GrimWorld VF
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Grim World
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ÐÐ Based on Dungeon World (http://www.dungeon-world.com/), the work of Sage LaTorra and Adam
Koebel, licensed under the Creative Commons Attribution 3.0 Unported License (http://creativecom-
mons.org/licenses/by/3.0/).
ÐÐ This work is based on Fate Core System and Fate Accelerated Edition (found at http://www.faterpg.
com/), products of Evil Hat Productions, LLC, developed, authored, and edited by Leonard Balsera,
Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson, Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred
Hicks, and Rob Donoghue, and licensed for our use under the Creative Commons Attribution 3.0
Unported license (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/).
ÐÐ Fate™ is a trademark of Evil Hat Productions, LLC. The Powered by Fate logo is © Evil Hat Produc-
tions, LLC and is used with permission.
KK Races Jouables 17
Humains 19
Nains 20
Elfes 21
Macrodontes 22
Halfelins 23
Drakarns 24
Infernaux 25
Cristallins 26
Dhampirs 27
Kobolds 28
Sans-Visages 29
Firbolgs 30
Primordiaux 31
Centaures 32
Boags 33
KK Livrets 35
KK Livrets Dungeon World 39
Tacticien 40
Invocateur 50
Nécromancien 60
Shaman 70
Bretteur 84
Exécuteur 94
Templier 104
KK Livrets Fate 115
Tacticien 116
Invocateur 120
Nécromancien 124
Shaman 128
Bretteur 132
Éxécuteur 136
Templier 140
4
GrimWorld
KK Monstres 145
Saisisseur 147
Wendigo 148
Harpie 149
Ursidé 150
Cultiste 151
Vampire Alpha 152
Famélique 153
Écorché 154
Ladon 155
Profond 156
Chaugnar 157
Grand Ancien 158
Le Vieil Ermite 159
Les Mort Jaloux 160
Spectre Vengeur 161
Le Prince Gris 162
Ombre de Mort 163
Les Noirs Parchemins de Shax 164
Mites Maudites 164
Le Drohung 165
Araignées des Tunnels 166
Les Yuurei 167
Le Nue 168
Le Phage 169
KK Lieux Sinistres 171
Générateur de Lieux 176
Lieux du Territoire des Morts 178
La Caverne de l’Ermite 180
L’Ombre 181
5
KK Fronts/Arcs 183
Le Conte des Deux Villes 185
Le Boucher d’Amarre-Baie 189
Le Fardeau d’Azurine 193
Le Soulèvement
des Profondeurs 197
La Grande Chasse 201
Le Chaos de la Vallée du Croissant 205
Le Phage 209
L’Étoile Éon de Sair’n 213
KK Classes de Compendium 223
Le Wendigo 224
Le Cynophile 226
Le Pétrofrate 228
L’Endetté 230
L’Éthéré 232
L’Arpenteur Fantôme : le croisé de la nuit 234
Le Lycanthrope 238
Le Chevalier de la Mort 242
L’Assassin 246
6
GrimWorld
KK Actions Mortelles additionnelles 281
Le Barbare 284
Le Barde 284
Le Clerc 285
Le Druide 285
Le Guerrier 286
Le Paladin 286
L’Éclaireur 287
Le Voleur 287
Le Magicien 288
Le Guerrier 288
Le Capitaine 289
Le Collectionneur 289
Le golem 290
La Lanterne 290
Le Mécanicien 290
Le Seigneur des Pluies 291
Le Danseur Aérien 291
Le Survivant 292
Le Marcheur 292
L’Artificier 293
Le Cultiste 293
Le Héros Fringant 294
Le Mage 294
Le Médecin 295
Le Prêtre 295
Le Templier 296
La Sorcière 296
L’Initié 297
Le Nommeur 297
Le Shaman 298
l’Envoûteur 298
La Fée 299
La Fée 299
Le Bouffon 300
Le Géant 300
Le Sorcelleur 301
Marqueur Dévastateur
Utilisez-le souvent et abusez des descriptions. Les mâchoires du Loup-ga-
rou n’infligent peut-être que trois dégâts, elle n’en causent pas moins une
terrible plaie ouverte, et votre jambe ne cessera pas de saigner de si tôt.
Encouragez la Préparation
Se précipiter au combat tête baissée ne constitue pas toujours la meil-
leure stratégie. Les monstres deviennent bien moins effrayants lorsque
n’importe qui est capable de les affronter face à face. Encouragez les
joueurs à découvrir les faiblesses de chaque créature, à poser des pièges,
ou à échafauder des stratagème au combat
RACES JOUABLES
Comme vous le découvrirez dans cette première section, l’espèce/la race sont
volontairement indépendantes de la classe dans les livrets de personnages. C’est
pourquoi vous trouverez une section spéciale réservée à chaque classe (telle que
Tactique Naturelle pour le Tacticien, ou Partie du Corps Maudite pour le Nécro-
mancien). Cela signifie que n’importe quelle espèce/race peut incarner chacune des
classes disponibles.
Toutefois, les spécificités uniques de votre espèce restent importantes. Vous dé-
couvrirez que chaque espèce possède une action unique, que vous pouvez garder à
l’esprit, ou noter sur votre livret de personnage, lorsque vous ferez votre choix.
Principes Supplémentaires pour le MJ
ACTIONS MORTELLES
Toutes les livrets de personnages de Grim World possèdent des actions
extrêmement puissantes, qui se déclenchent lorsqu’un personnage meurt.
Les Actions Mortelles aident à faire en sorte que la mort d’un personnage
joueur soit mémorable et percutante. Pour en savoir plus, vous pouvez
consulter la section consacrée aux Actions Mortelles, pour les classes de
base de Dungeon World, ainsi que d’autres livrets de personnages popu-
laires, issus de la communauté des joueurs.
Comme toujours dans Dungeon World, créer vos propres actions est forte-
ment encouragé, et cela vaut également pour les Actions Mortelles. Si vous,
le MJ, ou l’un de vos joueurs souhaite modifier ou créer une action, afin que
celle-ci corresponde mieux à son personnage, alors foncez. N’ayez pas peur
non plus de les modifier au cours du jeu, au moment où la mort survient.
Grim World
pour Fate
système de base
Ce livre regorge d’idées pour vos futures campagnes Fate. Comme pour
toujours avec Fate, vous devriez considérer ce contenu comme une source
d’inspiration, et non pas un livre de règles. Même les sections Dungeon
World peuvent vous inspirer, donc ne faites pas l’impasse sur celle-ci !
Création de Personnage
Vous pouvez utiliser la méthode standard de création de personnage,
détaillée dans Fate le système de base ; toutefois, si vous le souhaitez,
voici quelques changements que vous pouvez lui apporter, pour pimenter
un peu les choses.
Si vous décidez d’utiliser l’une des classes de ce livre de règles, alors votre
Concept (et possiblement votre Problème) devrait refléter votre choix.
Au-delà de cela, au lieu de passer par la méthode des trois phases, créez
plutôt trois Aspects Détaillés. Ceux-ci peuvent être inspirés par votre
classe, ou des choses telles que :
ÐÐ Un équipement spécial : L’Épée d’Arnock, Gantelets de Mithril, Longue-vue
Maudite, Coffre de Curiosités
ÐÐ Vos Antécédents : Vétéran de la Guerre Écarlate, Des Loups-garous ont
Dévoré mes Parents, Célèbre Chasseur, Ancien Garde Royal
ÐÐ Une Particularité Physique : Acrobate Renommé, Muscles Comme des
Troncs d’Abres, Plus Lourd qu’un Cheval, Coquetterie à l’Œil
ÐÐ Vos Relations : Je Protège Nolly, Thorbur est mon Rival, Le Seigneur Dren
Me Hait, Redevable envers Aryn
ÐÐ Une Affaire en cours : Je Vengerai Mon Fils, Carte au Trésor, L’Eldorado ou
la Mort, Ô Mon Frère, Où Es-tu Donc ?
ÐÐ Une Rancune : Les Dieux Anciens Doivent Payer, Tueur de Vampires, Un
Bon Elfe est un Elfe Mort, Le Monde Mérite de Brûler
ÐÐ Multi-classé : Envisagez d’adopter un aspect issu d’un autre livret de per-
sonnage, comme étant votre Aspect Détaillé !
Augmenter la Difficulté
En tant que MJ, si vos joueurs le souhaitent, de nombreuses mécaniques
de jeu Fate peuvent être modifiées ou ajustées pour obtenir un monde
bien plus mortel. On peut citer :
ÐÐ Limiter les invocations. N’autorisez qu’une invocation à la fois, ou inter-
disez d’accumuler les avantages de “+2 au jet.”
ÐÐ Pas de jauge de stress, que des conséquences !
ÐÐ Les personnages ont un aspect de problème supplémentaires (2+).
ÐÐ Aspects problématiques du cadre. Identiques aux aspects du cadre
classiques, mais ayant un effet négatif qui engendre régulièrement des
problèmes.
ÐÐ Plus de points Fate pour le MJ.
ÐÐ Les Monstres gagnent “+3 au jet” quand ils invoquent leur aspect d’ins-
tinct, ou gagnent une invocation gratuite.
Aspects d’Effet de Statut
L’une des façon de rendre le monde plus sinistre consiste à utiliser des as-
pects de situation spéciaux, pour renforcer le sentiment d’être dans une
situation désespérée. Considérez-les comme des conséquences pouvant
durer une scène ou deux (selon la situation). Voici quelques exemples :
En tant que MJ, vous créez et dissipez ces aspects lorsque la fiction l’exige
(tout comme pour les aspects de situation).
Événements Mortels
Afin de faire de la mort du personnage d’un joueur une expérience plus
prenante, des Événements Mortels optionnels peuvent être déclenchés,
lors du décès d’un personnage. Leur but consiste à s’assurer que la mort
d’un personnage joueur soit toujours mémorable et significative.
Liste de Compétences
La liste suivante est recommandée pour les compétences d’une campagne
de fantasy sombre. Vous remarquerez que cette liste regroupe de nom-
breuses compétences de base, dont certaines ont été renommées, tandis que
quelques compétences inédites ont été ajoutées. Vous pouvez également
utiliser la liste des compétences de base de Fate, ou bien créer la vôtre !
Dans l’encadré de gauche, vous retrouverez une action spécifique à votre espèce.
Pendant la création du personnage, lorsque vous choisissez votre espèce, assu-
rez-vous de noter cette action quelque part sur votre fiche de personnage. Si vous
jouez une classe qui n’est pas directement issue de Grim World, et qui possède une
section “Race,” alors consultez le MJ. Vous pouvez soit ignorer le bonus racial, soit
choisir celui qui vous paraît le plus approprié, ou bien créer le vôtre.
Pour Fate, lorsque vous créez un personnage, choisissez une espèce. Puis, décidez
de l’importance de votre espèce dans l’identité de votre personnage. Si elle est très
importante pour celui-ci, mieux vaut y faire référence dans votre concept. Mais
si son importance est moindre, vous pouvez en faire l’un de vos aspects détaillés.
Quelques fois, vous pouvez même faire référence à votre espèce dans votre pro-
blème, si celle-ci est la source de grandes difficultés pour vous.
Dans l’encadré de droite, vous trouverez une section appelée “Invocation gra-
tuite”. C’est un bonus inné possédé par votre espèce. En tant que MJ, vous pouvez
décider d’autoriser cette invocation gratuite à se produire chaque fois que les condi-
tions sont remplies, ou bien vous pouvez la limiter à une utilisation par session.
La première option fera de l’espèce une facette très importante de votre campagne,
tandis que la seconde limitera ses effets.
Humains
Ce monde n’est jamais à plus d’un pas de l’abysse, mais pourtant l’huma-
nité survit. Nous n’avons pas la force des Orcs, ni la grâce des Elfes. Nous
n’égalons pas la vigueur des Nains, et contrairement aux Drakarn, nos
vies sont courtes et brutales. Mais qui peut rivaliser avec notre diversité ?
Qui sait s’adapter aussi bien que nous à ce monde cruel ? L’humanité s’est
répandue des océans jusqu’aux montagnes, des déserts jusqu’aux maré-
cages. Au creux de chaque forêt, vous trouverez un village qui parvient
coûte que coûte à survivre. C’est cela que signifie être humain.
PLASTICITÉ HUMAINE
Lorsque vous créez votre personnage, vous pouvez choisir une Action de
Départ provenant de n’importe quel livret de personnage n’étant pas déjà
utilisé. Toutefois, l’une de vos Actions de Départ existantes devient une
Action Avancée (vous en perdez l’usage, mais pourrez le regagner plus
tard, en gagnant des niveaux). Le MJ vous demandera comment vous
avez appris cette capacité.
INVOCATION GRATUITE
Choisissez l’un de vos aspects existants, et notez une étoile à côté de
celui-ci. Lors de chaque session, la première fois que vous invoquerez cet
aspect, celui-ci ne vous coûtera aucun point Fate.
Nains
Le souvenir du sacrifice de votre peuple au Mont Athûn est toujours en
vous. Le souvenir de la défaite. Le souvenir du triomphe. Vous n’espérez
pas que les autres puissent comprendre. Ils vous jugent responsable de
l’apparition des rejetons démoniaques, et rappellent que ce sont les Nains
qui ont relâchés ces horreurs dans le monde. Il est vrai que nous avons
creusé profondément, mais soyez certains que c’est l’enfer lui-même qui
a éventré la terre à coup de griffes, pour rejoindre nos tunnels.
INVOCATION GRATUITE
Lorsque vous utilisez votre Charisme envers un autre Nain.
Lorsque vous utilisez la compétence Fabrication sur de la pierre
CONTRAINTES POTENTIELLES
Lorsqu’une personne manque de respect au peuple Nain
Lorsque vous êtes en présence de gemmes ou de métaux précieux
Elfes
Où êtes-vous ? Nous sommes ailleurs désormais, vous le savez. Le temps
des Elfes est révolu. Pourquoi êtes-vous resté ? Ce monde appartient
aux ténèbres et aux ombres. Même notre peuple ne pouvait espérer
y apporter la lumière. La corruption s’insinuait dans nos forêts, Ne
le sentiez-vous pas ? Même nos frères des hauts-plateaux parlaient
de l’influence maléfique qui se répandait dans leur sol. Ce monde est
condamné. C’est ainsi que la flotte elfique pris le large une dernière fois.
Puissions-nous trouver la paix, par-delà les mers.
ARTEFACT ELFIQUE
Lorsque les autres Elfes ont pris le large, ils vous ont confié une puissante
arme ou un objet. Il s’agit de l’un des derniers artefacts elfiques connus.
Collaborez avec le MJ pour définir cet objet (celui-ci devrait posséder des
caractéristiques sortant de l’ordinaire, voire des propriétés magiques),
puis trouvez-lui un nom.
INVOCATION GRATUITE
Vous possédez un aspect supplémentaire, qui représente l’Artefact El-
fique que vous possédez. Celui-ci peut être invoqué gratuitement une fois
par session.
CONTRAINTES POTENTIELLES
Lorsque les Elfes sont traités de lâches pour avoir fui
Lorsque la vanité obscurcit votre jugement
Macrodontes
C’est folie de sous-estimer un Macrodonte. Notre attitude calme masque
notre intensité. Regardez mieux et, comme si vous étiez devant un feu
de camp, vous remarquerez la flamme de furie qui danse au fond de nos
yeux. Réveiller le tempérament d’un Macrodonte revient à souhaiter la
mort.
BERSERKER MACRODONTE
Lorsque vous passez en dessous de 10 PV, vous pouvez relancer l’un de
vos dés de dégâts par attaque
INVOCATION GRATUITE
Lorsque vous subissez une conséquence physique, votre rage se réveille et
vous obtenez une invocation gratuite.
CONTRAINTES POTENTIELLES
Lorsque votre rage vous fait perdre le contrôle
Lorsque vous tentez d’embrasser quelqu’un
Halfelins
Ils nous disent faibles ! Ils nous disent petits ! Pitoyables ! Inconsé-
quents ! Demi-portions ! Bah ! Même le nom courant de notre peuple
“Halfelin” vise à nous diminuer. Mais nous ne sommes rien de tout
ça ! Nous avons en nous le potentiel d’un véritable pouvoir ! Il ne nous
manque que la bonne opportunité.
Aussi traitez-nous avec respect ! Sinon, nous seront ravis de vous mon-
trer ce dont nous sommes capables.
POUVOIR HALFELIN
à la création du personnage, choisissez votre type de pouvoir de prédi-
lection : Richesse, Connaissance, Peur, ou Statut Social. Lorsque vous
parlementez en utilisant votre type de pouvoir de prédilection comme
levier, alors considérez toujours un 7-9 comme un 10+.
INVOCATION GRATUITE
Lorsque vous utilisez [Choisissez l’une des compétences suivantes :
Ressources, Connaissance, Intimidation, Relations] comme levier, pour
manipuler quelqu’un
CONTRAINTES POTENTIELLES
Lorsque l’on se moque de votre nature de Halfelin
Lorsque l’on vous donne accès à un pouvoir important
Drakarns
Vous pouvez nous considérer comme un peuple fier, mais ceux qui nous
observent assez longtemps pour percer notre fierté découvriront que nos
yeux sont emplis de chagrin. Nous sommes mourants. Non pas de vieil-
lesse, le temps ne nous rend que plus forts. Non pas de maladie, car notre
sang est resté pur. Pourtant notre peuple est toujours moins nombreux,
chaque fois qu’un autre Drakarn perd la vie.
COUVÉE DRAKARN
Vous avez déjà rencontré tous les autres Drakarn. Lorsque vous croisez
l’un d’entre eux, le MJ vous révélera des informations utiles les concer-
nant, ou vous demandera de les inventer.
VENTRE-FLAMME
Lorsque vous avez un renvoi, deux choses prennent feu. Choisissez la
première, le MJ choisira la seconde.
INVOCATION GRATUITE
Lorsque vous utilisez votre Charisme ou votre Connaissance envers un
autre Drakarn
CONTRAINTES POTENTIELLES
Lorsque vous agissez contre un autre Drakarn
Lorsque vous entendez une rumeur sur la Mère-pondeuse
Infernaux
Le sang chaud d’un démon coule dans vos veines. Était-ce votre père qui
a scellé le pacte ? Votre mère ? Ou était-ce vous-même qui avez pactisé
avec les forces obscures ? Ne dites rien, je ne suis pas là pour porter de
jugement.
TENTATION INFERNALE
Lorsque vous tentez quelqu’un afin qu’il agisse à l’encontre de sa nature,
de son alignement, ou de sa conscience, vous gagnez +1 au prochain jet.
INVOCATION GRATUITE
Lorsque vous utilisez votre Charisme pour tenter quelqu’un
CONTRAINTES POTENTIELLES
Lorsque votre apparence provoque la méfiance
Lorsque vous êtes vous-même tenté
Cristallins
Éveille-toi, maintenant. Tu as reçu un don. Ressens ce léger grondement
au fond de toi. C’est ta vie, ton être, ta gemme de cœur. Écoutes attenti-
vement son bourdonnement profond. Il te guidera. Mais tu devra le rem-
plir. Lui donner tes émotions, le nourrir de ton savoir et de tes amitiés.
Souviens-toi, ton corps n’a pas grandi autour de lui uniquement pour le
protéger. Tu es son escorte, son chaperon dans ce monde.
Tu croisera des êtres de chair ayant toutes les formes, et tous les tempé-
raments. Certains te voudront du mal, mais pas tous. Ils te seront aussi
étranger que tu l’es pour eux. Ne te désespère pas, car chaque jour, tu
te sentira plus proche d’eux. Pour le meilleur ou pour le pire, tu appren-
dra. Et tu le dois ! Aussi bien pour ta survie que pour enrichir ton cœur.
Éveille-toi, maintenant, et découvre la vie !
CROISSANCE CRISTALLINE
Lorsque vous guérissez grâce à des moyens naturels ou magiques, au
lieu de regagner des PV, vous pouvez régénérer une partie perdue ou
endommagée de votre corps, comme un membre.
INVOCATION GRATUITE
Une fois par session, vous pouvez invoquer votre aspect Cristallin pour
vous régénérer, et annuler une conséquence physique.
CONTRAINTES POTENTIELLES
Lorsque l’on vous montre quelque chose de neuf ou d’intéressant
Lorsque l’on vous manipule
Dhampirs
Mon enfant à naître, j’écris cette lettre pour toi. Je sens que tu sera
bientôt là, ou tout du moins, c’est ce que m’a dit la sorcière qui vit dans
les bois. Te porter a été une grande épreuve, je ne te mentirai pas. Pas
en raison de la douleur, ni parce que je sais que je ne survivrai pas à
ta naissance. Je ne te blâme pas pour cela. Non, c’est le souvenir de ta
conception qui m’a détruite. Je suspecte que ton père n’a pas toujours été
un monstre, mais cette nuit-là, il était plus une bête qu’un homme. Sans
la sorcière, je pense que ni toi, ni moi, ne serions encore en vie, bien que
cela me peine de l’admettre.
UN GOÛT ACQUIS
Lorsque vous buvez le sang d’une créature intelligente, vous guérissez
d’1d10 dégâts, mais vous êtes Malade (-1 CON) jusqu’à ce que le sang soit
digéré.
INVOCATION GRATUITE
Deux fois par session, vous pouvez invoquer gratuitement votre côté
vampire, pour vous aider à surmonter un obstacle.
CONTRAINTES POTENTIELLES
Lorsque vous ressentez les besoins hérités de votre parent
Lorsque d’autres découvrent votre nature
Kobolds
Tous se prosterneront, devant la gloire de Saranak ! Nous ne sommes que
ses humble serviteurs ! Toujours nous serviront ses noirs dess—oh, il est
parti ? ENFIN. Bon, écoutez-moi bandes d’écailles-molles ! On n’a pas
longtemps avant que le patron revienne.
PIÉGEUR KOBOLD
Lorsque vous fabriquez un piège, faites un jet. Si vous...
...possédez les matériaux appropriés, vous gagnez +1
...êtes aidé par d’autres, vous gagnez +1
...l’avez construit lentement et prudemment, vous gagnez +1
INVOCATION GRATUITE
Lorsque vous utilisez Fabrication pour poser un piège
CONTRAINTES POTENTIELLES
Lorsqu’il y a des secrets à découvrir
Lorsque quelqu’un de plus costaud vous donne des ordres
Sans-Visages
On ne sait que peu de choses sur les
et Mourez
Cherchez-nous
CHANGER DE VISAGE
Lorsque vous changez de visage pour prendre celui d’un autre, faites un
jet. Si vous avez...
Sur un 10+, vous êtes très convaincant. Sur un 7-9, quelque chose paraît
légèrement étrange. Sur un 6-, { } ..et ensuite { }
INVOCATION GRATUITE
Lorsque vous utilisez Tromperie pour changer de visage pour prendre
celui d’un autre.
CONTRAINTES POTENTIELLES
Lorsque vous êtes en contact avec
Lorsque quelqu’un découvre
Firbolgs
Même si les clans sont divisés désormais, je me souviens toujours du
temps de notre gloire ! Je t’ai déjà conté l’histoire de Lorna la Brute.
Quelle formidable guerrière elle était ! Avec sa stature d’au moins 8 pieds
de haut, elle avait des membres plus épais que l’encolure d’un cheval. Ce
n’est pas étonnant qu’elle resta chef de clan pendant deux décennies. Je
sais bien ce qu’ils disent. Que ce n’est qu’en raison de ses méthodes de
sauvage qu’elle maintenait les clans unifiés. C’est vrai qu’elle considérait
la peur comme étant l’unique réelle motivation. Et je ne nierais pas que le
monde nous considère désormais comme des barbares. Peut-être qu’ils
ont raison de nous voir ainsi.
LUTTE FIRBOLG
Lorsque vous ceinturez un adversaire plus petit que vous, faites un jet +FOR.
INVOCATION GRATUITE
Lorsque vous utilisez Physique pour lutter ou ceinturer un ennemi plus
petit que vous
CONTRAINTES POTENTIELLES
Lorsque vos congénères sont en danger
Lorsque le clan est injurié
Primordiaux
Notre monde est le point focal de tous les plans élémentaires. Le voile
ténu qui sépare ces plans peut être affaibli, voire perforé. C’est pour cette
raison que nous sommes capable de conjurer le feu à l’aide d’un simple
briquet d’acier et d’un silex. C’est aussi pour cela que les éclairs déchirent
le ciel, ou que la pluie s’abat sur la terre, apportant la vie. Ce plan ne serait
rien sans les éléments pour le remplir.
INFUSION PRIMORDIALE
Choisissez un élément (feu, glace, éclair, eau, etc.). Votre corps en est
infusé de manière spécifique (cheveux enflammés, veines de glace, etc.)
et vous êtes hautement résistant à cet élément-là.
INVOCATION GRATUITE
Vous possédez un aspect qui représente votre corps infusé par un élément,
tel que des “Yeux Éclairs” ou des “Poings Terreux”. Une fois par session,
cet aspect peut être invoqué gratuitement.
CONTRAINTES POTENTIELLES
Lorsque l’on vous considère comme une dangereuse aberration
Lorsque votre élément vous cause des problèmes
Centaures
Galoper Librement. C’est la devise des Centaures. Souviens-t’en, pour
vivre selon cette règle. N’oublie pas, mieux vaut mourir que de se sou-
mettre. Si tu hésites, regardes simplement nos cousins. Regardes l’étalon
sauvage qui galope dans les herbes hautes. Ressens sa joie. Puis considère
les chevaux qui servent l’humanité. Leur esprit est brisé. Ils ont choisi de
se soumettre. Une vie d’esclave n’est pas une vie.
PILLARD CENTAURE
Lorsque vous partez en éclaireur sur un sentier dangereux, sur un 10+ en
plus de détecter tout danger présent, vous repérez également une bonne
cible à piller, tel qu’un marchand itinérant, une caravane, ou un village.
INVOCATION GRATUITE
Une fois par conflit, vous pouvez vous déplacer de deux zones gratuitement,
sans devoir faire de jet.
CONTRAINTES POTENTIELLES
Lorsque les lois des hommes menacent l’idée que les centaures ont de la
liberté
Boags
Nous-autres Boags vivons dans grand marécage pendant nombreuses
vies. Nous grandissons sans bouger comme saule-boueux. Puis long été
dessèche marécage en poussière. Boags plus avoir le choix. Nous déplacer
vers froides rivières. Encore plusieurs vies. Nous devenons gras comme
bedaine-lézards. Puis bêtes viennent nous manger. Boags s’échappent
vers soleil levant.
Nous trouver marais pour élever nouveaux têtards. Mais homme sur
cheval vient. Il dit Boags pas les bienvenus. Boags disent homme pas le
bienvenu. Homme dit nous tous mourir, même têtards. Nous apprendre
à homme : lances des Boags être meilleures lances. Nous rester. Mais après
venir hommes habillés de métal. Ils nous apprennent : lances des Boags
pas meilleures lances.
Jeune têtard, écoute mots sages. Tu nages comme poisson, mais bientôt
jambes pousser. Jambes être don. C’est le secret de survie Boag. Toujours
utilise les jambes. Boags qui reste est comme papillon qui se pose sur
ventre.
LANGUE GLUANTE
Lorsque votre langue attrape une petite chose à sa portée, faites un jet +dex.
INVOCATION GRATUITE
Lorsque vous utilisez Athlétisme ou Filouterie avec votre langue
CONTRAINTES POTENTIELLES
Lorsque vous êtes dans un climat sec
Lorsque vous restez trop longtemps au même endroit
L IVRE TS
bretteur
adepte du combat, attaquant opportuniste
“Le rythme fait tout.”
Un forgeron a ses marteaux, un peintre ses pinceaux. Armé de votre lance et votre
bouclier, vous êtes un artisan, un artiste du même acabit, mais votre art est la
guerre, et votre toile le champ de bataille. Les autres guerriers vous traiteront de
lâche. Ils vous hurleront de cesser votre danse, en vous attaquant avec une force
barbare. Mais vous êtes la vitesse incarnée. La précision personnifiée. Vous ne
cesserez pas de vous mouvoir, jusqu’à ce qu’ils tombent tous au sol, saignant par
des douzaines de plaies. Puis vous les toiserez de haut. Parfaitement indemne.
exécuteur
arsenal ambulant, drogué
“Je dormirai quand vous serez morts.”
La gorge sèche, les yeux rougis, vos mains tremblent et vos muscles sont endo-
loris. Depuis combien de temps cela dure-t-il ? La nourriture n’aide pas, d’ail-
leurs elle vous fait vomir. Le sommeil ? Vous savez que c’est futile. Non, ce dont
vous avez besoin c’est... là ! Du mouvement dans les arbres ! Vous bondissez, la
bête rugit, il y a du sang, de la fourrure, et quelque chose comme de la douleur.
Et puis soudain, tout est fini. Vous délogez votre lame d’argent, et votre corps
frissonne. L’euphorie. Vous riez, vous soupirez. Vous êtes l’Exécuteur.
invocateur
canalise la magie brute, invocateur élémentaire
“Je suis le portail.”
Vous laissez aux mages leurs grimoires et leur grande sagesse. Aucun d’entre
eux ne possède ce qui pulse en vous : un canal de magie pure. Votre corps en
est le portail, à l’image d’un barrage retenant les flots d’un océan de pouvoir.
“Est-ce que ça fait mal ?” Vous demandent-ils toujours. Comme si vos cica-
trices n’étaient pas une réponse suffisante. Vous pensez en connaître le prix,
mais en vérité, jusqu’à quel point votre chair pourra-t-elle encaisser ? Vous
finirez par le savoir, d’une façon ou d’une autre.
Nécromancien
assembleur de cadavres, corps maudit
“LÈVE-TOI !”
Vous voilà de retour à la case départ. Chassé d’une nouvelle ville. “Pilleur de
tombes !” Vous lançaient-ils. “Maniaque ! Porteur de Mort !” Porteur... de
Mort ? Bah ! Sont-ils aveugles ? Vous apportez la vie ! Ceux qui étaient morts
se RELÈVENT ! Les sages disent que la mort l’emporte sur tout. Mais qui êtes
vous, sinon celui qui l’a emporté sur la mort elle-même ? Bientôt, vous leur
montrerez, à tous ; et que diront-ils alors ? Rien. Car les morts ne parlent pas.
Shaman
sculpteur de totems, rabatteur d’esprits
“Ne les entendez-vous pas Murmurer ?”
La lame de votre couteau racle contre l’os, le tibia d’un satyre mort depuis
peu. Votre doigt étale la pâte vert sombre, obtenue en écrasant des scara-
bées tubéreux, pour peindre de longues volutes spiralées. Vous brandissez
le totem terminé à la lumière, ne cachant pas votre fierté. Vos compagnons
vous observent en plissant les yeux, tandis que vous commencez à chuchoter.
Le feu de camp bleuit, puis les murmures viennent. Les esprits sont vifs cette
nuit. Et vous connaissez chacun d’entre eux par leur nom.
tacticien
spécialiste en tactique, expert du risque calculé
“J’ai un plan.”
Votre lance file vers sa cible, et atteint le corps grotesque de l’Enlaceur, tandis
que la masse grouillante de ses tentacules vous arrache votre bouclier. Ce-
lui-ci vous attire à lui, et la gueule de la créature s’ouvre en grand. Vous hur-
lez, “MAINTENANT !” tout en lançant une fiole d’huile bleue, qui tombe droit
dans son gosier béant. L’archer resté jusque-là caché s’avance, et décoche une
flèche enflammée. L’explosion déchire littéralement l’Enlaceur. Vous tombez
à la renverse en souriant, tandis que ses entrailles retombent autour de vous.
Encore un plan exécuté à la perfection.
Templier
la colère rouge vif, l’inquisiteur sacré
“Repentez-vous, ou subissez ma vengeance.”
Vous devez traquer les graines de l’hérésie et du mal ; vous devez montrer à
ce monde avili comment il peut être purifié, à nouveau. Les bêtes immondes
et les blasphémateurs se consumeront sur le bûcher de votre feu sacré. Et
si les flammes purificatrices devenaient si torrides, que vous aussi deviez
y périr, alors vous brûleriez de contentement, sachant que vous quittez un
monde sur la voie de l’absolution.
Livrets
Dungeon World
Tacticien
Votre lance file vers sa cible, et atteint le corps grotesque de l’Enlaceur, mais elle ne
fait qu’enrager la masse grouillante de tentacules, qui vous arrache votre bouclier.
Celui-ci vous attire à lui, et la gueule de la créature s’ouvre en grand. Vous hurlez,
“MAINTENANT !” tout en lançant une fiole d’huile bleue, qui tombe droit dans
son gosier béant. L’archer resté jusque-là caché s’avance, et décoche une flèche en-
flammée. L’explosion déchire littéralement l’Enlaceur. Vous tombez à la renverse
en souriant, tandis que ses entrailles retombent autour de vous. Encore un plan
exécuté à la perfection.
Actions de Départ
Tactiques
Vos connaissances et votre entraînement vous permettent d’évaluer la si-
tuation lors des batailles, pour en déduire la meilleure approche tactique.
Seule une Tactique peut être active à la fois.
KK Agressive
Lorsque vous Taillez en pièces, vous infligez vos dégâts, y compris sur un 6-.
KK Prudente
Vous gagnez +1 lorsque vous Bravez le Danger.
KK Réactive
Vous ne pouvez pas Tailler en pièces, mais vous pouvez Contre-attaquer :
KK Défensive
Lorsque vous utilisez l’action Défendre, traitez un 6- comme étant un 7-9.
KK Téméraire
Lorsque vous infligez vos dégâts, ajoutez +1d4 dégâts. Mais quand vous
subissez des dégâts, vous ajoutez également +1d4 dégâts.
Changement de Tactique
Lorsque vous puisez dans vos connaissances et votre entraînement pour
évaluer une situation de combat, faites un jet +INT.
Risque
Lorsque vous, ou une personne avec laquelle vous partagez un lien subit
des dégâts ayant une cause extérieure, tout cela faisait partie de votre
plan depuis le début, vous gagnez +1 Risque. Ce qui de l’extérieur peut
ressembler à un revers, n’est en fait qu’un de vos stratagèmes, dont vous
tirerez plus tard un avantage.
Tactique Naturelle
Choisissez une Tactique de Base. Par nature, cette Tactique sera toujours
active, jusqu’à ce que vous changiez de Tactique.
ÐÐ Agressive, Prudente, Réactive, Défensive, Téméraire
Vous pouvez toujours dépenser 1 Risque pour revenir à cette Tactique.
