Naheulbeuk Quetes Annexes
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VOLUME 1
Le Pommier d'Adam
Durée : 2 heures
Lieu : Village près d'une plaine ou d'une forêt.
Niveau : Sans importance
Type : dissuasion, roleplay et réflexion.
Histoire :
ÿ Depuis la nuit des temps, un pommier trône près du village. Selon Adam (le fermier qui possède le pommier),
celui-ci serait maudit : quiconque qui cueille un de ses fruits subit une malédiction.
Le problème, est que la population est incroyablement gourmande et que malgré l'avertissement d'Adam ils se
ruent tous dessus. Et au final, tout le village se retrouve maudit pour plusieurs générations (apparition de
pustules, tentacules, hoquets éternels, ect...). Mais ça ce n'est pas le pire, car les villageois font retomber la
faute sur des sorciers et finit par brûler n'importe quel type passant dans la région avec un bâton ou un
chapeau. Ÿ
But des aventuriers : trouver un moyen de convaincre les villageois de ne plus accéder au pommier.
Récompense : 50 PO et le fermier propose aux aventuriers de manger et loger chez lui. (note : la récompense n'est
dite qu'après coup)
Xps : 40xps (sauf s'ils ont détruit l'arbre)
Explication : Je ne fournirais pas d'explication quant au pommier. Un peu de mystère inexplicable active
toujours l'imagination des joueurs.
La ferme à Gégé
Durée : 1 heure
Lieu : N'importe où où pourrait vivre un fermier.
Niveau : 1 à 3
Type : Baston et enquête
Histoire :
ÿ Gégé est un fermier depuis sa tendre enfance, mais jamais il n'a vu de pareils cochons : sur leurs pattes
arrières, armé jusqu'au groin avec les outils qui traînaient dans la baraque. Il ne comprend pas d'où ils
viennent, mais il veut s'en débarrasser. Si en plus il comprend l'origine de cet transformation, il sera encore
plus heureux. Par contre, comme il est très curieux, il souhaite accompagner les aventuriers dans leur
ÿ épopée Ÿ (c'est comme ça qu'il l'annonce). Ÿ
But des aventuriers : Éliminer les cochons mutants et trouver la source. Il y a de 2 à 4 cochons en fonction
des niveaux des aventuriers.
Solution : Dans l'enclot au cochon, il y a un pendentif étrange qui traîne (il est l'origine de la malédiction). Il est
arrivé là lorsque Gégé a offert la grange comme logis à une troupe d'aventuriers
Récompense : 50 PO et de la viande de cochon pour 3 jours, et le pendentif en question si Gégé est d'humeur.
Xps : 10xps (faut pas déconner, c'est relativement simple).
Annexes :
Cochons Mutants :
ATT PRD EV Pr PI COU XPs Armé d'une fourche, protection due à son épaisse peau de cochon.
6 - 10 1 1D+1 1000 6 Déplacement à 50% : marche sur ses sabots arrière, c'est pas très stable.
ATT PRD EV Pr PI COU XPs Armé d'une pelle et même caractéristique que l'autre.
5 - 11 1 1D+2 1000 5
Pendentif :
Amulette dÊhystérie, rend quiconque/quoique ce soit hystérique dans un périmètre de 5 mètres. S'active lorsque
quelqu'un l'enfile (ce qu'un cochon a dût faire par hasard). Il ne s'active qu'une fois par jour, et les effets s'estompent
après une heure si le pendentif est éloigné.
L'ours bourré
Durée : 1 heure
Lieu : Ville, village, hameau...
Niveau : Sans importance
Type : Enquête, rigolade.
