce qui va permettre au compilateur de pouvoir accéder
dans B à la déclaration de la fonction déclarée dans A.h. Tout se
passe donc "comme si" le contenu du fichier A.h était copié dans le
fichier B. Cette étape est représentée dans la figure 4.1.

L’utilisation des guillemets spécifie au compilateur qu’il doit trou-


ver le fichier A.h dans le répertoire courant de travail (c’est à dire
le répertoire dans votre arborescence de fichier où se trouve votre
projet). C’est en règle générale l’utilisation habituelle que vous en
ferez. Cependant, lorsque vous utiliserez des fonctions définies non
pas par vous mais dans le "noyau" du langage, vous utiliserez non
plus des guillemets mais des <> pour spécifier au compilateur qu’il
doit aller chercher ce fichier dans les répertoires standards de votre
IDE. Exemple :

1 #include <iostream>

4.3.2 Les #define


La commande #define est initialement utilisée pour faire des
substitutions de chaînes de caractères à l’intérieur du fichier dans
lequel elle est écrite. Le pré-processeur va donc parcourir le fichier et
remplacer toutes les occurences de la variable ainsi définie. Ainsi, la
32 CHAPITRE 4. COMPILATEURS, INTERPRÉTEURS

A.h B.h

#include A.h
Déclarations contenues
dans A.h Déclarations contenues
dans B.h

A.h B.h

#include A.h
Déclarations contenues
dans A.h Déclarations contenues
dans B.h

A.h B.h

Déclarations contenues
dans A.h
Déclarations contenues
dans A.h
Déclarations contenues
dans B.h

Figure 4.1 – Pendant l’étape de préprocessing, tout se passe comme si les


déclarations contenues dans A.h étaient ajoutées en en-tête du fichier B.h
4.3. PRÉ-COMPILATION 33

commande :

1 #define PI 3.141592653589793

aura pour effet de remplacer partout dans le fichier où cette


commande est définie la chaîne de caractères PI par la chaîne de
caractères 3.141592653589793. Il faut vraiment comprendre cette
opération comme de la substitution de texte.

Bonnes habitudes 2 (Const et #define) Sauf raison spécifique,


le lecteur est encouragé à préférer l’emploi de const (défini plus bas)
plutôt que de recourir à des #define. Comme le précise Scott Meyers
dans [18], l’utilisation d’un #define devient invisible dès la fin de
l’étape de préprocessing, ce qui peut rendre plus complexe le débugging
dans certains cas de compilation. De plus, une variable est générée
pour chaque référence dans le code à un #define, alors que l’utilisation
d’un const ne génère la création que d’une seule variable.

4.3.3 Les #ifndef, #endif


Il est possible en C++ de faire de la compilation conditionnelle.
C’est à dire qu’une partie de votre code source peut à votre de-
mande n’être compilée que sous certaines conditions. La compilation
conditionnelle repose sur la définition de variables de pré-processing,
variables qui n’existent qu’avant l’étape de pré-processing. Voici un
exemple de telles variables :

1 #ifndef PI
2 #define PI 3.141592653589793
3 #endif

Grâce à ces variables 7 , nous allons pouvoir faire de la compilation


conditionnelle, c’est à dire nous assurer qu’une partie de notre code
ne sera compilée que si certaines conditions sont remplies. La com-
pilation conditionnelle est principalement utilisée pour empêcher le
compilateur de boucler à l’infini : reprenons notre exemple du fichier
header B.h qui inclut le fichier A.h (via un include). Supposons
maintenant que le fichier A.h inclut lui-même le fichier B.h. Que
se passe-t-il par défaut ? Lorsque le pré-processeur lit l’instruction
#include "A.h" dans le fichier B.h, il inclut le contenu de A.h dans
7. qui ne doivent pas être utilisées pour d’autres raisons d’ailleurs.
34 CHAPITRE 4. COMPILATEURS, INTERPRÉTEURS

A.h B.h

#include B.h #include A.h

Déclarations contenues Déclarations contenues


dans A.h dans B.h

Figure 4.2 – Exemple d’inter-dépendance de deux fichiers headers. Si rien n’est


fait pour l’éviter, le compilateur va "boucler" à l’infini en ajoutant dans chaque
header le contenu de l’autre.

B.h, ce faisant, il lit le contenu qu’il insère et le pré-processe. Dans


A.h, l’instruction #include "B.h" est exécutée, et B.h est inclus dans
A.h qui est inclus dans B.h, qui est inclus dans A.h, et ainsi de suite.
Au bout d’un certain temps, votre compilateur rend l’âme et votre
compilation échoue.

Pour éviter ceci, nous allons donc recourir à la compilation condi-


tionnelle ; dans chaque fichier, nous adoptons un mécanisme qui
s’assure que le code n’est inclus/compilé qu’une seule fois, même en
cas d’inclusion multiple.

Le code du fichier A.h s’organise alors de la sorte :


1 #ifndef A_H //Following code run only if
2 #define A_H //A_H is not already defined
3

4 /∗ Content of A.h ∗/
5

6 #endif

et le fichier B.h s’écrit de la même manière :

1 #ifndef B_H //Following code run only if


2 #define B_H //B_H is not already defined
3

4 /∗ Content of B.h ∗/
5

6 #endif
4.3. PRÉ-COMPILATION 35

Bonnes habitudes 3 (Compilation conditionnelle) Tous les fi-


chiers d’en-tête que vous créez doivent de la même manière contenir
leur code entre les instructions #ifndef et #endif. 8 .

4.3.4 Les macros


Les macros sont des fonctions définies grâce à une instruction
#define. Elles permettent de définir des fonctions qui n’existeront
plus à la compilation : tout comme les variables définies par un
#define sont remplacées avant la compilation par leur valeur, les
fonctions définies par un #define sont remplacées par la liste de
leurs instructions. Un intérêt que nous pourrions trouver à cette
technique est de supprimer l’appel à une fonction (parfois coûteux).
Nous proposons à titre illustratif un exemple de macro.

1 #define MULTIPLICATE(x,y) x*y

Partout où dans notre code un appel est fait à la macro MUL-


TIPLICATE, le préprocesseur remplace l’appel à cet macro par le
produit des deux arguments, sans appeler une fonction.

En réalité, les macros sont très dangereuses car particulièrement


contre-intuitives. Puisqu’il ne s’agit pas d’appel à une fonction mais
bien de substitution syntaxique du préprocesseur, elles génèrent sou-
vent des comportements non attendus. L’utilisation de macros avait
un sens il y a 20 ans, mais il n’en a plus aucun aujourd’hui 9 . A
titre d’exemple seulement, nous présentons trois cas simples dont les
résultats, erronés, doivent vous dissuader d’utiliser des macros :

1 #define MULTIPLICATE(x,y) x*y

Appliquons la macro MULTIPLICATE en a+1 et b+1 :

1 double y = MULTIPLICATE(a+1,b+1);

8. Il est possible de remplacer cette syntaxe par un #pragma once, mais ceci n’est pas défini
par la norme C++ : cette instruction est reconnue par Visual Studio mais pas par d’autres
IDE, c’est pourquoi nous vous la déconseillons et n’en parlons pas plus avant.
9. On leur préfère maintenant des fonctions templatées inlinées, qui ont les mêmes avantages,
mais pas leurs inconvénients.
36 CHAPITRE 4. COMPILATEURS, INTERPRÉTEURS

Nous obtenons en expression littérale :

1 y = a + 1*b + 1 = a + b + 1

Ce qui est tout à fait différent du résultat anticipé. Ceci est dû au


fait que l’étape de préprocessing est uniquement une étape de sub-
stitution syntaxique. Dans le cas présent, il manque des parenthèses
à notre macro, que nous corrigeons alors par :

1 #define MULTIPLICATE(x,y) (x)*(y)

Cette fois-ci, l’utilisation de la macro dans le cas précédent donne


bien le résultat attendu. Cependant, dans le cas de l’expression sui-
vante, la macro donne encore un résultat erroné :

1 6 / MULTIPLICATE(2,3)

Nous obtenons l’expression littérale :

1 6 / 2 * 3 = 3 * 3 = 9

Essayons alors la macro SQUARE :

1 #define SQUARE(x) ((x)*(x))

Nous vous laissons à titre d’exercice deviner pourquoi la variable


y prend la valeur 6 dans le cas suivant :

1 int x = 1;
2 int y = SQUARE(x++);

La conclusion de ce paragraphe est donc la suivante :


4.4. LA COMPILATION 37

Bonnes habitudes 4 (Utilisation des macros) N’utilisez jamais


de macros.

4.3.5 Templates
C’est pendant l’étape de pré-processing que les classes et fonctions
templatées sont créées. Selon l’usage des templates que vous aurez,
cette phase pourra être réduite à sa plus simple expression ou au
contraire se révéler très longue 10 . Nous reviendrons sur ce point dans
le chapitre consacré aux templates.

4.4 La compilation
A la suite du pré-processing, vient la deuxième étape de la compila-
tion dans laquelle le compilateur compile chaque fichier source (.cpp),
c’est-à-dire qu’il transforme chacun de ces fichiers sources en fichiers
binaires (.o ou .obj) contenant du code directement exécutable par
la machine. Cette phase constitue la compilation proprement dite.
Bonnes habitudes 5 (Compilation régulière) Compilez votre code
dès que possible. Quoi qu’il arrive, compilez au moins une fois par
heure. Lorsque vous débutez, compilez toutes les 5 minutes. Si la
compilation échoue, réglez les erreurs de compilation avant de conti-
nuer à développer. Si vous travaillez dans un IDE correct, il vous
montrera les problèmes de code avant même que vous ne compiliez ;
réglez les dès que vous les voyez.

Dans un environnement professionnel, vous disposerez d’intégra-


tion continue via un serveur de build 11 . Veillez à ne pas casser le
build.

4.5 L’édition des liens


Enfin, le linker (ou éditeur de liens en français) agrège chaque
fichier .o ou .obj (avec éventuellement d’autres fichiers binaires si
vous avez utilisé des librairies externes). Le linker va faire les liens
entre les fichiers binaires générés en permettant de localiser le code
correspondant aux appels de fonctions. Le linker vérifie en particulier
que chaque fonction appelée dans le programme n’est pas seulement
déclarée (ceci est fait lors de la compilation) mais aussi bien définie
10. Le lecteur intéressé par le pré-processeur découvrira avec joies les délices du méta-
programming, ou de la compilation avec Boost...
11. Si ce n’est pas le cas, changez de société.
38 CHAPITRE 4. COMPILATEURS, INTERPRÉTEURS

(chose qu’il n’avait pas vérifiée à ce stade). Il vérifie aussi qu’une


fonction n’est pas implémentée dans plusieurs fichiers .o. A la fin de
l’édition des liens, un exécutable est créé.

4.6 Un exemple éléméntaire

Nous disposons d’un projet contenant les fichiers main.cpp, A.cpp,


B.cpp, A.h, B.h. Le fichier main.cpp fait référence au code contenu
dans les fichiers A et B, le fichier A fait référence à B.

1 ///////////////////////////main.cpp//////////////////////
2 #include "A.h"
3 #include "B.h"
4

5 void main()
6 {
7 functionInA();
8 functionInB();
9 }

1 ///////////////////////////A.h////////////////////////////
2

3 #ifndef A_H
4 #define A_H
5

6 #include "B.h" //not useful here, just put to illustrate the compilation process
7

8 void functionInA(void);
9

10 #endif

1 //////////////////////////B.h//////////////////////////////
2 #ifndef B_H
3 #define B_H
4

5 void functionInB(void);
6

7 #endif
4.6. UN EXEMPLE ÉLÉMÉNTAIRE 39

1 ////////////////////////////////////////////A.cpp
///////////////////////////////////
2 #include "A.h"
3 #include "B.h"
4

5 void functionInA(void)
6 {
7 functionInB();
8 }

1 ////////////////////////////////////////////B.cpp
///////////////////////////////////
2 #include "B.h"
3

4 void functionInB(void)
5 {
6 //Do Nothing
7 }

Le préprocesseur copie :
– les déclarations de B.h dans A.h,
– les déclarations de A.h et B.h dans main.cpp,
– les déclarations de A.h et B.h dans A.cpp,
– les déclarations de B.h dans B.cpp
Le fait d’utiliser les #ifndef #endif nous permet d’éviter d’inclure
deux fois les déclarations de B.h dans main.cpp et A.cpp, ce qui
amènerait à des erreurs de compilation.

Une fois le preprocessing achevé, le compilateur convertit chaque


fichier .cpp en un fichier binaire .o ou .obj (selon le compilateur).
Lorsque les fichiers main.obj, A.obj et B.obj sont créés, l’éditeur des
liens permet de matcher les fonctions, c’est à dire que l’éditeur des
liens parcourt les fichiers .obj pour trouver la fonction functionInB()
appelée dans la fonction functionInA(). Cette fonction est trouvée
dans B.obj, et l’éditeur de lien indique que lorsque functionInA()
appellera functionInB(), il faudra exécuter le code présent dans B.obj.
L’éditeur de lien fait de même pour les fonctions functionInA() et
functionInB() utilisées dans main.obj. Lorsque tous les appels à des
méthodes extérieures sont résolus, l’éditeur de lien réassemble tous
les fichiers .obj en un fichier exécutable (.exe) ou en une librairie
(.dll).
40 CHAPITRE 4. COMPILATEURS, INTERPRÉTEURS

4.7 Librairies standard

4.7.1 ... du C++ standard

De nombreuses librairies open-source sont disponibles pour le


C++, mais les librairies "de base" sont assez limitées par rapport à
d’autres langages plus récents qui en contiennent plus. Par exemple,
il n’existe pas de librairie native pour parser du XML, pour faire une
requête HTTP, pour accéder à une base de données SQL, pour faire
du threading ou écrire des Regex 12 . Toutes ces librairies existent
bien sûr, mais elles ne sont pas intégrées au langage et doivent être
installées et configurées pour être accessibles depuis votre IDE.

Dans les sous-sections qui suivent, nous brossons un tableau très


sommaire de quelques librairies standard que vous serez probable-
ment amenés à utiliser, et qu’il vous sera possible d’utiliser juste en
faisant mention du #include correspondant, sans rien installer sur
votre machine.

Pour utiliser une librairie standard simplement, en plus d’ajouter


l’instruction #include correspondante, il faut ajouter en dessous la
ligne "using namespace std ;" pour spécifier à l’environnement qu’il
doit également chercher la déclaration des classes et fonctions dans
"l’espace de nommage standard". Nous ne détaillons pas plus avant
la théorie de cette nécessité, mais les extraits de code qui suivent
éclaireront par l’exemple.

<iostream>

La librairie <iostream> est la bibliothèque standard pour afficher


un message dans la console ou récupérer un ensemble de lettres insé-
rées par un utilisateur. L’opérateur pour afficher un message à l’écran
est l’opérateur cout. Cet opérateur s’accompagne de l’opérateur «
qui indique quel est le message à afficher à l’écran.

12. Le C++11, non traité dans ce cours, fournit maintenant certaines de ces fonctionnalités
dans les librairies standard.
4.7. LIBRAIRIES STANDARD 41

1 #include <iostream>
2 using namespace std;
3

4 void main()
5 {
6 cout << "Hello World";
7 }

Vous pouvez également afficher dans la console la valeur de va-


riables de types primitifs. Ainsi, l’instruction suivante affiche-t-elle 2
à l’écran :

1 #include <iostream>
2 using namespace std;
3

4 void main()
5 {
6 int a = 2;
7 cout << a;
8 }

Pour aller à la ligne, vous pourrez utiliser le caractère du retour-


charriot : "\n". Enfin, vous pouvez enchaîner plusieurs messages
à afficher en les séparant par l’opérateur «. Ainsi, les instructions
suivantes affichent-elles "The value of a is 2" et le prochain message
sera affiché à la ligne suivante ;

1 #include <iostream>
2 using namespace std;
3

4 void main()
5 {
6 int a = 2;
7 cout << "The value of a is" << a << "\n";
8 }

Dans la pratique, en dehors des tous premiers programmes que


vous implémenterez en TD, nous aurons tendance à peu nous servir
des opérateurs cin et cout.
42 CHAPITRE 4. COMPILATEURS, INTERPRÉTEURS

<vector>

La librairie <vector> permet d’utiliser la classe vector qui repré-


sente les tableaux dynamiques, c’est à dire les tableaux dont la taille
n’est pas connue à la compilation. La motivation et l’implémentation
de cette classe sont esquissées dans le chapitre 14. Le snippet de code
suivant en donne un exemple d’utilisation.

1 #include <vector>
2 using namespace std;
3

4 void main()
5 {
6 int n = 10*10;
7 vector v(n);
8 for (int i = 0 ; i < n ; i++)
9 {
10 v[i] = i*2;
11 }
12 }

<string>

La librairie <string> permet de manipuler des chaînes de carac-


tère de manière plus simple que par les tableaux de caractères du C
(char[]). En voici un exemple :

1 #include <string>
2 using namespace std;
3

4 void main()
5 {
6 string myMessage = "Hello World";
7 }

<math.h>

La librairie <math.h> contient de multiples fonctions "mathéma-


tiques" comme l’exponentielle, le logarithme, les fonctions min et
max, les fonctions d’arrondi, les fonctions puissances et racine carrée,
les fonctions trigonométriques, etc.
4.7. LIBRAIRIES STANDARD 43

<fstream>

La librairie <fstream> permet d’intéagir en lecture et en écriture


avec des fichiers stockés sur le disque. Cette librairie reprend l’usange
des opérateurs de flux « et » de <iostream>. L’exemple suivant crée
un fichier "SomeExample.txt" et y écrit une ligne de texte.

1 #include <fstream>
2 using namespace std;
3

4 int main () {
5 ofstream myfile;
6 myfile.open ("SomeExample.txt");
7 myfile << "Writing something to this file.\n";
8 myfile.close();
9 return 0;
10 }

<exception>

La librairie <exception> contient un ensemble de fonctions rela-


tives à la gestion des exceptions en C++. Parmi elles, des exceptions
handlers et des méthodes pour relancer les exceptions.

<random>

La librairie <random> fournit différents générateurs de nombres


aléatoires ainsi que la simulation de nombreuses loi différentes.

4.7.2 ... du C++11

Certaines bibliothèques ont été ajoutées au standard dans la nou-


velle version du C++, le C++11. Cependant, le C++11 apporte
suffisamment de changements et de complexité pour que nous re-
nonçions à le traiter dans ce cours. A titre de culture générale, nous
listons ci-dessous quelques-unes des librairies standards les plus utiles
qui ont été ajoutées en C++11.
44 CHAPITRE 4. COMPILATEURS, INTERPRÉTEURS

<memory>

La libraire memory contient les shared_ptr<T> depuis le C++11


(ils se trouvaient dans les versions antérieures du C++ dans la
librairie Boost). L’utilisation et l’implémentation des shared_ptr<T>
est discutée dans le chapitre 14.

Les librairies de threading

Le C++11 introduit enfin un cadre avec un modèle mémoire 13 cor-


rect pour le C++, permettant ainsi de faire de manière raisonnable
du multi-threading et de la programmation concurrente. Les librairies
<thread>, <mutex>, <condition_variable>, <future> participent
à l’élaboration de ce cadre.

<unordered_map>

Les unordered_map sont des dictionnaires ressemblant au map


déjà existantes dans le standard, mais dont l’accès à un élément
donné est plus rapide.

<tuple>

Les tuple sont des containers génériques pratiques pour contenir


un nombre faible d’éléments de types différents.

4.8 Survivre à des messages d’erreurs incompré-


hensibles
4.8.1 Erreurs à la génération du projet
Lorsque vous voudrez compiler un projet, il y a fort à parier
que la compilation échouera en raison d’erreurs. Votre IDE va vous
fournir un descriptif d’une ou de plusieurs erreurs qu’il a rencontrées
pendant la génération de votre projet. Même si ces erreurs sont
multiples, seule la première des erreurs listées peut être considérée
comme fiable, les autres erreurs étant sujettes à caution (en effet, un
IDE est sensé fonctionner si vous fournissez un code sans erreur. Si
vous lui demandez de compiler un code pour lequel il n’est pas sensé
13. un modèle mémoire est une définition du type de mémoire relative à un thread que
peuvent observer les autres threads.
4.8. SURVIVRE À DES MESSAGES D’ERREURS INCOMPRÉHENSIBLES45

fonctionner, il est possible qu’il ne puisse pas identifier précisément


tout ce qui l’empêche de fonctionner).

Tout débutant en informatique sait "coder", ce qui distingue un


débutant autonome d’un débutant bloqué, c’est sa capacité à com-
prendre les messages sybillins d’erreurs de l’IDE. Dans un premier
temps, il vous faudra comprendre si le premier message d’erreur
retourné est un message du pré-processeur, du compilateur, ou de
l’éditeur de lien. Dans le cas d’une erreur du compilateur, regardez le
fichier et la ligne en cause : c’est probablement une erreur de syntaxe
dans votre code, ou une utilisation d’une fonction dont le compila-
teur ne trouve pas la déclaration en raison d’un #include adéquat
manquant en début de fichier. Dans le cas d’une erreur de l’éditeur
des liens (ces erreurs commencent par LNK dans Visual Studio, pour
"linker"), l’IDE a bien trouvé la déclaration de la méthode que vous
utilisez, mais il n’a pas réussi à résoudre sa définition, c’est à dire
qu’il a ou bien trouvé plusieurs fonctions de même nom et de même
prototype et qu’il ne sait laquelle choisir, ou bien qu’il n’a trouvé
aucune fonction qui convenait.

Bonnes habitudes 6 (Environnement de travail en anglais)


Efforcez-vous d’avoir un IDE entièrement en anglais. Tout d’abord,
puisque plus répandues, les versions anglophones des logiciels sont
toujours moins buggées, ensuite parce que si vous avez un message
d’erreur que vous n’arrivez pas à interpréter, une recherche dans
google du message d’erreur en anglais vous mène souvent à une solu-
tion, alors que la même recherche sur le message d’erreur français
vous apportera trop souvent : "Your search - ****** - did not match
any documents."

4.8.2 Divide and Conquer


Que vous ayez des problèmes à la compilation ou à l’exécution,
si les messages d’erreur que vous obtenez ne sont pas suffisament
explicites et que vous n’arrivez pas à diagnostiquer votre problème,
adoptez une démarche dichotomique pour isoler la section de votre
code fautive. Compilez/exécutez votre code en y enlevant certaines
parties, et itérez ainsi afin de circonscrire la partie du code en défaut.

4.8.3 Stack Overflow


Une fois votre problème isolé, la résolution devrait vous paraître
évidente. Dans le cas contraire, après vous être soigneusement assu-
46 CHAPITRE 4. COMPILATEURS, INTERPRÉTEURS

rés que vous ne pouviez trouver d’explications sur internet à votre


problème isolé, vous pouvez le poster sur Stack Overflow (http ://s-
tackoverflow.com) avec un maximum d’explications et en veillant à
bien respecter les règles de rédaction 14 .

Toutes les questions correctement formulées recoivent une réponse


correctement formulée dans l’heure.

14. http ://stackoverflow.com/help/how-to-ask


"I spent a few weeks... trying to sort out the terminology of "strongly typed,"
"statically typed," "safe," etc., and found it amazingly difficult.... The usage
of these terms is so various as to render them almost useless.", Benjamin C.
Pierce, in Types and Programming Languages

There are 10 types of people in the world : Those who understand binary, and
those who don’t.

Variables et Typage
5
Vous êtes familiers avec les mots clefs int, short, long, double et
float, et avec la base 2 ? sautez ce chapitre en première lecture.

Remarque préliminaire : L’alphabet d’un ordinateur est limité


aux signes 0 et 1, ce qui correspond à une porte électronique ouverte
ou fermée, et cet état est représenté par un bit. Avec un ensemble
de n bits, nous pouvons former 2n combinaisons différentes, et donc
stocker au plus 2n valeurs différentes. Toutes les variables ont besoin
de plusieurs bits pour définir leur valeur, et l’unité de référence pour
la taille mémoire est l’octet (byte en anglais), c’est à dire un paquet
de 8 bits consécutifs 1 . Dans ce chapitre, nous faisons un bref rappel
des systèmes de base et introduisons les différents types primitifs du
C++.

5.1 Représentation décimale


La représentation des nombres que nous utilisons dans la vie de
tous les jours est une représentation en base 10 2 . C’est à dire qu’une
dizaine est consituée de dix unités, qu’une centaine est constituée
de dix dizaines, etc. Les bases utilisées en informatique sont princi-
1. On prendra donc bien garde à ne pas confondre bit et byte (=8 bits). Certains providers
internet abusent d’ailleurs de cette confusion en affichant les débits garantis en terme de
Mbits/secs, c’est pourquoi vous avez une connection de 100 Mbits, mais que vous ne téléchargez
pas à plus de quelques Mo/sec ...
2. Même si nous utilisons également des vieilles bases sexagécimales (60) d’origine babylo-
nienne pour compter les minutes ou les secondes.

47
48 CHAPITRE 5. VARIABLES ET TYPAGE

palement des bases binaires et hexadécimales (16), ceci étant lié à


l’alphabet réduit à 2 caractères (0 ou 1).

5.2 Représentation en base 2


La représentation en mémoire des entiers (mais aussi des déci-
maux) va utiliser le principe de l’écriture en base 2. Sur tous les
processeurs PC 3 , le bit le plus à gauche est utilisé comme bit de
poids faible, et correspond selon sa valeur à 0 ou 1 (20 ). Pour le bit
à sa droite, celui-ci correspond à la valeur 0 ou 2 (21 ), celui d’encore
à droite à la valeur 0 ou 4 (22 ).
Quelques exemples :

10110 => 1 ∗ 20 + 0 ∗ 21 + 1 ∗ 22 + 1 ∗ 23 + 0 ∗ 24 => 13


011 => 0 ∗ 20 + 1 ∗ 21 + 1 ∗ 22 => 6

5.3 les nombres négatifs


Comment représenter un nombre négatif ? Comme il n’y a que
deux possibilités pour un nombre (positif ou négatif), le signe d’un
nombre peut être représenté sur un bit. Par convention, le bit de
gauche d’un ensemble de bits est le bit de signe : sa valeur (0 ou
1) détermine le signe du nombre stocké dans les bits suivants. Celà
diminue donc d’une unité le nombre de bits disponibles pour stocker
le nombre lui-même. Lorsque l’on travaille uniquement avec des
nombres positifs, il est possible de signifier à la machine que nous
voulons faire l’économie du bit de signe pour pouvoir travailler sur
des valeurs potentiellement plus grandes. Nous revenons sur ce point
au paragraphe suivant.

5.4 les entiers


Il existe en C++ 6 types d’entiers différents, qui se répartissent
en deux catégories, les entiers signés et les entiers non-signés. Les
entiers non signés, qui ont renoncé au bit de signe, peuvent donc
prendre deux fois plus de valeurs que leurs analogues signés.

3. et depuis récemment sous les machines Apple, le lecteur souhaitant développer sous des
machines Mac un peu vieilles et utiliser des lectures disque est très vivement invité à s’enquérir
du principe de Little et Big Endian.
5.4. LES ENTIERS 49

Type Minimum Maximum


unsigned int 0 232 − 1
int −231 231 − 1
unsigned short 0 216 − 1
short −215 215 − 1
unsigned long 0 232 − 1
long −231 231 − 1
unsigned char 0 255
char −128 127

Table 5.1 – Bornes des différents types

– Les short stockent un entier sur 2 octets, ils prennent des


valeurs entre -32768 et +32767
– Les long stockent un entier sur 4 octets, ils prennent des valeurs
entre -2147843648 et +2147843647
– Les int n’ont pas une taille définie par la spec du langage. Ils
ont sur la plupart des compilateurs/machines une taille de 4
octets, et ont donc le même comportement que les long, mais
ce n’est pas systématique.
– Les ushort ou unsigned short stockent un entier sur 2 octets,
ils prennent des valeurs entre 0 et +216 − 1
– Les ulong ou unsigned long stockent un entier sur 4 octets,
ils prennent des valeurs entre 0 et +232 − 1
– Les uint ou unsigned int là encore, celà dépend des compila-
teurs, mais en règle générale, même cas que les unsigned long

Voici deux exemples de déclarations d’entiers.

1 unsigned int currentIndex;


2 int matchingCount;

Comme nous l’avons expliqué, signer ou non un entier a des consé-


quences sur l’intervalle des valeurs qu’il peut prendre ; ces intervalles
sont précisés dans le tableau 5.1 4 .

Que se passe-t-il lorsque l’on ajoute un à une variable entière qui


contient la valeur maximale ? Un tel phénomène est appelé Integer
Overflow. Dans le cas d’entiers signés, le résultat est imprévisible.
Dans le cas d’entiers non signés, le résultat est réduit modulo une

4. Les bornes pour les int ne sont valables que pour les architectures 32 bits.
50 CHAPITRE 5. VARIABLES ET TYPAGE

puissance de 2. Les effets sont parfois amusants 5 , c’est aussi parfois


l’occasion de faire des bandes dessinées 6 , mais les overflows peuvent
amener des bugs très pénibles à isoler, et qui peuvent se révéler
catastrophique (une Ariane 5 s’est écrasée à cause d’un overflow
principalement 7 ).

Bonnes habitudes 7 (Typage des entiers) Nous invitons le lec-


teur à prendre l’habitude de ne travailler uniquement qu’avec des
int, mais c’est un parti pris qui ne fait pas l’unanimité. Ceci peut
se révéler problématique dans certains cas, notamment puisque la
taille des int est laissée à la discrétion du compilateur et qu’un
même programme compilé sur une même machine mais avec deux
compilateurs différents pourra avoir des comportements différents.
Cependant, l’utilisation des int est en règle générale très suffisante. La
vraie raison qui nous porte à faire cette proposition est la simplicité
de votre code. Utiliser des short ou des long, c’est attirer l’attention
de votre relecteur sur le fait que vous vous êtes passés des int, et c’est
implicitement suggérer que ce changement est nécessaire à l’endroit
où vous l’avez fait. Un bon code se doit d’être simple et banal aux
points les plus simples, et n’attirer l’attention du lecteur que lorsque
ceci est nécessaire.

5.5 Les réels


Les nombres réels sont stockés autrement que les nombres entiers.
Ils sont dits à virgule flottante. Les nombres à virgule flottante
sont des nombres dans lesquels la position de la virgule en tant que
séparateur entre partie entière et partie décimale n’est pas figée. La
grandeur d’un tel nombre est donnée par un exposant de 10 adéquat.
Par exemple, le nombre 27,6 peut être écrit sous les 3 formes :

2, 76 ∗ 101
0, 276 ∗ 102
276 ∗ 10−1

Dans la mémoire de la machine, un nombre réel est décomposé


en un signe (+ ou -), en un exposant (ex : 101 ), et une mantisse
(ex : 2,76). Comme nous avons plusieurs types pour distinguer les
5. cela donne par exemple des jolis Kill-Screen http ://en.wikipedia.org/wiki/Pac-
Man#Split-screen
6. http ://xkcd.com/571/
7. http ://www.astrosurf.com/luxorion/astronautique-accident-ariane-v501.htm
5.6. DÉCLARATION DES VARIABLES 51

entiers selon les plages de valeurs que nous anticipons, nous avons
également plusieurs types différents pour stocker un réel.

– Les float : sur 4 octets, mantisse sur 23 bits, exposant sur 8


bits, signe sur 1 bit. Le float garantit une précision d’au moins
6 chiffres après la virgule.
– Les double : sur 8 octets, mantisse sur 52 bits, exposant sur
11 bits, signe sur 1 bit. Le double garantit une précision d’au
moins 15 chiffres après la virgule.
– Les long double : sur 10 octets, mantisse sur 64 bits, exposant
sur 15 bits. Le long double garantit une précision d’au moins
17 chiffres après la virgule.

Bonnes habitudes 8 (Typage des réels) Pareillement, nous vous


conseillons d’utiliser uniquement des double. L’utilisation de float
suggère à votre lecteur que vous êtes en train de faire des économies
sur la mémoire pour faire des optimisations fines. En règle générale,
étant donnés la taille des RAMs actuelles et le salaire horaire des
bons développeurs, il vaut mieux avoir un programme un peu moins
optimisé en emprunte mémoire (Memory footprint) et éviter des bugs
atroces qui peuvent coûter des semaines à détecter et fixer 8 .