Caractéristiques Aspect
ÐÐ Vous infligez un d8 dégâts de base. ÐÐ Yeux Calculateurs,
ÐÐ Votre maximum de points de vie ÐÐ Bandeau sur l’Œil, Yeux Sages
est égal à 10+Constitution. ÐÐ Cheveux Courts,
ÐÐ Balafres, Chauve
ÐÐ Tenue Militaire Stricte,
ÐÐ Armure Usée ou Polie
ÐÐ Corps Noueux, Corps Massif,
ÐÐ Blessé de guerre
Liens
ÐÐ { } en a beaucoup à apprendre sur l’art de la bataille.
ÐÐ Mon respect pour { } s’est forgé sur le champ de bataille.
ÐÐ Je peux toujours compter sur { } pour suivre mes stratagèmes.
Équipement
Votre Charge est de 10+FOR. Vous possédez des rations de donjon
(5 utilisations, 1 poids), une longue-vue (1 poids) et une dague (corps à
corps, 1 poids).
Alignement
KK Bon
Vous mettre en danger pour faire
réussir un plan
KK Neutre
Manipuler un formidable adversaire
KK Mauvais
Utiliser quelqu’un comme appât
pour gagner un avantage
9
Lorsque vous mourez
(si vous ratez votre jet,
ou utilisez délibérément Dernier Soupir),
vous pouvez utiliser cette action :
GRAND PLAN
KK Parade et Attaque
Ajoutez la valeur d’armure de votre bouclier à vos dégâts. De plus, lorsque
vous maniez un bouclier en Posture Réactive, vous pouvez faire un jet
+FOR pour Contre-attaquer à la place.
KK Chef de Guerre
Vous gagnez +1 lorsque vous Commandez des Recrues. Bien souvent, vos
Recrues accepteront de suivre votre entraînement en échange de leurs
services.
KK Agression Téméraire
Lorsque vous utilisez la Tactique Téméraire, vos attaques au corps à corps
gagnent +2 dégâts Perforants. Lorsque vous utilisez la Tactique Agres-
sive, relancez toujours vos dégâts, pour retenir le meilleur résultat.
KK Vision du Combat
Lorsque vous utilisez la Tactique Prudente, et que vous Bravez le Dan-
ger, sur un 10+ vous gagnez un Risque. Lorsque vous utilisez la Tactique
Réactive et que vous Contre-attaquez, sur un 10+ vous pouvez poser une
question au MJ, issue de la liste Discerner la réalité.
KK Défense Intelligente
Lorsque vous utilisez vos connaissances et votre entraînement pour
décider quelle est la meilleure défense, vous pouvez utiliser l’action Dé-
fendre avec INT au lieu de CON. De plus, lorsque vous utilisez la Tactique
Défensive, vous pouvez toujours dépenser 1 Risque pour diviser par deux
les effets ou les dégâts d’une attaque que vous subissez vous-même, ou
que subit l’objet que vous Défendez.
KK Motivation Martiale
Lorsque vous ralliez vos alliés au cœur de la bataille, dépensez 1 Risque.
Vos alliés peuvent ignorer les effets d’un seul handicap (de leur choix)
jusqu’à ce que celui-ci empire, ou que la bataille prenne fin. En option,
vous pouvez choisir de le faire sans dépenser un Risque, mais vous attirez
l’attention sur vous (le MJ vous précisera comment).
KK Pari Risqué
Lorsque vous demandez à un allié de faire quelque chose d’apparemment
dangereux et qu’il termine dans de sales draps, vous gagnez +1 Risque.
KK Feinte
Lorsque vous accaparez l’attention d’un ennemi, vous pouvez dépenser 2
Risques pour permettre à un allié d’obtenir une attaque gratuite (comme
s’il avait obtenu un 10+) contre cet ennemi.
KK Phase 2
Lorsque vous tuez un ennemi, vous pouvez immédiatement Changer de
Tactique gratuitement.
KK Adepte Multi-classé
Vous obtenez une action provenant d’une autre classe (excepté Tir Précis
et Attaque Sournoise). Considérez que vous avez un niveau de moins lors
du choix de cette action. Une fois l’action sélectionnée, racontez à tout le
monde la façon dont vous l’avez apprise.
Lorsque vous gagnez un niveau entre 6 et 10, choisissez l’une des actions
suivantes, ou à nouveau l’une de celle de la liste des niveaux 2 à 5.
KK Risque Mortel
Vous pouvez dépenser 3 Risques pour ajouter +1d10 Dégâts à l’attaque de
n’importe qui.
Lorsque vous Changez de Tactique, sur un 12+, vous pouvez poser cette
question gratuitement.
KK Entraînement à l’Autodéfense
Lorsque vous connaissez l’ennemi que vous allez affronter, vous pouvez
passer une heure ou deux à entraîner vos alliés sur la meilleure façon de
Braver le Danger. Le MJ vous précisera sur quel modificateur de carac-
téristique vous baser, mais c’est à vous de préciser en quoi cela s’avère
utile. Lorsque vous, ou l’un de vos alliés Brave le Danger en utilisant cette
méthode contre cet ennemi, il obtient un bonus de +1 à son jet. Un tel
entraînement doit être pratiqué quotidiennement pour rester efficace.
KK Combat Désespéré
Prérequis : Motivation Martiale
Lorsque vous utilisez Motivation Martiale, vous ralliez si bien vos alliés,
qu’au lieu de simplement ignorer les effets d’un seul handicap, ceux-ci
profitent désormais d’un bonus de +1 pour ce modificateur (celui-ci ne
pouvant pas dépasser +3). Cela dure jusqu’à ce que le handicap empire, ou
que la bataille prenne fin.
KK Commander un Allié
Remplace : Feinte
KK Maître-Tacticien
Vous gagnez un Lien supplémentaire :
Actions de Départ
Canal de Magie
Au fond de vous coule un canal de magie pure.
Choisissez un Élément Primaire. Votre magie découle cet élément.
ÐÐ Flammes, Givre, Électricité, Ombre, Vent, Eau, ou ______
Canaliser
Lorsque vous ouvrez grand les vannes de votre canal pour déverser la
magie dans votre corps, faites un jet +CON.
ÐÐ ✴Sur un 10+, la magie brute de votre Élément Primaire quitte votre corps
par votre Point d’Émanation. Utilisez l’une de vos Techniques.
ÐÐ ✴ Sur un 7-9, comme précédemment, mais votre pouvoir vous submerge.
Vous pouvez faire barrage de votre corps en subissant 1d4 dégâts (qui
ignorent l’armure) ou laisser votre pouvoir s’écouler librement. Si c’est le
cas, le MJ vous annoncera une ou plusieurs complications, telles que :
La magie émane d’une autre partie de votre corps ou adopte un élément
différent
Invocation Élémentaire
Lorsque vous émettez un appel intérieur pour invoquer un être Élémen-
taire, choisissez n’importe quel marqueur de Technique, puis faites un
jet+CON.
ÐÐ ✴Sur un 10+, l’Élémentaire s’écoule hors de vous par le biais d’un fila-
ment magique, qui le relie à votre Point d’Émanation comme s’il était au
bout d’une laisse. La nature et l’apparence de l’Élémentaire personnifient
entièrement le marqueur de votre choix. Vous gagnez 1d4 Contrôle.
ÐÐ ✴Sur un 7-9, votre Élémentaire est également capricieux ou pénible,
retenez l’une des options suivantes :
ÚÚ Vous devez immédiatement dépenser 1 Contrôle
ÚÚ Votre Élémentaire personnifie un marqueur différent (le MJ vous
précisera lequel)
ÚÚ Votre Élémentaire vous déteste et il deviendra certainement hostile
plus tard
Tant que votre Élémentaire reste en laisse, vous possédez les actions Protection
Élémentaire et Attaque Élémentaire.
Ruissellement
Vous êtes capable d’émettre une infime quantité de votre Élément Pri-
maire pour des usages courants ou pour impressionner une personne
sans avoir à Canaliser votre pouvoir.
Techniques
Vous possédez des Techniques spéciales qui vous autorisent un contrôle
limité sur le flot de votre magie. Lorsque vous consacrez plusieurs
heures à développer une nouvelle Technique, ajoutez-la à votre liste ou
remplacez l’une de vos technique existantes. Vous pouvez apprendre
jusqu’à 3 Techniques.
Attaque Élémentaire
Lorsque vous commandez à votre Élémentaire en laisse d’utiliser son
marqueur, faites un jet +Contrôle.
Caractéristiques Aspect
ÐÐ Vous infligez un d4 dégâts de base. ÐÐ Yeux Luisants, Yeux Vitreux,
ÐÐ Votre maximum de points de vie Regard Intense
est égal à 10+Constitution. ÐÐ Crâne Rasé, Cheveux en Bataille,
Scalp Tatoué
ÐÐ Vêtements en loques, Robes
Amples, Parures
ÐÐ Corps Scarifié, Corps Imberbe,
Corps Musculeux
Liens
ÐÐ Je contraindrais { } à respecter mon pouvoir.
ÐÐ Je perçois le potentiel brut de { }.
ÐÐ { } se méfie de mon pouvoir, avec raison.
ÐÐ { } et moi nous sommes entraidés un nombre de fois incalculable.
Équipement
Votre Charge est de 9+FOR. Vous possédez des rations de donjon (5 uti-
lisations, 1 poids) et un baume apaisant (0 poids) qui soulage votre point
d’émanation.
Alignement
KK Bon
Utiliser votre Canal de Magie pour aider autrui
au mépris de votre santé physique
KK Neutre
Utiliser votre Canal de Magie pour semer un chaos
ou un désordre majeur
KK Mauvais
Utiliser votre Canal de Magie
pour dévaster le monde
9
Lorsque vous mourez
(si vous ratez votre jet, ou utilisez
délibérément Dernier Soupir),
vous pouvez utiliser cette action :
RUPTURE
KK Le Fil du Rasoir
Vous avez appris à augmenter le flot de votre magie au détriment de
votre corps. Lorsque vous infligez des dégâts grâce à l’une de vos Tech-
niques, vous pouvez choisir de lancer un 1d4 supplémentaire de dégâts
bonus. Si vous obtenez un résultat de 1 ou 2, vous êtes vous aussi blessé
par ces dégâts bonus (qui ignorent l’armure).
KK Callosités
Votre corps est devenu pratiquement immunisé contre votre élément
primaire. Vous possédez 5 points d’Armure contre les dégâts extérieurs
infligés par votre Élément Primaire.
KK Technique Spéciale
Vous gagnez un emplacement de Technique supplémentaire. Cette
nouvelle Technique peut posséder jusqu’à trois marqueurs. Exemples :
Tonnerre (Explosion, 2 Perforant, Puissant), Orbe d’Obscurité (Projectile,
Explosion, Danger)
KK Double Canaux
Choisissez un autre élément. D’un simple grognement ou claquement de
doigts, vous êtes capable de passer de votre Élément Primaire à cet élé-
ment secondaire, et vice-versa. Seul l’un de ces deux éléments peut être
considéré comme étant votre Élément Primaire à la fois. Vos Techniques
restent les mêmes et utilisent les mêmes marqueurs, seul l’élément sur
lesquelles elles sont basées changent.
KK Téléportation
Vous avez désormais accès au marqueur de Technique “Téléportation.”
Lorsqu’une Technique possède ce marqueur, vous vous déplacez instan-
tanément dans un lieu Proche. Décrivez à quoi cela ressemble. Exemples :
Défense Obscure (Barrière, Téléportation), Explosion Givrée (Téléporta-
tion, Puissante).
KK Guerrier Canalisé
Votre Élément Primaire enrobe l’arme que vous maniez. Lorsque vous
Taillez en pièces et obtenez un résultat de 10+, vous pouvez ajouter un
marqueur de Technique à votre attaque.
KK Réabsorption Élémentaire
Lorsque vous réabsorbez un Élémentaire relâché, faites un jet +CON.
ÐÐ ✴Sur un 10+, l’Élémentaire est aspiré en vous via votre Canal de Magie.
ÐÐ ✴Sur un 7-9, vous l’absorbez, mais votre corps en souffre, vous subissez
1d4 dégâts (qui ignorent l’armure).
Lorsque vous gagnez un niveau entre 6 et 10, choisissez l’une des actions
suivantes, ou à nouveau l’une de celle de la liste des niveaux 2 à 5.
KK Fissure
Prérequis : Le Fil du Rasoir
KK Armure Élémentaire
Votre marqueur de Barrière vous confère désormais +2 Armure jusqu’à
votre prochaine Canalisation.
KK Vague de Dévastation
Prérequis : Technique Spéciale
Lorsque vous utilisez votre Technique Spéciale, vous pouvez choisir de lui
ajouter temporairement un quatrième marqueur, mais en acceptant de
subir 1d4 dégâts (qui ignorent l’armure) lorsqu’elle est canalisée.
KK Osmose
Prérequis : Réabsorption Élémentaire
KK Retombées
Lorsque vous tuez un ennemi en utilisant votre Canalisation, son cadavre
devient un Danger.
KK Traumatisme Corporel
Lorsque vous infligez des dégâts, vous pouvez choisir de subir le handi-
cap de votre choix afin de relancer tout ou partie de vos dés de dégâts. Si
vous souffrez déjà des six handicaps existants, cette action ne peut plus
être utilisée.
KK Affliction
Lorsque vous Canalisez et obtenez un résultat de 12+, choisissez un détail
de votre cible (un équipement, un membre, une arme). Celui-ci se met
à fondre, à geler, il est corrompu, pris dans une gangue, ou tout autre
dégradation qui correspond à votre élément primaire.
KK En un Clin d’Œil
Prérequis : Téléportation
KK Champion Canalisé
Remplace : Guerrier Canalisé
Votre Élément Primaire enrobe votre corps et l’arme que vous maniez.
Lorsque vous Taillez en pièces et obtenez un résultat de 10+, vous pouvez
ajouter un marqueur de Technique de votre choix et le marqueur Barrière
à votre attaque. Cette Barrière perdure jusqu’à votre prochaine Canalisa-
tion ou nouveau jet de Tailler en pièces.
KK Invocateur Téméraire
Lorsque vous utilisez Invocation Élémentaire, sur un 10+, vous pouvez
retenir l’une des options de la liste du résultat 7-9, afin que votre Élémen-
taire possède deux marqueurs.
CONSEILS POUR LE MJ
Arbitre Élémentaire
Souvenez-vous de qui incarne l’Invocateur. Un indice : ce n’est pas vous !
Vous n’êtes donc pas l’expert des Canaux de Magie, des études Planaires, ni
des Élémentaires. (D’accord, d’accord, vous pouvez vous aussi être un expert,
mais...) Tentez de vous en remettre au joueur incarnant l’Invocateur, quand
des questions sur la fiction sont soulevées. Apportez-lui toujours votre aide
en cas de besoin, mais encouragez votre Invocateur à endosser le rôle d’ex-
pert.
Marqueur : Barrière
Demandez à l’Invocateur à quoi cela ressemble ! S’agit-il d’une bulle d’éner-
gie obscure ou d’un bouclier de glace ? Mécaniquement, le personnage ob-
tient un bonus d’Armure ; mais dans la fiction, c’est à l’Invocateur de justifier
pourquoi !
Marqueur : Danger
Considérez ce marqueur comme un effet environnemental (possiblement
de nature permanente). Il est abordé de façon plus fictive que mécanique. Il
pourrait s’agir d’un cercle de flammes ou d’une orbe d’eau. Quand le mar-
queur Danger est combiné au marqueur Barrière, peut-être qu’il s’agit d’un
mur de glace qui confère une protection lorsqu’on s’accroupit derrière lui.
Marqueur : Téléportation
Ce marqueur pourrait tout aussi bien être “Déplacement Rapide”. Son effet
n’est donc pas forcément une téléportation instantanée. Peut-être que l’Invo-
cateur chevauche un éclair ou qu’il est propulsé par une bourrasque.
Invoquer des Élémentaires
Les Élémentaires sont des êtres vivants. Donnez-leur une vraie personnalité !
Leur apparence et leur caractère peuvent avoir une variété infinie. Don-
nez-leurs des traits physiques correspondant au marqueur de Technique
qu’ils personnifient. D’ailleurs, ils n’ont pas non plus à être à usage unique,
vous pouvez très bien faire des plus mémorables des personnages récurrents.
Mort : Rupture
Si les actions mortelles affectent souvent le monde, celle-ci le transforme lit-
téralement. C’est la bombe atomique des actions mortelles. Le lieu où l’Invo-
cateur décède est définitivement et radicalement transformé. Faites en sorte
que cela soit ressenti comme un cataclysme (car c’est probablement le cas).
Les autres joueurs parviennent tout juste à en sortir vivants et les retombées
élémentaires sont massives.
Ce territoire ne sera plus jamais le même. Il devient quelque-chose d’iné-
dit. C’est désormais la Forêt des Flammes ou la Tour de Glace. Les Marais
des Ombres. Le Lac de Mort. La Vallée du Tonnerre. Donnez-lui un nom
inoubliable ! Faites revenir vos joueurs un peu plus tard dans ce lieu. Faites
en sorte que des PNJ mentionnent cet événement et le nouveau lieu qui en
découle. Utilisez-le dans d’autres campagnes. Rendez-le mémorable !
Nécromancien
Vous voilà de retour à la case départ. Chassé d’une nouvelle ville. “Pilleur de
tombes !” Vous lançaient-ils. “Maniaque ! Porteur de Mort !” Porteur... de Mort ?
Bah ! Sont-ils aveugles ? Vous apportez la vie ! Ceux qui étaient morts se RE-
LÈVENT ! Les sages disent que la mort l’emporte sur tout. Mais qui êtes vous,
sinon celui qui l’a emporté sur la mort elle-même ? Bientôt, vous leur montrerez, à
tous ; et que diront-ils alors ? Rien. Car les morts ne parlent pas.
Actions de Départ
Fossoyeur
Lorsque vous consacrez quelques minutes à préparer un cadavre pour
l’utiliser plus tard, vous pouvez le conserver dans l’un de vos trois Vases
Canopes Maudits. Même si ces vases ont une contenance qui n’excède
pas celle d’un poing et ont un poids négligeable, chacun d’entre eux peut
magiquement conserver un cadavre de n’importe quelle taille. L’ouverture
d’un vase canope fait apparaître le cadavre, qui s’affale au sol devant vous.
Plaie Superficielle
Votre Cadavre Réanimé ignore la plupart des dégâts d’attaques mineures,
mais quand il subit des dégâts importants, le MJ vous indiquera si un ap-
pendice important (tels qu’une griffe, un membre ou une mâchoire) a été
endommagé. Vous devez dépenser 1 Pouvoir pour conserver l’intégrité du
cadavre, sinon cet appendice sera détruit.
Éclats d’Esprit
Lorsque vous ou l’un de vos Cadavres Réanimés consomme une partie
du cerveau d’une créature intelligente, le MJ vous révélera une informa-
tion intéressante que la créature connaissait.
Malédiction
Lorsque vous utilisez votre magie impie pour maudire quelqu’un ou
quelque-chose, annoncez au MJ ce que vous tentez d’accomplir. Les
Malédictions sont toujours possibles, mais le MJ vous imposera de une à
quatre conditions, telles que :
Pièces de Rechange
Vos connaissances dans l’art de recoudre des cadavres vous permet de
rapiécer des parties du corps, tels que des membres amputés, des yeux
ou des dents. Cela vous demande quelques heures de travail et l’accès
aux parties du corps original ou à des pièces de rechange similaires à
l’original. En dehors d’une ligne de points de suture et d’une légère odeur
putride, la partie du corps rapiécée est aussi efficace que l’originale.
Partie du Corps Maudite
Une partie de votre corps est maudite, ce qui vous permet de la détacher
et de la rattacher à loisir. Retenez l’une des options suivantes :
ÚÚ Œil Omniscient
Lorsque vous détachez votre œil maudit, vous pouvez toujours observer
ce qui se passe à travers lui.
ÚÚ Oreille Attentive
Lorsque vous détachez votre oreille maudite, vous pouvez toujours en-
tendre ce qui se passe autour d’elle.
ÚÚ Doigt Accusateur
Lorsque vous détachez votre doigt maudit, nommez quelque-chose que
vous pouvez voir. Tant que votre doigt reste détaché, il pointera dans la
direction de la cible nommée.
ÚÚ Orteil Goûtu
Pour des raisons qui vous échappent, lorsque vous mangez votre orteil
maudit, vous guérissez de 5 Dégâts, puis celui-ci repousse au bout d’une
paire de jours. N’oubliez pas de décrire son goût. Note : Vous ignorez
ce qui se produit lorsqu’une autre personne consomme votre orteil, car
jusqu’à présent les volontaires ne se bousculent pas...
Caractéristiques Aspect
ÐÐ Vous infligez un d4 dégâts de base. ÐÐ Regard fou, Yeux Chassieux,
ÐÐ Votre maximum de points de vie Regard Noir
est égal à 4+Constitution. ÐÐ Encapuchonné, Longs Cheveux
Blancs, Masque de Mort
ÐÐRobes Noires, Tatouages Morbides,
Plastron d’Ossements
ÐÐ Corps Crasseux,
Couturé de Cicatrices, Corps Souple
Liens
ÐÐ { } semble ne pas avoir peur de moi, je me dois d’y remédier.
ÐÐ Je ne peux m’empêcher de penser à quel point { } ferait un puissant
cadavre réanimé.
ÐÐ { } laisse toujours une traînée (ou devrais-je dire un buffet ?)
de cadavres derrière lui.
Équipement
Votre Charge est de 7+FOR. Vous possédez des rations de donjon (5 utili-
sations, 1 poids), une pelle (1 poids) et un nécessaire de couture (0 poids).
Vous débutez avec 3 Vases Canopes Maudits (0 poids), l’un de vos vases
contient déjà un cadavre :
ÚÚ Un nain manchot
ÚÚ Une personne qui vous était proche
ÚÚ Un chien écorché
Alignement
KK Neutre
Réanimer un cadavre
particulièrement puissant ou unique
KK Chaotique
Tuer une créature uniquement
pour collectionner son cadavre
KK Mauvais
Horrifier quelqu’un au plus haut point
9
Lorsque vous mourez
(si vous ratez votre jet, ou utilisez
délibérément Dernier Soupir),
vous pouvez utiliser cette action :
ARMÉE MORT-VIVANTE
Vengeance. Vengeance et
haine. C’est tout ce que vous
voyez quand les ténèbres vous
emportent. Lorsque vous mourez,
la terre commence à trembler. Des
mains osseuses et de la chair en
putréfaction surgissent du sol. Des
centaines de corps se frayent un
passage jusqu’à la surface. Vos vases
canopes se brisent et votre collection
de cadavre s’en va mener la horde
des mort-vivants. Ils ne souhaitent
qu’une chose : la vengeance.
KK Grand-Mort
Lorsque vous Relevez les Morts, vous pouvez désormais utiliser le cadavre
d’une Grande créature.
KK Jetable
Lorsque vous Relevez les Morts et obtenez un résultat de 10+, vous pouvez
choisir de considérer le cadavre comme jetable. Vous gagnez alors +1d4
Pouvoir, mais le cadavre se désintégrera invariablement ensuite.
KK Monstrueux
Les Cadavres Réanimés sous votre contrôle infligent 1d8 dégâts. Quand
vous utilisez Ordre d’Attaque, sur un 12+ le Cadavre Réanimé inflige
directement 8 dégâts, sans voir à faire de jet.
KK Grand Collectionneur
Vous possédez un Vase Canope Maudit supplémentaire, qui est particu-
lier. Il peut contenir un cadavre ordinaire, mais également un Amalgame
pré-assemblé ou encore une Abomination.
KK Amalgame
Lorsque vous Relevez les Morts, vous pouvez choisir deux cadavres
(proches de vous ou appartenant à votre collection) afin de les combiner.
Décrivez comment vous choisissez de les fusionner. Le Cadavre Réani-
mé obtenu conserve toutes les caractéristiques et les actions spéciales
des deux créatures d’origine. Si l’Amalgame n’est pas détruit, il peut être
séparé et stocké de nouveau.
KK Bouclier Putréfié
Lorsque vous subissez des dégâts et que votre Cadavre Réanimé se trouve
proche de vous, vous pouvez le laisser encaisser les dégâts à votre place,
mais en perdant immédiatement tout Pouvoir.
KK Corps Maudit
Sélectionnez deux Parties du Corps Maudites supplémentaires. De plus,
vos dents sont maudites. Quand vous arrachez l’une d’elles, tous ceux
qui vous entourent ont l’illusion parfaite qu’il s’agit d’une pièce d’or dans
la monnaie locale. Vous pouvez activer et désactiver cette malédiction à
volonté. Mais gardez à l’esprit que vos dents ne repoussent pas...
KK Assistant
Vous fabriquez un assistant spécial, assemblé à partir de la peau et des os
d’un cadavre. Celui-ci a une charge de 5 et 1 PV. Lorsque vous lui donnez
un ordre plus complexe que “suis-moi”, vous devez lancer 2d6 (les bons
assistants sont difficiles à trouver).
KK Pilleur de Tombes
Lorsque vous retournez un cimetière à la recherche de nouveaux ma-
tériaux, vous pouvez toujours demander au MJ : Parmi les cadavres qui
reposent ici, lequel...
KK Colosse
Prérequis : Grand-Mort
Lorsque vous Relevez les Morts, vous pouvez désormais utiliser le cadavre
d’une Énorme créature.
KK Explosion de Cadavre
Prérequis : Jetable
KK Mortifère
Remplace : Monstrueux
Les Cadavres Réanimés sous votre contrôle infligent 1d10 dégâts. Quand
vous utilisez Ordre d’Attaque, sur un 12+ le Cadavre Réanimé inflige
directement 10 dégâts, sans voir à faire de jet.
KK Collectionneur de Mort-vivants
Vous possédez un Vase Canope Maudit supplémentaire pouvant égale-
ment contenir des pièces de rechange. Lorsque vous découpez un cadavre
que vous n’avez pas l’intention d’utiliser, pour en conserver les morceaux
dans ce vase, ajoutez 1 Charge. Lorsque vous y fouillez à la recherche
d’une pièce de rechange à venir rapiécer sur un cadavre (ou un être vi-
vant), dépensez 1 Charge pour trouver une pièce adaptée.
KK Abomination
Prérequis : Amalgame
KK Accessoires Crâniens
Au lieu de simplement recoudre des Pièces de Rechange, vous pouvez
greffer des morceaux de cadavre entièrement nouveaux sur vous-même
ou sur autrui. Vous pouvez ainsi avoir des doigts ou des yeux surnumé-
raires, voire des membres supplémentaires. Mais prenez garde, si vous
allez trop loin le MJ pourra vous imposer des effets secondaires ou des
complications...
KK Essaim
Vous pouvez Relever les Morts en utilisant des créatures Petites ou
Minuscules, afin de créer un essaim qui agit de concert. L’un de vos vases
canopes peut contenir le groupe de cadavre qui constitue un essaim.
KK Sève Vitale
Lorsque vous utilisez la magie sanglante pour transférer de la santé, choi-
sissez un Dé de Sang (1d6, 1d8 ou 1d10). Lancez votre Dé de Sang. L’un
de vos alliés ou vous-même subissez son résultat en dégâts (qui ignorent
l’armure). Relancez le même Dé de Sang, pour guérir votre allié ou vous-
même d’un nombre de PV équivalent au résultat de ce second jet.
CONSEILS POUR LE MJ
Ordre d’Attaque
Cette action fourre-tout est destinée à être utilisée quand un Cadavre Réani-
mé attaque ou fait quelque-chose de spécial. Ce dont le cadavre est capable
est principalement défini par la fiction. Par exemple, s’il s’agit du cadavre
d’une harpie, il peut s’envoler à sa guise. Mais lorsqu’il attaque en piqué pour
lacérer le visage d’une cible, c’est l’action Ordre d’Attaque qui est déclenchée.
Sur un 7-9, l’attaque est toujours un succès, mais quelque-chose se produit
(le cadavre vous résiste, etc.) qui provoque une perte de contrôle du Nécro-
mancien (il perd 1 Pouvoir).
Plaie Superficielle
L’intégrité d’un Cadavre Réanimé est partiellement maintenue par la magie.
Les attaques infligeant des dégâts mineurs (celles ne causant que des plaies
ou des contusions sur un être vivant) ne perturbent pas un cadavre. Il ne les
remarque même pas. Toutefois, quand un Cadavre Réanimé subit des dégâts
importants, une partie de son anatomie sera certainement endommagé.
En tant que MJ, c’est à vous d’évaluer le moment où cette situation se dé-
clenche. Ne vous sentez pas obligé de la faire intervenir à chaque fois, elle est
mieux employée avec parcimonie. Tabasser ou poignarder un cadavre déjà
refroidi ne risque pas de beaucoup l’affecter, donc ne déclenchez cette action
que lorsque le Nécromancien expose volontairement un Cadavre Réanimé au
danger.
Déclencher Plaie Superficielle quand vous souhaitez confronter le Nécro-
mancien à un choix difficile.
Malédiction
Cette action est relativement similaire au Rituel du Magicien. Elle ne néces-
site pas l’emploi d’un lieu de magie, mais vous pouvez choisir d’en faire l’une
des conditions requises.
Pièces de Rechange, Accessoires Crâniens
Ces actions sont à la fois amusante et perturbantes. Vous devriez envisager
tous leurs effets secondaires et autres complications avec la même philo-
sophie. Peut-être que de nouveaux membres recousus ont une apparence
grotesque ou une odeur infecte ; mais ils peuvent tout aussi bien avoir une
volonté indépendante.
Mort : Armée Mort-vivante
Quand on vous dit une armée, c’est vraiment une ARMÉE ! Des centaines de
mort-vivants. Bien sûr, certains d’entre eux seront lents et stupides, mais ils
sont pléthore. Tentez de faire correspondre les cadavres à l’environnement
dans lequel le Nécromancien trouve la mort. Que devrait-on y trouver d’en-
terré, en toute logique ? Si rien ne vous vient à l’esprit, alors peut-être que
les cadavres se sont frayés un chemin depuis l’infra-monde. N’oubliez pas de
laisser s’exprimer le joueur qui incarnait le Nécromancien, afin qu’il ait son
mot à dire sur le comportement et les cibles de son armée. Relâchez la horde
mort-vivante !
Shaman
La lame de votre couteau racle contre l’os, le tibia d’un satyre mort depuis peu. Votre
doigt étale la pâte vert sombre, obtenue en écrasant des scarabées tubéreux, pour
peindre de longues volutes spiralées. Vous brandissez le totem terminé à la lumière, ne
cachant pas votre fierté. Vos compagnons vous observent en plissant les yeux, tandis
que vous commencez à chuchoter. Le feu de camp bleuit, puis les murmures viennent.
Les esprits sont vifs cette nuit. Et vous connaissez chacun d’entre eux par leur nom.
Actions de Départ
Pacte Spirite
Vous avez scellé un pacte avec le plan spirite, vous permettant de créer
jusqu’à 3 Totems Spirites du Plan Matériel. Décrivez à quoi ressemblent
vos totems. S’agit-il de statues de bois ? De poupées maudites ou d’osse-
ments recouverts de symboles gravés ? Peut-être sont-ils des masques
cérémoniels ou les crânes de vos ennemis vaincus ? Quelle que soit votre
méthode, vous éprouvez une grande fierté à fabriquer des totems dignes
d’accueillir les esprits qu’ils renferment.
ÐÐ Apparence de vos Totems : ………………………………………………………………………
Création de Totem
Lorsque vous consacrez une bonne heure à la création d’un nouveau
totem (sans être interrompu), vous pouvez lier n’importe lequel des
Esprits du Plan Matériel figurant sur votre liste, ou tout autre esprit men-
tionné par le MJ (pouvant être déjà lié à un lieu ou un événement). Vous
ne pouvez jamais lier plus d’esprits que votre pacte ne vous le permet, si
vous avez atteint votre limite vous devez d’abord libérer l’un de vos esprit
avant d’en lier un nouveau. Chaque totem débute avec 1 Charge. Lorsque
vous prononcez le nom d’un esprit lié, celui-ci est relâché et il consomme
une Charge. Lorsqu’un totem tombe à court de Charges, il se brise et son
esprit ne peut plus y retourner.
Conseiller Spirite
Vous pouvez confier les Totems Spirites du Plan Matériel que vous avez
créé à vos alliés. Décrivez à quoi il ressemble et le nombre de Charges qu’il
possède. N’oubliez pas d’apprendre à votre allié comment prononcer le
nom de l’esprit à voix haute pour le relâcher. Ces totems fonctionneront
comme tous les autres, mais gardez à l’esprit que vous êtes le seul doué de
Langage Spirite.
Langage Spirite
Lorsque vous prononcez le nom d’un esprit lié à un totem que vous avez
fabriqué, au lieu de consommer une Charge, vous pouvez choisir de faire
un jet +SAG.
ÐÐ Sur un 10+, l’esprit est relâché avec succès et il reviendra dans son totem
un peu plus tard.
ÐÐ Sur un 7-9, l’esprit est relâché, mais vous devez retenir l’une des options
suivantes :
ÚÚ Vous attirez une attention indésirable ou vous terminez dans de sales
draps. Le MJ vous précisera comment.
ÚÚ Votre réputation dans le plan spirite est ternie. Vous souffrez de -1
Continu pour utiliser votre Langage Spirite, jusqu’à ce que vous ailliez
une heure devant vous pour procéder à une cérémonie honorant les
esprits.
ÚÚ Une Charge de votre totem est tout de même consommée.
Attrape-Esprits
Lorsque vous êtes témoin de la mort d’une créature, vous pouvez lier
son esprit à un totem spécial que vous transportez, en réussissant un jet
+SAG.
Murmure
Lorsque vous Discernez la réalité, vous pouvez également demander :
Que murmurent les esprits, ici ?
Esprit Gardien
Choisissez un esprit qui veille sur vous en permanence.
Une fois par attaque, lorsque vous infligez vos dégâts et obtenez un
résultat de 1, cet esprit gardien vous viendra en aide. Relancez ce dé de
dégâts et...