Histoire :
ÿ Depuis quelques mois, un ours visiblement bourré se ballade la nuit dans la rue. Il fracasse tout, fait du bruit
et empeste énormément. Les habitants sont bien trop fainéant pour s'en occuper (surtout qu'il nÊapparaît que
la nuit) et laissent une annonce au poste de garde. Il faut capturer l'ours ou l'empêcher de revenir et de foutre
le bordel. Pour ça, il faut attendre la nuit, le seul moment où il apparaît Ÿ
Durée : 2 heures
Lieu : Ville moyenne
Niveau : Sans importance
Histoire :
ÿ Monsieur Pattouille, cuisinier de la fourchette d'or, est en concurrence avec Monsieur Betraf, cuisinier de la
fourchette dorée. Cette querelle a finit par devenir un réel combat acharné entre les deux établissements. Il
engage les aventuriers pour aller vandaliser la cuisine de la fourchette dorée. Ÿ
Durée : 3 heure
Lieu : Ville ou grand village
Niveau : 3 ou 4
Type : Evasion, infiltration
Histoire :
ÿ Depuis quelques mois, les habitants sont sur les nerfs. De plus en plus de catastrophes magiques ont lieu de
part et d'autre de la région. Comme ils sont trop occupé dans leur vie quotidienne pour en trouver l'unique
coupable, ils ont décidé d'organiser une grande chasse aux sorciers. Mais cet initiative de la par des habitants
ne convient pas à la coopérative des mages dirigée par le mage Uskul et le mage Istral. Les deux têtes
pensantes de ce groupes vont demander aux aventuriers de libérer tous les mages capturé jusque là, et de tous
les interroger pour savoir qui est le responsable de ces catastrophes magiques afin de le livrer aux habitants.
Et tout cela sans le moindre mort bien entendu : le but est de calmer les tensions entre les mages et les
habitants, pas de les amplifier.Ÿ
But des aventuriers : Libérer les mages de la tour des gardes et trouver le coupable.
Solution : Le coupable est l'apprenti mage Antah, il est tomber sur un livre permettant d'invoquer des
animaux en tout genre, voulant égayer la région avec toutes sortes d'oiseaux merveilleux, il a fait
apparaître des centaines de ces créatures. Le problème c'est que ceux-ci explosaient dans les 24 heures à cause
de l'incompétence d'Antah. Pour découvrir le coupable, il s'agit surtout d'un interrogatoire des mages tourné
vers le rp. Antah a une fameuse tendance à détourner la conversation vers des explications sur la
reproductions des mollusques gastéropodes marins.
Récompense : 100PO par mages libérés et 200PO pour la découverte du coupable.
Xps : 20Xps plus 5 par mages libérés. 10Xps si la mission est un échec.
Durée : 1 heure
Lieu : Valtordu
Niveau : 1
Type : Transport, enquête simplette.
Histoire :
ÿ Un jeune homme à l'allure bourgeoise demande à un des aventuriers de transporter une lettre. Celle-ci porte
un sceau de cire rouge représentant une fourche (une fourchette si on y regarde de plus près (Test d'INT si
l'aventurier insiste). La lettre doit être remise à un homme, au fond d'une ruelle à l'abri des regards. Ÿ
♦ Si les aventuriers refusent, l'homme (qui est en fait le patron de la boucherie ÿ Au joyeux boudin Ÿ)
n'insistera pas et s'en ira en tentant d'imiter un rire machiavélique.
Plus loin sur leur chemin, ils se feront ÿ attaqué Ÿ par quatre maigrelets armés de couteaux de cuisine
recouverts de sang de moutons. Les pauvres sont tellement terrifiés qu'ils s'enfuient sur le champs en voyant
les aventuriers ÿ trop nombreux Ÿ, tout en laissant leurs outils derrière eux. Pas de combat donc.
Ensuite, si les aventuriers racontent les péripéties qu'ils viennent de vivre au dépositaire, celui-ci leur
demandera d'enquêter sur l'affaire et de donner l'explication à leur commanditaire.
♦ Si les aventuriers donnent la lettre au vieillard, ils recevront une compensation (voir récompense) et
plusieurs remerciements sincères. Le discourt du vieillard apprendra aux joueurs que cette lettre contient la
nouvelle recette secrète du boudin de son concurrent. Avec celle-ci, il évitera la faillite (qui est la terrible
catastrophe dont il parlait). Ce n'est pas très honnête comme affaire s'avouera-t-il, mais cette charcuterie est
le seul sens qu'il donne à sa faible vie.
