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GrimWorld VF

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Grim World

Grim World
Copyright © 2013 Boldly Games, LLC.
All Rights Reserved
TrenTon KenneDy : Writing
team@boldlygames.com
The text of Grim World will be released under the Creative Commons
Attribution 3.0 Unported License (CC BY 3.0) starting in 2014.
For details, please visit www.boldlygames.com/grimworld

With content contributions from:


Adrian Thoen Hannah Forster JP Trudel Quentin Bourne
Andrew VanOrden Jacob Randolph Justin Miland Ray Beckmann
Brandon Massengill James Gibson Ken Thronberry Sören Kohlmeyer Tim
Dave Bozarth Jerome Larre Nola Galloway Franzke
Greg Taylor Joshua Bailey Peter Johansen Tim Schroeder
Tom Miskey
Thanks to those who gave feedback including:
Denise Cheek James Orr JP Sugarbroad Sage LaTorra
Don Kamillo James Schmitz Marshall Cannon Tim Franzke
Jacob Randolph Joshua Bailey Robert Vincent Joshua Saville

ÐÐ Based on Dungeon World (http://www.dungeon-world.com/), the work of Sage LaTorra and Adam
Koebel, licensed under the Creative Commons Attribution 3.0 Unported License (http://creativecom-
mons.org/licenses/by/3.0/).
ÐÐ This work is based on Fate Core System and Fate Accelerated Edition (found at http://www.faterpg.
com/), products of Evil Hat Productions, LLC, developed, authored, and edited by Leonard Balsera,
Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson, Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred
Hicks, and Rob Donoghue, and licensed for our use under the Creative Commons Attribution 3.0
Unported license (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/).
ÐÐ Fate™ is a trademark of Evil Hat Productions, LLC. The Powered by Fate logo is © Evil Hat Produc-
tions, LLC and is used with permission.

 Version Française  La Caravelle 2019 


relecture responsable conception
traduction partie Fate d’édition graphique
Thomas Pereira Philippe Marichal Maître Sinh Angela Deschand

illustrations caractères typographiques


Daniel F. Walthall (couverture),
Alegreya (Juan Pablo del Peral, 2011),
Jeff Preston (p. 17, 35), David L. Johnson (p. 144),
Caravan (Khoir, 2018)
Ryzom (p. 258, 259)

Le texte de cette traduction a été publié en juin 2019


au sein de La Caravelle — www.tipeee.com/la-caravelle.
Sur La Caravelle, depuis 2015, avec vos dons à partir de 3 euros,
nous vous proposons chaque mois une traduction ou une création
inédite. Rejoignez-nous et participez à la grande aventure de
l’exploration des nouveaux horizons ludiques !
Grim World
Découvrez un monde mortel et tourmenté, peuplé de bêtes monstrueuses,
d’intrigues sinistres, et d’horreurs cosmiques, dans ce supplément fantasy sombre
pour Dungeon World et Fate système de base.
Table des matières
KK Grim  world pour Dungeon World  9

KK Grim  world pour Fate système de base  13

KK Races Jouables  17
Humains  19
Nains  20
Elfes  21
Macrodontes  22
Halfelins  23
Drakarns  24
Infernaux  25
Cristallins  26
Dhampirs  27
Kobolds  28
Sans-Visages  29
Firbolgs  30
Primordiaux  31
Centaures  32
Boags  33

KK Livrets  35
KK Livrets Dungeon World  39
Tacticien  40
Invocateur  50
Nécromancien  60
Shaman  70
Bretteur  84
Exécuteur  94
Templier  104

KK Livrets Fate  115
Tacticien  116
Invocateur  120
Nécromancien  124
Shaman  128
Bretteur  132
Éxécuteur  136
Templier  140
4
GrimWorld
KK Monstres  145
Saisisseur  147
Wendigo  148
Harpie  149
Ursidé  150
Cultiste  151
Vampire Alpha  152
Famélique  153
Écorché  154
Ladon  155
Profond  156
Chaugnar  157
Grand Ancien  158
Le Vieil Ermite  159
Les Mort Jaloux  160
Spectre Vengeur  161
Le Prince Gris  162
Ombre de Mort  163
Les Noirs Parchemins de Shax  164
Mites Maudites  164
Le Drohung  165
Araignées des Tunnels  166
Les Yuurei  167
Le Nue  168
Le Phage  169

KK Lieux Sinistres  171
Générateur de Lieux  176
Lieux du Territoire des Morts  178
La Caverne de l’Ermite  180
L’Ombre  181

5
KK Fronts/Arcs  183
Le Conte des Deux Villes  185
Le Boucher d’Amarre-Baie  189
Le Fardeau d’Azurine  193
Le Soulèvement
des Profondeurs  197
La Grande Chasse  201
Le Chaos de la Vallée du Croissant  205
Le Phage  209
L’Étoile Éon de Sair’n  213

KK La Traque et les Chasseurs  217


La Traque  218
Classe de Compendium : Le Chasseur  220

KK Classes de Compendium  223
Le Wendigo  224
Le Cynophile  226
Le Pétrofrate  228
L’Endetté  230
L’Éthéré   232
L’Arpenteur Fantôme : le croisé de la nuit  234
Le Lycanthrope  238
Le Chevalier de la Mort  242
L’Assassin  246

KK Livret du Chevalier Maudit  249

KK Objets magiques maudits  259

6
GrimWorld
KK Actions Mortelles additionnelles  281
Le Barbare  284
Le Barde  284
Le Clerc  285
Le Druide  285
Le Guerrier  286
Le Paladin  286
L’Éclaireur  287
Le Voleur  287
Le Magicien  288
Le Guerrier  288
Le Capitaine  289
Le Collectionneur  289
Le golem  290
La Lanterne  290
Le Mécanicien  290
Le Seigneur des Pluies  291
Le Danseur Aérien  291
Le Survivant  292
Le Marcheur  292
L’Artificier  293
Le Cultiste  293
Le Héros Fringant  294
Le Mage  294
Le Médecin  295
Le Prêtre  295
Le Templier  296
La Sorcière  296
L’Initié  297
Le Nommeur  297
Le Shaman  298
l’Envoûteur  298
La Fée   299
La Fée   299
Le Bouffon  300
Le Géant  300
Le Sorcelleur  301

KK Hack Dungeon World/Fate  303


7
8
Grim World
pour
Dungeon World

Dans cet ouvrage, vous trouverez de nouvelles classes, monstres, fronts,


objets maudits/magiques, et plus encore, pour agrémenter vos campagnes
Dungeon World pré-existantes, ou même en débuter une toute nouvelle.
Plus que de simples ajustements, Grim World vous propose un contenu
compatible avec la majorité des autres suppléments Dungeon World.
Faire vivre un Monde Sinistre
En tant que MJ, il vous revient de dépeindre l’univers du jeu aussi sombre et
sinistre que possible. Vous avez plusieurs stratégies à votre disposition, mais avant
tout, vous devriez consulter vos joueurs, pour avoir une idée plus précise du degré
de macabre qu’ils acceptent d’encaisser. Souvent, il vaut mieux faire sembler les
choses pires qu’elles ne le sont en réalité. Toutefois, certains joueurs tiennent vrai-
ment à ce que la mort et la ruine rôdent sans cesse autour d’eux.

Marqueur Dévastateur
Utilisez-le souvent et abusez des descriptions. Les mâchoires du Loup-ga-
rou n’infligent peut-être que trois dégâts, elle n’en causent pas moins une
terrible plaie ouverte, et votre jambe ne cessera pas de saigner de si tôt.

Privez-les de leurs Ressources


Cette action du MJ est souvent ignorée, mais elle s’avère cruciale, pour
maintenir la pression sur les joueurs. La nourriture, l’eau potable, les
soins, les munitions, les potions, les sorts, les armes, armures, et mêmes
les alliés (tels que les recrues). Privez-les de ces ressources temporaire-
ment ou définitivement.

Encouragez la Préparation
Se précipiter au combat tête baissée ne constitue pas toujours la meil-
leure stratégie. Les monstres deviennent bien moins effrayants lorsque
n’importe qui est capable de les affronter face à face. Encouragez les
joueurs à découvrir les faiblesses de chaque créature, à poser des pièges,
ou à échafauder des stratagème au combat

RACES JOUABLES
Comme vous le découvrirez dans cette première section, l’espèce/la race sont
volontairement indépendantes de la classe dans les livrets de personnages. C’est
pourquoi vous trouverez une section spéciale réservée à chaque classe (telle que
Tactique Naturelle pour le Tacticien, ou Partie du Corps Maudite pour le Nécro-
mancien). Cela signifie que n’importe quelle espèce/race peut incarner chacune des
classes disponibles.

Toutefois, les spécificités uniques de votre espèce restent importantes. Vous dé-
couvrirez que chaque espèce possède une action unique, que vous pouvez garder à
l’esprit, ou noter sur votre livret de personnage, lorsque vous ferez votre choix.
Principes Supplémentaires pour le MJ

KK Chaque village possède ses secrets


Le monde est dangereux, et il est pratiquement impossible qu’un village
soit entièrement intact ou innocent. Quelles horreurs le menacent ?
Comment le village est-il parvenu à survivre ? Peut-être que les villageois
ont scellé un pacte avec les forces du mal, et sont contraints de pratiquer
de sanglants sacrifices. Ou peut-être que le village dissimule un culte
clandestin, aux sinistres ambitions.
KK Chaque bête possède sa faiblesse
L’argent, l’eau bénite, l’aconit tue-loup ; chaque bête possède sa faiblesse.
Découvrir sa nature donne aux joueurs l’avantage dont ils ont besoin pour
la vaincre. Note : lorsque vous découvrez la vulnérabilité d’une créature,
cela ne signifie pas pour autant que les choses deviennent soudain facile.
Mais plutôt, celle-ci devrait révéler comment un monstre apparemment in-
vincible peut en fait être vaincu. Bien souvent, la découverte de cette infor-
mation peut constituer à elle seule une formidable quête pour les joueurs.
KK Lorsqu’un joueur meurt, le monde vacille.
Assurez-vous que les actions des joueurs aient de véritables consé-
quences. La mort d’un joueur peut s’avérer cruciale à la caractérisation
d’un univers sombre. En tant que MJ, encouragez les joueurs à accepter
la mort de leur personnages, lorsque cela contribue à votre récit. Faites
de votre mieux pour toujours faire en sorte que la mort d’un personnage
revête un sens particulier. Celle-ci devrait être un grand moment, et
par-dessus tout, elle devrait être mémorable.

ACTIONS MORTELLES
Toutes les livrets de personnages de Grim World possèdent des actions
extrêmement puissantes, qui se déclenchent lorsqu’un personnage meurt.
Les Actions Mortelles aident à faire en sorte que la mort d’un personnage
joueur soit mémorable et percutante. Pour en savoir plus, vous pouvez
consulter la section consacrée aux Actions Mortelles, pour les classes de
base de Dungeon World, ainsi que d’autres livrets de personnages popu-
laires, issus de la communauté des joueurs.

Comme toujours dans Dungeon World, créer vos propres actions est forte-
ment encouragé, et cela vaut également pour les Actions Mortelles. Si vous,
le MJ, ou l’un de vos joueurs souhaite modifier ou créer une action, afin que
celle-ci corresponde mieux à son personnage, alors foncez. N’ayez pas peur
non plus de les modifier au cours du jeu, au moment où la mort survient.
Grim World
pour Fate
système de base

Ce livre regorge d’idées pour vos futures campagnes Fate. Comme pour
toujours avec Fate, vous devriez considérer ce contenu comme une source
d’inspiration, et non pas un livre de règles. Même les sections Dungeon
World peuvent vous inspirer, donc ne faites pas l’impasse sur celle-ci !
Création de Personnage
Vous pouvez utiliser la méthode standard de création de personnage,
détaillée dans Fate le système de base ; toutefois, si vous le souhaitez,
voici quelques changements que vous pouvez lui apporter, pour pimenter
un peu les choses.

Si vous décidez d’utiliser l’une des classes de ce livre de règles, alors votre
Concept (et possiblement votre Problème) devrait refléter votre choix.
Au-delà de cela, au lieu de passer par la méthode des trois phases, créez
plutôt trois Aspects Détaillés. Ceux-ci peuvent être inspirés par votre
classe, ou des choses telles que :
ÐÐ Un équipement spécial : L’Épée d’Arnock, Gantelets de Mithril, Longue-vue
Maudite, Coffre de Curiosités
ÐÐ Vos Antécédents : Vétéran de la Guerre Écarlate, Des Loups-garous ont
Dévoré mes Parents, Célèbre Chasseur, Ancien Garde Royal
ÐÐ Une Particularité Physique : Acrobate Renommé, Muscles Comme des
Troncs d’Abres, Plus Lourd qu’un Cheval, Coquetterie à l’Œil
ÐÐ Vos Relations : Je Protège Nolly, Thorbur est mon Rival, Le Seigneur Dren
Me Hait, Redevable envers Aryn
ÐÐ Une Affaire en cours : Je Vengerai Mon Fils, Carte au Trésor, L’Eldorado ou
la Mort, Ô Mon Frère, Où Es-tu Donc ?
ÐÐ Une Rancune : Les Dieux Anciens Doivent Payer, Tueur de Vampires, Un
Bon Elfe est un Elfe Mort, Le Monde Mérite de Brûler
ÐÐ Multi-classé : Envisagez d’adopter un aspect issu d’un autre livret de per-
sonnage, comme étant votre Aspect Détaillé !

Augmenter la Difficulté
En tant que MJ, si vos joueurs le souhaitent, de nombreuses mécaniques
de jeu Fate peuvent être modifiées ou ajustées pour obtenir un monde
bien plus mortel. On peut citer :
ÐÐ Limiter les invocations. N’autorisez qu’une invocation à la fois, ou inter-
disez d’accumuler les avantages de “+2 au jet.”
ÐÐ Pas de jauge de stress, que des conséquences !
ÐÐ Les personnages ont un aspect de problème supplémentaires (2+).
ÐÐ Aspects problématiques du cadre. Identiques aux aspects du cadre
classiques, mais ayant un effet négatif qui engendre régulièrement des
problèmes.
ÐÐ Plus de points Fate pour le MJ.
ÐÐ Les Monstres gagnent “+3 au jet” quand ils invoquent leur aspect d’ins-
tinct, ou gagnent une invocation gratuite.
Aspects d’Effet de Statut
L’une des façon de rendre le monde plus sinistre consiste à utiliser des as-
pects de situation spéciaux, pour renforcer le sentiment d’être dans une
situation désespérée. Considérez-les comme des conséquences pouvant
durer une scène ou deux (selon la situation). Voici quelques exemples :

ÐÐ “Déshydraté” ÐÐ “Épée Brisée”


ÐÐ “Affamé” ÐÐ “Armure Fracassée”
ÐÐ “Bientôt à Court de Munitions” ÐÐ “Épuisé par le Voyage”

En tant que MJ, vous créez et dissipez ces aspects lorsque la fiction l’exige
(tout comme pour les aspects de situation).

Dans des circonstances normales, ces effets de statut pourraient être


facilement résolus, mais les joueurs peuvent ponctuellement manquer du
temps ou des ressources nécessaires à cela.

Événements Mortels
Afin de faire de la mort du personnage d’un joueur une expérience plus
prenante, des Événements Mortels optionnels peuvent être déclenchés,
lors du décès d’un personnage. Leur but consiste à s’assurer que la mort
d’un personnage joueur soit toujours mémorable et significative.

Liste de Compétences
La liste suivante est recommandée pour les compétences d’une campagne
de fantasy sombre. Vous remarquerez que cette liste regroupe de nom-
breuses compétences de base, dont certaines ont été renommées, tandis que
quelques compétences inédites ont été ajoutées. Vous pouvez également
utiliser la liste des compétences de base de Fate, ou bien créer la vôtre !

ÐÐ Alchimie (potions, médecine) ÐÐ Perception (alias Observation)


ÐÐ Animaux (equitation, dressage) ÐÐ Physique
ÐÐ Arcanes (sensibilité magique) ÐÐ Intimidation
ÐÐ Athlétisme ÐÐ Ressources
ÐÐ Charisme (alias Sociabilité) ÐÐ Esprit (concentration spirituelle)
ÐÐ Relations ÐÐ Discrétion (se cacher, tour de passe-
ÐÐ Fabrication (alias Métiers) passe)
ÐÐ Tromperie ÐÐ Filouterie (pickpocket, cambriolage)
ÐÐ Enquête (alias Investigation) ÐÐ Salve (combat à distance)
ÐÐ Connaissance (alias Érudition) ÐÐ Survie (camper, herboristerie)
ÐÐ Corps à Corps (alias Combat) ÐÐ Détermination (alias Volonté)
RAC ES
JOUABLeS
Pour Dungeon World, toutes les espèces ont accès à toutes les classes, en suppo-
sant que votre MJ valide leur combinaison.

Dans l’encadré de gauche, vous retrouverez une action spécifique à votre espèce.
Pendant la création du personnage, lorsque vous choisissez votre espèce, assu-
rez-vous de noter cette action quelque part sur votre fiche de personnage. Si vous
jouez une classe qui n’est pas directement issue de Grim World, et qui possède une
section “Race,” alors consultez le MJ. Vous pouvez soit ignorer le bonus racial, soit
choisir celui qui vous paraît le plus approprié, ou bien créer le vôtre.

Pour Fate, lorsque vous créez un personnage, choisissez une espèce. Puis, décidez
de l’importance de votre espèce dans l’identité de votre personnage. Si elle est très
importante pour celui-ci, mieux vaut y faire référence dans votre concept. Mais
si son importance est moindre, vous pouvez en faire l’un de vos aspects détaillés.
Quelques fois, vous pouvez même faire référence à votre espèce dans votre pro-
blème, si celle-ci est la source de grandes difficultés pour vous.

Dans l’encadré de droite, vous trouverez une section appelée “Invocation gra-
tuite”. C’est un bonus inné possédé par votre espèce. En tant que MJ, vous pouvez
décider d’autoriser cette invocation gratuite à se produire chaque fois que les condi-
tions sont remplies, ou bien vous pouvez la limiter à une utilisation par session.
La première option fera de l’espèce une facette très importante de votre campagne,
tandis que la seconde limitera ses effets.
Humains
Ce monde n’est jamais à plus d’un pas de l’abysse, mais pourtant l’huma-
nité survit. Nous n’avons pas la force des Orcs, ni la grâce des Elfes. Nous
n’égalons pas la vigueur des Nains, et contrairement aux Drakarn, nos
vies sont courtes et brutales. Mais qui peut rivaliser avec notre diversité ?
Qui sait s’adapter aussi bien que nous à ce monde cruel ? L’humanité s’est
répandue des océans jusqu’aux montagnes, des déserts jusqu’aux maré-
cages. Au creux de chaque forêt, vous trouverez un village qui parvient
coûte que coûte à survivre. C’est cela que signifie être humain.

ÐÐ Qualités/Objectifs Communs : Les Humains sont l’espèce la plus répan-


due, mais également la plus diverse. Il n’y en a pas deux de semblables.

PLASTICITÉ HUMAINE
Lorsque vous créez votre personnage, vous pouvez choisir une Action de
Départ provenant de n’importe quel livret de personnage n’étant pas déjà
utilisé. Toutefois, l’une de vos Actions de Départ existantes devient une
Action Avancée (vous en perdez l’usage, mais pourrez le regagner plus
tard, en gagnant des niveaux). Le MJ vous demandera comment vous
avez appris cette capacité.

INVOCATION GRATUITE
Choisissez l’un de vos aspects existants, et notez une étoile à côté de
celui-ci. Lors de chaque session, la première fois que vous invoquerez cet
aspect, celui-ci ne vous coûtera aucun point Fate.
Nains
Le souvenir du sacrifice de votre peuple au Mont Athûn est toujours en
vous. Le souvenir de la défaite. Le souvenir du triomphe. Vous n’espérez
pas que les autres puissent comprendre. Ils vous jugent responsable de
l’apparition des rejetons démoniaques, et rappellent que ce sont les Nains
qui ont relâchés ces horreurs dans le monde. Il est vrai que nous avons
creusé profondément, mais soyez certains que c’est l’enfer lui-même qui
a éventré la terre à coup de griffes, pour rejoindre nos tunnels.

Les Nains ne renoncent jamais à porter leur fardeau, et n’accusent per-


sonne de leur propres erreurs. Nous savons le rôle que nous avons joué, et
c’est pourquoi l’appel a été lancé à tous les Nains de rejoindre la Capitale.
C’est là, dans les grandes salles aux murs gravés par nos ancêtres, que
nous avons livré notre dernière bataille. Mais les hordes grouillantes des
rejetons de l’enfer étaient trop nombreuses. Nous n’avions plus le choix.
Nous avons déployé La Solution de Sundrin.

Les formidables piliers de pierre qui soutenaient le grand pic d’Athûn


furent détruits. Toute la montagne s’écroula. Peu de Nains en réchappèrent
à temps, mais le flot des démons fût enfin endigué. Souvenez-vous du sa-
crifice. Souvenez-vous du jour où les Nains ont tout donné pour ce monde.

ÐÐ Qualités Communes : Robustes, Aguerris, Têtus, Courageux


ÐÐ Objectifs Communs : Détruire les démons, expier pour le Mont Athûn,
Retrouver la gloire et les richesses d’autrefois

LIEN MARTIAL NAIN


Le sacrifice du Mont Athûn a unifié le peuple Nain. Lorsque vous ren-
contrez l’un de vos congénères, celui-ci vous traitera toujours comme un
allié de confiance, aussi longtemps que vous en faites de même.

INVOCATION GRATUITE
Lorsque vous utilisez votre Charisme envers un autre Nain.
Lorsque vous utilisez la compétence Fabrication sur de la pierre

CONTRAINTES POTENTIELLES
Lorsqu’une personne manque de respect au peuple Nain
Lorsque vous êtes en présence de gemmes ou de métaux précieux
Elfes
Où êtes-vous ? Nous sommes ailleurs désormais, vous le savez. Le temps
des Elfes est révolu. Pourquoi êtes-vous resté ? Ce monde appartient
aux ténèbres et aux ombres. Même notre peuple ne pouvait espérer
y apporter la lumière. La corruption s’insinuait dans nos forêts, Ne
le sentiez-vous pas ? Même nos frères des hauts-plateaux parlaient
de l’influence maléfique qui se répandait dans leur sol. Ce monde est
condamné. C’est ainsi que la flotte elfique pris le large une dernière fois.
Puissions-nous trouver la paix, par-delà les mers.

Que disent-ils à notre propos ? Nous traitent-ils de lâches ? J’aurai aimé


qu’ils sachent la vérité, que nos cœurs en ont été brisés. S’ils avaient pu
voir ce qu’à été ce monde, autrefois... Sa grandeur ! Sa beauté ! Nous ne
pouvions rester pour voir tout cela être dérobé. Je sais bien que vous le
ressentez, vous aussi. Pourquoi ne nous avez vous pas accompagné ?

ÐÐ Qualités Communes : Gracieux, Sages, Beaux, Arrogants, Vaniteux


ÐÐ Objectifs Communs : Les Elfes restants ont des buts divers, mais chacun
possède une raison très particulière, l’ayant poussé à rester. Quelle est la
vôtre ?

ARTEFACT ELFIQUE
Lorsque les autres Elfes ont pris le large, ils vous ont confié une puissante
arme ou un objet. Il s’agit de l’un des derniers artefacts elfiques connus.
Collaborez avec le MJ pour définir cet objet (celui-ci devrait posséder des
caractéristiques sortant de l’ordinaire, voire des propriétés magiques),
puis trouvez-lui un nom.

INVOCATION GRATUITE
Vous possédez un aspect supplémentaire, qui représente l’Artefact El-
fique que vous possédez. Celui-ci peut être invoqué gratuitement une fois
par session.

CONTRAINTES POTENTIELLES
Lorsque les Elfes sont traités de lâches pour avoir fui
Lorsque la vanité obscurcit votre jugement
Macrodontes
C’est folie de sous-estimer un Macrodonte. Notre attitude calme masque
notre intensité. Regardez mieux et, comme si vous étiez devant un feu
de camp, vous remarquerez la flamme de furie qui danse au fond de nos
yeux. Réveiller le tempérament d’un Macrodonte revient à souhaiter la
mort.

Mais de grâce, entendez-moi bien. Même si certains d’entre nous le


cachent mieux que les autres, aucun de mes congénères ne souhaite être
connu pour la rage qu’il garde au fond de lui. À l’époque où mes défenses
n’étaient encore que de grosses dents, la matriarche de ma tribu nous
contait souvent la source de notre passion intérieure. Elle nous confiait
que de tous les peuples du monde, le nôtre est le plus proche du plan spi-
rituel. Lorsque nous ressentons des émotions intenses, nous absorbons
les esprits alentours, qui viennent alimenter les flammes de nos âmes.
C’est là que réside notre pouvoir, selon moi. Mais à trop puiser dans
celui-ci, j’ai bien peur que nous risquions de nous y perdre.

ÐÐ Qualités Communes : Spirituels, Réservés, Colériques, Passionnés


ÐÐ Objectifs Communs : Respecter les esprits, Tenter de garder son calme

BERSERKER MACRODONTE
Lorsque vous passez en dessous de 10 PV, vous pouvez relancer l’un de
vos dés de dégâts par attaque

INVOCATION GRATUITE
Lorsque vous subissez une conséquence physique, votre rage se réveille et
vous obtenez une invocation gratuite.

CONTRAINTES POTENTIELLES
Lorsque votre rage vous fait perdre le contrôle
Lorsque vous tentez d’embrasser quelqu’un
Halfelins
Ils nous disent faibles ! Ils nous disent petits ! Pitoyables ! Inconsé-
quents ! Demi-portions ! Bah ! Même le nom courant de notre peuple
“Halfelin” vise à nous diminuer. Mais nous ne sommes rien de tout
ça ! Nous avons en nous le potentiel d’un véritable pouvoir ! Il ne nous
manque que la bonne opportunité.

Le monde est en ruines et pourtant, partout où se porte votre regard vous


trouverez des Halfelins qui prospèrent ! Certains ont choisi la voie de la
richesse et du commerce. D’autres ont gagné en influence, en s’emparant
de noirs secrets, ou de puissantes magies. Ne soyez donc pas surpris de
découvrir que le gouverneur de la région, ou le chef d’un gang est l’un
d’entre nous ! Nous avons toujours à l’esprit la valeur du pouvoir, sous
toutes ses formes.

Aussi traitez-nous avec respect ! Sinon, nous seront ravis de vous mon-
trer ce dont nous sommes capables.

ÐÐ Qualités Communes : Cupides, Arrivistes, Intelligents, Rusés


ÐÐ Objectifs Communs : S’emparer des richesses et du pouvoir, Découvrir des
secrets utiles, Gagner le respect

POUVOIR HALFELIN
à la création du personnage, choisissez votre type de pouvoir de prédi-
lection : Richesse, Connaissance, Peur, ou Statut Social. Lorsque vous
parlementez en utilisant votre type de pouvoir de prédilection comme
levier, alors considérez toujours un 7-9 comme un 10+.

INVOCATION GRATUITE
Lorsque vous utilisez [Choisissez l’une des compétences suivantes :
Ressources, Connaissance, Intimidation, Relations] comme levier, pour
manipuler quelqu’un

CONTRAINTES POTENTIELLES
Lorsque l’on se moque de votre nature de Halfelin
Lorsque l’on vous donne accès à un pouvoir important
Drakarns
Vous pouvez nous considérer comme un peuple fier, mais ceux qui nous
observent assez longtemps pour percer notre fierté découvriront que nos
yeux sont emplis de chagrin. Nous sommes mourants. Non pas de vieil-
lesse, le temps ne nous rend que plus forts. Non pas de maladie, car notre
sang est resté pur. Pourtant notre peuple est toujours moins nombreux,
chaque fois qu’un autre Drakarn perd la vie.

De sombres souvenirs hantent toutes les femelles Drakarn, qui ont vu


leurs œufs tomber en poussière au moindre contact, ou pire, éclore en
libérant des horreurs indicibles. Nos anciens, qui sont devenus si peu
nombreux, évoquent tous la Mère-pondeuse, celle qui nous a tous donné
la vie et somnole désormais dans un lieu oublié. Elle seule connaît les
secrets de notre infertilité. Désormais, nous parcourons le monde à sa re-
cherche. Puisse-t-elle être retrouvée avant que nous ayons tous disparus.

ÐÐ Qualités Communes : Nomades, Rares, Déterminés, Fiers, D’une grande


longévité
ÐÐ Objectifs Communs : Retrouver la Mère-pondeuse, Rejoindre d’autres
Drakarns, Ne jamais blesser un autre Drakarn

COUVÉE DRAKARN
Vous avez déjà rencontré tous les autres Drakarn. Lorsque vous croisez
l’un d’entre eux, le MJ vous révélera des informations utiles les concer-
nant, ou vous demandera de les inventer.

VENTRE-FLAMME
Lorsque vous avez un renvoi, deux choses prennent feu. Choisissez la
première, le MJ choisira la seconde.

INVOCATION GRATUITE
Lorsque vous utilisez votre Charisme ou votre Connaissance envers un
autre Drakarn

CONTRAINTES POTENTIELLES
Lorsque vous agissez contre un autre Drakarn
Lorsque vous entendez une rumeur sur la Mère-pondeuse
Infernaux
Le sang chaud d’un démon coule dans vos veines. Était-ce votre père qui
a scellé le pacte ? Votre mère ? Ou était-ce vous-même qui avez pactisé
avec les forces obscures ? Ne dites rien, je ne suis pas là pour porter de
jugement.

Je vois que vos cornes se sont magnifiquement développées. Ne les ca-


chez pas. D’aucun diront qu’elles sont la marque du mal véritable. Il vous
traiteront de diable et de rejeton des enfers. Mais leurs mots ne recèlent
aucun pouvoir. Il y a une volonté au fond de vous, qui est plus puissante
que tout. Vous seul décidez de vos actions ; et de la façon dont vous utili-
sez vos pouvoirs. Qu’ils vous jugent bon, mauvais, ou même psychotique
importe peu.

D’autres vous craindront ou se méfieront de vous. Peut-être bien qu’ils


ont raison. Mais eux aussi veulent quelque chose. Comme tout le monde.
Et il s’avère justement que dans vos veines, coule le sang d’un négocia-
teur...

ÐÐ Qualités Communes : Cruels, Calculateurs, Féroces, Fougueux


ÐÐ Objectifs Communs : Tenter, Négocier, Accéder au pouvoir

TENTATION INFERNALE
Lorsque vous tentez quelqu’un afin qu’il agisse à l’encontre de sa nature,
de son alignement, ou de sa conscience, vous gagnez +1 au prochain jet.

INVOCATION GRATUITE
Lorsque vous utilisez votre Charisme pour tenter quelqu’un

CONTRAINTES POTENTIELLES
Lorsque votre apparence provoque la méfiance
Lorsque vous êtes vous-même tenté
Cristallins
Éveille-toi, maintenant. Tu as reçu un don. Ressens ce léger grondement
au fond de toi. C’est ta vie, ton être, ta gemme de cœur. Écoutes attenti-
vement son bourdonnement profond. Il te guidera. Mais tu devra le rem-
plir. Lui donner tes émotions, le nourrir de ton savoir et de tes amitiés.
Souviens-toi, ton corps n’a pas grandi autour de lui uniquement pour le
protéger. Tu es son escorte, son chaperon dans ce monde.

Tu croisera des êtres de chair ayant toutes les formes, et tous les tempé-
raments. Certains te voudront du mal, mais pas tous. Ils te seront aussi
étranger que tu l’es pour eux. Ne te désespère pas, car chaque jour, tu
te sentira plus proche d’eux. Pour le meilleur ou pour le pire, tu appren-
dra. Et tu le dois ! Aussi bien pour ta survie que pour enrichir ton cœur.
Éveille-toi, maintenant, et découvre la vie !

ÐÐ Qualités Communes : Patients, Curieux, Naïfs, Malléables


ÐÐ Objectifs Communs : Apprendre, Voir le monde, Récolter des babioles
mémorables

CROISSANCE CRISTALLINE
Lorsque vous guérissez grâce à des moyens naturels ou magiques, au
lieu de regagner des PV, vous pouvez régénérer une partie perdue ou
endommagée de votre corps, comme un membre.

INVOCATION GRATUITE
Une fois par session, vous pouvez invoquer votre aspect Cristallin pour
vous régénérer, et annuler une conséquence physique.

CONTRAINTES POTENTIELLES
Lorsque l’on vous montre quelque chose de neuf ou d’intéressant
Lorsque l’on vous manipule
Dhampirs
Mon enfant à naître, j’écris cette lettre pour toi. Je sens que tu sera
bientôt là, ou tout du moins, c’est ce que m’a dit la sorcière qui vit dans
les bois. Te porter a été une grande épreuve, je ne te mentirai pas. Pas
en raison de la douleur, ni parce que je sais que je ne survivrai pas à
ta naissance. Je ne te blâme pas pour cela. Non, c’est le souvenir de ta
conception qui m’a détruite. Je suspecte que ton père n’a pas toujours été
un monstre, mais cette nuit-là, il était plus une bête qu’un homme. Sans
la sorcière, je pense que ni toi, ni moi, ne serions encore en vie, bien que
cela me peine de l’admettre.

En vérité, je ne sais ce que mon ventre mettra au monde. La sorcière me


dit que tu aura à la fois des aspects de ta mère et de ton père, comme
n’importe quel enfant. Tu héritera probablement d’une partie de la puis-
sance de ton père, de sa force, son agilité, peut-être même de sa morsure.
Mais pour ce qui est de ta mère, ce n’est pas de mes yeux bleus dont
j’espère que tu héritera. C’est de ma rage. C’est de ma haine. Penses ce
que tu veux de tes parents, mais de grâce mon enfant, ne rejette pas nos
dons. Utilises-les pour exaucer la dernière volonté de ta mère : Deviens le
dernier de ton espèce.

ÐÐ Qualités Communes : Agiles, Trompeurs, Contrarié


ÐÐ Objectifs Communs : Trouver sa place dans le monde, Suivre ou se rebeller
contre sa nature

UN GOÛT ACQUIS
Lorsque vous buvez le sang d’une créature intelligente, vous guérissez
d’1d10 dégâts, mais vous êtes Malade (-1 CON) jusqu’à ce que le sang soit
digéré.

INVOCATION GRATUITE
Deux fois par session, vous pouvez invoquer gratuitement votre côté
vampire, pour vous aider à surmonter un obstacle.

CONTRAINTES POTENTIELLES
Lorsque vous ressentez les besoins hérités de votre parent
Lorsque d’autres découvrent votre nature
Kobolds
Tous se prosterneront, devant la gloire de Saranak ! Nous ne sommes que
ses humble serviteurs ! Toujours nous serviront ses noirs dess—oh, il est
parti ? ENFIN. Bon, écoutez-moi bandes d’écailles-molles ! On n’a pas
longtemps avant que le patron revienne.

J’ai entendu Sept-Dents dire qu’il préparait une sorte de mutinerie.


Laisse-moi deviner, tu pensais juste tuer ce taré de Saranak, pour lui
voler tout ce qu’il possède ? Bon, laisse-moi te demander quelque-chose.
As-tu déjà entendu la phrase, le savoir est une faiblesse ? Non ? C’est bien
parce que c’est la chose la plus stupide qu’un Kobold pourrait dire ! Si
nous sommes ici, c’est parce que Saranak en sait plus que nous. Et là où
se trouve le savoir, se trouve le pouvoir ! Heureusement pour vous, nous
avons appris tout ce qu’il y avait à savoir, ici.

Hé, Sept-Dents ! Ouais, toi ! Met-donc ce piège à fil en place, pour le


retour de Sara-machin, là. Allez, on se tire !

ÐÐ Qualités Communes : Curieux, Malins, Soumis, Nerveux


ÐÐ Objectifs Communs : Accumuler le savoir, Accumuler le pouvoir, Découvrir

PIÉGEUR KOBOLD
Lorsque vous fabriquez un piège, faites un jet. Si vous...
...possédez les matériaux appropriés, vous gagnez +1
...êtes aidé par d’autres, vous gagnez +1
...l’avez construit lentement et prudemment, vous gagnez +1

ÐÐ Sur un 10+, celui-ci fonctionne parfaitement.


ÐÐ Sur un 7-9, il fonctionne ! Pas trop mal...

INVOCATION GRATUITE
Lorsque vous utilisez Fabrication pour poser un piège

CONTRAINTES POTENTIELLES
Lorsqu’il y a des secrets à découvrir
Lorsque quelqu’un de plus costaud vous donne des ordres
Sans-Visages
On ne sait que peu de choses sur les

et Mourez
Cherchez-nous

ÐÐ Qualités Communes : Sec{   }_____ sret


ÐÐ Objectifs Communs : Infil_____ Rester cach ____, Se {   }

CHANGER DE VISAGE
Lorsque vous changez de visage pour prendre celui d’un autre, faites un
jet. Si vous avez...

...étudié son attitude, vous gagnez +1


...écouté sa voix, vous gagnez +1
...goûté son sang, vous gagnez +1

Sur un 10+, vous êtes très convaincant. Sur un 7-9, quelque chose paraît
légèrement étrange. Sur un 6-, {   }      ..et ensuite {   }

INVOCATION GRATUITE
Lorsque vous utilisez Tromperie pour changer de visage pour prendre
celui d’un autre.

CONTRAINTES POTENTIELLES
Lorsque vous êtes en contact avec
Lorsque quelqu’un découvre
Firbolgs
Même si les clans sont divisés désormais, je me souviens toujours du
temps de notre gloire ! Je t’ai déjà conté l’histoire de Lorna la Brute.
Quelle formidable guerrière elle était ! Avec sa stature d’au moins 8 pieds
de haut, elle avait des membres plus épais que l’encolure d’un cheval. Ce
n’est pas étonnant qu’elle resta chef de clan pendant deux décennies. Je
sais bien ce qu’ils disent. Que ce n’est qu’en raison de ses méthodes de
sauvage qu’elle maintenait les clans unifiés. C’est vrai qu’elle considérait
la peur comme étant l’unique réelle motivation. Et je ne nierais pas que le
monde nous considère désormais comme des barbares. Peut-être qu’ils
ont raison de nous voir ainsi.

Mais n’oublie pas l’honneur qu’elle a apporté à sa famille ! Jusqu’au jour


de sa mort, chacune de ses actions visait à consolider son clan. C’est
cela, être un Firbolg. Nous ne venons pas au monde solitaires. Nous ne
laissons pas nos congénères se défendre seuls. Notre force est dans notre
union.

ÐÐ Qualités Communes : Forts, Grands, Dévoués, Inflexibles


ÐÐ Objectifs Communs : Protéger ses congénères, Renforcer le clan et vaincre
ses ennemis

LUTTE FIRBOLG
Lorsque vous ceinturez un adversaire plus petit que vous, faites un jet +FOR.

ÐÐ Sur un 7+, vous le plaquez au sol.


ÐÐ Sur un 10+, vous pouvez lui infliger vos dégâts.

INVOCATION GRATUITE
Lorsque vous utilisez Physique pour lutter ou ceinturer un ennemi plus
petit que vous

CONTRAINTES POTENTIELLES
Lorsque vos congénères sont en danger
Lorsque le clan est injurié
Primordiaux
Notre monde est le point focal de tous les plans élémentaires. Le voile
ténu qui sépare ces plans peut être affaibli, voire perforé. C’est pour cette
raison que nous sommes capable de conjurer le feu à l’aide d’un simple
briquet d’acier et d’un silex. C’est aussi pour cela que les éclairs déchirent
le ciel, ou que la pluie s’abat sur la terre, apportant la vie. Ce plan ne serait
rien sans les éléments pour le remplir.

Les créatures de ce monde ne réalisent pas qu’elles aussi sont constitués


de ces éléments. C’est leur équilibre qui détermine notre nature. Les
Nains sont issus de la Terre, les Drakarns du Feu, les Elfes de l’Air.

Et puis il y a nous-autres. Nos mères et nos pères appartiennent peut-être


à ce monde, mais nous sommes les Élus des plans élémentaires. Nous
sommes les Primordiaux. Un sang élémentaire pur coule dans nos veines.

ÐÐ Qualités Communes : Aussi variées que le sont les différents éléments


ÐÐ Objectifs Communs : Souvent associés à leur élément

INFUSION PRIMORDIALE
Choisissez un élément (feu, glace, éclair, eau, etc.). Votre corps en est
infusé de manière spécifique (cheveux enflammés, veines de glace, etc.)
et vous êtes hautement résistant à cet élément-là.

INVOCATION GRATUITE
Vous possédez un aspect qui représente votre corps infusé par un élément,
tel que des “Yeux Éclairs” ou des “Poings Terreux”. Une fois par session,
cet aspect peut être invoqué gratuitement.

CONTRAINTES POTENTIELLES
Lorsque l’on vous considère comme une dangereuse aberration
Lorsque votre élément vous cause des problèmes
Centaures
Galoper Librement. C’est la devise des Centaures. Souviens-t’en, pour
vivre selon cette règle. N’oublie pas, mieux vaut mourir que de se sou-
mettre. Si tu hésites, regardes simplement nos cousins. Regardes l’étalon
sauvage qui galope dans les herbes hautes. Ressens sa joie. Puis considère
les chevaux qui servent l’humanité. Leur esprit est brisé. Ils ont choisi de
se soumettre. Une vie d’esclave n’est pas une vie.

Pour réellement pouvoir galoper librement, tu ne dois appartenir à


personne. Ce qui débute par un simple accord, ou une concession, peut
t’amener à porter une selle sur le dos. L’humanité t’imposera ses lois. Les
hommes chercheront à t’enseigner le concept de “propriété” comme si les
mots eux-mêmes détenaient un quelconque pouvoir. Qui sont-ils pour
décréter ce qui te revient ou non ? Le chasseur écoute-t-il la complainte
du lièvre ? Demande-t-il aux ronces la permission de cueillir leur fruits ?

Non. Nous sommes les Centaures. Nous galopons librement.

ÐÐ Qualités Communes : Nomades, Chaotiques, Fiers, Têtus


ÐÐ Objectifs Communs : Ne servir aucun homme, Prendre ce qui leur revient,
Galoper librement

PILLARD CENTAURE
Lorsque vous partez en éclaireur sur un sentier dangereux, sur un 10+ en
plus de détecter tout danger présent, vous repérez également une bonne
cible à piller, tel qu’un marchand itinérant, une caravane, ou un village.

INVOCATION GRATUITE
Une fois par conflit, vous pouvez vous déplacer de deux zones gratuitement,
sans devoir faire de jet.

CONTRAINTES POTENTIELLES
Lorsque les lois des hommes menacent l’idée que les centaures ont de la
liberté
Boags
Nous-autres Boags vivons dans grand marécage pendant nombreuses
vies. Nous grandissons sans bouger comme saule-boueux. Puis long été
dessèche marécage en poussière. Boags plus avoir le choix. Nous déplacer
vers froides rivières. Encore plusieurs vies. Nous devenons gras comme
bedaine-lézards. Puis bêtes viennent nous manger. Boags s’échappent
vers soleil levant.

Nous trouver marais pour élever nouveaux têtards. Mais homme sur
cheval vient. Il dit Boags pas les bienvenus. Boags disent homme pas le
bienvenu. Homme dit nous tous mourir, même têtards. Nous apprendre
à homme : lances des Boags être meilleures lances. Nous rester. Mais après
venir hommes habillés de métal. Ils nous apprennent : lances des Boags
pas meilleures lances.

Jeune têtard, écoute mots sages. Tu nages comme poisson, mais bientôt
jambes pousser. Jambes être don. C’est le secret de survie Boag. Toujours
utilise les jambes. Boags qui reste est comme papillon qui se pose sur
ventre.

ÐÐ Qualités Communes : Simples, Accommodants, Sages, Nomades


ÐÐ Objectifs Communs : Survivre, Manger, Errer

LANGUE GLUANTE
Lorsque votre langue attrape une petite chose à sa portée, faites un jet +dex.

ÐÐ Sur un 7+, vous la récupérez rapidement.


ÐÐ Sur un 10+, personne ne l’a vu.

INVOCATION GRATUITE
Lorsque vous utilisez Athlétisme ou Filouterie avec votre langue

CONTRAINTES POTENTIELLES
Lorsque vous êtes dans un climat sec
Lorsque vous restez trop longtemps au même endroit
L IVRE TS
bretteur
adepte du combat, attaquant opportuniste
“Le rythme fait tout.”
Un forgeron a ses marteaux, un peintre ses pinceaux. Armé de votre lance et votre
bouclier, vous êtes un artisan, un artiste du même acabit, mais votre art est la
guerre, et votre toile le champ de bataille. Les autres guerriers vous traiteront de
lâche. Ils vous hurleront de cesser votre danse, en vous attaquant avec une force
barbare. Mais vous êtes la vitesse incarnée. La précision personnifiée. Vous ne
cesserez pas de vous mouvoir, jusqu’à ce qu’ils tombent tous au sol, saignant par
des douzaines de plaies. Puis vous les toiserez de haut. Parfaitement indemne.

exécuteur
arsenal ambulant, drogué
“Je dormirai quand vous serez morts.”
La gorge sèche, les yeux rougis, vos mains tremblent et vos muscles sont endo-
loris. Depuis combien de temps cela dure-t-il ? La nourriture n’aide pas, d’ail-
leurs elle vous fait vomir. Le sommeil ? Vous savez que c’est futile. Non, ce dont
vous avez besoin c’est... là ! Du mouvement dans les arbres ! Vous bondissez, la
bête rugit, il y a du sang, de la fourrure, et quelque chose comme de la douleur.
Et puis soudain, tout est fini. Vous délogez votre lame d’argent, et votre corps
frissonne. L’euphorie. Vous riez, vous soupirez. Vous êtes l’Exécuteur.

invocateur
canalise la magie brute, invocateur élémentaire
“Je suis le portail.”
Vous laissez aux mages leurs grimoires et leur grande sagesse. Aucun d’entre
eux ne possède ce qui pulse en vous : un canal de magie pure. Votre corps en
est le portail, à l’image d’un barrage retenant les flots d’un océan de pouvoir.
“Est-ce que ça fait mal ?” Vous demandent-ils toujours. Comme si vos cica-
trices n’étaient pas une réponse suffisante. Vous pensez en connaître le prix,
mais en vérité, jusqu’à quel point votre chair pourra-t-elle encaisser ? Vous
finirez par le savoir, d’une façon ou d’une autre.

Nécromancien
assembleur de cadavres, corps maudit
“LÈVE-TOI !”
Vous voilà de retour à la case départ. Chassé d’une nouvelle ville. “Pilleur de
tombes !” Vous lançaient-ils. “Maniaque ! Porteur de Mort !” Porteur... de
Mort ? Bah ! Sont-ils aveugles ? Vous apportez la vie ! Ceux qui étaient morts
se RELÈVENT ! Les sages disent que la mort l’emporte sur tout. Mais qui êtes
vous, sinon celui qui l’a emporté sur la mort elle-même ? Bientôt, vous leur
montrerez, à tous ; et que diront-ils alors ? Rien. Car les morts ne parlent pas.
Shaman
sculpteur de totems, rabatteur d’esprits
“Ne les entendez-vous pas Murmurer ?”
La lame de votre couteau racle contre l’os, le tibia d’un satyre mort depuis
peu. Votre doigt étale la pâte vert sombre, obtenue en écrasant des scara-
bées tubéreux, pour peindre de longues volutes spiralées. Vous brandissez
le totem terminé à la lumière, ne cachant pas votre fierté. Vos compagnons
vous observent en plissant les yeux, tandis que vous commencez à chuchoter.
Le feu de camp bleuit, puis les murmures viennent. Les esprits sont vifs cette
nuit. Et vous connaissez chacun d’entre eux par leur nom.

tacticien
spécialiste en tactique, expert du risque calculé
“J’ai un plan.”
Votre lance file vers sa cible, et atteint le corps grotesque de l’Enlaceur, tandis
que la masse grouillante de ses tentacules vous arrache votre bouclier. Ce-
lui-ci vous attire à lui, et la gueule de la créature s’ouvre en grand. Vous hur-
lez, “MAINTENANT !” tout en lançant une fiole d’huile bleue, qui tombe droit
dans son gosier béant. L’archer resté jusque-là caché s’avance, et décoche une
flèche enflammée. L’explosion déchire littéralement l’Enlaceur. Vous tombez
à la renverse en souriant, tandis que ses entrailles retombent autour de vous.
Encore un plan exécuté à la perfection.

Templier
la colère rouge vif, l’inquisiteur sacré
“Repentez-vous, ou subissez ma vengeance.”
Vous devez traquer les graines de l’hérésie et du mal ; vous devez montrer à
ce monde avili comment il peut être purifié, à nouveau. Les bêtes immondes
et les blasphémateurs se consumeront sur le bûcher de votre feu sacré. Et
si les flammes purificatrices devenaient si torrides, que vous aussi deviez
y périr, alors vous brûleriez de contentement, sachant que vous quittez un
monde sur la voie de l’absolution.
Livrets
Dungeon World
Tacticien
Votre lance file vers sa cible, et atteint le corps grotesque de l’Enlaceur, mais elle ne
fait qu’enrager la masse grouillante de tentacules, qui vous arrache votre bouclier.
Celui-ci vous attire à lui, et la gueule de la créature s’ouvre en grand. Vous hurlez,
“MAINTENANT !” tout en lançant une fiole d’huile bleue, qui tombe droit dans
son gosier béant. L’archer resté jusque-là caché s’avance, et décoche une flèche en-
flammée. L’explosion déchire littéralement l’Enlaceur. Vous tombez à la renverse
en souriant, tandis que ses entrailles retombent autour de vous. Encore un plan
exécuté à la perfection.

Actions de Départ
Tactiques
Vos connaissances et votre entraînement vous permettent d’évaluer la si-
tuation lors des batailles, pour en déduire la meilleure approche tactique.
Seule une Tactique peut être active à la fois.

KK Agressive
Lorsque vous Taillez en pièces, vous infligez vos dégâts, y compris sur un 6-.

KK Prudente
Vous gagnez +1 lorsque vous Bravez le Danger.

KK Réactive
Vous ne pouvez pas Tailler en pièces, mais vous pouvez Contre-attaquer :

Lorsque vous êtes attaqué au corps à corps, et tentez de contrer, faites un


jet +DEX.

ÐÐ ✴Sur un 7+, vous parez habilement l’attaque.


ÐÐ ✴Sur un 10+, vous ripostez et infligez vos dégâts.

KK Défensive
Lorsque vous utilisez l’action Défendre, traitez un 6- comme étant un 7-9.

KK Téméraire
Lorsque vous infligez vos dégâts, ajoutez +1d4 dégâts. Mais quand vous
subissez des dégâts, vous ajoutez également +1d4 dégâts.
Changement de Tactique
Lorsque vous puisez dans vos connaissances et votre entraînement pour
évaluer une situation de combat, faites un jet +INT.

ÐÐ ✴Sur un 10+, vous formuler un plan, et choisissez votre nouvelle Tactique.


ÐÐ ✴Sur un 7-9, faites aussi un choix dans cette liste :
ÚÚ La nouvelle Tactique n’est pas immédiatement efficace, vous subissez
-1 au prochain jet.
ÚÚ C’est un plan précédent qui vous amène là, dépensez 1 Risque
ÚÚ La Tactique requière toute votre attention, ou vous met dans de sales
draps. Le MJ vous précisera comment.

Entraînement aux Armures Lourdes


Vous ignorez le marqueur maladroit de l’armure que vous portez.

Risque
Lorsque vous, ou une personne avec laquelle vous partagez un lien subit
des dégâts ayant une cause extérieure, tout cela faisait partie de votre
plan depuis le début, vous gagnez +1 Risque. Ce qui de l’extérieur peut
ressembler à un revers, n’est en fait qu’un de vos stratagèmes, dont vous
tirerez plus tard un avantage.

À tout moment, vous pouvez révélez votre subterfuge et utilisez vos


Risques pour :
ÚÚ Ajouter +1 au jet de n’importe qui (Coût : 1)
ÚÚ Infliger vos dégâts à un ennemi (Coût : 2)
ÚÚ Créer un obstacle ou distraction qui occupe un seul ennemi, qui
devra forcément s’en occuper avant de faire quoi que ce soit d’autre
(Coût : 3)

Le MJ vous donnera un indice sur un piège, une embuscade, ou un plan,


ce qui donnera à vos alliés et vous un avantage inespéré (Coût : 4)

De multiple Risques peuvent être utilisés, pour accumuler les avantages.


Après une bataille, ou lorsque cela est approprié, votre compteur de
Risques revient à 0.
Science Martiale
Lorsque vous Étalez votre science du combat, en évoquant des batailles
historiques, des héros militaires, des armes de guerre, ou des armures,
vous gagnez +1 à votre prochain jet.

Guerre des Nerfs


Vous savez toujours dans quel gobelet a été versé le poison. Lorsqu’un
ennemi vous observe, et que vous êtes confronté à un choix difficile, le
MJ vous révélera ce que l’ennemi attend de vous.

Tactique Naturelle
Choisissez une Tactique de Base. Par nature, cette Tactique sera toujours
active, jusqu’à ce que vous changiez de Tactique.
ÐÐ Agressive, Prudente, Réactive, Défensive, Téméraire
Vous pouvez toujours dépenser 1 Risque pour revenir à cette Tactique.

Caractéristiques Aspect
ÐÐ Vous infligez un d8 dégâts de base. ÐÐ Yeux Calculateurs,
ÐÐ Votre maximum de points de vie ÐÐ Bandeau sur l’Œil, Yeux Sages
est égal à 10+Constitution. ÐÐ Cheveux Courts,
ÐÐ Balafres, Chauve
ÐÐ Tenue Militaire Stricte,
ÐÐ Armure Usée ou Polie
ÐÐ Corps Noueux, Corps Massif,
ÐÐ Blessé de guerre

Liens
ÐÐ {   } en a beaucoup à apprendre sur l’art de la bataille.
ÐÐ Mon respect pour {   } s’est forgé sur le champ de bataille.
ÐÐ Je peux toujours compter sur {   } pour suivre mes stratagèmes.
Équipement
Votre Charge est de 10+FOR. Vous possédez des rations de donjon
(5 utilisations, 1 poids), une longue-vue (1 poids) et une dague (corps à
corps, 1 poids).

Choisissez vos protections :


ÚÚ Armure d’écailles (2 armure, maladroit, 3 poids)
ÚÚ Cotte de Maille (1 armure, 1 poids) et des fournitures d’aventurier
(5 utilisations, 1 poids)

Choisissez votre armement :


ÚÚMarteau de guerre (contact, 1 poids) et un bouclier (+1 armure, 2 poids)
ÚÚ Hallebarde (enjambée, +1 dégât, deux mains, 2 poids)

Choisissez l’un des deux :


ÚÚ Sac de livres (5 utilisations, 2 poids)
ÚÚ Bandages (3 utilisations, lent, 0 poids)

Alignement
KK Bon 
Vous mettre en danger pour faire
réussir un plan

KK Neutre 
Manipuler un formidable adversaire

KK Mauvais 
Utiliser quelqu’un comme appât
pour gagner un avantage
9
Lorsque vous mourez
(si vous ratez votre jet,
ou utilisez délibérément Dernier Soupir),
vous pouvez utiliser cette action :

GRAND PLAN

Il est temps. Tous vos préparatifs


visaient ce moment précis. Lorsque
vous mourez, votre grand plan est
révélé, et votre mort se révèle être
votre ultime pari. Vos alliés peuvent
avoir été au courant depuis le début,
mais vous pouvez tout aussi bien
leur avoir caché vos intentions, cer-
tain qu’ils n’auraient pas compris.

Collaborez avec le MJ pour révéler ce


plan de maître. Celui-ci devrait don-
ner à vos alliés un avantage ou une
aubaine majeure, mais il peut aussi
vouer vos ennemis à la destruction,
ou mettre en mouvement un événe-
ment majeur dans le monde.

Repose en paix, Tacticien, en sachant


que même mort, les objectifs que tu
t’étais fixé dans la vie seront bientôt
atteints.
Actions Avancées
Lorsque vous gagnez un niveau entre 2 et 5, choisissez l’une de ces actions.

KK Parade et Attaque
Ajoutez la valeur d’armure de votre bouclier à vos dégâts. De plus, lorsque
vous maniez un bouclier en Posture Réactive, vous pouvez faire un jet
+FOR pour Contre-attaquer à la place.

KK Chef de Guerre
Vous gagnez +1 lorsque vous Commandez des Recrues. Bien souvent, vos
Recrues accepteront de suivre votre entraînement en échange de leurs
services.

KK Agression Téméraire
Lorsque vous utilisez la Tactique Téméraire, vos attaques au corps à corps
gagnent +2 dégâts Perforants. Lorsque vous utilisez la Tactique Agres-
sive, relancez toujours vos dégâts, pour retenir le meilleur résultat.

KK Vision du Combat
Lorsque vous utilisez la Tactique Prudente, et que vous Bravez le Dan-
ger, sur un 10+ vous gagnez un Risque. Lorsque vous utilisez la Tactique
Réactive et que vous Contre-attaquez, sur un 10+ vous pouvez poser une
question au MJ, issue de la liste Discerner la réalité.

KK Défense Intelligente
Lorsque vous utilisez vos connaissances et votre entraînement pour
décider quelle est la meilleure défense, vous pouvez utiliser l’action Dé-
fendre avec INT au lieu de CON. De plus, lorsque vous utilisez la Tactique
Défensive, vous pouvez toujours dépenser 1 Risque pour diviser par deux
les effets ou les dégâts d’une attaque que vous subissez vous-même, ou
que subit l’objet que vous Défendez.

KK Motivation Martiale
Lorsque vous ralliez vos alliés au cœur de la bataille, dépensez 1 Risque.
Vos alliés peuvent ignorer les effets d’un seul handicap (de leur choix)
jusqu’à ce que celui-ci empire, ou que la bataille prenne fin. En option,
vous pouvez choisir de le faire sans dépenser un Risque, mais vous attirez
l’attention sur vous (le MJ vous précisera comment).
KK Pari Risqué
Lorsque vous demandez à un allié de faire quelque chose d’apparemment
dangereux et qu’il termine dans de sales draps, vous gagnez +1 Risque.

KK Feinte
Lorsque vous accaparez l’attention d’un ennemi, vous pouvez dépenser 2
Risques pour permettre à un allié d’obtenir une attaque gratuite (comme
s’il avait obtenu un 10+) contre cet ennemi.

KK Phase 2
Lorsque vous tuez un ennemi, vous pouvez immédiatement Changer de
Tactique gratuitement.

KK ⃞ Vision à Long Terme


À la fin d’une bataille (ou lorsque cela est approprié) lorsque votre comp-
teur de Risques devrait revenir à 0, vous pouvez décider à la place de
conserver 1 Risque.

KK Adepte Multi-classé
Vous obtenez une action provenant d’une autre classe (excepté Tir Précis
et Attaque Sournoise). Considérez que vous avez un niveau de moins lors
du choix de cette action. Une fois l’action sélectionnée, racontez à tout le
monde la façon dont vous l’avez apprise.

Lorsque vous gagnez un niveau entre 6 et 10, choisissez l’une des actions
suivantes, ou à nouveau l’une de celle de la liste des niveaux 2 à 5.

KK Risque Mortel
Vous pouvez dépenser 3 Risques pour ajouter +1d10 Dégâts à l’attaque de
n’importe qui.

KK Maître des Embuscades


Lorsque vos alliés et vous préparez une attaque surprise ou un piège,
désignez un nombre d’Attaquants pouvant être égal à votre modificateur
d’INT (Minimum : 1, Maximum : 3). Un Attaquant peut être vous-même,
un allié, ou un objet piégé. La première fois que chaque Attaquant inflige
des dégâts, il peut relancer les dés, pour conserver le meilleur résultat.
KK ⃞Évaluer le Combat
Cette question vient s’ajouter à votre liste Discerner la réalité :

“Quelle erreur commise par mon ennemi puis-je exploiter ?”

Lorsque vous Changez de Tactique, sur un 12+, vous pouvez poser cette
question gratuitement.

KK Entraînement à l’Autodéfense
Lorsque vous connaissez l’ennemi que vous allez affronter, vous pouvez
passer une heure ou deux à entraîner vos alliés sur la meilleure façon de
Braver le Danger. Le MJ vous précisera sur quel modificateur de carac-
téristique vous baser, mais c’est à vous de préciser en quoi cela s’avère
utile. Lorsque vous, ou l’un de vos alliés Brave le Danger en utilisant cette
méthode contre cet ennemi, il obtient un bonus de +1 à son jet. Un tel
entraînement doit être pratiqué quotidiennement pour rester efficace.

KK Tout Ça Fait Partie du Plan


Dépensez 2 Risques pour annuler les dégâts de n’importe quelle attaque.

KK Combat Désespéré
Prérequis : Motivation Martiale

Lorsque vous utilisez Motivation Martiale, vous ralliez si bien vos alliés,
qu’au lieu de simplement ignorer les effets d’un seul handicap, ceux-ci
profitent désormais d’un bonus de +1 pour ce modificateur (celui-ci ne
pouvant pas dépasser +3). Cela dure jusqu’à ce que le handicap empire, ou
que la bataille prenne fin.