5.6 Déclaration des variables


Il est crucial de comprendre la différence entre définition et décla-
ration. Nous renvoyons le lecteur au chapitre sur la compilation/in-
terprétation si ce pas n’est pas encore clair 9 .

Lorsque nous souhaitons déclarer une variable, nous le faisons de


la manière suivante :

1 TypeDeLaVariable NomDeLaVariable;

La déclaration peut être effectuée n’importe où dans le code. Ce-


pendant, l’endroit où elle est déclarée est extrêmement important,
puisqu’il définit le scope de la variable, c’est à dire sa portée, et
pourra parfois empêcher la compilation. Nous reviendrons sur ce
point lorsque nous aurons introduit les fonctions.

8. Repensez à la fusée Ariane !


9. Nous vous avions bien dit qu’il fallait lire ce chapitre jusqu’à l’avoir compris !
52 CHAPITRE 5. VARIABLES ET TYPAGE

Bonnes habitudes 9 (Déclaration des variables) Une bonne ha-


bitude est de déclarer les variables le plus tard possible dans le code,
c’est à dire de minimiser leur scope, afin d’améliorer la lisibilité et
d’aider le compilateur dans ses optimisations 10 .

Bonnes habitudes 10 (Nom des variables) Toutes vos variables,


comme tous vos fichiers, vos méthodes et vos commentaires doivent
être nommés en anglais.
1. L’anglais est souvent plus compact. Pouvoir exprimer une idée
en moins de lettre est extrêmement appréciable puisque nous
voulons limiter la taille des noms des variables.
2. Certains concepts n’ont pas de traduction adéquate et répandue
dans notre langue.
3. Vous serez très probablement amenés à travailler en équipe,
régulièrement avec des gens non-francophones. Imaginez-vous
devoir lire du code écrit et commenté en russe...

Bonnes habitudes 11 (Nom des variables (2)) Trouvez des noms


courts, expressifs, spécifiques et non-provoquants (On est jamais à
l’abri d’un bug qui soulève un retour windows en expliquant que
l’instance z de la classe fuckstring n’a pas été instanciée, devant un
client/n+1/examinateur...). Une exception : pour coder une fonc-
tion mathématique, ces conseils sont différents, préférez des noms de
variables très courts à des noms expressifs, du type x, y, z, dx, etc.

Le listing suivant présente quelques exemples de déclaration de


variables.

1 double threshold;
2 long y;
3 int length;
4 short minValue;
5 float mean;
6 char firstLetter;
7 bool isLocked;


Il est important de noter que les noms des variables sont sensibles
à la casse (case sensitive) 11 . En d’autres termes, cela signifie que
Variable1 et variable1 désignent deux variables différentes. Nous
attirons votre attention sur cette propriété, qui sera source
10. Il y a des contre-exemples bien sûr, mais celà dépasse le cadre de ce cours
11. C’est-à-dire à la distinction entre majuscules et minuscules.
5.7. LES BOOLÉENS 53

Type Description Java VBA


int Entier Integer Integer
double Decimal double précision Double Double
char caractère Char char

Table 5.2 – Types de variables

dans vos premiers programmes des trois quarts des erreurs


de compilation que vous rencontrerez.

Bonnes habitudes 12 (Usage des majuscules) Par convention,


– les variables commencent par une minuscule.
– les fonctions commencent par une majuscule.
– les classes commencent par une majuscule.
– les constantes commencent par une majuscule.
– les constantes définies par un #define sont entièrement en
majuscules.
– lorsqu’un nom est la concaténation de plusieurs mots, la pre-
mière lettre de chaque mot en dehors du premier prend une
majuscule (ex : PerfectRedWidget).
Ces règles permettent de distinguer d’un seul coup d’oeil variables,
classes et méthodes et sont indispensables 12 . Elles permettent aussi
de pouvoir recourir au type de syntaxe suivant, dans lequel le premier
mot désigne le type et le deuxième mot désigne le nom de l’instance :

1 Widget widget;

5.7 Les booléens

Les variables de type booléen contiennent un booléen, c’est à


dire une des deux valeurs suivantes : true ou false. Par convention, la
valeur false correspond à 0, la valeur true correspond à 1. Un booléen
pourrait donc être stocké sur un unique bit. Cependant, puisque tous
les autres types ont besoin de plusieurs octets, il aurait été malavisé
de n’utiliser qu’un bit pour les booléens, puisque ceci aurait introduit
des décalages. Les booléens sont donc stockés sur un octet entier.

12. Nous nous acharnerons sur vous en TD si vous ne les respectez pas.
54 CHAPITRE 5. VARIABLES ET TYPAGE

5.8 Les caractères


Il y a malheureusement plusieurs standards différents dans l’enco-
dage des caractères 13 , tout comme il y a plusieurs types de clavier et
plusieurs alphabets. C’est pourquoi vous récupérez parfois des mails
avec des caractères étranges quand vous êtes sur des OS différents par
exemple. Sur un octet, nous pouvons stocker 256 caractères différents.
Un des standards les plus utilisés est le standard américain, ASCII.
La variable caractère est désignée par le mot clef char, mais sauf cas
de force majeur, utilisez plutôt des chaines de caractères représentées
(string) que des tableaux de char.

5.9 Types définis par l’utilisateur


La déclaration/définition/instanciation de variables d’un type non
primitif (c’est à dire défini par vous-même) s’effectue de la même
manière. Par exemple :

1 Identifier identifier = myInstance.GetId();

Pour la définition de telles variables, nous approfondirons la ques-


tion dans le chapitre dédié aux classes.

5.10 Constantes et énumérations


5.10.1 Constantes
Régulièrement lorsque nous écrivons un programme, nous avons
besoin de définir des constantes, comme dans le listing 5.1.

1 #include <iostream.h>
2

3 int main()
4 {
5 double pi = 3.1415926538;
6

7 cout << pi/2;


8 }
Listing 5.1 – Nécessité d’une constante

13. c.f. par exemple http ://www.joelonsoftware.com/articles/Unicode.html


5.10. CONSTANTES ET ÉNUMÉRATIONS 55

Dans le code précédent, rien n’interdit de redéfinir la valeur de


cette “constante” au cours du programme. Il est possible de remé-
dier à ce problème au moyen du mot clé const, qui indique qu’une
variable est constante, et ne peut être modifiée.

1 const type instanceName = value;

Le listing 5.1 devient alors :

1 #include <iostream.h>
2

3 int main()
4 {
5 const double pi = 3.1415926538;
6

7 cout << pi/2;


8 }
Listing 5.2 – Nécessité d’une constante

5.10.2 Enumérations
Nous pouvons également avoir besoin d’une liste de constantes
mais liées entre elles. Considérons le code du listing 5.3.

1 #include <iostream.h>
2

3 const int small = 0;


4 const int medium = 1;
5 const int large = 2;
6

7 void f(int size)


8 {
9 if (size == small)
10 cout <<"small";
11 }
12

13

14 int main()
15 {
16 f(small);
17 }
Listing 5.3 – Une série de constantes
56 CHAPITRE 5. VARIABLES ET TYPAGE

Ce code présente plusieurs problèmes :

– Il est possible de passer une taille en dehors des valeurs de la


liste de constantes. Par ailleurs, rien ne garantit que c’est bien
une taille que nous allons passer ;
– Si nous voulons rajouter de nouvelles tailles, il faut gérer soi-
même l’attribution de nouvelles valeurs (4, 5, 6, etc.).

Le langage C++ fournit une méthode automatique pour résoudre


ce problème, appellée énumération. Nous déclarons une énumération
de la manière suivante :

1 enum NomEnumeration
2 {
3 premierElement,
4 deuxiemeElement,
5 troisiemeElement
6 ...
7 };

La numérotation 14 est automatique. En l’occurrence, notre enu-


mération s’écrirait :

1 enum Size
2 {
3 Small,
4 Medium,
5 Big
6 }

Le listing 5.3 devient alors :

14. Ce n’est d’ailleurs pas forcément 1, 2, 3, etc.


5.11. TABLEAUX STATIQUES 57

1 #include <iostream.h>
2

3 enum Size
4 {
5 SMALL,
6 MEDIUM,
7 BIG;
8 }
9

10 void f(Size size)


11 {
12 if (size == SMALL)
13 cout <<"small";
14 }
15

16

17 int main()
18 {
19 f(Size.SMALL);
20 }
Listing 5.4 – Emploi d’une énumération

L’emploi d’une énumération a donc résolu nos problèmes :

– Un mécanisme garantit que c’est bien une valeur valable qui


sera passée en argument de la fonction f.
– Nous pouvons rajouter de nouvelles valeurs sans nous préoccuper
de la numérotation.
– Le code obtenu est nettement plus lisible.

5.11 Tableaux statiques


Il est possible en C++ de déclarer un tableau de variables. Cela
se fait de la manière suivante :

1 Type arrayName[size];
Listing 5.5 – Déclaration d’un tableau

Par exemple,

1 double someArray[ 50 ];
58 CHAPITRE 5. VARIABLES ET TYPAGE

permet de déclarer un tableau de 50 nombres réels en double


précision.

Nous accèdons alors aux éléments du tableau à l’aide de l’opéra-


teur [ ]. Pour créer un tableau de 10 éléments et y ranger les carrés
des entiers de 1 à 10, nous écririons :

1 double someArray[ 10 ];
2

3 for( int i = 0 ; i < 10 ; i++)


4 {
5 someArray[i]=(i+1)*(i+1); //All arrays start at index 0
6 }
Listing 5.6 – Utilisation d’un tableau

La syntaxe équivalente en Python ou en VBA serait :


Python VBA

1 #c’est une liste et 1 dim i as Integer


2 #non un tableau 2 dim tableau(10) as Integer
3 tableau = [] 3

4 4 for i=1 to 10
5 for i in range(1, 11): 5 tableau(i)=i*i
6 tableau.append(i * i) 6 next i

Pour créer un tableau dont la taille n’est pas une constante écrite
nommément dans le code, c’est beaucoup plus difficile ; nous revien-
drons sur ce point dans le chapitre ??.

5.12 Opérations de conversion / casting


L’opération de convertir une variable d’un certain type en une
variable d’un autre type s’appelle conversion de type, ou type casting.
Nous utiliserons indifféremment les deux dénominations.

5.12.1 Conversions implicites


Les conversions implicites, comme leur nom l’indique, ne requiert
aucune opération de votre part et sont réalisées automatiquement
5.12. OPÉRATIONS DE CONVERSION / CASTING 59

par l’environnement. Ainsi le code suivant est correct :

1 float pi = 3.14;
2 double pii = pi;
Listing 5.7 – "Conversion implicite"

Il existe de nombreuses conversions implicites pour les types pri-


mitifs, comme les conversions suivantes : short => int, int => float,


float=>double, double => int, etc.

Il existe aussi des conversions implicites qui sont beaucoup moins


évidentes. Ainsi, si le type B possède un constructeur qui prenne
en argument une instance de type A, le cast implicite suivant est légal :

1 class A {};
2 class B { public: B (A a) {} };
3

4 A a;
5 B b=a;
Listing 5.8 – "Conversion implicite par le constructeur"

C’est clairement une fonctionnalité WhatTheFuck du langage,


mais elle reste assez agréable pour la déclaration de SmartPointer,
cf chapitre 14.

5.12.2 Conversions explicites


Pour de nombreuses autres conversions, il est nécéssaire d’ex-
pliciter l’opération de conversion. Cette explicitation se réalise en
mettant à gauche de la variable que l’on souhaite convertir (caster)
le type vers lequel nous souhaitons convertir, encadré par des pa-
renthèses. Ainsi, la conversion suivante est-elle réalisée explicitement :

1 short s = 200;
2 int b = (int) s;
Listing 5.9 – "Conversion explicite d’un short en int"

Deux fonctions ou deux opérateurs peuvent avoir le même nom,


mais posséder des arguments de type différents, et avoir ou non le
60 CHAPITRE 5. VARIABLES ET TYPAGE

même comportement. Ainsi, l’opérateur "/" (lire "divisé par") est-il


défini différemment pour des entiers et pour des réels. Dans le cas
où a et b sont des entiers, le résultat de a/b est le quotient dans la
division euclidienne de a par b. Ainsi, si a vaut 16 et b vaut 17, le
résultat de a/b vaut 0. Cependant, si c et d sont deux réels, alors le
sens de c/d correspond au quotient réel, qui vaut une valeur proche
de 1, même si c et d ont pour valeur un entier.

1 int a = 16;
2 int b = 17;
3 int q1 = a/b; //q1 = 0
4

5 double c = 16;
6 double d = 17;
7 double q2 = c/d // q2 = 0.94117647058
Listing 5.10 – "Divisions réelles et euclidiennes"

Ainsi, lorsque nous voudrons estimer un quotient de deux entiers,


il faudra bien prendre garde que sauf mention du contraire, le quo-
tient calculé sera celui de la division euclidienne. Si nous voulons
obtenir le quotient réel, il nous faut caster au moins un des deux
arguments en réel, comme dans le listing suivant, afin de faire com-
prendre au compilateur que nous ne voulons pas du quotient euclidien.

1 int a = 16;
2 int b = 17;
3 double q1 =((double) a)/b; //q = 0.94117647058
Listing 5.11 – "Cast d’un entier en double pour obtenir une division réelle"

5.12.3 Indécisions sur les cast

De manière semblable, définissons une fonction Power, qui prenne


en argument deux réels x et y pour calculer xy .

1 #include <math.h>
2 double Power(double x, double y)
3 {
4 return exp(y*log(x));
5 }
Listing 5.12 – "Une première fonction Power"
5.12. OPÉRATIONS DE CONVERSION / CASTING 61

Nous pouvons donner en argument à cette fonction un entier,


l’environnement se chargeant de réaliser le cast implicitement.

2 void main()
3 {
4 int a = 3;
5 int b = 2;
6 double c = Power(a,b);
7 }
Listing 5.13 – "Un autre cast implicite"

Définissons ensuite la même fonction Power dont les arguments


sont cette fois-ci des float.

1 #include <math.h>
2 float Power(float x, float y)
3 {
4 return exp(y*log(x));
5 }
Listing 5.14 – "Une deuxième fonction Power"

Nous ne pouvons plus maintenant réaliser de conversion implicite,


car l’environnement ne sait s’il doit caster nos entiers en double et
utiliser la première fonction, ou bien caster nos entiers en float et
utiliser la deuxième fonction. Ainsi à la compilation, nous obtenons
un message d’erreur semblable au suivant :

more than one instance of overloaded function "Power" matches


the argument list : function "Power(double x, double y)" function
"Power(float x, float y)" argument types are : (int, int)

Il nous faut donc ici réaliser un cast explicite pour lever l’ambi-
guïté.
62 CHAPITRE 5. VARIABLES ET TYPAGE

2 void main()
3 {
4 int a = 3;
5 int b = 2;
6 double c = Power( (double) a, (double) b);
7 }
Listing 5.15 – "Le cast explicite est ici indispensable"

Bien que le C++ soit statiquement typé (cf paragraphe suivant) et


que celà garantisse que de nombreuses erreurs de typage aient lieu à la
compilation plutôt qu’à l’exécution (ce qui réduit très fortement leur
potentiel de nuisance), il est possible de tromper le compilateur via
toutes sortes d’horreurs résultant de casts explicites, et ainsi de passer
les vérifications à la compilation et d’échouer seulement à l’exécution.
Pour se prémunir au moins partiellement de ces problèmes, il existe
différents opérateurs de cast supplémentaires (dynamic_cast<T>,
static_cast<T>, reinterpret_cast<T> et const_cast<T>), mais
ceci dépasse le cadre de notre cours.

5.13 Le typage du C++


Le C++ est un langage typé de manière statique. Cela signifie
que les variables doivent être déclarées et leur types explicités, à
la différence par exemple du python où une même variable peut
contenir successivement un entier puis une chaîne de caractère ou un
double. Le compromis qui se cache derrière ce choix est un compromis
souplesse / performance et garantie. Devoir déterminer à l’exécution
le type d’une variable plutôt que de l’avoir déterminé statiquement
a un certain coût. Les types n’existent en C++ qu’à la compilation,
c’est à dire qu’à l’execution il n’est plus possible de récupérer le type
d’un objet ; cette limitation ne se retrouve pas dans des langages
plus récents comme le C#. 15 .

15. En C#, on peut par exemple récupérer le type d’un objet à l’exécution, parcourir
l’ensemble des types chargés en mémoire, sélectionner les types qui héritent de telle classe et
qui possèdent un constructeur vide, les instancier, etc.
6
Les pointeurs

6.1 Définition des pointeurs


Comme nous l’avons expliqué précédemment, le C++ permet à la
fois de manipuler des abstractions puissantes mais aussi d’être très
proche de la machine quand celà est nécessaire. Dans ce chapitre,
nous nous plaçons à un niveau d’abstraction très bas pour présenter
les pointeurs.

Chaque variable d’un programme est stockée dans une des mé-
moires de la machine qui exécute le code (mémoire Cache, mémoire
RAM, disque dur, etc.). Nous pouvons pour le moment considérer la
mémoire de notre machine comme un ensemble de cases mémoires
contigües, chacune d’un octet. Chaque case est numérotée, afin de
pouvoir rapidement accéder à une case précise. Lorsque nous écri-
vons :

1 unsigned int n=3;

nous pouvons accéder de deux manières différentes à la valeur de


notre variable : la première en faisant appel au nom de la variable,
c’est à dire en invoquant son nom -n-, la deuxième en allant chercher
directement en mémoire à l’adresse de notre variable la valeur qui s’y
trouve. Dans le cas qui nous intéresse ici, la variable n a été stockée
sur 4 octets, par exemple de cette manière :

63
64 CHAPITRE 6. LES POINTEURS

Case mémoire 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Nom n n n n
Valeur 110..000 00... 000... 000..

Le C++ permet d’obtenir à l’exécution l’adresse d’une variable


(qui va évidemment varier à chaque exécution puisque nous n’avons
pas le contrôle sur l’endroit où nos variables sont stockées), grâce à
l’opérateur &. Il nous suffit donc d’écrire &n pour obtenir l’adresse
de n. Cette adresse correspond en fait à l’index de la première case
mémoire dans laquelle est stockée notre variable (Dans notre exemple
ce serait la case numéro 3). Naturellement, on pourrait penser que le
type d’une adresse est donc un entier. En fait, il n’en est rien pour
deux raisons :

– Il serait très facile de confondre un entier et son adresse si tous


les deux étaient du même type.
– Pour retrouver une variable en mémoire, il ne suffit pas de
connaître l’adresse de la première case mémoire qui lui est
allouée, il faut également connaître son type. En effet, si la va-
riable stockée est un int ou un double, elle ne sera pas encodée
de la même manière et ne prendra pas le même nombre de cases
mémoires.

Pour avoir une correspondance parfaite entre une variable et son


équivalent en mémoire, il nous faut donc connaître à la fois le type de
la variable, et l’index de la première case mémoire où cette variable
est contenue. Partant de cette remarque, nous pouvons construire
un nouveau type de variable, appelé pointeur, qui va contenir les
informations nécessaires pour retrouver en mémoire la valeur de
notre variable n. Nous déclarons et définissons notre pointeur sur n
par l’instruction suivante :

1 int* pn= &n;

Dans l’instruction précédente, nous déclarons une variable pn de


type pointeur sur entier (int*), et nous la définissons en lui affectant
l’adresse de n, adresse récupérée par l’opérateur &. Le symbole * est
ici utilisé pour indiquer que pn n’est pas un entier mais un pointeur
sur entier. Pour chaque type T "de base", nous avons donc un type
correspondant qui est le type T*, et des variables de type T* que
nous appelons pointeurs sur une instance de type T, ou, par abus de
6.2. DÉRÉFÉRENCIATION 65

langage, simplement pointeur sur T.


Bonnes habitudes 13 (Nom des pointeurs) Prenez pour habi-
tude de préfixer vos pointeurs par la lettre p, celà simplifie beaucoup
la relecture du code.
Nous pourrions de la même manière définir un pointeur sur
double :

1 double b = 3.2;
2 double* pb = &b;

6.2 Déréférenciation
Lorsque nous disposons d’un pointeur, nous pouvons souhaiter
récupérer la valeur pointée, c’est à dire le déréférencer. Pour celà,
nous utilisons l’opérateur * –dit opérateur de déréférencement– pour
accéder à la valeur stockée à l’adresse du pointeur :

1 double b = 3.2;
2 double* pb = &b;
3 double c = *pb;


Nous venons de voir deux utilisations distinctes du symbole * :
1. lors de la déclaration d’un pointeur, il spécifie que la variable
pb par exemple est un pointeur sur double.
2. lors de la déréférenciation, c’est l’opérateur * qui associe à un
pointeur la variable vers laquelle le pointeur renvoie.
Il s’agit donc d’une homonymie de l’opérateur *, à laquelle il faut
prendre garde lorsque l’on débute.

6.3 Opérateurs & et *


Les valeurs de a et de b sont égales à la suite des instructions
suivantes :

1 double a = 3.2;
2 double b = *(&a);
66 CHAPITRE 6. LES POINTEURS

Les valeurs de pa et pb sont égales à la suite des instructions


suivantes :

1 double a = 3.2;
2 double* pa = &a;
3 double* pb = &(*pa);

Les instructions suivantes sont fausses car les types ne corres-


pondent pas, et le compilateur retournera une erreur :

1 int a = 3;
2 double* pa = &a;

6.3.1 Formalisation des pointeurs


Notons E l’ensemble des variables stockées en mémoire d’un
programme fini, et P l’ensemble des pointeurs qui pourraient être
créés et qui pointeraient sur une de ces variables. On peut définir sur
P une relation d’équivalence ∼ (réflexive, symétrique et transitive)
par px ∼ py si et seulement si *px = *py. L’espace quotient de P par
∼ est en bijection avec E, et les opérateurs induits ∗ et & induits
sont alors des bijections entre E et P , inverses à gauche et à droite
l’un de l’autre.

6.4 Usage des pointeurs


Les pointeurs sont omniprésents en C++. Des librairies comme
la STL tendent cependant à diminuer leur utilisation directe par
l’utilisateur, et aujourd’hui, il serait presque possible d’écrire en C++
sans utiliser de pointeurs. En effet, il est possible dans la plupart
des cas d’écrire du code "plus haut niveau" où l’usage des pointeurs
est caché. Néanmoins, il est fondamental que vous compreniez bien
les mécaniques sous-jacentes. Les pointeurs restent souvent indispen-
sables (de manière implicite ou explicite) pour le polymorphisme,
lorsque nous manipulons des instances volumineuses, dans le cas de
gestion dynamique de mémoire, dans la construction de la plupart
des Design Pattern, ...
6.4. USAGE DES POINTEURS 67

Les chapitres suivants montreront de nombreux exemples d’utili-


sation de pointeurs.
68 CHAPITRE 6. LES POINTEURS
If 10 years from now, when you are doing something quick and dirty, you
suddenly visualize that I am looking over your shoulders and say to yourself :
’Dijkstra would not have liked this’, well that would be enough immortality
for me.
Edsger Dijkstra

Fonctions et Scope
7
7.1 Fonctions
Intéressons nous d’abord à la fonction qui calcule le carré d’un
entier.

1 int Square(int x)
2 {
3 return x*x;
4 }
Listing 7.1 – Fonction qui calcule le carré d’un nombre.

Dans cette définition de fonction, nous distinguons les éléments


suivants :
int Square : Nom de la fonction, qui renvoie un int (Entier)
int x : paramètre de la fonction, de type int (Entier)
return x*x : valeur de retour de la fonction

Nous constatons plusieurs choses :


– Une fonction s’écrit comme une fonction mathématique : elle
prend en argument des paramètres, et renvoie une valeur, éga-
lement typée 1 .
1. La comparaison s’arrête là, et on ne saurait trop mettre en garde notre public venant de

69
70 CHAPITRE 7. FONCTIONS ET SCOPE

– Le début et la fin de la fonction sont indiqués par des accolades


ouvrantes et fermantes.
– Les lignes d’instructions sont terminées par un point-virgule
( ;).

7.1.1 Prototypes des fonctions


Une fonction est déclarée en C++ de la manière suivante :

1 TypeDeRetour Nom(typeParam1 nomParam1, typeParam2 nomParam2, ...)


2 {
3 /∗ Code ∗/
4 return someValue;
5 }
Listing 7.2 – Déclaration d’une fonction


Comme pour les noms de variables, les noms des fonctions tiennent
compte de la casse (c’est à dire des majuscules et des minuscules).

Bonnes habitudes 14 (Conventions de nommages) Il est im-


portant - faute de quoi on finit par s’y perdre - de décider de conven-
tions de nommage des variables et fonctions, et de s’y tenir. Deux
styles sont couramment utilisés :

1 int monNomDeVariableTropLong;

et

1 int mon_nom_de_variable_trop_long;

Peu importe celui que vous choisissez, l’important est de ne pas en


changer au sein d’un même projet. Nous nous fixons le premier style
dans la suite de ce document.

Dans le cas particulier où la fonction ne renvoie rien (une sub en


VBA), son type de retour est void. Nous en verrons un exemple un
peu plus tard.
math spé contre la tentation certes naturelle
P de résumer l’informatique à un appel de fonctions
mathématiques, et les boucles for à des . Nous y reviendrons amplement, notamment quand
nous introduirons l’objet.
7.1. FONCTIONS 71

Bonnes habitudes 15 (Du bon usage des fonctions) Une fonc-


tion doit remplir au plus un objectif. Il faut faire des fonctions courtes,
dont l’intégralité du code tient de préférence sur un écran. Si vous
vous retrouvez face à des monstres de 100 lignes de code ou plus,
c’est très probablement que vous avez fait une erreur de design.
Bonnes habitudes 16 (Les 80 colonnes) Une bonne habitude consiste
à s’interdire dans le code rédigé de dépasser la 80ème colonne. Celà
permet d’avoir un code lisible même sur des petits écrans sans avoir à
scroller horizontalement. Celà permet de pouvoir mettre en vis-à-vis
deux fichiers sur des écrans plus larges. Celà permet enfin de se
contraindre à écrire du code plus concis, avec des noms de variables
plus courts.

7.1.2 La fonction main


Lorsque vous créez un nouveau projet, nous pouvez choisir de
créer une application console (.exe) ou une bibliothèque de fonctions
(.dll). La bibliothèque de fonctions n’a vocation qu’à être appelée
par un code extérieur.

Si vous créez une application console, il est nécessaire de préci-


ser le point d’entrée de votre programme, c’est à dire la première
fonction à appeler lorsque vous lancerez votre programme. Cette
fonction porte par convention le nom de main. Cela a une implication
importante, qui est qu’il ne peut y avoir qu’une seule fonction main
dans votre programme. Réciproquement, en l’absence de fonction
main dans une application console, l’édition des liens échouera.

La fonction main accepte plusieurs prototypes : son type de retour


est généralement void, mais il peut être entier (on peut utiliser ce
type de retour entier pour retourner un code d’erreur si l’exécution
du code a déclenché des erreurs). La fonction main peut également
prendre des arguments, auquel cas ils sont de la forme suivante :

1 int main(int argc, char* argv[])


2 {
3 return 0;
4 }

Ces arguments, spécifiés par l’utilisateur au lancement du pro-


gramme en mode ligne de commande, permettent d’intéragir avec le
72 CHAPITRE 7. FONCTIONS ET SCOPE

programme. Par exemple, lorsque sous Linux nous utilisons le pro-


gramme qui permet de lister tous les fichiers du répertoire courant,
nous appelons le programme ls dans l’invite de commande, mais nous
pouvons également utiliser ls -l, où la chaîne de caractères "-l" est
passée au programme via la fonction main comme argument.

Sauf si vous souhaitez qu’il en soit autrement, nous vous conseillons


d’adopter le prototype le plus simple 2 :

1 void main()
2 {
3 //code
4 }

7.2 Déclaration et définition de fonctions

Nous allons utiliser la fonction Square définie ci-dessus dans notre


fonction main. Dans un projet vide, nous ajoutons le fichier main.cpp
reproduit ci-dessous et compilons :

2 //Main.cpp
3

4 int Square(int x)
5 {
6 return x*x;
7 }
8

9 void main()
10 {
11 int a = 3;
12 int b = Square(a);
13 }

Lorsque nous inversons l’ordre des définitions des deux méthodes,


nous obtenons une erreur de compilation :

2. attention cependant, ce prototype du main est parfois incompatible avec certaines


librairies comme SDL...
7.2. DÉCLARATION ET DÉFINITION DE FONCTIONS 73

2 //Main.cpp
3

4 void main()
5 {
6 int a = 3;
7 int b = Square(a);
8 }
9

10 int Square(int x)
11 {
12 return x*x;
13 }

erreur C3861 : "Square" : identificateur introuvable.

Le compilateur commence par compiler la fonction main, et il y


trouve un appel à la fonction Square. Comme au moment où il com-
pile main, il ne "connait" pas encore la fonction Square, il renvoie une
erreur de compilation. Pour informer le compilateur de l’existence de
la fonction Square, il est nécessaire de la déclarer avant la fonction
main, comme dans l’exemple suivant :

2 //Main.cpp
3

4 int Square(int); //declaration de Square


5

6 void main()
7 {
8 int a = 3;
9 int b = Square(a);
10 }
11

12 int Square(int x) //definition de Square


13 {
14 return x*x;
15 }

Pour ne pas nuire à la lisibilité du code, nous allons isoler la


déclaration de la fonction Square dans un fichier header (.h), que
nous ajoutons à notre projet. Nous obtenons donc dans main.h :
74 CHAPITRE 7. FONCTIONS ET SCOPE

2 //Main.h
3

4 int Square(int);

et dans main.cpp :

2 //Main.cpp
3 #include "main.h"
4

5 void main()
6 {
7 int a = 3;
8 int b = Square(a);
9 }
10

11 int Square(int x)
12 {
13 return x*x;
14 }

Nous retrouvons alors la séparation déclarations dans les fichiers


headers et définitions dans les fichiers .cpp comme annoncée dans le
chapitre interpréteur/compilateur.

Le lecteur déjà initié au C# ou au Java se demandera naturel-


lement pourquoi il est nécessaire de déclarer les méthodes avant
de les définir. C’est principalement pour des raisons historiques ;
lorsque le C a été créé, et même lorsque le C++ a été créé, les
machines ne possédaient pas assez de RAM pour pouvoir stocker
tous les fichiers sources d’un programme en mémoire en même temps.
Comme il est possible de compiler chaque fichier source séparément
à condition d’avoir pour chaque source les déclarations nécessaires,
ces langages ont décidé de séparer déclaration et définition. Ainsi en
C++, et comme nous l’avons vu dans le chapitre sur la compilation,
chaque fichier source est compilé indépendamment des autres. Il y a
d’autres raisons qui peuvent être avancées, notamment l’accélération
des temps de compilation, le fait de pouvoir faire référence à du
code dont vous n’avez que la déclaration et pas la définition (et ainsi
de pouvoir vendre des bibliothèques compilées sans dévoiler le code
source), etc. Mais la vraie raison est qu’on ne pouvait faire autrement
à l’époque.
7.3. PREMIER MODÈLE MÉMOIRE, STACK ET SCOPE DES VARIABLES75

7.3 Premier modèle mémoire, Stack et Scope


des variables
Nous donnons à présent une première modélisation naïve de la
mémoire. Puisque l’exécution d’un programme se décompose en l’exé-
cution de multiples fonctions, l’environnement doit garder trace de
l’enchaînement actuel des fonctions, ainsi que de l’état des données
relatives à chacune de ces fonctions.

Lorsqu’une fonction est appelée, l’environnement lui construit


un espace mémoire dédié, appelé "Stack Frame", dans lequel sont
stockés : les arguments de la fonction, les variables locales de la fonc-
tion, l’adresse de la ligne de code à exécuter lorsque l’appel à cette
fonction sera terminé. Toutes ces données n’existent que pendant le
temps d’exécution de la fonction : nous disons que la durée de vie
(ou le "Scope") de ces données sont les mêmes que ceux de la fonction.

Lorsqu’une fonction g appelée par une fonction f est terminée,


l’environnement revient à la fonction f et restaure son état de telle
sorte que les instructions de f qui faisaient suite à l’appel de g peuvent
être exécutées.

