Livre Du Joueur
Livre Du Joueur
Livre Du Joueur
Il y a longtemps, l’idée me vint d’écrire un document toutes les évolutions et les clarifications mises en
qui serait une véritable “bible” du joueur de place depuis le début du jeu. C’est donc une
BIRTHRIGHT™, contenant tout ce qu’il faut savoir pour encyclopédie, mais aussi, en quelques sortes, un texte
gérer un noble de premier plan dans l’univers officiel.
d’Anuire. Vous en tenez le résultat entre vos mains.
La grande difficulté de ce livre du joueur a été
Evidemment, nombre de questions se sont posées au d’offrir une vision exhaustive à son lecteur, quel que
cours du jeu, voire pendant la rédaction de ce soit son niveau.
document. Dire qu’il a été constamment remanié Vous êtes un joueur débutant ? Lisez la description et
serait une plaisanterie par rapport à ce qu’il a l’histoire du monde, et essayez de comprendre les
enduré… fondements du jeu - les régents, le principe des
Je me suis efforcé de donner une forme “acceptable” actions, la lutte pour le pouvoir, le déroulement du
tout au long de mon travail d’écriture. Dans le but de tour et la formulation des ordres. Ne vous donnez pas
garder une lisibilité maximale, j’ai décidé de prendre la peine de lire le reste tout de suite, vous y viendrez
certains choix : en temps et en heures. Abordez l’inévitable chapitre
La mise entre parenthèses des règles “à un coup”. “stratégie et conseils” pour savoir comment effectuer
Beaucoup de règles ne servent qu’une fois dans le au mieux vos premiers pas sur Anuire. Si un chapitre
jeu entier, comme l’acquisition de compétences, vous ennuie, passez immédiatement à la suite.
les bonus liés aux caractéristiques, ou le tirage Vous êtes un joueur expérimenté ? Examinez en
des dons de Sang. Ces aspects ont été laissés de détail le chapitre concernant les actions. Elles sont
côté, car ils interviendront toujours en présence mieux expliquées que jamais, presque “romancées”.
du MJ et il sera là pour les expliquer, pendant la Il y a des évidences mille fois répétées dans ce
demi-heure où une telle règle aura de chapitre, mais elles permettent d’avoir
l’importance. immédiatement toutes les informations pertinentes
Le petit nombre de tableaux. Des joueurs m’en sous les yeux.
voudront peut-être de ne pas avoir recasé chaque Vous êtes un joueur vétéran ? Vous trouverez dans le
tableau dans son contexte, mais cela m’a paru chapitre des actions tous les détails qui pouvaient
inutile et illisible - cela aurait évoqué davantage vous manquer, ainsi que de nouvelles actions. Les
le document comptable que l’introduction pour les chapitres sur les routes commerciales, la guerre et les
débutants. Je n’ai gardé que le minimum de lieutenants vous permettront d’affiner votre stratégie.
tableaux, lorsqu’il n’était pas possible de faire De toutes façons, le texte est émaillé de renvois et
autrement. Le reste est contenu dans le texte. d’indications pour que tous s’y retrouvent.
Le petit nombre d’exemples. Les exemples
appartiennent souvent à deux catégories : la S’il y a un conseil que je puisse vous donner dès à
première, c’est l’exemple évident, inutile. La présent, ami lecteur, c’est de ne pas perdre des heures
seconde, c’est l’exemple complexe, basé sur la à essayer de tout lire d’une traite. Ce n’est pas
résolution d’un cas inhabituel et délicat. Face aux l’objectif de cet ouvrage. Gardez plutôt ce livre sous
exemples complexes, les débutants éprouvent des la main, et lisez-en régulièrement de petits passages,
sentiments mêlés : ils ne comprennent souvent pas trop vite, pour comprendre petit à petit la logique
rien, et pensent que le cas monté en épingle pour inhérente au jeu, sans gâcher le plaisir comme le
l’exemple est une situation courante - ce qui les ferait un cours magistral. C’est un guide de référence
décourage. Dans le but d’éviter ce genre de que vous avez, pas la réponse à tout. Et plus que
confusion, il n’y a donc que le minimum jamais, discutez avec les autres joueurs : ils sauront
d’exemples requis, présentés de façon ponctuelle. certainement vous expliquer les choses d’une manière
Plutôt que d’illustrer chaque action avec un plus adaptée à votre cas, alors que ce livre, par
exemple (ce qui aurait bien pris une vingtaine de nature, ne peut présenter les choses que d’une façon
pages supplémentaires) j’ai préféré mettre identique pour tout le monde.
l’accent sur les explications ; si des points vous Une dernière chose : comme dans tout livre de règle
paraissent flous, relisez la description de l’action, (in)digne de ce nom, ce document comporte
soigneusement, lentement, et cela devrait suffire. probablement son lot de coquilles et de bêtises. S’il y
en a vraiment, elles seront plus noyées dans des
Les règles originales de la version Américaine ont été détails que liées aux principes du jeu. Quoi qu’il en
écrites rapidement, en laissant une grande marge de soit, je m’en excuse par avance. Si besoin, vous
manœuvre au Meneur de Jeu ; une marge de trouverez les corrections dans la Gazette d’Anuire.
manœuvre utile et mise à profit. Ce document intègre
STÉPHANE MONTABERT, RÉDACTEUR-TRADUCTEUR.
Sommaire
L’Histoire d’Anuire........................................................
Les Races de BIRTHRIGHT..............................................
Les adversaires majeurs..................................................
Les Royaumes d’Anuire.................................................
Les Awnsheghlien...........................................................
Les nouveaux Dieux.......................................................
Le Sang...........................................................................
Dérivation...................................................................
Intensité.......................................................................
Force............................................................................
Pouvoirs liés................................................................
Transmission du Sang.................................................
Les Provinces..................................................................
Notation.......................................................................
Type de terrain............................................................
Développement...........................................................
Potentiel Magique.......................................................
Evolution d’une province...........................................
Population...................................................................
Loyauté (popularité)...................................................
Voies de communication............................................
Fonder de nouvelles provinces...................................
Les Holdings...................................................................
Notation.......................................................................
Loi...............................................................................
Temples.......................................................................
Guildes........................................................................
Sources........................................................................
Niveau de holding et capacités spéciales...................
Partage des niveaux de holdings disponibles.............
La notion de déstabilisation.......................................
La notion de neutralisation........................................
Les autres possessions....................................................
Armées........................................................................
Châteaux et Fortifications..........................................
Lieutenants..................................................................
Flotte...........................................................................
Cour.............................................................................
Routes Commerciales.................................................
Bonnes relations..........................................................
Influence et Trésor (RP et GB).......................................
Définition des RP........................................................
Définition des GB.......................................................
Utilisation....................................................................
Dons & Vasselage.......................................................
Les Régents.....................................................................
Race.............................................................................
Classe..........................................................................
Niveau.........................................................................
Alignement..................................................................
Compétences...............................................................
Notation.......................................................................
Gain et Perte de Sang.................................................
Régents avec et sans royaumes..................................
Le choix du MJ...........................................................
Le principe des Actions..................................................
Localisation.................................................................
Actions Libres.............................................................
Actions de Domaine...................................................
Actions de Royaume...................................................
Chance de réussite de base.........................................
Soutiens.......................................................................
Lutte d’Influence........................................................
Valeur et Chance........................................................
Effets...........................................................................
Les Actions.....................................................................
Agitation.....................................................................
Apparition Publique....................................................
Assassinat....................................................................
Construction................................................................
Contestation................................................................
Contestation de Province............................................
Créer un Holding........................................................
Créer une Province.....................................................
Déclaration de guerre.................................................
Décret..........................................................................
Déplacer des troupes...................................................
Déplacer la capitale....................................................
Diplomatie..................................................................
Disperser.....................................................................
Don..............................................................................
Enlèvement.................................................................
Enquête.......................................................................
Entraînement...............................................................
Espionnage..................................................................
Espionnage diplomatique...........................................
Forger une Ligne de Ley............................................
Fortifier.......................................................................
Intrigue........................................................................
Investiture...................................................................
Lien.............................................................................
Lieutenant...................................................................
Loi Martiale................................................................
Mission d’Ambassade.................................................
Monter Holding...........................................................
Monter Province.........................................................
Prêt de magie..............................................................
Raid.............................................................................
Recherche magique.....................................................
Recruter des troupes...................................................
Résoudre un événement..............................................
Route de commerce....................................................
Sort de royaume..........................................................
Stabiliser Holding.......................................................
Religion et Investiture....................................................
La Religion d’Etat......................................................
Le principe de l’investiture........................................
Couronnement.............................................................
Désignation.................................................................
Reconnaissance...........................................................
Vasselage....................................................................
Divestiture...................................................................
Transfert de Sang........................................................
Investiture sans prêtre.................................................
Le Choix de la Terre...................................................
Mort et Résurrection...................................................
Les Lieutenants...............................................................
Actions de Lieutenant.................................................
Lieutenants Régents....................................................
Acquisition des lieutenants.........................................
Nombre maximum de lieutenants..............................
Rupture de contrat......................................................
La Magie.........................................................................
Lancement de sortilèges.............................................
Acquisition de Sorts....................................................
Les Lignes de Ley.......................................................
Précisions sur les sorts de royaume............................
Magie et Provinces elfiques.......................................
Employer la force contre les sources.........................
Les Routes de Commerce...............................................
Conditions nécessaires................................................
Revenus.......................................................................
Fermeture forcée.........................................................
Imposition locale........................................................
Routes commerciales lointaines.................................
Routes commerciales liées aux sources.....................
La Guerre........................................................................
Descriptif des unités régulières..................................
Troupes régulières, mercenaires, spéciales................
Achat de troupes.........................................................
Mouvements................................................................
Déclaration de guerre.................................................
Ordre de déplacement.................................................
Combats et retraite......................................................
Occupation et investiture............................................
Guerre navale..............................................................
Fortifications...............................................................
Loyauté du peuple..........................................................
La loyauté et ses effets...............................................
Modifications de la loyauté........................................
Loyauté et holdings de Loi.........................................
Augmenter son pouvoir..................................................
L’étendue territoriale..................................................
Le gain de niveaux de holdings..................................
Accroître ses Réserves................................................
Négocier des accords diplomatiques..........................
Connaître les secrets d’Anuire...................................
Améliorer ses capacités de leader..............................
Monter la force de son Sang.......................................
Le Tour de jeu (la Saison)..............................................
Principe.......................................................................
Collecte des revenus...................................................
Collecte de la régence.................................................
Maintenance................................................................
Agir au plus tôt ou au plus tard..................................
Rounds d’actions.........................................................
Comptabilité...............................................................
Remplir ses Ordres..........................................................
Objectifs & actions.....................................................
Défenses et ripostes....................................................
Autres renseignements................................................
Comment rédiger ses ordres ?....................................
Les Résultats...................................................................
Feuille de Compte-rendu............................................
La Gazette d’Anuire...................................................
Stratégie et conseils........................................................
Choisissez votre style.................................................
Ne refusez pas le dialogue..........................................
Sachez garder les secrets............................................
Méfiez-vous des clivages............................................
Soyez curieux..............................................................
La mécanique du jeu...................................................
En conclusion..............................................................
Annexe I : Autres documents sur BIRTHRIGHT™..........
Annexe II : Résumé du tour de jeu.................................
Annexe III : Sorts de royaume de Mage........................
Annexe IV : Sorts de royaume de Prêtre........................
Dans BIRTHRIGHT™, les personnages des joueurs sont des rois ou des nobles, des prélats ou des chefs de cultes, des
maîtres de guildes ou des archimages. Ils sont à la tête de leurs royaumes ou de leurs domaines, détenteurs du pouvoir
de déclencher la guerre ou de préserver la paix. A leur commandement, les armées marchent et les royaumes
tombent. Ces héritiers des lignes de sang divin sont dotés de capacités au delà de celles du commun des mortels, et
ont atteint les positions dominantes du pouvoir. Chacun de leurs actes a des répercussions sur la multitude.
Venez à Anuire, la partie sud-ouest de Cerilia, le foyer de l’ancien Empire d’Anuire. Une terre verdoyante et
généreuse aux vallées fluviales larges et fertiles, aux collines douces et aux montagnes chargées de minerais. Une
contrée où le climat est le plus favorable de tout Cerilia. Ces étendues splendides sont le foyer de douzaines de
baronnies rivales, de duchés et de cités libres. Voyez si vous avez la sagesse de suivre le chemin de Roele, d’unifier
l’Empire d’Anuire et de le ramener à ces glorieux jours passés, ou simplement d’élever votre destinée vers les
sommets dus à votre rang. Saurez-vous vous montrer digne de votre Sang ?
L’Histoire d’Anuire
“L’Histoire façonne le monde”, dit-on, et cet adage n’est nulle part plus vrai qu’en Anuire, la partie sud-ouest d’un
gigantesque continent appelé Cerilia. Il faut comprendre à quel point l’histoire modela les peuples de Cerilia pour
appréhender la situation d’aujourd’hui.
Le Conflit
Les Nains de Cerilia n’avaient ni le temps ni l’envie d’enquêter sur les humains ou de négocier avec eux. Les
envahisseurs, tout aussi occupés, avaient des choses plus importantes à faire qu’à braver les montagnes hostiles où les
Nains avaient leurs foyers. Les deux races en virent à développer un accord tacite l’une avec l’autre, à savoir que les
humains seraient les bienvenus dans les montagnes aussi longtemps qu’ils ne causeraient pas d’ennuis et qu’ils
contribueraient d’une façon ou d’une autre à l’intérêt de la société.
Les Elfes, d’un autre côté, se trouvèrent soudainement en concurrence avec les humains pour le contrôle des plus
belles terres de Cerilia. Initialement, les Elfes pensaient que tous pourraient vivre dans la paix mutuelle, à l’ombre
des forêts ; et cet arrangement fonctionna pour un temps. Mais il ne fallut pas longtemps avant que les humains ne
tournent leur attention vers les terres elfiques pour canaliser leur propre expansion.
Les Elfes résistèrent fièrement à la conquête, mais furent repoussés année après année à cause d’un élément qu’ils
n’avaient encore jamais rencontré - la magie cléricale. Les prêtres humains furent la force décisive contre l’expertise
des Elfes à la guerre et dans les arts magiques. Un humain mortellement blessé pouvait repartir au combat quelques
heures plus tard grâce aux soins miraculeux des prêtres ; grâce à cela, les armées humaines submergèrent les Elfes.
Le noble peuple concéda finalement les plaines, les collines et les côtes aux humains ambitieux. Il se retira jusqu’aux
sanctuaires des forêts, dispensant la mort à tous les humains qui s’y aventuraient.
9
L’arrivée de l’Ombre
Pendant un temps, les Anuiréens furent virtuellement libres de choisir leur destin sur ces terres nouvelles. Bien que
les menaces d’un retour des Elfes ou d’une incursion des Humanoïdes planent toujours, les humains n’avaient plus
d’oppositions réelles dans leurs efforts. Les royaumes s’érigèrent et s’écroulèrent alors que les tribus s’installaient et
défrichaient la terre.
C’est alors que l’Ombre vint sur Cerilia. Le dieu du mal, connu sous le nom d’Azrai, fit chemin jusqu’au nouveau
monde. Lorsqu’il découvrit que les humains avaient prospéré sur Cerilia, il réalisa qu’il faudrait plus qu’une simple
bataille pour les vaincre.
Pour commencer, Azrai amena ses enseignements aux Gobelins et aux Gnolls des terres du nord de Cerilia. Les
Humanoïdes découvrirent en ces paroles l’incarnation de ce qu’ils vénéraient depuis longtemps, et obéirent. Les
Nains ne trouvèrent rien dans les mots d’Azrai qui fût en mesure de déclencher leur colère contre les humains ; aussi,
ils restèrent à l’écart de ses tentations. Les Elfes, d’un autre côté, brûlaient du désir d’une revanche contre l’humanité
depuis leur exil dans les forêts profondes. Ils acquiescèrent aux enseignements d’Azrai et concentrèrent leur énergie
en préparation de la guerre.
La guerre de l’Ombre
Les Rois et les prêtres mirent de côté leurs différends mesquins pour faire face à la menace de l’Ombre. Voleurs et
marchands joignirent leurs ressources pour l’effort de guerre, enterrant leurs rivalités personnelles. Même les Nains se
joignirent à la guerre contre Azrai.
Les armées de l’Ombre, composées des tribus barbares humaines, des Humanoïdes et des Elfes, dévastèrent Cerilia,
dominant ou détruisant tout ce qui se dressait sur leur chemin. Les armées Anuiréennes étaient menées par deux
frères, Haelyn et Roele, mais les Humanoïdes maléfiques les noyèrent sous le nombre.
Dans une tentative désespérée d’empêcher l’Ombre d’annihiler les Cériliens, chaque dieu choisit un champion ou
deux parmi sa tribu - un champion qui incarnait ce que le dieu préférait en l’humanité.
Le choc qui eut lieu sur les pentes du Mont Deismaar fut une bataille épique. L’homme et le monstre s’affrontaient au
corps-à-corps dans une vaine lutte pour la victoire. Soudain, sans avertissement, les Elfes se rangèrent au coté des
humains. Les généraux elfes avaient découvert Azrai pour le mal qu’il était et réalisèrent qu’ils avaient été trompés
(Une poignée d’Elfes resta dans le camp de l’Ombre, cependant. De ceux-là, Rhuobe Manslayer est le plus célèbre).
La lutte titanesque semblait ne pas pouvoir prendre fin. Les divinités décidèrent de se matérialiser pour combattre aux
cotés de leurs troupes et faire pencher la balance.
Les cieux rugirent ; la terre trembla. Le chaos régnait ; puis, l’explosion qui s’ensuivit détruisit le paysage, rasant la
terre sur des kilomètres autour du mythique Mont Deismaar, détruisant les dieux et la plupart de leurs forces. Dans
leur lutte, les êtres divins venaient de faire don de leur vie pour arracher un sanglant match nul.
Malgré l’intensité de l’explosion, une poignée de guerriers survécut au cataclysme.
10
La formation de l’Empire d’Anuire
Un de ces champions, Roele, choisit d’utiliser ses pouvoirs non pour glorifier sa propre situation, mais pour fonder un
empire de justice à l’épreuve du temps. Ses amis à ses côtés, utilisant ses pouvoirs divins, il unifia la partie sud-ouest
du continent. Lorsqu’il ajouta encore des terres du cœur d’Anuire et des contrées de la côte sud sous son règne, ceux
qui virent sa puissance se rangèrent sous sa bannière.
Roele baptisa son royaume Anuire d’après ceux qui avaient colonisé Cerilia les premiers. En allouant des terres à
ceux qui l’avaient supporté dans les batailles, il s’assura leur loyauté. Avec ces fondations solides pour le soutenir,
Roele se sentit suffisamment en confiance pour tenter de ramener le reste de Cerilia sous son commandement.
Bien que Roele ne réussisse pas à conquérir le continent entier, il avait fait un travail d’unification fantastique, créant
un Empire qui resta debout pendant presque un millier d’années.
Les Nains
Les Nains vivaient dans les montagnes de Cerilia un nombre incalculable d’années avant que les humains ne viennent
sur ce continent. Au fil du temps, les Nains s’orientèrent vers une stratégie défensive, fortifiant l’accès à leurs
forteresses, et se retranchant dans leurs cités souterraines lorsqu’ils étaient menacés.
Un Nain typique mesure entre 1,30 m et 1,50 m de haut, et dispose d’une charpente exceptionnellement robuste,
dotée d’une ossature épaisse et résistante. Les Nains sont des créatures qui dérivent de la pierre ; leur peau est grise,
rugueuse, et froide au toucher. Tous les Nains ont des yeux noirs comme le jais, et leurs barbes - tout comme leurs
cheveux - sont noires ou gris sombre, habituellement taillées court.
En regard des autres races, les Nains de Cerilia adhèrent habituellement à une neutralité amicale ; de ce fait, ils sont
en bons termes avec la plupart des autres races, Elfes inclus. Ils sont les maîtres de l’artisanat et du commerce ; les
caravanes naines sillonnent Anuire, chargées de biens. Les armes et les armures de manufacture naine sont les
meilleures de Cerilia, et il n’est pas inhabituel de voir des Nains vendre leurs services en tant que mercenaires. Les
Nains n’ont aucune affinité avec la magie.
Les Elfes
Les Elfes d’Anuire se dénomment eux-mêmes les Sidhelien. Ils forment un peuple magnifique et dangereux, et les
humains sont bien avisés de rester à l’écart des forêts elfiques. Tôt dans l’histoire de Cerilia, les Elfes contestèrent la
colonisation humaine des vastes forêts du continent, et un courant d’animosité envers les nations humaines bat
toujours avec force dans les bois.
La notion de divinité est un concept étranger aux Elfes ; ils vénèrent la nature d’une façon discrète et animiste, et
l’idée de temples ou même de prêtre est un non-sens pour les Sidhelien. Ils reconnaissent l’existence de dieux pour les
humains et les autres races, mais s’estiment hors de leurs juridictions.
Les Elfes de Cerilia sont des créatures enchantées, chargées de féerie et de poussière d’étoile, dotés de l’immortalité
et de pouvoirs spirituels et physiques au delà de ceux de l’humanité. Ils ne sont une force ni de bien ni de mal ; un
bois elfique peut être périlleux pour des voyageurs humains, mais il l’est bien davantage pour des Gobelins ou des
Gnolls.
Plus que tout autre chose, les Elfes sont imprévisibles, faisant ce qui leur plaît d’un moment à un autre.
11
Les Demi-Elfes
De temps en temps, un humain particulièrement beau ou délicat, doté de courage et de manières gracieuses, peut
marcher en compagnie des Sidhelien sans déclencher l’hostilité. Quelques humains ont même été acceptés comme
des égaux dans les cours elfiques. Les Demi-Elfes sont les rares enfants de ces hommes et ces femmes peu communs
et de leurs partenaires elfiques. Les Elfes considèrent ces descendants comme des Sidhelien à part entière et les
accueillent pleinement dans leur société. Les humains, en revanche, ont tendance à être suspicieux envers les Demi-
Elfes, les traitant de “lutins” ou de “sang-mêlés”. Il est rare que les Demi-Elfes quittent les bois elfiques.
Les Hobbits
Les Hobbits (ou Halflings) ne forment pas un peuple très nombreux, et vivent en marge des cités humaines. Ils ne
sont pas originaires de Cerilia ; ils viennent d’une dimension parallèle, le Monde des Ombres. Peu de gens
connaissent cette origine secrète. Autrefois, le Monde des Ombres, qui présente de fortes ressemblances avec Cerilia,
était un univers de beauté et de paix. Mais un mal sournois et rampant, l’Usurpateur, amena progressivement la
corruption dans ce monde, le transformant en un lieu de cauchemar livré aux errances de créatures maléfiques. Un
monde plongé dans une obscurité perpétuelle, peuplé de morts-vivants et de créatures décharnées cruelles et
démentes. Les Hobbits disposent du pouvoir peu commun d’ouvrir des portails temporaires entre leur monde
d’origine et celui-ci, qu’ils nomment le Monde de la Lumière ; les premiers Hobbits à fuir arrivèrent assez tôt pour
être témoins de la bataille du Mont Deismaar.
Les Hobbits vivent pacifiquement, en petites communautés, heureux de partager les devoirs et les droits de ceux qui
les accueillent. Ils adoptent les coutumes des humains (les “grand-gens”) qui les entourent. Ils ont gardé certains de
leurs pouvoirs : ils sont toujours capables d’ouvrir des portails vers le Monde des Ombres, même s’ils n’ont pas la
moindre envie d’y revenir, et sentent les lieux ou la frontière entre les mondes est fragile. Seuls les plus grands amis
des Hobbits sont au courant de ces capacités, qu’ils tiennent secrètes aux étrangers.
Les Hobbits mesurent moins de 1,30 m et ressemblent à des humains miniatures ; ils n’ont pas spécialement
d’embonpoint, même s’ils apprécient la bonne chère.
Les Humains
Ils forment la race la plus nombreuse de Cerilia et habitent dans chaque partie du continent. Cinq cultures humaines
existent : les Anuiréens, les Khinasis, les Rjuriks, les Brechts et les Vos. Les personnages des joueurs sont
généralement Anuiréens, parce qu’ils sont régents. Evidemment, les Anuiréens dirigent Anuire.
La société Anuiréenne est semi-féodale, basée sur des classes de fermiers et d’artisans libres. Les régents sont
généralement des nobles titrés. Les Anuiréens portent un grand respect envers la noblesse, et attendent en retour que
leurs maîtres les protègent des barbares et des sauvages qui entourent les frontières de l’ancien Empire. Les gens du
peuple s’identifient fortement à leurs seigneurs. Les tractations et les accords entre les familles nobles sont sujet à des
discussions continuelles au sein du petit peuple.
Les Géants
Les Géants de Cerilia sont des créatures très liées à la terre élémentaire. Les Géants de Pierre, des Collines, des
Forêts et des Montagnes tendent à une vie solitaire. Ce sont des créatures distantes qui s’intéressent peu aux affaires
humaines. Ils attaquent rarement les humains à moins que ces derniers ne s’aventurent dans leur territoire ou ne
construisent des colonies là où ils ne devraient pas (selon les critères des Géants).
Malheureusement, les Géants des Glaces du nord et les Fhoimoriens maléfiques sont bien plus dangereux, et
n’hésitent pas à lancer des raids sur les terres environnantes.
Les Gnolls
Des maraudeurs et des brigands toujours en déplacement, les tribus de Gnolls ont troublé la paix de Cerilia bien avant
l’arrivée de l’humanité. Même le cœur des terres Anuiréenne n’est pas à l’abri du harassement de rôdeurs gnolls, bien
qu’un tel événement soit rare. Les Gnolls sont des nomades et des pillards, vivant au jour le jour sans se poser de
questions sur ce que sera le lendemain. Un Gnoll est un robuste humanoïde de taille moyenne, avec une tête qui
rappelle celle d’une hyène. Leurs raisonnements sont simples, mais ils savent où se trouvent leur intérêt et s’engagent
parfois comme mercenaires.
12
Les Gobelins
Les Gobelins ne sont pas considérés comme des monstres dans le sens traditionnel du terme, bien que personne ne
souhaite en avoir pour voisins. Ils contrôlent des royaumes étendus, incluant Thurazor et Markazor. Leurs royaumes
sont assez puissants et assez stables pour constituer des nations avec des lois, des frontières et des cours. Ils
s’engagent dans le commerce avec leurs voisins, vendent leurs services comme mercenaires, et occasionnellement
négocient des accords avec les pays frontaliers. Malgré tout, les Gobelins sont prompts à la colère, avares et violents ;
seul un fou accorde toute sa confiance à un Gobelin.
La société gobeline est organisée de façon très floue en tribus et en clans. Les Rois gobelins tendent à être de faibles
personnalités, incapables de contrôler grand-chose ; cependant, de temps en temps, un Gobelin particulièrement
puissant, intelligent et dangereux émerge, capable de former une armée de conquête à partir de ses sujets querelleurs.
Les Gobelins vivent en élevant du bétail, en travaillant dans des mines, comme mercenaires ou en effectuant des
raids. Ils pratiquent l’esclavage, et les plus faibles d’entre eux accomplissent les travaux les plus éprouvants.
Les Orogs
Les Orogs forment une race vicieuse et dangereuse de guerriers qui vivent dans des cavernes et des forteresses
souterraines, à l’abri sous la surface des montagnes de Cerilia. Ils considèrent toutes les autres races comme leurs
ennemies, mais éprouvent une haine toute particulière envers les Nains, leurs rivaux ancestraux pour le contrôle des
galeries. Les Orogs sont des combattants entraînés et bien équipés, menés par de puissants chamans et d’autres
lanceurs de sortilèges ; mais ils n’apprécient pas les fortes lumières.
Dans un lointain passé, les Orogs habitaient à la surface, mais furent repoussés dans les profondeurs après des guerres
de génocide contre les Nains. Ils survécurent et s’adaptèrent à leur nouvel environnement. Les Orogs voient toutes les
couches de leur société comme autant de castes de guerriers. Ils sont soudés et efficaces, intelligemment menés par
des chefs de guerre versés dans la stratégie. Des victoires récentes dans certaines régions de Cerilia leur ont permis de
rétablir de puissants points fortifiés à la surface.
13
Les Royaumes d’Anuire
La région d’Anuire est remplie d’une large variété d’habitants. En plus des autres personnages-joueurs, il y a des
Gobelins, des Nains, des Elfes, d’autres régents à la tête de pays, d’organisations marchandes, religieuses ou
magiques, et des Awnsheghlien extrêmement dangereux. Vous devrez manipuler certains d’eux, négocier avec
d’autres, vous trouver des alliés et découvrir vos vrais ennemis. Et, parfois, entrer en conflit pour vous défendre ou
attaquer ceux qui ne comprennent que le langage de la force.
Gorgon’s
Dhoesone Crown
Thuarievel
Rhuobe Thurazor
Talinie Cariele
Markazor
Chimaeron
Alamie
Elinie
Tuornen Coeranys
Taeghas
Ghoere
Avanil
Spiderfell Osoerde
Roesone
Brosengae Diemed
Aerenwe
Cité Ilien
d’Anuire
Endier Medoere
Mieres
Nesirian
Avanil
Ce puissant royaume de riches cités, de prairies, de collines et de montagnes est habité par des citoyens loyaux mais
sur leurs gardes. Avanil, ancien siège du pouvoir de l’Empire Anuiréen, est le foyer de la Cité Impériale d’Anuire, la
ville désormais indépendante où se trouve le trône de fer tant convoité.
Le Prince Darien Avan règne sur la contrée. D’âge moyen, il est versé dans les arts de la guerre, la stratégie et la
politique. Il est extrêmement ambitieux et semble en connaître beaucoup sur l’utilisation et l’abus du pouvoir. Il est le
mieux placé des prétendants au trône de fer, le symbole du pouvoir impérial dans la Cité d’Anuire.
Boeruine
Boeruine, sur la côte ouest, comprend des plaines, des collines et des forêts. Le peuple du pays n’est pas
particulièrement amical, mais très loyal à son suzerain et à sa farouche volonté de conquérir le trône de fer.
14
L’Archiduc Aeric Boeruine est un homme ambitieux, prêt à tout pour devenir Empereur d’Anuire. Il fait partie des
plus puissants régents d’Anuire. Boeruine rembourse toujours une faveur ou une défaveur qui lui est faite, peu
importe le temps et le prix. Il est robuste, d’âge moyen, brutal, mais juste dans ses lois.
Ghoere
Au centre d’Anuire, le pays est recouvert d’herbages et de quelques marécages, ce qui est courant pour la région. La
position centrale du domaine lui donne un accès facile à bien d’autres pays ; cependant, ces larges frontières
permettent aussi aux pays voisins de garder contenues les puissantes armées de Ghoere. L’atmosphère du pays est
étrange, et le peuple est réprimé par son maître tyrannique, le Baron Gavin Tael. Agé de la cinquantaine, le baron est
un homme sévère qui n’hésite pas à recourir aux mesures extrêmes dans sa quête du pouvoir. C’est un sujet de colère
sans fin pour lui que tout Anuire ne le considère pas comme un des meneurs de la course pour le trône de fer. Mais il
a décidé de le remporter à n’importe quel prix.
Alamie
Alamie est riche de ses terres arables, où poussent d’abondantes récoltes de céréales, mais sa population est dispersée.
Les habitants sont des fermiers et des agriculteurs, éparpillés dans des villes et des villages de faible importance mais
répartis avec régularité. Les gens sont amicaux, tant que l’étranger de passage n’évoque pas Tuornen dans la
conversation. Dans ce cas, il vaut mieux avoir les moyens d’assurer sa protection.
Héritier en droite ligne des premiers ducs du domaine, Carilon Alam s’efforce de régner comme si Alamie était
toujours le plus puissant des duchés de l’ancien Empire. Il s’estime bien placé dans la course au trône de fer, et pense
laisser sa marque dans l’histoire comme refondateur d’Anuire. Ses voisins le considèrent, au mieux, comme un
opportuniste aux chances très limitées.
Tuornen
La fondation de Tuornen remonte à deux siècles, lorsque l’ouest du duché d’Alamie déclara sécession après une
guerre civile. Le meneur de la guerre laissa son nom au nouveau royaume. Depuis, des conflits sporadiques émergent
sur toutes les limites du domaine - Alamie à l’est, Awnsheg à l’ouest, Gobelins au nord. Les patrouilleurs frontaliers
ont fort à faire pour déceler toutes les incursions. Avec fatalisme, la population érige des palissades dérisoires autour
de ses villages, dans l’espoir de rendre la tâche un peu plus difficile aux prochains pillards, Elfes, Gobelins ou
humains.
Laela Flaertess hérita du domaine d’un père sans vigueur. Depuis, elle tente de sauvegarder l’indépendance de son
domaine en empruntant le chemin diplomatique étroit passant entre Boeruine et Avanil, les deux pôles de pouvoir de
la région.
Markazor
Ce pays gobelin au nord-est d’Anuire a un relief accidenté. La contrée est hostile et sauvage, percée de mines,
constellée de souches d’arbres abattus, et parcourue par des rivières polluées. Le royaume est un vassal de la
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Gorgone, qui force les nombreux Gobelins de Markazor à s’entraîner côte à côte avec les Nains exécrés de Mur-
Kilad. La Reine Razzik Fanggrabber est une marionnette dans les mains de la Gorgone, et hait toutes les races à
l’exception des Gobelins. Elle travaille pour donner à la Gorgone la plus puissante armée que Cerilia n’ait jamais
connu.
Mhoried
Peuplé de façon dispersée, Mhoried est le principal rempart d’Anuire contre la Gorgone. La population est robuste et
indépendante, gagnant son existence grâce aux nombreuses forêts et rivières qui parsèment le domaine. Tous sont
reconnaissants envers leur régent pour la chance qui leur est accordée de vivre en liberté. A la tête du domaine se
trouve le Mhor, Daeric Mhoried. Ce vieux forestier est un génie militaire, mais sans ambition pour le trône de fer.
Quelque peu laxiste, le régent consciencieux essaye de s’assurer que ses lois n’interfèrent pas avec la liberté et le
bien-être de ses gens.
Mur-Kilad
Ce pays Nain est presque aussi pollué que Markazor, mais son relief est encore plus accidenté et hostile. Les
cicatrices de mines abandonnées parsèment le paysage. Cette région est vassale de la Gorgone, et les Nains sont
forcés de s’entraîner avec les Gobelins haïs de Markazor. Les armées sont menées par Godar Thurinson, un Nain
particulièrement bougon et agressif qui éprouve le plus profond dégoût envers les non-Nains.
Osoerde
Pays des marches de l’est, autrefois réputé pour ses collines douces et ses champs de céréales dorés sous le soleil,
Osoerde est une terre divisée en proie à une guerre civile sanglante. La plus grande partie du pays est dirigée par un
régent cruel, Jaison Raenech, qui usurpa le trône après avoir assassiné l’ancien roi. Le peuple de ses provinces est
serré dans une poigne de fer, dirigé par un régent manipulateur et sadique qui se délecte de la douleur de ses
prisonniers.
Quelques provinces échappent au contrôle de Raenech et sont dirigées par William Moergen, héritier légitime du roi
assassiné, mais sa position est précaire sans l’aide souterraine militaire et financière de voisins généreux. Osoerde est
sur la voie de la partition en deux pays distincts.
Thurazor
La population de Thurazor est essentiellement gobeline, mais ce pays est certainement le plus civilisé des pays
Gobelins d’Anuire. Les habitants sont naturellement vindicatifs et maléfiques, mais ils ont tourné leur attention de la
guerre au commerce et à l’exploitation des mines et des forêts. La forêt de l’Aelvinnwode couvre tout le pays.
Son Altesse Eminente Tie’skar Graecher est un vieux Gobelin vicieux qui joncha d’assassinats son ascension
jusqu’au sommet, comme le veut la tradition des rois Gobelins dignes de ce nom. Il s’attend à subir le même sort de
la part d’un de ses gardes, un jour, mais garde quelques atouts dans sa manche en perspective d’une telle éventualité.
Il préfère le commerce à la guerre, mais son attitude capricieuse envers les traités rend difficile les négociations
diplomatiques avec lui.
Brosengae
Comme pour beaucoup de pays côtiers, Brosengae subit de plein fouet les orages amenés par les vents marins. La
population, lourdement taxée, a peu d’estime pour la régente, Eriene Mierelen ; mais celle-ci prend la désaffection de
ses gens avec philosophie, considérant qu’aucun membre de sa dynastie n’a jamais été très aimé. La baronne
s’efforce d’avoir une cour prestigieuse, dans l’espoir de ramener plus d’influence à Bindier, la capitale. Brosengae a
officiellement prêté allégeance à Avanil, mais garde des prétentions territoriales sur certaines provinces de Taeghas.
Taeghas
Coincé entre ses deux puissants voisins, Avanil et Boeruine, Taeghas est un pays étendu mais peu peuplé. Le temps y
est humide et les pluies très fréquentes. La population est composée de fermiers placides et de marins intrépides ;
certains navires s’aventurent jusqu’aux terres par delà la Mer des Tempêtes.
Le comte Harald Korien règne sur le pays. C’est un homme d’âge mûr qui se passionne autant pour les arts magiques
qu’il se désintéresse de la politique. Il a engagé son pays à soutenir Avanil en échange de la protection militaire de ce
dernier. Bien qu’il laisse à ses ministres le soin de régler les affaires courantes, il a toujours farouchement défendu
son territoire contre les envahisseurs.
Talinie
La Talinie est une théocratie dédiée à Haelyn. Les temples et les chapelles parsèment le paysage. L’exploitation
intensive des bois de l’Aelvinnwode fait peu à peu reculer la forêt, mais la population estime que la richesse de la
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nature est inépuisable. Thornton Dalmelling dirige le pays et son église. Il cherche à protéger son domaine et à
promouvoir Haelyn ; à ses yeux, son dieu passe avant ses gens. La population est au courant des priorités du régent
mais les accepte avec fatalisme.
Mieres
A l’exception de tous les autres pays, Mieres, même s’il se rattache à la civilisation Anuiréenne, n’est pas en Anuire.