KK Commander un Allié
Remplace : Feinte

Vous pouvez dépenser 2 Risques pour permettre à un allié de faire une


attaque gratuite (comme s’il avait obtenu un 10+) contre un ennemi. Vous
pouvez également dépenser un Risque supplémentaire pour maximiser
les dégâts.
KK ⃞ Attaque Surprise
Choisissez soit Tir Précis (Rôdeur) ou Attaque Sournoise (Voleur). Vous
possédez désormais cette action. Si votre groupe intègre déjà un Rôdeur
ou un Voleur, lorsque vous passez quelques instants à coordonner votre
action, vos alliés peuvent ajouter votre modificateur +INT aux dégâts de
votre première attaque (en plus de tout autre bonus éventuel).

KK Maître-Tacticien
Vous gagnez un Lien supplémentaire :

ÐÐ J’enseignerai à {   } comment avoir l’esprit tactique.

La personne avec laquelle vous partagez ce lien peut choisir de bénéficier


des effets de votre Tactique actuelle.
CONSEILS POUR LE MJ
Gérer les Risques
Les Risques sont au centre du concept du Tacticien. Ils représentent les plans
de batailles, les subterfuges et les stratagèmes. La façon dont les Risques
fonctionnent peut au premier abord vous sembler très mécanique,
mais il est important veiller à l’intégrer dans votre fiction.
Lorsqu’un joueur ajoute +1 au jet de quelqu’un, encouragez le Tacticien à expri-
mer comment il apporte son aide. Peut-être qu’il a précédemment apporté ses
conseils à son allié, ou qu’il parvient à lui fournir une ouverture.
Adoptez la Rétro-continuité
“Retcon” est une abréviation utilisée dans les comics, signifiant “rétro-conti-
nuité”. Elle vous autorise à modifier a posteriori les détails des antécédents, au
cours de la campagne (lorsque les événements vous poussent à les modifier).
Le Tacticien est le roi du Retcon. Ce qui est une bonne chose ! Il rend le jeu
plus palpitantes et engendre des moments surprenants.
Lorsque le Tacticien souhaite utiliser 4 point de Risque pour révéler l’exis-
tence d’un piège, d’une embuscade, ou d’un plan, il est parfaitement accep-
table (et attendu) qu’il n’ait pas consacré de temps durant la partie à le mettre
en place. Dans le cadre de la fiction, il a certainement effectué ces prépara-
tifs, mais considérez que cela c’est déroulé “hors-champ”.
Comment être “Fan” du Tacticien
Votre Tacticien sera peut-être différent, mais voici quelques choses à garder
à l’esprit lorsque vous le maîtrisez :
N’ayez pas peur de faire apparaître un Risque comme étant très élevé.
Lorsque vous aidez à révéler un gros Risque, rendez-le cinématique.
Décrivez celui-ci comme le point d’orgue d’un film.
Lorsque vous décrivez une scène, occasionnellement un allié apportera
quelque chose au Tacticien, que lui seul remarquera (en particulier lorsque
cela concerne son domaine de compétence).
Le Tacticien est entièrement basé sur la puissance de son intellect, et la façon
dont il manipule ses adversaires. Faites en sorte que votre joueurs se sente
futé !
Posez-lui de nombreuses questions sur la façon dont il sait ce qu’il sait. Puis
faites-y référence plus tard !
Action Mortelle : Grand Plan
Cela devrait être la plus GRANDE de toutes les révélations. Il convient donc d’y
consacrer quelques minutes de mise en place. Le Tacticien planifiait quelque
chose depuis le début ! Fouillez en profondeur dans son passé. Les joueurs
doivent en rester bouche bée. Éblouissez-les ! Changez le monde !
Invocateur
Vous laissez aux mages leurs grimoires et leur grande sagesse. Aucun d’entre eux
ne possède ce qui pulse en vous : un canal de magie pure. Votre corps en est le por-
tail, à l’image d’un barrage retenant les flots d’un océan de pouvoir. “Est-ce que ça
fait mal ?” Vous demandent-ils toujours. Comme si vos cicatrices n’étaient pas une
réponse suffisante. Vous pensez en connaître le prix, mais en vérité, jusqu’à quel
point votre chair pourra-t-elle encaisser ? Vous finirez par le savoir, d’une façon ou
d’une autre.

Actions de Départ
Canal de Magie
Au fond de vous coule un canal de magie pure.
Choisissez un Élément Primaire. Votre magie découle cet élément.
ÐÐ Flammes, Givre, Électricité, Ombre, Vent, Eau, ou ______

Choisissez un Point d’Émanation. Il s’agit de l’endroit de votre corps d’où


s’échappe la magie.
ÐÐ Front, Yeux, Bouche, Torse, Doigts, Paumes, ou ______

Canaliser
Lorsque vous ouvrez grand les vannes de votre canal pour déverser la
magie dans votre corps, faites un jet +CON.

ÐÐ ✴Sur un 10+, la magie brute de votre Élément Primaire quitte votre corps
par votre Point d’Émanation. Utilisez l’une de vos Techniques.
ÐÐ ✴ Sur un 7-9, comme précédemment, mais votre pouvoir vous submerge.
Vous pouvez faire barrage de votre corps en subissant 1d4 dégâts (qui
ignorent l’armure) ou laisser votre pouvoir s’écouler librement. Si c’est le
cas, le MJ vous annoncera une ou plusieurs complications, telles que :
La magie émane d’une autre partie de votre corps ou adopte un élément
différent

ÐÐ La magie a un effet inattendu sur votre environnement


ÐÐ Une onde de choc vous projette à la renverse

Invocation Élémentaire
Lorsque vous émettez un appel intérieur pour invoquer un être Élémen-
taire, choisissez n’importe quel marqueur de Technique, puis faites un
jet+CON.
ÐÐ ✴Sur un 10+, l’Élémentaire s’écoule hors de vous par le biais d’un fila-
ment magique, qui le relie à votre Point d’Émanation comme s’il était au
bout d’une laisse. La nature et l’apparence de l’Élémentaire personnifient
entièrement le marqueur de votre choix. Vous gagnez 1d4 Contrôle.
ÐÐ ✴Sur un 7-9, votre Élémentaire est également capricieux ou pénible,
retenez l’une des options suivantes :
ÚÚ Vous devez immédiatement dépenser 1 Contrôle
ÚÚ Votre Élémentaire personnifie un marqueur différent (le MJ vous
précisera lequel)
ÚÚ Votre Élémentaire vous déteste et il deviendra certainement hostile
plus tard
Tant que votre Élémentaire reste en laisse, vous possédez les actions Protection
Élémentaire et Attaque Élémentaire.

Lorsque vous tombez à 0 Contrôle, votre élémentaire est relâché ! Il peut


alors agir de sa propre initiative et utiliser son marqueur à sa guise. Ses
PV s’élèvent au double de votre niveau. Celui-ci sera peut-être amical,
hostile, malicieux ou simplement blasé.

Ruissellement
Vous êtes capable d’émettre une infime quantité de votre Élément Pri-
maire pour des usages courants ou pour impressionner une personne
sans avoir à Canaliser votre pouvoir.

Techniques
Vous possédez des Techniques spéciales qui vous autorisent un contrôle
limité sur le flot de votre magie. Lorsque vous consacrez plusieurs
heures à développer une nouvelle Technique, ajoutez-la à votre liste ou
remplacez l’une de vos technique existantes. Vous pouvez apprendre
jusqu’à 3 Techniques.

En gardant à l’esprit votre Élément Primaire, nommez votre Technique et


attribuez-lui deux marqueurs :
ÚÚ Projectile (1d6 dégâts à portée Proche)
ÚÚ Explosion (1d8 dégâts à portée de Contact)
ÚÚ 2 Perforants
ÚÚ Barrière (+1 Armure jusqu’à Exemples
votre prochaine Canalisation) ÐÐ Bourrasque (Explosion, Puissante)
ÚÚ Danger (effet environnemental) ÐÐ Mur de Terre (Barrière, Danger)
ÚÚ Puissant ÐÐ Verglas (Danger, Puissant)
ÐÐ Décharge (Projectile, 2 Perforants)
Protection Élémentaire
Lorsque vous ou votre Élémentaire en laisse subit des dégâts provenant
d’une source quelconque, vous perdez 1 Contrôle et les dégâts sont
annulés.

Attaque Élémentaire
Lorsque vous commandez à votre Élémentaire en laisse d’utiliser son
marqueur, faites un jet +Contrôle.

ÐÐ Sur un 10+, c’est un succès.


ÐÐ Sur un 7-9, vous perdez également 1 Contrôle.

Caractéristiques Aspect
ÐÐ Vous infligez un d4 dégâts de base. ÐÐ Yeux Luisants, Yeux Vitreux,
ÐÐ Votre maximum de points de vie Regard Intense
est égal à 10+Constitution. ÐÐ Crâne Rasé, Cheveux en Bataille,
Scalp Tatoué
ÐÐ Vêtements en loques, Robes
Amples, Parures
ÐÐ Corps Scarifié, Corps Imberbe,
Corps Musculeux

Liens
ÐÐ Je contraindrais {   } à respecter mon pouvoir.
ÐÐ Je perçois le potentiel brut de {   }.
ÐÐ {   } se méfie de mon pouvoir, avec raison.
ÐÐ {   } et moi nous sommes entraidés un nombre de fois incalculable.
Équipement
Votre Charge est de 9+FOR. Vous possédez des rations de donjon (5 uti-
lisations, 1 poids) et un baume apaisant (0 poids) qui soulage votre point
d’émanation.

Choisissez l’un ou l’autre :


ÚÚ Armure de cuir (1 armure, 1 poids)
ÚÚ 3 potions de soins et des fournitures d’aventurier (5 utilisations, 1
poids)

Choisissez votre arme de rechange :


ÚÚ Couteau (corps à corps, 1 poids)
ÚÚ Bâton (contact, deux mains, 1 poids)

Choisissez l’un ou l’autre :


ÚÚ Sels d’ammoniaque (0 poids) et 1 dose d’antitoxine (0 poids)
ÚÚ Bourse contenant 1d10 pièces d’or

Alignement
KK Bon 
Utiliser votre Canal de Magie pour aider autrui
au mépris de votre santé physique

KK Neutre 
Utiliser votre Canal de Magie pour semer un chaos
ou un désordre majeur

KK Mauvais 
Utiliser votre Canal de Magie
pour dévaster le monde
9
Lorsque vous mourez
(si vous ratez votre jet, ou utilisez
délibérément Dernier Soupir),
vous pouvez utiliser cette action :

RUPTURE

Vous vous êtes toujours demandé


de ce qu’il adviendrait de votre
canal de magie si votre corps
n’était plus là pour le juguler. Eh
bien, maintenant le monde est sur
le point de le découvrir.

Lorsque vous mourez, le barrage


cède. Ce qu’il reste de votre corps
explose dans un déchaînement de
magie brute. Toutes les personnes
se trouvant à proximité sont
submergées ou projetées au
loin. Votre canal de magie flotte
désormais dans l’air, comme
un portail éternel vers les plans
élémentaires.

La zone alentours sera irrémédia-


blement irradiée par votre magie et
commencera rapidement à montrer
des signes de votre élément primaire.
Véritablement, Invocateur, vous avez
laissé votre marque sur le monde.
Actions Avancées
Lorsque vous gagnez un niveau entre 2 et 5, choisissez l’une de ces actions.

KK Le Fil du Rasoir
Vous avez appris à augmenter le flot de votre magie au détriment de
votre corps. Lorsque vous infligez des dégâts grâce à l’une de vos Tech-
niques, vous pouvez choisir de lancer un 1d4 supplémentaire de dégâts
bonus. Si vous obtenez un résultat de 1 ou 2, vous êtes vous aussi blessé
par ces dégâts bonus (qui ignorent l’armure).

KK Callosités
Votre corps est devenu pratiquement immunisé contre votre élément
primaire. Vous possédez 5 points d’Armure contre les dégâts extérieurs
infligés par votre Élément Primaire.

KK Maître des Éléments


Votre contrôle de votre élément primaire s’étend au-delà des limites de
votre corps. Lorsque vous manipulez quelque-chose se trouvant dans
votre environnement proche qui est constitué de votre élément primaire,
faites un jet+CON.

ÐÐ ✴Sur un 10+, vous gagnez trois Retenues.


ÐÐ ✴Sur un 7-9, vous n’en gagnez qu’une seule. Tant que vous ne faites rien
d’autre que vous concentrer sur son contrôle, vous pouvez dépenser vos
Retenues, au taux d’une pour une, pour retenir les options suivantes :
ÚÚ L’élément inflige 1d6 dégâts à une cible
ÚÚ L’élément possède le marqueur Puissant
ÚÚ L’élément se déplace vers une nouvelle position visible
L’élément adopte une forme particulière (qu’il conserve une fois que vous
cessez de vous concentrer)

KK Technique Spéciale
Vous gagnez un emplacement de Technique supplémentaire. Cette
nouvelle Technique peut posséder jusqu’à trois marqueurs. Exemples :
Tonnerre (Explosion, 2 Perforant, Puissant), Orbe d’Obscurité (Projectile,
Explosion, Danger)
KK Double Canaux
Choisissez un autre élément. D’un simple grognement ou claquement de
doigts, vous êtes capable de passer de votre Élément Primaire à cet élé-
ment secondaire, et vice-versa. Seul l’un de ces deux éléments peut être
considéré comme étant votre Élément Primaire à la fois. Vos Techniques
restent les mêmes et utilisent les mêmes marqueurs, seul l’élément sur
lesquelles elles sont basées changent.

KK Mon Corps est Prêt


Lorsque vous avez quelques minutes pour vous concentrer sans inter-
ruption, vous pouvez mettre fin à votre concentration en déchaînant une
Canalisation dont le succès est automatique.

KK Téléportation
Vous avez désormais accès au marqueur de Technique “Téléportation.”
Lorsqu’une Technique possède ce marqueur, vous vous déplacez instan-
tanément dans un lieu Proche. Décrivez à quoi cela ressemble. Exemples :
Défense Obscure (Barrière, Téléportation), Explosion Givrée (Téléporta-
tion, Puissante).

KK Guerrier Canalisé
Votre Élément Primaire enrobe l’arme que vous maniez. Lorsque vous
Taillez en pièces et obtenez un résultat de 10+, vous pouvez ajouter un
marqueur de Technique à votre attaque.

KK Réabsorption Élémentaire
Lorsque vous réabsorbez un Élémentaire relâché, faites un jet +CON.
ÐÐ ✴Sur un 10+, l’Élémentaire est aspiré en vous via votre Canal de Magie.
ÐÐ ✴Sur un 7-9, vous l’absorbez, mais votre corps en souffre, vous subissez
1d4 dégâts (qui ignorent l’armure).

Lorsque vous gagnez un niveau entre 6 et 10, choisissez l’une des actions
suivantes, ou à nouveau l’une de celle de la liste des niveaux 2 à 5.

KK Fissure
Prérequis : Le Fil du Rasoir

Lorsque vous utilisez Le Fil du Rasoir, vous pouvez choisir de lancer


jusqu’à trois dés de dégâts bonus (1d4, 2d4 ou 3d4). Mais pour chaque dé
dont le résultat est de 1 ou 2, vous encaissez également les dégâts bonus
de ce jet (qui ignorent l’armure).
KK Rafale
Vous avez désormais accès au marqueur de Technique “Rafale.” Quand
une Technique possède ce marqueur, elle affecte jusqu’à trois cibles
proches les unes des autres. Si celle-ci inflige des dégâts, faites un seul
jet et appliquez son résultat à chacune des cibles. Exemples : Explosion
Enflammée (Explosion, Rafale), Bouclier des Alliés (Barrière, Rafale)

KK Armure Élémentaire
Votre marqueur de Barrière vous confère désormais +2 Armure jusqu’à
votre prochaine Canalisation.

KK Vague de Dévastation
Prérequis : Technique Spéciale

Lorsque vous utilisez votre Technique Spéciale, vous pouvez choisir de lui
ajouter temporairement un quatrième marqueur, mais en acceptant de
subir 1d4 dégâts (qui ignorent l’armure) lorsqu’elle est canalisée.

KK Osmose
Prérequis : Réabsorption Élémentaire

Lorsque vous utilisez Réabsorption Élémentaire et obtenez un résultat de


10+, votre corps guérit de 1d6 dégâts.

KK Retombées
Lorsque vous tuez un ennemi en utilisant votre Canalisation, son cadavre
devient un Danger.

KK Traumatisme Corporel
Lorsque vous infligez des dégâts, vous pouvez choisir de subir le handi-
cap de votre choix afin de relancer tout ou partie de vos dés de dégâts. Si
vous souffrez déjà des six handicaps existants, cette action ne peut plus
être utilisée.

KK Affliction
Lorsque vous Canalisez et obtenez un résultat de 12+, choisissez un détail
de votre cible (un équipement, un membre, une arme). Celui-ci se met
à fondre, à geler, il est corrompu, pris dans une gangue, ou tout autre
dégradation qui correspond à votre élément primaire.
KK En un Clin d’Œil
Prérequis : Téléportation

Les Techniques possédant le marqueur “Téléportation” peuvent désor-


mais être utilisées sur autrui.

KK Champion Canalisé
Remplace : Guerrier Canalisé

Votre Élément Primaire enrobe votre corps et l’arme que vous maniez.
Lorsque vous Taillez en pièces et obtenez un résultat de 10+, vous pouvez
ajouter un marqueur de Technique de votre choix et le marqueur Barrière
à votre attaque. Cette Barrière perdure jusqu’à votre prochaine Canalisa-
tion ou nouveau jet de Tailler en pièces.

KK Invocateur Téméraire
Lorsque vous utilisez Invocation Élémentaire, sur un 10+, vous pouvez
retenir l’une des options de la liste du résultat 7-9, afin que votre Élémen-
taire possède deux marqueurs.
CONSEILS POUR LE MJ
Arbitre Élémentaire
Souvenez-vous de qui incarne l’Invocateur. Un indice : ce n’est pas vous !
Vous n’êtes donc pas l’expert des Canaux de Magie, des études Planaires, ni
des Élémentaires. (D’accord, d’accord, vous pouvez vous aussi être un expert,
mais...) Tentez de vous en remettre au joueur incarnant l’Invocateur, quand
des questions sur la fiction sont soulevées. Apportez-lui toujours votre aide
en cas de besoin, mais encouragez votre Invocateur à endosser le rôle d’ex-
pert.
Marqueur : Barrière
Demandez à l’Invocateur à quoi cela ressemble ! S’agit-il d’une bulle d’éner-
gie obscure ou d’un bouclier de glace ? Mécaniquement, le personnage ob-
tient un bonus d’Armure ; mais dans la fiction, c’est à l’Invocateur de justifier
pourquoi !
Marqueur : Danger
Considérez ce marqueur comme un effet environnemental (possiblement
de nature permanente). Il est abordé de façon plus fictive que mécanique. Il
pourrait s’agir d’un cercle de flammes ou d’une orbe d’eau. Quand le mar-
queur Danger est combiné au marqueur Barrière, peut-être qu’il s’agit d’un
mur de glace qui confère une protection lorsqu’on s’accroupit derrière lui.
Marqueur : Téléportation
Ce marqueur pourrait tout aussi bien être “Déplacement Rapide”. Son effet
n’est donc pas forcément une téléportation instantanée. Peut-être que l’Invo-
cateur chevauche un éclair ou qu’il est propulsé par une bourrasque.
Invoquer des Élémentaires
Les Élémentaires sont des êtres vivants. Donnez-leur une vraie personnalité !
Leur apparence et leur caractère peuvent avoir une variété infinie. Don-
nez-leurs des traits physiques correspondant au marqueur de Technique
qu’ils personnifient. D’ailleurs, ils n’ont pas non plus à être à usage unique,
vous pouvez très bien faire des plus mémorables des personnages récurrents.
Mort : Rupture
Si les actions mortelles affectent souvent le monde, celle-ci le transforme lit-
téralement. C’est la bombe atomique des actions mortelles. Le lieu où l’Invo-
cateur décède est définitivement et radicalement transformé. Faites en sorte
que cela soit ressenti comme un cataclysme (car c’est probablement le cas).
Les autres joueurs parviennent tout juste à en sortir vivants et les retombées
élémentaires sont massives.
Ce territoire ne sera plus jamais le même. Il devient quelque-chose d’iné-
dit. C’est désormais la Forêt des Flammes ou la Tour de Glace. Les Marais
des Ombres. Le Lac de Mort. La Vallée du Tonnerre. Donnez-lui un nom
inoubliable ! Faites revenir vos joueurs un peu plus tard dans ce lieu. Faites
en sorte que des PNJ mentionnent cet événement et le nouveau lieu qui en
découle. Utilisez-le dans d’autres campagnes. Rendez-le mémorable !
Nécromancien
Vous voilà de retour à la case départ. Chassé d’une nouvelle ville. “Pilleur de
tombes !” Vous lançaient-ils. “Maniaque ! Porteur de Mort !” Porteur... de Mort ?
Bah ! Sont-ils aveugles ? Vous apportez la vie ! Ceux qui étaient morts se RE-
LÈVENT ! Les sages disent que la mort l’emporte sur tout. Mais qui êtes vous,
sinon celui qui l’a emporté sur la mort elle-même ? Bientôt, vous leur montrerez, à
tous ; et que diront-ils alors ? Rien. Car les morts ne parlent pas.

Actions de Départ
Fossoyeur
Lorsque vous consacrez quelques minutes à préparer un cadavre pour
l’utiliser plus tard, vous pouvez le conserver dans l’un de vos trois Vases
Canopes Maudits. Même si ces vases ont une contenance qui n’excède
pas celle d’un poing et ont un poids négligeable, chacun d’entre eux peut
magiquement conserver un cadavre de n’importe quelle taille. L’ouverture
d’un vase canope fait apparaître le cadavre, qui s’affale au sol devant vous.

Relever les Morts


Lorsque vous faites appels aux rituels magiques les plus sombres pour
réanimer les morts, choisissez un cadavre proche de vous ou l’un de ceux
dans votre collection, puis faites un jet +INT. Seul un cadavre peut être
contrôlé à la fois et celui-ci doit obligatoirement être de stature huma-
noïde ou inférieure.

ÐÐ Sur un 10+, le Cadavre Réanimé se relève sous votre contrôle et vous


gagnez 3 Pouvoirs.
ÐÐ Sur un 7-9, retenez également l’une des options suivantes :
ÚÚ La chair vous résiste, vous débutez avec un Pouvoir de moins.
ÚÚ Vous attirez une attention indésirable ou vous terminez dans de sales
draps. Le MJ vous précisera comment.
ÚÚ Votre magie parvient à peine à maintenir l’intégrité du cadavre, qui
va rapidement se désintégrer quand elle cessera de faire effet.

Lorsque vous êtes à court de Pouvoir, le Cadavre Réanimé s’effondre. S’il


en reste quelque-chose, vous pouvez de nouveau tenter de le réanimer.
Ordre d’Attaque
Lorsque vous ordonnez à votre Cadavre Réanimé d’agir de façon offen-
sive, en attaquant ou en utilisant une action spéciale, faites un jet +INT.

ÐÐ ✴Sur un 10+, l’action est un succès et le cadavre inflige 1d6 dégâts.


ÐÐ ✴Sur un 7-9, comme précédemment, mais vous perdez également 1
Pouvoir.

Plaie Superficielle
Votre Cadavre Réanimé ignore la plupart des dégâts d’attaques mineures,
mais quand il subit des dégâts importants, le MJ vous indiquera si un ap-
pendice important (tels qu’une griffe, un membre ou une mâchoire) a été
endommagé. Vous devez dépenser 1 Pouvoir pour conserver l’intégrité du
cadavre, sinon cet appendice sera détruit.

Éclats d’Esprit
Lorsque vous ou l’un de vos Cadavres Réanimés consomme une partie
du cerveau d’une créature intelligente, le MJ vous révélera une informa-
tion intéressante que la créature connaissait.

Malédiction
Lorsque vous utilisez votre magie impie pour maudire quelqu’un ou
quelque-chose, annoncez au MJ ce que vous tentez d’accomplir. Les
Malédictions sont toujours possibles, mais le MJ vous imposera de une à
quatre conditions, telles que :

ÚÚ Il te faudra le sang de ______


ÚÚ Cela te demandera beaucoup d’or
ÚÚ Tu auras besoin d’un ingrédient rare
ÚÚ Le mieux que tu puisse faire sera une version amoindrie ou limitée
ÚÚIl faudra des jours/semaines/mois avant que la malédiction ne fasse effet
ÚÚ ______ le saura ou en entendra parler
ÚÚ Tu devra voyager jusqu’à _____

Pièces de Rechange
Vos connaissances dans l’art de recoudre des cadavres vous permet de
rapiécer des parties du corps, tels que des membres amputés, des yeux
ou des dents. Cela vous demande quelques heures de travail et l’accès
aux parties du corps original ou à des pièces de rechange similaires à
l’original. En dehors d’une ligne de points de suture et d’une légère odeur
putride, la partie du corps rapiécée est aussi efficace que l’originale.
Partie du Corps Maudite
Une partie de votre corps est maudite, ce qui vous permet de la détacher
et de la rattacher à loisir. Retenez l’une des options suivantes :
ÚÚ Œil Omniscient
Lorsque vous détachez votre œil maudit, vous pouvez toujours observer
ce qui se passe à travers lui.
ÚÚ Oreille Attentive
Lorsque vous détachez votre oreille maudite, vous pouvez toujours en-
tendre ce qui se passe autour d’elle.
ÚÚ Doigt Accusateur
Lorsque vous détachez votre doigt maudit, nommez quelque-chose que
vous pouvez voir. Tant que votre doigt reste détaché, il pointera dans la
direction de la cible nommée.
ÚÚ Orteil Goûtu
Pour des raisons qui vous échappent, lorsque vous mangez votre orteil
maudit, vous guérissez de 5 Dégâts, puis celui-ci repousse au bout d’une
paire de jours. N’oubliez pas de décrire son goût. Note : Vous ignorez
ce qui se produit lorsqu’une autre personne consomme votre orteil, car
jusqu’à présent les volontaires ne se bousculent pas...

Caractéristiques Aspect
ÐÐ Vous infligez un d4 dégâts de base. ÐÐ Regard fou, Yeux Chassieux,
ÐÐ Votre maximum de points de vie Regard Noir
est égal à 4+Constitution. ÐÐ Encapuchonné, Longs Cheveux
Blancs, Masque de Mort
ÐÐRobes Noires, Tatouages Morbides,
Plastron d’Ossements
ÐÐ Corps Crasseux,
Couturé de Cicatrices, Corps Souple

Liens
ÐÐ {   } semble ne pas avoir peur de moi, je me dois d’y remédier.
ÐÐ Je ne peux m’empêcher de penser à quel point {   } ferait un puissant
cadavre réanimé.
ÐÐ {   } laisse toujours une traînée (ou devrais-je dire un buffet ?)
de cadavres derrière lui.
Équipement
Votre Charge est de 7+FOR. Vous possédez des rations de donjon (5 utili-
sations, 1 poids), une pelle (1 poids) et un nécessaire de couture (0 poids).

Choisissez l’un ou l’autre :


ÚÚ Armure de cuir (1 armure, 1 poids)
ÚÚ 3 potions de soins et des fournitures d’aventurier (5 utilisations, 1
poids)

Choisissez votre armement :


ÚÚ Dague en os (corps à corps, 1 poids)
ÚÚ Sceptre crâne (contact, deux mains, 1 poids)

Vous débutez avec 3 Vases Canopes Maudits (0 poids), l’un de vos vases
contient déjà un cadavre :
ÚÚ Un nain manchot
ÚÚ Une personne qui vous était proche
ÚÚ Un chien écorché

Alignement
KK Neutre 
Réanimer un cadavre
particulièrement puissant ou unique

KK Chaotique 
Tuer une créature uniquement
pour collectionner son cadavre

KK Mauvais 
Horrifier quelqu’un au plus haut point
9
Lorsque vous mourez
(si vous ratez votre jet, ou utilisez
délibérément Dernier Soupir),
vous pouvez utiliser cette action :

ARMÉE MORT-VIVANTE

Vengeance. Vengeance et
haine. C’est tout ce que vous
voyez quand les ténèbres vous
emportent. Lorsque vous mourez,
la terre commence à trembler. Des
mains osseuses et de la chair en
putréfaction surgissent du sol. Des
centaines de corps se frayent un
passage jusqu’à la surface. Vos vases
canopes se brisent et votre collection
de cadavre s’en va mener la horde
des mort-vivants. Ils ne souhaitent
qu’une chose : la vengeance.

Ceux qui ont causé votre mort


seront réduits en charpie. Votre
armée existera jusqu’à ce que
votre vengeance soit accomplie ou
que tous les morts-vivants soient
détruits.

Vous leur montrerez quel est le véritable


péril, Nécromancien, vous leur
montrerez une bonne fois pour toutes.
Actions Avancées
Lorsque vous gagnez un niveau entre 2 et 5, choisissez l’une de ces actions.

KK Grand-Mort
Lorsque vous Relevez les Morts, vous pouvez désormais utiliser le cadavre
d’une Grande créature.

KK Jetable
Lorsque vous Relevez les Morts et obtenez un résultat de 10+, vous pouvez
choisir de considérer le cadavre comme jetable. Vous gagnez alors +1d4
Pouvoir, mais le cadavre se désintégrera invariablement ensuite.

KK Monstrueux
Les Cadavres Réanimés sous votre contrôle infligent 1d8 dégâts. Quand
vous utilisez Ordre d’Attaque, sur un 12+ le Cadavre Réanimé inflige
directement 8 dégâts, sans voir à faire de jet.

KK Grand Collectionneur
Vous possédez un Vase Canope Maudit supplémentaire, qui est particu-
lier. Il peut contenir un cadavre ordinaire, mais également un Amalgame
pré-assemblé ou encore une Abomination.

KK Amalgame
Lorsque vous Relevez les Morts, vous pouvez choisir deux cadavres
(proches de vous ou appartenant à votre collection) afin de les combiner.
Décrivez comment vous choisissez de les fusionner. Le Cadavre Réani-
mé obtenu conserve toutes les caractéristiques et les actions spéciales
des deux créatures d’origine. Si l’Amalgame n’est pas détruit, il peut être
séparé et stocké de nouveau.

KK Bouclier Putréfié
Lorsque vous subissez des dégâts et que votre Cadavre Réanimé se trouve
proche de vous, vous pouvez le laisser encaisser les dégâts à votre place,
mais en perdant immédiatement tout Pouvoir.
KK Corps Maudit
Sélectionnez deux Parties du Corps Maudites supplémentaires. De plus,
vos dents sont maudites. Quand vous arrachez l’une d’elles, tous ceux
qui vous entourent ont l’illusion parfaite qu’il s’agit d’une pièce d’or dans
la monnaie locale. Vous pouvez activer et désactiver cette malédiction à
volonté. Mais gardez à l’esprit que vos dents ne repoussent pas...

KK Assistant
Vous fabriquez un assistant spécial, assemblé à partir de la peau et des os
d’un cadavre. Celui-ci a une charge de 5 et 1 PV. Lorsque vous lui donnez
un ordre plus complexe que “suis-moi”, vous devez lancer 2d6 (les bons
assistants sont difficiles à trouver).

ÐÐ Sur un 10+, retenez l’une des options suivantes.


ÐÐ Sur un 7-9, retenez-en deux.
ÚÚ Vous devez lui expliquer plusieurs fois votre ordre avant qu’il ne le
comprenne
ÚÚ Cela vous cause des problèmes ou attire une attention indésirable sur
vous (le MJ vous précisera comment)
ÚÚ Cela lui prend un temps considérable et il en bave beaucoup (littéra-
lement) pour exécuter votre ordre

KK Pilleur de Tombes
Lorsque vous retournez un cimetière à la recherche de nouveaux ma-
tériaux, vous pouvez toujours demander au MJ : Parmi les cadavres qui
reposent ici, lequel...

...était le plus puissant de son vivant ?

…a eu l’enterrement le plus somptueux ?

…a eu l’existence la plus notable ?


Lorsque vous gagnez un niveau entre 6 et 10, choisissez l’une des actions
suivantes, ou à nouveau l’une de celle de la liste des niveaux 2 à 5.

KK Colosse
Prérequis : Grand-Mort

Lorsque vous Relevez les Morts, vous pouvez désormais utiliser le cadavre
d’une Énorme créature.

KK Explosion de Cadavre
Prérequis : Jetable

Les cadavres que vous estimez Jetables explosent au lieu de se désinté-


grer, en infligeant leurs dégâts à tous ceux qui se trouve à portée d’En-
jambée.

KK Mortifère
Remplace : Monstrueux

Les Cadavres Réanimés sous votre contrôle infligent 1d10 dégâts. Quand
vous utilisez Ordre d’Attaque, sur un 12+ le Cadavre Réanimé inflige
directement 10 dégâts, sans voir à faire de jet.

KK Collectionneur de Mort-vivants
Vous possédez un Vase Canope Maudit supplémentaire pouvant égale-
ment contenir des pièces de rechange. Lorsque vous découpez un cadavre
que vous n’avez pas l’intention d’utiliser, pour en conserver les morceaux
dans ce vase, ajoutez 1 Charge. Lorsque vous y fouillez à la recherche
d’une pièce de rechange à venir rapiécer sur un cadavre (ou un être vi-
vant), dépensez 1 Charge pour trouver une pièce adaptée.

KK Abomination
Prérequis : Amalgame

Sélectionnez jusqu’à trois cadavres à amalgamer.


KK Incorrigible Nécromantique
Lorsque vous tentez de tromper quelqu’un pour lui faire croire qu’un
Cadavre Réanimé est toujours vivant, faites un jet +INT.

ÐÐ Sur un 10+, retenez deux des options suivantes.


ÐÐ Sur un 7-9, n’en retenez qu’une seule.
ÚÚ Le cadavre a une démarche convaincante, identique à celle qu’il avait
de son vivant
ÚÚ Vous pouvez faire en sorte que le cadavre dise tout ce qui vous
convient
ÚÚ Le cadavre ne dégage pas une odeur putride

KK Accessoires Crâniens
Au lieu de simplement recoudre des Pièces de Rechange, vous pouvez
greffer des morceaux de cadavre entièrement nouveaux sur vous-même
ou sur autrui. Vous pouvez ainsi avoir des doigts ou des yeux surnumé-
raires, voire des membres supplémentaires. Mais prenez garde, si vous
allez trop loin le MJ pourra vous imposer des effets secondaires ou des
complications...

KK Essaim
Vous pouvez Relever les Morts en utilisant des créatures Petites ou
Minuscules, afin de créer un essaim qui agit de concert. L’un de vos vases
canopes peut contenir le groupe de cadavre qui constitue un essaim.

KK Sève Vitale
Lorsque vous utilisez la magie sanglante pour transférer de la santé, choi-
sissez un Dé de Sang (1d6, 1d8 ou 1d10). Lancez votre Dé de Sang. L’un
de vos alliés ou vous-même subissez son résultat en dégâts (qui ignorent
l’armure). Relancez le même Dé de Sang, pour guérir votre allié ou vous-
même d’un nombre de PV équivalent au résultat de ce second jet.
CONSEILS POUR LE MJ
Ordre d’Attaque
Cette action fourre-tout est destinée à être utilisée quand un Cadavre Réani-
mé attaque ou fait quelque-chose de spécial. Ce dont le cadavre est capable
est principalement défini par la fiction. Par exemple, s’il s’agit du cadavre
d’une harpie, il peut s’envoler à sa guise. Mais lorsqu’il attaque en piqué pour
lacérer le visage d’une cible, c’est l’action Ordre d’Attaque qui est déclenchée.
Sur un 7-9, l’attaque est toujours un succès, mais quelque-chose se produit
(le cadavre vous résiste, etc.) qui provoque une perte de contrôle du Nécro-
mancien (il perd 1 Pouvoir).
Plaie Superficielle
L’intégrité d’un Cadavre Réanimé est partiellement maintenue par la magie.
Les attaques infligeant des dégâts mineurs (celles ne causant que des plaies
ou des contusions sur un être vivant) ne perturbent pas un cadavre. Il ne les
remarque même pas. Toutefois, quand un Cadavre Réanimé subit des dégâts
importants, une partie de son anatomie sera certainement endommagé.
En tant que MJ, c’est à vous d’évaluer le moment où cette situation se dé-
clenche. Ne vous sentez pas obligé de la faire intervenir à chaque fois, elle est
mieux employée avec parcimonie. Tabasser ou poignarder un cadavre déjà
refroidi ne risque pas de beaucoup l’affecter, donc ne déclenchez cette action
que lorsque le Nécromancien expose volontairement un Cadavre Réanimé au
danger.
Déclencher Plaie Superficielle quand vous souhaitez confronter le Nécro-
mancien à un choix difficile.
Malédiction
Cette action est relativement similaire au Rituel du Magicien. Elle ne néces-
site pas l’emploi d’un lieu de magie, mais vous pouvez choisir d’en faire l’une
des conditions requises.
Pièces de Rechange, Accessoires Crâniens
Ces actions sont à la fois amusante et perturbantes. Vous devriez envisager
tous leurs effets secondaires et autres complications avec la même philo-
sophie. Peut-être que de nouveaux membres recousus ont une apparence
grotesque ou une odeur infecte ; mais ils peuvent tout aussi bien avoir une
volonté indépendante.
Mort : Armée Mort-vivante
Quand on vous dit une armée, c’est vraiment une ARMÉE ! Des centaines de
mort-vivants. Bien sûr, certains d’entre eux seront lents et stupides, mais ils
sont pléthore. Tentez de faire correspondre les cadavres à l’environnement
dans lequel le Nécromancien trouve la mort. Que devrait-on y trouver d’en-
terré, en toute logique ? Si rien ne vous vient à l’esprit, alors peut-être que
les cadavres se sont frayés un chemin depuis l’infra-monde. N’oubliez pas de
laisser s’exprimer le joueur qui incarnait le Nécromancien, afin qu’il ait son
mot à dire sur le comportement et les cibles de son armée. Relâchez la horde
mort-vivante !
Shaman
La lame de votre couteau racle contre l’os, le tibia d’un satyre mort depuis peu. Votre
doigt étale la pâte vert sombre, obtenue en écrasant des scarabées tubéreux, pour
peindre de longues volutes spiralées. Vous brandissez le totem terminé à la lumière, ne
cachant pas votre fierté. Vos compagnons vous observent en plissant les yeux, tandis
que vous commencez à chuchoter. Le feu de camp bleuit, puis les murmures viennent.
Les esprits sont vifs cette nuit. Et vous connaissez chacun d’entre eux par leur nom.

Actions de Départ
Pacte Spirite
Vous avez scellé un pacte avec le plan spirite, vous permettant de créer
jusqu’à 3 Totems Spirites du Plan Matériel. Décrivez à quoi ressemblent
vos totems. S’agit-il de statues de bois ? De poupées maudites ou d’osse-
ments recouverts de symboles gravés ? Peut-être sont-ils des masques
cérémoniels ou les crânes de vos ennemis vaincus ? Quelle que soit votre
méthode, vous éprouvez une grande fierté à fabriquer des totems dignes
d’accueillir les esprits qu’ils renferment.
ÐÐ Apparence de vos Totems : ………………………………………………………………………

Création de Totem
Lorsque vous consacrez une bonne heure à la création d’un nouveau
totem (sans être interrompu), vous pouvez lier n’importe lequel des
Esprits du Plan Matériel figurant sur votre liste, ou tout autre esprit men-
tionné par le MJ (pouvant être déjà lié à un lieu ou un événement). Vous
ne pouvez jamais lier plus d’esprits que votre pacte ne vous le permet, si
vous avez atteint votre limite vous devez d’abord libérer l’un de vos esprit
avant d’en lier un nouveau. Chaque totem débute avec 1 Charge. Lorsque
vous prononcez le nom d’un esprit lié, celui-ci est relâché et il consomme
une Charge. Lorsqu’un totem tombe à court de Charges, il se brise et son
esprit ne peut plus y retourner.

Conseiller Spirite
Vous pouvez confier les Totems Spirites du Plan Matériel que vous avez
créé à vos alliés. Décrivez à quoi il ressemble et le nombre de Charges qu’il
possède. N’oubliez pas d’apprendre à votre allié comment prononcer le
nom de l’esprit à voix haute pour le relâcher. Ces totems fonctionneront
comme tous les autres, mais gardez à l’esprit que vous êtes le seul doué de
Langage Spirite.
Langage Spirite
Lorsque vous prononcez le nom d’un esprit lié à un totem que vous avez
fabriqué, au lieu de consommer une Charge, vous pouvez choisir de faire
un jet +SAG.

ÐÐ Sur un 10+, l’esprit est relâché avec succès et il reviendra dans son totem
un peu plus tard.
ÐÐ Sur un 7-9, l’esprit est relâché, mais vous devez retenir l’une des options
suivantes :
ÚÚ Vous attirez une attention indésirable ou vous terminez dans de sales
draps. Le MJ vous précisera comment.
ÚÚ Votre réputation dans le plan spirite est ternie. Vous souffrez de -1
Continu pour utiliser votre Langage Spirite, jusqu’à ce que vous ailliez
une heure devant vous pour procéder à une cérémonie honorant les
esprits.
ÚÚ Une Charge de votre totem est tout de même consommée.

Attrape-Esprits
Lorsque vous êtes témoin de la mort d’une créature, vous pouvez lier
son esprit à un totem spécial que vous transportez, en réussissant un jet
+SAG.

ÐÐ Sur un 10+, l’esprit est capturé. Le MJ vous précisera ce qui se produit


lorsque vous le relâchez par la suite. Son effet surnaturel est associé à la
nature de l’esprit, ou à son plus grand désir de son vivant. Votre totem
Piégeur d’Esprit ne possède pas de Charges, ce qui vous permet de le
relâcher à volonté, mais l’esprit rejoindra l’au-delà après avoir été utilisé
(votre Langage Spirite ne l’affecte pas). Vous ne pouvez posséder qu’un
seul totem Piégeur d’Esprit.
ÐÐ Sur un 7-9, le MJ vous annoncera également une complication, telle
que :
ÚÚ L’esprit est imprévisible
ÚÚ Il n’y a pas d’effet secondaire indésirable
ÚÚ L’esprit est agité et il ne pourra être utilisé que pour un temps limité

Murmure
Lorsque vous Discernez la réalité, vous pouvez également demander :
Que murmurent les esprits, ici ?
Esprit Gardien
Choisissez un esprit qui veille sur vous en permanence.

Une fois par attaque, lorsque vous infligez vos dégâts et obtenez un
résultat de 1, cet esprit gardien vous viendra en aide. Relancez ce dé de
dégâts et...

KK Esprit du Sanglier
...ajoutez le marqueur Puissant à votre attaque

KK Esprit du Scarabée
...gagnez +2 Armure En-avant

KK Esprit du Faucon
...gagnez +1 En-avant sur votre prochaine attaque

KK Esprit de l’Arbre de Fer


...gagnez +1 En-avant pour Braver le Danger

Caractéristiques Aspect
ÐÐ Vous infligez un d6 dégâts de base. ÐÐ Regard Distant, Regard Intense,
ÐÐ Votre maximum de points de vie Regard Sage
est égal à 6+Constitution. ÐÐCoiffe, Masque, Cheveux en Bataille
ÐÐPlastron d’ossement, Peaux de Bêtes,
Costume de Cérémonie
ÐÐ Corps Souple, Corps Tatoué,
Corps Enrobé

Liens
ÐÐ Selon moi, il est clair que l’esprit de {   } est troublé.
ÐÐ {   } et mon esprit sont liés.
ÐÐ J’ai entendu les esprits parler du pouvoir de {   }.
ÐÐ {   } doit apprendre à respecter le plan spirite.
Équipement
Votre Charge est de 8+FOR. Vous possédez des rations de donjon (5
utilisations, 1 poids), un Totem Piégeur d’Esprit (1 poids) et un couteau de
gravure (corps à corps, 1 poids).

Choisissez votre arme :


ÚÚ Dague Cérémonielle (corps à corps, 1 poids)
ÚÚ Lance (enjambée, lancée, proche, 1 poids)
ÚÚ Bâton (contact, deux mains, 1 poids)

Choisissez votre protection :


ÚÚ Un bouclier de bois peint (+1 armure, 1 poids)
ÚÚ Une armure légère de peaux ou d’ossements (1 armure, 1 poids)

Choisissez l’un des équipements suivants :


ÚÚ Champignons oniriques (hallucinogène, 0 poids)
ÚÚ Herbes et cataplasmes (2 utilisations, 1 poids)
ÚÚ Antitoxine (0 poids)
ÚÚ Tambour Rituel (1 poids)

Alignement
KK Bon 
Soigner ou aider un esprit troublé

KK Neutre 
Montrer à quelqu’un toute votre sagesse

KK Chaotique 
Faciliter la vengeance d’un esprit
9
Lorsque vous mourez
(si vous ratez votre jet, ou utilisez
délibérément Dernier Soupir),
vous pouvez utiliser cette action :

LE DERNIER TOTEM

Vous saviez pertinemment que ce


moment viendrait, que votre corps
ne durerait pas éternellement. Mais
pour ce qui est de votre esprit, il lui
reste une dernière tache à accom-
plir. Lorsque vous mourez, tous vos
totems existants se brisent et li-
bèrent les esprits qu’ils contenaient.
Une chrysalide d’énergie spirituelle
commence alors à se former, près
de votre dépouille. Des objets divers
présents dans votre environnement
immédiat, ainsi que des fragments
de totems sont aspirés dans ce
cocon. Pour finir, ce maelström
spirituel se dissipe. Posé au sol se
trouve votre héritage totémique : un
artefact de grande puissance.

Collaborez avec le MJ pour créer un


puissant objet magique. Il pourrait
s’agir d’une amulette, d’une lance ou
de n’importe quel autre type d’objet.
Ses effets magiques devraient reflé-
ter les désirs ou les idéaux que vous
aviez, de votre vivant.

Shaman, que cet objet soit


ton testament, le legs offert par ton esprit
aux générations futures.
Actions Avancées
Lorsque vous gagnez un niveau entre 2 et 5, choisissez l’une de ces actions.

KK Éclairs en Chaîne
Lorsque vous relâchez un Esprit de la Foudre, celui-ci peut faire un bond
pour attaquer une cible supplémentaire se trouvant à proximité. Lancez
un d6 supplémentaire. Vous pouvez décider de quel dé affecte l’une et
l’autre cible.

KK Conseil Avisé
Lorsque vous montrez à quelqu’un le droit chemin, vous pouvez Négocier
avec SAG au lieu de CHA.

KK Toile de Murmures
Les esprits de Murmures du Vent ne sont plus comptabilisés dans votre
limite de totems. Toute personne qui murmure auprès d’un totem de
Murmures du Vent peut être entendu à travers tous les autres totems de
Murmures du Vent que vous avez fabriqué.

KK Esprit Errant
Votre Pacte Spirite vous permet de fabriquer un Totem Spirite du Plan
Matériel supplémentaire, mais c’est le plan spirite qui décide de l’esprit
auquel il est lié. Lorsque vous fabriquez ce totem, le MJ vous précisera
quel Esprit du Plan Matériel utiliser (qui sera probablement d’un type que
vous n’avez pas beaucoup, voire jamais, utilisé).

KK Guérison Ancestrale
Vous pouvez faire appel à vos ancêtres pour qu’ils endossent le rôle d’Es-
prits Guérisseurs. Lorsque vous relâchez un Esprit Guérisseur afin qu’il
soigne un allié, ajoutez votre niveau au nombre de PV restaurés.

KK Séance
Votre lien avec le plan spirite se renforce. Vous pouvez désormais utiliser
Langage Spirite lorsque vous relâchez l’esprit contenu dans votre totem
Attrape-Esprits, comme s’il s’agissait d’un totem classique.
KK Incitation
Lorsque vous utilisez votre Langage Spirite, sur un 10+ vous pouvez tou-
jours retenir une option dans la liste du résultat 7-9. Si vous le faites, la
puissance des effets de l’esprit est dédoublée, ou le nombre de ses cibles
est doublé (choisissez l’un ou l’autre avantage).

KK Protection Totémique
Lorsque vous subissez des dégâts, prononcez le nom de l’un des esprits qui
vous sont liés. L’esprit nommé pare les dégâts, mais son totem est détruit.

KK Guide Spirite
Votre Pacte Spirite vous autorise la fabrication d’un Totem Spirite du Plan
Matériel supplémentaire, mais il devra être confié et utilisé par une autre
personne. Toute tentative de l’utiliser vous-même sera considéré comme
une violation de votre pacte et le plan spirite vous le fera regretter.

KK Quête de Vision
Lorsque vous passez une nuit seul dans la nature après avoir consommé une
substance augmentant l’intensité de vos visions (telle que la racine fantôme
ou le champignon onirique), les esprits vous offriront leur conseils. Confiez-
leurs l’objet de vos craintes. Ils feront de leur mieux pour vous apporter leur
sagesse. Vous gagnerez alors +1 En-avant pour régler ce problème.

Lorsque vous gagnez un niveau entre 6 et 10, choisissez l’une des actions
suivantes, ou à nouveau l’une de celle de la liste des niveaux 2 à 5.

KK Totem des Esprits Aînés


Lorsque vous consacrez une journée entière à la fabrication d’un grand
totem, digne des esprits les plus vénérables, choisissez un Esprit Aîné que
vous souhaitez invoquer et lier. Ce totem possède toujours 1 Charge et il
se brise toujours quand vous prononcez le nom de l’esprit (votre Langage
Spirite est sans effet sur lui). Votre Pacte Spirite ne vous permet de créer
et lier qu’un seul Totem des Esprits Aînés à la fois.
Restez prudent, si vous venez à faire appel trop souvent aux Esprits Aînés, le plan
spirite risque d’exiger des contreparties de votre part.

KK Arme Totémique
Choisissez un Esprit du Plan Matériel pour le lier à une arme que vous
maniez. Lorsque vous Taillez en pièces ou que vous lancez une Salve à
l’aide de cette arme, sur un 10+ vous pouvez également relâcher gratuite-
ment cet esprit.
KK Médium
La première fois que vous rencontrez un individu remarquable, le MJ
vous précisera quels sont les esprits proches qui murmurent au sujet de
cette personne.

KK Créateur de Talismans
Créer un talisman vous demandera d’utiliser un objet précieux ou rare
(tel qu’une gemme ou l’un des ossements d’une bête redoutable), mais
vous pouvez également convertir un totem d’Esprit du Plan Matériel en
talisman, ce qui lui donnera également 2 Charges. Lorsqu’un talisman est
à court de Charges, au lieu de se briser, son esprit a juste besoin de repos.
À l’aube du jour suivant, ou après avoir consacré une bonne heure à effec-
tuer une cérémonie de révérence, les Charges du totem reviennent à leur
maximum. Mais en dehors de ces particularités, un talisman fonctionne
exactement comme un totem classique.

KK Arpenteurs Spirites
Lorsque vous et ceux qui vous accompagnent sont assis en cercle autour
du même feu, vous pouvez laisser vos corps derrière vous et rejoindre le
plan spirite. Tant que le feu brûle encore, vous pouvez parcourir le monde
et l’observer du point de vue d’un esprit.

KK Sonder les Âmes


Lorsque vous échangez un regard appuyé avec une autre personne, vous
captez chacun des bribes de vos âmes. Révélez quelque-chose vous concer-
nant à cette personne, tel qu’un sombre secret, un désir inavoué ou une
intention dissimulée. Quelque-chose de tout aussi important vous sera
révélé à propos de cette personne (le MJ vous précisera quoi exactement).

KK Esprit des Flammes


Lorsque vous inhalez l’esprit des flammes d’un feu de camp ou d’une
torche, ce feu s’éteint et vous devez transportez cet esprit sous votre
langue. À tout moment, vous pouvez cracher l’esprit des flammes, afin
d’infliger vos dégâts à votre cible et de lui faire prendre feu.

KK Protecteur
La protection de votre Esprit Gardien s’étend à tous ceux avec qui vous
partagez un lien (elle leur bénéficie quand ils obtiennent un résultat de 1
sur un dé de dégâts).
CONSEILS POUR LE MJ
Appelé par son nom !
Il est plus amusant d’exiger du joueur qu’il prononce le nom de chaque esprit !
Encouragez-le à s’exprimer à voix haute, comme le Shaman lui-même.
Yukaaaaa-OOOOM !
Création de Totem
Lorsque votre Shaman gagne des niveaux et devient plus puissant, vous de-
vriez envisager de lui donner accès (temporairement ou définitivement) à des
esprits supplémentaires. Il pourrait s’agir de nouveaux esprits animaux, mais
aussi d’esprits de lieux ou d’événements. D’une certaines manière, ils peuvent
être considérés comme des objets magiques. Leurs bénéfices peuvent êtres
principalement fictifs, mais ils peuvent également produire des effets méca-
niques.
Attrape-Esprits
Une autre manière de gagner plus d’esprits consiste à utiliser l’action At-
trape-Esprits. Il s’agit d’esprits capturés lorsque le Shaman est témoin de la
mort d’une créature. Les effets de ces totems devraient refléter la personna-
lité, les désirs et les capacités que la créature avait, de son vivant. Notez bien
que cela est différent de réanimer le cadavre d’une créature (comme le fait le
Nécromancien).
Par exemple, si le Shaman capture l’esprit d’un Loup-Garou, peut-être que
le relâcher provoque l’apparition de la pleine lune dans le ciel, quel que soit
l’heure de la journée ou la phase lunaire. Comme vous pouvez le constater, c’est
un événement bien plus surnaturel et “spirituel” que ce dont le Nécromancien
est capable.
Totems des Esprits Aînés
Il s’agit des armes de destruction massives de l’arsenal des pouvoirs du Sha-
man. Il peut et il doit y avoir des conséquences, lorsqu’elles sont utilisées. Si le
joueur qui incarne le Shaman tente constamment de résoudre le moindre de
ses problèmes en faisant appel aux Totems des Esprits Aînés, alors il est temps
de faire entrer en jeu le plan spirite. Celui-ci peut avoir des exigences pertur-
bantes ou inattendues. Souvenez-vous, la source des pouvoirs du Shaman
réside dans le pacte qu’il a scellé avec le plan spirite.
Mort : Le Dernier Totem
Contrairement à de nombreuses autres actions mortelles, celle-ci ne ne
provoque pas immédiatement un événement majeur ou catastrophique. Le
maelström spirituel qui se forme peut certainement changer l’équilibre des
forces durant une bataille, mais il existe principalement pour souligner cet
événement important. Un puissant objet magique vient d’être créé !
Ce qui rend cette action mémorable, ce n’est pas simplement la nature de l’ob-
jet créé, mais aussi ce que vous en faites. Cet artefact devrait être mémorable et
devenir un élément permanent de votre campagne. Chaque fois qu’un joueur
l’utilise, il devrait avoir un rappel de son origine. D’une certaine manière, le
Shaman est toujours présent et il apporte son aide à ses compagnons.
Esprits du Plan Matériel
KK Esprit Guérisseur
“NAANDAWI”
Relâcher cet esprit permet de soigner 1d8 dégâts sur vous-même ou l’un
de vos alliés à proximité.

KK Esprit de la Foudre
“YUKA-OOM”
Lorsqu’il est relâché, un éclair file droit sur une cible à proximité, lui
infligeant 1d6 Dégâts. Ces dégâts ignorent l’armure, hormis si la cible est
constitué d’un matériau isolant, comme la pierre ou le bois.

KK Esprit du Python
“CHU’A”
Relâcher cet esprit invoque un grand serpent qui enserre rapidement votre
cible dans ses anneaux. La victime ne peut plus bouger autre chose que sa
bouche et l’effet dure jusqu’à ce qu’il subisse des dégâts ou que vous rappe-
liez l’esprit-serpent. Les créatures les plus puissantes peuvent être capables
de se défaire de son étreinte, mais leur lutte leur vaut de subir 1d6 Dégâts.

KK Esprit de la Tortue Entêtée


“MISHI-MISHI”
Cet esprit-tortue augmente la valeur d’Armure de celui qui l’invoque, en
lui ajoutant le modificateur de SAG du Shaman, mais uniquement contre
les attaques dans le dos. Une fois relâché, cet esprit est actif jusqu’à la fin
du combat.

KK Esprit du Porc-épic Hérissé


“PAHEEN”
Une fois relâché, cet esprit du porc-épic est actif jusqu’à la fin du combat.
Lorsque celui qui l’invoque est atteint par une attaque au corps à corps,
l’attaquant subit des dégâts équivalents au modificateur de SAG du Sha-
man, qui ignorent l’armure.
KK Esprit du Hibou
“SUU’AK”
Lorsqu’il est relâché, cet esprit-hibou reste à vos côtés, prêt à vous appor-
ter sa sagesse. Vous gagnez +1 pour Discerner la Réalité. Si vous obtenez
un résultat de 6-, l’esprit-hibou disparaîtra, mais pas avant de vous avoir
conseillé une dernière fois (relancez cet échec).

KK Esprit du Tigre Enjoué


“AMOTEKUN”
Une fois relâché, pointez du doigt la cible de votre choix, pour que l’esprit
du tigre commence à la harceler. Chaque fois que cette cible tentera une
attaque à distance, le tigre fera un bond pour l’intercepter, ce qui la fera
échouer. L’esprit s’éloignera d’un nouveau bond, pour continuer à har-
celer la même cible. Cela peut durer jusqu’à ce que la cible meure ou que
vous rappeliez le tigre.

KK Esprit de l’Âne Grincheux


“BALUBERA”
Une fois relâché, cet esprit de l’âne particulièrement têtu pourra trans-
porter 10 charges. Une fois par jour, vous devrez le nourrir de baies, ou de
toute autre nourriture délicieuse. Cela peut durer jusqu’à ce que vous le
rappeliez ou que vous manquiez de le nourrir le jour précédent.

KK Esprit des Murmures du Vent


“MADWEYAASHI”
Chaque fois que vous murmurez, votre voix est retransmise par ce totem,
peu importe la distance. Une fois par semaine, vous devrez relâcher cet
esprit avant de le lier de nouveau, sinon il commencera à devenir agité.

KK Esprit du Désir
“TELAKAPA”
Pointez le totem de cet esprit en direction d’une cible, avant de pronon-
cer son nom. La personne visée sera soudain prise d’un désir intense de
toucher votre totem. Elle ne reculera devant rien et fera tout ce qui est en
son pouvoir pour détenir celui-ci. Une fois que le totem entre en contact
avec sa peau, l’esprit est relâché et le désir se dissipe.
Les Grands Esprits Aînés
La première fois que quelque-chose se produit, un puissant écho est ressenti
dans le plan spirite. Les esprits suivants ont été créé lorsque le monde était
encore jeune. Seuls les Shamans les plus sages peuvent faire appel aux Esprits
Aînés, mais quand ils le ont, tout le plan spirite tremble.

KK L’Esprit de la Première Géode


“SENU-TAAHI”
Une fois cet esprit relâché, le sol deviendra bouillant et émettra un
grondement sourd. Des fissures apparaîtront, qui se rempliront bientôt
de roche en fusion, alors qu’un volcan commence à se former. Lorsque
celui-ci finit par entrer en éruption, il crachera des torrents de lave et
projettera d’énormes rochers qui menaceront mortellement toutes les
créatures se trouvant aux alentours.

KK L’Esprit du Premier Amour


“SENU-NAYOK”
Lorsque vous appliquez ce totem sur la peau d’une personne et relâchez
son esprit, prononcez un nom. Si la personne touchée connaît le nom que
vous prononcez, elle en tombera aussitôt profondément et naïvement
amoureuse. Il ne s’agit pas là d’un banal philtre d’amour ; ses effets sont
permanents, mais notez bien que les cœurs peuvent toujours être brisés.
Prenez garde au courroux d’un amoureux éconduit.

KK Esprit de la Peur Primale


“SENU-GOSHI”
Lorsque vous liez cet esprit, prononcez le nom d’une personne ou d’une
créature particulière. Lorsque celle-ci aperçoit le totem, elle sera saisie
d’une terreur intense et fera tout ce qu’elle peut pour s’enfuir ou à défaut
détruire le totem. Si l’esprit est relâché, il viendra hanter cette personne
ou cette créature jusqu’à ce que vous le rappeliez ou qu’il soit exorcisé.
KK Esprit du Premier Troc
“SENU-GENV”
Lorsque vous appliquez ce totem sur la peau d’une personne et relâchez
son esprit, choisissez un élément de votre cible, tel que son visage, une
capacité magique, voire son esprit. Quel que soit l’objet de votre choix,
vous êtes désormais son propriétaire et votre cible gagne quelque-chose
d’équivalent qui vous appartenait jusqu’à maintenant (un visage pour un
visage, une capacité pour une autre, un esprit pour un autre). La destruc-
tion du totem éliminera ses effets.

KK Esprits de la Première Meute


“SENU-HOKA”
Une fois relâchée, cette meute féroce d’esprits de loups prendra en chasse
une personne ou une créature spécifique de votre choix, peu importe
la distance à laquelle leur proie se trouve. Lorsque vous regardez vers le
ciel et poussez un hurlement de loup aussi fort que possible, la meute
répondra à votre appel, en vous indiquant dans quelle direction ils se
trouvent. Ils continueront de traquer leur proie jusqu’à ce que vous les
ayez rejoints, suite à quoi ils disparaîtront.