KK Esprit du Sanglier
...ajoutez le marqueur Puissant à votre attaque
KK Esprit du Scarabée
...gagnez +2 Armure En-avant
KK Esprit du Faucon
...gagnez +1 En-avant sur votre prochaine attaque
Caractéristiques Aspect
ÐÐ Vous infligez un d6 dégâts de base. ÐÐ Regard Distant, Regard Intense,
ÐÐ Votre maximum de points de vie Regard Sage
est égal à 6+Constitution. ÐÐCoiffe, Masque, Cheveux en Bataille
ÐÐPlastron d’ossement, Peaux de Bêtes,
Costume de Cérémonie
ÐÐ Corps Souple, Corps Tatoué,
Corps Enrobé
Liens
ÐÐ Selon moi, il est clair que l’esprit de { } est troublé.
ÐÐ { } et mon esprit sont liés.
ÐÐ J’ai entendu les esprits parler du pouvoir de { }.
ÐÐ { } doit apprendre à respecter le plan spirite.
Équipement
Votre Charge est de 8+FOR. Vous possédez des rations de donjon (5
utilisations, 1 poids), un Totem Piégeur d’Esprit (1 poids) et un couteau de
gravure (corps à corps, 1 poids).
Alignement
KK Bon
Soigner ou aider un esprit troublé
KK Neutre
Montrer à quelqu’un toute votre sagesse
KK Chaotique
Faciliter la vengeance d’un esprit
9
Lorsque vous mourez
(si vous ratez votre jet, ou utilisez
délibérément Dernier Soupir),
vous pouvez utiliser cette action :
LE DERNIER TOTEM
KK Éclairs en Chaîne
Lorsque vous relâchez un Esprit de la Foudre, celui-ci peut faire un bond
pour attaquer une cible supplémentaire se trouvant à proximité. Lancez
un d6 supplémentaire. Vous pouvez décider de quel dé affecte l’une et
l’autre cible.
KK Conseil Avisé
Lorsque vous montrez à quelqu’un le droit chemin, vous pouvez Négocier
avec SAG au lieu de CHA.
KK Toile de Murmures
Les esprits de Murmures du Vent ne sont plus comptabilisés dans votre
limite de totems. Toute personne qui murmure auprès d’un totem de
Murmures du Vent peut être entendu à travers tous les autres totems de
Murmures du Vent que vous avez fabriqué.
KK Esprit Errant
Votre Pacte Spirite vous permet de fabriquer un Totem Spirite du Plan
Matériel supplémentaire, mais c’est le plan spirite qui décide de l’esprit
auquel il est lié. Lorsque vous fabriquez ce totem, le MJ vous précisera
quel Esprit du Plan Matériel utiliser (qui sera probablement d’un type que
vous n’avez pas beaucoup, voire jamais, utilisé).
KK Guérison Ancestrale
Vous pouvez faire appel à vos ancêtres pour qu’ils endossent le rôle d’Es-
prits Guérisseurs. Lorsque vous relâchez un Esprit Guérisseur afin qu’il
soigne un allié, ajoutez votre niveau au nombre de PV restaurés.
KK Séance
Votre lien avec le plan spirite se renforce. Vous pouvez désormais utiliser
Langage Spirite lorsque vous relâchez l’esprit contenu dans votre totem
Attrape-Esprits, comme s’il s’agissait d’un totem classique.
KK Incitation
Lorsque vous utilisez votre Langage Spirite, sur un 10+ vous pouvez tou-
jours retenir une option dans la liste du résultat 7-9. Si vous le faites, la
puissance des effets de l’esprit est dédoublée, ou le nombre de ses cibles
est doublé (choisissez l’un ou l’autre avantage).
KK Protection Totémique
Lorsque vous subissez des dégâts, prononcez le nom de l’un des esprits qui
vous sont liés. L’esprit nommé pare les dégâts, mais son totem est détruit.
KK Guide Spirite
Votre Pacte Spirite vous autorise la fabrication d’un Totem Spirite du Plan
Matériel supplémentaire, mais il devra être confié et utilisé par une autre
personne. Toute tentative de l’utiliser vous-même sera considéré comme
une violation de votre pacte et le plan spirite vous le fera regretter.
KK Quête de Vision
Lorsque vous passez une nuit seul dans la nature après avoir consommé une
substance augmentant l’intensité de vos visions (telle que la racine fantôme
ou le champignon onirique), les esprits vous offriront leur conseils. Confiez-
leurs l’objet de vos craintes. Ils feront de leur mieux pour vous apporter leur
sagesse. Vous gagnerez alors +1 En-avant pour régler ce problème.
Lorsque vous gagnez un niveau entre 6 et 10, choisissez l’une des actions
suivantes, ou à nouveau l’une de celle de la liste des niveaux 2 à 5.
KK Arme Totémique
Choisissez un Esprit du Plan Matériel pour le lier à une arme que vous
maniez. Lorsque vous Taillez en pièces ou que vous lancez une Salve à
l’aide de cette arme, sur un 10+ vous pouvez également relâcher gratuite-
ment cet esprit.
KK Médium
La première fois que vous rencontrez un individu remarquable, le MJ
vous précisera quels sont les esprits proches qui murmurent au sujet de
cette personne.
KK Créateur de Talismans
Créer un talisman vous demandera d’utiliser un objet précieux ou rare
(tel qu’une gemme ou l’un des ossements d’une bête redoutable), mais
vous pouvez également convertir un totem d’Esprit du Plan Matériel en
talisman, ce qui lui donnera également 2 Charges. Lorsqu’un talisman est
à court de Charges, au lieu de se briser, son esprit a juste besoin de repos.
À l’aube du jour suivant, ou après avoir consacré une bonne heure à effec-
tuer une cérémonie de révérence, les Charges du totem reviennent à leur
maximum. Mais en dehors de ces particularités, un talisman fonctionne
exactement comme un totem classique.
KK Arpenteurs Spirites
Lorsque vous et ceux qui vous accompagnent sont assis en cercle autour
du même feu, vous pouvez laisser vos corps derrière vous et rejoindre le
plan spirite. Tant que le feu brûle encore, vous pouvez parcourir le monde
et l’observer du point de vue d’un esprit.
KK Protecteur
La protection de votre Esprit Gardien s’étend à tous ceux avec qui vous
partagez un lien (elle leur bénéficie quand ils obtiennent un résultat de 1
sur un dé de dégâts).
CONSEILS POUR LE MJ
Appelé par son nom !
Il est plus amusant d’exiger du joueur qu’il prononce le nom de chaque esprit !
Encouragez-le à s’exprimer à voix haute, comme le Shaman lui-même.
Yukaaaaa-OOOOM !
Création de Totem
Lorsque votre Shaman gagne des niveaux et devient plus puissant, vous de-
vriez envisager de lui donner accès (temporairement ou définitivement) à des
esprits supplémentaires. Il pourrait s’agir de nouveaux esprits animaux, mais
aussi d’esprits de lieux ou d’événements. D’une certaines manière, ils peuvent
être considérés comme des objets magiques. Leurs bénéfices peuvent êtres
principalement fictifs, mais ils peuvent également produire des effets méca-
niques.
Attrape-Esprits
Une autre manière de gagner plus d’esprits consiste à utiliser l’action At-
trape-Esprits. Il s’agit d’esprits capturés lorsque le Shaman est témoin de la
mort d’une créature. Les effets de ces totems devraient refléter la personna-
lité, les désirs et les capacités que la créature avait, de son vivant. Notez bien
que cela est différent de réanimer le cadavre d’une créature (comme le fait le
Nécromancien).
Par exemple, si le Shaman capture l’esprit d’un Loup-Garou, peut-être que
le relâcher provoque l’apparition de la pleine lune dans le ciel, quel que soit
l’heure de la journée ou la phase lunaire. Comme vous pouvez le constater, c’est
un événement bien plus surnaturel et “spirituel” que ce dont le Nécromancien
est capable.
Totems des Esprits Aînés
Il s’agit des armes de destruction massives de l’arsenal des pouvoirs du Sha-
man. Il peut et il doit y avoir des conséquences, lorsqu’elles sont utilisées. Si le
joueur qui incarne le Shaman tente constamment de résoudre le moindre de
ses problèmes en faisant appel aux Totems des Esprits Aînés, alors il est temps
de faire entrer en jeu le plan spirite. Celui-ci peut avoir des exigences pertur-
bantes ou inattendues. Souvenez-vous, la source des pouvoirs du Shaman
réside dans le pacte qu’il a scellé avec le plan spirite.
Mort : Le Dernier Totem
Contrairement à de nombreuses autres actions mortelles, celle-ci ne ne
provoque pas immédiatement un événement majeur ou catastrophique. Le
maelström spirituel qui se forme peut certainement changer l’équilibre des
forces durant une bataille, mais il existe principalement pour souligner cet
événement important. Un puissant objet magique vient d’être créé !
Ce qui rend cette action mémorable, ce n’est pas simplement la nature de l’ob-
jet créé, mais aussi ce que vous en faites. Cet artefact devrait être mémorable et
devenir un élément permanent de votre campagne. Chaque fois qu’un joueur
l’utilise, il devrait avoir un rappel de son origine. D’une certaine manière, le
Shaman est toujours présent et il apporte son aide à ses compagnons.
Esprits du Plan Matériel
KK Esprit Guérisseur
“NAANDAWI”
Relâcher cet esprit permet de soigner 1d8 dégâts sur vous-même ou l’un
de vos alliés à proximité.
KK Esprit de la Foudre
“YUKA-OOM”
Lorsqu’il est relâché, un éclair file droit sur une cible à proximité, lui
infligeant 1d6 Dégâts. Ces dégâts ignorent l’armure, hormis si la cible est
constitué d’un matériau isolant, comme la pierre ou le bois.
KK Esprit du Python
“CHU’A”
Relâcher cet esprit invoque un grand serpent qui enserre rapidement votre
cible dans ses anneaux. La victime ne peut plus bouger autre chose que sa
bouche et l’effet dure jusqu’à ce qu’il subisse des dégâts ou que vous rappe-
liez l’esprit-serpent. Les créatures les plus puissantes peuvent être capables
de se défaire de son étreinte, mais leur lutte leur vaut de subir 1d6 Dégâts.
KK Esprit du Désir
“TELAKAPA”
Pointez le totem de cet esprit en direction d’une cible, avant de pronon-
cer son nom. La personne visée sera soudain prise d’un désir intense de
toucher votre totem. Elle ne reculera devant rien et fera tout ce qui est en
son pouvoir pour détenir celui-ci. Une fois que le totem entre en contact
avec sa peau, l’esprit est relâché et le désir se dissipe.
Les Grands Esprits Aînés
La première fois que quelque-chose se produit, un puissant écho est ressenti
dans le plan spirite. Les esprits suivants ont été créé lorsque le monde était
encore jeune. Seuls les Shamans les plus sages peuvent faire appel aux Esprits
Aînés, mais quand ils le ont, tout le plan spirite tremble.
Actions de Départ
KK Pivot
Lorsque vous consacrez un moment à vous positionner près d’un allié,
celui-ci devient votre Pivot sur le champ de bataille. Vous pouvez toujours
agir normalement, mais en gardant un œil sur votre Pivot, vous trouve-
rez souvent des opportunités de frappes rapides contre les ennemis qu’il
affronte. Cet allié est considéré comme votre Pivot tant que vous restez à
portée Proche de lui ou que vous optiez pour un nouveau Pivot.
KK Frappe d’Opportunité
Les actions de votre Pivot exposeront souvent ses ennemis à vos attaques.
Une Frappe d’Opportunité peut prendre la forme d’un coup de lance, d’un
lancer de javelot, voire d’un tir rapide décoché par votre arc.
représailles
Lorsque votre Pivot subir des dégâts, vous pouvez immé-
diatement tenter une Frappe d’Opportunité contre cet
attaquant.
manœuvre de flanquement
Lorsque votre Pivot attaque et inflige ses dégâts, vous
pouvez immédiatement tenter une Frappe d’Opportunité
contre la même cible. (Si son attaque visait de multiples
cibles, sélectionnez l’une d’elles).
KK Lancer de Javelot
Lorsque vous utilisez votre lance à la façon d’un javelot, faites un jet+DEX.
Lorsque vous consacrez une bonne heure à réparer votre lance, vous pou-
vez éliminer ces effets négatifs.
KK Distraction
Lorsque vous cherchez à distraire l’attention d’un ou plusieurs adver-
saires, précisez comment vous procédez et faites un jet. Si vous le faites
en utilisant...
KK Feinte
Lorsque vous Taillez en pièces, sur un 7-9 au lieu d’infliger vos dégâts,
vous pouvez choisir d’éviter l’attaque ennemie faite contre vous.
KK Protection Adaptable
ÐÐ Lorsque vous portez un bouclier, celui-ci vous confère +1 armure sup-
plémentaire.
ÐÐ Lorsque vous ne portez pas de bouclier, vos attaques au corps à corps
causent +2 perforant.
KK Pivot Assisté
Utiliser un allié comme Pivot vous offre de nombreuses opportunités de
frappes rapides. De même, votre Pivot bénéficie de votre présence d’une
manière spécifique. Choisissez l’une d’entre elles :
ÚÚ Je Protège Tes Arrières
Lorsque vous alertez votre Pivot d’un danger imminent, il dispose d’assez
de temps pour réagir et gagne +1 en-avant contre ce danger.
ÚÚ Mur de Boucliers
Tant que vous restez à portée d’Enjambée de votre Pivot, celui-ci bénéfi-
cie du bonus d’armure apporté par votre bouclier contre les attaque qui le
visent.
ÚÚ En Confiance
Votre Pivot actuel inflige +1 dégât quand il attaque.
Caractéristiques Aspect
ÐÐ Vous infligez un d6 dégâts de base. ÐÐ Regard Perçant, Regard Troublé,
ÐÐ Votre maximum de points de vie Regard Calculateur
est égal à 8+Constitution. ÐÐ Casque à Panache, Cheveux Courts,
Cheveux Hirsutes
ÐÐ Kilt de Bataille, Vêtement Légers,
Armure Usée
ÐÐ Corps Souple, Corps Basané,
Corps Musculeux
Liens
ÐÐ { } et moi veillons l’un sur l’autre.
ÐÐ Quand { } est dans les parages, les choses ne se déroulent jamais
comme prévu.
ÐÐ { } est capable de déceler les opportunités aussi bien que moi.
ÐÐ Il m’arrive de penser que { } cherche à mourir.
Équipement
Votre Charge est de 8+FOR. Vous possédez une lance (enjambée, lancée,
proche, 1 poids), un bouclier rond (+1 armure, 1 poids) et des rations de
donjon (5 utilisations, 1 poids).
Alignement
KK Bon
Aider votre Pivot au péril de votre vie
KK Neutre
Distraire un puissant adversaire
KK Mauvais
Provoquer quelqu’un jusqu’à ce qu’il commette
une erreur fatale
9
Lorsque vous mourez
(si vous ratez votre jet, ou utilisez
délibérément Dernier Soupir),
vous pouvez utiliser cette action :
LE DERNIER LANCER
KK ⃞ Brise-armure
Lorsque vous attaquez une section spécifique d’une pièce d’armure phy-
sique ou d’une armure naturelle, faites un jet+FOR.
KK ⃞ Lancer Désespéré
Lorsque vous projetez votre unique lance, sur un succès vous infligez
votre maximum de dégâts.
KK ⃞ Interception
Lorsque vous faites un lancer ou tirez un trait visant un projectile ad-
verse, faites un jet+DEX.
KK ⃞ Milice
Vous organisez un groupe qui ira combattre ou harceler votre ennemi,
faites un jet+CHA.
KK ⃞ Artisan Fléchier
Vous êtes habile à fabriquer des lances, des javelots, des flèches, des
carreaux ou tout autre équipement à base de bois qui vous est familier. Le
MJ vous précisera le temps de fabrication requis et tout autre prérequis
éventuel, mais quoi qu’il en soit, vos alliés seront toujours épaté par votre
débrouillardise et votre rapidité d’exécution.
KK ⃞ Émeutier
Lorsque vous Discernez la réalité en étudiant une personne, ajoutez la
question suivante à la liste de vos options :
Lorsque vous Discernez la réalité, sur un 12+ vous pouvez poser cette
question gratuitement.
KK ⃞ Assistance Situationnelle
Chaque fois que vous optez pour un nouveau Pivot, vous pouvez sélec-
tionner une option différente dans la liste de l’action Pivot Assisté. (Une
seule des trois peut être active à la fois).
KK ⃞ Esquive
Lorsque vous tenez d’échapper à la tentative d’empoignade d’un ennemi
ou à une attaque restreignant vos mouvement, faites un jet+DEX.
KK ⃞ Amateur Multi-classé
Sélectionnez une action provenant d’une autre classe (considérez que
vous avez un niveau de moins pour les besoins de cette action).
Lorsque vous gagnez un niveau entre 6 et 10, choisissez l’une des actions
suivantes, ou à nouveau l’une de celle de la liste des niveaux 2 à 5.
KK ⃞ Égocentrique
Vous pouvez agir en étant votre propre Pivot au combat, mais votre
Frappe d’Opportunité ne peut pas se déclencher elle-même.
KK ⃞ Compagnon de Tactique
Sélectionnez une action provenant du livret du Tacticien. De plus, si
votre groupe comprends déjà un Tacticien, chaque fois que celui-ci est
votre Pivot, il peut dépenser 1 Risque pour vous procurer immédiatement
une Frappe d’Opportunité contre n’importe quelle cible.
KK ⃞ Maître Lancier
Vous infligez +2 dégâts supplémentaires lorsque vous attaquez avec une
lance.
KK ⃞ Premier Sang
Lors de votre première attaque réussie au cours d’un combat, vous infli-
gez +1d6 dégâts.
KK ⃞ Agitateur
Prérequis : Milice
...si vous passez au moins une journée à les entraîner, vous gagnez +1
ÐÐ ✴Sur un 12+, les miliciens suivent parfaitement vos ordres, ils sont plus
efficaces que prévu et ils ne subissent pas de pertes importantes.
KK ⃞ Bouclier Jetable
Lorsque vous parez les coups le plus puissants à l’aide de votre bouclier,
celui-ci éclate en morceaux. Vous ne subissez aucun dégât et vous pouvez
tenter immédiatement une Frappe d’Opportunité contre votre attaquant.
KK ⃞ Équipe Relais
Lorsque vous tentez une Frappe d’Opportunité, au lieu d’infliger vos
dégâts, vous pouvez positionner votre Pivot pour qu’il assène un coup
puissant. Sa prochaine attaque contre cette cible inflige +1d8 dégâts.
KK ⃞ Lancer Puissant
Lorsque vous utilisez votre Lancer de Javelot, sur un 10+ vous pouvez tout
de même faire votre choix dans la liste du résultat 7-9. Si c’est le cas, vos
dégâts sont doublés.
KK ⃞ Pionnier
Lorsque vous entreprenez un voyage périlleux et assurez le rôle d’éclai-
reur, vous gagnez +1 sur votre jet. Sur un 10+, vos alliés et vous infligent
+1d4 dégâts en-avant contre tous les ennuis que vous repérez.
KK ⃞ Contre-pied
Lorsque vous utilisez une Feinte, la prochaine personne à attaquer votre
cible gagne +1 sur son jet.
KK ⃞ Harceleur
Lorsque vous harcelez un ennemi en l’aiguillant avant de battre en re-
traite, afin de le provoquer ou de le perturber, faites un jet+DEX.
ÐÐ ✴Sur un 10+, infligez vos dégâts et retenez l’une des options suivantes.
ÐÐ ✴Sur un 7-9, vous ne retenez qu’une option.
ÚÚ L’ennemi est enragé et vous poursuit
ÚÚ L’ennemi vous perd temporairement de vue
ÚÚ L’ennemi brise la formation ou révèle un point faible
CONSEILS ET ASTUCES POUR LE MJ
Pivot
Quand le joueur incarnant le Bretteur désigne un allié comme étant son
Pivot, d’un point de vue mécanique il dit simplement qu’il va rester proche
de celui-ci, pour l’utiliser comme source de Frappe d’Opportunité. Dans la
fiction, les deux personnages peuvent faire partie d’une formation, tel qu’un
mur de bouclier ou en étant dos à dos. Mais le Bretteur peut tout aussi bien
se tenir à proximité, en conservant un œil sur son Pivot.
Consacrer “un moment à se mettre en position” signifie simplement reporter
son attention sur un allié différent. Le Bretteur ne devrait pas changer de
Pivot trop souvent, mais il est autorisé à le faire au cours d’une bataille, si cela
est justifiable.
Si un Bretteur débloque l’action Égocentrique, cela signifie qu’il peut devenir
son propre Pivot. Lorsqu’il inflige ou subit des dégâts, ils peut enchaîner
directement avec une Frappe d’Opportunité. Toutefois, cela ne peut
fonctionner qu’une seule fois. Vous ne pouvez pas déclencher une Frappe
d’Opportunité résultant des dégâts causés par une frappe précédente (pour
des raisons évidentes).
La Mort par les Mille Coupures
Le Bretteur attaque beaucoup, mais ses dégâts son faibles. Cela peut rendre
difficile les combats contre de puissants adversaires caparaçonnés. Mais
plusieurs de ses actions peuvent l’aider à surmonter cette difficulté. Brise-
Armure lui permet de priver l’ennemi de son bonus d’armure en un point
précis. Celui-ci pourra s’avérer difficile à atteindre ensuite et l’ennemi peut
toujours contrer ses attaques, mais si des dégâts sont de nouveau infligés sur
ce point faible, l’attaque ignorera l’armure.
De plus, le Bretteur peut toujours temporairement se délester de son bouclier
(le plus dramatiquement possible, bien entendu). Protection Adaptable
lui donne +2 perforant sur ses attaques au corps à corps, une fois qu’il se
débarrasse de son bouclier.
Synergie du Lancier
La synergie qui existe entre Maître Lancier, Lancer Puissant, Lancer
Désespérée et Premier Sang est voulue et encouragée. L’ennemi n’aura pas le
temps de savoir ce qui l’attaque.
Mort : Le Dernier Lancer
Comme pour n’importe quelle action mortelle, celle-ci devrait donner lieu à
un moment aussi dramatique que possible. La plupart des cibles devraient
mourir à l’impact, quand la lance du Bretteur les transperce. Si ce n’est pas le
cas, ils devraient au moins être affaiblis ou révéler un point faible.
L’aile du dragon devrait se briser. Le Roi-Dieu devrait saigner, montrant
ainsi qu’il est mortel malgré tout.
C’est la lance du destin dont parlent les légendes.
Exécuteur
La gorge sèche, les yeux rougis, vos mains tremblent et vos muscles sont endoloris.
Depuis combien de temps cela dure-t-il ? La nourriture n’aide pas, d’ailleurs elle
vous fait vomir. Le sommeil ? Vous savez que c’est futile. Non, ce dont vous avez
besoin c’est... là ! Du mouvement dans les arbres ! Vous bondissez, la bête rugit, il
y a du sang, de la fourrure, et quelque chose comme de la douleur. Et puis soudain,
tout est fini. Vous délogez votre lame d’argent, et votre corps frissonne. L’euphorie.
Vous riez, vous soupirez. Vous êtes l’Exécuteur.
Actions de Départ
Soif de Sang
Lorsque vous obtenez un résultat de 6- sur n’importe laquelle de vos
actions, vous gagnez 1 Soif. Trop de temps s’est écoulé depuis votre der-
nière mise à mort, ce qui provoque chez vous l’apparition de symptômes
de manque.
Manque
Tandis que votre Soif se fait plus sévère, votre santé commence à se dété-
riorer. Vos yeux sont injectés de sang, vos pensées deviennent confuses,
vous êtes toujours plus anxieux et irritable. Votre estomac est retourné,
vos muscles tressaillent et vous avez des courbatures. Votre agitation se
transforme vite en insomnie. La mort rôde toujours plus près, vous en
êtes certain.
ÐÐ Soif
Lorsque vous gagnez un point de Soif, cochez un handicap
dont vous ne souffrez pas déjà. Si vous souffrez déjà des six
handicaps existants, vous subissez 1d6 dégâts à la place (qui
ignorent l’armure).
Frappe de l’Exécuteur
Lorsque vous Taillez en pièces, vous pouvez faire un jet+SOIF au lieu de
FOR/DEX.
Exécution Cathartique
Lorsque vous infligez le coup de grâce à une personne, un monstre ou
une bête, votre Soif est étanchée et elle revient à 0. Tout handicap causé
par votre état de Manque s’estompe rapidement.
Arsenal de l’Exécuteur
Lorsque vous connaissez l’existence d’une arme spécifique, d’un outil
ou d’une substance facilitant l’exécution d’une créature, vous pouvez
dérouler tout votre arsenal d’exécuteur, pour commencer à y farfouiller.
Si ce que vous recherchez est relativement courant ou abordable, vous le
possédez forcément. Par contre s’il s’agit de quelque-chose d’onéreux, de
rare ou d’unique, faites un jet+FOR.
KK ⃞ Bibliothécaire
Cet expert en sciences et légendes peut vous aider à faire des recherches
sur n’importe quel sujet. Il lui faudra parfois un peu de temps, ou que
vous lui concédiez une faveur pour y arriver, mais reviendra toujours vers
vous avec une information utile.
KK ⃞ Mercenaire
Une Recrue sur laquelle vous pouvez comptez pour mener une traque.
Celui-ci possède 10 points de Recrue et de demande habituellement
aucun salaire, mais si vous commencez à trop faire appel lui, il risque
d’exiger une contrepartie ou de lui sauver la mise lorsqu’il a des ennuis.
KK ⃞ Tavernier
Il connaît toutes les personnes qui valent la peine d’être connues. Vous
cherchez quelqu’un ? Il vous mettra sur la bonne voie. Vous souhaitez
faire des achats ? Il organisera la transaction.
Manifestation
Votre soif de sang se manifeste souvent de manière inattendue et parfois
même utile. Choisissez l’un des avantages suivants :
KK ⃞ Lancer Mortel
Lorsque vous lancez une Salve avec une arme de lancer, vous pouvez utili-
ser l’action Frappe de l’Exécuteur.
KK ⃞ Adrénaline
Lorsque vous Bravez le danger, au lieu d’un jet+FOR, vous pouvez faire
un jet+SOIF.
KK ⃞ Tenacité
Vous ignorez l’effet -1 des handicaps de CON.
KK ⃞ Regard Pénétrant
Lorsque vous Discernez la réalité sur une créature que vous comptez
exécuter, vous pouvez faire un jet+SOIF au lieu de SAG.
Caractéristiques Aspect
ÐÐVous infligez un d10 dégâts de base. ÐÐ Yeux Affamés, Yeux Injectés de
ÐÐ Votre maximum de points de vie Sang, Regard Tenace
est égal à 8+Constitution. ÐÐ Chevelure Ondoyante, Crête Iro-
quoise, Piercings
ÐÐ Bandoulière, Paquetage de Brico-
leur, Armes Dissimulées
ÐÐ Corps Souple, Corps Endurci,
Corps Tatoué
Liens
ÐÐ { } m’a vu lorsque j’étais au fond du gouffre.
ÐÐ Je peux toujours compter sur { } pour me mener jusqu’à ma proie.
ÐÐ Un jour, le temps viendra peut-être pour moi d’exécuter { }.
ÐÐ { } partage ma soif du combat.
Équipement
Votre Charge est de 11+FOR. Vous possédez des rations de donjon (5 uti-
lisations, 1 poids), une armure de cuir (1 armure, 1 poids) et votre Arsenal
d’Exécuteur (4 poids).
Alignement
KK Bon
Montrer de la pitié, en dépit de votre soif
KK Neutre
Mettre à profit votre soif pour exécuter un ennemi redoutable
KK Chaotique
Vous priver de toute satisfaction pour mieux
faire grimper votre soif à un degré dangereux
KK Mauvais
Exécuter une créature trop négligeable
pour étancher votre soif
9
Lorsque vous mourez
(si vous ratez votre jet, ou utilisez
délibérément Dernier Soupir),
vous pouvez utiliser cette action :
EXÉCUTEUR PRÉDESTINÉ
KK ⃞ Assoiffé
Lorsque vous utilisez Frappe de l’Exécuteur et infligez vos dégâts, ajoutez
votre valeur de Soif à ceux-ci.
KK ⃞ Symptômes Utiles
Choisissez une Manifestation supplémentaire.
KK ⃞ Pisteur
Lorsque vous lancez une Salve à l’aide d’un arc ou d’une arbalète, vous
pouvez utiliser votre action Frappe de l’Exécuteur.
KK ⃞ Soif la Bienvenue
Lorsque vous vous réveillez chaque matin, vous pouvez choisir d’accu-
muler 1d4 Soif supplémentaire (ainsi que les éventuels symptômes de
Manque associés).
KK ⃞ Sauvageon
Choisissez une action provenant de la liste de l’Éclaireur. Si votre groupe
intègre déjà un Éclaireur, celui-ci devra vous apporter son aide pour dres-
ser une créature ou apprendre une action.
KK ⃞ Insomnie
Lorsque vous prenez un Tour de garde, vous pouvez faire un jet+SOIF
si vous le souhaitez. Sur un 10+, vous infligez également +1d4 Dégâts à
l’ennemi qui vient vous surprendre.
KK ⃞ Sommeil Euphorique
Lorsque vous Montez un camp et que vous dormez en étant à 0 Soif, vous
récupérez tous vos PV (au lieu de la moitié en temps normal).
KK ⃞ Pris au Piège
Vous êtes expert dans le maniement des bolas. Lorsque vous lancez vos
bolas pour prendre au piège un ennemi, faites un jet +DEX.
KK ⃞ Ange-Gardien
En débloquant cette action, vous faites l’effort de reconnaître que vous
avez un problème de dépendance. Quand l’un de vos alliés tente de cal-
mer votre soif de sang, faites un jet+Lien.
Lorsque vous gagnez un niveau entre 6 et 10, choisissez l’une des actions
suivantes, ou à nouveau l’une de celle de la liste des niveaux 2 à 5.
KK ⃞ Tueur de Géants
Lorsque vous Bravez le danger contre un ennemi Grand ou Énorme, vous
gagnez +1.
KK ⃞ Exécuteur Caparaçonné
Vous ignorez le marqueur maladroit de votre armure.
KK ⃞ Le Goût de la Traque
Lorsque vous goûtez à une trace laissée par une créature, comme son
sang, ses poils ou même ses excréments, le MJ vous révélera l’espèce de la
créature. Vous gagnez alors +1 En-avant contre elle.
KK ⃞ Gang d’Exécuteur
Ajoutez un Vieil Ami supplémentaire ou donnez à votre allié existant une
spécialité supplémentaire.
KK ⃞ Constriction
Prérequis : Pris au Piège
Lorsque vous lancez vos bolas et obtenez un 10+, vous infligez vos dégâts.
S’ils sont suffisant pour tuer votre cible, celle-ci tombe inconsciente à la
place.
KK ⃞ Arme du Crime
Vous gagnez l’action Arme Fétiche de la liste du Guerrier. Si votre groupe
intègre déjà un Guerrier, c’est lui qui doit forger votre arme ou être déter-
minant dans la façon dont vous l’obtenez.
KK ⃞ Corrompu
Que ce soit récemment ou plus loin dans votre passé, vous avez failli y
rester en affrontant un monstre virulent. Vous êtes parvenu à éviter qu’il
vous infecte complètement, mais vous n’en restez pas moins partielle-
ment marqué. Vous gagnez un bénéfice (tel que la régénération surnatu-
relle, la vitesse ou les réflexes surhumains), mais en souffrant également
d’un effet secondaire ou d’une faiblesse (telle qu’une aversion pour la
lumière du jour, l’argent ou les saintes reliques).
KK ⃞ Égide Tatouée
Vous portez un tatouage qui vous confère une immunité contre un effet
magique spécifique ou une certaine capacité (telle que la possession,
l’hypnose ou le contrôle mental). Décrivez à quoi ressemble ce tatouage.
Ce symbole vous protège tant qu’il reste intact.
KK ⃞ Extase
Lorsque vous utilisez Exécution Cathartique, vous êtes immédiatement
guéri de votre valeur de Soif actuelle.
CONSEILS POUR LE MJ
Un Mot d’Avertissement
Ce livret de personnage devrait probablement être considéré comme
“avancé”. Il est parfaitement possible de tuer son propre personnage, quand
vous incarnez l’Exécuteur, y compris dès la première session. Le joueur peut
avoir besoin d’un temps d’adaptation pour comprendre comment équilibrer
sa Soif ; quand l’étancher et quand se priver de cette satisfaction.
Soif de Sang et État de Manque
L’Exécuteur est puissant, mais ils est avant tout dépendant. Il peut au
premier abord sembler parfaitement équilibré, puis l’instant d’après tomber
dans un dangereux état de manque. Mais c’est ce qui le rend si palpitant à
jouer !
Avec chaque point de Soif qui s’accumule, l’Exécuteur devient un ange
de la mort implacable, mais il risque de ne pas pouvoir faire grand-chose
d’autre. Quelques-fois, un handicap contribuera à l’échec de votre jet, qui en
retour vous imposera un nouvel handicap, et ainsi de suite jusqu’à ce que
l’Exécuteur tombe dans un cercle vicieux provoqué par son état de manque.
C’est entièrement voulu. Le joueur doit ressentir une peur bien réelle quand
sa Soif augmente. S’il se met à dire quelque-chose du genre “Bon sang, il faut
que je tue quelque-chose maintenant ou je ne vais jamais tenir !” Vous saurez
que cela fonctionne.
Arsenal de l’Exécuteur
Un aspect important de cette action se situe dans la clause “ou tout du moins
un équivalent utile” sur le résultat 10+. Si les joueurs ont besoin de La Lame
de Kelthar pour exécuter une bête, il est acceptable de dire que l’Exécuteur ne
la possède pas. De temps en temps, il pourra avoir en sa possession un objet
rare et intéressant de ce genre (qui le rend héroïque), mais ce n’est pas une
garantie. Au lieu de cela, l’Exécuteur n’aura peut-être pas exactement cette
épée, mais il possède en revanche la Pierre à Aiguiser de Kelthar, qui rendra
sa lame d’autant plus puissante, quand ils parviendront enfin à mettre la
main dessus.
Vieil Ami
Dans la fiction populaire, un exécuteur ou un chasseur peut jouer les
premiers rôles, mais il aura presque toujours des alliés. Le Vieil Ami est l’un
de ses assistants. C’est également l’occasion parfaite d’amener de l’intrigue et
du développement de personnage dans votre récit. N’ayez pas peur d’utiliser
ces PNJ comme bon vous semble, dans votre campagne. Donnez-leur de
l’épaisseur pour qu’ils semblent réels, faites en sorte que les joueurs s’y
attachent, puis soudain mettez ce Vieil Ami en danger.