C’est une ancienne colonie de l’Empire, implantée dans les terres d’origine des Andus, en Aduria. Bien que le pays
soit étendu et peuplé, la vie est très dure en Mieres, à cause du climat difficile et des innombrables ennemis qui
entourent la région. La population est inamicale et composée presque uniquement de mercenaires, de pirates et de
voleurs. Aaron Vaumel est le gouverneur de Mieres ; certains disent qu’il n’est arrivé à ce poste que parce qu’il est le
pire de tous.
Dhoesone
Cette contrée est la terre la plus au nord d’Anuire. Beaucoup considèrent les habitants du pays comme des Rjuriks
plutôt que des Anuiréens. La forêt d’Aelvinnwode recouvre la moitié sud du pays ; le nord laisse place à des plaines
fertiles mais gelées pendant de nombreux mois.
C’est une Demi-Elfe qui accéda au trône de Dhoesone. Fhiele Dhoesone, une guerrière pragmatique mais pleine de
bonté, est fille de l’ancien baron du domaine et d’une reine elfique. Elle est résolue à civiliser les terres sauvages de
la baronnie.
Cariele
Engoncé au milieu de terres hostiles, Cariele survit grâce au commerce. C’est par ce pays que passe la seule route
reliant Anuire aux terres Rjuriks du nord. Le terrain boisé et montagneux de Cariele en fait une forteresse naturelle
imprenable. Les cols, les défilés et les lieux propices aux embuscades sont nombreux.
Mheallie Bireon est, depuis peu, reine de Cariele. Elle est ambitieuse, vicieuse et estime que la fin justifie les
moyens. Elle est à la tête d’un empire financier dont Cariele n’est que la partie la plus visible.
Thuarievel
Dernier pays elfique de l’Aelvinnwode, Thuarievel demeure un endroit d’une beauté naturelle unique, rappelant une
mer d’arbres. Une mer dangereuse pour ceux qui ne sont pas des Elfes. Savane Mhoried règne sur le pays depuis que
son époux, le Prince Fhileraene, a été pris en otage par la Gorgone. Mais Savane est humaine et a dû faire face aux
plus grandes difficultés pour asseoir son pouvoir. Thuarievel s’est ouvert au commerce avec les humains, et beaucoup
d’Elfes considèrent ce changement comme une trahison du mode de vie elfique.
Sielwode
La forêt de Sielwode faisait partie de l’Aelvinnwode dans des temps anciens, mais demeure aujourd’hui isolée des
autres royaumes elfiques. La reine d’émeraude, Isaelie, vit une existence mélancolique au sein de sa cour féerique. La
faction anti-humaine est très forte en Sielwode mais le pays reste sur la défensive, sachant qu’il n’aurait aucune
chance de l’emporter dans une guerre face à tant de royaumes hostiles - ses voisins.
Baruk-Azhik
Les cinq provinces montagneuses de la contrée constituent le plus puissant des pays Nains de Cerilia. La fondation de
Baruk-Azhik remonte à une époque bien antérieure à la bataille du Mont Deismaar. Les Nains qui habitent le pays
sont amicaux mais réservés. Aucun étranger n’est jamais admis au delà de la grande salle d’entrée des citadelles
naines.
Dwimbar Thordarsson est le chef des clans de Baruk-Azhik. Il suit le même chemin que ses illustres prédécesseurs,
c’est-à-dire mener une guerre totale contre les Orogs qui vivent encore plus en profondeur sous les montagnes des
Nains.
Coeranys
Le peuple de Coeranys est réputé pour son calme, sa civilité et sa sagesse. Tous sont fièrement dévoués à la défense
de leurs pays, qu’ils considèrent presque comme le paradis - si ce n’étais le temps humide et les marécages
omniprésents, Coeranys serait un endroit parfait. Mais certainement bien plus convoité aussi.
Enier Cariele, issu d’une famille noble en exil, hérita du trône ; il s’efforce de gouverner en gardant à cœur les
souhaits de son peuple, mais des voix discordantes clament en toute impunité qu’il est faible et pusillanime.
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Aerenwe
Ce pays, le moins civilisé de la côte sud, est composé de deux parties aussi dissemblables que superbes. Le nord est
riche, peuplé et cultivé, et abrite l’essentiel de la population ; au sud, l’Erebannien, la plus belle forêt de Cerilia,
couvre le domaine jusqu’à la mer. La forêt est la fierté des habitants du pays ; un accord tacite protège les bois de
toute guerre, constituant un sanctuaire de vie sauvage. Mais d’autres provinces d’Aerenwe ont déjà subit les morsures
de la guerre.
C’est une aventurière qui accéda au trône à l’issue de la révolte populaire. Liliene Swordwraith joue son rôle de
régente avec sincérité depuis ces événements, cherchant avant tout à épargner les conflits à son peuple ; mais la
vieille reine apparaît de moins en moins en public.
Diemed
Essentiellement composé de collines recouvertes d’herbages, Diemed est d’une beauté unique. Les fermiers gardent
leurs champs dans un ordre parfait. L’ordre, la propreté et la netteté sont omniprésents. Les citoyens de Diemed
gardent un fort contrôle de leurs émotions, même en temps de crise. Bien qu’ils ne soient pas spécialement attachés
au baron Heirl Diem qui les gouverne, ils sont satisfaits de son règne.
Heirl Diem descend en droite ligne des fondateurs du domaine. Habile politicien et fin stratège, il cherche un ordre
parfait dans son royaume. Sa justice est dure, mais équitable et sans passe-droit.
Endier
Au cœur d’Anuire, la cité marchande d’Endier est le point de passage obligé de toutes les caravanes marchandes.
Tout s’achète ou se vend en Endier. L’unique province qui constitue le domaine est fortement développée et civilisée,
la vie sauvage n’ayant plus aucune place. L’indépendance du domaine est assurée par les multiples relations
diplomatiques entretenues avec les puissants voisins du pays.
Guilder Kalien dirige Endier. Originaire de Brechtür et non d’Anuire, ce marchand Demi-Elfe devint l’homme de
confiance du régent précédent, qui disparut mystérieusement en laissant son domaine aux bons soins de Kalien. Ce
dernier est sans scrupule et injecte un peu de violence dans les négociations lorsque cela permet d’appuyer sa
position. Des agents à la solde d’Endier sont infiltrés dans pratiquement toutes les cours d’Anuire.
Ilien
Ilien s’efforce d’être un pays neutre, quoique les accords et les guerres rendent le non-interventionnisme délicat.
L’économie du pays est entièrement concentrée dans la Cité Libre, une ville qui n’est seconde en population que
derrière la Cité d’Anuire elle-même. La population vit de l’élevage de bêtes à cornes, du commerce, de la pêche et de
l’artisanat de qualité. Une dynastie de sorciers a toujours régné sur le comté, Rogr Aglondier étant le dernier
représentant en date. C’est un régent avisé et pragmatique qui ne fait pas preuve d’orgueil. C’est par un concours
particulier de circonstances que Rogr Aglondier accéda au trône. Depuis, le mage s’efforce de bien gouverner pour
justifier son accession au pouvoir.
Roesone
Les fermes et les prairies recouvrent le pays, occasionnellement interrompus par des étangs. Roesone détient une
partie de la forêt d’Erebannien au sud. Les habitants du pays ont une mentalité de colons, et sont solidaires en temps
de crise. Ils sont accueillants envers les nouveaux arrivants.
Marlae Roesone est une régente droite et équitable, sachant quels sont les besoins de son peuple. Elle est quelquefois
sévère, mais tempère ce trait avec une touche de compassion. Son peuple n’a pas une très grande dévotion pour elle,
mais ne trouve pas non plus les lois et les taxes trop oppressives.
Medoere
Medoere est un pays de formation récente. C’est une rébellion et une sécession qui amena à son existence ; Suris
Enlien, qui mena la guerre d’indépendance, est toujours à la tête du domaine. Medoere est une contrée humide et
sombre, sous un couvert perpétuel de nuages qui rend les cultures difficiles. Cet environnement a conforté les fidèles
de Ruornil, le dieu protecteur du pays, dans leur volonté d’apprécier la fête et la bonne chère, comme un défi au
temps maussade.
Elinie
Royaume aux paysages variés, frontalier avec de nombreux domaines hostiles, l’Elinie abrite des prairies, des
collines douces et quelques marais. Les Eliniens ont un esprit indomptable et font preuve d’une loyauté sans faille
envers leur régent d’origine Khinasi, Jahan Ibn Daouta. Héritier du légendaire Assan, son père, Jahan n’essaye pas de
se mêler des affaires des autres pays. Il dirige l’Elinie avec sagesse, laissant son peuple trouver sa propre voie. Sa
justice envers les malfaiteurs est parfois terrible.
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Nesirian
Le royaume insulaire de Nesirian est le plus jeune d’Anuire. Une poignée de colons vénérant Nesirie, déesse de la
mer, prit récemment possession de l’île de Caelcorwynn pour y fonder une théocratie et un sanctuaire dédié à la
patronne de l’eau élémentaire. Depuis ce temps, nombreux sont les marins de tout Anuire à avoir convergé avec leurs
familles vers cette terre nouvelle pour y cultiver la terre ou pour prendre leur retraite.
Maire Cwillmie règne sur l’île. Cette jeune femme a la volonté sans faille est aussi à la tête d’un puissant culte
implanté dans la plupart des grands pays côtiers du sud.
Les Awnsheghlien
Les Awnsheghlien sont les héritiers monstrueux des lignées de Sang maléfique, de la même façon dont les
personnages des joueurs et leurs voisins sont les porteurs de Sang bénéfique. Quelques-uns des Awnsheghlien étaient
présents à la bataille du Mont Deismaar, il y a plus de 1500 ans. D’autres découvrirent leur héritage bien plus tard.
Indépendamment de leur origine, les Awnsheghlien continuent à être le plus grand danger planant sur les ruines de
l’Empire.
Beaucoup d’Awnsheghlien étaient autrefois humains, mais le sombre pouvoir coulant dans leurs veines a torturé leur
apparence au point de les rendre méconnaissables. Leurs pouvoirs semblent se révéler dans ces altérations, créant des
formes qui correspondent à l’esprit corrompu de leur porteur. La Gorgone est un excellent exemple, avec son cœur de
pierre, la créature est devenue progressivement pierreuse au fil des années. Sa peau est froide et dure en apparence
comme au toucher. Le sombre pouvoir semble autant une malédiction qu’une récompense ; la plupart des
Awnsheghlien sont aliénés et torturés, se détestant eux-mêmes autant qu’ils détestent les autres.
Rhuobe
Superbe et sauvage, Rhuobe est le foyer des Elfes fanatiques qui suivent les ordres de Manslayer. Ils apportent un tel
soin aux arbres du domaine que ceux-ci restent verts même au cœur des hivers les plus froids. Le royaume lui-même
se situe dans une trouée dans les contreforts des Monts de Brume, une passe naturelle d’un grand intérêt stratégique.
Les Elfes de Rhuobe, bien que fiers et civilisés, partagent l’objectif commun de chasser les humains d’Anuire.
Régnant sur eux, Rhuobe Manslayer, Elfe devenu Awnshegh, est resté charismatique et extrêmement dangereux. Il se
perçoit comme un protecteur des forêts et un gardien d’un mode de vie elfique ancien et perdu. Il prend une part
active dans la chute des royaumes humains qui l’entourent.
Spiderfell
La province de Spiderfell est un bois maléfique enkysté au cœur d’Anuire. La forêt obscure ne laisse aucune lumière
rejoindre les sous-bois brumeux, qui sont jonchés de sables mouvants, de buissons épineux, de plantes empoisonnées,
et des toiles laissées par les milliers d’araignées de toutes les tailles qui vivent sous les frondaisons. Malgré ces
dangers omniprésents, le bois de Spiderfell est très apprécié pour sa qualité. Mais tous les bûcherons qui entrent dans
les bois à la recherche de cette ressource prisée n’en ressortent pas toujours.
L’Araignée contrôle la forêt. C’est un ancien roi gobelin dont la partie inférieure a muté peu à peu pour devenir le
corps d’une araignée géante. Tal-Qazar - comme on l’appelait - utilise les tribus de Gnolls et de Gobelins sous ses
ordres pour commettre des raids hors de la forêt. On raconte qu’il a perdu la raison, mais la survie continue de ce
royaume à travers les siècles est plutôt une preuve de la malignité de la créature.
Chimaeron
Chimaeron est une terre sauvage dominée par la chaîne des Pics de Fer, des montagnes de l’est d’Anuire,
infranchissables sans un guide ou un sévère entraînement. Cette nature inhospitalière abrite quelques villes et sert de
refuge à des hordes de malandrins et un Awnshegh, la Chimère. Cette ancienne Demi-Elfe qui a peu à peu perdu la
raison gagna sa forme actuelle et sa longue vie à la suite de ses recherches sur la vie éternelle. Instable et dangereuse,
elle a gardé de puissants pouvoirs magiques ; on raconte qu’elle serait un peu moins sujette à ses crises de folie
meurtrière lorsqu’elle adopte son apparence humanoïde.
Gorgon’s Crown
Au nord-est d’Anuire, ce gigantesque royaume est le plus vaste de la région. Des volcans, des terrains
infranchissables, des collines à pic et quelques vallées occasionnellement ravagées par des avalanches constituent le
paysage habituel de cette terre montagneuse et désolée. Les seuls habitants du pays sont les serviteurs de la Gorgone.
Premier des Awnsheghlien et le plus puissant d’entre eux, la Gorgone reste un maître en matière de subtilité, de
mensonge et de traîtrise. Il lance des complots soigneusement conçus pour amener des royaumes à la destruction et
moissonner les porteurs de Sang divin. Il se pose comme la plus grande menace pour la sécurité d’Anuire. Il était
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autrefois Raesene, le demi-frère d’Haelyn et de Roele ; mais il épousa la cause des ténèbres et fut le premier
lieutenant d’Azrai lors de la bataille du Mont Deismaar. Notez que “la” Gorgone est un être masculin.
Haelyn
Haelyn est le maître du panthéon, le seigneur du courage, de la justice, de la chevalerie, le patron des nobles et des
rois. Dans sa vie mortelle, Haelyn était le meneur des Anuiréens, le frère de Roele, et le demi-frère de Raesene. Il est
dépeint selon l’apparence qui était la sienne de son vivant : un guerrier de forte stature, au regard perçant,
transportant un sceptre et une épée. Il est le protecteur d’Anuire.
Les prêtres d’Haelyn forment le plus puissant clergé des terres Anuiréennes. Ils sont souvent les conseillers des rois,
et leurs immenses temples sont autant de bases pour des légions de soldats menés par de puissants paladins.
Haelyn est loyal bon ; c’est évidemment une divinité majeure.
Aerik
Aerik est le gardien des terres sauvages, le protecteur des forêts, le patron des animaux de Cerilia. Il ne s’oppose pas
à la chasse ou à l’exploitation forestière, tant que ces activités se font sans abus. Aerik est le patron des Rjuriks, le
peuple humain qui vit au nord d’Anuire. C’est un dieu majeur, et il garde la distance propre à la nature dans les
affaires humaines (son alignement est neutre).
Le clergé d’Aeric est discret et informel. Ce sont des assemblées de druides qui vivent dans les forêts et qui ont une
très forte influence dans les milieux ruraux.
Cuiraécen
Cuiraécen n’était pas présent à la bataille du Mont Deismaar. Ce dieu mineur est le fils d’Haelyn et de Nesirie. Il
représente les orages, la foudre et les conflits, mais il est davantage perçu comme une force de changement que de
destruction. Cuiraécen est le dieu des guerriers jeunes et fougueux qui se plongent sans arrière-pensées dans la
bataille en quête d’honneur et de gloire. La divinité est d’alignement chaotique bon.
Les temples dédiés à Cuiraécen sont plutôt nombreux en Anuire, mais rare ailleurs. La foi est particulièrement
répandue parmi les soldats, et les puissants ordres de chevalerie militants de Cuiraécen lèvent des centaines de
guerriers d’élite lorsque sonnent les clairons de la guerre.
Nesirie
Epouse d’Haelyn, Nesirie est la patronne des marins et des explorateurs. Elle était aussi la patronne des Masetiens,
une des cinq tribus humaines, mais ils furent tous exterminés peu après la bataille du Mont Deismaar. En
conséquence de quoi ceux qui ont perdu un être cher ou subit de grandes déceptions se tournent aussi vers Nesirie
pour sa tristesse et sa compassion. Nesirie est neutre bonne, et a une importance intermédiaire dans le panthéon. Elle
a pour attributs les vagues et le trident.
Le culte de Nesirie est mineur, mais très populaire envers tous ceux qui utilisent la mer pour gagner leur subsistance.
Les fidèles de la déesse sont nombreux, mais peu de clercs de Nesirie (en majorité des prétresses) s’intéressent au
pouvoir politique.
Ruornil
Ruornil est l’énigmatique dieu de la magie - le gardien des arcanes et des lieux de puissance mystique. Tous les
mages de Cerilia reconnaissent et respectent les pouvoirs de Ruornil, même si tous ne le vénèrent pas. La nuit est le
domaine de celui qui se fait aussi appeler le Prince d’argent, et le croissant de lune est son symbole. C’est un dieu
mineur, dont le but est de préserver les sources de pouvoir de Cerilia. Son alignement est neutre.
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Des forestiers, des astrologues, des devins et des mages révèrent Ruornil, mais peu de prêtres suivent les
enseignements de cette puissance discrète. Ses temples sont généralement des places d’enchantement, cachées dans
les profondeurs sauvages des forêts et les lieux difficilement accessibles. En Anuire, quelques temples sont parvenus
à posséder un pouvoir politique.
Sarimie
Divinité intermédiaire, Sarimie est l’épouse de Ruornil et la déesse du commerce, de la richesse, et de la bonne
fortune comme de la mauvaise. Sarimie incarne l’adage “aide-toi et le ciel t’aidera” ; elle récompense la diligence et
le travail acharné, mais sourit parfois aux audacieux. Son alignement est chaotique neutre, car la fortune est une
maîtresse capricieuse. La balance est l’attribut de la déesse.
Sarimie est révérée par tous les marchands, et beaucoup de voleurs et de joueurs. Tous ceux qui invoquent la chance
en appellent en réalité à Sarimie. C’est en Brechtür, au nord-est d’Anuire, que ses temples sont les plus nombreux ;
mais où qu’ils se trouvent, ses temples aident le commerce local en agissant comme lieux de négociations et de
rencontres.
Avanalae
Avanalae est une déesse majeure loyale neutre. Elle est la patronne des Basarji, la déesse du soleil, de la raison et de
la logique. C’est la contrepartie lumineuse de Ruornil, le mystérieux dieu de la lune. C’est aussi la femme d’Aerik
dans le panthéon divin, et sa représentation stylisée est le soleil levant.
Les temples d’Avanalae sont prédominants en Khinasi, et très importants en Anuire. Ses prêtres sont des sages, des
savants et des enseignants ; un temple dédié à Avanalae ressemble à une bibliothèque ou une université, comme il
sied à un lieu de culte consacré à la déesse de la connaissance.
Eloéle
Divinité mineure, Eloéle n’était pas présente à la bataille du Mont Deismaar, mais naquit plus tard de l’union de
Ruornil et de Sarimie. Elle devint la déesse des voleurs, de la ruse et de la discrétion. Elle n’est pas maléfique, mais
reste capricieuse et égoïste ; son alignement est chaotique neutre. Elle aime embarrasser et se jouer de ses ennemis,
quelquefois avec des résultats sanglants. On raconte qu’Eloéle vit dans chaque ombre, et entend toutes les paroles
chuchotées en secret.
Peu de gens honnêtes vénèrent Eloéle, mais tous les brigands connaissent la Sœur des Voleurs et espèrent obtenir sa
bénédiction avant de se mettre au travail. Les quelques chapelles dédiées à Eloéle sont cachées au sein des plus
grandes cités d’Anuire et de Brechtür.
Laerme
Fille d’Aerik et d’Avanalae, Laerme apparut elle aussi après Deismaar. Elle est la fière déesse (mineure) du feu, de la
beauté, de l’amour, et la patronne des arts. Elle n’est ni vaine ni jalouse, et récompense librement ceux qui créent de
la beauté, qu’ils vénèrent ou non la déesse. Elle est chaotique bonne, et ses symboles sont la harpe et les flammes.
Peu de temples sont exclusivement dédiés à Laerme, mais beaucoup de gens qui suivent les enseignements d’une
autre divinité en appellent à elle dans les questions d’amour et de séduction. Ses prêtres sont des courtisans errants et
des conseillers qui n’hésitent pas à travailler en collaboration avec les temples établis.
Kriesha
La Dame de Glace, la Sorcière de l’hiver, Kriesha est une divinité mineure. Lorsqu’Azrai disparut, Kriesha absorba
tous ses attributs de cruauté, de désespoir et de froid. Elle est la gardienne des Vos, la peuplade humaine la plus
sauvage, qui vit à l’extrême est de Cerilia. Kriesha, loyale mauvaise, teste la force de ses fidèles dans des épreuves
d’endurance contre le froid des hivers les plus rudes et dans des conflits pour éliminer les faibles.
Kriesha n’est pas vénérée ouvertement à l’extérieur de Vosgaard, le domaine des Vos ; ses prêtres sont toujours des
femmes dont l’influence sur la société Vos est très forte.
Belinik
Belinik est le dieu intermédiaire de la violence, de la terreur et de la guerre destructrice. Il est chaotique mauvais, et
incarne l’adage selon lequel la loi du plus fort est toujours la meilleure. Ceux qui suivent ses enseignements pensent
que la force et la sauvagerie sont tout ce dont un guerrier a besoin.
Les prêtres de Belinik ne doivent pas se soustraire aux conflits ; ils doivent les déclencher et y participer, pour
démontrer leur force et leur soif de sang. Le clergé de Belinik est répandu en Vosgaard, mais les mercenaires Vos
employés un peu partout en Cerilia ont amené leurs croyances avec eux, y compris en Anuire.
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Les autres dieux
Tous les dieux ne participèrent pas à la bataille du Mont Deismaar. Seuls les dieux humains disparurent et furent
renouvelés lors de l’affrontement. Mais l’essence divine se répandit entre toutes les races présentes - y compris les
Elfes qui ne vénèrent personne, les Nains, les Gobelins et les Orogs. Les dieux de ces races existent toujours et ont de
l’influence sur Cerilia, allant de pair avec un réel pouvoir politique.
Par exemple, Moradin est le maître du panthéon des dieux des Nains, bien que les détails à son sujet soient rares, les
Nains étant particulièrement secrets et réservés quant à leurs croyances. En fait, les autres races de Cerilia apprirent
son existence uniquement au travers des cris de ralliement des Nains dans les batailles.
Kartathok est le dieu des Gobelins, et comme pour Moradin, peu de détails sont connus à son sujet. Ce n’est pas que
les Gobelins soient particulièrement discrets sur les dogmes de leur culte, mais peu de théologiens ont l’estomac
assez solide pour apprendre plus que les détails superficiels des cérémonies auxquelles s’adonnent les Gobelins.
Il existe d’autres dieux vénérés par les Gnolls, les Orogs et même les Géants, mais savoir si ces divinités ont un réel
pouvoir ou ne sont que des demi-dieux ou de simples êtres extra-planaires sont une source de débats sans fin dans les
cercles théologiques des savants de Cerilia.
Le Sang
Lorsque les dieux sacrifièrent leurs vies à la bataille du Mont Deismaar, détruisant la montagne et les environs dans
leur chute, ils répandirent leur énergie dans la pierre, l’air et les soldats présents - toutes races confondues. L’essence
divine se répandit au milieu des combattants, selon la position relative des soldats et leur exposition par rapport aux
avatars. Dans la cohue des corps-à-corps, des guerriers suivant la bannière d’Azrai reçurent du Sang de divinités
bénéfiques, et des combattants du Bien furent touchés par le Sang maléfique. Mais le plus souvent, les porteurs de
Sang reçurent l’énergie de la divinité dont ils défendaient les idéaux, car ils étaient plus proches de leur dieu et plus
perméable à son essence.
Il ne fallut guère longtemps aux survivants pour qu’ils testent les limites de leurs nouveaux pouvoirs, qui sont restés
remarquablement stables depuis. Plus tard, les champions survivants réalisèrent que le Sang avait aussi le pouvoir de
se donner, volontairement ou par hérédité.
De se donner, et de se prendre.
Dérivation
Le Sang n’est pas neutre. Chaque porteur dispose de la fraction d’essence divine d’une et d’une seule divinité. Il
arrive dans des cas rarissimes que plusieurs dérivations cohabitent, mais dans tous les cas une seule parvient à
s’exprimer dans le caractère du personnage. Chaque dérivation correspond à un ancien dieu : Anduiras, Reynir,
Brenna, Basaïa, Masela, Vorynn ou Azrai. Tous ces dieux ont évidemment cesser d’exister après leur chute au mont
Deismaar.
La dérivation n’a pas d’effet en elle-même, mais elle affecte les pouvoirs liés au Sang. Par exemple, Reynir était le
dieu des forêts et de la vie sauvage : les pouvoirs de son Sang sont liés à la terre élémentaire, à la nature et à la
guérison. Azrai était un dieu maléfique, et son Sang peut, en certaines circonstances, transformer son porteur en
Awnsheghlien.
Il n’y a pas de rapport entre le caractère d’un personnage et celui de l’ancien dieu dont le personnage porte le Sang.
Des Gobelins vils et maléfiques portent le Sang d’Anduiras, par exemple ; de même, il existe un paladin d’Haelyn
célèbre qui porte le Sang d’Azrai.
Intensité
Il existe plusieurs sortes d’intensité, représentant la quantité d’essence divine possédée par le personnage. Cette
intensité est directement liée à l’exposition qu’avait l’ancêtre par rapport aux avatars des dieux lors de la bataille du
Mont Deismaar. L’intensité est une caractéristique prestigieuse du Sang, mais sans grand effet sur le jeu.
Il existe cinq intensités différentes : de la plus faible à la plus forte, teintée (tainted), mineure (minor), majeure
(major), grande (great) et vraie (true).
Des porteurs de Sang teintés sont souvent inconscient de leur condition tant leur Sang est faible, et ce dernier finit
souvent par disparaître de lui-même au bout de quelques générations. A l’autre extrémité du spectre, les porteurs de
Sang d’intensité vraie sont des légendes ; seuls quelques-uns existent, qui ont marqué le destin de Cerilia, comme la
Gorgone, ou Roele, le fondateur de l’Empire d’Anuire. La plupart des porteurs de Sang d’intensité vraie sont devenus
des dieux, et les autres ont vécu comme une malédiction le fait de rester prisonnier du plan terrestre.
Les trois premières intensités sont les plus nombreuses, et quasiment équivalentes en répartition. Les porteurs de Sang
de grande intensité sont plus rares, environ 5 % des porteurs ; enfin, les familles de porteurs de Sang d’intensité vraie
se comptent sur les doigts d’une main.
22
Force
La force de Sang est la caractéristique de Sang primordiale en termes de jeu. C’est une simple valeur qui n’a pas de
limite supérieure ; mais la plupart des régents ont une force qui varie entre 20 et 30 points. La force de Sang est
extrêmement importante, car elle détermine directement les pouvoirs du Sang d’un personnage, et l’influence qu’il
est en mesure d’amasser. La force de Sang est une limite à la collecte d’influence ; il arrive parfois un stade où le
régent contrôle un domaine plus vaste que ce que son Sang lui permet de gérer. Heureusement, la force peut évoluer.
Il est aussi possible que des revers de fortune l’amenuisent.
Si un régent dispose d’une force de Sang de 23, par exemple, il ne pourra pas gagner plus de 23 points d’influence
(des “RP”, qui seront définis page 28) à chaque saison. Si son domaine rapporte 18 RP, par exemple, il gagnera ces
18 RP ; mais si son domaine rapporte 24 RP ou plus, il ne gagnera que la force de son Sang, soit 23 points dans cet
exemple. Même si son domaine en ramène normalement 30 ou 40. La force du Sang est un plafond à la collecte
d’influence.
Pouvoirs liés
Plus la force de Sang d’un individu est élevée, plus il acquiert des capacités hors du commun qui finissent de le
différencier d’avec les autres mortels. Des individus ont le don de se tenir dans les flammes sans dommages ; d’autres
se changent en animaux, accomplissent des guérisons miraculeuses ou deviennent immortels, voire invulnérables.
Evidemment, les pouvoirs les plus puissants sont les plus rares, réservés aux forces les plus élevées.
Les pouvoirs du Sang dépendent de la force de Sang, de la dérivation, et en grande partie du hasard. L’intensité n’a
pas d’influence directe. Les pouvoirs sont eux-mêmes arbitrairement classifiés en catégories de puissance : mineurs
(minor), majeurs (major), et grands (great). Il n’existe pas de pouvoirs de Sang de niveau “teinté” ou “vrai”. Il arrive
que des pouvoirs évoluent au cours du temps ; un pouvoir possédé au niveau mineur peut parfois devenir majeur, par
exemple.
Transmission du Sang
Le Sang est un pouvoir intimement lié à chaque porteur, mais le lien physique entre le corps du personnage et
l’essence divine peut s’altérer de plusieurs manières.
Tout d’abord, le Sang est héréditaire. Les modifications d’alignement entre le parent et ses enfants peut amener un
amoindrissement du Sang, mais ce n’est pas automatique. Deux parents porteurs de Sang, s’ils appartiennent à des
dérivations différentes, affaibliront le Sang de leur progéniture, car les deux essences se combattront et s’affaibliront
dans leur descendance. En revanche, il est possible de renforcer le Sang chez l’enfant si les deux parents sont
porteurs, et de même dérivation.
Le Sang peut aussi être gagné ou perdu de façon plus violente, en perçant le cœur d’un porteur. Cette transmission est
évidemment fatale pour le donneur. La plus grande partie du Sang est dissipée pendant le transfert, mais comme ceux
qui gagnent du Sang de cette manière le font en tuant leurs ennemis, cette préoccupation ne les touche guère. Le gain
de Sang est plus fort si le porteur qui est tué était le dernier de sa dynastie.
Finalement, un porteur de Sang peut faire don de son pouvoir, que ce soit volontairement ou parce qu’il a un couteau
sous la gorge. Cette transmission nécessite un régent prêtre et une cérémonie d’investiture. Cette forme de donation
est extrêmement rare, et est la seule qui permette à un individu commun de devenir porteur de Sang sans hérédité et
sans violence. Des maîtres généreux, au crépuscule de leur vie, font parfois ce don à leur meilleur disciple.
Les Provinces
Les Provinces représentent des étendues territoriales. Une province est la plus petite unité géographique du jeu ; elle
est indivisible et ses frontières sont inaltérables, même si le maître de la région peut changer au cours du temps. Les
provinces sont déterminées par une multitude de facteurs ; leur population et sa loyauté envers le régent en place, leur
industrie, leur économie, leurs infrastructures et leurs ressources naturelles. La force d’une province est avant tout
dans ses habitants ; les luttes politiques sur Cerilia ont pour objectif de s’implanter dans les provinces les plus
florissantes, pour s’approprier une partie de leurs fantastiques richesses.
Notation
Dans sa forme la plus brève, une province est caractérisée par son nom, suivi de deux nombres, comme par exemple
“Alamsreft (3/2)”. Le premier chiffre indique le niveau de développement de la province ; c’est la richesse de la
population, son degré de civilisation, la vigueur de ses habitants. Le second chiffre représente le degré de vie
sauvage, de magie, de pureté de la terre.
23
Type de terrain
Une province est d’un type de terrain unique. La plupart des terres d’Anuire sont composées de plaines alluviales
fertiles. Il existe aussi des montagnes, des forêts jeunes et anciennes, des marais, des marécages et des collines,
permettant une grande diversité d’activités économiques et d’industries.
Avoir accès par des routes ou par bateau à des provinces de terrains différents est très bon pour le commerce. Le
terrain influe également sur la population qui souhaite vivre dans la province : il est plus facile de construire une cité
dans une plaine que dans les montagnes, et tous les terrains ne permettent pas de subvenir aux besoins de la même
population.
Développement
Le développement d’une province (le chiffre de gauche, c’est-à-dire par exemple 5 dans “Riverford (5/2)”)
correspond a la force économique et politique d’une province. Plus cette valeur est élevée, plus la province est
peuplée, riche et civilisée. Un niveau de 0 indique une terre sauvage, habités par quelques colons isolés ; de telles
provinces sont rares en Anuire. La plupart ont un niveau de 2 à 4, correspondant a quelques milliers d’habitants, soit
quelques villes et de nombreux villages. Si le développement est plus élevé, les cités apparaissent, et la population
explose. Ilien (7/0) est une cité comportant à elle seule plus de 70 000 habitants, soit plus que la population entière de
certains pays. La Cité d’Anuire (10/0), capitale de l’ancien Empire, représente le niveau le plus extrême de
civilisation qu’une race a réussi à atteindre sur Cerilia.
Potentiel Magique
Le potentiel magique de la terre dépend de son terrain. Les forêts anciennes et les hautes montagnes sont les lieux les
plus propices à la vie sauvage, car ce sont les terres les moins atteintes par l’homme.
La vie naturelle est soumise a la présence humaine. Cultiver la terre, exploiter les bois, irriguer à partir des cours
d’eaux, assécher des marais insalubres sont autant d’activités indispensables au développement d’une civilisation. La
colonisation a ses effets sur la vie sauvage, toutefois, et le potentiel magique d’une province diminue avec le
développement de la civilisation, jusqu’à disparaître complètement.
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Voici les potentiels de magie et les limites de développement correspondant à chaque type de terrain.
Type de terrain Niveau max. Magie Type de terrain Niveau max. Magie
Désert 3 5 Marécages 6 8
Collines 9 5 Montagnes 7 (Nains : 8) 7
basses
Côtier 9 7 Montagnes moy. 5 (Nains : 7) 8
Forêt ancienne 6 9 Montagnes 3 (Nains : 6) 9
hautes
Forêt légère 8 7 Plaines 10 5
Landes 6 5 Steppes 6 5
Marais 6 5 Toundra 2 5
Une province de forêt ancienne, par exemple, a un niveau de développement pouvant aller jusqu’à 6, et un potentiel
magique de (0/9). Selon le développement, la province pourra donc aller de (0/9) à (6/3). Une plaine peut aller de
(0/5) à (10/0).
Population
Chaque race de Cerilia dispose de sa propre spécificité. Les exemples et les situations décrites ont été pensés avec les
humains à l’esprit, mais ce qui semble parfois impossible fait partie du quotidien pour d’autres races.
Les Elfes, par exemple, ont une affinité particulière avec la nature. Le développement de leurs provinces n’a
pratiquement pas d’effet sur le potentiel magique de celle-ci. La relation particulière des Elfes avec la magie et le
potentiel magique sera abordée page 60, dans le paragraphe Magie et Provinces elfiques du chapitre La Magie.
Les Nains vivent dans des zones rocailleuses et inhospitalières, mais aussi (et surtout) sous la surface de la terre, ce
qui leur permet de disposer de bien plus vastes espaces que des humains dans la même région. Ils n’ont pas les
mêmes limites de population dans les montagnes. Les limites de développement des provinces peuplées de Nains sont
indiquées dans le tableau du paragraphe précédent.
Loyauté (popularité)
Un marchand qui fait commerce dans une province, ou un prêtre qui enseigne sa foi à ses fidèles, n’ont que faire des
sentiments que leurs clients ou leurs ouailles éprouvent envers leur roi.
Le régent qui règne sur une province, cependant, doit toujours garder un œil sur le bien-être de ses gens. S’ils sont
mécontents, il risque une résistance passive, la désertion de ses armées, la corruption de ses collecteurs d’impôts,
jusqu’à la situation la plus extrême - la rébellion.
Une province dispose de quatre niveaux de loyauté : haute, moyenne, basse et rebelle. Le niveau de loyauté varie
selon les impôts directs, la stabilité politique de la région, les victoires militaires, et les scandales occasionnels qui
éclaboussent le gouvernement, les dirigeants et leurs familles. C’est lorsque la loyauté est basse ou rebelle que les
ennuis commencent.
Evidemment, il est possible de fomenter des complots ou des campagnes d’agitation pour renforcer ou affaiblir la
loyauté, et les prêtres sont experts dans ce genre de manœuvres. Le chapitre de la page 68 est consacré à la loyauté.
Voies de communication
Les Anuiréens voyagent peu. Ils considèrent Anuire comme la plus belle région de Cerilia, et n’ont pas envie de
quitter leurs terres ou leurs familles pour partir à l’aventure ou trouver un hypothétique suzerain qui louerait la terre
moins cher. Les marchands, en revanche, sillonnent Anuire pour transporter des matières premières et vendre leurs
produits.
Les voies de communication “régulières” regroupent les routes et les cours d’eau. Les routes sont chères à construire,
requièrent des accords politiques pour traverser des frontières, mais permettent un transport aisé des marchandises et
des armées. Les fleuves sont gratuits et disponibles, mais ne sont pas toujours navigables et ne mènent pas forcément
à la destination souhaitée…
En termes de jeu, les routes et les fleuves permettent l’établissement de routes commerciales, ce qui intéresse surtout
les marchands. Les routes et les ponts permettent en outre un déplacement rapide et bon marché des unités militaires.
25
Les Holdings
Les holdings sont le cœur du jeu, l’enjeu de toutes les luttes. Ils sont les possessions au travers desquelles un régent
assoit son pouvoir. Chaque holding permet de récolter de l’or et de l’influence. Créer des holdings et les faire grandir,
ou capturer et détruire ceux de ses rivaux, sont les jeux de pouvoir les plus fréquents sur Anuire.
Les holdings sont contenus dans une province et chacun appartient toujours à un et un seul régent. Il est néanmoins
possible que le contrôle de l’économie (ou d’un autre aspect) de la province soit partagé entre plusieurs régents ; dans
ce cas, leurs holdings coexistent.
Notation
La notation d’un holding pourrait être quelque chose comme “Loi GT (5)”. Le premier terme (Loi) représente le type
de holding. Il existe quatre types différents : Loi, Temple, Guilde et Source. Les majuscules qui suivent (GT)
représentent l’abréviation du nom d’un régent, celui à qui le holding appartient. Ici, les initiales sont celles de Gavin
Tael, baron de Ghoere. Vous apprendrez vite à les reconnaître, et vous aurez une liste de toutes les abréviations des
régents. Enfin, le chiffre entre parenthèses (5) représente le niveau du holding. Plus le niveau est élevé, plus le
holding est puissant.