KK Esprit de la Première Moisson


“SENU-LESQUA”
Une fois relâché, cet esprit provoque la croissance et la fructification de
tous les arbres, plantes et cultures plantées à proximité, pour les lais-
ser mûrs et prêts à être récoltés. Si l’endroit où vous êtes actuellement
est stérile ou désolé, alors des champignons comestibles, des fruits du
désert, ou d’autres sources de nutriments sortiront du sol, pour être prêts
à consommer.

KK Esprit du Premier Hiver


“SENU-WANBER”
Lorsque vous relâchez cet esprit, la température chutera et le paysage
alentours se recouvrira d’un épais duvet neigeux. Les créatures sensibles
au froid seront affectées par le marqueur Maladroit (-1 continu) jusqu’à
ce qu’elles parviennent à se réchauffer.
KK Esprit du Premier Printemps
“SENU-DOONA”
Lorsque vous relâchez cet esprit, toutes les plantes aux alentours connaî-
tront une croissance accélérée. Les fleurs écloront partout, les jeunes
pousses deviendront de grands arbres en un instant, les broussailles
seront foisonnantes. Toutes les créatures proches (quel que soit leur
alignement) seront guéries de 2d8 dégâts.

KK Esprit de la Première Aube


“SENU-SAKUUN”
Peu importe le moment du jour ou de la nuit, le soleil se lève et monte
dans le ciel jusqu’à atteindre son zénith. La température grimpe rapide-
ment et les plans d’eau alentours s’évaporent. Les plantes se dessèchent
et se racornissent et tous ceux qui ne trouvent pas de l’ombre risquent de
subir de graves brûlures.

KK Esprit de la Première Tempête


“SENU-YUKA”
Le ciel s’assombrit et des nuages d’un noir d’encre apparaissent lorsque
cet esprit est relâché. Une formidable et puissante tempête se lève et ba-
laye votre territoire. Une pluie battante accompagnée de grêle se déverse,
des éclairs déchire les cieux à chaque seconde et le tonnerre secoue le sol
sous vos pieds. Vous n’avez qu’un contrôle très limité sur cette tempête,
qui vous permet de concentrer sa rage sur des cibles particulières ou d’in-
voquer des vents d’ouragan pour faire s’écrouler des bâtiments.

KK Esprit du Premier Foyer


“SENU-JATI”
Cet esprit ne peut être lié que dans un lieu que vous considérez comme
sûr et familier. Plus tard, lorsque vous le relâcherez, tous ceux qui tou-
cheront son totem selon aspirés dans le plan spirite, qui les déposera en
sûreté, dans le lieu où l’esprit a été lié.
Bretteur
Un forgeron a ses marteaux, un peintre ses pinceaux. Armé de votre lance et votre
bouclier, vous êtes un artisan, un artiste du même acabit, mais votre art est la
guerre, et votre toile le champ de bataille. Les autres guerriers vous traiteront de
lâche. Ils vous hurleront de cesser votre danse, en vous attaquant avec une force
barbare. Mais vous êtes la vitesse incarnée. La précision personnifiée. Vous ne
cesserez pas de vous mouvoir, jusqu’à ce qu’ils tombent tous au sol, saignant par
des douzaines de plaies. Puis vous les toiserez de haut. Parfaitement indemne.

Actions de Départ
KK Pivot
Lorsque vous consacrez un moment à vous positionner près d’un allié,
celui-ci devient votre Pivot sur le champ de bataille. Vous pouvez toujours
agir normalement, mais en gardant un œil sur votre Pivot, vous trouve-
rez souvent des opportunités de frappes rapides contre les ennemis qu’il
affronte. Cet allié est considéré comme votre Pivot tant que vous restez à
portée Proche de lui ou que vous optiez pour un nouveau Pivot.

Lorsque vous Aidez votre Pivot, ajoutez +1 à votre jet.

KK Frappe d’Opportunité
Les actions de votre Pivot exposeront souvent ses ennemis à vos attaques.
Une Frappe d’Opportunité peut prendre la forme d’un coup de lance, d’un
lancer de javelot, voire d’un tir rapide décoché par votre arc.

Lorsque vous assénez une Frappe d’Opportunité, vous infligez d6 dégâts


(en y ajoutant tout bonus d’arme éventuel) à votre cible.

représailles
Lorsque votre Pivot subir des dégâts, vous pouvez immé-
diatement tenter une Frappe d’Opportunité contre cet
attaquant.

manœuvre de flanquement
Lorsque votre Pivot attaque et inflige ses dégâts, vous
pouvez immédiatement tenter une Frappe d’Opportunité
contre la même cible. (Si son attaque visait de multiples
cibles, sélectionnez l’une d’elles).
KK Lancer de Javelot
Lorsque vous utilisez votre lance à la façon d’un javelot, faites un jet+DEX.

ÐÐ Sur un 10+, vous atteignez votre cible et infligez vos dégâts.


ÐÐ Sur un 7-9, retenez également l’une des options suivantes :
ÚÚ Votre lance est solidement plantée et ne sera pas récupérée sans
effort.
ÚÚ La hampe de votre lance est endommagée, vous souffrez de -1 conti-
nu sur tout Lancer de Javelot.
ÚÚ Le fer de votre lance est brisé, celle-ci inflige désormais -1 dégâts.

Lorsque vous consacrez une bonne heure à réparer votre lance, vous pou-
vez éliminer ces effets négatifs.

KK Distraction
Lorsque vous cherchez à distraire l’attention d’un ou plusieurs adver-
saires, précisez comment vous procédez et faites un jet. Si vous le faites
en utilisant...

...l’intimidation ou la force brute, +FOR

...vos réflexes ou en manœuvrant, +DEX

...votre robustesse pour encaisser les dégâts physiques, +CON

...votre sagacité ou un savoir utile, +INT

...votre sang-froid ou votre sens de l’observation, +SAG

...vos facultés sociales ou votre charme, +CHA

ÐÐ Sur un 10+, votre distraction fonctionne parfaitement.


ÐÐ Sur un 7-9, votre distraction est assez réussie, mais le MJ vous annonce-
ra une complication. Peut-être qu’elle est de courte durée ou qu’un allié se
laisse aussi tromper malgré lui.

Tous ceux qui tirent avantage de votre distraction bénéficient de +1 sur


leur jet.

KK Feinte
Lorsque vous Taillez en pièces, sur un 7-9 au lieu d’infliger vos dégâts,
vous pouvez choisir d’éviter l’attaque ennemie faite contre vous.
KK Protection Adaptable
ÐÐ Lorsque vous portez un bouclier, celui-ci vous confère +1 armure sup-
plémentaire.
ÐÐ Lorsque vous ne portez pas de bouclier, vos attaques au corps à corps
causent +2 perforant.

KK Pivot Assisté
Utiliser un allié comme Pivot vous offre de nombreuses opportunités de
frappes rapides. De même, votre Pivot bénéficie de votre présence d’une
manière spécifique. Choisissez l’une d’entre elles :
ÚÚ Je Protège Tes Arrières
Lorsque vous alertez votre Pivot d’un danger imminent, il dispose d’assez
de temps pour réagir et gagne +1 en-avant contre ce danger.
ÚÚ Mur de Boucliers
Tant que vous restez à portée d’Enjambée de votre Pivot, celui-ci bénéfi-
cie du bonus d’armure apporté par votre bouclier contre les attaque qui le
visent.
ÚÚ En Confiance
Votre Pivot actuel inflige +1 dégât quand il attaque.

Caractéristiques Aspect
ÐÐ Vous infligez un d6 dégâts de base. ÐÐ Regard Perçant, Regard Troublé,
ÐÐ Votre maximum de points de vie Regard Calculateur
est égal à 8+Constitution. ÐÐ Casque à Panache, Cheveux Courts,
Cheveux Hirsutes
ÐÐ Kilt de Bataille, Vêtement Légers,
Armure Usée
ÐÐ Corps Souple, Corps Basané,
Corps Musculeux

Liens
ÐÐ {   } et moi veillons l’un sur l’autre.
ÐÐ Quand {   } est dans les parages, les choses ne se déroulent jamais
comme prévu.
ÐÐ {   } est capable de déceler les opportunités aussi bien que moi.
ÐÐ Il m’arrive de penser que {   } cherche à mourir.
Équipement
Votre Charge est de 8+FOR. Vous possédez une lance (enjambée, lancée,
proche, 1 poids), un bouclier rond (+1 armure, 1 poids) et des rations de
donjon (5 utilisations, 1 poids).

Choisissez l’un des équipements suivants :


ÚÚ Armure de cuir (1 armure, 1 poids)
ÚÚ 3 potions de soins et sélectionnez un armement secondaire supplé-
mentaire
ÚÚ Atlatl (1 poids, utilisé en combinaison avec une lance ou un javelot,
ceux-ci gagnent les marqueurs Longue et Recharger)

Choisissez un armement secondaire :


ÚÚ Un faisceau de javelots (2 munitions, lancé, proche, 1 poids)
ÚÚ Fronde (proche, -1 dégâts, 0 poids)
ÚÚ Arc de qualité (proche, longue, 2 poids) et un carquois de flèches (3
munitions, 1 poids)
ÚÚ Arbalète (proche, +1 dégâts, recharger, 3 poids) et un carquois de
carreaux
ÚÚ ⃞ Lance (enjambée, lancée, proche, 1 poids)

Alignement
KK Bon 
Aider votre Pivot au péril de votre vie

KK Neutre 
Distraire un puissant adversaire

KK Mauvais 
Provoquer quelqu’un jusqu’à ce qu’il commette
une erreur fatale
9
Lorsque vous mourez
(si vous ratez votre jet, ou utilisez
délibérément Dernier Soupir),
vous pouvez utiliser cette action :

LE DERNIER LANCER

Quand vous mourez, vous apercevez


une dernière opportunité de
frapper, avant que toute votre force
vitale ne vous quitte.

Vous faites filer votre lance droit


sur un ennemi visible. Toute
créature ordinaire ou inférieure
sera tuée à l’impact. Les créatures
plus puissantes reçoivent un coup
critique ou portant droit sur une
faiblesse qui est ainsi révélée à vos
alliés. Si votre Pivot est toujours
en vie, il peut infliger ses dégâts
maximum à cette même cible.
Actions Avancées
Lorsque vous gagnez un niveau entre 2 et 5, choisissez l’une de ces actions.

KK ⃞ Brise-armure
Lorsque vous attaquez une section spécifique d’une pièce d’armure phy-
sique ou d’une armure naturelle, faites un jet+FOR.

ÐÐ ✴Sur un 10+, vous rognez ou brisez la protection physique de votre en-


nemi en un point précis. Toute attaque qui parvient à atteindre ce point
ignore l’armure.
ÐÐ ✴Sur un 7-9, le MJ vous annoncera une complication ou un revers,
comme un effet qui n’est que temporaire ou un point faible difficile à
atteindre.

KK ⃞ Lancer Désespéré
Lorsque vous projetez votre unique lance, sur un succès vous infligez
votre maximum de dégâts.

KK ⃞ Interception
Lorsque vous faites un lancer ou tirez un trait visant un projectile ad-
verse, faites un jet+DEX.

ÐÐ Sur un 10+, le projectile adverse est dévié et vous choisissez sa trajectoire.


ÐÐ Sur un 7-9, le MJ la détermine à votre place.

KK ⃞ Milice
Vous organisez un groupe qui ira combattre ou harceler votre ennemi,
faites un jet+CHA.

ÐÐ ✴Sur un 10+, retenez deux des options suivantes.


ÐÐ ✴On a 7-9, retenez-en une seule.
ÚÚ Ils suivent exactement vos ordres
ÚÚ Ils sont plus efficaces que prévu
ÚÚ Ils ne subissent pas de pertes importantes
KK ⃞ Salve Groupée
Lorsque vous et un ou plusieurs de vos alliés lance une salve coordonnée
au même instant, le meilleur jet est appliqué aux attaques de tous les
membres du groupe. Par exemple, si vous obtenez un résultat de 7, tandis
qu’un de vos alliés obtient un 10, vous retenez tous deux le résultat 10.
Vos dégâts restent déterminés individuellement, comme d’habitude.

KK ⃞ Artisan Fléchier
Vous êtes habile à fabriquer des lances, des javelots, des flèches, des
carreaux ou tout autre équipement à base de bois qui vous est familier. Le
MJ vous précisera le temps de fabrication requis et tout autre prérequis
éventuel, mais quoi qu’il en soit, vos alliés seront toujours épaté par votre
débrouillardise et votre rapidité d’exécution.

KK ⃞ Émeutier
Lorsque vous Discernez la réalité en étudiant une personne, ajoutez la
question suivante à la liste de vos options :

ÐÐ Quel est le meilleur moyen de le provoquer ?

Lorsque vous Discernez la réalité, sur un 12+ vous pouvez poser cette
question gratuitement.

KK ⃞ Assistance Situationnelle
Chaque fois que vous optez pour un nouveau Pivot, vous pouvez sélec-
tionner une option différente dans la liste de l’action Pivot Assisté. (Une
seule des trois peut être active à la fois).

KK ⃞ Esquive
Lorsque vous tenez d’échapper à la tentative d’empoignade d’un ennemi
ou à une attaque restreignant vos mouvement, faites un jet+DEX.

ÐÐ ✴Sur un 7+, vous esquivez ou évitez promptement le danger.


ÐÐ ✴Sur un 10+, vous pouvez également tente immédiatement une Frappe
d’Opportunité contre cet ennemi.

KK ⃞ Amateur Multi-classé
Sélectionnez une action provenant d’une autre classe (considérez que
vous avez un niveau de moins pour les besoins de cette action).
Lorsque vous gagnez un niveau entre 6 et 10, choisissez l’une des actions
suivantes, ou à nouveau l’une de celle de la liste des niveaux 2 à 5.

KK ⃞ Égocentrique
Vous pouvez agir en étant votre propre Pivot au combat, mais votre
Frappe d’Opportunité ne peut pas se déclencher elle-même.

KK ⃞ Compagnon de Tactique
Sélectionnez une action provenant du livret du Tacticien. De plus, si
votre groupe comprends déjà un Tacticien, chaque fois que celui-ci est
votre Pivot, il peut dépenser 1 Risque pour vous procurer immédiatement
une Frappe d’Opportunité contre n’importe quelle cible.

KK ⃞ Maître Lancier
Vous infligez +2 dégâts supplémentaires lorsque vous attaquez avec une
lance.

KK ⃞ Premier Sang
Lors de votre première attaque réussie au cours d’un combat, vous infli-
gez +1d6 dégâts.

KK ⃞ Agitateur
Prérequis : Milice

Lorsque vous organisez une Milice, sur votre jet...

...si vous les équipez d’armes de base au minimum, vous gagnez +1

...si vous passez au moins une journée à les entraîner, vous gagnez +1

...si vous les menez vous-même, vous gagnez +1

ÐÐ ✴Sur un 12+, les miliciens suivent parfaitement vos ordres, ils sont plus
efficaces que prévu et ils ne subissent pas de pertes importantes.

KK ⃞ Bouclier Jetable
Lorsque vous parez les coups le plus puissants à l’aide de votre bouclier,
celui-ci éclate en morceaux. Vous ne subissez aucun dégât et vous pouvez
tenter immédiatement une Frappe d’Opportunité contre votre attaquant.
KK ⃞ Équipe Relais
Lorsque vous tentez une Frappe d’Opportunité, au lieu d’infliger vos
dégâts, vous pouvez positionner votre Pivot pour qu’il assène un coup
puissant. Sa prochaine attaque contre cette cible inflige +1d8 dégâts.

KK ⃞ Lancer Puissant
Lorsque vous utilisez votre Lancer de Javelot, sur un 10+ vous pouvez tout
de même faire votre choix dans la liste du résultat 7-9. Si c’est le cas, vos
dégâts sont doublés.

KK ⃞ Pionnier
Lorsque vous entreprenez un voyage périlleux et assurez le rôle d’éclai-
reur, vous gagnez +1 sur votre jet. Sur un 10+, vos alliés et vous infligent
+1d4 dégâts en-avant contre tous les ennuis que vous repérez.

KK ⃞ Contre-pied
Lorsque vous utilisez une Feinte, la prochaine personne à attaquer votre
cible gagne +1 sur son jet.

KK ⃞ Harceleur
Lorsque vous harcelez un ennemi en l’aiguillant avant de battre en re-
traite, afin de le provoquer ou de le perturber, faites un jet+DEX.

ÐÐ ✴Sur un 10+, infligez vos dégâts et retenez l’une des options suivantes.
ÐÐ ✴Sur un 7-9, vous ne retenez qu’une option.
ÚÚ L’ennemi est enragé et vous poursuit
ÚÚ L’ennemi vous perd temporairement de vue
ÚÚ L’ennemi brise la formation ou révèle un point faible
CONSEILS ET ASTUCES POUR LE MJ
Pivot
Quand le joueur incarnant le Bretteur désigne un allié comme étant son
Pivot, d’un point de vue mécanique il dit simplement qu’il va rester proche
de celui-ci, pour l’utiliser comme source de Frappe d’Opportunité. Dans la
fiction, les deux personnages peuvent faire partie d’une formation, tel qu’un
mur de bouclier ou en étant dos à dos. Mais le Bretteur peut tout aussi bien
se tenir à proximité, en conservant un œil sur son Pivot.
Consacrer “un moment à se mettre en position” signifie simplement reporter
son attention sur un allié différent. Le Bretteur ne devrait pas changer de
Pivot trop souvent, mais il est autorisé à le faire au cours d’une bataille, si cela
est justifiable.
Si un Bretteur débloque l’action Égocentrique, cela signifie qu’il peut devenir
son propre Pivot. Lorsqu’il inflige ou subit des dégâts, ils peut enchaîner
directement avec une Frappe d’Opportunité. Toutefois, cela ne peut
fonctionner qu’une seule fois. Vous ne pouvez pas déclencher une Frappe
d’Opportunité résultant des dégâts causés par une frappe précédente (pour
des raisons évidentes).
La Mort par les Mille Coupures
Le Bretteur attaque beaucoup, mais ses dégâts son faibles. Cela peut rendre
difficile les combats contre de puissants adversaires caparaçonnés. Mais
plusieurs de ses actions peuvent l’aider à surmonter cette difficulté. Brise-
Armure lui permet de priver l’ennemi de son bonus d’armure en un point
précis. Celui-ci pourra s’avérer difficile à atteindre ensuite et l’ennemi peut
toujours contrer ses attaques, mais si des dégâts sont de nouveau infligés sur
ce point faible, l’attaque ignorera l’armure.
De plus, le Bretteur peut toujours temporairement se délester de son bouclier
(le plus dramatiquement possible, bien entendu). Protection Adaptable
lui donne +2 perforant sur ses attaques au corps à corps, une fois qu’il se
débarrasse de son bouclier.
Synergie du Lancier
La synergie qui existe entre Maître Lancier, Lancer Puissant, Lancer
Désespérée et Premier Sang est voulue et encouragée. L’ennemi n’aura pas le
temps de savoir ce qui l’attaque.
Mort : Le Dernier Lancer
Comme pour n’importe quelle action mortelle, celle-ci devrait donner lieu à
un moment aussi dramatique que possible. La plupart des cibles devraient
mourir à l’impact, quand la lance du Bretteur les transperce. Si ce n’est pas le
cas, ils devraient au moins être affaiblis ou révéler un point faible.
L’aile du dragon devrait se briser. Le Roi-Dieu devrait saigner, montrant
ainsi qu’il est mortel malgré tout.
C’est la lance du destin dont parlent les légendes.
Exécuteur
La gorge sèche, les yeux rougis, vos mains tremblent et vos muscles sont endoloris.
Depuis combien de temps cela dure-t-il ? La nourriture n’aide pas, d’ailleurs elle
vous fait vomir. Le sommeil ? Vous savez que c’est futile. Non, ce dont vous avez
besoin c’est... là ! Du mouvement dans les arbres ! Vous bondissez, la bête rugit, il
y a du sang, de la fourrure, et quelque chose comme de la douleur. Et puis soudain,
tout est fini. Vous délogez votre lame d’argent, et votre corps frissonne. L’euphorie.
Vous riez, vous soupirez. Vous êtes l’Exécuteur.

Actions de Départ
Soif de Sang
Lorsque vous obtenez un résultat de 6- sur n’importe laquelle de vos
actions, vous gagnez 1 Soif. Trop de temps s’est écoulé depuis votre der-
nière mise à mort, ce qui provoque chez vous l’apparition de symptômes
de manque.

Manque
Tandis que votre Soif se fait plus sévère, votre santé commence à se dété-
riorer. Vos yeux sont injectés de sang, vos pensées deviennent confuses,
vous êtes toujours plus anxieux et irritable. Votre estomac est retourné,
vos muscles tressaillent et vous avez des courbatures. Votre agitation se
transforme vite en insomnie. La mort rôde toujours plus près, vous en
êtes certain.

ÐÐ Soif
Lorsque vous gagnez un point de Soif, cochez un handicap
dont vous ne souffrez pas déjà. Si vous souffrez déjà des six
handicaps existants, vous subissez 1d6 dégâts à la place (qui
ignorent l’armure).

Frappe de l’Exécuteur
Lorsque vous Taillez en pièces, vous pouvez faire un jet+SOIF au lieu de
FOR/DEX.

Exécution Cathartique
Lorsque vous infligez le coup de grâce à une personne, un monstre ou
une bête, votre Soif est étanchée et elle revient à 0. Tout handicap causé
par votre état de Manque s’estompe rapidement.
Arsenal de l’Exécuteur
Lorsque vous connaissez l’existence d’une arme spécifique, d’un outil
ou d’une substance facilitant l’exécution d’une créature, vous pouvez
dérouler tout votre arsenal d’exécuteur, pour commencer à y farfouiller.
Si ce que vous recherchez est relativement courant ou abordable, vous le
possédez forcément. Par contre s’il s’agit de quelque-chose d’onéreux, de
rare ou d’unique, faites un jet+FOR.

ÐÐ ✴Sur un 10+, le MJ vous annoncera que vous le possédez exactement ou


tout du moins un équivalent utile.
ÐÐ ✴Sur un 7-9, le MJ retiendra l’une des options suivantes pour vous :
ÚÚ Vous l’avez, mais il doit d’abord être réparé, rechargé ou assemblé
ÚÚ Vous l’avez, mais son utilisation implique d’importants désavantages
ÚÚ Vous avez cru l’avoir, mais il vous a été volé ou a été perdu
ÚÚ Vous ne l’avez pas, mais vous retrouvez un indice de l’endroit où il
doit se trouver ou du moyen de vous le procurer

Vieil Ami: {    }


L’une de vos vieilles connaissances vous apporte occasionnellement son
aide, sur les traques les plus difficiles. Quand vous avez vraiment besoin
de cette personne, en règle générale elle ne se trouve pas bien loin. Com-
ment vous-êtes-vous rencontrés ? Quelque-chose s’est-il produit pour que
vous deveniez alliés, ou vous doit-il simplement une faveur ? Donnez-lui
un nom, puis choisissez sa spécialité :

KK ⃞ Bibliothécaire
Cet expert en sciences et légendes peut vous aider à faire des recherches
sur n’importe quel sujet. Il lui faudra parfois un peu de temps, ou que
vous lui concédiez une faveur pour y arriver, mais reviendra toujours vers
vous avec une information utile.

KK ⃞ Mercenaire
Une Recrue sur laquelle vous pouvez comptez pour mener une traque.
Celui-ci possède 10 points de Recrue et de demande habituellement
aucun salaire, mais si vous commencez à trop faire appel lui, il risque
d’exiger une contrepartie ou de lui sauver la mise lorsqu’il a des ennuis.

KK ⃞ Tavernier
Il connaît toutes les personnes qui valent la peine d’être connues. Vous
cherchez quelqu’un ? Il vous mettra sur la bonne voie. Vous souhaitez
faire des achats ? Il organisera la transaction.
Manifestation
Votre soif de sang se manifeste souvent de manière inattendue et parfois
même utile. Choisissez l’un des avantages suivants :

KK ⃞ Lancer Mortel
Lorsque vous lancez une Salve avec une arme de lancer, vous pouvez utili-
ser l’action Frappe de l’Exécuteur.

KK ⃞ Adrénaline
Lorsque vous Bravez le danger, au lieu d’un jet+FOR, vous pouvez faire
un jet+SOIF.

KK ⃞ Tenacité
Vous ignorez l’effet -1 des handicaps de CON.

KK ⃞ Regard Pénétrant
Lorsque vous Discernez la réalité sur une créature que vous comptez
exécuter, vous pouvez faire un jet+SOIF au lieu de SAG.

Caractéristiques Aspect
ÐÐVous infligez un d10 dégâts de base. ÐÐ Yeux Affamés, Yeux Injectés de
ÐÐ Votre maximum de points de vie Sang, Regard Tenace
est égal à 8+Constitution. ÐÐ Chevelure Ondoyante, Crête Iro-
quoise, Piercings
ÐÐ Bandoulière, Paquetage de Brico-
leur, Armes Dissimulées
ÐÐ Corps Souple, Corps Endurci,
Corps Tatoué

Liens
ÐÐ {   } m’a vu lorsque j’étais au fond du gouffre.
ÐÐ Je peux toujours compter sur {   } pour me mener jusqu’à ma proie.
ÐÐ Un jour, le temps viendra peut-être pour moi d’exécuter {   }.
ÐÐ {   } partage ma soif du combat.
Équipement
Votre Charge est de 11+FOR. Vous possédez des rations de donjon (5 uti-
lisations, 1 poids), une armure de cuir (1 armure, 1 poids) et votre Arsenal
d’Exécuteur (4 poids).

Choisissez votre arme :


ÚÚ ⃞ Paire de haches de bataille (proche +1 dégât, 2 poids)
ÚÚ ⃞ Lance (enjambée, lancée, proche, 1 poids)
ÚÚ ⃞ Claymore (contact, +1 dégât, deux mains, 2 poids)

Choisissez l’un des équipements suivants :


ÚÚ ⃞ Un faisceau de javelots (2 munitions, lancé, proche, 1 poids)
ÚÚ ⃞ Arbalète (proche, +1 dégâts, recharger, 3 poids) et un carquois de
carreaux
ÚÚ ⃞ Un trophée prélevé sur une proie récente, d’une valeur de 4d8 pièces
d’or

Alignement
KK Bon 
Montrer de la pitié, en dépit de votre soif

KK Neutre
Mettre à profit votre soif pour exécuter un ennemi redoutable

KK Chaotique 
Vous priver de toute satisfaction pour mieux
faire grimper votre soif à un degré dangereux

KK Mauvais 
Exécuter une créature trop négligeable
pour étancher votre soif
9
Lorsque vous mourez
(si vous ratez votre jet, ou utilisez
délibérément Dernier Soupir),
vous pouvez utiliser cette action :

EXÉCUTEUR PRÉDESTINÉ

Vous aviez un nom sur les lèvres,


quand votre cœur s’est arrêté.
Était-ce une bête ? Une personne ?
Lorsque vous mourez, prononcez
ce nom à voix haute. Votre âme est
désormais liée à cette traque, visant
à exécuter la créature que vous avez
nommé. Votre cœur a beau être
figé, votre corps en lambeaux, cela
importe peu.

Votre soif de sang vous consume.


Tant que votre proie est encore
en vie, vous conservez le contrôle
de votre corps. Vous pouvez agir
exactement comme si vous étiez
toujours vivant, mais votre Soif est
de 6 en permanence. Vous devez
absolument traquer votre proie,
sous peine de perdre le contrôle.

Vous n’avez pas besoin de nourriture ou


de sommeil. Si votre corps est détruit,
alors votre âme devient un fantôme, qui
hantera votre proie jusqu’à ce qu’au jour
de sa mort. Vous le trouverez, Exécuteur,
et lorsque vous l’aurez tué, vous aurez
enfin droit au repos.
Actions Avancées
Lorsque vous gagnez un niveau entre 2 et 5, choisissez l’une de ces actions.

KK ⃞ Assoiffé
Lorsque vous utilisez Frappe de l’Exécuteur et infligez vos dégâts, ajoutez
votre valeur de Soif à ceux-ci.

KK ⃞ Symptômes Utiles
Choisissez une Manifestation supplémentaire.

KK ⃞ Pisteur
Lorsque vous lancez une Salve à l’aide d’un arc ou d’une arbalète, vous
pouvez utiliser votre action Frappe de l’Exécuteur.

KK ⃞ Soif la Bienvenue
Lorsque vous vous réveillez chaque matin, vous pouvez choisir d’accu-
muler 1d4 Soif supplémentaire (ainsi que les éventuels symptômes de
Manque associés).

KK ⃞ Sauvageon
Choisissez une action provenant de la liste de l’Éclaireur. Si votre groupe
intègre déjà un Éclaireur, celui-ci devra vous apporter son aide pour dres-
ser une créature ou apprendre une action.

KK ⃞ Insomnie
Lorsque vous prenez un Tour de garde, vous pouvez faire un jet+SOIF
si vous le souhaitez. Sur un 10+, vous infligez également +1d4 Dégâts à
l’ennemi qui vient vous surprendre.

KK ⃞ Sommeil Euphorique
Lorsque vous Montez un camp et que vous dormez en étant à 0 Soif, vous
récupérez tous vos PV (au lieu de la moitié en temps normal).

KK ⃞ Pris au Piège
Vous êtes expert dans le maniement des bolas. Lorsque vous lancez vos
bolas pour prendre au piège un ennemi, faites un jet +DEX.

ÐÐ ✴Sur un 7+, l’ennemi est pris au piège.


ÐÐ ✴Sur un 10+, vos bolas ne seront pas facilement démêlées.
KK ⃞ Avec des Amis Comme Ça...
Vous avez autrefois trouvé des alliés surprenants, chez quelques
monstres ou autres créatures répugnantes. Peut-être ceux-ci vous ont-ils
sauvé la vie ou confié des informations vitales, mais quoi qu’il en soit,
cela vous a convaincu de les épargner. Pour cette raison, vous pouvez
occasionnellement faire appel à des Recrues qui sont des monstres ou des
humanoïdes mutants. Peut-être qu’ils ne sont pas aussi mauvais que tout
le monde le prétend ? Quelques-fois, ils auront un Salaire en lien avec leur
nature monstrueuse, comme le besoin de se repaître de chair humaine. Si
les choses venaient à mal tourner, qui diable pourrait vous reprocher de
les exécuter ?

KK ⃞ Ange-Gardien
En débloquant cette action, vous faites l’effort de reconnaître que vous
avez un problème de dépendance. Quand l’un de vos alliés tente de cal-
mer votre soif de sang, faites un jet+Lien.

ÐÐ ✴Sur un 10+, votre Soif est réduite de moitié (arrondie à l’inférieur).


ÐÐ ✴Sur un 7-9, votre Soif est réduit d’un point.

Lorsque vous gagnez un niveau entre 6 et 10, choisissez l’une des actions
suivantes, ou à nouveau l’une de celle de la liste des niveaux 2 à 5.

KK ⃞ Je Dormirai Quand Vous Serez Morts


Lorsque vous utilisez Frappe de l’Exécuteur mais échouez à tuer votre
cible, votre prochaine attaque contre cet ennemi inflige +1d8 dégâts.

KK ⃞ Tueur de Géants
Lorsque vous Bravez le danger contre un ennemi Grand ou Énorme, vous
gagnez +1.

KK ⃞ Exécuteur Caparaçonné
Vous ignorez le marqueur maladroit de votre armure.

KK ⃞ Le Goût de la Traque
Lorsque vous goûtez à une trace laissée par une créature, comme son
sang, ses poils ou même ses excréments, le MJ vous révélera l’espèce de la
créature. Vous gagnez alors +1 En-avant contre elle.
KK ⃞ Gang d’Exécuteur
Ajoutez un Vieil Ami supplémentaire ou donnez à votre allié existant une
spécialité supplémentaire.

KK ⃞ Constriction
Prérequis : Pris au Piège

Lorsque vous lancez vos bolas et obtenez un 10+, vous infligez vos dégâts.
S’ils sont suffisant pour tuer votre cible, celle-ci tombe inconsciente à la
place.

KK ⃞ Arme du Crime
Vous gagnez l’action Arme Fétiche de la liste du Guerrier. Si votre groupe
intègre déjà un Guerrier, c’est lui qui doit forger votre arme ou être déter-
minant dans la façon dont vous l’obtenez.

KK ⃞ Corrompu
Que ce soit récemment ou plus loin dans votre passé, vous avez failli y
rester en affrontant un monstre virulent. Vous êtes parvenu à éviter qu’il
vous infecte complètement, mais vous n’en restez pas moins partielle-
ment marqué. Vous gagnez un bénéfice (tel que la régénération surnatu-
relle, la vitesse ou les réflexes surhumains), mais en souffrant également
d’un effet secondaire ou d’une faiblesse (telle qu’une aversion pour la
lumière du jour, l’argent ou les saintes reliques).

KK ⃞ Égide Tatouée
Vous portez un tatouage qui vous confère une immunité contre un effet
magique spécifique ou une certaine capacité (telle que la possession,
l’hypnose ou le contrôle mental). Décrivez à quoi ressemble ce tatouage.
Ce symbole vous protège tant qu’il reste intact.

KK ⃞ Extase
Lorsque vous utilisez Exécution Cathartique, vous êtes immédiatement
guéri de votre valeur de Soif actuelle.
CONSEILS POUR LE MJ
Un Mot d’Avertissement
Ce livret de personnage devrait probablement être considéré comme
“avancé”. Il est parfaitement possible de tuer son propre personnage, quand
vous incarnez l’Exécuteur, y compris dès la première session. Le joueur peut
avoir besoin d’un temps d’adaptation pour comprendre comment équilibrer
sa Soif ; quand l’étancher et quand se priver de cette satisfaction.
Soif de Sang et État de Manque
L’Exécuteur est puissant, mais ils est avant tout dépendant. Il peut au
premier abord sembler parfaitement équilibré, puis l’instant d’après tomber
dans un dangereux état de manque. Mais c’est ce qui le rend si palpitant à
jouer !
Avec chaque point de Soif qui s’accumule, l’Exécuteur devient un ange
de la mort implacable, mais il risque de ne pas pouvoir faire grand-chose
d’autre. Quelques-fois, un handicap contribuera à l’échec de votre jet, qui en
retour vous imposera un nouvel handicap, et ainsi de suite jusqu’à ce que
l’Exécuteur tombe dans un cercle vicieux provoqué par son état de manque.
C’est entièrement voulu. Le joueur doit ressentir une peur bien réelle quand
sa Soif augmente. S’il se met à dire quelque-chose du genre “Bon sang, il faut
que je tue quelque-chose maintenant ou je ne vais jamais tenir !” Vous saurez
que cela fonctionne.
Arsenal de l’Exécuteur
Un aspect important de cette action se situe dans la clause “ou tout du moins
un équivalent utile” sur le résultat 10+. Si les joueurs ont besoin de La Lame
de Kelthar pour exécuter une bête, il est acceptable de dire que l’Exécuteur ne
la possède pas. De temps en temps, il pourra avoir en sa possession un objet
rare et intéressant de ce genre (qui le rend héroïque), mais ce n’est pas une
garantie. Au lieu de cela, l’Exécuteur n’aura peut-être pas exactement cette
épée, mais il possède en revanche la Pierre à Aiguiser de Kelthar, qui rendra
sa lame d’autant plus puissante, quand ils parviendront enfin à mettre la
main dessus.
Vieil Ami
Dans la fiction populaire, un exécuteur ou un chasseur peut jouer les
premiers rôles, mais il aura presque toujours des alliés. Le Vieil Ami est l’un
de ses assistants. C’est également l’occasion parfaite d’amener de l’intrigue et
du développement de personnage dans votre récit. N’ayez pas peur d’utiliser
ces PNJ comme bon vous semble, dans votre campagne. Donnez-leur de
l’épaisseur pour qu’ils semblent réels, faites en sorte que les joueurs s’y
attachent, puis soudain mettez ce Vieil Ami en danger.
Si quelque-chose de tragique devait lui arriver, vous pourrez par la suite
introduire un “nouveau” Vieil Ami auquel l’Exéuteur pourra faire appel.
Mort : Exécuteur Prédestiné
Habituellement, mieux vaut permettre à l’Exécuteur d’atteindre sa proie
rapidement, pour qu’il puisse mourir vraiment et trouver le repos. Toutefois,
si cela est intéressant pour votre groupe, vous pouvez faire s’étaler cette
traque sur plusieurs sessions. Assurez-vous simplement que l’Exécuteur
poursuit toujours sa proie ; ne lui laissez pas trop longtemps repousser
l’inévitable.
Templier
Vous devez traquer les graines de l’hérésie et du mal ; vous devez montrer à ce monde
avili comment il peut être purifié, à nouveau. Les bêtes immondes et les blasphéma-
teurs se consumeront sur le bûcher de votre feu sacré. Et si les flammes purificatrices
devenaient si torrides, que vous aussi deviez y périr, alors vous brûleriez de contente-
ment, sachant que vous quittez un monde sur la voie de l’absolution.

Actions de Départ
Le Courroux Incarné
Vous êtes la colère divine incarnée et le Courroux est votre monnaie
d’échange. Plus votre âme est pure, plus vous pouvez puiser dans le
pouvoir sacré. Si votre âme est immaculée, vous possédez 3 Courroux (le
maximum).

Lorsque vous consacrez du temps à effectuer votre rituel de purifica-


tion (environ une heure sans interruption), votre Courroux atteint son
maximum.

Pénitence
Lorsque vous faites rapidement pénitence, vous subissez 1d4 dégâts (qui
ignorent l’armure) puis gagnez 1 Courroux. Votre pénitence consiste à
vous imposer une mortification, en resserrant une cilice autour de votre
cuisse, en vous lacérant le dos à l’aide d’un fouet ou d’un knout, ou toute
autre forme de souffrance physique auto-infligée. Ce type de pénitence
brutale a beau être très douloureux, c’est le seul moyen de purifier rapide-
ment votre âme, y compris lorsque vous êtes au beau milieu d’un combat.

Courroux : … /3

Pourfendre
Lorsque vous Taillez en pièces, sur un 10+ vous pouvez dépenser un
Courroux pour infliger +1d4 dégâts supplémentaires.

Force Divine
Lorsque vous lancez une Salve, sur un 10+ vous pouvez dépenser un
Courroux pour repousser violemment tous les ennemis se trouvant
proches de votre point d’impact.
Lumière Aveuglante
Lorsque vous Bravez le danger, sur un 10+ vous pouvez dépenser un
Courroux pour émettre une intense lumière sacrée qui aveuglera tempo-
rairement votre adversaire.

Terre Consacrée
Lorsque vous Défendez, sur un 10+ vous pouvez dépenser un Courroux
pour consacrer le sol autour de vous. Le premier ennemi qui posera le
pied sur ce sol consacré subira des dégâts équivalent à votre niveau.

Confession
Lorsque vous entendez quelqu’un confesser un péché ou un mauvaise
action, vous pouvez l’absoudre. La confession peut tout aussi bien porter
sur un acte récent que sur un incident lointain dans le passé du person-
nage. Faites un jet +CHA.

ÐÐ ✴Sur un 10+, votre confessé est guéri d’1d8 dégâts.


ÐÐ ✴Sur un 7-9, il est guéri, mais sa confession a souillé votre âme et vous
devez immédiatement faire pénitence, vous subissez 1d4 dégâts (qui
ignorent l’armure).

Inquisiteur
Lorsque vous soumettez un prisonnier à la question, faites un jet +CHA.

ÐÐ ✴Sur un 7+, votre prisonnier (le MJ) vous livrera trois affirmations : deux
sont véridiques, mais la troisième est un mensonge.
ÐÐ ✴Sur un 10+, le MJ vous révélera que l’une de ces trois affirmations est
bien véridique (ne laissant planer le doute que sur les deux autres). Si
vous choisissez de presser davantage votre prisonnier, sélectionnez l’af-
firmation que vous pensez être un mensonge. Vos méthodes engendrent
d’importantes cicatrices émotionnelles ou physiques, mais si vous avez su
déceler le mensonge, alors votre prisonnier finira par craquer et il répon-
dra sincèrement à toutes les questions que vous lui posez.
ÐÐ ✴Sur un 6-, votre prisonnier vous résiste, il ne vous dit pas tout, ou votre
interrogatoire tourne vraiment très mal. Oups.
Facettes de l’Inquisition
L’inquisition possède de nombreuses facettes, choisissez celle qui est
votre favorite :

KK ⃞ Peur
+1 pour Négocier quand votre interlocuteur vous craint.

KK ⃞ Surprise
+1 Perforant contre les ennemis attaqués par surprise.

KK ⃞ Efficacité Brute
Lorsque vous assurez le rôle d’Intendant durant un Voyage Périlleux,
considérez les résultats de 7-9 comme étant des 10+.

KK ⃞ Dévotion Fanatique
Vous ignorez les effets des handicaps de Charisme.

Caractéristiques Aspect
ÐÐ Vous infligez un d8 dégâts de base. ÐÐ Regard Inquisiteur, Regard Ven-
ÐÐ Votre maximum de points de vie geur, Regard Triste
est égal à 8+Constitution. ÐÐ Tonsure, Casque, Mitre
ÐÐ Robes Rouges, Armure Étince-
lante, Chasuble Simple
ÐÐ Corps Scarifié, Corps Émacié,
Corps Robuste

Liens
ÐÐ Je crains que {   } soit un hérétique.
ÐÐ Je me méfie de {   }, mais c’est un puissant allié.
ÐÐ {   } m’a vu m’éloigner du droit chemin. Plus jamais ça.
ÐÐ J’ai recueilli les secrets de confession de {   }.
Équipement
Votre Charge est de 10+FOR. Vous possédez des rations de donjon (5
utilisations, 1 poids), des outils d’interrogation et un accessoire de péni-
tence, comme une cilice, un fouet ou un knout (1 poids).

Choisissez votre arme :


ÚÚ ⃞ Épée courte (contact, 1 poids) et un bouclier (+1 armure, 2 poids)
ÚÚ ⃞ Fléau (contact, +1 dégât, 2 poids)

Choisissez votre protection :


ÚÚ ⃞ Cotte de Maille (1 armure, 1 poids)
ÚÚ ⃞ Bouclier (+1 armure, 2 poids)

Choisissez l’un des équipements suivants :


ÚÚ ⃞ Sac de livres (5 utilisations, 2 poids)
ÚÚ ⃞ Une offrande récente, d’une valeur de 3d6 pièces d’or

Alignement
KK Loyal 
Ne montrer aucune pitié
lorsque vous extirpez une confession

KK Bon 
Découvrir une vérité révoltante ou dangereuse

KK Mauvais 
Infliger de grandes souffrances à un hérétique
avant qu’il ne trépasse
9
Lorsque vous mourez
(si vous ratez votre jet, ou utilisez
délibérément Dernier Soupir),
vous pouvez utiliser cette action :

ANGE COURROUCÉ

« Que les flammes purificatrices


consument les pécheurs et les infidèles.
Qu’il subissent mon courroux. »

Quand vous mourez, vos yeux se


mettent à bouillir puis à fondre,
lorsque la sainte lumière émane
de vous. L’entièreté de votre être
irradie de la flamme consacrée.
Vous maniez l’épée de la vengeance,
le bouclier de la vertu et votre regard
perce les âmes de tous ceux qui vous
contemplent. Le sol que vous foulez
est éternellement consacré. Jusqu’à
ce que votre colère s’abatte sur tous
les pécheurs aux alentours, tous
vos jets sont des succès et infligent
votre maximum de dégâts. Le MJ
vous annoncera bientôt que votre
mission ici-bas est terminée.

Embrasse la sérénité, Templier, tu


quittes ce monde putride en le laissant
un peu plus proche de l’absolution.
Actions Avancées
Lorsque vous gagnez un niveau entre 2 et 5, choisissez l’une de ces actions.

KK ⃞ Courroux Incandescent
L’arme que vous maniez est incandescente de pouvoir sacré, ajoutez
votre valeur de Courroux à vos dégâts. De plus, sur un 10+ Pourfendre ne
vous coûte aucun Courroux.

KK ⃞ Armure de Courroux
L’armure que vous portez est infusée de la pureté de votre âme. Vous
ignorez le marqueur maladroit de toutes les armures que vous portez.
Lorsque la peau nue d’un ennemi touche votre armure, vous lui infligez
votre valeur de Courroux actuelle en dégâts (qui ignorent l’armure).

KK ⃞ Conscience Immaculée
Lorsque vous recueillez la Confession d’un pécheur, celui-ci inflige +1d4
dégâts sur sa prochaine attaque.

KK ⃞ Rêve Prophétique
Lorsque vous dormez pendant au moins quelques heures de suite, vous
avez un rêve confus vous avertissant d’un danger qui surviendra dans
les jours suivants. Vous vous veillez avec 1 Prophétie. Dépensez votre
Prophétie pour obtenir un succès automatique de votre jet de Braver le
danger (10+).

KK ⃞ Inquisiteur Assidu
Lorsque vous utilisez Confession ou Inquisiteur, vous pouvez faire un
jet+Courroux au lieu de +CHA.

KK ⃞ Culpabilité Puante
Vous êtes capable de percevoir la culpabilité qui pèse sur la conscience
d’une personne comme s’il s’agissait d’une odeur. La plupart des indi-
vidus ont au minimum une discrète senteur, mais certains empestent
la culpabilité. Méfiez-vous de ceux qui n’ont pas d’odeur : vous savez à
quel point les saints sont rares en ce monde. Il est plus probable que vous
soyez confronté au mal absolu, celui qui ne ressent aucune culpabilité
pour ses méfaits.
KK ⃞ Échauffement
Quand un allié vous Aide, au lieu de gagner +1 sur votre jet, vous pouvez
choisir de gagner 1 Courroux.

KK ⃞ Chevalier Blanc
Choisissez une action provenant de la liste du Paladin. Si votre groupe
intègre déjà un Paladin, vous devez obligatoirement avoir des croyances
ou des objectifs similaires, ou tout du moins partager un respect mutuel.

KK ⃞ Encensoir Purificateur
Vous gagnez un encensoir béni, duquel s’échappent des saintes flammes
de purification. Celui-ci pend au bout d’une chaîne et peut être utilisé
comme une arme au corps à corps possédant une allonge d’Enjambée et
+1 damage. Lorsque vous Montez un camp et purifiez son site au préa-
lable, toutes les personnes qui s’y reposent quelques heures récupèrent
tous leurs PV.

KK ⃞ Jugement
Lorsque vous déclarez qu’une personne doit être châtiée, dépensez 1
Courroux. La prochaine fois qu’il vous inflige des dégâts, il subira lui
aussi 1d6 dégâts en retour (qui ignorent l’armure). Décrivez quelle forme
prend ce châtiment (il peut sembler banal ou au contraire ouvertement
céleste).

KK ⃞ Vengeance Sacrée
Lorsque vous tuez un ennemi qui vous a blessé, vous gagnez 1 Courroux.
Lorsque vous gagnez un niveau entre 6 et 10, choisissez l’une des actions
suivantes, ou à nouveau l’une de celle de la liste des niveaux 2 à 5.

KK ⃞ Âme Ignée
Pourfendre inflige désormais +1d8 dégâts supplémentaires et peut être
utilisé sur un résultat de 7+.

KK ⃞ Personne Ne S’attend À...


Vous gagnez les bénéfices de toutes les Facettes de l’Inquisition.

KK ⃞ L’Ami des Pécheurs


Lorsque vous recueillez la Confession d’un pécheur, sur un 7+ celui-ci est
désormais guéri de 2d8 dégâts et vous n’avez pas à faire pénitence. Sur
un 10+, vous êtes également guéri d’1d8 dégâts.

KK ⃞ Prophétie Limpide
Prérequis : Rêve Prophétique

Lorsque vous avez un Rêve Prophétique, vous vous éveillez désormais


avec 2 Prophéties et vos rêves peuvent concerner tous ceux avec qui vous
partagez un lien.

KK ⃞ Nous Avons Les Moyens


Lorsque vous agissez en tant qu’Inquisiteur, vous pouvez considérer les
résultats de 6- comme des 7-9, ou les 7-9 comme des 10+, mais votre pri-
sonnier trépasse toujours à la fin de votre brutal interrogatoire.

KK ⃞ Fanatisme
Lorsque vous utilisez votre autorité sainte pour pousser un croyant à
accomplir quelque-chose de clairement dangereux, faites un jet+CHA.

ÐÐ ✴Sur un 7+, le croyant y parvient, mais vous devez dépenser un Courroux


pour chacune des options suivantes que vous retenez.
ÐÐ ✴Sur un 10+, vous pouvez retenir gratuitement une option.
ÚÚ Le croyant donne tout ce dont il est capable et n’hésite pas une se-
conde
ÚÚ Le croyant ne recule pas devant une mort certaine
ÚÚ Le croyant répand la bonne parole et tente de convaincre d’autres
fidèles de l’aider
KK ⃞ Sainte Croisade
Prérequis : Chevalier Blanc

Choisissez une action supplémentaire provenant de la liste du Paladin.


Si votre groupe intègre déjà un Paladin, celui-ci peut alors choisir une
action dans la liste du Templier, quand il gagne un niveau.

KK ⃞ Miracle Curatif
Prérequis : Encensoir Purificateur

Lorsque vous Montez un camp et purifiez son site à l’aide de votre En-
censoir, toutes les personnes qui s’y reposent quelques heures peuvent
choisir entre récupérer tous leurs PV ou éliminer un handicap.

KK ⃞ Bénir un Allié
Lorsque vous Aidez un allié, vous pouvez dépenser un Courroux pour
retenir l’une ou l’autre option :

ÚÚ Son arme est bénie, ce qui lui permet d’infliger +1d8 dégâts sur sa
prochaine attaque.
ÚÚ Son armure est bénie, ce qui réduit de moitié les prochains dégâts
qu’il subit.

KK ⃞ Courroucé
Vous pouvez choisir d’utiliser Force Divine, Lumière Aveuglante ou Terre
Consacrée sur un 7+ au lieu d’un 10+. De plus, sur un 12+, vous gagnez cet
effet gratuitement.
CONSEILS POUR LE MJ
Du Bon Usage de l’Inquisiteur
Cette action peut vous demander quelques coups d’essai avant de viser juste,
mais une fois que vous avez saisi son fonctionnement, les interrogatoires en
deviennent d’autant plus divertissants. Lorsque vous réfléchissez à vos trois
affirmations, tentez de rester aussi simple que possible. Une affirmation
peut être quelque-chose de pertinent dans votre situation, mais aussi un
simple fait concernant le PNJ. Voici un exemple :
MJ : Très bien, tu ligotes ce pauvre marchand.
Xan : Je déballe lentement mes outils d’interrogation devant lui. Je lui dit d’un air
menaçant : Tu vas nous dire tout ce que tu sais sur le Culte de Korthaka !
MJ : Il a l’air effrayé, mais il se tient assis droit sur sa chaise. Fais-moi ton jet !
Xan : J’obtiens un 11. Ce gars ferait mieux de cracher le morceau tout de suite !
MJ : Alors que tu commences à l’interroger, il te donne trois affirmations ; deux d’entre
elles sont véridiques, mais la dernière est un mensonge. La première est : “J’ai assisté à
l’un de leurs offices, mais c’est tout !” La seconde est :“Je viens tout juste de déménager
dans la région !” La troisième est : “J’évite de trop me mêler aux fidèles de Korthaka !”
Xan : J’ai obtenu un 10+, donc tu dois me révéler que l’une de ses affirmations est bien
véridique, c’est ça ?
MJ : Oh c’est vrai, donc tu crois te souvenir que sa maison avait l’air toute neuve. Tu en
tires donc la conclusion que sa deuxième affirmation est clairement véridique. Alors,
qu’en penses-tu ? Est la première ou la troisième qui est fausse ?
Aryn : Hé Xan, imagine qu’il se contente de les approvisionner ?
Xan : Hum, peut-être bien ! D’accord, je le pousse un peu plus. Sa troisième affirmation
est un mensonge !
MJ : Ta méthode lui laissera des cicatrices, mais il craque assez facilement. Tu avais
bien raison, il est l’un des fournisseurs du Culte. Il te mentais quand il te disais ne pas se
mêler de leurs affaires. Son esprit est brisé, il répondra désormais à toutes tes questions.
Xan : Mouahahahaha !
Aryn : Je me sens sale.
Comme vous pouvez le constater, en devinant quelle affirmation était un
mensonge, vous faites comprendre à votre prisonnier qu’il n’a aucune
échappatoire. Il craque et répond alors sincèrement à toutes vos questions.
Mais si vous tombez à côté de la vérité, il sait qu’il peut vous cacher les
informations les plus cruciales. Exactement comme dans la réalité !*
(* Pas vraiment. La torture est par définition une mathode mauvaise
qui donne de piètres résultats. Nous ne cautionnons pas non plus le
pourfendage d’infidèles, la mortification de la chair, ni l’utilisation de
claymore enflammées à des fins de croisade et de confiscation de biens).
Mort : Ange Courroucé
Quand le Templier meurt, il devient temporairement un ange courroucé.
Cela ne dure généralement qu’une seule scène, mais assurez-vous qu’elle
soit mémorable. Si l’effet doit durer un peu plus longtemps pour que le
Templier ait l’impression de faire vraiment la différence, c’est parfaitement
acceptable. Vous pouvez envisager de l’étendre jusqu’à la fin de la session.
Mais souvenez-vous, faites en sorte que ce soit inoubliable !
Livrets
Fate
Tacticien
Votre lance file vers sa cible, et atteint le corps grotesque de l’Enlaceur, tandis que la
masse grouillante de ses tentacules vous arrache votre bouclier. Celui-ci vous attire
à lui, et la gueule de la créature s’ouvre en grand. Vous hurlez, “MAINTENANT !”
tout en lançant une fiole d’huile bleue, qui tombe droit dans son gosier béant.
L’archer resté jusque-là caché s’avance, et décoche une flèche enflammée. L’explosion
déchire littéralement l’Enlaceur. Vous tombez à la renverse en souriant, tandis que
ses entrailles retombent autour de vous. Encore un plan exécuté à la perfection.

Aspects
Concept
Le Tacticien ressemble à n’importe quel autre guerrier et il serait ravi
de savoir qu’il n’éveille pas vos soupçons. Mais sous son aspect banal, il
cache un esprit fulgurant, qui échafaude en permanence mille plans et
autres tactiques. Son aspect de Concept devrait refléter son affinité pour
le combat et la création de tactiques. Le savoir et la stratégie tranchent
plus profondément que n’importe quelle épée.

Problème
Tout le monde a des faiblesses ; un bon Tacticien sera conscient de ses
propres points faibles, ainsi que de ceux de ses ennemis. Les aspects
de problèmes ne devraient pas être lié au rôle du Tacticien, mais être
plutôt des choses du genre “Ivrogne” ou “Recherché pour Meurtre”. Si
vous souhaitez que son Problème soit lié, alors concentrez-vous sur ses
expériences passées (évoquant les traumatismes liés à la guerre ou des
sacrifices consentis pour faire réussir une tactique) ou encore poussez
sa nature tactique à l’extrême (pour en faire un paranoïaque ou un être
froid et calculateur).

Détails
Les aspects supplémentaires peuvent être tout ce que vous souhaitez,
mais vous trouverez de bons points de départ en vous concentrant sur
l’Histoire, les relations et les tendances tactiques. Quels sont les événe-
ments de votre passé qui vous ont le plus marqué ? Qui vous a entraîné ?
Qui ont été vos compagnons de bataille ou vos ennemis ? Avez-vous
tendance à opter pour une certaine tactique (comme Téméraire ou Dé-
fensive) ?
Événement Mortel :
Grand Plan
Il est temps. Tous vos préparatifs visaient ce moment précis. Lorsque vous
mourez, votre grand plan est révélé, et votre mort se révèle être votre ultime
pari. Vos alliés peuvent avoir été au courant depuis le début, mais vous pouvez
tout aussi bien leur avoir caché vos intentions, certain qu’ils n’auraient pas
compris.

Collaborez avec le MJ pour révéler ce plan de maître. Celui-ci devrait donner


à vos alliés un avantage ou une aubaine majeure, mais il peut aussi vouer vos
ennemis à la destruction, ou mettre en mouvement un événement majeur dans
le monde. Repose en paix, Tacticien, en sachant que même mort, les objectifs
que tu t’étais fixé dans la vie seront bientôt atteints.

ÐÐ Le Tacticien ÐÐ Enrôlé Dans l’Armée


ÐÐ Esprit Tactique ÐÐ Calme et Précis
ÐÐ Tactique Naturelle ÐÐ L’éternel Appât
ÐÐ Général de Champ de Bataille ÐÐ Grand Planificateur
ÐÐ Faites Confiance à Mon Stratagème ÐÐ Tous Contre Moi
ÐÐ Toujours Suivre Le Plan ÐÐ J’aime Les Embuscades
ÐÐ Les Tactiques Sont Mes Armes ÐÐ Paranoïaque
ÐÐ Savoir C’est Pouvoir ÐÐ Le Grand Khan
ÐÐ Historien Martial ÐÐ Expert du Risque
ÐÐ Armure Lourde ÐÐ Brute de Bataille
ÐÐ La Bataille Dans Le Sang ÐÐ Virtuose Tactique
ÐÐ Maître Du Risque Calculé ÐÐ Comme Dans Un Livre Ouvert
ÐÐ Stratège ÐÐ Prudent à l’Excès
ÐÐ L’Agression Est Mon Médicament ÐÐ Exactement Ce Que J’avais Prévu
ÐÐ Toujours Le Premier à Réagir ÐÐ Tout Cela Fait Partie Du Plan
ÐÐ Manœuvres d’Évasion ! ÐÐ Soyez Mon Appât
ÐÐLa Meilleure Défense, C’est l’Attaque ÐÐ Je Confierai Ma Vie à ________
ÐÐJe Vais Leur En Donner du Téméraire ÐÐ ________ est Mon Élève
ÐÐ Téméraire Jusqu’à L’excès ÐÐ ________ est Mon Frère de Bataille
ÐÐ Héros Né Sur le Champ de Bataille ÐÐ ________ est Mon Pion
ÐÐ Froid et Calculateur ÐÐ ________ fut Mon Maître
ÐÐ Mes Plans Sont Toujours Un Succès ÐÐ ________ fait un Bon Appât
ÐÐ Vétéran ÐÐ ________ est Mon Ennemi Juré
ÐÐ Sale Tricheur ÐÐ J’ai Juré de Protéger ________
ÐÐ Je Survis Par La Ruse
Tacticien
Prouesses
Lorsque vous gagnez un aspect qui vous confère un véritable esprit tactique,
vous pouvez prendre la prouesse Changement de Tactique. Cette prouesse vous
apporte des bénéfices différents, selon votre tactique actuelle.
Changement de Tactique
Au début de chaque scène, choisissez une Tactique active. Vous gagnez
la Prouesse correspondante, dont l’intitulé fonctionne comme un Aspect
temporaire pouvant être invoqué ou contraint normalement. Dépensez
un point Fate au cours de la scène pour adopter une tactique différente.
ÐÐ Tactique Agressive : +1 lorsque vous attaquez avec Corps à Corps.
ÐÐ Tactique Prudente : +1 lorsque vous vous défendez avec Corps à Corps.
ÐÐ Tactique Réactive : Lorsque vous vous défendez avec Corps à Corps,
obtenir une égalité ou un succès vous donne un coup de pouce.
ÐÐ Tactique Défensive : +2 lorsque vous vous défendez avec Corps à Corps,
si vous résistez à un adversaire ou un danger.
ÐÐ Tactique Téméraire : +2 lorsque vous attaquez avec Corps à Corps, mais
-2 lorsque vous vous défendez avec Corps à Corps.
Risque
Une fois par scène, lorsque vous ou l’un de vos alliés subit une
conséquence, vous pouvez dévoiler votre plan et créer ainsi un aspect de
situation possédant une invocation gratuite.
Appât
Une fois par scène, vous pouvez créer gratuitement un avantage, mais
seulement si vous ou l’un de vos alliés est mis en grand danger.
Science Martiale
+2 lorsque vous utilisez Connaissance pour surmonter une difficulté en
utilisant votre connaissance des grandes batailles historiques, des héros
militaires, des armes de guerre ou des armures.
Bien Entraîné
+2 en Connaissance lorsque vous créez un avantage, si celui-ci est lié à
quelque-chose que vous avez lu ou pour lequel vous vous êtes entraîné.
Parade et Frappe
Lorsque vous vous défendez avec Corps à Corps et obtenez une réussite
avec style, vous pouvez infliger un dommage avec 2 crans d’écart au lieu
d’opter pour un coup de pouce.
Meneur de Bataille
+2 lorsque vous utilisez Charisme contre les soldats, les mercenaires ou le
personnel militaire.
Vision du Combat
Vous pouvez utiliser Connaissance au lieu de Perception afin de
déterminer l’initiative dans un conflit, si vos talents de tacticien et votre
entraînement vous donnent l’avantage.
La Faille Dans l’Armure
+2 lorsque vous utilisez Corps à Corps pour attaquer des adversaires en
armure lourde.
Motivation Martiale
+2 en Sociabilité lorsque vous adressez un discours inspirant à vos alliés
ou à une foule.
Manœuvre Désespérée
Une fois par scène, vous pouvez rallier vos alliés. Tout allié ayant subir
une conséquence au cours de cette scène gagne un coup de pouce (+2) sur
son prochain jet.
Embuscade
+2 en Connaissance lorsque vous préparez une embuscade ou tendez un piège.
Défense Intelligente
Vous pouvez utiliser votre Connaissance pour vous défendre au Corps à
Corps, pour autant que vous soyez familier de la technique ou la stratégie
employée par l’ennemi.
Phase 2
Lorsque vous éliminez un ennemi du conflit, vous pouvez
immédiatement Changer de Tactique gratuitement.
Entraînement de Self-Défense
Une fois par session, vous pouvez enseigner à vos alliés quel est le
meilleur moyen de se défendre contre l’ennemi que vous êtes sur le
point d’affronter. Vos alliés et vous gagnez un aspect de situation pour
le conflit imminent et tous gagnent une invocation gratuite chacun
lorsqu’ils l’utilisent pour se défendre contre cet ennemi.
Tout Ça Fait Partie du Plan
Une fois par session, vous pouvez dépenser un point Fate pour ignorer
une conséquence légère ou réduire une conséquence modérée pour
qu’elle devienne légère.
Entraînement aux Armures Lourdes
Lorsque vous portez une armure lourde, vous gagnez toujours +1 pour
vous défendre avec Corps à Corps.
Exploiter une Faiblesse
+2 lorsque vous utilisez Perception afin de créer un avantage en
découvrant une faiblesse sur un combattant ennemi.
Guerre des Nerfs
Vous pouvez utiliser votre Connaissance au lieu de votre Discrétion,
en supposant que vous aillez eu le temps de faire des recherches sur
l’ennemi dont vous cherchez à vous cacher.
Invocateur
Vous laissez aux mages leurs grimoires et leur grande sagesse. Aucun d’entre eux
ne possède ce qui pulse en vous : un canal de magie pure. Votre corps en est le por-
tail, à l’image d’un barrage retenant les flots d’un océan de pouvoir. “Est-ce que ça
fait mal ?” Vous demandent-ils toujours. Comme si vos cicatrices n’étaient pas une
réponse suffisante. Vous pensez en connaître le prix, mais en vérité, jusqu’à quel
point votre chair pourra-t-elle encaisser ? Vous finirez par le savoir, d’une façon ou
d’une autre.