Pour stocker toutes les données nécessaires à la bonne exécution


d’une application, l’environnement fait donc appel à une structure
de données spécialisée appelée : la Stack. Cette structure s’organise
comme une pile d’assiettes sur laquelle les assiettes peuvent être
empilées et dépilées selon l’ordre : la dernière arrivée est la première
sortie ("Last In First Out, ou LIFO").

A chaque fois qu’une fonction est appelée, une assiette (Stack


Frame) est ajoutée sur la Stack, contenant toutes les informations et
la mémoire nécessaire à la bonne exécution de la fonction. Dès que
cette fonction est terminée, toutes ses variables deviennent inutiles,
sa Stack Frame est alors ôtée du haut de la Stack, et l’exécution
revient à la ligne de code suivante de la fonction appelante. La Stack
Frame tout en haut de la Stack est donc celle correspondant à la
fonction actuellement exécutée.

Considérons l’exemple suivant :


76 CHAPITRE 7. FONCTIONS ET SCOPE

x1

main
y1
z

Figure 7.1 – Etat de la stack à l’entrée du main

1 double SquareError(double x, double y)


2 {
3 double s = x-y;
4 double result = s*s;
5 return result;
6

7 }
8

9 void main()
10 {
11 double x1 = 2.3;
12 double y1 = 3.2;
13 double z = SquareError(x1, y1);
14 }

Lorsque la fonction main est appelée, une première Stack Frame


est ajoutée à la Stack, qui était vide. Nous nous retrouvons alors
avec une mémoire dans l’état décrit par le graphique 7.1.

Lorsque la fonction SquareError est appelée, une Stack Frame


est ajoutée en haut de la Stack, Frame contenant les variables locales
s et result, les arguments x et y, ainsi que la ligne de code dans
la fonction appelante (main) à exécuter lorsque SquareError sera
terminée. Les deux Stack Frames sont schématisées sur le graphe 7.2.

Enfin, après l’exécution de la fonction SquareError, tout le


contexte de la fonction devient caduque, et la Stack Frame cor-
respondante est dépilée. En revenant dans la fonction main, nous
nous retrouvons à nouveau dans l’état décrit par le graphe 7.1.

Dans cet exemple, les variables x1 et y1 sont des variables locales


de la fonction main, tout comme les variables x et y sont des argu-
ments de la fonction SquareError. Dans les deux cas, ces variables
7.3. PREMIER MODÈLE MÉMOIRE, STACK ET SCOPE DES VARIABLES77

SquareError
x
y
result
return point
x1

main
y1
z

Figure 7.2 – Etat de la stack à l’entrée dans SquareError

sont des variables muettes, c’est à dire qu’elles servent à définir le


sens des fonctions SquareError et main, mais qu’elles ne possèdent
pas de sens en dehors, tout comme
Pn
la variable k sert à définir la valeur
de la fonction f dans f (n) = k=1 k12 . Leur scope ne se rencontrant
pas, il est donc possible d’utiliser les mêmes noms de variables dans
chacune des fonctions sans que celà n’interfère avec le sens du code.
Ainsi, le code suivant donne exactement les mêmes résultats :

1 double SquareError(double x, double y)


2 {
3 double s = x-y;
4 double result = s*s;
5 return result;
6

7 }
8

9 void main()
10 {
11 double x = 2.3;
12 double y = 3.2;
13 double z = SquareError(x, y);
14 }

Considérons un autre exemple :


78 CHAPITRE 7. FONCTIONS ET SCOPE

2 #include <math.h>
3

4 double SquareError(double x, double y)


5 {
6 double s = x-y;
7 return s*s;
8 }
9

10 double ManhattanError(double x, double y)


11 {
12 double s = x-y;
13 double result = abs(s);
14 return result;
15 }
16

17 void main()
18 {
19 double a = 2.0;
20 double b = 1;
21 double c = 3.0;
22 double d = SquareError(a,b);
23 double e = ManhattanError(a,b);
24 }

Dans cet exemple, les valeurs a,b,c,d,e ont pour scope la fonc-
tion main. Une variable s est déclarée dans SquareError, et elle est
détruite à la fin de la fonction. L’identifiant s est "recyclé" dans la
fonction ManhattanError, et la variable s est également détruite à
la fin de cette fonction. Le double usage de l’identifiant s ne pose
pas de problème au compilateur, qui comprend que la variable est
"muette" dans les deux cas.

A l’entrée de la fonction main, l’état de la Stack est représenté


dans le graphique 7.3. Lorsque la fonction SquareError est appelée,
la Stack se trouve dans l’état représenté par le graphique 7.4. Lorsque
la fonction SquareError est achevée, l’état de la Stack revient à celui
du graphique 7.3. Ensuite, la fonction ManhattanError est appelée,
et la Stack passe alors dans l’état représenté dans le graphique 7.5.
Enfin, juste avant la fin de la fonction ManhattanError, et avant de
retourner dans le main, il est fait appel à la fonction abs qui vient
ajouter alors une Stack Frame dans la Stack 3 , comme il est présenté
dans le graphe 7.6.
3. Pour être tout à fait exact, le compilateur est capable, dans de nombreux cas comme celui-
ci, de déterminer qu’il n’est pas nécessaire de garder trace de la Stack Frame de ManhattanError
lorsque nous sommes dans la fonction abs, et qu’il peut optimiser les appels pour ne garder
que les Stacks Frames de abs et main : c’est le principe du "Tail Call Optimization".
7.4. PASSAGE D’ARGUMENTS 79

a
b

main
c
d
e

Figure 7.3 – Etat de la Stack à l’entrée du main

s
SquareError

x
y
result
return point
a
b
main

c
d
e

Figure 7.4 – Etat de la Stack à l’entrée dans SquareError

Notez que pour utiliser la fonction valeur absolue, fonction stan-


dard du langage, nous devons utiliser la librairie "math", dont les
méthodes sont déclarées dans le fichier header math.h qui est stocké
dans le répertoire de Visual Studio. Pour utiliser cette librairie, nous
utilisons donc un include, mais substituons les symboles < et > en
lieu et place des guillemets "" pour spécifier au compilateur que ce
fichier math.h appartient à la bibliothèque standard et n’est pas un
fichier de votre propre cru.

7.4 Passage d’arguments


Considérons une méthode Increment qui prenne un entier et
l’incrémente. Nous voulons (à titre purement illustratif) que cette
méthode ne retourne pas la valeur incrémentée, mais qu’elle modifie
directement la valeur de l’argument qui lui est passé.
80 CHAPITRE 7. FONCTIONS ET SCOPE

ManhattanError
x
y
result
return point
a
b

main
c
d
e

Figure 7.5 – Etat de la Stack à l’entrée dans ManhattanError

x
??
abs

??
return point
s
ManhattanError

x
y
result
return point
a
b
main

c
d
e

Figure 7.6 – Etat de la Stack à l’entrée dans abs


7.4. PASSAGE D’ARGUMENTS 81

7.4.1 Passage d’argument par valeur


Pour une variable int a, les instructions a=a+1; et a++ sont équi-
valentes. Une première idée serait donc d’implémententer la fonction
Increment comme suit :

1 void Increment1(unsigned int a)


2 {
3 a++;
4 }
5

6 void main()
7 {
8 unsigned int i = 2;
9 Increment1(i);
10 unsigned int b = i;
11 }

Si nous exécutons ce code 4 , nous constatons que lorsque nous


appelons cette fonction dans notre main, nous n’obtenons pas les
résultats attendus, la variable b prenant la valeur 2. La raison à
cela est que c’est une copie de i qui est passée à la fonction (copie
désignée par le symbole a), et non la variable i "elle-même" : le
compilateur C++ va par défaut réaliser des copies des arguments
que nous donnons à une fonction. Dans l’exemple précédent, une
variable i est créée dans la fonction main. Lorsque nous appelons
la fonction Increment1, une variable a est créée et le compilateur
lui affecte la valeur de i. Cette valeur a est incrémentée dans la
fonction Increment1, puis est détruite à la fin de la fonction. Lorsque
nous retournons dans la fonction main après exécution de la fonc-
tion Increment1, nous avons donc incrémenté une variable a, que
nous avons détruite à la fin de la fonction Increment1 et nous dispo-
sons maintenant de la variable i dont la valeur n’a jamais été modifiée.

Exemple d’allocation mémoire avant d’entrer dans la fonction


Increment1 :

Case mémoire 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Nom i i i i
Valeur 0100... 000... 00... 000...

En entrant dans la fonction Increment1 :


4. Il est fortement recommandé de le faire pour vous en persuader.
82 CHAPITRE 7. FONCTIONS ET SCOPE

Case mémoire 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Nom i i i i a a a a
Valeur 0100... 000... 00... 000.. 0100... 000... 00... 000..
Juste avant de sortir de la fonction Increment1 :

Case mémoire 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Nom i i i i a a a a
Valeur 0100... 000... 00... 000.. 1100... 000... 00... 000..
De retour dans le main après appel à Increment1 :

Case mémoire 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Nom i i i i
Valeur 0100... 000... 00... 000..
Il nous faut donc spécifier en C++ au compilateur que nous ne
voulons pas qu’il travaille avec une copie de la variable i, mais bien
avec la variable i elle-même.

7.4.2 Passage d’argument par pointeur


Reprenons l’exemple précédent avec des pointeurs :

1 void Increment2(int* p)
2 {
3 (*p)++;
4 }
5

6 void main()
7 {
8 int i = 2;
9 int* pi = &n;
10 Increment2(pi);
11 int b = i;
12 }

Cette fois-ci, nous avons donné en argument non pas la variable i,


mais un pointeur vers cette variable i via la variable pointeur pi. Le
compilateur va créer une copie de la variable pi, p, qui prendra la
même valeur que pi, c’est à dire qui pointera sur i également. Lorsque
nous exécutons le code de la fonction Increment2, nous accédons
donc bien à l’adresse mémoire de la variable i, qui est effectivement
modifiée.
7.4. PASSAGE D’ARGUMENTS 83

7.4.3 Passage d’argument par référence


Le C++ (à la différence du C), propose un sucre syntaxique pour
abstraire la manipulation de pointeur : c’est le passage par référence.
Plus précisément, il existe un équivalent du ByRef de Visual Basic,
qui est le signe &. Lorsque nous passons une valeur par référence,
nous adoptons la syntaxe du passage par valeur (au symbole & prêt)
mais le compilateur va interpréter ceci comme un passage par poin-
teur. En voici un exemple :

1 void Increment3(int& a)
2 {
3 a++;
4 }
5 void main()
6 {
7 int a = 2;
8 Increment3(a);
9 int b = a;
10 }

Nous obtenons bien une valeur de 3 pour la variable b à la fin du


main.

Il est important de noter que l’emploi du signe & à côté d’une


déclaration de variable n’a pas le même sens que celui de l’opérateur
qui récupère l’adresse mémoire d’un objet. Il y a donc 2 sens diffé-
rents à la fois pour les opérateurs & et *.

Il y a deux raisons pour lesquelles nous pouvons souhaiter passer


un argument par référence :
– La première, comme nous venons de le voir, pour modifier
réellement la valeur de l’argument en dehors de la fonction
appelée.
– La deuxième, pour éviter une copie (copie qui aurait des consé-
quences en termes de coût et de sens).

Dans le deuxième cas, puisque c’est vraiment l’objet et non pas


une copie de lui-même qui est passé à la fonction, la fonction pourrait
donc modifier par inadvertance l’objet donné en argument. Nous
souhaiterions parfois pouvoir interdire la modification de l’objet ma-
nipulé, par mesure de sécurité, lorsque celui-ci est donné en argument
par référence. Le C++ permet de faire ceci en précisant au niveau
de l’argument de la fonction que celui-ci est constant (immutable) et
84 CHAPITRE 7. FONCTIONS ET SCOPE

qu’il ne devra pas être modifié :

1 void WidgetFunction(const int& a)


2 {
3 //Do something
4 }

Dans notre cas d’incrémentation, nous ne souhaitons bien évidem-


ment pas que la fonction Increment3 utilise un argument immutable
comme dans l’exemple précédent, puisque précisément le but de
la fonction est de modifier l’argument. Si cependant nous nous y
essayions, le compilateur retournerait une erreur, car il est capable
de détecter statiquement (c’est à dire à la compilation et non à l’exé-
cution) que le code essaye de modifier une variable définie comme
immutable.

7.5 Effets de bord


Le fait qu’une fonction agisse non pas par sa valeur de retour mais
par le fait qu’elle modifie un de ses arguments, comme c’était le cas
dans notre méthode Increment3 au dessus, est appelé effet de bord.
En règle générale, les effets de bord sont peu intuitifs et doivent être
utilisés avec circonspection.

Bonnes habitudes 17 (Méthodes à effet de bord) Lorsqu’une


méthode agit par effet de bord, il est de bon goût que cette méthode
n’ait pas de type de retour. Ainsi, il est beaucoup plus aisé au re-
lecteur du code de deviner que la méthode va agir par effet de bord.
Inversement, une méthode qui a un type de retour n’est pas sensée
avoir des effets de bord sur ses arguments.
— Knowing C is a prerequisite for learning C++, right ?

Wrong. The common subset of C and C++ is easier to learn than C. There
will be less type errors to catch manually (the C++ type system is stricter
and more expressive), fewer tricks to learn (C++ allows you to express more
things without circumlocution), and better libraries available. The best initial
subset of C++ to learn is not "all of C". Bjarne Stroustrup, FAQ sur sa page
personnelle

Autres éléments de syntaxe


8
8.1 Boucles et tests de condition
8.1.1 Tests
Tests simples

Un test est un ensemble d’instructions qui ne doivent Ãłtre exÃľ-


cutÃľes que conditionnellement au fait qu’une certaine condition soit
ou non vÃľrifiÃľe.

Comme dans les autres langages, nous voulons pouvoir faire des
tests sur les valeurs des variables. La syntaxe d’un test ainsi qu’un
exemple peuvent être lus ci-dessous :

1 1

2 if (condition) 2 if (0 == x)
3 { 3 {
4 /∗Code∗/ 4 x = x + 1;
5 } 5 }
6 else if(condition) 6 else if (1 == x)
7 { 7 {
8 /∗Code∗/ 8 x = x * 2;
9 } 9 }
10 else 10 else
11 { 11 {
12 ... 12 x = x + 3;
13 } 13 }
Listing 8.1 – Syntaxe d’un test Listing 8.2 – Exemple de test

85
86 CHAPITRE 8. AUTRES ÉLÉMENTS DE SYNTAXE

Nous pouvons également noter dans l’exemple l’utilisation de ==


pour effectuer un test d’égalité. Le test de différence se fait à l’aide


de l’opérateur !=.

Le code suivant, bien que valide syntaxiquement, ne fait pas ce


qui est attendu :

1 if (x = 0)
2 {
3 x = x + 1;
4 }
Listing 8.3 – Une erreur classique

En effet, il manque un symbole "=" dans le test du if. Le code


en question va donc mettre la valeur 0 dans la variable x, avec des
résultats imprévisibles pour la suite.

Bonnes habitudes 18 (Test) Afin d’éviter l’erreur classique du


listing 8.3, une bonne habitude est d’inverser les paramètres du test :

1 if (0 == x)
2 {
3 x = x + 1;
4 }

En lieu et place de :

1 if (x == 0)
2 {
3 x = x + 1;
4 }

Enfin, nous remarquons à nouveau l’emploi des accolades pour


signifier le début et la fin d’un bloc logique (comme en Java). Les ha-
bitués de Python noteront que l’indentation est libre - contrairement
à Python -, ce qui justifie l’emploi des accolades 1 .
1. Une petite précision est Ãă apporter : dans le cas où le code conditionnel Ãă exécuter
fait une seule ligne, on peut se passer des accolades. Cependant, cette pratique est dangereuse
(on rajoute une ligne après et l’on oublie de rajouter les accolades) et donc à éviter au moins
dans un premier temps.
8.1. BOUCLES ET TESTS DE CONDITION 87

Bonnes habitudes 19 (Indentation) Il est très important d’in-


denter son code correctement, faute de quoi il devient rapidement
illisible.

Tests en séries

Il arrive parfois que l’on cherche à effectuer une série de tests,


comme sur le listing 8.4.

1 #include <iostream.h>
2

4 int main()
5 {
6 char c;
7

8 cout << "Veuillez entrer un caractere" << endl;


9 cin >> c;
10

11 if (c == ’A’)
12 cout << "Lettre A";
13 else if (c == ’B’)
14 cout << "Lettre B";
15 else if (c == ’C’)
16 cout << "Lettre C";
17 else
18 cout << "Autre lettre;
19

20 return 0;
21 }
Listing 8.4 – Tests en série

Ecrire la série de test de cette manière n’est pas très élégante. Le


langage C++ fournit une construction particulière, appelée switch.
La syntaxe est la suivante :
88 CHAPITRE 8. AUTRES ÉLÉMENTS DE SYNTAXE

1
1 switch(c)
2 switch (variable)
2 {
3 {
3 case ’A’:
4 case valeur1 :
4 cout << ‘‘lettre A’’;
5 /∗code∗/
5 break;
6 break;
6 case ’B’:
7 case valeur2 :
7 cout << ‘‘lettre B’’;
8 /∗code∗/
8 break;
9 break;
9 default:
10 /∗autres cas∗/
10 cout <<‘‘Autre lettre’’;
11 default:
11 break;
12 /∗code∗/
12 }
13 break;
14 } Listing 8.6 – Exemple de tests
multiples
Listing 8.5 – Syntaxe d’un switch

– Le mot clé switch indique que nous allons opérer une séparation
des cas.
– Chaque cas est ensuite traité à l’aide du mot clé case.
– Les cas non prévus explicitement sont traités par le cas default.
– Le mot clé break sert à indiquer la fin du cas. Si ce mot clé est
absent, le cas en dessous sera également exécuté.

Le code du listing 8.4 devient donc :


8.1. BOUCLES ET TESTS DE CONDITION 89

1 #include <iostream.h>
2

3 int main()
4 {
5 char c;
6

7 cout << "Veuillez entrer un caractere" << endl;


8 cin >> c;
9

10 switch (c)
11 {
12 case ’A’:
13 cout << "Lettre A";
14 break;
15

16 case ’B’:
17 cout << "Lettre B";
18 break;
19

20 case ’C’:
21 cout << "Lettre C";
22 break;
23

24 default:
25 cout << "Autre lettre";
26 break;
27 }
28 return 0;
29 }
Listing 8.7 – Tests en série

Le code obtenu présente l’avantage d’être plus clair et élégant


qu’avant.

8.1.2 Boucles

La boucle for

Fréquemment, nous nous retrouvons dans une situation où nous


souhaitons parcourir un tableau ou une liste, ou encore parcourir le
nombres de 1 à 100 pour pouvoir les afficher. On retrouve en C++
comme ailleurs la boucle for, dont la forme générale est :
90 CHAPITRE 8. AUTRES ÉLÉMENTS DE SYNTAXE

1 for(variable1,variable2,...= valeurs de depart;


2 condition de terminaison;
3 operation sur les variables)
4 {
5 /∗Code∗/
6 }
Listing 8.8 – Syntaxe d’une boucle for

Par exemple, pour énumérer et afficher les nombres de 1 à 100


nous écririons le code suivant :

2 for(int i = 1 ; i <= 100; i++) /∗i++ signifie i=i+1∗/


3 {
4 cout << i << endl;
5 //Note : endl signifie retour a la ligne
6 }
Listing 8.9 – Exemple de boucle for

La boucle while

L’autre type de boucle dont nous pouvons avoir besoin est une
boucle signifiant tant que, que nous exprimons à l’aide du mot clé
while. La condition est testée avant le bloc de code.

1 while (condition)
2 {
3 /∗code∗/
4 }

L’affichage des nombres de 1 à 100 s’écrirait donc :

1 int i=1; /∗on peut initialiser une variable ∗/


2

3 while ( i <= 100 )


4 {
5 cout << i << endl;
6 i++;
7 }
8.1. BOUCLES ET TESTS DE CONDITION 91

Ce type de boucle présente également une variante, dans laquelle


la condition de sortie se trouve à la fin :

1 do
2 {
3 /∗code∗/
4 }
5 while(condition);

Le listing 8.1.2 devient donc :

1 int i=0; /∗on peut initialiser une variable ∗/


2

3 do
4 {
5 i++;
6 cout << i << endl;
7 }
8 while ( i < 100 )

Dans cette variante, l’intérieur des brackets est exécuté au moins


une fois, quoi qu’il arrive.

break et continue

Nous avons parfois besoin d’interrompre l’exécution d’une boucle,


ou de sauter une étape lors de son exécution. C’est le rôle des mots
clés break et continue.

break sert à interrompre l’exécution d’une boucle, comme dans


l’exemple suivant :
92 CHAPITRE 8. AUTRES ÉLÉMENTS DE SYNTAXE

1 #include <iostream.h>
2

5 int main()
6 {
7 for(int i = 0; i < 10 ; i++)
8 {
9 cout << i << endl;
10 if (i>3)
11 break;
12 }
13 return 0;
14 }
Listing 8.10 – examplebreak.cpp

continue sert à sauter l’étape courante de la boucle. Par exemple,


pour afficher les nombres pairs entre 1 et 10, nous pourrions écrire :

1 #include <iostream.h>
2

4 int main()
5 {
6 for (int i = 0; i<10; i++)
7 {
8 if (i % 2 == 1)
9 {
10 continue;
11 }
12 cout << i << endl;
13 }
14 return 0;
15 }
Listing 8.11 – examplecontinue.cpp
Deuxième partie

Programmation orientée
objet

93
- - Ah, voilà enfin le roi de la classe ! L’homme trop bien sapé,
Abitbol ! Alors comme ça tu as été élu l’homme le plus classe
du monde ! Laisse-moi rire ! Style le grand playboy des fonds
marins, [...]
- [...] Mais c’est pas ça qu’on appelle la classe. Je te dis ça en
qualité d’homme le plus classe du monde.

- Eh je t’arrête tout de suite. La classe, c’est d’être chic dans


sa manière de s’habiller. Rien de tel que d’aller chez Azzedine
Alaia même de s’acheter des sous-pulls chez Yohji Yamamoto !

9
- Excuse-moi de te dire ça mon pauvre José, mais tu confonds
un peu tout. Tu fais un amalgame entre la coquetterie et la
classe. Tu es fou. Tu dépenses tout ton argent dans les habits
et accessoires de mode mais tu es ridicule. Enfin si ça te plait...
C’est toi qui les portes. Mais moi, si tu veux mon opinion, ça
fait un peu... has been.

La classe américaine, José et Georges Abitbol


Introduction à l’objet : les classes

La complexité d’un code n’est pas linéaire avec sa taille : plus un


projet est volumineux, plus l’ajout marginal de code s’avère complexe.
Il devient rapidement (au delà de quelques centaines de lignes de
code) nécessaire d’architecturer le code pour en faciliter la lecture,
et donc la maintenance et le debuggage. Cette problématique est
devenue centrale. En effet, depuis 30 ans la taille des projets a ex-
plosé : pour maintenir un projet, il faut donc penser son architecture
pour l’organiser comme une synergie d’objets indépendants incarnant
chacun un rôle/une fonctionnalité.

L’idée fondamentale, c’est d’avoir des entités logiques riches, le


plus distinctes, réduites et découplées possible. Dans ce chapitre,
nous introduisons ces entités logiques riches, appelées classes. En
règle générale, une classe regroupe un ensemble de données et de
fonctions. L’architecture générale d’une classe est de ne rendre dis-
ponible qu’une petite partie de ses fonctions (appelées méthodes)
et données, celles réellement utiles de l’extérieur, et de cacher pour
l’extérieur la majorité de son implémentation. Cette conception per-
met de découpler les différentes complexités d’un programme et de
simplifier la lecture du code : pour comprendre comment utiliser une
classe, il suffit de comprendre ce que font les méthodes "publiques"
et non pas de comprendre tous les mécanismes sous-jacents.

La notion de classe est si centrale qu’on désigne souvent les lan-


gages qui permettent ce genre d’entités comme des langages "orientés

95
96 CHAPITRE 9. INTRODUCTION À L’OBJET : LES CLASSES

objet". Jusqu’à présent, nous avions présenté nos programmes sous


une forme procédurale, c’est à dire qu’une méthode main appelait
d’autres fonctions qui à leur tour en appelaient des autres, ... A
présent, nous créerons des objets, instances de types plus complexes,
où chaque type représentera un ensemble de méthodes et de données
formant une unité logique. Les actions et intéractions de ces objets
définissent le nouveau flux d’exécution.

A titre illustratif, nous utiliserons dans tout ce chapitre l’exemple


d’une classe Accumulator dont la fonction sera de calculer la moyenne
et la variance empirique de valeurs réelles.

9.1 Déclaration des classes

Commençons par déclarer cette classe Accumulator. Cette classe


contiendra plusieurs variables, appelées des champs. Voici la déclara-
tion de cette classe dans le fichier Accumulator.h correspondant :

1 //Accumulator.h
2 #ifndef ACCUMULATOR_H
3 #define ACCUMULATOR_H
4

5 #include <string.h>
6

7 class Accumulator
8 {
9 public:
10 int n;
11 double xSum;
12 double xSquareSum;
13 }; //ne pas oublier le ; ici !
14

15 #endif

Les champs n, xSum et xSquareSum sont intrinsèques à la classe.


Chaque instance, c’est à dire chaque exemplaire de la classe Accumulator
possèdera ces attributs.

Une fois notre classe déclarée, nous pouvons alors déclarer des ins-
tances de ce type ; Nous déclarons/définissons donc un Accumulator
dans notre main de la manière suivante :
9.1. DÉCLARATION DES CLASSES 97

1 //main.cpp
2 #include "Accumulator.h"
3

4 void main()
5 {
6 Accumulator acc;
7 }

Nous pouvons écrire des méthodes reliées à la classe Accumulator.


Pour celà, nous ajoutons dans la déclaration de notre classe les pro-
totypes des méthodes que nous souhaitons ajouter :

1 //Accumulator.h
2 #ifndef ACCUMULATOR_H
3 #define ACCUMULATOR_H
4

5 class Accumulator
6 {
7 public:
8 int n;
9 double xSum;
10 double xSquareSum;
11

12 void Add(double);
13 };
14

15 #endif

Pour définir la méthode correspondante, nous procédons comme


précédemment, mais précédons le nom de la méthode du nom de la
classe suivi de " : :", afin de signifier au compilateur que la fonction
est attachée à cette classe (nous parlons alors de fonction membre
ou méthode).

1 //Accumulator.cpp
2

3 #include "Accumulator.h"
4

5 void Accumulator::Add(double x)
6 {
7 n++;
8 xSum += x;
9 xSquareSum += x*x;
10 }
98 CHAPITRE 9. INTRODUCTION À L’OBJET : LES CLASSES

Lorsque nous souhaitons utiliser une méthode ou un champ d’une


classe, la syntaxe que nous utiliserons sera la suivante :

1 instance.champ = ...
2 instance.Method()

En reprenant le code précédent, nous souhaitons maintenant cal-


culer la moyenne des 10 premiers entiers.

Nous adaptons donc notre fonction main :

1 void main()
2 {
3 //construction of object acc
4 Accumulator acc;
5

6 // Initialisation of the object


7 acc.n=0;
8 acc.xSum =0;
9 acc.xSumQuare=0;
10

11 for (int i = 0 ; i < 10;i++)


12 {
13 acc.Add( (double) i);
14 }
15

16 double mean = acc.xSum / acc.n;


17 }

9.2 Initialisation et constructeurs


9.2.1 Une première méthode d’initialisation
L’initialisation proposée dans la section précédente présente plu-
sieurs inconvénients :

– elle est très verbeuse, puisqu’il faut une ligne de code par champ
renseigné.
– il est possible (facile même) d’oublier un champ, et d’avoir alors
un champ non initialisé, ce qui posera très vraissemblablement
problème par la suite.
– nous n’avons pas d’initialisation par défaut de certains champs.
9.2. INITIALISATION ET CONSTRUCTEURS 99

Créons donc une méthode d’initialisation de notre classe Accumu-


lator en ajoutant une méthode Initialize. Nous updatons d’abord le
fichier header par le prototype de cette méthode :

1 //User.h
2 #ifndef ACCUMULATOR_H
3 #define ACCUMULATOR_H
4

5 class Accumulator
6 {
7 public:
8 int n;
9 double xSum;
10 double xSquareSum;
11

12 void Add(double);
13 void Initialize(int, double, double);
14 };
15

16 #endif

De même, nous ajoutons le code suivant dans le fichier .cpp :

1 void Accumulator::Initialize(int nInit, double xSumInit, double


xSquareInit)
2 {
3 n = nInit;
4 xSum = xSumInit;
5 xSquareSum = xSquareInit;
6 }

Il nous suffit alors de transformer notre main en :


100 CHAPITRE 9. INTRODUCTION À L’OBJET : LES CLASSES

1 void main()
2 {
3 //construction of object acc
4 Accumulator acc;
5

6 // Initialisation of the object


7 acc.Initialize(0,0,0);
8

9 for (int i = 0 ; i < 10;i++)


10 {
11 acc.Add( (double) i);
12 }
13

14 double mean = acc.xSum / acc.n;


15 }

9.2.2 Constructeurs

Nous avons résolu une partie des problèmes énumérés précédem-


ment et avons donc au final un type Accumulator, avec des pro-
priétés (champs ou fonctions membres) bien définies. Cependant,
un problème persiste : il faut obligatoirement appeler la méthode
Initialize. C’est assez inélégant, car naturellement on voudrait
que notre instance acc, soit créée "complètement" dès qu’elle est
définie. Par exemple, au moyen d’un code ressemblant au listing
ci-dessous :

1 Accumulator acc(0,0,0);
2 /∗ Initialize serait alors appelée automatiquement∗/

Pour obtenir ce résultat en C++, il suffit de déclarer des fonctions


spéciales, appelées constructeurs. Le constructeur est une méthode
ayant comme nom le nom de l’objet, sans type de retour. Ajoutons
donc un constructeur dans notre classe, qui remplacera notre fonction
Initialize :
9.2. INITIALISATION ET CONSTRUCTEURS 101

1 //Accumulator.h
2 #ifndef ACCUMULATOR_H
3 #define ACCUMULATOR_H
4

5 class Accumulator
6 {
7 public:
8 int n;
9 double xSum;
10 double xSquareSum;
11

12 Accumulator(int, double, double); // constructor


13 void Add(double);
14 void Initialize(int, double, double);
15 };
16 #endif

et le constructeur est défini dans Accumulator.cpp de la même


manière que l’était la méthode Initialize :

1 Accumulator::Accumulator(int nInit, double xSumInit, double xSquareInit)


2 {
3 n = nInit;
4 xSum = xSumInit;
5 xSquareSum = xSquareInit;
6 }

Notez encore que la définition du constructeur n’est précédée d’au-


cun type, pas même void.

Notre main devient donc :

1 void main()
2 {
3 Accumulator acc(0,0,0);
4

5 for (int i = 0 ; i < 10;i++)


6 {
7 acc.Add( (double) i);
8 }
9

10 double mean = acc.xSum / acc.n;


11 }

Notez que le code suivant ne compilera plus :


102 CHAPITRE 9. INTRODUCTION À L’OBJET : LES CLASSES

1 void main()
2 {
3 Accumulator acc; //Does not work anymore since the constructor expects 3
arguments.
4 acc.Initialize(0,0,0);
5

6 for (int i = 0 ; i < 10;i++)


7 {
8 acc.Add( (double) i);
9 }
10

11 double mean = acc.xSum / acc.n;


12 }

En effet, nous avons donné un seul prototype pour le construc-


teur : celui ci prend nécessairement 3 arguments, il n’est donc plus
possible de construire une instance sans les préciser. Nous pourrions
vouloir modifier cette situation, puisque dans la majorité des cas,
les trois paramètres seront 0, et il semble un peu verbeux de devoir
les respécifier impérativement. Nous pourrions par exemple surchar-
ger le constructeur avec un autre prototype, c’est à dire ajouter
un deuxième constructeur, de même nom, mais avec des arguments
différents :

1 //Accumulator.h
2 #ifndef ACCUMULATOR_H
3 #define ACCUMULATOR_H
4

5 class Accumulator
6 {
7 public:
8 int n;
9 double xSum;
10 double xSquareSum;
11

12 Accumulator(int, double, double);


13 Accumulator();
14 void Add(double);
15 void Initialize(int, double, double);
16 };
17 #endif
9.2. INITIALISATION ET CONSTRUCTEURS 103

1 Accumulator::Accumulator(int nInit, double xSumInit, double xSquareInit)


2 {
3 n = nInit;
4 xSum = xSumInit;
5 xSquareSum = xSquareInit;
6 }
7

8 Accumulator::Accumulator()
9 {
10 n = 0;
11 xSum = 0;
12 xSquareSum = 0;
13 }

9.2.3 liste d’initialisation


A la construction d’une instance, il est possible de remplir les
différents champs de la classe d’une manière différente, via la liste
d’initialisation. Cette technique consiste à intercaler dans la défini-
tion du constructeur entre son prototype et les accolades { et } le
nom de chaque champ, puis entre parenthèses la valeur qui doit lui
être assignée. Ainsi, dans notre exemple précédent, celà reviendrait à :

1 Accumulator::Accumulator(int nInit, double xSumInit, double xSquareInit)


: n(nInit), xSum(xSumInit), xSquareSum(xSquareInit)
2 {
3 }

Si les deux formes d’initialisation amènent en règle générale au


même résultat, ce n’est cependant pas toujours le cas. Vous ne pouvez
pas vous tromper en utilisant la liste d’initialisation, dans le sens
où celle-ci est plus précise et générale que l’initialisation dans le
constructeur, mais elle peut sembler aussi plus verbeuse. A votre
niveau, vous pouvez utiliser indifféremment l’un ou l’autre.