Loi
Les holdings de Loi représentent toute entité (de la garde royale à des milices brutales) qui affecte le respect envers le
pouvoir central et la capacité du maître de la province à commander la population. Quand un holding de Loi
appartient à un régent hostile au maître de la province, il représente l’opposition et le banditisme. Les rois qui
gouvernent avec sagesse essayent toujours de contrôler au moins une partie de la loi de leurs provinces, car cela leur
permet de prélever des impôts plus élevés et d’empêcher l’apparition de rébellions.
Temples
Les holdings de temple représentent des monastères, des chapelles, des églises et des cathédrales de la foi du
personnage qui les contrôle. Ils sont évidemment vitaux aux personnages prêtres. Le niveau d’un temple représente la
part de croyants qui suivent ses enseignements au sein de la population ; un temple (1) dans une province (4) voit
25 % de la population défiler dans ses temples. Ces holdings permettent le lancement de Sorts de Royaumes de prêtre
(voir le chapitre La Magie).
Guildes
Les guildes sont des organisations marchandes. En Cerilia, des centaines de guildes d’artisans et de compagnies
marchandes contrôlent le commerce. Un régent qui contrôle des guildes est souvent un prince marchand, un
investisseur, ou une figure de la pègre, quoique l’activité des guildes soit le plus souvent en accord avec la loi.
Lorsqu’un personnage acquiert des holdings de guilde, il doit indiquer, pour la couleur locale, quelle forme ils
prennent : associations de malfaiteurs, assemblées d’artisans, consortium de négociants. L’apparence des holdings de
guilde est en relation directe avec l’alignement du régent qui les possède.
Les holdings de guilde permettent l’établissement de routes commerciales, qui génèrent des revenus considérables.
Sources
Les sources représentent le contrôle du pouvoir magique d’une province. A la différence des autres types de holdings,
le niveau des sources est au plus bas dans les zones civilisées, car la destruction des forêts et la culture de la terre
affaiblissent les forces magiques naturelles. Les terres vierges sont celles qui renferment les plus fabuleux pouvoirs.
Les sources ne procurent pratiquement aucun revenu ; mais elles permettent de lancer la plus puissante des formes de
magie de Cerilia, les Sorts de Royaume de Mages (voir le chapitre La Magie), si le possesseur de ces holdings est en
mesure d’en lancer.
26
magique) de source. Notez bien qu’un holding (0) n’a pas de “niveau” réel, puisque son niveau est nul. Donc, dans la
province de Maesilar, pour la loi par exemple, trois régents pourraient posséder chacun un holding de loi (1) (pour un
total de 3, le maximum de loi disponible dans une province (3/2)) et un nombre quelconque de régents pourraient
posséder des holdings de loi (0) car ils ne prennent pas de place. Bien sûr, cela ferait beaucoup de monde, et en
général les niveaux de holdings dans une province ne sont pas fractionnés à ce point.
Un régent ne possède au plus qu’un holding d’un type donné dans une province donnée. Un régent ne peut pas avoir
deux holdings de temple de niveau (1) chacun dans une même province, par exemple. Dans le cas présenté, il aura un
holding de temple (2).
La notion de déstabilisation
Pour vaincre un rival, il faut le déstabiliser. Lorsqu’un holding est déstabilisé, il ne rapporte plus ni GB ni RP à son
possesseur, tant qu’il reste dans cet état. Ce simple effet est très puissant, car cela prive un régent de pas mal
d’influence et d’une bonne partie de ses revenus, surtout si le holding est de niveau élevé. Un holding n’est pas
simplement “déstabilisé” dans l’absolu ; il l’est par un et un seul régent. Par exemple, “déstabilisé par Darien Avan”.
Le régent qui a déstabilisé un holding, et lui seul, peut tenter de le capturer, c’est-à-dire d’en prendre le contrôle et de
l’ajouter à ses propres ressources. C’est le plus sûr moyen d’accroître son pouvoir sur Anuire.
Si un holding déstabilisé est encore contesté par un moyen ou un autre, alors qu’il est toujours dans cet état affaibli, il
est détruit. Un holding (0) est un avant-poste bien trop faible pour survivre à une déstabilisation. Si un tel holding
doit, à un moment où un autre, se retrouver déstabilisé, il est détruit.
La déstabilisation n’implique pas de modification du comportement du holding. Une Source déstabilisée permet
toujours de lancer des sorts, etc. La victime de l’attaque peut ramener le holding à son état normal en le stabilisant.
La déstabilisation peut intervenir de trois façons différentes : par une action de contestation, par une occupation
militaire ennemie, et enfin par une cérémonie de divestiture. Pour capturer un holding, la divestiture est
indispensable, ainsi que soit une occupation militaire, soit une contestation. Les deux événements (divestiture et
autre) ont lieu dans n’importe quel ordre.
La notion de neutralisation
Pendant de la déstabilisation, la neutralisation est un état différent qui affecte parfois les holdings. Lorsqu’un holding
est neutralisé, il n’est plus disponible pour la moindre action. Il ne compte plus comme présence du régent dans la
province en ce qui concerne les actions. Le holding est “mort” du point de vue des agissements du régent.
Néanmoins, le holding existe toujours, et rapporte ses revenus et son influence normale. Son propriétaire peut encore
l’utiliser en soutien.
La neutralisation est inhabituelle. Elle intervient par exemple contre les sources d’un mage lorsque les ressources
naturelles de la province sont sévèrement malmenées.
Un holding peut être à la fois neutralisé et déstabilisé sans aucun problème.
Armées
Les armées sont les possessions les plus courantes des régents. Tous ceux qui contrôlent des provinces utilisent des
armées pour les défendre en cas de guerre. Les armées sont très coûteuses, puisqu’il faut les entretenir à chaque
saison. Malgré ce défaut, elles sont prisées en Anuire et seul un fou gouvernerait un pays sans posséder d’armées.
Les régents à la tête de temples ou de guildes disposent parfois d’unités militaires pour assurer la sécurité de leurs
holdings. C’est plus rare, et cette mesure dispendieuse n’est envisagée que lorsqu’une guerre est probable dans la
région.
Châteaux et Fortifications
Les murailles de pierre, les remparts, les forteresses et les citadelles sont hors de prix. Leur construction est l’affaire
de plusieurs mois, voire de plusieurs années. Leur financement grève le budget d’un royaume pour longtemps.
Heureusement, l’entretien des défenses est meilleur marché que celui des troupes.
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Un château protège toute une province. La province ne peut être envahie ou même franchie que lorsque la
fortification a été vaincue, ou neutralisée suite à un siège long et coûteux pour l’assaillant. Un château protège toute
agression sur les holdings de son possesseur.
Un holding fortifié est moins cher, mais moins efficace. Il permet juste d’empêcher la destruction immédiate du
holding par des unités militaires. Il faut faire le siège du holding ou mener un assaut pour le détruire.
Lieutenants
Les lieutenants sont une aide appréciable pour le régent. Ils font office de conseillers, d’émissaires, de négociateurs,
de hérauts, ou dirigent en sous-main des opérations secrètes. Posséder un lieutenant permet au régent de mieux gérer
son domaine.
Il est aussi possible de trouver des lieutenants porteurs de Sang, et de leur confier des holdings : ils deviennent alors
régents à part entière, toujours à la solde de leur maître ! Cette manœuvre n’est pas sans risques, toutefois, car il faut
confier ses propres holdings à ses lieutenants, ce qui fractionne les gains. De plus, contrôler un lieutenant porteur de
Sang est autrement plus difficile que pour un humain normal, car ils ont de l’ambition. Un chapitre entier est consacré
aux lieutenants et à leur utilisation, page 57.
Flotte
Les domaines côtiers disposent parfois d’une flotte. Anuire est un continent essentiellement terrestre, et les batailles
navales n’y ont pas autant d’importance qu’ailleurs. La possession de navires permet tout de même d’ouvrir des
routes commerciales maritimes, et de tenter des manœuvres de débarquement en cas de guerre.
Cour
Les cours d’Anuire sont les centres névralgiques du pouvoir. Pour les nobles locaux, les cours sont des endroits où
venir se montrer, poser ses requêtes ou médire ses voisins ; pour un roi, qui règne sur tout ce petit monde, c’est bien
autre chose. C’est un lieu de négociations privilégié. C’est ce qui permet de gouverner par décret - une méthode
expéditive mais efficace.
Plus la cour est riche (et donc coûteuse), plus elle est prestigieuse et produit une forte impression sur les diplomates
en visite. Cela apporte un bonus dans les négociations diplomatiques, qui compense souvent le prix des festivités et
du luxe.
Routes Commerciales
Les routes commerciales sont des échanges qui s’effectuent entre deux provinces. Ces échanges sont fragiles, mais
extrêmement lucratifs. Seuls des holdings de guilde permettent d’établir des routes commerciales. La route doit
impérativement connecter deux provinces de cultures différentes (comme gobeline et humaine) ou de types de
terrains différents. Un chapitre entier leur est consacré page 61.
Bonnes relations
Bien que la valeur de ce genre de possession soit pratiquement impossible à déterminer précisément, nombreux sont
ceux qui pensent que de bonnes relations avec un voisin ou un collègue régent est un don des plus précieux, et valent
quelques sacrifices. “L’amitié” (ou un aimable sentiment, purement diplomatique, qui y ressemble) est commune en
Anuire ; l’amitié sincère est rarissime.
Définition des RP
Les RP représentent l’influence le pouvoir politique, les connections avec certains milieux, la confiance et la
reconnaissance générée par le peuple, une certaine forme de compréhension du monde. Sur Cerilia, l’influence n’est
pas abstraite, c’est quelque chose de tout à fait réel. C’est une énergie qu’il est possible d’accumuler et de montrer.
Seuls les porteurs de Sang accumulent de l’influence. Un riche marchand pourra avoir un tissu étroit de relations
prêtes à lui rendre service, mais il n’aura jamais d’influence dans le sens tangible qui la caractérise sur Cerilia.
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En termes de jeu, l’influence est générée par les possessions du régent, et se traduit par des RP reçus à intervalles
réguliers. Ces RP viennent s’ajouter à la réserve du régent ; libre à lui de les accumuler ou de les dépenser.
Evidemment, plus le domaine du régent est puissant et étendu, plus il gagne de RP, et plus il peut influer sur le destin
d’Anuire.
Définition des GB
De même, les régents disposent de réserves financières, à l’échelle de leurs royaumes et de leurs organisations. La
puissance économique est un complément indispensable à la force politique, et un régent ambitieux se doit de
toujours garder un œil sur ces deux réserves, sans jamais en laisser une péricliter. L’unité de mesure monétaire est le
lingot d’or, ou GB (pour Gold Bar). Cet or se gagne, se dépense et s’économise comme toute autre ressource.
Cependant, la possession de richesses n’est pas dépendante du statut de porteur de Sang, et nombreux sont les
bourgeois, les nobles mineurs et les hauts responsables de cultes ou d’établissement marchands à posséder une
confortable fortune personnelle.
Utilisation
Les GB et les RP s’emploient lorsque le régent agit sur Anuire.
Les GB représentent une force “matérielle” ; ils servent à acheter des possessions, comme des armées et des
forteresses. Quelquefois, ils servent aussi dans une manœuvre au caractère plus politique, comme de la corruption :
celle-ci peut revêtir la forme d’un échange de menus renseignements contre une somme d’argent, ou aller jusqu’à
arracher un accord diplomatique contre quelques coffres d’or. Les GB sont absolument critiques dans les affaires
militaires. Un général riche est un général victorieux.
Les RP représentent une force politique. Cette force est extrêmement importante dans toutes les luttes entre régents,
en temps de paix. Un régent dont la réserve de RP est épuisée est faible et vulnérable, son domaine peut se faire
détruire - ou pire, capturer - sans qu’il ne puisse s’y opposer. Chaque action qu’accomplit le régent demande un
minimum d’influence ; mais au delà du lancement de l’opération, chaque RP dépensé pour aider l’action augmente
ses chances de réussites de 5 %. Et chaque RP dépensé contre l’action, par ceux qui souhaitent la voir échouer,
diminue les chances de réussite de 5 %… C’est la lutte d’influence, et elle sera étudiée en détail page 36.
Les Régents
Un porteur de Sang est un individu puissant possédant des capacités au delà du commun des mortels, grâce à la
flamme d’énergie divine qu’il abrite. Certains d’entre eux sont pourtant encore bien davantage, ils sont régents. Un
régent est un porteur de Sang qui dispose du pouvoir politique, économique, religieux ou magique sur Anuire. Moins
de 1% des Porteurs de Sang sont régents. Tous les personnages des joueurs sont régents, et appartiennent de ce fait à
la plus haute élite qui existe sur le continent, la crème de la crème, la caste dirigeante qui façonne le destin d’Anuire.
29
Les paragraphes qui suivent sont de simples redites des règles d’AD&D, avec les aménagements nécessaires pour
refléter le rôle des régents, et la spécificité de Cerilia. Expliquer les règles d’AD&D sort du cadre de ce document ; si
vous ne les connaissez pas, demandez à un joueur plus expérimenté de vous en expliquer les concepts. La maîtrise de
cet aspect des règles n’est pas très importante pour la gestion d’un royaume, mais elle intervient parfois.
Race
Un régent appartient à l’une quelconque des races présentes sur Cerilia. En règle générale, un régent est de la même
race que le peuple qu’il gouverne, mais c’est loin d’être une obligation. Les régents humains proviennent de
n’importe laquelle des cultures humaines florissantes de Cerilia ; la plupart sont Anuiréens, mais il existe une poignée
de régents d’Anuire qui proviennent des terres Khinasies, Rjuriks, Brechts, ou même des steppes glacées de
Vosgaard.
Classe
Un régent peut appartenir à n’importe laquelle des classes permises à sa race. Le choix de la classe du personnage est
très important : il détermine la façon dont le régent gagnera son influence. Ce n’est pas une surprise si les prêtres
gagnent de l’influence (des RP) avec des temples, par exemple.
La classe détermine le gain de RP (Regency Points, c’est-à-dire l’influence politique). Le calcul en est simple :
lorsque vient le moment de la collecte, chaque niveau de holding possédé rapporte 1 RP, 0.5 RP, ou 0 RP, selon
l’affinité du régent avec ce holding. En sus, tous les régents qui contrôlent des provinces (quelle que soit leur classe)
gagnent 1 RP par niveau de développement de la province.
Les Seigneurs (guerriers dans la terminologie AD&D) tirent leur influence du contrôle de la Loi. Les guerriers
gagnent 100 % de la loi : 1 RP par niveau de holding de loi qu’ils possèdent. Les pays les plus puissants d’Anuire
sont invariablement contrôlés par des guerriers, car ils constituent la classe de personnage la plus prestigieuse, et de
loin. Les seigneurs régents sont toujours des rois, c’est-à-dire qu’ils contrôlent toujours des provinces entières.
Les Prêtres vénèrent une déité ; les régents prêtres opèrent en tant que chef de cultes. Ils tirent leur influence de la
piété de la population, au travers des temples (100 % des temples). Ils gagnent également 50% de l’influence générée
par la loi. Par exemple, si un régent prêtre contrôle 8 niveaux de temple dans différentes provinces, et 6 niveaux de
loi, alors il gagnera 11 RP à chaque collecte (8 + (6 / 2)). Les prêtres utilisent une forme limitée de magie de royaume
par le biais de leurs temples et de la ferveur de leurs croyants.
Les Marchands (ou voleurs dans la terminologie AD&D) tirent leur influence des guildes, et de l’or qu’ils
accumulent. Un marchand gagne 100 % de l’influence des guildes, et 50 % de la loi. En outre, ils gagnent aussi un
RP pour chaque GB gagné au travers des routes commerciales. Cela fait des marchands la classe qui gagne le plus
d’influence, et de loin.
Les Mages gagnent de la puissance au travers du contrôle des sources. Ils gagnent un RP par niveau de source
contrôlé. Cela peut paraître faible, d’autant plus que les holdings de source ne procurent pas de revenus ; mais les
prouesses magiques dont sont capable les mages sont d’une puissance qui dépasse l’imagination, très au delà des
effets que ne pourra jamais obtenir un régent qui ne connaît pas la magie. Les mages sont spécialisés, mais très
puissants dans leur domaine.
Les Rangers sont des “guerriers-mages”. Ils gagnent 50 % de la loi et 100 % des sources, mieux que les mages donc,
mais leurs capacités de lanceur de sorts sont ridicules en regard de celles des mages. Les rangers sont des guerriers
dévolus à la défense des lieux magiques. La sauvegarde de la nature est une de leurs premières priorités.
Les Paladins sont des “guerriers-prêtres”. Ils gagnent 50 % de la loi et 100 % des temples, soit autant que les prêtres.
Ils n’ont pas la même facilité que ces derniers à lancer des sortilèges. Les paladins sont les bras armés de leurs déités,
et leur attitude martiale ne les guide pas vraiment vers les postes de régent ; ils ne sont pas très adaptés à ce rôle.
Seuls Haelyn, Nesirie, Avanalae et Cuiraécen ont accès aux paladins ; il n’existe pas de paladins dédiés à d’autres
déités.
Enfin, les Bardes sont des “guerriers-voleurs”. Les bardes ne devraient pas accéder au poste de régent, car
l’accession au trône est un manque grave à leur vœu de neutralité dans les affaires politiques. Les régents bardes sont
très rares, il n’en existe qu’une poignée sur Cerilia. Ils gagnent 50 % de la loi et 50 % des guildes, et posséder des
routes commerciales ne leur apporte pas d’influence spécifique. Les bardes sont également capables de lancer des
sorts de royaume avec pratiquement le même talent qu’un mage, mais ils doivent auparavant se faire prêter des
sources par un régent mage car ils n’en possèdent pas eux-mêmes.
De toutes les classes de personnages, les guerriers, prêtres, marchands et mages sont les plus adaptées au rôle de
régent, et ces classes sont les plus fréquentes sur Anuire. Les rangers sont inhabituels, les paladins rares et les bardes
rarissimes. Si vous choisissez une de ces trois dernières classes pour votre personnage, votre chemin sera plus
difficile - mais vos victoires n’en auront que plus de saveur.
Niveau
Le niveau d’un personnage est une certaine mesure de son expérience, de sa capacité à faire face aux imprévus, de sa
finesse. Les personnages expérimentés, souvent d’un certain âge, sont vicieux et manipulateurs, savent lire entre les
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lignes et tracer des toiles de complots et de rumeurs qui guideront Anuire, doucement mais sûrement, vers leurs
propres objectifs.
Le niveau intervient dans trois points. Le premier, c’est l’initiative. Plus le régent est expérimenté, plus il est capable
de prendre de vitesse ses ennemis, ou de réagir avec finesse à leurs piètres tentatives. Le deuxième point, c’est
l’assassinat. Des régents peu scrupuleux (certains diraient même profondément maléfiques) utilisent parfois cette
méthode violente et expéditive pour dégager leur route ; mais un personnage expérimenté est - dans l’esprit d’AD&D
- un fier combattant capable de prouesses en combat, difficile à éliminer. Enfin, troisième point, le niveau sert à
repérer qui sont les plus dangereux des personnages gérés par le MJ. Plus le personnage est de haut niveau, plus vous
pouvez vous attendre à ce qu’il soit perspicace et habile. Il ne sera pas forcément contre vous, mais vous aurez
certainement du mal à l’abuser.
Selon la race du personnage, le niveau sera limité ou non. Certaines classes sont interdites à certaines races. Les
Elfes, par exemple, ne vénèrent aucune déité ; ils ne peuvent pas être prêtres. Les paladins doivent se compter au
nombre des humains, etc. Le tableau ci-dessous indique ces restrictions.
Classe Humain Nain Elfe Demi-Elfe Hobbit
Seigneur pas de limite 15 12 14 7
Paladin pas de limite interdit interdit interdit interdit
Ranger pas de limite interdit 12 16 7
Prêtre pas de limite 12 interdit 9 8
Mage pas de limite interdit pas de limite 12 interdit
Marchand pas de limite 8 12 12 pas de limite
Barde pas de limite interdit 9 pas de limite interdit
La progression de niveau se fait par la dépense de points d’expérience. A la fin de chaque saison, un personnage peut
gagner au plus un niveau, en dépensant des points d’expérience. Le tarif est : “niveau suivant” points d’expérience.
Par exemple, pour passer du niveau 4 au niveau 5, il faut dépenser 5 points d’expérience. Les points d’expérience se
gagnent par l’entraînement (4 points), la résolution d’un événement aléatoire (1 point), ou la participation à des
batailles (1 point par tranche de 100 points de troupes dans le camp ennemi).
Alignement
Tous les personnages de Birthright™ appartiennent à l’un des neuf alignements “standards” des règles d’AD&D.
C’est une combinaison des traits “loyal, neutre, chaotique”, indiquant la rigueur de la ligne de conduite du
personnage, son comportement par rapport à la loi, la confiance dont il est digne lors de la signature des conventions ;
et des traits “mauvais, neutre, bon”, qui représentent son éthique. Le résultat est une combinaison de neuf possibilités
allant de chaotique mauvais à loyal bon. Les personnages mauvais auront peut-être moins de barrières morales à
commettre certains actes, comme l’assassinat par exemple, mais ils auront aussi moins d’amis et d’alliés, et auront
bien du mal à trouver des prêtres pour les aider (la plupart des cultes d’Anuire étant bénéfiques). Les personnages
chaotiques pourront briser les traités sans états d’âmes, mais ils auront du mal à trouver des partenaires pour les
signer auparavant.
Le choix d’un alignement est lourd de conséquences. Il canalise les amitiés et les animosités avant même l’accession
au poste de régent. Le Sang porte le poids de l’alignement : des décisions contraires à l’éthique du personnage
affaibliront son Sang. Le changement d’alignement est le pire qui puisse arriver à un personnage régent, car son Sang
s’amenuise de façon dramatique. Il arrive même que le personnage ne soit plus porteur de Sang après un tel
revirement, l’essence divine s’étant purement et simplement évaporée.
Souvent, des joueurs choisissent un alignement en pensant que cela leur offre plus de liberté. Ils s’imaginent qu’un
régent mauvais n’aura jamais à s’embarrasser de barrières morales et pourra être aussi méchant qu’il le souhaite. Ou
alors ils prennent des régents chaotiques pour pouvoir régler chaque problème au cas par cas, étant parfois angéliques
et parfois de la dernière sauvagerie. C’est discutable. A première vue, un régent mauvais a moins de contraintes sur
les épaules, c’est vrai. Mais seulement à première vue. Ce qu’un régent mauvais gagne en liberté d’action (assassinat
et autres) il le perd dans sa capacité à trouver des lieutenants et des alliés, et des prêtres pour accomplir ses
investitures. Un régent chaotique pourra trahir ses alliés sans crainte ; mais peu de régents souhaiteront s’allier avec
lui. Chaque choix offre avantages et défaut ; et la neutralité absolue, si elle vous tente, est une position d’équilibre
instable qu’il est difficile de garder. Le “meilleur” alignement n’existe pas. Prenez un alignement que vous aurez
plaisir à incarner.
Compétences
Les compétences sont très importantes. Elles permettent à un régent d’être bien plus efficace, c’est-à-dire d’employer
moins de ressources envers une tâche donnée, ou encore d’obtenir un meilleur effet pour le même prix. Lorsque vous
aurez les caractéristiques de votre personnage, le MJ vous expliquera comment acheter ces compétences. Selon votre
classe, elles seront plus ou moins coûteuses à l’achat ; selon l’intelligence et la sagesse de votre personnage, vous
serez plus ou moins efficaces dans leur emploi. Il est toujours possible de progresser, voire d’en acquérir de
nouvelles.
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C’est le MJ qui utilise automatiquement vos compétences, dès que vous êtes en mesure de les employer ; rappelez-lui
tout de même à la moindre occasion, pour éviter les oublis. Une compétence est représentée par un score qui ne doit
pas être dépassé sur le D20 pour que l’utilisation de la compétence réussisse. Des individus particulièrement doués
réussissent à avoir des scores un peu au-dessus de 20, mais cela n’apporte pas de gros avantages en pratique.
Les effets des compétences ne vous paraîtront pas très évidents à la simple lecture de ce seul paragraphe, mais
deviendront plus clairs dès que vous en arriverez à la description des actions. Ces effets ne sont obtenus que sur un jet
de compétence réussit.
L’Administration est une compétence hautement considérée par tous les régents. Le personnage a une connaissance
étendue de l’administration, de son fonctionnement, et de la hiérarchie des gouvernements. Il réduit de 25 % le prix
de maintenance de base de son domaine. Ses actions de domaine reviennent à 1 GB de moins.
La Diplomatie est un art vital au succès de tout règne. Les personnages possédant cette compétence comprennent les
protocoles, les subtilités et les conventions diplomatiques, et arrivent à travers de fines négociations à obtenir ce
qu’ils veulent. Le régent obtient un +4 aux chances de succès de toutes les actions de Diplomatie qu’il intente.
L’Intrigue est un autre art, mais regardé avec davantage de soupçons. Un personnage possédant l’art de l’intrigue sait
comment fonctionnent les milieux occultes, détecte l’émergence de complots et fomente les siens. Il peut, avec une
pénalité, tenter de découvrir qui se cache derrière une action cachée ou une intrigue qui le vise. Il a aussi accès à une
action spéciale, l’Intrigue : une mise en place de rumeurs, de mensonges et de faux indices habilement disséminés
pour discréditer un régent.
Tous les gouvernements reposent sur la Loi et ceux qui la maîtrisent ont toujours un avantage. Cela se traduit par un
+1 sur les chances de réussites de toutes les actions de Décret, Créer un Holding, Espionnage, Espionnage
diplomatique, Enquête, Monter Holding et Monter Province intentées par le personnage.
Un régent augmente son charisme naturel par l’étude approfondie du Leadership. Cela lui permet, une fois par
saison, de tenter d’augmenter la loyauté d’une province en sa faveur en action libre, un peu comme une action
d’agitation. Cette utilisation de la compétence n’est utile qu’aux régents possédant des provinces. Tous bénéficient en
revanche de son second effet : le régent augmente de 1 sa caractéristique de Charisme pour déterminer ses relations
avec les lieutenants.
Les guerriers compétents dans les techniques de Siège sont hautement appréciés en cas de conflit ou pour superviser
la construction de forteresses. Un personnage compétent qui supervise la construction d’une fortification augmente le
niveau de cette dernière de 2 au lieu de 1, pour le même prix. En cas de siège, au bout de quelques semaines, un
personnage compétent sera en mesure de lancer un assaut contre la fortification ennemie au lieu d’avoir à attendre
que les défenseurs s’épuisent en plusieurs mois.
Certains généraux sont capables de rivaliser d’ingéniosité pour piéger leurs ennemis ; c’est leur Stratégie supérieure
qui mène leurs troupes à la victoire. La compétence donne un avantage en combat dans les batailles où le personnage
intervient personnellement en tant que commandant.
Notation
Il existe un code très simple qui permet de décrire les caractéristiques principales d’un personnage régent en une
seule ligne. Les détails sont laissés de côté, mais l’essentiel est là. La description suit le nom du régent et se trouve
entre parenthèses, dans ce qui forme un “cartouche”. Par exemple : Eriene Mierelen (F½E ; Th7 ; Ba, major, 41 ;
NE), duchesse de Brosengae. Dans cet exemple, nous avons “F½E” : Eriene Mierelen est une (F pour female) Demi-
Elfe (½E). “Th7” indique qu’elle est marchande (voleuse, Th pour Thief) de septième niveau. Apparaissent ensuite
les informations sur son Sang : “Ba, major, 41”. La première partie indique sa dérivation, ici, Basaïa. Son intensité
est majeure (major). Enfin, sa force de Sang est de 41, ce qui est assez exceptionnel. Finalement, “NE” indique son
alignement, ici neutre mauvaise (NE pour Neutral Evil).
Prenons un autre exemple : Teodor Profiev (MV ; P8, Haelyn ; Az, major, 24 ; LG). Teodor Profiev est un homme
originaire de Vosgaard (MV pour Male Vos). Il est Paladin d’Haelyn et de niveau 8 (P8, Haelyn). Son Sang est
d’Azrai, son intensité majeure, sa force de 24 (Az, major, 24). Enfin, comme tout paladin d’Haelyn qui se respecte,
son alignement est loyal bon (LG pour Lawful Good), et ce malgré son Sang d’Azrai (car le Sang est un héritage et
n’a pas d’effet sur l’alignement).
Rares sont les régents à avoir accès à toutes ces informations. Souvent, l’alignement est caché. Quelquefois, une
partie des informations sur l’individu est inconnue, résultant par exemple en un “M ?” au niveau de la race, pour
indiquer un personnage mâle de race inconnue. Mais encore plus souvent, aucune information n’est connue sur un
individu mis à part son nom. Il est essentiel d’enquêter sur son environnement pour en apprendre au plus vite sur les
menaces potentielles qui se cachent derrière chaque régent, ceux ayant les plus fortes lignes de Sang étant les plus
puissants.
Voici la liste des abréviations :
Ligne de Sang Classes Races Alignement
An : Anduiras B : Barde (Bard) A : Anuiréen (Anuirean) LG : Loyal Bon (Lawful Good)
Az : Azrai F : Guerrier (Fighter) Aw : Awnshegh LN : Loyal Neutre (Lawful Neutral)
Ba : Basaïa M : Magicien (Magician) Br : Brecht LE : Loyal Mauvais (Lawful Evil)
Br : Brenna P : Paladin D : Nain (Dwarf) NG : Neutre Bon (Neutral Good)
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Ma : Masela Pr : Prêtre (Priest) E : Elfe (Elf) N : Neutre absolu (True Neutral)
Re : Reynir T : Marchand (Thief) ½E : Demi-Elfe (Half-elf) NE : Neutre Mauvais (Neutral Evil)
Vo : Vorynn R : Ranger G : Gobelin (Goblin) CG : Chaotique Bon (Chaotic Good)
W : Mage (Wizard) Hlf : Hobbit (Halfling) CN : Chaotique Neutre (Chaotic Neutral)
Genre Kh : Khinasi CE : Chaotique Mauvais (Chaotic Evil)
F : féminin (Female) M : Monstre (Monster)
M : masculin (Male) Rj : Rjurik
? : inconnu (Unknown) V : Vos
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les rois sont fréquemment des guerriers. Il arrive que des non-guerriers arrivent à la tête de royaumes, mais ces pays
sont généralement petits.
Un régent sans terre ne doit s’occuper que de ses holdings. Il lui est plus facile de s’entendre avec les rois en place,
mais il doit prendre garde à leur courroux, car ses possessions sont plus vulnérables. Il n’a pas besoin d’armées, ne
paye pas de cour, n’a que faire des sentiments que la populace éprouve pour son roi ; le jeu est plus simple lorsque le
joueur ne possède pas de provinces. Il existe des temples et des établissements commerciaux dont le budget est très
supérieur à celui de nombre de pays. La progression d’un régent sans provinces ne peut guère se faire qu’avec
l’accord des monarques en place, et les mouvements diplomatiques sont à l’honneur.
En résumé, si vous possédez des provinces, le jeu sera plus complexe mais aussi plus risqué : vous gagnerez un peu,
ou vous perdrez tout sur un mauvais coup. La partie diplomatique sera plus simple, car vous n’aurez pas de mal à
négocier des faveurs avec les régents implantés sur vos terres. Votre personnage sera probablement un guerrier ou
assimilé, à moins que vous ne preniez un petit pays (trois provinces ou moins).
Si vous jouez un régent sans pays, vous serez à la tête d’une organisation étendue et développée dans nombre de
royaumes, mais vos rivaux seront toujours là. Il vous faudra jouer finement pour obtenir les faveurs des rois en place
dans la lutte contre vos concurrents. La gestion de votre domaine sera plus facile, et vos talents de négociateurs seront
mis à l’épreuve. Le jeu sera plus équilibré, et vous ne gagnerez - ni ne perdrez - jamais beaucoup à la fois.
D’un autre côté, il arrive parfois qu’un régent crée son royaume de ses propres mains… Car en Anuire, rien n’est
impossible. Les royaumes se forgent et se gouvernent grâce à la volonté et à l’opiniâtreté de régents qui entrent dans
la légende. Medoere est né d’une rébellion ; Nesirian a été fondé par des fidèles d’un temple de Nesirie ; et le
royaume de Cariele est tombé entre les mains de Mheallie Bireon, une marchande, après qu’elle a déposé le roi en
place…
Le choix du MJ
Prendre un personnage régent n’est pas anodin. Anuire est un monde vivant, en évolution constante, avec sa logique
et sa cohérence. C’est assez difficile (pour ne pas dire impossible) de faire que, du jour au lendemain, un régent laisse
sa place à un Hobbit voleur 12 e niveau, porteur de Sang d’Azrai. Aussi, si vous avez, en tant que joueur, votre mot à
dire, vous n’avez pas le droit de décider grand-chose - il faut vous plier aux places disponibles, car la cohérence
géopolitique du monde est prioritaire.
Chaque joueur a un choix primordial : celui de la classe de son personnage. Cela affectera grandement la façon dont
le régent usera de son influence sur Anuire, son style de jeu. Dans le pire des cas, tout le reste dépend du MJ. C’est
donc le MJ qui vous placera dans une région d’Anuire, qui décidera de votre niveau, de votre Sang, de vos relations
avec vos voisins… Le MJ usera de souplesse si la situation le permet - c’est-à-dire, si plusieurs places sont
disponibles. Son objectif est de vous présenter un choix compatible avec vos vœux, mais ce n’est pas toujours
possible. Eventuellement, vous pouvez échanger votre droit sur la classe du régent pour intervenir dans une région
particulière d’Anuire, ou quoi que ce soit, si le MJ est d’accord. Dans ce cas, vous prendrez vos décisions sur des
points secondaires, mais le MJ décidera de la classe de votre personnage.
Localisation
Les actions ont toujours lieu dans une province au moins. Beaucoup d’entre elles requièrent que le régent soit
“présent” dans la province où il veut agir, d’une façon ou d’une autre. Cette présence n’existe qu’à la faveur de deux
alternatives : soit le régent dispose d’un holding dans la province (même de niveau (0)), soit il est le maître de la
province. Sinon, le régent n’a pas la capacité d’agir là sauf rares exceptions, qui seront spécifiées dans la description
des actions.
Lorsqu’aucun lieu n’est applicable en apparence, comme lorsque le régent s’entraîne par exemple, l’action est
supposée se produire à la “base” du régent. La base en question, c’est simplement la province de la capitale pour un
roi, ou la province où le régent dispose de son plus haut holding sinon. Un roi doit forcément résider dans sa capitale,
et n’en sort que très ponctuellement. Un régent à la tête d’une organisation est par défaut dans la province de son plus
haut holding, mais vous pouvez très bien décider que sa résidence principale est ailleurs. Néanmoins, cela doit être
dans une province où il possède des intérêts.
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Actions Libres
Les actions libres sont les plus faciles, les plus rapides, les plus légères. Elles ne prennent pratiquement pas de temps,
car le régent se contente de passer un ordre que des responsables de son organisation ou de son gouvernement
pourront exécuter en son nom. Recruter des troupes, par exemple, est une action libre. Le régent ne va pas chercher
chaque soldat personnellement, ou coller des affiches !
Un régent peut faire autant d’actions libres qu’il le souhaite, tant qu’il a de quoi en assumer les coûts. Les actions
libres s’accomplissent pratiquement instantanément, au début où à la fin d’un mois donné.
Les actions libres représentent également une certaine forme d’expertise. Certaines classes de personnage sont
particulièrement douées envers un aspect spécifique de la régence, ce qui leur permet une efficacité accrue. En termes
de jeu, il existe quelques actions qui sont libres, généralement une fois par tour de jeu, pour certaines classes. Les
prêtres, par exemple, sont experts dans l’art de manipuler l’opinion du petit peuple au travers de sermons inspirés ;
l’action d’agitation, qui est une action “normale” pour les autres classes de régent, est une action libre une fois par
saison pour les prêtres.
Actions de Domaine
Les actions de domaine sont les plus courantes. Elles requièrent une attention soutenue de la part du régent, et la
supervision directe de certains travaux. Le régent ne peut pas appliquer son talent à quoi que ce soit d’autre durant
cette période. Une action de domaine prend un mois entier en temps de jeu. La plupart des actions qui influent
vraiment sur les holdings et les provinces tombent dans cette catégorie. En règle générale, les actions de domaine se
jouent dans une province donnée, et ont une cible. Par exemple, si vous voulez créer un holding (0) d’un type
quelconque, vous devrez indiquer dans quelle province. La cible en question sera le holding que vous tenterez de
créer.
Actions de Royaume
L’action de royaume est une façon d’aller plus vite vers le succès - mais la vitesse a son prix. Une action de royaume
est une action de domaine tentée simultanément dans plusieurs provinces. Si vous voulez attaquer un rival dans les
cinq provinces d’un pays, vous pouvez le faire en une seule fois plutôt que de passer un mois pour chaque province !
Toutefois, il existe quelques limites qui empêchent les actions de royaume de dominer le jeu.
Tout d’abord, toutes les actions de domaine ne sont pas “convertibles” en action de royaume. La création de holding,
par exemple, est une action de domaine, point. Votre régent ne peut pas tenter de créer simultanément des holdings
(0) dans une douzaine de provinces. Certaines actions sont suffisamment simples pour qu’un régent tente de les
accomplir dans plusieurs provinces à la fois ; d’autres non.
Ensuite, les différentes provinces dans lesquelles intervient l’action doivent appartenir au même royaume (et à un
seul royaume, évidemment). Le régent doit être présent dans toutes les provinces visées, sauf exception.
Enfin, le coût de l’action est multiplié en conséquence, et le résultat sera appliqué province par province. Une action
d’agitation, coûtant 1 GB et 1 RP en action normale, coûtera 3 GB et 3 RP si elle est tentée simultanément dans trois
provinces, en action de royaume. Les enchères devront être payées dans chaque province séparément, et chaque
action de domaine qui compose l’action de royaume donnera lieu à sa propre lutte d’influence le cas échéant, et
pourra individuellement réussir ou échouer. Une action de royaume peut donc “partiellement” réussir, dans la mesure
elle peut être un succès dans certaines provinces et un échec ailleurs.
Soutiens
Lorsque l’issue d’une action est soumise à un jet de dé, il est possible de forcer le destin avec le poids de la présence
de régents dans la province. Cela s’appelle le soutien. C’est un modificateur pour ou contre la chance de réussite au
D20, ce soutien (jamais obligatoire) ayant la valeur (le niveau) des intérêts du régent dans la région.