Aspects
Concept
Moitié moine, moitié utilisateur de magie, l’Invocateur a en lui un canal
de pure magie. À tout moment, il peut ouvrir les vannes de ce canal
pour déverser sa magie par son point d’émanation. Bien souvent, son
corps sera endommagé par ce processus, s’il n’y prend pas pas garde. Un
Invocateur possède toujours un élément primaire (tel que les flammes,
le givre, l’électricité, l’ombre, le vent ou l’eau) ainsi qu’un point d’émana-
tion (comme son front, ses yeux, sa bouche, son torse, ses doigts ou les
paumes de ses mains).

Problème
Le plus gros problème d’un Invocateur sera toujours l’Invocateur lui-
même. Il ouvre trop les vannes de son conduit, la magie laissera sa
marque sur son corps. Les Invocateurs ont donc tendance à porter des
cicatrices ou d’autres signes visibles de stress physique. Pour ce qui est
de leurs autres Problèmes éventuels, ils peuvent également être avides de
pouvoir ou se montrer arrogants quant à la puissance magique qu’ils sont
capables de manier.

Détails
Des aspects supplémentaires pourraient être liés à la relation que l’In-
vocateur entretient avec son corps ou son pouvoir. Certains d’entre eux
traitent leur corps comme un temple, sur lequel ils apposent des runes
et des tatouages qui recouvrent leur peau. Un Invocateur peut avoir une
expérience traumatique dans son enfance, liée à ses capacités. Ou peut-
être qu’un événement spécifique a déclenché la manifestation de ses
pouvoirs ?
Événement Mortel :
Rupture
Vous vous êtes toujours demandé de ce qu’il adviendrait de votre canal de magie
si votre corps n’était plus là pour le juguler. Eh bien, maintenant le monde
est sur le point de le découvrir. Lorsque vous mourez, le barrage cède. Ce qu’il
reste de votre corps explose dans un déchaînement de magie brute. Toutes les
personnes se trouvant à proximité sont submergées ou projetées au loin.

Votre canal de magie flotte désormais dans l’air, comme un portail éternel
vers les plans élémentaires. La zone alentours sera irrémédiablement irradiée
par votre magie et commencera rapidement à montrer des signes de votre
élément primaire. Véritablement, Invocateur, vous avez laissé votre marque
sur le monde.

ÐÐ L’Invocateur ÐÐ Champion du Givre


ÐÐ Canal de Pure Magie ÐÐ La Torche des Nains
ÐÐ Invocateur Élémentaire ÐÐ Élémentaliste Chaotique
ÐÐ Mains Enflammées ÐÐ Pyromane
ÐÐ Maître des Vents ÐÐ Cracheur de Feu
ÐÐ Regard Obscur ÐÐ Sur le Point de Craquer
ÐÐ Canal Élémentaire ÐÐ Allumer le Feu
ÐÐ Doigts Électriques ÐÐ Corps Ravagé
ÐÐ Regard de Glace, Littéralement ÐÐ Je Brise La Glace
ÐÐ Mon Corps Est Endommagé ÐÐ Yeux Luisants
ÐÐ Je Suis Mon Pire Ennemi ÐÐ Enfance à Problèmes
ÐÐ Auto-Scarifications ÐÐ Avide de Pouvoir
ÐÐ Je Suis Le Dévastateur ÐÐ Mon Corps N’en Peut Plus
ÐÐ Insensible Au Feu ÐÐ Recouvert de Callosités
ÐÐ Double Canaux ÐÐ Décharges d’Énergie
ÐÐ Sculpteur de Flammes ÐÐ Lève Le Vent
ÐÐ Portail de Magie ÐÐ Je Vois Un Potentiel Brut Chez __
ÐÐ La Reine des Neiges ÐÐ Influence Planaire
ÐÐ Les Élémentaires m’Obéissent ÐÐ Ils Connaîtront Mon Pouvoir
ÐÐ Immunisé Contre la Foudre ÐÐ Cheveux de Feu
ÐÐ Guerrier Élémentaire ÐÐ Mon Canal Aide Les Nécessiteux
ÐÐ Voilà le Marchand de Glace ÐÐ Légers Problèmes de Contrôle
ÐÐ Armure Élémentaire ÐÐRecherché : Destruction Ambulante
ÐÐ Danseur de l’Eau ÐÐ Tatouages Runiques
ÐÐ Modeleur des Ombres ÐÐ Subjugateur Élémentaire
Invocateur
Prouesses
Lorsque vous gagnez un aspect qui vous donne la permission d’avoir un Canal
de Magie, vous obtenez gratuitement la prouesse Canaliser. Celle-ci vous
permet d’utiliser la compétence Physique comme votre moyen primaire d’atta-
quer, en plus de vous donner accès à toutes vos autres prouesses.
Canaliser
Vous êtes capable de canaliser la magie élémentaire par le biais de votre
canal de magie, ce qui vous permet de lancer des attaques magiques avec
la compétence Physique.
Le Fil du Rasoir
Vous pouvez choisir d’ajouter +1 lorsque vous utilisez Canaliser, mais
vous subissez 1 cran de stress sur une égalité ou un échec.
Danger
Vous pouvez utiliser Canaliser pour créer des avantages quand vous
ciblez l’environnement.
Téléportation
Une fois par scène, vous pouvez utiliser votre magie élémentaire pour
vous téléporter de deux zones gratuitement.
Barrière
Vous pouvez utiliser Canaliser pour vous défendre contre les attaques au
Corps à Corps.
Perforant
Vous gagnez +2 lorsque vous utilisez Canaliser pour attaquer les adver-
saires en armures lourdes.
Puissant
+2 lorsque vous utilisez Canaliser pour créer des avantages, à condition
qu’ils impliquent de renverser votre cible ou de la projeter contre un
obstacle.
Invocation Élémentaire
Une fois par session, vous pouvez appeler à vous ce qui réside par-delà
votre Canal de Magie en invoquant un être Élémentaire. Celui-ci possède
3 cases de stress et vous pouvez Canaliser à travers lui en gagnant +2, et
ce tant que vous en gardez le contrôle.
Maître Élémentaire
Vous pouvez dépenser un point Fate pour Invoquer un Élémentaire si
vous avez déjà utilisé votre invocation gratuite lors de cette session.
Vague de Dévastation
Vous pouvez utiliser Canaliser avec +2, mais en acceptant de subir 1 cran
de stress.
Élémentaire Déchaîné
Si vous contrôlez un Élémentaire et que vous subissez un dommage, vous
pouvez annuler totalement cette attaque (son stress ou ses conséquences)
mais au prix de relâcher votre Élémentaire. Celui-ci est désormais
contrôlé par le MJ et pourra vous être hostile, amical ou juste blasé.
Maître des Éléments
Votre contrôle sur les éléments s’étend par-delà les limites de votre corps.
Vous gagnez +2 lorsque vous Canalisez afin de créer un avantage en ma-
nipulant tout ce qui dans votre environnement proche est constitué de
l’élément de votre canal de magie.
Retombées
Une fois par scène, lorsque vous tuez un ennemi en utilisant Canaliser,
vous transformez votre victime en un danger qui génère un aspect envi-
ronnemental possédant une invocation gratuite.
Callosités Élémentaires
+4 pour surmonter ou vous défendre contre votre élément primaire.
Osmose
Une fois par scène, lorsque vous touchez quelque-chose appartenant à
votre élément primaire dans votre environnement, vous pouvez effacer
l’une de vos cases de stress.
Double Canaux
Choisissez un autre élément. D’un simple grognement ou claquement de
doigts, vous êtes capable de passer de votre Élément Primaire à cet élé-
ment secondaire, et vice-versa. Seul l’un de ces deux éléments peut être
considéré comme étant votre Élément Primaire à la fois.
Guerrier Élémentaire
Votre Élément Primaire enrobe l’arme que vous maniez. Vous pouvez
Canaliser au lieu de tenter une attaque utilisant Corps à Corps lorsque
vous maniez votre arme.
Champion Élémentaire
Si vous utilisez Guerrier Élémentaire et obtenez un succès, vous obtenez
tout de même un coup de pouce.
Traumatisme Corporel
Lorsque vous Canalisez et obtenez un échec ou une égalité, vous pouvez
les considérer comme une réussite avec style (3 crans), mais vous subis-
sez immédiatement une conséquence modérée en laissant un flux de
magie trop important parcourir votre corps.
Affliction
Lorsque vous obtenez une réussite avec style en Canalisant, vous pouvez
ajouter un aspect de situation avec une invocation libre sur votre cible,
au lieu d’obtenir un coup de pouce. Cet aspect devrait être quelque-chose
que votre élément primaire lui inflige, tel qu’une “Arme Fondue” ou un
“Membre Gelé”.
Nécromancien
Vous voilà de retour à la case départ. Chassé d’une nouvelle ville. “Pilleur de
tombes !” Vous lançaient-ils. “Maniaque ! Porteur de Mort !” Porteur... de Mort ?
Bah ! Sont-ils aveugles ? Vous apportez la vie ! Ceux qui étaient morts se RE-
LÈVENT ! Les sages disent que la mort l’emporte sur tout. Mais qui êtes vous,
sinon celui qui l’a emporté sur la mort elle-même ? Bientôt, vous leur montrerez, à
tous ; et que diront-ils alors ? Rien. Car les morts ne parlent pas.

Aspects
Concept
Au centre du concept du Nécromancien se trouve la capacité de relever
les morts. Ce personnage peut être mauvais ou pas, mais dans tous les
cas il a tendance à tourner autour de sombres pulsions. Le Nécroman-
cien aura toujours un point de vue unique sur la mort. N’hésitez pas à lui
ajouter des qualificatifs supplémentaires, tels que “Infâme Nécromant”
ou “Nécromancien Incompris” pour agrémenter votre Concept.

Problème
La plupart des gens n’apprécient guère qu’on relève leurs amis défunts
d’entre les morts. Bien souvent, les plus gros ennuis du Nécromancien lui
seront causés par les vivants. Comment considérez-vous ceux qui vous
entourent ? Ont-ils du mal à vous comprendre ? Vous souciez-vous seu-
lement de ce qu’ils pensent ? Peut-être que votre passé trouble vous vaut
d’avoir de puissants ennemis aujourd’hui. La plupart des Nécromanciens
ont tendance à être frêle et assez faible physiquement. Il faut dire que
leur magie les conduit à manipuler des cadavres toute la journée, donc
vous pouvez imaginer les effets que cela induit sur leur apparence (sans
parler de l’odeur qu’ils dégagent).

Détails
En raison de sa connivence avec la magie noire, le Nécromancien pos-
sède souvent des altérations physiques, telles que des membres recousus
ou des parties du corps maudites. Un œil maudit détachable peut par
exemple permettre d’espionner discrètement des cibles. Mais ses autres
aspects devraient plutôt se concentrer sur son passé. A-t-il échoué à
l’examen de l’école de magie ? Était-il un prêtre ou un paladin avant de
prendre une voie plus obscure ?
Événement Mortel :
Armée Mort-vivante
Vengeance. Vengeance et haine. C’est tout ce que vous voyez quand les ténèbres
vous emportent...

Puis la terre commence à trembler. Des mains osseuses et de la chair en putré-


faction surgissent du sol. Des centaines de corps se frayent un passage jusqu’à
la surface. Vos vases canopes se brisent et votre collection de cadavre s’en va
mener la horde des mort-vivants. Ils ne souhaitent qu’une chose : la vengeance.
Ceux qui ont causé votre mort seront réduits en charpie.

Votre armée existera jusqu’à ce que votre vengeance soit accomplie ou que
tous les morts-vivants soient détruits. Vous leur montrerez quel est le véritable
péril, Nécromancien, vous leur montrerez une bonne fois pour toutes.

ÐÐ Le Nécromancien ÐÐ Appendices Surnuméraires


ÐÐ Les Morts Se Relèvent ÐÐ Accessoires Crâniens
ÐÐ Infâme Pilleur de Tombes ÐÐ La Peau Sur Les Os
ÐÐLa Mort N’est Que Le Commencement ÐÐJe Veux Voir ____ Devenir Mort-Vivant
ÐÐ Malédiction : Œil Omniscient ÐÐ Attention, Je Suis Fragile !
ÐÐ Malédiction : Oreille Attentive ÐÐ Rire Maléfique
ÐÐ Malédiction : Doigt Accusateur ÐÐ Ne Faites Pas Attention à l’Odeur
ÐÐ Malédiction : Orteil Goûtu ÐÐ On Dirait Que C’est Mort
ÐÐ Assembleur De Cadavres ÐÐ Maudit Sois-tu, ________ !
ÐÐ Collectionneur de Cadavres ÐÐ Haï par les Vivants
ÐÐ Récolteur d’Âmes ÐÐ Prêtre Défroqué
ÐÐ Recouseur de Membres ÐÐ Tu Va Me Le Payer !
ÐÐ Vases Canopes Maudits ÐÐ Monologue Compulsif
ÐÐ Dévoreur de Cerveaux ÐÐ Mage Maudit
ÐÐ Cerveaaaaaaux... ÐÐ Renvoyé de l’École de Magie
ÐÐ Sois Maudit ! ÐÐ Cœur Noir
ÐÐ Incorrigible Nécromantique ÐÐ Transplanteur d’Organes
ÐÐ Corps Maudit ÐÐ Passé Trouble
ÐÐ Vous Me Craindrez ÐÐ Grand Incompris
ÐÐ Oh, un Nouveau Cadavre ! ÐÐ Ex-Apprenti de ________
ÐÐ ________ est mon Sbire ÐÐ Crie Vengeance
ÐÐ ________ m’a en Horreur ÐÐ Donne la « Vie »
ÐÐ Amalgameur ÐÐ J’ai Trompé La Mort !
ÐÐ Draineur de Vie ÐÐ Mortifère
ÐÐ Essaim Mort-Vivant ÐÐ Intrépide
ÐÐ Voilà Mon Abomination ÐÐ Maître de la Mort
Nécromancien
Prouesses
Lorsque vous possédez un aspect qui vous confère des capacités nécromantiques,
vous pouvez prendre la prouesse Relever les Morts.
Relever les Morts
Vous pouvez utiliser Arcanes pour surmonter la mort. Choisissez un
cadavre à proximité, de taille humanoïde ou inférieure. Le MJ définira
l’opposition passive en fonction de la puissance qu’avait ce cadavre de son
vivant. Un succès relève le corps, qui devient un mort-vivant sous votre
contrôle. Il possède l’aspect “Sbire Mort-Vivant” ainsi que tous les autres
aspects ou prouesses qu’il possédait de son vivant (en respectant la logique
de son nouvel état de non-vie). Seul un cadavre peut être relevé à la fois.
Grand-Mort
Vous pouvez Relever les Morts sur des cadavres exceptionnellement grands.
Explosion de Cadavre
Vous pouvez utiliser vos Arcanes ou la compétence Physique de votre
Sbire Mort-Vivant pour le forcer à exploser, ce qui constitue une attaque
contre tous ceux se trouvant proches.
Abomination
Vous pouvez sélectionner de multiples cadavres, afin de les combiner en
un seul Sbire Mort-Vivant, qui gagne les avantages de tous ses compo-
sants, ainsi que tout nouvel aspect éventuel qui vous semble logique.
Pièces de Rechange
Vos connaissances dans l’art de recoudre des cadavres vous permet de
rapiécer des parties du corps, tels que des membres amputés, des yeux
ou des dents. Cela vous demande quelques heures de travail et l’accès
aux parties du corps original ou à des pièces de rechange similaires à
l’original. En dehors d’une ligne de points de suture et d’une légère odeur
putride, la partie du corps rapiécée est aussi efficace que l’originale.
Accessoires Crâniens
Au lieu de simplement recoudre des Pièces de Rechange, vous pouvez
greffer des morceaux de cadavre entièrement nouveaux sur vous-même
ou sur autrui. Vous pouvez ainsi avoir des doigts ou des yeux surnumé-
raires, voire des membres supplémentaires. Mais prenez garde, si vous
allez trop loin le MJ pourra vous imposer des effets secondaires ou des
complications...
Corps Maudit
+2 lorsque vous utilisez l’une de vos parties du corps maudites (en suppo-
sant que vous possédiez un aspect correspondant) pour gagner un avantage.
Bouclier Putréfié
Vous pouvez utiliser votre Sbire Mort-Vivant pour vous défendre gratuite-
ment contre une attaque qui vous vise, mais celui-ci sera détruit à l’impact.
Pilleur de Tombes
+2 lorsque vous utilisez Filouterie pour dérober un cadavre.
Essaim
Vous pouvez Relever les Morts sur un groupe de créatures plus petites que
vous. L’essaim agit de concert et gagne l’aspect “Essaim Mort-Vivant.”
Horrifique
+2 lorsque vous Intimidez une cible vous-même ou en utilisant votre
Sbire Mort-Vivant, en la terrifiant.
Éclats d’Esprit
Vous pouvez utiliser Arcanes au lieu de Connaissance lorsque vous ou
votre Sbire Mort-Vivant consommez une portion du cerveau d’une créa-
ture intelligente, de manière à obtenir ses connaissances.
Collectionneur de Cadavres
+2 lorsque vous utilisez Ressources pour acquérir un cadavre.
Sombre Aura
Vous pouvez utiliser vos Arcanes au lieu de Tromperie quand vous ani-
mez un cadavre uniquement pour berner une personne.
Malédiction Mineure
+2 lorsque vous utilisez Arcanes pour maudire une cible afin de créer un
avantage.
Malédiction Majeure
Une fois par session, vous pouvez placer un aspect de Malédiction sur
quelqu’un ou quelque-chose pouvant être invoqué ou contraint. Par
exemple, “Malédiction : Malchanceux” ou “Malédiction : Maladroit”. Le
MJ peut vous imposer certaines conditions, telles que : obtenir le sang de
la créature, dépenser beaucoup d’or, utiliser un ingrédient rare, y consa-
crer un temps considérable, effectuer le rituel dans un lieu précis, sous
peine de subir de conséquences inattendues.
Croque-Mort
+2 lorsque vous Enquêtez sur un cadavre ou que vous avez affaire à un
problème anatomique.
Sève Vitale
Une fois par scène, vous pouvez transférer un stress de vous-même à un
allié, d’un allié à vous-même ou d’un allié à un autre. L’allié en question
devrait de préférence être consentant...
Monologue
Vous aimez les grands monologues. Vous pouvez utiliser vos Arcanes au
lieu de votre Charisme pour distraire ou accaparer une cible.
Porte-moi !
Vous pouvez utiliser l’Athlétisme de votre Sbire Mort-Vivant à la place du
vôtre, à condition qu’il soit capable d’effectuer cette action.
Shaman
La lame de votre couteau racle contre l’os, le tibia d’un satyre mort depuis peu.
Votre doigt étale la pâte vert sombre, obtenue en écrasant des scarabées tubéreux,
pour peindre de longues volutes spiralées. Vous brandissez le totem terminé à la
lumière, ne cachant pas votre fierté. Vos compagnons vous observent en plissant
les yeux, tandis que vous commencez à chuchoter. Le feu de camp bleuit, puis les
murmures viennent. Les esprits sont vifs cette nuit. Et vous connaissez chacun
d’entre eux par leur nom.

Aspects
Concept
Vous êtes le Shaman. Celui doté de la faculté d’entendre les esprits mur-
murer. Ceux qui vous entourent peuvent ne pas être conscients de votre
sagesse, mais ils découvriront bien vite vos pouvoirs spirituels quand
vous désignerez les esprits par leur nom. Votre Concept devrait souligner
le pacte qui vous lie aux esprits ou vos talents de sculpteur de totems.

Problème
Bien souvent, un pouvoir incompris provoque la peur. Et pour dire la
vérité, en portant toujours sur vous des ossements gravés de runes et
en tendant l’oreille au murmures portés par le vent, vous n’arrangez pas
votre réputation. Peut-être préférez-vous vivre dans la nature ou peut-
être que vos habitudes étranges font de vous un paria. Plus simplement,
peut-être détestez-vous tant voir les gens manquer de respect aux esprits
que votre soif de vengeance vous attire toujours des ennuis.

Détails
Les esprits sont au centre de votre identité et vous affectent de nom-
breuses manières. Avez-vous un esprit favori, auquel vous faites souvent
appel ? Peut-être que l’un d’eux est devenu votre ami, en endossant le rôle
d’esprit gardien ? Peut-être que certains de vos objets (tels les Champi-
gnons Oniriques) sont considérés néfastes par ceux qui vous entourent,
en dépit de leur utilité.
Événement Mortel :
Le Dernier Totem
Tandis que tous vos totems se brisent et libèrent les esprits qu’ils contenaient,
une chrysalide d’énergie spirituelle commence alors à se former, près de votre
dépouille. Pour finir, ce maelström spirituel se dissipe. Posé au sol se trouve
votre héritage totémique : un artefact de grande puissance.

Collaborez avec le MJ pour créer un puissant objet magique. Il pourrait s’agir


d’une amulette, d’une lance ou de n’importe quel autre type d’objet. Ses effets
magiques devraient refléter les désirs ou les idéaux que vous aviez, de votre
vivant. Shaman, que cet objet soit ton testament, le legs offert par ton esprit
aux générations futures.

ÐÐ Le Shaman ÐÐ Je Veille Sur ________


ÐÐ Langage Spirite ÐÐ Mon Esprit Est Lié à ________
ÐÐ Attrape-Esprits ÐÐ Je Suis l’Esprit de ________
ÐÐ J’entends Les Morts ÐÐ Respectez Les Esprits !
ÐÐ Guerrier Totémique ÐÐ Esprit Gardien du Sanglier
ÐÐ Création de Totem ÐÐ Esprit Gardien du Scarabée
ÐÐ Lieur d’Esprits ÐÐ Esprit Gardien du Faucon
ÐÐ Conseiller Spirite ÐÐ Esprit Gardien de l’Arbre de Fer
ÐÐ Lanceur de Foudre ÐÐ Sonder les Âmes
ÐÐ Incitation ÐÐ Auditeur des Murmures
ÐÐ Médium ÐÐ Baptiseur d’Esprits
ÐÐ Créateur de Talismans ÐÐ Âme Trouble
ÐÐ Réputation Spirite ÐÐ Champignons Oniriques
ÐÐ Guide Spirite ÐÐ Les Esprits Seront Vengés
ÐÐ Dette Envers le Plan Spirite ÐÐ Aide Rédemptrice
ÐÐ Ancêtres Attentifs ÐÐ Bizarre, Vous Avez Dit Bizarre
ÐÐ Conseil Avisé ÐÐ Fier Graveur
ÐÐ Murmure Au Vent ÐÐ Œil de Sagesse
ÐÐ Ami des Esprits Aînés ÐÐ Éclectique
ÐÐ Esprit Libre ÐÐ Guérisseur
ÐÐ Quêteur d’Esprit Troublés ÐÐ Lié à la Nature
ÐÐ Maître de Cérémonie ÐÐ Ermite
ÐÐ Sagesse Généreuse ÐÐ Incompris
ÐÐ Esprit Vengeur ÐÐ Un Grain de Folie
ÐÐ Pacte avec le Plan Spirite ÐÐ Pratiques Étranges
Shaman
Prouesses
Lorsque vous gagnez un aspect qui vous donne accès à un pacte ou une commu-
nication avec les esprits, vous gagnez gratuitement la prouesse Pacte Spirite.

Pacte Spirite
En lieu et place d’une prouesse, vous pouvez gagner un aspect de Totem
Spirite (et ceci au même coût qu’une prouesse classique). Vous pouvez
faire votre choix dans la liste proposée et vous pouvez en posséder autant
que la règle normale encadrant les prouesses vous le permet. Lorsque
vous avez quelques heures devant vous, vous pouvez fabriquer un
nouveau totem pour l’ajouter à votre collection ou remplacer l’un de vos
totems existants (au lieu d’attendre de franchir une étape).

Les aspects de Totems Spirites symbolisent l’esprit étant lié à un totem


que vous transportez, qui vous accorde toutes les permissions qu’un tel
aspect confère. Quelques-fois, vos totems vous laisseront utiliser votre
compétence Connaissance en lieu et place d’une autre compétence (par
exemple en utilisant Connaissance au lieu de Salve quand vous faites
appel à un Esprit de la Foudre).

Une fois par jour, cet aspect vous offre une invocation gratuite, mais en-
suite vous pouvez l’invoquer comme n’importe quel autre aspect. Vous êtes
le Shaman, c’est à vous de déterminer comment l’invocation d’un esprit
pourra vous être utile. Lorsque votre personnage invoque ou utilise un
esprit, il doit prononcer son nom à voix haute. En voici quelques exemples :

Esprits Offensifs Puissants Esprits Aînés


Esprit... Esprit...
ÐÐ de la Foudre “yuka-oom” ÐÐ de la Première Géode “senu-taahi”
ÐÐ du Tigre Enjoué “amotekun” ÐÐ du Premier Amour “senu-nayok”
ÐÐdu Porc-épic Hérissé “paheen” ÐÐ de la Peur Primale “senu-goshi”
ÐÐdu Python Constricteur “chu’a” ÐÐ du Premier Troc “senu-genv”
ÐÐde la Première Moisson “senu-lesqua”
Esprits Serviables ÐÐ du Premier Hiver “senu-wanber”
ÐÐ Guérisseur “naandawi” ÐÐ du Premier Printemps “senu-doona”
ÐÐ de la Tortue Entêtée “mishi-mishi” ÐÐ de la Première Aube “senu-sakuun”
ÐÐ du Hibou “suu’ak” ÐÐ de la Première Tempête “senu-yuka”
ÐÐ de l’Âne Grincheux “balubera” ÐÐ de la Première Meute “senu-hoka”
ÐÐdes Murmures du Vent “madweyaashi”
Murmure
Vous pouvez utiliser Connaissance au lieu de Perception lorsque vous
tendez l’oreille aux murmures des esprits.
Attrape-Esprits
Lorsque vous êtes témoin de la mort d’une créature, vous pouvez lier son
esprit à un totem. Cette prouesse est alors remplacée par un aspect de
Totem Spirite, qui suit les mêmes règles que votre Pacte Spirite. À tout
moment, vous pouvez relâcher et invoquer gratuitement cet esprit, mais
il disparaît ensuite et vous regagnez la prouesse Attrape-Esprits.
Conseiller Spirite
Vous pouvez désormais utiliser votre Pacte Spirite pour transmettre
à vos alliés des aspects de Totems Spirites. Ces derniers fonctionnent
exactement comme vos autres Totems Spirites, à la différence qu’ils vous
permettent de choisir si c’est votre allié ou vous qui doit payer les coûts
qui leur sont associés (l’emplacement ou la restauration).
Esprit Gardien
Lorsque vous possédez un aspect d’Esprit Gardien et cette prouesse, une
fois par scène vous pouvez dépenser un point Fate pour invoquer cet
aspect d’Esprit Gardien, afin d’obtenir une relance ET un bonus de +2, à
condition que cet esprit soit raisonnablement capable de vous aider.
Quête de Vision
Lorsque vous passez une nuit seul dans la nature après avoir consommé
une substance augmentant l’intensité de vos visions (telle que la racine
fantôme ou le champignon onirique), vous pouvez utiliser Connaissance au
lieu d’Enquête ou de Relations. Après quoi, vous possédez pendant quelques
heures (ou pour la durée de la scène) l’aspect “Hallucinations Probables.”
Sonder les Âmes
Lorsque vous échangez un regard appuyé avec une autre personne, vous
captez chacun des bribes de vos âmes. Révélez quelque-chose vous concer-
nant à cette personne, tel qu’un sombre secret, un désir inavoué ou une
intention dissimulée. Quelque-chose de tout aussi important vous sera
révélé à propos de cette personne (le MJ vous précisera quoi exactement).
Éclairs en Chaîne
Lorsque vous attaquez en utilisant un Esprit de la Foudre et réussissez
avec style, vous pouvez attaquer immédiatement une autre cible proche
quand l’éclair bondit jusqu’à elle. Si vous enchaînez les réussites, cela
peut se produire plusieurs fois.
Grand Sage
vous pouvez utiliser Connaissance au lieu de Charisme si vous montrez à
quelqu’un une voie plus sage à emprunter.
Arpenteurs Spirites
Lorsque vous et ceux qui vous accompagnent sont assis en cercle autour
du même feu, vous pouvez laisser vos corps derrière vous et rejoindre le
plan spirite. Tant que le feu brûle encore, vous pouvez parcourir le monde
et l’observer du point de vue d’un esprit.
Bretteur
Un forgeron a ses marteaux, un peintre ses pinceaux. Armé de votre lance et votre
bouclier, vous êtes un artisan, un artiste du même acabit, mais votre art est la
guerre, et votre toile le champ de bataille. Les autres guerriers vous traiteront de
lâche. Ils vous hurleront de cesser votre danse, en vous attaquant avec une force
barbare. Mais vous êtes la vitesse incarnée. La précision personnifiée. Vous ne
cesserez pas de vous mouvoir, jusqu’à ce qu’ils tombent tous au sol, saignant par
des douzaines de plaies. Puis vous les toiserez de haut. Parfaitement indemne.

Aspects
Concept
Vous êtes un Bretteur. Un spécialiste du maniement de la lance et du
bouclier. Vous êtes rapide, athlétique et rusé. Vous êtes redoutable
lorsque vous pouvez vous déplacer à votre guise sur le champ de bataille.
Vous faites preuve d’une audace incomparable quand il s’agit de déjouer
ou d’intimider vos ennemis afin qu’ils révèlent leurs points faibles. Votre
concept devrait refléter cette technique martiale. Si la force brute des
lourds guerriers vous fait défaut, vous la compensez largement par votre
virtuosité, votre précision et votre sens du moment opportun.

Problème
Lorsque vous déterminez le problème du Bretteur, considérez comment
celui-ci peut l’affecter au combat comme dans la vie courante. Êtes-vous
têtu et querelleur ? Cachez-vous vos capacités ou au contraire, les van-
tez-vous ? Comment êtes-vous devenu un Bretteur ? Si vous ne trouvez
aucun problème lié qui ne vous convienne, ne vous sentez pas obligé de
forcément établir un lien entre votre problème et le fait d’être un Bret-
teur.

Détails
Vos autres aspects pourraient avoir un lien avec votre carrière militaire,
votre tendance à provoquer le combat ou votre ancien mentor. Vous pos-
sédez certainement une arme à distance, tels que des javelots, un arc, une
arbalète, vire une lance de rechange. Peut-être que vous êtes balafré, de-
puis une sanglante bataille. Vos talents martiaux vous ont certainement
valu de nombreux ennemis. Peut-être enfin que vous voyagez auprès d’un
compagnon que vous avez juré de protéger.
Événement Mortel :
Le Dernier Lancer
Quand vous mourez, vous apercevez une dernière opportunité de frapper,
avant que toute votre force vitale ne vous quitte. Vous faites filer votre lance
droit sur un ennemi visible.

Toute créature ordinaire ou inférieure sera tuée à l’impact. Les créatures plus
puissantes reçoivent un coup critique ou portant droit sur une faiblesse qui est
ainsi révélée à vos alliés.

Si votre Pivot est toujours en vie, il gagne un bonus de +4 sur cette prochaine
attaque contre votre cible.

ÐÐ Le Bretteur ÐÐ Soif Du Combat


ÐÐ Maître à la Lance et au Bouclier ÐÐ Criminel de Guerre Recherché
ÐÐ Le Plus Rapide ÐÐ Ne Tient Pas En Place
ÐÐ Pisteur Réputé ÐÐ Obsessionnel Compulsif
ÐÐ Vétéran Endurci ÐÐ Athlète Régulier
ÐÐ Né Pour Combattre ÐÐ Élégamment en retard
ÐÐ Mates Un Peu ! ÐÐ Marié à ma Lance
ÐÐ Souvenirs de Guerre ÐÐ La Survie Du Plus Rapide
ÐÐ Guerrier Entêté ÐÐ Arbalétrier Doué
ÐÐ Manœuvre Experte ÐÐ Dans le Mille !
ÐÐ Difficile à Saisir ÐÐ Esprit et Corps Scarifiés
ÐÐ Javelots Faits Main ÐÐ Briseur d’Armures
ÐÐ Arsenal Sur Pattes ÐÐ Tout le Monde Peut Être Intimidé
ÐÐ Frappe et Court ÐÐ L’occasion d’une Distraction
ÐÐ Cascadeur ÐÐ Actions Flamboyantes
ÐÐ Montre-moi Tes Talents ! ÐÐDiplômé de l’Académie Fauche-Tout
ÐÐ Vierge Au Bouclier ÐÐ Vétéran de la Guerre Écarlate
ÐÐ Pas Besoin d’Armure ? ÐÐ Éternel Éclaireur
ÐÐ Vif Comme l’Éclair ÐÐ Je n’Oublierai Jamais ________
ÐÐ Pluie de Flèches ÐÐ ________ M’a Enseigné Le Combat
ÐÐ Personne Ne Me Traite de Lâche ÐÐ ________ Me Doit Tout
ÐÐ Apparence Banale ÐÐ ________ Est Mon Allié Juré
ÐÐ Ne Respecte Que Le Talent ÐÐ Je Ferai Payer ________
ÐÐ Adepte de l’Arbalète ÐÐ ________ Est Mon Commandant
ÐÐ Au Moment Opportun ÐÐ Je Traquerai Toujours ________
Bretteur
Prouesses
Lorsque vous gagnez un aspect qui vous identifie en tant que Bretteur, vous
pouvez sélectionner la prouesse Pivot.
Pivot
Au début d’un conflit choisissez un allié qui devient votre Pivot sur le
champ de bataille. Vous pouvez toujours agir normalement, mais en
gardant un œil sur votre Pivot, vous trouverez souvent des ouvertures à
exploiter quand vous passez à l’attaque.
ÐÐ Chaque fois que votre Pivot est atteint par une attaque, vous gagnez un
coup de pouce contre son assaillant.
ÐÐ Chaque fois que votre Pivot frappe un ennemi, vous gagnez un coup de
pouce contre ce dernier.
De tels coups de pouce représentent une ouverture dont vous pouvez tirer avantage
au tour suivant. Ceux-ci ne s’accumulent pas et ils deviennent nuls si vous ne les
utilisez pas quand vient votre tour.
Distraction
+1 lorsque vous avez recours à une distraction pour créer un avantage en
utilisant n’importe laquelle de vos compétences.
Mur de Boucliers
+2 quand vous vous défendez avec Corps à Corps et que vous êtes proche
de votre Pivot.
En Confiance
Choisissez une compétence quand vous faites d’un de vos alliés votre
Pivot. L’allié en question gagne +1 à cette compétence tant que vous res-
tez auprès de lui.
Protection Adaptable
ÐÐ +1 lorsque vous portez un bouclier et vous défendez avec Corps à Corps.
ÐÐ +1 lorsque vous ne portez pas de bouclier et attaquez avec Corps à Corps.
Feinte
Lorsque vous réussissez avec style sur une action de Corps à Corps, vous
pouvez réduire vos dégâts de deux crans. Si vous le faites, sélectionnez deux
de vos alliés. Ils gagnent chacun un coup de pouce contre votre adversaire.
Égocentrique
Vous pouvez agir en étant votre propre Pivot au combat, mais vous ne béné-
ficiez alors de coups de pouce que lorsque vous êtes atteint par une attaque.
Premier Sang
Vous gagnez toujours un bonus de +2 sur votre première attaque du conflit.
Pionnier
+2 lorsque vous utilisez Perception afin de créer un avantage en partant
en éclaireur.
Bouclier Jetable
Chaque fois que vous vous défendez avec Corps à Corps, vous pouvez
choisir de réussir avec style automatiquement, mais votre bouclier est
alors complètement détruit par cette attaque.
Milice
+2 en Charisme lorsque vous organisez un groupe de combattant afin
d’affronter ou de harceler l’ennemi.
Agitateur
Prérequis : Milice
Lorsque vous organisez une Milice, vous pouvez lui donner un aspect de
situation (ayant une invocation gratuite) tel que :
ÚÚ “Équipés d’Acier de Qualité”
ÚÚ “Ont Survécu à l’Entraînement Débutant”
ÚÚ “Menés de Main Experte Par <Vous>”
Artisan Fléchier
+2 lorsque vous utilisez Fabrication afin de fabriquer des lances, des jave-
lots, des flèches, des carreaux ou tout autre équipement à base de bois qui
vous est familier.
Émeutier
Deux fois par session, vous pouvez demander au MJ quelle est la meil-
leure façon d’Intimider un PNJ afin de créer un avantage. Vous gagnez
un bonus de +2 sur votre jet quand vous exploitez son conseil.
Esquive
+2 lorsque vous utilisez Athlétisme contre la tentative d’un adversaire de
vous ceinturer ou de vous restreindre.
Équipe Relais
Chaque fois que vous subissez un stress physique ou une conséquence,
votre Pivot gagne un coup de pouce contre votre assaillant.
Lancer Puissant
Chaque fois que vous attaquez avec Salve en utilisant votre lance, vous
pouvez choisir de gagner un bonus de +2, mais votre lance sera alors
solidement plantée et il vous sera difficile de la récupérer.
Harceleur
Lorsque vous réussissez avec style sur une action de Corps à Corps, au
lieu de réduire vos dégâts d’un cran et de gagner un coup de pouce, vous
pouvez les réduire d’un cran et attribuer un aspect de situation à votre
adversaire (ayant une invocation gratuite). Cet aspect devrait refléter vos
actions et la frustration, la colère ou l’inquiétude qu’elles provoquent chez
votre adversaire.
Brise-armure
+2 lorsque vous utilisez Corps à Corps afin de créer un avantage en bri-
sant ou en endommageant l’armure d’un ennemi.
Éxécuteur
La gorge sèche, les yeux rougis, vos mains tremblent et vos muscles sont endoloris.
Depuis combien de temps cela dure-t-il ? La nourriture n’aide pas, d’ailleurs elle
vous fait vomir. Le sommeil ? Vous savez que c’est futile. Non, ce dont vous avez
besoin c’est... là ! Du mouvement dans les arbres ! Vous bondissez, la bête rugit, il
y a du sang, de la fourrure, et quelque chose comme de la douleur. Et puis soudain,
tout est fini. Vous délogez votre lame d’argent, et votre corps frissonne. L’euphorie.
Vous riez, vous soupirez. Vous êtes l’Exécuteur.

Aspects
Concept
Vous êtes l’exécuteur de bêtes, le tueur de monstres. Toutes les traques ne
se résume pas à viser votre cible avec le côté pointu. Bien souvent, vous
aurez à vous montrer débrouillard. Chaque bête a un point faible, que
vous savez trouver sans faillir. Votre Concept devrait refléter votre désir
de tuer et vos formidables capacités de combattant.

Problème
Votre problème sera presque toujours lié à votre soif de sang. Tout grand
exécuteur que vous êtes, vous n’en restez pas moins un accro de la traque.
Donner la mort fait partie de vous ; c’est aussi naturel que l’air dans vos
poumons ou le sang qui coule dans vos veines. Quand votre soif se fait
plus pressante, votre santé commence à en pâtir. Vos yeux sont injectés
de sang, vos pensées se troublent, vous devenez anxieux et irritable.
Votre estomac est noué, vos muscles tressaillent et vous êtes perclus de
courbatures. Votre agitation se change bien vite en insomnie. La mort
rôde toujours plus près, vous en avez la certitude.

Détails
Occasionnellement, un Exécuteur peut faire appel à une personne de
confiance. Celle-ci peut être un vieil amis ou un autre chasseur. Certains
exécuteurs se sentent chez eux dans la nature, quand d’autres préfèrent
traquer leurs cibles dans les sombres venelles d’une ville. Peut-être même
que les contacts répétés avec vos proies vous ont partiellement corrompu,
ou que vous êtes spécialiste de la traque de votre propre espèce.
Événement Mortel :
Exécuteur Prédestiné
Vous aviez un nom sur les lèvres, quand votre cœur s’est arrêté. Prononcez ce
nom à voix haute. Votre âme est désormais liée à cette traque, visant à exé-
cuter la créature que vous avez nommé. Votre cœur a beau être en lambeaux,
cela importe peu. Car tant que votre proie est encore en vie, vous conservez le
contrôle de votre corps. Vous pouvez agir exactement comme si vous étiez tou-
jours vivant, mais vous possédez l’aspect “Je Mourrai Quand ____ Sera Tué”.
Vous gagnez un bonus de +4 pour utiliser Corps à Corps ou Lancer, mais
toutes vos autres compétences souffrent d’un malus de -4. Toutes vos actions
doivent viser à traquer votre proie, sous peine de perdre rapidement le contrôle.
Si votre corps est détruit, alors votre âme devient un fantôme, qui hantera
votre proie jusqu’à ce qu’au jour de sa mort. Vous le trouverez, Exécuteur,
et lorsque vous l’aurez tué, vous aurez enfin droit au repos.

ÐÐ L’Exécuteur ÐÐ Je Sais Contrôler Ma Soif


ÐÐ Exécuteur de Bêtes ÐÐ Caparaçonné
ÐÐ Exécuteur Sanguinaire ÐÐ Tank Sur Pattes
ÐÐ Soif de Sang ÐÐ Tueur de Géants
ÐÐ Meurtre Cathartique ÐÐ Soif La Bienvenue
ÐÐ Addiction Sanguine ÐÐ Corrompu Par ________
ÐÐ Addiction Meurtrière ÐÐ De Sang-Mêlé ________
ÐÐ Je Dois Tuer ÐÐ Le Goût de la Traque
ÐÐ Accro à l’Adrénaline ÐÐ Rôde Dans Les Ombres
ÐÐ Arsenal de l’Exécuteur ÐÐ Plus C’est Gros, Plus C’est Beau
ÐÐ Collectionneur de Trophées ÐÐ Passé Douloureux
ÐÐ __ est un Vieil Ami ÐÐ Vise Un Peu Mes Cicatrices
ÐÐ_ le Bibliothécaire a une Dette Envers Moi ÐÐ Rêves Sanglants
ÐÐ Dhampir ÐÐ Oh, Le Beau Monstre !
ÐÐ ___ Partage Ma Soif de Sang ÐÐ Partage Ma Douleur
ÐÐJe Fais Implicitement Confiance à __ ÐÐ Possède Toujours Le Bon Outil
ÐÐ Regard Pénétrant ÐÐ Ma Traque Profite à Tous
ÐÐ Lancer Mortel ÐÐ______ le Tavernier Me Doit Une Ardoise
ÐÐ Obstiné ? Non, Juste Tenace ! ÐÐ ________ M’a Vu Au Plus Mal
ÐÐ Pisteur de Renom ÐÐ Ami de ________ le Mercenaire
ÐÐ Ne Fait Qu’un Avec La Nature ÐÐ Chasseur Magnanime
ÐÐ Ils M’appellent Le Sauvageon ÐÐ Exécuteur et Fils
ÐÐ Insomniaque Perturbé ÐÐ L’élu
ÐÐ Maître aux Bolas ÐÐ Armurerie Sur Pattes
ÐÐ Le Goût de la Traque ÐÐJe Dormirai Quand Vous Serez Mort
Exécuteur
Prouesses
Soif de Sang
Lorsque trop de temps s’est écoulé depuis votre dernière mis à mort, vous
pouvez choisir (ou être contraint) d’ajouter l’aspect / la prouesse “Léger
État de Manque” à votre personnage. Si vous la possédez déjà, aggravez
votre état de manque d’un cran. Chacun de ces états fonctionne à la fois
comme une prouesse (en vous attribuant un modificateur passif de com-
pétence) et comme un aspect pouvant être invoqué ou contraint normale-
ment (considérez-le comme une conséquence temporaire). Lorsque vous
assénez le coup de grâce, cette prouesse / cet aspect disparaît, puisque
votre addiction est satisfaite... pour le moment.
ÐÐLéger État de Manque (+1 en Corps à Corps, -1 à toutes vos autres compétences)
ÐÐSévère État de Manque (+2 en Corps à Corps, -2 à toutes vos autres compétences)
ÐÐÉtat de Manque Mortel (+4 en Corps à Corps, -4 à toutes vos autres compétences)
Si votre personnage est plus porté sur les armes à distance, vous pou-
vez modifier son état de manque comme suit :
ÐÐ Léger État de Manque (+1 en Salve, -1 à toutes vos autres compétences)
ÐÐ Sévère État de Manque (+2 en Salve, -2 à toutes vos autres compétences)
ÐÐ État de Manque Mortel (+4 en Salve, -4 à toutes vos autres compétences)
Regard Pénétrant
+2 en Perception lorsque vous l’utilisez pour créez un avantage contre
une cible que vous comptez exécuter.
Dissimulateur
Lorsque vous utilisez Tromperie sur une personne qui vous observe, dans
le but de cacher les symptômes de votre État de Manque, vous pouvez
ignorer les pénalités imposées par votre prouesse d’État de Manque.
Insomniaque
+2 en Perception lorsque vous prenez un tour de garde ou que quelque-
chose vous attaque pendant la nuit.
Vieil Ami Bibliothécaire
+2 en Connaissance lorsque votre vieil ami bibliothécaire vous aide à
surmonter un obstacle ou à créer un avantage.
Vieil ami Tavernier
+2 en Relations lorsque votre vieil ami tavernier vous aide à surmonter
un obstacle ou à créer un avantage.
Combattant Expert
Lorsque vous attaquez avec Corps à Corps et obtenez un succès avec style,
vous pouvez découvrir une faiblesse de votre adversaire et réduire votre
résultat d’un cran pour créer un aspect de situation (ayant une invocation
gratuite) au lieu de bénéficier d’un coup de pouce.
Perce-Armure
+2 lorsque vous utilisez Corps à Corps afin d’attaquer des ennemis en
armure lourde.
Tueur de Géants
Vous pouvez dépenser un point Fate pour vous défendre automatique-
ment contre les attaques au Corps à Corps assénées par des ennemis qui
sont nettement plus grand que vous.
Arsenal de l’Exécuteur
+2 lorsque vous utilisez Ressources afin de trouver une arme, un outil ou
une substance spécifique qui vous aidera à exécuter une créature.
Maître aux Bolas
+2 lorsque vous utilisez Lancer afin de créer un avantage en restreignant
votre cible à l’aide de bolas.
Létalité Secrète
Lorsque vous ne brandissez aucune arme évidente ou que vous semblez
être inoffensif, vous gagnez un bonus de +2 quand vous attaquez au
Corps à Corps.
Premier Sang
Lorsque vous possédez l’aspect État de Manque Mortel, votre initiative
est toujours prioritaire au combat (pour autant que vous ne soyez pas
pris par surprise).
Le Goût de la Traque
+2 pour Enquêter quand vous goûtez à une trace laissée par une créature,
comme son sang, ses poils ou même ses excréments.
Contrôle Limité
Choisissez l’une de vos compétences. Celle-ci n’est plus affectée par les
pénalités que vous imposent votre État de Manque.
Force de Volonté
Vous pouvez dépenser un point Fate pour réprimer temporairement votre
soif de sang. Pour la durée d’un échange, vous serrez les dents et ignorez
les avantages comme les pénalités de votre État de Manque actuel.
Sauvageon
Votre Compétence Survie bénéficie des symptômes de votre État de
Manque.
Exécuteur Caparaçonné
Lorsque vous portez une armure lourde, vous gagnez toujours un bonus
de +1 afin de vous défendre au Corps à Corps.
Sommeil Euphorique
Vous pouvez effacer une conséquence légère ou modérée après une nuit
de sommeil suivant l’exécution d’un ennemi notable.
Templier
Vous devez traquer les graines de l’hérésie et du mal ; vous devez montrer à ce monde
avili comment il peut être purifié, à nouveau. Les bêtes immondes et les blasphéma-
teurs se consumeront sur le bûcher de votre feu sacré. Et si les flammes purificatrices
devenaient si torrides, que vous aussi deviez y périr, alors vous brûleriez de contente-
ment, sachant que vous quittez un monde sur la voie de l’absolution.

Aspects
Concept
Les prêtres prient, les paladins quêtent, les moines psalmodient, et vous,
Templier, vous prodiguez le courroux divin. Votre dévotion est incondi-
tionnelle. Vous pourriez être prompt à accorder le pardon à ceux qui le
mérite, mais peut-être pas. Il se peut que vous éprouviez un malin plaisir
à brûler les hérétiques. Votre Concept devrait refléter votre dévotion sans
faille à débusquer et purifier le Mal.

Problème
Tout le monde n’apprécie pas vos méthodes (il est vrai qu’elles ont ten-
dance à être extrêmes). Quelques-fois, votre courroux vous égare. Bien
souvent, vous devrez expier vos péchés en faisant pénitence. Vous portez
sur vous un accessoire à cet effet (qu’il s’agisse d’une cilice, d’un fouet
ou d’un knout) qui laisse sa marque sur votre chair. Cela fait peut-être
de vous un fanatique, mais vous savez à quel point la pureté de l’âme est
primordiale.

Détails
Vous pouvez utiliser vos autres aspects pour développer davantage les an-
técédents de votre personnage. De quelle religion êtes-vous le bras armé ?
Quel événement vous a poussé à traquer et détruire les blasphémateurs ?
Peut-être avez-vous des prémonitions, à moins que vous ne soyez vous-
même l’objet d’une prophétie. Envisagez de sélectionner un aspect qui
met l’accent sur votre inquisition ou votre croisade.
Événement Mortel :
Ange Courroucé
Vos yeux se mettent à bouillir puis à fondre, lorsque la sainte lumière émane
de vous. L’entièreté de votre être irradie de la flamme consacrée. Vous maniez
l’épée de la vengeance, le bouclier de la vertu et votre regard perce les âmes de
tous ceux qui vous contemplent. Le sol que vous foulez est éternellement consa-
cré. Jusqu’à ce que votre colère s’abatte sur tous les pécheurs aux alentours,
tous vos jets sont des réussites avec style.

Le MJ vous annoncera bientôt que votre mission ici-bas est terminée. Em-
brasse la sérénité, Templier, tu quittes ce monde putride en le laissant un peu
plus proche de l’absolution.

ÐÐ Inquisiteur Saint ÐÐ Défenseur de la Vérité


ÐÐ Pénitence Quotidienne ÐÐ Autorité Divine
ÐÐ Confesseur Consacré ÐÐ Incapable de Mentir
ÐÐ Au Bûcher ! ÐÐ Chevalier Saint
ÐÐ Pas De Pitié Pour Les Hérétiques ÐÐ Voix de l’Autorité
ÐÐ Quêteur de Vérité ÐÐ Fidèle Dévot de ________
ÐÐ Peur ! Surprise ! ÐÐ Vous Serez Convertis
ÐÐ Efficacité Impitoyable ! ÐÐ Disciple de ________
ÐÐ Dévotion Fanatique ! ÐÐ Martyr En Devenir
ÐÐ ________ Est Mon Disciple ÐÐ Élu Divin
ÐÐ Les Hérétiques Vont Souffrir ÐÐ Plus Humble Que Toi
ÐÐ ________ Connaît Mes Secrets ÐÐ Que Le Feu Te Purifie !
ÐÐ Germophobe ÐÐ Lumière Céleste
ÐÐ Sus Aux Mécréants ! ÐÐ Subis Mon Courroux
ÐÐ Je Connais les Secrets de ÐÐ Je Suis Les Préceptes de ________
ÐÐ ________ Blasphémateurs ! ÐÐ Rejoins Ma Croisade
ÐÐ Âme Pure ÐÐ Sois Béni, Mon Enfant
ÐÐ Administrateur de Bénédictions ÐÐ ________ Brûlera Pour Ses Péchés
ÐÐ Vrai Prophète ÐÐ Robes Consacrées
ÐÐ Rêves Prophétiques ÐÐ Je Suis l’Inquisition !
ÐÐ Personne ne s’Attend à... Moi ÐÐ Je Peux Sentir Ta Culpabilité
ÐÐ Nous Avons les Moyens de Vous ÐÐ Fanatique
Faire Parler ÐÐ Encensoir Purificateur
ÐÐ Je Suis La Loi ÐÐ J’ai Mes Propres Secrets
ÐÐ Lourdement Caparaçonné ÐÐ Croisé Angélique
Templier
Prouesses
Lorsque vous avez un aspect qui vous confère une autorité divine ou un pou-
voir consacré, vous gagnez la prouesse Administrateur de Bénédictions.
Administrateur de Bénédictions
Lorsque vous effectuez un rituel sacré ou recueillez la confession d’un
pécheur, vous pouvez purifier une personne ou un objet de sa souillure
matérielle, pour lui conférer un aspect Béni. Vous ne pouvez activer que
3 Bénédictions à la fois, mais celles-ci peuvent s’appliquer à vous-même,
à autrui ou à un objet. Une fois par scène, vos aspects Bénis gagnent
une invocation gratuite. Ils peuvent ensuite être invoqués et contraints
normalement.
Vous êtes le Templier et c’est vous qui déterminez en quoi consiste votre
bénédiction, ainsi que la façon dont elle peut être utilisée. Voici quelques
exemples de bénédictions :
Courroux Divin. Grâce Divine. Devoir Divin. Repousse le Mal. Bastion
Sacré. Flottaison Spirituelle. Sanctuaire. Guérison Miraculeuse. Vision
Vraie. Terre Consacrée. Sanctifié. Éthéré. Immaculé.
Compétence Divine
Quand vous utilisez Administrateur de Bénédictions, au lieu de conférer
un aspect Béni offrant une invocation gratuite par scène, vous pouvez dé-
sormais sélectionner une compétence afin de lui donner un bonus passif
de +1. Mais en dehors de cela, vos aspects Bénis peuvent être invoqués ou
contraints normalement.
Pénitence
Quelques-fois vos méthodes sont discutables ou vous ne pouvez pas vous
empêcher d’enfreindre les règles. Si vous ne possédez pas déjà l’aspect
“Pénitence Quotidienne,” vous pouvez l’ajouter à votre personnage, en
gagnant immédiatement un point Fate. Afin de vous débarrasser de cet
aspect, vous devez mortifier votre chair ou passer du temps en prière.
Mais prenez garde, si vous pratiquez trop souvent la mortification, votre
divinité (ou votre panthéon) pourrait bien commencer à se montrer plus
exigeante...
Punition Suffisante
Prérequis : Pénitence
Si vous possédez déjà l’aspect “Pénitence Quotidienne,” et que vous subis-
sez une conséquence physique, vous pouvez vous débarrasser gratuite-
ment de celui-ci.
Personne Ne S’attend À...
Choisissez l’une de vos compétences. Vous gagnez un bonus de +2
lorsque vous attaquez par surprise à l’aide de celle-ci.
Inquisiteur
Lorsque vous soumettez un prisonnier à la question, vous gagnez un
bonus de +3 en Enquête, mais votre cible décède toujours à la fin de votre
interrogatoire musclé.
Œil du Malin
+2 quand vous utilisez Charisme afin de juger des éventuelles intentions
malignes d’une cible.
Confession
+2 quand vous utilisez Charisme afin de recueillir la confession d’un
pécheur et d’en surmonter les conséquences mentales.
Dévotion Fanatique
+2 en Détermination quand vous l’utilisez pour vous défendre contre un
danger menaçant votre foi.
Autorité Sacrée
+2 quand vous utilisez Charisme afin de commander à quelqu’un qui
vous respecte, votre religion et vous.
Offrandes
+2 quand vous utilisez Ressources en présence de fidèles de votre religion.
Croisade
Si vous êtes déjà en Croisade, ajoutez à celle-ci un aspect de Croisade et
précisez votre intention, tel que “Croisade : Je Défendrai le Château Jeral”
ou encore “Croisade : Je Pourfendrai La Bête Primale”. Une fois par jour,
vous pouvez invoquer gratuitement ce aspect, s’il fait progresser votre
Croisade. Cet aspect peut également être invoqué ou contraint normale-
ment. Une fois votre Croisade menée à bien, supprimez cet aspect.
Sombres Secrets
Lorsque vous entrez en possession d’informations vous permettant d’em-
barrasser ou de faire pression sur une cible, créez un aspect de situation
possédant une invocation gratuite.
Renommé
+2 quand vous utilisez Relations en tirant parti de votre réseau clérical ou
de vos fidèles.
Rêve Prophétique
Occasionnellement, vous avez un rêve prophétique qui vous avertit d’un
danger imminent. Une fois par session, vous pouvez obtenir une réussite
automatique en vous défendant.
Devoir Céleste
Vous pouvez utiliser Charisme en lieu et place de Filouterie si vous êtes
capable de convaincre une personne que votre larcin sert un divin objectif.
Jugement Dernier
Une fois par scène, vous pouvez placer l’aspect “Blasphémateur !” sur un
personnage. Pour la durée de la scène, vous gagnez +2 quand vous l’atta-
quez, mais en subissant un malus de -1 pour attaquer toute autre cible.
Monstres
Le monde n’est pas un endroit sûr. Vous n’aurez pas à vous aventurer bien loin
pour être confronté à des horreurs antiques, des bêtes féroces et toutes sortes
de monstres. Vous trouverez exposé dans les pages qui suivent quelques-unes
des créatures maléfiques qui hantent ce monde. Certaines sont intelligentes ;
quelques-unes ont même des objectifs légitimes.

Mais la majorité ne cherche qu’à vous dévorer.


Pour Dungeon World, vous retrouverez les caractéristiques de chaque monstre
dans l’encadré du dessus. Celui-ci contient également une information inédite
pour certains monstres, appelée “Point Faible”. Il s’agit d’une information poten-
tiellement cruciale, susceptible de fournir aux personnages ce dont ils ont besoin
pour occire ce monstre. Pour cette raison, les joueurs chercheront certainement à se
renseigner avant d’affronter une bête inconnue.

Pour Fate, le second encadré vous suggère quelques aspects et une pyramide
de compétences. En tant que MJ, quand vous utilisez un monstre, c’est à vous
de déterminer son niveau de compétence. Certains pourront être des PNJ
anonymes de rang moyen, passable ou bon. Les bêtes les plus puissantes devraient
logiquement être des PNJ secondaires ou principaux. Référez-vous à la section
“Créer les Adversaires” des règles de Fate, comme vous le feriez habituellement.
Par exemple :

Dans le cadre de ma campagne, je décide d’utiliser des Harpies,


en optant de donner un rang Bon à celles qui sont anonymes. Leur
pyramide de compétences indique : Athlétisme, Corps à Corps,
Filouterie. Ainsi, une Harpie de rang Bon pourrait posséder :
ÐÐ Bon (+3) Athlétisme, Passable (+2) Corps à Corps, Moyen (+1) Filouterie.

Toutefois, la Reine des Harpies est d’un autre calibre. Puisqu’il


s’agit d’un PNJ principal, elle possède des compétences à un rang
bien plus élevé. Elle pourrait avoir Fantastique (+6) Athlétisme,
Formidable (+5) Corps à Corps, voire davantage de compétences,
selon le rôle que vous comptez lui réserver dans votre campagne.

