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Design Graphique

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EXPOSE 

THEME :
DESIGN GRAPHIQUE 

Superviseur :

Manager GNAGO David


Présenté par :
KOKOLA Aka Emmanuel
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Table des matières
INTRODUCTION.......................................................................................................................................2

1. Types de design graphique..................................................................................................................3

1.1. L’identité visuelle........................................................................................................................3

1.2. Le marketing et la publicité.........................................................................................................4

1.3. Interface utilisateur......................................................................................................................5

1.4. L’édition......................................................................................................................................6

1.5. Le packaging................................................................................................................................6

1.6. L’animation.................................................................................................................................7

1.7. L’environnement..........................................................................................................................9

2. Processus créatif................................................................................................................................11

2.1. Définition...................................................................................................................................11

2.2. Les quatre étapes du processus créatif.......................................................................................12

2.2.1. Etape 1 : La préparation.....................................................................................................12

2.2.2. Etape 2 : L’incubation........................................................................................................12

2.2.3. Etape 3 : L’illumination.....................................................................................................13

2.2.4. Etape 4 : La vérification.....................................................................................................13

WEBOGRAPHIE......................................................................................................................................14

2
INTRODUCTION
Le design graphique est une activité de conception visant à mettre en œuvre et à
coordonner la réalisation d’une communication visuelle combinant image et texte,
sur imprimé ou sur écran.

Le design graphique est également connu sous le nom de design de


communication, design commercial, graphisme ou communication visuelle. Et il
fait partie de notre vie depuis des siècles. Les preuves remontent à bien avant
l’égypte antique, et à l’architecture grecque et romaine. Mais ce n’est qu’en 1922
que William Addison Dwiggins a inventé le terme « design graphique ».

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1. Types de design graphique

Bien qu’ils se recoupent, chacun des types de design graphique fait appel à des
compétences et des techniques bien précises. Nombreux sont les graphistes qui se
spécialisent dans un seul type de design. D’autres préfèrent développer des
compétences dans plusieurs domaines liés les uns aux autres. Mais parce que ce
secteur d’activité est en constante évolution, les graphistes doivent être capables de
s’adapter et d’apprendre de nouvelles techniques tous les jours, de sorte à changer
ou à ajouter des domaines de spécialité à leur offre

1.1. L’identité visuelle

L'identité visuelle d'une marque ou d'une entreprise est sa carte d'identité


graphique, qui permet de la reconnaître, parfois sans même lire son nom. L'identité
visuelle passe par le nom, le design du logo, les couleurs, la typographie, les
signes, la mise en page... Tous ces éléments sont repris et conservés dans un
document, la charte graphique, qui permet de les décliner à l'identique sur les
différents supports de communication (site Internet, dossier de presse, papier à
lettres, packaging...).

L'identité visuelle doit représenter l'activité de l'entreprise, ses valeurs, son image,
sa mission, son engagement. Elle doit aussi être adaptée à la cible visée, en
fonction de son âge ou de sa catégorie. Si l'identité visuelle doit être intemporelle,
elle peut néanmoins faire l'objet, si besoin, d'une cure de rajeunissement, voire d'un
changement total si l'activité de l'entreprise venait à changer.

1.2. Le marketing et la publicité


Lorsqu’on parle de design graphique, la plupart des gens pensent qu’il s’agit de
designs créés pour le marketing et la publicité.

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Les entreprises comptent sur la réussite de leurs campagnes de marketing pour
influencer les décisions de leur audience cible. Un marketing efficace engage
les gens en fonction de leurs désirs, besoins, connaissances et satisfactions d’un
produit, d’un service, ou d’une marque. Étant donné que les contenus visuels
sont toujours plus engageants que du texte seul, les graphistes aident les
organisations à se promouvoir et à communiquer de manière efficace.
Exemples de design graphique marketing
 Cartes postales et flyers ;
 Magazines et publicités dans la presse ;
 Affiches, bannières, et panneaux publicitaires ;
 Infographies ;
 Brochures (imprimées et digitales) ;
 Habillage de véhicules ;
 Panneaux et présentoirs commerciaux ;
 Modèles d’email marketing ;
 Présentations PowerPoint ;
 Publicités sur les réseaux sociaux, bannières et graphiques ;
 Bannières et publicités de reciblage ;
 Images pour blogs et sites web.
1.3. Interface utilisateur