9.2.4 Constructeur par défaut


Lorsque vous ne spécifiez pas de constructeur dans une classe,
Visual Studio en crée un implicitement, sans argument et sans lo-
gique interne. Ainsi, ne pas mettre de constructeur dans la classe
Accumulator revient à écrire :
104 CHAPITRE 9. INTRODUCTION À L’OBJET : LES CLASSES

1 //Accumulator.h
2 #ifndef ACCUMULATOR_H
3 #define ACCUMULATOR_H
4

5 class Accumulator
6 {
7 public:
8 int n;
9 double xSum;
10 double xSquareSum;
11

12 Accumulator();
13 void Add(double);
14 void Initialize(int, double, double);
15 };
16 #endif

1 Accumulator::Accumulator()
2 {
3 }

9.2.5 Destructeur

De la même manière qu’il existe une fonction spéciale (le construc-


teur) pour construire des instances, il existe une fonction spéciale,
appelée destructeur, appelée à la destruction de l’objet. Pour les
objets que nous avons considérés jusqu’à présent, le destructeur n’a
besoin de rien faire de spécial. Comme pour le constructeur, il a un
nom particulier : c’est le même que celui de la classe, avec le symbole
"∼" en préfixe :
9.2. INITIALISATION ET CONSTRUCTEURS 105

1 //Accumulator.h
2 #ifndef ACCUMULATOR_H
3 #define ACCUMULATOR_H
4

5 class Accumulator
6 {
7 public:
8 int n;
9 double xSum;
10 double xSquareSum;
11

12 Accumulator(int, double, double);


13 Accumulator();
14 ~Accumulator(void); //Destructor
15 void Add(double);
16 void Initialize(int, double, double);
17 };
18

19 #endif

Et le fichier Accumulator.cpp est updaté avec la définition du


destructeur :

1 Accumulator::~Accumulator(void)
2 {
3 }

Nous attirons votre attention sur le fait suivant : à la différence


du constructeur qui va être appelé explicitement par le développeur
lorsque celui souhaite créer un objet, le destructeur est en général
appelé par l’environnement sans qu’aucune instruction ne soit né-
cessaire. En effet, lorsqu’un objet est créé dans une fonction f, le
scope de l’objet créé est celui de f, et donc l’objet doit être détruit
lorsque nous achevons la fonction f. Après la fin de la fonction f,
c’est l’environnement qui va automatiquement détruire toutes les
variables locales à f en détruisant la StackFrame correspondante.
Pour les objets à détruire qui ne sont pas de type primitif, c’est
l’environnement qui appelle automatiquement les destructeurs des
types correspondants.

Nous reviendrons plus en détail dans les chapitres suivants quant


à l’usage des destructeurs.
106 CHAPITRE 9. INTRODUCTION À L’OBJET : LES CLASSES

9.3 Encapsulation

9.3.1 Notions de champs publics et champs privés

Dans la déclaration de notre classe Accumulator, nous avons fait


précédé la déclaration des champs et des fonctions membres par
le mot clef public. Par ce mot clef, nous rendons tous les champs
et toutes les fonctions membres qui suivent ce mot clef accessibles
"à l’extérieur de la classe". Ainsi, grâce à ce mot clef, nous avons
pu dans la fonction main accéder directement au champ xSum par
exemple :

1 //main.cpp
2 #include "Accumulator.h"
3

4 void main()
5 {
6 Accumulator acc(0,0,0);
7

8 for (int i = 0 ; i < 10;i++)


9 {
10 acc.Add( (double) i);
11 }
12

13 double mean = acc.xSum / acc.n;


14 }

Nous pourrions choisir de mettre les champs de cette classe en


privé, en modifiant de manière adéquate le fichier header :
9.3. ENCAPSULATION 107

1 //Accumulator.h
2 #ifndef ACCUMULATOR_H
3 #define ACCUMULATOR_H
4

5 class Accumulator
6 {
7 private:
8 int n;
9 double xSum;
10 double xSquareSum;
11

12 public:
13 Accumulator(int, double, double);
14 Accumulator();
15 ~Accumulator(void);
16 void Add(double);
17 void Initialize(int, double, double);
18 };
19

20 #endif

Lorsqu’un champ d’une classe est déclaré en privé, il n’est pas


accessible en dehors des fonctions membres de la classe. Ainsi, le
compilateur refusera de compiler les instructions suivantes, car les
champs xSum et n ne sont accessibles que dans les fonctions membres
de Accumulator, comme Add ou Initialize :

1 //main.cpp
2 #include "Accumulator.h"
3

4 void main()
5 {
6 Accumulator acc;
7 acc.Add(1);
8

9 double mean = acc.xSum / acc.n; //ERROR: private fields xSum and n cannot
be accessed outside the class Accumulator
10 }
Listing 9.1 – "Ce code refusera de compiler"

Comment dès lors calculer la moyenne ? Il suffit de créer une


méthode publique qui puisse manipuler les champs privés et qui nous
retourne publiquement cette valeur :
108 CHAPITRE 9. INTRODUCTION À L’OBJET : LES CLASSES

1 double Accumulator::GetMean(void)
2 {
3 return xSum / n;
4 }

Si cette méthode est publique, même si les champs xSum et n


sont privés, il sera alors possible d’accéder à la moyenne, partout
dans notre code. Ce faisant, nous avons contraint la manière dont un
utilisateur peut accéder à la moyenne : sa seule solution est de passer
par cette méthode publique, spécifiquement créée dans ce dessin. En
architecture logicielle, le fait de contraindre un utilisateur dans sa
manière d’utiliser un code est une excellente habitude, car c’est un
moyen très efficace de l’empêcher de réimplémenter lui-même de la
logique, et donc d’écrire du code qui pourrait se révéler défaillant
ou difficile à maintenir. Au contraire, il faut s’efforcer que toute la
logique relative à une classe se trouve implémentée par des méthodes
de celle-ci, et que seuls les résultats de ces méthodes soient accessibles
depuis l’extérieur de la classe.

En d’autres termes, les données privées de la classe ne sont plus


accessibles que par le prisme de "projections" publiques.

1 //main.cpp
2 #include "Accumulator.h"
3

4 void main()
5 {
6 Accumulator acc;
7 acc.Add(1);
8

9 double mean = acc.GetMean();


10 }

Par convention, les champs privés d’une classe sont préfixés par
"_". Nos fichiers header et source devenant alors :
9.3. ENCAPSULATION 109

1 //Accumulator.h
2 #ifndef ACCUMULATOR_H
3 #define ACCUMULATOR_H
4

5 class Accumulator
6 {
7 private:
8 int _n;
9 double _xSum;
10 double _xSquareSum;
11

12 public:
13 Accumulator(int, double, double);
14 Accumulator();
15 ~Accumulator(void);
16 void Add(double);
17

18 double GetMean(void);
19 };
20

21 #endif
110 CHAPITRE 9. INTRODUCTION À L’OBJET : LES CLASSES

1 #include "Accumulator.h"
2

3 Accumulator::Accumulator(int nInit, double xSumInit, double xSquareInit)


4 {
5 _n = nInit;
6 _xSum = xSumInit;
7 _xSquareSum = xSquareInit;
8 }
9

10 Accumulator::Accumulator()
11 {
12 _n = 0;
13 _xSum = 0;
14 _xSquareSum = 0;
15 }
16

17 Accumulator::~Accumulator(void)
18 {
19 }
20

21 void Accumulator::Add(double x)
22 {
23 _n++;
24 _xSum += x;
25 _xSquareSum += x*x;
26 }
27

28 double Accumulator::GetMean(void)
29 {
30 return _xSum / _n;
31 }

9.3.2 Accesseurs

Pour accéder à des champs privés depuis l’extérieur d’une classe,


il est possible de définir des accesseurs, c’est à dire des méthodes
publiques accédant en lecture ou en écriture à un champ privé spéci-
fique. Par convention, un accesseur en lecture à un champ est préfixé
par Get, et un accesseur en écriture est prefixé par Set. Ainsi, nous
pouvons par exemple déclarer un accesseur en lecture pour notre
champ privé _n, afin de connaître combien d’exemples ont été fournis
à notre accumulator :
9.4. MÉTHODES ET VARIABLES STATIQUES 111

1 //in Accumulator.cpp :
2 int Accumulator::GetN(void)
3 {
4 return _n;
5 }

9.3.3 Philosophie de l’encapsulation

Pourquoi donc utiliser des accesseurs alors qu’il serait plus rapide
de déclarer le champ public et de pouvoir le lire et le modifier plus
facilement ? C’est le principe même de l’encapsulation, ébauché ci-
dessus. Les champs d’une classe servent en règle générale à décrire un
état interne de la classe, qui ne doit pas être accessible de l’extérieur.

Au contraire, il faut considérer qu’une classe bien conçue fournit


un minimum de fonctions publiques, qui correspondent aux fonction-
nalités de la classe. Les méthodes privées, ainsi que les champs(privés),
servent d’intermédiaires aux méthodes publiques pour découper la
logique générale exposée par ces dernières en des quantums de logique
plus petits.

En adoptant un tel design, nous minimisons pour l’utilisateur


de la classe Accumulator la quantité de compréhension qu’il doit
posséder de cette classe pour l’utiliser. Sans connaître son implémen-
tation interne, un utilisateur qui comprend ce que font les méthodes
publiques d’une classe est capable de l’utiliser. Ce design permet ainsi
de découpler de manière importante les dépendances sémantiques
entre classes, et ainsi d’abstraire le code.

9.4 Méthodes et variables statiques


9.4.1 Champs statiques

Supposons que nous ayions plusieurs instances de la classe Accumulator,


pour fixer les idées acc1 et acc2. Nous souhaiterions savoir combien
d’exemples au total ont été présentés. Dans le cas où nous avons
seulement deux exemplaires de la classe Accumulator, nous pourrions
procéder de cette manière :
112 CHAPITRE 9. INTRODUCTION À L’OBJET : LES CLASSES

1 void main()
2 {
3 Accumulator acc1;
4 acc1.Add(1);
5 acc1.Add(7);
6

7 Accumulator acc2;
8 acc2.Add(4);
9

10 int n1 = acc1.GetN();
11 int n2 = acc2.GetN();
12

13 int n = n1+n2;
14 }

Cependant, lorsque nous ne connaissons pas le nombre exacts


d’accumulateurs créés ni leur nom, la tâche devient plus difficile.
Comment donc procéder ?

– Nous pourrions utiliser une variable "globale" que nous incré-


menterions dans le constructeur de User et décrémenterions
dans le destructeur. Cette solution est peu élégante car il s’agit
fondamentalement d’une propriété de la classe. Par ailleurs, si
nous voulions compter d’autres classes que User, nous nous
retrouverions rapidement avec un grand nombre de variables, ce
qui finirait par être peu pratique à manipuler. En règle générale,
il faut absolument s’interdire l’utilisation de variables
globales.

– Nous pouvons utiliser une des fonctionnalités du C++ : la va-


riable de classe ou variable statique.

Une variable statique est tout simplement un attribut d’une classe,


mais qui n’est pas propre à une instance. Au contraire, c’est un champ
partagé par toutes les instances d’une même classe : lorsqu’une ins-
tance modifie ce champ, toutes les autres instances de la même classe
voient alors la valeur modifiée. Voici le prototype de la déclaration
d’un membre statique de type entier :

1 static int userCount;

Utilisons donc un champ static entier pour compter combien d’ins-


tances ont été initialisées au total. La déclaration de notre classe
9.4. MÉTHODES ET VARIABLES STATIQUES 113

Accumulator devient alors :

1 //Accumulator.h
2 #ifndef ACCUMULATOR_H
3 #define ACCUMULATOR_H
4

5 class Accumulator
6 {
7 private:
8 int _n;
9 double _xSum;
10 double _xSquareSum;
11 static int nTotal;
12

13 public:
14 Accumulator(int, double, double);
15 Accumulator();
16 ~Accumulator(void);
17 void Add(double);
18

19 double GetMean(void);
20 int GetN(void);
21 };
22

23 #endif

Et nous modifions la méthode Add pour que celle-ci incrémente


également notre champ static :

1 void Accumulator::Add(double x)
2 {
3 _n++;
4 _xSum += x;
5 _xSquareSum += x*x;
6 nTotal++;
7 }

Ainsi, chaque fois que nous appellerons la méthode Add, que ce


soit sur l’instance acc1 ou l’instance acc2, ou encore sur une autre
instance, le champ static (et donc partagé) nTotal sera incrémenté.

Comment devons-nous initialiser ce champ ? Puisque le champ


static existe indépendemment des instances de la classe Accumulator,
ce champ préexiste en fait même à la première instance de la classe
Accumulator qui pourra être créée. Il faut donc l’initialiser en dehors
d’un constructeur. La syntaxe pour initialiser un champ static d’une
114 CHAPITRE 9. INTRODUCTION À L’OBJET : LES CLASSES

classe est la suivante (à ajouter dans le fichier Accumulator.cpp, en


dehors de toute fonction) :

1 int Accumulator::nTotal=0;


L’initialisation des variables statiques peut poser problème. En
effet, le compilateur agit "comme si" les variables étaient toutes
déclarées, puis elles sont ensuite définies dans l’ordre dans lequel
le compilateur lit les définitions dans le fichier source. Nous pou-
vons alors avoir des comportements étranges, comme en témoigne
l’exemple suivant :

1 //A.h
2 #ifndef A_H
3 #define A_H
4

5 class A
6 {
7 static int a;
8 static int b;
9 };
10

11 #endif

1 //A.cpp
2

3 #include "A.h"
4

5 int A::a = b+1;


6 int A::b = a+1;

Les valeurs prises par les variables a et b sont respectivement 1


et 2, mais si nous modifions l’ordre dans lequel nous affectons ces
variables statiques, leurs valeurs sont inversées : a vaut 2 et b vaut
1:

1 //A.cpp
2

3 #include "A.h"
4

5 int A::b = a+1;


6 int A::a = b+1;
9.4. MÉTHODES ET VARIABLES STATIQUES 115

Bonnes habitudes 20 (Emploi de champs public static) D’une


manière générale, les variables globales et les champs static public
sont accessibles n’importe où dans le code, et leur durée de vie est
celle du programme en entier. Ainsi, de même qu’il faut s’interdire
d’utiliser des variables globales, il faut s’efforcer de ne pas employer
de champs public static. A la différence des variables globales les
champs static ont leur nom scopé par le type, c’est à dire que deux
types A et B peuvent chacun avoir chacun un champ public static
Value par exemple, mais qu’il ne peut y avoir confusion entre les
deux variables, puisque l’une a pour nom A::Value tandis que l’autre
est désignée par B::Value. Cependant, tout comme pour les variables
globales, les champs public static ont tendance à introduire des effets
de bord peu intuitifs.

9.4.2 Méthodes statiques

Nous voudrions maintenant instancier un accumulator à la condi-


tion qu’il n’en existe pas déjà un. Pour faire ceci, nous voulons tout
d’abord ajouter un compteur qui va dénombrer le nombre d’instances
de la classe Accumulator qui ont été créées. Nous ajoutons donc un
autre champ entier statique "accCreated" dans le fichier header, et
l’initialisons dans le fichier Accumulator.cpp.
116 CHAPITRE 9. INTRODUCTION À L’OBJET : LES CLASSES

1 //Accumulator.h
2 #ifndef ACCUMULATOR_H
3 #define ACCUMULATOR_H
4

5 class Accumulator
6 {
7 private:
8 int _n;
9 double _xSum;
10 double _xSquareSum;
11 static int nTotal;
12 static int accCreated;
13

14 public:
15 Accumulator(int, double, double);
16 Accumulator();
17 ~Accumulator(void);
18 void Add(double);
19

20 double GetMean(void);
21 int GetN(void);
22 };
23

24 #endif
9.4. MÉTHODES ET VARIABLES STATIQUES 117

1 #include "Accumulator.h"
2

3 Accumulator::Accumulator(int nInit, double xSumInit, double xSquareInit)


4 {
5 _n = nInit;
6 _xSum = xSumInit;
7 _xSquareSum = xSquareInit;
8 accCreated++;
9 }
10

11 Accumulator::Accumulator()
12 {
13 _n = 0;
14 _xSum = 0;
15 _xSquareSum = 0;
16 accCreated++;
17 }
18

19 Accumulator::~Accumulator(void)
20 {
21 }
22

23 void Accumulator::Add(double x)
24 {
25 _n++;
26 _xSum += x;
27 _xSquareSum += x*x;
28 nTotal++;
29 }
30

31 double Accumulator::GetMean(void)
32 {
33 return _xSum / _n;
34 }
35

36 int Accumulator::GetN(void)
37 {
38 return _n;
39 }
40

41 int Accumulator::nTotal=0;
42 int Accumulator::accCreated=0;

Comment maintenant tester si une instance a déjà été créée ?


Puisque le champ static "accumulatorInstancesCreated" est privé,
il est nécessaire de construire une méthode GetInstancesCount()
renvoyant cette valeur. Cependant, si aucune instance n’a encore été
créée, comment pourrions nous écrire instance.GetInstancesCount() ?

Il est maintenant nécessaire d’ajouter un concept, celui de fonc-


118 CHAPITRE 9. INTRODUCTION À L’OBJET : LES CLASSES

tion statique. Une fonction est dite statique, si son comportement ne


dépend pas de l’état interne de l’instance appelante, autrement dit, si
son résultat et ses effets pourraient être appelés sur n’importe quelle
instance de la classe avec à chaque fois le même effet. En particulier,
une fonction statique n’a pas accès aux champs non statiques de la
classe, et ne peut pas appeler directement des méthodes non statiques
de la classe.

Puisqu’une telle fonction n’a pas besoin d’une instance spécifique


pour être appelée, elle est dite statique et est attachée à la classe
plutôt qu’à une instance spécifique.

1 //Accumulator.h
2 #ifndef ACCUMULATOR_H
3 #define ACCUMULATOR_H
4

5 class Accumulator
6 {
7 private:
8 int _n;
9 double _xSum;
10 double _xSquareSum;
11 static int nTotal;
12 static int accCreated;
13

14 public:
15 Accumulator(int, double, double);
16 Accumulator();
17 ~Accumulator(void);
18 void Add(double);
19 static int GetAccCreatedCount(void); //new static method just created
20

21 double GetMean(void);
22 int GetN(void);
23 };
24

25 #endif

1 //In Accumulator.cpp :
2

3 int Accumulator::GetAccCreatedCount(void)
4 {
5 return accCreated;
6 }

Les méthodes statiques publiques, tout comme les champs sta-


9.5. CONSTRUCTEUR-COPIE 119

tiques publics, ne sont pas appelés via une instance mais directement
via le nom de la classe suivi de : :. Ainsi, nous pouvons tester dans
notre main par exemple s’il existe déjà une instance ou non :

1 void main()
2 {
3 if (Accumulator::GetAccCreatedCount() >= 1)
4 {
5 // .....
6 }
7 }

Remarque : une méthode statique n’a pas nécessairement besoin


de champs statiques. C’est seulement une manière de signifier que
son code est indépendant de l’instance appelante. Par exemple, nous
pourrions concevoir une méthode statique Merge qui prendrait en
argument deux instances de la classe Accumulator et qui en construi-
rait une troisième. Cet exemple est laissé à titre d’exercice au lecteur.

Note : Il est tout indiqué de déclarer les méthodes comme statiques


dès que possible. Lorsque nous écrivons "du code mathématique",
nos méthodes sont contenues dans des classes mais ne dépendent
bien souvent d’aucun des champs de la classe. C’est un cas idéal
pour utiliser des méthodes statiques.

9.4.3 constructeur statique


En C++, il n’existe pas de constructeur statique comme le
constructeur statique de C# ou les statics blocs de Java. Les construc-
teurs statiques peuvent être très utiles lorsque vous souhaitez effec-
tuer une opération qui aura toujours le même résultat quelle que
soit l’instance créée. L’utilisation d’un constructeur statique peut
permettre de n’effectuer cette opération qu’une seule fois. Ceci n’est
pas possible de cette manière en C++.

9.5 Constructeur-copie
Dans la section 7.4, nous avons expliqué que si nous ne spécifions
pas qu’un argument doit être passé par référence, il est par défaut
passé par valeur. Ainsi, dans le listing 9.2, l’instance a de type A est
passée par valeur à la fonction f alors qu’elle est passée par référence
à la fonction g. Nous nous trouvons donc à l’entrée de la fonction f,
120 CHAPITRE 9. INTRODUCTION À L’OBJET : LES CLASSES

dans un état de la mémoire comparable à celui du graphique 9.1.

2 class A
3 {
4 public:
5 A(int c, int d);
6 ~A();
7

8 private:
9 int _c;
10 int _d;
11 }
12

13 A::A(int c, int d)
14 {
15 _c = c;
16 _d = d;
17 }
18

19 A::~A()
20 {
21 }
22

23 void f(A copy)


24 {
25

26 }
27

28 void g(A& a)
29 {
30

31 }
32

33 void main()
34 {
35 A a;
36 f(a);
37 g(a);
38 }
Listing 9.2 – passage par valeur et par référence d’un argument de type non-
primitif

Dans le cas de la fonction f, comment l’environnement réalise-t-il


une copie de l’instance a en copy ? Cette copie est réalisée par l’en-
vironnement qui appelle de manière invisible, juste avant d’entrer
dans la fonction f, un constructeur spécial, appelé le constructeur-
copie. Le constructeur-copie de la classe A, comme un constructeur
classique, est une méthode membre de la classe correspondante (ici
9.5. CONSTRUCTEUR-COPIE 121

A copy

f
return

main
A a

Figure 9.1 – Etat de la Stack en entrant dans la fonction f.

A), qui prend en argument une instance source de type A qu’il cherche
à copier, et en crée une copie, également de type A.

Tout comme l’environnement implémente par défaut implicitement


un constructeur par défaut, il implémente également implicitement
un constructeur-copie par défaut. Ce constructeur-copie par défaut se
contente de copier octet par octet tous les champs (public, protected
comme private) de l’instance source dans les champs correspondants
de l’instance cible. Nous pouvons donc expliciter le constructeur-
copie de la classe A de la sorte :
122 CHAPITRE 9. INTRODUCTION À L’OBJET : LES CLASSES

2 class A
3 {
4 public:
5 A(int c, int d);
6 A(const A& source);
7 ~A();
8

9 private:
10 int _c;
11 int _d;
12 }
13

14 A::A(int c, int d)
15 {
16 _c = c;
17 _d = d;
18 }
19

20 A::A(const A& source)


21 {
22 _c = source._c;
23 _d = source._d;
24 }
25

26 A::~A()
27 {
28 }
Listing 9.3 – Constructeur-copie de la classe A explicité


Notez bien que le constructeur-copie prend son argument par réfé-
rence (sinon il faudrait appeler le constructeur-copie avant de rentrer
dans le constructeur-copie, et il faudrait appeler le constructeur-
copie avant de rentrer dans le constructeur-copie pour rentrer dans
le constructeur-copie, et ainsi de suite.)

Dans l’exemple ci-dessus, nous avons explicité le constructeur-


copie pour répliquer parfaitement le comportement implicite donné
par défaut à ce dernier par l’environnement. Nous rencontrerons dans
la chapitre 14 des exemples de cas dans lesquels il est nécessaire de
donner un sens différent à ce constructeur-copie.
9.6. FONCTIONS MEMBRES CONST 123

9.6 Fonctions membres const


Une fonction membre non statique peut également se voir attri-
buer le mot-clef const, comme dans le listing 9.4.

2 class A
3 {
4 public:
5 A(int value){_value = value;}
6 ~A();
7 void FooBar() const
8 {
9 //some code here
10 }
11

12 private:
13 int _value;
14 };
Listing 9.4 – Une fonction membre const

Le suffixe const apposé à une fonction membre signifie qu’il est


interdit à cette fonction de modifier l’état interne de l’instance, c’est
à dire d’avoir des effets de bord sur les champs de la classe 1 . Ainsi,
le code du listing 9.5 ne peut être compilé sans échec.

2 class A
3 {
4 public:
5 A(int value){_value = value;}
6 ~A();
7 void FooBar() const
8 {
9 _value = 2; // Compile−time error here
10 }
11

12 private:
13 int _value;
14 };
Listing 9.5 – Une fonction membre const qui refuse de compiler

A la différence des fonctions statiques, les fonctions membres


const peuvent donc utiliser les champs de l’instance appelante, mais
1. en dehors des champs spécifiquement marqué comme mutable, mais celà dépasse le cadre
que nous nous imposons dans ce cours
124 CHAPITRE 9. INTRODUCTION À L’OBJET : LES CLASSES

ces champs ne seront pas modifiés, tout comme dans le cas d’une
fonction membre statique.

Lorsqu’un argument est passé par référence constante dans une


fonction, les seules fonctions membres qui peuvent être appelées sur
cet objet passé en argument sont les fonctions membres const. De
la même manière, les seules fonctions membres qui peuvent être
appelées à l’intérieur d’une fonction membre const sont les fonctions
membres const.
—Have you ever sat down and worked on a C++ project ? Here’s
what happens : First, I’ve put in enough pitfalls to make sure
that only the most trivial projects will work first time. Take
operator overloading. At the end of the project, almost every
module has it, usually, because guys feel they really should do
it, as it was in their training course. The same operator then
means something totally different in every module.
Parodie d’interview de Bjarne Stroustrup

10 Opérateurs

10.1 Introduction
Les opérateurs sont une construction d’un langage qui se comporte
sémantiquement comme les fonctions, mais qui disposent de libertés
syntaxiques pour leur utilisation, et qui agissent sur un nombre fixe et
limité d’arguments (en général un ou deux). Les opérateurs peuvent
précéder leur argument (par exemple ++ dans i++), ils peuvent suc-
céder à leur argument (par exemple *p où p est un pointeur), ou
se retrouver entre leur deux arguments (par exemple + dans a+b).
Parmi les opérateurs les plus connus du C++, nous pouvons citer :
+, -, +=, -=, *, *=, /, /=, ->, (), ++, –, %, <, >, <=, >=, ==, !=, «, », !,
&&, ||, ?, ,, ˆ, ˜, etc.

La surcharge d’opérateurs consiste à donner du sens à l’utilisation


d’opérateurs comme +, *, (), etc. appliqués à des types non pri-
mitifs. Cette surcharge permet donc aux opérateurs du C++ d’avoir
une signification particulière pour des types spécifiques. Elle fait
l’objet de ce chapitre.

Dans le chapitre précédent, nous avons écrit un objet Accumulator,


qui permettait de collecter une grande quantité de nombres pour en
calculer des statistiques élémentaires. Nous souhaiterions maintenant
pouvoir fusionner ("merger" dans la langue de Shakespeare) deux
instances de cette classe en une troisiéme instance, qui serait dans
le même état que si elle avait résumé tous les nombres présentés

125
126 CHAPITRE 10. OPÉRATEURS

aux deux premières instances. Dans ce but, nous pouvons écrire une
fonction MergeWith :

1 //Accumulator.h
2 #ifndef ACCUMULATOR_H
3 #define ACCUMULATOR_H
4

5 class Accumulator
6 {
7 private:
8 int _n;
9 double _xSum;
10 double _xSquareSum;
11 static int nTotal;
12 static int accumulatorInstancesCreated;
13

14 public:
15 Accumulator(int, double, double);
16 Accumulator();
17 ~Accumulator(void);
18 void Add(double);
19 static int GetInstancesCreatedCount(void); //new static method just created
20 Accumulator MergeWith(const Accumulator&);
21

22 double GetMean(void);
23 int GetN(void);
24 };
25

26 #endif
Listing 10.1 – Accumulator.h

1 //In Accumulator.cpp :
2

3 Accumulator Accumulator::MergeWith(const Accumulator& acc2)


4 {
5 Accumulator result;
6 result._n = _n + acc2._n;
7 result._xSum = _xSum + acc2._xSum;
8 result.xSquareSum = _xSquareSum + acc2._xSquareSum;
9 return result;
10 }
Listing 10.2 – Accumulator.cpp

Nous pouvons alors utiliser ce code de la sorte :


10.1. INTRODUCTION 127

1 //In main.cpp :
2

3 #include "Accumulator.h"
4

5 void main()
6 {
7 Accumulator acc1;
8 Accumulator acc2;
9 acc1.Add(2);
10 acc1.Add(3);
11

12 acc2.Add(2.3);
13

14 Accumulator sum = acc1.MergeWith(acc2);


15 }
Listing 10.3 – main.cpp

Ce code a deux défauts. Tout d’abord, il pourrait être rendu plus


compact. Plus gênant, il donne une impression d’assymétrie entre
les instances acc1 et acc2, qui ont pourtant des rôles parfaitement
symétriques. Nous voudrions pouvoir remplacer cette syntaxe par
quelquechose de la sorte :

1 //In main.cpp :
2

3 #include "Accumulator.h"
4

5 void main()
6 {
7 Accumulator acc1;
8 Accumulator acc2;
9 acc1.Add(2);
10 acc1.Add(3);
11

12 acc2.Add(2.3);
13

14 Accumulator sum = acc1 + acc2;


15 }
Listing 10.4 – main.cpp

Cette syntaxe est rendue possible en C++ par la surcharge de


l’opérateur + pour la classe Accumulator. Il faut appréhender en
première approche les opérateurs comme des fonctions membres pour
lesquelles le compilateur consent à une entorse à la syntaxe d’appel
des fonctions. Ainsi au lieu d’écrire :
128 CHAPITRE 10. OPÉRATEURS

1 \varname{Accumulator sum = +(acc1,acc2);}


Listing 10.5 – operateur +

nous écrivons :

1 \varname{Accumulator sum = acc1 + acc2;}


Listing 10.6 – operateur +

Si la deuxième syntaxe nous semble plus agréable, c’est pour le


compilateur sensiblement la même chose. Nous allons donc définir
notre opérateur comme s’il s’agissait d’une fonction membre à part
entière, en ajoutant seulement le mot clef "operator" :

1 //Accumulator.h
2 #ifndef ACCUMULATOR_H
3 #define ACCUMULATOR_H
4

5 class Accumulator
6 {
7 private:
8 int _n;
9 double _xSum;
10 double _xSquareSum;
11 static int nTotal;
12 static int accumulatorInstancesCreated;
13

14 public:
15 Accumulator(int, double, double);
16 Accumulator();
17 ~Accumulator(void);
18 void Add(double);
19 static int GetInstancesCreatedCount(void);
20 Accumulator operator+(const Accumulator&);
21

22 double GetMean(void);
23 int GetN(void);
24 };
25

26 #endif
Listing 10.7 – Accumulator.h
10.1. INTRODUCTION 129

1 //In Accumulator.cpp :
2

3 Accumulator Accumulator::operator+(const Accumulator& acc2)


4 {
5 Accumulator result;
6 result._n = _n + acc2._n;
7 result._xSum = _xSum + acc2._xSum;
8 result.xSquareSum = _xSquareSum + acc2._xSquareSum;
9 return result;
10 }
Listing 10.8 – Accumulator.cpp

Bonnes habitudes 21 (Quand surcharger un opérateur ?) Pratiquement


jamais. Il ne faut jamais surcharger un opérateur si le sens exact de
l’opérateur n’est pas parfaitement limpide. Dans le cas où l’évidence
n’est pas établie, il vaut mieux implémenter une fonction avec un
nom suggestif plutôt que recourir à un opérateur compact mais obscur.
Implémenter un opérateur est donc une mauvaise idée dès lors que
le sens possible que pourrait avoir un opérateur soulève la plus petite
ambigüité.