Plus loin, vous trouverez des monstres, des essaims et d’autres saletés créés par
la communauté des joueurs. Certains sont prévus pour être utilisés en conjonction
avec l’un des Fronts ou des Lieux inventés par la communauté, mais n’importe lequel
d’entre eux peut être ajouté à une campagne existante, en tant que nouvelle menace.
De nombreuses créations étaient à l’origine conçues pour Dungeon World, mais elles
peuvent facilement servir de base pour créer des monstres utilisant le système Fate.
Saisisseur
Écoutes-moi bien, mon garçon. Ces bois ont beau avoir l’air verdoyants et
bucoliques, ils n’en ont pas moins coûté la vie à ton paternel. “Ho ! Quel
arbre étrange !” Furent ses derniers mots. Je l’ai vu de mes propres yeux.
Le Saisisseur l’a achevé avant même qu’il ne puisse se mettre à crier.
Qu’est-ce que c’est, comme bête ? Bon sang, mais il ne t’as rien appris ?
Tu vois ces chenilles... voilà, c’est ça, celles qui se métamorphosent en
jolis papillons. Maintenant imagine l’une d’elles, mais plus grosse qu’un
cheval. On ne les voit pas, cachées au milieu des arbres, jusqu’à ce qu’elles
frappent au moment où tu t’y attends le moins. Tu peux me croire, c’est
un vrai cauchemar. De quoi ? En quoi se métamorphosent les saisisseurs,
s’ils ne deviennent pas des papillons ? Bons Dieux, il te manque une case
mon garçon, comment oses-tu me demander une chose pareille ? Je crois
que je n’en trouverai plus jamais le sommeil.

ÐÐ Camouflé pour ressembler à un arbre


ÐÐ Saisit soudainement sa proie
ÐÐ Bat en retraite pour se camoufler de nouveau

Saisir et mâche (d10+2 dégâts)


12 PV | 3 Armure
Enjambée
Grand, Solitaire, Discret
Instinct : Saisir ses proies par surprise pour s’en repaître
Point Faible : Repérer les arbres qui semblent étranges

Aspects
ÐÐ Chenille Géante
ÐÐ Danger Camouflé
ÐÐ Stade Larvaire

Compétences
ÐÐ Discrétion, Corps à Corps, Physique
Wendigo
Dans les royaumes des hommes comme dans ceux des bêtes, il n’existe de
crime plus abhorrent que le cannibalisme. Que l’on y soit poussé par ma-
lice, par désespoir ou par famine, un acte aussi vil ouvre l’âme de celui qui
le commet aux ténèbres. Il devient un Wendigo. Alors, aussi longtemps
qu’il respire, il sera déchiré par la faim. Il ne reculera devant rien pour se
repaître de chair. Pourtant, quelle que soit la quantité qu’il en consomme,
sa faim ne serait être rassasiée. Car à chaque nouvelle bouchée, le Wendi-
go devient plus grand et plus grotesque.

ÐÐ Arracher un lambeau de chair


ÐÐ Grandir après chaque repas
ÐÐ Mâchonner ses propres membres ou ses lèvres quand il est en quête
d’une proie

Morsure (d10+2 dégâts)


15 HP | 1 Armure
Contact, Dévastateur
Solitaire, Grand
Instinct : Dévorer de la chair
Point Faible : Utiliser sa faim contre lui

Aspects
ÐÐ Faim Insatiable Pour La Chair
ÐÐ Grandir À Chaque Bouchée
ÐÐ Suit Toujours Sa Faim

Compétences
ÐÐ Physique, Corps à Corps, Athlétisme
Harpie
Vous pourriez les qualifier de nuisance, avec leur tendance à toujours
chaparder de la nourriture. Mais quand une créature mi-femme, mi-ra-
pace, vous plante ses serres effilées comme des dagues dans les chairs
et vous emporte, avant de vous laisser choir d’une hauteur de cinq cents
pieds, peut-être que “nuisance” est un peu sous-évalué. Ai-je mentionné
qu’elles volent en escadrille ? Vous savez ce qu’on dit, l’enfer n’a pas de
fureur qui égale celle d’une horde de femmes-oiseaux affamées.

ÐÐ Voler des rations


ÐÐ Plonger en piqué et griffer de leurs serres
ÐÐ Larguer une proie en altitude

Serres (d6 dégâts, 1 perforant)


8 PV | 1 Armure
Contact, Horde, Volante
Instinct : Chaparder de la nourriture
Point Faible : À la jointure des ailes et des épaules

Aspects
ÐÐ Mi-Femme, Mi-Rapace
ÐÐ Charognard Affamé
ÐÐ Vol Fourbe

Compétences
ÐÐ Athlétisme, Corps à Corps, Filouterie
Ursidé
Vous pensez que cette empreinte de patte a été laissée par le genre d’ours
classique, voleur d’ours et mangeur de saumon ? À quand remonte la der-
nière fois où vous avez vu une empreinte de patte où vous pouviez vous
asseoir ? Il ne s’agit pas d’un banal ours. C’est une bête sortie tout droit
d’un cauchemar : un ursidé, aussi appelé ursus dirus. Votre père vous a
enseigné tout marmot qu’il ne faut jamais se tenir entre une ourse et ses
oursons. Je dirais que le même conseil s’applique, dans le cas présent.
Mais gardez à l’esprit que les oursons d’un ursidé sont déjà probablement
plus gros que vous.

ÐÐ Traîner une carcasse jusqu’à sa tanière


ÐÐ Protéger ses oursons
ÐÐ Massacrer et démembrer les intrus

Morsure, Griffes (d10+5 dégâts, 3 perforant)


24 PV | 1 Armure
Enjambée, Puissant, Dévastateur
Énorme, Solitaire
Instinct : Protéger ses oursons et sa tanière
Point Faible : Ils ont tendance à rester isolés, à condition qu’on ne s’ap-
proche pas trop de leur tanière

Aspects
ÐÐ Ursus Dirus Féroce
ÐÐ Maman Ours
ÐÐ Territorial

Compétences
ÐÐ Physique, Corps à Corps, Intimidation
Cultiste
Le monde est un lieu mortel, pour un petit village isolé tel que celui-ci.
Pensez ne serait-ce qu’à toutes les bêtes féroces qu’il vous faut occire, rien
que pour le rejoindre. Cette communauté a-t-elle seulement une milice ?
En tout cas, le groupe qui vient à votre rencontre a l’air bien armé. Voilà
qu’ils vous cernent en vous menaçant de la pointe de leur lance, puis vous
ligotent à un poteau. Ils vous mènent ensuite dans un souterrain, jusqu’à
une sorte d’autel. Désormais, le grand villageois aux yeux noirs incante
dans un répugnant langage guttural ; il brandit bien haut une dague d’ob-
sidienne. Les flammes crépitent bruyamment lorsque sa lame s’enfonce
dans votre gorge.

ÐÐ Faire appel au pouvoir de leur dieu maléfique


ÐÐ Se sacrifier
ÐÐ Sceller un pacte impie pour assurer la survie de leur communauté

Armement Cérémoniel (d6 dégâts)


4 PV | 0 Armure
Contact
Horde, Organisés, Intelligents, Discrets
Instinct : Servir leur dieu et lui faire des offrandes
Point Faible : Certains des cultistes ne sont pas aussi fanatiques qu’il n’y
parait

Aspects
ÐÐ Membres d’un Culte Maléfique
ÐÐ Pacte Désespéré
ÐÐ Dévotion Fanatique

Compétences
ÐÐ Tromperie, Charisme, Arcanes
Vampire Alpha
Regardez-moi droit dans le yeux. Oui, comme cela. Plus profondément.
Plongez en mon Âme. Voyez-vous un autre jeune garçon de ferme ou un
pauvre cordonnier ? Non, ceux-là étaient mes plus jeunes enfants, que
vous avez tués en arrivant ici. C’étaient de magnifiques créatures, mais
encore faibles. Je ne suis pas comme eux. Vous ne comprenez-donc pas ?
Je suis le premier-né. J’ai arpenté cette terre quand le monde était encore
jeune, offrant librement mon don à vos ancêtres. Le temps est venu pour
vous de me rejoindre.

ÐÐ Mesmérisme
ÐÐ Offrir le don
ÐÐ S’échapper en rejoignant les ombres

Morsure, Griffes (d10+4 dégâts, 2 perforant)


18 PV | 2 Armure
Contact, Puissant
Groupe, Intelligents, Discrets, Prudents, Régénération
Instinct : Régner depuis les ombres
Point Faible : Un pieu en bois taillé dans un arbre plus ancien que le
Vampire Alpha

Compétences
ÐÐ Le Premier Vampire
ÐÐ Hypnotiseur
ÐÐ La Survie À Tout Prix

Compétences
ÐÐ Charisme, Athlétisme, Physique, Connaissance
Famélique
Une horreur décharnée sans visage, à la peau sombre et caoutchouteuse
et aux grandes mains griffues. Sa longue queue barbelée fouette l’air au-
tour de ses grandes ailes de chauve-souris. Comme si sa terrifiante appa-
rence physique ne suffisait pas, cette créature se nourrit des cauchemars
et de la douleur. Dépourvue de bouche, elle est totalement silencieuse.

ÐÐ Provoque des cauchemars éveillés


ÐÐ Fouette de sa longue queue barbelée
ÐÐ Rôde dans les ombres

Griffes, Queue barbelée (d8+2 dégâts)


10 PV | 1 Armure
Contact
Discret, Planaire, Vol
Instinct : Se nourrir de cauchemars
Point Faible : La lumière du jour

Aspects
ÐÐ Horreur Sans Visage
ÐÐ Se Nourrit de Cauchemars
ÐÐ Rôdeur des Ombres

Compétences
ÐÐ Discrétion, Corps à Corps, Arcanes
Écorché
Peut-être que c’est votre paranoïa qui vous joue des tours, ou peut-être
que Byran le Forgeron a un comportement plus étrange que d’habitude.
Ils se peut qu’il ait été ramasser du bois mort dans la forêt derrière chez
lui un peu trop tard dans la journée, pour se retrouver confronté à un
étrange personnage dont la peau pendante formait des plis grotesques.
Ce dernier aurait sauté sur Byran et fini par l’écorcher vivant. Peut-être
alors que ce monstre a enfilé la peau de Byran comme s’il s’agissait d’un
pantalon et d’un chapeau tout neuf. C’est peut-être pour ça qu’il vous
regarde de travers. Ou alors c’est juste votre paranoïa...

ÐÐ Prendre l’apparence d’un allié


ÐÐ Écorcher une victime vivante
ÐÐ Gagner la confiance de sa prochaine victime avant de frapper

Dague dans le dos (d8 dégâts)


10 PV | 0 Armure
Contact
Fourbe, Intelligent, Discret, Prudent
Instinct : Prendre l’apparence d’une victime
Point Faible : La décapitation

Aspects
ÐÐ Porte la Peau de ____
ÐÐ Écorcheur
ÐÐ Comportement Étrange

Compétences
ÐÐ Tromperie, Discrétion, Corps à Corps
Ladon
Je ne peux même pas commencer à imaginer comment une créature telle
que Ladon a pu apparaître. Une bête aussi gigantesque n’est pas diffi-
cile à pister ; le plus compliqué consiste à réunir assez de courage pour
le faire. Quand je parvins enfin à rattraper ce monstre, le soleil se levait
déjà. J’abandonnais bien vite la tâche impossible consistant à dénombrer
précisément ses têtes serpentines, y compris alors que nombre d’entre
elles dormaient encore. Il devait y en avoir des centaines. Véritable-
ment, s’il devait y avoir une mère de toutes les hydres, ce serait Ladon.
Je commençais à croire que sa masse toute entière n’était constituée
que de têtes à la croissance continue. Mêmes ses membres et ses queues
semblaient résulter de la fusion de plusieurs longs cous. Je pourrais en
apprendre tellement plus, mais je ne peux m’attarder ici plus longtemps.
Plusieurs têtes m’observent déjà fixement, depuis l’autre versant de la
vallée.

ÐÐ Déchirer une proie


ÐÐ Se disputer de la nourriture
ÐÐ Rugir de cent voix

Morsure (5d6, 2 perforant)


25 PV | 3 Armure
Enjambée, Proche, Dévastateur
Énorme, Solitaire, Terrifiant
Instinct : Une bête possédant des centaines d’esprits indépendants,
n’étant d’accord que sur une chose : la nourriture.
Point Faible : Quand ses têtes se retournent l’une contre l’autre

Aspects
ÐÐ Antique Horreur Serpentine
ÐÐ Têtes Innombrables
ÐÐ Esprits Innombrables

Compétences
ÐÐ Corps à Corps, Physique, Perception
Profond
Qu’il s’agisse d’êtres humains corrompu par les abysses, ou de créatures
marines devenues plus humanoïdes, le doute persiste. Au cours de mes
voyages, j’en ai découvert trois variétés différentes. Les premiers ont une
tête de poisson et un corps recouvert d’écailles. Les seconds ressemblent
à des amphibiens, et sont capables d’émettre de puissants croassements.
Les troisièmes sont de loin les plus redoutables. Non pas qu’ils soient les
plus monstrueux, de fait leur apparence est la plus banale. Avant que je
ne réalise leur véritable nature, je pensais avoir à faire à de simples hu-
mains malformés, aux longs membres grêles. Mais ce sont leurs yeux de
merlans frits qui les trahissent. Je tremble rien qu’à imaginer quelle pour-
rait être leur origine, mais je ne peux ignorer les rumeurs évoquant des
Profonds qui vivent au milieu des humains, le long de la côte orientale.

ÐÐ Émerger des profondeurs marines


ÐÐ Exiger un tribut au nom de leur maître
ÐÐ Rameuter leur engeance à grands cris

Lance (d8 dégâts)


8 PV | 1 Armure
Contact, Proche
Groupe, Organisés, Intelligents
Instinct : Servir celui qui repose dans les abysses
Point Faible : Leurs yeux globuleux

Aspects
ÐÐ Créatures des Profondeurs
ÐÐ Serviteurs du Maître Obscur
ÐÐ Regard Fixe Inhumain

Compétences
ÐÐ Salve, Corps à Corps, Athlétisme
Chaugnar
Je me considère chanceux de n’avoir rencontré la créature connue sous
le nom de Chaugnar que sous la forme d’œuvres d’art impies. Que ce soit
sous la forme de croquis déments griffonnés dans les marges d’un tome
archaïque, de gravures grossièrement taillées à même les murs d’une
demeure abandonnée, ou d’une précieuse statuette d’ivoire massif. Le
lien entre les Chaugnars et les éléphants que l’on trouve dans les savanes
méridionales semble indéniable. Toutefois, si leur apparence semble
marginalement semblable, et que j’avoue volontiers ne pas avoir vu d’élé-
phants depuis ma tendre enfance, je ne me souviens pas pour autant que
leur trompe soit terminée par une gueule garnie de dents acérées. Pa-
reillement, seul le Chaugnar est bipède, et tiens en main sa monstrueuse
trompe semblable à une grande langue. Son nom n’est évoqué qu’avec la
révérence réservée aux demi-dieux de jadis, si bien que je suis fort aise de
n’en avoir jamais rencontré en personne.

ÐÐ Impose la vénération
ÐÐ Enserre une victime dans les anneaux constricteurs de sa trompe
ÐÐ Suce le sang des mécréants

Trompe Garnie de Crocs (d10 +4 dégâts)


22 PV | 3 Armure
Contact, Enjambée
Solitaire, Terrifiant, Planaire
Instinct : Être révéré
Point Faible : Ne se nourrir que par le biais de sa trompe

Aspects
ÐÐ Demi-Dieu Antique
ÐÐ Monstrueux Éléphant Mutant
ÐÐ Trompe Garnie de Crocs

Compétences
ÐÐ Physique, Corps à Corps, Intimidation
Grand Ancien
La nouvelle vous est peut-être déjà parvenue, toute la ville de Brooker
n’est désormais qu’un tas de ruines. Seule la population d’un quartier est
parvenue à l’évacuer à temps. J’étais présent quand le dernier des Grands
Anciens fut abattu. J’étais à la tête de l’expédition chargée de vérifier s’ils
avaient laissé des grappes d’œufs derrière eux. Car voyez-vous, il s’agit
de leur seule véritable faiblesse. S’il est vrai que ces monstres ne sont ni
immortels, ni insensibles aux fer de lances bien affûtés ; aucun Grand
Ancien ayant atteint le stade adulte n’a jamais été abattu sans laisser
une traînée de cadavres dans son sillage. Une fois que vous avez tué un
adulte, il vous faut passer la campagne au crible, pour débusquer tous ses
rejetons. Si vous avez de la chance, vous les trouverez encore dormants
dans leurs grappes d’œufs gluants, collés dans le creux d’un arbre ou au
fond d’une grotte. Mais au bout d’un mois, tous ces rejetons auront éclos,
et le cycle sanglant se répétera de nouveau.

ÐÐ Frénésie déclenchée par l’odeur du sang


ÐÐ Pousse un puissant rugissement et charge
ÐÐ Dévore ses victimes à pleines dents, dans un véritable bain de sang

Attaque (d10 dégâts, 2 perforant)


12 PV | 3 Armure
Contact, Dévastateur
Grands, Groupe, Terrifiants
Instinct : Consommer de la chair jusqu’à la mort
Point Faible : Ses rejetons

Aspects
ÐÐ Monstrueux, Bête Affamée
ÐÐ Frénésie Sanglante
ÐÐ Pond Rapidement des Rejetons

Compétences
ÐÐ Corps à Corps, Physique, Athlétisme
Le Vieil Ermite par Adrian Thoen

Le Vieil Ermite vit dans une grotte, elle-même dissimulée au fond d’un
gouffre qui n’a jamais été atteint par la lumière du jour, ni même la clarté
de la lune ou des étoiles. C’est un être immortel, d’une cruauté et d’une
malice sans borne. Il méprise les vivants comme les morts, puisqu’il ne
pourra jamais rejoindre les uns ni les autres, et ne souhaite que causer
autant de souffrance qu’il lui est possible. Physiquement, c’est un petit
humanoïde voûté et crasseux à l’odeur pestilentielle, qui est perpétuelle-
ment entouré d’ombres, et porte sur la tête une myriade d’yeux laiteux at-
teints de cataracte. L’Ermite collectionne obsessivement de petites choses
à la beauté parfaite, si bien qu’il est possible de lui faire avouer d’antiques
secrets sur le territoire des morts, en échange d’une nouvelle pièce ap-
portée à sa collection. Il n’autorisera le passage qui mène de sa caverne
jusqu’à l’Infra-monde, aux vivants comme aux morts, qu’en échange d’un
œil ayant contemplé la beauté véritable. Tout comme il ne laissera ressor-
tir les aventuriers que s’ils lui offrent l’un de leurs propres yeux.

ÐÐExige un magnifique colifichet en échange d’un secret à propos de l’Au-Delà.


ÐÐ Exige un œil ayant contemplé la Beauté Véritable comme obole pour
laisser libre-passage en sa caverne qui mène jusque dans l’Infra-Monde.
ÐÐ Exige un œil appartenant aux aventuriers qui souhaitent rejoindre le
Monde des Vivants.
ÐÐ Capable de voir tout ce qu’a aperçu un œil qui lui est donné.
ÐÐQuand un aventurier l’attaque, il se volatilise dans les ombres de sa caverne.
ÐÐ Quand des aventuriers refusent de s’acquitter de leur obole, il les mau-
dit depuis les ombres.
ÐÐ Quand la lumière du jour l’atteint, il est aveuglé par son contact.
ÐÐ Une fois cerné ou piégé, il supplie misérablement pour qu’on l’épargne.
ÐÐ Quand les aventuriers se montrent magnanimes, il les trahit un peu
plus tard.
ÐÐ Quand il est occis, il se relève un peu plus tard pour exercer sa terrible
vengeance.

Malédictions et Sorts (w[2D10] dégâts)


Proche, Far
Solitaire, Discret, Prudent, Fourbe, Magique, Intelligent, Collectionneur
Instinct : Exiger un prix exorbitant pour entrer dans sa caverne.
Capacité Spéciale : Incapable de rester mort
Les Mort Jaloux par Adrian Thoen

Les Morts Jaloux peuvent être trouvés dans l’Ombre, le Désert Gris,
ainsi que d’autres au-delà ressemblant aux limbes. Ce sont les âmes qui
n’ont pas pu traverser le Portail vers l’Au-Delà, ou ne correspondaient
à aucun Paradis. Le plus souvent, ils errent sans fin dans les limbes (en
étant dépourvu de tout moyen d’interagir avec leur environnement), en
revivant continuellement les événements traumatiques de leur vie, ou à
contempler les vivants d’un regard envieux. Si les Morts Jaloux ressentent
l’étincelle de vie d’un intrus traversant les limbes, ils sont attiré vers elle,
et tenteront de posséder le vivant durant son sommeil ou lorsqu’il tombe
inconscient.

ÐÐ Quand un vivant entre dans les limbes, ils sont attirés à lui et attendent
la première occasion de le posséder.
ÐÐ Quand un vivant est endormi ou inconscient, ils possèdent son corps.
ÐÐ Une fois découverts, ils rendent leurs cibles inconscientes à l’aide de
leur toucher fantomatique.
ÐÐ Quand ils passent à l’attaque, leur grand nombre submerge leur vic-
time.
ÐÐ Quand ils sont atteint par une arme de fer pur ou par la magie, ils se
recroquevillent de douleur et de peur.

Toucher fantomatique (d6 dégâts, non-létal, ignore l’armure)


Horde, Discrets, Fourbes, Terrifiants, Amorphes
8 HP | 1 Armor
Capacité Spéciale : Ne peut être atteint que par la magie ou le fer pur.

Ces créations d’Adrian Thoen sont publiées sous licence CC BY SA


Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License

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Spectre Vengeur par Adrian Thoen

Quelques-fois, les mortels mènent des vies tragiques qui sont de véri-
tables calvaires, ou connaissent des fins terribles, mourant en martyrs.
Ces traumatismes peuvent les conduire à s’accrocher à une personne,
un lieu ou un objet, au lieu de rejoindre l’Au-Delà. Ils existent princi-
palement dans l’Ombre, mais sont capables d’influencer le monde des
vivants par des moyens divers – déplacer des objets, émettre des bruits,
faire chuter la température aux alentours, générer d’horribles visions. Les
esprits vengeurs possèdent souvent leur propre agenda, visant à dé-
truire quelqu’un ou quelque-chose. Ils peuvent souffrir d’une obsession,
ou revivre sans cesse leurs pires traumatismes, sans se soucier de leur
situation actuelle, ni des effets dévastateurs qu’ils infligent au monde qui
les entoure.

ÐÐ Existe dans une boucle temporelle qui répète sans fin son pire cauche-
mar.
ÐÐ Lorsque l’objet de sa vengeance ou un équivalent proche se trouve aux
alentours, il déchaîne sa haine contre cette cible.
ÐÐ Lorsque sa cible se trouve dans un état d’agitation émotionnel, il la
possède.
ÐÐ Lorsque l’objet de son obsession est menacé, il consacre tout son pou-
voir à sa protection.
ÐÐ Lorsque des intrus envahissent son cauchemar personnel, il les incor-
pore dans les événements de celui-ci.
ÐÐ Lorsque son traumatisme est résolu, de manière externe ou interne, il
trouve la paix en rejoignant l’Au-Delà.
ÐÐ Lorsqu’il est exorcisé, il est violemment expulsé de l’objet de sa hantise
ou de sa possession pour rejoindre l’Ombre et devenir l’un des Morts
Jaloux.

Énergies Spectrales (D6 dégâts)


6 PV | 0 Armure
Contact, Enjambée, Proche
Solitaire, Amorphe, Planaire, Intelligent, Terrifiant
Instinct : Inclure des victimes dans son cauchemar.
Capacité Spéciale : Insensible aux attaques ordinaires.
Le Prince Gris par Adrian Thoen

Esprit indestructible de l’entropie, impossible à détruire complètement.

Le Prince Gris est un esprit ancien, venu de plus loin que les étoiles, un
vagabond qui parcourait le monde alors qu’il n’était qu’un chaudron
bouillonnant d’un potentiel infini. C’est de là que provient le Prince
Gris, qui refroidit le monde de son toucher glacial et flétrissant. Lorsque
le premier être vivant rampa à la surface du monde, il dût endurer le
contact du Prince Gris, qui lui fit le don de mortalité. Le Prince Gris est
une force antique et éternelle, qui ne souhaite que conquérir et dominer
les Morts. Car une fois que son armée de spectres sera assez nombreuse,
le Prince Gris lancera l’assaut sur le monde chaud et brillant des vivants,
qu’il vampirisera pour ne laisser derrière lui qu’une ombre pâle et froide.
Alors, le Prince Gris quittera ce monde creux pour rejoindre un nouveau
chaudron de vie, qui subira son toucher glacial. Mais pour y parvenir,
le Prince Gris doit retrouver sa Main Droite Écarlate, qu’il perdit à la nais-
sance du monde.

ÐÐ Vampiriser l’émerveillement des âmes de ses victimes.


ÐÐ Enrôler les morts à son service, en usant de belles paroles.
ÐÐ Une fois qu’il a retrouvé sa Main Droite Écarlate, déchirer le voile qui
sépare le monde des morts et celui des vivants.
ÐÐ Rallier sa horde d’âmes damnées.
ÐÐ Dominer le monde en usant de son savoir antique.
ÐÐ Battre en retraite quand il est confronté au visage d’un innocent dont le
cœur a été forgé par le sang versé.

Toucher Flétrissant (b[2d12+2] dégâts)


Contact, Ignore l’Armure
Solitaire, Magique, Discret, Divin, Organisé, Intelligent, Prudent, Collection-
neur, Planaire, Terrifiant, Amorphe
Instinct : Conquérir l’Ombre
Ombre de Mort par Tom Miskey

Une Ombre de Mort peut être créée de deux façons différentes.


La première, et la plus courante, implique qu’un nécromancien maudisse
une victime, dont la mort héroïque aura pour effet de le pousser à revenir
hanter les proches pour lesquels il avait de l’affection. La seconde méthode
est plus rare, mais quelques-fois quand un héros meurt et déclenche son
Action Mortelle sur un sol particulièrement corrompu, une Ombre de Mort
peut être spontanément créée, au bout de quelques jours.
Mais quelle que soit la façon dont elle se forme, l’ombre a l’apparence d’une
silhouette fuligineuse solide, ressemblant au héros défunt, dont les yeux brillent
d’une lueur rouge menaçante. Une ombre de mort possède tous les souvenirs du
héros décédé, mais étrangement ceux-ci la poussent à tenter d’abattre toutes les
personnes qu’il aimait, pour ensuite détruire tout le bien qu’ils avaient fait autour
d’eux. L’ombre exsude une aura de malfaisance et le froid de la tombe l’entoure...
D’ailleurs, si une pièce vous semble soudainement plus froide, ou qu’un frisson
vous parcoure l’échine et que vous avez le sentiment d’être observé par une présence
maléfique, c’est certainement qu’une Ombre de Mort rôde dans les ombres alentours.
ÐÐUtilise une action provenant du livret du héros défunt (y compris lancer un sort)
ÐÐ Se fond dans une ombre proche, pour émerger d’une autre située plus
loin à portée de vue.
ÐÐ Au moment où elle est vaincue, elle déclenche une version amoindrie
et corrompue de l’Action Mortelle l’ayant créé.

Arme fuligineuse (Dé du livret+2, 2 Perforant)


(Par exemple, un Guerrier utilise le d10 pour ses dégâts, donc l’Ombre de Mort
d’un Guerrier lance 1d10+2 pour ses dégâts, avec 2 points Perforants)
10+ bonus du livret PV | 3 Armure
Les marqueurs sont basés sur l’arme utilisée
Instinct : Quel que soit l’objet de l’affection du héros défunt, son ombre le
déteste et cherche à le détruire.
Point Faible : Les attaques d’un assaillant appartenant à la même classe que
l’Ombre de Mort pénètrent automatiquement son Armure.

Aspects
ÚÚ“Je sais tout ce que savait mon créateur, mais tout ce qu’il aimait, je le détruirai !”
ÚÚ “Les ombres sont mes sentiers, mes affûts de chasse et mes portes déro-
bées, car je ne fais plus qu’un avec elles, désormais.”
ÚÚ “Si tu m’abats, ma vengeance sera aussi rapide que terrible !”
Compétences
ÐÐ Compétences identiques au héros défunt.
Les Noirs Parchemins
de Shax par Hannah Forster

Le trésor est là, à portée de main ; les pièces d’or scintillantes, les épées
les plus tranchantes et des parchemins aux fantastiques pouvoirs ésoté-
riques. Mais en déroulant ce réceptacle supposé de savoirs mirifiques,
vous constatez que le vélin est vierge, et que ses extrémités d’un noir
charbonneux commencent à s’entortiller autour de vos poignets…

ÐÐ Enserre sa victime dans ses anneaux


ÐÐ Se lie physiquement ou magiquement à elle
ÐÐ Lui recouvre les yeux, les oreilles ou la bouche

d6 dégâts
10 PV | 0 Armure
Contact, Enjambée
Magiques, Groupe, Petits, Fourbes, Discrets
Instinct : Dévorer la chair.

Mites Maudites par Hannah Forster


Ces minuscules insectes semblent insignifiants, au premier abord.
Mais bientôt, le poli miroir de cette épée inestimable que vous veniez de
trouver se ternit le long du tranchant, qui semble soudain avide de sang.
Irrémédiablement, votre arme magique continuera de se désintégrer
lentement pendant votre sommeil, lentement dévorée par ces petites
vermines.

ÐÐ Pervertir la fonction d’un Objet Magique


ÐÐ Dévorer entièrement un Objet Magique quand on leur en laisse le temps
ÐÐ S’accrocher à tout ce qui passe, puis se dissimuler hors de vue

d4 dégâts 3 PV | 0 Armure
Corps à Corps
Horde, Minuscules, Magiques, Fourbes
Instinct : Corrompre et dévorer les Objets Magiques
Le Drohung par Ray Beckmann

Issu d’un royaume de pures ténèbres et de chagrin, le Drohung est une


créature de malveillance infinie. Ne possédant aucune forme solide, il
cherche à s’en fabriquer une à partir des lambeaux arrachés à ses vic-
times. Une fois libéré de sa dimension d’origine, il rôde jusqu’à trouver
un hôte à agripper. Le Drohung fusionne alors avec l’ombre de sa victime
et entame de lui murmurer d’horrible secrets dans le creux de l’oreille. Au
début, la victime est incapable d’entendre clairement le Drohung, dont
la voix est tout au plus une légère démangeaison, à l’arrière-plan de son
esprit. Mais au fil du temps, ces murmures se manifestent sous la forme
de désirs masochistes subconscients. La victime commencera alors à se
mettre en danger, voir à s’automutiler sans s’en rendre compte. Le stade
suivant fait apparaître le Drohung dans les rêves de la victime, au départ
comme une silhouette sombre dans le lointain. À partir de là, le Drohung
est assez fort pour être compris de la victime quand il s’exprime. Il lui
demandera de la chair en échange de vérités oubliées, forçant ainsi la vic-
time à se défigurer ou à se démembrer en rêves. Mais à son grand effroi,
quand la victime s’éveille, elle est vraiment amputée d’une partie de son
corps, qui a disparu en même temps que le Drohung.

Si un Drohung parvient à récolter des lambeaux de chair sur suffisam-


ment de victimes, il devient capable de se matérialise, sous la forme d’une
horrible créature aux pouvoirs cauchemardesques.

12 PV | 1 Armure
Solitaire, Intelligent, Fourbe, Planaire
Instinct : Se fabriquer un corps
Point Faible : Quand sa faim se retourne contre lui
Araignées des Tunnels(essaim) par Ray
Beckmann
Fléau des aventuriers et des arachnophobes de par le monde,
les araignées des tunnels sont malheureusement très courantes.
Pouvant atteindre chacune la taille d’un melon, leurs corps hérissés
de poils quasiment épineux se fondent parfaitement dans leur milieu
naturel comme dans les donjons.

ÐÐ Engluer dans leur toile


ÐÐ Attaquer depuis le plafond

Nouveau Type de Monstre : L’Essaim


Les essaims de monstres agissent d’une manière légèrement
différente, comparés au restant des monstres de Dungeon World.
Plutôt que de réunir un nombre fixe d’individus, les essaims sont
considérés comme innombrables. Un essaim possède typiquement
un nombre de PV beaucoup plus élevé qu’un monstre classique.
Les PV d’un essaim sont plus une représentation du nombre
d’individus encore en étant de combattre, avant que tous ne
s’enfuient ou soient neutralisés. Chaque fois qu’un héros inflige
des dégâts à un essaim, il décime de nombreuses créatures.

Une autre bonne option pour les essaims consiste à débuter avec
une valeur de dégâts élevée, qui se réduit progressivement quand
l’essaim perd des PV, montrant ainsi que le nombre de créatures
attaquant les héros va décroissant.

Chélicères (d10+3 dégâts) <20-30 PV>


Chélicères (d8+2 dégâts) <10-20 PV>
Chélicères (d6+1 dégâts) <0-10 PV>
30 PV | 1 Armure
Contact
Essaim, Minuscules, Discrètes
Instinct : Dévorer
Les Yuurei par Quentin Bourne
inveighed.tumblr.com
Les Yuurei sont des âmes piégées, incapables
de passer dans l’au-delà. Elles occupent la fonction de hérauts du Nue
dans le monde matériel. Partout où se rend le Nue, il y est précédé par
une épaisse brume ectoplasmique, dans laquelle les Yuurei peuvent
se condenser et s’évaporer à volonté. Ils sont affamés de chaleur et se
concentrent autour de toute source de calories, pour faire chuter brutale-
ment la température de tout ce qu’ils touchent.

ÐÐ Encercler silencieusement
ÐÐ Se condenser et s’évaporer dans le brouillard
ÐÐ Aspirer toute chaleur de leurs doigts glacés

Morsure (d10+2 dégâts)


3 PV | 2 Armure
Toucher
Amorphes, Horde, Discrets
Instinct : Voler la chaleur des vivants.
Capacité Spéciale : Incorporels
Le Nue par Quentin Bourne
inveighed.tumblr.com
Serviteur d’un dieu sinistre, le Nue est une terrifiante
créature à tête de tigre, qui rôde dans les rêves, les brumes et les dimen-
sions obscures, dans lesquelles ils ne peut exister qu’aux heures les plus
ténébreuses. Le Nue dévore les souvenirs et possède un pouvoir sur
les rêves. Il es capable d’enfermer les dormeurs dans des cauchemars,
pendant qu’il s’en nourrit, et leur propose parfois des marchés de dupes
ou leur joue des tours cruels. Sont arrivée est toujours précédée par une
épaisse brume qui recouvre tout aux alentours, celle-ci étant en réalité
constituée d’esprits inassouvis, appelés les Yuurei. Si le Nue vient à être
tué, son assassin est condamné à prendre sa place, en tant que nouveau
serviteur de son Dieu.

ÐÐ Dévore un souvenir.
ÐÐ Enferme les rêveurs dans des cauchemars dont ils ne peuvent
s’échapper qu’en accomplissant une tâche inconnue.
ÐÐ Recouvrir le monde matériel d’une nappe de brume.
ÐÐ Proposer des marchés de dupes.

Déchirure Mentale (d10)


28 PV | 5 Armure
Proche, Longue
Grand, Magique, Fourbe, Terrifiant, Solitaire, Discret
Instinct : Dévorer les rêves et les souvenirs, jusqu’à l’amnésie totale.
Capacité Spéciale : Ne peut être tué dans le monde matériel.
Le Phage par Joshua Bailey
ironhawkgames
Ce qui se tient devant vous résiste à toute analyse.

En se dérobant aux confins obscurs de votre esprit, il y a trouvé refuge.


Votre psyché refuse de vous offrir une image cohérente de cet ennemi. Au
lieu de cela, vous en percevez des éclats visuels, fragments flous, ondu-
lations de réalité, volutes de ténèbres chaotiques. Cette créature ne peut
être décrit que comme un anathème, une abomination… le Phage.

ÐÐ Dévorer la Force Vitale


ÐÐ Apparaître sous la forme de la plus grande peur de sa victime
ÐÐ Se déphaser à travers les ombres

Toucher du Phage (d10 dégâts)


Contact, Ignore l’Armure
Petits, Groupe, Terrifiants, Lents
Instinct : Se nourrir perpétuellement
Trésor : Toutes les âmes qu’il a dévoré
Capacité Spéciale : Insensible aux attaques ordinaires comme aux dégâts
magiques. Ne peut être perçu directement
Lieux
Sinistres
LA GRANDE DÉSOLATION
Jadis, les cimes des plus grands arbres de cette forêt immense s’élevaient
jusqu’à atteindre les nuages. Mais depuis, une vile corruption l’a presque
entièrement emportée, tuant les arbres, ne laissant que leurs troncs mas-
sifs pourrissant sur pied. Ce qui était autrefois un sanctuaire verdoyant
pour la vie sauvage est désormais devenu le domaine des bêtes les plus
ignobles et des druides pervertis qui leur vouent un culte. Les légendes
évoquent une cité bâtie dans la canopée des plus grands arbres, mais nul
ne sait ce qu’il en est advenu.

LES PLUIES DE CENDRES


Quand une chaîne de volcans endormis, appelée Les Titans Assoupis,
entra en éruption il y a un an de cela, les villages alentours s’estimèrent
chanceux d’avoir survécu. Puis vinrent les cendres. Cette pluie appa-
remment sans fin de suie et de cendres a radicalement altéré les terres
environnantes. La plupart des habitants ont dépéri ou fui ce lieu maudit,
mais une minorité a réussi à s’accrocher à une vie sinistre et désespérée ;
soyez à l’affût de tout mouvement, sur l’horizon grisâtre.

LA TAVERNE SUNSTOUT
Cette taverne d’une taille impressionnante est plus ancienne que vous ne
pouvez l’imaginer. On peut d’ailleurs en dire autant de son tenancier et
propriétaire, Thorbur Sunstout. C’est également la demeure de la triste-
ment célèbre Choppe Sans Fond. Très peu de clients connaissent l’exis-
tence de l’arrière-salle secrète, et encore moins savent ce qu’on y trouve.
Certains prétendent que Thorbur est un Chasseur à la retraite, et que
l’arrière-salle serait l’un de ses pavillons de chasse secrets. D’autres affir-
ment que c’est un tripot où un simple lancer de dés a le pouvoir d’influer
sur votre destin. Mais quoi qu’il en soit, ne vous fatiguez pas à interroger
Thorbur, il se contentera de vous rire au nez, jusqu’à en devenir rougeaud.

LES RUINES DE NURAMZAR


Cette antique cité naine fut creusée dans le flanc d’un pic enneigé. Ses
portes sont depuis longtemps scellées et jusqu’il y a peu, on la croyait
abandonnée. Mais depuis, un homme dément a commencé à apparaître
dans les villages alentours, prétendant être l’unique survivant d’une
troupe de chasseurs de trésors. Selon lui, les ruines ne sont pas abandon-
nées, mais ce ne sont pas pour autant des Nains qui arpentent les salles
de Nuramzar. Si l’on prête crédit aux divagations de ce fou, les Nains
avaient forgé quelque-chose d’entièrement neuf, avant leur disparition.
Quelque-chose fait de métal et de magie. Quelque-chose de vivant.
LES TUNNELS DU VER
Loin sous la roche, loin sous la terre, partout on trouve les tunnels du
ver. De la forêt à la mer, des montagnes aux marais, les Tunnels du Ver
vous pourrez emprunter. Ceux qui ont emprunté ce réseau savent que
des phénomènes étranges se produisent sous la croûte terrestre. Ce qui
semble être un mois écoulé sous la surface, peut parfois se résumer à une
journée au grand jour. Mais restez prudent, voyageur, car il se dit que les
créatures qui ont creusé les Tunnels les parcourent encore.

LE BORD DU MONDE
Dans un monastère perché haut sur les falaises, là où les sables du Désert
Cristallin rencontrent les vagues infinies de la Mer Bouillante, les moines
abyssaux montent la garde. De toute éternité, ils braquent leur regard sur
l’horizon fumant. Pour toujours ils attendent et prient, dans les salles de
grès du monastère. Bientôt les flots frémissants se retireront et le monde
lui-même s’en trouvera agrandi. Les moines seront alors les premiers à
poser le pied sur cette nouvelle terre. Ils y planteront les graines d’une vie
nouvelle. Et c’est seulement là que la brillante Cité des Élus émergera des
sables, pour former une oasis, le paradis promis. Alors tous les sacrifices,
tous les cris des ébouillantés vivants, tout cela en aura valu la peine.

LA LANCE CÉLESTE
Personne ne sait d’où provient cette lance colossale, ni même de quel
matériau apparemment inaltérable est est constituée. Certains affirment
qu’elle est tombée des cieux lorsque le monde fût formé. D’autre croient
qu’elle appartient à un géant, bien que nul âme n’en ait vu de si grand
qu’il puisse manier une telle arme.

Mais malgré toutes ces théories et ces conjectures sans fin, personne ne
trouva quoi dire, quand un banal matin d’hiver le soleil se leva, pour venir
illuminer un grand trou dans le sol.

La Lance avait disparu.


LA CAHUTE DE LA SORCIÈRE DES VASES
Vous la trouverez quelque-part, au beau milieu des marais inondés et des
tourbières gazeuses. Au premier coup d’œil, on pourrait a confondre avec
l’une de ces innombrables collines d’argile, jusqu’à ce que vous remar-
quiez la fumée qui s’échappe en volute depuis un trou dans le toit. Avant-
même que vous puissiez la contourner, une vieille mégère aux cheveux
roux virant au gris apparaîtra sur le pas de la porte. Elle vous dira s’appe-
ler Elys, un sobriquet pour Elysandra. Un nom qu’elle vous précise n’avoir
reçu qu’à l’âge de onze ans, lorsque ses parents se sont soudainement
souvenus qu’elle n’en avait pas.

Elys vous semblera solitaire, ce qui est le cas, pour quelqu’un vivant aussi
loin de toute civilisation. Elle vous sourira d’un air gêné, qui vous paraîtra
justifié par ses nombreuses dents manquantes, tout en restant étrange-
ment attendrissante. C’est là que vous sentirez le fumet de son étrange
marmite. Votre estomac gargouillera bruyamment et vous serez soudain
affamé. Avant même de l’entendre, Elys insistera pour que vous restiez
pour dîner. Votre réponse positive immédiate vous surprendra, aussi
bien Elys que vous.

Tandis que vous prendrez place sur un vieux rondin, elle vous servira un
bol de ragoût aux champignons tout chaud, avant de vous raconter des
histoires improbables, mais que vous croirez quand même. Et c’est seu-
lement là, quand vos paupières seront lourdes et que votre corps entier
sera perclus des douleurs de votre voyage, qu’Elys se tournera vers vous.
Les yeux brillant d’un profond éclat dérangeant, elle lâchera enfin les
mots qu’elle se gardait bien de vous dire toute cette soirée :

“Avant que l’hiver ne vienne, tu sera mort et enterré. Je l’ai vu comme je te


vois. Désires-tu savoir comment ?” Et ainsi, avec l’impression étrange de
l’avoir connu toute votre vie, ses paroles vous sembleront sincères. Mais il
vous faudra en payer le prix.
Générateur de Lieux
Un [lieu] [adjectif] qui [trait 1] et de plus possède [trait 2].

KK Lancez 7D6 ou faites votre Choix !

Par exemple :
ÐÐ 3, 1,1, 4,3, 1,2
Une ville riche qui a d’étranges coutumes et de plus possède un culte
qui kidnappe les voyageurs.

ÐÐ 1, 4,5, 1,5, 2,3


Un hameau répugnant qui paraît tout d’abord dévot et de plus possède
un monstre caché qui est en fait une personne.

LIEUX
1 Hameau 3 Ville 5 Donjon
2 Village 4 Cité 6 Château

TRAIT 1
1 Paraît tout d’abord... 3 Possède un(e)... 5 Est Proche...
1. Abandonné 1. Marché 1. d’une Rivière
2. Paisible 2. Cathédrale 2. de la Mer
3. Violent 3. Théâtre 3. d’un Volcan
4. Prospère 4. Collège 4. des Territoires
5. Dévot 5. Port Frontaliers
6. Hospitalier 6. Tour 5. d’une Gigantesque
Caverne
2 Spécialisé dans... 4 A d’étranges... 6. d’un Arbre Millénaire
1. l’Industrie 1. Architectures
2. l’Exploitation 2. Habitants 6 Est Menacé par des...
Minière 3. Coutumes 1. Bêtes Voraces
3. la Pèche 4. Marchandises 2. Tremblements
4. la Forge 5. Événements de Terre
5. l’Agriculture Historiques 3. Vermines
6. le Tissage 6. Croyances Religieuses 4. Bandits
5. Sécheresses
6. Inondations
TRAIT 2 ADJECTIFS
1 Un Culte qui... 4 a scellé un Pacte 1 1. Riche
1. Promet la vie éternelle Faustien en échange... 2. Touristique
2. Kidnappe des 1. de Récoltes 3. Ennuyeux
voyageurs abondantes 4. Charmant
3. Sacrifie des vierges 2. d’un Climat doux 5. Animé
4. Invoque son 3. d’une Bonne Santé 6. Magnifique
seigneur des ténèbres 4. d’une Protection
5. Pratique la 5. de la Prospérité 2 1. Vaste
sorcellerie 6. de la Fertilité 2. Compact
6. Vénère la nature 3. Flamboyant
5 une Étrange Magie : 4. Mystique
2 Un Monstre Caché 1. Personne ne vieillit 5. Pittoresque
qui... 2. Aucun mensonge 6. Pollué
1. Est protégé par tout ne peut être proféré
le monde 3. les Plantes ont 3 1. Antique
2. Est inconnu de tous une croissance dix fois 2. Jeune
3. Est en fait une plus rapide 3. Vallonné
personne 4. Il pleut de l’or 4. Montagneux
4. Assouvit sa vengeance 5. Toute violence 5. Fertile
5. Ne leur souhaite pas est impossible 6. Sec
de mal 6. les Blessures
6. Ne tue que les guérissent en une nuit 4 1. Embroussaillé
personnes “mauvaises” 2. Côtier
6 une Personne 3. Boisé
3 Une Malédiction : Spéciale qui est... 4. Inquiétant
1. Les morts se relèvent 1. un prophète 5. Répugnant
la nuit 2. un ange déchu 6. Mystérieux
2. Personne ne peut 3. incapable de mourir
quitter les lieux 4. un célèbre chef 5 1. Silencieux
3. Des cauchemars de guerre 2. Cosmopolite
saisissants 5. le parent depuis 3. Sale
4. L’aube ne vient longtemps disparu 4. Tranquille
jamais d’un des héros 5. Dérangeant
5. Une malchance 6. l’ennemi juré 6. Pestilentiel
excessive de l’un des héros
6. Une tempête 6 1. À Demi-brûlé
éternelle 2. Dangereux
3. Isolé
4. Sauvage
5. Immaculé
6. Morne
Lieux du Territoire
des Morts par Adrian Thoen

Adrian Thoen est un éditeur tiers de contenu pour Dungeon World. Il a


jusqu’à présent publié quatre livrets de jeu. The Spellslinger, The Fae, The
Giant, and The Fool. Adrian travaille également sur de nombreux autres
suppléments, parmi lesquels The Lands of The Dead, qui proposera une
sélection de lieux, de monstres, d’objets magiques, de classes de compen-
dium, et de nouveaux livrets complets pour partir à l’aventure dans les
royaumes de l’Au-Delà, qui s’étendent de l’autre côté du Sombre Portail.

Ces créations d’Adrian Thoen sont publiées sous licence CC BY SA


Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License

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Lieux
Dans le Territoire des Morts, les lieux remarquables possèdent leurs
propres marqueurs, descriptions et actions de MJ. Un lieu peut être aussi
vaste que tout un plan d’existence, ou aussi réduit qu’un bosquet ou un
carrefour, voire désigner l’une des salles d’un donjon. Bien souvent, un
monstre ou un groupe de monstres sera associé à un lieu et à ses habitants.

Instinct de Lieu
L’instinct d’un lieu décrit ce qu’il tente d’accomplir, en précisant bien
souvent en quoi cela constitue un problème pour les joueurs. Il devrait
s’agir d’une courte phrase évocatrice, telle que “les piéger” ou “les isoler
les ténèbres” ou encore “les écraser.”

Habitant(s) d’un Lieu


La définition d’habitant d’un lieu recouvre les créatures, les personnes et
les entités notables qui peuplent toutes le lieu en question. Il peut s’agir
d’une espèce ou d’un type en général, ou plus spécifiquement d’un indivi-
du important.
Description de Lieu
La description d’un lieu est un paragraphe qui détaille ses caractéris-
tiques, en quoi il consiste, pourquoi des voyageurs pourraient désirer s’y
rendre, ainsi que ce qui le rend intéressant ou dangereux.

Actions de Lieux
Les actions de lieux sont des actions de MJ supplémentaires, spécifiques
à un lieu donné, que le MJ peut déclencher tant que les héros évoluent
dans les limites du lieu en question.

Marqueurs de Lieux
Les marqueurs de lieux sont utilisés pour décrire les propriétés de ceux-ci
en des termes simples et évocateurs. En voici quelques exemples, mais
n’hésitez pas à créer les vôtres.
Portail : Ce lieu peut permettre aux Morts (et sous certaines condi-
tions bien précises, aux vivants) de rejoindre l’Au-Delà, mais il est
rare qu’il puisse être emprunté dans le sens inverse.
Au-Delà : Un lieu dans lequel les âmes des morts qui en sont dignes
peuvent passer l’éternité.
Labyrinthe : Un lieu dans lequel il est difficile de s’orienter, possé-
dant de nombreuses impasses et détours. Celui-ci peut posséder des
moyens magiques susceptibles de confondre ceux qui tentent de le
traverser.
Isolé : Un lieu difficile à atteindre, qui requiert d’entreprendre un
voyage périlleux et bien souvent d’obtenir un savoir secret pour
découvrir son emplacement.
Sombre : Ce lieu est obscur, dépourvu de toute source de lumière
naturelle locale.
Instable : Ce lieu est instable d’une façon ou d’une autre, il risque
de s’effondrer, d’exploser, d’entrer en éruption ou de connaître un
changement violent.
Hostile : Ce lieu déteste tous les intrus, il tentera activement de les
tuer ou de les expulser.
Pièce : Ce lieu est un espace clos contigu, habituellement une pièce
faisant partie d’une structure plus vaste.
Planaire : Ce lieu existe sur un plan séparé du monde matériel.
Donjon : Ce lieu consiste en une dangereuse série de pièces, de
chambres et de tunnels truffés de pièges, de monstres et de dangers.
Colonie : Il s’agit d’une communauté dont la taille peut aller d’un
hameau à une grande ville.
Fortifié : Ce lieu possède des défenses externes qui empêchent les
intrusions.
Ruines : Ce lieu ancien a été abandonné ou détruit depuis long-
temps. De nombreuses pans de celui-ci se sont effondrés.
Relié à : Ce marqueur peut être utilisé pour lister à quels autres
lieux il est connecté. Par exemple : “Relié à : ruche sous la montagne,
vallée cachée.”

La Caverne de l’Ermite
Au plus profond d’un gouffre sans nom, que la lumière du jour, la clarté
de la lune et même celle des étoiles n’ont jamais atteint, se trouve une ca-
verne. Au fond de celle-ci, se trouve un ermite à l’odeur pestilentielle, tel-
lement crasseux qu’il est impossible de déterminer à quel genre ou race il
appartient. Si un aventurier apporte à cet Ermite un œil ayant contemplé
la beauté véritable, celui-ci l’utilisera pour remplacer l’un de ses innom-
brables yeux vitreux atteint de cataracte, acceptant ainsi l’offrande qui
lui est faite, en échange de quoi l’aventurier aura libre-passage dans son
antre. La caverne, qui serpente toujours plus profondément, empeste
encore plus que l’Ermite lui-même. Son sol est jonché d’ossements et de
viscères appartenant à une variété infinie de cadavres.

Pour finir, elle s’élargit pour mener dans l’Infra-monde, qui est l’un des
lieux de repos éternels de l’Au-Delà. Une fois que vous quittez la caverne,
son passage se volatilise complètement, et vous ne pourrez le retrouver
que si vous aviez fait don à l’Ermite de l’un de vos propres yeux.

ÐÐ Confondre les aventuriers avec ses détours et ses culs-de-sacs.


ÐÐ Les faire trébucher sur des ossements.
ÐÐ Les égarer à l’aide d’échos trompeurs.
ÐÐ Une fois qu’ils ont payé l’obole, leur montrer le passage vers l’In-
fra-monde.

Isolé, Portail : Infra-monde, Labyrinthe, Sombre


Instinct : Les enfermer dans le labyrinthe des tunnels.
Habitant : Le Vieil Ermite [Voir page 159]
L’Ombre
L’Ombre est un pâle reflet jumeau du monde physique.
Il s’agit du plan du territoire des morts le plus proche de celui des vivants,
ce qui en fait également le plus facile à rejoindre et quitter. Les âmes qui
peuplent l’Ombre sont celle des défunts qui n’ont pas franchi le Sombre
Portail menant vers l’Au-Delà. Les Fantômes et les esprits vengeurs hantent
souvent l’Ombre, ce qui leur permet ponctuellement d’exercer une influence
sur le monde physique. Certaines personnes ont la faculté d’entrapercevoir
l’Ombre, voire de visiter ce plan dans leur rêves. De nombreuses Fae et autres
créatures magiques existent partiellement ou complètement dans l’Ombre.
Si les âmes de certains défunts résident dans le plan de l’Ombre, ce n’est pas
techniquement un au-delà, car il ne se trouve pas de l’autre côté du Sombre
Portail. L’Ombre est un plan dont la nature éphémère est difficile à décrire.
S’il reflète en grande partie le monde physique, et qu’on peut parfois y
observer le reflet des vivants, seules les choses pérennes que l’on trouve dans
le monde physique possèdent une forme tangible et fiable, dans le plan de
l’Ombre. Par exemple, une demeure ancestrale y apparaîtra solide et définie,
tandis qu’une maison neuve sera plus vague, avec des murs qui s’évanouis-
sent de façon aléatoire. Les portes qu’on y trouve claquent toutes seules, se
volatilisent ou sont infranchissables. Une forêt primaire aura une forte pré-
sence, tandis qu’un champ régulièrement labouré aura tendance à onduler,
en passant par endroits d’une saison à l’autre.
Dans le plan de l’Ombre, les âmes prennent des formes spectrales sombres ou au
contraire lumineuses, pour devenir au fil du temps plus indistinctes ou changeantes.
Les vivants ne peuvent pas faire passer leur corps physique dans l’Ombre. Si de nom-
breuses âmes restent ancrées sur le lieu de leur trépas, quelques-unes s’attachent à un
endroit ou un objet qui leur était cher, de leur vivant. C’est l’origine de la plupart des
histoires de fantômes. Les âmes de certaines cultures ayant un lien très fort avec leurs
ancêtres vivent directement dans l’Ombre, ainsi les défunts évoluent dans le reflet obs-
cur des territoires peuplés par leurs descendants, sur lesquels ils exercent leur protection.
ÐÐ Rendre flou ou évanescent le reflet des choses impermanentes du
monde matériel.
ÐÐFaire apparaître des esprits vengeurs ou des défunts familiers aux héros.
ÐÐ Provoquer la confusion en recourant à la logique onirique ou à des lois
naturelles étranges.

Planaire, Instable, Au-Delà


Instinct : Imiter de manière imparfaite le monde matériel des Vivants.
Habitant : Fae, Âmes des Morts, Fantômes, Esprits, Créatures Oniriques
Fronts
/Arcs
Le Conte des Deux Villes
Deux villes rivales, Clair-donjon et Saule-murmure, se font face sur les rives
opposées d’une même rivière, et seul un vieux pont croulant les relie encore. Ce qui
n’était autrefois qu’une querelle de clocher s’est changé en vendetta mortelle. Il est
désormais évident que chaque ville veut raser sa rivale. Les cultistes de Saule-murmure
s’efforcent d’invoquer leur seigneur maléfique. Tandis que le cercle intérieur de
Clair-donjon considère Saule-murmure comme une menace et tente d’user de
sortilèges interdits afin de s’en débarrasser. Pour couronner le tout, une troupe de
mercenaires cupides, Les Lances d’Argent, voit dans ce conflit l’occasion de s’enri-
chir en commettant un massacre.

Personnages
ÐÐ Walden,  mage nain,  meneur du cercle intérieur
ÐÐ Sorna,  halfelin, cultiste de Saule-murmure
ÐÐ Emerald,  firbolg,  chef des Lances d’Argent

Enjeux
ÐÐ Quel camp les joueurs vont-ils rejoindre ?
ÐÐ Le cercle intérieur de Clair-donjon va-t-il parvenir à contrôler les Famé-
liques à l’aide de son sortilège ?
ÐÐ Les cultistes de Saule-murmure vont-ils parvenir à invoquer Chaugnar,
le demi-dieu ?
ÐÐ Les Lances d’Argent prouveront-ils être de puissants alliés, ou au
contraire des ennemis mortels ?
ÐÐ Quels antiques trésors sont conservés dans la tour de Clair-donjon ?

Rebondissements Optionnels
ÐÐ Chaugnar ou les Faméliques détruisent les deux villes
ÐÐ Les Lances d’Argent changent de camp
ÐÐ Les Faméliques dévorent les habitants de Clair-donjon, au lieu de ceux
de Saule-murmure
KK La Ville de Clair-donjon (Mages)
Cette ville est bâtie sur les ruines d’un donjon qui était autrefois le centre
névralgique de la Guide des Mages. Presque tous les Clair-donjonnais
se considèrent encore comme des  mages,  même si la majorité ne
maîtrisent plus que des tours de passe-passe. Toutefois, il existe un cercle
intérieur, puissant mais secret, qui cherche à détruire les cultistes
de Saule-murmure par tous les moyens. Ils n’hésiteront pas à faire appel
aux créatures de cauchemars connues sous le nom de Faméliques,
en espérant les contraindre à attaquer leurs rivaux.

Instinct : Détruire Saule-murmure

Sombres Présages :
ÐÐ Un mage aimé de tous est retrouvé mort, après s’être lacéré le visage
de ses ongles
ÐÐ Saule-murmure est publiquement accusé d’être responsable de tous
les troubles récents
ÐÐ La dépouille d’un Famélique est retrouvée non-loin de Saule-murmure

Catastrophe Imminente : Les Faméliques fondent sur Saule-murmure,


massacrant la population

KK Les Cultistes de Saule-murmure


Ce qui semble être au premier abord une ville paisible, dont les habitants
vivent en harmonie avec la nature, cache les sombres desseins du Culte
de Chaugnar, qui éclateront bientôt au grand jour dans Saule-murmure.
Les cultistes cherchent à invoquer le demi-dieu connu sous le nom
de Chaugnar. Ces fanatiques considèrent Clair-donjon comme une menace
et s’efforcent de précipiter sa destruction, mais ils prétendent être d’inoffen-
sifs amoureux de la nature, victimes de la “maléfique” Guilde des Mages.

Instinct : Invoquer Chaugnar

Sombres Présages :
ÐÐDes grimoires anciens sont dérobés dans la bibliothèque de Clair-donjon
ÐÐ L’antique obélisque situé au centre du village est restauré
ÐÐ Un rituel secret charge l’obélisque d’une sombre énergie

Catastrophe Imminente : Chaugnar se lève et détruit Clair-donjon


KK Les Mercenaires des Lances d’Argent
Par le plus grand des hasards, une compagnie de mercenaires appelés
les Lances d’Argent ont monté leur camp non-loin des deux villes ri-
vales. Une guerre de surenchères s’engage alors entre Clair-donjon et
Saule-Murmure. L’une et l’autre ville souhaite envoyer les mercenaires
détruire sa rivale.

Instinct : Être payés

Sombres Présages :
ÐÐ Les Lances d’Argent arrivent et montent leur camp à proximité des
villes rivales
ÐÐ Les mercenaires envoient des émissaires dans l’une et l’autre ville
ÐÐ Les Lances d’Argent marchent en arme sur l’une des deux villes

Catastrophe Imminente : Les Lances d’Argent détruisent l’une des deux


villes, voire les deux
Le Boucher d’Amarre-Baie
Le village d’Amarre-Baie est bâti en bordure d’un marais pestilentiel. Récem-
ment, leur bétail a commencé à disparaître. Les héros sont contactés par l’un des
membres de leur famille ou par un ami qui habite là (assurez-vous de donner
suffisamment envie aux joueurs de rester dans les parages pour découvrir ce qui
s’y passe). Bientôt, ce sont les villageois qui sont brutalement assassinés. Les
joueurs doivent réussir à découvrir que Mera Faynor est en fait un Loup-garou
aux sanglantes virées nocturnes. Mera est protégée par son père, Galeon, le maire
du village. Par ailleurs, un Chasseur membre de la Traque, connu sous le nom de
Kante, s’en vient au village pour mener l’enquête. S’il n’est pas stoppé, il finira par
accuser les héros d’être mêlés à cette affaire.