Par exemple, un sorcier possédant une source (2) dans une province, pourra modifier de plus ou moins 2 les chances
de réussite de n’importe quelle action qui concerne les sources dans la province. Il peut ainsi favoriser ses propres
actions, et gêner ou aider celles des autres. Les holdings ne permettent le plus souvent d’intervenir que sur des actions
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qui concernent leur type. C’est-à-dire qu’un holding de loi pourra affecter les actions qui concernent la loi, un holding
de temple pourra favoriser ou gêner une action concernant les temples, etc.
Comme la plupart des actions ont lieu dans une province, le régent qui possède la province est pratiquement à même
d’intervenir sur n’importe quoi. Toute action qui concerne des holdings contenus dans la province concerne la
province par extension, et le roi local peut donc influer sur son résultat. C’est pour cela que les rois sont puissants à
l’intérieur de leurs frontières. C’est pour cela qu’un régent a toujours intérêt à trouver un accord avec le roi en place
avant d’agir.
A titre d’illustration, supposons par exemple qu’un régent marchand tente d’implanter une guilde (0) dans une
province (4/1) où il espère faire de juteux bénéfices. La chance de base de création de holding est de 10+. L’action
concerne les guildes ; il existe déjà dans la province un autre marchand, possédant un holding (3). L’émergence d’un
concurrent ne lui fait pas vraiment plaisir. Il s’oppose donc naturellement à ce qu’il perçoit comme une invasion. La
chance de réussite passe de 10+ à 13+ pour refléter l’opposition du holding de guilde de niveau (3) (10 + 3 = 13, qui
est la nouvelle chance de réussite). L’action est donc plus difficile. Le maître de la province peut intervenir à son
tour. S’il décide de ne rien faire, la chance reste à 13+ ; s’il décide d’aider le nouvel arrivant, par exemple parce qu’il
a eu avec ce dernier un accord pour le partage des bénéfices, il peut faire passer la chance de réussite de 13+ à 9+ (13
- 4) en appuyant avec le niveau de développement de (4) de sa province (4/1). D’un autre côté, si le négociant qui
tente de s’implanter ne lui plaît pas, il peut s’opposer à l’action, faisant alors passer la chance de réussite de 13+ à
17+ (13 + 4). Sur un D20, autant dire que les chances de succès sont maigres ! Evidemment, rien ne l’oblige à
prendre position.
Vous comprenez donc à quel point négocier des accords - et donc faire preuve de diplomatie - est important. Des
soutiens judicieux permettent souvent de remporter le gain même face à un régent plus puissant.
Lutte d’Influence
Un régent est à même de forcer la main du destin en appliquant toute son attention à la réussite d’une tâche qu’il s’est
fixé, en appelant à son aide les forces divines qui courent dans ses veines et qui le lient à la terre. Il peut invoquer son
Sang et faire appel à son influence. Cela s’accomplit au travers de la dépense de points de régence, de RP. Chaque
RP dépensé pour ou contre l’action augmente ou diminue les chances de réussite de 1 (au D20, soit 5 % de chances
de réussite). Un régent disposant de solides réserves peut donc abattre n’importe quelle opposition par la seule force
de sa politique et de son prestige.
Le côté négatif, c’est que, dans la plupart des actions, tous les régents qui interviennent avec leurs holdings ou leurs
provinces peuvent aussi enchérir. Se lancer dans une lutte d’influence requiert donc une bonne dose d’énergie. Les
dépenses de RP s’appellent des enchères.
Reprenant l’exemple précédent, supposons que le marchand qui tente de s’implanter dans la province ait une chance
de réussite modifiée de 17+ (c’est-à-dire que tout le monde est contre lui). S’il dépense 16 RP, il ramènera la chance
de réussite de 17+ à 1+, soit une réussite automatique. Pas mal ! Mais voilà, le marchand déjà installé dans la
province pourrait dépenser 5 RP pour ramener cette chance à 6+, et le roi 3 RP pour la ramener à 9+…
Dans BIRTHRIGHT™, le succès est une affaire d’endurance…
Qui peut enchérir ? A priori, tous ceux qui ont le moindre intérêt dans l’action. C’est-à-dire le régent qui est à
l’origine de l’action, la cible, le maître de la province dans laquelle s’effectue l’action, et tous les régents implantés
dans la province, et qui possèdent des holdings (même de niveau (0)) de même type que le holding cible de l’action,
si c’est applicable. Ouf ! Cela fait beaucoup de monde, mais en pratique tout ceci se réduit à deux ou trois régents.
C’est néanmoins largement plus qu’il n’en faut pour provoquer des luttes d’influence.
Valeur et Chance
Dans la mesure où le jeu n’est pas en temps réel autour d’une table, le MJ et les joueurs se servent de deux notations
pour inscrire le montant de leurs enchères.
La méthode la plus simple consiste à indiquer une valeur. “5 RP”, par exemple. Cette somme sera automatiquement
et intégralement dépensée, sauf si des circonstances précises font que ce n’est finalement pas nécessaire. Par
exemple, si la chance de réussite de l’action est de 3+ après les soutiens, et que votre personnage souhaite voir
l’action réussir, la dépense de la totalité des 5 RP qu’il avait prévu n’est finalement pas nécessaire, car un 1+ est déjà
une réussite automatique. Dans ce cas, le MJ n’utilisera que 2 RP, car ils suffisent. De même, si vous vous opposez à
une action, le MJ n’amènera pas la chance de réussite au delà de l’échec automatique, c’est-à-dire 21+ (car obtenir 21
ou plus sur un D20 est assez délicat).
L’autre méthode consiste à indiquer une chance de réussite au D20, éventuellement assortie d’une limite à l’enchère.
Par exemple, “15+ / 10 RP”. On appelle cette notation la chance. Dans ce cas, le MJ dépensera l’influence de votre
personnage de façon à essayer d’arriver à la chance de réussite indiquée (15+), mais ne dépensera pas plus que le
plafond assorti (10 RP).
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Effets
Les actions réussissent souvent, en dépit de ce que vous pourriez croire à la lecture de tous les paragraphes
précédents. C’est parce que les régents se donnent les moyens de leurs ambitions, et se battent lorsque l’enjeu en vaut
la peine. Le pire qui puisse arriver est d’enchérir et d’être au bout du compte dans le camp perdant.
Lorsqu’une action est tentée, son prix et toutes les enchères pour ou contre sont dépensées. Sans espoir de retour. Si
l’action échoue, votre régent a passé du temps et pas mal de ressources en pure perte. C’est la dure loi de l’échec.
En cas de réussite, cependant, les effets de l’action sont immédiatement appliqués ; par exemple, si un holding (0) est
crée, il est instantanément disponible, et le régent peut l’utiliser dès sa prochaine action.
Les actions de royaume sont testées séparément sur chaque cible et dans chaque province ; il est possible qu’elles
réussissent partiellement. Mais chacune des actions de domaine qui composent une action de royaume, comme il a
déjà été expliqué plus haut, ne peut individuellement que réussir ou échouer.
Les Actions
Bienvenue dans le chapitre principal du livre du joueur.
Vous découvrirez ci-dessous une liste exhaustive de toutes les actions qu’il est possible d’effectuer dans le jeu. Elles
sont toutes décrites de la même façon. Le nom de l’action est suivi de son type, qui indique si l’action est une action
libre, de domaine, ou de royaume. Souvent, une action peut être de plusieurs types, au choix, ou selon des
circonstances particulières. Puis est indiqué son succès de base : quelle est la chance de réussite au D20, avant les
soutiens et la lutte d’influence. Puis viennent le coût de base, et la possibilité d’enchères. Ensuite, une description
exhaustive de l’action est donnée, avec la spécificité liée à son emploi, s’il y a lieu. Les actions sont :
Agitation Déplacer des troupes Forger une Ligne de Ley Prêt de magie
Apparition Publique Déplacer la capitale Fortifier Raid
Assassinat Diplomatie Intrigue Recherche magique
Construction Disperser Investiture Recruter des troupes
Contestation Don Lien Résoudre un événement
Contestation de Province Enlèvement Lieutenant Route de commerce
Créer un Holding Enquête Loi Martiale Sort de royaume
Créer une Province Entraînement Mission d’Ambassade Stabiliser Holding
Déclaration de guerre Espionnage Monter Holding
Décret Espionnage diplomatique Monter Province
Examinez quelques-unes des actions les plus significatives (Créer Holding, Monter Holding, Entraînement, Lien), et
passez à la suite. Vous n’avez pas besoin de connaître toutes les actions dès le départ ! Vous reviendrez à loisir sur ce
chapitre à la lecture des suivants, qui commencent à décrire un peu plus précisément ce qu’il faut faire pour accéder
au pouvoir sur Anuire. Et le conserver.
Agitation
Type : domaine, royaume (prêtres : libre) Coût : 1RP, 1GB
Succès de base : 10+ Enchères autorisées, pas de Soutiens
L’agitation permet de faire monter ou baisser d’un niveau la popularité du maître de la province auprès de son
peuple.
La chance de base est diminuée du niveau de holding du régent, et augmentée du niveau de province. En sus, le
maître de la province est à même de soutenir ou contrer l’agitation avec ses niveaux de loi dans la province. Seul
l’agitateur et le maître de la province enchérissent. Il est possible d’enchérir avec des RP, mais aussi avec des GB. Si
l’action réussit avec une marge de réussite de 10 points ou plus, la popularité change de deux niveaux. L’agitation
s’utilise au besoin en action de royaume.
Une fois par saison, un régent prêtre peut faire une action d’agitation en tant qu’action libre, mais l’action doit avoir
lieu par le biais de ses temples.
Apparition Publique
Type : libre Coût : gratuit
Succès de base : niveau de compétence Leadership Pas d’Enchères, pas de Soutiens
L’apparition publique correspond à l’utilisation de la compétence Leadership du régent. Cette action n’est donc
possible que si le régent possède la compétence. Elle correspond à une “campagne de séduction” de la population,
quelques baptêmes de bâtiments et de nouveau-nés, une réunion avec des notables locaux et le serrage de mains de
membres du petit peuple. L’action permet au maître d’une province, sur un jet de compétence réussi, de monter d’un
niveau sa popularité. Aucun modificateur n’est applicable et aucune enchère n’est possible. L’utilisation de cette
action libre n’est possible qu’une fois par tour, et uniquement par des régents qui règnent sur des provinces.
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Assassinat
Type : domaine (marchands : libre) Coût : 1 GB
Succès de base : 20+ Enchères autorisées, Soutiens autorisés
L’assassinat est une action d’investigation. Un marchand peut, une fois par saison, jouer une et une seule action
d’investigation en tant qu’action libre. L’assassinat est une action cachée, ce qui signifie qu’à moins que l’action
n’échoue de 10 points ou plus, l’identité du régent qui accomplit l’action est tenue secrète. L’action se joue dans la
province où se trouve le régent cible, naturellement. Vous n’avez pas à la spécifier ; le MJ se chargera de l’assigner à
votre place.
L’action d’assassinat a une chance de succès de 20+, moins le niveau de la province. Les niveaux de guilde peuvent
appuyer ou contrer l’action. Si l’action est dirigée contre le maître de la province, son holding de loi éventuel
s’oppose à l’action. Le régent qui tente d’assassiner, la cible, et tous les possesseurs de guilde de la région
enchérissent s’ils le souhaitent, avec des RP et des GB.
La réalisation d’un assassinat ne saurait être fiable à 100 %. Dans un univers héroïque, les régents - figures de
légendes - sont de fiers combattants, extrêmement difficiles à déjouer dans des défenses à la mesure de leur
expérience. Pour refléter cette orientation, la chance de réussite ne peut être amenée à une meilleure valeur que le
niveau de la cible, sur le D20. Par exemple, un personnage de niveau 6 ne pourra être assassiné avec une chance
supérieure à 6+ ; 11+ pour un personnage de niveau 11, etc. Au besoin, le MJ modifiera l’enchère sur vos ordres pour
coller à la vivacité de la victime. Evidemment, vos enchères seront dépensées en accord avec cette valeur limite, vous
ne payerez pas pour rien.
L’assassinat est par nature un acte maléfique qui aura des répercussions sur des personnages bons, et à long terme sur
des personnages neutres. Il est aussi à noter que c’est une tactique particulièrement déloyale, sauf en cas de vendetta.
Construction
Type : domaine, libre Coût : GB variables
Succès de base : 5+ Pas d’Enchères, pas de Soutiens
L’action de construction est un fourre-tout pour les palais, les monuments, les ponts, les routes, les phares, etc. Cette
action ne peut pas servir pour la construction de fortifications (cet aspect est couvert par l’action Fortifier). Cette
action est une action libre, mais le régent peut décider de superviser personnellement les travaux en dépensant une
action de domaine : cela amène les chances de réussites à 2+ au lieu de 5+.
Construire dans des zones inaccessibles ou difficiles ajoute au prix de la structure. Construire quoi que ce soit dans
une province (0) ou (1) coûte 200 % du prix ; construire dans une province (2) ou (3) coûte 150 % du prix. Le coût
peut encore être doublé pour des conditions extrêmes, comme un flanc de montagne.
La construction avance au rythme d’1D6 GB par saison. En d’autres termes, si le MJ décide qu’un phare coûtera
13 GB, le régent dépensera 1D6 GB par tour jusqu’à ce que le projet arrive à son terme. Le régent n’a pas besoin
d’avoir sous la main les 13 GB pour commencer les travaux, il devra payer au fur et à mesure. L’action doit être
répétée saison après saison ; si le régent ne le fait pas (parce qu’il n’a plus d’argent à y consacrer, par exemple), les
travaux ne progressent pas. Un échec indique aussi que les travaux n’avancent pas lors de ce tour, mais l’or est tout
de même dépensé.
Un bâtiment de bois ou de pierre coûte entre 1 et 30 GB, selon la taille et la grandeur de l’ouvrage. Ce peut être le
siège d’une assemblée, des maisons, un silo, le siège d’une guilde, une chapelle ou une cathédrale, une garnison, une
prison, un ministère ou le siège du gouvernement. Un ouvrage de ce type amène des bonus spécifiques à la province :
faire que les milices levées deviennent des unités d’irréguliers, limiter ou interdire l’apparition de certains
événements dans la province, ou favoriser le prestige du régent auprès de son peuple ou de l’étranger.
Un pont de bois coûte entre 2 et 6 GB selon la taille de la rivière à enjamber ; un pont de pierre coûte le double, mais
est résiste bien mieux aux crues et aux catastrophes naturelles. Une route coûte le double du potentiel de mouvement
des deux provinces qu’elle connecte. Routes et ponts permettent des déplacements rapides des troupes et sont
favorables au commerce.
Un régent qui décide d’avoir une résidence luxueuse peut décider de se faire construire un palais. Un palais coûte
entre 5 et 30 GB. Pour chaque 5 GB de prix, il ajoute gratuitement +1 aux dépenses de la cour. Par exemple, un
régent qui dépense 3 GB pour sa cour et qui dispose d’un palais de 25 GB, reçoit les effets d’une cour qui coûterait
8 GB. Un palais doit être entretenu ; cet entretien coûte 1 GB par saison. En cas de manquement, la bâtisse sera pillée
et ruinée. Enfin, un palais doit être construit en une fois, et n’apporte ses bonus qu’une fois complètement achevé. Il
n’est pas possible d’avoir un palais de 15 GB, et de l’agrandir plus tard à 25 GB par exemple. Dans ce cas, le
nouveau palais, plus grandiose, doit être reconstruit à partir de rien. Evidemment, le palais est dans la capitale du roi ;
si le roi déplace sa capitale, il doit laisser son palais derrière lui.
Les constructions autres que routes et ponts sont liées à des holdings. Si les holdings changent de main à la suite
d’une lutte d’influence ou sont détruits, les bâtiments liés (et les bonus qu’ils apportaient) sont détruits.
Contestation
Type : domaine, royaume Coût : 1 RP
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Succès de base : 10+ Enchères autorisées, Soutiens autorisés
L’action de contestation est un des fondements de la lutte pour le pouvoir entre régents. Un régent neutralise les
holdings d’un rival en contestant son influence. S’il réussit, le holding cible est déstabilisé et ne rapporte plus ni RP
ni GB à son possesseur. Un holding (0) contesté avec succès est détruit. Un holding déstabilisé à travers une action de
contestation, et contesté encore une fois, est également détruit. Un holding reste déstabilisé jusqu’à ce qu’il soit
stabilisé (selon l’action du même nom).
La contestation requiert évidemment d’être présent dans la province. Si le régent qui tente l’action n’est pas le maître
de la province, il doit posséder un holding de même type que celui qu’il chercher à contester. Un roi est à même de
contester n’importe quel holding contenu dans son royaume, même s’il n’a pas de holdings localement.
Tous les régents possédant dans chaque province un holding de même type que celui de l’instigateur, dont
l’instigateur, peuvent soutenir l’action et enchérir ; tout comme le maître de la province.
La contestation sur les holdings de source est plus difficile si le régent qui conteste n’est pas ranger ou mage. Dans ce
cas, la chance de base est de 20+ et non 10+. Le niveau de province n’influe pas sur la contestation d’une source,
mais le roi garde l’option d’enchérir même s’il ne conteste pas personnellement.
La contestation n’est pas neutre. Lorsqu’un holding est déstabilisé, il l’est par le régent qui a réussi la contestation, et
aucun autre. Lui seul est susceptible de le capturer.
En action de royaume, un régent s’attaque soit à plusieurs holdings de même type, un par province au plus ; soit à
plusieurs holdings, de types différents au besoin, dans une seule et unique province. La contestation de royaume sur
des sources est interdite pour un non mage.
Notez que cette action s’applique à la contestation politique d’un holding. Il est possible de contester un holding de
loi, de temple ou de guilde à travers une occupation militaire (loi martiale ou conquête). Notez également qu’une
possession est déstabilisée par bien des facteurs, pas seulement l’action de contestation ; la destruction d’un holding à
travers la contestation n’intervient que dans le cas de deux contestations politiques (selon l’action de ce paragraphe)
successives.
Contestation de Province
Type : libre, domaine, royaume Coût : 1 RP
Succès de base : succès automatique / 10+ Enchères autorisées, Soutiens autorisés
Dans certaines circonstances, l’autorité régnant sur une province est contestable. Elle l’est automatiquement si elle est
envahie par une force combattante hostile au régent en place (action libre, réussite automatique). Elle est à même de
l’être pacifiquement, si deux conditions sont réunies : d’une part, la loyauté envers régent en place est faible ou
rebelle ; d’autre part, si le régent en place ne dispose pas de holding de loi supérieur à (0) dans la province. Plusieurs
provinces sont contestables en action de royaume, mais les conditions doivent être réunies pour chacune d’entre elles,
et elles doivent, naturellement, appartenir au même pays.
La chance de succès est augmentée du niveau de province, et diminuée des niveaux de holding du déstabilisateur.
Tous les régents présents dans la province peuvent enchérir pour ou contre l’action.
Si la province est contestée avec succès, elle est déstabilisée, et ne rapporte plus ni RP ni GB à son maître. Tant
qu’elle reste déstabilisée, celui qui l’a contestée garde le droit de s’en investir. Il est possible qu’une province soit
déstabilisée successivement par plusieurs régents, qui sont alors tous éligibles pour son investiture. Contester avec
succès une province déjà déstabilisée ne la détruit pas ; mais le nouveau contestataire devient lui aussi éligible pour
l’investiture.
La province contestée le reste jusqu’à ce que les conditions ne soient plus réunies, ou jusqu’à ce qu’elle soit capturée
par le déstabilisateur. Mettre fin à ces conditions consiste, pour le maître de la province, à relever sa popularité
jusqu’à moyenne ou mieux ; à obtenir un holding de loi supérieur à (0) ; à occuper militairement sa province.
Chacune de ces trois solutions stabilise immédiatement la province, qui revient à son état normal.
Créer un Holding
Type : domaine Coût : 1 GB
Succès de base : 10+ Enchères autorisées, Soutiens autorisés
Un régent souhaitant s’établir dans une province où il n’a pas de holding peut y créer un holding de loi, de temple, de
guilde ou de source. S’il réussit, il établit un holding (0) dans la province. Il est alors prêt à monter ce holding s’il y a
de la place disponible, ou à contester et détruire ou capturer les holdings de même type que le sien en place dans la
province. La création de holding est une des rares actions qui se joue (pour des raisons évidentes) dans une province
où le régent n’est pas présent à coup sûr.
La création de holding est à loisirs soutenue ou contrée par le niveau de la province, et par tous les niveaux de
holding de même type présents dans la province. Le roi local et les régents qui possèdent des holdings de même type
sont en mesure d’enchérir, de même que l’instigateur de l’action.
Déclaration de guerre
Type : domaine, royaume Coût : 1 GB
Succès de base : réussite automatique Pas d’Enchères, pas de Soutiens
N’importe quel régent est suceptible de déclarer la guerre. La guerre se déclare contre un ou plusieurs régents. Contre
le roi d’un pays, cette déclaration permet d’attaquer les provinces et les possessions du roi dans son royaume. Pour
attaquer les possessions d’un régent à l’étranger, il faut déclarer la guerre à ce régent, mais aussi au pays qui l’abrite
pour pouvoir y faire entrer des troupes ; ou trouver un accord avec le monarque qui héberge l’ennemi pour y déplacer
ses forces. Il est aussi possible de se contenter d’une guerre navale qui impliquera seulement les flottes des
combattants. En action de domaine, le régent lance l’offensive contre un seul pays ennemi ; en action de royaume, il
déclare la guerre à plusieurs rivaux simultanément, mais doit se limiter à un seul royaume (un seul roi parmi ses
ennemis). Pour s’attaquer à des régents présents dans les frontières, il faut passer par la Loi Martiale. Le coût de la
déclaration est de 1 GB, quel que soit le nombre de régents contre qui la guerre est déclarée.
La guerre ouvre une campagne militaire. Le régent qui a déclaré la guerre déplace alors ses troupes dans le pays visé.
Dans le même mois où l’action est jouée, des tours tactiques d’une semaine chacun ont lieu.
Lorsqu’un régent déclare la guerre, tous les alliés des deux belligérants ont l’opportunité de déclarer la guerre à leur
tour, s’ils n’ont pas encore joué leur action du mois, afin de participer aux combats et d’avoir le droit de déplacer
leurs troupes dans le pays qui a déclaré la guerre en premier. Pour juste se défendre ou se contenter de déplacer des
troupes dans ses provinces, il n’y a pas besoin de déclarer la guerre. Chaque action de déclarer la guerre permet de
participer aux quatre tours tactiques du mois en cours. La guerre est donc à renouveler mois après mois.
L’action de déclarer la guerre, et les conflits qui s’ensuivent, est expliquée dans le chapitre La Guerre, page 63.
Décret
Type : libre Coût : 1 GB
Succès de base : variable (généralement 10+) Pas d’Enchères, pas de Soutiens
Gouverner par décret est une politique rapide, efficace, mais brutale. L’action libre de décret n’est utilisable que par
des régents qui possèdent des provinces (des rois). Un décret est une déclaration qui fait force de loi : une directive
donnée aux forces locales, une taxe exceptionnelle, l’officialisation de mesures commerciales, l’instauration du
couvre-feu ou la mise hors-la-loi d’une organisation. Le décret est une action fourre-tout produisant à peu près
n’importe quels effets. Les contraintes existent, cependant : un décret ne doit pas reproduire les effets d’une action
qui existe déjà par ailleurs. Un décret cherchant à obtenir un effet particulier non listé doit recevoir l’aval du MJ.
Les populations se rebellent souvent face à l’utilisation de décrets expéditifs. Le succès de base ne représente pas la
chance que le décret réussisse, car un décret est automatique ; la chance de succès représente le risque qu’une
conséquence fâcheuse émerge de l’utilisation du décret. Si le jet est un succès, rien ne se passe ; si c’est un échec, le
roi risque de sérieux troubles dans son royaume : une révolte paysanne, l’émergence d’un prétendant à son trône, une
tentative d’assassinat contre sa personne, la création de bandes de pillards ou de brigands, etc. Aussi, bien que le
décret soit une action libre, il ne faut l’employer que lorsque les circonstances l’exigent, faute de quoi le royaume
court à la catastrophe.
Aucun décret n’a d’effets au delà de la saison en cours. Les conséquences des décrets sont ponctuelles.
Voici quelques exemples de ce qu’il est possible d’obtenir comme effets à l’aide de décrets. Si un régent désire
déclencher plusieurs des effets listés, il doit employer autant de décrets, chacun risquant d’entraîner ses troubles.
Taxe exceptionnelle : un roi place du jour au lendemain des taxes soudaines et outrancières sur le commerce de
certains biens ou services. L’effet est la génération immédiate d’1D6 GB.
Fermeture de routes commerciales : l’interdiction des caravanes commerciales transportant des biens n’est jamais
bien accueillie par la population. Un décret ferme un nombre quelconque de routes commerciales en une seule fois.
Toutes ces routes doivent être originaires ou arriver à des provinces possédées par le régent. En outre, dans ces
provinces, le roi doit posséder la loi à un niveau supérieur à celui de la guilde à l’origine de la route. Il faut une
autorité suffisante pour vouloir fermer des routes commerciales, et faire en sorte que cette mesure soit suivie sur le
terrain ; si ces conditions ne sont pas réunies pour certaines des routes visées, elles ne seront pas fermées.
Destruction de routes : la destruction physique des routes est possible. Cela permet de détruire les routes
commerciales qui passent dessus, lorsque ces routes commerciales ne disposent pas d’itinéraire alternatif. En fait,
40
c’est la façon pauvre et misérable de priver les marchands de leurs routes de commerce, lorsque les holdings de loi ne
sont pas à la hauteur ; d’autres fois, la rupture des routes reliant deux pays est une marque de désaccord entre les deux
rois. La destruction des routes est assez mal vécue par la population, car elle conjugue la perturbation (éventuelle il
est vrai) des routes commerciales, au gaspillage des ressources affectées aux travaux publics, dans la mesure où les
routes ne requièrent pas d’entretien. Parallèlement à cela, le coût de déplacement des unités militaires peut
augmenter.
Mise hors-la-loi : un roi déclare hors-la-loi un régent et tous les membres de son organisation. Cela se traduit par un
malus d’1D4 à toutes les actions que le régent désormais hors-la-loi accomplit sur le territoire du roi. Notez que ce
malus, comme pour tous les autres effets de décrets, ne s’étend pas au delà de la saison en cours. Ce type de décret
n’a aucun effet sur toutes les actions qui concernent les sources et l’utilisation de magie.
La chance de réussite de base d’un décret est généralement de 10+. Elle varie néanmoins selon l’habileté de la
formulation de ce dernier, la fréquence des décrets, et le contrôle de la loi du roi dans ses provinces. Un décret
occasionnel, qui présente les choses en les justifiant, sera mieux accueilli que la politique du poing sur la table.
Déplacer la capitale
Type : libre Coût : 1 GB, gratuit (rangers et bardes)
Succès de base : réussite automatique Pas d’Enchères, pas de Soutiens
La capitale d’un royaume est un lieu critique, où se trouvent toutes les institutions et le siège du gouvernement. Un
roi peut souhaiter changer sa capitale de place, dans le but de l’éloigner d’une frontière peu sûre ou simplement de
s’installer dans un lieu plus favorable à son humeur. Cette action change la province capitale du régent.
Un régent qui ne possède pas de provinces est à même de changer sa base gratuitement, pouvant s’installer dans
n’importe quelle province où il possède des holdings. Un roi, lui, doit dépenser 1 GB en frais pour emmener sa cour
et toute sa bureaucratie. Evidemment, il doit les emmener dans une province qu’il contrôle. Les bardes et les rangers,
du fait de leur caractère itinérant, ont la capacité de déplacer leur capitale gratuitement.
Diplomatie
Type : domaine Coût : 1 RP, 1 GB
Succès de base : 5+ / échec automatique Pas d’Enchères, Soutiens autorisés
L’action diplomatique représente l’envoi d’émissaires, de négociateurs, et de cadeaux.
Lorsque des régents, joueurs ou non, s’engagent dans des négociations secrètes ou se contentent de discuter, ils n’ont
pas besoin de dépenser une action. Ils en profitent pour poser les bases d’un accord. En revanche, s’ils veulent une
alliance scellée (publique ou secrète), l’action diplomatique doit être utilisée par une des parties en présence. Sans
cela, les régents ne seront engagés en rien, et l’accord n’aura pas le droit d’être publiquement dévoilé. Si des régents
s’amusent à décréter des alliances sans qu’elles n’aient été formalisées par des actions diplomatiques réussies, elles
n’auront aucune valeur et les apprentis diplomates encourront des troubles dans leurs domaines.
Les alliances couvrent tout et n’importe quoi, allant d’un cadeau de quelques GB jusqu’au vasselage. La durée est
souvent couverte par les termes du pacte ; les accords qui durent plusieurs années sont rares, excepté peut-être dans le
cas d’une alliance majeure par vasselage ou mariage.
Si l’une des parties souhaite faire échouer un accord (éventuellement secrètement), l’échec est automatique. Sinon, la
chance de base de toute négociation est de 5+. Elle est diminuée du niveau de holding de la base de l’instigateur, ou
le niveau de province de la capitale pour un roi, et augmentée de même par les niveaux de holding de base / de
province capitale de la cible. La réussite d’un jet de compétence de diplomatie par l’instigateur diminue encore de 4
le jet de réussite. Le niveau de cour de l’instigateur permet un modificateur allant de +4 à -3.
Une fois les chances calculées - n’oublions pas qu’à priori, les deux signataires souhaitent que le traité soit signé - le
jet de réussite est tenté. Un jet de 1 est toujours un échec. Même si tout le monde est d’accord, il est possible que
l’action échoue - cours minables, maladresse crasse des diplomates, incompétence et malchance. Vous remarquerez
aussi que les chances sont très différentes selon le prestige de la base du régent qui tente l’action.
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Une action diplomatique permet d’échanger des GB sans encourir les mêmes pénalités que pour un don. L’action
permet aussi des manœuvres ponctuelles, comme un échange de prisonniers, le passage d’armées, ou l’hébergement
d’une flotte dans un port allié. Ces actions sont éventuellement couvertes par des accords de longue durée, mais des
régents préfèrent parfois ne pas s’engager sur le long terme, assortissant leurs accords d’une clause limitant l’alliance
dans le temps.
Des accords peuvent concerner plus de deux régents ; mais dans ce cas, tous les régents impliqués doivent chacun
dépenser une action. Pour chaque, on prendra la pire des chances de réussite par rapport à tous les autres signataires.
Il est possible que certains régents adhèrent au traité alors que d’autres refusent de l’accepter.
Il est toujours possible de trahir ou de renégocier des accords. Néanmoins, cette facilité a des répercussions sur
l’alignement du régent. Une renégociation est moins conséquente qu’une rupture empreinte de fourberie. De
multiples trahisons ou une abondance d’accords de toutes sortes entraînent aussi un changement d’alignement, selon
leur importance.
Disperser
Type : libre Coût : gratuit
Succès de base : 5+ / réussite auto. / échec auto. Pas d’Enchères, pas de Soutiens
“Disperser” est une action qui regroupe toute forme de destruction et de sacrifice de ses biens. Un régent est toujours
libre de se séparer des troupes régulières ou mercenaires à son service ; les soldats quittent leurs commandants et
retournent dans leurs fermes. Disperser des mercenaires, cependant, requiert la réussite d’un jet à 5+ ; en cas d’échec,
les mercenaires abandonneront leur service, mais se livreront au brigandage dans la province qu’ils occupaient.
Un régent peut aussi choisir de disperser ses holdings ou ses fortifications (disperser des provinces est impossible).
Cette attitude lui coûtera probablement des points de force de Sang, et diminuera sa production de RP et de GB. Le
seul intérêt consiste en une réduction des frais de maintenance. C’est une bien piètre contrepartie.
L’échec automatique intervient lorsque des holdings sont concernés ; le domaine du régent souffrira de troubles
internes. Hormis ce cas et celui de la dispersion des mercenaires, la réussite est automatique et le domaine ne
souffrira pas de troubles.
Lorsque, durant une saison donnée, le régent désire se débarrasser de plusieurs éléments à la fois (comme de
mercenaires et de troupes régulières), seule la pire chance de réussite est prise en compte ; et quoi qu’il arrive, le
régent ne souffrira au plus que d’un événement à cause de son action, même s’il disperse trois fois ses possessions, à
un mois d’intervalle.
L’action de “Disperser” s’applique exclusivement aux éléments du domaine qui nécessitent une maintenance
quelconque. Lorsque le régent veut se débarrasser d’un autre bien, qui ne requiert pas d’entretien à l’échelle du
royaume (comme d’un entrepôt ou d’une section de route), il doit associer un Décret à la dispersion, car il ne s’agit
pas de laisser s’écrouler la cible, mais bien de la détruire activement. Un régent sans royaume est évidemment
dispensé de cette mesure.
Don
Type : libre Coût : GB variables
Succès de base : Spécial / échec automatique Pas d’Enchères, pas de Soutiens
Un don est un cadeau, de GB, de holdings ou de quoi que ce soit. Les unités militaires ne s’offrent pas, elles se
prêtent seulement. Les RP ne se transmettent que par vasselage.
Le don est toujours réussi ; mais la chance de succès représente la possibilité d’émergence d’un problème. Cette
chance est augmentée de 1 pour chaque GB ou chaque holding (0) donné sans justification, et pour chaque titre de
noblesse distribué. En cas d’échec, le régent souffrira d’une perte d’affection de ses sujets, d’une perte de force de
Sang, d’un affaiblissement de son domaine ou d’autres désagréments. En cas de don de holdings supérieurs à (0),
l’échec est automatique et le régent souffrira toujours de répercussions. La chance de réussite est calculée par le MJ,
dépendant d’une multitude de facteurs : fréquence des dons, intérêt du personnage donateur, contreparties politiques,
et importance du cadeau, bien sûr. Un don offert au nom de “l’amitié” entre deux régents risque fort d’avoir des
conséquences fâcheuses. Un don intelligent, offert en échange de contreparties officieuses, ou entre des régents alliés
dans le cadre d’un contrat ou d’un vasselage, est moins susceptible de générer des troubles.
Le don de holdings (quels que soient leurs niveaux) doit s’accompagner d’une action d’Investiture (voir plus loin).
Un don est par nature un acte bénéfique qui aura des répercussions sur des personnages mauvais, et à long terme sur
des personnages neutres.
Enlèvement
Type : domaine (marchands : libre) Coût : 1 GB
Succès de base : 20+ Enchères autorisées, Soutiens autorisés
L’enlèvement est une action d’investigation. Un marchand peut, une fois par saison, jouer une et une seule action
d’investigation en tant qu’action libre. L’enlèvement est une action cachée, ce qui signifie qu’à moins que l’action
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n’échoue de 10 points ou plus, l’identité du régent qui accomplit l’action est tenue secrète. L’action se joue dans
n’importe quelle province.
L’enlèvement est pratiquement identique, dans sa réalisation, à l’action d’assassinat.
Pour enlever un régent, il faut le frapper dans sa province de résidence. C’est la province de la capitale pour un roi ;
pour un autre régent, n’importe quelle province où le régent possède des holdings. Le MJ se chargera d’assigner pour
vous la province de la cible si vous ne la connaissez pas.
La réussite d’un enlèvement ne saurait être certaine. Les régents mettent en œuvre des défenses complexes, souvent
magiques, pour se protéger ; s’introduire au cœur des défenses ennemies, pour en ressortir avec le bien le plus
précieux qu’elles sont sensées garder, n’est pas évident ! Pour refléter cette orientation, la chance de réussite ne peut
être amenée à une meilleure valeur que “niveau de la cible + 2”, sur le D20. Par exemple, un personnage de niveau 6
ne pourra être assassiné avec une chance supérieure à 8+ ; 13+ pour un personnage de niveau 11, etc. Au besoin, le
MJ modifiera l’enchère sur vos ordres pour coller à la vivacité de la victime. Evidemment, vos enchères seront
dépensées en accord avec cette valeur limite, vous ne payerez pas pour rien. Vous noterez que l’enlèvement est plus
difficile que l’assassinat.
Lorsqu’un régent est enlevé, il est entièrement à la merci de celui qui l’a capturé. Il peut être tué, rançonné, ou gardé
prisonnier. Le régent capturé peut être forcé à donner son domaine. Néanmoins, le régent a encore la force de tenter
couper le lien qui le relie à la terre, et d’en faire don à son héritier légitime, exactement comme s’il était mort (voir
Mort et Résurrection, page 56). Evidemment, si le captif est libéré par la suite, il ne récupère pas ses holdings.
Un régent kidnappé est suceptible d’être délivré par une autre action d’enlèvement. Les chances de réussite de l’agent
sont limitées au niveau du régent qui détient la victime. Par exemple, pour libérer un régent prisonnier d’un
personnage de niveau 7, les chances ne sont jamais meilleures que 7+ sur le D20.
Enquête
Type : domaine (marchands : libre) Coût : 1 GB
Succès de base : 20+ Pas d’Enchères, Soutiens autorisés
L’enquête est une action d’investigation. Un marchand peut, une fois par saison, jouer une et une seule action
d’investigation en tant qu’action libre. L’enquête est une action cachée, ce qui signifie qu’à moins que l’action
n’échoue de 10 points ou plus, l’identité du régent qui accomplit l’action est tenue secrète.
Lorsqu’une action cachée a lieu dans une province, celui qui l’a accompli reste secret, inconnu. Il est néanmoins
possible d’effectuer une enquête pour tenter de lever le secret. La chance de réussite de l’action est de 20+ moins le
niveau de la province, plus ou moins le soutien des guildes ; aucune enchère n’est possible. En cas de réussite, le
commanditaire est révélé.
Une enquête ne peut être tentée que lors de la saison où l’action cachée a eu lieu, ou lors de la saison suivante. Après,
il est trop tard et les pistes sont effacées à jamais.
Entraînement
Type : domaine Coût : gratuit
Succès de base : réussite automatique Pas d’Enchères, pas de Soutiens
L’entraînement regroupe toutes les actions de développement personnel qu’un régent entreprend. L’action
d’entraînement est utile et bon marché ; son seul défaut est de prendre du temps, un temps critique dont le régent ne
dispose pas forcément.
Entraînement pour de l’expérience : il est possible de gagner 4 points d’expérience en une action d’entraînement. Ces
points permettent au régent, s’ils sont en nombre suffisants, de monter de niveau, comme expliqué dans le paragraphe
Niveau, page 30, dans le chapitre Les Régents.