Une interface utilisateur, ou User Interface en anglais (UI), désigne l’ensemble des
éléments graphiques et textuels qui permettent une interaction entre l’utilisateur et
le site internet, l’application ou le logiciel. Cela inclut donc l’ensemble des items
interactifs et « cliquables », tels que la barre de navigation du site, les boutons ou
les liens.

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L’UI relève du domaine plus large de l’expérience utilisateur ou UX, avec laquelle
elle ne doit pas être confondue. Le design UX, en effet, s’intéresse bien sûr à
l’ergonomie générale de l’interface, mais couvre aussi des aspects plus subjectifs
tels que l’impact émotionnel du site sur le visiteur.

La qualité des interfaces est reconnue depuis longtemps comme une composante
fondamentale de la relation entre l’homme et la machine. Ce domaine a été exploré
par plusieurs chercheurs et ingénieurs depuis les débuts de l’informatique, dont
Donald Norman chez Apple ou plus récemment Jesse James Garrett, qui a
activement étudié l’interface des nouveaux services Google ou encore, de certains
logiciels grand public chez Microsoft ou Adobe.

Exemples de design graphique UI

 Design de page Web ;


 Design de thème (WordPress, Shopify, etc.) ;
 Interfaces jeux ;
 Design d’application.
1.4. L’édition

L'édition (du bas latin editio : « action de publier, produire ») consiste à présenter,
reproduire, puis commercialiser légalement la production intellectuelle d'un auteur.
Éditer, au sens large, recouvre toutes formes de production des contenus : littéraire,
scientifique, partition musicale, code informatique, image, etc. Le support final est
aujourd'hui multimédia, et non plus seulement papier.

Plus largement, « l'édition peut être comprise comme un processus de médiation


qui permet à un contenu d'exister et d'être accessible ».

Exemples de design graphique d’édition

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 Livres ;
 Journaux ;
 Newsletters ;
 Répertoires ;
 Rapports annuels ;
 Magazines ;
 Catalogues.
1.5. Le packaging

L'anglicisme « packaging » confond les deux notions élémentaires qui sont


le conditionnement et l'emballage :

 Le conditionnement est l'enveloppe première du produit (exemple : une


bouteille de Bière de 25 cl) ;
 L'emballage est le contenant supplémentaire destiné à assurer dans de
meilleures conditions la sécurité, la manutention, la conservation et le stockage
des produits (exemple : Un pack-carton regroupant 10 bières en
conditionnement de 25 cl).

Le vocabulaire français décompose cet anglicisme en quatre notions connexes et


spécifiques : le conditionnement, l'emballage, le design d'un produit, la formulation
et la configuration des propriétés fonctionnelles. Et le terme «packaging» lorsqu'il
est employé se réfère davantage aux réflexions concernant l'apparence du produit
telle qu'elle peut être étudiée par un designer.

Dans cette perspective l'optimisation de l'apparence du produit vise à améliorer :

 la reconnaissance, visibilité, attraction du produit dans les lieux


de distribution en libre-service (supermarchés ou petits magasins) dans

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lesquels il doit se vendre seul : à égalité de valeur d'usage, la performance de
vente dépend pour une part non négligeable de l'aspect du facing présenté au
consommateur-acheteur.

 l'intégration du design et du packaging produit au stade de la recherche et


développement du produit lui-même, de façon à configurer une offre de
valeur cohérente sur le fond et dans la forme.

1.6. L’animation

Pour faire simple, les graphismes animés sont des graphismes qui sont en
mouvement. Cela inclut bien entendu les animations, mais aussi du contenu audio,
de la typographie, des images, de la vidéo, et tout autre effet utilisé en ligne, à la
télévision et au cinéma. La popularité de ce domaine a explosé ces dernières
années, avec les avancées technologiques et le succès du contenu vidéo.