Personnages
ÐÐ Mera Faynor, adolescente (Spoilers : Elle est en fait un Grand Méchant
Loup-garou)
ÐÐ Galeon Faynor, Maire du village, père de Mera
ÐÐ Kante le Chasseur, membre de la Traque
ÐÐ Thamund, le Forgeron
ÐÐ Daymund, le fils du forgeron, secrètement amoureux de Mera
ÐÐ Laura, la boulangère innocente
ÐÐ ____,  membre de la famille ou ami d’un des héros

Enjeux
ÐÐ Qu’adviendra-t-il de Mera ?
ÐÐ Jusqu’à où ira le Maire, Galeon, pour protéger sa fille Mera ?
ÐÐ Comment les joueurs vont-ils gérer Kante le chasseur ?

Rebondissements Optionnels
ÐÐ L’un des autres villageois s’avère être un loup-garou, lui aussi (Galeon,
Laura, Kante, etc.)
ÐÐ Daymund était au courant depuis le début
ÐÐ L’un des héros ou de ses alliés contracte la lycanthropie
KK Mera Faynor le Loup-Garou
Mera est une adolescente d’apparence innocente, qui est terrifiée par les
événements récents. Elle commence lentement à réaliser sa nature de
loup-garou et son rôle dans ces attaques sanglantes. Toutefois, le désamour
qu’elle a pour son père pourrait lui donner une bonne raison d’accepter son
pouvoir nouvellement découvert. La relation amoureuse contrariée qui lie
Mera et Daymund est un secret de polichinelle, dans le village.

Instinct : Se repaître au clair de lune

Sombres Présages :
ÐÐ Thamund le forgeron est dévoré
ÐÐ Laura la boulangère croit avoir vu une grosse bête au poil noir, la nuit
dernière
ÐÐ Laura la boulangère et toute sa famille sont massacrés
ÐÐ Daymund le fils du Forgeron contracte la lycanthropie

Sombres Présages : La malédiction lycanthropique se répand

KK Galeon Faynor, Maire du Village 


Galeon est fier d’être le maire d’Amarre-baie. Il aime sincèrement sa fille,
mais sa nature autoritaire les a éloignés, récemment. Toujours est-il qu’il
ferait n’importe quoi pour protéger sa fille, y compris après avoir découvert
son sombre secret. Galeon éliminera quiconque lui semble être une menace.

Instinct : Protéger sa fille, Mera

Sombres Présages :
ÐÐGaleon découvre que Mera est le loup-garou, mais il ne révèle pas son secret
ÐÐ Il tente de l’enfermer au sous-sol, mais elle parvient à se libérer
ÐÐ Galeon protège le secret de Mera en accusant des bêtes sauvages à l’aide
de preuves falsifiées
ÐÐ Il considère les héros comme une menace pour Mera

Catastrophe Imminente : Galeon monte tout le village contre les héros,


en ralliant une foule en colère
KK Kante le Chasseur
Considéré comme un franc-tireur,  Kante est l’un des Chasseurs de la
Traque. Lui aussi est venu au village pour enquêter sur ces étranges
disparitions. Sa personnalité devrait être en opposition frontale avec la
tendance naturelle des héros. S’ils sont des justiciers, il devrait adopter
des tactiques quasi-maléfique. À l’inverse, si les héros sont neutres ou
mauvais, Kante devrait être un parangon de vertu. Quoi qu’il en soit, il
entrera en conflit ouvert avec le groupe, pour se mettre (à tors) à suspec-
ter les héros fraîchement débarqué d’être responsables de ces assassinats.
Les joueurs peuvent tenter de prouver leur innocence ou se contenter de
le tuer pour le dépouiller.

Instinct : Traquer les malfaisants

Sombres Présages :
ÐÐ Enquête sur les meurtres d’Amarre-baie
ÐÐ Enquête sur un indice suspect laissé par les héros (par exemple, le lieu
d’un combat, des cadavres, des témoins leur ayant parlé)
ÐÐ Devient de plus en plus suspicieux envers les héros
ÐÐ Pister et observe discrètement allées et venues des héros

Catastrophe Imminente : Les héros sont accusés des meurtres et


condamnés à mort par les Chasseurs
Le Fardeau d’Azurine
Quand l’un des héros abat une créature à la peau bleue (quelle que soit
son espèce), la dépouille de celle-ci se dissout pour laisser derrière elle
une gemme bleue qui bourdonne d’un pouvoir inconnu. Si quelqu’un la
touche, elle se “fond” immédiatement dans la peau de l’intéressé, pour
disparaître en colorant définitivement sa peau d’une teinte bleutée. Ce
que les joueurs découvriront bientôt, c’est que l’un d’eux vient de re-
joindre les rangs maudits des Azuréens. Le personnage infecté ressent
alors d’emblée un subtil appel, provenant de plusieurs directions à la
fois : ces signaux indiquent la position des autres infectés !

Les joueurs en apprendront plus sont les Azuréens en menant leurs propres re-
cherches, ou en étant confrontés à l’Ordre Céruléen. Les légendes prétendent qu’un
Azuréen réussissant à absorber toutes les gemmes détiendrait un pouvoir considé-
rable.

Personnages
ÐÐ Le Goliath Bleu
ÐÐ La Reine de Pic-Saphir
ÐÐ Ellariel, une elfe qui est à la tête de l’Ordre Céruléen

Enjeux
ÐÐ Comment les joueurs vont-ils réagir à l’infection d’Azurine ?
ÐÐ Vont-ils tenter de trouver un remède ou se mettre en quête de réunir les
autres gemmes ?
ÐÐ Quel pouvoir détiens celui qui parvient à réunir tous les fragments
d’Azurine ?

Rebondissements Optionnels
ÐÐ Il y a plus de fragments d’Azurine  que les deux autres ressentis
ÐÐ L’infection a des effets bénéfiques ou des inconvénients puissants
ÐÐ Ellariel  cherche secrètement à réunir les fragments d’Azurine pour son
propre compte
KK Le Goliath Bleu
Ce colossal géant a récemment ét infecté par l’Azurine. Il suit à son
rythme le groupe des héros, détruisant tout sur son passage.

Instinct : Suivre l’appel de l’Azurine

Sombres Présages :
ÐÐ Le héros infecté ressent un appel qui semble le suivre
ÐÐ Un village ou un lieu que les héros ont visité récemment est détruit
ÐÐ La silhouette du Goliath se profile sur l’horizon

Catastrophe Imminente : Le  Goliath passe à l’attaque

KK Les Harpies de Pic-Saphir


L’une des créatures Azuréennes les plus âgées est la Reine des Harpies de
Pic-Saphir. Ses rejetons qui se comptent par centaines forment une nuée
aux ailes bleu clair, un effet secondaire de l’infection. La Reine préfère
rester en sécurité au sommet du pic, pour laisser les autres Azuréens
venir à elle. Partout sur les flancs du pic, on trouve les restes épars des
envoyés de l’Ordre Céruléen.

Instinct : Nidifier et attendre

Sombres Présages :
ÐÐ Le héros infecté ressent un appel qui l’attire en direction de Pic-Saphir
ÐÐ Le groupe est attaqué par un groupe de harpies aux ailes bleues
ÐÐ Les harpies kidnappent une personne chère au héros infecté

Catastrophe Imminente : Les harpies kidnappent le héros infecté


KK L’Ordre Céruléen
Cet ordre ancien traque sans relâche les Azuréens, pour les assassiner
quand ils s’approchent trop les uns des autres.

Instinct : S’assurer que les Azuréens restent isolés

Sombres Présages :
ÐÐ Les héros reçoivent un  message de la part d’Ellariel, les enjoignant à
ignorer l’appel
ÐÐ Un assassin Céruléen attaque le joueur infecté
ÐÐ Ellariel  cherche à tuer le héros infecté de ses propres mains

Catastrophe Imminente :  L’Ordre Céruléen attaque en force


Le Soulèvement
des Profondeurs
La ville côtière de L’Ermitage a profité de plusieurs décennies d’abondance et de
prospérité, jusqu’à maintenant. Une tribu de grotesques hommes-poissons, connus
sous le nom de Profonds a commencé à faire surface. Ce sont des adorateurs de
Ladon, un gigantesque monstre marin. Les habitants de la ville seront prêts à tout
pour survivre, y compris si cela implique de perdre leur humanité.

Personnages
ÐÐ Les Profonds
ÐÐ Les habitants de l’Ermitage
ÐÐ Ladon

Enjeux
ÐÐ Qu’adviendra-t-il de l’Ermitage ?
ÐÐ Les Profonds vont-ils corrompre les habitants de la ville ?
ÐÐ Ladon va-t-il surgir des profondeurs ?

Rebondissements Optionnels
ÐÐ L’Ermitage abrite un culte qui vénère les Profonds
ÐÐ Ladon  peut être raisonné
ÐÐ Les Profonds sont en fait les esclaves de Ladon
KK Les Profonds
Ces terribles hommes-poissons vénèrent Ladon comme un Dieu. En
raison de la tendance de leur Dieu à dévorer ses fidèles, ils sont à la
recherches d’autres créatures à lui sacrifier. Les Profonds considèrent
l’Ermitage comme la parfaite offrande à Ladon.

Instinct : Servir Ladon

Sombres Présages :
ÐÐ Un étrange monstre à l’apparence ichtyenne est aperçu aux alentours
de la ville
ÐÐ Les Profonds lancent un raid sur l’Ermitage, pour kidnapper quelques-
uns de ses habitants
ÐÐ Les personnes enlevées sont retrouvées mortes sur la plage, empalées
sur des pieux

Catastrophe Imminente : L’Ermite est servi en offrande à Ladon

KK Les Habitants de l’Ermitage


Les habitants de l’Ermitage croient que leur seule chance de survivre
consiste à sceller un pacte secret avec les Profonds. Les élus de la ville se
mettent à organiser des kidnappings pour apaiser les Profonds et assurer
la survie de la ville.

Instinct : Survivre

Sombres Présages :
ÐÐ Les habitants commencent à disparaître mystérieusement
ÐÐ Les habitants kidnappés sont retrouvés, mais ils sont... différents
ÐÐ De plus en plus d’habitants sont changés en Profonds

Catastrophe Imminente : Les habitants de l’Ermitage sont irrémédiable-


ment corrompus
KK Ladon
Cette horreur fait partie des plus anciennes créatures de ce monde. Sa
masse colossale est constituée d’un amas d’innombrables têtes serpen-
tines. Ladon rôde actuellement au large de la côte de l’Ermitage.

Instinct : Dévorer

Sombres Présages :
ÐÐ Des rumeurs évoquent un horrible serpent de mer
ÐÐ Le chantier naval de l’Ermitage est dévasté dans la nuit
ÐÐ Ladon apparaît régulièrement le long de la côte

Catastrophe Imminente : Ladon émerge pour s’aventurer sur la terre


ferme
La Grande Chasse
Un ours gigantesque, connu sous le nom d’Ursidé, s’est éveillé à la suite d’une
longue hibernation pour se mettre à terroriser la ville minière de Bouton d’Or.
L’ours a déjà tué au moins une centaine de mineurs et ne montre aucune inten-
tion de s’arrêter. La ville est sur le point de faire faillite, au moment où la Traque
répand la nouvelle d’un contrat public qui promet une prime faramineuse pour
la peau de l’Ursidé. Une telle somme attire nombre d’aventuriers, de héros, mais
aussi de brigands.

Personnages
ÐÐ L’Ursidé, un ours monstrueux ayant atteint la taille d’une maison
ÐÐ Chasseurs,  Aventuriers et Brigands
ÐÐ Les Druides de Griffe-totem, qui vénèrent l’Ursidé

Enjeux
ÐÐ Quel est le destin de la ville de Bouton d’Or ?
ÐÐ Les chasseurs parviendront-ils à récolter la prime ?
ÐÐ Les druides utiliseront-ils l’Ursidé pour détruire la ville de Bouton d’Or ?

Rebondissements Optionnels
ÐÐ L’Ursidé est une créature intelligente
ÐÐ Les héros sont attaqués par des chasseurs cupides
ÐÐ Le partenaire de l’Ursidé apparaît
KK L’Ursidé
Si cette bête n’est pas maléfique, elle n’en protège pas moins férocement
ses oursons et son territoire. D’une taille dépassant celle d’une maison,
l’Ursidé est une force de la nature qu’il ne vaut mieux pas sous-estimer.

Instinct : Protéger ses oursons et chasser les intrus de son territoire

Sombres Présages :
ÐÐ Les mineurs de Bouton d’Or sont massacrés
ÐÐ La ville de Bouton d’Or est forcée de barricader ses mines
ÐÐ Le maire prépare l’évacuation des habitants

Catastrophe Imminente : La ville de Bouton d’Or est abandonnée

KK La Chasse Est Ouverte


La Traque ne rend pas souvent ses contrats publics. Mais dans le cas pré-
sent, l’Ursidé a tué tant de chasseurs qu’ils décident de promettre à celui
qui leur ramènera la vaste fourrure de la bête une prime si importante
qu’elle pourrait faire la fortune de tout un village.

Instinct : promettre la prime

Sombres Présages :
ÐÐ La Traque annonce le contrat public
ÐÐ Deux battues de chasseurs se querellent
ÐÐ L’un des oursons de la bête est capturé, afin de servir d’appât et réussir
à l’attirer dans un piège

Catastrophe Imminente :  L’Ursidé est enragé et détruit la ville de Bouton


d’Or
KK Les Druides de Griffe-totem
Cet ancien ordre de druides vénère les forces de la nature, à l’image de
l’Ursidé.  Ils considèrent le réveil de celui-ci comme un signe les encou-
rageant à aider la nature à reprendre le pas sur les habitants de Bouton
d’Or. Ils feront tout pour protéger l’Ursidé contre les chasseurs. Les
druides cherchent à attirer l’Ursidé toujours plus près de la ville de Bou-
ton d’Or, pour qu’il la détruise.

Instinct : Détruire toute civilisation

Sombres Présages :
ÐÐ Un chasseur est retrouvé mort,  dissimulé dans le creux d’un arbre
ÐÐ Les druides cachent un Totem d’Appel au cœur-même de Bouton d’Or
ÐÐ L’Ursidé se montre en bordure de Bouton d’Or

Catastrophe Imminente :  La ville de Bouton d’Or est détruite


Le Chaos de la Vallée
du Croissant
La Vallée du Croissant tire son nom du cirque montagneux qui la cerne presque
entièrement. La principale voie d’entrée dans la vallée se trouve le long d’une
rivière se déversant dans le grand lac en son centre, appelé la Bouche. Au centre
de la Bouche se trouve une île abrupte, au cœur de laquelle un demi-dieu appelé
Korthaka est réputé somnoler. Les Gardiens veillent sur son corps, tandis que les
Enfants de Korthaka convoitent son pouvoir, mais sont contrecarrés dans leurs
plans par des antiques monstres appelés les Grands Anciens, qui ont été relâchés
dans la vallée.

Personnages
ÐÐ Korthaka,  le demi-dieu endormi
ÐÐ Les Gardiens, chargés de protéger Korthaka
ÐÐ Les Enfants de Korthaka, un culte secret

Enjeux
ÐÐ Les Gardiens vont-ils réveiller Korthaka ?
ÐÐ Les Grands Anciens vont-ils s’échapper de la Vallée du Croissant ?
ÐÐ Les Enfants de  Korthaka vont-ils gagner son pouvoir obscur ?

Rebondissements Optionnels
ÐÐ La Pierre du Soleil a été amenée dans la vallée par une caravane de
marchands
ÐÐ Les Enfants se considèrent vertueux
ÐÐ Les villages de la Vallée du Croissant commencent à subir un exode
massif
KK Les Gardiens
Un ordre secret de gardiens réside sur l’île escarpée située au centre du
grand lac appelé la Bouche. Au premier abord, ils semblent avoir empri-
sonné Korthaka,  mais en réalité, ils protègent ainsi son corps endormi.
Ce sont eux qui ont relâché les Grands Anciens dans la vallée, dans une
tentative désespérée de ralentir l’avancée des Enfants, qui leur offrira un
court répit.

Instinct : Monter la garde autour du corps endormi de Korthaka

Sombres Présages :
ÐÐ Un bateau de pèche prend feu lorsqu’il s’approche trop de l’île
ÐÐ Une douzaine de villageois sont enlevés simultanément
ÐÐ Les villageois enlevés sont sacrifiés pour précipiter le réveil de Korthaka

Catastrophe Imminente :  Korthaka  s’éveille, furieux qu’on ait troublé


son sommeil

KK Les Grands Anciens


Certains prétendent que les Grands Anciens ne sont pas issus de notre
monde ; qu’ils l’ont rejoint lorsqu’il était encore jeune, afin de le dévo-
rer. Désormais, quelque-chose les a réveillé de leur long sommeil et leur
nombre va de nouveau en augmentant. S’ils ne sont pas éradiqués dans la
Vallée du Croissant, c’est le monde entier qui risque de succomber à leur
multiplication exponentielle.

Instinct : Dévorer et se multiplier

Sombres Présages :
ÐÐ Une caravane de marchands qui transite dans les environs est décimée
ÐÐ Des grappes d’œufs de Grands Anciens sont retrouvées près de la rivière
ÐÐ La ville de Bord-Vallée est entièrement massacrée

Catastrophe Imminente : Les Grands Anciens se répandent hors de la


Vallée du Croissant
KK Les Enfants de Korthaka
Ce culte secret compte des membres infiltrés dans tous les villages de la
Vallée du Croissant. Ses adeptes adorent Korthaka et peuvent être pris au
premier abord pour de simples fidèles. Mais en réalité, ils ne cherchent
qu’à lui dérober son pouvoir tant qu’il est encore endormi. Afin d’affai-
blir suffisamment le corps du demi-dieu pour l’en dépouiller, ils ont mis
la main sur un antique artefact appelé la Pierre du Soleil, qui émet une
intense chaleur. Ils comptent plonger la pierre dans le lac, afin d’ébouil-
lanter vivants  Korthaka et ses Gardiens.

Instinct : Usurper leur foi et s’emparer du pouvoir d’un demi-dieu

Sombres Présages :
ÐÐ Une vive lueur est observée descendant la rivière, jusqu’à ce qu’elle
sombre au fond du lac
ÐÐ Les poissons et toutes les autres créatures aquatiques peuplant le lac de
la Bouche remontent mortes à la surface, quand la température des eaux
devient invivable
ÐÐ La Bouche commence à bouillir, le corps de Korthaka se détériore lente-
ment

Catastrophe Imminente : Les Enfants s’emparent du pouvoir de Korthaka


et entament de réduire le monde en esclavage
Le Phage par Joshua Bailey
ironhawkgames
Votre monde a sombré dans le chaos. Des êtres immondes de toutes sortes
se sont frayé un passage à travers les moindres fissures du sol de ce qui
était autrefois votre patrie, tirant parti du sillage de destruction laissé par
une nouvelle entité maléfique. Une entité qui ne s’embarrasse ni d’une
motivation, ni d’avoir un objectif et certainement pas d’épargner la vie. Ce
mal se répand comme une peste à travers tout votre monde. Certains le
désignent sous le nom de Phage, car il ne sait que dévorer. Dévorer les uns
et les autres. Dévorer l’amour et l’espoir. Vous dévorer vous aussi.

Nul endroit ne semble sûr, mais certains ont tenté de se ménager un re-
fuge dans ce nouveau monde ; un lieu qu’ils pourront un jour reconnaître
comme étant leur foyer, mais ce jour leur semble se trouver à une éternité
de leur situation actuelle.

La vie courte et insensée qu’il leur reste dans le sillage de cette destruction repose
désormais entre vos mains. Parviendrez-vous à lui donner un sens ? Que ferez-
vous pour survivre ?

Personnages/Lieux Questions Historiques


ÐÐ Le Phage Durant la création de vos personnages,
ÐÐ Orcus le Fou retenez quatre des questions suivantes
ÐÐ Dazhar,  l’Abomination Homon- et apportez-leur une réponse :
cule d’Orcus
ÐÐ L’Armée Démoniaque d’Orcus ÐÐComment le Phage s’est-il répandu ?
ÐÐ Erebus, le Portail de Folie ÐÐReste-t-il des forteresses inviolées ?
ÐÐ Les Sbires Maléfiques d’Erebus ÐÐLe Phage peut-il dévorer autre chose que
ÐÐ La Flèche de Folie des âmes ?
ÐÐ La Flèche des Ténèbres ÐÐQui était Orcus, autrefois ? 
ÐÐ La Fosse Infernale ÐÐQu’est-ce qui a conduit Orcus à se lancer
dans sa quête visant à devenir une Liche ?
ÐÐQuelqu’un a-t-il tenté d’arrêter Orcus
lorsqu’il amassait toujours plus de pouvoir,
ou est-il arrivé au sommet sans être
entravé ?
ÐÐQuelles sortes d’abominables créatures
Orcus a-t-il dépêché pour espionner
Erebus ?
ÐÐLes démons peuvent-ils être purifiés ?
ÐÐDans quel lieu Erebus est-il tenu captif ?
Questions d’Enjeux
ÐÐ Comment le Phage peut-il être vaincu ?
ÐÐ Les âmes dévorées par le Phage peuvent-elles être restaurées ?
ÐÐ Que se produit-il, quand vous êtes dévoré par l’un des Phages ?
ÐÐ Comment les créatures évoluant par-delà le plan matériel réagissent-
elles à l’ascension fulgurante d’Orcus ?
ÐÐ Erebus est-il l’unique portail dont Orcus dispose ?
ÐÐ Comment le portail traversant Erebus peut-il être scellé ?
ÐÐ Le flux du portail peut-il être inversé ?

KK Le Phage (Horde)
Lorsque vous Discernez la réalité en présence du Phage, vous pouvez
opter pour utiliser les résultats suivants.

ÐÐ ✴Sur un 10+, votre vision est obscurcie par des visions de votre passé.
Vos réponses sont teintées par vos peurs passées. Posez une question,
comme pour la liste ordinaire de Discerner la réalité, puis gagnez +1 en-
avant pour agir en tenant compte de la réponse obtenue.
ÐÐ ✴Sur un 7-9, Orcus vous apparaît, amusé d’avoir trouvé une personne
assez puissante pour le contempler.
ÐÐ ✴Sur un 6-, l’un des Phages s’agrippe à votre âme ; non pas pour la dévo-
rer, mais pour lui imposer bien pire.

Instinct : détruire tout semblant d’ordre

Sombres Présages :
ÐÐ Le Phage détruit toute civilisation
ÐÐ Le Phage détruit les terres sauvages

Catastrophe Imminente : Le Chaos Rampant


KK Orcus (Ennemi Magique)
Le sorcier fou responsable de cette catastrophe. Dans sa quête visant
à devenir une liche, il a découvert un moyen d’utiliser les êtres vivants
comme des phylactères.

Instinct : Accumuler des pouvoirs magiques

Sombres Présages :
ÐÐOrcus relève les corps vidés de leurs âmes en leur faisant le don de non-vie
ÐÐ Orcus s’empare d’un lieu apparemment sans intérêt

Catastrophe Imminente : La Tyrannie

KK Erebus (Lieu Maudit)


Ce Seigneur Démon a été par Orcus, qui l’a changé en une fontaine inta-
rissable de destruction ; cette destruction qui a pris la forme du Phage.
Le portail ainsi créé déchire le corps d’Erebus, à une vitesse précisément
égale à celle de sa faculté de guérison.

Instinct : Déverser une horde de démons du chaos

Sombres Présages :
ÐÐ Le portail grandit, accélérant ainsi la progression du Phage
ÐÐ Le portail devient trop grand pour être jamais scellé complètement

Catastrophe Imminente : La Destruction


L’Étoile Éon de Sair’n par Dave
Bozarth
Sous sa radiance argentée, la géométrie hallucinante de la structure
de métal au cœur de l’Étoile Éon dissimule sa fonction véritable,
celle d’emprisonner l’intelligence déchue de Sair’n. Banni des cieux pour purger sa
peine sur le plan des mortels, le captif de l’Étoile Éon attend en sa prison, posée sur
les plaines ignées qui s’étendent hors d’atteinte de tout homme saint d’esprit. Mais
malgré tout, Sair’n appelle en vain son Prophète. Celui qui répandra la bonne
parole de l’unité, de la paix et de la générosité. Un berger qui saura guider ses
ouailles à travers les dunes de cendres du désert intérieur, afin de réclamer l’Étoile
Éon au nom de l’humanité toute entière.

Instinct : Attirer les mortels et les convertir à sa cause

Sombres Présages :
ÐÐ L’Étoile Filante tombée dans le désert
ÐÐ Le Prophète de Sair’n Apparaît
ÐÐ Le Culte de l’Altruisme se forme
ÐÐ Le Rituel d’Unité est accompli

Catastrophe Imminente : La Singularité (Pestilence) – la coalescence de


toute forme de vie, dans les limites du cercle de Sair’n
Actions Sur Mesure :

Le Rituel d’Unité

Une fois que le Cercle Rituel est tracé autour de l’Étoile de Sair’n, tous
les êtres vivants, les hommes comme les femmes, les chèvres comme
les vaches, jusqu’aux plus insignifiants vermisseaux et au moindre brin
d’herbe ne font plus qu’un avec l’Étoile et son intelligence captive. Le
cercle peut être aussi vaste que le Culte ne parvient à le tracer de manière
ininterrompue  (il peut s’agir d’une simple ligne tracée dans la pous-
sière, de sel versé, de pierres de taille bien ajustées, voire d’un anneau de
métal). Le rituel transforme la zone inscrite dans le cercle en une zone
désertique incapable d’accueillir la vie durant de nombreuses années,
tandis que tous les bâtiments et même les formations naturelles qu’elle
contient s’érodent rapidement. 

La Peste Donatrice

Lorsque vous êtes touché par le Prophète, que ce soit par sa main,
par ses mots ou par son esprit : faites un jet +SAG. 

ÐÐ ✴Sur un succès, vous êtes consumé par un désir de communauté


et de générosité.
ÐÐ ✴Sur un 10+, choisissez deux des traits suivants. 
ÐÐ ✴Sur un 7-9;  choisissez un des traits suivants. 
ÐÐ ✴Sur un échec,  vous pouvez agir comme bon vous semble, mais vous
gagnez immédiatement 1 px si vous attaquez aussitôt violemment le
Prophète ou l’une de ses ouailles.

ÚÚ Cœur d’Or : Vous êtes déterminé à vous montrer généreux, sincère


et amical. Lorsque vous agissez de cette manière et que cela vous cause
des ennuis, vous gagnez 1 px.
ÚÚ Défenseur du Don :  Apportez du réconfort aux faibles et aux dému-
nis, préservez tout ce que Sair’n a apporté en ce monde et vous gagnerez
+1 continu contre tous ceux qui ont rejeté la bénédiction du Cœur d’Or.
ÚÚ Orateur de l’Unité : Vous êtes désormais considéré comme un Pro-
phète, si bien que ceux qui vous entourent doivent tenter ce jet quand
vous interagissez avec d’autres personnes. Lorsqu’un des Prophètes de
Sair’n est blessé par un ennemi, vous en êtes conscient et possédez une
impression générale du lieu où s’est déroulée l’agression.
Brille, Brille Petite Étoile

Lorsque vous consacrez un moment à vous imprégner de la radiance


de l’Étoile Éon,faites un jet  +SAG. 

ÐÐ ✴Sur un 10+ vous gagnez les trois options suivantes. 


ÐÐ ✴Sur un 7-9, retenez l’une des trois. 

ÚÚ La radiance de l’étoile est froide et rafraîchissante ; vous ne suc-


combez pas à la fournaise du désert, ni à la soif si votre outre est vide,
ni à la faim sans même avoir besoin de vous nourrir au cours de cette
journée.
ÚÚ La radiance de Sair’n apaise votre fardeau,  vous guérissez de +1d6.
Toutes vos tentatives de prodiguer des soins bénéficieront de +1d6 le
jour suivant.
ÚÚ Ému par votre expérience, Sair’n vous confie une étincelle de son
essence et vous êtes désormais l’équivalent d’un Prophète, en ce qui
concerne l’action Peste Donatrice.

ÐÐ ✴Sur un Échec ;  vous n’êtes pas ému par l’Étoile Éon et sa bénédiction
vous est refusée. Sair’n en est conscient, ainsi que tous ceux ayant répon-
du à son appel. Vous ne deviendrez jamais un Prophète de Sair’n et ne
serez jamais affecté par la Peste Donatrice.
La Traque
et les
Chasseurs
La Traque
Le monde est sombre. Le monde est mortel. Les chevaliers blancs n’existent pas.
Aucun héros appartenant à un ordre bienfaisant ne viendra vous border chaque
nuit. Le monde ne cherche qu’à vous dévorer. Le monde veut ronger vos os.
Et rien ne l’en empêche. Excepté nous autres. Nous sommes la Traque. Il n’existe
qu’une seule loi :
Le Bien Doit l’Emporter sur le Mal
Les Chasseurs ne sont pas là pour vous sauver la vie. Il ne vous tiendront pas
la main si vous arpentez un sentier la nuit. Notre métier est la livraison et le
colis est la mort. Avisez-vous d’enfreindre notre loi et nous vous traqueront.

La Loi et l’Ordre
La Traque n’est pas un gouvernement. La Traque n’est pas élue. Nous
ne sommes ni un conseil des sages, ni des maires et encore moins des
rois. Nous ne levons pas d’impôts. Nous ne distribuons pas de droit de
propriété. Ce n’est en rien la fonction de la Traque. Nous n’avons qu’un
seul objectif. La Traque n’exige qu’une seule chose, de la part du monde :
Le Bien Doit l’Emporter sur le Mal.

Un acte de générosité peut laver un acte répréhensible. Commettre le Mal


est justifiable, si cela peut profiter au bien commun en fin de compte. La
Traque exige le respect de cette simple loi de la part du monde. Mais nous ne
sommes pas des idéalistes pour autant. Nous savons que le monde restera
sourd. C’est pourquoi nous traquons et tuons ceux qui commettent des actes
injustifiables. Nous traquons les bêtes, nous traquons les hommes, et si un
chasseur venait à perdre de vue notre loi… Nous ne traquerions lui aussi.

Rangs
La Traque possède plusieurs rangs, mais ceux-ci reflètent moins une hié-
rarchie qu’une façon d’honorer les chasseurs les plus assidus. Les rangs se
succèdent comme suit : Initié, Sanguin, Vétéran et Retraité

Devenir un Initié
Vous ne trouverez pas de formulaire à remplir, ni de centre de recrute-
ment. La Traque préfère rester discrète et décentralisée. La plupart des
initiés sont découvert sans le vouloir par d’autres chasseurs. Quand un
chasseur voit le potentiel d’une personne, il peut décider d’en faire son ap-
prenti, ou de l’envoyer rejoindre le pavillon de chasse le plus proche. Plus
rarement, un individu particulièrement rusé peut parvenir à découvrir
l’emplacement du Pavillon secret d’un Chasseur, puis à s’y introduire sans
aide extérieure. S’il n’est pas tué sur le coup, il se verra confier la traque de
son premier gibier, obtenant ainsi une chance de prouver sa valeur.

Les Sanguins
Quand un initié a prouvé sa valeur en abattant son premier gibier, son
rang passe à celui de Sanguin. Dépasser le rang d’initié de la Traque
n’est pas chose facile, mais si le chasseur y parvient, il devient un chas-
seur Sanguin qui gagne accès aux Pavillons de Chasse, aux Caches et il
reçoit une Marque de Chasse qui l’aide à s’orienter. Malheureusement,
l’espérance de vie d’un chasseur est très courte et la majorité d’entre eux
succombent avant de devenir vétérans.

Les Vétérans
Quand un chasseur Sanguin est jugé assez expérimenté, il est promu au
rang largement honoraire de Vétéran. Les chasseurs qui parviennent
à vivre aussi vieux sont pratiquement toujours couturés de cicatrices,
mutilés ou grisonnants. Ils ont vu des choses terribles, certains ont été en
enfer et en sont revenus. Non ce n’est pas exagéré, ils l’ont probablement
fait. Au-delà du respect considérable qu’ils inspirent aux autres chas-
seurs, les Vétérans sont également responsables de la création de nou-
velles battues, s’ils croisent quelque-chose qu’ils estiment assez maléfique
pour mériter d’être abattu.

Les Retraités
Celui qui vit assez longtemps pour prendre sa retraite de la Traque se voit
confier l’autorité sur un pavillon. Il peut s’agir d’un pavillon dont le chas-
seur est familier, ou d’un pavillon flambant neuf, qui sera bâti dans le lieu
de son choix. La véritable fonction d’un pavillon (celle d’être un repaire
secret réservé aux chasseurs de la Traque) peut être dissimulé derrière
une activité officielle banale, telle qu’une taverne, un atelier, une échoppe,
mais le pavillon peut être entièrement dissimulé au monde extérieur.

Les chasseurs débutants viendront souvent y chercher conseils ou infor-


mations. C’est le chasseur Retraité qui est responsable du versement des
primes et de la création de nouvelles battues, mais aussi de l’approvision-
nement de la cache et de la coordination avec le réseau des autres pavillons.

Profite de ton repos bien mérité, chasseur, et bonne chance pour rester
assez longtemps à la retraite.
Classe de Compendium :
Le Chasseur
Contrairement aux autres classes de compendium, le joueur qui incarne un chasseur
n’a pas besoin d’atteindre un niveau ou une certaine progression pour débloquer ces
actions. Au lieu de cela, quand un personnage rejoint la Traque et améliore son rang,
il gagne automatiquement accès aux actions correspondantes, listées ci-dessous.

Gibier du Chasseur
Rang Requis : Initié
Que vous soyez un initié récent ou un vétéran grisonnant, tous les chas-
seurs ont accès à de nombreux gibiers potentiels. Ceux-ci sont désignés
par d’autres chasseurs vétérans qui jugent une créature néfaste et méri-
tant d’être abattue. Occasionnellement, vous pourriez même voi la tête
d’un chasseur mise à prix, si la Traque considère qu’il cause plus de mal
que de bien. Le meurtre est un métier étonnamment lucratif et la plupart
des primes sont conséquentes.

Marque du Chasseur
Rang Requis : Sanguin
Lorsque vous menez à bien votre première chasse en tant qu’initié, vous
êtes récompensé par une scarification ou un tatouage spécial appelé
la Marque du Chasseur. Celui-ci sera votre guide et vous permettra de
localiser tous les Pavillons et les Caches de la Traque. Lorsque vous vous
concentrez sur votre marque, vous obtiendrez une vague indication de la
localisation de la cache ou du pavillon le plus proche.

Récolter un Trophée
Rang Requis : Sanguin
Lorsque vous tuez une créature, votre Marque du Chasseur se met briève-
ment à luire. Vous reconnaissez alors quelle partie de la créature consti-
tue le meilleur trophée (que ce soit une corne, une dent ou sa fourrure).
Ce trophée contient un testament de la vie de la créature. Plus celle-ci a
causé de mal au cours de sa vie, plus son trophée a de la valeur. Une créa-
ture ne peut produire qu’un seul trophée de ce type.

Pavillon de Chasse
Rang Requis : Sanguin
Qu’il soit dissimulé sous terre ou dans l’arrière-salle d’une taverne,
un Pavillon de Chasse est un endroit secret réservé aux chasseurs qui
souhaitent se reposer, se ravitailler, se regrouper et trouver de nouveaux
gibiers. Les plus grands pavillons seront habituellement placés sous la
responsabilité d’un chasseur à la retraite, qui veille sur celui-ci et propo-
seront certainement le gîte et le couvert, en plus d’une cache bien appro-
visionnée et d’autres équipements utiles. Un pavillon plus modeste sera
un simple trou boueux creusé dans le sol forestier. Mais quelle que soit
sa taille, un pavillon possède toujours un panneau des primes, listant de
nombreux gibiers potentiels.

Cache du Chasseur
Rang Requis : Sanguin
Caché dans une souche creuse, sous des pierres, dans des cavernes ou à
l’intérieur d’un pavillon, la Cache du Chasseur est un appareil d’approvi-
sionnement magique, qui fonctionne sur le principe du troc. Placez un
ou plusieurs objets à l’intérieur, refermez-la, puis lorsque vous l’ouvrez de
nouveau un objet différent se trouvera à l’intérieur. La plupart du temps,
ce nouvel objet sera de valeur sensiblement égale à ce que vous aviez
placé dans la cache. Ce système n’est pas illimité ou inépuisable, mais la
magie qu’il recèle tentera toujours de vous offrir ce dont vous avez besoin
pour mener à bien votre chasse actuelle. Pareillement, lorsque vous pla-
cez un trophée dans une cache, celle-ci l’échangera contre la récompense
la plus adéquate possible.

Création de Battue
Rang Requis : Vétéran
Lorsque vous mettez la tête de quelqu’un à prix, précisez les conditions
à respecter et la récompense que vous offrez en échange de ce gibier. Un
jour ou deux après l’avoir affichée dans un Pavillon de Chasse, la nouvelle
de votre battue se sera répandue à tous les autres pavillons. Les chasseurs
ne sont pas toujours réputés pour leur subtilité, mais il se chargeront du
boulot, si la récompense en vaut la peine. Veillez juste à ne pas mettre à
prix la tête de la mauvaise personne.

Chasse Ouverte
Rang Requis : Vétéran
Lorsque vous déclarez une battue comme étant publique, alors n’importe
qui, y compris des civils peuvent y participer. Ce type de contrats a tendance
à attirer simultanément le meilleur comme le pire de ce que le monde peut
offrir. Ils y aura certainement plus de sang versé en querelles pour s’acca-
parer la récompense qu’en remplissant le contrat lui-même, mais les temps
désespérés exigent des méthodes qui le sont tout autant, n’est-ce pas ?
Classes de
Compendium
Le Wendigo par Hannah Forster

Lorsque vous prenez part volontairement au festin cannibale de la chair


à la date du solstice d’hiver, la prochaine fois que vous montez de niveau,
vous pouvez sélectionner l’action suivante :

De Glace et de Faim
Vous pouvez désormais adopter la forme d’un Wendigo ; cet horrible
amalgame d’un cerf, d’un ours, d’un loup et de la faim. Sous cette forme,
vous possédez les marqueurs Puissant, Dévastateur, Terrifiant et griffes
acérées (contact, perforant +1). Toutefois, à partir de maintenant, chaque
fois que vous devez marquer vos rations, vous devez à la place consom-
mer la chair d’une créature intelligente. Il s’agit de votre unique moyen
de subsistance, dans votre nouvelle existence corrompue.

Une fois que vous possédez cette action, vous pouvez débloquer n’importe
laquelle des actions suivantes au lieu de sélectionner l’une de vos actions
de livret, quand vous montez d’un niveau :

Enfant de l’Hiver
Le froid n’a désormais plus aucun effet physique sur vous, car les esprits
de la glace sont devenus vos frères. Vous pouvez voir à travers le blizzard,
le grésil et le brouillard comme s’il s’agissait d’un jour dégagé. Toutefois,
c’est désormais le grand soleil et la chaleur qui vous mettent mal à l’aise.

Dagues de Glace
Lorsque vous communiez avec les esprits de la glace et de l’hiver, faites
un jet +SAG.
ÐÐ ✴Sur un 10+ vous créez plusieurs cristaux de glace flottants (lancés,
proches, Glace Élémentaire, +2 perforant, 2 Munitions).
ÐÐ ✴Sur un 7-9 retenez deux des options suivantes :
ÚÚ Vous ne pouvez en générer qu’une petite quantité, de quoi vous pro-
curer 1 Munition seulement.
ÚÚ Vos cristaux ne sont pas très solides et se mettent rapidement à
fondre ; vous devez agir vite.
ÚÚ Vous devez verser un tribut aux esprits en échange de leur aide, vous
subissez 1d4 dégâts (qui ignorent l’armure).
ÚÚ Vous dérangez les esprits et leur colère s’abat sur vous ; vous subissez
-1 continu en SAG jusqu’à votre prochain festin de chair.
ÚÚ Vos cristaux sont malformés, vous perdez le marqueur perforant.
Presque Humain
Lorsque vous consommez de la “nourriture ordinaire” qui ne corres-
pond pas à votre… régime strict, faites un jet +CON.

ÐÐ ✴Sur un 10+ vous parvenez à ne pas tout rendre et à en tirer une certaine
nutrition.
ÐÐ ✴ Sur un 7-9 retenez deux des options suivantes.
ÐÐ ✴ Sur un 6- vous regrettez de vous être laissés tenter.
ÚÚ Vous parvenez à vous nourrir sans haut-le-cœur, ni reflux ou gri-
mace.
ÚÚ Vous n’avez pas la nausée juste après votre repas.
ÚÚ Vous ne souffrez d’aucun effet secondaire étrange ou horrible pen-
dant votre digestion.

Appétit Glaçant
Lorsque vous Taillez en pièces avec l’intention de dévorer votre proie,
ajoutez +1d6 dégâts.

Toucher Hivernal
Prérequis : Enfant de l’Hiver

Vous êtes l’incarnation de l’hiver lui-même, un froid intense s’échappe


des pores de votre peau. Quel que soit l’endroit où vos aventures vous
mènent, la neige vous suivra et ce quelle que soit la saison ou le climat lo-
cal. Votre simple contact peut causer des engelures ; vos mains possèdent
désormais les marqueurs Affaiblissantes et Glace Élémentaire.

Action Mortelle : Faim Éternelle


Même lorsque tout le reste s’efface, elle vous déchire encore ; votre faim
pour la chair. Vos frères de glace crient encore famine. Et aucun d’entre
vous ne laissera un événement aussi trivial que la mort vous arrêter.
Quand vous mourrez, vous rejoignez vos frères corps et âme ; vous
devenez véritablement un esprit monstrueux de l’hiver. Le lieu de votre
trépas sera toujours marqué par l’hiver, en plus de devenir votre domaine
éternel. Avant de vous perdre dans l’appétit insatiable des esprits, dési-
gnez votre première proie dans votre nouveau domaine. Vous chassez,
déchirez, démembrez, dévorez. Ils n’auront pas la moindre chance contre
ce que vous êtes devenu, Wendigo.
Le Cynophile par Ken Thronberry et Trenton Kennedy

Le monde était encore jeune lorsqu’un loup solitaire accepta un morceau de


viande et une invitation à prendre place autour du feu de camp. Un pacte
silencieux, mais solennel, fut conclu cette nuit-là entre le premier humain et
le premier chien. Lorsque le soleil se leva, le matin suivant, il toucha de ses
rayons ce qui allait s’avérer une camaraderie indéfectible. Le Cynophile est
l’incarnation et le gardien de ce pacte sacré.

Lorsque vous êtes élu par un esprit canin pour devenir son compagnon,
vous pouvez débloquer l’action suivante quand vous montez de niveau :

Esprit Canin
En acceptant la compagnie d’un esprit canin, vous réaffirmez le pacte in-
défectible. L’esprit canin se condense alors en une forme physique. Don-
nez-lui un nom, une race et une apparence. Votre esprit canin est lié à
vous par votre âme comme dans votre chair. Vous agissez comme un seul
être, partagez chaque victoire et regrettez ensemble chaque défaite. Vous
partagez également vos PV ; si votre esprit canin est blessé, c’est vous qui
subissez les dégâts. Vous possédez désormais un nouveau modificateur :
+Canin, qui équivaut au nombre d’esprits canins que vous possédez. Vous
débutez avec 1 Canin.
ÐÐ Quand vous attaquez, ajoutez +Canin à vos dégâts.
ÐÐ Quand vous subissez des dégâts, ajoutez +Canin à votre armure.
ÐÐVos Esprits Canins grognent à l’approche de quiconque vous veut du mal.
ÐÐQuand vous commandez à un Esprit Canin de vous ramenez un petit
objet que vous pouvez apercevoir, il le fera rapidement et de façon enjouée.
ÐÐ Quand vous commandez à vos Esprits Canins de Braver le danger,
utilisez +Canin.
Vous gagnez un Esprit Canin supplémentaire chaque fois que vous
débloquez une action de Cynophile, pour un maximum de 3. Vous pouvez
désormais débloquer les actions suivantes quand vous montez de niveau :

Lâcher les Chiens


Lorsque vous commandez à vos esprits canins d’attaquer une cible, faites
un jet+Canin.
ÐÐ ✴Sur un 10+, retenez deux des options suivantes.
ÐÐ ✴Sur un 7-9, n’en retenez qu’une seule :
ÚÚ Vos esprits canins infligent 1d10 dégâts, avec +Canin perforant.
ÚÚ Leur attaque est Puissante ou Dévastatrice.
ÚÚ Vos esprits canin deviennent frénétiques, la prochaine fois que vous
Lâchez les Chiens, vous gagnez +1 sur votre jet.
ÚÚ Vos esprits canins cernent l’ennemi, le prochain allié qui attaque
cette cible gagne +1 sur son jet.
Émissaire
Vous représentez le pacte sacré qui lie le chien et l’homme. Tous les cani-
dés, qu’ils soient chiens, loups et mêmes cerbères à trois têtes sortis tout
droit de l’enfer vous traiteront avec respect. Il refuseront de vous blesser
ou de vous nuire de quelque façon que ce soit. Pareillement, ils s’atten-
dront à ce que vous respectiez vous aussi cette trève.

Chiens de Garde
Lorsque vous Montez un camp, vos esprits canins jouent le rôle de chiens
de garde et personne n’a besoin de prendre un Tout de garde. Grâce à
ce repos supplémentaire, tout votre groupe peut ajouter +Canin à leur
valeur de PV restaurés. Si une créature s’approche de votre camp, vos
esprits canins réveilleront tout le monde à temps pour préparer une
réponse efficace et le camp gagne +1 en avant. De plus, lorsque vous
envoyez vos esprits canins protéger un allié tombé à terre, vous pouvez
ajouter +Canin votre jet de Défendre.

Cynique
Lorsque vous plongez profondément votre regard dans celui de votre esprit
canin à la lumière du feu de camp, son esprit vous confère un trait canin de
votre choix. C’est à vous de déterminer à quel point le changement physique
que vous éprouvez est subtil ou prononcé. À partir de ce moment-là, vous ne
pouvez que remplacer votre trait canin actuel par un autre, mais vous devez
toujours en posséder un, pas moins, pas plus. En voici quelques exemples :
ÚÚOreilles : vous gagnez une capacité d’audition et une acuité auditive canine
ÚÚ Truffe : vous gagnez une capacité olfactive canine et l’irrépressible
envie de humer de nouvelles senteurs
ÚÚ Yeux : vous gagnez une acuité motrice canine et une vision en basse
lumière, mais devenez daltonien
ÚÚ Fourrure : Vous êtes recouvert d’une épaisse fourrure qui vous rend
résistant au froid
ÚÚ Queue : vous gagnez un équilibre légèrement meilleur, mais surtout
votre humeur devient très évidente

Fantôme
Vos esprits canins existent à la frontière du monde matériel et du plan
spirituel. Ils sont capable d’alterner entre les plans à volonté. Vous ne
partagez plus vos PV avec vos esprits canins, mais au lieu de cela, quand
l’un de vos esprits canins subit des dégâts, sa forme physique se dissipe
et il disparaît.
Puis, lorsque vous jetez un morceau de viande fraîche ou un os à moelle
en l’air, avant qu’il ne touche le sol, un esprit canin disparu se rematéria-
lisera pour le saisir au bond.
Le Pétrofrate par Justin Miland
jmiland1@gmail.com
Les Basilics, les Magiciens, les Artefacts.
Il existe de nombreuses façons d’être changé en statue — d’ailleurs, le proces-
sus inverse n’est pas toujours complètement efficace. Mais ceux qui ne sont
pas complètement revenu de leur pétrification découvrent qu’il existe certains
avantages à être lié à une substance plus ancienne que la civilisation humaine.
Car la terre se souvient, car la terre parle.

Si vous avez été imparfaitement guéri d’une pétrification, vous pouvez


débloquer cette action au niveau avancé...

Communion avec la Pierre


Une partie de vous-même est restée rocheuse, suite à votre pétrification ;
décrivez-la. Quand vous restez immobile et ouvrez votre esprit à la terre
nourricière autour de vous, le MJ vous précisera ce que savent les pierres
aux alentours. Les pierres sont dépourvues de “langage” complexe, mais
elles sont capables de communiquer des éléments basiques : les ten-
dances climatiques, les pistes et les tanières d’animaux, les créatures
dissimulées et les embuscades, etc. Si vous désignez une cible, les pierres
pourront vous guider vers elle et vous aider à la pister, à condition que
votre cible reste en contact ou à proximité de pierres naturelles. Votre
Communion avec la Pierre vous confère +1 en avant sur certaines de vos
actions lorsque cela est approprié, par exemple avec Tour de garde, Chas-
ser et Pister, etc.

Une fois que vous avez débloqué Communion avec la Pierre, les actions
suivantes sont considérées comme des actions de livret pour vous. En
supplément de votre liste d’actions classique, vous pouvez sélectionner
n’importe laquelle des actions ci-après quand vous montez de niveau :

Acquiescement Tellurique
Lorsque vous suppliez ou demandez poliment son aide à la terre, faites
un jet+CHA.

ÐÐ ✴Sur un 10+, l’objet de votre désir finit par se concrétiser.


ÐÐ ✴Sur un 7-9, retenez l’une des options suivantes :
ÚÚ L’objet de votre désir se concrétise parfaitement.
ÚÚ Vous évitez de payer le prix de la nature en échange de son aide.
Lorsque vous demandez ou ordonnez à la terre de vous aider, faites un
jet+CHA. ✴

ÐÐ Sur un 10+, retenez deux des options suivantes. ✴


ÐÐ Sur un 7-9, retenez-en une seule. ✴Sur un échec, une catastrophe se pro-
duit en conséquence de votre impétuosité.
ÚÚ L’objet de votre désir se concrétise.
ÚÚ Vous évitez de payer le prix de la nature.
ÚÚ Vous gardez le contrôle.

La Grande Muraille
Lorsque vous faites appel à la force et à la durabilité de la pierre, vous ne
pouvez pas être déplacé, excepté par des tours de force extraordinaires.
Un régiment entier d’orcs pourrait se fracasser contre vous sans effet,
comme le ressac sur une plage.

Cœur de Pierre
En cas d’urgence, vous pouvez être soigné en ouvrant votre cœur à la na-
ture de la pierre, mais la pierre vous prélèvera quelque-chose en échange.
Lorsque vous faites appel au lien qui vous unit avec la pierre afin de
soigner vos blessures, faites un jet+CON.

ÐÐ ✴Sur un 10+, lancez b[2d10] ; vous récupérez cette valeur de points de vie.
ÐÐ ✴Sur un 7-9, lancez w[2d10]. Dans l’un et l’autre cas, votre blessure se
pétrifie pendant sa cicatrisation.
ÐÐ ✴Sur un 6-, l’effet est nul et le MJ déclenche l’un de ses action, comme
habituellement. Quel que soit votre résultat, vous devez obligatoirement
déclencher l’action Récupérer avant de pouvoir de nouveau utiliser cette
action.

La Ville Parle
Votre compréhension du langage de la pierre s’est amélioré. Vous pouvez
désormais utiliser Communion avec la Pierre pour communiquer avec la
maçonnerie ou les pierres magiques : pavés, bâtiments, statues, etc. Vous
êtes ainsi capable de pister un ennemi à travers toute une ville, d’éviter
les itinéraires de patrouille empruntés la nuit par la Garde, et ainsi de
suite.
L’Endetté par Justin Miland
jmiland1@gmail.com
Ce monde compte de nombreux dieux ;
certains étaient déjà tombés dans l’oubli avant-même que votre espèce ne voie
le jour. Mais il leur arrive d’éprouver de l’intérêt pour l’un d’entre vous. En
vous présentant devant le Sombre Portail, vous avez été... “confronté” à l’un
d’entre eux. Votre heure était venue de rejoindre l’Au-Delà, mais ce seigneur
des mystères a décidé qu’il avait une tâche à vous confier. Il a conclu un mar-
ché — que ce soit directement avec vous, ou avec la mort elle-même — afin de
vous ramener à la vie. Mais en retour, vous devez parfois faire progresser ses
plans. Des plans qui vous dépassent totalement.

Si vous étiez mort mais qu’une divinité obscure a négocié votre résurrec-
tion, vous pouvez débloquer cette action au niveau avancé...

Guide Étrange
Vous possédez une manifestation physique du dieu oublié qui gouverne
votre vie : il peut s’agir d’une petit icône (Poids 0), un tatouage qui appa-
raît magiquement sur votre corps, ou un équivalent. Décrivez cette mani-
festation et nommez votre Dieu. Lorsque vous contemplez ce symbole et
priez votre divinité de vous guider, faites un jet+SAG.

ÐÐ ✴Sur un 10+ posez-lui trois des questions suivantes.


ÐÐ ✴Sur un 7-9, posez-lui une seule question. Vous gagnez +1 en avant pour
agir en fonction de ses réponses.
ÚÚ Ô Dieu, quelle est ta volonté en ce lieu ?
ÚÚ Qu’est-ce qui est caché, ici ?
ÚÚ Ô Dieu, qui ici présent osera agir à ton encontre ?
ÚÚ Qui protège ce lieu ?
ÚÚ Ô Dieu, qui ici présent saura se laisser convaincre d’œuvrer pour ta
gloire ?
ÚÚ Comment ce endroit peut-il être souillé ?
Une fois que vous avez débloqué Guide Étrange,
les actions suivantes sont considérées comme des actions de livret pour
vous. En supplément de votre liste d’actions classique, vous pouvez sé-
lectionner n’importe laquelle des actions ci-après quand vous montez de
niveau :

Une Tâche Est Due


Lorsque vous œuvrez à la progression des objectifs de votre divinité au
mépris du danger qui vous menace, vous gagnez soit 1 Retenue, soit +1
en avant. Si vous optez pour la Retenue, vous pouvez l’adjoindre à toute
autre Retenue générée par une action que vous déclenchez. Si vous optez
pour le bonus en avant, vous pouvez l’ajouter à tout jet que vous tenez,
y compris un jet de dégâts. Votre capacité à accumuler des Retenues/
en avant générés par cette action est égale à votre niveau, mais vous ne
pouvez utiliser qu’un point de Retenues/en avant procuré par cette action
à la fois.

Prenez-Le à la Place
Lorsque vous tuez de vos mains une créature intelligente ayant défié
votre Dieu, vous gagnez +1 en avant sur votre Dernier Soupir. De plus,
si vous proclamez haut et fort votre dévotion envers votre Dieu quand la
créature agonise, vous conférez +1 en avant à tous les fidèles de celui-ci
qui sont présents.

Langue Impie
Vous entendez la voix de votre Dieu oublier gémir dans votre tête.
Lorsque vous parlez sa langue oubliée, faites un jet+SAG. ✴

ÐÐ Sur un 10+ vous instillez la peur et la folie chez vos adversaires, qui
fuiront de terreur jusqu’à ce qu’ils retrouvent leur esprits. ✴
ÐÐ Sur un 7-9, vos ennemis s’enfuient, mais vous devez retenir l’une ou
l’autre conséquence :
ÚÚ Vos alliés s’enfuient également.
ÚÚ Vous subissez d6 dégâts en brisant votre corps et votre esprits, qui
s’avèrent incapables de canaliser ce langage obscur.
L’Éthéré par Adrian Thoen

Lorsque vous avez perdu ou abandonné votre corps physique,


la prochaine fois que vous montez de niveau, vous pouvez sélectionner
l’action suivante au lieu d’une action de votre livret :

Éphémère
Vous êtes dépourvu de corps physique. Vous pouvez traverser la matière
tangible, y compris les êtres vivants, mais vous ne pouvez plus saisir
d’objets physiques.

Une fois que vous possédez cette action, vous pouvez débloquer
toutes les actions suivantes, au lieu des actions de votre livret,
quand vous montez de niveau :

Neuf Dixièmes
Lorsque vous tentez de posséder le corps endormi ou inconscient d’une
personne ou d’une créature, faites un jet +SAG.

ÐÐ ✴Sur un 10+, vous gagnez un contrôle total de ce corps.


ÐÐ ✴Sur un 7-9, vous devez régulièrement lutter contre la conscience de
votre hôte afin de conserver contrôle de son corps.

Cette création d’Adrian Thoen est publiée sous licence CC BY SA


Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License

ÚÚ Page de l’auteur sur le site Drivethru RPG


ÚÚ Page de l'auteur sur le site itch.io
Au-Delà de Nos Rêves
Lorsque vous touchez les esprits de ceux qui pleurent leurs disparus,
faites un jet+SAG.

ÐÐ ✴Sur un 10+, sélectionnez l’une des options suivantes dans l’immédiat, et


gagnez 1 Retenue pour plus tard.
ÐÐ ✴Sur un 7-9, retenez une seule option.
ÐÐ ✴Sur un échec, le MJ choisit une option à votre place. Dépensez vos Rete-
nues, au taux d’une pour une, afin de débloquer les options suivantes :

ÚÚ Vous les précipitez dans un état de ferveur vengeresse.


ÚÚ Vous leur apportez la paix et l’acceptation.
ÚÚ Vous détruisez leur désir de vivre.

Poltergeist
Lorsque vous tentez de déplacer un objet en utilisant vos émotions
fortes, faites un jet+SAG.

ÐÐ ✴Sur un 10+, retenez l’une des options suivantes.


ÐÐ ✴Sur un 7-9, retenez-en deux :

ÚÚ Vous provoquez un chaos terrible.


ÚÚ Quelqu’un est mis en danger.
ÚÚ Vous laissez un résidu ectoplasmique derrière vous.
ÚÚ Vous brisez quelque-chose.
L’Arpenteur Fantôme
le croisé de la nuit par Tim Franzke
www.tinyurl.com/tfdungeonworld

Lorsque vous êtes revenu d’entre les morts


et avez eu un aperçu du plan spirituel ou si vous avez trouvé le moyen
de revenir de l’Infra-monde avec un corps physique, vous pouvez choisir
l’action suivante lorsque vous montez de niveau :

Marche Fantomatique
Lorsque vous laissez votre corps derrière vous afin de transformer votre
âme en un fantôme intangible, faites un jet +Fantôme puis perdez im-
médiatement 1 Fantôme.

ÐÐ ✴Sur un 10+, retenez deux des options suivantes.


ÐÐ ✴Sur un 7-9, retenez une seule option :
ÚÚ Vous pouvez toujours affecter le monde matériel sous votre forme
fantomatique.
ÚÚ Vous créez des copies fantomatiques de votre équipement.
ÚÚ Vous êtes capable de maintenir votre forme fantomatique aussi long-
temps que vous le souhaitez.

Vous obtenez également l’action suivante :

Absorption
Lorsque vous absorbez un fantôme, vous gagnez 3 Retenues Fantôme
(maximum 3). Vous pouvez absorbez un fantôme en le massacrant, en le
convaincant de lâcher prise, ou en absorbant le reliquat de son essence
lorsque vous l’aidez à passer dans l’Au-Delà.
Vous pouvez désormais choisir les actions suivantes quand vous montez de niveau :

Effet Fantomatique
Vous pouvez dépenser vos Retenues Fantôme, au taux d’une pour une,
afin de débloquer les effets suivants :

ÐÐ Déchaîner un Poltergeist qui viendra hanter la pièce.


ÐÐDrainer toute la chaleur d’un objet ou d’une personne, l’espace d’un instant.
ÐÐ Créer une terrifiante illusion fantomatique.

Pas Si Extrême Onction


Lorsque vous prenez le temps de mettre vos ennemis en terre en respec-
tant les rites usuels, vous collectez des parcelles de leurs esprits et gagnez
1 Retenue Fantôme au passage.

Déchaîner les Spectres


Vous pouvez dépenser 3 Retenues Fantômes pour débloquer l’un des
effets suivants :

ÐÐ Vous ignorez l’une des conditions imposée par l’action Rituel.


ÐÐ Vous poussez un hurlement de Banshee et nommez l’un des person-
nages contrôlés par le MJ actuellement présents, celui-ci trépassera
bientôt.
ÐÐ Vous lancez le sort de Résurrection, mais le personnage ainsi ranimé
sera accablé de visions fantomatiques.
Lorsque vous avez subi une tragédie aux mains d’un Monstre de la Nuit
(Vampires, Loup-Garous, Fantômes, etc.) et avez juré d’obtenir vengeance
pour la mort des vôtres, vous pouvez débloquer les actions suivantes
quand vous montez de niveau :

Préparer la Chasse
Lorsque vous vous préparez à combattre les Monstres de la Nuit au sein
d’un lieu civilisé, faites un jet+SAG.

ÐÐ ✴Sur un 10+ retenez deux des options suivantes.


ÐÐ ✴Sur un 7-9, n’en retenez qu’une seule :
ÚÚ Vous parvenez à vous procurer une arme ou à préparer un sort qui
sera à même de contourner leurs défenses obscures.
ÚÚ Vous découvrez quelque-chose d’intéressant concernant le passé ou
la vie impie de vos cibles.
ÚÚ Vous découvrez un moyen de vous protéger, votre groupe et vous,
contre vos cibles.
ÚÚ Vous rameutez une foule armée de fourches et de torches.
Vous pouvez désormais débloquer les actions suivantes quand vous montez de niveau :

Répurger
Lorsque vous faites appel à la lumière et priez pour demander votre
protection, faites un jet+SAG.

ÐÐ ✴Sur un 7-9, aucun Monstre de la Nuit ne peut vous approcher à une


enjambée.
ÐÐ ✴Sur un 10+, ils doivent également fuir votre lumière.