Solution : Sur les couteaux qu'on laissé les 4 mercenaires, sont frappé un écusson ressemblant à une dague (un
couteau pour saigner des montons plus précisément). Ce qui est le symbole de la boutique ÿ Au Joyeux
Boudin Ÿ. Il ne reste plus qu'aux aventuriers à ce rendre à la dite boutique, pour reconnaître le tenancier : le
presque voleur de la veille.
Récompense : 50PO de la part du voleur ou 100 de la part du bourgeois (il ne donne la récompense que si
l'aventurier en demande une)
Xps : 5 Xps s'ils donnent le recette au voleur ou 15 Xps pour l'autre version.
L'eau dans le Gaz
Durée : 3 heures
Lieu : Ville de toute taille.
Niveau : 1 à 3.
Type : enquête , combat.
Histoire :
ÿ Depuis quelques temps une odeur dÊflufs pourris flotte au seins de la ville. Le chef de la garde ayant un
rhume continu, n'en a pas grand chose à cirer. Du coup, c'est la Coopérative des Paysans Pas Trop d'Accord (le
CPPTA) qui se charge d'employer les aventuriers.
(L'origine du nom de cette association vient du fait que le maire n'accepte pas que les paysans soient en désaccord avec ses décisions)
La puanteur est présente dans toute la ville : rues, maisons, granges ect... La CPPTA demande de trouver son
origine et de si possible la supprimer. Ils s'accordent à offrir autant de parfum qu'il faudra pour le faire. Ÿ
Solution : Le problème est en fait un énorme bouchon causé par une accumulation de cadavres dans les égouts
de la ville. Ce qui provoque à la fois une forte odeur, mais aussi un problème de circulation des eaux usagées.
Un autre problème, c'est que les cadavres ont attiré une multitude de rats, dont quelques rats géants...
(Au soin du MJ de décider du nombre, en fonction du niveau des aventuriers)
Un bon pouttrage s'invite donc à la mission. Après laquelle seulement les aventuriers pourront réclamer leur
récompense. Les gardes s'occuperont d'afficher une pancarte au milieu du village :
AVIS
La garde vous demande de ne
pas jeter vos cadavres dans les
caniveaux de la ville, par respect
envers l'odorat de tous.
Rats Géants :
ATT PRD EV Pr PI COU XPs Chance d'infection des blessure à 60%.
9 5 10 1 1D+1 8 8
Durée : 2 heures
Lieu : Grande ou moyenne ville (de préférence naine).
Niveau : Sans importance
Type : Roleplay, baston, surveillance et discutions.
Histoire :
ÿ La ville est débordée. Dans 3 jours c'est la fête du centième anniversaire de la bière Atasanthe, qui a pour
origine la ville en question. Et pour fêter ça en beauté, la firme offre 3 tonnelets de sa fameuse mixture à
toutes les tavernes et auberges de la ville.
En prévision du bordel que ça va engendrer, la garde réquisitionne de la main dÊfluvre pour pouvoir surveiller
un maximum de lieux possible. La garde demande aux aventuriers de ne surtout pas empêcher les gens de
s'amuser, car la ville dépend énormément de la vente des produit d'Atasanthe. Et il ne faut pas souiller leur
image le jour de leur fête d'anniversaire. Ÿ
But des aventuriers : Éviter les affrontements dans une auberge, tout en ne pourrissant pas l'ambiance et en
ne tuant personne.
Déroulement : La soirée bas de son plein durant toute la nuit. Les hommes se jettent sur les bières gratuites et
atteignent rapidement un niveau d'ivresse qui leur octroie une intelligence de canaris joyeux. Il n'y a pas de
problèmes de bagarre avant 3h de fêtes, sauf si les aventuriers se trouvent être trop strict. Je propose jusqu'à 3
bagarres (allant du duel à la baston générale (plus rare)). Et avec quelques mecs collants en plus.