Ce domaine est assez nouveau pour les graphistes. Initialement réservées à la


télévision et au cinéma, les nouvelles technologies ont permis de réduire le temps
et les coûts de production, ce qui a largement contribué à la démocratisation de la
discipline. De nos jours, on trouve des animations sur toutes sortes de médias
digitaux, créant ainsi une nouvelle catégorie de design avec les opportunités que
cela représente.

Exemples de design d’animation : Séquences titres et génériques de fin, les


publicités, les logos animés, les bandes-annonces.

1.7. L’environnement

Le design dans l’environnement connecte les gens à des endroits de sorte à


améliorer leur expérience, en rendant les lieux plus mémorables, intéressants,
informatifs, ou tout simplement plus faciles à naviguer.

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La signalisation est un type de design graphique d’environnement à elle toute
seule. Le principe est de définir une stratégie de signalisation, avec des repères
visuels, pour que les utilisateurs puissent identifier l’endroit où ils se trouvent et où
ils se dirigent, avec le minimum de confusion.

Le design graphique d’environnement est une pratique multidisciplinaire qui


émerge du design, de l’architecture, de l’architecture d’intérieur, du paysagisme, et
du design industriel. Les graphistes collaborent avec un certain nombre de
professionnels de ces secteurs pour planifier et implémenter leurs designs. Pour
cette raison, ces graphistes-là ont souvent une double compétence en design
graphique et en architecture. Ils doivent être familiers avec les principes du design
industriel et capables de faire des croquis de plans architecturaux.

Exemples de design d’environnement

 Signalisation

 Designs muraux

 Expositions dans les musées

 Branding de bureau

 Signalisation dans les transports en commun

 Décoration intérieure de magasins

 Branding de stade

 Décoration de salles de conférence ou d’événements

1.8. L’art et l’Illustration

Le domaine de l’art et de l’illustration est souvent perçu comme équivalent au


design graphique. Cependant, ces deux domaines sont très différents l’un de

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l’autre. Les graphistes créent des compositions pour communiquer et résoudre des
problèmes. Les artistes et les illustrateurs créent des travaux originaux. Leur art
prend plusieurs formes, qu’il s’agisse de beaux-arts, de décoration, ou d’illustration
de texte.

Même si l’art graphique et les illustrations ne sont pas techniquement des types de
design graphique, les deux domaines sont tellement liés l’un à l’autre qu’il est
difficile de parler de l’un sans faire référence à l’autre.

Exemples d’art et d’illustration en design graphique

 Designs de T-shirt

 Motifs pour tissus

 Graphiques animés

 Images Stock

 Livres illustrés

 Jeux vidéo

 Sites Web

 Bandes dessinées

 Pochettes d’album

 Couvertures de livre

 Livres d’images

 Infographies

 Illustrations techniques

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 Art conceptuel

2. Processus créatif

Contrairement à une idée largement répandue, la créativité n’est pas un don réservé
à quelques heureux élus, ou un processus qui ne peut s’exprimer que dans les arts.
Nous sommes bien au contraire tous capables de créativité. Cependant, comme
pour n’importe quelle compétence, c’est en pratiquant que l’on développe
pleinement son potentiel.

De plus, la créativité s’exprime autant lorsque l’on compose un morceau de


musique que quand on écrit un programme informatique, qu’on organise un
événement ou qu’on décore son appartement. Dès qu’il n’existe pas de solution
unique pour résoudre un problème, il y a de la place pour la créativité !

2.1. Définition

Le processus créatif est traditionnellement décrit comme une succession de phases,


telles que la préparation (recherche de connaissances), l’exploration de différentes
pistes (pensée divergente-exploratoire), l’incubation (période où l’individu est
amené à combiner et synthétiser les différents éléments engendrant un insight), et
enfin la vérification d’une réponse par rapport à la problématique initiale. Dans ce
processus de création, deux types de pensée se succèdent : d’une part, la pensée
divergente-exploratoire, qui est la capacité à produire de nombreuses idées à partir
d’un stimulus ; et, d’autre part, la pensée convergente-intégrative, qui est la
capacité à associer, combiner et synthétiser différents éléments au sein d’une
œuvre. Ces deux types de pensée sont nécessaires pour la pleine expression du
potentiel créatif.