Marqué par les Ténèbres


La première fois que vous subissez un handicap ou des dégâts sévères
après avoir débloqué cette action, vous les ignorez complètement. En lieu
et place de ceux-ci, vous recevez l’une des marques suivantes :

ÚÚ Main sanglante : votre corps est une arme possédant les marqueurs
Corps à Corps et Puissant.
ÚÚ Corps scarifié : vous possédez +1 armure.
ÚÚ Esprit brisé : vous gagnez +1 pour Braver le danger contre toutes les
manipulations mentales.
ÚÚ Cœur brisé : vous gagnez +1 en avant contre ceux qui insultent votre
quête contre les ténèbres.
ÚÚ Cicatrice brûlante : cette cicatrice lui et brûle quand un Monstre de la
Nuit rôde dans les parages.

Lever la Malédiction
Prérequis : Répurger

Lorsque vous passez une journée ininterrompue à effectuer un rituel


d’exorcisme sur un Monstre de la Nuit, vous êtes capable de lever sa ma-
lédiction, pour le ramener à une existence mortelle.
Le Lycanthrope par James Brandon Massengil

Bête intérieure : Grand Ver, Ours, Loup, Ours, Hibou, Rongeur, Panthère
Déclencheur : Intense Chaleur, Colère, Cycle Lunaire, Peur

Lorsque vous êtes blessé par la morsure ou les griffes d’un métamorphe,
vous obtenez les deux actions suivantes :

Déchaîner la Bête
Lorsque vous éprouvez votre déclencheur, faites un jet +CON. ✴
ÐÐ Sur un 12+, vous résister à la malédiction et ne vous transformez pas. ✴
ÐÐ Sur un 10-11, vous vous transformez, mais gardez un contrôle relatif de
vous-même. Retenez trois des options suivantes. ✴
ÐÐ Sur un 7-9, vous vous transformez et pouvez retenir deux options :
ÚÚ Vous pouvez toujours communiquer.
ÚÚ Vous avez le contrôle des pulsions violentes de votre bête intérieure.
ÚÚ Votre apparence est plus humanoïde que bestiale.
ÚÚ Vous gagnez une action de combat d’un monstre, correspondant le
mieux à votre bête intérieure.
ÚÚ Vous gagnez une action non-violente d’un monstre, correspondant le
mieux à votre bête intérieure.
ÐÐ ✴Sur un 6 ou moins, vous vous transformez et c’est votre bête intérieure
qui prend le contrôle. Le MJ vous décrira la nature de votre sauvagerie,
ainsi que ses conséquences.

Briser La Malédiction
Aux prémices de votre transformation, faites fondre deux pièces d’argent
pour venir appliquer le métal en fusion sur votre marque bestiale/cica-
trice et faites un jet +CON. ✴
ÐÐ Sur un 12+, vous contrôlez la malédiction, ce qui cause la perte de toutes
vos actions de Lycanthrope et vous confère à leur place l’action Colère
Permanente. ✴
ÐÐ Sur un 10+, vous expurgez la malédiction et perdez définitivement
toutes vos actions de Lycanthrope, ✴
ÐÐSur un 7-9, vous retardez les effets de la malédiction. Vous pouvez sélection-
ner une action non-lycanthropique la prochaine fois que vous montez de ni-
veau et vous êtes MARQUÉ jusqu’à ce que vous receviez des soins médicaux. ✴
ÐÐ Sur un 6- la malédiction se loge plus profondément dans votre essence.
Vous gagnez immédiatement une nouvelle action de Lycanthrope et vous
êtes MARQUÉ jusqu’à ce que vous receviez des soins médicaux.
Pouvoir du Sang
Lorsque vous mélangez le sang d’un autre lycanthrope avec l’argent
utilisé pour l’action Briser la Malédiction, puis entonnez un chant rituel,
faites un jet +INT. ✴

ÐÐ Sur un 10+, vous gagnez +2 sur votre jet de Briser la Malédiction. ✴


ÐÐ Sur un 7-9, vous gagnez +1 et vous êtes FAIBLE jusqu’à ce que vous ayez
une chance de vous reposer. ✴
ÐÐ Sur un 6 ou moins, vous êtes FAIBLE et MALADE jusqu’à ce que vous
ayez l’occasion de vous reposer.

Appel de la Meute
Les animaux qui sont d’un type similaire à votre bête intérieure vous
considèrent comme l’un des membres de leur meute. Lorsque vous appe-
lez à l’aide et que vous êtes près d’animaux appartenant à votre meute,
faites un jet +CHA. ✴

ÐÐ Sur un 10+, vous recevez une aide immédiate. ✴


ÐÐ Sur un 7-9, vous recevez de l’aide, mais devez faire face à une complica-
tion. Choisissez l’une des suivantes :

ÚÚ Cela vous demande plus de temps que prévu.


ÚÚ La meute n’est pas aussi nombreuse ou forte que voulu.
ÚÚ La meute ne vous aidera que vous et personne d’autre.

Sens Augmentés
Pendant les heures, voire les jours, qui suivent votre transformation,
vos sens sont augmentés à des sensibilités équivalentes à celles de votre
bête intérieure. Une fois que vous retrouvez votre forme naturelle, vous
gagnez +1 Continu sur vos jets de SAG relatifs au pistage et à la détection.
Cet effet dure jusqu’à ce que vous obteniez un échec ou que le MJ vous
annonce sa dissipation.
Attaque Sauvage
Votre bête intérieure reste toujours à fleur de peau. Lorsque vous la lais-
sez surgir pour attaquer, faites un jet +DEX. ✴

ÐÐSur un 10+, vous infligez vos dégâts et retenez deux des options suivantes. ✴
ÐÐ Sur un 7-9, vous infligez vos dégâts et retenez une seule option. ✴
ÐÐ Sur un 6 ou moins, vous infligez vos dégâts et vous êtes FAIBLE jusqu’à
ce que vous ayez l’occasion de vous reposer.
ÚÚ Vous infligez +1d8 dégâts.
ÚÚ Votre attaque gagne le marqueur Dévastateur.
ÚÚ Votre attaque gagne le marqueur Puissant.
ÚÚ Vous infligez 1d6 dégâts à une cible supplémentaire.

Colère Permanente
Lorsque vous faites appel à votre bête intérieure pour vous venir en aide,
faites un jet +CON. ✴

ÐÐ Sur un 12+, vous gagnez quelques unes des capacités de votre bête
intérieure, sans pour autant vous transformer. De plus, vous gagnez 3
Retenues. ✴
ÐÐ Sur un 10+, vous vous transformez et gagnez 2 Retenues. ✴Sur un 7-9,
vous vous transformez et gagnez 1 Retenue. ✴
ÐÐ Sur un 6 ou moins, la bête vous résiste et vous laisse CONFUS jusqu’à ce
que vous ayez une chance de retrouver vos esprits.
ÚÚ Dépensez 1 Retenue pour effectuer une action de monstre de votre
bête intérieure.
ÚÚ Dépensez 1 Retenue pour retrouver rapidement votre forme natu-
relle.
ÚÚ Dépensez 1 Retenue pour gagner +1 en avant sur votre prochain jet,
basé sur la caractéristique de votre choix.

Liens de Lycanthrope
ÐÐ {   } me craint, et il a de bonnes raisons.
ÐÐ Avec l’aide de {   }, je réussirai me débarrasser de cette malédiction.
ÐÐ Alors que j’étais transformé, j’ai eu un rêve concernant {   }.
Mort : Consumé par la Bête
Une fois que vous avez débloqué toutes les actions de Lycanthrope, votre
malédiction vous a complètement corrompu. Votre bête intérieure surgit
de votre corps en déchirant vos chairs, libérée de la moralité de votre
âme. C’est votre malédiction incarnée. Alors qu’elle dévore les lambeaux
de votre corps ravagé, votre esprit confère sa protection à l’un de vos
alliés. Celui-ci sera immunisé contre la malédiction du lycanthrope et son
simple contact révulsera la bête.

Si la personne concernée est déjà affectée par la malédiction, elle en est


désormais guérie, comme si elle avait obtenu un 12+ sur l’action Briser la
Malédiction.

Une fois que vous devenez complètement un Lycanthrope, vous devez


absolument faire votre choix parmi les actions suivantes quand vous
montez de niveau
Le Chevalier de la Mort par Peter
Johansen
“Vous pensez pouvoir m’arrêter ?
Mille hommes ont succombé au fil de ma lame. Ils croyaient que leur valeur
ou leur foi les sauverais. Ils avaient tort. Chaque nuit, j’entends leurs âmes
hurler à l’agonie dans ma lame, et j’en ris. Quand vous aurez depuis longtemps
disparus et que votre ville sera réduite en poussière, je serai encore là.”

Lorsque vous offrez votre âme au service du Roi Liche,


la prochaine fois que vous montez de niveau, vous pouvez choisir de
gagner l’action suivante :

Faucheur
Vous recevez l’une des lames noires de la non-vie, Décrivez-la ! Votre
arme possède les marqueurs suivants : contact, deux mains, dévastatrice,
+1 dégât, 2 poids. Si vous possédez l’action Arme Fétiche, cette arme la
remplace, gagnant au passage toute amélioration ou action supplémen-
taire améliorant votre arme.

Lorsque vous tuez un mortel avec votre lame noire et consommez son
âme, vous gagnez +1 en avant sur votre prochaine action et régénérez 1d6
dégâts subis. Les âmes que vous consommez ne pourront pas être ressus-
citées sans que votre arme ne soit tout d’abord détruite. De plus, lorsque
vous rendez votre Dernier soupir, vous subissez -1. La mort n’aime pas
qu’on lui joue des tours.

Débloquer cette action modifie immédiatement votre alignement, qui


devient mauvais. Quand vous ôtez tout espoir aux vivants, marquez votre
expérience.
Si vous possédez l’action Faucheur, les actions suivantes sont considérées
comme vos actions de livret ; vous pouvez sélectionner n’importe laquelle
d’entre elles quand vous montez de niveau :

Froid de la Tombe
Votre lame est recouverte d’une pellicule de givre. Votre lame noire
inflige +1d4 dégâts, et tous les dégâts infligés par votre arme sont considérés
comme des dégâts de froid.

Festin de Corbeau
Lorsque vous brandissez haut votre lame noire afin d’invoquer une
vague de ténèbres, faites un jet+FOR.

ÐÐ ✴Sur un 10+ vous infligez vos dégâts contre toutes les cibles se trouvant à
portée proche.
ÐÐ ✴Sur un 7-9 vous infligez toujours vos dégâts, mais vous encaissez 1d6
dégâts, qui ignorent l’armure.

Quand vous utilisez cette action, elle devient indisponible jusqu’à ce que
vous abattiez et consommiez l’âme d’un mortel, par le biais de l’action
Faucheur.

Aussi Implacable que la Mort


Votre maximum de points de vie est augmenté de la somme de vos modi-
ficateurs de FOR et de CON. De plus, vous ne pouvez plus être affaibli ou
malade, et vous ignorez le marqueur Puissant de toutes les attaques qui
vous visent.

Répurger les Morts-Vivants


Lorsque votre voix résonne jusque dans le territoire des morts, faites un
jet+CHA.

ÐÐ ✴Sur un 10+ tous les morts-vivants décérébrés proches de vous se plient


à votre volonté, et vous pouvez leur commander à votre guise.
ÐÐ ✴Sur un 7-9 les mort-vivants ne vous approcheront pas, mais ils refuse-
ront de vous suivre. Les mort-vivants intelligents sont plus résistants aux
effets de cette action. Il ne peuvent pas être commandés, mais un succès
peut les convaincre de vous aider quelques-temps. En ce qui les concerne,
un résultat de 7-9 vous impose un prix à payer, le MJ vous précisera en
quoi il consiste.
Flétrissure
Votre contact est toxique pour toutes les formes de vie. Les plantes se
dessécheront et dépériront dans vos mains. Quand vous agrippez une
personne et lui inoculez la Peste Rouge, faites un jet+CON.

Si vous y parvenez, la victime est infecté. La peste inflige immédiatement


1d4 dégâts, puis 1d4 dégâts par jour jusqu’à la guérison. Les dégâts causés
par cette maladie ne peuvent pas être soignés jusqu’à ce que la peste ne soit
guérie. ✴

ÐÐSur un 10+ retenez trois des options suivantes. ✴


ÐÐSur un 7-9 retenez-en deux :
ÚÚ La peste est très virulente ; le dé de dégâts devient 1d6.
ÚÚ La peste s’avère extrêmement difficile à traiter, et demandera une
intervention magique ou un remède rare et onéreux.
ÚÚ La victime que vous avez infecté est contagieuse, mais les personnes
à qui elle transmet la maladie ne le sont pas.
ÚÚ Toutes les personnes tuées alors qu’elles sont infectées se relèveront
la nuit suivante sous forme de goule.

Quand vous utilisez cette action, elle devient indisponible jusqu’à ce que
vous abattiez et consommiez l’âme d’un mortel, par le biais de l’action
Faucheur.
Lève-toi !
Prérequis : Répurger les Morts-vivants ET Flétrissure

Lorsque vous sonnez la corne de Ragnarok, faites un jet+CON. Un


nombre de morts-vivants égal au résultat de votre jet se relèveront autour de
vous. ✴

ÐÐSur un 10+ vous avez le contrôle absolu de votre horde mort-vivante. ✴


ÐÐSur un 7-9, votre emprise est relativement ténue. Les corps tués récem-
ment se relèvent sous forme de goules. Si aucun cadavre ne gît autour de
vous, des squelettes se fraieront un passage depuis les profondeurs afin de
vous servir, mais il leur faudra un certain délai pour vous rejoindre.

Quand vous utilisez cette action, vous gagnez des Retenues Tourment
en quantité égale au double de morts-vivants relevés. Vous n’avez plus
accès à cette action jusqu’à ce que vous ayez dépensé toutes vos Retenues
Tourment. L’option guérison de l’action Faucheur peut également être
employée afin d’abaisser votre tourment, au taux d’un pour un.
L’Assassin par Peter Johansen

Elle pourrait se cacher n’importe où. Sous les traits de n’importe qui. Aucun
endroit ne lui est inaccessible, personne n’est assez puissant ou assez riche
pour éviter de périr sous sa lame. Quand vous réalisez qu’elle est près de vous,
il est déjà trop tard. Elle s’introduit sans se faire remarquer, tue sa cible,
puis disparaît sans laisser la moindre trace, aussi vite qu’elle était apparue.

Quand vous assassinez une personne importante au nom de l’un


des membres de la Confrérie Noire, la prochaine fois que vous montez
de niveau, vous pouvez choisir de débloquer l’action suivante :

Lame Dissimulée
Vous pouvez dissimuler une arme au corps à corps ne dépassant pas la
taille d’une dague sur votre personne. Cette arme ne sera pas découverte
si vous êtes fouillé ; même une détection magique sera inefficace. Vous
êtes capable de dégainer cette arme à la vitesse de l’éclair.

Quand vous êtes assez près de votre cible pour tenter une attaque sur-
prise à l’aide de votre lame dissimulée, faites un jet+DEX si vous comp-
tez sur votre discrétion ou votre vitesse, ou un jet+CHA si vous usez de
tromperie ou de charme. Sur un 10+ retenez deux des options suivantes.
Sur un 7-9 n’en retenez qu’une seule :
ÚÚ Vous infligez vos dégâts +1d10.
ÚÚ Votre attaque est silencieuse.
ÚÚ Personne ne voit d’où provient l’attaque jusqu’à ce qu’il soit trop tard.

Quand vous gagnez cette action, si vous possédez aussi l’action Attaque
sournoise, vous pouvez immédiatement gagner une autre action prove-
nant de la liste de l’Assassin, et ce gratuitement.

Si vous possédez l’action Lame Dissimulée, les actions suivantes


sont considérées comme des actions de livret pour vous et vous pouvez
débloquer n’importe laquelle d’entre elles quand vous montez de niveau :

Incognito
Lorsque vous tenez de passer inaperçu alors que quelqu’un passe près
de vous, faites un jet+CHA. Sur un 10+ vous gagnez les deux effets suivants.
Sur un 7-9 choisissez l’un des deux :
ÚÚ Votre présence est ignoré, ou vite oubliée.
ÚÚ Personne ne se souvient de votre apparence.
Rigor Mortis
Lorsque vous tuez quelqu’un à l’aide de votre lame dissimulée, vous
pouvez opter pour laisser votre cible en vie, mais complètement paralysée
pendant plusieurs heures.

Marque d’Assassin
Lorsque vous laissez une dague sur l’oreiller de votre cible et que celle-ci
la découvre, la prochaine fois que vous infligez des dégâts à cette cible,
vous fixez automatiquement tous vos dés de dégâts à leur valeur maxi-
male. Vous ne pouvez avoir qu’une seule cible active à la fois. De plus vos
cibles ne sont actives que pendant vingt-quatre heures.

Shinobi
Lorsque vous évoluez dans les ombres en empruntant un itinéraire
dangereux ou difficile, roll+DEX. ✴Sur un 10+ retenez trois des options
suivantes. ✴Sur un 7-9 retenez-en deux :
ÚÚ Vos pas sont complètement silencieux.
ÚÚ Vous ne laissez aucune trace de votre passage.
ÚÚ Vous n’êtes ni blessé, ni entravé durant votre déplacement.
ÚÚ Vous évoluez avec une grâce et une vitesse quasi-surhumaine.

Des Cendres Aux Cendres


Lorsque vous murmurez une prière dédiée à la Mère de la Nuit dans le
creux de l’oreille d’une cible que vous venez d’assassiner, le corps de
celle-ci est réduit en poussière quand elle trépasse, ne laissant aucun ca-
davre. Votre victime ne pourra pas être ressuscitée, et toute tentative de
communication avec son esprit est condamné à l’échec. Vous pouvez éga-
lement choisir de pulvériser tout ou partie de ses possessions matérielles.
Toutefois, les objets magiques ne peuvent pas être détruits de cette façon.

Volatilisation
Vous êtes capable de concocter une fiole de fumigène alchimique, pour
un coût de 10 pièces d’or. Lorsque vous brisez cette fiole contre une
surface solide, un nuage de fumée âcre s’en échappe. Celui-ci aveugle
brièvement les personnes alentours et déclenche des quintes de toux chez
tous ceux qui le respirent, sauf vous. Vous ne pouvez posséder qu’une
seule fiole de fumigène à la fois.

Mort Qui Marche


Vous êtes immunisé contre la peur, ainsi que contre tous les effets ma-
giques susceptibles de vous terroriser. Quand vous rendez votre Dernier
Soupir, vous gagnez +1.
Livret
du
Chevalier
Maudit
Chevalier Maudit
Déchirer et Arracher !
Lorsque vous investissez une once de votre sombre pouvoir afin d’aug-
menter la force d’une frappe dévastatrice, faites un jet +FOR. ✴
ÐÐSur un 10+, vous infligez vos dégâts et ajoutez deux des marqueurs sui-
vants à votre attaque : Puissant, Dévastateur, Zone. ✴
ÐÐSur un 7-9, idem, mais de plus votre ennemi contre-attaque et vous gagnez
1 Pulsion. ✴
ÐÐSur un échec, vous gagnez 2 Pulsions en plus de toute autre conséquence.

Déchaînement
Si une action vous fait excéder votre maximum de Pulsions ou si vous su-
bissez des dégâts tandis que vous avez atteint votre maximum de Pulsions,
faites un jet +CON. ✴
ÐÐSur un 10+, retenez l’une des options suivantes.
ÐÐ✴Sur un 7-9, retenez une option et le MJ en retiendra une seconde.
ÚÚ Vous vous déchaînez contre un allié.
ÚÚ Votre corruption affecte quelque-chose ou quelqu’un.
ÚÚ Vous brisez quelque-chose d’important.

Purification
Lorsque vous passez plusieurs heures en état de méditation, vous perdez
toutes vos Pulsions. Votre maximum de Pulsions est de 3.

La Nature de la Bête
Une certaine force ou entité possède une emprise sur vous.
Choisissez la nature de celle-ci :
KK ⃞ Bestiale :
Vous êtes capable de sentir la peur de ceux qui vous entourent.

KK ⃞ Démoniaque :
Ajoutez “Vous scellez un pacte avec votre démon” aux options de l’action
Déchaînement et de toutes ses remplaçantes.

KK ⃞ Malédiction :
Vous possédez une arme maudite (contact, +2 dégâts, 1 poids), décri-
vez-la. Si vous venez à la perdre, vous avez la faculté de la faire revenir
dans votre main à volonté.

KK ⃞ Non-Vie :
Si une action vous demande de marquer vos rations, vous pouvez l’ignorer.
De plus, précisez de quelle façon votre malédiction vous pose problème :
KK ⃞ Paria :
Votre malédiction est évidente pour tous ceux qui vous entourent, si bien
que chaque fois que les choses tournent mal, vous êtes le premier à en
porter le blâme.

KK ⃞ Rage de Bataille :
Tous vos jets de Déchaînement souffrent d’un malus de -1.

KK ⃞ Soif de Sang :
Vous gagnez 1 Pulsion chaque fois que vous laissez la vie sauve à l’ennemi.

KK ⃞ Fléau :
Certains matériaux, symboles ou un type de personnes en particulier
vous brûle au contact, vous infligeant 1d8 dégâts et, en quantité suffi-
sante, peut vous contraindre à fuir. Discutez-en avec le MJ.

Races

KK ⃞ Humain KK ⃞ Elfe
Lorsque vous obtenez un résultat Lorsque vous méditez en utilisant
de 12+ sur l’action Déchirer et Ar- l’action Purification ou l’une de
racher ! ou l’une des actions qui la ses remplaçantes, vous pouvez
remplace, vous pouvez désormais désormais également considérer
également désespérer, émerveiller que vous bénéficiez des effets de
ou terrifier un adversaire mineur, l’action Préparation pour une durée
en plus des effets précédents. d’une semaine.

Marqueur Zone : Cette attaque balaye un large rayon, frappant tous les enne-
mis qui se trouvent à sa portée.

par Tim Schroeder


Caractéristiques Aspect rpgnow.com/

ÐÐ Vous infligez un d8 dégâts de base. ÐÐ Regard Féroce, Yeux Vitreux,


ÐÐ Votre maximum de points de vie Regard Désabusé
est égal à 8+Constitution. ÐÐ Cheveux en Bataille, Tête
Encapuchonnée, Tatouages Rituels
ÐÐArmure Dépareillée, Armure
Brillante, Armure Hérissée de Pointes
ÐÐ Corps Scarifié, Corps Musculeux,
Corps Monstrueux
9
Lorsque vous mourez
(si vous ratez votre jet, ou utilisez
délibérément Dernier Soupir),
vous pouvez utiliser cette action :

EXPULSION

Pendant des années, vous avez


lutté. Contre vos ennemis, contre
vos amis, et contre la force qui vous
a privé de tant de choses. Mais à la
fin de toute chose, vous êtes enfin
victorieux.

Quand vous mourez, la force qui


vous possède est violemment
expulsée, ravageant votre corps et
pulvérisant tout ce qui se trouve
directement devant vous, lorsqu’elle
est brutalement dissociée. Libéré
de votre malédiction, vous tombez
au sol pour mourir, en éprouvant
une plénitude qui est de loin l’état le
plus paisible que vous n’ayez jamais
connu.

Mais il est vrai que vous avez toujours


été en veine, quand ils s’agit d’obtenir
une seconde chance.
Liens
ÐÐ {   } sait quelque-chose concernant mon passé que je préfère ne pas
ébruiter.
ÐÐ {   } fait bien de me craindre.
ÐÐQue ce soit intentionnellement ou pas, j’ai causé de gros ennuis à {   }.
ÐÐ J’ai juré de protéger {   }.
ÐÐ {   } m’a défendu quand tous le monde était contre moi.

Équipement
Votre Charge est de 8+FOR. Vous possédez des rations de donjon (5 utili-
sations, 1 poids).
Choisissez vos protections :
ÚÚ ⃞ Armure du Prédateur (1 armure, usée, 1 poids)
ÚÚ ⃞ Armure du Destructeur (2 armure, usée, 3 poids)

Choisissez votre armement :


ÚÚ ⃞ Hache de Bataille (contact, 1 poids) et Gantelet à Pointes (corps à
corps, +1 armure, 1 poids)
ÚÚ ⃞ Bâton de Moine (Dégâts étourdissants, contact, enjambée, 2 poids)
ÚÚ ⃞ Griffes Déchirantes (corps à corps, 2 perforant, 0 poids)

Choisissez un seul objet :


ÚÚ ⃞ Un parchemin recelant un savoir interdit (0 poids)
ÚÚ ⃞ Un précieux memento (0 poids)
ÚÚ ⃞ Une preuve de votre culpabilité ou de votre innocence (0 poids)

Alignement
KK Bon 
Vous mettre en danger
pour protéger autrui.

KK Chaotique 
Céder à vos moindres désirs.

KK Mauvais 
Faire la démonstration de votre pouvoir
sur autrui.
Actions Avancées
Lorsque vous gagnez un niveau entre 2 et 5, choisissez l’une de ces actions.

KK Instinct du Chasseur
Ajoutez votre valeur de Pulsion actuelle à vos dégâts.

KK Liens d’Argent
Remplace : Déchaînement
Vous possédez un objet qui vous aide à réprimer votre “état”. Si une ac-
tion vous conduit à excéder votre maximum de Pulsions ou si vous subis-
sez des dégâts tandis que vous avez atteint votre maximum de Pulsions,
faites un jet +CON.

ÐÐ ✴Sur un 10+, retenez l’une des options suivantes.


ÐÐ ✴Sur un 7-9, retenez-en deux.
ÐÐ ✴Sur un échec, vous tombez temporairement inconscient.
ÚÚ Vous vous déchaînez contre un allié.
ÚÚ Votre corruption affecte quelque-chose ou quelqu’un.
ÚÚ Vous brisez quelque-chose d’important.
ÚÚ Vous subissez 1d6 dégâts, qui ignorent l’armure.

KK Sombre Passage
Lorsque vous disparaissez dans une ombre pour réapparaître dans une
autre à portée de vue, faites un jet +CON.

ÐÐ ✴Sur un 10+, vous les traversez facilement.


ÐÐ ✴Sur un 7-9, idem, mais vous gagnez 1 Pulsion.
ÐÐ ✴Sur un échec, vous gagnez 2 Pulsions en plus de tout autre résultat.

KK Éteindre l’Étincelle
Lorsque vous drainez la force vitale d’un ennemi mourant, faites un jet
+CON.

ÐÐ ✴Sur un 10+, vous régénérez 2d6 points de vie.


ÐÐ ✴Sur un 7-9, vous régénérez 2d6 points de vie et gagnez 1 Pulsion.
ÐÐ ✴Sur un échec, vous gagnez 2 Pulsions et quelque-chose d’indésirable.
KK Fuyez Devant Moi !
Remplace : Déchirer et Arracher !
Lorsque vous investissez une once de votre sombre pouvoir afin d’aug-
menter la force d’une frappe dévastatrice, faites un jet +FOR.
ÐÐ ✴Sur un 10+, vous infligez vos dégâts et ajoutez deux des marqueurs
suivants à votre attaque : Puissant, Dévastateur, Zone, +1d4 dégâts.
ÐÐ ✴Sur un 7-9, idem, mais de plus votre ennemi contre-attaque et vous
gagnez 1 Pulsion.
ÐÐ✴Sur un échec, vous gagnez 2 Pulsions en plus de toute autre conséquence.

KK Résilience Inhumaine
Vous pouvez gagnez 1 Pulsion au lieu de dépenser des retenues pour vous
Défendre.

KK Chien de Sang
Lorsque vous pistez une créature vivante dont vous avez goûté le sang,
faites un jet +SAG.
ÐÐ ✴Sur un 10+, retenez l’une des options suivantes.
ÐÐ ✴Sur un 7-9, retenez-en deux :
ÚÚ Votre proie sait que vous approchez.
ÚÚ Remonter la piste vous demande un long moment.
ÚÚ La piste vous fait passer par un lieu inopportun.

KK Rassasier la Bête
Lorsque vous abattez une créature mortelle, vous pouvez réduire vos
Pulsions d’un point. Une fois cette action débloquée, Affamer la Bête
devient indisponible.

KK Affamer la Bête
Si une action vous indique que vous gagnez 2 Pulsions, vous n’en gagnez
plus qu’une seule. Une fois cette action débloquée, Rassasier la Bête
devient indisponible.

KK Chevaucher la Vague
Lorsque vous êtes contraint d’utiliser Déchaînement ou l’un de ses
remplaçants, vous pouvez décider d’abandonner votre jet en entrant
dans une rage de berserker qui dure jusqu’à ce que vous soyez épuisé.
Une fois sous l’emprise de cette rage, vous devez ajouter la moitié de vos
Pulsions (arrondie au supérieur) à votre armure et Braver le danger afin
de distinguer les alliés des ennemis. Si vous accumulez davantage de
Pulsions dans cet état, il vous faudra immédiatement déclencher l’action
Déchaînement (ou l’une de ses remplaçantes).
KK Multiclasse - Dilletante
Choisissez une action d’une autre classe. Vous êtes considéré comme
d’un niveau inférieur lors de votre choix.

KK Majesté
Votre maximum de Pulsion est désormais de 4.

Lorsque vous gagnez un niveau entre 6 et 10, choisissez l’une des actions
suivantes, ou à nouveau l’une de celles de la liste des niveaux 2 à 5.

KK Instinct du Tueur
Ajoutez le double de votre valeur actuelle de Pulsions à vos dégâts.

KK Sombre Ascension
Remplace : Majesté
Votre maximum de Pulsion est désormais de 5.

KK Prédateur Alpha
Lorsque vous déployez vos sens au maximum de leur capacité, faites
un jet +SAG. ✴Sur un 10+, vous devenez capable de pister les ennemis à
portée proche en écoutant les battements de leur cœur. ✴Sur un 7-9, idem,
mais vous gagnez 1 Pulsion. ✴Sur un échec, vous gagnez 2 Pulsions en plus
de tout autre résultat.

KK Silhouette Sauvage
Prérequis : Sombre Passage
Lorsque vous disparaissez dans une ombre pour réapparaître dans une
autre à portée de vue, faites un jet +FOR. ✴Sur un 10+, vous bondissez
des ombres avec des intentions meurtrières et infligez vos dégâts à un
ennemi se trouvant aux alentours. ✴Sur un 7-9, idem, mais votre cible
contre-attaque et vous gagnez 1 Pulsion. ✴Sur un échec, vous gagnez 2
Pulsions en plus de tout autre résultat.

KK Frappe Ouragan
Remplace : Liens d’Argent
Si une action vous fait excéder votre maximum de Pulsions, faites un jet +con.

ÐÐ Sur un 10+, vous défiez la bête et pouvez perdre 1 Pulsion.


ÐÐ Sur un 7-9, retenez une des options suivantes.
ÐÐSur un échec, marquez un handicap pour chaque caractéristique (si vous en
êtes incapable, alors au lieu de cela vous tombez temporairement inconscient).
ÚÚ Vous vous déchaînez contre un allié.
ÚÚ Votre corruption affecte quelque-chose ou quelqu’un.
ÚÚ Vous brisez quelque-chose d’important.
ÚÚ Vous subissez 1d6 dégâts, qui ignorent l’armure.
ÚÚ Vous subissez le handicap de votre choix.

KK Chevaucher l’Ouragan
Remplace : Chevaucher la Vague
Lorsque vous êtes contraint d’utiliser Déchaînement ou l’un de ses rem-
plaçants, vous pouvez décider d’abandonner votre jet en entrant dans une
rage de berserker qui dure jusqu’à ce que vous soyez épuisé. Une fois sous
l’emprise de cette rage, vous devez ajouter la moitié de vos Pulsions (ar-
rondie au supérieur) à votre armure et Braver le danger afin de distinguer
les alliés des ennemis. Si vous êtes de nouveau contraint d’utiliser Déchaî-
nement (ou l’un de ses remplaçants) dans cet état de rage, ne le faites pas.

KK Rage Mortelle
Tant que vous êtes à votre maximum de Pulsions, tomber à 0 points de
vie ne vous contraint à rendre votre Dernier Souffle qu’à la fin du combat.

KK Étancher l’Étincelle
Remplace : Étreindre l’Étincelle
Lorsque vous drainez la force vitale d’un ennemi mourant, faites un jet +con.
ÐÐ ✴Sur un 10+, vous régénérez 3d6 points de vie et gagnez +1 en avant.
ÐÐ ✴Sur un 7-9, vous régénérez 3d6 points de vie et gagnez 1 Pulsion.
ÐÐ ✴Sur un échec, vous gagnez 2 Pulsions et quelque-chose d’indésirable.

KK Meurs ! Meurs ! Meurs !


Remplace : Fuyez Devant Moi !
Lorsque vous investissez une once de votre sombre pouvoir afin d’aug-
menter la force d’une frappe dévastatrice, faites un jet +FOR.
ÐÐ ✴Sur un 10+, vous infligez vos dégâts et ajoutez trois des marqueurs
suivants à votre attaque : Puissant, Dévastateur, Zone, +2d4 dégâts.
ÐÐ ✴Sur un 7-9, idem, mais de plus votre ennemi contre-attaque et vous
gagnez 1 Pulsion.
ÐÐ✴Sur un échec, vous gagnez 2 Pulsions en plus de toute autre conséquence.

KK Multiclasse - Initié
Choisissez une action d’une autre classe. Vous êtes considéré comme
d’un niveau inférieur lors de votre choix.
Objets
magiques
maudits
Tous les objets magiques ne sont pas entièrement avantageux ou sans contrepartie.
Les objets présentés dans cette section recèlent un grand pouvoir, mais prendez
garde au prix qu’il vous faudra payer pour les employer. Ne manquez pas de lire
Boîte à Outils pour Objets Maudits afin de trouver de nombreux conseils sur
la création de vos propres objets et la modification d’objets existants.
Dans le système Dungeon World, ces objets seront principalement utilisés par le
biais de la fiction. Mais la Boîte à Outils vous propose également des suggestions
de bénéfices ou d’inconvénients mécaniques.

Pour Fate système de base, mieux vaut raiter les objets puissants sous la forme
d’aspects. Le porteur de l’objet détient cet aspect. Comme pour de nombreux autre
aspects, un tel objet peut être invoqué ou contraint. En tant que MJ, vous pouvez
également souhaiter donner à un objet magique une invocation gratuite, que ce
soit dans certaines circonstances, ou une fois par session.

Vous trouverez également tout un havresac d’objets maudits et/ou magiques


proposés par la communauté des joueurs. Ceux-ci peuvent être employés tels quels
dans votre campagne, ou servir d’inspiration à vos propres créations.
Coffre-fort de Fulgrum
Ce grand coffre a été magiquement protégé contre toute forme de dégâts.
En lieu et place de serrure, il possède une fente destinée à recevoir des
pièces de monnaie. Au-dessus de cette fente, on trouve un affichage mé-
canique, constituée d’une série de roues portant des mots et des chiffres.
Celui-ci indique “Des Richesses Incalculables Vous Attendent! Insérez une
pièce pour ouvrir :” suivi d’un chiffre. La valeur indiquée diminuera après
chaque pièce insérée, mais aléatoirement (et toujours sur la dernière pièce
dont vous disposez) l’affichage indiquera brièvement “Pièce de contrefa-
çon détectée, veuillez recommencer.” puis le compteur chiffré se réinitia-
lise. Si les joueurs devaient parvenir à ouvrir le coffre-fort (probablement
en trichant), ils découvriraient que les pièces disparaissent dans un portail
miniature et que le coffre-fort n’est pas conçu pour s’ouvrir.

L’Œil de Braise
Cette éclatante opale de feu, grosse comme une cerise, a été taillée et po-
lie pour obtenir une sphère parfaite. Lorsque vous la tenez en main, vous
gagnez la capacité d’adopter le point de vue de n’importe quelle flamme
à des lieues à la ronde, comme si vous étiez sur place. Mais prenez garde,
car plus longtemps vous l’utilisez, plus cette gemme devient brûlante.
Employez-la trop souvent et vous risquez même de commencer à éprou-
ver du plaisir en vous brûlant les doigts.

Fiole de Douleur Différée


Lorsque cette fiole est remplie d’une substance quelconque, son por-
teur devient immunisé contre les effets nocifs associés à son contenu.
Par exemple, remplir la fiole de cendres confère une immunité au feu.
La remplir du sang d’une personne rend les attaques de cette dernière
inefficaces. Mais prenez garde, si la fiole venait à se briser, tous les effets
nocifs qu’elle a jamais absorbé seraient instantanément infligés à son
porteur actuel.

Gland de Corruption
Cette graine noircie à l’odeur putride exsude la corruption incarnée. Dès
l’instant où ce gland entre en contact avec la moindre goutte d’eau, il se
met à germer en fusionnant avec tout ce qu’il touche. Sa contamination
putride se répand toujours plus vite, avec chaque nouveau lever de lune.
Quiconque et quoi que ce soit à être affecté par cette flétrissure sera
corrompu, aussi bien physiquement que mentalement, ce qui le conduira
à commettre des actes toujours plus vils. Des territoires entiers seront
ravagés, s’ils ne sont pas brûlés puis mis en quarantaine.
Livre des Faveurs de Banoca
Ce petit livre relié de cuir porte un emblème d’origine inconnue sur sa
couverture. Couché sur ses pages, on trouve des centaines de faveurs no-
tées, puis barrées, certaines à l’encre noire, d’autres à l’encre rouge. Pour
l’utiliser, il vous suffit d’y noter une courte phrase décrivant une faveur
que vous souhaitez vous voir accorder. Dès que votre plume quitte le
papier, une autre phrase apparaîtra sur la page opposée. Accédez à cette
nouvelle faveur, et votre propre requête se réalisera. Mais pour chaque
jour écoulé sans que vous ne fassiez d’efforts visant à remplir votre part
du contrat, votre faveur commencera lentement à changer, mot après
mot, elle évoluera en quelque-chose de moins désirable, jusqu’à ce qu’un
événement regrettable ne survienne.

Encrelié
Cet être intelligent (et habituellement espiègle) est entièrement constitué
d’encre d’arcaniste. Les Encreliés sont capables de se déplacer à travers
toutes les surfaces inscriptibles, telles que le papier, le bois, voire la peau.
Ils sont doués d’un langage magique et connaissent parfois des sorts
(probablement volés ou entendus). La plupart du temps, les Encreliers
restent immobiles, dissimulés sous la forme d’un dessin ou d’un ta-
touage, mais ils peuvent se déplacer et s’animer à volonté. Les Encreliers
sont facilement amusés, mais peuvent aussi piquer des colères noires.

Regret du Jour
Ce morceau de papier on ne peut plus ordinaire porte un mot unique,
noté dans un alphabet antique. Quand ce mot est lu par quelqu’un, le
morceau de papier est réduit en cendres, mais son lecteur voit le mot
en lettres de feu dans son esprit. Par la suite, à n’importe quel moment,
cette personne peut prononcer ce mot à voix haute. Le monde entier se
changera immédiatement en cendres devant ses yeux, mais après un
moment de ténèbres, il s’éveille pour découvrir qu’il a remonté le temps
jusqu’au matin du jour-même. Quiconque l’a entendu prononcer ce mot
conserve les souvenirs du jour écoulé, mais personne (pas même celui qui
l’a prononcé) ne parvient à se souvenir du mot en question.

Parchemin des Belles-de-nuit


Ce qui semble au premier abord être un parchemin vierge, révélera s’il
est observé de nuit des runes luisantes, notées dans une langue ancienne.
S’il est observé quelques instants, le noir et le blanc des yeux du lecteur
s’inversent. Ses pupilles deviennent blanches, tandis que sa sclérotique
devient noire. Pareillement, la lumière du monde lui apparaît désormais
en négatif. Les nuits sans lune lui sembleront aussi brillantes que le jour.
Il deviendra complètement aveugle les jours de grand soleil. Cet effet
perdure jusqu’à la prochaine éclipse.

Fruit du Désir
Ce fruit parfaitement succulent d’un type quelconque (une pomme, une
prune ou une pêche) a certainement été maudit par une fae maléfique,
dotée d’un cruel sens de l’humour. Lorsque ce fruit maudit est consom-
mé, son dégustateur éprouve quelques instants d’intense extase. Mal-
heureusement, son esprit s’en trouve légèrement altéré. Chaque fois qu’il
apercevra un fruit ordinaire du même type, il sera victime d’un désir ir-
répressible. Il fera tout ce qui est en son pouvoir pour mettre la main sur
ce fruit. Cela peut l’amener à troquer ses possessions, révéler des secrets,
commettre un vol, voire un meurtre.

La Buveuse de Sang
Cette dague cérémonielle possède de petites gouttières le long de sa lame.
Chaque fois Qu’elle est plongée dans le sang, par exemple lorsqu’on la
plante dans le corps d’un ennemi, ses gouttières se mettent à luire en
buvant le sang de la victime. La soif de cette lame est inextinguible, si
bien qu’elle peut saigner un corps à blanc, si on lui laisse assez de temps.
Chaque jour, la dague doit boire au moins une demi-pinte de sang, sous
peine de commencer à s’émousser ou rouiller, puis finir par se briser.
Boîte à Outils pour Objets Maudits
CRÉER UN OBJET MAUDIT
Voici une liste de quelques marqueurs d’objets maudits recommandés,
mais n’hésitez pas à créer les vôtres.

Un objet maudit efficace sera aussi tentant pour le joueur que pour son
personnage. Et les meilleurs objets maudits sont aussi les plus tentants.
Un objet qui n’a que des désavantages ne sera jamais aussi intéressant
que son équivalent qui recèle un grand pouvoir, mais dont l’utilisation
implique un prix à payer. Considérez ce qui est certainement l’objet mau-
dit le plus célèbre : l’Anneau Unique.

De plus, en tant que MJ, ne vous sentez pas obligé de révéler immédiate-
ment les moindres détails d’un objet. Quelques-fois, mieux vaut annon-
cer à un joueur ce qu’il risque, mais bien souvent il est plus amusant de
découvrir que l’objet est maudit au fil du jeu.

La plupart du temps, il est préférable que la fiction prime, mais en ce qui


concerne les marqueurs qui donnent à un personnage certains instincts,
émotions ou désirs, le MJ peut leur adjoindre un effet mécanique.

Pour le système Dungeon World, lorsque vous cédez à un instinct de ce


genre, vous gagnez +1 en avant. À l’inverse, lorsque vous résistez, vous
subissez -1 en avant. Une autre option consiste à n’autoriser qu’un succès
partiel (7-9) lorsque vous agissez à l’encontre de l’objet maudit.

Pour Fate système de base, traitez ces instincts comme une Contrainte
contre l’aspect de l’objet (contre son porteur). Occasionnellement, vous
pouvez opter pour ajouter un aspect de situation, si la scène le réclame.
Antithèse
Lorsque cet objet est en votre possession, un élément de votre identité
(tel que votre personnalité ou votre alignement) deviendra complètement
inverse. Le brave deviendra couard ; le bon deviendra mauvais.

Appétit
Régulièrement, cet objet a besoin de consommer ou d’absorber une subs-
tance spécifique (telle que la lumière du jour, le sang, la sève des arbres,
etc.). Si cela lui est refusé, l’objet cessera de fonctionner ou commencera
à se dégrader.

Double-tranchant
Lorsque vous attaquez à l’aide de cette arme et obtenez un échec, c’est
vous qui en subirez les dégâts à la place de votre cible.

Dégoût
Lorsque cet objet est en votre possession, toutes les personnes qui vous
entourent ressentiront un inexplicable dégoût à votre encontre.

Lié
Un objet possédant le marqueur Lié est attaché d’une façon ou d’une autre
à son porteur. Il pourrait être greffé sur votre peau ou vous causer de vives
douleurs quand vous le lâchez. Peut-être que chaque fois que vous tentez
de vous en débarrasser vous-même, le monde trouve un moyen de vous le
ramener. L’objet peut se lier à vous dès que vous le saisissez, tout comme il
peut tout d’abord demander d’être utilisé ou déclenché.

Méfiance
Lorsque cet objet est en votre possession, ceux qui interagissent avec
vous se montrent profondément suspicieux et sont persuadés que vous
préparez un mauvais coup.

Impulsif
Occasionnellement, l’objet vous rendra impulsif de manière négative,
sans que votre esprit s’en rende compte. L’objet peut vous pousser à
commettre un vol, trahir un allié, ou même provoquer un incendie, selon
sa personnalité.

Incitation
L’objet encourage une émotion spécifique, comme la colère, la peur, la
tristesse ou l’apathie.
Intelligent
Qu’il recèle une puissante magie ou qu’il soit d’apparence banal, un objet
intelligent est doué d’un esprit, d’une volonté et poursuit des objectifs
qui lui sont propres. Peut-être l’objet est-il habité par un fantôme, ou que
la personnalité d’un porteur précédent l’a imprégné. Un objet intelligent
n’est pas toujours nécessairement mauvais, mais prenez garde à vous si
vous le contrariez.

Déclencheur
Quelque-chose (d’habituellement négatif) se produit, lorsqu’un déclen-
cheur particulier est activé. Le déclencheur pourrait être un événement
fictif (exposer l’objet à la clarté lunaire), ou une mécanique de jeu (comme
obtenir une certaine valeur sur un jet).

Malchanceux
Les objets malchanceux apporteront le malheur à leurs porteurs. Selon la
sévérité de la malédiction, cela peut se traduire par un malus de -1 sur tous les
jets, ou par de sérieuses complications survenant de manière inopinée quand
le personnage passe à l’action. Les objets particulièrement malchanceux
auront tendance à “s’attacher” à leur porteur d’une façon ou d’une autre, de-
venant ainsi très difficiles à abandonner (voir : Lié). Bien souvent, le porteur
malheureux ne pourra se débarrasser de l’objet qu’en réussissant à tromper
une autre personne, afin de lui faire accepter l’objet maudit de plein gré.

par Ray Beckmann

Monnaie du Gobelin Cupide


(0 poids)

La toute première pièce jamais gagnée par un certain ‘marchand’ gobelin,


qui refusa ensuite de s’en séparer. Lorsqu’il fut capturé par les autorités
qui souhaitaient l’interroger à propos de ses pratiques ‘commerciales,’ il
avala la pièce afin de la garder en sécurité. Malheureusement, son incar-
cération dura plus longtemps qu’il ne l’espérait, si bien que cette inges-
tion finit par devenir… un événement récurrent.

Si la pièce en elle-même ne possède plus aucune valeur fiduciaire, le fait


de l’avaler fait ensuite vomir plusieurs pièces de monnaie en cours à son
utilisateur. Toutefois, celui-ci souffrira du handicap Malade, qui de plus
demandera deux fois plus de temps pour guérir. L’utilisateur retrouvera
l’usage de la pièce une fois son handicap guéri.
Talisman des Antiques Chagrins
(0 poids)

Créé par le shaman d’une tribu depuis longtemps disparue, ce collier de


dents de monstres a été transmis d’un guerrier à un autre depuis cette
époque. Il est dit que celui qui le possède doit le porter jusqu’à mourir au
combat, sous peine d’être hanté à jamais dans ses rêves par ceux qui le
jugent indigne de cet objet.

Tant que vous portez ce talisman, vous pouvez entendre les pensées de
n’importe quel monstre que vous combattez. Cela peut vous permettre de
découvrir ses motivations et stratégies (s’il en possède), mais en courant
le risque d’être facilement perturbé par l’esprit de telles créatures.

Chaque fois que vous abattez un monstre remarquable, vous pouvez lui
prélever une dent, afin de l’ajouter au talisman. Cela vous aidera – mais
vous gênera aussi – de bien étranges façons.

La Fiole du Farceur
(1 poids)

Selon la légende, un roi vindicatif insista pour tenir un pari avec le


bouffon de sa cour. Bien entendu, quand le roi s’avéra perdant, il préféra
ordonner que le bouffon soit exécuté plutôt que d’honorer sa promesse.
Jeté dans les oubliettes du donjon, le bouffon offrit alors son âme en gage
au Dieu des Fous, s’il acceptait de lui épargner ce terrible sort.

Amusé par le bouffon, le Dieu des Fous lui confia une petite fiole, remplie
d’un liquide blanchâtre et faiblement luisant. Quand le bouffon bût le
contenu de la fiole, il découvrit qu’il était devenu capable de convaincre
les gardes de n’importe quelle baliverne. En utilisant cette ruse, il parvint
à s’échapper et œuvra dès lors à perte du roi.

Lorsque vous buvez le contenu de cette fiole, les personnes qui vous
écoutent se mettent à croire jusqu’aux plus outranciers de vos men-
songes. Toutefois, sous l’effet de ce breuvage vous devenez totalement
incapable de dire la vérité et vous êtes contraint d’inventer des histoires
toujours plus rocambolesques. Les personnes que vous trompez ainsi
finiront par se rendre compte que vous leur avez menti et chercheront
certainement à se venger. La Fiole du Farceur se remplit lentement d’elle-
même, après avoir été vidée.
Brassard de Shalandar
(1 poids)

Il y a bien longtemps, un voyageur doté d’un esprit d’aventure tel qu’on


en avait encore jamais vu parvint jusqu’à un temple sinistre. Prêtant
l’oreille à une litanie qui provenait du plus profond de celui-ci, mais igno-
rant toute notion de danger, il en franchit le seuil pour être le spectateur
d’un sombre rituel. Une jeune vierge était sur le point d’être sacrifiée. Le
voyageur intervint et réussit à la sauver au péril de sa vie, résistant brave-
ment aux assauts des cultistes et de leurs chiens de l’enfer invoqués.

Au cours de la bataille, le bras du voyageur fut gravement lacéré. Pour


protéger son membre endolori, il décida de se fabriquer un brassard, tail-
lé à même le cuir du chien de l’enfer qui l’avait mutilé. Il découvrit bien
vite que ce brassard, s’il renforçait à son bras, empêchait également sa
blessure de cicatriser correctement – par pure malice, il aurait pu le jurer.

Le port de ce brassard vous rend quasi-immunisé contre le feu et la


chaleur. De plus, vous gagnez des bonus sur vos prouesses physiques.
Toutefois, tous les effets des soins que vous recevez sont nettement
amoindris, hormis lorsqu’ils sont issus d’une source provoquant des dou-
leurs atroces ou de grandes souffrances pour autrui. Lorsque vous enfilez
le brassard, celui-ci vient se cautériser sur la chair de votre bras, si bien
que le retirer s’avérera au minimum problématique.

Ailes de Raziel
(1 poids)

L’origine exacte de cette cape extraordinaire est largement débattue. Cer-


tains pensent qu’elle a été fabriquée à partir des ailes d’un ange déchu,
à la recherche de son amour perdu. D’autres prétendent que ces ailes
furent arrachées à un noble vampire ayant trahi son maître. Quoi qu’il en
soit, ceux qui la portent pendant de longues périodes commencent à en-
tendre des murmures au plus profond de leur esprit, accompagnés d’une
compulsion les poussant à trouver un artefact appelé ‘L’Épée de Micah’.

Lorsque le porteur de cette cape grise élimée se drape étroitement dans


celle-ci, il devient capable de se volatiliser en passant dans le plan des
ombres. Depuis cette dimension, il peut voir et entendre tout ce qui
l’entoure sous la forme d’un reflet étouffé, tout en restant dissimulé.
Les créatures planaires ou les personnes souvent en phase avec les
ténèbres et la magie auront une chance de ressentir la présence du
porteur de la cape.

Mais si le porteur s’attarde trop dans le plan des ombres, il risque de


commencer à attirer l’attention des créatures impies qui y rôdent.

Le Croc du Dévoreur de Monde


(contact, +2 dégâts, 3 perforant, 1 poids)

Cette dague est supposée avoir été fabriquée à partir d’un des crocs de la
créature qui dévora le monde qui existait avant le nôtre. Même si vous ne
croyez pas un mot de cette légende, tout personne qui saisit cette dague
éprouve un sentiment d’angoisse et personne ne peut nier ses redou-
tables qualités mortelles.

Cette arme est capable de blesser n’importe quelle créature, en dépit des
immunités et autres effets protecteurs qu’elle peut posséder. Chaque fois
qu’une créature ayant été blessée par cette dague meurt (y compris en
raison d’une autre cause que la dague elle-même), le possesseur actuel de
la dague le ressentira. Ce décès provoque chez lui une faim déchirante,
qui l’obsédera tellement qu’il ne pensera dès lors qu’à se rassasier. Cette
faim peut consister en un désir pour tout ce que le MJ indiquera, y com-
pris si le personnage est habituellement dépourvu d’une telle envie.

Crache-Venin
(Contact, proche, 1 poids)

Ce bâton de bois d’ébène est sculpté sous la forme d’un serpent dressé.
Durant des siècles, il était le bâton cérémoniel des hauts-prêtres d’une
puissante secte de nécromants. Lorsque ce culte finit par être éradiqué
par un groupe d’aventuriers, ce bâton devint un trophée qui apporta
aussi bien la gloire que la ruine à ceux l’utilisèrent.

L’utilisateur de ce bâton découvrira des barbillons dissimulés sur toute


sa longueur. Ceux-ci peuvent être utilisés pour pratiquer des saignées (ce
qui se produira accidentellement, si la personne qui le manie est impru-
dente) ayant pour effet de décupler les effets de tous les sorts, en plus
de fréquemment leur conférer des effets supplémentaires. Toutefois,
à chaque utilisation une infime quantité de venin nécromantique est
injectée. Au fil du temps, ce venin s’accumule dans le sang, provoquant la
démence, la mort... voire pire encore.
par Tom Miskeynn
Potion de Forme Fluide
La personne qui boit cette potion voit sont corps entier se liquéfier
pendant instants. Elle devient ainsi capable de se faufiler sous une porte
close, de s’écouler entre les barreaux d’une cellule, de passer par une ca-
nalisation, etc. Sous cette forme liquide, la personne ne peut subir aucun
dégât et ne peut rien accomplir d’autre que de se déplacer à son allure
normale. Il lui est impossible d’attaquer, de lancer des sorts ou de tenter
quoi que ce soit d’autre avant d’avoir retrouvé sa forme naturelle.

Anneau de Mémorisation
Lorsque cet anneau est porté par un utilisateur de magie qui doit prépa-
rer ses sorts, il lui permet de mémoriser un nombre de sorts dont le total
des niveaux n’excède pas son niveau actuel +3 au lieu de +1.

Langue de Serpent
Quand le possesseur de cette langue de serpent momifiée la tient en
main, il devient capable de comprendre la langue et de converser avec
tous les serpents et autres créatures ophidiennes. Cela ne signifie pas que
les serpents auront l’envie de lui répondre, ni même quoi que ce soit à lui
dire. Certains prétendent que le processus utilisé pour momifier cette
Langue de Serpent peut être utilisé sur d’autres types d’animaux, à condi-
tion de se procurer la langue correspondante, mais pour l’heure, aucun
autre type de langue momifiée n’a été découvert.

par Hannah Forster

Poupées Vaudou
(100 pièces d’or, 3 utilisations, 1 poids)

Rejeté par un amant ? Votre patron est draconien ? Votre Némésis vous
agace ? Vous allez tous les faire payer ! Il vous suffit de vous procurer
une mèche de leur cheveux, peut-être une rognure d’ongle, et un peu de
sang ne fait pas de mal, pour placer le tout dans cette poupée que voilà !
Ensuite, il ne vous faut que quelques aiguilles et je vous jure qu’ils maudi-
ront le jour où ils vous ont contrarié ! Bien entendu, nous vous proposons
une garantie, mais ce n’est pas comme si ces choses-là pouvaient mal
tourner...
Diadème d’Enfys
(+1 armure, 0 poids)

Ce diadème s’ajustera toujours parfaitement à votre tête ; quand vous le


portez des apparitions fantomatiques occuperont votre champ de vision.
Elles ont beau être étrangement charmantes, vous seriez avisé de ne ja-
mais leur faire confiance. Leur objectif est de vous égarer, de tromper vos
sens et de vous embrouiller. Surtout ne vous endormez jamais en portant
ce diadème ; car une fois vos rêves envahis, ces apparitions n’auront plus
à passer par le diadème pour accéder à vos yeux.

Mors du Cheval Noir


(1 poids)

Un mors qui, une fois placé sur le visage d’une créature vivante, changera
immédiatement de forme pour lui obstruer la bouche. Le mors est prati-
quement impossible à retirer, laissant sa pauvre victime mourir de faim à
un rythme accéléré.

Fer du Cheval Blanc


(1 poids)

Un fer à cheval a priori ordinaire, à l’aspect légèrement oxydé. Une fois cloué
sur une personne, un autre objet, ou même un lieu précis, son hôte malheu-
reux commence à ressentir les effets de la Pourriture. Maladie et déliquescence
se répandront autour du fer à cheval, jusqu’à réduire son hôte en poussière.

Œillères du cheval Rouge


(1 poids)

Une paire d’œillères équestres de couleur vermillon. Une fois portées


par une créature vivante, elles changent immédiatement de forme pour
s’adapter à la perfection. La créature qui les porte entrera alors dans une
rage aveugle, qui la poussera à s’attaquer à tout ce qui bouge. Il est im-
possible d’atteindre l’esprit d’une créature portant cet objet.

Bride du Cheval Blême


(1 poids)

Un objet mythique, ramené de par-delà le Sombre Portail par un Voleur


légendaire. Personne ne connaît sa fonction ; nul n’a encore eu le courage
de l’essayer.
par Dave Bozarth
Armure d’ossement du Nécromancien
(2 armure, stress 3)

Créée à partir des restes de puissants guerriers tombés au champ d’hon-


neur, l’Armure d’Ossements porte la marque irréfutable de la nécro-
mancie et empeste la mort. Lorsque vous portez cette armure, vous êtes
considéré à tous points de vue comme un mort-vivant. De plus, vous pou-
vez débloquer n’importe laquelle des actions avancées suivantes. Mais ce
faisant, l’Armure d’Ossements vous sera éternellement liée.

Pacte Funèbre
En investissant une parcelle de votre essence vitale (-3 PV) vous pouvez
greffer un membre ou un organe mort sur votre armure, en devenant
ainsi capable de l’utiliser comme une extension de votre corps. De plus,
vous gagnez un trait extraordinaire, tels que l’un des suivants :

ÚÚ Arachnoïde : Lorsque vous prélevez des membres pour les assem-


bler de manière à former des semblants de pattes d’araignées (ou plus
simplement quand vous utilisez les pattes d’une araignée géante), vous
pouvez vous déplacer le long des murs et même au plafond, aussi facile-
ment que vous évoluez au sol.

ÚÚ Arrière-Pensées : En greffant des fragments de lobes cérébraux et


d’épine dorsale sur votre armure, vous lui conférez la capacité d’agir
d’elle-même, sans avoir de porteur, afin qu’elle suive vos ordres sans
poser de question.

ÚÚ Myriade d’Yeux : Une fois que vous greffez des yeux sur votre ar-
mure, vous devenez capable de voir dans toutes les directions où ceux-ci
sont orientés, ce qui vous confère un champ de vision à 360°. Toutefois,
cela ne vous permet pas de voir dans l’obscurité ou au-delà des limites
de votre vision naturelle. Débloquer ces bénéfices vous demandera de
pratiquer une nouvelle greffer.

ÚÚ Arêtes Osseuses Crantées : Prolonger les plaques osseuses et les


angles saillants de votre armure vous permet de l’utiliser comme une
arme, possédant la portée Contact.

ÚÚ Le Cœur en Cage : Lorsque vous greffez les cœurs de sept guer-


riers puissants et robustes sur votre armure (le MJ vous précisera s’il
conviennent ou pas), vous gagnez +1 Case de Stress.
Bouclier de Non-Vie
Lorsque vous devriez subir des dégâts en portant votre Armure d’Ossements,
vous pouvez choisir de les annuler en cochant 1 Stress. Quand votre Armure
d’Ossements subit du Stress, marquez l’un des handicaps suivants :

ÚÚ Tuméfiée : Vous perdez tous les bénéfices que vous apportent le fait
d’être considéré comme un Mort-Vivant, tout en conservant les effets
négatifs associés.

ÚÚ Battue : Votre Armure d’Ossements ne vous procure plus aucune


valeur d’Armure.

ÚÚ Martyrisée : Les forces qui lient le Pacte Funèbre chancellent, si bien


que les greffes ajoutés à votre armure cessent de fonctionner.

Lorsque toutes vos cases de Stress sont cochées, votre Armure d’Osse-
ments est réduite en poussière.

Memento Mori
Lorsque vous Montez un camp, si vous consacrez un certain temps à dé-
corer votre armure avec les restes sanglants de morts récents, agrémen-
tés de décorations funèbres traditionnelles de votre pays d’origine, vous
pouvez réduire 1 Stress.

par Soren Kohlmeyer

Bras de l’Homme Mort


Ce bras momifié est souvent retrouvé agrippant la gorge d’un mort, qui
est invariablement un manchot portant une robe noire. Si vous êtes le
Nécromancien, vous êtes capable de recoudre ce bras sur votre propre
corps. Si vous le faites, vous devez concéder une partie de votre énergie
vitale à ce bras afin de le satisfaire. Choisissez le nombre de points de
Constitution perdus (de 1 à 4). Chaque fois que vous Relevez les Morts,
ce bras vous confère +1d4 Pouvoir. Mais prenez garde, si votre bonus de
Pouvoir vient à dépasser la valeur de Constitution que vous avez concédé
à ce bras, eh bien, je vous laisse imaginer la suite...
par Adrian Thoen
Ces créations d’Adrian Thoen sont publiées sous licence CC BY SA
Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License
ÚÚ Page de l’auteur sur le site Drivethru RPG
ÚÚ Page de l'auteur sur le site itch.io

La Main Droite Écarlate


Une main droite amputée, recouverte d’un sang poisseux écarlate qui ne coagule
jamais. Elle est réputée appartenir au Prince Gris, un être venu d’au-delà des
étoiles, qui sème la mort et la dévastation de par le monde depuis l’origine des
temps. Au prix d’une parcelle de votre âme, vous pouvez utiliser la main pour
déchirer le voile qui sépare le monde des vivants et le territoire des morts, mais
vous attirerez immanquablement l’attention du Prince Gris, qui recherche inlassa-
blement sa Main perdue.