Entraînement pour l’amélioration de compétences : chaque mois passé à étudier permet au personnage de gagner trois
points à distribuer comme il le souhaite pour augmenter le niveau des compétences qu’il possède.
Entraînement pour l’acquisition de compétences : chaque mois passé permet d’obtenir un point pour l’acquisition
d’une nouvelle compétence. Les entraînements pour l’acquisition d’une compétence particulièrement complexe n’ont
pas besoin de se suivre les uns les autres. Selon la compétence visée, l’entraînement requiert entre un et quatre mois.
Espionnage
Type : domaine, royaume (marchands : libre) Coût : 1 GB
Succès de base : 10+ / réussite automatique Enchères autorisées, Soutiens autorisés
L’espionnage est une action d’investigation. Un marchand peut, une fois par saison, jouer une et une seule action
d’investigation en tant qu’action libre. L’espionnage est une action cachée, ce qui signifie qu’à moins que l’action
n’échoue de 10 points ou plus, l’identité du régent qui accomplit l’action est tenue secrète. L’action se joue dans
n’importe quelle province.
La chance de base est de 10+. Cette chance est diminuée du niveau de province cible, et du niveau de holdings
possédés par l’instigateur. Les possesseurs d’autres holdings de guilde dans la province sont à même de soutenir ou de
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contrer l’action avec leurs niveaux de guilde. Les holdings de loi du maître de la province diminuent les chances de
succès.
L’espionnage permet de révéler les forces militaires dans une province : toutes les troupes existantes dans la
province, leur allégeance, les fortifications des holdings et les châteaux présents, ainsi que leur force relative.
En action de royaume, l’espionnage s’effectue jusqu’à un royaume complet, y compris dans des provinces où le
régent n’a pas de holdings. C’est une exception aux actions de royaume “normales”. Si un roi tente ce genre d’action
d’espionnage de royaume dans son propre royaume, pour y repérer des troupes cachées, le succès est automatique.
L’instigateur de l’action et tous les régents possédant des unités militaire dans l’une quelconque des provinces visées
peuvent enchérir si la réussite n’est pas automatique. Les enchères sont des RP mais aussi des GB. Si l’action échoue
avec une marge de réussite de 10 ou plus dans n’importe quelle province, le régent qui a tenté l’action est révélé.
Espionnage diplomatique
Type : domaine (marchands : libre) Coût : 1 GB
Succès de base : 20+ Enchères autorisées, Soutiens autorisés
L’espionnage diplomatique est une action d’investigation. Un marchand peut, une fois par saison, jouer une et une
seule action d’investigation en tant qu’action libre. L’espionnage diplomatique est une action cachée, ce qui signifie
qu’à moins que l’action n’échoue de 10 points ou plus, l’identité du régent qui accomplit l’action est tenue secrète.
L’action se joue dans n’importe quelle province.
L’espionnage diplomatique révèle les accords entre deux régents, ou les accords superficiels d’un régent avec le reste
d’Anuire.
Pour révéler les accords entre deux régents, il suffit d’espionner dans n’importe quelle province où l’un des deux
régents possède des holdings supérieurs à (0). Les deux régents dont vous voulez connaître les relations doivent être
spécifiés dès que vous tentez l’action. La réussite révélera toutes les clauses de tous les accords entre les deux, y
compris les accords secrets.
Pour révéler les accords superficiels d’un régent, il suffit de réussir l’action dans n’importe quelle province où il
dispose d’un holding supérieur à (0). L’action vous apprendra quels sont ses alliés, mais sans plus de détails. De plus,
les informations comme l’alignement, le niveau, la classe de personnage, la race, et les informations de base sur la
ligne de Sang du régent visé seront toutes dévoilées.
La chance de succès est de 20+, moins le niveau de la province. Les niveaux de guilde ont l’option d’appuyer ou de
contrer l’action. Si l’action est dirigée contre le maître de la province, son holding de loi éventuel dans la province
s’oppose à l’action. Le régent qui tente l’espionnage diplomatique, la ou les cibles présentes dans la province, et tous
les possesseurs de guilde de la province enchérissent à volonté avec des RP et des GB.
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chance de réussite est modifiée comme suit : les sources locales n’appartenant pas au mage s’opposent à l’action, le
mage n’a pas de soutiens, mais est à même d’enchérir des RP. Le forfait, pour un nombre quelconque de dérivations,
est toujours de 1 RP et 1 GB.
Une fois forgée, une ligne de Ley requiert une maintenance de 1 RP par saison, plus 1 RP par tranche de 5 dérivations
portées, peu importe la longueur de l’ensemble.
Fortifier
Type : domaine, royaume Coût : 1 RP, GB variables
Succès de base : 2+ Enchères autorisées, pas de Soutiens
Construire des forteresses dans un domaine est une bonne façon de neutraliser les attaques et de piéger les forces
ennemies dans une guerre longue. Un régent fortifie un holding, ou une province entière s’il en est le roi ; dans ce
dernier cas, le château affecte la province entière.
N’importe quel type de holding est en mesure d’être fortifié. Un holding fortifié reste contrôle par son propriétaire
même si la province dans laquelle il se trouve est contrôlée par des forces hostiles. Le prix de l’action est de 4 GB par
niveau de fortification - le maximum étant le niveau du holding. Comme pour une construction, les travaux
progressent au rythme de 1D6 GB par saison. 5 GB par niveau de fortification font progresser l’ouvrage de 2D6 GB
par saison.
Les châteaux coûtent 8 GB par niveau. Les travaux progressent au rythme d’1D6 GB par saison, mais là encore
10 GB par niveau permettent une progression des travaux de 2D6 GB par saison. Un château s’accommode d’une
garnison d’une unité militaire par niveau. Lorsqu’un château est construit dans une province, il fortifie tous les
holdings du maître de la province à concurrence du niveau du château, gratuitement. Les châteaux atteignent au plus
le niveau 10 ; mais le prix de construction double une fois que le château est de niveau plus élevé que le
développement de la province. Il est difficile de bâtir une forteresse qui excède les ressources environnantes.
A la différence des constructions normales, les fortifications peuvent être construites à un moment, et agrandies bien
plus tard sans aucune pénalité.
Tout régent dans la province a le droit de s’opposer à l’action ou de la favoriser en dépensant des RP. En cas d’échec,
les travaux ne progressent pas durant cette saison, mais l’argent est dépensé.
Bien que la construction d’une fortification dure plusieurs saisons, l’action n’a besoin d’être utilisée qu’au début des
travaux. Le prix pour la première saison est payé à ce moment ; au cours des saisons suivantes, le prix est payé au
début du tour, et le jet de D20 est accompli lors de la phase d’actions libres.
Plusieurs fortifications peuvent être mises en chantier simultanément en utilisant une action de royaume.
Intrigue
Type : domaine Coût : gratuit
Succès de base : niveau de compétence Intrigue Pas d’Enchères, pas de Soutiens
L’intrigue correspond à l’utilisation de la compétence Intrigue du régent. Cette utilisation prend un mois, et vise un
régent particulier. En cas d’échec, rien ne se passe. En cas de réussite, le régent cible subit une intrigue (un
événement) : une sombre histoire de corruption, le dénigrement de son droit à gouverner, une fronde paysanne, ou
d’autres désagréments du même acabit. Il devra probablement allouer du temps et des ressources à la résolution du
problème. Il est aussi possible, malheureusement, que l’intrigue n’ait aucun effet.
L’intrigue est fondamentalement différente des actions cachées, en ceci qu’elle est transparente. Personne ne peut
jamais savoir qu’un personnage a fomenté une intrigue. L’action n’apparaît nulle part.
La victime d’une intrigue n’a pratiquement aucun moyen de savoir si les problèmes qui émergent sont dus au hasard
ou à une sombre manipulation. Et même si elle soupçonne une manœuvre, elle n’a pas les moyens de désigner le
coupable. Néanmoins, si la cible possède elle-même la compétence intrigue, elle dispose d’un jet de sauvegarde pour
tenter de découvrir qui se cache derrière ses problèmes, comme expliqué dans la description de la compétence dans le
chapitre Les Régents. Si ce jet échoue, il sera impossible d’en savoir jamais davantage, et même une Enquête ne sera
d’aucun secours.
Investiture
Type : domaine, royaume (prêtres : libre) Coût : 1 GB, RP variables
Succès de base : 10+ / réussite automatique Enchères autorisées, pas de Soutiens
L’action d’Investiture représente la capture d’un holding ou d’une province. Lorsque la présence d’un régent dans une
province a été affaiblie par une campagne judicieuse de troubles et de désorganisation, les possessions changent
quelquefois de propriétaire. Pour capturer un holding, il faut :
Etre présent dans la province : être le roi en place, ou posséder un holding de même type que le holding cible, ou
posséder des unités militaires occupant la province ou le holding convoité.
Déstabiliser le holding cible au travers d’une action de contestation ou une occupation militaire.
Réussir une action d’investiture.
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La capture n’est pas toujours possible, et échoue si n’importe laquelle des conditions ci-dessus n’est pas vérifiée au
moment où l’action est tentée. Les deux dernières n’ont pas à être effectuées dans l’ordre, bien que traditionnellement
l’investiture soit accomplie en dernier.
Lorsque la cible est une province, un temple ou un holding de loi, l’action n’a lieu qu’avec l’aval d’un régent prêtre
possédant un temple (1) ou plus en place dans la province. En effet, c’est un sortilège lancé par le régent prêtre qui
permet le transfert de propriété. Pour capturer une guilde ou une source, il suffit de réussir l’action lorsque les
conditions énoncées ci-dessus sont réunies.
Si l’action réussit, le régent qui a tenté l’action devient propriétaire du holding. S’il possédait déjà un holding de
même type, les niveaux s’ajoutent. Qui plus est, après la capture, le holding n’est plus déstabilisé.
Le donneur et le receveur seulement enchérissent. Lorsque l’investiture est accomplie à travers un sortilège (c’est-à-
dire dans tous les cas, sauf pour les guildes et les sources), le prêtre et le receveur doivent se rencontrer ; si le
receveur parvient à amener à la cérémonie le propriétaire du holding cible, de façon consentante ou non, ce dernier
perd son droit à enchérir contre l’action.
La cérémonie d’investiture, intervenant pour certains types de captures, est un des fondements du pouvoir temporel
des prêtres. Elle dépasse largement le cadre de cette courte description, pouvant affecter un royaume entier, voire
transmettre une ligne de Sang. L’investiture est étudiée en détail dans le chapitre Religion et Investiture, page 51.
Lien
Type : domaine Coût : 1 RP, 1 GB
Succès de base : réussite automatique Pas d’Enchères, pas de Soutiens
Il arrive parfois dans la vie d’un régent, un moment béni où le domaine du régent est tellement fort, tellement étendu,
que la force de Sang du régent est incapable de contrôler toute la puissance du domaine. Dans cette situation, le
domaine du régent génère plus de RP que la force de Sang du régent. L’action de Lien permet alors d’augmenter cette
force. L’action de lien n’est possible que si le régent gagne plus de RP que sa force de Sang à travers son domaine.
Notez que tous les RP reçus par un régent ne comptent pas forcément. Le “domaine” d’un régent, c’est ce que lui
rapportent ses holdings et ses provinces. Ces RP comptent dans la limite de la force de Sang. A cela viennent
s’ajouter les RP des routes de commerce pour les marchands, qui ne comptent pas dans le domaine, mais qui
comptent dans la limite de la force de Sang. Enfin viennent les RP reçus au travers de vassaux, et ces gains ne
comptent ni dans le domaine ni dans la limite de la force de Sang. Il est donc possible à un régent de gagner plus de
RP que la force de son Sang, sans pouvoir faire de Lien ! Seuls holdings et provinces comptent vraiment…
Un lien augmente de façon permanente la force de Sang du régent de 1D3. Cet accroissement déclenche de temps à
autres la révélation de nouveaux pouvoirs ou la montée en puissance de ceux que le régent possède déjà.
Rarement, il arrive que la force d’un régent, à travers de multiples actions de lien, augmente tellement que le
changement d’intensité devienne possible. Vous serez prévenu par le MJ si le cas se présente. Pour changer
d’intensité, il faut accomplir un lien à cet effet, immédiatement après un lien normal - les deux actions doivent être
consécutives.
Lieutenant
Type : domaine Coût : GB variables
Succès de base : 10+ / réussite automatique Pas d’Enchères, pas de Soutiens
Les régents sont submergés de gens qui veulent travailler pour eux. Si le régent utilise cette action, il pourra prendre
le temps de chercher un candidat vraiment exceptionnel pour l’ajouter à la liste de ses lieutenants. Un lieutenant est
plus qu’une aide pour un régent ; c’est un allié, un ami, qui ira jusqu’au sacrifice si nécessaire. Le régent a le choix
de la classe de personnage qu’il espère trouver : il est à même de rechercher un lieutenant prêtre, ou un lieutenant
barde, par exemple.
Le niveau d’un lieutenant est variable. Plus le régent est expérimenté et charismatique, plus il est à même de trouver
des personnages puissants et de les enrôler à sa cause. Enrôler un lieutenant coûte 1 GB.
Il est également possible de trouver des lieutenants qui sont porteurs de Sang - mais pas régents. Cette recherche est
bien plus délicate, et soumise à un jet de 10+, modifié selon la rigueur des critères de sélection que le régent entend
appliquer à la recherche de son poulain, l’expérience du chercheur, et son charisme. Une fois qu’un tel personnage a
été trouvé, il faut le recruter : cela coûte 1 GB par niveau de personnage.
Un régent peut avoir un très grand nombre de lieutenants, porteurs de Sang ou non. En revanche, transformer un
lieutenant porteur de Sang en régent n’est envisageable que sur une base très limitée : cela dépend de sa
caractéristique de Charisme, car une fois qu’un lieutenant devient régent il faut faire des efforts extrêmes pour en
garder le contrôle. La gestion des lieutenants sera abordée dans le chapitre (fort justement nommé) Les Lieutenants,
page 57.
Loi Martiale
Type : domaine, royaume Coût : 1 GB
Succès de base : 10+ / réussite auto. / échec auto. Pas d’Enchères, pas de Soutiens
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Lorsqu’un royaume traverse des troubles graves, un roi peut décider d’instaurer le couvre-feu et d’appliquer des lois
sévères et violentes, particulièrement impopulaires mais nécessaires à la survie de son pays. Le roi court-circuite
toutes les instances gouvernementales pour prendre seul les pleins pouvoirs. Déclarer la Loi Martiale est l’action qui
permet cette prise de contrôle. Evidemment, l’action n’est utilisable que par les rois dans les provinces qu’ils dirigent.
Tout ou partie du royaume peut tomber sous la Loi Martiale, selon la volonté du roi.
La Loi Martiale se fait respecter grâce à la présence militaire. Dès sa mise en œuvre, le calcul de la loi possédée par
le roi en place pour les modifications de loyauté de la population ne se fait plus avec ses holdings de loi, mais avec
ses holdings de loi additionnés aux unités militaires présentes dans la province en loi martiale. Par exemple, dans une
province (3/2) où un roi possède la loi à (1), la loi martiale appuyée de deux régiments suffit à donner au roi 100 %
du contrôle de la loi dans la province. Et ce, même si les deux autres niveaux de holdings de loi disponibles sont entre
les mains d’autres régents. Seules les unités militaires possédées au nom du régent font l’affaire ; le monarque n’a pas
le loisir d’employer des forces de ses alliés pour faire respecter ses pleins pouvoirs.
La Loi Martiale, appuyée par des soldats en nombre suffisants, autorise par exemple une meilleure imposition directe
ou indirecte, et permet d’appliquer les décrets plus facilement, puisque la population a moins tendance à se rebeller.
En addition aux effets décrits ci-dessus, la Loi Martiale peut aussi être dirigée contre un ou plusieurs régents, présents
dans le domaine ou non. Cela permet de s’attaquer à leurs holdings, pour les capturer ou les détruire. Si un holding
convoité a une garnison ou une fortification, des affrontements sont possibles. L’action coûte 1 GB, peu importe le
nombre de régents éventuellement visés. S’attaquer à un régent qui n’est pas présent permet de démolir ses holdings
(0) dès qu’ils apparaissent ; c’est donc à titre préventif.
La chance de succès de la Loi Martiale représente le risque d’émergence d’un problème - rébellion de nobles,
pillards, marché noir ou autre. Si le jet est un échec, un événement frappe le domaine. Si le jet est une réussite, rien
ne se produit. Ce jet de dé est tenté lorsque la Loi Martiale est décrétée, et au début de chaque saison où un roi à une
partie de son domaine en Loi Martiale ; peu importe le nombre de provinces affectées. Un événement au plus émerge
à cause de la Loi martiale, même si un roi la déclare dans trois provinces d’affilée à un mois d’intervalle. Si un roi
utilise la Loi Martiale pour capturer ou détruire un holding (1) ou plus présent sur ses terres, son royaume subira le
contrecoup des procédés expéditifs de l’autorité centrale - en d’autres termes, un échec automatique. Qui plus est, une
autorité que l’on fait respecter à grands coups de couvre-feu et de patrouilles d’hommes d’armes est mal vécue par la
population. Les provinces en Loi Martiale voient souvent leur loyauté envers le pouvoir en place décliner, et c’est
encore pire lorsque les soldats accomplissent des opérations militaires contre des régents installés dans la province.
Elle garde un intérêt dans les situations où le monarque possède peu ou pas de loi.
Si la Loi Martiale est déclarée à la suite d’une occupation de province conséquente à une guerre gagnée, aucun
événement ne se produit (voir le chapitre La Guerre, page 63) - c’est donc une réussite automatique, mais uniquement
pour la saison en cours.
La Loi Martiale dure jusqu’à ce que le régent décide de l’arrêter. Chaque province est traitée indépendamment pour
cette décision. Si le roi n’est pas décidé à y mettre fin, la Loi Martiale dure des années. En revanche, la Loi Martiale
augmente la maintenance des provinces où elle est en vigueur (cf. page 73).
La Loi Martiale s’applique soit à la population d’une province (c’est le cas le plus fréquent), soit à sa magie. Quelle
que soit son utilisation, l’effet sur la loyauté des gens est le même ; mais il est impossible d’employer la force à la
fois contre des sources, et contre des holdings classiques de loi, de temple ou de guilde. Si le roi souhaite s’attaquer à
des régents, il doit spécifier des mages ou des non-mages, mais ne peut panacher les deux dans une seule liste.
L’emploi de la force contre les mages est expliqué dans le paragraphe Employer la force contre les sources (page 60)
du chapitre La Magie.
Mission d’Ambassade
Type : domaine (marchands : libre) Coût : 1 GB
Succès de base : réussite automatique Pas d’Enchères, pas de Soutiens
La mission d’ambassade est une action d’investigation. Un marchand peut, une fois par saison, jouer une et une seule
action d’investigation en tant qu’action libre. L’action se joue dans n’importe quelle province.
La mission d’ambassade n’a d’intérêt que si elle vise une province dans laquelle le régent n’est pas implanté. Elle
permet au régent de recevoir sur la province toutes les informations dont il disposerait s’il y était présent. Les
holdings qui s’y trouvent, évidemment, mais surtout des informations de base comme la popularité du roi auprès de
ses gens, le niveau d’impôts, la présence et le niveau d’un château … Et toutes les actions qui ont eu lieu cette saison-
ci dans la province.
Cette action est particulièrement utile pour acquérir des informations superficielles sur Anuire, et sur les relations qui
lient les régents.
Monter Holding
Type : domaine, royaume Coût : RP variables, 1 GB
Succès de base : 10+ Enchères autorisées, Soutiens autorisés
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Un régent est à même de monter ses holdings partout où de la place reste disponible. Il peut monter plusieurs
holdings à la fois. L’action de “monter holding” ne s’applique pas à un holding déstabilisé. Pour chaque holding pour
lequel l’action est réussie, son niveau augmente d’un point.
Le coût de l’action dépend du niveau du holding. Le coût de RP est de “niveau de holding actuel + 1”. Par exemple,
monter un holding de (3) à (4) coûte 4 RP. Cependant, monter un holding de (0) à (1) coûte 0 RP ; cette exception
permet à des régents, qui n’auraient pas d’autres possessions, d’obtenir leur premier RP sans en posséder avant.
Quelle que soit la quantité d’influence requise, la dépense d’1 GB est obligatoire.
Tous les régents possédant dans chaque province un holding de même type que celui de l’instigateur, dont
l’instigateur, sont en mesure de soutenir l’action et d’enchérir ; tout comme le maître de la province.
Monter Province
Type : domaine Coût : RP variables, GB variables
Succès de base : variable Enchères autorisées, pas de Soutiens
Seul le régent qui règne sur une province décide d’augmenter son développement. L’action reste sans effets sur les
provinces déstabilisées. Monter une province d’un niveau est coûteux. Comme pour un holding, il faut dépenser des
RP et des GB, autant que le niveau de développement de la province, plus un. Par exemple, pour monter une province
(5/0) à (6/0), il en coûte 6 RP et 6 GB. Une province n’augmente qu’une fois par saison au maximum. Le type de
terrain détermine le niveau limite de développement que la province est en mesure d’atteindre. Le développement de
la population amène souvent la diminution du potentiel magique de la province ; il est possible que des sources soient
affectées. Si le potentiel magique baisse en deçà de la somme des sources présentes, le maître de la province choisit
quel mage perd un niveau de holding de source.
La chance de succès est de 10 + le niveau de province actuel. Aucun soutien n’est autorisé. Tous les régents ayant
une présence dans la province peuvent enchérir pour ou contre l’action.
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Prêt de magie
Type : libre Coût : 1 RP
Succès de base : réussite automatique Pas d’Enchères, pas de Soutiens
Le Prêt de magie est un lien temporaire allant du possesseur d’un holding de source jusqu’à un autre individu.
L’action permet à quiconque possède un holding de source d’autoriser un autre à s’en servir pour lancer de sortilèges,
uniquement jusqu’à la fin de la saison en cours. La source n’est pas affectée, et le régent qui donne cet accès s’en sert
comme à l’accoutumée.
Prêteur et receveur doivent être consentants. Le receveur doit en outre être un régent possédant au moins une source
(0) quelque part en Cerilia, ou un régent barde, ou un lieutenant mage (et uniquement mage) du prêteur.
Recevoir une source prêtée ne donne ni contrôle ni indications sur les lignes de Ley éventuelles qui partent de cette
source, pas plus que sur les charmes qui protègent le holding.
Raid
Type : domaine (guerriers : royaume) Coût : 1 GB
Succès de base : spécial Pas d’Enchères, pas de Soutiens
Un raid est une expédition militaire brève et violente dans une province étrangère, avec pour objectif de s’emparer du
maximum de richesses en un minimum de temps. Un raid est une opération de guerre.
Pour accomplir un raid, il faut posséder des armées. Un régent qui contrôle un holding est à même d’accomplir un
raid sur la province où se trouve son holding. Un régent qui contrôle une province dans laquelle se trouve des armées
peut accomplir un raid dans n’importe quelle province adjacente à son royaume, à une exception près : une
expédition ne traverse pas un fleuve. Ceux qui sont indiqués sur la carte d’Anuire font parfois des centaines de mètres
de large ; ils ne sauraient être traversés dans la discrétion et l’urgence nécessaire à un raid réussi (sans parler du repli
avec le butin).
Pour accomplir un raid, il faut allouer des forces militaires à l’opération. A moins qu’il n’y ait une opposition, elles
devraient en revenir indemne. Toute unité militaire peut participer à un raid, à l’exception des chevaliers, de
l’artillerie et des unités de Nains. Les chevaliers suivent un code de l’honneur qui les empêche de s’abaisser à de tels
actes ; l’artillerie est inadaptée aux opérations éclairs ; enfin, les Nains sont trop lents, et ce mode de combat est trop
étranger à leur culture pour qu’ils s’y adonnent. Les forces qui attaquent doivent appartenir à un et un seul régent.
Une fois les unités choisies, l’opération proprement dite a lieu. Si la province cible est défendue par un château, le
raid échoue automatiquement, sans combats. S’il n’y a pas de châteaux, mais que des forces militaires sont présentes
dans la province visée, il y a combat, et le raid ne réussit que si la bataille est gagnée. S’il n’y a pas d’opposition, le
raid est un succès. Le défenseur n’est pas obligé de combattre : s’il estime que les forces accomplissant le raid
submergent sa garnison, il a le droit d’ordonner le retrait des défenseurs dans une autre province. L’attaquant, lui, n’a
pas la possibilité de renoncer à son raid si les défenseurs se révèlent plus nombreux que ce qu’il escomptait. Il est
alors piégé.
La bataille est jouée uniquement avec les forces du commando contre les forces en garnison dans la province. Aucune
unité supplémentaire (y compris mercenaire) ne peut être ramenée en renfort. Aucun personnage ne participe au
combat, dans un camp comme dans l’autre. L’affrontement est automatique entre les forces de l’agresseur et l’armée
du roi en place ; les autres régents qui ont des armées dans la province aident ou non à la défendre, mais ne
s’associent pas aux attaquants. Si les forces en garnison fuient le champ de bataille, elles ne subissent pas les pertes
supplémentaires dues à la poursuite.
Si le raid réussit, le régent qui l’a déclenché gagne l’équivalent d’une taxation moyenne de la province, à concurrence
des unités survivantes présentes. Par exemple, si trois unités accomplissent un raid sur une province (4/1), le régent
ramène un butin équivalent à la taxation moyenne d’une province (3). Cette somme est retirée des impôts normaux de
la province, et si les impôts ne suffisent pas, le roi doit combler le manque avec son trésor ou la province perdra un
niveau. Le raid lui-même ne provoque pas de perte de niveau dans la province. Enfin, un raid réussi détruit toutes les
routes commerciales arrivant ou partant de la province, et fait perdre un niveau de loyauté à la population envers le
roi qui n’a pas su les protéger. En une saison donnée, une province n’est pas en mesure de perdre plus d’argent à
travers des raids que l’équivalent d’une imposition sévère - même le saccage a ses limites. L’attribution du butin se
fait dans l’ordre des offensives. Si un régent veut davantage s’enrichir sur le dos d’une province, il doit envisager la
guerre, l’occupation, et le pillage.
Un régent guerrier est à même d’utiliser le raid en action de royaume. Cela signifie qu’il organise une incursion
d’envergure, avec les forces de plusieurs de ses provinces frontalières, contre plusieurs provinces frontalières d’un
seul royaume voisin. Il doit indiquer comment il répartit ses forces entre les provinces cibles.
Un raid est envisageable à l’aide de navires qui débarquent des troupes. Il est joué de la même façon, mais
uniquement en action de domaine. Une déroute de l’attaquant indique que les navires sont endommagés, coulés ou
capturés.
Cette action est maléfique et déloyale. Son utilisation amène des changements d’alignement.
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Recherche magique
Type : domaine Coût : 1 GB
Succès de base : 20+ Enchères autorisées, pas de Soutiens
Cette action est réservée aux mages, aux prêtres, et aux paladins. Elle leur permet de créer des sortilèges utilisables
en bataille, renforçant leur influence lorsqu’ils décident de participer aux affrontements entre les armées d’Anuire.
La recherche magique s’inscrit dans le cadre d’une stratégie à long terme, car elle est longue et difficile - mais avec
des effets en rapport avec les efforts pour les obtenir.
Le chercheur doit commencer par déterminer quel sort il désire convertir. Tous les sorts ne peuvent l’être ; discutez-
en avec le MJ avant d’arrêter votre choix. Pour chaque tranche de 3 niveaux du charme original, un mois de
recherche est requis. A l’issue de ce temps, éventuellement consommé en plusieurs fois, le jet de D20 est lancé. La
chance de base est de 20+, diminuée du tiers du niveau de personnage du régent. En sus, le personnage reçoit un
bonus de 1 par tentative précédente infructueuse. Finalement, il enchérit RP et GB à sa convenance.
Le lanceur de sort peut, s’il le désire, assigner un lieutenant aux recherches et apprendre ensuite le sort de sa part.
Cette façon de procéder est intéressante pour la conversion de sorts de hauts niveaux, qui obligerait le chercheur à
rester dans son laboratoire de nombreux mois durant. Le lieutenant doit être en mesure de lancer lui-même le sort à
convertir. Le niveau du lieutenant (pas celui du lanceur de sorts) est pris en compte pour les chances de réussite, bien
que le régent puisse tout de même dépenser RP et GB pour aider à la réussite du sort. C’est une exception à l’action
de lieutenant.
Une fois que le lieutenant a réussi, le cas échéant, à convertir le sort, il ne reste plus à son maître qu’à l’apprendre.
Une action suffit, et plusieurs tentatives sont possibles. La chance de réussite de l’apprentissage est de 10+, pouvant
être modifiée par la dépense de GB et de RP. Cette façon de transmettre les sorts d’un lieutenant à son régent est
aussi employée lorsque des sorciers s’autorisent à recopier leurs livres de sorts.
Une fois un sort de bataille créé, il est encore possible de l’améliorer. La procédure est la même que pour sa
découverte, à ceci près que la recherche est légèrement plus facile : la chance de réussite est améliorée d’un point par
niveau du chercheur, et non plus un point par tranche de trois niveaux. Un sort ne peut être amélioré que deux fois.
Les modifications portent sur sa durée, sa portée sur le champ de bataille, etc.
Résoudre un événement
Type : domaine, libre Coût : gratuit
Succès de base : spécial Pas d’Enchères, pas de Soutiens
De temps en temps, un régent doit faire face à des difficultés imprévues - la révolte d’un vassal, une catastrophe
météorologique ou d’autres marques du destin. Il arrive aussi que des troubles émergent, qui soient les conséquences
directes d’une action un peu trop autoritaire du régent.
Lorsqu’aucune autre action n’est plus appropriée, un régent utilise celle-ci pour tenter de remédier au problème. La
chance de réussite dépend de la façon dont il s’y prend - la description des moyens mis en œuvre est partie intégrante
de l’action, et un joueur doit spécifier la politique qu’il entend employer. La chance de réussite est ensuite appréciée
par le MJ en fonction de ces explications.
Il est possible de tenter de résoudre le problème par décret spécial pour éviter d’y passer une action. Cette possibilité
est réservée aux régents qui sont en mesure d’utiliser les décrets, bien entendu. La réussite est toujours soumise à
l’appréciation du MJ, mais la chance que le décret ne génère un nouveau problème n’est que de 5+. Néanmoins, un
royaume risque de se faire submerger par les ennuis s’il utilise des moyens expéditifs pour se sortir des situations
délicates, par un effet de boule de neige. Quelquefois, le gain de temps conséquent à la résolution réussie à travers un
simple décret vaut les risques liés à l’abus d’autorité qu’il représente. Au pire, un roi qui utilise un décret s’expose à
de nouveaux ennuis sans que les précédents ne soient résolus.
Lorsqu’un régent utilise une action de domaine pour résoudre un événement avec succès, il est gratifié d’un point
d’expérience.
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Route de commerce
Type : domaine, royaume Coût : 1 RP, 1 GB
Succès de base : 10+ Enchères autorisées, Soutiens autorisés
Ouvrir une route commerciale requiert une guilde (1) ou plus. Une route de commerce relie deux provinces de
terrains différents ou de cultures différentes. Il doit exister un moyen rapide et stable de faire parvenir les
marchandises d’une province à l’autre ; ces aspects seront étudiés en détail dans le chapitre Les Routes de Commerce.
En action de royaume, plusieurs routes peuvent être ouvertes en même temps, mais elles doivent avoir soit le même
royaume d’origine, soit le même royaume de destination.
Les guildes et le niveau de province de départ permettent de soutenir l’action et d’enchérir.
Sort de royaume
Type : domaine Coût : RP variables, GB variables
Succès de base : réussite automatique Pas d’Enchères, pas de Soutiens
Un régent ayant la capacité de lancer des sorts utilise cette action pour accomplir les rituels nécessaires a
l’accomplissement de la magie. Il doit s’acquitter du prix de lancement du sortilège, et remplir les obligations liées au
sortilège s’il y en a - comme la présence d’un holding d’un certain niveau dans la province, ou autre. Si les conditions
sont réunies, le sort est lancé avec succès. La réussite du sort n’est pas assurée pour autant : quelquefois, les régents
victimes de sortilèges ont parfois l’opportunité de se défendre contre la magie. Le chapitre La Magie vous apportera
davantage de détails.
Stabiliser Holding
Type : domaine, royaume Coût : RP variables, 1 GB
Succès de base : 10+ Enchères autorisées, Soutiens autorisés
Lorsqu’un holding a été déstabilisé par une contestation réussie, cette action permet de le faire revenir à son état
normal. L’action de stabilisation s’applique au besoin à tous les holdings déstabilisés d’un régent, en action de
royaume. Le coût en RP est égal au niveau de chaque holding à stabiliser ; stabiliser un holding (2), par exemple,
coûte 2 RP, 1 GB.
Tous les régents possédant dans chaque province un holding de même type que celui de l’instigateur, dont
l’instigateur, peuvent soutenir l’action et enchérir ; tout comme le maître de la province.
Religion et Investiture
Le sortilège d’investiture est le privilège des prêtres, le charme qui permet aux provinces de changer de main, à la loi
de basculer et aux empires de se former. Mais comme toujours, le pouvoir a un prix, et le prêtre qui place les
pouvoirs confiés par son dieu comme enjeu d’un chantage doit se tenir prêt à en payer le tribut. La religion et
l’investiture sont indissociables. La plupart des régents qui dirigent Cerilia ont atteints leur position grâce à un prêtre.
Il existe différentes investitures : le couronnement, la désignation, la reconnaissance, le vasselage, la divestiture, et le
Transfert de Sang. Chacune sert un objectif particulier. Toutes sont regroupées dans l’action Investiture, même si
selon les circonstances les paramètres à prendre en considération pour le transfert de la régence varient grandement.
De plus, différentes cérémonies se combinent au besoin en une seule action. Par exemple, si un roi décide d’abdiquer
en faveur d’un homme du peuple, il pourra accomplir en même temps un Transfert de Sang et un Couronnement,
pour que l’héritier devienne Porteur de Sang d’une part, et reçoive le domaine d’autre part.
La Religion d’Etat
A travers Cerilia, la foi d’un régent est une caractéristique importante de son règne et de la façon dont il est perçu par
son peuple ou son organisation. La plupart des régents non prêtres suivent les enseignements d’une déité et viennent
quérir aide et conseils à travers la prière et la dévotion. Souvent, même un roi accepte de considérer un grand prêtre
comme son supérieur spirituel, et a le bon goût d’éviter les controverses sur l’autorité divine du clerc. La religion
d’état, c’est la religion du roi. Le roi soutient n’importe quelle religion présente à l’intérieur de ses frontières, pourvu
que le dogme possède au moins un holding de temple (1) dans une province.
Le titre de religion d’état d’un pays est généralement détenu par le temple qui y possède le plus de niveaux de
holdings, mais le roi a le dernier mot. Si, pour une raison ou une autre, le roi désigne une nouvelle église comme
religion d’état, toutes les provinces qui ne contiennent pas de holdings de temple du nouveau dogme perdent
instantanément un niveau de loyauté, reflétant le conflit entre l’église et l’état. S’il ne reste pas au moins un
temple (1) affilié à la religion d’état dans le royaume - s’ils ont tous été chassés par des congrégations concurrentes -
le roi doit désigner une nouvelle religion d’état. Et donc subir les pertes de loyauté de sa population. Il paye de ce fait
son incapacité à protéger le culte dont il s’était érigé en fidèle. Ceci dit, le roi change de religion aussi souvent qu’il
le souhaite. Notez bien que la religion d’état est une obligation pour les pays humains. Le roi ne peut pas se contenter
de ne choisir personne pour éviter les désagréments.
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Une religion d’état est officielle ou officieuse. Lorsqu’elle est officielle, elle a assez d’autorité pour s’opposer aux
agissements du roi s’ils s’opposent aux préceptes du culte ; les rituels de couronnement, de vasselage et d’investiture
ne peuvent être accomplis que par des ecclésiastiques membres du culte. Même officieuse, une religion d’état garde
une grande influence et le petit peuple sera offensé si le roi va à l’encontre du dogme.
Rendre officielle une religion d’état coûte 3 points de force de Sang au roi, sauf s’il est à la tête de l’église concernée.
A partir de ce moment, le régent prêtre applique à sa convenance un modificateur de 2 points à toutes les actions du
roi qui concernent son royaume, et pour lesquelles les Soutiens sont autorisés. De plus, toutes les cérémonies
d’investiture dans le pays, dans lesquelles le roi intervient comme receveur ne sont accomplies que par le maître du
culte. Evidemment, lorsque le temple n’est pas présent dans toutes les provinces, cela pose problème.
L’aspect “officiel” se retire à tout moment, mais les points de Sang perdus ne reviennent pas pour autant. La religion
officielle dispose d’un pouvoir énorme pour aider ou gêner les actions du monarque en place.
Lorsque le roi décide de limiter l’implication de la foi dans les affaires du royaume, il a le droit de refuser de
reconnaître la religion d’état, qui reste donc reléguée au rang de religion d’état officieuse. Dans ce cas, les actions
d’agitation intentées par le régent prêtre reçoivent un bonus de 2.
En outre, être religion d’état - officielle ou non - amène encore d’autres avantages. Les temples sont considérés
comme fortifiés de 2 niveaux de plus si possible, représentant l’appui de la population locale. Par exemple, un
holding (1) sans défense sera considéré comme fortifié au niveau (1) (le maximum pour lui). Les troupes du grand
prêtre se déplacent librement dans le royaume, sans l’accord du roi. La religion d’état applique un modificateur de
1 point à toutes ses actions dans le royaume pour lesquelles les Soutiens sont autorisés. Enfin, le culte dispose du
droit au couronnement : lorsque le moment vient d’installer un nouveau monarque sur le trône, la religion d’état est
capable de refuser de le soutenir. Le nouveau potentat ne recevra alors que la moitié de ses RP, jusqu’à ce qu’il soit
vraiment couronné. Visiblement, cette manœuvre ne favorisera pas l’amitié entre le grand prêtre et le nouveau roi.