Récompense : Les aventuriers sont payé de 8 PO de l'heure et peuvent choisir leur horaire (jusqu'à 10h max)
Xps : Les aventuriers reçoivent 2Xps par bourrés calmé (de gré ou de force).
Mec bourré :
ATT PRD EV Pr PI COU XPs A main nus.
6 5 13 1 1D 1000 -
ATT PRD EV Pr PI COU XPs Armé d'une chaise, surtout là pour impressionner la galerie.
7 5 14 1 1D+1 5 -
Durée : 1 heure
Lieu : Village ou petite ville qui n'est pas en bord de mer.
Niveau : Sans importance.
Type : Dissuasion et vandalisme.
Histoire :
ÿ L'instituteur de l'école au Pupitre retourné en a marre que ses élèvent fassent l'école buissonnière. Il
demande qu'on les ramène, et vite ! Et si en plus on peut mettre à terme à ce qui les motive à ne pas venir, ça
serait encore mieux ! Ÿ
But des aventuriers : Ramener les élèves aux cours et trouver ce qui les poussent à les quitter.
Déroulement : Les aventuriers doivent faire une petite recherche autour du village avant de tomber sur la
rivière d'où s'élèvent des râles caractéristiques d'adolescents. Les élèvent sont installés en groupe autour d'un
jeune joueur de banjo. En arrivant plus près du groupe, on remarque qu'ils se passent une pipe en terre d'où
s'élève une vapeur verte.
Si les aventuriers discutent 5 minutes avec le groupe, ils se rendront compte que les élèvent en ont vraiment
marre des cours autour de l'élevage des moutons de mers. Ce qui motive les jeunes à se poser dans le coin, ce
sont les drôles de bambous qui entourent la berge : une fois fumés, ils offrent une incroyable sensation de
légèreté.
Les aventuriers peuvent alors agir de deux façons :
♦ Soit ils prennent partit pour les élèves, vu que ces leçons ont vraiment l'air barbantes. Et ils parlent du
problème avec le professeur.
♦ Soit, ils parlent au professeur de ces bambous, qui leur répondra de brûler ceux-ci et de ramener ses élèves
en classe.
Solution : La solution du côté du professeur fera bouder tous les élèves. Autant dire que les aventuriers seront
désormais considéré comme de vieux rabougris rapporteurs. Si par contre ils ont suivit la deuxième solution,
le professeur navré ira parler aux adolescents pour voir comment il pourrait améliorer son cours. Et si les
aventuriers ont touché un mot sur les bambous, il leur fera une moral ''à la Grand Schtroumpf'' sur les abus
des bonnes choses.
Récompense : 50PO dans les deux cas, et un B+ dans le carnet de note.
Xps : 15Xps pour la solution radicale du prof, ou 20Xps pour la communication.
Hiver Rude
Durée : 2 heures
Lieu : Petite ville ou grand village.
Niveau : 2 à 3
Type : Infiltration, larcin et vandalisme.
Histoire :
ÿ Un hiver rude sÊabat sur toute la terre de Fangh. Tout le monde souffre à cause de lui, mais à différents
niveaux... Pendant que les paysans se retrouvent à manger des racines (lorsqu'ils en trouvent), les bourgeois se
remplissent la panse en puisant dans leur énorme réserve.
Les paysans ont demandé à mainte reprises aux bourgeois de bien vouloirs partager un minimum, mais rien
n'arrive à leurs oreilles. Il ne reste plus qu'une solution : prendre sans demander. Ÿ
But des aventuriers : Voler de la nourriture dans la grande réserve de la famille bourgeoise du coin. Le tout
sans user de violence et en étant discret (au risque d'engendrer de lourdes représailles pour les paysants).
Déroulement : Les aventuriers doivent juste infiltrer la baraque bourgeoise, pénétrer dans la réserve et se
servir. Voir plan.
Récompense : 50PO chacun (c'est tuot ce que possèdent les paysans) et des portions de nourritures.
Xps : 35Xps s'ils y sont arriver en toute discrétion, 5Xps en moins par moments où un garde les surprends ou
doute.