Si quelque-chose de tragique devait lui arriver, vous pourrez par la suite
introduire un “nouveau” Vieil Ami auquel l’Exéuteur pourra faire appel.
Mort : Exécuteur Prédestiné
Habituellement, mieux vaut permettre à l’Exécuteur d’atteindre sa proie
rapidement, pour qu’il puisse mourir vraiment et trouver le repos. Toutefois,
si cela est intéressant pour votre groupe, vous pouvez faire s’étaler cette
traque sur plusieurs sessions. Assurez-vous simplement que l’Exécuteur
poursuit toujours sa proie ; ne lui laissez pas trop longtemps repousser
l’inévitable.
Templier
Vous devez traquer les graines de l’hérésie et du mal ; vous devez montrer à ce monde
avili comment il peut être purifié, à nouveau. Les bêtes immondes et les blasphéma-
teurs se consumeront sur le bûcher de votre feu sacré. Et si les flammes purificatrices
devenaient si torrides, que vous aussi deviez y périr, alors vous brûleriez de contente-
ment, sachant que vous quittez un monde sur la voie de l’absolution.
Actions de Départ
Le Courroux Incarné
Vous êtes la colère divine incarnée et le Courroux est votre monnaie
d’échange. Plus votre âme est pure, plus vous pouvez puiser dans le
pouvoir sacré. Si votre âme est immaculée, vous possédez 3 Courroux (le
maximum).
Pénitence
Lorsque vous faites rapidement pénitence, vous subissez 1d4 dégâts (qui
ignorent l’armure) puis gagnez 1 Courroux. Votre pénitence consiste à
vous imposer une mortification, en resserrant une cilice autour de votre
cuisse, en vous lacérant le dos à l’aide d’un fouet ou d’un knout, ou toute
autre forme de souffrance physique auto-infligée. Ce type de pénitence
brutale a beau être très douloureux, c’est le seul moyen de purifier rapide-
ment votre âme, y compris lorsque vous êtes au beau milieu d’un combat.
Courroux : … /3
Pourfendre
Lorsque vous Taillez en pièces, sur un 10+ vous pouvez dépenser un
Courroux pour infliger +1d4 dégâts supplémentaires.
Force Divine
Lorsque vous lancez une Salve, sur un 10+ vous pouvez dépenser un
Courroux pour repousser violemment tous les ennemis se trouvant
proches de votre point d’impact.
Lumière Aveuglante
Lorsque vous Bravez le danger, sur un 10+ vous pouvez dépenser un
Courroux pour émettre une intense lumière sacrée qui aveuglera tempo-
rairement votre adversaire.
Terre Consacrée
Lorsque vous Défendez, sur un 10+ vous pouvez dépenser un Courroux
pour consacrer le sol autour de vous. Le premier ennemi qui posera le
pied sur ce sol consacré subira des dégâts équivalent à votre niveau.
Confession
Lorsque vous entendez quelqu’un confesser un péché ou un mauvaise
action, vous pouvez l’absoudre. La confession peut tout aussi bien porter
sur un acte récent que sur un incident lointain dans le passé du person-
nage. Faites un jet +CHA.
Inquisiteur
Lorsque vous soumettez un prisonnier à la question, faites un jet +CHA.
ÐÐ ✴Sur un 7+, votre prisonnier (le MJ) vous livrera trois affirmations : deux
sont véridiques, mais la troisième est un mensonge.
ÐÐ ✴Sur un 10+, le MJ vous révélera que l’une de ces trois affirmations est
bien véridique (ne laissant planer le doute que sur les deux autres). Si
vous choisissez de presser davantage votre prisonnier, sélectionnez l’af-
firmation que vous pensez être un mensonge. Vos méthodes engendrent
d’importantes cicatrices émotionnelles ou physiques, mais si vous avez su
déceler le mensonge, alors votre prisonnier finira par craquer et il répon-
dra sincèrement à toutes les questions que vous lui posez.
ÐÐ ✴Sur un 6-, votre prisonnier vous résiste, il ne vous dit pas tout, ou votre
interrogatoire tourne vraiment très mal. Oups.
Facettes de l’Inquisition
L’inquisition possède de nombreuses facettes, choisissez celle qui est
votre favorite :
KK ⃞ Peur
+1 pour Négocier quand votre interlocuteur vous craint.
KK ⃞ Surprise
+1 Perforant contre les ennemis attaqués par surprise.
KK ⃞ Efficacité Brute
Lorsque vous assurez le rôle d’Intendant durant un Voyage Périlleux,
considérez les résultats de 7-9 comme étant des 10+.
KK ⃞ Dévotion Fanatique
Vous ignorez les effets des handicaps de Charisme.
Caractéristiques Aspect
ÐÐ Vous infligez un d8 dégâts de base. ÐÐ Regard Inquisiteur, Regard Ven-
ÐÐ Votre maximum de points de vie geur, Regard Triste
est égal à 8+Constitution. ÐÐ Tonsure, Casque, Mitre
ÐÐ Robes Rouges, Armure Étince-
lante, Chasuble Simple
ÐÐ Corps Scarifié, Corps Émacié,
Corps Robuste
Liens
ÐÐ Je crains que { } soit un hérétique.
ÐÐ Je me méfie de { }, mais c’est un puissant allié.
ÐÐ { } m’a vu m’éloigner du droit chemin. Plus jamais ça.
ÐÐ J’ai recueilli les secrets de confession de { }.
Équipement
Votre Charge est de 10+FOR. Vous possédez des rations de donjon (5
utilisations, 1 poids), des outils d’interrogation et un accessoire de péni-
tence, comme une cilice, un fouet ou un knout (1 poids).
Alignement
KK Loyal
Ne montrer aucune pitié
lorsque vous extirpez une confession
KK Bon
Découvrir une vérité révoltante ou dangereuse
KK Mauvais
Infliger de grandes souffrances à un hérétique
avant qu’il ne trépasse
9
Lorsque vous mourez
(si vous ratez votre jet, ou utilisez
délibérément Dernier Soupir),
vous pouvez utiliser cette action :
ANGE COURROUCÉ
KK ⃞ Courroux Incandescent
L’arme que vous maniez est incandescente de pouvoir sacré, ajoutez
votre valeur de Courroux à vos dégâts. De plus, sur un 10+ Pourfendre ne
vous coûte aucun Courroux.
KK ⃞ Armure de Courroux
L’armure que vous portez est infusée de la pureté de votre âme. Vous
ignorez le marqueur maladroit de toutes les armures que vous portez.
Lorsque la peau nue d’un ennemi touche votre armure, vous lui infligez
votre valeur de Courroux actuelle en dégâts (qui ignorent l’armure).
KK ⃞ Conscience Immaculée
Lorsque vous recueillez la Confession d’un pécheur, celui-ci inflige +1d4
dégâts sur sa prochaine attaque.
KK ⃞ Rêve Prophétique
Lorsque vous dormez pendant au moins quelques heures de suite, vous
avez un rêve confus vous avertissant d’un danger qui surviendra dans
les jours suivants. Vous vous veillez avec 1 Prophétie. Dépensez votre
Prophétie pour obtenir un succès automatique de votre jet de Braver le
danger (10+).
KK ⃞ Inquisiteur Assidu
Lorsque vous utilisez Confession ou Inquisiteur, vous pouvez faire un
jet+Courroux au lieu de +CHA.
KK ⃞ Culpabilité Puante
Vous êtes capable de percevoir la culpabilité qui pèse sur la conscience
d’une personne comme s’il s’agissait d’une odeur. La plupart des indi-
vidus ont au minimum une discrète senteur, mais certains empestent
la culpabilité. Méfiez-vous de ceux qui n’ont pas d’odeur : vous savez à
quel point les saints sont rares en ce monde. Il est plus probable que vous
soyez confronté au mal absolu, celui qui ne ressent aucune culpabilité
pour ses méfaits.
KK ⃞ Échauffement
Quand un allié vous Aide, au lieu de gagner +1 sur votre jet, vous pouvez
choisir de gagner 1 Courroux.
KK ⃞ Chevalier Blanc
Choisissez une action provenant de la liste du Paladin. Si votre groupe
intègre déjà un Paladin, vous devez obligatoirement avoir des croyances
ou des objectifs similaires, ou tout du moins partager un respect mutuel.
KK ⃞ Encensoir Purificateur
Vous gagnez un encensoir béni, duquel s’échappent des saintes flammes
de purification. Celui-ci pend au bout d’une chaîne et peut être utilisé
comme une arme au corps à corps possédant une allonge d’Enjambée et
+1 damage. Lorsque vous Montez un camp et purifiez son site au préa-
lable, toutes les personnes qui s’y reposent quelques heures récupèrent
tous leurs PV.
KK ⃞ Jugement
Lorsque vous déclarez qu’une personne doit être châtiée, dépensez 1
Courroux. La prochaine fois qu’il vous inflige des dégâts, il subira lui
aussi 1d6 dégâts en retour (qui ignorent l’armure). Décrivez quelle forme
prend ce châtiment (il peut sembler banal ou au contraire ouvertement
céleste).
KK ⃞ Vengeance Sacrée
Lorsque vous tuez un ennemi qui vous a blessé, vous gagnez 1 Courroux.
Lorsque vous gagnez un niveau entre 6 et 10, choisissez l’une des actions
suivantes, ou à nouveau l’une de celle de la liste des niveaux 2 à 5.
KK ⃞ Âme Ignée
Pourfendre inflige désormais +1d8 dégâts supplémentaires et peut être
utilisé sur un résultat de 7+.
KK ⃞ Prophétie Limpide
Prérequis : Rêve Prophétique
KK ⃞ Fanatisme
Lorsque vous utilisez votre autorité sainte pour pousser un croyant à
accomplir quelque-chose de clairement dangereux, faites un jet+CHA.
KK ⃞ Miracle Curatif
Prérequis : Encensoir Purificateur
Lorsque vous Montez un camp et purifiez son site à l’aide de votre En-
censoir, toutes les personnes qui s’y reposent quelques heures peuvent
choisir entre récupérer tous leurs PV ou éliminer un handicap.
KK ⃞ Bénir un Allié
Lorsque vous Aidez un allié, vous pouvez dépenser un Courroux pour
retenir l’une ou l’autre option :
ÚÚ Son arme est bénie, ce qui lui permet d’infliger +1d8 dégâts sur sa
prochaine attaque.
ÚÚ Son armure est bénie, ce qui réduit de moitié les prochains dégâts
qu’il subit.
KK ⃞ Courroucé
Vous pouvez choisir d’utiliser Force Divine, Lumière Aveuglante ou Terre
Consacrée sur un 7+ au lieu d’un 10+. De plus, sur un 12+, vous gagnez cet
effet gratuitement.
CONSEILS POUR LE MJ
Du Bon Usage de l’Inquisiteur
Cette action peut vous demander quelques coups d’essai avant de viser juste,
mais une fois que vous avez saisi son fonctionnement, les interrogatoires en
deviennent d’autant plus divertissants. Lorsque vous réfléchissez à vos trois
affirmations, tentez de rester aussi simple que possible. Une affirmation
peut être quelque-chose de pertinent dans votre situation, mais aussi un
simple fait concernant le PNJ. Voici un exemple :
MJ : Très bien, tu ligotes ce pauvre marchand.
Xan : Je déballe lentement mes outils d’interrogation devant lui. Je lui dit d’un air
menaçant : Tu vas nous dire tout ce que tu sais sur le Culte de Korthaka !
MJ : Il a l’air effrayé, mais il se tient assis droit sur sa chaise. Fais-moi ton jet !
Xan : J’obtiens un 11. Ce gars ferait mieux de cracher le morceau tout de suite !
MJ : Alors que tu commences à l’interroger, il te donne trois affirmations ; deux d’entre
elles sont véridiques, mais la dernière est un mensonge. La première est : “J’ai assisté à
l’un de leurs offices, mais c’est tout !” La seconde est :“Je viens tout juste de déménager
dans la région !” La troisième est : “J’évite de trop me mêler aux fidèles de Korthaka !”
Xan : J’ai obtenu un 10+, donc tu dois me révéler que l’une de ses affirmations est bien
véridique, c’est ça ?
MJ : Oh c’est vrai, donc tu crois te souvenir que sa maison avait l’air toute neuve. Tu en
tires donc la conclusion que sa deuxième affirmation est clairement véridique. Alors,
qu’en penses-tu ? Est la première ou la troisième qui est fausse ?
Aryn : Hé Xan, imagine qu’il se contente de les approvisionner ?
Xan : Hum, peut-être bien ! D’accord, je le pousse un peu plus. Sa troisième affirmation
est un mensonge !
MJ : Ta méthode lui laissera des cicatrices, mais il craque assez facilement. Tu avais
bien raison, il est l’un des fournisseurs du Culte. Il te mentais quand il te disais ne pas se
mêler de leurs affaires. Son esprit est brisé, il répondra désormais à toutes tes questions.
Xan : Mouahahahaha !
Aryn : Je me sens sale.
Comme vous pouvez le constater, en devinant quelle affirmation était un
mensonge, vous faites comprendre à votre prisonnier qu’il n’a aucune
échappatoire. Il craque et répond alors sincèrement à toutes vos questions.
Mais si vous tombez à côté de la vérité, il sait qu’il peut vous cacher les
informations les plus cruciales. Exactement comme dans la réalité !*
(* Pas vraiment. La torture est par définition une mathode mauvaise
qui donne de piètres résultats. Nous ne cautionnons pas non plus le
pourfendage d’infidèles, la mortification de la chair, ni l’utilisation de
claymore enflammées à des fins de croisade et de confiscation de biens).
Mort : Ange Courroucé
Quand le Templier meurt, il devient temporairement un ange courroucé.
Cela ne dure généralement qu’une seule scène, mais assurez-vous qu’elle
soit mémorable. Si l’effet doit durer un peu plus longtemps pour que le
Templier ait l’impression de faire vraiment la différence, c’est parfaitement
acceptable. Vous pouvez envisager de l’étendre jusqu’à la fin de la session.
Mais souvenez-vous, faites en sorte que ce soit inoubliable !
Livrets
Fate
Tacticien
Votre lance file vers sa cible, et atteint le corps grotesque de l’Enlaceur, tandis que la
masse grouillante de ses tentacules vous arrache votre bouclier. Celui-ci vous attire
à lui, et la gueule de la créature s’ouvre en grand. Vous hurlez, “MAINTENANT !”
tout en lançant une fiole d’huile bleue, qui tombe droit dans son gosier béant.
L’archer resté jusque-là caché s’avance, et décoche une flèche enflammée. L’explosion
déchire littéralement l’Enlaceur. Vous tombez à la renverse en souriant, tandis que
ses entrailles retombent autour de vous. Encore un plan exécuté à la perfection.
Aspects
Concept
Le Tacticien ressemble à n’importe quel autre guerrier et il serait ravi
de savoir qu’il n’éveille pas vos soupçons. Mais sous son aspect banal, il
cache un esprit fulgurant, qui échafaude en permanence mille plans et
autres tactiques. Son aspect de Concept devrait refléter son affinité pour
le combat et la création de tactiques. Le savoir et la stratégie tranchent
plus profondément que n’importe quelle épée.
Problème
Tout le monde a des faiblesses ; un bon Tacticien sera conscient de ses
propres points faibles, ainsi que de ceux de ses ennemis. Les aspects
de problèmes ne devraient pas être lié au rôle du Tacticien, mais être
plutôt des choses du genre “Ivrogne” ou “Recherché pour Meurtre”. Si
vous souhaitez que son Problème soit lié, alors concentrez-vous sur ses
expériences passées (évoquant les traumatismes liés à la guerre ou des
sacrifices consentis pour faire réussir une tactique) ou encore poussez
sa nature tactique à l’extrême (pour en faire un paranoïaque ou un être
froid et calculateur).
Détails
Les aspects supplémentaires peuvent être tout ce que vous souhaitez,
mais vous trouverez de bons points de départ en vous concentrant sur
l’Histoire, les relations et les tendances tactiques. Quels sont les événe-
ments de votre passé qui vous ont le plus marqué ? Qui vous a entraîné ?
Qui ont été vos compagnons de bataille ou vos ennemis ? Avez-vous
tendance à opter pour une certaine tactique (comme Téméraire ou Dé-
fensive) ?
Événement Mortel :
Grand Plan
Il est temps. Tous vos préparatifs visaient ce moment précis. Lorsque vous
mourez, votre grand plan est révélé, et votre mort se révèle être votre ultime
pari. Vos alliés peuvent avoir été au courant depuis le début, mais vous pouvez
tout aussi bien leur avoir caché vos intentions, certain qu’ils n’auraient pas
compris.
Aspects
Concept
Moitié moine, moitié utilisateur de magie, l’Invocateur a en lui un canal
de pure magie. À tout moment, il peut ouvrir les vannes de ce canal
pour déverser sa magie par son point d’émanation. Bien souvent, son
corps sera endommagé par ce processus, s’il n’y prend pas pas garde. Un
Invocateur possède toujours un élément primaire (tel que les flammes,
le givre, l’électricité, l’ombre, le vent ou l’eau) ainsi qu’un point d’émana-
tion (comme son front, ses yeux, sa bouche, son torse, ses doigts ou les
paumes de ses mains).
Problème
Le plus gros problème d’un Invocateur sera toujours l’Invocateur lui-
même. Il ouvre trop les vannes de son conduit, la magie laissera sa
marque sur son corps. Les Invocateurs ont donc tendance à porter des
cicatrices ou d’autres signes visibles de stress physique. Pour ce qui est
de leurs autres Problèmes éventuels, ils peuvent également être avides de
pouvoir ou se montrer arrogants quant à la puissance magique qu’ils sont
capables de manier.
Détails
Des aspects supplémentaires pourraient être liés à la relation que l’In-
vocateur entretient avec son corps ou son pouvoir. Certains d’entre eux
traitent leur corps comme un temple, sur lequel ils apposent des runes
et des tatouages qui recouvrent leur peau. Un Invocateur peut avoir une
expérience traumatique dans son enfance, liée à ses capacités. Ou peut-
être qu’un événement spécifique a déclenché la manifestation de ses
pouvoirs ?
Événement Mortel :
Rupture
Vous vous êtes toujours demandé de ce qu’il adviendrait de votre canal de magie
si votre corps n’était plus là pour le juguler. Eh bien, maintenant le monde
est sur le point de le découvrir. Lorsque vous mourez, le barrage cède. Ce qu’il
reste de votre corps explose dans un déchaînement de magie brute. Toutes les
personnes se trouvant à proximité sont submergées ou projetées au loin.
Votre canal de magie flotte désormais dans l’air, comme un portail éternel
vers les plans élémentaires. La zone alentours sera irrémédiablement irradiée
par votre magie et commencera rapidement à montrer des signes de votre
élément primaire. Véritablement, Invocateur, vous avez laissé votre marque
sur le monde.
Aspects
Concept
Au centre du concept du Nécromancien se trouve la capacité de relever
les morts. Ce personnage peut être mauvais ou pas, mais dans tous les
cas il a tendance à tourner autour de sombres pulsions. Le Nécroman-
cien aura toujours un point de vue unique sur la mort. N’hésitez pas à lui
ajouter des qualificatifs supplémentaires, tels que “Infâme Nécromant”
ou “Nécromancien Incompris” pour agrémenter votre Concept.
Problème
La plupart des gens n’apprécient guère qu’on relève leurs amis défunts
d’entre les morts. Bien souvent, les plus gros ennuis du Nécromancien lui
seront causés par les vivants. Comment considérez-vous ceux qui vous
entourent ? Ont-ils du mal à vous comprendre ? Vous souciez-vous seu-
lement de ce qu’ils pensent ? Peut-être que votre passé trouble vous vaut
d’avoir de puissants ennemis aujourd’hui. La plupart des Nécromanciens
ont tendance à être frêle et assez faible physiquement. Il faut dire que
leur magie les conduit à manipuler des cadavres toute la journée, donc
vous pouvez imaginer les effets que cela induit sur leur apparence (sans
parler de l’odeur qu’ils dégagent).
Détails
En raison de sa connivence avec la magie noire, le Nécromancien pos-
sède souvent des altérations physiques, telles que des membres recousus
ou des parties du corps maudites. Un œil maudit détachable peut par
exemple permettre d’espionner discrètement des cibles. Mais ses autres
aspects devraient plutôt se concentrer sur son passé. A-t-il échoué à
l’examen de l’école de magie ? Était-il un prêtre ou un paladin avant de
prendre une voie plus obscure ?
Événement Mortel :
Armée Mort-vivante
Vengeance. Vengeance et haine. C’est tout ce que vous voyez quand les ténèbres
vous emportent...
Votre armée existera jusqu’à ce que votre vengeance soit accomplie ou que
tous les morts-vivants soient détruits. Vous leur montrerez quel est le véritable
péril, Nécromancien, vous leur montrerez une bonne fois pour toutes.
Aspects
Concept
Vous êtes le Shaman. Celui doté de la faculté d’entendre les esprits mur-
murer. Ceux qui vous entourent peuvent ne pas être conscients de votre
sagesse, mais ils découvriront bien vite vos pouvoirs spirituels quand
vous désignerez les esprits par leur nom. Votre Concept devrait souligner
le pacte qui vous lie aux esprits ou vos talents de sculpteur de totems.
Problème
Bien souvent, un pouvoir incompris provoque la peur. Et pour dire la
vérité, en portant toujours sur vous des ossements gravés de runes et
en tendant l’oreille au murmures portés par le vent, vous n’arrangez pas
votre réputation. Peut-être préférez-vous vivre dans la nature ou peut-
être que vos habitudes étranges font de vous un paria. Plus simplement,
peut-être détestez-vous tant voir les gens manquer de respect aux esprits
que votre soif de vengeance vous attire toujours des ennuis.
Détails
Les esprits sont au centre de votre identité et vous affectent de nom-
breuses manières. Avez-vous un esprit favori, auquel vous faites souvent
appel ? Peut-être que l’un d’eux est devenu votre ami, en endossant le rôle
d’esprit gardien ? Peut-être que certains de vos objets (tels les Champi-
gnons Oniriques) sont considérés néfastes par ceux qui vous entourent,
en dépit de leur utilité.
Événement Mortel :
Le Dernier Totem
Tandis que tous vos totems se brisent et libèrent les esprits qu’ils contenaient,
une chrysalide d’énergie spirituelle commence alors à se former, près de votre
dépouille. Pour finir, ce maelström spirituel se dissipe. Posé au sol se trouve
votre héritage totémique : un artefact de grande puissance.
Pacte Spirite
En lieu et place d’une prouesse, vous pouvez gagner un aspect de Totem
Spirite (et ceci au même coût qu’une prouesse classique). Vous pouvez
faire votre choix dans la liste proposée et vous pouvez en posséder autant
que la règle normale encadrant les prouesses vous le permet. Lorsque
vous avez quelques heures devant vous, vous pouvez fabriquer un
nouveau totem pour l’ajouter à votre collection ou remplacer l’un de vos
totems existants (au lieu d’attendre de franchir une étape).
Une fois par jour, cet aspect vous offre une invocation gratuite, mais en-
suite vous pouvez l’invoquer comme n’importe quel autre aspect. Vous êtes
le Shaman, c’est à vous de déterminer comment l’invocation d’un esprit
pourra vous être utile. Lorsque votre personnage invoque ou utilise un
esprit, il doit prononcer son nom à voix haute. En voici quelques exemples :
Aspects
Concept
Vous êtes un Bretteur. Un spécialiste du maniement de la lance et du
bouclier. Vous êtes rapide, athlétique et rusé. Vous êtes redoutable
lorsque vous pouvez vous déplacer à votre guise sur le champ de bataille.
Vous faites preuve d’une audace incomparable quand il s’agit de déjouer
ou d’intimider vos ennemis afin qu’ils révèlent leurs points faibles. Votre
concept devrait refléter cette technique martiale. Si la force brute des
lourds guerriers vous fait défaut, vous la compensez largement par votre
virtuosité, votre précision et votre sens du moment opportun.
Problème
Lorsque vous déterminez le problème du Bretteur, considérez comment
celui-ci peut l’affecter au combat comme dans la vie courante. Êtes-vous
têtu et querelleur ? Cachez-vous vos capacités ou au contraire, les van-
tez-vous ? Comment êtes-vous devenu un Bretteur ? Si vous ne trouvez
aucun problème lié qui ne vous convienne, ne vous sentez pas obligé de
forcément établir un lien entre votre problème et le fait d’être un Bret-
teur.
Détails
Vos autres aspects pourraient avoir un lien avec votre carrière militaire,
votre tendance à provoquer le combat ou votre ancien mentor. Vous pos-
sédez certainement une arme à distance, tels que des javelots, un arc, une
arbalète, vire une lance de rechange. Peut-être que vous êtes balafré, de-
puis une sanglante bataille. Vos talents martiaux vous ont certainement
valu de nombreux ennemis. Peut-être enfin que vous voyagez auprès d’un
compagnon que vous avez juré de protéger.
Événement Mortel :
Le Dernier Lancer
Quand vous mourez, vous apercevez une dernière opportunité de frapper,
avant que toute votre force vitale ne vous quitte. Vous faites filer votre lance
droit sur un ennemi visible.
Toute créature ordinaire ou inférieure sera tuée à l’impact. Les créatures plus
puissantes reçoivent un coup critique ou portant droit sur une faiblesse qui est
ainsi révélée à vos alliés.
Si votre Pivot est toujours en vie, il gagne un bonus de +4 sur cette prochaine
attaque contre votre cible.
Aspects
Concept
Vous êtes l’exécuteur de bêtes, le tueur de monstres. Toutes les traques ne
se résume pas à viser votre cible avec le côté pointu. Bien souvent, vous
aurez à vous montrer débrouillard. Chaque bête a un point faible, que
vous savez trouver sans faillir. Votre Concept devrait refléter votre désir
de tuer et vos formidables capacités de combattant.
Problème
Votre problème sera presque toujours lié à votre soif de sang. Tout grand
exécuteur que vous êtes, vous n’en restez pas moins un accro de la traque.
Donner la mort fait partie de vous ; c’est aussi naturel que l’air dans vos
poumons ou le sang qui coule dans vos veines. Quand votre soif se fait
plus pressante, votre santé commence à en pâtir. Vos yeux sont injectés
de sang, vos pensées se troublent, vous devenez anxieux et irritable.
Votre estomac est noué, vos muscles tressaillent et vous êtes perclus de
courbatures. Votre agitation se change bien vite en insomnie. La mort
rôde toujours plus près, vous en avez la certitude.
Détails
Occasionnellement, un Exécuteur peut faire appel à une personne de
confiance. Celle-ci peut être un vieil amis ou un autre chasseur. Certains
exécuteurs se sentent chez eux dans la nature, quand d’autres préfèrent
traquer leurs cibles dans les sombres venelles d’une ville. Peut-être même
que les contacts répétés avec vos proies vous ont partiellement corrompu,
ou que vous êtes spécialiste de la traque de votre propre espèce.
Événement Mortel :
Exécuteur Prédestiné
Vous aviez un nom sur les lèvres, quand votre cœur s’est arrêté. Prononcez ce
nom à voix haute. Votre âme est désormais liée à cette traque, visant à exé-
cuter la créature que vous avez nommé. Votre cœur a beau être en lambeaux,
cela importe peu. Car tant que votre proie est encore en vie, vous conservez le
contrôle de votre corps. Vous pouvez agir exactement comme si vous étiez tou-
jours vivant, mais vous possédez l’aspect “Je Mourrai Quand ____ Sera Tué”.
Vous gagnez un bonus de +4 pour utiliser Corps à Corps ou Lancer, mais
toutes vos autres compétences souffrent d’un malus de -4. Toutes vos actions
doivent viser à traquer votre proie, sous peine de perdre rapidement le contrôle.
Si votre corps est détruit, alors votre âme devient un fantôme, qui hantera
votre proie jusqu’à ce qu’au jour de sa mort. Vous le trouverez, Exécuteur,
et lorsque vous l’aurez tué, vous aurez enfin droit au repos.
Aspects
Concept
Les prêtres prient, les paladins quêtent, les moines psalmodient, et vous,
Templier, vous prodiguez le courroux divin. Votre dévotion est incondi-
tionnelle. Vous pourriez être prompt à accorder le pardon à ceux qui le
mérite, mais peut-être pas. Il se peut que vous éprouviez un malin plaisir
à brûler les hérétiques. Votre Concept devrait refléter votre dévotion sans
faille à débusquer et purifier le Mal.
Problème
Tout le monde n’apprécie pas vos méthodes (il est vrai qu’elles ont ten-
dance à être extrêmes). Quelques-fois, votre courroux vous égare. Bien
souvent, vous devrez expier vos péchés en faisant pénitence. Vous portez
sur vous un accessoire à cet effet (qu’il s’agisse d’une cilice, d’un fouet
ou d’un knout) qui laisse sa marque sur votre chair. Cela fait peut-être
de vous un fanatique, mais vous savez à quel point la pureté de l’âme est
primordiale.
Détails
Vous pouvez utiliser vos autres aspects pour développer davantage les an-
técédents de votre personnage. De quelle religion êtes-vous le bras armé ?
Quel événement vous a poussé à traquer et détruire les blasphémateurs ?
Peut-être avez-vous des prémonitions, à moins que vous ne soyez vous-
même l’objet d’une prophétie. Envisagez de sélectionner un aspect qui
met l’accent sur votre inquisition ou votre croisade.
Événement Mortel :
Ange Courroucé
Vos yeux se mettent à bouillir puis à fondre, lorsque la sainte lumière émane
de vous. L’entièreté de votre être irradie de la flamme consacrée. Vous maniez
l’épée de la vengeance, le bouclier de la vertu et votre regard perce les âmes de
tous ceux qui vous contemplent. Le sol que vous foulez est éternellement consa-
cré. Jusqu’à ce que votre colère s’abatte sur tous les pécheurs aux alentours,
tous vos jets sont des réussites avec style.
Le MJ vous annoncera bientôt que votre mission ici-bas est terminée. Em-
brasse la sérénité, Templier, tu quittes ce monde putride en le laissant un peu
plus proche de l’absolution.
Pour Fate, le second encadré vous suggère quelques aspects et une pyramide
de compétences. En tant que MJ, quand vous utilisez un monstre, c’est à vous
de déterminer son niveau de compétence. Certains pourront être des PNJ
anonymes de rang moyen, passable ou bon. Les bêtes les plus puissantes devraient
logiquement être des PNJ secondaires ou principaux. Référez-vous à la section
“Créer les Adversaires” des règles de Fate, comme vous le feriez habituellement.
Par exemple :
Plus loin, vous trouverez des monstres, des essaims et d’autres saletés créés par
la communauté des joueurs. Certains sont prévus pour être utilisés en conjonction
avec l’un des Fronts ou des Lieux inventés par la communauté, mais n’importe lequel
d’entre eux peut être ajouté à une campagne existante, en tant que nouvelle menace.
De nombreuses créations étaient à l’origine conçues pour Dungeon World, mais elles
peuvent facilement servir de base pour créer des monstres utilisant le système Fate.
Saisisseur
Écoutes-moi bien, mon garçon. Ces bois ont beau avoir l’air verdoyants et
bucoliques, ils n’en ont pas moins coûté la vie à ton paternel. “Ho ! Quel
arbre étrange !” Furent ses derniers mots. Je l’ai vu de mes propres yeux.
Le Saisisseur l’a achevé avant même qu’il ne puisse se mettre à crier.
Qu’est-ce que c’est, comme bête ? Bon sang, mais il ne t’as rien appris ?
Tu vois ces chenilles... voilà, c’est ça, celles qui se métamorphosent en
jolis papillons. Maintenant imagine l’une d’elles, mais plus grosse qu’un
cheval. On ne les voit pas, cachées au milieu des arbres, jusqu’à ce qu’elles
frappent au moment où tu t’y attends le moins. Tu peux me croire, c’est
un vrai cauchemar. De quoi ? En quoi se métamorphosent les saisisseurs,
s’ils ne deviennent pas des papillons ? Bons Dieux, il te manque une case
mon garçon, comment oses-tu me demander une chose pareille ? Je crois
que je n’en trouverai plus jamais le sommeil.
Aspects
ÐÐ Chenille Géante
ÐÐ Danger Camouflé
ÐÐ Stade Larvaire
Compétences
ÐÐ Discrétion, Corps à Corps, Physique
Wendigo
Dans les royaumes des hommes comme dans ceux des bêtes, il n’existe de
crime plus abhorrent que le cannibalisme. Que l’on y soit poussé par ma-
lice, par désespoir ou par famine, un acte aussi vil ouvre l’âme de celui qui
le commet aux ténèbres. Il devient un Wendigo. Alors, aussi longtemps
qu’il respire, il sera déchiré par la faim. Il ne reculera devant rien pour se
repaître de chair. Pourtant, quelle que soit la quantité qu’il en consomme,
sa faim ne serait être rassasiée. Car à chaque nouvelle bouchée, le Wendi-
go devient plus grand et plus grotesque.
Aspects
ÐÐ Faim Insatiable Pour La Chair
ÐÐ Grandir À Chaque Bouchée
ÐÐ Suit Toujours Sa Faim
Compétences
ÐÐ Physique, Corps à Corps, Athlétisme
Harpie
Vous pourriez les qualifier de nuisance, avec leur tendance à toujours
chaparder de la nourriture. Mais quand une créature mi-femme, mi-ra-
pace, vous plante ses serres effilées comme des dagues dans les chairs
et vous emporte, avant de vous laisser choir d’une hauteur de cinq cents
pieds, peut-être que “nuisance” est un peu sous-évalué. Ai-je mentionné
qu’elles volent en escadrille ? Vous savez ce qu’on dit, l’enfer n’a pas de
fureur qui égale celle d’une horde de femmes-oiseaux affamées.
Aspects
ÐÐ Mi-Femme, Mi-Rapace
ÐÐ Charognard Affamé
ÐÐ Vol Fourbe
Compétences
ÐÐ Athlétisme, Corps à Corps, Filouterie
Ursidé
Vous pensez que cette empreinte de patte a été laissée par le genre d’ours
classique, voleur d’ours et mangeur de saumon ? À quand remonte la der-
nière fois où vous avez vu une empreinte de patte où vous pouviez vous
asseoir ? Il ne s’agit pas d’un banal ours. C’est une bête sortie tout droit
d’un cauchemar : un ursidé, aussi appelé ursus dirus. Votre père vous a
enseigné tout marmot qu’il ne faut jamais se tenir entre une ourse et ses
oursons. Je dirais que le même conseil s’applique, dans le cas présent.