Bonnes habitudes 22 (Ne pas implémenter un seul opérateur)


Les opérateurs ont souvent du sens par groupe. Si après mûre ré-
flexion, vous avez décidé d’implémenter un opérateur, implémentez
tous ceux du groupe correspondant. Si a et b sont deux instances
de type T , et que le type T implémente un opérateur +, alors nous
pouvons écrire a + b. Dans ce cas, l’utilisateur de la classe T s’at-
tend également à trouver l’opérateur + =. De la même manière, si
l’opérateur "prefix increment" (non détaillé jusqu’à présent dans ce
poly) ++a est implémenté, implémentez également l’opérateur "suffix
increment" a + +. Enfin, si vous surchargez l’opérateur <, surchargez
également l’opérateur >.

Bonnes habitudes 23 (Ne pas oublier qu’un opérateur "coûte")


En dépit de la compacité du code d’utilisation d’un opérateur, il ne
faut pas oublier que du point de vue de la machine, un opérateur
revient à appeler une méthode, et s’accompagne donc d’un certain
coût. Ainsi l’opérateur [] de la classe vector de la STL est bien plus
coûteux que l’opérateur [] pour les tableaux simples.
130 CHAPITRE 10. OPÉRATEURS

10.2 Quelques exemples pertinents de surcharge


d’opérateurs

Nous donnons pour illustrer notre propos quelques cas dans les-
quels l’usage d’opérateurs est justifié. La plupart de ces classes
n’ayant pas encore été introduites, vous pourrez y revenir en temps
voulu.

– Opérateur [] pour la classe vector


– Opérateur -> pour les smart pointers
– Opérateur ++ pour les itérateurs
– Opérateur +,* pour les classes de type math (vecteur, matrices,
big integer, etc.)
– Opérateur = pour toutes les classes avec de la gestion de res-
source (cf chapitre allocation dynamique de mémoire)

10.3 Un autre exemple

Dans ce paragraphe, nous donnons un autre exemple d’utilisation


d’opérateurs, dans un cas archi-classique, celui d’un code mathé-


matique, en l’occurence l’implémentation (partielle) d’une classe
Complex.
Il est fondamental en informatique de ne pas réinventer la roue.
Le problème auquel vous devez faire face a probablement déjà été
rencontré et résolu par de nombreuses personnes avant vous. Outre
le fait qu’elles sont probablement plus compétentes que vous, le code
qu’elles ont produit a été éprouvé par le temps et l’usage, et il sera a
priori moins sujet aux bugs que vous ne manquerez pas de rencontrer
si vous optez pour une solution que vous développerez vous-même.
En conséquence, considérez toujours d’abord de réutiliser du
code 1 plutôt que d’en écrire. Dans notre cas, il est évident qu’il
ne faut jamais réimplémenter une classe Complex, nous en donnons
juste une implémentation partielle à titre pédagogique.
Notez que certains opérateurs sont implémentés comme des fonc-
tions membres, alors que d’autres non. Celà respecte les suggestions
fournies dans le paragraphe 10.5.

1. Ce qui ne vous dédouane pas de le tester bien sûr, par exemple unitairement.
10.3. UN AUTRE EXEMPLE 131

1 #ifndef COMPLEX_H
2 #define COMPLEX_H
3

4 class Complex
5 {
6 public:
7 Complex(double,double);
8 ~Complex(void);
9 void operator += (const Complex&);
10 void operator -= (const Complex&);
11

12 private:
13 double _real;
14 double _im;
15 };
16

17 //Non−Member functions
18 Complex operator + (const double&, const Complex&);
19 Complex operator + (const Complex&, const double&);
20 Complex operator + (const Complex&, const Complex&);
21

22 Complex operator - (const double&, const Complex&);


23 Complex operator - (const Complex&, const double&);
24 Complex operator - (const Complex&, const Complex&);
25

26 #endif
Listing 10.9 – Complex.h
132 CHAPITRE 10. OPÉRATEURS

1 #include "Complex.h"
2

3 Complex::Complex(double real, double imaginary)


4 {
5 _real = real;
6 _im = imaginary;
7 }
8

9 Complex::~Complex(void)
10 {
11 }
12

13 void Complex::operator+=(const Complex& c2)


14 {
15 _real +=c2._real;
16 _im += c2._im;
17 }
18

19 void Complex::operator+=(const double& real)


20 {
21 _real +=real;
22 }
23

24 void Complex::operator-=(const Complex& c2)


25 {
26 _real -=c2._real;
27 _im -= c2._im;
28 }
29

30 void Complex::operator-=(const double& real)


31 {
32 _real -= real;
33 }
34

35 Complex operator+(const Complex& c1, const double& real)


36 {
37 Complex result = Complex::FromCartesian(0,0);
38 result += c1;
39 result += real;
40 return result;
41 }
42

43 Complex operator+(const double& real, const Complex& c2)


44 {
45 return c2 + real;
46 }
47

48 Complex operator-(const Complex& c1, const double& real)


49 {
50 Complex result = Complex::FromCartesian(0,0);
51 result += c1;
52 result -= real;
53 return result;
54 }
55

56 Complex operator-(const double& real, const Complex& c2)


57 {
58 Complex result = Complex::FromCartesian(0,0);
59 result += real;
60 result -= c2;
61 return result;
62 }
Listing 10.10 – Complex.cpp
10.3. UN AUTRE EXEMPLE 133

10.3.1 Digression autour du "Named Constructor Idiom"

Dans notre classe Complex, il y a deux manières naturelles de


construire une instance complexe :

– Par coordonnées cartésiennes, en donnant la partie réelle et la


partie imaginaire du nombre.
– Par coordonnées polaires, en donnant le module et l’argument
de notre complexe.

Malheureusement, ces deux manières de constuire un complexe


font toutes les deux appels à deux arguments de type double, et il y
a un risque qu’un utilisateur de notre classe construise un complexe
en donnant de mauvais arguments. Par exemple, supposons qu’un
utilisateur de notre classe Complex veuille constuire le nombre i en
donnant son module et son argument (1, π2 ). Il pourrait être tenté
de le constuire de la sorte :

1 #include "Complex.h"
2 void main()
3 {
4 Complex c(1,Pi/2);
5 }
Listing 10.11 – main.cpp

Pour empêcher cette utilisation (qui mène au complexe 1 + π2 i),


nous voudrions avoir un nom plus spécifique pour le constructeur
que simplement "Complex", afin de lever cette ambiguïté. Pour ce
faire, nous recourons au design dit du "Named Constructor".

– Tout d’abord, nous mettons les constructeurs de notre classe en


private, afin de nous assurer qu’ils ne pourront plus être utilisés
directement.
– Ensuite, nous proposons des méthodes publiques static dont la
fonction sera de construire une instance d’une manière spéci-
fique.
– L’utilisateur peut et doit alors passer par ces méthodes pour
construire un complexe.
134 CHAPITRE 10. OPÉRATEURS

1 #ifndef COMPLEX_H
2 #define COMPLEX_H
3

4 class Complex
5 {
6 public:
7 static Complex FromCartesian(double, double);
8 static Complex FromPolar(double,double);
9 ~Complex(void);
10 void operator += (const Complex&);
11 void operator += (const double&);
12 void operator -= (const Complex&);
13 void operator -= (const double&);
14

15 private:
16 double _real;
17 double _im;
18 Complex(double,double);
19 };
20

21 //Non−Member functions
22 Complex operator + (const double&, const Complex&);
23 Complex operator + (const Complex&, const double&);
24 Complex operator + (const Complex&, const Complex&);
25

26 Complex operator - (const double&, const Complex&);


27 Complex operator - (const Complex&, const double&);
28 Complex operator - (const Complex&, const Complex&);
29

30 #endif
Listing 10.12 – Complex.h
10.3. UN AUTRE EXEMPLE 135

1 #include "Complex.h"
2 #include <cmath>
3

4 Complex Complex::FromCartesian(double real, double imaginary)


5 {
6 return Complex(real, imaginary);
7 }
8

9 Complex Complex::FromPolar(double radius, double angle)


10 {
11 return Complex(radius*std::cos(angle), radius*std::sin(angle));
12 }
13

14 Complex::Complex(double real, double imaginary)


15 {
16 _real = real;
17 _im = imaginary;
18 }
19

20 Complex::~Complex(void)
21 {
22 }
23

24 Complex operator+(const Complex& c1, const double& real)


25 {
26 Complex result = Complex::FromCartesian(0,0);
27 result += c1;
28 result += real;
29 return result;
30 }
31

32 Complex operator+(const double& real, const Complex& c2)


33 {
34 return c2 + real;
35 }
36

37 Complex operator-(const Complex& c1, const double& real)


38 {
39 Complex result = Complex::FromCartesian(0,0);
40 result += c1;
41 result -= real;
42 return result;
43 }
44

45 Complex operator-(const double& real, const Complex& c2)


46 {
47 Complex result = Complex::FromCartesian(0,0);
48 result += real;
49 result -= c2;
50 return result;
51 }
52

53 void Complex::operator+=(const Complex& c2)


54 {
55 _real +=c2._real;
56 _im += c2._im;
57 }
58

59 void Complex::operator+=(const double& real)


60 {
61 _real +=real;
62 }
63

64 void Complex::operator-=(const Complex& c2)


136 CHAPITRE 10. OPÉRATEURS

int b

main
int a

Figure 10.1 – Copie de b en a, cas des entiers.

1 #include "Complex.h"
2 void main()
3 {
4 Complex c1 = Complex::FromPolar(1,Pi/2);
5 Complex c2 = Complex::FromCartesian(0,1);
6 }
Listing 10.14 – main.cpp

10.4 Surcharge de l’opérateur d’affectation


Lorsque nous écrivons le code du listing 10.15, nous utilisons
l’implémentation de l’opérateur = pour les entiers. Cette implémen-
tation spécifie qu’après la ligne "a=b ;", a et b sont deux instances
d’entiers, désignant chacune un entier distinct, mais qui possèdent
la même valeur. Ainsi, nous aurions comme représentation sur la
Stack quelquechose d’analogue au graphique 10.1. Ici, nous insistons
sur le fait qu’a et b sont deux instances bien distinctes même si de
même valeur, et qu’une affectation ultérieure de b par exemple ne
modifiera pas la valeur de a.

1 void main()
2 {
3 int a = 3;
4 int b = 2;
5 b=a;
6 }
Listing 10.15 – affectation d’un entier par un autre
10.4. SURCHARGE DE L’OPÉRATEUR D’AFFECTATION 137

Complex c2

main
Complex c1

Figure 10.2 – Copie de b en a, cas des Complexs.

Lorsque nous voulons écrire la même chose pour des Complex, que
se passe-t-il ?

1 #include "Complex.h"
2 void main()
3 {
4 Complex c1 = Complex::FromCartesian(1,0);
5 Complex c2 = Complex::FromCartesian(0,1);
6 c1=c2;
7 }
Listing 10.16 – affectation d’un Complex par un autre

Dans le listing 10.16, c1 et c2 sont deux instances de type Complex


différentes, mais dont les champs _real et _im ont mêmes valeurs,
i.e. c1._real = c2._real et c1._im = c2._im après exécution de
l’opérateur =. Cet état est également décrit par le graphique 10.2.
Comme pour le cas des entiers, il est très important de noter et
de retenir 2 que si nous écrivons à la suite de l’affectation c1=c2;
l’instruction : c1 = Complex::FromCartesian(1,1), la valeur de
c2 reste inchangée.

Comment le langage réalise-t-il donc l’affectation (opérateur =)


d’une instance de type non primitif en une autre ? Par défaut, son
comportement est très exactement le même que le constructeur-copie
par défaut : l’environnement va copier octet par octet tous les champs
de l’instance source dans l’instance cible.

En règle générale, c’est un comportement raisonnable, et nous


pouvons dans la plupart des cas laisser cette implémentation par
défaut de l’opérateur =. Cependant, nous verrons que lorsque l’un des
2. Car c’est un comportement très différent de celui de langages comme le C# ou le Java
par exemple.
138 CHAPITRE 10. OPÉRATEURS

champs à recopier est un pointeur, l’implémentation par défaut de


l’opérateur = peut se révéler très dangereuse, et nous voudrons dans
ces cas-là la redéfinir nous-même explicitement. Afin de comprendre
comment la redéfinir, nous donnons dans le listing 10.17, à titre
d’exemple, une redéfinition explicite de l’opérateur = qui se contente
de mimer fidèlement l’implémentation implicite par défaut, c’est à
dire qui recopie les champs valeur par valeur.

1 void Complex::operator=(const Complex& source)


2 {
3 _real = source._real;
4 _im = source._im;
5 }
Listing 10.17 – première surcharge de l’opérateur d’affectation

Traditionnellement, et pour des raisons que nous ne détaillons


pas ici 3 , cet opérateur doit en réalité retourner la nouvelle valeur de
l’instance modifiée. Pour faire celà, l’instance "appelante" doit donc
se retourner elle-même. Cette opération est possible via l’utilisation
du mot clef this, qui, appelé dans une méthode de classe, retourne
un pointeur sur l’objet qui appelle la méthode. Nous pouvons donc
dans une méthode récupérer l’objet "appelant" par "*this", comme
dans le listing 10.18.

1 Complex& Complex::operator=(const Complex& source)


2 {
3 _real = source._real;
4 _im = source._im;
5 return *this;
6 }
Listing 10.18 – surcharge canonique de l’opérateur d’affectation

10.5 Opérateurs internes, opérateurs externes


Un opérateur est dit membre s’il est défini au sein d’une classe :
c’est le cas par exemple de l’opérateur += dans le listing 10.12 ou
de l’opérateur = dans le listing 10.18. Dans le cas contraire, il est
dit non-membre : c’est par exemple le cas de l’opérateur + dans le
listing 10.12.
3. penser qu’on veut pouvoir écrire c1=c2=c3 ;
10.5. OPÉRATEURS INTERNES, OPÉRATEURS EXTERNES 139

Certains opérateurs doivent nécessairement être implémentés


comme des opérateurs membres. C’est le cas par exemple des opéra-
teurs = (opérateur d’assignment ou d’affectation), de l’opérateur []
(opérateur crochet ou array subscription), de l’opérateur -> (opéra-
teur d’accès), ou encore de l’opérateur () (opérateur function call).
C’est une contrainte du langage.

A l’inverse, certains opérateurs doivent nécessairement être implé-


mentés comme des opérateurs non membres. Par exemple, lorsque
nous voulons implémenter des opérateurs binaires dont l’opérande de
gauche est une classe dont nous ne possédons pas le code source : ainsi,
si nous voulons donner du sens à cout « a où a est une instance de
type A, nous ne pouvons modifier le code de la classe std::ostream
dont cout est une instance car ce code n’est pas disponible, et nous
ne pouvons donc pas implémenter l’opérateur « comme un opérateur
membre de la classe std::ostream.

En ce qui concerne les opérateurs qui ne sont pas sujets aux


contraintes sus-nommées, ils peuvent être définis ou bien comme des
opérateurs membres, ou bien comme des opérateurs non-membres.
Pour ces opérateurs, le meilleur design est sujet à débat, mais voici
quelques recommendations qui peuvent vous aider à choisir entre les
deux designs.

1. Préférer l’implémentation comme opérateur membre pour les


opérateurs unaires (i.e. ceux qui ne prennent qu’un argument)
2. Si un opérateur traite ses deux opérandes de manière équivalente,
préférez l’implémentation comme opérateur non-membre
3. Si un opérateur ne traite pas ses deux opératendes de manière
équivalente (bien souvent dans ce cas, il modifie en profondeur
l’opérande de gauche) et si il nécessite un accès aux propriétés
privées de ce membre, préférez l’implémentation comme opéra-
teur membre.
140 CHAPITRE 10. OPÉRATEURS
Object-oriented programming is an exceptionally bad idea which could only
have originated in California.
propos prêté faussement à Edsger Dijkstra, réel auteur inconnu

11 Les templates

Les templates sont un mécanisme puissant de factorisation de


code, qui permet d’écrire du code générique s’appliquant à des don-
nées, indépendamment de leur type. Plus précisément, les templates
permettent de produire en un seul fichier une famille de fonctions ou
une famille de classes indicées par un type abstrait ou par un autre
paramètre comme un entier.

11.1 Templating par un type, l’exemple des fonc-


tions
Les templates sont issus originellement d’un souci de simplification
de code par la factorisation, afin d’éviter les redondances. Prenons
l’exemple d’une fonction Max qui prenne en argument un tableau de
double et la taille de ce tableau :

1 double Max(double array[], int length)


2 {
3 double vmax = array[0];
4 for (int i = 1; i < length; i++)
5 if (array[i] > vmax)
6 vmax = array[i];
7 return vmax;
8 }

141
142 CHAPITRE 11. LES TEMPLATES

Si nous voulions définir la même fonction sur un tableau d’entiers,


nous devrions alors produire le code suivant :

1 int Max(int array[], int length)


2 {
3 int vmax = array[0];
4 for (int i = 1; i < length; i++)
5 if (array[i] > vmax)
6 vmax = array[i];
7 return vmax;
8 }

De la même manière, nous pourrions définir la fonction Max sur


un tableau de float, de ushort, de uint, de long, etc. Dans le cadre
d’exemples plus complexes, le dédoublement du code pour chaque
type est très pénalisant : tout d’abord, il nuit à la clarté du code pour
le lecteur, mais il entraine aussi un risque important de divergence
des différentes versions du code. En effet, si la sémantique de la fonc-
tion Max est incorrecte, elle le sera à la fois pour la version du code
manipulant des entiers comme pour celle manipulant des doubles. Si
un développeur est amené à améliorer ou débugger une version de
cette fonction, il court le risque d’oublier que d’autres versions de
cette fonction demandent probablement les mêmes modifications.

Nous le concevons donc, la redondance du code est à pros-


crire 1 . Comment dans ces conditions créer une seule fonction Max
qui permette de définir cette fonction pour des entiers, mais aussi
pour des double, des uint, etc... ? Le C++ propose un mécanisme
pour définir en une fois le code devant s’appliquer, quel que soit le
type des arguments. Observons la syntaxe suivante :

1 template<typename T>
2 T Max(T array[], int length)
3 {
4 T vmax = array[0];
5 for (int i = 1; i < length; i++)
6 if (array[i] > vmax)
7 vmax = array[i];
8 return vmax;
9 }

1. Une règle importante du développement pourrait être : "ne faites pas de copier/coller
de code au sein d’un projet, sauf éventuellement si celà vous évite de devoir inclure des
dépendances supplémentaires."
11.1. TEMPLATING PAR UN TYPE, L’EXEMPLE DES FONCTIONS 143

Dans cet exemple, la fonction Max devient paramétrée par un


type abstrait T. Celui-ci est utilisé dans notre exemple à la fois pour
définir le type du premier argument de la fonction, mais également
pour définir son type de retour. Le préfixe template<typename T>
indique au compilateur que le code qui suit sera paramétré par un
type T. De manière équivalente, le mot clef typename peut être
remplacé par class 2 .

Lorsque dans notre code, nous voulons utiliser notre fonction Max,
nous pouvons le faire de la sorte :

1 int values[]={ 16, 8, 3, 2, 11 };


2

3 cout << Max<int>(values, 5);

Lorsque le compilateur va lire l’appel à Max<int>(values, 5), il va


détecter qu’il s’agit d’utiliser la fonction templatée Max dans le cas
où T = int. Le compilateur va alors générer le code correspondant
et l’inclure dans la compilation. Bien évidemment, le compilateur ne
génèrera la fonction Max que pour les types T pour lesquels il est
fait appel quelque part à la fonction Max utilisée pour le type T : si
nulle part dans notre code nous ne cherchons à déterminer le max
d’un tableau de double, le code spécifique pour la fonction Max en
le type double ne sera pas généré.

Le fait d’utiliser une fonction templatée en un type spécifique


est appelé spécialisation. Pouvons-nous spécialiser la fonction Max
en n’importe quel type ? L’approche du C++ sur la question est
une approche optimiste (à la différence du C# par exemple) : par
défaut, tout type est accepté. C’est uniquement à la compilation que
le compilateur va tenter de générer le code nécessaire pour chacun
des types en lesquels la fonction templatée a été spécialisée. Si notre
fonction est spécialisée en un type T1 pour lequel l’opérateur de
comparaison < n’est pas défini, alors le compilateur échouera dans
la génération du code spécialisé.

2. En réalité, les deux mots clefs ne sont parfaitement substituables l’un à l’autre que dans
les cas simples qui nous intéressent. Pour en savoir plus, nous renvoyons le lecteur par exemple
à [17].
144 CHAPITRE 11. LES TEMPLATES

11.1.1 Templates et macro

Si nous reprenons la fonction templatée précédente appliquée à


deux valeurs plutôt qu’à un tableau, nous pouvons produire le code
suivant :

1 template<typename T>
2 const T & Max( const T & a, const T & b )
3 {
4 return a > b ? a : b;
5 }

Cet exemple ressemble beaucoup avec la macro correspondante,


comme détaillée dans le chapitre sur la compilation :

1 #define MAX(a, b) (((a) > (b)) ? (a) : (b))

En effet, dans chaque cas, nous avons une implémentation de la


fonction max qui peut s’adapter à tous types d’objets. Le templa-
ting est la manière propre d’écrire des macros. Là où la macro est
une simple substitution syntaxique, avec toutes les erreurs qui en
découlent (c.f. 4.3.4), le templating génère de réelles fonctions et
permet donc d’obtenir de manière fiable le résultat.

Dans la comparaison qui vient d’être faite, il faut noter cependant


qu’un avantage majeur de la macro par rapport à son homologue
templatée est l’absence d’appel de fonction : puisque la macro ne
crée pas de véritable fonction, il n’y a pas d’appel de fonction et
donc pas de coût d’appel correspondant. Il est possible d’éviter ce
coût également dans le cas d’une fonction templatée, en l’inlinant :

1 template<typename T>
2 inline const T & Max( const T & a, const T & b )
3 {
4 return a > b ? a : b;
5 }

Nous renvoyons le lecteur désireux de s’initier à l’inlining par


exemple à [10].
11.1. TEMPLATING PAR UN TYPE, L’EXEMPLE DES FONCTIONS 145

11.1.2 Fonctions membres templatées


Il est également possible de créer une fonction templatée au sein
d’une classe non templatée. L’exemple suivant décrit une classe
disposant d’une fonction membre templatée permettant d’afficher
différente objets.

1 class SomeClass
2 {
3 public SomeClass();
4 public ~SomeClass();
5

6 template<typename T>
7 static void Display( const T & t )
8 {
9 cout << t;
10 }
11 }
12

13 int main()
14 {
15 SomeClass.Display<int>(2);
16 SomeClass.Display<string>("Hello World");
17 SomeClass.Display<double>(3.14);
18 }

11.1.3 Inférence automatique de type de spécialisation


Lorsque le compilateur est capable d’inférer le type en lequel
est spécialisée une fonction templatée, il est superflu de spécifier
explicitement en quel type la fonction est spécialisée. Dans le cas du
code précédent par exemple, nous pourrions écrire :

1 int main()
2 {
3 SomeClass.Display(2);
4 SomeClass.Display("Hello World");
5 SomeClass.Display(3.14);
6 }

Il est cependant des cas où une telle inférence n’est pas possible,
notamment dans le cas d’ambiguïté que le compilateur ne peut pas
lever lui-même. Ainsi, la fonction suivante doit être spécifiée explici-
tement :
146 CHAPITRE 11. LES TEMPLATES

1 template <typename T>


2 T Sum( T s1, T s2 )
3 {
4 return s1 + s2;
5 }
6

7 int main()
8 {
9 int s2 = 1;
10 double s1 = 3.2;
11

12 Sum( s1, s2 ); // Erreur : paramÃĺtre ambigÃij


13 Sum<double>( s1, s2 ); // OK
14 }

11.1.4 Multi-templating
Il est possible de paramétrer une fonction par plusieurs arguments ;
en voici un exemple :

1 template<typename T, typename U>


2 public T Add (const T& t, const U& u)
3 {
4 return t+u;
5 }

11.2 Templating par un type, le cas des classes


De la même manière que nous avons défini le paramétrage d’une
fonction par un type générique T, nous pouvons paramétrer une
classe par un type générique. Le templating par des classes est
principalement utilisé pour construire des "containers", c’est à dire
des classes dont la fonction est de contenir un ensemble d’éléments
d’un même type. Un exemple éclairant sera donné dans la section
14.6.4.

11.3 Templates et compilation


Un voile pudique est bien souvent jeté par les manuels d’introduc-
tion au C++ sur la compilation des templates. Ceux-ci répondant
à des contraintes bien particulières (puisqu’il ne s’agit pas de code
11.4. TEMPLATES ET SPÉCIALISATION 147

mais de "méta-code"), il n’est pas possible par défaut de déclarer


une fonction template dans un fichier .h puis de la définir dans un
fichier .cpp. Par défaut, il vous faudra donc mélanger déclaration et
définition dans un même fichier .h sous peine de vous exposer à des
erreurs à l’édition des liens. Comme il est expliqué dans l’article cor-
respondant d’Aurélien Regat-Barrel sur le site cpp.developpez.com,
il existe néanmoins une astuce permettant de contourner le problème.

Cette astuce consiste à stocker la déclaration de votre classe


templatée dans un fichier .h, de stocker votre définition dans un
fichier texte (avec une extension différente de .cpp, comme .tpp par
exemple), et d’inclure grâce à l’instruction #include le fichier .tpp à
la fin du fichier header. Ainsi, nous obtenons par exemple quelque-
chose de la forme :

1 // exemple.h
2

3 #ifndef EXEMPLE_H
4 #define EXEMPLE_H
5

6 template <typename T>


7 class Exemple
8 {
9 public:
10 Exemple();
11 };
12

13 #include "exemple.tpp" // voici l’astuce


14 #endif
15

16 // exemple.tpp
17

18 template <typename T>


19 Exemple<T>::Exemple()
20 {
21 }

11.4 Templates et spécialisation


Il existe certains cas où nous voudrions faire des exceptions à la
généricité, c’est à dire que pour certains types bien particuliers, une
fonction templatée ait un comportement différent du comportement
général déjà défini. Prenons le cas de l’exponentiation de 2. Si y
est un réel (double ou float), le calcul de 2y demande de réécrire la
148 CHAPITRE 11. LES TEMPLATES

formule en ey.ln(2) afin de l’évaluer. Nous pourrions donc écrire :

2 template<typename T>
3 double TwoPow(T y)
4 {
5 return exp(y*ln(2);
6 }

Cette fonction fonctionnerait également si elle était spécifiée en


deux entiers. Cependant, dans le cas où y est entier, il n’est pas néces-
saire de passer par cette formule, il suffit alors de multiplier 2 par lui
même y fois. Bien que la première formule soit exacte même dans le
cas où y est entier, elle entrainerait donc des calculs indûment longs.
Pour améliorer cette situation, nous voudrions dire au compilateur :
compile la fonction précédente pour tous les types nécessaires, SAUF
dans le cas où y est entier, auquel cas contente toi de calculer direc-
tement la valeur de l’exponentiation par la deuxième méthode. En
C++, il est possible de préciser/redéfinir une spécialisation spécifique.

2 // Spécialisation pour les int


3 template <>
4 double TwoPow<int>( int i )
5 {
6 double q= (i >= 0) ? 2 : 0.5;
7 int iAbs = abs(i);
8 double r=1;
9

10 for (int j = 0 ; j < iAbs;j++)


11 r*=q;
12

13 return r;
14 }

11.4.1 Spécialisation partielle


Les templates peuvent être partiellement spécialisés, et la classe
obtenue est alors encore un template. Cette spécialisation partielle
intervient principalement dans le cas d’un template paramétré par
plusieurs types, pour lesquels seuls certains de ces types sont spécia-
lisés, le résultat étant un template paramétré dans les types restants.
Exemple :
11.5. TEMPLATING PAR DES ENTIERS 149

1 template<typename T, typename U>


2 public double Pow(T x, U y)
3 {
4 return exp(y*ln(x));
5 }
6

7 template<typename T>
8 public double Pow<T,int>(T x, int y)
9 {
10 double q= (y >= 0) ? x : ((double)1)/x; //do not forget the explicit cast
into double !
11 int yAbs = abs(y);
12 double r=1;
13

14 for (int j = 0 ; j < yAbs;j++)


15 r*=q;
16

17 return r;
18 }

11.5 Templating par des entiers


Il est également possible de paramétrer une fonction par autre
chose qu’un type. Notamment, il est possible de paramétrer une
fonction par un entier. Ces mécanismes ne seront pas détaillés dans
ce cours, mais ils sont massivement utilisés dans de nombreuses
librairies professionnelles, car ils permettent des optimisations très
fines, notamment via le Template Meta-Programming. Les bonnes
librairies de calcul scientifique en C++ par exemple reposent toutes
sur ce genre d’optimisation. Nous renvoyons le lecteur intéressé par
exemple à [3].
150 CHAPITRE 11. LES TEMPLATES
In the fairy tales about heroes defeating evil villains there’s always a dark forest of some kind. It
could be a cave, a forest, another planet, just some place that everyone knows the hero shouldn’t go.
Of course, shortly after the villain is introduced you find out, yes, the hero has to go to that stupid
forest to kill the bad guy. It seems the hero just keeps getting into situations that require him to risk
his life in this evil forest.

You rarely read fairy tales about the heroes who are smart enough to just avoid the whole situation
entirely. You never hear a hero say, "Wait a minute, if I leave to make my fortunes on the high seas lea-
ving Buttercup behind I could die and then she’d have to marry some ugly prince named Humperdink.
Humperdink ! I think I’ll stay here and start a Farm Boy for Rent business." If he did that there’d be

12
no fire swamp, dying, reanimation, sword fights, giants, or any kind of story really. Because of this,
the forest in these stories seems to exist like a black hole that drags the hero in no matter what they do.

In object-oriented programming, Inheritance is the evil forest. Experienced programmers know to


avoid this evil because they know that deep inside the Dark Forest Inheritance is the Evil Queen
Multiple Inheritance. She likes to eat software and programmers with her massive complexity teeth,
chewing on the flesh of the fallen. But the forest is so powerful and so tempting that nearly every
programmer has to go into it, and try to make it out alive with the Evil Queen’s head before they
can call themselves real programmers. You just can’t resist the Inheritance Forest’s pull, so you go in.
Héritage et Composition
After the adventure you learn to just stay out of that stupid forest and bring an army if you are ever
forced to go in again.

http ://learnpythonthehardway.org/book/ex44.html

12.1 Héritage simple


L’héritage est un des aspects fondamentaux de la programmation
orientée-objet. Il permet de transmettre (de faire hériter)les proprié-
tés d’une classe (méthodes et champs) à une autre classe, participant
ainsi à la structuration des projets autour des classes.

12.1.1 Motivation
Par les vicissitudes d’une faille spatio-temporelle, vous vous re-
trouvez téléporté dans la peau d’un développeur pour une société de
location de vélos et de voitures. Votre premier jet met en place les
classes Bike et Car décrites dans les listings 12.1 et 12.2.

Pour ne pas perturber l’utilisateur des classes, ce sont les mêmes


noms de variable qui sont utilisés dans les deux cas.

Nous faisons les remarques suivantes :


– Les vélos et les voitures sont tous deux des véhicules et partagent
de nombreuses caractéristiques (prix, couleur, état), mais ont
cependant des différences.
– Si nous voulons ajouter un autre type de véhicule (des mo-
tos, par exemple), il va nous falloir recréer une nouvelle classe
presque identique aux précédentes.