Ennemis squelettiques
Durée : 2 heures
Lieu : Au Nord-Ouest, dans une petite ville renforcée, terrée au milieu des plaines, exclusivement peuplé de
riches. Une atmosphère de quiétude niaise doit planer dans les rues fleuries de cette ville. Elle croule sous l'or
et les habitants sont devenu paranoïaque à force de rester cloîtrer dans les renforts de la ville. Tout y est cher.
Niveau : 2 à 3
Type : Enquête, sérieux.
Histoire :
ÿ La ville est apeurée. Après avoir entendu de nombreuses fables contant les aventures de glorieux héros
défait par des morts vivant, voilà qu'apparaissent d'étranges personnages difformes. Depuis une semaine, des
silhouettes squelettiques, fines comme des os, se découpent dans la pénombre de la nuit. Roger de la Tuile, le
garde nocturne, en a aperçu pas moins d'une vingtaines rôder autour des maisons. Le village a réunis le
conseil des anciens pour prendre une décision : récolter de quoi offrir à quiconque éliminera la menace venue
d'outre-tombe. Il ne souhaitent pas y envoyer de gardes car ceux-ci ont trop de valeur à leurs yeux. Ÿ
But des aventuriers : Trouver les squelettes et les faire retourner à la terre.
Déroulement :
PARTIE 1 : Enquête. (optionnelle)
Les aventuriers peuvent faire une courte enquête avant de partir. Voici quelques informations récoltables à
tirer au D10.
01 : Cette ville tire sa fortunes de deux manières : en extrayant une poudre de cristal extrêmement rare
depuis le cflur d'une crevasse nichée entre deux collines et en développant un marché dÊesclave bien garnis
alimenté par d'ex-tribues barbares des environs.
02 : Le nombre de squelettes semble diminuer avec le temps.
03 : Des cadavres d'esclaves ont été retrouvés dans les environs de la ville. Ils semblaient avoir été vidé de
toute substance par une malédiction inconnue !
[note au MJ : ce sont des esclaves morts de faim, une mort inconnue pour les riches]
04 : Un chariot comportant plus d'une centaines d'esclaves de qualité à disparut une semaine avant
l'apparition des mort vivants.
05 : Un garde a un jour décocher une flèche sur un de ces monstres, il est tombé comme une mouche.
06 : Aucun autre phénomène mystique n'a lieu en ce moment.
Solution : De toute façon, les aventuriers devront à un moment ou un autre comprendre qu'il n'y a jamais eu
de squelettes dans les environs. Faites durer le suspense ! Ils peuvent même se lancer dans une mêlée, si c'est
de nuit et ne pas comprendre tout de suite. Une fois la vérité découverte, les individus expliqueront que ce
sont en fait des esclaves qui se sont échappés d'un chariot il y a un mois [cf : info sur les esclaves disparus]. Ils
rodent la nuit autour de la ville pour essayer de sÊapprovisionner en nourritures, mais en vain. Certains
meurent de faim depuis quelques temps [cf : le nombre diminue et les cadavres sont découverts en journée]. Par
peur des représailles, ils ne se montrent jamais de jour. Ils expliquent qu'ils n'ont rien à offrir en échange du
silence des aventuriers, mise à part leur reconnaissance.
Les aventuriers peuvent les laisser là et partir. Ce qui nÊempêchera pas aux autres mercenaires intéressée
par la récompense de venir faire le boulot.
Ils peuvent évidement éliminer tous les esclaves.
Ou, ils peuvent aider les esclaves à trouver une échappatoire. Je laisse au soin du MJ de trouver une fin.
Récompense : De la part de la ville : 2000 PO, mais les aventuriers garderont un très lourd poids sur la
conscience. Des esclaves : rien mise à part un remercient dans les larmes. (Le MJ pourra un jour faire
réapparaître l'un des esclaves, devenu riche-puissant-autre, qui pourra leur rendre la pareil).
Xps :
RIEN pour le massacre (non mais ! )
60XP pour le sauvetage. Et 15 supplémentaire s'ils n'ont fait aucun mort.