Mais gardez à l’esprit que les oursons d’un ursidé sont déjà probablement
plus gros que vous.
Aspects
ÐÐ Ursus Dirus Féroce
ÐÐ Maman Ours
ÐÐ Territorial
Compétences
ÐÐ Physique, Corps à Corps, Intimidation
Cultiste
Le monde est un lieu mortel, pour un petit village isolé tel que celui-ci.
Pensez ne serait-ce qu’à toutes les bêtes féroces qu’il vous faut occire, rien
que pour le rejoindre. Cette communauté a-t-elle seulement une milice ?
En tout cas, le groupe qui vient à votre rencontre a l’air bien armé. Voilà
qu’ils vous cernent en vous menaçant de la pointe de leur lance, puis vous
ligotent à un poteau. Ils vous mènent ensuite dans un souterrain, jusqu’à
une sorte d’autel. Désormais, le grand villageois aux yeux noirs incante
dans un répugnant langage guttural ; il brandit bien haut une dague d’ob-
sidienne. Les flammes crépitent bruyamment lorsque sa lame s’enfonce
dans votre gorge.
Aspects
ÐÐ Membres d’un Culte Maléfique
ÐÐ Pacte Désespéré
ÐÐ Dévotion Fanatique
Compétences
ÐÐ Tromperie, Charisme, Arcanes
Vampire Alpha
Regardez-moi droit dans le yeux. Oui, comme cela. Plus profondément.
Plongez en mon Âme. Voyez-vous un autre jeune garçon de ferme ou un
pauvre cordonnier ? Non, ceux-là étaient mes plus jeunes enfants, que
vous avez tués en arrivant ici. C’étaient de magnifiques créatures, mais
encore faibles. Je ne suis pas comme eux. Vous ne comprenez-donc pas ?
Je suis le premier-né. J’ai arpenté cette terre quand le monde était encore
jeune, offrant librement mon don à vos ancêtres. Le temps est venu pour
vous de me rejoindre.
ÐÐ Mesmérisme
ÐÐ Offrir le don
ÐÐ S’échapper en rejoignant les ombres
Compétences
ÐÐ Le Premier Vampire
ÐÐ Hypnotiseur
ÐÐ La Survie À Tout Prix
Compétences
ÐÐ Charisme, Athlétisme, Physique, Connaissance
Famélique
Une horreur décharnée sans visage, à la peau sombre et caoutchouteuse
et aux grandes mains griffues. Sa longue queue barbelée fouette l’air au-
tour de ses grandes ailes de chauve-souris. Comme si sa terrifiante appa-
rence physique ne suffisait pas, cette créature se nourrit des cauchemars
et de la douleur. Dépourvue de bouche, elle est totalement silencieuse.
Aspects
ÐÐ Horreur Sans Visage
ÐÐ Se Nourrit de Cauchemars
ÐÐ Rôdeur des Ombres
Compétences
ÐÐ Discrétion, Corps à Corps, Arcanes
Écorché
Peut-être que c’est votre paranoïa qui vous joue des tours, ou peut-être
que Byran le Forgeron a un comportement plus étrange que d’habitude.
Ils se peut qu’il ait été ramasser du bois mort dans la forêt derrière chez
lui un peu trop tard dans la journée, pour se retrouver confronté à un
étrange personnage dont la peau pendante formait des plis grotesques.
Ce dernier aurait sauté sur Byran et fini par l’écorcher vivant. Peut-être
alors que ce monstre a enfilé la peau de Byran comme s’il s’agissait d’un
pantalon et d’un chapeau tout neuf. C’est peut-être pour ça qu’il vous
regarde de travers. Ou alors c’est juste votre paranoïa...
Aspects
ÐÐ Porte la Peau de ____
ÐÐ Écorcheur
ÐÐ Comportement Étrange
Compétences
ÐÐ Tromperie, Discrétion, Corps à Corps
Ladon
Je ne peux même pas commencer à imaginer comment une créature telle
que Ladon a pu apparaître. Une bête aussi gigantesque n’est pas diffi-
cile à pister ; le plus compliqué consiste à réunir assez de courage pour
le faire. Quand je parvins enfin à rattraper ce monstre, le soleil se levait
déjà. J’abandonnais bien vite la tâche impossible consistant à dénombrer
précisément ses têtes serpentines, y compris alors que nombre d’entre
elles dormaient encore. Il devait y en avoir des centaines. Véritable-
ment, s’il devait y avoir une mère de toutes les hydres, ce serait Ladon.
Je commençais à croire que sa masse toute entière n’était constituée
que de têtes à la croissance continue. Mêmes ses membres et ses queues
semblaient résulter de la fusion de plusieurs longs cous. Je pourrais en
apprendre tellement plus, mais je ne peux m’attarder ici plus longtemps.
Plusieurs têtes m’observent déjà fixement, depuis l’autre versant de la
vallée.
Aspects
ÐÐ Antique Horreur Serpentine
ÐÐ Têtes Innombrables
ÐÐ Esprits Innombrables
Compétences
ÐÐ Corps à Corps, Physique, Perception
Profond
Qu’il s’agisse d’êtres humains corrompu par les abysses, ou de créatures
marines devenues plus humanoïdes, le doute persiste. Au cours de mes
voyages, j’en ai découvert trois variétés différentes. Les premiers ont une
tête de poisson et un corps recouvert d’écailles. Les seconds ressemblent
à des amphibiens, et sont capables d’émettre de puissants croassements.
Les troisièmes sont de loin les plus redoutables. Non pas qu’ils soient les
plus monstrueux, de fait leur apparence est la plus banale. Avant que je
ne réalise leur véritable nature, je pensais avoir à faire à de simples hu-
mains malformés, aux longs membres grêles. Mais ce sont leurs yeux de
merlans frits qui les trahissent. Je tremble rien qu’à imaginer quelle pour-
rait être leur origine, mais je ne peux ignorer les rumeurs évoquant des
Profonds qui vivent au milieu des humains, le long de la côte orientale.
Aspects
ÐÐ Créatures des Profondeurs
ÐÐ Serviteurs du Maître Obscur
ÐÐ Regard Fixe Inhumain
Compétences
ÐÐ Salve, Corps à Corps, Athlétisme
Chaugnar
Je me considère chanceux de n’avoir rencontré la créature connue sous
le nom de Chaugnar que sous la forme d’œuvres d’art impies. Que ce soit
sous la forme de croquis déments griffonnés dans les marges d’un tome
archaïque, de gravures grossièrement taillées à même les murs d’une
demeure abandonnée, ou d’une précieuse statuette d’ivoire massif. Le
lien entre les Chaugnars et les éléphants que l’on trouve dans les savanes
méridionales semble indéniable. Toutefois, si leur apparence semble
marginalement semblable, et que j’avoue volontiers ne pas avoir vu d’élé-
phants depuis ma tendre enfance, je ne me souviens pas pour autant que
leur trompe soit terminée par une gueule garnie de dents acérées. Pa-
reillement, seul le Chaugnar est bipède, et tiens en main sa monstrueuse
trompe semblable à une grande langue. Son nom n’est évoqué qu’avec la
révérence réservée aux demi-dieux de jadis, si bien que je suis fort aise de
n’en avoir jamais rencontré en personne.
ÐÐ Impose la vénération
ÐÐ Enserre une victime dans les anneaux constricteurs de sa trompe
ÐÐ Suce le sang des mécréants
Aspects
ÐÐ Demi-Dieu Antique
ÐÐ Monstrueux Éléphant Mutant
ÐÐ Trompe Garnie de Crocs
Compétences
ÐÐ Physique, Corps à Corps, Intimidation
Grand Ancien
La nouvelle vous est peut-être déjà parvenue, toute la ville de Brooker
n’est désormais qu’un tas de ruines. Seule la population d’un quartier est
parvenue à l’évacuer à temps. J’étais présent quand le dernier des Grands
Anciens fut abattu. J’étais à la tête de l’expédition chargée de vérifier s’ils
avaient laissé des grappes d’œufs derrière eux. Car voyez-vous, il s’agit
de leur seule véritable faiblesse. S’il est vrai que ces monstres ne sont ni
immortels, ni insensibles aux fer de lances bien affûtés ; aucun Grand
Ancien ayant atteint le stade adulte n’a jamais été abattu sans laisser
une traînée de cadavres dans son sillage. Une fois que vous avez tué un
adulte, il vous faut passer la campagne au crible, pour débusquer tous ses
rejetons. Si vous avez de la chance, vous les trouverez encore dormants
dans leurs grappes d’œufs gluants, collés dans le creux d’un arbre ou au
fond d’une grotte. Mais au bout d’un mois, tous ces rejetons auront éclos,
et le cycle sanglant se répétera de nouveau.
Aspects
ÐÐ Monstrueux, Bête Affamée
ÐÐ Frénésie Sanglante
ÐÐ Pond Rapidement des Rejetons
Compétences
ÐÐ Corps à Corps, Physique, Athlétisme
Le Vieil Ermite par Adrian Thoen
Le Vieil Ermite vit dans une grotte, elle-même dissimulée au fond d’un
gouffre qui n’a jamais été atteint par la lumière du jour, ni même la clarté
de la lune ou des étoiles. C’est un être immortel, d’une cruauté et d’une
malice sans borne. Il méprise les vivants comme les morts, puisqu’il ne
pourra jamais rejoindre les uns ni les autres, et ne souhaite que causer
autant de souffrance qu’il lui est possible. Physiquement, c’est un petit
humanoïde voûté et crasseux à l’odeur pestilentielle, qui est perpétuelle-
ment entouré d’ombres, et porte sur la tête une myriade d’yeux laiteux at-
teints de cataracte. L’Ermite collectionne obsessivement de petites choses
à la beauté parfaite, si bien qu’il est possible de lui faire avouer d’antiques
secrets sur le territoire des morts, en échange d’une nouvelle pièce ap-
portée à sa collection. Il n’autorisera le passage qui mène de sa caverne
jusqu’à l’Infra-monde, aux vivants comme aux morts, qu’en échange d’un
œil ayant contemplé la beauté véritable. Tout comme il ne laissera ressor-
tir les aventuriers que s’ils lui offrent l’un de leurs propres yeux.
Les Morts Jaloux peuvent être trouvés dans l’Ombre, le Désert Gris,
ainsi que d’autres au-delà ressemblant aux limbes. Ce sont les âmes qui
n’ont pas pu traverser le Portail vers l’Au-Delà, ou ne correspondaient
à aucun Paradis. Le plus souvent, ils errent sans fin dans les limbes (en
étant dépourvu de tout moyen d’interagir avec leur environnement), en
revivant continuellement les événements traumatiques de leur vie, ou à
contempler les vivants d’un regard envieux. Si les Morts Jaloux ressentent
l’étincelle de vie d’un intrus traversant les limbes, ils sont attiré vers elle,
et tenteront de posséder le vivant durant son sommeil ou lorsqu’il tombe
inconscient.
ÐÐ Quand un vivant entre dans les limbes, ils sont attirés à lui et attendent
la première occasion de le posséder.
ÐÐ Quand un vivant est endormi ou inconscient, ils possèdent son corps.
ÐÐ Une fois découverts, ils rendent leurs cibles inconscientes à l’aide de
leur toucher fantomatique.
ÐÐ Quand ils passent à l’attaque, leur grand nombre submerge leur vic-
time.
ÐÐ Quand ils sont atteint par une arme de fer pur ou par la magie, ils se
recroquevillent de douleur et de peur.
Quelques-fois, les mortels mènent des vies tragiques qui sont de véri-
tables calvaires, ou connaissent des fins terribles, mourant en martyrs.
Ces traumatismes peuvent les conduire à s’accrocher à une personne,
un lieu ou un objet, au lieu de rejoindre l’Au-Delà. Ils existent princi-
palement dans l’Ombre, mais sont capables d’influencer le monde des
vivants par des moyens divers – déplacer des objets, émettre des bruits,
faire chuter la température aux alentours, générer d’horribles visions. Les
esprits vengeurs possèdent souvent leur propre agenda, visant à dé-
truire quelqu’un ou quelque-chose. Ils peuvent souffrir d’une obsession,
ou revivre sans cesse leurs pires traumatismes, sans se soucier de leur
situation actuelle, ni des effets dévastateurs qu’ils infligent au monde qui
les entoure.
ÐÐ Existe dans une boucle temporelle qui répète sans fin son pire cauche-
mar.
ÐÐ Lorsque l’objet de sa vengeance ou un équivalent proche se trouve aux
alentours, il déchaîne sa haine contre cette cible.
ÐÐ Lorsque sa cible se trouve dans un état d’agitation émotionnel, il la
possède.
ÐÐ Lorsque l’objet de son obsession est menacé, il consacre tout son pou-
voir à sa protection.
ÐÐ Lorsque des intrus envahissent son cauchemar personnel, il les incor-
pore dans les événements de celui-ci.
ÐÐ Lorsque son traumatisme est résolu, de manière externe ou interne, il
trouve la paix en rejoignant l’Au-Delà.
ÐÐ Lorsqu’il est exorcisé, il est violemment expulsé de l’objet de sa hantise
ou de sa possession pour rejoindre l’Ombre et devenir l’un des Morts
Jaloux.
Le Prince Gris est un esprit ancien, venu de plus loin que les étoiles, un
vagabond qui parcourait le monde alors qu’il n’était qu’un chaudron
bouillonnant d’un potentiel infini. C’est de là que provient le Prince
Gris, qui refroidit le monde de son toucher glacial et flétrissant. Lorsque
le premier être vivant rampa à la surface du monde, il dût endurer le
contact du Prince Gris, qui lui fit le don de mortalité. Le Prince Gris est
une force antique et éternelle, qui ne souhaite que conquérir et dominer
les Morts. Car une fois que son armée de spectres sera assez nombreuse,
le Prince Gris lancera l’assaut sur le monde chaud et brillant des vivants,
qu’il vampirisera pour ne laisser derrière lui qu’une ombre pâle et froide.
Alors, le Prince Gris quittera ce monde creux pour rejoindre un nouveau
chaudron de vie, qui subira son toucher glacial. Mais pour y parvenir,
le Prince Gris doit retrouver sa Main Droite Écarlate, qu’il perdit à la nais-
sance du monde.
Aspects
ÚÚ“Je sais tout ce que savait mon créateur, mais tout ce qu’il aimait, je le détruirai !”
ÚÚ “Les ombres sont mes sentiers, mes affûts de chasse et mes portes déro-
bées, car je ne fais plus qu’un avec elles, désormais.”
ÚÚ “Si tu m’abats, ma vengeance sera aussi rapide que terrible !”
Compétences
ÐÐ Compétences identiques au héros défunt.
Les Noirs Parchemins
de Shax par Hannah Forster
Le trésor est là, à portée de main ; les pièces d’or scintillantes, les épées
les plus tranchantes et des parchemins aux fantastiques pouvoirs ésoté-
riques. Mais en déroulant ce réceptacle supposé de savoirs mirifiques,
vous constatez que le vélin est vierge, et que ses extrémités d’un noir
charbonneux commencent à s’entortiller autour de vos poignets…
d6 dégâts
10 PV | 0 Armure
Contact, Enjambée
Magiques, Groupe, Petits, Fourbes, Discrets
Instinct : Dévorer la chair.
d4 dégâts 3 PV | 0 Armure
Corps à Corps
Horde, Minuscules, Magiques, Fourbes
Instinct : Corrompre et dévorer les Objets Magiques
Le Drohung par Ray Beckmann
12 PV | 1 Armure
Solitaire, Intelligent, Fourbe, Planaire
Instinct : Se fabriquer un corps
Point Faible : Quand sa faim se retourne contre lui
Araignées des Tunnels(essaim) par Ray
Beckmann
Fléau des aventuriers et des arachnophobes de par le monde,
les araignées des tunnels sont malheureusement très courantes.
Pouvant atteindre chacune la taille d’un melon, leurs corps hérissés
de poils quasiment épineux se fondent parfaitement dans leur milieu
naturel comme dans les donjons.
Une autre bonne option pour les essaims consiste à débuter avec
une valeur de dégâts élevée, qui se réduit progressivement quand
l’essaim perd des PV, montrant ainsi que le nombre de créatures
attaquant les héros va décroissant.
ÐÐ Encercler silencieusement
ÐÐ Se condenser et s’évaporer dans le brouillard
ÐÐ Aspirer toute chaleur de leurs doigts glacés
ÐÐ Dévore un souvenir.
ÐÐ Enferme les rêveurs dans des cauchemars dont ils ne peuvent
s’échapper qu’en accomplissant une tâche inconnue.
ÐÐ Recouvrir le monde matériel d’une nappe de brume.
ÐÐ Proposer des marchés de dupes.
LA TAVERNE SUNSTOUT
Cette taverne d’une taille impressionnante est plus ancienne que vous ne
pouvez l’imaginer. On peut d’ailleurs en dire autant de son tenancier et
propriétaire, Thorbur Sunstout. C’est également la demeure de la triste-
ment célèbre Choppe Sans Fond. Très peu de clients connaissent l’exis-
tence de l’arrière-salle secrète, et encore moins savent ce qu’on y trouve.
Certains prétendent que Thorbur est un Chasseur à la retraite, et que
l’arrière-salle serait l’un de ses pavillons de chasse secrets. D’autres affir-
ment que c’est un tripot où un simple lancer de dés a le pouvoir d’influer
sur votre destin. Mais quoi qu’il en soit, ne vous fatiguez pas à interroger
Thorbur, il se contentera de vous rire au nez, jusqu’à en devenir rougeaud.
LE BORD DU MONDE
Dans un monastère perché haut sur les falaises, là où les sables du Désert
Cristallin rencontrent les vagues infinies de la Mer Bouillante, les moines
abyssaux montent la garde. De toute éternité, ils braquent leur regard sur
l’horizon fumant. Pour toujours ils attendent et prient, dans les salles de
grès du monastère. Bientôt les flots frémissants se retireront et le monde
lui-même s’en trouvera agrandi. Les moines seront alors les premiers à
poser le pied sur cette nouvelle terre. Ils y planteront les graines d’une vie
nouvelle. Et c’est seulement là que la brillante Cité des Élus émergera des
sables, pour former une oasis, le paradis promis. Alors tous les sacrifices,
tous les cris des ébouillantés vivants, tout cela en aura valu la peine.
LA LANCE CÉLESTE
Personne ne sait d’où provient cette lance colossale, ni même de quel
matériau apparemment inaltérable est est constituée. Certains affirment
qu’elle est tombée des cieux lorsque le monde fût formé. D’autre croient
qu’elle appartient à un géant, bien que nul âme n’en ait vu de si grand
qu’il puisse manier une telle arme.
Mais malgré toutes ces théories et ces conjectures sans fin, personne ne
trouva quoi dire, quand un banal matin d’hiver le soleil se leva, pour venir
illuminer un grand trou dans le sol.
Elys vous semblera solitaire, ce qui est le cas, pour quelqu’un vivant aussi
loin de toute civilisation. Elle vous sourira d’un air gêné, qui vous paraîtra
justifié par ses nombreuses dents manquantes, tout en restant étrange-
ment attendrissante. C’est là que vous sentirez le fumet de son étrange
marmite. Votre estomac gargouillera bruyamment et vous serez soudain
affamé. Avant même de l’entendre, Elys insistera pour que vous restiez
pour dîner. Votre réponse positive immédiate vous surprendra, aussi
bien Elys que vous.
Tandis que vous prendrez place sur un vieux rondin, elle vous servira un
bol de ragoût aux champignons tout chaud, avant de vous raconter des
histoires improbables, mais que vous croirez quand même. Et c’est seu-
lement là, quand vos paupières seront lourdes et que votre corps entier
sera perclus des douleurs de votre voyage, qu’Elys se tournera vers vous.
Les yeux brillant d’un profond éclat dérangeant, elle lâchera enfin les
mots qu’elle se gardait bien de vous dire toute cette soirée :
Par exemple :
ÐÐ 3, 1,1, 4,3, 1,2
Une ville riche qui a d’étranges coutumes et de plus possède un culte
qui kidnappe les voyageurs.
LIEUX
1 Hameau 3 Ville 5 Donjon
2 Village 4 Cité 6 Château
TRAIT 1
1 Paraît tout d’abord... 3 Possède un(e)... 5 Est Proche...
1. Abandonné 1. Marché 1. d’une Rivière
2. Paisible 2. Cathédrale 2. de la Mer
3. Violent 3. Théâtre 3. d’un Volcan
4. Prospère 4. Collège 4. des Territoires
5. Dévot 5. Port Frontaliers
6. Hospitalier 6. Tour 5. d’une Gigantesque
Caverne
2 Spécialisé dans... 4 A d’étranges... 6. d’un Arbre Millénaire
1. l’Industrie 1. Architectures
2. l’Exploitation 2. Habitants 6 Est Menacé par des...
Minière 3. Coutumes 1. Bêtes Voraces
3. la Pèche 4. Marchandises 2. Tremblements
4. la Forge 5. Événements de Terre
5. l’Agriculture Historiques 3. Vermines
6. le Tissage 6. Croyances Religieuses 4. Bandits
5. Sécheresses
6. Inondations
TRAIT 2 ADJECTIFS
1 Un Culte qui... 4 a scellé un Pacte 1 1. Riche
1. Promet la vie éternelle Faustien en échange... 2. Touristique
2. Kidnappe des 1. de Récoltes 3. Ennuyeux
voyageurs abondantes 4. Charmant
3. Sacrifie des vierges 2. d’un Climat doux 5. Animé
4. Invoque son 3. d’une Bonne Santé 6. Magnifique
seigneur des ténèbres 4. d’une Protection
5. Pratique la 5. de la Prospérité 2 1. Vaste
sorcellerie 6. de la Fertilité 2. Compact
6. Vénère la nature 3. Flamboyant
5 une Étrange Magie : 4. Mystique
2 Un Monstre Caché 1. Personne ne vieillit 5. Pittoresque
qui... 2. Aucun mensonge 6. Pollué
1. Est protégé par tout ne peut être proféré
le monde 3. les Plantes ont 3 1. Antique
2. Est inconnu de tous une croissance dix fois 2. Jeune
3. Est en fait une plus rapide 3. Vallonné
personne 4. Il pleut de l’or 4. Montagneux
4. Assouvit sa vengeance 5. Toute violence 5. Fertile
5. Ne leur souhaite pas est impossible 6. Sec
de mal 6. les Blessures
6. Ne tue que les guérissent en une nuit 4 1. Embroussaillé
personnes “mauvaises” 2. Côtier
6 une Personne 3. Boisé
3 Une Malédiction : Spéciale qui est... 4. Inquiétant
1. Les morts se relèvent 1. un prophète 5. Répugnant
la nuit 2. un ange déchu 6. Mystérieux
2. Personne ne peut 3. incapable de mourir
quitter les lieux 4. un célèbre chef 5 1. Silencieux
3. Des cauchemars de guerre 2. Cosmopolite
saisissants 5. le parent depuis 3. Sale
4. L’aube ne vient longtemps disparu 4. Tranquille
jamais d’un des héros 5. Dérangeant
5. Une malchance 6. l’ennemi juré 6. Pestilentiel
excessive de l’un des héros
6. Une tempête 6 1. À Demi-brûlé
éternelle 2. Dangereux
3. Isolé
4. Sauvage
5. Immaculé
6. Morne
Lieux du Territoire
des Morts par Adrian Thoen
Lieux
Dans le Territoire des Morts, les lieux remarquables possèdent leurs
propres marqueurs, descriptions et actions de MJ. Un lieu peut être aussi
vaste que tout un plan d’existence, ou aussi réduit qu’un bosquet ou un
carrefour, voire désigner l’une des salles d’un donjon. Bien souvent, un
monstre ou un groupe de monstres sera associé à un lieu et à ses habitants.
Instinct de Lieu
L’instinct d’un lieu décrit ce qu’il tente d’accomplir, en précisant bien
souvent en quoi cela constitue un problème pour les joueurs. Il devrait
s’agir d’une courte phrase évocatrice, telle que “les piéger” ou “les isoler
les ténèbres” ou encore “les écraser.”
Actions de Lieux
Les actions de lieux sont des actions de MJ supplémentaires, spécifiques
à un lieu donné, que le MJ peut déclencher tant que les héros évoluent
dans les limites du lieu en question.
Marqueurs de Lieux
Les marqueurs de lieux sont utilisés pour décrire les propriétés de ceux-ci
en des termes simples et évocateurs. En voici quelques exemples, mais
n’hésitez pas à créer les vôtres.
Portail : Ce lieu peut permettre aux Morts (et sous certaines condi-
tions bien précises, aux vivants) de rejoindre l’Au-Delà, mais il est
rare qu’il puisse être emprunté dans le sens inverse.
Au-Delà : Un lieu dans lequel les âmes des morts qui en sont dignes
peuvent passer l’éternité.
Labyrinthe : Un lieu dans lequel il est difficile de s’orienter, possé-
dant de nombreuses impasses et détours. Celui-ci peut posséder des
moyens magiques susceptibles de confondre ceux qui tentent de le
traverser.
Isolé : Un lieu difficile à atteindre, qui requiert d’entreprendre un
voyage périlleux et bien souvent d’obtenir un savoir secret pour
découvrir son emplacement.
Sombre : Ce lieu est obscur, dépourvu de toute source de lumière
naturelle locale.
Instable : Ce lieu est instable d’une façon ou d’une autre, il risque
de s’effondrer, d’exploser, d’entrer en éruption ou de connaître un
changement violent.
Hostile : Ce lieu déteste tous les intrus, il tentera activement de les
tuer ou de les expulser.
Pièce : Ce lieu est un espace clos contigu, habituellement une pièce
faisant partie d’une structure plus vaste.
Planaire : Ce lieu existe sur un plan séparé du monde matériel.
Donjon : Ce lieu consiste en une dangereuse série de pièces, de
chambres et de tunnels truffés de pièges, de monstres et de dangers.
Colonie : Il s’agit d’une communauté dont la taille peut aller d’un
hameau à une grande ville.
Fortifié : Ce lieu possède des défenses externes qui empêchent les
intrusions.
Ruines : Ce lieu ancien a été abandonné ou détruit depuis long-
temps. De nombreuses pans de celui-ci se sont effondrés.
Relié à : Ce marqueur peut être utilisé pour lister à quels autres
lieux il est connecté. Par exemple : “Relié à : ruche sous la montagne,
vallée cachée.”
La Caverne de l’Ermite
Au plus profond d’un gouffre sans nom, que la lumière du jour, la clarté
de la lune et même celle des étoiles n’ont jamais atteint, se trouve une ca-
verne. Au fond de celle-ci, se trouve un ermite à l’odeur pestilentielle, tel-
lement crasseux qu’il est impossible de déterminer à quel genre ou race il
appartient. Si un aventurier apporte à cet Ermite un œil ayant contemplé
la beauté véritable, celui-ci l’utilisera pour remplacer l’un de ses innom-
brables yeux vitreux atteint de cataracte, acceptant ainsi l’offrande qui
lui est faite, en échange de quoi l’aventurier aura libre-passage dans son
antre. La caverne, qui serpente toujours plus profondément, empeste
encore plus que l’Ermite lui-même. Son sol est jonché d’ossements et de
viscères appartenant à une variété infinie de cadavres.
Pour finir, elle s’élargit pour mener dans l’Infra-monde, qui est l’un des
lieux de repos éternels de l’Au-Delà. Une fois que vous quittez la caverne,
son passage se volatilise complètement, et vous ne pourrez le retrouver
que si vous aviez fait don à l’Ermite de l’un de vos propres yeux.
Personnages
ÐÐ Walden, mage nain, meneur du cercle intérieur
ÐÐ Sorna, halfelin, cultiste de Saule-murmure
ÐÐ Emerald, firbolg, chef des Lances d’Argent
Enjeux
ÐÐ Quel camp les joueurs vont-ils rejoindre ?
ÐÐ Le cercle intérieur de Clair-donjon va-t-il parvenir à contrôler les Famé-
liques à l’aide de son sortilège ?
ÐÐ Les cultistes de Saule-murmure vont-ils parvenir à invoquer Chaugnar,
le demi-dieu ?
ÐÐ Les Lances d’Argent prouveront-ils être de puissants alliés, ou au
contraire des ennemis mortels ?
ÐÐ Quels antiques trésors sont conservés dans la tour de Clair-donjon ?
Rebondissements Optionnels
ÐÐ Chaugnar ou les Faméliques détruisent les deux villes
ÐÐ Les Lances d’Argent changent de camp
ÐÐ Les Faméliques dévorent les habitants de Clair-donjon, au lieu de ceux
de Saule-murmure
KK La Ville de Clair-donjon (Mages)
Cette ville est bâtie sur les ruines d’un donjon qui était autrefois le centre
névralgique de la Guide des Mages. Presque tous les Clair-donjonnais
se considèrent encore comme des mages, même si la majorité ne
maîtrisent plus que des tours de passe-passe. Toutefois, il existe un cercle
intérieur, puissant mais secret, qui cherche à détruire les cultistes
de Saule-murmure par tous les moyens. Ils n’hésiteront pas à faire appel
aux créatures de cauchemars connues sous le nom de Faméliques,
en espérant les contraindre à attaquer leurs rivaux.
Sombres Présages :
ÐÐ Un mage aimé de tous est retrouvé mort, après s’être lacéré le visage
de ses ongles
ÐÐ Saule-murmure est publiquement accusé d’être responsable de tous
les troubles récents
ÐÐ La dépouille d’un Famélique est retrouvée non-loin de Saule-murmure
Sombres Présages :
ÐÐDes grimoires anciens sont dérobés dans la bibliothèque de Clair-donjon
ÐÐ L’antique obélisque situé au centre du village est restauré
ÐÐ Un rituel secret charge l’obélisque d’une sombre énergie
Sombres Présages :
ÐÐ Les Lances d’Argent arrivent et montent leur camp à proximité des
villes rivales
ÐÐ Les mercenaires envoient des émissaires dans l’une et l’autre ville
ÐÐ Les Lances d’Argent marchent en arme sur l’une des deux villes
Personnages
ÐÐ Mera Faynor, adolescente (Spoilers : Elle est en fait un Grand Méchant
Loup-garou)
ÐÐ Galeon Faynor, Maire du village, père de Mera
ÐÐ Kante le Chasseur, membre de la Traque
ÐÐ Thamund, le Forgeron
ÐÐ Daymund, le fils du forgeron, secrètement amoureux de Mera
ÐÐ Laura, la boulangère innocente
ÐÐ ____, membre de la famille ou ami d’un des héros
Enjeux
ÐÐ Qu’adviendra-t-il de Mera ?
ÐÐ Jusqu’à où ira le Maire, Galeon, pour protéger sa fille Mera ?
ÐÐ Comment les joueurs vont-ils gérer Kante le chasseur ?
Rebondissements Optionnels
ÐÐ L’un des autres villageois s’avère être un loup-garou, lui aussi (Galeon,
Laura, Kante, etc.)
ÐÐ Daymund était au courant depuis le début
ÐÐ L’un des héros ou de ses alliés contracte la lycanthropie
KK Mera Faynor le Loup-Garou
Mera est une adolescente d’apparence innocente, qui est terrifiée par les
événements récents. Elle commence lentement à réaliser sa nature de
loup-garou et son rôle dans ces attaques sanglantes. Toutefois, le désamour
qu’elle a pour son père pourrait lui donner une bonne raison d’accepter son
pouvoir nouvellement découvert. La relation amoureuse contrariée qui lie
Mera et Daymund est un secret de polichinelle, dans le village.
Sombres Présages :
ÐÐ Thamund le forgeron est dévoré
ÐÐ Laura la boulangère croit avoir vu une grosse bête au poil noir, la nuit
dernière
ÐÐ Laura la boulangère et toute sa famille sont massacrés
ÐÐ Daymund le fils du Forgeron contracte la lycanthropie
Sombres Présages :
ÐÐGaleon découvre que Mera est le loup-garou, mais il ne révèle pas son secret
ÐÐ Il tente de l’enfermer au sous-sol, mais elle parvient à se libérer
ÐÐ Galeon protège le secret de Mera en accusant des bêtes sauvages à l’aide
de preuves falsifiées
ÐÐ Il considère les héros comme une menace pour Mera
Sombres Présages :
ÐÐ Enquête sur les meurtres d’Amarre-baie
ÐÐ Enquête sur un indice suspect laissé par les héros (par exemple, le lieu
d’un combat, des cadavres, des témoins leur ayant parlé)
ÐÐ Devient de plus en plus suspicieux envers les héros
ÐÐ Pister et observe discrètement allées et venues des héros
Les joueurs en apprendront plus sont les Azuréens en menant leurs propres re-
cherches, ou en étant confrontés à l’Ordre Céruléen. Les légendes prétendent qu’un
Azuréen réussissant à absorber toutes les gemmes détiendrait un pouvoir considé-
rable.
Personnages
ÐÐ Le Goliath Bleu
ÐÐ La Reine de Pic-Saphir
ÐÐ Ellariel, une elfe qui est à la tête de l’Ordre Céruléen
Enjeux
ÐÐ Comment les joueurs vont-ils réagir à l’infection d’Azurine ?
ÐÐ Vont-ils tenter de trouver un remède ou se mettre en quête de réunir les
autres gemmes ?
ÐÐ Quel pouvoir détiens celui qui parvient à réunir tous les fragments
d’Azurine ?
Rebondissements Optionnels
ÐÐ Il y a plus de fragments d’Azurine que les deux autres ressentis
ÐÐ L’infection a des effets bénéfiques ou des inconvénients puissants
ÐÐ Ellariel cherche secrètement à réunir les fragments d’Azurine pour son
propre compte
KK Le Goliath Bleu
Ce colossal géant a récemment ét infecté par l’Azurine. Il suit à son
rythme le groupe des héros, détruisant tout sur son passage.
Sombres Présages :
ÐÐ Le héros infecté ressent un appel qui semble le suivre
ÐÐ Un village ou un lieu que les héros ont visité récemment est détruit
ÐÐ La silhouette du Goliath se profile sur l’horizon
Sombres Présages :
ÐÐ Le héros infecté ressent un appel qui l’attire en direction de Pic-Saphir
ÐÐ Le groupe est attaqué par un groupe de harpies aux ailes bleues
ÐÐ Les harpies kidnappent une personne chère au héros infecté
Sombres Présages :
ÐÐ Les héros reçoivent un message de la part d’Ellariel, les enjoignant à
ignorer l’appel
ÐÐ Un assassin Céruléen attaque le joueur infecté
ÐÐ Ellariel cherche à tuer le héros infecté de ses propres mains
Personnages
ÐÐ Les Profonds
ÐÐ Les habitants de l’Ermitage
ÐÐ Ladon
Enjeux
ÐÐ Qu’adviendra-t-il de l’Ermitage ?