151
152 CHAPITRE 12. HÉRITAGE ET COMPOSITION

1 #ifndef CAR_H
2 #define CAR_H
3

4 class Car
5 {
6 public :
7 Car(int state, int fuel, int color, int price);
8 ~Car();
9

10 void SetState(int state);


11 int GetState(void);
12 void SetFuel(int fuel);
13 int GetFuel(void);
14 void SetColor(int color);
15 int GetColor(void);
16 int GetPrice(void);
17 void SetPrice(int);
18

19 private:
20 int _state; //is it second hand or new?
21 int _fuel; // fuel remaining
22 int _color;
23 int _price;
24 };
25

26 #endif
Listing 12.1 – Car1.h
12.1. HÉRITAGE SIMPLE 153

1 #ifndef BIKE_H
2 #define BIKE_H
3

4 class Bike
5 {
6 public :
7 Bike(int state, int color, int price);
8 ~Bike();
9

10 void SetState(int state);


11 int GetState(void);
12 void SetColor(int color);
13 int GetColor(void);
14 int GetPrice(void);
15 void SetPrice(int);
16

17 private:
18 int _state; //is it second hand or new?
19 int _color;
20 int _price;
21 };
22

23 #endif
Listing 12.2 – Bike1.h

L’impression générale qui se dégage du code est une certaine


lourdeur, liée aux redondances observées entre les classes Bike et
Car. Dans la suite, nous cherchons à isoler ces redondances pour les
factoriser et les écrire une seule fois.

12.1.2 Héritage simple et public

En informatique, cette factorisation est appelée héritage, et consiste


à isoler le code commun pour créer une classe avec les propriétés
communes, que nous appellerons classe mère. Les classes filles ou
classes dérivées, dans notre exemple Car et Bike, vont hériter de
cette classe mère et en possèderont toutes les propriétés.
154 CHAPITRE 12. HÉRITAGE ET COMPOSITION

1 #ifndef VEHICULE_H
2 #define VEHICULE_H
3

4 class Vehicule
5 {
6 public :
7 Vehicule(int state = 1,
8 int color = 0,
9 int price = 10000);
10 ~Vehicule();
11

12 void SetState(int state);


13 int GetState();
14 void SetColor(int color);
15 int GetColor(int color);
16 int GetPrice();
17 void SetPrice(int price);
18

19 private:
20 int _state; //new?
21 int _color;
22 int _price;
23

24 };
25

26 #endif
Listing 12.3 – vehicule2.h

1 #ifndef CAR_H
2 #define CAR_H
3 #include "Vehicule2.h"
4

5 class Car : public Vehicule


6 {
7 public:
8 Car(int state = 1, int fuel = 100, int color = 0, int prix =
10000);
9 ~Car();
10

11 void SetFuel(int fuel);


12 int GetFuel();
13

14 private:
15 int _fuel;
16 };
17

18 #endif
Listing 12.4 – voiture2.h
12.1. HÉRITAGE SIMPLE 155

1 #ifndef BIKE_H
2 #define BIKE_H
3 #include "vehicule2.h"
4

5 class Bike : public Vehicule


6 {
7 public:
8 Bike(int etat = 1, bool isPadlocked = false, int color = 0, int
price = 10000);
9 ~Bike();
10

11 bool GetIsPadlocked();
12 void SetIsPadlocked(bool isPadlocked);
13

14 private:
15 bool _isPadlocked;
16 };
17 #endif
Listing 12.5 – velo2.h

D’un point de vue syntaxique, la déclaration d’une classe dérivée


est donc très simple. Il y a trois possibilités :

1 /∗premiere possibilite ∗/
2 class Fille : public class Mere
3 {
4 /∗nouveaux membres∗/
5 };
6 /∗seconde possibilite ∗/
7 class Fille : protected class Mere
8 {
9 /∗nouveaux membres∗/
10 };
11 /∗troisieme possibilite ∗/
12 class Fille : private class Mere
13 {
14 /∗nouveaux membres∗/
15 };

Le lecteur attentif aura remarqué l’emploi des mots public, protec-


ted, ou private. Nous n’utilisons que la forme public pour le moment
et parlons alors d’héritage publique. Les autres types d’héritage sont
brièvement abordés dans la section suivante.

La notion d’héritage présente les intérêts suivants :


156 CHAPITRE 12. HÉRITAGE ET COMPOSITION

1. Le code factorisé est plus court : les propriétés communes ne


sont pas écrites plusieurs fois.
2. le code factorisé est plus lisible : la structure d’héritage participe
à une meilleur compréhension du code. En particulier, elle
indique les structures de dépendances ou de similarités entre
classes.
3. Le code factorisé est plus extensible : il suffit d’ajouter ou de
modifier un champ ou une méthode dans la classe mère pour
en faire bénéficier toutes les classes filles.
4. Le code factorisé est plus maintenable : lorsque nous voulons
modifier le code d’une méthode non factorisée mais dupliquée
au sein de plusieurs classes, il faut la modifier dans chacune des
classes de la même manière exactement et dans toutes ces classes,
faute de quoi les méthodes qui étaient les mêmes commencent
à différer. Lorsque le code est factorisé, il suffit de le modifier
une seule fois.

Nous pouvons appeler les méthodes de la classe mère Vehicule


comme double GetPrice(void) depuis un objet Bike ou Car comme
si ces méthodes étaient implémentées dans les classes filles. Par
exemple, le code-ci dessous fonctionnera correctement :

1 Bike b;
2

3 cout << b.GetPrice();

12.1.3 Le mot clef "protected"

Lors de notre introduction à l’encapsulation, nous avions vu deux


mots clés : private et public. private servait à interdire au reste
du monde d’accéder à certains membres, et public servait à autoriser
le reste du monde à accéder à certains membres.

Que se passe-t-il si nous voulons dans une méthode fille accéder à


un champ private de la classe mère ? Supposons par exemple que
nous ajoutions une méthode void DisplayCost() dans la classe
Car, définie de la manière suivante :
12.1. HÉRITAGE SIMPLE 157

Accès public protected private


Membres de la classe Oui Oui Oui
Membres des classes dérivées Oui Oui Non
Reste du monde Oui Non Non

Table 12.1 – Encapsulation : différents degrés de visibilité (cas de l’héritage


publique)

1 void Car::DisplayCost(void)
2 {
3 cout << "Cost of this car is : " << _price << " euros.\n"
4 }

Si nous compilons le code présenté, le compilateur va nous donner


une erreur :

’_price’ : cannot access private member declared in class


’Vehicule’

Que signifie cette erreur ? Son origine est l’inaccessibilité/l’invisi-


bilité de la variable _price dans les méthodes de la classe Car. Nous
avons en effet implicitement supposé que nous avions accès dans nos
classes dérivées aux membres privés de la classe mère. Ce n’est pas
le cas.

Dans le cadre de l’héritage (publique) que nous traitons depuis le


début, nous avons donc le comportement suivant :
– Les membres private de la classe mère ne sont pas accessibles
à la classe dérivée.
– Les membres public de la classe mère sont accessibles à la
classe dérivée.

Nous ajoutons maintenant un niveau intermédiaire dans lequel les


champs de la classe mère sont accessibles à la fois dans les méthodes
de la classe mère et des classes filles, mais qui ne sont pas accessibles
de l’extérieur de ces classes (comme par exemple dans le main). Le
mot clef qui permet de définir ce niveau intermédiaire est le mot
protected.

L’ensemble de ces règles d’héritage est résumé dans le tableau 12.1.

Pour que nos classes dérivées aient accès au membre _price, nous
158 CHAPITRE 12. HÉRITAGE ET COMPOSITION

avons donc deux possibilités :


– Utiliser l’accesseur GetPrice ;
– Mettre _price en protected.
Nous allons retenir la seconde solution, et notre classe Vehicule
s’écrira alors :

1 #ifndef VEHICULE_H
2 #define VEHICULE_H
3

4 class Vehicule
5 {
6 public :
7 Vehicule(int state = 1,
8 int color = 0,
9 int price = 10000);
10 ~Vehicule();
11

12 void SetState(int state);


13 int GetState();
14 void SetColor(int color);
15 int GetColor(int color);
16 int GetPrice();
17 void SetPrice(int price);
18

19 protected:
20 int _state; //new?
21 int _color;
22 int _price;
23

24 };
25

26 #endif
Listing 12.6 – vehicule3.h

12.1.4 Constructions et destructions d’objets filles

Dotons-nous tout d’abord d’une classe mère avec deux construc-


teurs distincts, pour lesquels une sortie console est affichée à chaque
appel, afin de savoir quand et quel constructeur a été appelé.
12.1. HÉRITAGE SIMPLE 159

1 #ifndef MOTHER_H
2 #define MOTHER_H
3

4 class Mother
5 {
6 public :
7 Mother();
8 Mother(int);
9 ~Mother();
10

11 private:
12 int _id;
13 }
14

15 #endif
Listing 12.7 – Mother.h

1 #include "Mother.h"
2 #include <iostream>
3 using namespace std;
4

5 Mother::Mother()
6 {
7 cout << "Default mother constructor called \n";
8 }
9

10 Mother::Mother(int id)
11 {
12 _id = id;
13 cout << "1-argument mother constructor called \n";
14 }
15

16 Mother::~Mother()
17 {
18 cout << "Mother destructor called \n";
19 }
Listing 12.8 – Mother.cpp

Nous créons alors une classe Child qui dérive publiquement de


Mother.
160 CHAPITRE 12. HÉRITAGE ET COMPOSITION

1 #ifndef CHILD_H
2 #define CHILD_H
3

4 class Child : public Mother


5 {
6 public :
7 Child();
8 ~Child();
9 }
10

11 #endif
Listing 12.9 – Child.h

1 #include "Child.h"
2 #include <iostream>
3 using namespace std;
4

5 Child::Child()
6 {
7 cout << "Child empty constructor called \n";
8 }
9

10 Child::~Child()
11 {
12 cout << "Child destructor called \n";
13 }
Listing 12.10 – Child.cpp

Lorsque nous voulons construire un objet fille dans notre main,


via par exemple le code suivant :

1 #include "Child.h"
2

3 void f()
4 {
5 Child c;
6 }
7

8 void main()
9 {
10 f();
11 }

Nous pouvons lire après la fin de la fonction main dans la console


les lignes suivantes :
12.1. HÉRITAGE SIMPLE 161

Default mother constructor called


Child empty constructor called
Child destructor called
Mother destructor called

Nous observons ainsi que la construction d’un objet fille appelle


implicitement un constructeur mère avant d’appeler le constructeur
de la classe fille. De même, à la destruction de notre objet, le des-
tructeur de la classe mère est appelé après le destructeur de la classe
fille.

A la construction de notre objet fille, quel est le constructeur


mère appelé ? Si nous ne le spécifions pas, c’est le constructeur mère
par défaut qui est appelé, comme nous le voyons par le message de
la console. Il est cependant possible d’expliciter quel constructeur
de la classe mère nous voulons utiliser au début de la définition de
notre constructeur fille. Ainsi, nous pouvons modifier de la sorte
le constructeur fille pour que ce soit le constructeur mère avec 1
argument qui soit appelé :

1 #include "Child.h"
2 #include <iostream>
3 using namespace std;
4

5 Child::Child(int id) : Mother(id)


6 {
7 cout << "Child empty constructor called \n";
8 }
9

10 Child::~Child()
11 {
12 cout << "Child destructor called \n";
13 }
Listing 12.11 – Child2.cpp


Si vous ne spécifiez pas explicitement le constructeur mère à ap-
peler lorsque vous construisez une fille, nous avons vu que c’était
le constructeur mère par défaut qui était appelé. Dans un tel cas,
et si le constructeur mère par défaut n’existe pas (par exemple si
vous avez déclaré un seul constructeur dans Mother.h qui prend en
argument des paramètres), alors votre IDE échouera à compiler, vous
spécifiant un message de la sorte :
162 CHAPITRE 12. HÉRITAGE ET COMPOSITION

Error C2512: ’Mother’ : no default appropriate constructor


available in child.cpp (l5)

12.2 Autres héritages


12.2.1 Héritage protected et private
Nous avions mentionné dans la section précédente qu’il était pos-
sible de déclarer une classe dérivée au moyen de trois mots clés
différents : private, protected, et public. Jusqu’à présent, nous
n’avons employé que le mot clé public. Que signifie-t-il précisément ?

En réalité, chacun des mots clefs (public, private ou protected)


agit comme une sorte de filtre sur la visibilité des membres de la
classe mère. Pour ce point, la manière la plus claire de définir ces
différents filtres est d’en donner un exemple :

1 class Mother
2 {
3 public:
4 int x;
5 protected:
6 int y;
7 private:
8 int z;
9 };
10

11 class Child1 : public Mother


12 {
13 // x is public
14 // y is protected
15 // z is not accessible from Child1
16 };
17

18 class Child2 : protected Mother


19 {
20 // x is protected
21 // y is protected
22 // z is not accessible from Child2
23 };
24

25 class Child3 : private Mother


26 {
27 // x is private
28 // y is private
29 // z is not accessible from Child3
30 };
12.2. AUTRES HÉRITAGES 163

Quand utiliser de l’héritage protected ou private ?

Il y a encore débat aujourd’hui, mais une réponse assez commu-


nément acceptée est : jamais. L’héritage protected ou private sert à
pouvoir utiliser quelquechose sans en donner directement accès de
l’extérieur. Il est en celà très proche de la composition, détaillée ci-
dessous. Nous recommendons de passer plutôt par de la composition
que par un héritage protected ou private. Pour trouver des exemples
pertinents d’héritage private, nous renvoyons le lecteur par exemple
à la programmation par "Policies" d’Alexandrescù [3], mais c’est un
exemple qui excède largement notre propos.

12.2.2 Héritage multiple et virtuel


Nous avons vu dans la section précédente que l’héritage permet de
décrire une relation “est un” entre deux objets. Cependant, comment
faire dans le cas où un objet “est un” X et un Y ? L’héritage multiple
permet de résoudre ce problème. Avant de poursuivre, il nous semble
important de préciser que l’héritage multiple est aussi dangereux 1
que toxique, pour des raisons qui deviendront claires par la suite mais
qui ont déjà été esquissées dans la citation de début de chapitre.

Principe

L’idée est assez naturelle : nous allons faire hériter notre classe
dérivée de deux classes mères. D’un point de vue syntaxique, on
écrira :
1 class Child :
2 public|protected|private class Mother1,
3 public|protected|private class Mother2,
4 . . .
5 public|protected|private class MotherN
6 {
7 }

Par exemple, considérons les classes de véhicules précédentes, et


ajoutons une nouvelle classe représentant un avion (ou tout autre
1. Il est considéré comme suffisamment dangereux pour être explicitement interdit dans
les langages récents comme le JAVA ou le C#. Le manque d’interface en C++ ne laisse
maheureusement parfois pas d’autre choix que d’utiliser un héritage multiple. Nous ne saurions
trop vous inciter néanmoins à l’utiliser avec la plus grande circonspection
164 CHAPITRE 12. HÉRITAGE ET COMPOSITION

objet volant), qui va également dériver de Vehicule. Celui-ci aura


une nouvelle propriété qui sera l’altitude maximum à laquelle le
véhicule peut voler.
1 #include "vehicule4.h"
2 class FlyingVehicle : public virtual Vehicle
3 {
4 public:
5 FlyingVehicle();
6 ~FlyingVehicle();
7

8 void SetMaxAltitude(int maxAltitude);


9 int GetMaxAltitude();
10

11 private:
12 int _maxAltitude;
13 }
Listing 12.12 – Véhicule volant

Supposons à présent que nous souhaitions manipuler une voiture


volante. Une telle voiture est à la fois un véhicule volant et une
voiture. Nous pouvons donc avoir recours à l’héritage multiple et
écrire :
1 #include "voiture4.h"
2 #include "avion4.h"
3

4 class FlyingCar : public Car, public FlyingVehicle


5 {
6 public:
7 FlyingCar();
8 ~FlyingCar();
9 }
Listing 12.13 – voiturevolante.h

Nous pouvons représenter l’ensemble des relations entre nos classes


sur le diagramme de la figure 12.1.

Comme aurait pu dire Vinz dans La Haine, "Jusqu’ici, tout va


bien", et les choses nous paraissent assez naturelles. Cependant, nous
pouvons remarquer que FlyingCar dérive de Car et FlyingVehicle,
qui dérivent elles-même de la même classe de base Vehicle. Si nous
regardons le dessin formé par les boîtes décrivant les objets et les
flèches les reliant (figure 12.1), nous constatons que l’ensemble forme
- au moins approximativement - un losange, qui prend le nom de
"Deadly Diamond of Death".
12.2. AUTRES HÉRITAGES 165

Vehicle

Car FlyingVehicle

FlyingCar

Figure 12.1 – Héritage multiple, le diamant

C’est là que se trouve la difficulté principale de l’héritage multiple,


que nous explicitons à présent.

Deadly Diamond of Death

Le problème est le suivant : le champ _color a été déclaré dans


la classe Vehicle, et il est donc hérité dans les classes FlyingCar
et Car. Supposons maintenant que nous ajoutions une méthode à
FlyingCar qui fasse appel à ce champ :

1 void VehiculeVolant::DisplayColor()
2 {
3 cout << "The color of our new brand flying car is " << \_color << ".\n"
;
4 }

À la compilation, cette méthode va provoquer une erreur. Pour-


quoi ? Le problème est que le champ _color qui a été défini dans les
classes mères est hérité deux fois (une par l’héritage de Car et une par
l’héritage de FlyingVehicle). L’appel à ce champ dans FlyingCar
est donc ambigu. Le C++ nous fournit une technique permettant de
lever cette ambigüité, technique qui porte le nom d’héritage virtuel.
166 CHAPITRE 12. HÉRITAGE ET COMPOSITION

Héritage virtuel

La technique consiste simplement à préciser au compilateur qu’il


ne doit hériter des champs et des méthodes de la classe Vehicle
qu’une seule fois, et non deux. Cela se fait au moyen du mot clé
virtual que l’on écrira devant le nom de la classe dont on hérite :

1 class child : public virtual Mother


2 {
3 }

Les headers de nos classes FlyingVehicle et Car deviendront


donc :

1 #include "vehicule4.h"
2 class FlyingVehicle : public virtual Vehicle
3 {
4 public:
5 FlyingVehicle();
6 ~FlyingVehicle();
7

8 void SetMaxAltitude(int maxAltitude);


9 int GetMaxAltitude();
10

11 private:
12 int _maxAltitude;
13 }
Listing 12.14 – vehiculeVolant4.h

1 #include "vehicule5.h"
2

3 class Car : public virtual Vehicle


4 {
5 public:
6 Car(int state = 1, int fuel = 100,
7 int color = 0, int price = 10000);
8 ~Car();
9

10 void SetFuel(int fuel);


11 int GetFuel();
12

13 private:
14 int _fuel;
15 };
Listing 12.15 – voiture5.h
12.3. COMPOSITION ET AGGRÉGATION 167

12.3 Composition et Aggrégation


12.3.1 Composition
Jusqu’à présent, toutes nos classes possédaient des champs publics
ou privés de type primitif (comme des int, des double, des boolean).
En règle générale, nous voulons avoir plus d’expressivité et pouvoir
disposer de champs de tout type. Pour faciliter la construction de
classes avancées à partir de classes plus élémentaires, le C++ permet
justement de composer les objets, c’est-à-dire de fournir dans une
classe des champs du type d’une autre classe. Ainsi, nous pourrons
écrire :

1 class A
2 {
3 public:
4 A();
5 ~A();
6 };
7

8 class B
9 {
10 public:
11 B(A a);
12 ~B();
13

14 private:
15 A _a;
16 };
17

18 B::B(A a)
19 {
20 _a = a;
21 }

Si l’héritage exprime une relation de "Est un" entre la classe mère


et la classe fille, la composition permet ainsi d’exprimer la relation
"Possède un" entre deux classes.

Il est important de noter que l’objet possédant (B dans notre


exemple) "détient" les objets possédés. Lorsque l’objet possédant
(souvent désigné sous le terme d’objet composite) est construit, le
paramètre a est passé par valeur, le constructeur-copie est appelé,
et B détient alors une copie de a, notée _a. De la même manière,
168 CHAPITRE 12. HÉRITAGE ET COMPOSITION

lorsque l’objet possédant (B) est détruit, les objets possédés (_a) sont
détruits simultanément.

12.3.2 Aggrégation
Un cas un peu plus subtil apparaît quand nous ne voulons pas de
la notion de possession décrite dans le cas de la composition. Nous
pouvons alors dans notre classe B posséder un pointeur sur A, plutôt
qu’une instance de la classe A.

1 class A
2 {
3 public:
4 A();
5 ~A();
6 };
7

8 class B
9 {
10 public:
11 B(A* pa);
12 ~B();
13

14 private:
15 A* _pa;
16 };
17

18 B::B(A* pa)
19 {
20 _pa = pa;
21 }

Dans ce cas, l’instance a a une existence indépendamment de la


construction, de l’existence, ou de la destruction des instances de
classe B.

En règle générale, l’aggrégation est préférée à la composition pour


éviter de copier des objets, ou lorsqu’il est manifeste que les deux
types d’objets doivent avoir des existences qui ne sont pas subordon-
nées l’une à l’autre.

Il existe un cas où l’aggrégation est indispensable, c’est lorsqu’une


classe A doit possèder des champs de type A. Dans ce contexte, une
composition mènerait par récursion à une création infinie d’instances
de type A (en construisant la première instance, il faudrait construire
la deuxième instance qui est le champ de la première, pour construire
12.3. COMPOSITION ET AGGRÉGATION 169

la deuxième instance il faudrait construire la troisième qui est le


champ de la deuxième, etc.). Nous obtenons alors le code suivant :

1 class A
2 {
3 public:
4 A(A* pa);
5 ~A();
6

7 private:
8 A* _inner;
9 };
10

11 A::A(A* pa)
12 {
13 _inner = pa;
14 }

Donnons deux exemples plus concrets de cas d’utilisation.

Le premier exemple est une classe User correspondant aux in-


formations stockées par utilisateur dans un réseau social. Une des
raisons principales des réseaux sociaux étant de pouvoir déclarer au
monde que nous sommes passés d’un statut de "single" à "it’s compli-
cated with Trucmuche", nous voulons pouvoir stocker dans chaque
instance un pointeur vers Trucmuche. Le code ?? en donne un aperçu.

1 class FbUser
2 {
3 public:
4 FbUser(string name, int id, string status, FbUser* pa);
5 ~FbUser();
6

7 private:
8 FbUser* _mate;
9 string _name;
10 string _status;
11 int _id;
12 };

Le second exemple est la construction récursive d’un arbre binaire


(schématisé dans le graphique 12.2). Dans ce premier exemple, chaque
noeud de type Node détient deux pointeurs vers ses deux noeuds fils
(_left et _right). Dans le cas d’un noeud sans fils (i.e. une feuille),
les pointeurs valent NULL. Dans cet architecture, un arbre est donc
170 CHAPITRE 12. HÉRITAGE ET COMPOSITION

Figure 12.2 – Exemple d’arbre binaire

une structure possédant un pointeur sur le premier noeud (la racine).

1 class Node
2 {
3 public:
4 Node(Node* left, Node* right);
5 ~Node();
6

7 private:
8 Node* _left;
9 Node* _right;
10 };

Par abus de langage, les concepts de Composition et d’Aggréga-


tion sont souvent confondus sous le terme Composition.

12.3.3 Dépendances cycliques et Déclarations Forward


Il peut arriver qu’une classe A contienne un champ (ou un argu-
ment d’une méthode) de type classe B et que la classe B contienne elle
aussi un champ (ou un argument d’une méthode) de type classe A 2 .
Nous avons alors une dépendance cyclique. Si nous incluons A.h dans
B.h et B.h dans A.h, nous avons un problème d’inclusion cyclique et
la compilation échouera.

La solution à ce problème est d’utiliser des déclarations forward.


Au lieu d’inclure le header déclarant A dans B.h ou dans B.cpp, nous
2. Nous pouvons complexifier à volonté ce design, par exemple avec A qui dépend de B, B
qui dépend de C et C qui dépend de A
12.3. COMPOSITION ET AGGRÉGATION 171

déclarons seulement le type A pour indiquer au compilateur que ce


type existe. Cette technique fonctionne en raison de la manière dont
travaille le compilateur, mais c’est un "workaround" qui n’est plus
nécessaire dans les nouveaux langages comme le Java ou le C#.

1 class B;
2

3 class A
4 {
5 B* PtrB;
6 };
Listing 12.16 – A.h

1 #include "A.h"
2 #include "B.h"
3

4 // ...
Listing 12.17 – A.cpp

1 #include "A.h"
2

3 class B
4 {
5 A a;
6 };
Listing 12.18 – B.h

1 #include "B.h"
2

3 // ...
Listing 12.19 – B.cpp
172 CHAPITRE 12. HÉRITAGE ET COMPOSITION
"When I see a bird that walks like a duck and swims like a duck and quacks
like a duck, I call that bird a duck." James Whitcomb Riley.

"One issue with duck typing is that it forces the programmer to have a much
wider understanding of the code he or she is working with at any given time.
In a strongly and statically typed language that uses type hierarchies and
parameter type checking, it’s much harder to supply an unexpected object type
to a class. For instance, in Python, you could easily create a class called Wine,
which expects a class implementing the "press" attribute as an ingredient.
However, a class called Trousers might also implement the press() method.

13
With Duck Typing, in order to prevent strange, hard-to-detect errors, the
developer needs to be aware of each potential use of the method "press", even
when it’s conceptually unrelated to what he or she is working on. In essence,
the problem is that, "if it walks like a duck and quacks like a duck", it could
be a dragon doing a duck impersonation. You may not always want to let
dragons into a pond, even if they can impersonate a duck."
http ://en.wikipedia.org/wiki/Duck_typing

Polymorphisme

Le polymorphisme est une fonctionnalité d’un langage permettant


de manipuler des méthodes non pas par elles-mêmes, mais par une
abstraction qui leur est commune. L’importance du polymorphisme
dans les langages récents est telle que la manière dont un langage
appréhende ce concept est un bon indicateur de la philosophie de ce
langage. Le C++ propose deux voies pour le polymorphisme : sta-
tique et dynamique. Historiquement, le polymorphisme dynamique
a été implémenté dans la spec du C++ bien avant le polymorphisme
statique. Plus simple à mettre en place, et plus intuitif, le polymor-
phisme dynamique est une bonne introduction au polymorphisme.
Le polymorphisme statique, introduit après les templates, a souvent
la faveur des développeurs avancés en C++, lorsque les performances
sont un enjeu.

13.1 Polymorphisme dynamique


13.1.1 Factorisation de code
Nous possédons trois classes A, B, C chacune implémentant
une méthode Display, de même prototype (void Display(void) par
exemple), et dont le corps contient les mêmes instructions. Nous
souhaitons implémenter une méthode f qui prenne en argument une
instance d’une de ces classes, et qui appelle la méthode Display de
cette instance. Nous voudrions pouvoir écrire quelquechose de la
sorte :

173
174 CHAPITRE 13. POLYMORPHISME

1 void main(void)
2 {
3 A a;
4 B b;
5 C c;
6 f(a);
7 f(b);
8 f(c);
9 }
10

11 void f(? instance)


12 {
13 instance.Display();
14 }

Sous cette forme, notre fonction f doit pouvoir prendre en argu-


ment une instance de type A, de type B, ou de type C. Il serait
possible d’implémenter 3 fonctions f (surcharge de fonctions) : la
première qui prenne en argument une instance de type A, la seconde
une instance de type B, la troisième une instance de type C. Ceci
reviendrait à copier/coller du code, et c’est tout à fait inacceptable :

– Dupliquer du code, c’est courrir le risque qu’une implémenta-


tion soit modifiée et non les autres. Pour assurer une bonne
maintenabilité du code, il ne FAUT PAS copier de code (il y a
bien sûr des exceptions, notamment pour éviter certaines dépen-
dances entre librairies, mais ceci dépasse le cadre de notre cours).

– Ceci augmenterait considérablement le volume du code, qui doit


s’efforcer d’être le plus court possible.

– Il faudrait réitérer l’opération à chaque nouvelle classe possé-


dant une méthode Display.

Nous devons donc établir un procédé pour que ce code puisse être
appliqué à toute classe possédant la méthode Display, mais que ce
code ne soit écrit qu’une seule fois, c’est à dire que nous voulons
factoriser une partie du code, pour isoler la partie de la logique
commune à chaque classe.

Nous avons vu au chapitre sur l’héritage que si nous avons deux


types Derived et Base avec une structure d’héritage telle que Derived
hérite de Base, alors nous pouvons considérer une instance de type
Derived comme une instance de type Base. Dans l’exemple précédent,
13.1. POLYMORPHISME DYNAMIQUE 175

il est donc possible d’écrire une classe Base possédant une méthode
Display. Nous pouvons alors faire hériter publiquement les classes
A, B, et C de la classe Base. Ce faisant, chaque instance de type A,
B ou C possédera une méthode Display (héritée de la classe Base),
alors que le code n’a été écrit qu’une seule fois : nous venons de
factoriser du code.

Dans ces conditions, nous pouvons écrire notre méthode f comme


une méthode prenant en argument une instance de type Base, et qui
appelle la méthode Display de cette classe :

1 void main(void)
2 {
3 A a;
4 B b;
5 C c;
6 f(a);
7 f(b);
8 f(c);
9 }
10

11 void f(Base instance)


12 {
13 instance.Display();
14 }

13.1.2 Redéfinition de méthodes dans les classes filles et


slicing

Cette partie doit être relue jusqu’à être parfaitement


comprise.

Reprenons l’exemple précédent. Nous souhaitons maintenant pou-


voir fournir des comportements différents pour la méthode Display
selon le type de l’instance appelante. Par exemple, nous pouvons
souhaiter que chaque instance retourne dans la console son type.
Dans cet exemple classique, il est nécessaire que la méthode Display
ait un comportement qui dépende du type dans lequelle elle est
appelée. Nous proposons d’étudier le code suivant :
176 CHAPITRE 13. POLYMORPHISME

1 void Base::Display()
2 {
3 cout << "I’m a Base instance. \n";
4 }
5

6 void A::Display()
7 {
8 cout << "I’m a A instance. \n";
9 }
10

11 void B::Display()
12 {
13 cout << "I’m a B instance. \n";
14 }

Reprenons alors le code proposé précédemment :


1 void main(void)
2 {
3 A a;
4 B b;
5 Base c;
6 f(a);
7 f(b);
8 f(c);
9 }
10

11 void f(Base instance)


12 {
13 instance.Display();
14 }

Nous obtenons la sortie suivante :


1 I’m a Base instance.
2 I’m a Base instance.
3 I’m a Base instance.

Ce résultat est inattendu. En effet, nous nous attendions à ce


que l’appel de la méthode Display sur les instances a et b de types
respectifs A et B retournent des résultats différents. Ce résultat est
en fait dû à une propriété assez pénible du C++ 1 , qu’on appelle le
Slicing. Lorsque nous passons l’instance a à notre méthode f, nous
passons a par copie, c’est à dire qu’un constructeur-copie va être
appelé pour réaliser une copie de l’instance a. Puisque f prend en
argument une instance de type Base, il n’est pas possible dans le
1. On trouvera des personnes de mauvaise foi qui affirment encore aujourd’hui que c’est un
comportement naturel, méfiez-vous de ces individus subversifs.
13.1. POLYMORPHISME DYNAMIQUE 177

corps de f d’appeler une méthode de la classe A par exemple, qui ne


serait définie ni dans Base ni dans B. Par économie de mémoire 2 , le
compilateur va donc appeler le constructeur-copie de la classe Base,
et non de la classe A, ne conservant ainsi dans la copie de A en
Base que les informations nécessaires à la construction de l’instance
de type Base. Les informations supplémentaires que contenaient a,
comme la redéfinition de la méthode Display sont perdues. C’est
pour cette raison que nous obtenons une sortie dans la console en
contradiction avec nos attentes.

13.1.3 Passage par pointeur


Pour lutter contre ce phénomène de slicing, nous allons être plus
précautionneux, et éviter le passage d’argument par copie. Nous
modifions donc le prototype de notre méthode f, pour qu’elle prenne
en argument non plus une instance de type Base, mais un pointeur
vers une instance de type Base.
1 void main(void)
2 {
3 A a;
4 B b;
5 Base c;
6 f(\&a);
7 f(\&b);
8 f(\&c);
9 }
10

11 void f(Base* pInstance)


12 {
13 pInstance->Display();
14 }

La substitution que nous venons de réaliser empêche la création de


nouvelles instances, qui seraient tronquées en classe Base. Cependant,
la sortie que nous obtenons dans notre console reste la même :
1 I’m a Base instance.
2 I’m a Base instance.
3 I’m a Base instance.