Le principe de l’investiture
Le sortilège d’investiture permet de modifier le lien qui relie le Sang d’un personnage à la terre. De nouveaux liens
peuvent être crées, des liens existants peuvent être détruits, et ces deux possibilités se rejoignent pour représenter un
changement de propriétaire. Lors d’une investiture, trois rôles interviennent : le donneur, le receveur, et le maître de
cérémonie. Il peut y avoir moins de trois régents impliqués - par exemple, si le prêtre s’investit lui-même, il sera à la
fois receveur et maître de cérémonie. Le receveur doit s’adonner à une période de contemplation, de méditation et de
prière pour préparer son Sang au nouveau lien qu’il s’apprête à recevoir. Cela prend plusieurs semaines, et requiert
une action. L’investiture elle-même est très rapide, quelques heures tout au plus. Le maître de cérémonie doit être
présent seulement durant ce temps, ce qui ne représente pour lui qu’une action libre. Le donneur n’a pas à être
présent, ni même consentant ; mais si le donneur est présent et/ou consentant, les chances de succès s’améliorent
grandement. Les offices sont rendus dans la province où les possessions à transférer reposent.
Si un pays dispose d’une religion d’état officielle, alors les rites doivent être accomplis par un régent prêtre de la
congrégation lorsque le roi est receveur. Si l’investiture implique deux pays, n’importe laquelle des deux églises fera
l’affaire. En cas de refus du culte concerné, le régent doit renoncer à ses projets, trouver un terrain d’entente, retirer
le caractère officiel de la religion d’état (ce qui enlève la contrainte que seul ce culte accomplit l’investiture) ou
carrément désigner une nouvelle religion d’état, officielle ou non. N’oubliez pas que le changement de foi du roi aura
de sérieuses répercussions sur la loyauté de ses provinces.
Plusieurs cérémonies se combinent, mais les régents (donneur, receveur et maître de cérémonie) doivent alors rester
les mêmes. Ainsi, il n’est pas possible de capturer les holdings de deux régents différents en une seule action.
La capture de holdings ou de provinces se fait en deux étapes :
1. La déstabilisation de la cible. Cette déstabilisation n’intervient qu’à travers deux circonstances : la réussite d’une
action de contestation, ou une occupation militaire.
2. L’investiture elle-même (plus spécifiquement la divestiture).
Les deux étapes se déroulent dans n’importe quel ordre. Par exemple, il est possible d’investir une province, puis de
l’occuper militairement pour l’acquérir définitivement. Dès qu’une des deux parties du marché est accomplie, la cible
est déstabilisée ; elle ne rapporte plus ni RP ni GB à son possesseur. La cible peut néanmoins revenir à la normale.
Par exemple, en cas d’occupation militaire, il suffit de repousser les armées ennemies pour faire revenir les holdings à
la normale. En cas de contestation réussie, une stabilisation permet de circonscrire les troubles. En cas de divestiture,
il suffit d’occuper militairement ses possessions menacées pendant un mois (ce qui est automatique si des unités
militaires loyales sont en garnison dans la province) pour annuler la tentative de rupture du lien entre un régent et ses
possessions.
En revanche, dès que les deux parties du transfert de pouvoir ont été effectuées, le changement de propriétaire est
accompli et définitif.
Par exemple, un prêtre félon soutient un usurpateur. Par surprise, le prêtre accomplit une divestiture sur l’ensemble
du royaume auquel il a accès par ses temples, au bénéfice de l’usurpateur (une action extrêmement coûteuse pour ce
dernier en termes de RP). Le roi est soudainement privé de tous les RP et les GB que lui procuraient ses provinces,
tant qu’il ne les occupe pas militairement. Malheureusement, ses armées sont piégées dans un lointain conflit et ses
caisses sont trop vides pour lui permettre de reconquérir plus de deux provinces, à grand coup de mercenaires. Dans
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ces zones, tout revient à la normale au bout d’un mois, car l’occupation militaire loyaliste annule la tentative de prise
de contrôle. Le monarque n’a même pas besoin de déclarer la Loi Martiale.
La tentative de coup d’état se poursuit dans le reste du royaume. L’usurpateur, le mois suivant, déclare la guerre au
roi. Les troupes du premier pénètrent dans toutes les provinces sauf les deux que le souverain a repris sous son
contrôle ; l’opposition loyaliste est rapidement balayée, les derniers mercenaires ramenés par le monarque aux abois
ne suffisant pas à repousser les envahisseurs. Le contrôle des provinces est assuré par la force d’invasion. Dès cet
instant, l’usurpateur devient le maître de ces régions, dans la mesure où 1) la cérémonie a été accomplie 2)
l’occupation militaire est effective. Les deux parties nécessaires au transfert sont accomplies, et le destin des zones
capturées est scellé.
La divestiture de la Loi aurait pu être faite en même temps, mais l’usurpateur n’avait pas l’influence suffisante pour
cela. Pourtant, la capture reste possible. Dans les provinces qui ont changé de main, l’occupation militaire est
effective, par les forces de l’usurpateur. La loi, possédée par l’ancien roi, est aux mains de l’ennemi, donc
déstabilisée. La moitié du marché est donc accomplie. Pour finir de s’emparer de la loi, il ne reste plus à l’usurpateur
qu’à procéder à une nouvelle divestiture. Dans ce cas, l’occupation militaire aura précédé la divestiture.
Le roi a été pris par surprise ; le principal intérêt de la divestiture a été de contester d’office toutes ses provinces, sans
se donner la peine d’une occupation militaire, ce qui a grevé son budget. Evidemment, si la divestiture a lieu au beau
milieu d’une saison, le régent victime peut parvenir à reprendre le contrôle à temps, et éviter ainsi les désordres
économiques et politiques.
Couronnement
Le couronnement représente le transfert complet d’un régent à un autre personnage. Le couronnement implique que
le donneur soit libre et consentant. La présence du donneur est requise lors de la cérémonie. La réussite est
automatique, et le coût est de 0 RP.
Naturellement, le couronnement arrive fréquemment après la mort du donneur - beaucoup de monarques attendent la
mort avant de lâcher les rênes de leur royaume. Cependant, si le régent en titre a désigné un successeur avant de
mourir (selon la cérémonie du paragraphe suivant), le couronnement se déroule sans encombres.
Finalement, si le régent en place disparaît sans avoir désigné d’héritier, les ennuis commencent. Il existe une petite
chance que la terre d’Anuire désigne elle-même un Porteur de Sang pour être prise en charge (voir Le Choix de la
Terre, page 56). Si cela n’arrive pas, le domaine entier est neutralisé. N’importe quel Porteur de Sang est en mesure
de s’approprier holdings et provinces du domaine à travers des cérémonies de Reconnaissance, mais seulement si
personne d’autre ne les réclame. Si des biens sont disputés, seule l’occupation militaire d’un prétendant permet de
départager les candidats à la reconnaissance de la possession considérée.
Quelquefois, un couronnement se produit même lorsqu’aucun héritier n’est désigné ou choisi par la terre. Si un
Porteur de Sang parvient à réclamer sans opposition, ou a contrôler militairement, au moins la moitié du domaine
livré au chaos, alors une cérémonie de couronnement suffit pour s’emparer de la partie du royaume dans son camp.
Lorsque la confusion éclate après la mort d’un régent, le régent qui dirige éventuellement la religion d’état officielle
a une grande responsabilité, puisqu’il est le seul responsable de toutes les investitures du royaume concernant le roi ;
il a le choix de soutenir un prétendant et de lui transmettre le trône.
Désignation
Le sang et la violence qui accompagnent une succession délicate peuvent être épargnés si le régent désigne un héritier
de son vivant. La désignation est une cérémonie de couronnement particulière, dans laquelle tout se déroule comme
pour un couronnement si ce n’est que le transfert effectif du pouvoir est retardé jusqu’à la mort du régent. A partir de
ce moment, l’héritier acquiert le domaine automatiquement lorsque le régent décède, où qu’il se trouve (il arrive que
l’héritier réalise la mort du régent à travers l’afflux de pouvoir qui converge vers lui à cet instant). Donneur et
receveur doivent être présents à la cérémonie. Eventuellement, un second héritier peut aussi être désigné. Si le
premier héritier décline les responsabilités de la régence, ou meurt avant de recevoir le domaine, le second héritier en
prendra possession. Il est aussi envisageable de diviser le royaume entre plusieurs Porteurs de Sang. Finalement, la
désignation, associée au Transfert de Sang, peut aussi inclure la transmission de la ligne de Sang du régent ; ceci
permet de désigner des héritiers issus des gens communs.
Malgré tout, la désignation n’est pas un rempart infranchissable contre tous les problèmes. La terre s’oppose de temps
à autres au transfert, et un roi capturé peut être forcé à donner son domaine à un autre par divestiture, rompant le
processus normal de désignation. Quoi qu’il arrive, une fois qu’un porteur de Sang a été désigné, il est éligible pour
un couronnement. En d’autres termes, les héritiers du roi précédent restent toujours une menace pour les usurpateurs,
car les régents prêtres peuvent les investir du domaine à travers des cérémonies de couronnement ou de
reconnaissance.
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Reconnaissance
Dans cette cérémonie, un régent transfère le contrôle d’une partie de son domaine à un autre Porteur de Sang.
L’action répond fréquemment à un marché - un régent abandonne une partie de son fief en tant que réparations, ou
l’échange contre la paix, ou n’importe quelle tractation.
L’autre usage important de la reconnaissance est l’élévation au rang de vassal d’un personnage qui contrôlera une
partie des possessions du donneur. Par exemple, un puissant seigneur accorde le contrôle de deux ou trois provinces à
un Porteur de Sang digne de confiance - un baronnet local, par exemple - en équilibrant ce don avec un vœu de
vasselage. De cette façon, le seigneur continuera à recevoir l’essentiel des revenus et de l’influence de la province,
tout en laissant le champ libre au vassal local (désormais régent à part entière) pour résoudre les problèmes
régionaux, avec les actions supplémentaires dont il dispose.
La reconnaissance permet également d’ajouter des holdings ou des provinces incontrôlées à son domaine. Si aucun
autre régent ne réclame le bien en question (une province qui s’est rebellée avec succès est un bon exemple),
n’importe quel Porteur de Sang qui occupe physiquement la province par la force est en mesure d’ordonner une
cérémonie de reconnaissance qui en fait le maître de la province. La fondation de la Baronnie de Roesone illustre
bien cet aspect : une étendue conquise par l’armée d’un Porteur de Sang, qui s’en investit plus tard comme d’un
véritable royaume.
Dans le cas de cession ou d’échange pacifique de biens, la reconnaissance succède automatiquement si les deux
parties sont d’accord (Si le donneur refuse de céder, l’investiture doit être traitée comme une divestiture partielle à la
place). Toutes les parties en présence doivent assister à la cérémonie. Chaque régent impliqué doit dépenser autant de
RP que le total des niveaux de province et de holdings qu’il gagne, indépendamment de ce qu’il donne.
Lorsqu’un Porteur de Sang est reconnu comme régent d’un nouveau royaume, il ne dispose pas de RP à dépenser
pour prendre possession de son domaine. Il sacrifie alors 1 point de Sang définitivement, par tranche de 10 RP dont il
a besoin pour acquérir son domaine, pour accomplir quand même la cérémonie de reconnaissance.
En plus des usages définis ci-dessus, la cérémonie de reconnaissance est un fourre-tout pour n’importe quelle
transmission de biens d’un régent à un autre. Si une religion d’état officielle existe dans les lieux concernés, le rituel
doit alors être dirigé par un régent prêtre de cette religion.
Vasselage
Le Vasselage est de loin l’usage le plus courant de la cérémonie d’investiture. Il regroupe deux usages distincts : le
don ponctuel d’une somme de RP d’un régent à un autre, ou un accord continu de transfert d’influence.
La cérémonie s’emploie comme moyen de faire payer un tribut, de sceller une alliance, ou d’offrir de l’aide entre
régents. Quelquefois, elle permet de créer une poignée de seigneurs vassaux qui se partagent un domaine sous le
contrôle d’un souverain unique. Les seigneurs vassaux doivent d’abord être reconnus comme régisseurs des holdings
ou des provinces qui leurs seront confiées, mais sont ensuite immédiatement liés par un vœu de vasselage qui leur fait
rendre l’essentiel des RP et des GB perçus à leur suzerain.
Un vasselage continu se rompt à n’importe quel moment, bien que des conséquences fâcheuses puissent en découler.
Certains sortilèges sont utiles pour rappeler ses obligations à un vassal ; le suzerain est à même de prendre des
précautions pour s’assurer de la loyauté de ses subordonnés, comme un don d’or régulier ou l’interdiction de lever des
troupes sans autorisation.
Lorsqu’elle est ponctuelle, la cérémonie de vasselage permet de transférer n’importe quel nombre de RP d’un régent
à un autre. 20 % des RP transmis sont consommés par la cérémonie d’investiture lors du transfert. Pour un vasselage
continu, donneur et receveur doivent chacun dépenser autant de RP que le montant de l’accord ; par exemple, si le
transfert se monte à 5 RP par saison, suzerain et vassal doivent alors dépenser 5 RP.
Pour un vasselage, donneur et receveur doivent dépenser une action (et non receveur seulement).
Lorsqu’un régent élève un Porteur de Sang au rang de vassal, le nouveau venu ne dispose souvent d’aucun RP pour
payer un vasselage continu. Le suzerain n’a alors pas d’autre choix que de le lui en confier pour payer le vasselage (à
travers une autre cérémonie de vasselage de type “don ponctuel de RP”), ou d’attendre que le vassal en ait gagné
assez à travers les possessions qui viennent de lui être confiées.
Divestiture
Lorsqu’un régent souhaite s’emparer des possessions d’un autre, il doit forcer le transfert de pouvoir à travers une
divestiture. Cela consiste à accomplir une investiture pour annuler et remplacer le lien entre les possessions et leur
véritable maître. Souvent, s’embarquer dans une divestiture n’est ni loyal ni bon (s’emparer des terres de la Gorgone,
d’un autre côté, pourrait difficilement passer pour un acte maléfique). Dans une divestiture, le régent agresseur essaye
de s’emparer des biens d’un autre régent pour les ajouter aux siens. Bien qu’accroître son pouvoir aux dépens de ses
ennemis ne soit pas en soi répréhensible, l’approche loyale consisterait à forcer l’ennemi à céder les possessions et à
reconnaître les prétentions du nouveau régent. De même, les régents d’alignement bon sont inclinés à libérer les
terres détenues abusivement par des usurpateurs ou des tyrans, mais plutôt pour leur rendre leur liberté que pour les
incorporer à leur empire.
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Bien que l’investiture soit perçue par la plupart des régents de Cerilia comme un acte détestable (principalement
parce qu’elle risque de s’appliquer à leur encontre), elle n’est pas inhabituelle. Beaucoup de régents admettent que le
côté expéditif de la divestiture a plus de poids que leurs réserves sur sa moralité.
Cependant, même les pires despotes tentent de maquiller leurs actions ; l’un déclarera qu’une ascendance obscure le
rend héritier légitime du trône en question, alors qu’un autre déclarera qu’il agit simplement pour protéger la terre et
la population contre un roi assoiffé de pouvoir. Le côté moral d’une divestiture est laissé à l’appréciation du MJ, mais
les régents ont intérêt à disposer de justifications solides pour éviter les altérations d’alignement. La divestiture n’est
pas maléfique ou chaotique par elle-même ; mais s’y adonner sans vergogne et sans motif l’est. Les prêtres qui
accomplissent les cérémonies de divestiture, et par là donnent leur caution morale à cet acte, sont perçus comme des
complices actifs et subir les mêmes pénalités sur leur alignement ou leurs relations avec leur dieu.
Il existe trois sortes de divestitures : simple, multiple, et totale. Les deux premières sont accomplies sans la présence
du régent victime, bien que la réussite soit plus facile s’il assiste au rituel. La divestiture totale ne saurait s’accomplir
sans la présence de la victime. Dans tous les cas, la cérémonie doit avoir lieu quelque part dans les provinces
concernées, ou là où se trouvent les holdings.
Une divestiture simple concerne un holding ou une province. Le coût est d’autant de RP que le niveau de holding ou
de province cible, le jet de réussite étant de 10+. Donneur et receveur enchérissent pour ou contre l’action, mais le
donneur perd ce droit s’il assiste à la cérémonie (même en tant que prisonnier non coopératif).
Une divestiture multiple se résout selon la même procédure. La somme de RP représente le total des niveaux de
toutes les possessions visées. Un jet de réussite est requis pour chaque holding et chaque province, et les enchères
sont séparées, comme pour n’importe quelle action de royaume habituelle. Là encore, si le donneur est présent à la
cérémonie, il perd tout droit à enchérir.
La divestiture totale est encore plus puissante, et se résout légèrement différemment. Si elle réussit en intégralité, tout
le domaine cible change de main ! La cérémonie doit avoir lieu dans la capitale ennemie, ou le siège de son pouvoir,
quel qu’il soit. Le donneur doit être présent. Le jet de réussite est de 10+ et doit être accompli pour chaque
possession. Le coût en RP pour le receveur est égal à la puissance du domaine qu’il cherche à capturer. Cette fois-ci,
le donneur enchérit lui aussi ; mais il ne s’oppose à l’action que pour les possessions de son domaine qui ne sont pas
déstabilisées par le receveur, que ce soit par contestation ou par occupation militaire.
Transfert de Sang
Le dernier type d’investiture employé communément concerne la transmission du Sang, dans laquelle un personnage
reçoit l’intégralité de la ligne de Sang du donneur. Le rituel se déroule n’importe où. Naturellement, donneur et
receveur doivent être présents. L’action coûte 0 RP.
La réussite est automatique si le donneur consent. Sinon, le receveur est toujours libre de le tuer en lui perçant le
cœur. Cela produit le même effet et ne requiert même pas de cérémonie, mais le donneur est mort, évidemment.
Si le receveur n’a pas de Sang, il reçoit l’intégralité du Sang du donneur.
Si le receveur disposait déjà du Sang, il reçoit seulement 1 ou 2 points de force de Sang, selon que sa propre force
était inférieure ou égale, ou supérieure, à celle du donneur. Finalement, si le donneur était le dernier de sa lignée, le
receveur porteur de Sang reçoit 1/5 e de la force du donneur. Cela suppose que le receveur veut préserver sa ligne de
Sang (intensité, dérivation, pouvoirs associés) ; mais s’il le souhaite, le receveur peut accepter le Sang du donneur,
intégralement, ce dernier remplaçant alors le sien en tous points.
La cérémonie de transfert de Sang s’accomplit au besoin avec un effet retardé, exactement comme pour un
couronnement qui ne prend effet qu’à la mort du roi. La combinaison du transfert de Sang, de la désignation et du
couronnement, permet à un régent de choisir vraiment qui il souhaite comme héritier.
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Si les deux parties concernées ne sont pas de Sang Sidhelien, ou n’arrivent pas à trouver un terrain d’entente, aucune
investiture n’est possible. Comme il n’existe pas de divestiture chez les Elfes (la divestiture impliquant par définition
que le donneur n’est pas consentant) ils ne capturent une province qu’en la pillant jusqu’à en devenir propriétaire
(voir le chapitre Occupation et investiture, page 66), ou détruire un holding ennemi pour ensuite reconstruire le leur à
la place.
De même, les Guildes et les Sources sont des holdings particuliers, dont la possession n’est pas autant liée que les
autres à l’approbation des dieux et aux liens du Sang. De ce fait, le sortilège d’investiture n’est pas une étape
obligatoire dans la cession du pouvoir. Plus spécifiquement, les cérémonies de Désignation, de Reconnaissance, de
Divestiture simple et de Divestiture multiple sont accomplies sans la présence d’un prêtre ou de ses holdings de
temple. Les coûts en RP et les chances de réussites restent les mêmes. Ces possibilités ne sont offertes que lorsque les
enjeux sont exclusivement composés de holdings de Sources et/ou de Guildes ; mais même un prince marchand devra
trouver un régent prêtre consentant pour hériter (par Couronnement) des établissements commerciaux de son père.
Le Choix de la Terre
Quelquefois, les meilleurs plans se déroulent de travers. Une reine et son héritier désigné trouvent la mort au même
moment. Un roi est dépossédé de son pouvoir par un prétendant ambitieux. Une multitude d’ennuis émerge autour de
la transmission du pouvoir, mais un réseau intangible et inexplicable est à l’œuvre dans les profondeurs de Cerilia : la
capacité de la terre à choisir son propre maître.
L’émergence d’un nouveau régent survient parfois, sans l’intervention d’un prêtre ou d’une cérémonie d’investiture.
Le plus souvent c’est lorsqu’un domaine fait face à une crise sans avoir un leader à sa tête, ou lorsqu’un transfert
naturel de pouvoir d’un chef légitime à un autre est dévié par l’interférence d’un usurpateur ou d’un traître. Personne
n’a les moyens de prédire la trajectoire que prendra le Choix de la Terre, ni même s’il intervient. La seule chose
certaine, c’est le risque d’une intervention puissante et complexe, qui prend ses racines dans les profondeurs de
Cerilia, et qui s’appuie sur les mêmes liens que les régents entretiennent entre leur Sang et leurs possessions.
La médiation survient fréquemment lorsque le régent en titre disparaît sans successeur désigné. Un personnage
jusqu’alors inconnu se retrouve alors le bénéficiaire d’un Transfert de Sang, voire d’un Couronnement, s’il incarne au
mieux les vertus de la terre libérée. La désignation est imprévisible, mais la terre jette toujours son dévolu sur un
personnage au caractère et aux capacités exceptionnelles, compétent pour diriger. Les chances d’intervention de la
terre sont de 80 % si un régent disparaît en laissant derrière lui de simples relations et des enfants qui n’ont pas été
désignés pour la succession.
L’autre intervention fréquente survient lorsque le choix de l’héritier s’avère discutable, par exemple parce qu’il est
déjà régent, ou que sa loyauté réside plus dans ses propres intérêts que dans ceux des biens dont il s’apprête à prendre
possession. Dans ce cas, la terre refuse éventuellement la désignation, et se tourne vers d’autres membres de la
famille du roi, allant jusqu’à désigner des inconnus. La chance d’une intervention est de 75 % dans ce cas. Il arrive
parfois qu’un roi espère en secret que la terre choisisse, pour éviter que son domaine ne tombe dans les mains de
descendants indignes ou incompétents, mais héritiers en titre selon la loi du royaume.
Mort et Résurrection
Il existe des sortilèges extraordinairement puissants, capables de ramener les morts à la vie. Le nombre de
personnages capables d’accomplir ce prodige est extrêmement réduit dans Cerilia - seuls les prêtres de Nesirie,
Ruornil, Sera et Kriesha de niveau 9 et plus ont accès à ces charmes. Sur l’ensemble du continent, il n’existe
probablement pas plus de quinze ou vingt prêtres dignes de ce prodige, et même en sachant cela, la décision de
ramener un mort à la vie n’est pas une conclusion automatique.
Lorsqu’un régent meurt, le domaine qu’il détient est transféré à son héritier, qu’il soit désigné, non désigné, ou choisi
par la terre. La ligne de Sang du régent est aussi transférée le cas échéant. Que le régent revienne à la vie et il ne
retrouvera pas son domaine ; il reste entre les mains de son successeur. Sa mort tranche le lien entre les possessions et
leur maître, et à partir de ce moment, il ne peut plus être réinvesti de ses biens - la terre refusera de le reprendre pour
maître. Le personnage pourra se tailler un autre domaine sur Cerilia, s’il a gardé sa ligne de Sang.
Lorsqu’un personnage est enlevé, la question de sa survie est critique. Un régent ne coupe pas le lien sans risquer de
se donner la mort, ou procéder à une investiture. La dernière option est envisageable, mais difficile lorsque le régent
est au fond d’un cachot dans le camp de son ennemi. L’alternative consiste à s’approcher de la mort d’assez près pour
que le lien se brise et parte vers l’héritier, mais ce n’est ni facile ni agréable de risquer de périr. Lorsqu’un
personnage est kidnappé, il parvient à couper le lien sur un jet de 2D6 inférieur à son niveau. Dès lors, le domaine se
transmet comme si le régent était décédé. Le personnage dispose d’une tentative immédiatement après son
enlèvement, et ensuite d’une tentative par mois. Sur un double, le personnage meurt. Le personnage est libre de
retenter la manœuvre tant qu’il reste en vie. S’il réussit, il privera son ennemi de la principale raison pour laquelle il
aura probablement été enlevé - son domaine. Evidemment, les héritiers peuvent être enlevés aussi, rendant la
manœuvre caduque.
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Les Lieutenants
Les lieutenants sont une aide irremplaçable pour les régents. Ils ne sont pas difficiles à trouver, mais la recherche du
candidat idéal prend du temps, même pour le plus entouré des régents, car il faut repérer l’individu sans failles ni
dans son comportement ni dans sa loyauté. N’importe quel noble de la puissance des personnages est littéralement
recouvert de demandes de gens qui se battent pour travailler pour lui, mais bien peu ont les capacités suffisantes pour
le servir.
Actions de Lieutenant
Une saison fait trois mois. C’est un tour de jeu. Une action de domaine ou de royaume prend un mois. Un régent agit
donc trois fois par tour. Il existe cependant une possibilité pour essayer d’améliorer l’ordinaire : l’action de
lieutenant.
Un lieutenant est un aide, un conseiller et souvent un ami du régent. Le régent délègue une partie de ses pouvoirs
pour que le lieutenant agisse en son nom. Le lieutenant n’a même pas besoin d’être porteur de Sang ; mais quoi qu’il
en soit, son influence est limitée.
Lorsqu’un régent possède au moins un lieutenant, il dispose d’une quatrième action par saison. C’est l’action de
lieutenant. Le régent n’a droit qu’à une action supplémentaire, peu importe qu’il dispose d’un, deux, ou dix
lieutenants. Cette action est forcément une action de domaine ou une action libre, accomplie par le lieutenant. Les
actions de royaume sont exclues. De plus, aucune enchère ne s’applique par le biais des moyens que le lieutenant
emploie pour accomplir l’action. Le régent enchérit s’il dispose d’autres chemins pour le faire. Les soutiens sont
autorisés.
Evidemment, il faut posséder un lieutenant pour avoir droit à cette quatrième action…
Malgré toutes les restrictions sur l’action de lieutenant, tous les régents cherchent à gagner leurs services. Parce que
trois actions et une quatrième, même limitée, c’est mieux que trois et rien de plus.
Lieutenants Régents
Quelquefois, un régent a l’opportunité de gagner les services d’un lieutenant porteur de Sang. De tels individus sont
rares en Cerilia ; et peu nombreux sont ceux parmi eux à accepter de travailler pour un noble de Sang, car ils voient
en lui un rival et non un maître. Lorsqu’un régent possède ce genre de lieutenant, il est à même de lui confier (au
travers d’une cérémonie d’investiture) une partie de ses holdings.
Dans ce cas, le lieutenant devient régent à part entière ; c’est un lieutenant régent. Il gagne ses propres RP et ses
propres GB. Il dispose de ses trois actions par saison. En fait, il est devenu un nouveau personnage dépendant du
même régent, lui obéissant en tout.
Les actions du lieutenant régent sont les trois actions que n’importe quel régent est en mesure d’accomplir ; ce ne
sont pas des actions de lieutenant. Le suzerain paye les RP de l’une d’entre elle au titre d’action de lieutenant, ou
utilise un autre personnage sous ses ordres pour accomplir sa quatrième action, comme d’habitude.
Les lieutenants régents seraient-ils donc la panacée ? Peut-être pas. Un lieutenant régent est assorti de nombre de
contraintes. Il faut le trouver : c’est aléatoire et cela prend du temps, sans garantie de réussite. Il ne possèdera pas de
lieutenants lui-même, évidemment. Pour faire d’un lieutenant porteur de Sang un régent, il faut lui donner des
holdings : cette action coûte souvent de la force de Sang au donneur, et génère occasionnellement des troubles dans
son domaine, troubles qui nécessiteront du temps et de l’énergie pour être matés. Le don lui-même prend un mois.
Ensuite, la division des holdings fractionne les gains de RP et de GB générés par le domaine : le régent est affaibli
dans sa défense. Enfin, ultime défaut, les lieutenants régents ont envie de voler de leurs propres ailes et les contrôler
est difficile au plus haut point. Il faut un charisme élevé pour contrôler un lieutenant régent.
Lorsqu’un lieutenant régent reçoit des holdings, le domaine de son maître est fractionné ; c’est un énorme défaut, car
si l’un des deux personnages meurt, l’autre ne récupérera pas son domaine. Il sera transmis à un héritier. Si le
personnage principal du joueur disparaît, alors son héritier sera son nouveau personnage ; mais le lieutenant régent
n’aura plus d’obligation envers le nouveau venu, et sera devenu un régent joué par le MJ, comme les autres (en
gardant ses holdings, bien entendu). Si le lieutenant régent disparaît, l’héritier de ce dernier n’aura pas non plus de
comptes à rendre au maître du disparu, et deviendra encore un nouveau régent géré par le MJ. Bref, s’il y a un
problème vous pouvez dire adieu aux holdings que vous avez confiés au lieutenant régent.
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aimerait s’attacher les services - par exemple, un personnage mentionné dans votre livret - il n’y a pas la moindre
garantie que ce personnage acceptera de travailler pour vous. Rien ne vous empêche d’essayer.
Un lieutenant issu du peuple coûte 1 GB. Un lieutenant porteur de Sang est bien plus cher : 1 GB par niveau. Vous
avez le choix d’accepter de payer ou de refuser les services du candidat, mais n’espérez pas le laisser filer en pensant
vous offrir ses services plus tard.
Rupture de contrat
Lorsqu’un régent meurt, tous ses lieutenants sont libérés de son service. Si le régent le souhaite, un de ses lieutenants
héritera de son domaine au titre d’héritier s’il a été correctement désigné auparavant ; ce sera alors le nouveau
personnage du joueur. Certains des lieutenants non porteurs de Sang resteront au service du nouveau personnage, cela
ne pose pas de problèmes.
Lorsqu’un lieutenant régent meurt, son successeur récupère ses holdings. Qui est ce successeur ? Souvent, le maître
du défunt lieutenant se débrouille pour être son légataire (une astuce bien commode). Malheureusement, la terre
d’Anuire a son mot à dire, et le plus souvent, la transmission du pouvoir passe très mal lorsque le bénéficiaire possède
déjà le sien. Le lien qui relie le Sang d’un personnage à la terre est souvent exclusif. Le domaine du défunt risque fort
de partir en perdition, ou de finir entre les mains de quelqu’un d’autre, comme l’explique le chapitre Le Choix de la
Terre, page 56.
Naturellement, si le lieutenant régent n’avait pas son maître pour héritier, ce sera alors un individu inconnu jusque-là
qui émergera pour reprendre le contrôle du domaine en perdition, et ce nouveau venu n’aura de comptes à rendre à
personne. Il ne sera pas forcément un ennemi acharné, mais sera libre de toute obligation.
C’est une évidence, mais qu’il est parfois bon de rappeler : les lieutenants ne sont pas des sacs de viande. Ils ne se
prêtent pas, ne se donnent pas, ne s’échangent pas. Ils sont vivants et éprouvent des sentiments. L’alignement entre en
jeu : si un régent renie son alignement ou se montre particulièrement abominable dans ses actes, le lieutenant finit par
être écœuré de travailler pour un tel maître, et envisage d’abandonner sa charge ou de trahir (et ce même si vous
rédigez ses ordres !). Ce n’est pas pour rien que les régents les plus maléfiques d’Anuire sont constamment menacés
par la trahison et n’ont confiance en personne. C’est souvent dans le domaine des lieutenants que l’alignement
mauvais se paye.
La Magie
La magie est l’utilisation par les régents des énergies invisibles qui parcourent Cerilia. Des prodiges sans nom ont
lieu grâce au déchaînement de la magie : des provinces se retrouvent plongées dans un brouillard qui en interdit
l’accès, des armées disparaîssent dans des flots de flammes, des forteresses jaillissent des entrailles de la terre. Plus
modestement, les prêtres favorisent les récoltes, protègent une province des actions cachées et des assassinats, ou
bénissent des armées. Le BOOK OF MAGECRAFT et le BOOK OF PRIESTCRAFT, deux suppléments pour BIRTHRIGHT™,
présentent la magie de façon détaillée et exhaustive. Ce chapitre fait un tour rapide sur la question, et présente les
divergences et les précisions par rapport au jeu de base. Vous trouverez en annexe les sorts de royaume disponibles
pour les prêtres et les mages. Lorsqu’un point est contradictoire entre ces livrets, et le livre du joueur que vous tenez
entre vos mains, c’est le livre du joueur qui l’emporte.
L’expérience est le facteur déterminant pour les lanceurs de sorts, plus que pour toute autre classe. Plus un mage est
de niveau élevé, plus il a accès à des sortilèges puissants, plus sa gamme de choix est vaste. Et quel que soit le
lanceur de sort, un niveau élevé procure davantage d’effets, même pour les sortilèges les plus élémentaires.
L’Entraînement est une action de choix pour un mage.
Un mage a besoin de hauts niveaux de source pour lancer les sorts les plus puissants. Mais comme il “amène” une
source puissante vers la province souhaitée en employant une ligne de Ley, il n’a pas besoin d’avoir de nombreuses
sources puissantes ; une seule suffit. Il est préférable pour un mage d’avoir une source puissante et d’autres faibles,
que de nombreuses sources de niveau moyen.
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Les prêtres n’ont pas besoin de conseils particuliers ; il leur faut être de haut niveau, mais c’est un peu moins
important que pour un mage. Et comme ils ne tracent pas de lignes de Ley pour leurs temples, il leur suffit de se
battre pour avoir les meilleurs holdings possibles - mais à agir comme cela, ils ne diffèrent en rien des autres classes
de régents.
Lancement de sortilèges
Il existe deux magies sur Cerilia : la magie cléricale, et la magie dépendant du fluide naturel qui baigne les zones
sauvages, et qu’on appelle la mebhaighl.
Tout sortilège requiert deux conditions avant de pouvoir être utilisé : que le personnage soit de niveau suffisant, qu’il
dispose dans la province cible d’un holding de source ou de temple suffisant. Cela vaut pour les prêtres et les mages.
Les lanceurs de sorts “secondaires”, c’est-à-dire les paladins, les rangers et les bardes, ont d’autres limitations
spécifiques qui seront abordées ci-dessous.
La magie cléricale est bien moins puissante et versatile que sa contrepartie naturelle. Les prêtres sont les lanceurs de
sorts cléricaux de base ; les paladins lancent des sorts de prêtre, mais ils n’ont pas accès à tout, et ont les capacités
magiques d’un prêtre de 8 niveaux de moins (il faut donc qu’un paladin atteigne le 9 e niveau pour lancer des sorts
comme un prêtre de niveau 1). Les rangers lancent des sorts comme un prêtre de 7 niveaux de moins. Rangers,
paladins et prêtres ont des limitations sur les sorts auxquels ils ont accès. La magie cléricale requiert des niveaux de
holdings de temple ; le régent doit les posséder personnellement pour être en mesure d’utiliser la magie.
Les sortilèges que lancent les mages sont définitivement plus puissants. Un mage doit posséder une source de niveau
suffisant dans la province où il veut lancer son sort, mais contourne cette limitation en employant une ligne de Ley,
un conduit qui canalise l’énergie d’une province riche en magie à une province pauvre. Cet aspect sera abordé plus
loin. De plus, les mages - à la différence des prêtres - peuvent se prêter leurs sources. Les bardes lancent des sorts
comme des mages d’un niveau de moins, mais ils sont extrêmement limités en choix de sortilèges, et doivent en plus
se faire prêter des sources, car ils n’en possèdent pas eux-mêmes. Les bardes sont incapables d’utiliser une ligne de
Ley, et encore moins d’en tracer.
Les sorts de prêtres sont plus modestes, mais concernent l’entraide et la défense. Ils influent sur le destin des
habitants, les croyances du peuple, la fertilité de la terre. La bénédiction d’un régiment d’hommes d’armes est moins
impressionnante que des flèches de foudre tombant du ciel, mais n’en porte pas moins de symbolisme.
Acquisition de Sorts
Les Sorts de royaume s’apprennent automatiquement. Tous les sorts dépendent d’un niveau donné ; lorsque que le
personnage atteint le niveau requis (et d’autres conditions dépendant de sa classe pour les lanceurs de sorts
“secondaires”), il comprend le sort et l’intègre à ses connaissances. Il sera désormais en mesure de le lancer s’il
remplit les conditions nécessaires de niveau de source ou de temple, et dépense les RP et les GB requis.
Les sorciers, et les prêtres dans une moindre mesure, sont terrifiants lorsque des armées s’affrontent : alors que des
soldats ne font guère que tirer une volée de flèches, un simple mage noie des régiments entiers sous un déluge de
flammes ou les fait périr à l’aide de nuages empoisonnés.
Les lanceurs de sorts se “spécialisent” quelquefois dans la magie de bataille en l’étudiant spécifiquement. Tout
enchanteur dispose d’un arsenal conséquent pour en découdre face à des armées, mais quelquefois un lanceur de sorts
en souhaite davantage, et invente ses propres sortilèges pour les batailles rangées. Cette recherche se fait à travers
l’action de Recherche magique, et si elle aboutit, permet au personnage de découvrir la clef d’un sort de bataille de
son choix - une version dévastatrice, démultipliée, d’un sortilège particulier, qu’il est possible d’employer contre des
centaines d’ennemis à la fois.
Conditions nécessaires
Une route commerciale ne se trace qu’entre deux provinces de races différentes ou de type de terrains différents. Les
provinces sont parfois très lointaines l’une de l’autre, mais il doit exister un moyen de communication entre les deux :
une route, ou un accès aquatique.
La route est le cheminement évident pour les marchandises, mais la construction d’une route n’est pas gratuite, et
seul le roi l’ordonne. Connecter les provinces frontalières de deux pays qui ne sont pas dans les meilleurs termes est
un casse-tête que les guilders doivent apprendre à résoudre.
Par bateaux, l’infrastructure permanente est gratuite - personne ne doit payer pour utiliser un fleuve ou la mer - mais
bien des difficultés se posent. Il faut posséder les navires. Ceux-ci doivent avoir un tirant d’eau suffisamment faible
pour aller suffisamment en amont le long des fleuves pour connecter les provinces (le problème ne se pose pas pour
les zones côtières). Enfin, les provinces connectées doivent posséder une infrastructure portuaire ; seule une province
(4) ou plus est suffisamment riche pour cela.