ÐÐ Les Profonds vont-ils corrompre les habitants de la ville ?
ÐÐ Ladon va-t-il surgir des profondeurs ?
Rebondissements Optionnels
ÐÐ L’Ermitage abrite un culte qui vénère les Profonds
ÐÐ Ladon peut être raisonné
ÐÐ Les Profonds sont en fait les esclaves de Ladon
KK Les Profonds
Ces terribles hommes-poissons vénèrent Ladon comme un Dieu. En
raison de la tendance de leur Dieu à dévorer ses fidèles, ils sont à la
recherches d’autres créatures à lui sacrifier. Les Profonds considèrent
l’Ermitage comme la parfaite offrande à Ladon.
Sombres Présages :
ÐÐ Un étrange monstre à l’apparence ichtyenne est aperçu aux alentours
de la ville
ÐÐ Les Profonds lancent un raid sur l’Ermitage, pour kidnapper quelques-
uns de ses habitants
ÐÐ Les personnes enlevées sont retrouvées mortes sur la plage, empalées
sur des pieux
Instinct : Survivre
Sombres Présages :
ÐÐ Les habitants commencent à disparaître mystérieusement
ÐÐ Les habitants kidnappés sont retrouvés, mais ils sont... différents
ÐÐ De plus en plus d’habitants sont changés en Profonds
Instinct : Dévorer
Sombres Présages :
ÐÐ Des rumeurs évoquent un horrible serpent de mer
ÐÐ Le chantier naval de l’Ermitage est dévasté dans la nuit
ÐÐ Ladon apparaît régulièrement le long de la côte
Personnages
ÐÐ L’Ursidé, un ours monstrueux ayant atteint la taille d’une maison
ÐÐ Chasseurs, Aventuriers et Brigands
ÐÐ Les Druides de Griffe-totem, qui vénèrent l’Ursidé
Enjeux
ÐÐ Quel est le destin de la ville de Bouton d’Or ?
ÐÐ Les chasseurs parviendront-ils à récolter la prime ?
ÐÐ Les druides utiliseront-ils l’Ursidé pour détruire la ville de Bouton d’Or ?
Rebondissements Optionnels
ÐÐ L’Ursidé est une créature intelligente
ÐÐ Les héros sont attaqués par des chasseurs cupides
ÐÐ Le partenaire de l’Ursidé apparaît
KK L’Ursidé
Si cette bête n’est pas maléfique, elle n’en protège pas moins férocement
ses oursons et son territoire. D’une taille dépassant celle d’une maison,
l’Ursidé est une force de la nature qu’il ne vaut mieux pas sous-estimer.
Sombres Présages :
ÐÐ Les mineurs de Bouton d’Or sont massacrés
ÐÐ La ville de Bouton d’Or est forcée de barricader ses mines
ÐÐ Le maire prépare l’évacuation des habitants
Sombres Présages :
ÐÐ La Traque annonce le contrat public
ÐÐ Deux battues de chasseurs se querellent
ÐÐ L’un des oursons de la bête est capturé, afin de servir d’appât et réussir
à l’attirer dans un piège
Sombres Présages :
ÐÐ Un chasseur est retrouvé mort, dissimulé dans le creux d’un arbre
ÐÐ Les druides cachent un Totem d’Appel au cœur-même de Bouton d’Or
ÐÐ L’Ursidé se montre en bordure de Bouton d’Or
Personnages
ÐÐ Korthaka, le demi-dieu endormi
ÐÐ Les Gardiens, chargés de protéger Korthaka
ÐÐ Les Enfants de Korthaka, un culte secret
Enjeux
ÐÐ Les Gardiens vont-ils réveiller Korthaka ?
ÐÐ Les Grands Anciens vont-ils s’échapper de la Vallée du Croissant ?
ÐÐ Les Enfants de Korthaka vont-ils gagner son pouvoir obscur ?
Rebondissements Optionnels
ÐÐ La Pierre du Soleil a été amenée dans la vallée par une caravane de
marchands
ÐÐ Les Enfants se considèrent vertueux
ÐÐ Les villages de la Vallée du Croissant commencent à subir un exode
massif
KK Les Gardiens
Un ordre secret de gardiens réside sur l’île escarpée située au centre du
grand lac appelé la Bouche. Au premier abord, ils semblent avoir empri-
sonné Korthaka, mais en réalité, ils protègent ainsi son corps endormi.
Ce sont eux qui ont relâché les Grands Anciens dans la vallée, dans une
tentative désespérée de ralentir l’avancée des Enfants, qui leur offrira un
court répit.
Sombres Présages :
ÐÐ Un bateau de pèche prend feu lorsqu’il s’approche trop de l’île
ÐÐ Une douzaine de villageois sont enlevés simultanément
ÐÐ Les villageois enlevés sont sacrifiés pour précipiter le réveil de Korthaka
Sombres Présages :
ÐÐ Une caravane de marchands qui transite dans les environs est décimée
ÐÐ Des grappes d’œufs de Grands Anciens sont retrouvées près de la rivière
ÐÐ La ville de Bord-Vallée est entièrement massacrée
Sombres Présages :
ÐÐ Une vive lueur est observée descendant la rivière, jusqu’à ce qu’elle
sombre au fond du lac
ÐÐ Les poissons et toutes les autres créatures aquatiques peuplant le lac de
la Bouche remontent mortes à la surface, quand la température des eaux
devient invivable
ÐÐ La Bouche commence à bouillir, le corps de Korthaka se détériore lente-
ment
Nul endroit ne semble sûr, mais certains ont tenté de se ménager un re-
fuge dans ce nouveau monde ; un lieu qu’ils pourront un jour reconnaître
comme étant leur foyer, mais ce jour leur semble se trouver à une éternité
de leur situation actuelle.
La vie courte et insensée qu’il leur reste dans le sillage de cette destruction repose
désormais entre vos mains. Parviendrez-vous à lui donner un sens ? Que ferez-
vous pour survivre ?
KK Le Phage (Horde)
Lorsque vous Discernez la réalité en présence du Phage, vous pouvez
opter pour utiliser les résultats suivants.
ÐÐ ✴Sur un 10+, votre vision est obscurcie par des visions de votre passé.
Vos réponses sont teintées par vos peurs passées. Posez une question,
comme pour la liste ordinaire de Discerner la réalité, puis gagnez +1 en-
avant pour agir en tenant compte de la réponse obtenue.
ÐÐ ✴Sur un 7-9, Orcus vous apparaît, amusé d’avoir trouvé une personne
assez puissante pour le contempler.
ÐÐ ✴Sur un 6-, l’un des Phages s’agrippe à votre âme ; non pas pour la dévo-
rer, mais pour lui imposer bien pire.
Sombres Présages :
ÐÐ Le Phage détruit toute civilisation
ÐÐ Le Phage détruit les terres sauvages
Sombres Présages :
ÐÐOrcus relève les corps vidés de leurs âmes en leur faisant le don de non-vie
ÐÐ Orcus s’empare d’un lieu apparemment sans intérêt
Sombres Présages :
ÐÐ Le portail grandit, accélérant ainsi la progression du Phage
ÐÐ Le portail devient trop grand pour être jamais scellé complètement
Sombres Présages :
ÐÐ L’Étoile Filante tombée dans le désert
ÐÐ Le Prophète de Sair’n Apparaît
ÐÐ Le Culte de l’Altruisme se forme
ÐÐ Le Rituel d’Unité est accompli
Le Rituel d’Unité
Une fois que le Cercle Rituel est tracé autour de l’Étoile de Sair’n, tous
les êtres vivants, les hommes comme les femmes, les chèvres comme
les vaches, jusqu’aux plus insignifiants vermisseaux et au moindre brin
d’herbe ne font plus qu’un avec l’Étoile et son intelligence captive. Le
cercle peut être aussi vaste que le Culte ne parvient à le tracer de manière
ininterrompue (il peut s’agir d’une simple ligne tracée dans la pous-
sière, de sel versé, de pierres de taille bien ajustées, voire d’un anneau de
métal). Le rituel transforme la zone inscrite dans le cercle en une zone
désertique incapable d’accueillir la vie durant de nombreuses années,
tandis que tous les bâtiments et même les formations naturelles qu’elle
contient s’érodent rapidement.
La Peste Donatrice
Lorsque vous êtes touché par le Prophète, que ce soit par sa main,
par ses mots ou par son esprit : faites un jet +SAG.
ÐÐ ✴Sur un Échec ; vous n’êtes pas ému par l’Étoile Éon et sa bénédiction
vous est refusée. Sair’n en est conscient, ainsi que tous ceux ayant répon-
du à son appel. Vous ne deviendrez jamais un Prophète de Sair’n et ne
serez jamais affecté par la Peste Donatrice.
La Traque
et les
Chasseurs
La Traque
Le monde est sombre. Le monde est mortel. Les chevaliers blancs n’existent pas.
Aucun héros appartenant à un ordre bienfaisant ne viendra vous border chaque
nuit. Le monde ne cherche qu’à vous dévorer. Le monde veut ronger vos os.
Et rien ne l’en empêche. Excepté nous autres. Nous sommes la Traque. Il n’existe
qu’une seule loi :
Le Bien Doit l’Emporter sur le Mal
Les Chasseurs ne sont pas là pour vous sauver la vie. Il ne vous tiendront pas
la main si vous arpentez un sentier la nuit. Notre métier est la livraison et le
colis est la mort. Avisez-vous d’enfreindre notre loi et nous vous traqueront.
La Loi et l’Ordre
La Traque n’est pas un gouvernement. La Traque n’est pas élue. Nous
ne sommes ni un conseil des sages, ni des maires et encore moins des
rois. Nous ne levons pas d’impôts. Nous ne distribuons pas de droit de
propriété. Ce n’est en rien la fonction de la Traque. Nous n’avons qu’un
seul objectif. La Traque n’exige qu’une seule chose, de la part du monde :
Le Bien Doit l’Emporter sur le Mal.
Rangs
La Traque possède plusieurs rangs, mais ceux-ci reflètent moins une hié-
rarchie qu’une façon d’honorer les chasseurs les plus assidus. Les rangs se
succèdent comme suit : Initié, Sanguin, Vétéran et Retraité
Devenir un Initié
Vous ne trouverez pas de formulaire à remplir, ni de centre de recrute-
ment. La Traque préfère rester discrète et décentralisée. La plupart des
initiés sont découvert sans le vouloir par d’autres chasseurs. Quand un
chasseur voit le potentiel d’une personne, il peut décider d’en faire son ap-
prenti, ou de l’envoyer rejoindre le pavillon de chasse le plus proche. Plus
rarement, un individu particulièrement rusé peut parvenir à découvrir
l’emplacement du Pavillon secret d’un Chasseur, puis à s’y introduire sans
aide extérieure. S’il n’est pas tué sur le coup, il se verra confier la traque de
son premier gibier, obtenant ainsi une chance de prouver sa valeur.
Les Sanguins
Quand un initié a prouvé sa valeur en abattant son premier gibier, son
rang passe à celui de Sanguin. Dépasser le rang d’initié de la Traque
n’est pas chose facile, mais si le chasseur y parvient, il devient un chas-
seur Sanguin qui gagne accès aux Pavillons de Chasse, aux Caches et il
reçoit une Marque de Chasse qui l’aide à s’orienter. Malheureusement,
l’espérance de vie d’un chasseur est très courte et la majorité d’entre eux
succombent avant de devenir vétérans.
Les Vétérans
Quand un chasseur Sanguin est jugé assez expérimenté, il est promu au
rang largement honoraire de Vétéran. Les chasseurs qui parviennent
à vivre aussi vieux sont pratiquement toujours couturés de cicatrices,
mutilés ou grisonnants. Ils ont vu des choses terribles, certains ont été en
enfer et en sont revenus. Non ce n’est pas exagéré, ils l’ont probablement
fait. Au-delà du respect considérable qu’ils inspirent aux autres chas-
seurs, les Vétérans sont également responsables de la création de nou-
velles battues, s’ils croisent quelque-chose qu’ils estiment assez maléfique
pour mériter d’être abattu.
Les Retraités
Celui qui vit assez longtemps pour prendre sa retraite de la Traque se voit
confier l’autorité sur un pavillon. Il peut s’agir d’un pavillon dont le chas-
seur est familier, ou d’un pavillon flambant neuf, qui sera bâti dans le lieu
de son choix. La véritable fonction d’un pavillon (celle d’être un repaire
secret réservé aux chasseurs de la Traque) peut être dissimulé derrière
une activité officielle banale, telle qu’une taverne, un atelier, une échoppe,
mais le pavillon peut être entièrement dissimulé au monde extérieur.
Profite de ton repos bien mérité, chasseur, et bonne chance pour rester
assez longtemps à la retraite.
Classe de Compendium :
Le Chasseur
Contrairement aux autres classes de compendium, le joueur qui incarne un chasseur
n’a pas besoin d’atteindre un niveau ou une certaine progression pour débloquer ces
actions. Au lieu de cela, quand un personnage rejoint la Traque et améliore son rang,
il gagne automatiquement accès aux actions correspondantes, listées ci-dessous.
Gibier du Chasseur
Rang Requis : Initié
Que vous soyez un initié récent ou un vétéran grisonnant, tous les chas-
seurs ont accès à de nombreux gibiers potentiels. Ceux-ci sont désignés
par d’autres chasseurs vétérans qui jugent une créature néfaste et méri-
tant d’être abattue. Occasionnellement, vous pourriez même voi la tête
d’un chasseur mise à prix, si la Traque considère qu’il cause plus de mal
que de bien. Le meurtre est un métier étonnamment lucratif et la plupart
des primes sont conséquentes.
Marque du Chasseur
Rang Requis : Sanguin
Lorsque vous menez à bien votre première chasse en tant qu’initié, vous
êtes récompensé par une scarification ou un tatouage spécial appelé
la Marque du Chasseur. Celui-ci sera votre guide et vous permettra de
localiser tous les Pavillons et les Caches de la Traque. Lorsque vous vous
concentrez sur votre marque, vous obtiendrez une vague indication de la
localisation de la cache ou du pavillon le plus proche.
Récolter un Trophée
Rang Requis : Sanguin
Lorsque vous tuez une créature, votre Marque du Chasseur se met briève-
ment à luire. Vous reconnaissez alors quelle partie de la créature consti-
tue le meilleur trophée (que ce soit une corne, une dent ou sa fourrure).
Ce trophée contient un testament de la vie de la créature. Plus celle-ci a
causé de mal au cours de sa vie, plus son trophée a de la valeur. Une créa-
ture ne peut produire qu’un seul trophée de ce type.
Pavillon de Chasse
Rang Requis : Sanguin
Qu’il soit dissimulé sous terre ou dans l’arrière-salle d’une taverne,
un Pavillon de Chasse est un endroit secret réservé aux chasseurs qui
souhaitent se reposer, se ravitailler, se regrouper et trouver de nouveaux
gibiers. Les plus grands pavillons seront habituellement placés sous la
responsabilité d’un chasseur à la retraite, qui veille sur celui-ci et propo-
seront certainement le gîte et le couvert, en plus d’une cache bien appro-
visionnée et d’autres équipements utiles. Un pavillon plus modeste sera
un simple trou boueux creusé dans le sol forestier. Mais quelle que soit
sa taille, un pavillon possède toujours un panneau des primes, listant de
nombreux gibiers potentiels.
Cache du Chasseur
Rang Requis : Sanguin
Caché dans une souche creuse, sous des pierres, dans des cavernes ou à
l’intérieur d’un pavillon, la Cache du Chasseur est un appareil d’approvi-
sionnement magique, qui fonctionne sur le principe du troc. Placez un
ou plusieurs objets à l’intérieur, refermez-la, puis lorsque vous l’ouvrez de
nouveau un objet différent se trouvera à l’intérieur. La plupart du temps,
ce nouvel objet sera de valeur sensiblement égale à ce que vous aviez
placé dans la cache. Ce système n’est pas illimité ou inépuisable, mais la
magie qu’il recèle tentera toujours de vous offrir ce dont vous avez besoin
pour mener à bien votre chasse actuelle. Pareillement, lorsque vous pla-
cez un trophée dans une cache, celle-ci l’échangera contre la récompense
la plus adéquate possible.
Création de Battue
Rang Requis : Vétéran
Lorsque vous mettez la tête de quelqu’un à prix, précisez les conditions
à respecter et la récompense que vous offrez en échange de ce gibier. Un
jour ou deux après l’avoir affichée dans un Pavillon de Chasse, la nouvelle
de votre battue se sera répandue à tous les autres pavillons. Les chasseurs
ne sont pas toujours réputés pour leur subtilité, mais il se chargeront du
boulot, si la récompense en vaut la peine. Veillez juste à ne pas mettre à
prix la tête de la mauvaise personne.
Chasse Ouverte
Rang Requis : Vétéran
Lorsque vous déclarez une battue comme étant publique, alors n’importe
qui, y compris des civils peuvent y participer. Ce type de contrats a tendance
à attirer simultanément le meilleur comme le pire de ce que le monde peut
offrir. Ils y aura certainement plus de sang versé en querelles pour s’acca-
parer la récompense qu’en remplissant le contrat lui-même, mais les temps
désespérés exigent des méthodes qui le sont tout autant, n’est-ce pas ?
Classes de
Compendium
Le Wendigo par Hannah Forster
De Glace et de Faim
Vous pouvez désormais adopter la forme d’un Wendigo ; cet horrible
amalgame d’un cerf, d’un ours, d’un loup et de la faim. Sous cette forme,
vous possédez les marqueurs Puissant, Dévastateur, Terrifiant et griffes
acérées (contact, perforant +1). Toutefois, à partir de maintenant, chaque
fois que vous devez marquer vos rations, vous devez à la place consom-
mer la chair d’une créature intelligente. Il s’agit de votre unique moyen
de subsistance, dans votre nouvelle existence corrompue.
Une fois que vous possédez cette action, vous pouvez débloquer n’importe
laquelle des actions suivantes au lieu de sélectionner l’une de vos actions
de livret, quand vous montez d’un niveau :
Enfant de l’Hiver
Le froid n’a désormais plus aucun effet physique sur vous, car les esprits
de la glace sont devenus vos frères. Vous pouvez voir à travers le blizzard,
le grésil et le brouillard comme s’il s’agissait d’un jour dégagé. Toutefois,
c’est désormais le grand soleil et la chaleur qui vous mettent mal à l’aise.
Dagues de Glace
Lorsque vous communiez avec les esprits de la glace et de l’hiver, faites
un jet +SAG.
ÐÐ ✴Sur un 10+ vous créez plusieurs cristaux de glace flottants (lancés,
proches, Glace Élémentaire, +2 perforant, 2 Munitions).
ÐÐ ✴Sur un 7-9 retenez deux des options suivantes :
ÚÚ Vous ne pouvez en générer qu’une petite quantité, de quoi vous pro-
curer 1 Munition seulement.
ÚÚ Vos cristaux ne sont pas très solides et se mettent rapidement à
fondre ; vous devez agir vite.
ÚÚ Vous devez verser un tribut aux esprits en échange de leur aide, vous
subissez 1d4 dégâts (qui ignorent l’armure).
ÚÚ Vous dérangez les esprits et leur colère s’abat sur vous ; vous subissez
-1 continu en SAG jusqu’à votre prochain festin de chair.
ÚÚ Vos cristaux sont malformés, vous perdez le marqueur perforant.
Presque Humain
Lorsque vous consommez de la “nourriture ordinaire” qui ne corres-
pond pas à votre… régime strict, faites un jet +CON.
ÐÐ ✴Sur un 10+ vous parvenez à ne pas tout rendre et à en tirer une certaine
nutrition.
ÐÐ ✴ Sur un 7-9 retenez deux des options suivantes.
ÐÐ ✴ Sur un 6- vous regrettez de vous être laissés tenter.
ÚÚ Vous parvenez à vous nourrir sans haut-le-cœur, ni reflux ou gri-
mace.
ÚÚ Vous n’avez pas la nausée juste après votre repas.
ÚÚ Vous ne souffrez d’aucun effet secondaire étrange ou horrible pen-
dant votre digestion.
Appétit Glaçant
Lorsque vous Taillez en pièces avec l’intention de dévorer votre proie,
ajoutez +1d6 dégâts.
Toucher Hivernal
Prérequis : Enfant de l’Hiver
Lorsque vous êtes élu par un esprit canin pour devenir son compagnon,
vous pouvez débloquer l’action suivante quand vous montez de niveau :
Esprit Canin
En acceptant la compagnie d’un esprit canin, vous réaffirmez le pacte in-
défectible. L’esprit canin se condense alors en une forme physique. Don-
nez-lui un nom, une race et une apparence. Votre esprit canin est lié à
vous par votre âme comme dans votre chair. Vous agissez comme un seul
être, partagez chaque victoire et regrettez ensemble chaque défaite. Vous
partagez également vos PV ; si votre esprit canin est blessé, c’est vous qui
subissez les dégâts. Vous possédez désormais un nouveau modificateur :
+Canin, qui équivaut au nombre d’esprits canins que vous possédez. Vous
débutez avec 1 Canin.
ÐÐ Quand vous attaquez, ajoutez +Canin à vos dégâts.
ÐÐ Quand vous subissez des dégâts, ajoutez +Canin à votre armure.
ÐÐVos Esprits Canins grognent à l’approche de quiconque vous veut du mal.
ÐÐQuand vous commandez à un Esprit Canin de vous ramenez un petit
objet que vous pouvez apercevoir, il le fera rapidement et de façon enjouée.
ÐÐ Quand vous commandez à vos Esprits Canins de Braver le danger,
utilisez +Canin.
Vous gagnez un Esprit Canin supplémentaire chaque fois que vous
débloquez une action de Cynophile, pour un maximum de 3. Vous pouvez
désormais débloquer les actions suivantes quand vous montez de niveau :
Chiens de Garde
Lorsque vous Montez un camp, vos esprits canins jouent le rôle de chiens
de garde et personne n’a besoin de prendre un Tout de garde. Grâce à
ce repos supplémentaire, tout votre groupe peut ajouter +Canin à leur
valeur de PV restaurés. Si une créature s’approche de votre camp, vos
esprits canins réveilleront tout le monde à temps pour préparer une
réponse efficace et le camp gagne +1 en avant. De plus, lorsque vous
envoyez vos esprits canins protéger un allié tombé à terre, vous pouvez
ajouter +Canin votre jet de Défendre.
Cynique
Lorsque vous plongez profondément votre regard dans celui de votre esprit
canin à la lumière du feu de camp, son esprit vous confère un trait canin de
votre choix. C’est à vous de déterminer à quel point le changement physique
que vous éprouvez est subtil ou prononcé. À partir de ce moment-là, vous ne
pouvez que remplacer votre trait canin actuel par un autre, mais vous devez
toujours en posséder un, pas moins, pas plus. En voici quelques exemples :
ÚÚOreilles : vous gagnez une capacité d’audition et une acuité auditive canine
ÚÚ Truffe : vous gagnez une capacité olfactive canine et l’irrépressible
envie de humer de nouvelles senteurs
ÚÚ Yeux : vous gagnez une acuité motrice canine et une vision en basse
lumière, mais devenez daltonien
ÚÚ Fourrure : Vous êtes recouvert d’une épaisse fourrure qui vous rend
résistant au froid
ÚÚ Queue : vous gagnez un équilibre légèrement meilleur, mais surtout
votre humeur devient très évidente
Fantôme
Vos esprits canins existent à la frontière du monde matériel et du plan
spirituel. Ils sont capable d’alterner entre les plans à volonté. Vous ne
partagez plus vos PV avec vos esprits canins, mais au lieu de cela, quand
l’un de vos esprits canins subit des dégâts, sa forme physique se dissipe
et il disparaît.
Puis, lorsque vous jetez un morceau de viande fraîche ou un os à moelle
en l’air, avant qu’il ne touche le sol, un esprit canin disparu se rematéria-
lisera pour le saisir au bond.
Le Pétrofrate par Justin Miland
jmiland1@gmail.com
Les Basilics, les Magiciens, les Artefacts.
Il existe de nombreuses façons d’être changé en statue — d’ailleurs, le proces-
sus inverse n’est pas toujours complètement efficace. Mais ceux qui ne sont
pas complètement revenu de leur pétrification découvrent qu’il existe certains
avantages à être lié à une substance plus ancienne que la civilisation humaine.
Car la terre se souvient, car la terre parle.
Une fois que vous avez débloqué Communion avec la Pierre, les actions
suivantes sont considérées comme des actions de livret pour vous. En
supplément de votre liste d’actions classique, vous pouvez sélectionner
n’importe laquelle des actions ci-après quand vous montez de niveau :
Acquiescement Tellurique
Lorsque vous suppliez ou demandez poliment son aide à la terre, faites
un jet+CHA.
La Grande Muraille
Lorsque vous faites appel à la force et à la durabilité de la pierre, vous ne
pouvez pas être déplacé, excepté par des tours de force extraordinaires.
Un régiment entier d’orcs pourrait se fracasser contre vous sans effet,
comme le ressac sur une plage.
Cœur de Pierre
En cas d’urgence, vous pouvez être soigné en ouvrant votre cœur à la na-
ture de la pierre, mais la pierre vous prélèvera quelque-chose en échange.
Lorsque vous faites appel au lien qui vous unit avec la pierre afin de
soigner vos blessures, faites un jet+CON.
ÐÐ ✴Sur un 10+, lancez b[2d10] ; vous récupérez cette valeur de points de vie.
ÐÐ ✴Sur un 7-9, lancez w[2d10]. Dans l’un et l’autre cas, votre blessure se
pétrifie pendant sa cicatrisation.
ÐÐ ✴Sur un 6-, l’effet est nul et le MJ déclenche l’un de ses action, comme
habituellement. Quel que soit votre résultat, vous devez obligatoirement
déclencher l’action Récupérer avant de pouvoir de nouveau utiliser cette
action.
La Ville Parle
Votre compréhension du langage de la pierre s’est amélioré. Vous pouvez
désormais utiliser Communion avec la Pierre pour communiquer avec la
maçonnerie ou les pierres magiques : pavés, bâtiments, statues, etc. Vous
êtes ainsi capable de pister un ennemi à travers toute une ville, d’éviter
les itinéraires de patrouille empruntés la nuit par la Garde, et ainsi de
suite.
L’Endetté par Justin Miland
jmiland1@gmail.com
Ce monde compte de nombreux dieux ;
certains étaient déjà tombés dans l’oubli avant-même que votre espèce ne voie
le jour. Mais il leur arrive d’éprouver de l’intérêt pour l’un d’entre vous. En
vous présentant devant le Sombre Portail, vous avez été... “confronté” à l’un
d’entre eux. Votre heure était venue de rejoindre l’Au-Delà, mais ce seigneur
des mystères a décidé qu’il avait une tâche à vous confier. Il a conclu un mar-
ché — que ce soit directement avec vous, ou avec la mort elle-même — afin de
vous ramener à la vie. Mais en retour, vous devez parfois faire progresser ses
plans. Des plans qui vous dépassent totalement.
Si vous étiez mort mais qu’une divinité obscure a négocié votre résurrec-
tion, vous pouvez débloquer cette action au niveau avancé...
Guide Étrange
Vous possédez une manifestation physique du dieu oublié qui gouverne
votre vie : il peut s’agir d’une petit icône (Poids 0), un tatouage qui appa-
raît magiquement sur votre corps, ou un équivalent. Décrivez cette mani-
festation et nommez votre Dieu. Lorsque vous contemplez ce symbole et
priez votre divinité de vous guider, faites un jet+SAG.
Prenez-Le à la Place
Lorsque vous tuez de vos mains une créature intelligente ayant défié
votre Dieu, vous gagnez +1 en avant sur votre Dernier Soupir. De plus,
si vous proclamez haut et fort votre dévotion envers votre Dieu quand la
créature agonise, vous conférez +1 en avant à tous les fidèles de celui-ci
qui sont présents.
Langue Impie
Vous entendez la voix de votre Dieu oublier gémir dans votre tête.
Lorsque vous parlez sa langue oubliée, faites un jet+SAG. ✴
ÐÐ Sur un 10+ vous instillez la peur et la folie chez vos adversaires, qui
fuiront de terreur jusqu’à ce qu’ils retrouvent leur esprits. ✴
ÐÐ Sur un 7-9, vos ennemis s’enfuient, mais vous devez retenir l’une ou
l’autre conséquence :
ÚÚ Vos alliés s’enfuient également.
ÚÚ Vous subissez d6 dégâts en brisant votre corps et votre esprits, qui
s’avèrent incapables de canaliser ce langage obscur.
L’Éthéré par Adrian Thoen
Éphémère
Vous êtes dépourvu de corps physique. Vous pouvez traverser la matière
tangible, y compris les êtres vivants, mais vous ne pouvez plus saisir
d’objets physiques.
Une fois que vous possédez cette action, vous pouvez débloquer
toutes les actions suivantes, au lieu des actions de votre livret,
quand vous montez de niveau :
Neuf Dixièmes
Lorsque vous tentez de posséder le corps endormi ou inconscient d’une
personne ou d’une créature, faites un jet +SAG.
Poltergeist
Lorsque vous tentez de déplacer un objet en utilisant vos émotions
fortes, faites un jet+SAG.
Marche Fantomatique
Lorsque vous laissez votre corps derrière vous afin de transformer votre
âme en un fantôme intangible, faites un jet +Fantôme puis perdez im-
médiatement 1 Fantôme.
Absorption
Lorsque vous absorbez un fantôme, vous gagnez 3 Retenues Fantôme
(maximum 3). Vous pouvez absorbez un fantôme en le massacrant, en le
convaincant de lâcher prise, ou en absorbant le reliquat de son essence
lorsque vous l’aidez à passer dans l’Au-Delà.
Vous pouvez désormais choisir les actions suivantes quand vous montez de niveau :
Effet Fantomatique
Vous pouvez dépenser vos Retenues Fantôme, au taux d’une pour une,
afin de débloquer les effets suivants :
Préparer la Chasse
Lorsque vous vous préparez à combattre les Monstres de la Nuit au sein
d’un lieu civilisé, faites un jet+SAG.
Répurger
Lorsque vous faites appel à la lumière et priez pour demander votre
protection, faites un jet+SAG.
ÚÚ Main sanglante : votre corps est une arme possédant les marqueurs
Corps à Corps et Puissant.
ÚÚ Corps scarifié : vous possédez +1 armure.
ÚÚ Esprit brisé : vous gagnez +1 pour Braver le danger contre toutes les
manipulations mentales.
ÚÚ Cœur brisé : vous gagnez +1 en avant contre ceux qui insultent votre
quête contre les ténèbres.
ÚÚ Cicatrice brûlante : cette cicatrice lui et brûle quand un Monstre de la
Nuit rôde dans les parages.
Lever la Malédiction
Prérequis : Répurger
Bête intérieure : Grand Ver, Ours, Loup, Ours, Hibou, Rongeur, Panthère
Déclencheur : Intense Chaleur, Colère, Cycle Lunaire, Peur
Lorsque vous êtes blessé par la morsure ou les griffes d’un métamorphe,
vous obtenez les deux actions suivantes :
Déchaîner la Bête
Lorsque vous éprouvez votre déclencheur, faites un jet +CON. ✴
ÐÐ Sur un 12+, vous résister à la malédiction et ne vous transformez pas. ✴
ÐÐ Sur un 10-11, vous vous transformez, mais gardez un contrôle relatif de
vous-même. Retenez trois des options suivantes. ✴
ÐÐ Sur un 7-9, vous vous transformez et pouvez retenir deux options :
ÚÚ Vous pouvez toujours communiquer.
ÚÚ Vous avez le contrôle des pulsions violentes de votre bête intérieure.
ÚÚ Votre apparence est plus humanoïde que bestiale.
ÚÚ Vous gagnez une action de combat d’un monstre, correspondant le
mieux à votre bête intérieure.
ÚÚ Vous gagnez une action non-violente d’un monstre, correspondant le
mieux à votre bête intérieure.
ÐÐ ✴Sur un 6 ou moins, vous vous transformez et c’est votre bête intérieure
qui prend le contrôle. Le MJ vous décrira la nature de votre sauvagerie,
ainsi que ses conséquences.
Briser La Malédiction
Aux prémices de votre transformation, faites fondre deux pièces d’argent
pour venir appliquer le métal en fusion sur votre marque bestiale/cica-
trice et faites un jet +CON. ✴
ÐÐ Sur un 12+, vous contrôlez la malédiction, ce qui cause la perte de toutes
vos actions de Lycanthrope et vous confère à leur place l’action Colère
Permanente. ✴
ÐÐ Sur un 10+, vous expurgez la malédiction et perdez définitivement
toutes vos actions de Lycanthrope, ✴
ÐÐSur un 7-9, vous retardez les effets de la malédiction. Vous pouvez sélection-
ner une action non-lycanthropique la prochaine fois que vous montez de ni-
veau et vous êtes MARQUÉ jusqu’à ce que vous receviez des soins médicaux. ✴
ÐÐ Sur un 6- la malédiction se loge plus profondément dans votre essence.
Vous gagnez immédiatement une nouvelle action de Lycanthrope et vous
êtes MARQUÉ jusqu’à ce que vous receviez des soins médicaux.
Pouvoir du Sang
Lorsque vous mélangez le sang d’un autre lycanthrope avec l’argent
utilisé pour l’action Briser la Malédiction, puis entonnez un chant rituel,
faites un jet +INT. ✴
Appel de la Meute
Les animaux qui sont d’un type similaire à votre bête intérieure vous
considèrent comme l’un des membres de leur meute. Lorsque vous appe-
lez à l’aide et que vous êtes près d’animaux appartenant à votre meute,
faites un jet +CHA. ✴
Sens Augmentés
Pendant les heures, voire les jours, qui suivent votre transformation,
vos sens sont augmentés à des sensibilités équivalentes à celles de votre
bête intérieure. Une fois que vous retrouvez votre forme naturelle, vous
gagnez +1 Continu sur vos jets de SAG relatifs au pistage et à la détection.
Cet effet dure jusqu’à ce que vous obteniez un échec ou que le MJ vous
annonce sa dissipation.