Que s’est-il passé ? Le premier pointeur que vous avons fourni à


f (&a), pointe bien sur une instance de type A, et non uniquement
Base. Nous pouvons donc accéder à la fois par cette instance à la
méthode Display de la classe mère et de la classe fille A. Pourquoi
2. Le débat est assez technique, mais cette position se justifie en partie, pour optimiser les
caches L1d et L2d des processeurs...
178 CHAPITRE 13. POLYMORPHISME

alors la méthode utilisée est-elle celle de la classe Base ?

Il faut revenir à la manière dont fonctionne le compilateur et


l’éditeur de liens. Lors de la compilation et de l’édition des liens,
l’environnement détermine que la méthode f appelle une méthode
définie dans l’instance pointée par le pointeur passé en argument. En-
suite, l’éditeur des liens va s’arranger pour que la bonne méthode soit
appelée. Problème : l’éditeur des liens est appelé à la compilation et
non à l’exécution, il ne peut donc pas faire varier son comportement
en fonction de l’état de certaines variables. Comme nous passons en
argument un pointeur Base*, l’environnement ne voit qu’un pointeur
de type Base*. Lorsque nous donnons &a comme argument, le com-
pilateur réalise une conversion implicite de A* vers Base* (ce qui est
demandé dans le prototype de la méthode f). L’éditeur des liens ne
voit donc en &a uniquement qu’un pointeur vers Base, il ne possède
pas l’information évidente pour nous que le pointeur pointe en réalité
vers une instance de type A. Que peut alors faire l’éditeur des liens ?
Il dispose d’un pointeur vers Base, qui peut être un pointeur vers
Base, mais aussi vers A ou vers B, mais il n’en sait rien. La seule
réponse raisonnable qu’il peut alors fournir est de considérer que
la méthode à appeler est celle de la classe mère, qui sera quoi qu’il
arrive disponible dans l’instance pointée. Le problème vient donc
du fait que la résolution de la méthode à appeler est réalisé
statiquement (compilation), alors que le type exact de la
méthode qu’il faudrait appeler ne peut être connu par la
machine qu’à l’exécution.

13.1.4 Virtualité

Nous introduisons maintenant le mot-clef du C++ réservé à ce


problème : virtual. Le mot clef virtual informe l’environnement que la
résolution de la méthode Display (c’est à dire le choix de la méthode
Display entre les 3 disponibles) doit être repoussé au moment de
l’exécution du code, et non pas de la compilation. Ce mot clef est à
placer entre l’indicateur de portée de la méthode (public, protected,
private) et le type de retour de la méthode. Voici notre exemple
achevé :
13.1. POLYMORPHISME DYNAMIQUE 179

1 class Base
2 {
3 public Base();
4 public ~Base();
5 public virtual void Display(void);
6 };
7

8 class A : public Base


9 {
10 public A();
11 public ~A();
12 public void Display(void);
13 };
14

15 class B : public Base


16 {
17 public B();
18 public ~B();
19 public void Display(void);
20 };

Nous obtenons alors par l’appel successif proposé dans les exemples
précédents :

1 I’m a A instance.
2 I’m a B instance.
3 I’m a Base instance.

Conclusion : dans l’exemple précédemment traité, nous ne vou-


lions écrire qu’une fonction f, prenant en argument un pointeur vers
une instance de type Base, A ou B. Pour avoir une unique fonction,
nous avons défini f comme prenant un argument de type Base*, et
avons alors casté (implicitement) le pointeur &a vers un pointeur
de type Base*, afin que celui-ci soit compatible avec le prototype
de notre méthode void f(Base* pBase). Ce cast implique que la
connaissance de la méthode qu’il faut réellement appeler est perdue
à la compilation (l’environnement ne voit qu’un pointeur sur Base*
là où nous pointons par exemple sur un A), et que cette connaissance
n’est effectivement récupérée qu’à l’exécution, quand le pointeur est
déréférencé, et que nous observons le type réel de l’instance pointée.
Pour obtenir de l’environnement qu’il repousse la résolution de la
méthode à appelé à l’exécution, nous ajoutons dans le prototype de
la classe-mère le mot clef virtual.
180 CHAPITRE 13. POLYMORPHISME

13.1.5 Virtualité Pure, classes abstraites et interfaces


Reprenons le problème du début de chapitre, avec l’éclairage du
polymorphisme dynamique que nous avons déjà étudié. Nous somme
dans le cadre d’un projet où nous voulons faire un jeu vidéo dans
l’univers de Star Wars. Nous disposons de deux classes Wookie et Mil-
leniumFalcon chacune implémentant une méthode void Display(void),
de logiques différentes.

1 class Wookie
2 {
3 public Wookie();
4 public void Display(void);
5 };
6

7 class MilleniumFalcon
8 {
9 public MilleniumFalcon();
10 public void Display(void);
11 };

Pour factoriser ces deux classes et pouvoir considérer les deux


classes comme d’un seul type, nous introduisons une classe Sprite,
possédant également une méthode Display (virtuelle) :
1 class Sprite
2 {
3 public virtual void Display();
4 };

Pour définir la méthode Display de la classe Sprite, nous nous


retrouvons face à un problème : un sprite n’a pas par défaut une
manière canonique de s’afficher à l’écran. Il n’y a donc pas de sens à
implémenter cette méthode pour la classe mère ; nous avons besoin
de l’existence de cette méthode dans la classe mère (pour signifier au
compilateur que les classes filles posséderont cette méthode), mais
nous n’avons pas besoin de sa logique même. Le C++ propose une
solution : la méthode virtuelle pure. La syntaxe pour déclarer une
méthode virtuelle comme pure est de placer à la fin de sa déclaration
le signe =0.
1 class Sprite
2 {
3 public virtual void Display()=0;
4 };
13.1. POLYMORPHISME DYNAMIQUE 181

Lorsqu’une méthode est déclarée comme virtuelle pure, il n’est


plus nécessaire d’implémenter le corps de la fonction. Cependant,
une classe possédant au moins une méthode virtuelle pure ne peut
pas être instanciée : puisqu’au moins une méthode de cette classe est
virtuelle pure, c’est qu’aucun sens ne peut être donné à une instance
de la classe mère, qui n’est donc pas instanciable : on parle alors
de classe abstraite. Dans notre cas présent, tout élément à afficher
est d’un certain type, il n’y a pas d’objet à afficher qui ne soit pas
wookie, ou milleniumFalcon.

En C++, le langage n’offre pas la possibilité de créer des inter-


faces, mais la création de classes abstraites les remplace souvent. En
créant des classes dont certaines méthodes sont virtuelles pures, nous
assurons que toute classe héritant de cette classe mère et pouvant
être instanciée implémente les méthodes dont le prototype est donné
dans la classe abstraite.

Remarque : si une classe A possède des méthodes virtuelles pures,


une classe B en héritant a deux alternatives :

1. implémenter toutes les méthodes virtuelles pures de la classe A


et pouvoir être instanciée
2. ne pas implémenter toutes les méthodes virtuelles pures de la
classe A, et attendre qu’une classe C hérite de B et implémente
les méthodes qui ne l’étaient pas encore. Dans ce cas, seule
la classe C pourra être instanciée, les classes A et B restant
abstraites.

Remarque : comme une classe abstraite ne peut pas être instan-


ciée, si la classe A est abstraite il ne sera pas possible d’écrire :

1 void f(A a)
2 {
3 }

En effet, l’argument de f étant passé par copie, il faudrait appeler


le constructeur-copie d’une classe abstraite pour l’instancier, ce qui
n’est pas possible. Nous passerons donc toujours par pointeur :
182 CHAPITRE 13. POLYMORPHISME

1 void f(A* pa)


2 {
3 }

13.1.6 Coût de la virtualité


Le polymorphise dynamique du C++ a été délaissé dans les
librairies scientifiques depuis une dizaine d’années au profit du po-
lymorphisme statique que nous aborderons à la section suivante en
raison de ses performances moindres. La raison de cette performance
moindre est triple, nous présentons ces raisons de la moins sérieuse
à la plus importante.

Virtual table pointer

Si une classe possède une méthode virtuelle, alors des données


supplémentaires sont ajoutées dans la classe. Ces données permettent
au programme exécuté de savoir à quelles méthodes il doit faire appel
dans le cas d’un héritage. Il s’agit du vptr (virtual table pointer).
C’est une table virtuelle qui contient des pointeurs vers les fonctions
virtuelles de la classe. La taille de ce pointeur est de 32 bits pour un
processeur 32 bits, etc. La taille de la classe sera alourdie de la taille
de ce pointeur. Cette taille est minime, mais imaginez que votre
classe ne contienne qu’un entier, une méthode dynamique va doubler
son poids en mémoire.

Indirection

A chaque appel d’une méthode virtuel, le programme doit ré-


soudre la méthode à appeler. Cette résolution est appelé indirection.
L’indirection étant réalisée au run-time à chaque appel de la méthode
et non à la compilation, le programme peut s’en trouver légèrement
ralenti.

Inlining

Nous pouvons lire dans beaucoup de manuels que le principal


défaut du polymorphisme dynamique est le coût de la résolution
au run-time de la méthode exacte à appeler. Ce coût (très variable
et complexe à estimer) est en général assez faible, et bien souvent
négligeable devant le temps d’exécution de la méthode en elle-même,
surtout lorsque la méthode appelée comporte au moins une dizaine
13.1. POLYMORPHISME DYNAMIQUE 183

d’instructions. Cependant, il y a un vrai défaut du polymorphisme


dynamique : c’est l’impossibilité de recourir à l’inlining. Lorsque vous
utilisez de la virtualité, la détermination de la méthode à appeler se
faisant au run-time, il est impossible au précompilateur de recourir
à l’inlining de votre méthode. Cette impossibilité d’inlining dans le
cas de polymorphisme dynamique est particulièrement dommageable
dans le cas de méthodes très courtes.

Dans la vie de tous les jours, ceci s’observe régulièrement :

1. Dans le cas d’un pricer, on peut souvent lire dans des projets
débutants la création d’une classe BaseOption possédant une
méthode Payoff virtuelle pure, et une dizaine de classes héritant
de BaseOption (EuropeanCall, AsiaticPut, LookBack, Barrier,
...) et implémentant chacune le payoff correspondant. Par l’usage
de la virtualité, vous vous privez de la possibilité d’inliner
ces méthodes payoff. Le gain à passer par du polymorphisme
statique et de l’inlining est ici très conséquent, mais ne doit
être mis en place dans un véritable projet que si contrainte de
performance il y a.
2. Dans le cas d’algorithmes de datamining, comme un programme
de recherche de proches voisins (KNN) dans un jeu de données
dans RD , nous pouvons être tentés d’utiliser de la virtualité
pour manipuler différentes métriques : une classe BaseMetric,
abstraite, et différentes classes en héritant et implémentant des
métriques L∞ , L1 ,L2 ... Là encore, dans beaucoup d’algorithmes
ces calculs de métriques vont être utilisés de très nombreuses
fois, pour représenter une charge importante des calculs. La
virtualité est ici à proscrire. 3

La virtualité étant parfois source de bugs pénibles (le lecteur


peut s’imaginer les longues soirées d’hiver à traquer une méthode
non déclarée comme virtuelle qui est mal appelée), certains langages
récents ont choisi de mettre par défaut toutes les méthodes de toutes
les classes en virtuel (c’est le cas de Java), optimisant le compilateur
(ou plutôt la JVM dans le cas de Java), pour compenser partiellement
cette perte de performance. D’autres langages, comme le C#, n’ont
pas fait ce choix.

3. Nous renvoyons le lecteur intéressé par des benchmarks sur le sujet à :


http://matthieudurut.com/2013/06/19/cost-of-dynamic-polymorphism-in-c-the-neighbors-search-example/
184 CHAPITRE 13. POLYMORPHISME

13.1.7 Virtualité et Destructeurs

Il est nécessaire de rendre le destructeur d’une classe de base


virtuel quand celle-ci est destinée à être détruite polymorphiquement,
c’est à dire dès lorsqu’un pointeur de type pointeur sur classe mère
sera utilisé dans un delete pour détruire une instance de classe fille.
Dans l’exemple suivant, l’appel de delete sur pB entraine l’appel du
destructeur de la classe A au lieu d’appeler le destructeur de la classe
B.
1 class A
2 {
3 public A();
4 public ~A();
5 };
6

7 class B : public A
8 {
9 public B();
10 public ~B();
11 };
12

13 void main()
14 {
15 B* pB = new B();
16 delete pB; //Le destructeur de A est appelé, en lieu et place du destructeur
de B, car le destructeur de A n’a pas été marqué comme virtuel
17 }

Une solution simple consisterait à rendre les destructeurs de


chaque classe virtuels. Cependant, ce serait une erreur, tant d’un
point de vue performance (cf paragraphe précédent, et notamment
quand la classe en question est une petite structure de donnée desti-
née à être instanciée/détruite de nombreuses fois), qu’en terme de
sémantique (si la classe n’a aucune classe mère et classe fille, celà
n’a pas de sens d’utiliser la virtualité).

Nous proposons une solution communément admise :

– Toute classe ayant au moins une fonction virtuelle doit déclarer


son destructeur virtuel.
– Lorsqu’une classe n’a aucune classe fille et n’hérite d’aucune
classe, laisser son destructeur non-virtuel.
Cette solution n’est pas parfaite, car le code que vous écrivez
est destiné à être utilisé par d’autres personnes que vous, et même
si vous ne souhaitez pas dériver de cette classe, d’autres personnes
13.2. POLYMORPHISME STATIQUE 185

peuvent le souhaiter. Dans des langages plus récents, il est possible de


spécifier qu’il est interdit de dériver d’une classe (mot clef sealed du
C#, mot clef final du Java, ...), interdisant des héritages malheureux
d’une personne tierce (mais aussi permettant certaines optimisations
du compilateur). En C++, un tel mot clef n’est pas disponible. Pour
hériter d’une classe, il vous faut donc vérifier que la classe que vous
souhaitez dériver a son destructeur virtuel (ce n’est pas le cas des
principales classes de la STL : nous ne pouvons donc pas faire dériver
les classes list, vector, string ou map par exemple).

13.2 Polymorphisme statique

13.2.1 Position du polymorphisme statique

L’introduction des templates a permis de résoudre le problème


pré-cité d’une manière différente : au lieu de n’écrire qu’une fonction
f, écrivons une seule fonction f templatée, dont le comportement va
varier selon le type en lequel elle est spécifiée ; ainsi, nous n’écrivons
le code qu’une fois (c’était la contrainte), mais la logique va être
générée par le pré-compilateur autant de fois que de types différents
seront utilisés pour la fonction f.

13.2.2 Implémentation

Nous l’avons vu, le polymorphisme dynamique vient avec un léger


coût en performance, mais aussi en complexité du code :

– Il est nécessaire d’introduire une classe mère.


– Toute classe impliquée doit en hériter, impliquant parfois de
multiples héritages
– Les fonctions surchargées doivent être déclarées virtuelles dans
la classe mère.
Dans le cas du polymorphisme statique, il n’est pas nécessaire de
rendre le code plus complexe. Il s’agit réellement d’un essai optimiste
de polymorphisme.
186 CHAPITRE 13. POLYMORPHISME

2 template <class T>


3 public void f(const T& t)
4 {
5 t.Display();
6 }
7

8 class A
9 {
10 public void Display(){};
11 };
12

13 class B
14 {
15 public void Display(){};
16 };
17

18 class C
19 {
20 public void AnotherMethod(){};
21 };
22

23 int main()
24 {
25 A a;
26 B b;
27 C c;
28

29 f(a); //will compile


30 f(b); //will compile
31 f(c); //will break compilation.
32 }

Traditionnellement, le polymorphisme statique, pour les raisons


évoquées dans la section 13.1.6, est considéré comme plus performant.
Il est important cependant de bien comprendre que les questions
de performances sont trop complexes pour pouvoir être résolues si
naïvement. En particulier, une fonction templatée est générée autant
de fois que le nombre de classes en lesquels elle est spécifiée. Cette
génération multiple peut parfois accroitre significativement la taille
des programmes générés, et ainsi saturer des caches de mémoire
alloués aux instructions processeurs. Il n’est donc pas possible de
répondre en toute généralité à cette question.
Troisième partie

Gestion de la mémoire

187
—C makes it easy to shoot yourself in the foot ; C++ makes it harder, but when you do it
blows your whole leg off.
Bjarne Stroustrup

14
Allocation dynamique

Dans ce chapitre, nous raffinons le modèle mémoire déjà ébauché


en section 7.3 en introduisant une nouvelle forme de mémoire, la
Heap, à la fois plus souple et plus complexe que la "Stack".

14.1 Motivation
Comme nous l’avons vu dans la section 7.3, lorsque l’exécution
de notre code entre dans une nouvelle fonction, une zone mémoire
dédiée, appellée "Stack Frame", est ajoutée à la Stack lorsque nous
entrons dans la fonction. Symétriquement, cette zone mémoire est
automatiquement détruite lorsque nous terminons la fonction.

Il existe deux cas de figure dans lesquels nous ne pouvons/souhai-


tons pas utiliser la Stack pour stocker de la mémoire :

1. Lorsque nous souhaitons créer un objet dont le scope doit excéder


celui de la fonction dans laquelle il est créé. Si l’objet est stocké
dans une Stack Frame, il sera détruit en même temps que celle-
ci, il va donc falloir le stocker dans un autre espace pour le
maintenir en vie plus longtemps.
2. Lorsque nous souhaitons créer un tableau dont la taille n’est pas
connue à la compilation, voir même n’est pas connue à l’entrée
de la fonction. Ce tableau ne peut donc être contenu dans une
Stack Frame, puisqu’à la construction de cette Stack Frame, sa

189
190 CHAPITRE 14. ALLOCATION DYNAMIQUE

taille est encore inconnue.

Ces deux exemples sont fondamentaux, et ils font l’objet de ce


chapitre.

14.2 Allocation dynamique : le cas des instances


simples
Mettons-nous tout d’abord dans la première situation, dans la-
quelle nous voulons créer des objets qui survivent à la fonction qui
les crée, en les allouant sur la Heap. Cette allocation s’effectue via
l’opérateur new. Considérons le code suivant :

1 class A
2 {
3 public:
4 A();
5 ~A();
6 };
7

8 void f()
9 {
10 A* pa = new A();
11 }
12

13 void main()
14 {
15 int b = 3;
16 f();
17 }
Listing 14.1 – Exemple d’ appel à new

Dans la fonction f, l’usage du mot clef new nous permet d’instan-


cier une variable de type A qui sera stockée dans la Heap et non pas
sur la Stack. La création d’une instance de type A sur la Heap via le
mot clef new retourne un pointeur de type A*, pointeur stocké dans
la Stack Frame de f. Ce pointeur permet d’accéder à cette instance
de type A nouvellement créée. Juste avant la sortie de la fonction f,
notre mémoire est donc dans l’état du graphique 14.1.

Comme A est un type non primitif, la construction d’un A nécessite


d’appeler un constructeur. Dans le cas présent, c’est le constructeur
par défaut qui est appelé (en raison de l’absence d’argument). Si
nous voulions procéder à l’instanciation d’un objet de type A via un
14.2. ALLOCATION DYNAMIQUE : LE CAS DES INSTANCES SIMPLES191

A* pa
f

return A
main

int b

Figure 14.1 – Etat de la Stack et de la Heap dans la fonction f, après l’allocation


dynamique

autre constructeur, nous pourrions par exemple écrire le code du


listing 14.2.

1 class A
2 {
3 public:
4 A(int i);
5 ~A();
6 void Display();
7 };
8

9 void f()
10 {
11 int n = 8;
12 A* pa = new A(n);
13 }
14

15 void main()
16 {
17 int b = 3;
18 f();
19 }
Listing 14.2 – Exemple d’ appel à new en donnant un argument au constructeur-
copie
192 CHAPITRE 14. ALLOCATION DYNAMIQUE

14.3 Les 3 problèmes de l’allocation dynamique


de mémoire
14.3.1 Memory Leaks
Nous savons à présent allouer de la mémoire selon nos besoins,
en cours d’exécution du programme. Qu’advient-il de cette mémoire
allouée lorsque notre code ne l’utilise plus ? La réponse est simple :
elle reste allouée. Pour cela, nous devons détailler plus avant le pro-
cessus d’allocation de la mémoire.

L’OS (système d’exploitation) d’un ordinateur est un "programme"


qui tourne en permanence, et qui se charge (entre autres) de faire
cohabiter les différents programmes tournant simultanément les uns
avec les autres. En particulier, lui seul dispose d’un contrôle total
sur la mémoire de l’ordinateur. En pratique, chaque fois qu’un pro-
gramme demande de la mémoire au moyen d’une instruction new ou
similaire, c’est en fait au système d’exploitation qu’il la demande.
Celui-ci réserve alors une zone, et la marque comme appartenant au
programme demandant la mémoire.

Pendant l’exécution du programme, l’OS n’a aucune raison de


désallouer la mémoire qui a été demandée, et ce quelle que soit la
situation. On pourrait très bien imaginer des cas dans lesquels un
utilisateur a lancé une trentaine de programme simultanément qui
consomment tous beaucoup de mémoire, et où l’OS aurait intérêt,
voire besoin de libérer de la mémoire. Cependant, il ne le fera ja-
mais. Certains langages (Java, Python, Pascal, etc.) fournissent un
mécanisme de nettoyage automatique 1 de la mémoire qui n’est plus
utilisée, mais ce n’est pas le cas du C++ 2 .

Afin d’éviter ce genre de situation, la mémoire allouée dans un pro-


gramme doit toujours être libérée dès qu’elle n’est plus utilisée, faute
de quoi elle encombrera la mémoire jusqu’à ce que le programme se
termine ou meurt, un encombrement appelé Memory Leak ou Fuite
Mémoire.

A la différence de la mémoire allouée sur la Stack qui est auto-


matiquement libérée par l’environnement, la mémoire allouée sur
la Heap doit donc être libérée manuellement et explicitement afin
d’éviter ces Memory Leaks. Pour ce faire, nous notifions donc expli-
1. appelé Garbage-Collector, ou ramasse miette en Français
2. Au moins à notre niveau
14.3. LES 3 PROBLÈMES DE L’ALLOCATION DYNAMIQUE DE MÉMOIRE193

citement l’environnement lorsque nous souhaitons qu’il détruise une


telle instance. Cette notification est réalisée au moyen de l’instruction
delete. delete est un opérateur qui prend en argument un poin-
teur pointant sur une instance allouée sur la Heap, qui déréférence
ce pointeur, détruit l’instance pointée en appelant le destructeur
correspondant, puis libère la mémoire correspondante de la Heap.
L’instruction prend donc la forme suivante :

1 void f()
2 {
3 int n = 8;
4 A* pa = new A(n);
5 delete pa;
6 }
Listing 14.3 – Exemple d’ appel à delete

Cet exemple est bien entendu idiot, puisque nous désallouons ici la
mémoire dans la même fonction que nous l’allouons, ce qui supprime
tout l’intérêt d’allouer dans la Heap plutôt que dans la Stack.

Bonnes habitudes 24 (new/delete) À chaque fois que nous écrions


un new, il faut écrire immédiatement le delete associé. Cela permet
d’être certain de ne pas l’oublier, et donc d’éviter bien des problèmes
plus tard.

14.3.2 Segmentation Fault


Lorsque nous appelons delete sur le pointeur pa, l’instance poin-
tée par pa est détruite, mais nous disposons toujours du pointeur,
qui lui ne sera détruit que lorsque la Stack Frame dans lequel il est
contenu sera détruite. Ainsi, par erreur, nous pourrions désallouer
deux fois une même zone mémoire de la Heap en appelant deux fois
delete sur pa.

1 void f()
2 {
3 int n = 8;
4 A* pa = new A(n);
5 delete pa;
6 delete pa;
7 }
Listing 14.4 – Exemple d’ appel à new
194 CHAPITRE 14. ALLOCATION DYNAMIQUE

Figure 14.2 – Screenshot d’une fenêtre d’erreur générée par une Segmentation
Fault.

Si nous exécutons ce code, nous obtenons une erreur au RunTime


qui tue notre application, et affiche une fenêtre proche de celle affi-
chée dans le graphe 14.2.

Les erreurs de Segmentation Fault sont particulièrement coûteuses,


car elles sont complexes à répliquer et à isoler. Elles participent lar-
gement à faire du C++ un langage complexe et laborieux.

Donnons maintenant un cas classique où la Segmentation Fault


apparaît naturellement. Nous construisons par composition un objet
B qui possède un objet A construit dynamiquement dans le construc-
teur de B. Pour lutter contre les problèmes de Memory Leak, il
semble assez naturel d’assurer la libération de la mémoire de la Heap
dans le destructeur de B. En effet, puisque l’instance de type A n’est
pointée que par B, elle devient superflue à la mort de B, et peut
donc être détruite dans le destructeur de B. Ce design semble une
excellente pratique, puisque nous n’avons plus à nous soucier de la
libération de A : c’est à la destruction automatique de B que delete
sera appelé et que le destructeur de A sera appelé subséquemment et
automatiquement.
14.3. LES 3 PROBLÈMES DE L’ALLOCATION DYNAMIQUE DE MÉMOIRE195

1 class A
2 {
3 public:
4 A(void);
5 ~A(void);
6 };
7

8 class B
9 {
10 public:
11 B(void);
12 ~B(void);
13

14 private:
15 A* _pa;
16 };
17

18 B::B(void)
19 {
20 _pa = new A();
21 }
22

23

24 B::~B(void)
25 {
26 delete _pa;
27 }
Listing 14.5 – Un cas classique de SegFault

Cependant, si dans le code précédent nous passons par valeur l’ins-


tance de type B en argument d’une fonction f, le constructeur-copie
va recopier l’instance de type B en une autre, et ces deux instances
possèderont chacune un pointeur _pa possédant la même valeur, c’est
à dire pointant sur le même objet de la Heap. Le code correspondant
est décrit dans le listing 14.6 et l’état de la mémoire en entrant dans
la fonction f est schémarisé dans le graphique 14.3.
196 CHAPITRE 14. ALLOCATION DYNAMIQUE

B copy

f
A* _pa A
main

B b
A* _pa

Figure 14.3 – b et copy possèdent chacun un pointeur qui référence l’instance


de type A.

2 void f(B copy)


3 {
4

5 }
6

7 void main()
8 {
9 B b;
10 f(b);
11 }
Listing 14.6 – Un cas classique de SegFault

Lorsque la fonction f s’achève, sa Stack Frame est détruite, le


destructeur de copy est appelé automatiquement, celui-ci déréférence
le pointeur _pa de copy et désalloue l’instance pointée, c’est à dire
l’instance de type A présente sur la Heap. Lorsque la fonction main
s’achève à son tour, l’instance b est à son tour détruite automa-
tiquement, son destructeur est appelé, et celui-ci tente d’appeler
delete sur b._pa, alors que l’instance de type A a déjà été détruite,
produisant ainsi une Segmentation Fault.

14.3.3 Dangling Pointers


Enfin, le troisième risque que comporte la gestion dynamique de
mémoire consiste à tenter de déréférencer un pointeur pointant vers
une instance déjà détruite. Par exemple, le code du listing 14.7 mène
14.4. SMART POINTERS 197

à un comportement indéfini à l’exécution.

1 void f()
2 {
3 int n = 8;
4 A* pa = new A(n);
5 delete pa;
6

7 pa->Display();
8 }
Listing 14.7 – Exemple d’ appel à new

14.4 Smart Pointers

Dans cette section, nous décrivons et proposons une implémenta-


tion d’une classe appelée Smart Pointer. Cette classe est disponible
dans la librairie Boost, et depuis la version 11 du C++ directement
dans la librairie standard <memory>. Si vous voulez utiliser cette
classe, il faut bien sûr partir de l’implémentation standard et non
pas la réimplémenter vous-même, comme nous le faisons ici à titre
pédagogique.
Nous voudrions nous doter d’un pointeur "intelligent", appelé Smart
Pointer dans ce qui suit, pour lequel nous avons le comportement
d’un pointeur classique (possibilité de déréférencer le Smart Pointer
via l’opérateur *, possibilité d’accéder aux champs et méthodes de
l’instance pointée directement par l’opérateur ->), mais pour lequel
nous n’avons pas à gérer l’appel au delete, c’est à dire que ce Smart
Pointer gère lui-même l’allocation et la désallocation dynamique de
mémoire, sans créer de Memory Leaks ou de SegFault.

Nous commençons par écrire par écrire la partie "Wrapper" du


Smart Pointer, c’est à dire les opérateurs * et ->, comme dans le
listing 14.8 :
198 CHAPITRE 14. ALLOCATION DYNAMIQUE

1 template < typename T > class SmartPointer


2 {
3 public:
4 SmartPointer(T* pValue)
5 {
6 _pInner = pValue;
7 }
8

9 ~SmartPointer(){}
10

11 T& operator* ()
12 {
13 return *_pInner;
14 }
15

16 T* operator-> ()
17 {
18 return _pInner;
19 }
20

21 private:
22 T* _pInner; // Generic pointer to be stored
23 };
Listing 14.8 – Première implémentation d’un SmartPointer

Dans cet exemple, nous retrouvons les problèmes de Memory


Leaks détaillés dans la section 14.3.1. Nous pouvons donc ajouter
un appel à l’opérateur delete dans le destructeur de notre Smart
Pointer, comme il a été fait dans la section 14.2, transformant ainsi
notre code en celui du listing 14.9.
14.4. SMART POINTERS 199

1 template < typename T > class SmartPointer


2 {
3 public:
4 SmartPointer(T* pValue)
5 {
6 _pInner = pValue;
7 }
8

9 ~SmartPointer()
10 {
11 delete _pInner;
12 }
13

14 T& operator* ()
15 {
16 return *_pInner;
17 }
18

19 T* operator-> ()
20 {
21 return _pInner;
22 }
23

24 private:
25 T* _pInner; // Generic pointer to be stored
26 };
Listing 14.9 – Seconde implémentation d’un SmartPointer

Cependant, nous nous retrouvons avec les risques de Segmentation


Fault expliqués dans la même section 14.3.2. Pour régler cette diffi-
culté, il nous faut remarquer que le problème de Segmentation Fault
rencontré ici provient du fait que plusieurs Smart Pointers peuvent
posséder un pointeur vers le même objet dans la Heap, et que l’un de
ces Smart Pointers supprime l’objet de la Heap alors que d’autres
vont essayer de le faire plus tard. Il conviendrait donc de construire
un mécanisme dans lequel c’est le dernier Smart Pointer qui pointe
sur un objet et lui seul, qui va se charger de la désallocation. Pour
réaliser ce mécanisme, nous allons donc construire un comptage du
nombre de Smart Pointers "pointant" vers un objet de la Heap
donné.

Dans les listings 14.10 et 14.11, nous construisons une classe


Count qui va recenser le nombre de Smart Pointers pointant sur une
instance donnée. A la construction, la construction-copie ou l’affec-
tation via l’opérateur =, ce compte est incrémenté. A la destruction
d’un Smart Pointer, ce compte est décrémenté. Lorsque le compte
200 CHAPITRE 14. ALLOCATION DYNAMIQUE

atteint 0 après une décrémentation dans le destructeur, plus aucun


Smart Pointer ne pointe sur l’instance de la Heap, et nous pouvons
alors nettoyer sans danger cette instance. Cette technique prend le
nom de Reference Counting.

Le Reference Counting s’inscrit dans un cadre plus large de ges-


tion des ressources, et peut se résumer par un principe empirique
de la "Rule of Three" : si vous êtes amenés à expliciter pour
une classe le code du destructeur, du constructeur-copie ou
de la surcharge de l’opérateur =, alors probablement vous
devriez expliciter le code pour chacune de ces 3 methodes..