Finalement, le nombre de routes commerciales en connexion avec une province est limité. Une province (1) à (3)
dispose au plus une route de commerce, une province (4) à (6) de deux, une province (7) à (9) de trois, et une
province à (10), de quatre. Ces routes sont indifféremment maritimes ou terrestres. De même, une province n’est pas
capable de recevoir plus de routes de commerce que son niveau. Il arrive tout simplement un stade où la population
locale, aussi riche qu’elle soit, n’a plus les moyens d’acheter tous ces produits.
Evidemment, si une province n’est pas en contact avec un fleuve navigable, et n’a pas de routes, alors tout
établissement d’une route de commerce avec elle est sans espoir.
Il faut une guilde (1) ou plus dans la province de départ pour ouvrir une route de commerce depuis la province. La
route existe jusqu’à ce que le marchand la détruise volontairement, ou qu’un événement extérieur ne vienne mettre un
terme aux échanges.
Revenus
Une route de commerce génère à chaque tour un nombre de GB équivalent à la moyenne des développements des
provinces connectées, arrondis à l’inférieur. Par exemple, une route reliant une province (2) à une province (5) - peu
importe la direction de la route - rapportera 3 GB par saison à son heureux possesseur.
Par bateau, le calcul est le même. Cependant, une route maritime ne pourra rapporter plus que la contenance en
marchandises des navires affectés au transport. Si une route maritime relie une province (4) à une province (6), la
route pourra rapporter jusqu’à 5 GB par saison ; mais si le marchand n’assigne que deux misérables goélettes et une
caravelle à l’itinéraire commercial, la route ne rapportera que les revenus correspondant à leur contenance, soit 4 GB
au total dans cet exemple.
Un régent marchand gagne 1 RP par GB généré par la route. A ces GB, il faut retrancher les impôts que les rois
infligent souvent aux routes commerciales lorsqu’ils ont les moyens de les fermer, mais cela n’affecte pas les RP
reçus par les marchands. Les RP reçus au travers des routes commerciales comptent dans la limite de la force de Sang
du personnage, mais pas dans l’influence de son domaine au sens strict. La conséquence directe, c’est que
l’inondation d’un marchand par des RP reçus de routes commerciales ne lui permet pas de se livrer à des actions de
Lien.
Fermeture forcée
Un roi ferme une route commerciale par décret. Néanmoins, il faut que certaines conditions soient réunies pour un
acte d’une telle autorité, assez mal vécu par le marchand propriétaire de la route, et même par la population locale.
La route de commerce doit partir ou arriver dans une province dirigée par le roi. Le trajet ne compte pas. Le roi doit
posséder dans une des provinces en question un holding de loi supérieur (strictement) à la guilde dans la province de
départ - la loi martiale aide à ramener quelques niveaux supplémentaires de loi dans la province sous formes d’unités
militaires, pour appuyer la décision de la couronne sur le terrain. Un roi ferme autant de routes qu’il souhaite (et qu’il
peut) en un seul décret.
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Les routes commerciales subissent aussi le poids des infrastructures. Si un tronçon de route vital disparaît, qu’il ait
été emporté par une crue ou enlevé pierre par pierre par des soldats, toutes les routes commerciales passant par là
n’existent plus. Cela ne vaut que si les caravaniers ne disposent d’aucun autre moyen terrestre pour acheminer leurs
biens ; les routes maritimes sont exemptes de cette faiblesse.
Lorsqu’une contestation de guilde est réussie dans une province, toutes les routes de commerce qui partaient ou
arrivaient dans cette province sont détruites. La contestation en question doit viser une “vraie” guilde ; un simple
holding (0) détruit par contestation, ne perturbe pas le commerce.
Enfin, les conflits sont perturbateurs pour les échanges, les soldats ayant tendance à se servir - sans payer - sur les
caravanes qu’ils rencontrent en terrain ennemi. Lorsqu’une bataille a lieu dans une province, quelles qu’en soient les
raisons, les routes commerciales arrivant ou en partance sont détruites.
Les routes de commerce sont donc fragiles. C’est le revers de la médaille de leur rentabilité.
Imposition locale
Un roi, dans la province de départ ou d’arrivée d’une de vos routes de commerce, a-t-il les moyens de la fermer par
décret, sans avoir à passer en loi martiale ? Si la réponse est non, il n’est pas en mesure de la taxer. Si la réponse est
oui, il vous forcera à payer ce dont il a envie - mais pas de quoi faire que la route ne vous rapporte plus rien.
Prenons pour exemple une route qui va d’une province (2 /3), contenant une guilde (2) et une loi (2), jusqu’à une
province (6/0) dans laquelle se trouve une loi (6). Dans la province de départ, le roi n’a pas le pouvoir de fermer la
route par décret, puisque sa loi est seulement égale au holding de guilde : il ne peut pas la taxer. Dans la province
d’arrivée, en revanche, le roi local peut fermer la route par décret, sa loi (6) étant supérieure au holding de guilde (2)
qui est à l’origine de la route. Le second roi est donc en mesure de demander sa part sur les 4 GB générés par la route.
Il réclamera 0 à 3 GB ; demander 4 GB priverait le marchand de tout revenu, et fermerait donc la route
instantanément. S’il demande 1, 2 ou 3 GB, le marchand est obligé de payer. Notez bien que cette obligation est
purement temporaire, dans la mesure où le marchand garde le droit de détruire volontairement sa route de commerce.
Il peut toujours en tracer une nouvelle vers une province dont le roi est moins exigeant, ou une province où la loi est
insuffisante pour exiger quoi que ce soit : la gourmandise des potentats est donc à court terme.
Habituellement, un prélèvement de 1 GB sur les revenus de chaque route de commerce est considéré comme
“acceptable” par les marchands. Mais gare aux souverains trop avares, car le commerce se détournera d’eux et ils ne
gagneront plus rien. En outre, les marchands pourraient avoir envie de se venger des pratiques douanières excessives.
Il est possible, sous certaines circonstances, que la route puisse être taxée au départ et à l’arrivée, par le même roi ou
deux rois différents. Le marchand n’a alors que ses yeux pour pleurer…
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La Guerre
La guerre est la forme la plus bestiale de la lutte politique. Anuire est fréquemment dévasté par des guerres de
conquête, et chacune laisse derrière elle son lot de champs de batailles désolés, cicatrices béantes sur la terre de
Cerilia. Des endroits ruinés où plus aucune végétation ne parvient à pousser. Cela a amené les régents à s’affronter
uniquement dans ces lieux hantés par la mort, dans l’espoir de ne pas détruire par la guerre l’enjeu même du conflit -
les provinces d’Anuire. Mais tous les régents n’adhèrent pas à cette ligne de conduite, et chaque année des hectares
de terres fertiles sont stérilisés à jamais.
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l’efficacité est limitée. Les soldats en première ligne sont équipés d’armures lourdes, comme les cuirasses d’écailles ;
les guerriers de second rang portent des protections plus légères, voire aucune. L’armement consiste en une grande
lance de trois à cinq mètres, et d’une épée courte. Les piquiers sont également disponibles en tant que mercenaires.
Scouts : les scouts sont les plus mobiles des troupes à pieds, et tirent quelques volées de flèches au passage. Ils sont
très faibles au combat, mais espionnent les troupes adverses. En temps de paix ou de guerre, une unité de scouts dans
une province détecte automatiquement toutes les unités présentes dans les provinces voisines, ainsi que celles cachées
dans la province où ils se trouvent, ainsi que leur allégeance. Un général est donc alerté d’une menace grandissante
près de ses frontières ; en temps de guerre, il a l’opportunité d’éviter la cohorte la plus compacte pour engager des
troupes plus faibles.
Achat de troupes
Acheter des troupes est une action libre. Souvenez-vous que vous devez avoir l’accord du maître de la province pour
recruter des unités régulières. Les unités mercenaires sont cachées ; le maître de la province n’apprendra pas leur
existence, à moins que votre régent ne possède plus d’unités que le niveau de la province. Mais à part dans ce cas, il
faut posséder des scouts ou réussir une action d’espionnage pour découvrir les unités militaires.
Pour recruter des troupes, il faut que la province ait un certain niveau ; et si vous êtes un simple régent dans la
province, même avec l’accord du maître de la province, il faut que votre holding soit suffisamment puissant.
Le tableau ci-après résume les disponibilités pour toutes les unités militaires accessibles aux joueurs.
Unités Mouvement Achat Niveau requis Unités Mouvement Achat Niveau requis
Régulières / Entretien de Nains / Entretien
Archers 2 2/1 P (2), LGT (4) Gardes Nains 1 4/2 P (4), Merc.
Artillerie 1 4/2 P (5) Arbal. Nains 1 4/2 P (4), Merc
Cavalerie 3 4/2 P (3) Unités Mouvement Achat Niveau requis
Infanterie 1 2/1 P (1), LGT (4) d’Elfes / Entretien
Infanterie Elite 1 4/2 P (3) Archers Elfes 2 4/1 P (3)
Irréguliers 2 1/1 P (1), LGT (3) Cavalerie Elfe 4 8/2 P (4)
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Chevaliers 2 6/2 P (4) Unités Mouvement Achat Niveau requis
Paysans 1 0/1 P (1) de Gobelins / Entretien
Piquiers 1 2/1 P (2), LGT (4) Archers Gob. 1 1/1 P (2), Merc.
Scouts 3 2/1 P (0), G (2) Infanterie Gob. 1 1/1 P (2), Merc.
Unités Mouvement Achat Niveau requis Cavalerie Gob. 2 4/2 P (3), Merc.
Mercenaires / Entretien Unités Mouvement Achat Niveau requis
Cavalerie Merc. 3 6/2 Mercenaire de Gnolls / Entretien
Inf. Mercenaire 1 4/2 Mercenaire Irréguliers Gnolls 2 2/1 Mercenaire
Piquiers Merc. 1 4/2 Mercenaire Infanterie Gnolls 1 3/1 Mercenaire
Archers Merc. 1 4/2 Mercenaire
Irréguliers M. 2 3/1 Mercenaire
Plus une unité est chère, plus elle est puissante (abstraction faite des tarifs pratiqués par les mercenaires). Des unités
de même prix sont globalement équivalentes. Si vous voulez un barème approximatif pour comparer la puissance des
troupes, donnez 4 points par GB de prix d’achat et ajoutez 12 points par GB de prix d’entretien ; une unité
d’infanterie vaut 20 points selon cette méthode de calcul, alors que des chevaliers valent 48 points…
Le mouvement intervient lorsque l’unité se déplace en temps de guerre. L’achat/entretien représente la somme à
débourser pour obtenir les soldats, et ensuite pour les garder : 4/2 indique qu’il faut dépenser 4 GB lors de l’action de
recrutement pour obtenir une unité de ce type, et il faudra dépenser 2 GB au début de chaque saison pour la garder. Si
le régent ne paye pas, les soldats s’en vont. Méfiance toutefois, les mercenaires deviennent souvent des brigands s’ils
ne sont pas payés (voir l’action Disperser).
Enfin, le niveau requis représente le développement de province ou le niveau de holding nécessaire au recrutement. P
(2) indique par exemple qu’une province (2) ou plus est requise pour que le roi puisse acquérir ces troupes. LGT
indique respectivement Loi, Temple ou Guilde. LTG (4) indique donc, pour un régent qui n’est pas maître de la
province, qu’il faut qu’il possède un holding de loi, de temple ou de guilde de niveau (4) ou plus pour recruter une
telle unité. N’oubliez pas que le régent doit avoir l’aval du roi quoi qu’il arrive. Si aucun niveau de holding n’est
spécifié et que l’unité n’est pas disponible en tant que mercenaire, alors un régent sans royaume n’a pas la capacité
d’acquérir ce type d’unité.
Mouvements
Le déplacement des soldats coûte des GB. Ce prix est en rapport avec les points de mouvement dépensés : chaque
tranche de 10 points de mouvement coûte 1 GB en territoire ami, et chaque tranche de 5 points de mouvement coûte
1 GB en territoire ennemi. Les provinces sont plus ou moins difficiles à traverser selon leur terrain. Lorsque des
armées suivent une route, le coût de déplacement du terrain sous-jacent est divisé par 2. Quel que soit le terrain et le
mouvement des unités impliquées, un régiment pourra toujours se déplacer d’une province en une semaine.
Traverser une rivière sans pont prend une semaine. Cela n’a pas d’importance en temps de paix, mais c’est un gros
avantage pour le défenseur en temps de guerre, et contre les raids. Ce n’est pas pour rien que les frontières d’Anuire
ont tendance à suivre le contour des fleuves ; ces zones sont plus faciles à défendre.
Le tableau ci-dessous récapitule le tarif des mouvements. Le MJ calculera les prix pour vous.
Terrain Mouvement Terrain Mouvement Terrain Mouvement
Désert 2 Marais 2 Rivière majeure 4 (avec pont : 0)
Collines 2 Marécages 2 Route moitié
Côtier 1 Montagnes 2 (Nains : 1) Steppes 1
basses
Forêt épaisse 2 (Elfes : 1) Montagnes moy. 3 (Nains : 1) Toundra 2
Forêt légère 1 Montagnes 4 (Nains : 2)
hautes
Landes 2 Plaines 1
Déclaration de guerre
Lorsqu’un régent veut attaquer militairement les biens d’un autre régent, pour les détruire ou en prendre possession, il
doit décréter la loi martiale ou déclarer la guerre. La loi martiale permet à un roi de s’attaquer à ce qui est présent
dans son pays ; mais pour toute autre situation, c’est la déclaration de guerre qu’il faut employer. Lorsque la guerre
est déclarée, le déroulement du jeu se modifie : un “jeu dans le jeu” apparaît. Il s’agit des tours tactiques (war moves).
Une action normale prend un mois. Les tours tactiques sont joués semaine par semaine ; il y en a donc quatre par
mois. Lorsque le régent déclare la guerre, il indique son intention de participer aux combats : son action est plus
qu’une simple déclaration, c’est sa participation aux quatre tours de bataille qui vont se jouer dans le même mois.
Le concept est simple : pour attaquer ou riposter, il faut déclarer la guerre. Sinon, le régent n’a le droit que se
défendre avec ses troupes, et n’a pas la possibilité de participer en personne aux combats. Ceci permet une tactique
subtile ; si l’attaquant déclare la guerre dans un mois donné, après que la cible a joué son action du mois, alors la
cible ne déclarera plus la guerre ce mois-ci et subira donc quatre tours tactiques sans pouvoir riposter. Cela ne signifie
pas que le régent victime de la manœuvre va se laisser égorger comme un mouton ; mais il ne pourra pas envahir des
provinces de l’attaquant, et les combats du mois se dérouleront seulement sur les terres du défenseur.
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Ordre de déplacement
L’ordre suit une règle élémentaire. L’attaquant bouge en premier, le défenseur ensuite. L’attaquant est celui qui a
envahi le plus de provinces ennemies ; en cas d’égalité, c’est celui qui a déclaré la guerre en premier. C’est tout !
Quels que soient les régents impliqués et la complexité de la situation, il est toujours possible de ramener cela à une
hiérarchie, qui sera gardée pour les mouvements. Le nombre de provinces tenues évolue au cours du temps ; l’ordre
de déplacement doit être recalculé (c’est le MJ qui s’en charge) au début de chaque tour tactique.
Lorsque des troupes entrent dans une province, les troupes de l’autre camp déjà sur place ont le choix : soit elles
restent et un combat s’ensuivra, soit elles se replient. Elles peuvent se replier dans n’importe quelle province amie -
s’il n’y en a pas, elles doivent combattre. Une unité qui se replie ne se déplace plus lors d’un tour tactique en cours.
En revanche, elle est à même de se replier plusieurs fois devant l’avance ennemie.
Le mouvement des unités a de l’importance à ce stade, car à la différence des déplacements de troupe normaux, les
tours tactiques se jouent semaine par semaine et une unité ne parcourt pas une distance phénoménale en un laps de
temps aussi étroit - surtout en terrain ennemi. Une unité donnée se déplace au plus de son potentiel de mouvement à
chaque tour tactique. Mais n’oubliez pas que quel que soit le mouvement et le terrain, une unité se déplace toujours
d’une province au moins. Même de l’infanterie perdue dans les hautes montagnes qui doit traverser une rivière…
Une fois que l’agresseur a finit ses mouvements, c’est au tour du défenseur. Le défenseur ne bouge pas les unités à
qui il a donné un ordre de repli ; les autres se déplacent normalement. Le défenseur ramène au besoin des renforts là
où un combat se prépare. L’attaquant est aussi susceptible de se replier suite aux mouvements du défenseur. Lorsque
les deux camps ont terminé leurs mouvements, il y a bataille dans chaque province où des troupes alliées et ennemies
coexistent.
Combats et retraite
Le combat est géré par le MJ. Le hasard s’en mêle, mais ne vous leurrez pas : c’est l’armée la plus puissante qui
l’emporte le plus souvent. Les mages et les prêtres qui participent au combat renforcent la puissance de leur camp
dans de vastes proportions, qui dépendent de leur niveau et de leur connaissance de la magie de bataille.
Le combat se déroule round par round. Chaque armée est représentée par des dés à six faces (D6). Plus une armée
comporte de dés, plus elle est puissante. Une armée est détruite lorsqu’elle est réduite à un certain nombre de dés. Par
exemple, une armée pourrait être “15D6, détruite à 6D6”. La résolution d’un round de combat est enfantine : chaque
camp lance simultanément les D6 correspondant à son armée ; chaque dé obtenant 5 ou 6 “touche” et fait perdre un
dé à l’adversaire à partir du round suivant.
Evidemment, les soldats même aguerris combattent rarement jusqu’à la mort, et souvent un camp fuit avant d’être
complètement détruit. Une armée fuit après n’importe quel round. A ce moment, les unités montées du vainqueur
tentent la poursuite, alors que les unités montées vaincues tentent de faire écran. Le fuyard perd un nombre d’unités à
pied dans la fuite, égal au nombre d’unités montées de l’attaquant, moins le nombre d’unités montées du défenseur.
Par exemple, si l’attaquant dispose de trois unités montées et que le fuyard n’en a que deux, l’armée en déroute perd
une unité à pied supplémentaire. Evidemment, le décompte des unités montées se fait au moment de la fuite.
Il est parfois intéressant de fuir, car les personnages impliqués dans une bataille sont en danger. Ils courent le risque
d’être capturés ; et ce risque est bien plus grand si l’armée est vaincue sur le terrain, plutôt que si elle tente de se
replier.
Lorsque des troupes fuient, elles vont dans n’importe quelle province alliée. Si elles n’ont nulle part où aller, c’est la
mort. Notez qu’il n’est pas possible de traverser une rivière en fuyant, en l’absence de pont. Si vos troupes ne se
replient qu’en traversant la rivière, elles sont perdues. Cela ne change rien au destin des personnages, capables de
prouesses, qui se tirent toujours mieux d’affaire que leurs soldats : il est possible qu’ils en réchappent alors que toutes
leurs troupes sont annihilées.
Occupation et investiture
Lorsqu’une province est contrôlée par l’ennemi, elle peut être pillée. Le pillage prend une semaine, multiplié par le
coût de mouvement du terrain, et multiplié par 2 encore si les troupes sont de race différentes de la population. De
plus, il faut une certaine présence armée pour piller efficacement : au moins autant de troupes que le développement
de la province. Pour chaque multiple de ce nombre, le temps de pillage est divisé par deux ; mais quelle que soit la
force armée présente, un pillage prendra toujours une semaine au minimum.
A l’issue de ce pillage, le pillard gagne des GB équivalents à une taxation sévère de la province. La province perd un
niveau de développement. Si cela amène des réductions de holdings, le pillard choisit lesquels sont affectés. Une
province peut être pillée plusieurs fois de suite, rapportant des revenus à chaque fois. Attention cependant : une
fortification de holding n’a pas le droit d’être diminuée suite à un pillage. Si c’est la seule alternative, alors la
fortification fait obstacle au pillage. Par exemple, supposons que dans une province (3/4) un holding de temple (3)
soit fortifié au niveau (2). Le premier pillage fait baisser la province à (2/5). Le temple s’affaiblit, passant au niveau
(2). La fortification (2) ne gênait pas ce pillage. En revanche, maintenant que la province a diminué, un nouveau
pillage l’amènerait à (1/6), soit en deçà du niveau de fortification (2) du temple. Les murailles du temple empêchent
le saccage à eux seuls. La fortification doit être détruite, ou les projets de pillage abandonnés.
66
A la fin du mois où les troupes ennemies ont investi les lieux, la province est occupée. Peu importe qu’elle ait été
pillée ou non. Lorsque la province arrive à ce stade, l’envahisseur dispose du contrôle de la province. Il se comporte
exactement comme s’il en était le régent, pouvant lever des impôts, etc. Cependant, la province ne lui rapporte pas de
RP. La loyauté de la population est faible et la province est considérée en loi martiale. Les holdings du roi vaincu
sont déstabilisés, de même que ceux appartenant à tous les régents contre qui le conquérant victorieux est en guerre ;
sauf les holdings fortifiés. La province elle-même est déstabilisée. L’occupant a l’autorisation d’investir la province
s’il parvient à s’entendre avec un prêtre possédant un holding de temple de niveau (1) ou plus dans la province, à
travers une cérémonie de Reconnaissance (cf. page 54) ou de Divestiture (cf. page 54). Ce n’est qu’à l’issue de cette
investiture que le conquérant pourra enfin gagner des RP au travers du contrôle de la province. La cérémonie peut
aussi concerner la transmission des holdings locaux déstabilisés, et les conquérants s’en privent rarement.
L’investiture n’est pas toujours envisageable : si le prêtre local refuse, par exemple (mais il peut sans doute dire adieu
à ses temples), ou s’il n’y a pas de temples, ou si la province est d’une race différente du domaine du conquérant. Il
est possible de remédier à certains de ces problèmes : s’il n’y a pas de temple, il est possible de demander à un prêtre
d’en créer un et de l’augmenter jusqu’au niveau (1). Cela prend quelques mois, mais c’est mieux que rien.
Néanmoins, il est possible de capturer une province sans investiture. Il faut la piller jusqu’à ce qu’elle atteigne le
niveau (0) de développement. A ce moment, une dernière semaine de pillage pourra, au choix : détruire la province
définitivement, ou amener son contrôle au conquérant. S’il choisit la deuxième option, la région passera sous son
contrôle. Il sera donc devenu le maître d’une province (0) ; libre à lui de la monter ensuite.
Si la province est détruite, le flot de mebhaighl (le fluide magique) subit une tempête d’une telle intensité que les
sources contenues dans la province sont intégralement anéanties.
Guerre navale
Anuire est un continent terrestre. Les guerres qui ont déchiré le continent au cours des âges étaient des conflits
terrestres. Néanmoins, certains navires d’Anuire disposent de navires et peuvent les employer en combat. La gestion
des combats navals sort du cadre de ce document, mais en voici les principes.
Les navires appartenant à un régent sont regroupés en flottes, selon la volonté du régent (une flotte peut ne comporter
qu’un seul navire). Lors de chaque tour tactique, le régent choisit ce qu’il veut faire de ses flottes : les envoyer en
attaque, tenter un débarquement, les garder en défense contre des débarquements ennemis, les garder au port, ou
encore les laisser sur les routes commerciales maritimes éventuelles dont ils assuraient les revenus. La rapidité des
navires est critique pour leur efficacité ; une flotte va à la vitesse de son navire le plus lent.
Une attaque simple porte tort à la flotte ennemie. C’est une agression qui affecte tout navire ennemi hors du port.
Un régent a droit à un débarquement par tour tactique - pas plus. S’il réussit à passer les défenses ennemies, il pose
les troupes contenues dans les flancs de ses navires dans une province ennemie accessible.
Les combats par bateaux sont fondamentalement différents des batailles terrestres. La mer est vaste et les flottes
passent des jours à jouer au jeu du chat et de la souris. A côté, les fleuves sont des passages étroits sur lesquels les
combats sont inévitables et violents. Le hasard tient une plus grande part dans les batailles navales. Enfin, les navires,
très coûteux, ne coulent pas forcément en cas de défaite ; ils peuvent s’en sortir indemnes, se faire endommager, ou
même capturer. Ils se font occasionnellement envoyer par le fond, bien sûr.
Les marines des pays d’Anuire reposent essentiellement sur trois types de navires. Les Goélettes (achat : 2 GB ;
capacité : 0.5 GB de marchandises, 0.5 unités militaires) sont destinées au transport fluvial et au cabotage. Les
Caravelles (achat : 6 GB ; capacité : 3 GB de marchandises, 1 unité militaire), plus lentes, sont les navires à tout faire
mais plutôt destinées au commerce. Finalement, les Galions (achat : 15 GB ; capacité : 6 GB de marchandises, 3
unités militaires) sont conçus pour la guerre ; ils sont les bateaux les plus puissants de Cerilia.
Seuls les humains emploient les navires. Les concepts de voyage par mer et de navigation sont étrangers aux Nains et
aux Elfes.
Fortifications
Un château protège une province de toute attaque - avant que quoi que ce soit n’arrive à la province, le château doit
être vaincu ou assiégé.
Pour assiéger un château, il faut amener dans la province autant d’unités que le niveau du château augmenté des
unités en garnison ; pour neutraliser un château (4) contenant trois unités d’irréguliers, il faut 7 unités. Les unités
détachées à la neutralisation du château ne font rien d’autre ; mais le château ne compte plus (il est neutralisé), et les
autres unités traversent la province normalement, la pillent, etc., mais investir la province est impossible. Le château
assiégé perd 1 niveau par saison (!). Détruire une puissante forteresse prend parfois des années… Si à un moment ou
un autre, le nombre d’unités assiégeantes descend en dessous du nombre requis pour assiéger le château, celui-ci
revient instantanément à son état initial.
Pour prendre d’assaut un château, il faut réussir un personnage compétent en Siège et attendre quelques semaines, ou
ramener une unité d’artillerie. Dans ce cas, la bataille a lieu - mais la capture du personnage ou la destruction de
l’artillerie lors de l’assaut y mettent un terme. Le château lui-même donne un gros avantage au défenseur.
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Toute unité ennemie entrant dans une province contenant un château doit immédiatement s’arrêter et ne plus bouger,
sauf pour revenir dans sa province d’origine.
Un holding fortifié se comporte comme un château lorsqu’on souhaite le détruire : il faut éliminer la fortification
avant, à travers le siège ou l’assaut. Sinon, un holding fortifié n’a pas d’effet sur les mouvements des troupes. Un
holding fortifié empêche le pillage si ce dernier amène la province à un niveau de développement inférieur au niveau
de la fortification (voir le paragraphe Occupation et Investiture, plus haut dans ce chapitre).
Loyauté du peuple
La loyauté d’une population envers son roi (ou la popularité de ce dernier au sein des couches de la population, selon
le point de vue) est un paramètre important que tous les dirigeants doivent garder à l’œil. Si votre personnage n’a pas
de provinces, vous pouvez passer au chapitre suivant - à moins que vous n’ayez l’intention de fomenter quelques
troubles dans un pays voisin ?
Modifications de la loyauté
La loyauté est fragile. Malgré le contrôle qu’apportent les holdings de loi, il y a de nombreuses façons d’affecter la
confiance du peuple envers son roi - des campagnes d’agitation, des sorts de royaume, de nombreux événements, etc.
Le tableau ci-après présente les causes de changement les plus fréquentes.
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Cause Effe Cause Effet
t
Imposition sévère dans la province - 1 Action d’Agitation réussie de 9 points et moins ±1
Pas d’impôts directs + 1 Action d’Agitation réussie de 10 points et plus ±2
Recrutement de milices paysannes envoyées Province en loi martiale ou en occupation -1
dans
une guerre commencée par le régent - 1 Utilisation de la loi martiale contre des holdings -1
Evénement non résolu (comme une intrigue) - 1* Bataille majeure remportée, face à un ennemi
Sort de royaume de mage Démagogie ± ? traditionnel + 1*
**
Désignation d’une nouvelle religion d’état -1 Raid réussi contre la province -1
Le roi possède 50 - 99 % de la loi de la le roi ignore un niveau de changement de loyauté.
province :
Le roi possède 100 % de la loi de la province : le roi ignore deux niveaux de changement de loyauté.
*
: affecte toutes les provinces du royaume.
**
: uniquement dans les provinces où la nouvelle religion d’état ne possède pas de temples.
Attention, les modifications s’ajoutent entre elles avant que la loi ne produise son effet. Si une province subit une
baisse et une hausse, vous ne pouvez pas “absorber” la baisse avec la loi pour ne garder que la hausse. Les deux se
compensent et s’annulent, et ensuite la loi intervient - et ne sert à rien dans cet exemple.
L’étendue territoriale
Capturer des provinces est la plus prestigieuse façon d’augmenter son pouvoir. Un roi qui augmente la surface de son
royaume gagne sur tous les tableaux : puissance militaire, politique, prestige. S’il est assez habile, il finira sur le trône
d’Anuire. Pour les régents sans provinces, en acquérir est plus difficile mais promet une récompense merveilleuse :
un havre de paix où il n’y aura pas de roi pour leur réclamer quoi que ce soit.
Capturer une province se fait par la guerre, par la révolte ou par la colonisation.
Guerre : pour s’emparer militairement d’une province, il faut déclarer la guerre. Cela ouvre une campagne militaire
que quatre rounds tactiques d’une semaine chacun. Grâce à des batailles victorieuses, il faut arriver à contrôler la
province à la fin du quatrième round de campagne militaire. Additionné à une cérémonie d’investiture ou de sévères
pillages, la guerre permet de s’emparer de territoires.
Révolte : la capture politique est particulièrement ardue mais présente l’immense avantage de ne pas faire couler de
sang. Il faut commencer par être présent dans la province visée. Ensuite, il faut atteindre deux objectifs, dans
n’importe quel ordre : faire en sorte que le roi local n’ait plus de holdings de loi à (1) ou plus ; et faire en sorte que la
loyauté de la province envers son roi soit basse ou rebelle. A partir de ce moment, tous les régents dans la province
sont en mesure de la déstabiliser en contestant l’autorité du roi en place et s’en investir. Il faut un bon timing pour ne
pas se faire dérober les lauriers de la victoire par un concurrent opportuniste - ou procéder par surprise. L’alliance
avec le temple local est une étape indispensable pour avoir la moindre chance de réussite.
Colonisation : certaines zones vierges existent autour d’Anuire, et sont de taille suffisante pour y tracer les frontières
de nouvelles provinces. Libre au colonisateur de prendre possession de ces terres pour ensuite y implanter la
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civilisation, en créant une province et en montant le niveau de cette dernière ensuite. Evidemment, les nouvelles de la
fondation d’une contrée résonneront très vite dans toutes les cours du continent, et les rois agressifs se mettront en
chasse. Le conquérant a intérêt à former de solides alliances défensives avant de se lancer. Méfiance aussi : les
espaces vierges ne sont pas forcément déserts.
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le remplacer en fomentant des troubles qui accusent ce dernier ; essayez de déterminer le montant de l’accord qui lie
votre rival au roi, et proposez secrètement une meilleure offre au monarque.
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Le Tour de jeu (la Saison)
Le tour de jeu représente le déroulement d’une saison. C’est au cours de cette période que les régents agissent, font la
guerre et se livrent à la diplomatie. Le découpage en tours de jeu est important, car les actions sont résolus mois par
mois, mais le MJ considère - et résout - saison par saison. Lorsque vous transmettez les volontés de votre personnage
au MJ, vous lui indiquez donc tout ce qu’il prévoit de faire pour les trois mois à venir, et comment il doit réagir au
reste.
Principe
La saison ne comporte pas que la résolution des actions. Elle commence par la récolte des impôts, de la régence, le
tirage de l’initiative, et une foule d’autres petits détails qui seront expliqués dans les paragraphes suivants. Au début
de chaque saison, un régent fait plus qu’agir ; il acquiert les ressources avec lesquelles il va mener sa politique à bien.
Ensuite ont lieu les actions, libres et normales ; enfin, à la fin du tour, le MJ se charge de la comptabilité du royaume,
ajuste l’influence, et modifie la popularité du régent dans ses provinces en accord avec les agissements des uns et des
autres.
Collecte de la régence
La collecte de la régence (les RP) est bien plus simple que celle des revenus. C’est aussi le MJ qui s’en occupe.
Chaque régent gagne des RP selon sa classe et le domaine qu’il contrôle (cet aspect est abordé dans le paragraphe
Classe, page 30, du chapitre Les Régents). Par exemple, un prêtre à la tête de 21 niveaux de holdings de temple gagne
21 RP par saison. N’oubliez pas que les holdings et les provinces déstabilisés ne rapportent pas d’influence ni de
revenus s’ils sont déstabilisés au moment de la collecte.
Un régent gagne son influence depuis des sources variées : provinces, holdings, et quelquefois routes commerciales
ou vasselage de régents inférieurs. Le MJ se chargera de tout additionner. N’oubliez pas que l’influence “directe”
(hors vasselage) reçue par un régent ne saurait être supérieure à la force de son Sang. Si un régent est à la tête d’un
domaine rapportant 35 RP mais que la force de son Sang n’est que de 24, le régent ne touchera que 24 RP, pas plus.
Néanmoins, l’action de Lien (décrite page 46) permet de monter la force de son Sang lorsqu’un régent est dans cette
situation ; ainsi, dès la saison suivante, il sera en mesure d’amasser davantage d’influence.
Maintenance
Une partie des ressources d’un domaine doit être dispersée en maintenance. Il s’agit des frais d’entretiens et des
dépenses courantes inhérentes à toute organisation : le paiement du personnel, l’achat de fournitures, l’entretien des
bâtiments, etc. Même les mages doivent payer pour leurs sources ; cela représente l’achat de potions, d’herbes et de
composants rares et coûteux dont ils font une consommation courante pour garder leurs réserves magiques aux plus
hauts niveaux.
La maintenance de base n’est pas très chère, mais devient une plaie lorsque les réserves d’or du régent sont au plus
bas, ou s’il n’a pas de revenus propres, comme pour les mages. La maintenance de base est le simple total du nombre
de holdings et de provinces possédées, peu importe leurs niveaux respectifs. Un holding (0) compte pour un, tout
comme un holding (7). Un roi qui possède une province et un holding à l’intérieur compte deux éléments différents.
Une fois le total calculé, consultez le tableau suivant pour savoir combien votre personnage doit payer.
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Nombre de holdings et de Maintenance Nombre de holdings et de provinces Maintenance
provinces
1à2 gratuite 19 à 24 4 GB
3à6 1 GB 25 à 30 5 GB
7 à 12 2 GB 31 à 40 7 GB
13 à 18 3 GB 41 et plus Consultez le MJ
Notez que chaque régent ne maintient que ce qui est en son nom propre. Les lieutenants régents du personnage
doivent payer leur propre maintenance. Des dons s’avèrent nécessaires de temps à autres pour payer ces frais. La
somme indiquée ci-dessus n’est, hélas !, qu’une partie de la maintenance dont un régent doit s’affranchir chaque
saison. La compétence Administration (décrite page 31, chapitre Les Régents) permet sur un jet de compétence réussi
de diminuer la maintenance de 25 %. C’est donc un atout appréciable pour un régent à la tête d’un grand domaine. Le
MJ accomplira pour vous le jet de compétence et en appliquera le résultat si besoin est, à condition que vous pensiez
à lui faire part de votre niveau de compétence…
Les unités militaires ont aussi leur propre maintenance. Elle est décrite dans le paragraphe Achat de troupes (page 64)
du chapitre La Guerre. Chaque unité coûte en général 1 GB pour les combattants mineurs, et 2 GB pour les
mercenaires, les troupes d’élite et les troupes montées, mais vérifiez dans le tableau des prix.
La maintenance des navires revient à 1 GB par 3 GB de marchandises (ou fraction de cette somme) que la flotte est
capable de transporter. Par exemple, un galion (contenance 3 GB) et une goélette (contenance 0.5 GB) totalisent
3.5 GB de capacité marchande ; l’entretien de la flotte de ce régent revient à 2 GB.
Si un régent n’a pas de quoi payer, il est forcé de disperser (en action libre) ses possessions jusqu’à ce que son trésor
soit suffisant pour maintenir ce qui lui reste. Evidemment, un tel effondrement provoquera certainement une
diminution de la force de sang du personnage, sans compter les conséquences internes à son domaine d’une telle
politique. Mais ce n’est pas encore fini…
Chaque fortification (holding ou château) revient à 1 GB pièce. Si le régent rogne sur cette dépense, la fortification
perd définitivement un niveau. Cela amène au bout du compte à sa destruction en quelques saisons.
Enfin, un régent à la tête d’un pays doit assigner une certaine somme d’or au prestige de sa cour. Il n’est pas obligé
d’en avoir une ; mais refuser d’avoir une cour interdit d’utiliser certaines actions, comme le Décret (page 40) et la
Diplomatie (page 41). Selon la somme investie, la cour est plus ou moins prestigieuse, comme l’indique le tableau ci-
après.
GB investis Effets
0 Pas de cour. Le roi vit dans une auberge et dispose à peine d’une boite aux lettres pour le courrier
diplomatique. Dans les autres cours d’Anuire, le monarque est la cible de railleries et de
persiflages.
1à2 Cour minable. Confort équivalent à une simple auberge. La cour est tournée en dérision. Les
diplomates considèrent une mission dans ce pays comme un châtiment. +4 aux actions
diplomatiques.
3à5 Cour médiocre. Décors plus soignés, quelques amuseurs occasionnels pour distraire les invités. Les
ambassadeurs étrangers rechignent à joindre la cour. +2 aux actions diplomatiques.
6à8 Cour moyenne. Festivités régulières, grand confort, nourriture de qualité. Servants, musiciens et
danseurs en abondance. Pas de modificateur aux actions diplomatiques.
9 et plus Cour opulente. Célébration permanente des arts, de la littérature et de la chasse. Environnement
exquis. Chaque jour amène son nouveau spectacle. Les émissaires supplient leurs supérieurs de
rejoindre la cour et tentent d’y prolonger leur séjour. -3 aux actions diplomatiques.
N’oubliez pas que si le roi possède un palais dans la province de sa capitale, il gagne l’équivalent d’1 GB de niveau
de cour par tranche de 5 GB que vaut le palais, à condition que :
Le roi entretienne le palais lui-même (1 GB par saison).
Le roi dépense déjà au moins 1 GB pour sa cour.
Par exemple, un roi avec un palais de 20 GB pourra avoir une cour moyenne pour seulement 3 GB (1 GB pour
l’entretien du palais, donnant l’équivalent de 4 GB pour la cour ; plus 2 GB pour la cour elle-même, pour un total de
6). Les régents sans royaume n’ont pas à payer de cour. Ils n’ont pas de bonus ou de malus pour leurs actions
diplomatiques.