Attaque Sauvage
Votre bête intérieure reste toujours à fleur de peau. Lorsque vous la lais-
sez surgir pour attaquer, faites un jet +DEX. ✴
ÐÐSur un 10+, vous infligez vos dégâts et retenez deux des options suivantes. ✴
ÐÐ Sur un 7-9, vous infligez vos dégâts et retenez une seule option. ✴
ÐÐ Sur un 6 ou moins, vous infligez vos dégâts et vous êtes FAIBLE jusqu’à
ce que vous ayez l’occasion de vous reposer.
ÚÚ Vous infligez +1d8 dégâts.
ÚÚ Votre attaque gagne le marqueur Dévastateur.
ÚÚ Votre attaque gagne le marqueur Puissant.
ÚÚ Vous infligez 1d6 dégâts à une cible supplémentaire.
Colère Permanente
Lorsque vous faites appel à votre bête intérieure pour vous venir en aide,
faites un jet +CON. ✴
ÐÐ Sur un 12+, vous gagnez quelques unes des capacités de votre bête
intérieure, sans pour autant vous transformer. De plus, vous gagnez 3
Retenues. ✴
ÐÐ Sur un 10+, vous vous transformez et gagnez 2 Retenues. ✴Sur un 7-9,
vous vous transformez et gagnez 1 Retenue. ✴
ÐÐ Sur un 6 ou moins, la bête vous résiste et vous laisse CONFUS jusqu’à ce
que vous ayez une chance de retrouver vos esprits.
ÚÚ Dépensez 1 Retenue pour effectuer une action de monstre de votre
bête intérieure.
ÚÚ Dépensez 1 Retenue pour retrouver rapidement votre forme natu-
relle.
ÚÚ Dépensez 1 Retenue pour gagner +1 en avant sur votre prochain jet,
basé sur la caractéristique de votre choix.
Liens de Lycanthrope
ÐÐ { } me craint, et il a de bonnes raisons.
ÐÐ Avec l’aide de { }, je réussirai me débarrasser de cette malédiction.
ÐÐ Alors que j’étais transformé, j’ai eu un rêve concernant { }.
Mort : Consumé par la Bête
Une fois que vous avez débloqué toutes les actions de Lycanthrope, votre
malédiction vous a complètement corrompu. Votre bête intérieure surgit
de votre corps en déchirant vos chairs, libérée de la moralité de votre
âme. C’est votre malédiction incarnée. Alors qu’elle dévore les lambeaux
de votre corps ravagé, votre esprit confère sa protection à l’un de vos
alliés. Celui-ci sera immunisé contre la malédiction du lycanthrope et son
simple contact révulsera la bête.
Faucheur
Vous recevez l’une des lames noires de la non-vie, Décrivez-la ! Votre
arme possède les marqueurs suivants : contact, deux mains, dévastatrice,
+1 dégât, 2 poids. Si vous possédez l’action Arme Fétiche, cette arme la
remplace, gagnant au passage toute amélioration ou action supplémen-
taire améliorant votre arme.
Lorsque vous tuez un mortel avec votre lame noire et consommez son
âme, vous gagnez +1 en avant sur votre prochaine action et régénérez 1d6
dégâts subis. Les âmes que vous consommez ne pourront pas être ressus-
citées sans que votre arme ne soit tout d’abord détruite. De plus, lorsque
vous rendez votre Dernier soupir, vous subissez -1. La mort n’aime pas
qu’on lui joue des tours.
Froid de la Tombe
Votre lame est recouverte d’une pellicule de givre. Votre lame noire
inflige +1d4 dégâts, et tous les dégâts infligés par votre arme sont considérés
comme des dégâts de froid.
Festin de Corbeau
Lorsque vous brandissez haut votre lame noire afin d’invoquer une
vague de ténèbres, faites un jet+FOR.
ÐÐ ✴Sur un 10+ vous infligez vos dégâts contre toutes les cibles se trouvant à
portée proche.
ÐÐ ✴Sur un 7-9 vous infligez toujours vos dégâts, mais vous encaissez 1d6
dégâts, qui ignorent l’armure.
Quand vous utilisez cette action, elle devient indisponible jusqu’à ce que
vous abattiez et consommiez l’âme d’un mortel, par le biais de l’action
Faucheur.
Quand vous utilisez cette action, elle devient indisponible jusqu’à ce que
vous abattiez et consommiez l’âme d’un mortel, par le biais de l’action
Faucheur.
Lève-toi !
Prérequis : Répurger les Morts-vivants ET Flétrissure
Quand vous utilisez cette action, vous gagnez des Retenues Tourment
en quantité égale au double de morts-vivants relevés. Vous n’avez plus
accès à cette action jusqu’à ce que vous ayez dépensé toutes vos Retenues
Tourment. L’option guérison de l’action Faucheur peut également être
employée afin d’abaisser votre tourment, au taux d’un pour un.
L’Assassin par Peter Johansen
Elle pourrait se cacher n’importe où. Sous les traits de n’importe qui. Aucun
endroit ne lui est inaccessible, personne n’est assez puissant ou assez riche
pour éviter de périr sous sa lame. Quand vous réalisez qu’elle est près de vous,
il est déjà trop tard. Elle s’introduit sans se faire remarquer, tue sa cible,
puis disparaît sans laisser la moindre trace, aussi vite qu’elle était apparue.
Lame Dissimulée
Vous pouvez dissimuler une arme au corps à corps ne dépassant pas la
taille d’une dague sur votre personne. Cette arme ne sera pas découverte
si vous êtes fouillé ; même une détection magique sera inefficace. Vous
êtes capable de dégainer cette arme à la vitesse de l’éclair.
Quand vous êtes assez près de votre cible pour tenter une attaque sur-
prise à l’aide de votre lame dissimulée, faites un jet+DEX si vous comp-
tez sur votre discrétion ou votre vitesse, ou un jet+CHA si vous usez de
tromperie ou de charme. Sur un 10+ retenez deux des options suivantes.
Sur un 7-9 n’en retenez qu’une seule :
ÚÚ Vous infligez vos dégâts +1d10.
ÚÚ Votre attaque est silencieuse.
ÚÚ Personne ne voit d’où provient l’attaque jusqu’à ce qu’il soit trop tard.
Quand vous gagnez cette action, si vous possédez aussi l’action Attaque
sournoise, vous pouvez immédiatement gagner une autre action prove-
nant de la liste de l’Assassin, et ce gratuitement.
Incognito
Lorsque vous tenez de passer inaperçu alors que quelqu’un passe près
de vous, faites un jet+CHA. Sur un 10+ vous gagnez les deux effets suivants.
Sur un 7-9 choisissez l’un des deux :
ÚÚ Votre présence est ignoré, ou vite oubliée.
ÚÚ Personne ne se souvient de votre apparence.
Rigor Mortis
Lorsque vous tuez quelqu’un à l’aide de votre lame dissimulée, vous
pouvez opter pour laisser votre cible en vie, mais complètement paralysée
pendant plusieurs heures.
Marque d’Assassin
Lorsque vous laissez une dague sur l’oreiller de votre cible et que celle-ci
la découvre, la prochaine fois que vous infligez des dégâts à cette cible,
vous fixez automatiquement tous vos dés de dégâts à leur valeur maxi-
male. Vous ne pouvez avoir qu’une seule cible active à la fois. De plus vos
cibles ne sont actives que pendant vingt-quatre heures.
Shinobi
Lorsque vous évoluez dans les ombres en empruntant un itinéraire
dangereux ou difficile, roll+DEX. ✴Sur un 10+ retenez trois des options
suivantes. ✴Sur un 7-9 retenez-en deux :
ÚÚ Vos pas sont complètement silencieux.
ÚÚ Vous ne laissez aucune trace de votre passage.
ÚÚ Vous n’êtes ni blessé, ni entravé durant votre déplacement.
ÚÚ Vous évoluez avec une grâce et une vitesse quasi-surhumaine.
Volatilisation
Vous êtes capable de concocter une fiole de fumigène alchimique, pour
un coût de 10 pièces d’or. Lorsque vous brisez cette fiole contre une
surface solide, un nuage de fumée âcre s’en échappe. Celui-ci aveugle
brièvement les personnes alentours et déclenche des quintes de toux chez
tous ceux qui le respirent, sauf vous. Vous ne pouvez posséder qu’une
seule fiole de fumigène à la fois.
Déchaînement
Si une action vous fait excéder votre maximum de Pulsions ou si vous su-
bissez des dégâts tandis que vous avez atteint votre maximum de Pulsions,
faites un jet +CON. ✴
ÐÐSur un 10+, retenez l’une des options suivantes.
ÐÐ✴Sur un 7-9, retenez une option et le MJ en retiendra une seconde.
ÚÚ Vous vous déchaînez contre un allié.
ÚÚ Votre corruption affecte quelque-chose ou quelqu’un.
ÚÚ Vous brisez quelque-chose d’important.
Purification
Lorsque vous passez plusieurs heures en état de méditation, vous perdez
toutes vos Pulsions. Votre maximum de Pulsions est de 3.
La Nature de la Bête
Une certaine force ou entité possède une emprise sur vous.
Choisissez la nature de celle-ci :
KK ⃞ Bestiale :
Vous êtes capable de sentir la peur de ceux qui vous entourent.
KK ⃞ Démoniaque :
Ajoutez “Vous scellez un pacte avec votre démon” aux options de l’action
Déchaînement et de toutes ses remplaçantes.
KK ⃞ Malédiction :
Vous possédez une arme maudite (contact, +2 dégâts, 1 poids), décri-
vez-la. Si vous venez à la perdre, vous avez la faculté de la faire revenir
dans votre main à volonté.
KK ⃞ Non-Vie :
Si une action vous demande de marquer vos rations, vous pouvez l’ignorer.
De plus, précisez de quelle façon votre malédiction vous pose problème :
KK ⃞ Paria :
Votre malédiction est évidente pour tous ceux qui vous entourent, si bien
que chaque fois que les choses tournent mal, vous êtes le premier à en
porter le blâme.
KK ⃞ Rage de Bataille :
Tous vos jets de Déchaînement souffrent d’un malus de -1.
KK ⃞ Soif de Sang :
Vous gagnez 1 Pulsion chaque fois que vous laissez la vie sauve à l’ennemi.
KK ⃞ Fléau :
Certains matériaux, symboles ou un type de personnes en particulier
vous brûle au contact, vous infligeant 1d8 dégâts et, en quantité suffi-
sante, peut vous contraindre à fuir. Discutez-en avec le MJ.
Races
KK ⃞ Humain KK ⃞ Elfe
Lorsque vous obtenez un résultat Lorsque vous méditez en utilisant
de 12+ sur l’action Déchirer et Ar- l’action Purification ou l’une de
racher ! ou l’une des actions qui la ses remplaçantes, vous pouvez
remplace, vous pouvez désormais désormais également considérer
également désespérer, émerveiller que vous bénéficiez des effets de
ou terrifier un adversaire mineur, l’action Préparation pour une durée
en plus des effets précédents. d’une semaine.
Marqueur Zone : Cette attaque balaye un large rayon, frappant tous les enne-
mis qui se trouvent à sa portée.
EXPULSION
Équipement
Votre Charge est de 8+FOR. Vous possédez des rations de donjon (5 utili-
sations, 1 poids).
Choisissez vos protections :
ÚÚ ⃞ Armure du Prédateur (1 armure, usée, 1 poids)
ÚÚ ⃞ Armure du Destructeur (2 armure, usée, 3 poids)
Alignement
KK Bon
Vous mettre en danger
pour protéger autrui.
KK Chaotique
Céder à vos moindres désirs.
KK Mauvais
Faire la démonstration de votre pouvoir
sur autrui.
Actions Avancées
Lorsque vous gagnez un niveau entre 2 et 5, choisissez l’une de ces actions.
KK Instinct du Chasseur
Ajoutez votre valeur de Pulsion actuelle à vos dégâts.
KK Liens d’Argent
Remplace : Déchaînement
Vous possédez un objet qui vous aide à réprimer votre “état”. Si une ac-
tion vous conduit à excéder votre maximum de Pulsions ou si vous subis-
sez des dégâts tandis que vous avez atteint votre maximum de Pulsions,
faites un jet +CON.
KK Sombre Passage
Lorsque vous disparaissez dans une ombre pour réapparaître dans une
autre à portée de vue, faites un jet +CON.
KK Éteindre l’Étincelle
Lorsque vous drainez la force vitale d’un ennemi mourant, faites un jet
+CON.
KK Résilience Inhumaine
Vous pouvez gagnez 1 Pulsion au lieu de dépenser des retenues pour vous
Défendre.
KK Chien de Sang
Lorsque vous pistez une créature vivante dont vous avez goûté le sang,
faites un jet +SAG.
ÐÐ ✴Sur un 10+, retenez l’une des options suivantes.
ÐÐ ✴Sur un 7-9, retenez-en deux :
ÚÚ Votre proie sait que vous approchez.
ÚÚ Remonter la piste vous demande un long moment.
ÚÚ La piste vous fait passer par un lieu inopportun.
KK Rassasier la Bête
Lorsque vous abattez une créature mortelle, vous pouvez réduire vos
Pulsions d’un point. Une fois cette action débloquée, Affamer la Bête
devient indisponible.
KK Affamer la Bête
Si une action vous indique que vous gagnez 2 Pulsions, vous n’en gagnez
plus qu’une seule. Une fois cette action débloquée, Rassasier la Bête
devient indisponible.
KK Chevaucher la Vague
Lorsque vous êtes contraint d’utiliser Déchaînement ou l’un de ses
remplaçants, vous pouvez décider d’abandonner votre jet en entrant
dans une rage de berserker qui dure jusqu’à ce que vous soyez épuisé.
Une fois sous l’emprise de cette rage, vous devez ajouter la moitié de vos
Pulsions (arrondie au supérieur) à votre armure et Braver le danger afin
de distinguer les alliés des ennemis. Si vous accumulez davantage de
Pulsions dans cet état, il vous faudra immédiatement déclencher l’action
Déchaînement (ou l’une de ses remplaçantes).
KK Multiclasse - Dilletante
Choisissez une action d’une autre classe. Vous êtes considéré comme
d’un niveau inférieur lors de votre choix.
KK Majesté
Votre maximum de Pulsion est désormais de 4.
Lorsque vous gagnez un niveau entre 6 et 10, choisissez l’une des actions
suivantes, ou à nouveau l’une de celles de la liste des niveaux 2 à 5.
KK Instinct du Tueur
Ajoutez le double de votre valeur actuelle de Pulsions à vos dégâts.
KK Sombre Ascension
Remplace : Majesté
Votre maximum de Pulsion est désormais de 5.
KK Prédateur Alpha
Lorsque vous déployez vos sens au maximum de leur capacité, faites
un jet +SAG. ✴Sur un 10+, vous devenez capable de pister les ennemis à
portée proche en écoutant les battements de leur cœur. ✴Sur un 7-9, idem,
mais vous gagnez 1 Pulsion. ✴Sur un échec, vous gagnez 2 Pulsions en plus
de tout autre résultat.
KK Silhouette Sauvage
Prérequis : Sombre Passage
Lorsque vous disparaissez dans une ombre pour réapparaître dans une
autre à portée de vue, faites un jet +FOR. ✴Sur un 10+, vous bondissez
des ombres avec des intentions meurtrières et infligez vos dégâts à un
ennemi se trouvant aux alentours. ✴Sur un 7-9, idem, mais votre cible
contre-attaque et vous gagnez 1 Pulsion. ✴Sur un échec, vous gagnez 2
Pulsions en plus de tout autre résultat.
KK Frappe Ouragan
Remplace : Liens d’Argent
Si une action vous fait excéder votre maximum de Pulsions, faites un jet +con.
KK Chevaucher l’Ouragan
Remplace : Chevaucher la Vague
Lorsque vous êtes contraint d’utiliser Déchaînement ou l’un de ses rem-
plaçants, vous pouvez décider d’abandonner votre jet en entrant dans une
rage de berserker qui dure jusqu’à ce que vous soyez épuisé. Une fois sous
l’emprise de cette rage, vous devez ajouter la moitié de vos Pulsions (ar-
rondie au supérieur) à votre armure et Braver le danger afin de distinguer
les alliés des ennemis. Si vous êtes de nouveau contraint d’utiliser Déchaî-
nement (ou l’un de ses remplaçants) dans cet état de rage, ne le faites pas.
KK Rage Mortelle
Tant que vous êtes à votre maximum de Pulsions, tomber à 0 points de
vie ne vous contraint à rendre votre Dernier Souffle qu’à la fin du combat.
KK Étancher l’Étincelle
Remplace : Étreindre l’Étincelle
Lorsque vous drainez la force vitale d’un ennemi mourant, faites un jet +con.
ÐÐ ✴Sur un 10+, vous régénérez 3d6 points de vie et gagnez +1 en avant.
ÐÐ ✴Sur un 7-9, vous régénérez 3d6 points de vie et gagnez 1 Pulsion.
ÐÐ ✴Sur un échec, vous gagnez 2 Pulsions et quelque-chose d’indésirable.
KK Multiclasse - Initié
Choisissez une action d’une autre classe. Vous êtes considéré comme
d’un niveau inférieur lors de votre choix.
Objets
magiques
maudits
Tous les objets magiques ne sont pas entièrement avantageux ou sans contrepartie.
Les objets présentés dans cette section recèlent un grand pouvoir, mais prendez
garde au prix qu’il vous faudra payer pour les employer. Ne manquez pas de lire
Boîte à Outils pour Objets Maudits afin de trouver de nombreux conseils sur
la création de vos propres objets et la modification d’objets existants.
Dans le système Dungeon World, ces objets seront principalement utilisés par le
biais de la fiction. Mais la Boîte à Outils vous propose également des suggestions
de bénéfices ou d’inconvénients mécaniques.
Pour Fate système de base, mieux vaut raiter les objets puissants sous la forme
d’aspects. Le porteur de l’objet détient cet aspect. Comme pour de nombreux autre
aspects, un tel objet peut être invoqué ou contraint. En tant que MJ, vous pouvez
également souhaiter donner à un objet magique une invocation gratuite, que ce
soit dans certaines circonstances, ou une fois par session.
L’Œil de Braise
Cette éclatante opale de feu, grosse comme une cerise, a été taillée et po-
lie pour obtenir une sphère parfaite. Lorsque vous la tenez en main, vous
gagnez la capacité d’adopter le point de vue de n’importe quelle flamme
à des lieues à la ronde, comme si vous étiez sur place. Mais prenez garde,
car plus longtemps vous l’utilisez, plus cette gemme devient brûlante.
Employez-la trop souvent et vous risquez même de commencer à éprou-
ver du plaisir en vous brûlant les doigts.
Gland de Corruption
Cette graine noircie à l’odeur putride exsude la corruption incarnée. Dès
l’instant où ce gland entre en contact avec la moindre goutte d’eau, il se
met à germer en fusionnant avec tout ce qu’il touche. Sa contamination
putride se répand toujours plus vite, avec chaque nouveau lever de lune.
Quiconque et quoi que ce soit à être affecté par cette flétrissure sera
corrompu, aussi bien physiquement que mentalement, ce qui le conduira
à commettre des actes toujours plus vils. Des territoires entiers seront
ravagés, s’ils ne sont pas brûlés puis mis en quarantaine.
Livre des Faveurs de Banoca
Ce petit livre relié de cuir porte un emblème d’origine inconnue sur sa
couverture. Couché sur ses pages, on trouve des centaines de faveurs no-
tées, puis barrées, certaines à l’encre noire, d’autres à l’encre rouge. Pour
l’utiliser, il vous suffit d’y noter une courte phrase décrivant une faveur
que vous souhaitez vous voir accorder. Dès que votre plume quitte le
papier, une autre phrase apparaîtra sur la page opposée. Accédez à cette
nouvelle faveur, et votre propre requête se réalisera. Mais pour chaque
jour écoulé sans que vous ne fassiez d’efforts visant à remplir votre part
du contrat, votre faveur commencera lentement à changer, mot après
mot, elle évoluera en quelque-chose de moins désirable, jusqu’à ce qu’un
événement regrettable ne survienne.
Encrelié
Cet être intelligent (et habituellement espiègle) est entièrement constitué
d’encre d’arcaniste. Les Encreliés sont capables de se déplacer à travers
toutes les surfaces inscriptibles, telles que le papier, le bois, voire la peau.
Ils sont doués d’un langage magique et connaissent parfois des sorts
(probablement volés ou entendus). La plupart du temps, les Encreliers
restent immobiles, dissimulés sous la forme d’un dessin ou d’un ta-
touage, mais ils peuvent se déplacer et s’animer à volonté. Les Encreliers
sont facilement amusés, mais peuvent aussi piquer des colères noires.
Regret du Jour
Ce morceau de papier on ne peut plus ordinaire porte un mot unique,
noté dans un alphabet antique. Quand ce mot est lu par quelqu’un, le
morceau de papier est réduit en cendres, mais son lecteur voit le mot
en lettres de feu dans son esprit. Par la suite, à n’importe quel moment,
cette personne peut prononcer ce mot à voix haute. Le monde entier se
changera immédiatement en cendres devant ses yeux, mais après un
moment de ténèbres, il s’éveille pour découvrir qu’il a remonté le temps
jusqu’au matin du jour-même. Quiconque l’a entendu prononcer ce mot
conserve les souvenirs du jour écoulé, mais personne (pas même celui qui
l’a prononcé) ne parvient à se souvenir du mot en question.
Fruit du Désir
Ce fruit parfaitement succulent d’un type quelconque (une pomme, une
prune ou une pêche) a certainement été maudit par une fae maléfique,
dotée d’un cruel sens de l’humour. Lorsque ce fruit maudit est consom-
mé, son dégustateur éprouve quelques instants d’intense extase. Mal-
heureusement, son esprit s’en trouve légèrement altéré. Chaque fois qu’il
apercevra un fruit ordinaire du même type, il sera victime d’un désir ir-
répressible. Il fera tout ce qui est en son pouvoir pour mettre la main sur
ce fruit. Cela peut l’amener à troquer ses possessions, révéler des secrets,
commettre un vol, voire un meurtre.
La Buveuse de Sang
Cette dague cérémonielle possède de petites gouttières le long de sa lame.
Chaque fois Qu’elle est plongée dans le sang, par exemple lorsqu’on la
plante dans le corps d’un ennemi, ses gouttières se mettent à luire en
buvant le sang de la victime. La soif de cette lame est inextinguible, si
bien qu’elle peut saigner un corps à blanc, si on lui laisse assez de temps.
Chaque jour, la dague doit boire au moins une demi-pinte de sang, sous
peine de commencer à s’émousser ou rouiller, puis finir par se briser.
Boîte à Outils pour Objets Maudits
CRÉER UN OBJET MAUDIT
Voici une liste de quelques marqueurs d’objets maudits recommandés,
mais n’hésitez pas à créer les vôtres.
Un objet maudit efficace sera aussi tentant pour le joueur que pour son
personnage. Et les meilleurs objets maudits sont aussi les plus tentants.
Un objet qui n’a que des désavantages ne sera jamais aussi intéressant
que son équivalent qui recèle un grand pouvoir, mais dont l’utilisation
implique un prix à payer. Considérez ce qui est certainement l’objet mau-
dit le plus célèbre : l’Anneau Unique.
De plus, en tant que MJ, ne vous sentez pas obligé de révéler immédiate-
ment les moindres détails d’un objet. Quelques-fois, mieux vaut annon-
cer à un joueur ce qu’il risque, mais bien souvent il est plus amusant de
découvrir que l’objet est maudit au fil du jeu.
Pour Fate système de base, traitez ces instincts comme une Contrainte
contre l’aspect de l’objet (contre son porteur). Occasionnellement, vous
pouvez opter pour ajouter un aspect de situation, si la scène le réclame.
Antithèse
Lorsque cet objet est en votre possession, un élément de votre identité
(tel que votre personnalité ou votre alignement) deviendra complètement
inverse. Le brave deviendra couard ; le bon deviendra mauvais.
Appétit
Régulièrement, cet objet a besoin de consommer ou d’absorber une subs-
tance spécifique (telle que la lumière du jour, le sang, la sève des arbres,
etc.). Si cela lui est refusé, l’objet cessera de fonctionner ou commencera
à se dégrader.
Double-tranchant
Lorsque vous attaquez à l’aide de cette arme et obtenez un échec, c’est
vous qui en subirez les dégâts à la place de votre cible.
Dégoût
Lorsque cet objet est en votre possession, toutes les personnes qui vous
entourent ressentiront un inexplicable dégoût à votre encontre.
Lié
Un objet possédant le marqueur Lié est attaché d’une façon ou d’une autre
à son porteur. Il pourrait être greffé sur votre peau ou vous causer de vives
douleurs quand vous le lâchez. Peut-être que chaque fois que vous tentez
de vous en débarrasser vous-même, le monde trouve un moyen de vous le
ramener. L’objet peut se lier à vous dès que vous le saisissez, tout comme il
peut tout d’abord demander d’être utilisé ou déclenché.
Méfiance
Lorsque cet objet est en votre possession, ceux qui interagissent avec
vous se montrent profondément suspicieux et sont persuadés que vous
préparez un mauvais coup.
Impulsif
Occasionnellement, l’objet vous rendra impulsif de manière négative,
sans que votre esprit s’en rende compte. L’objet peut vous pousser à
commettre un vol, trahir un allié, ou même provoquer un incendie, selon
sa personnalité.
Incitation
L’objet encourage une émotion spécifique, comme la colère, la peur, la
tristesse ou l’apathie.
Intelligent
Qu’il recèle une puissante magie ou qu’il soit d’apparence banal, un objet
intelligent est doué d’un esprit, d’une volonté et poursuit des objectifs
qui lui sont propres. Peut-être l’objet est-il habité par un fantôme, ou que
la personnalité d’un porteur précédent l’a imprégné. Un objet intelligent
n’est pas toujours nécessairement mauvais, mais prenez garde à vous si
vous le contrariez.
Déclencheur
Quelque-chose (d’habituellement négatif) se produit, lorsqu’un déclen-
cheur particulier est activé. Le déclencheur pourrait être un événement
fictif (exposer l’objet à la clarté lunaire), ou une mécanique de jeu (comme
obtenir une certaine valeur sur un jet).
Malchanceux
Les objets malchanceux apporteront le malheur à leurs porteurs. Selon la
sévérité de la malédiction, cela peut se traduire par un malus de -1 sur tous les
jets, ou par de sérieuses complications survenant de manière inopinée quand
le personnage passe à l’action. Les objets particulièrement malchanceux
auront tendance à “s’attacher” à leur porteur d’une façon ou d’une autre, de-
venant ainsi très difficiles à abandonner (voir : Lié). Bien souvent, le porteur
malheureux ne pourra se débarrasser de l’objet qu’en réussissant à tromper
une autre personne, afin de lui faire accepter l’objet maudit de plein gré.
Tant que vous portez ce talisman, vous pouvez entendre les pensées de
n’importe quel monstre que vous combattez. Cela peut vous permettre de
découvrir ses motivations et stratégies (s’il en possède), mais en courant
le risque d’être facilement perturbé par l’esprit de telles créatures.
Chaque fois que vous abattez un monstre remarquable, vous pouvez lui
prélever une dent, afin de l’ajouter au talisman. Cela vous aidera – mais
vous gênera aussi – de bien étranges façons.
La Fiole du Farceur
(1 poids)
Amusé par le bouffon, le Dieu des Fous lui confia une petite fiole, remplie
d’un liquide blanchâtre et faiblement luisant. Quand le bouffon bût le
contenu de la fiole, il découvrit qu’il était devenu capable de convaincre
les gardes de n’importe quelle baliverne. En utilisant cette ruse, il parvint
à s’échapper et œuvra dès lors à perte du roi.
Lorsque vous buvez le contenu de cette fiole, les personnes qui vous
écoutent se mettent à croire jusqu’aux plus outranciers de vos men-
songes. Toutefois, sous l’effet de ce breuvage vous devenez totalement
incapable de dire la vérité et vous êtes contraint d’inventer des histoires
toujours plus rocambolesques. Les personnes que vous trompez ainsi
finiront par se rendre compte que vous leur avez menti et chercheront
certainement à se venger. La Fiole du Farceur se remplit lentement d’elle-
même, après avoir été vidée.
Brassard de Shalandar
(1 poids)
Ailes de Raziel
(1 poids)
Cette dague est supposée avoir été fabriquée à partir d’un des crocs de la
créature qui dévora le monde qui existait avant le nôtre. Même si vous ne
croyez pas un mot de cette légende, tout personne qui saisit cette dague
éprouve un sentiment d’angoisse et personne ne peut nier ses redou-
tables qualités mortelles.
Cette arme est capable de blesser n’importe quelle créature, en dépit des
immunités et autres effets protecteurs qu’elle peut posséder. Chaque fois
qu’une créature ayant été blessée par cette dague meurt (y compris en
raison d’une autre cause que la dague elle-même), le possesseur actuel de
la dague le ressentira. Ce décès provoque chez lui une faim déchirante,
qui l’obsédera tellement qu’il ne pensera dès lors qu’à se rassasier. Cette
faim peut consister en un désir pour tout ce que le MJ indiquera, y com-
pris si le personnage est habituellement dépourvu d’une telle envie.
Crache-Venin
(Contact, proche, 1 poids)
Ce bâton de bois d’ébène est sculpté sous la forme d’un serpent dressé.
Durant des siècles, il était le bâton cérémoniel des hauts-prêtres d’une
puissante secte de nécromants. Lorsque ce culte finit par être éradiqué
par un groupe d’aventuriers, ce bâton devint un trophée qui apporta
aussi bien la gloire que la ruine à ceux l’utilisèrent.
Anneau de Mémorisation
Lorsque cet anneau est porté par un utilisateur de magie qui doit prépa-
rer ses sorts, il lui permet de mémoriser un nombre de sorts dont le total
des niveaux n’excède pas son niveau actuel +3 au lieu de +1.
Langue de Serpent
Quand le possesseur de cette langue de serpent momifiée la tient en
main, il devient capable de comprendre la langue et de converser avec
tous les serpents et autres créatures ophidiennes. Cela ne signifie pas que
les serpents auront l’envie de lui répondre, ni même quoi que ce soit à lui
dire. Certains prétendent que le processus utilisé pour momifier cette
Langue de Serpent peut être utilisé sur d’autres types d’animaux, à condi-
tion de se procurer la langue correspondante, mais pour l’heure, aucun
autre type de langue momifiée n’a été découvert.
Poupées Vaudou
(100 pièces d’or, 3 utilisations, 1 poids)
Rejeté par un amant ? Votre patron est draconien ? Votre Némésis vous
agace ? Vous allez tous les faire payer ! Il vous suffit de vous procurer
une mèche de leur cheveux, peut-être une rognure d’ongle, et un peu de
sang ne fait pas de mal, pour placer le tout dans cette poupée que voilà !
Ensuite, il ne vous faut que quelques aiguilles et je vous jure qu’ils maudi-
ront le jour où ils vous ont contrarié ! Bien entendu, nous vous proposons
une garantie, mais ce n’est pas comme si ces choses-là pouvaient mal
tourner...
Diadème d’Enfys
(+1 armure, 0 poids)
Un mors qui, une fois placé sur le visage d’une créature vivante, changera
immédiatement de forme pour lui obstruer la bouche. Le mors est prati-
quement impossible à retirer, laissant sa pauvre victime mourir de faim à
un rythme accéléré.
Un fer à cheval a priori ordinaire, à l’aspect légèrement oxydé. Une fois cloué
sur une personne, un autre objet, ou même un lieu précis, son hôte malheu-
reux commence à ressentir les effets de la Pourriture. Maladie et déliquescence
se répandront autour du fer à cheval, jusqu’à réduire son hôte en poussière.
Pacte Funèbre
En investissant une parcelle de votre essence vitale (-3 PV) vous pouvez
greffer un membre ou un organe mort sur votre armure, en devenant
ainsi capable de l’utiliser comme une extension de votre corps. De plus,
vous gagnez un trait extraordinaire, tels que l’un des suivants :
ÚÚ Myriade d’Yeux : Une fois que vous greffez des yeux sur votre ar-
mure, vous devenez capable de voir dans toutes les directions où ceux-ci
sont orientés, ce qui vous confère un champ de vision à 360°. Toutefois,
cela ne vous permet pas de voir dans l’obscurité ou au-delà des limites
de votre vision naturelle. Débloquer ces bénéfices vous demandera de
pratiquer une nouvelle greffer.
ÚÚ Tuméfiée : Vous perdez tous les bénéfices que vous apportent le fait
d’être considéré comme un Mort-Vivant, tout en conservant les effets
négatifs associés.
Lorsque toutes vos cases de Stress sont cochées, votre Armure d’Osse-
ments est réduite en poussière.
Memento Mori
Lorsque vous Montez un camp, si vous consacrez un certain temps à dé-
corer votre armure avec les restes sanglants de morts récents, agrémen-
tés de décorations funèbres traditionnelles de votre pays d’origine, vous
pouvez réduire 1 Stress.
Breuvage d’Ombre-Lune
Cette potion luit d’une étrange lumière négative.
Lorsque vous goûtez ce breuvage obtenu à partir des fleurs rares et mys-
térieuse des lianes d’ombre-lune, puis vous endormez enveloppé dans
l’obscurité de la nouvelle lune, faites un jet+CON. Vous tomberez alors
dans un profond sommeil. Votre esprit dérivera librement en quittant
votre corps pour entrer dans le plan de l’Ombre, où vous pourrez observer
et interagir avec les âmes et les autres créatures obscures qui le peuplent.
Lorsque vous faites votre jet de dégâts en maniant une Lame du Chaos, lan-
cez un second dé d’un type plus élevé que celui des dégâts de base de votre
livret (par exemple, un d8 devient un d10, un d10 devient un d12, etc.), puis
additionnez leurs résultats. Toutefois, si vos deux dés de dégâts affichent la
même valeur, l’esprit piégé dans la lame prend le contrôle, en provoquant
une complication déterminée par la nature de l’arme en question.
Les pages de ce tome sont pleines d’histoires, des histoires qui relatent les
vies de personnes ayant vécu il y a des siècle de cela. Si l’une de ces histoires
est lue en intégralité, alors son lecteur subira une douloureuse transforma-
tion, qui pourra durer des heures, des jours, voire des semaines entières,
pour lui donner l’apparence du personnage décrit dans le récit, tandis
que sur les pages du tome, discrètement, les mots couchés sur le vélin se
contorsionnent et se modifient pour raconter une histoire encore inédite...