Lorsque vous déchirez la réalité à l’aide de cette Main Droite Écarlate,


précisez dans quel territoire des morts vous souhaitez pénétrer, puis
faites un jet+SAG.
ÐÐ Sur un 10+, retenez l’un des options suivantes.
ÐÐ Sur un 7-9, retenez-en deux.
ÐÐ Sur un échec, retenez les trois options :
ÚÚ Votre déchirure ne se refermera pas.
ÚÚ Vous sacrifiez une parcelle de votre âme : vous perdez 1 PX.
ÚÚ Le Prince Gris vous a remarqué, Il sera bientôt là...

Breuvage d’Ombre-Lune
Cette potion luit d’une étrange lumière négative.

Lorsque vous goûtez ce breuvage obtenu à partir des fleurs rares et mys-
térieuse des lianes d’ombre-lune, puis vous endormez enveloppé dans
l’obscurité de la nouvelle lune, faites un jet+CON. Vous tomberez alors
dans un profond sommeil. Votre esprit dérivera librement en quittant
votre corps pour entrer dans le plan de l’Ombre, où vous pourrez observer
et interagir avec les âmes et les autres créatures obscures qui le peuplent.

ÐÐ Sur un 10+, retenez l’une des options suivantes.


ÐÐ Sur un 7-9, retenez une option et le MJ en retiendra une seconde.
ÐÐ Sur un échec, le MJ retient deux options.
ÚÚ Un Esprit de l’Ombre vient posséder votre corps.
ÚÚ Il y a des effets secondaires, choisissez un handicap qui vous affecte
jusqu’à ce que vous trouviez un remède magique.
ÚÚ Vous ramenez quelque-chose avec vous.
La Boussole Noire
Ce large disque plat est forgé dans un métal indestructible d’origine inconnue. Le
disque est toujours froid au toucher, même lorsqu’il est jeté dans les charbons ar-
dents d’une forge. S’il est frappé ou heurte quelque-chose, il ne produit aucun son.
La boussole noire est un disque parfaitement plat et lisse, excepté pour une petite
coupelle en son centre, tout juste capable de recueillir une goutte de liquide.

Lorsque vous sacrifiez un seul point de votre maximum de PV, pour


laisser une goutte de votre sang tomber dans la coupelle de la Boussole
Noire, choisissez un Au-Delà dans lequel vous souhaitez vous rendre,
puis faites un jet+CON. La goutte de sang s’échappera de la coupelle au
centre du disque, pour s’écouler en direction du portail le plus proche,
susceptible de vous y mener.

ÐÐ Sur un 10+, retenez l’une des options suivantes.


ÐÐ Sur un 7-9, retenez-en deux.
ÐÐ Sur un échec, retenez les trois options :
ÚÚ Un long voyage harassant vous attend, avant de rejoindre le Portail.
ÚÚ Le Portail est masqué par de puissants sceaux et protégé par des sorts
redoutables.
ÚÚ Vous aurez à négocier un prix très élevé avec une dangereuse entité,
au cours de votre voyage.

par Andrew Vanorden


Sorcelame ajvanorden.blogspot.com
(corps à corps, 1 poids)

Ce couteau semble être un éclat de verre volcanique, plus tranchant que


le péché et plus sombre qu’une nuit sans lune. Il devrait normalement
être plus fragile qu’une stalactite de glace, mais il semble plus résistant
que l’acier quand son tranchant est mis à l’épreuve. Sa poignée est lacée
de lanières d’un cuir étrange, tandis que le plat de sa lame est gravé de
sceaux de douleur, de chagrin et de peur.

La Sorcelame tranche les chair aussi facilement qu’elle fend l’air, et le


sang semble absorbé par sa sombre surface assoiffée, ne gâchant pas la
moindre goutte. Quand vous la tenez en main, elle vous murmure, vous
cajole, vous supplie – juste une petite douleur maintenant, et vous serez
récompensé plus tard par un pouvoir démentiel.
Une fois par niveau, le porteur de la Sorcelame peut sceller un pacte avec
elle. Au prix de la perte définitive d’un point de vie, il peut débloquer l’un
des bénéfices suivants :

ÚÚ Pacte de Douleur : Le métal ordinaire n’est plus suffisant pour se


prémunir de la morsure de la Sorcelame. Celle-ci gagne le marqueur 2
Perforant.

ÚÚ Pacte de Haine : La Sorcelame s’embrase des flammes pourpres de la


haine. Celle-ci gagne le marqueur Enflammée (l’action Tailler en pièces
peut désormais embraser les objets et les ennemis).

ÚÚ Pacte de Chagrin : Les blessures causées par la Sorcelame ne se refer-


ment jamais. Celle-ci gagne le marqueur Dévastatrice.

ÚÚ Pacte des Ombres : Ceux qui ne peuvent pas voir la Sorcelame


goûtent à son redoutable tranchant. Son porteur peut utiliser l’action
Attaque sournoise, provenant du livret du Voleur, quand il attaque à
l’aide de la Sorcelame. S’il possède déjà cette action, il peut désormais
retenir trois options sur un résultat de 10+ et deux options sur un ré-
sultat de 7-9. Pacte des Esprits : Ceux qui sont abattus par la Sorcelame
viennent alimenter sa force et sa cruauté. Chaque adversaire tué par
son porteur à l’aide de la Sorcelame lui confère +1 en avant en dégâts
pour cette confrontation. Cet effet est cumulatif.

ÚÚ Pacte de Sang : La Sorcelame devient si goulue qu’elle peut désormais


sustenter la chair et les os. Chaque victime tuée à l’aide de la Sorcelame
soigne son porteur d’un Point de Vie par Pacte scellé avec elle.

Le pouvoir, toutefois, s’accompagne d’un prix plus lourd que le sacrifice


d’un peu de chair. Une fois que le porteur a scellé trois Pactes avec la
Sorcelame, ses murmures cessent et elle restera sourde à toute nouvelle
tentative de la soudoyer. La Sorcelame conserve ses pouvoirs, mais son
esprit s’est désormais libéré. Une créature de ténèbres, une ombre fuligi-
neuse ayant l’apparence de son ancien maître, cherche à semer le chaos
et la mort. Celle-ci ne s’attaquera pas nécessairement au porteur, ni à
son groupe, au début. Mais les ouï-dires de ses méfaits finiront par leur
parvenir, quand elle se taillera un chemin sanglant à travers les villages
alentours, massacrant les innocents qui y résident, et prenant un plaisir
tout particulier à torturer tous ceux que le porteur considérait comme ses
amis et alliés.
Lames du Chaos
Il existe des entités, autrefois vénérées comme des dieux, mais désormais ar-
rachées à leur olympe par leurs anciens fidèles, puis forgés jusqu’à devenir des
ombres de leur gloire passée. Leur chute ne les a pas rendus moins redoutables,
mais ces divinités enchaînées existent dorénavant sous la forme d’armes
presque aussi dangereuses pour leur porteur qu’elles ne le sont pour les mal-
heureux qui tombent sous leurs tranchants. Chacune de ces lames est consti-
tuée de l’essence pervertie d’une entité autrefois toute-puissante ; au-delà de ce
point commun, aucune n’est semblable en apparence, ni en conséquence.

Lorsque vous faites votre jet de dégâts en maniant une Lame du Chaos, lan-
cez un second dé d’un type plus élevé que celui des dégâts de base de votre
livret (par exemple, un d8 devient un d10, un d10 devient un d12, etc.), puis
additionnez leurs résultats. Toutefois, si vos deux dés de dégâts affichent la
même valeur, l’esprit piégé dans la lame prend le contrôle, en provoquant
une complication déterminée par la nature de l’arme en question.

par James Gibson


Le Tome de l’Ombre Éternelle
Mieux vaut ne pas trop penser à la peau utilisé pour relier ce livre. Je veux
dire, on dirait bien du vieux cuir craquelé, mais son contact a quelque-
chose de révoltant...

Les pages de ce tome sont pleines d’histoires, des histoires qui relatent les
vies de personnes ayant vécu il y a des siècle de cela. Si l’une de ces histoires
est lue en intégralité, alors son lecteur subira une douloureuse transforma-
tion, qui pourra durer des heures, des jours, voire des semaines entières,
pour lui donner l’apparence du personnage décrit dans le récit, tandis
que sur les pages du tome, discrètement, les mots couchés sur le vélin se
contorsionnent et se modifient pour raconter une histoire encore inédite...

Le Livre Secret de Khal’amor


Les fines pages de ce livre n’ont eu qu’une petit poignée de lecteurs. Ceux
qui parcourent ses pages gagnent une fabuleuse capacité à appréhen-
der la nature de la réalité, ce qui malheureusement, aura tendance à les
rendre complètement fous. Le joueur dont le personnage pose les yeux
sur le contenu de ce livre peut exiger une chose de la part du MJ (qu’il lui
révèle une vérité, ou peut-être qu’il consente à lui accorder une faveur...)
mais à partir de maintenant, chaque fois que cette pauvre âme obtiendra
un résultat 6-, il souffrira d’un nouveau handicap. De plus, son person-
nage est devenu totalement fou. Non vraiment, gaa-gaa goo-goo.
La Serre d’Aigle
Un petit couteau d’obsidienne qui semble banal. Toutefois, quand on lui
murmure le nom d’un lieu, sa lame est capable de fendre les replis de la
réalité, afin de déposer son utilisateur précisément à cette destination,
après lui avoir fait subir un effroyable voyage à travers d’étranges dimen-
sions. Voyager ainsi demande également un certain temps, mais tout
n’est-il pas plus beau, à vol d’oiseau ?

Matière Exotique
En suspension dans une prison magique, profondément ensevelie sous la
terre, invoquée par un culte insidieux... Peut importe d’où cette chose pro-
vient, rien qu’en la regardant vous savez qu’elle n’est pas naturelle. Aucune
lumière ne s’y reflète, elle ne pèse rien et, pire que tout, elle corrompt tout
ce qu’elle touche. De plus, elle ne montre aucun signe de ralentissement.

par Jérôme Larré


tartofrez.com (Lapin Marteau)
Fouet de Brutale Domination
Lorsque vous êtes perché sur un monstre assez massif pour supporter votre
poids et que vous souhaitez le dresser, lancez vos dés de dégâts. Le monstre
perd alors un nombre de points de vie équivalent au résultat obtenu, mais
il les récupérera dès qu’il est relâché, dressé ou que vous perdiez l’équilibre.
Cette action devient alors indisponible jusqu’à ce que le monstre ait déclen-
ché une nouvelle action. Si la santé du monstre est abaissée à moins d’un
point de vie en conséquence de cette action, faites un jet+FOR.

ÐÐ Sur un échec, vous perdez l’équilibre et le monstre vous prend pour


cible lors de sa prochaine action. Sur un succès, vous pouvez utiliser le
monstre comme monture.
ÐÐ Sur un 10+, vous gagnez 3 Retenues.
ÐÐSur un 7-9, vous gagnez 1 Retenue. Vous pouvez dépenser une Retenue,
afin de :
ÚÚ Chevaucher le monstre sur une très longue distance.
ÚÚ Chevaucher le monstre en empruntant un itinéraire particulièrement
périlleux. Ni vous, ni le monstre, ne sont blessés.
ÚÚ Faire en sorte que le monstre utilise l’une de ses actions sur la cible de
votre choix.
ÚÚ Faire en sorte que le monstre utilise l’une de ses capacités spéciales
de manière utile (en fracassant un mur, etc.).
ÚÚ Tuer le monstre d’une façon aussi cruelle que spectaculaire.
Corne du Destin
Lorsque vous sonnez la Corne du Destin, déterminez la puissance de son
Courroux, qui se traduit par un chiffre entre 1 et votre niveau actuel. Si le
Courroux de la Corne est supérieur à 3, faites un jet+3. Sinon, faites un jet
+Courroux.
ÐÐ Sur un 10+, vous infligez vos dégâts multipliés par votre Courroux à
tous les ennemis qui vous entourent.
ÐÐ Sur un 7-9, vous infligez vos dégâts multipliés par votre Courroux à tous
les ennemis ET alliés qui vous entourent.
ÐÐ Sur un 6-, vous infligez vos dégâts multipliés par votre Courroux à tous
les alliés qui vous entourent.

Insatiable
Chaque fois que vous tuez l’un de vos alliés à l’aide d’Insatiable, pour
laisser explicitement l’épée dévorer son âme, vous gagnez 1 Âme. Vous
pouvez dépenser 1 Âme pour obtenir l’une des choses suivantes :
ÚÚ Vous doublez les dégâts que vous infligez avec Insatiable.
ÚÚ Insatiable soigne jusqu’à la moitié de vos points de vie.
ÚÚ Vous obtenez automatiquement un 10+ sur l’action Tour de garde.
ÚÚ Vous obtenez automatiquement un 10+ sur l’action Discerner la
réalité.

Insatiable produit des sons particulièrement perturbant lorsqu’elle


accomplit tout cela (des cris, des murmures quasi-inaudibles, etc.). La
première fois que vous découvrez Insatiable, celle-ci recèle 2 Âmes.
Toutefois, quand elle tombe à 0 Âme, vous subissez -1 en avant sur toutes
vos actions. De plus, cette épée ne peut pas être volontairement cédée ou
confiée à autrui.
Actions
Mortelles
additionnelles
Actions Mortelles Génériques
par Jacob Randolph
ÐÐ Page de l'auteur sur le site Drivethru rpg

Vous n’aimez pas l’Action Mortelle associée à votre livret ? Vous estimez qu’elle
correspond mal au concept de votre personnage ? Vous pouvez décider de la
remplacer par l’une des Actions Mortelles suivantes à la place :

Testament et Dernières Volontés


Au cours de sa carrière d’aventurier, votre personnage a amassé une
véritable fortune, si bien que vous avez décidé d’écrire votre testament.
Maintenant que votre heure est venue, il est temps de passer à la caisse.
Quand vous mourez, pour chaque Lien que vous partagez avec un autre
joueur, ce dernier gagne le droit à une part de la Grande Fortune Ma-
térielle que votre personnage possédait jusqu’à présent, possiblement
sans en avertir qui que ce soit. Voici quelques bons exemples de Grandes
Fortunes Matérielles : Un manoir ou une maison de vacances, un suite de
domestiques ou de gardes du corps, un magot important (environs 500
pièces d’or), un lieu de pouvoir, une poste officiel ou un titre de noblesse,
un navire ou un véhicule précieux, une monture exotique, ou encore une
version améliorée ou personnalisée d’un équipement ordinaire.

Une Toute Dernière Chose à Faire


Vous quittez ce monde avec la vengeance sur les lèvres et une affaire à
régler dans votre cœur. Quand vous mourez, vous revenez sous la forme
d’un fantôme. Choisissez quelque-chose ou quelqu’un auquel vous serez
lié – vous ne pouvez désormais vous en éloigner qu’à portée d’Enjambée.
Précisez en quoi consiste votre affaire à régler – une fois cette affaire
menée à bien, vous pourrez enfin trouver le repos. Votre affaire à régler
doit obligatoirement être une tâche précise à remplir, comme s’assurer
qu’une personne trouve la mort, faire parvenir un message à quelqu’un,
ou encore remettre un objet en main propre. Mais vous ne pouvez pas en
faire un objectif plus nébuleux ou indéterminé, tel que “veiller sur ____”
ou “regagner mon honneur.” Vous conservez toutes vos caractéristiques
et actions, excepté que vous êtes désormais dépourvu de PV ou d’Armure,
et que vous pouvez traverser les obstacles physiques, comme les murs ou
les ennemis. Vous n’avez pas besoin de vous nourrir, de boire, ni même
de respirer, mais vous avez toujours besoin de dormir. Allez de l’avant,
fantôme – vous avez une dernière affaire à régler.
Retraite
Vous n’avez aucune envie de mourir. Quand votre heure arrive, vous
faites tout ce qui est en votre pouvoir pour ne pas trépasser, mais il y a un
prix à payer – vous subissez une terrible blessure handicapante, qui vous
force à prendre votre retraite de votre carrière d’aventurier. Vous vous
établissez dans un lieu dans le but d’y vivre une retraite paisible. Défi-
nissez ce lieu et, en l’espace d’une semaine, vous disposerez d’un endroit
sûr ou vous installer, qui pourra également servir de refuge au reste du
groupe. La communauté que vous avez rejoint considérera avec bienveil-
lance toutes les personnes avec lesquelles vous partagez un lien. De plus,
vous obtenez l’un des bénéfices suivants :

ÚÚ École : Vous ouvrez une école afin de partager vos enseignements.


Tous les autres joueurs gagnent +1 pour Étaler leur science tant qu’ils se
trouvent au sein de votre communauté. De plus, ils gagnent +1 Prépara-
tion sur l’action Soutien.

ÚÚ Mercenaires : Vous réunissez une troupe de mercenaires et agissez


comme leur centre tactique. Tous les autres joueurs gagnent +1 pour
Recruter quand ils visitent votre communauté, et toutes les Recrues
obtenues de cette façon gagnent +1 Loyauté.

ÚÚ Maire : Vous dirigez la communauté dans laquelle vous prenez votre


retraite, en la gouvernant de la manière qui vous convient. Les autres
joueurs sont immunisés contre l’action Avis de recherche, tant qu’ils se
trouvent au sein de votre communauté, tout comme ils n’ont pas besoin
de débourser la moindre pièce s’ils décident de Ripailler dans cette
communauté.

Dernier Combat
Vous avez un besoin ardent de trouver la mort au cours d’un dernier
combat glorieux, et rien ne vous empêchera d’y parvenir. Si vous frôlez
la mort ailleurs qu’au combat, vous tenez bon, car vous êtes incapable
de mourir jusqu’à ce qu’un adversaire à votre mesure ne vous affronte
au combat. Quand vous mourez au combat, vos forces ne vous quittent
que lorsque la bataille est terminée. Dans les deux cas, lorsque vous
déclenchez une action pendant un combat, vous retenez un résultat de 12
sans avoir à faire de jet. Puis, quand la bataille prend fin, que vous soyez
victorieux ou perdant, vous pouvez enfin mourir.
Classes de Base de Dungeon World
par Jacob Randolph
ÐÐ Page de l'auteur sur le site Drivethru rpg

Le Barbare
Un Beau Jour Pour Mourir
Il y a ce moment paisible, juste avant la mort, où tout ralentit. La plupart
des gens gâchent ce moment, mais pas vous. Non, vous sautez sur l’occa-
sion et ne la laissez pas s’échapper.

Quand vous mourez, vous entrez dans une furie immortelle. Pour une
durée d’une minute (de votre point de vue), vous êtes le seul à pouvoir
vous déplacer et agir, ce qui vous permet de faire tout ce que vous sou-
haitez sans être interrompu. Quand votre temps est écoulé, tout s’est
passé en un clin d’œil pour ceux qui vous entourent, et les résultats de
vos actions prennent effet simultanément. Après une dernière réplique
cinglante, un bruyant éclat de rire, ou les deux, vous mourez enfin.

Le Barde
Rappel
Cela ne peut pas se terminer ainsi, pas maintenant ! Le meilleur passage
venait juste de commencer !

Quand vous mourez, vous veillez à obtenir le dernier mot : il vous reste
juste assez de force pour un dernier tour de piste. Au moment oppor-
tun, vous vous relevez et attirez toute l’attention sur vous. Que ce soit en
déclamant un monologue, en jouant une ballade, ou tout autre perfor-
mance captivante. Vous obtenez automatiquement un résultat de 12+ sur
vos jets d’Étaler votre science, Légendes des bardes, Arts arcaniques et
Aider un allié durant cette performance. Tant que vous êtes au centre de
l’attention, aucun des personnages contrôlés par le MJ ne pourra passer
à l’action – tous sont subjugués par votre performance et ne pourront
agir qu’en réponse à l’attaque directe d’un autre personnage joueur. Puis,
quand votre performance prend fin, vous tirez votre dernière révérence,
pour quitter définitivement la scène.
Le Clerc
Derniers Sacrements
Personne n’est aussi proche de votre Dieu que vous, ce qui le convainc de
vous rendre visite en personne, lors de vos derniers instants.

Quand vous mourez, votre Dieu apparaît en personne, afin d’escorter


votre âme à travers le territoire des morts. Tous ceux qui sont témoins
de l’apparition divine seront frappés de stupeur, de terreur ou d’extase,
selon les cas. De plus, votre Dieu accédera à votre ultime requête. Si
vous l’implorez afin d’obtenir vengeance, le sol foulé par votre Dieu sera
éternellement maudit et chacune de ses attaques dévastera jusqu’au pay-
sage. Si vous l’implorez de vous accorder autre chose, tout ce que votre
Dieu touchera dans l’accomplissement de cette tâche sera éternellement
consacré. Quoi qu’il en soit, votre tombe devient un lieu saint, sur lequel
les pèlerins venus faire les offrandes appropriées pourront s’adresser
directement à votre Dieu.

Le Druide
Le Héros Qui Plantait des Arbres
Votre connexion avec la nature est bien plus profonde que vous ne l’aviez
soupçonné.

Quand vous mourez, la zone qui vous entoure baigne soudain dans les
énergies naturelles qui étaient retenues en vous. Votre corps est envelop-
pé et préservé au cœur d’une colossale formation naturelle qui émerge
soudain, celle-ci est liée à votre Pays – peut-être s’agit-il d’un grand arbre,
d’un pilier de pierre, ou encore d’un glacier. De plus, tout ce qui se trouve
dans un rayon de une à dix lieues subit un changement de biome specta-
culaire, pour gagner définitivement des aspects de votre Pays. Pour finir,
la zone est soudain peuplée de tous les types de créatures ou d’élémen-
taires dont vous avez adopté la forme, au cours de votre vie, la plus forte
d’entre elles apparaissant directement à l’endroit-même où vous avez
succombé. Vous avez beau avoir disparu, vous avez laissé une marque
indéniable sur le monde.
Le Guerrier
Plier les Barreaux, Fracasser les Portes
Lorsque vous finissez par succomber, vous faites en sorte de ne pas partir
seul. En puisant dans les dernières forces qui restent encore dans votre
vieille carcasse, vous assénez une ultime frappe.

Quand vous mourez, choisissez l’un des ennemis que vous pouvez voir
et infligez-lui le double de votre maximum de dégâts. Cette attaque ne
se limite pas à votre cible – tout ce qui se dresse en vous et elle, ainsi que
tout ce qui se trouve directement derrière votre cible, jusqu’à une portée
Longue, est également atteint. Si vous utilisez une arme blanche, vous
fendez votre victime, en découpant tout ce qui se trouve sur l’arc de votre
coup. Si vous utilisez une arme contondante, vous déclenchez un terrible
séisme, qui fracasse tout sur son passage. Si vous utilisez une arme d’es-
toc, vous embrochez votre victime, en perforant tout ce qui se trouve sur
votre trajectoire. Une fois que vous portez ce coup final, vous tombez au
sol, définitivement mort.

Le Paladin
Gardien Éternel
Vous avez prouvé être un champion de la foi si vaillant, que même la mort
ne pourra vous empêcher de faire progresser votre cause.

Quand vous mourez, votre esprit survit dans le cœur de tous ceux qui
se souviennent de vous. Tous les autres personnages joueurs gagnent 1
Rédemption. Quand un autre joueur est dans le pétrin, il peut dépenser 1
Rédemption afin d’invoquer votre esprit pour lui venir en aide. Cet esprit
détient 6 Retenues de l’action Défendre, inflige 10 dégâts sur toutes ses
attaques, confère +1 à toutes les actions qu’il assiste, et possède assez de
pouvoir pour restaurer 3d6 PV ou soigner une maladie ou un handicap
sur n’importe quelle personne. Votre esprit subsistera assez longtemps
pour régler le problème en cours, avant de se dissiper. Seuls ceux qui vous
ont connu de votre vivant seront capables de percevoir votre esprit.
L’Éclaireur
Puissions-nous Mourir en Forêt
La mort fait partie intégrante du monde naturel. Vous avez depuis
longtemps accepté l’inéluctabilité de votre propre disparition, que vous
avez également planifié, d’une manière à laquelle personne n’aurait pu
s’attendre.

Quand vous mourez, vous révélez que vous étiez l’appât de votre ultime
piège. Révélez maintenant la nature de ce piège, qu’il s’agisse d’une
embuscade, d’une distraction, ou d’une révélation inattendue. Ce piège
devrait donner à vos alliés une aubaine ou un avantage déterminant, en-
voyer vos ennemi tout droit vers leur perte, ou mettre en mouvement des
événements majeurs du monde. Si vous avez endossé le rôle de la proie à
vos dépens, en réalité vous étiez toujours le chasseur.

Le Voleur
Ultime Cambriolage
Vous avez toujours sauté sur la moindre opportunité, empoché le
moindre trésor, obtenu tous les avantages que vous pouviez trouver. En
définitive, même la mort n’est juste qu’une énième opportunité, pour
vous.

Quand vous mourez, vous volez quelque-chose sorti tout droit du terri-
toire des morts. Votre larcin peut être tout ce que vous souhaitez, excepté
votre propre vie.

ÐÐ Si vous dérobez une âme, celle-ci reviendra à la vie, pour habiter votre
corps.
ÐÐ Si vous volez un artefact magique, il sera retrouvé agrippé par les doigts
raidis de votre cadavre.
ÐÐ Si vous subtilisez un savoir inestimable, il pourra être découvert écrit
dans votre sang, sur les murs qui vous entourent.
Le Magicien
Souhait Funèbre
Vous avez mémorisé ce sort depuis des lustres – ce sortilège ultime,
capable de réécrire la réalité selon vos désirs, au prix dérisoire de votre
propre vie. Il est resté gravé en arrière-plan de votre esprit, depuis que
vous l’avez découvert dans les marges de ce vieux grimoire moisi, oublié
depuis des siècles. Mais désormais, votre temps est écoulé. C’est mainte-
nant ou jamais.

Quand vous mourez, vous lancez votre ultime sort : Souhait Funèbre.
Prononcez votre souhait, mais soyez bref – n’oubliez pas que vous êtes
mourant. La dernière chose que vous voyez, avant que votre corps ne soit
réduit en poussière, est la réalité se déformant et ondulant afin d’accom-
plir votre souhait.

par Hannah Forster

Le Guerrier
Arme Légendaire
Elle se trouve à votre côté : votre meilleure amie, votre vie, votre arme.
Sans vous, elle serait inutile. Tout comme sans votre arme, vous seriez
inoffensif. Votre âme est lié à votre arme ; vous utilisez votre dernier
souffle pour la saisir et mener votre dernier combat. Vous obtenez des
succès automatiques de tous vos jets de Tailler en pièces ou de Défendre,
avant de succomber. Votre Arme fétiche contient votre âme ; quand vous
mourez, celle-ci devient une arme magique qui conserve 2 de ses enchan-
tements, et gagne un nouvel effet magique.

Ses effets magiques devraient être liés aux objectifs que vous cherchiez à
atteindre ou aux idéaux que vous défendiez, de votre vivant ; Collaborez
avec le MJ pour déterminer le pouvoir de votre Arme Légendaire. Par ail-
leurs, celle-ci sera éternellement ensanglantée ; en elle repose votre âme,
prête à être réveillée.
Inverse World
par Jacob Randolph
ÐÐ Page de l'auteur sur le site Drivethru rpg

Le Capitaine ÐÐ Kickstarter vo Inverse World


ÐÐ Inverse World vf en boutique

Couler avec le Navire


Votre navire et vous partagez le même destin.

Quand vous mourez, votre navire sombre avec vous. Peu importe le lieu
et les circonstances de votre trépas, quand vous passez l’arme à gauche,
la proue de votre navire vient se fracasser précisément sur la chose que
vous souhaitez le plus voir disparaître. Le choc la réduit en bouillie, ou la
détruit complètement, si bien qu’elle cesse d’exister. Toutes les personnes
importantes se trouvant à bord de votre navire parviendront de justesse
à l’abandonner, quelques secondes avant l’impact, mais votre navire,
comme sa cible, seront complètement oblitérés – à leur place on ne trouve
plus d’un gigantesque tas de débris, au milieu du chaos environnant.

Le Collectionneur
Collectionneur dans l’Âme
Quelque-part, si profondément enfoui dans votre collection que vous en
aviez probablement oublié jusqu’à l’existence, se trouve une babiole mau-
dite. Vous l’aviez conservé à titre de curiosité uniquement, en balayant les
avertissements de ceux qui juraient qu’elle allait voler votre âme comme
n’étant que de simples superstitions, persuadé que vous trouveriez le
moyen d’y piéger un fantôme, un jour prochain. Eh bien justement, votre
âme vient de se libérer.

Quand vous mourez, décrivez une babiole en lien avec le thème de votre
collection – et quelques minutes après votre mort, vous reprendrez
conscience à l’intérieur de cet objet, dont vous possédez maintenant le
contrôle. Si cette babiole est incapable de se déplacer par ses propres
moyens, vous flottez désormais à quelques pieds du sol, et vous possé-
dez un 1 poids, dans le cas où un personnage devrait vous transporter.
Vous conservez vos caractéristiques, vos dégâts, vos PV, ainsi que l’action
Curiosité, mais perdez tout le reste. Lorsque vous créez votre nouveau per-
sonnage, vous conservez le contrôle de votre Collectionneur réduit à l’état
de babiole, en personnage secondaire. Toutefois, si cette babiole vient à
être détruite, votre Collectionneur meurt pour de bon.
Le golem
Auto-Destruction Imminente
C’est la fin – votre noyau élémentaire commence à fuir. Vos systèmes
tombent en panne, les un après les autres. La magie qui maintient votre
cohésion se dissipe. Vous êtes une centrale énergétique sur le point d’ex-
ploser. Quand vous mourez, vous vous relevez une dernière fois. Il vous
reste exactement soixante secondes pour vous éloigner suffisamment
de tous ceux qui comptent pour vous, tout en vous rapprochant le plus
possible de ceux qui méritent de cesser d’exister, selon vous. Il n’existe
aucune armure ou protection en ce monde capable de résister à ce qui
se déchaîne, quand votre compteur tombe à zéro. Quand votre compte à
rebours est écoulé, tout ce qui se trouve à portée d’Enjambée de vous est
désintégré, consumé et perdu pour toujours.

La Lanterne
Lueur Mourante
Le devoir d’une Lanterne consiste à illuminer le monde, et même dans la
mort, elle saura trouver la lumière. Quand vous mourez, votre corps produit
une vive lumière qui s’échappe de vos yeux et de votre bouche, ainsi que de
la paume de vos mains et de vos blessures. L’espace d’un instant, vous êtes
investi des grands pouvoirs de Sola. Ceux-ci vous autorisent à effectuer
un exploit divin unique, déployant une force sans commune mesure ou
affectant une échelle gigantesque, digne de la puissance de Sola qui vous
soutient. Une fois cette action menée à bien, vous explosez dans une clarté
si vive, qu’elle aveugle temporairement tous ceux qui vous observaient
directement. Toutes les choses inanimées affectées par ce flash émettront
éternellement une douce lueur, possédant la teinte de votre choix.

Le Mécanicien
Auto-Pilote Activé
Avant de vous lancer dans cette dernière mission, vous avez entré les
coordonnées de votre objectif dans votre armure mécanique, juste au cas
où vous auriez des ennuis. Malheureusement, c’est le cas. Quand vous
mourez, votre armure passe automatiquement en mode auto-pilote, pour
remplir une mission paramétrée à l’avance. Révélez maintenant quel est
l’objectif poursuivi par votre armure. Celle-ci restera active jusqu’à parve-
nir à remplir cet objectif, peu importe les dégâts subis ou le temps investi
dans cette mission. Toute personne parvenant à monter à bord de votre
armure bénéficiera de sa valeur d’ Armure, comme habituellement, mais
quels que soient les moyens employés, personne ne réussira à désacti-
ver l’auto-pilote. Si vous aviez confié à votre armure une mission dont
l’objectif n’a pas de fin arrêtée, telle que “protéger ____,” alors elle exécu-
tera sa programmation jusqu’à ce qu’elle soit détruite ou que son objectif
devienne impossible à remplir.

Le Seigneur des Pluies


Et les Cieux S’éclaircirent
L’orage qui vous suit depuis le jour de votre naissance a finalement
atteint son paroxysme. Quand vous mourez, la plus grande tempête
que le monde ait jamais connu commence à s’abattre. Les vents hurlent
autour de l’endroit où gît votre corps, pour atteindre des vitesses démen-
tielles, capables de planter la lame d’un couteau dans une dalle de béton.
Propulsés par un tel ouragan, même la pluie s’abat avec assez de force
pour marteler le métal et arracher la chair. Mais ce n’est pas tout – vous
avez le contrôle de cette tempête. Cet ouragan final, qui concentre toute
votre rage, s’abat précisément à où vous le souhaitez, pour tout dévaster
pendant une journée entière. Des villes peuvent ainsi être rayées de la
carte, des donjons souterrains s’écrouler, des ennemis être balayés de la
surface terrestre. Puis, quand la tempête finit par passer, il ne reste plus
la moindre trace de vous. Juste un chaos indescriptible et de paisibles
rayons de soleil qui filtrent entre les nuages qui se dissipent.

Le Danseur Aérien
Le Don de Voler
Ça y est – votre plan de vol touche à sa fin. Mais le plaisir de voler ne
périra vraiment jamais. Quand vous mourez, choisissez un allié avec le-
quel vous partagez un Lien, afin de lui léguer votre livret de personnage.
L’heureux élu gagne vos actions Le Don de Voler et Envol – décrivez com-
ment il les obtient. De plus, ce joueur gagne 2 Souvenirs. À tout moment,
il peut dépenser 1 Souvenir pour accéder à toutes les actions débloquées
sur votre livret de personnage, et ce jusqu’à ce que le danger ou l’obstacle
auquel il est confronté a été surmonté. Votre héritier gagne +2 sur tous
les jets d’actions débloquées en dépensant un Souvenir.
Le Survivant
Culpabilité du Survivant
C’est drôle, mais quand il s’agit de mourir, vous prouvez encore et encore
que vous en êtes étrangement incapable.

Quand vous devriez mourir, à la place vous être grièvement blessé et per-
dez quelque-chose qui vous est cher, comme l’un de vos membres, un ami
proche, ou un objet ayant une grande valeur sentimentale. Suite à cela,
vous récoltez une nouvelle Marque Éternelle, qui vous rappellera constam-
ment ce que vous avez perdu. Là où vous devriez mourir après avoir ac-
cumulé les six Marques Éternelles, vous réalisez que vous avez déjà perdu
bien trop pour accepter d’en perdre davantage. Vous gagnez des Retenues
infinies sur l’action Défendre, qui vous interdisent de mourir tant que
quelque-chose que vous chérissez est immédiatement menacé. Dès que le
danger est écarté, vous pouvez (enfin) mourir pour de bon.

Si votre campagne intègre des Actions Mortelles, Le Survivant perd l’usage des
actions avancées Profondément Marqué et Plus de Cicatrices Que de Peau.

Le Marcheur
Montée d’Adrénaline
Quand la Mort vient vous chercher, vous partez en courant si vite, que la
Mort elle-même a du mal à vous rattraper.

Quand vous mourez, vous vous libérez de tout ce qui vous retient pour
filer à toute allure. Tant que vous restez en mouvement, vous possédez
des Retenues infinies pour l’action Sur le Fil du Rasoir, et vous retenez
automatiquement un résultat de 12 quand vous Bravez le danger avec
FOR ou DEX. Toutefois, si vous faites la moindre halte, vous devez choisir
lequel de ces bénéfices vous perdez. Puis quand la Mort est sur vos talons,
vous parvenez une seconde fois à vous libérer de tout ce qui vous retient,
pour filer à toutes jambes. Mais quand vous ferez une nouvelle pause,
tout sera terminé – La Mort vous aura finalement rattrapé.
Livrets – Jacob Randolph
par Jacob Randolph
ÐÐ Page de l'auteur sur le site Drivethru rpg

L’Artificier
Âme Mécanique
Vous avez toujours désiré être aussi parfait que vos machines, sans ja-
mais avoir le cran de sauter le pas. Mais maintenant que la mort est à vos
trousses, les risques vous apparaissent soudain acceptables.

Quand vous mourez pour la première fois, vous transférez votre esprit
dans un petit robot, qui s’enfuit pour aller se connecter à un corps méca-
nique que vous aviez préparé à l’avance à cet effet. Ce corps est identique
à votre enveloppe charnelle, excepté qu’il n’a aucun besoin de se nourrir,
de boire, ni même de respirer. Par contre, il vous permet de porter 4
Charges de moins que votre ancien corps. Vos gadgets et votre armure
sont désormais intégrés dans votre corps robotique, et leur poids est nul.
Quand le moment vous semble propice, vous révélez votre nouveau corps
à tous en faisant un retour fracassant, puis remplacez cette action mor-
telle par l’Action Mortelle du Golem, Auto-Destruction Imminente.

Le Cultiste
Ce Qui n’est pas Mort
Votre vie n’est qu’un des infimes rouages de la grande machination de
votre culte.

Quand vous mourez et restez bien mort, votre corps appose une marque
ardente sur le sol où vous reposez. Cette marque n’adopte pas la forme de
votre dépouille, mais plutôt celle de votre grand et terrible Dieu. L’entité
arcanique que vous avez adoré de votre vivant utilise alors cette marque
comme un portail menant à notre monde, pour rejoindre notre réalité.
Ce grand ancien parcourt désormais le monde, déchaînant une colère
aussi terrible qu’incompréhensible. Décrivez votre Dieu, puis annoncez
quel sera son premier acte en ce monde.
Le Héros Fringant
Trompe-la-Mort
Quand vous mourez, vous mordez la poussière. C’est une scène horrible
et sanglante, il est tout bonnement impossible que vous aillez pu survivre
à cela! Donc personne ne prend la peine de vérifier. Vous êtes laissé pour
mort. Ils sont loin de se douter que vous êtes un trompe-la-mort, ce qui
est tout l’opposé d’un mort pour de bon. Puis lorsque quelqu’un a besoin
d’un héros, vous revenez en scène, grièvement blessé et aux portes de
la mort, mais bien vivant et prêt à sauver la situation. Vous apparaissez
partout où vous souhaitez être, pour immédiatement passer à l’action de
manière décisive. Chaque fois que vous déclenchez une action, retenez
automatiquement un résultat de 12 jusqu’à ce que vous soyez parvenu à
sauver la situation, ou que vos actions aient permis à quelqu’un d’autre
de le faire. Lorsque le pire a été évité et que tout le monde se réjouit de
vous voir toujours en vie, vous passez enfin l’arme à gauche, le sourire
aux lèvres.

Le Mage
Focus Brisé
Quand vous mourez, le considérable et terrible pouvoir de votre focus
magique brise votre corps et se fraye un chemin dans notre monde. La
zone qui vous entoure sera éternellement marquée par la magie de votre
focus, et les effets magiques délirants de celui-ci déformeront le terri-
toire alentours. Par exemple, un Mage dont le focus est l’Hiver recouvrira
la zone de glaces et de blizzard, rendant toute vie impossible. Un Mage
Dragon embrasera la zone d’un feu éternel, mais tout ce qui réussira à y
survivre possédera alors la force et la passion des dragons. D’autres focus
auront des effets tout aussi puissants et permanents.
Le Médecin
Inoculation Miraculeuse
En tant que vainqueur habituel de la Mort, celle-ci se montre ravie de
pouvoir enfin faucher votre âme. Quel dommage alors, que vous ayez pris
vos dispositions afin de remporter sur elle une dernière victoire pos-
thume.

Quand vous mourez, choisissez une maladie, un poison, ou tout autre état
potentiellement soignable qu’il vous a été donné d’examiner, par le passé.
Vous avez récemment développé le remède ultime pour cette pathologie,
qui commence justement à faire effet. Toutes les personnes avec lesquelles
vous avez eu un contact non-hostile récemment, y compris les autres
personnages-joueurs, sont désormais entièrement immunisés contre la
pathologie choisie. De plus, chaque joueur gagne une retenue Antidote.
Celle-ci peut être dépensée à tout moment, afin de supprimer n’importe
quel état soignable dont le personnage souffre actuellement ou est sur le
point de souffrir - vous l’aviez déjà immunisé, peu avant votre mort.

Le Prêtre
Paradis ou Enfer
En poussant votre dernier soupir, vous prononcez le nom de votre Dieu.
Celui-ci vous répond.

Quand vous mourez, vous accomplissez chacun des exploits suivants :


ÐÐ ☐ Vous manipulez le domaine contrôlé par votre divinité. Cette manipu-
lation est permanent et universelle, mais votre divinité ne vous autorise
pas à accomplir des changements susceptibles d’affaiblir son contrôle.
ÐÐ ☐ Vous commandez à tout ce qui représente votre divinité. Vos cibles
feront de leur mieux pour suivre votre commandement.
ÐÐ ☐ Vous créez une zone sainte, là où vous succombez. Tous les adorateurs
de votre divinité se trouvant dans la zone recevront les bénédictions de
force et de vitesse. Tous les ennemis de votre divinité se trouvant dans la
zone seront accablés de léthargie et de désespoir.
Le Templier
Ordre Permanent
Vous êtes un meneur d’hommes, et la mort n’arrêtera pas leur avancée.
La simple évocation de votre mémoire suffit à les faire aller de l’avant.

Quand vous mourez, vous conservez vos liens, ainsi que toutes vos ac-
tions qui modifient l’action Aider (Tremblez Devant l’Eternel, Courtoisie
Professionnelle et Qui Vous a Dit d’Arrêter). Vous pouvez continuer à
utiliser ces actions depuis l’au-delà, mais uniquement envers les person-
nages-joueurs avec lesquels vous partagez un lien. Lorsque vous Aidez
quelqu’un qui est tombé en-dessous de la moitié de ses PV, celui-ci est
considéré comme se trouvant à une longueur de bras de vous. Cela dure
jusqu’à ce que votre cible ait rempli sa mission actuelle, et que tout le
monde soit rentré chez lui sain et sauf. Cela peut demander un temps
considérable - créez votre nouveau personnage, mais conservez votre
fiche de Templier sous la main.

La Sorcière
Soyez Maudits !
Les sorcières sont réputées pour leur soif de vengeance, et votre ven-
geance n’y fait pas exception.

Quand vous mourez, vous placez une puissante malédiction sur la cause
de votre perte. Choisissez une personne ou un lieu, puis décrivez les
horribles effets de la malédiction qui les frappent. Si vous maudissez une
personne, votre malédiction se transmettra à leurs descendants, ainsi
qu’à toutes les personnes les ayant jamais aimés. Si vous maudissez un
lieu, votre malédiction affectera tout ce qui y vit et ce quel que soit le
temps qu’ils y passent, même s’il s’agit d’une seule nuit. La malédiction ne
peut être brisée que si la victime vous supplie de la pardonner, face à face.
Une tâche difficile, si l’on considère que vous venez tout juste de mourir.
Livrets – Funhaver Games
par Jacob Randolph
ÐÐ Page de l'auteur sur le site Drivethru rpg

L’Initié
L'Élève Devient le Maître
Vous avez toujours été nettement conscient du temps limité qui vous
était imparti, ici-bas. Dans le but d’immortaliser vos techniques, vous
avez réuni des élèves auxquels vous avez transmis votre savoir. Ce n’est
qu’à la suite de votre mort que votre élève le plus récent prend finalement
vos enseignements à cœur.

Quand vous mourez, choisissez un autre joueur avec lequel vous partagez
un lien. Celui-ci gagne votre Style Personnel, avec exactement les mêmes
options que vous, ainsi que 3 retenues Discipline. à tout moment, votre
élève peut dépenser 1 Discipline afin de faire apparaître un autre de vos
disciples. Chacun de vos disciples est une Recrue possédant +2 Loyauté,
un Coût consistant à : Répandre vos Enseignements, et points à répartir
en les compétences Protecteur et Guerrier.

Le Nommeur
L'innommable
Lors de vos derniers instants, vous prononcez à haute voix le nom de
quelque-chose qui ne devrait jamais être nommé: la Vie, la Mort, un Dieu,
ou encore un concept, comme le Temps ou la Gravité. En prononçant ce
vrai nom, vous altérez en partie la nature de votre cible.

Quand vous mourez, annoncez ce que vous nommez, puis ce que vous
changez à son sujet - ce changement prend effet immédiatement et sou-
dainement, pour devenir définitif.
Le Shaman
Déchirer le Voile
Votre chair a succombé, il est donc temps pour votre âme de quitter ce
monde, afin de rejoindre celui des esprits. Avant de vous dissiper complè-
tement, il survient un moment où votre conscience fusionne avec le voile
séparant les deux mondes.

Quand vous mourez, vous pouvez permettre à une seule âme de passer
librement d’un monde à l’autre. Retenez l’une des deux options:
ÚÚ ☐ Nommez un personnage autre que vous-même, dont l’âme se trouve
entre les griffes de la Mort : ce personnage revient alors à la vie, dans la
force de l’âge, indemne de toute blessure (physique comme mentale) et
avec tous ses souvenirs intacts.
ÚÚ ☐ Nommez un personnage qui a précédemment échappé aux griffes
de la Mort. Son heure est venue, et son âme vous accompagne dans
l’au-delà.

l’Envoûteur
Pacte Mortel
Quand vous mourez, ce n’est pas la Mort à qui vous devez répondre, mais
plutôt votre Mécène. Celui-ci prend alors possession de votre âme, mais
seulement après avoir rempli la clause finale de votre contrat. À la suite
de votre mort, votre âme reste en ce monde, liée à votre Mécène, et ce
jusqu’au crépuscule du jour suivant. Au cours de ce délai, vous prenez le
contrôle de votre Mécène, ce qui vous rend capable de puiser dans son
plein pouvoir au cours de votre ultime journée en ce monde. Annoncez de
quel grand pouvoir votre Mécène est doté - celui-ci est temporairement
le vôtre, en plus de toutes vos autres actions, pour lesquelles vous retenez
automatiquement un résultat de 12 sur tous vos jets de Braver le Danger,
avant que votre âme ne soit récoltée.
Livrets – Adrian Thoen
Ces créations d'Adrian Thoen sont publiées par Adrian Thoen
sous licence cc-by-sa Creative Commons ÐÐ Page de l'auteur sur le site Drivethru rpg
Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License ÐÐ Page de l'auteur sur le site itch.io

La Fée
Amère Malédiction
Votre mort prématurée n’apporte que misère, amertume et récrimina-
tions.

Quand vous mourez, prononcez à voix haute une malédiction contre un


pays, un peuple, ou un individu. Décrivez la nature de cette malédiction,
qu’il s’agisse d’une sécheresse, d’une famine, d’une guerre ou d’une mé-
tamorphose monstrueuse, il s’agira toujours de quelque-chose apportant
souffrance et incertitude. Vous pouvez également décrire les conditions
sous lesquelles la malédiction peut être brisée, comme la destitution ou la
mort d’une famille régnante, la réparation d’un tort, etc.

La Fée
Vœu Parfait
Lors de vos derniers instants, toute la bonne volonté et l’amitié dont vous
avez bénéficié au cours de votre vie se manifeste, lors d’un ultime voeu
parfait visant une personne que vous nommez.

Quand vous mourez, prononcez le nom d’une personne à laquelle vous


accordez un voeu parfait. Ce voeu, quel qu’il soit, se réalisera et ses effets
principaux s’appliqueront dans le sens prévu, bien qu’il puisse y avoir des
conséquences sur le long terme qui échappent à son contrôle.
Le Bouffon
Chute Calamiteuse
Votre chance insolente vous a finalement fait défaut, à moins que ce ne
soit votre poisse légendaire qui vous a enfin achevé. Quoi qu’il en soit,
tout s’est écroulé autour de vous et les survivants devront en affronter les
conséquences.

Quand vous mourez, considérez quel pourrait être le résultat le plus cala-
miteux, outrageant et désastreux, qui toutefois ne provoque pas immé-
diatement et directement la mort de vos compagnons, puis décrivez ce
qu’il advient en raison de votre hilarant trépas. Il ne vous reste plus qu’à
vous offrir un dernier fou-rire, en observant vos compagnons survivants
se dépêtrer de la mouise dans laquelle vous les avez plongés.

Le Géant
Fin du Devoir
Alors que vous sentez la vie vous quitter, seul votre vous reste encore
votre Héritage Magique et votre Devoir. Vous pouvez sentir votre pouvoir
imprégner profondément les alentours, liant éternellement votre dé-
pouille à ce lieu.

Quand vous mourez, décrivez comment votre héritage magique et votre


devoir modifient éternellement le lieu où vous reposez - qu’il s’agisse d’un
bosquet sacré à la végétation luxuriante, d’une forteresse imprenable
protégeant un trésor, d’une muraille géante qui divise stoïquement un
territoire, d’une aire glaciale, où le givre et la neige recouvrent toujours
le sol, quelle que soit la saison. Ces lieux peuvent être aussi étendus que
vous ne le souhaitez, jusqu’à atteindre la taille d’une petite région, tout
en ayant des conséquences lointaines. L’endroit-même de votre décès de-
vient également un lieu de pouvoir, dans lequel les utilisateurs de magie
peuvent puiser, tant qu’ils soutiennent votre devoir, tel qu’il était de votre
vivant et tel qu’il se prolonge dans votre mort.
Le Sorcelleur
La Rune Tueuse
Depuis que vous l’avez apprise, cette Rune gigotait sur votre peau et vous
démangeait, vous suppliant, vous susurrant, vous implorant de l’utiliser.
Mais le prix à payer était toujours trop élevé. Mais maintenant que vous
franchissez le Sombre Portail, vous ne pouvez plus la retenir, et la Rune
Tueuse est déchaînée.

Quand vous mourez, désignez un individu dont vous connaissez le nom,


le surnom, ou le titre. En poussant votre dernier soupir, ce nom franchit
vos lèvres, et la Rune Tueuse traquera votre cible, pour la frapper irrémé-
diablement de mort ou la rendre inerte avant le prochain crépuscule. La
dernière chose que votre victime entend est votre nom, lui indiquant qui
a causé sa perte.
H AC K
DUNGEON
WORLD/FATE
Ce hack expérimental utilise des Aspects provenant de Fate système de
base, pour les simplifier, les réduire en bouillie et les étaler salement sur
le système Dungeon World. Nous espérons que vous aimerez sa saveur,
mais vous êtes prévenus, c’est un hack à la hache ! La satisfaction n’est pas
garantie.

Si vous comptez tester ce hack, vous devez absolument connaître Dun-


geon World sur le bout des doigts. Être initié à Fate système de base vous
sera également profitable, en particulier en ce qui concerne le fonction-
nement des Aspects dans ce système.

Le principal objectif de ce hack est d’encourager les joueurs à incarner


leurs personnages de façon plus poussée et de les encourager à prendre
des décisions pouvant aller à l’encontre de leurs intérêts (ce qui revient
à dire décourager le méta-jeu). De plus, il récompense les joueurs qui
aident le MJ à plonger leurs personnages dans des situations aussi inté-
ressantes que problématiques.
Comment Jouer
Utilisez le système Dungeon World, mais au cours de la création de
personnage, demandez aux joueurs de noter trois Entraves pour leurs
personnages. Ils gagnent également trois nouvelles actions : Contraint,
Relance Chanceuse, Coup de Chance. Ces trois nouvelles actions de-
vraient être assez faciles à mémoriser, une fois que vous les aurez essayé.

Entraves
Une Entrave est un trait de personnage qui lui cause régulièrement des
ennuis. Toutefois, cela devrait pas être quelque-chose d’extrême. Pos-
séder “Homme-tronc” en entrave est certainement trop exagéré (bien
que, curieusement, cela rendrait le personnage extrêmement chanceux).
Chaque entrave devrait être mise en avant au moins deux fois par ses-
sions, en moyenne. Les joueurs peuvent changer leurs entraves, lorsque
cela est logique du point de vue de la fiction.

Il est dans l’intérêt des joueurs de posséder des entraves qui leur causent
des problèmes de temps en temps, puisque chaque fois qu’ils sont mis
dans de sales draps à cause de l’une d’entre elles, ils obtiennent un Jeton
de Chance !

Jetons de Chance
Ceux-ci peuvent être des jetons de poker, des perles de verre, des pièces
de monnaie, ou n’importe quel autre petit objet facile à s’échanger. Les je-
tons de chance sont distribués aux joueurs lorsque l’une de leurs Entraves
leur cause des ennuis ou les met dans de sales draps. Ils sont principale-
ment utilisés pour encourager les joueurs à mieux incarner leurs per-
sonnages et à les mener dans des situations intéressantes. Les joueurs
peuvent dépenser leurs jetons à tout moment, afin de relancer un dé (sur
l’un de leurs propres jets). Mais ils peuvent également dépenser un Jeton
de chance afin d’avoir un Coup de Chance, qui permettra au MJ de révéler
une circonstance favorable.
Exemples d’Entraves

Physique Psychologique
ÐÐ Complexe de Napoléon ÐÐ Entend des Voix
ÐÐ Strabisme ÐÐ Colérique
ÐÐ Maladroit ÐÐ Sceptique
ÐÐ Visage Brûlé ÐÐ Loyal Bon
ÐÐ Borgne ÐÐ Désir de Mort
ÐÐ Jambe de bois ÐÐ Curiosité Maladive
ÐÐ Casanier ÐÐ Illettré
ÐÐ Dos en Compote ÐÐ Imprudent
ÐÐ Âgé ÐÐ Indécis
ÐÐ Rondouillard ÐÐ Fanatique
ÐÐ Menteur Compulsif
Antécédents ÐÐ Honnêteté Totale
ÐÐ Guerre ÐÐ Superstitieux
ÐÐ Vétéran ÐÐ Trop Sûr de Lui
ÐÐ La Traque me Pourchasse ÐÐ Distrait
ÐÐ Tête Mise à Prix dans Brooker ÐÐ Naïf
ÐÐ Je Vengerai mon Fils ÐÐ Mauvaises Manières
ÐÐ Maudit par une Sorcière ÐÐ Grande Gueule
ÐÐ Pourri-Gâté ÐÐ Petit Malin
ÐÐ Mauvaise Réputation ÐÐ Pacifiste
ÐÐ Amnésique ÐÐ Hédoniste
ÐÐ Folie Douce
Relations
ÐÐ Je Protège Nolly Phobie
ÐÐ Thorbur Est Mon Rival ÐÐ Pyrophobe
ÐÐ Le Seigneur Dren Me Déteste ÐÐ Aquaphobe
ÐÐJe Dois de l’Argent aux Lames Rouges ÐÐ Acrophobe
ÐÐ Dette Envers Aryn ÐÐ Nerveux

Vice
ÐÐ Accro à la Poussière de Soleil
ÐÐ Parieur Impénitent
ÐÐ C’est Toujours l’Heure de l’Apéro
ÐÐ Doigts Crochus
ÐÐ Assoiffé de Sang
CONTRAINT
Lorsque l’une de vos entraves est susceptible de vous causer des ennuis,
suggérez un résultat problématique. Le MJ l’acceptera ou vous proposera
un problème alternatif. Vous gagnez 1 Jeton de chance.

Exemple 1

– MJ : Très bien, Dilbin, le chasseur armé jusqu’au dents te regarde des
pieds à la tête et se rend compte que tu es un halfelin. Il s’esclaffe et te lance,
“Les minus dans ton genre devraient se cacher parmi les enfants.”
– Dilbin : Je rêve où il vient de me traiter de minus ?
– Thorbur : Et allez, c’est reparti…
– Dilbin : Mais il vient de m’insulter ! Avec mon entrave “Complexe
de Napoléon,” je ne crois pas que je peux rester sans réagir, même
s’il risque de me tuer. Mon visage devient rouge vif et je lui met un
coup de pied dans le tibia aussi fort que possible !
– MJ : Attends, tu portes bien des solerets en métal, n’est-ce pas ? Tu entends
un craquement quand tu fractures le tibia du chasseur. Il hurle de douleur
en tombant au sol. Quand il se redresse sur son genou valide, il a une dague
dans la main et te lance un regard meurtrier. Voilà ton Jeton de chance.
– Dilbin : Oh-oh.

Exemple 2

– MJ : Tandis que tu examines les produits proposés par le marchand, il


te dit qu’il revient dans une seconde, puis se rend dans la remise de son
échoppe. Crim, tu remarques aussitôt un fourreau serti de pierres pré-
cieuses suspendu au mur, qui s’adapterait parfaitement à ton épée courte.
Tu n’aurais pas justement une entrave appelée “Doigts Crochus” ?
– Aryn : Oh c’est pas vrai, Crim, tu avais promis de te tenir…
– Crim : Je sais bien, mais tu as vu comme il est brillant ! J’imagine
que je pourrais résister à la tentation, mais ce serait vraiment aller
à l’encontre de l’instinct de mon personnage, pas vrai ?
– MJ : Tu entends des bruits de pas qui se rapprochent, en provenance de la
remise, que fais-tu ?
– Crim : Je n’y tiens plus ! Je m’empare rapidement du fourreau
accroché au mur et je le glisse sous ma cape. Je ne peux pas m’em-
pêcher d’afficher un rictus malicieux. D’accord, donne-moi mon
Jeton de chance.
RELANCE CHANCEUSE
Vous pouvez dépenser 1 Jeton de chance pour relancer n’importe quel dé
sur l’un de vos jets.

Exemple 1

– MJ : Très bien, Aryn, pour attaquer à distance avec ta lance, tu dois lan-
cer une Salve, fais-moi un jet +DEX.
– Aryn : J’obtiens un 3 et un 1 sur mon jet, plus 2 DEX cela me
donne un total de 6 ! Bon sang, j’ai vraiment besoin d’abattre ce
type. D’accord, je dépense un Jeton de chance pour relance mon dé
qui a obtenu 1 ! Cette fois-ci j’obtiens un 5, ce qui veut dire 3+5+2 =
10. Youpi !

Exemple 2

– MJ : Tes flammes brûlent la bête, fais-moi ton jet de dégâts !


– Nolly : Un 2 seulement ?! Pas question ! Voilà un Jeton de chance.
Et j’obtiens… un autre 2 ?!
– Crim : Est-ce que je peux lui donner l’un de mes Jetons de chance ?
– MJ : Non, désolé, c’est sa chance et elle lui est exclusive.
– Nolly : Oui, eh bien je n’ai pas dit mon dernier mot ! Voilà mon
dernier Jeton de chance ! Eeeeet… c’est un 6 ! Voilà qui est mieux !
COUP DE CHANCE
Quand vous auriez vraiment besoin d’un peu de chance, vous pouvez
dépenser 1 Jeton de chance. Le MJ vous révélera alors une coïncidence fa-
vorable ou une circonstance opportune (vous pouvez également suggérer
quelque-chose). Vous gagnez +1 en avant pour agir en tirant parti de ce
coup de chance.

Exemple 1

– MJ : Les choses ne sont pas roses, Dilbin. Tu a perdu tes deux épées
et le chasseur se tient au-dessus de toi, prêt à t’asséner le coup de grâce.
Que fais-tu ?
– Dilbin : J’ai besoin d’un peu de chance ! Tiens, voilà un Jeton
de chance.
– MJ : Tu sens que tes chances s’améliorent ; tu as une idée précise ?
– Dilbin : Eh bien… Il m’a arraché l’un de mes épée des mains, un
peu plus tôt, pas vrai ? Où est-elle tombée, exactement ?
– MJ : Alors que tu regardes le chasseur depuis le sol, tu réalises que tu es
allongé sur quelque-chose… ton épée !

Exemple 2

– MJ : D’accord, tu utilises ton Jeton de chance, mais tu avais quelque-chose


à l’esprit ?
– Aryn : Je ne sais pas. Peut-être que je trouve quelque-chose
m’aide à me débarrasser des Faméliques qui nous attaquent en
piqué ?!
– MJ : Eh bien, en regardant autour de toi, tu remarques un vieux filet
de pèche, suspendu le long des docks.
– Aryn : Oh ! Je cours m’en emparer. Je l’utilise pour tenter de
piéger les Faméliques, la prochaine fois qu’il fondent sur nous !
remerciements
Cette traduction a été publiée en juin 2019 au sein de La Caravelle
(https://fr.tipeee.com/la-caravelle)
Sur la Caravelle, depuis 2015, avec vos dons à partir de 3 euros, nous vous proposons
chaque mois une traduction ou une création inédite. Rejoignez-nous et participez
à la grande aventure de l’exploration des nouveaux horizons ludiques !

ÐÐ Pour consulter les jeux précédents libérés et gratuits :


https://www.500nuancesdegeek.fr/tag/telechargement/

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Adrien Musyla Christophe Jankowski
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Anark Damien Reimert
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