Finalement, un régent doit dépenser 1 GB par province en loi martiale sous son contrôle.
Une fois toutes ces sommes calculées et ôtées de la réserve d’or du régent, il ne reste que le trésor “net”, directement
utilisable pour les actions.
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pas plus que l’initiative de leurs concurrents. La seule information dont ils disposent est le niveau de leur personnage,
ce qui leur permet de se faire une idée.
Chaque régent a un choix : agir au plus tôt ou au plus tard. Par défaut, un régent agit au plus tôt. Ce choix permet de
déterminer l’ordre dans lequel les régents vont agir pour leurs actions lors de la saison. Cet ordre perdure pendant
toute la saison.
Agir au plus tôt permet de devancer ses ennemis et de les prendre de vitesse. Typiquement, c’est une position
d’attaque.
Agir au plus tard autorise le régent à mieux réagir à ce qui se passe - mais ce faisant, il est placé devant le fait
accompli. C’est une tactique de défense.
Le régent qui a la meilleure initiative de tout Anuire décide s’il agit en premier ou en dernier (au plus tôt ou au plus
tard). Comme il a la meilleure initiative, personne ne pourra faire mieux que lui dans son choix. Le deuxième régent
avec la meilleure initiative choisit alors de jouer au plus tôt ou au plus tard : selon le cas, il sera le deuxième ou
l’avant-dernier à jouer, etc.
Rounds d’actions
Les actions proprement dites commencent. Le MJ accomplit les actions des régents, dans la limite des trois mois que
dure la saison. Un régent n’accomplit donc que trois actions de domaine ou de royaume au maximum - une par mois -
mais il fait autant d’actions libres qu’il le souhaite.
A chaque fois que c’est au tour d’un régent de jouer, le MJ examine sa feuille d’ordres, et regarde ce qu’il a prévu de
faire. Il calcule les chances de réussites en fonction de son enchère et de celles des autres régents qui interviennent. Il
lance le jet de D20 si besoin est, et reporte les résultats de l’action sur la situation d’Anuire. Finalement, il réduit les
réserves de RP et de GB des intervenants selon leurs agissements, et passe au régent suivant.
N’oubliez pas que lorsqu’un régent décide d’agir, lui seul dépense une action. Tous ceux qui veulent enchérir ou
soutenir pour affecter ses chances de réussite le font sans perte de temps de leur part. Autant dire qu’à chaque fois
qu’un personnage tente quelque chose, nombreux sont ceux qui lui mettent des bâtons dans les roues…
Comptabilité
Une fois tout ceci accompli, le MJ ajuste la loyauté des provinces selon les actions qui ont été jouées. Il augmente le
niveau des régents avec assez d’expérience pour gagner de l’avancement, modifie la force de Sang de ceux qui ont
beaucoup gagné ou perdu lors de la saison, imprime les feuilles de résultat, etc. Les joueurs n’ont aucune part à jouer
dans cette phase.
Défenses et ripostes
Les défenses et les ripostes sont un élément optionnel mais très utile. Elles sont toujours associées à une condition.
Par exemple “tentative de création de holding sans mon accord” “attaque sur mes possessions” ou autre. Vous pouvez
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même rester aussi général que “toute action défavorable”. Si le MJ voit que la condition est vérifiée lorsqu’un autre
régent joue son action, il appliquera la défense, puis la riposte.
La défense est une dépense de RP. Elle sera dépensée pour s’opposer à la réussite de l’action. C’est une notation de
chance ou de valeur, selon la formulation habituelle (voir page 36). Utiliser une défense ne consomme pas de temps,
puisque c’est un autre régent qui a tenté l’action. Vous tentez de faire échouer son jet de D20 à lui.
La riposte est une action que votre régent joue - à la place de son plan d’action, donc. Disons la vérité : une riposte
est une action liée à une condition, c’est tout. A titre d’exemple, on pourrait citer “Je conteste les holdings (0) de
même type que le mien avec une enchère de…” Cette action très commune permet de chasser les implantations que
vos rivaux créent dans les provinces où vous êtes présent. La condition ? La présence de holdings (0) sur vos terres,
bien sûr. C’est tout simple… Sur les ordres, mieux vaut placer les actions conditionnelles avant les actions normales.
La procédure est élémentaire. Les conditions sont liées à des actions placées plus haut sur la liste. Si, au moment de
faire agir votre personnage, le MJ réalise que l’action à accomplir n’a pas de sens, parce que la condition n’est pas
vraie, par exemple, ou qu’il n’y a pas de cible, il passe à l’action suivante. Si vous voulez, vous pouvez marquer
“RIPOSTE !” en gros à côté, pour limiter les risques d’erreur. Evidemment, si vous mettez d’abord trois actions
d’Entraînement, puis une action style “je stabilise mes holdings contestés”, vos holdings ne seront jamais stabilisés :
de la façon dont vous aurez ordonné vos ordres, votre régent aura une seule priorité cette saison, passer un maximum
de temps dans la salle de sport. Les trois premières actions n’ayant pas de conditions, elles seront immanquablement
jouées, et votre régent n’ira jamais jusqu’à la quatrième.
Actions conditionnelles et défenses sont optionnelles ; vous pouvez ne rien avoir du tout. C’est économique au niveau
de la rédaction des ordres, c’est un fait. Mais c’est jouer avec le feu : cela indique que vous avancez les yeux fermés,
sans porter la moindre attention à vos ennemis. Si votre domaine est attaqué, il sera inerte, vulnérable. Si par hasard
vous essuyez une attaque d’importance au cours d’une saison ou vous n’avez pas prévu de contre-mesures, vous
risquez fort d’y laisser des plumes.
Etablir des défenses et des actions performantes et intelligentes est un défi, différent selon la situation de chaque
régent. Vous ne trouverez pas ici le mode de défense idéal qui protège de tout sans coûter trop de RP. Il faut du
temps, des tentatives et des échecs pour arriver à une protection performante de ses intérêts, et cela se joue sur de
longues saisons. En plus, la stratégie est propre à chaque situation, à chaque saison. Une fois que vous serez arrivé à
une formulation satisfaisante, vous pourrez garder votre protection saison après saison, en l’adaptant légèrement
lorsque votre situation aura évolué. Mais attention ! Recopiez toujours tout ce qui doit l’être sur vos ordres ! Ne vous
simplifiez jamais la vie avec des “je fais comme au dernier tour” ou “agis au mieux de mes intérêts”, sinon votre
feuille d’ordres finira brûlée en sacrifice à Azrai. Le MJ est avant tout un arbitre, il n’est pas là pour vous tenir la
main et vous conseiller. De même, il doit faire face à un travail immense ; ne lui rendez pas la tâche plus difficile par
paresse.
Pour finir, notez que malgré l’aspect plutôt négatif des termes “défense” et “riposte”, il ne s’agit ni plus ni moins que
d’actions conditionnelles. Vous pouvez vous en servir pour aider un allié, par exemple : dans ce cas, la dépense des
RP de “défense” ne sera pas forcément opposée à l’action. Une “riposte” pourrait être un don ou un cadeau
quelconque.
Autres renseignements
Vous devez fournir au MJ des indications sur votre budget, la façon dont vous gagnez vos RP, etc. Si vous utilisez un
décret, vous devez le formuler (succinctement) dans vos ordres. De même, indiquez comment vous soutenez les
actions des autres régents. Si vous avez encore des éléments à préciser, faites-le sur votre feuille d’ordre : c’est la
seule garantie que le MJ y prêtera attention. Ne vous attendez pas à ce qu’il retienne les détails de votre domaine si
vous ne les lui précisez pas. Indiquez l’utilisation des compétences, et leur niveau, à chaque fois que c’est possible.
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lisiblement - le MJ essaye de faire agir votre personnage selon les informations que vous lui donnez et qu’il arrive à
comprendre. Il ne se fatiguera pas à lire des pattes de mouches griffonnées à la hâte - ça lui rappelle les ordonnances
de son médecin, et il n’aime pas ça.
Il va de soi que le MJ doit pouvoir vous joindre n’importe quand. Veillez à indiquer un moyen de vous contacter dans
les plus brefs délais. Il ne s’agit pas de faire du harcèlement téléphonique, mais seulement de pouvoir vous demander
votre avis si une urgence surgit (comme une guerre). Si le MJ ne parvient pas à vous contacter, il décidera pour vous.
Ça fait froid dans le dos, hein ? Et il faut qu’il puisse vous donner vos résultats…
Souvenez-vous des clés du succès : simplicité, précision, concision. Les ordres seront “passés à la moulinette” par le
MJ : cela le gênera et le mettra de mauvaise humeur si votre feuille est mal formulée ou mal écrite. Et ce n’est jamais
très bon de mettre le MJ de mauvaise humeur. Il n’a ni le temps ni l’envie de lire de grasses plaisanteries ni les
diarrhées verbales de joueurs qui ne peuvent pas ouvrir une porte sans décrire comment ils font sur trois pages.
Si vous voulez faire un peu de jeu de rôle, libre à vous ; mais rappelez-vous que les ordres doivent d’abord être
compréhensibles, lisibles et bien écrits ; et ensuite seulement, vous pouvez faire des fioritures si ça vous chante.
Les Résultats
Lorsque le tour de jeu est terminé, le MJ vous rendra divers documents. Vous devrez apprendre à les analyser pour en
tirer le maximum d’enseignements - n’oubliez pas, la connaissance est le pouvoir.
Feuille de Compte-rendu
C’est le document primordial des résultats. La feuille de compte-rendu comporte plusieurs éléments.
L’en-tête indique des informations administratives, comme la saison qui vient de se jouer, la date de remise des
prochains ordres, etc. C’est aussi à cet endroit que le MJ indiquera les réserves finales de GB, de RP et d’expérience
de votre régent. C’est dans cet espace privilégié que vous lirez ses commentaires sur vos actions, votre budget, la
disposition de vos armées, et en règle générale tout ce qu’il a à vous écrire en particulier.
Ensuite vient une longue liste (parfois sur plusieurs pages) de provinces. Toutes ces provinces sont celles auxquelles
vous avez accès, soit parce que vous y possédez des holdings à la fin de la saison, soit parce que vous en êtes le roi,
soit parce que vous avez joué une Mission d’Ambassade dedans. Cette liste est composée de trois parties.
La première partie, encadrée, contient quelques informations générales sur la province : qui en est le maître, quel est
le niveau des impôts, la loyauté de la population, etc. - en un mot, toutes les informations que n’importe quel régent
présent dans la province connaît.
La deuxième partie, à gauche, contient la liste des holdings présents dans la province. Sont indiqués leur type, leur
niveau, l’abréviation de leur propriétaire, puis une case cochée indiquant si le holding est déstabilisé, éventuellement
assortie de l’abréviation du régent déstabilisateur. Ne vous inquiétez pas si vous apercevez des choses étranges,
comme un holding (0) déstabilisé par exemple ; nous savons que c’est interdit - un holding (0) déstabilisé est détruit -
mais de telles étrangetés sont parfois nécessaires pour le traitement informatique des feuilles de résultat. Si vous
tombez sur une absurdité, n’en tenez pas compte.
La troisième et dernière partie, à droite, concerne les actions. A droite de la liste des holdings, se trouve une liste de
toutes les actions jouées dans la province. Dès qu’un régent accomplit une action dans la province concernée, elle
apparaît. Pour chaque action est indiqué son type, le régent à l’origine, la cible, les enchères, la réussite ou l’échec (si
c’est applicable), etc. Quelquefois, des abréviations dans les enchères et les soutiens sont un peu incompréhensibles ;
demandez autour de vous. Mais des abréviations comme Ho (Holding), Pr (Province), Co (compétence) ne devraient
pas vous effrayer à ce stade de la lecture des règles !
Que faire de tout ceci ? Cela dépend de vous ! Les informations relatives à votre régent sont précieuses, puisque vous
en avez besoin pour votre prochaine saison sur Anuire. Quant à la liste des holdings et des actions, vous pouvez la
mettre à profit pour voir combien de RP vos rivaux ont dépensé en enchères, comment tel roi a soutenu tel régent
dans une lutte d’influence… Plus vous voyez de province, mieux vous pouvez estimer les réserves de vos rivaux - et
de vos alliés. Vous apercevez les régents avec qui ils luttent… Peut-être qu’une des deux parties en présence aimerait
recevoir votre aide, contre une modeste compensation ?
La Gazette d’Anuire
La Gazette d’Anuire est bien plus agréable à exploiter, mais moins décisive dans la mesure où tous les joueurs se la
procurent. C’est, comme son nom l’indique, une gazette - un petit journal décrivant les tenants et aboutissants de ce
qui arrive sur Anuire. N’oubliez pas que les rédacteurs sont humains, c’est-à-dire qu’ils émettent leurs propres
hypothèses (souvent complètement à côté de la plaque) et présentent les faits avec une “neutralité” (rires) équivalente
à celle des journalistes de notre propre monde.
La Gazette d’Anuire comporte typiquement des interviews, des messages publics de régents, les rapports des batailles
qui ont eu lieu, des nouvelles brèves volumineuses, et un coin réservé au MJ où il se plaint généralement que les
joueurs ne remplissent pas leurs ordres correctement, et autre joyeusetés. Vous avez le droit - que dis-je, le devoir -
d’écrire dans la Gazette. Ces contributions prennent la forme d’écrits officiels ou de rapports de journalistes. Les
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premiers seront livrés bruts de formes - vous assumerez vos paroles vis-à-vis du reste des joueurs et des régents gérés
par le MJ, car tous les régents d’Anuire sont supposés lire la Gazette. Et si votre contribution prend la forme d’un
article, vos écrits tomberont sous la coupe de la censure du rédacteur en chef : votre travail devra rester aussi neutre
que possible (politiquement au moins), car les journalistes ne sont pas sensés prendre position dans les conflits qui
émaillent Anuire.
Le journal est un moyen utile et agréable de se tenir au courant. Si vous prenez le train de la campagne en marche,
demandez à jeter un coup d’œil sur les anciens numéros ; cela vous aidera à mieux comprendre les clivages qui
existent au sein des maisons nobles, et vous découvrirez les vieilles rivalités, les querelles à peine enfouies qui
forment le terroir des guerres de demain.
Stratégie et conseils
Rome ne s’est pas faite en un jour ; un joueur de BIRTHRIGHT™ fonctionne certainement à une échelle plus modeste,
mais l’adage reste le même. Dans ce chapitre sont présentés quelques conseils pour vous permettre de faire dans les
meilleures conditions vos premiers pas sur Anuire.
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Sachez garder les secrets
La connaissance est le pouvoir. Ce n’est pas pour rien qu’il existe une flopée d’actions qui tournent toutes autour du
même résultat - en apprendre davantage sur un régent ou une région d’Anuire. L’espionnage, l’espionnage
diplomatique, l’enquête, permettent toutes de récupérer des morceaux du puzzle.
La connaissance est le troisième trésor d’un régent. Pour réussir sur Anuire, il faut des RP et des GB, mais aussi de
vastes connaissances sur ce qui se trame derrière la scène, à l’abri des masques poudrés des nobles des cours. La
connaissance se monnaye ; la valeur d’un secret est inversement proportionnel au nombre de régents à le partager.
Certains secrets sont “consommables” ; mais quel que soit le secret, vous pouvez le conserver, l’échanger, ou parfois
le vendre.
Tous les joueurs commencent avec une petite réserve de secrets : ceux indiqués dans leurs livrets, mais aussi toutes
les informations relatives à leur régent, comme son niveau, la force de son Sang, ses réserves de RP et de GB, et tout
ce qui a trait à la maintenance de son domaine - depuis son étendue jusqu’à la localisation des unités militaires en
garnison.
Ces secrets sont précieux ; les disperser aux quatre vents est la pire des choses à faire. Plus vos rivaux sont au courant
de vos agissements, plus vous êtes vulnérable.
L’inconnu est puissant, car ceux qui s’y frottent ont tendance à imaginer le pire. Vous pouvez jouer de ce travers en
distillant quelques gouttes de mensonge deci-delà, pour donner des sueurs froides et des nuits blanches à vos rivaux.
Le silence reste une force en lui-même : si deux régents s’affrontent, seul le bavard est en danger, car celui qui n’a
rien dévoilé de ses forces sait à qui il a affaire - mais pas son rival.
N’indiquez jamais combien de RP ou de GB vous gagnez. Ni la force de votre Sang. Ni jamais, ô grand jamais, l’état
de vos réserves de RP et de GB. Et si quelqu’un vient vers vous et prétend tout connaître de vous, vous pouvez lui
rire au nez, même s’il vous sort quelques détails enfouis - car ce sera bien tout ce qu’il aura et le reste sera du bluff.
Soyez curieux
Il y a deux formes de curiosité. La première concerne le système de jeu : demandez à tous ceux que vous pouvez
“comment ça marche ?”. Posez des questions aux autres joueurs sur tous les points de règles que vous n’avez pas
compris, ou qui vous paraissent flous ou compliqués. Ils seront heureux (et fiers) de vous éclairer. Il arrivera parfois
que deux joueurs vous donnent des explications contradictoires ; dans ce cas, prévenez immédiatement le MJ, pour
avoir la bonne explication d’une part, et pour qu’il remette les pendules à l’heure chez le joueur dans l’erreur d’autre
part. N’ayez pas peur de poser des questions sur tout, et faites-le surtout au début. Les questions essentielles pour
votre stratégie se noieront dans les discussions de détails sur des points annexes. En revanche, si vous attendez six
mois pour demander conseil à un joueur, celui-ci décèlera aisément les rapports entre votre question et la stratégie
que votre régent a l’intention d’appliquer… A éviter, donc.
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La seconde forme de curiosité est plus stratégique et concerne Anuire. Soyez toujours à l’affût des relations entre les
régents, et en général tentez toujours d’en savoir le plus possible sur ce qui se passe, même loin de votre position
géographique. Comme la création d’un holding (0) à l’autre bout d’Anuire ne coûte pas plus cher, il y a des
opportunités à saisir pour ceux qui savent lire entre les lignes. Et si c’est loin de votre position géographique, quelle
importance ?
Un roi éprouve de la désaffection envers un temple dans ses frontières ? Qu’à cela ne tienne, si votre personnage est
prêtre, bondissez pour être le premier à proposer vos services en tant que remplaçant. Une guerre se prépare, et vous
avez de l’argent ? Proposez donc un prêt à l’un des belligérants, ou une aide militaire (même mercenaire) en échange
de quelques faveurs. Restez à l’affût, opportuniste comme un authentique politicien.
Essayez toujours d’en savoir autant que possible sur vos rivaux, surtout les joueurs dont le personnage est de la même
classe que le vôtre. Engagez le dialogue avec eux et cherchez à savoir quelle est leur puissance réelle ; jaugez leur
puissance dans le jeu et à l’extérieur du jeu. Si un joueur rival est un blaireau endormi qui connaît les règles qu’à
moitié, c’est tout bénéfice pour vous (et si vous ne connaissez les règles qu’à moitié, dépêchez-vous de pallier à ce
manque !)
Jouer son rôle de régent dans un jeu stratégique et diplomatique comme BIRTHRIGHT™ requiert de bonnes qualités
relationnelles, une forte intuition, et une certaine habileté à lire entre les lignes.
La mécanique du jeu
Dans la mesure où tout le monde est au courant de la procédure à suivre, à la fois pour capturer des holdings, et pour
empêcher cette capture, qu’est-ce qui fait la différence ? Qu’est-ce qui permet à un régent de faire progresser sa cause
face à des rivaux à peu près équivalents en force ? Voici quelques conseils plus orientés “rédaction des ordres”.
Evitez le recours au hasard. Méfiez-vous de ce maître capricieux. Ramenez toujours les chances de réussite à 1+
ou 21+. Le D20 ne sera même pas lancé. C’est rageant de voir une action à 19+ ou 20+ réussir, ou une action à 2+
échouer : dépenser quelques RP de plus permet de ne pas prendre ce risque.
Dominez. Attaquez les faibles. C’est déloyal, mais ça marche très bien. La tactique de “meute” entre plusieurs
régents alliés contre un seul ennemi est une autre variante courante de cette stratégie. Débrouillez-vous pour ne
jamais vous retrouver isolé politiquement, car vous pourriez faire les frais de cette façon de procéder.
Soyez en bons termes avec le roi en place. Le soutien de la province est crucial. Lorsque le roi d’une province
(3/2) décide d’agir pour ou contre une action, cela applique directement de -3 à +3 à la chance de réussite ; c’est
une variation de 6 points sur le D20, et c’est énorme. 6 RP pour compenser cet appui, ce n’est pas rien.
L’impact des niveaux de province reste secondaire lorsque ces provinces elles-mêmes sont de faible niveau, (1) ou
(2). Dans ce genre de province, il est possible de s’implanter contre la volonté du roi en place. C’est bien plus
facile de gouverner deux provinces (5/0) que dix provinces (1/4), à cause des soutiens applicables.
En conclusion
Souvent dans ces conseils sont évoquées les vertus de l’expérience… Du joueur. C’est vrai, elle est primordiale. En
tant que débutant, vous pourriez vous décourager de votre ignorance. Mais tout dépend de votre combativité. Il y a
deux sortes de joueurs. Aucun n’a plus ou moins de mérite ; ce sont juste des styles différents.
Les premiers rédigent leurs ordres en cinq minutes, considérant cette étape comme un mal nécessaire. Ils sont
amicaux, mais connaissent les règles très superficiellement et s’en moquent. Evidemment, leur stratégie est à la
mesure de leur connaissance du jeu : pleine de trous. Souvent, ils ne comprennent pas pourquoi leurs domaines ne
progressent pas aussi vite que ceux des joueurs de la seconde catégorie. Ils en sont restés à un niveau assez
élémentaire ; assez pour gérer leur domaine, mais guère plus. N’importe quel nouveau joueur arrive à ce stade en une
ou deux saisons.
Les seconds examinent les règles et les triturent dans tous les sens pour voir ce qu’il est possible d’en tirer. C’est plus
difficile et cela prend du temps, car il faut se donner la peine de regarder comment les choses fonctionnent dans le
détail ; mais cela permet une gestion plus efficace. Ces joueurs ne sont pas plus méchants que ceux de la première
catégorie, mais ils tentent des actions tordues et en analysent ensuite les résultats. Ils sont un peu comme les savants
fous qui cherchent à mettre au point une machine à l’efficacité infernale - avec des résultats souvent imprévus.
Evidemment, ils progressent plus vite que les autres, parce qu’ils cherchent les limites.
N’oubliez pas que l’objectif du jeu est de s’amuser. Tous les joueurs ne jouent pas pour “gagner”. Cette notion n’a
d’ailleurs pas grand sens dans une campagne sur Anuire - les domaines sont disparates dès le départ, et après les
choses empirent. Jouez votre rôle de régent contre vents et marées, faites de splendides courriers diplomatiques, et
gardez le sourire même quand vous êtes victime d’une trahison. BIRTHRIGHT™ vous apprendra aussi à gérer vos
ressources, à résoudre les conflits d’intérêt, à assumer vos choix, et à devenir un véritable diplomate.
80
Souvenez-vous toujours des paroles de la Gorgone …
« Quand le temps vint pour Michael Roele et moi de nous rencontrer sur
le champ de bataille, je fus victorieux. De son cœur encore frémissant,
j’arrachais le pouvoir et les droits qui m’étaient dus depuis tant d’années.
La puissance d’Anuire était écrasée ; la peur et la confusion achevèrent
l’effondrement de la société comme le château de cartes qu’elle n’a
jamais cessé d’être. La Maison de Roele ne connaissait rien du pouvoir ni
de son utilisation. Regardez Anuire aujourd’hui - la région est constellée
d’idiots pompeusement perchés sur leurs trônes minuscules, arrivant à
peine à concevoir ce qu’ils font, sans parler des moyens de le réaliser. Si
au moins ils apprenaient à agir de concert et à unir leurs forces, je
pourrais écouter avec intérêt ce qu’ils ont à dire. Mais pour l’heure, ils
ne sont rien de plus que des moutons couronnés attendant le massacre. »
81
Annexe I : Autres documents sur BIRTHRIGHT™
Fiches
Les feuilles de domaine, d’ordre et de résultats vous sont fournies par le MJ. A vous de les copier ensuite pour votre
usage personnel.
Livret
Bien entendu, chacun d’entre vous possède son livret qui décrit en détail son domaine, ses forces, ses faiblesses, ses
alliés, son histoire, comment il s’insère dans la politique d’Anuire, ainsi qu’un certain nombre de rumeurs et autres
secrets que vous êtes bien souvent le seul à posséder. Vous y trouverez également des conseils pour bien gérer dès le
départ votre domaine en particulier.
Book of Magecraft
Ce supplément de TSR précise tout ce qu’il faut savoir sur la magie. Il donne la liste de tous les sorts de royaume, des
exemples de sorts de bataille… Vous pourrez aussi y trouver les descriptions des objets magiques les plus connus de
Cerilia, dont les fameuses pierres de mebhaighl, les anneaux de Ley, ou la couronne d’Anuire ! Il présente aussi les
plus importants mages de Cerilia, leurs motivations, leurs faiblesses. C’est une véritable mine de renseignements,
avec une description du collège royal de sorcellerie de la cité impériale, des aides et conseils de jeu pour les mages.
Bref, indispensable pour les lanceurs de sorts et ceux qui s’intéressent à la magie, pour l’employer ou s’en protéger. Il
est possible que ce supplément soit épuisé ; essayez de trouver un ami qui puisse vous le prêter, le cas échéant…
Le vent en poupe
Vous trouverez dans ce supplément tout ce que vous désirez savoir sur les bateaux. Des règles complètes sur les
combats navals, sur les routes commerciales maritimes, sur les débarquements de troupes, mais aussi sur la
construction, l’achat et l’entretien des navires. De nombreux exemples éclairent les explications, et tous les bateaux
de Cerilia y sont décrits.
Book of Priestcraft
Cet autre supplément de TSR précise tout ce qu’il faut savoir sur les clercs et la magie cléricale. Il donne la liste de
tous les sorts de royaume de prêtres, dont de nouveaux charmes dépendant de la religion, et des exemples de sorts de
bataille. Vous pourrez aussi y trouver les descriptions d’objets magiques, comme d’habitude, bien que cela n’ait
guère d’intérêt dans la campagne. Il s’y trouve aussi la description des cultes majeurs et des conseils pour incarner un
régent prêtre avec succès.
Destruction de masse
Démagogie
Collège : Invocation / Evocation
Collège : Enchantement / Charme
RP : 10 / unité Holding requis : 5
RP : variables Holding requis : 3
GB : 5 Durée : instantanée
GB : 1 Durée : spéciale
Ce sort anéantit des centaines d’ennemis avec un seul
Ce charme subtil et persuasif joue sur les peurs et les
barrage surpuissant de feu dévastateur, de foudre, de
loyautés de la population d’une province, influençant
glace, d’énergie ou de vapeurs empoisonnées (au
les attitudes pour ou contre son seigneur. Chaque
choix du lanceur). Le mage affecte au plus une unité,
tranche de 5 RP dépensés par le mage déplace la
plus une par tranche de trois niveaux : deux au niveau
loyauté d’un cran. Au 3 e niveau, il touche une
4, trois au niveau 7, etc. Toutes les unités cibles
province, deux au 5e niveau, trois au 7e, etc. Le
doivent être dans la même province que le lanceur du
changement de loyauté intervient dans la phase prévue
sort. Chaque unité requiert 10 RP pour être détruite.
à cet effet, à la fin de la saison.
Un jet de sauvegarde permet d’éviter les effets du
L’influence doit être dépensée pour chaque
sort :
changement de loyauté dans chaque province ;
Milices, Irréguliers, monstres inférieurs 17+
pousser à la rébellion un royaume stable risque d’être
Infanterie, Piquiers, monstres intermédiaires 16+
hors de prix. La loi produit son effet sur la
Chevaliers, Nains 14+
modification de loyauté, et la nouvelle attitude de la
Autres unités, dont monstres supérieurs et Elfes 15+
population envers son dirigeant est modifiable par la
En cas de réussite, l’unité parvient à ne pas être
suite.
touchée.
La Destruction de masse cause des dégâts attenants,
Piège de Ley
comme une inondation ou des incendies ; le MJ
Collège : Abjuration
détermine leurs effets. Le mage doit être en vue de
RP : 1 / ligne Holding requis : 3
l’armée à détruire. Il peut délayer le lancement du sort
GB : 1 Durée : 12 mois
pour frapper lors de n’importe lequel des quatre tours
Le Piège de Ley est conçu pour se
tactiques d’un mois donné lorsque les troupes sont en
déclencher lorsqu’un rival du mage tente de
guerre, mais la province est choisie à l’avance ; si le
Désactiver une ligne de Ley ou de la couper à l’aide
sort n’a pas été lancé sur une cible à l’issue du mois, il
de la Scission de Ley, ou de nuire d’une façon ou
est perdu (RP et GB aussi).
d’une autre. Le sort affecte la ligne, peu importe sa
longueur, et toutes les dérivations associées. Un
Invocation
magicien a le droit de garder ainsi une de ses lignes ou
Collège : Conjuration / Invocation
une de celles d’un collègue consentant ; il n’est pas en
RP : 5 / unité Holding requis : 3
mesure de garder celle d’un ennemi pour lui faire une
GB : 2 / unité Durée : 1 mois
mauvaise surprise.
+ 1 semaine / niveau une source (3)). Le succès prévient
En utilisant une variante multipliée de l’invocation de l’empoisonnement ; l’échec dissipe la protection, et
monstres, un mage crée une armée de servants l’empoisonnement prend effet. Enfin, la manifestation
monstrueux prêts à se battre pour lui. Il constitue au de la source est entourée par un mur de force, ce qui
plus une unité par tranche de trois niveaux : une au rend désormais le holding imperméable à toute
niveau 3, deux au niveau 6, trois au niveau 9, etc. attaque physique. La Loi Martiale contre les sources
Les unités disponibles varient selon le niveau. Au n’a plus d’effet sur le holding.
niveau trois, seuls les tirailleurs Gobelins sont Le charme coûte 1 RP et 1 GB par niveau de source à
disponibles. Dès le niveau 4, le mage peut aussi faire protéger ; assurer la défense d’une source (5) revient à
appel à des maraudeurs Gnolls ou des chevaucheurs 5 RP et 5 GB. La source est susceptible de monter par
de loups Gobelins. Au niveau 7, les gardes Gobelins et la suite sans dissiper le sort.
l’infanterie de Gnolls sont disponibles ; enfin, au A partir du moment où la source est protégée, le mage
niveau 10 et plus, le mage est même en mesure dépense des RP pour la défendre contre les actions de
d’invoquer des Ogres. Le mage n’est pas obligé de contestation, grâce à un lien magique qui le relie à son
conduire ces troupes personnellement. holding ; et ce, même s’il est prisonnier ou incapable
Lorsque la durée du sort expire, la province dans d’agir.
laquelle les monstres se dispersent souffre d’un
événement de brigandage. Piste des Régents
Collège : Divination
Transport RP : 1 Holding requis : 1
Collège : Altération GB : 1 Durée : 3 mois
RP : 4 / unité Holding requis : 5 Le sort de Piste des Régents permet au magicien qui
GB : 1 Durée : instantanée l’emploie de surveiller précisément la position de tous
Le Transport permet le déplacement instantané des les régents dans son domaine. En se concentrant
troupes d’une province à une autre. Le mage doit pendant quelques instants, le mage s’imprègne des
posséder des sources ou des lignes de Ley (avec des pensées superficielles de la cible, de son
dérivations) au départ et à l’arrivée. Un mage de environnement immédiat et de sa position globale en
niveau 3 transporte au plus trois unités de trois Anuire. Les régents espionnés sont totalement
provinces ; un mage de niveau 4, quatre unités de ignorants des effets du sort. L’acuité supérieure du
quatre provinces, et ainsi de suite. Le terrain, les mage donne un bonus de +1 à toutes les actions qu’il
rivières, etc. n’entrent pas en ligne de compte. entreprend pendant la durée du sort.
Comme le sort est instantané, les troupes se déplacent
dès le tour tactique suivant. Le sort s’emploie aussi Lanceur de sorts de niveau 5
sur des unités non consentantes, mais le coût passe à
8 RP par unité.
Peste
Collège : Nécromancie
Lanceur de sorts de niveau 4 RP : 1 / niveau de Holding requis : 5
province
Ruée vers l’or GB : 2 Durée : permanente
Collège : Conjuration / Invocation Un sorcier maléfique crée parfois une épidémie
RP : 10 Holding requis : 2 horrible et pestilentielle de maladie qui dépeuple une
GB : 1 Durée : spéciale région entière, réduisant le développement d’une
La Ruée vers l’or augmente la productivité d’un province d’un niveau. Au 5e niveau, le mage affecte
domaine entier. Le régent affecté voit ses revenus de une province, au 7e, deux provinces, etc. Les cibles
holdings et de province augmenter de 50 % lors de la doivent être adjacentes. La peste s’étend au rythme
saison suivante. Un domaine ne peut recevoir le sort d’une province par mois, commençant par celle où le
qu’une fois tous les neuf mois. sort a été lancé, jusqu’à ce que l’aire d’effet maximale
soit atteinte.
Protection de Source Le coût en RP est égal à la somme des niveaux des
Collège : Abjuration provinces affectées ; ainsi, un nécromancien de
RP : 1 / niveau de source Holding requis : 1 niveau 9 qui sème une épidémie dans une province
GB : 1 / niveau de source Durée : permanente (5/0), une province (2/5) et une province (3/4) doit
Un enchanteur protège une source des effets payer 10 RP.
dommageables de certains sorts de royaume, comme La Dissipation de la magie ou la Bénédiction de la
l’Inertie de mebhaighl ou le Siphon de mebhaighl à terre annulent les effets de la peste dans une province,
l’aide de la Protection. Ces attaques échouent sans mais seulement si ces sorts sont lancés durant le mois
dommages. même où la peste se déclare dans la province.
En outre, le holding gagne un jet de sauvegarde contre
l’Empoisonnement de Source. Ce jet est fait comme Destruction feinte
pour un sorcier de niveau équivalent à la source (par Collège : Altération
exemple, comme pour un personnage de niveau 3 pour RP : 10 Holding requis : 1
GB : 10 Durée : 3 mois dissipe la protection et permet à la Scission de Ley de
Lorsqu’un mage emploie ce sort, il donne à un palais, prendre effet.
une forteresse, un village ou une ville l’apparence de Le sort coûte 2 RP et 1 GB plus 2 RP et 1 GB par
la destruction la plus totale. La méthode de tranche complète de quatre provinces traversées par la
destruction apparente est choisie par le lanceur du ligne de Ley. Par exemple, protéger une ligne
sort : une région pourrait sembler ravagée par le feu, traversant six provinces revient à 4 RP et 2 GB.
pillée par une armée, rasée par une tornade, emportée Le mage doit payer la maintenance de la ligne et de
par les flots, ou dévastée par une puissante explosion ses dérivations, comme d’habitude.
magique.
En réalité, aucun dégât n’est authentique. Mais aucune Forteresse
divination ne montrera la zone autrement que Collège : Conjuration / Invocation
saccagée. La région n’irradie pas la magie. RP : variables Holding requis : 7
Les habitants dans l’aire d’effet ne perçoivent pas le GB : 10 Durée : 3 mois / niveau
moindre changement ; les paysans d’un village ne Grâce au pouvoir de ce sort, le mage fait surgir du sol
réaliseront pas que les étrangers voient leurs un château, une tour, une fortification ou quoi que ce
habitations comme des ruines. Seuls les étrangers qui soit. Le prix en RP équivaut à celui de la construction,
pénètrent dans la province après le lancement du sort mais le faible niveau d’une province ou des
perçoivent la destruction. A leurs yeux, les villageois circonstances particulières n’affectent pas le prix de la
qui accomplissent leur routine quotidienne sembleront version magique. Par exemple, faire jaillir un château
faire des efforts pour se remettre d’une vie anéantie, (3) revient à 30 RP, même dans une province
en brûlant les cadavres par exemple. S’ils parlent aux montagneuse.
paysans locaux, les étrangers entendront des récits de Si le mage souhaite rendre la construction
désespoir au lieu des véritables paroles prononcées. permanente, il vieillit de dix ans dans le processus. Si
Les effets possibles sont nombreux. Un château la bâtisse n’est pas permanente, elle s’évanouit à
“détruit” n’abrite plus personne, par exemple : les l’issue du sort, ou lorsque l’enchanteur meurt.
armées alliées ne peuvent plus s’y retrancher
(puisqu’elles le voient détruit). De même, les unités Barrière de brume
ennemies ne sont plus bloquées par le château. Des Collège : Abjuration
routes peuvent être coupées, entraînant la destruction, RP : 5 / province Holding requis : 5
bien réelle cette fois, des routes commerciales qui ne GB : 2 / province Durée : 3 mois
passent que par cet itinéraire, et augmentant le coût de + 1 mois / niveau
déplacement des armées. Si le mage le souhaite, Avec ce sort, un mage érige une frontière de
aucune forme de pillage n’est possible dans les brouillards impénétrables qui empêche toute créature
provinces sujettes à l’illusion, pendant la durée du de pénétrer dans la province ou de la quitter. Peu
sort. Les holdings ne peuvent pas non plus être importe leurs actions, les créatures sont désorientées
physiquement détruits, s’ils donnent l’apparence de et finissent par émerger de la brume là où ils sont
l’être déjà. Et ainsi de suite. Le mage n’est pas obligé rentrés.
de donner aux observateurs de la province Un mage affecte au plus une province au 5 e niveau,
l’impression que tout est détruit : il peut se limiter à deux au 7e, trois au 9e, et ainsi de suite.
quelques fortifications, aux routes, etc. Le pouvoir de Plus aucune unité militaire ne rentre ou ne sort de la
l’illusion est tel, en vérité, qu’il y a peu de différences province pendant la durée du sort. Toute fuite est
entre la Destruction feinte et une destruction réelle qui impossible en cas de bataille. On ne peut pas non plus
ne serait que temporaire. fuir un combat en se réfugiant dans une province
Un mage affecte une province par trois niveaux ; un affectée par le sort. Toutes les routes commerciales
mage de niveau 10 est à même d’affecter l’apparence dont le cheminement ne peut pas passer ailleurs que
de trois provinces. dans la province, sont détruites.