Matière Exotique
En suspension dans une prison magique, profondément ensevelie sous la
terre, invoquée par un culte insidieux... Peut importe d’où cette chose pro-
vient, rien qu’en la regardant vous savez qu’elle n’est pas naturelle. Aucune
lumière ne s’y reflète, elle ne pèse rien et, pire que tout, elle corrompt tout
ce qu’elle touche. De plus, elle ne montre aucun signe de ralentissement.
Insatiable
Chaque fois que vous tuez l’un de vos alliés à l’aide d’Insatiable, pour
laisser explicitement l’épée dévorer son âme, vous gagnez 1 Âme. Vous
pouvez dépenser 1 Âme pour obtenir l’une des choses suivantes :
ÚÚ Vous doublez les dégâts que vous infligez avec Insatiable.
ÚÚ Insatiable soigne jusqu’à la moitié de vos points de vie.
ÚÚ Vous obtenez automatiquement un 10+ sur l’action Tour de garde.
ÚÚ Vous obtenez automatiquement un 10+ sur l’action Discerner la
réalité.
Vous n’aimez pas l’Action Mortelle associée à votre livret ? Vous estimez qu’elle
correspond mal au concept de votre personnage ? Vous pouvez décider de la
remplacer par l’une des Actions Mortelles suivantes à la place :
Dernier Combat
Vous avez un besoin ardent de trouver la mort au cours d’un dernier
combat glorieux, et rien ne vous empêchera d’y parvenir. Si vous frôlez
la mort ailleurs qu’au combat, vous tenez bon, car vous êtes incapable
de mourir jusqu’à ce qu’un adversaire à votre mesure ne vous affronte
au combat. Quand vous mourez au combat, vos forces ne vous quittent
que lorsque la bataille est terminée. Dans les deux cas, lorsque vous
déclenchez une action pendant un combat, vous retenez un résultat de 12
sans avoir à faire de jet. Puis, quand la bataille prend fin, que vous soyez
victorieux ou perdant, vous pouvez enfin mourir.
Classes de Base de Dungeon World
par Jacob Randolph
ÐÐ Page de l'auteur sur le site Drivethru rpg
Le Barbare
Un Beau Jour Pour Mourir
Il y a ce moment paisible, juste avant la mort, où tout ralentit. La plupart
des gens gâchent ce moment, mais pas vous. Non, vous sautez sur l’occa-
sion et ne la laissez pas s’échapper.
Quand vous mourez, vous entrez dans une furie immortelle. Pour une
durée d’une minute (de votre point de vue), vous êtes le seul à pouvoir
vous déplacer et agir, ce qui vous permet de faire tout ce que vous sou-
haitez sans être interrompu. Quand votre temps est écoulé, tout s’est
passé en un clin d’œil pour ceux qui vous entourent, et les résultats de
vos actions prennent effet simultanément. Après une dernière réplique
cinglante, un bruyant éclat de rire, ou les deux, vous mourez enfin.
Le Barde
Rappel
Cela ne peut pas se terminer ainsi, pas maintenant ! Le meilleur passage
venait juste de commencer !
Quand vous mourez, vous veillez à obtenir le dernier mot : il vous reste
juste assez de force pour un dernier tour de piste. Au moment oppor-
tun, vous vous relevez et attirez toute l’attention sur vous. Que ce soit en
déclamant un monologue, en jouant une ballade, ou tout autre perfor-
mance captivante. Vous obtenez automatiquement un résultat de 12+ sur
vos jets d’Étaler votre science, Légendes des bardes, Arts arcaniques et
Aider un allié durant cette performance. Tant que vous êtes au centre de
l’attention, aucun des personnages contrôlés par le MJ ne pourra passer
à l’action – tous sont subjugués par votre performance et ne pourront
agir qu’en réponse à l’attaque directe d’un autre personnage joueur. Puis,
quand votre performance prend fin, vous tirez votre dernière révérence,
pour quitter définitivement la scène.
Le Clerc
Derniers Sacrements
Personne n’est aussi proche de votre Dieu que vous, ce qui le convainc de
vous rendre visite en personne, lors de vos derniers instants.
Le Druide
Le Héros Qui Plantait des Arbres
Votre connexion avec la nature est bien plus profonde que vous ne l’aviez
soupçonné.
Quand vous mourez, la zone qui vous entoure baigne soudain dans les
énergies naturelles qui étaient retenues en vous. Votre corps est envelop-
pé et préservé au cœur d’une colossale formation naturelle qui émerge
soudain, celle-ci est liée à votre Pays – peut-être s’agit-il d’un grand arbre,
d’un pilier de pierre, ou encore d’un glacier. De plus, tout ce qui se trouve
dans un rayon de une à dix lieues subit un changement de biome specta-
culaire, pour gagner définitivement des aspects de votre Pays. Pour finir,
la zone est soudain peuplée de tous les types de créatures ou d’élémen-
taires dont vous avez adopté la forme, au cours de votre vie, la plus forte
d’entre elles apparaissant directement à l’endroit-même où vous avez
succombé. Vous avez beau avoir disparu, vous avez laissé une marque
indéniable sur le monde.
Le Guerrier
Plier les Barreaux, Fracasser les Portes
Lorsque vous finissez par succomber, vous faites en sorte de ne pas partir
seul. En puisant dans les dernières forces qui restent encore dans votre
vieille carcasse, vous assénez une ultime frappe.
Quand vous mourez, choisissez l’un des ennemis que vous pouvez voir
et infligez-lui le double de votre maximum de dégâts. Cette attaque ne
se limite pas à votre cible – tout ce qui se dresse en vous et elle, ainsi que
tout ce qui se trouve directement derrière votre cible, jusqu’à une portée
Longue, est également atteint. Si vous utilisez une arme blanche, vous
fendez votre victime, en découpant tout ce qui se trouve sur l’arc de votre
coup. Si vous utilisez une arme contondante, vous déclenchez un terrible
séisme, qui fracasse tout sur son passage. Si vous utilisez une arme d’es-
toc, vous embrochez votre victime, en perforant tout ce qui se trouve sur
votre trajectoire. Une fois que vous portez ce coup final, vous tombez au
sol, définitivement mort.
Le Paladin
Gardien Éternel
Vous avez prouvé être un champion de la foi si vaillant, que même la mort
ne pourra vous empêcher de faire progresser votre cause.
Quand vous mourez, votre esprit survit dans le cœur de tous ceux qui
se souviennent de vous. Tous les autres personnages joueurs gagnent 1
Rédemption. Quand un autre joueur est dans le pétrin, il peut dépenser 1
Rédemption afin d’invoquer votre esprit pour lui venir en aide. Cet esprit
détient 6 Retenues de l’action Défendre, inflige 10 dégâts sur toutes ses
attaques, confère +1 à toutes les actions qu’il assiste, et possède assez de
pouvoir pour restaurer 3d6 PV ou soigner une maladie ou un handicap
sur n’importe quelle personne. Votre esprit subsistera assez longtemps
pour régler le problème en cours, avant de se dissiper. Seuls ceux qui vous
ont connu de votre vivant seront capables de percevoir votre esprit.
L’Éclaireur
Puissions-nous Mourir en Forêt
La mort fait partie intégrante du monde naturel. Vous avez depuis
longtemps accepté l’inéluctabilité de votre propre disparition, que vous
avez également planifié, d’une manière à laquelle personne n’aurait pu
s’attendre.
Quand vous mourez, vous révélez que vous étiez l’appât de votre ultime
piège. Révélez maintenant la nature de ce piège, qu’il s’agisse d’une
embuscade, d’une distraction, ou d’une révélation inattendue. Ce piège
devrait donner à vos alliés une aubaine ou un avantage déterminant, en-
voyer vos ennemi tout droit vers leur perte, ou mettre en mouvement des
événements majeurs du monde. Si vous avez endossé le rôle de la proie à
vos dépens, en réalité vous étiez toujours le chasseur.
Le Voleur
Ultime Cambriolage
Vous avez toujours sauté sur la moindre opportunité, empoché le
moindre trésor, obtenu tous les avantages que vous pouviez trouver. En
définitive, même la mort n’est juste qu’une énième opportunité, pour
vous.
Quand vous mourez, vous volez quelque-chose sorti tout droit du terri-
toire des morts. Votre larcin peut être tout ce que vous souhaitez, excepté
votre propre vie.
ÐÐ Si vous dérobez une âme, celle-ci reviendra à la vie, pour habiter votre
corps.
ÐÐ Si vous volez un artefact magique, il sera retrouvé agrippé par les doigts
raidis de votre cadavre.
ÐÐ Si vous subtilisez un savoir inestimable, il pourra être découvert écrit
dans votre sang, sur les murs qui vous entourent.
Le Magicien
Souhait Funèbre
Vous avez mémorisé ce sort depuis des lustres – ce sortilège ultime,
capable de réécrire la réalité selon vos désirs, au prix dérisoire de votre
propre vie. Il est resté gravé en arrière-plan de votre esprit, depuis que
vous l’avez découvert dans les marges de ce vieux grimoire moisi, oublié
depuis des siècles. Mais désormais, votre temps est écoulé. C’est mainte-
nant ou jamais.
Quand vous mourez, vous lancez votre ultime sort : Souhait Funèbre.
Prononcez votre souhait, mais soyez bref – n’oubliez pas que vous êtes
mourant. La dernière chose que vous voyez, avant que votre corps ne soit
réduit en poussière, est la réalité se déformant et ondulant afin d’accom-
plir votre souhait.
Le Guerrier
Arme Légendaire
Elle se trouve à votre côté : votre meilleure amie, votre vie, votre arme.
Sans vous, elle serait inutile. Tout comme sans votre arme, vous seriez
inoffensif. Votre âme est lié à votre arme ; vous utilisez votre dernier
souffle pour la saisir et mener votre dernier combat. Vous obtenez des
succès automatiques de tous vos jets de Tailler en pièces ou de Défendre,
avant de succomber. Votre Arme fétiche contient votre âme ; quand vous
mourez, celle-ci devient une arme magique qui conserve 2 de ses enchan-
tements, et gagne un nouvel effet magique.
Ses effets magiques devraient être liés aux objectifs que vous cherchiez à
atteindre ou aux idéaux que vous défendiez, de votre vivant ; Collaborez
avec le MJ pour déterminer le pouvoir de votre Arme Légendaire. Par ail-
leurs, celle-ci sera éternellement ensanglantée ; en elle repose votre âme,
prête à être réveillée.
Inverse World
par Jacob Randolph
ÐÐ Page de l'auteur sur le site Drivethru rpg
Quand vous mourez, votre navire sombre avec vous. Peu importe le lieu
et les circonstances de votre trépas, quand vous passez l’arme à gauche,
la proue de votre navire vient se fracasser précisément sur la chose que
vous souhaitez le plus voir disparaître. Le choc la réduit en bouillie, ou la
détruit complètement, si bien qu’elle cesse d’exister. Toutes les personnes
importantes se trouvant à bord de votre navire parviendront de justesse
à l’abandonner, quelques secondes avant l’impact, mais votre navire,
comme sa cible, seront complètement oblitérés – à leur place on ne trouve
plus d’un gigantesque tas de débris, au milieu du chaos environnant.
Le Collectionneur
Collectionneur dans l’Âme
Quelque-part, si profondément enfoui dans votre collection que vous en
aviez probablement oublié jusqu’à l’existence, se trouve une babiole mau-
dite. Vous l’aviez conservé à titre de curiosité uniquement, en balayant les
avertissements de ceux qui juraient qu’elle allait voler votre âme comme
n’étant que de simples superstitions, persuadé que vous trouveriez le
moyen d’y piéger un fantôme, un jour prochain. Eh bien justement, votre
âme vient de se libérer.
Quand vous mourez, décrivez une babiole en lien avec le thème de votre
collection – et quelques minutes après votre mort, vous reprendrez
conscience à l’intérieur de cet objet, dont vous possédez maintenant le
contrôle. Si cette babiole est incapable de se déplacer par ses propres
moyens, vous flottez désormais à quelques pieds du sol, et vous possé-
dez un 1 poids, dans le cas où un personnage devrait vous transporter.
Vous conservez vos caractéristiques, vos dégâts, vos PV, ainsi que l’action
Curiosité, mais perdez tout le reste. Lorsque vous créez votre nouveau per-
sonnage, vous conservez le contrôle de votre Collectionneur réduit à l’état
de babiole, en personnage secondaire. Toutefois, si cette babiole vient à
être détruite, votre Collectionneur meurt pour de bon.
Le golem
Auto-Destruction Imminente
C’est la fin – votre noyau élémentaire commence à fuir. Vos systèmes
tombent en panne, les un après les autres. La magie qui maintient votre
cohésion se dissipe. Vous êtes une centrale énergétique sur le point d’ex-
ploser. Quand vous mourez, vous vous relevez une dernière fois. Il vous
reste exactement soixante secondes pour vous éloigner suffisamment
de tous ceux qui comptent pour vous, tout en vous rapprochant le plus
possible de ceux qui méritent de cesser d’exister, selon vous. Il n’existe
aucune armure ou protection en ce monde capable de résister à ce qui
se déchaîne, quand votre compteur tombe à zéro. Quand votre compte à
rebours est écoulé, tout ce qui se trouve à portée d’Enjambée de vous est
désintégré, consumé et perdu pour toujours.
La Lanterne
Lueur Mourante
Le devoir d’une Lanterne consiste à illuminer le monde, et même dans la
mort, elle saura trouver la lumière. Quand vous mourez, votre corps produit
une vive lumière qui s’échappe de vos yeux et de votre bouche, ainsi que de
la paume de vos mains et de vos blessures. L’espace d’un instant, vous êtes
investi des grands pouvoirs de Sola. Ceux-ci vous autorisent à effectuer
un exploit divin unique, déployant une force sans commune mesure ou
affectant une échelle gigantesque, digne de la puissance de Sola qui vous
soutient. Une fois cette action menée à bien, vous explosez dans une clarté
si vive, qu’elle aveugle temporairement tous ceux qui vous observaient
directement. Toutes les choses inanimées affectées par ce flash émettront
éternellement une douce lueur, possédant la teinte de votre choix.
Le Mécanicien
Auto-Pilote Activé
Avant de vous lancer dans cette dernière mission, vous avez entré les
coordonnées de votre objectif dans votre armure mécanique, juste au cas
où vous auriez des ennuis. Malheureusement, c’est le cas. Quand vous
mourez, votre armure passe automatiquement en mode auto-pilote, pour
remplir une mission paramétrée à l’avance. Révélez maintenant quel est
l’objectif poursuivi par votre armure. Celle-ci restera active jusqu’à parve-
nir à remplir cet objectif, peu importe les dégâts subis ou le temps investi
dans cette mission. Toute personne parvenant à monter à bord de votre
armure bénéficiera de sa valeur d’ Armure, comme habituellement, mais
quels que soient les moyens employés, personne ne réussira à désacti-
ver l’auto-pilote. Si vous aviez confié à votre armure une mission dont
l’objectif n’a pas de fin arrêtée, telle que “protéger ____,” alors elle exécu-
tera sa programmation jusqu’à ce qu’elle soit détruite ou que son objectif
devienne impossible à remplir.
Le Danseur Aérien
Le Don de Voler
Ça y est – votre plan de vol touche à sa fin. Mais le plaisir de voler ne
périra vraiment jamais. Quand vous mourez, choisissez un allié avec le-
quel vous partagez un Lien, afin de lui léguer votre livret de personnage.
L’heureux élu gagne vos actions Le Don de Voler et Envol – décrivez com-
ment il les obtient. De plus, ce joueur gagne 2 Souvenirs. À tout moment,
il peut dépenser 1 Souvenir pour accéder à toutes les actions débloquées
sur votre livret de personnage, et ce jusqu’à ce que le danger ou l’obstacle
auquel il est confronté a été surmonté. Votre héritier gagne +2 sur tous
les jets d’actions débloquées en dépensant un Souvenir.
Le Survivant
Culpabilité du Survivant
C’est drôle, mais quand il s’agit de mourir, vous prouvez encore et encore
que vous en êtes étrangement incapable.
Quand vous devriez mourir, à la place vous être grièvement blessé et per-
dez quelque-chose qui vous est cher, comme l’un de vos membres, un ami
proche, ou un objet ayant une grande valeur sentimentale. Suite à cela,
vous récoltez une nouvelle Marque Éternelle, qui vous rappellera constam-
ment ce que vous avez perdu. Là où vous devriez mourir après avoir ac-
cumulé les six Marques Éternelles, vous réalisez que vous avez déjà perdu
bien trop pour accepter d’en perdre davantage. Vous gagnez des Retenues
infinies sur l’action Défendre, qui vous interdisent de mourir tant que
quelque-chose que vous chérissez est immédiatement menacé. Dès que le
danger est écarté, vous pouvez (enfin) mourir pour de bon.
Si votre campagne intègre des Actions Mortelles, Le Survivant perd l’usage des
actions avancées Profondément Marqué et Plus de Cicatrices Que de Peau.
Le Marcheur
Montée d’Adrénaline
Quand la Mort vient vous chercher, vous partez en courant si vite, que la
Mort elle-même a du mal à vous rattraper.
Quand vous mourez, vous vous libérez de tout ce qui vous retient pour
filer à toute allure. Tant que vous restez en mouvement, vous possédez
des Retenues infinies pour l’action Sur le Fil du Rasoir, et vous retenez
automatiquement un résultat de 12 quand vous Bravez le danger avec
FOR ou DEX. Toutefois, si vous faites la moindre halte, vous devez choisir
lequel de ces bénéfices vous perdez. Puis quand la Mort est sur vos talons,
vous parvenez une seconde fois à vous libérer de tout ce qui vous retient,
pour filer à toutes jambes. Mais quand vous ferez une nouvelle pause,
tout sera terminé – La Mort vous aura finalement rattrapé.
Livrets – Jacob Randolph
par Jacob Randolph
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L’Artificier
Âme Mécanique
Vous avez toujours désiré être aussi parfait que vos machines, sans ja-
mais avoir le cran de sauter le pas. Mais maintenant que la mort est à vos
trousses, les risques vous apparaissent soudain acceptables.
Quand vous mourez pour la première fois, vous transférez votre esprit
dans un petit robot, qui s’enfuit pour aller se connecter à un corps méca-
nique que vous aviez préparé à l’avance à cet effet. Ce corps est identique
à votre enveloppe charnelle, excepté qu’il n’a aucun besoin de se nourrir,
de boire, ni même de respirer. Par contre, il vous permet de porter 4
Charges de moins que votre ancien corps. Vos gadgets et votre armure
sont désormais intégrés dans votre corps robotique, et leur poids est nul.
Quand le moment vous semble propice, vous révélez votre nouveau corps
à tous en faisant un retour fracassant, puis remplacez cette action mor-
telle par l’Action Mortelle du Golem, Auto-Destruction Imminente.
Le Cultiste
Ce Qui n’est pas Mort
Votre vie n’est qu’un des infimes rouages de la grande machination de
votre culte.
Quand vous mourez et restez bien mort, votre corps appose une marque
ardente sur le sol où vous reposez. Cette marque n’adopte pas la forme de
votre dépouille, mais plutôt celle de votre grand et terrible Dieu. L’entité
arcanique que vous avez adoré de votre vivant utilise alors cette marque
comme un portail menant à notre monde, pour rejoindre notre réalité.
Ce grand ancien parcourt désormais le monde, déchaînant une colère
aussi terrible qu’incompréhensible. Décrivez votre Dieu, puis annoncez
quel sera son premier acte en ce monde.
Le Héros Fringant
Trompe-la-Mort
Quand vous mourez, vous mordez la poussière. C’est une scène horrible
et sanglante, il est tout bonnement impossible que vous aillez pu survivre
à cela! Donc personne ne prend la peine de vérifier. Vous êtes laissé pour
mort. Ils sont loin de se douter que vous êtes un trompe-la-mort, ce qui
est tout l’opposé d’un mort pour de bon. Puis lorsque quelqu’un a besoin
d’un héros, vous revenez en scène, grièvement blessé et aux portes de
la mort, mais bien vivant et prêt à sauver la situation. Vous apparaissez
partout où vous souhaitez être, pour immédiatement passer à l’action de
manière décisive. Chaque fois que vous déclenchez une action, retenez
automatiquement un résultat de 12 jusqu’à ce que vous soyez parvenu à
sauver la situation, ou que vos actions aient permis à quelqu’un d’autre
de le faire. Lorsque le pire a été évité et que tout le monde se réjouit de
vous voir toujours en vie, vous passez enfin l’arme à gauche, le sourire
aux lèvres.
Le Mage
Focus Brisé
Quand vous mourez, le considérable et terrible pouvoir de votre focus
magique brise votre corps et se fraye un chemin dans notre monde. La
zone qui vous entoure sera éternellement marquée par la magie de votre
focus, et les effets magiques délirants de celui-ci déformeront le terri-
toire alentours. Par exemple, un Mage dont le focus est l’Hiver recouvrira
la zone de glaces et de blizzard, rendant toute vie impossible. Un Mage
Dragon embrasera la zone d’un feu éternel, mais tout ce qui réussira à y
survivre possédera alors la force et la passion des dragons. D’autres focus
auront des effets tout aussi puissants et permanents.
Le Médecin
Inoculation Miraculeuse
En tant que vainqueur habituel de la Mort, celle-ci se montre ravie de
pouvoir enfin faucher votre âme. Quel dommage alors, que vous ayez pris
vos dispositions afin de remporter sur elle une dernière victoire pos-
thume.
Quand vous mourez, choisissez une maladie, un poison, ou tout autre état
potentiellement soignable qu’il vous a été donné d’examiner, par le passé.
Vous avez récemment développé le remède ultime pour cette pathologie,
qui commence justement à faire effet. Toutes les personnes avec lesquelles
vous avez eu un contact non-hostile récemment, y compris les autres
personnages-joueurs, sont désormais entièrement immunisés contre la
pathologie choisie. De plus, chaque joueur gagne une retenue Antidote.
Celle-ci peut être dépensée à tout moment, afin de supprimer n’importe
quel état soignable dont le personnage souffre actuellement ou est sur le
point de souffrir - vous l’aviez déjà immunisé, peu avant votre mort.
Le Prêtre
Paradis ou Enfer
En poussant votre dernier soupir, vous prononcez le nom de votre Dieu.
Celui-ci vous répond.
Quand vous mourez, vous conservez vos liens, ainsi que toutes vos ac-
tions qui modifient l’action Aider (Tremblez Devant l’Eternel, Courtoisie
Professionnelle et Qui Vous a Dit d’Arrêter). Vous pouvez continuer à
utiliser ces actions depuis l’au-delà, mais uniquement envers les person-
nages-joueurs avec lesquels vous partagez un lien. Lorsque vous Aidez
quelqu’un qui est tombé en-dessous de la moitié de ses PV, celui-ci est
considéré comme se trouvant à une longueur de bras de vous. Cela dure
jusqu’à ce que votre cible ait rempli sa mission actuelle, et que tout le
monde soit rentré chez lui sain et sauf. Cela peut demander un temps
considérable - créez votre nouveau personnage, mais conservez votre
fiche de Templier sous la main.
La Sorcière
Soyez Maudits !
Les sorcières sont réputées pour leur soif de vengeance, et votre ven-
geance n’y fait pas exception.
Quand vous mourez, vous placez une puissante malédiction sur la cause
de votre perte. Choisissez une personne ou un lieu, puis décrivez les
horribles effets de la malédiction qui les frappent. Si vous maudissez une
personne, votre malédiction se transmettra à leurs descendants, ainsi
qu’à toutes les personnes les ayant jamais aimés. Si vous maudissez un
lieu, votre malédiction affectera tout ce qui y vit et ce quel que soit le
temps qu’ils y passent, même s’il s’agit d’une seule nuit. La malédiction ne
peut être brisée que si la victime vous supplie de la pardonner, face à face.
Une tâche difficile, si l’on considère que vous venez tout juste de mourir.
Livrets – Funhaver Games
par Jacob Randolph
ÐÐ Page de l'auteur sur le site Drivethru rpg
L’Initié
L'Élève Devient le Maître
Vous avez toujours été nettement conscient du temps limité qui vous
était imparti, ici-bas. Dans le but d’immortaliser vos techniques, vous
avez réuni des élèves auxquels vous avez transmis votre savoir. Ce n’est
qu’à la suite de votre mort que votre élève le plus récent prend finalement
vos enseignements à cœur.
Quand vous mourez, choisissez un autre joueur avec lequel vous partagez
un lien. Celui-ci gagne votre Style Personnel, avec exactement les mêmes
options que vous, ainsi que 3 retenues Discipline. à tout moment, votre
élève peut dépenser 1 Discipline afin de faire apparaître un autre de vos
disciples. Chacun de vos disciples est une Recrue possédant +2 Loyauté,
un Coût consistant à : Répandre vos Enseignements, et points à répartir
en les compétences Protecteur et Guerrier.
Le Nommeur
L'innommable
Lors de vos derniers instants, vous prononcez à haute voix le nom de
quelque-chose qui ne devrait jamais être nommé: la Vie, la Mort, un Dieu,
ou encore un concept, comme le Temps ou la Gravité. En prononçant ce
vrai nom, vous altérez en partie la nature de votre cible.
Quand vous mourez, annoncez ce que vous nommez, puis ce que vous
changez à son sujet - ce changement prend effet immédiatement et sou-
dainement, pour devenir définitif.
Le Shaman
Déchirer le Voile
Votre chair a succombé, il est donc temps pour votre âme de quitter ce
monde, afin de rejoindre celui des esprits. Avant de vous dissiper complè-
tement, il survient un moment où votre conscience fusionne avec le voile
séparant les deux mondes.
Quand vous mourez, vous pouvez permettre à une seule âme de passer
librement d’un monde à l’autre. Retenez l’une des deux options:
ÚÚ ☐ Nommez un personnage autre que vous-même, dont l’âme se trouve
entre les griffes de la Mort : ce personnage revient alors à la vie, dans la
force de l’âge, indemne de toute blessure (physique comme mentale) et
avec tous ses souvenirs intacts.
ÚÚ ☐ Nommez un personnage qui a précédemment échappé aux griffes
de la Mort. Son heure est venue, et son âme vous accompagne dans
l’au-delà.
l’Envoûteur
Pacte Mortel
Quand vous mourez, ce n’est pas la Mort à qui vous devez répondre, mais
plutôt votre Mécène. Celui-ci prend alors possession de votre âme, mais
seulement après avoir rempli la clause finale de votre contrat. À la suite
de votre mort, votre âme reste en ce monde, liée à votre Mécène, et ce
jusqu’au crépuscule du jour suivant. Au cours de ce délai, vous prenez le
contrôle de votre Mécène, ce qui vous rend capable de puiser dans son
plein pouvoir au cours de votre ultime journée en ce monde. Annoncez de
quel grand pouvoir votre Mécène est doté - celui-ci est temporairement
le vôtre, en plus de toutes vos autres actions, pour lesquelles vous retenez
automatiquement un résultat de 12 sur tous vos jets de Braver le Danger,
avant que votre âme ne soit récoltée.
Livrets – Adrian Thoen
Ces créations d'Adrian Thoen sont publiées par Adrian Thoen
sous licence cc-by-sa Creative Commons ÐÐ Page de l'auteur sur le site Drivethru rpg
Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License ÐÐ Page de l'auteur sur le site itch.io
La Fée
Amère Malédiction
Votre mort prématurée n’apporte que misère, amertume et récrimina-
tions.
La Fée
Vœu Parfait
Lors de vos derniers instants, toute la bonne volonté et l’amitié dont vous
avez bénéficié au cours de votre vie se manifeste, lors d’un ultime voeu
parfait visant une personne que vous nommez.
Quand vous mourez, considérez quel pourrait être le résultat le plus cala-
miteux, outrageant et désastreux, qui toutefois ne provoque pas immé-
diatement et directement la mort de vos compagnons, puis décrivez ce
qu’il advient en raison de votre hilarant trépas. Il ne vous reste plus qu’à
vous offrir un dernier fou-rire, en observant vos compagnons survivants
se dépêtrer de la mouise dans laquelle vous les avez plongés.
Le Géant
Fin du Devoir
Alors que vous sentez la vie vous quitter, seul votre vous reste encore
votre Héritage Magique et votre Devoir. Vous pouvez sentir votre pouvoir
imprégner profondément les alentours, liant éternellement votre dé-
pouille à ce lieu.
Entraves
Une Entrave est un trait de personnage qui lui cause régulièrement des
ennuis. Toutefois, cela devrait pas être quelque-chose d’extrême. Pos-
séder “Homme-tronc” en entrave est certainement trop exagéré (bien
que, curieusement, cela rendrait le personnage extrêmement chanceux).
Chaque entrave devrait être mise en avant au moins deux fois par ses-
sions, en moyenne. Les joueurs peuvent changer leurs entraves, lorsque
cela est logique du point de vue de la fiction.
Il est dans l’intérêt des joueurs de posséder des entraves qui leur causent
des problèmes de temps en temps, puisque chaque fois qu’ils sont mis
dans de sales draps à cause de l’une d’entre elles, ils obtiennent un Jeton
de Chance !
Jetons de Chance
Ceux-ci peuvent être des jetons de poker, des perles de verre, des pièces
de monnaie, ou n’importe quel autre petit objet facile à s’échanger. Les je-
tons de chance sont distribués aux joueurs lorsque l’une de leurs Entraves
leur cause des ennuis ou les met dans de sales draps. Ils sont principale-
ment utilisés pour encourager les joueurs à mieux incarner leurs per-
sonnages et à les mener dans des situations intéressantes. Les joueurs
peuvent dépenser leurs jetons à tout moment, afin de relancer un dé (sur
l’un de leurs propres jets). Mais ils peuvent également dépenser un Jeton
de chance afin d’avoir un Coup de Chance, qui permettra au MJ de révéler
une circonstance favorable.
Exemples d’Entraves
Physique Psychologique
ÐÐ Complexe de Napoléon ÐÐ Entend des Voix
ÐÐ Strabisme ÐÐ Colérique
ÐÐ Maladroit ÐÐ Sceptique
ÐÐ Visage Brûlé ÐÐ Loyal Bon
ÐÐ Borgne ÐÐ Désir de Mort
ÐÐ Jambe de bois ÐÐ Curiosité Maladive
ÐÐ Casanier ÐÐ Illettré
ÐÐ Dos en Compote ÐÐ Imprudent
ÐÐ Âgé ÐÐ Indécis
ÐÐ Rondouillard ÐÐ Fanatique
ÐÐ Menteur Compulsif
Antécédents ÐÐ Honnêteté Totale
ÐÐ Guerre ÐÐ Superstitieux
ÐÐ Vétéran ÐÐ Trop Sûr de Lui
ÐÐ La Traque me Pourchasse ÐÐ Distrait
ÐÐ Tête Mise à Prix dans Brooker ÐÐ Naïf
ÐÐ Je Vengerai mon Fils ÐÐ Mauvaises Manières
ÐÐ Maudit par une Sorcière ÐÐ Grande Gueule
ÐÐ Pourri-Gâté ÐÐ Petit Malin
ÐÐ Mauvaise Réputation ÐÐ Pacifiste
ÐÐ Amnésique ÐÐ Hédoniste
ÐÐ Folie Douce
Relations
ÐÐ Je Protège Nolly Phobie
ÐÐ Thorbur Est Mon Rival ÐÐ Pyrophobe
ÐÐ Le Seigneur Dren Me Déteste ÐÐ Aquaphobe
ÐÐJe Dois de l’Argent aux Lames Rouges ÐÐ Acrophobe
ÐÐ Dette Envers Aryn ÐÐ Nerveux
Vice
ÐÐ Accro à la Poussière de Soleil
ÐÐ Parieur Impénitent
ÐÐ C’est Toujours l’Heure de l’Apéro
ÐÐ Doigts Crochus
ÐÐ Assoiffé de Sang
CONTRAINT
Lorsque l’une de vos entraves est susceptible de vous causer des ennuis,
suggérez un résultat problématique. Le MJ l’acceptera ou vous proposera
un problème alternatif. Vous gagnez 1 Jeton de chance.
Exemple 1
– MJ : Très bien, Dilbin, le chasseur armé jusqu’au dents te regarde des
pieds à la tête et se rend compte que tu es un halfelin. Il s’esclaffe et te lance,
“Les minus dans ton genre devraient se cacher parmi les enfants.”
– Dilbin : Je rêve où il vient de me traiter de minus ?
– Thorbur : Et allez, c’est reparti…
– Dilbin : Mais il vient de m’insulter ! Avec mon entrave “Complexe
de Napoléon,” je ne crois pas que je peux rester sans réagir, même
s’il risque de me tuer. Mon visage devient rouge vif et je lui met un
coup de pied dans le tibia aussi fort que possible !
– MJ : Attends, tu portes bien des solerets en métal, n’est-ce pas ? Tu entends
un craquement quand tu fractures le tibia du chasseur. Il hurle de douleur
en tombant au sol. Quand il se redresse sur son genou valide, il a une dague
dans la main et te lance un regard meurtrier. Voilà ton Jeton de chance.
– Dilbin : Oh-oh.
Exemple 2
Exemple 1
– MJ : Très bien, Aryn, pour attaquer à distance avec ta lance, tu dois lan-
cer une Salve, fais-moi un jet +DEX.
– Aryn : J’obtiens un 3 et un 1 sur mon jet, plus 2 DEX cela me
donne un total de 6 ! Bon sang, j’ai vraiment besoin d’abattre ce
type. D’accord, je dépense un Jeton de chance pour relance mon dé
qui a obtenu 1 ! Cette fois-ci j’obtiens un 5, ce qui veut dire 3+5+2 =
10. Youpi !
Exemple 2
Exemple 1
– MJ : Les choses ne sont pas roses, Dilbin. Tu a perdu tes deux épées
et le chasseur se tient au-dessus de toi, prêt à t’asséner le coup de grâce.
Que fais-tu ?
– Dilbin : J’ai besoin d’un peu de chance ! Tiens, voilà un Jeton
de chance.
– MJ : Tu sens que tes chances s’améliorent ; tu as une idée précise ?
– Dilbin : Eh bien… Il m’a arraché l’un de mes épée des mains, un
peu plus tôt, pas vrai ? Où est-elle tombée, exactement ?
– MJ : Alors que tu regardes le chasseur depuis le sol, tu réalises que tu es
allongé sur quelque-chose… ton épée !
Exemple 2
La Caravelle – 2019
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