2 template <typename T> class Counter


3 {
4 public :
5

6 void Decrement()
7 {
8 _count--;
9 }
10

11 void Increment()
12 {
13 _count++;
14 }
15

16 int GetValue()
17 {
18 return _count;
19 }
20

21 Counter()
22 {
23 _count = 1;
24 }
25

26 private :
27 int _count;
28 }
Listing 14.10 – Implémentation d’un SmartPointer avec un Reference Counting
(Partie1)
14.4. SMART POINTERS 201

2 template <typename T> class SmartPointer


3 {
4 public:
5 SmartPointer(T* pValue)
6 {
7 _pInner = pValue;
8 _pCount = new Count();
9 }
10

11 ~SmartPointer()
12 {
13 _pCount->Decrement();
14 if ( 0 == _pCount->GetValue())
15 {
16 delete _pInner;
17 delete _pCount;
18 }
19 }
20

21 SmartPointer(const SmartPointer<T>& spSource)


22 {
23 _pInner = spSource._pInner;
24 _pCount = spSource._pCount;
25 _pCount->Increment();
26 }
27

28 SmartPointer<T>& operator = (const SmartPointer<T>& spSource)


29 {
30 // Avoid self assignment
31 if (this != &spSource)
32 {
33 // Decrement the old reference count and remove old data if
necessary
34 _pCount->Decrement();
35 if( 0 == _Count->GetValue())
36 {
37 delete _pInner;
38 delete _pCount;
39 }
40

41 // Copy the data and counter then increment counter


42 _pInner = spSource._pInner;
43 _pCount = spSource._pCount;
44 _pCount->Increment();
45 }
46 return *this;
47 }
48

49 T& operator* ()
50 {
51 return *_pInner;
52 }
53

54 T* operator-> ()
55 {
56 return _pInner;
57 }
58

59 private:
60 T* _pInner;
61 Count* _pCount;
62 };
Listing 14.11 – Implémentation d’un SmartPointer avec un Reference Counting
202 CHAPITRE 14. ALLOCATION DYNAMIQUE

La différence entre le constructeur-copie et la surchage de l’opé-


rateur = tient dans la possibilité d’écrire par erreur des choses
semblables à celles du listing 14.4. Nous n’entrons pas plus dans le
détail ici mais en donnerons un aperçu quand nous intéresserons à
la classe vector.

1 a=a;

Les propos développés dans cette section nous amènent à com-


prendre pourquoi la gestion de mémoire est difficile. Dans la vie
réelle, la classe SmartPointer est déjà définie et disponible, il s’agit
de la classe "shared_ptr" de la librairie standard, disponible via
l’inclusion du header "<memory>" dans la version 11 du C++, ou
disponible dans les versions antérieures via la librairie Boost. Nous
invitons bien évidemment le lecteur à utiliser cette classe plutôt qu’à
la réimplémenter lui-même.

Il est important de noter que les algorithmes de Smart Pointers


présentés dans cette section ne permettent pas de nettoyer parfaite-
ment la mémoire. En effet, dans le cas de dépendances cycliques entre
objets, ceux-ci ne pourront jamais être libérés via un mécanisme de
Reference Counting.

14.5 Allocation dynamique : le cas des tableaux

Supposons à présent que nous souhaitions écrire un programme


qui demande à l’utilisateur de rentrer un nombre n. Le programme
en question demande ensuite à l’utilisateur de rentrer n nombres
successifs, pour ensuite tous les réafficher.

14.5.1 Allocation dynamique

Spontanément, nous voudrions créer un tableau de taille n au


moyen du code suivant :
14.5. ALLOCATION DYNAMIQUE : LE CAS DES TABLEAUX 203

1 #include <iostream.h>
2

3 int main()
4 {
5 int n;
6

7 cout << "Please enter some number : ";


8 cin >> n;
9

10 int someArray[n]; /∗ERROR∗/


11

12 return 0;
13 }
Listing 14.12 – Tableau de taille variable

Malheureusement, ce code est erronné. En effet, comme nous


l’avons vu précédemment, chaque fois que nous déclarons une va-
riable (ou un tableau), l’environnement C++ réserve des cases mé-
moires dans la Stack Frame correspondante. Mais pour les réserver
correctement, il faut qu’il sache à la compilation combien de cases
il doit réserver, ce qui n’est pas le cas ici. Il nous faut donc trouver
une autre solution.

Le problème se pose en ces termes : comment dire au compilateur


" Je veux réserver n cases mémoires, pendant l’exécution et non pas
à la compilation du programme " ?

De la même manière que nous avons utilisé le mot clef new pour
allouer dynamiquement une instance sur la Heap, nous pouvons uti-
liser ce même mot clef suivi d’un type et d’un nombre entre crochets
pour allouer à l’exécution sur la Heap un tableau d’un type donné.
Dans le cas de la déclaration dynamique d’un tableau, l’instruc-
tion new renvoie un pointeur vers le début du tableau, c’est à dire
vers son premier élement. La syntaxe (dans notre cas) est la suivante :

1 /∗The following line allocates 10 integers onto the Heap∗/


2 int* someArray = NULL;
3 someArray = new int [10];
Listing 14.13 – Exemple d’ appel à new
204 CHAPITRE 14. ALLOCATION DYNAMIQUE

14.5.2 Arithmétique des pointeurs


Une fois la mémoire réservée, nous voulons pouvoir accéder au
bloc mémoire en question. Le langage C++ permet de traiter la zone
mémoire ainsi réservée exactement comme un tableau standard. Par
exemple, le code suivant réalise ce que nous voulions faire au début
(rentrer des nombres, les stocker, et les réafficher) :

1 #include <iostream.h>
2

4 int main()
5 {
6 int n, i;
7 int* someArray = NULL;
8

9 cout << "Give a size for the array : ";


10 cin >> n;
11

12 someArray = new int [ n ];


13

14 for(i=0 ; i<n ; i++)


15 cin >> someArray [ i ];
16 for(i=0 ; i<n ; i++)
17 cout << someArray [ i ];
18

19 /∗warning, something missing∗/


20 return 0;
21 }
Listing 14.14 – tableautaillevariable.cpp

Cependant, que se passe-t-il en réalité ? Lorsque nous écrivons :

1 someArray[i]=30;

c’est en fait l’instruction suivante qui est exécutée :

1 *(someArray + i)=30;

En d’autre termes, someArray contient bien l’adresse du début


du bloc mémoire. En ajoutant i, on se déplace 3 à l’adresse du i-ème
élément, dont on modifie la valeur à l’aide de l’opérateur de déréfé-
3. Attention ! Il y a ici une subtilité. Saurez-vous la voir ?
14.5. ALLOCATION DYNAMIQUE : LE CAS DES TABLEAUX 205

rentiation *. Le schéma ci-dessous représente la situation en mémoire


lorsque nous avons un tableau de taille 5 :

Case mémoire 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Nom someArray mémoire réservée pour le tableau
Valeur case mémoire 4

Etudions le déroulement du code suivant :

1 int* someArray = NULL;


2 someArray = new int [ 5 ]; //Step 1
3 someArray[2] = 37; //Step 2
4 *(someArray + 2) = 42; //Step 3

Après l’étape 1, nous sommes dans la situation ci-dessous :

Case mémoire 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Nom someArray mémoire réservée pour tableau
Valeur Case mémoire 4

La mémoire réservée n’est pas initialisée à 0 (ou tout autre valeur).


Après l’étape 2, le troisième élément du tableau a été modifié comme
le montre le schéma suivant.

Case mémoire 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Nom someArray mémoire réservée pour tableau
Valeur Case mémoire 4 37

Après l’étape 3, le même élément a été modifié, mais en écrivant


explicitement où il se trouvait en mémoire.

Case mémoire 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Nom someArray mémoire réservée pour tableau
Valeur Case mémoire 4 42

Il est intéressant de remarquer que *someArray = *(someArray


+ 0) = someArray[0] correspond au premier élément du tableau.
206 CHAPITRE 14. ALLOCATION DYNAMIQUE

C’est une des raisons pour lesquelles les tableaux en C++ com-
mencent à l’indice 0 et non 1 4 .

Une subtilité s’est cependant glissée ici, qui a été passée sous
silence pour des raisons de simplicité. En effet, suivant son type, une
variable n’occupe pas le même nombre de cases mémoires : un int
va généralement 5 occuper 4 cases, un char 1 case, et un double 8
cases :

Case mémoire 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Nom char c int n double d
Valeur

Pourquoi, lorsque nous écrivons :

1 *(someArray + 2) = 42;

nous trouvons-nous à l’adresse someArray + 2* sizeof(int) 6


et non someArray + 2 (c’est à dire au milieu d’un entier) ? Pour des
raisons de confort, lorsque nous manipulons des pointeurs, le com-
pilateur C++ ajoute automatiquement le sizeof nécessaire. Cette
arithmétique un peu particulière -nous ajoutons 2 en apparence -
porte le nom d’arithmétique des pointeurs.

14.5.3 Désallocation de la mémoire pour les tableaux


La création dynamique de tableaux souffre des mêmes difficultés
que l’allocation dynamique de variables, difficultés recensées en sec-
tions 14.3.1, 14.3.2 et 14.3.3. Afin de supprimer la mémoire, il faut
recourir à l’opérateur delete[] qui permet de supprimer un tableau
dynamique. Tout comme en section 14.3.1, ne pas appeler l’opérateur
delete[], c’est créer des Memory Leaks, et l’appeler deux fois c’est
faire une Segmentation Fault.

4. Il y a aussi et principalement une raison encore plus historique : en BCPL, indicer


les tableaux à partir de 0 permettait de réduire le temps de "compilation" (du temps où la
compilation d’un programme s’effectuait en perforant des cartes), qui représentait souvent un
temps significatif par rapport à l’exécution du code consécutive.
5. Le cas des int est un peu particulier, puisqu’il dépend du type de processeur/compilateur
utilisé. Sur les processeurs 32 bits, ce sera 32 bits soit 4 octets (cases).
6. sizeof est une fonction particulière qui renvoie la taille en mémoire (le nombre de cases)
d’une variable.
14.6. LA CLASSE VECTOR 207

Nous appuyant sur les considérations précédentes de ce chapitre


et la Rule of Three, nous pouvons donc à présent construire une
classe Vector, dont le constructeur prend en argument un entier n,
construit un tableau dynamique de taille n, se comporte comme un
tableau (i.e. possède un opérateur []), et évite à la fois les Memory
Leaks et les SegFaults.

14.6 La classe vector

Comme dans la section 14.4, nous présentons ici les enjeux stra-
tégiques et d’implémentation d’une classe standard de gestion de
mémoire, la classe vector de la STL. Cette classe permet de mani-
puler des tableaux dont la taille n’est pas connue à la compilation.
Plutôt que d’en donner le code exact, nous en construisons une
version simplifiée.

14.6.1 Version naïve de la classe Vector

Considérons tout d’abord une version très naïve de cette classe à


la lumière des sous-sections 14.5.1 et 14.5.3.

1 class Vector
2 {
3 public :
4 Vector(unsigned int n); //constructor
5 ~Vector() //destructor
6

7 unsigned int GetLength();


8 double & operator[](int i);
9

10 private:
11 // properties
12 unsigned int _length;
13 double* _data;
14 }
Listing 14.15 – Vecteur.h
208 CHAPITRE 14. ALLOCATION DYNAMIQUE

1 \#include "Vector.h"
2

3 Vector::Vector(unsigned int length)


4 {
5 _length = length;
6 _data = new double[_length]; // dynamic data allocation
7 }
8

9 void Vector::~Vector()
10 {
11 _length=0;
12 delete[] _data; //Don’t forget to use delete [] and not delete for arrays
13 }
14

15 unsigned int Vector::GetLength()


16 {
17 return _length;
18 }
Listing 14.16 – Vecteur.cpp

14.6.2 Le constructeur copie


L’exemple précédent des Smart Pointers nous a montré les diffi-
cultés qui pouvaient surgir lors d’une simple copie d’instances. Celà
vient du fait que la sémantique de copie peut se révéler arbitraire-
ment complexe. Tout comme l’environnement fournit par défaut un
constructeur et un destructeur sans arguments, il fournit également
une méthode par défaut pour copier une instance : le constructeur-
copie. La sémantique de ce constructeur-copie par défaut est la copie
membre à membre, ce qui nous amène dans notre cas à :

1 u’._data = u._data
2 u’._length = u._length


La norme C++ spécifie que si un constructeur est redéfini par
l’utilisateur (plutôt que d’utiliser la version par défaut), plus aucun
constructeur (copie ou non) n’est généré par défaut. Visual Studio
s’est affranchi de cette spécification, afin de simplifier la vie des
développeurs débutants, et le constructeur copie est généré automa-
tiquement, même si le constructeur de notre classe Vecteur a été
redéfini.

Nous voulons modifier la sémantique du constructeur-copie par


14.6. LA CLASSE VECTOR 209

défaut, et allons donc redéfinir ce constructeur. Nous ajouterons donc


au header :

1 Vector(const Vector& v);


Listing 14.17 – Vector.h

et au fichier source :

1 Vector::Vector(const Vector& v)
2 {
3 _length = v._length;
4

5 //Deletion of old data


6 if (_data != NULL)
7 delete[] _data;
8

9 _data = new double [_length];


10 for(int i = 0; i < _length ; i++)
11 _data[i] = v._data[i];
12 }
Listing 14.18 – Vector.cpp

14.6.3 Surcharge de l’opérateur =

Nous avons vu au chapitre 10 qu’il était possible de surcharger


des opérateurs, et en particulier l’opérateur d’égalité. C’est ce que
nous allons faire. Nous allons donc rajouter une méthode dans le
header :

1 Vector& operator=(const Vector &v);


Listing 14.19 – Vector.h

Ici, l’opérateur = prend en argument un vecteur passé par réfé-


rence constante (const Vector &v). Nous pourrions donner en type
de retour le type vide, puisque l’opération a = b modifie la valeur
de a par effet de bord. Cependant, nous voulons pouvoir enchaîner
les affectations et écrire :
210 CHAPITRE 14. ALLOCATION DYNAMIQUE

1 v1 = v2= v3;
Listing 14.20 – double affectation

C’est pour cette raison que nous donnons comme type de retour
un vecteur. Cette valeur de retour est passée en référence, pour
limiter le nombre de copies créées.

1 Vector& Vector::operateur=(const Vector &v)


2 {
3 _length = v._length;
4 if (_data != NULL)
5 delete[] _data;
6 /∗WARNING : TAKE CARE OF SELF ASSIGNMENT∗/
7 _data = new double [_length];
8 for(int i = 0; i < _length ; i++)
9 _data[ i ] = v._data[ i ];
10

11 return (*this);
12 }
Listing 14.21 – Vector.cpp

Le listing précédent présente tout de même un problème subtil,


qui peut être la source de problèmes assez difficiles à détecter. Que
se passe-t-il si nous écrivons le programme suivant ?

1 int main()
2 {
3 Vecteur v;
4

5 v = v;
6 return 0;
7 }

Le code que nous avons écrit commence par nettoyer la mémoire


de l’instance affectée. Cependant, dans le cas où nous faisons un
self-assignment comme dans le listing précédent, c’est-à-dire une
affectation vers soi-même, notre code va commencer par nettoyer le
tableau pointé par _data, et la ligne

1 _data[ i ] = v._data[ i ];
14.6. LA CLASSE VECTOR 211

n’aura plus de sens ! Il nous faut donc traiter ce cas, en testant si


nous n’affectons pas l’objet à lui même, c’est à dire si l’objet source
et l’objet cible ne sont pas les mêmes, c’est à dire si des pointeurs
sur ces deux éléments ne stockent pas la même adresse :

1 Vector& Vector::operateur=(const Vector &v)


2 {
3 //HANDLING SELF ASSIGNMENT
4 if (&v == this)
5 return (*this);
6

7 _length = v._length;
8 if (_data != NULL)
9 delete[] _data;
10

11 _data = new double [_length];


12 for(int i = 0; i < _length ; i++)
13 _data[i] = v._data[i];
14

15 return (*this);
16 }
Listing 14.22 – Vector.cpp

14.6.4 Code complet de notre exemple

Le code complet de notre objet Vector s’écrit alors :


212 CHAPITRE 14. ALLOCATION DYNAMIQUE

1 class Vector
2 {
3 public:
4 Vector(unsigned int n);
5 ~Vector();
6

7 /∗assignment operator∗/
8 Vector& operator=(const Vector &v);
9 /∗Copy−Constructor∗/
10 Vector(const Vector &v);
11

12 /∗operateur [] ∗/
13 double & operator[](unsigned int i);
14

15 unsigned int GetLength();


16

17 private:
18 unsigned int _length;
19 double* _data;
20 };
Listing 14.23 – vecteur4.h
14.6. LA CLASSE VECTOR 213

1 #include "vector4.h"
2

3 Vector::Vector(unsigned int n) : _length(n)


4 {
5 _data = new double[n];
6 }
7

8 Vector::~Vector()
9 {
10 delete[] _data;
11 }
12

13 unsigned int Vector::GetLength()


14 {
15 return _length;
16 }
17

18

19 Vector& Vector::operator=(const Vector &v)


20 {
21 if (&v == this)
22 return (*this);
23

24 _length = v._length;
25 if (_data != 0)
26 delete[] _data;
27

28 _data = new double [_length];


29 for(int i = 0; i < _length ; i++)
30 _data[ i ] = v._data[ i ];
31

32 return (*this);
33 }
34

35 Vector::Vector(const Vector &v)


36 {
37 _length = v._length;
38

39 if (_data != 0)
40 delete[] _data;
41

42 _data = new double [_length];


43 for(int i = 0; i < _length ; i++)
44 _data[ i ] = v._data[ i ];
45 }
46

47 double & Vector::operator[](unsigned int i)


48 {
49 return _data[ i ];
50 }
Listing 14.24 – vecteur4.cpp
214 CHAPITRE 14. ALLOCATION DYNAMIQUE

Nous pouvons vérifier que l’ensemble fonctionne bien à l’aide du


programme suivant :

1 #include "Vector.h"
2 #include <iostream>
3 using namespace std;
4

6 /∗Argument is intentionally passed by value to launch copy−construction∗/


7 double Sum(Vecteur v)
8 {
9 double total = 0;
10 unsigned int i;
11

12 for(i = 0; i < v.GetLength(); i++)


13 total += v[i];
14

15 return total;
16 }
17

18

19 int main()
20 {
21 Vector v1(5), v2(6);
22

23 for(int i = 0; i < v1.GetLength(); i++)


24 v1[i] = 3;
25

26 /∗Assignment, size of v2 is changed∗/


27 v2 = v1;
28

29 cout << Sum(v2);


30

31 return 0;
32 }
Listing 14.25 – Affection et passage par valeur

Bonnes habitudes 25 De manière générale, il faut éviter les pas-


sages d’objets par valeur, leur préférer des passages par const &. Il
est en fait possible d’interdire le passage de paramètres par valeur
pour une classe donnée en rendant le constructeur de copie private.

14.7 Quelques précautions avec la mémoire


Le langage C++ est un langage qui peut-être considéré comme
de bas-niveau -par opposition à des langages comme Java, Python,
14.7. QUELQUES PRÉCAUTIONS AVEC LA MÉMOIRE 215

Pascal, etc., qui sont dits de haut niveau- dans la mesure où il ne


dissimule pas au programmeur ce qui se passe dans l’ordinateur. Cela
a des avantages (contrôle très fin sur le déroulement du programme,
optimisations plus faciles à effectuer pour le compilateur, meilleures
performances 7 ), et des inconvénients (obligation de penser "comme
la machine", plus grande difficulté à écrire du code robuste, augmen-
tation du temps de développement).

Il est important de noter que plus de 50% des bogues rencontrés


lors du développement d’application sont dus à :

– des dépassements d’indices dans des tableaux


– de la mémoire libérée plusieurs fois
– des pointeurs non initialisés ou pointant sur des zones mémoires
non-initialisées.

Il convient donc, lorsque nous écrivons du code manipulant de la


mémoire, de le faire avec la plus grande prudence.

7. Ceci est de plus en plus discutable, cf les derniers benchmarks http ://shoo-
tout.alioth.debian.org/ ; il faut de tout manière être très prudent lorsque l’on parle de perfor-
mances
216 CHAPITRE 14. ALLOCATION DYNAMIQUE
Quatrième partie

D’autres considérations

217
— I think [making computer languages easier for
average people] would be misguided. The idea of
programming as a semiskilled task, practiced by
people with a few months’ training, is dangerous.
We wouldn’t tolerate plumbers or accountants that
poorly educated. We don’t have as an aim that ar-
chitecture (of buildings) and engineering (of bridges
and trains) should become more accessible to people
with progressively less training. Indeed, one serious
problem is that currently, too many software deve-

15
lopers are undereducated and undertrained.
Bjarne Stroustrup

Pour aller plus loin

Il n’était ni possible ni nécessaire d’aborder dans ce cours d’intro-


duction de nombreux points essentiels pour les étudiants qui seraient
intéressés par une carrière de développeur. Nombre de ces points
seront abordés dans le cours avancé, dispensé en troisième année.
Dans ce chapitre, je donne quelques références que le lecteur curieux
pourra décrouvrir avec profit.

Le C++ plus en détails : Pour une introduction plus en détail et


en précision du C++, je vous recommande l’ouvrage de Bruce Eckel :
Thinking in C++ ([10]). Vous pouvez également lire l’ouvrage du
père fondateur du langage ([24]), mais que je trouve, à titre personnel,
plus verbeux.

Subtilités du C++ : L’ouvrage de Scott Meyers ([18]) détaille


de nombreux points techniques du C++, notamment de nombreux
pièges du langage. C’est un ouvrage essentiel pour les gens désireux
d’en acquérir une meilleure maîtrise.

Design Pattern : De nombreux problèmes de design se rencontrent


régulièrement dans la conception de logiciel. Le livre du gang of four
([12]) référence nombre de ces problèmes et en fournit des solutions
élégantes et génériques.

Sur la compilation : Le Dragon Book ([2]) introduit à la théorie


de la compilation. Du fait de son âge, il n’aborde pas de nombreux

219
220 CHAPITRE 15. POUR ALLER PLUS LOIN

concepts récents, notamment la compilation Just In Time ou la


compilation continue, mais reste l’ouvrage de référence pour une
introduction à ces techniques.

Design Pattern en finance : Si malgré tout, vous voulez coder des


pricers, l’ouvrage de Marc Joshi ([15]) est une excellente introduction
en la matière.

Algorithmie : L’algorithmie est un pan bien particulier du dé-


veloppement, qui est souvent utile aux ingénieurs. L’ouvrage de
Cormen, Leiserson, Rivest et Stein ([6]) fournit une introduction
très abordable à cette discipline. Un peu plus théorique et technique,
l’ouvrage de Korte et Vygen ([16]) décrit certains algorithmes plus
avancés, notamment des algorithmes d’optimization sous contrainte
convexe. Il est impensable de candidater dans des sociétés comme
Google, Critéo ou Microsoft sans avoir bien assimilé [6].

Programmation parallèle : La programmation parallèle est un


sujet majeur pour tous les ingénieurs qui seraient amenés à travailler
sur des projets calculatoires. Bien que parfois un peu trop théorique
pour notre propos, l’ouvrage de Shavit et Herlihy ([14]) présente une
excellente introduction aux concepts de la programmation parallèle,
extrêmement plaisante à lire. Si la programmation multi-thread est
fort peu adaptée à un langage non garbage-collecté et sans modèle
mémoire convenable 1 comme le C++ ([4]), vous pouvez quand même
vous y essayer via Boost ([20] ou [7]). Plus à la mode, la programma-
tion sur carte graphique (GPGPU) peut dans certains cas apporter
de gros gains de performance. Le lecteur intéressé pourra découvrir
à ce propos le livre de Sanders et Kandrot ([19]).

Gestion des caches et de la mémoire : Dans son document qui


fait date ([8]), Ulrich Drepper présente une incursion très technique
dans le domaine de la RAM et des caches.

Sur le métier de développeur : Joel Spolsky, co-fondateur du site


Stack Overflow, est aussi bien connu pour ses 2 ouvrages à propos
du métier de développeur ([22] et [23]).

Si vous vous heurtez à des problèmes insolubles : D’autres ont


très probablement déjà eu ce problème, et vous trouverez toujours
la solution sur Stack Overflow ([21]).
1. en dehors du C++11
221

Templates et Metaprogramming : Le livre d’Alexandrescu ([3])


est un ouvrage de référence à propos des templates et du design
par "policy". Dans cet ouvrage, une courte introduction au Metapro-
gramming est également abordée. Le lecteur principalement intéressé
par ce dernier sujet pourra lire avec profit l’ouvrage d’Abrahams et
Gurtovoy ([1]).

Versionning de code : Le versionning de code est indispensable


pour tout projet informatique ou même pour la rédaction d’un do-
cument. L’ENSAE met à disposition de tous ses étudiants Git et
GitExtension, que vous pouvez redécouvrir par exemple dans [5].

L’intégration continue : Est également une pratique indispensable


dans une société logicielle. On peut en trouver une introduction par
exemple dans [9].

Tests Unitaires Les tests unitaires permettent de garantir la non-


régression au fur et à mesure de l’évolution d’un code, c’est à dire
garantir que l’ajout de nouvelles fonctionnalités ou l’amélioration de
certaines existantes ne va pas "casser" des fonctionnalités qui jusqu’à
présent marchaient. Les tests unitaires sont un outil à la fois très
élémentaire et très puissants. Il existe de nombreux frameworks de
tests unitaires pour le C++. A vous d’en trouver un qui convienne à
votre usage.
222 CHAPITRE 15. POUR ALLER PLUS LOIN
Cinquième partie

Annexes

223
Le point de vue de Linus Torvald sur le
C++

On Wed, 5 Sep 2007, Dmitry Kakurin wrote :


> > When I first looked at Git source code two things struck me as
odd :
> 1. Pure C as opposed to C++. No idea why. Please don’t talk about
portability, > it’s BS.

*YOU* are full of bullshit.

C++ is a horrible language. It’s made more horrible by the fact


that a lot of substandard programmers use it, to the point where
it’s much much easier to generate total and utter crap with it. Quite
frankly, even if the choice of C were to do *nothing* but keep the
C++ programmers out, that in itself would be a huge reason to use C.

In other words : the choice of C is the only sane choice. I know


Miles Bader jokingly said "to piss you off", but it’s actually true. I’ve
come to the conclusion that any programmer that would prefer the
project to be in C++ over C is likely a programmer that I really
*would* prefer to piss off, so that he doesn’t come and screw up any
project I’m involved with.

C++ leads to really really bad design choices. You invariably


start using the "nice" library features of the language like STL and
Boost and other total and utter crap, that may "help" you program,
but causes :

1. Infinite amounts of pain when they don’t work (and anybody


who tells me that STL and especially Boost are stable and
portable is just so full of BS that it’s not even funny)
2. Inefficient abstracted programming models where two years
down the road you notice that some abstraction wasn’t very
efficient, but now all your code depends on all the nice object mo-

225
226

dels around it, and you cannot fix it without rewriting your app.

In other words, the only way to do good, efficient, and system-level


and portable C++ ends up to limit yourself to all the things that
are basically available in C. And limiting your project to C means
that people don’t screw that up, and also means that you get a lot of
programmers that do actually understand low-level issues and don’t
screw things up with any idiotic "object model" crap.

So I’m sorry, but for something like git, where efficiency was a
primary objective, the "advantages" of C++ is just a huge mistake.
The fact that we also piss off people who cannot see that is just a
big additional advantage.

If you want a VCS that is written in C++, go play with Monotone.


Really. They use a "real database". They use "nice object-oriented
libraries". They use "nice C++ abstractions". And quite frankly,
as a result of all these design decisions that sound so appealing to
some CS people, the end result is a horrible and unmaintainable mess.

But I’m sure you’d like it more than git.

Linus
Listings

5.1 Nécessité d’une constante . . . . . . . . . . . . . . . 54


5.2 Nécessité d’une constante . . . . . . . . . . . . . . . 55
5.3 Une série de constantes . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
5.4 Emploi d’une énumération . . . . . . . . . . . . . . . 57
5.5 Déclaration d’un tableau . . . . . . . . . . . . . . . . 57
5.6 Utilisation d’un tableau . . . . . . . . . . . . . . . . 58
5.7 "Conversion implicite" . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
5.8 "Conversion implicite par le constructeur" . . . . . . . 59
5.9 "Conversion explicite d’un short en int" . . . . . . . . 59
5.10 "Divisions réelles et euclidiennes" . . . . . . . . . . . 60
5.11 "Cast d’un entier en double pour obtenir une division
réelle" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
5.12 "Une première fonction Power" . . . . . . . . . . . . . 60
5.13 "Un autre cast implicite" . . . . . . . . . . . . . . . . 61
5.14 "Une deuxième fonction Power" . . . . . . . . . . . . 61
5.15 "Le cast explicite est ici indispensable" . . . . . . . . 62
7.1 Fonction qui calcule le carré d’un nombre. . . . . . . 69
7.2 Déclaration d’une fonction . . . . . . . . . . . . . . . 70
8.1 Syntaxe d’un test . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
8.2 Exemple de test . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
8.3 Une erreur classique . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
8.4 Tests en série . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
8.5 Syntaxe d’un switch . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
8.6 Exemple de tests multiples . . . . . . . . . . . . . . . 88
8.7 Tests en série . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
8.8 Syntaxe d’une boucle for . . . . . . . . . . . . . . . 90
8.9 Exemple de boucle for . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
8.10 examplebreak.cpp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
8.11 examplecontinue.cpp . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
9.1 "Ce code refusera de compiler" . . . . . . . . . . . . . 107
9.2 passage par valeur et par référence d’un argument de
type non-primitif . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
9.3 Constructeur-copie de la classe A explicité . . . . . . 122
9.4 Une fonction membre const . . . . . . . . . . . . . . 123

227
228 LISTINGS

9.5 Une fonction membre const qui refuse de compiler . . 123


10.1 Accumulator.h . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
10.2 Accumulator.cpp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
10.3 main.cpp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
10.4 main.cpp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
10.5 operateur + . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
10.6 operateur + . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
10.7 Accumulator.h . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
10.8 Accumulator.cpp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
10.9 Complex.h . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
10.10Complex.cpp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
10.11main.cpp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
10.12Complex.h . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
10.13Complex.cpp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
10.14main.cpp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
10.15affectation d’un entier par un autre . . . . . . . . . . 136
10.16affectation d’un Complex par un autre . . . . . . . . 137
10.17première surcharge de l’opérateur d’affectation . . . . 138
10.18surcharge canonique de l’opérateur d’affectation . . . 138
12.1 Car1.h . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
12.2 Bike1.h . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
12.3 vehicule2.h . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
12.4 voiture2.h . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
12.5 velo2.h . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
12.6 vehicule3.h . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
12.7 Mother.h . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
12.8 Mother.cpp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
12.9 Child.h . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
12.10Child.cpp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
12.11Child2.cpp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
12.12Véhicule volant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
12.13voiturevolante.h . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
12.14vehiculeVolant4.h . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
12.15voiture5.h . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
12.16A.h . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
12.17A.cpp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
12.18B.h . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
12.19B.cpp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
14.1 Exemple d’ appel à new . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
14.2 Exemple d’ appel à new en donnant un argument au
constructeur-copie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
14.3 Exemple d’ appel à delete . . . . . . . . . . . . . . . 193
14.4 Exemple d’ appel à new . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
LISTINGS 229

14.5 Un cas classique de SegFault . . . . . . . . . . . . . . 195


14.6 Un cas classique de SegFault . . . . . . . . . . . . . . 196
14.7 Exemple d’ appel à new . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
14.8 Première implémentation d’un SmartPointer . . . . . 198
14.9 Seconde implémentation d’un SmartPointer . . . . . 199
14.10Implémentation d’un SmartPointer avec un Reference
Counting (Partie1) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
14.11Implémentation d’un SmartPointer avec un Reference
Counting (Partie2) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
14.12Tableau de taille variable . . . . . . . . . . . . . . . . 203
14.13Exemple d’ appel à new . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
14.14tableautaillevariable.cpp . . . . . . . . . . . . . . . . 204
14.15Vecteur.h . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
14.16Vecteur.cpp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208
14.17Vector.h . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209
14.18Vector.cpp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209
14.19Vector.h . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209
14.20double affectation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210
14.21Vector.cpp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210
14.22Vector.cpp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211
14.23vecteur4.h . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
14.24vecteur4.cpp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
14.25Affection et passage par valeur . . . . . . . . . . . . . 214
230 LISTINGS
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