2.2. Les quatre étapes du processus créatif


2.2.1. Etape 1 : La préparation
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Le processus créatif commence par la préparation : la collecte d’informations et de
matériels, l’identification de sources d’inspiration, et l’acquisition de
connaissances sur le projet ou le problème traité. Il s’agit souvent d’un processus
interne (penser profondément pour générer et réfléchir sur des idées) et externe
(aller dans le monde pour recueillir les données, ressources, matériels et expertise
nécessaires).

2.2.2. Etape 2 : L’incubation

Ensuite, les idées et les informations recueillies à l’étape 1 infusent dans l’esprit.
Au fur et à mesure que les idées mijotent, le travail s’approfondit et de nouvelles
connexions se forment. Pendant cette période de germination, l’artiste s’éloigne du
problème et permet à son esprit de se reposer. Alors que l’esprit conscient
vagabonde, l’inconscient s’engage dans ce qu’Einstein a appelé le « scénario
combinatoire » : prendre des idées et des influences diverses, et trouver de
nouvelles façons de les réunir.

2.2.3. Etape 3 : L’illumination

Vient ensuite le moment de la révélation. Après une période d’incubation, les idées
surgissent des couches profondes de l’esprit et font irruption dans le conscient, et
ce, souvent de manière spectaculaire. C’est le « Eureka ! » qui arrive à l’improviste
lorsque vous êtes sous la douche, que vous vous baladez, ou que vous êtes occupé
par une activité sans aucun rapport avec le sujet. La solution se présente d’elle-
même, comme par magie.

2.2.4. Etape 4 : La vérification

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À la suite de la révélation, des mots sont écrits, la vision prend forme à travers la
peinture ou l’argile, le plan d’affaires est développé. Quelles que soient les idées
qui ont jailli à l’étape 3, elles sont concrétisées et développées. L’artiste utilise ses
compétences en matière de pensée critique et de jugement esthétique pour
peaufiner son œuvre et communiquer sa valeur aux autres.

Bien sûr, ces étapes ne se déroulent pas toujours de manière aussi ordonnée et
linéaire. Le processus créatif a tendance à ressembler plus à un zigzag ou à une
spirale qu’à une ligne droite. Le modèle a certainement ses limites, mais il peut
offrir une sorte de feuille de route pour notre propre parcours créatif en fournissant
au moins une direction, à défaut d’une destination. Il peut nous aider à prendre
conscience de l’état d’avancement de notre propre processus, de la direction à
prendre, et des parcours mentaux qui peuvent nous aider à y parvenir. Et lorsque le
processus devient un peu trop désorganisé, revenir à ce cadre peut nous aider à
nous recentrer, à nous réaligner et à nous tracer la voie à suivre.

Par exemple, si vous ne parvenez pas à passer de l’incubation à l’illumination, la


solution pourrait être de revenir à l’étape 1, en rassemblant davantage de
ressources et de connaissances pour trouver l’élément manquant. Ou peut-être,
dans la quête de productivité, vous avez commis l’erreur courante de passer
directement à l’étape 4 en vous précipitant avec une idée avant qu’elle ne soit
arrivée à maturité. Dans ce cas, il peut être nécessaire de consacrer plus de temps et
d’espace à l’étape 2.

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WEBOGRAPHIE

https://www.journaldunet.fr/business/dictionnaire-du-marketing/1198179-identite-
visuelle-definition-traduction/

https://99designs.fr/blog/conseils-design/types-design-graphique/

https://www.yumens.fr/expertise/ux-design/ergonomie/ui/

https://fr.wikipedia.org/wiki/%C3%89dition_(activit%C3%A9)

https://fr.wikipedia.org/wiki/Packaging

https://se-realiser.com/le-processus-creatif/

https://www.wework.com/fr-FR/ideas/worklife/understanding-the-four-stages-of-
the-creative-process

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