Kepler 3042 FR Resume
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MISE EN PLACE GENERALE UNE MANCHE
1. Plateau de la galaxie au centre de l’aire de jeu. Chaque partie comporte 16 Manches, chaque Manche est divisée en 3 phases.
2. Dans les 36 jetons Corps Célestes, prendre les 28 Planètes. Garder toutes les Planètes Phase 1 : Révéler la carte Progrès (Solo : Fantôme avance d’1 case sur les 2 pistes Suprém.)
pour une partie à 4 joueurs, enlever les quatre Planètes avec le symbole jaune (3 joueurs) • Révéler la carte Progrès du dessus de la pile et lire l’effet (activé en fin de Manche)
ou les huit Planètes avec les symboles jaune et blanc (2 joueurs). • Avancer d’une case le marqueur de Manche.
3. Ajouter 1 Mine et 1 Objectif Colonial par joueur à la pile des Planètes. Mélanger tous les Solo : Aux cases 5/10/15, Fantôme avance toutes ses Techno d’1 Niveau.
jetons face cachée et les placer sur la carte de la galaxie. Chaque jeton doit être adjacent à Phase 2 : Tours des joueurs
un hexagone Étoile (excepté le Soleil) sans être adjacent à un autre Corps Céleste. Chaque joueur effectue un Tour (1er Joueur puis sens horaire) avec 4 étapes dans l’ordre :
Dans une partie à trois joueurs, pas de Corps Céleste adjacent aux étoiles triples. A deux • Action Principale (déplacer son cube Action vers une autre case et réaliser l’action)
joueurs, pas de Corps Céleste adjacent aux étoiles doubles ou triples. • Actions bonus (sacrifier 1 Ressource et faire l’action de ligne ou colonne, 2 fois max)
Optionnel : distribuer le même nombre de jetons à chaque joueur et chacun en place un à • Déplacer des Vaisseaux (depuis des espaces vides, selon Niveau de Voyage Spatial)
tour de rôle. • Retirer des Vaisseaux (facultatif. A remettre en réserve, Régénérer depuis 1 Mine)
4. Retourner face visible tous les jetons Corps Célestes en jeu dans la zone proche de la Phase 3 : Résolution
galaxie. Les autres jetons restent face cachée (zones intermédiaire et lointaine). Une fois que chaque joueur a effectué son tour, réaliser les 3 étapes dans l’ordre :
5. Placer 10 jetons Médaille sur les cases indiquées des pistes Suprématie Technologique et • Résoudre l’effet de la carte Progrès (pour les joueurs concernés par l’effet)
Suprématie Coloniale. Mettre de côté les 14 autres Médailles. • Distribuer les Médailles depuis la carte Progrès (selon l’avancement sur les pistes)
6. Classer les cartes Planète dans l’ordre de leur numéro, de 1 à 28 et face Colonie visible, • Changer le Premier Joueur (marqueur au joueur à droite, sauf fin de 16e Manche)
sur l’emplacement correspondant du plateau principal.
7. Mélanger les 18 cartes Progrès et en retirer 2 au hasard sans les regarder. Placer les 16 Termes du jeu
cartes restantes sur l’emplacement correspondant du plateau principal. Dépenser : Déplacer une ou plusieurs Ressources d’une Planète vers sa zone de Stockage.
8. Choisir entre cartes Objectif Standard ou Avancé et le mélanger. Chaque joueur pioche Produire : Déplacer une ou plusieurs Ressources du Stockage vers une Planète contrôlée.
une carte Objectif qu’il garde secrète pour les autres. Fosse de Clausius : Les Ressources sacrifiées sont placées ici et sont inutilisables.
9. Placer le marqueur de Manche sur le 0 de la piste Décompte des Manches. Régénérer : Seule façon de récupérer vers son Stockage une Ressource sacrifiée.
10. Déterminer au hasard le premier joueur, qui prend le jeton Premier Joueur.
FIN DE PARTIE
A la fin de la 16e Manche, effectuer le décompte des Points de Victoire (PV) par joueur.
MISE EN PLACE INDIVIDUELLE (effectuée par chaque joueur)
• +1 PV par Antimatière sur les Planètes.
1. Prendre 12 marqueurs Nation, 1 cube Action, 1 plateau Actions, 3 Vaisseaux, 1 plateau
• +5 PV si une Planète de chaque type colonisée (Roche/Océan/Super/Gaz/Alien)
Technologies, 1 Résumé des caractéristiques des Planètes, 1 carte Terre, 1 Aide de jeu.
• +3 PV si trois Planètes de même type colonisées.
Ressources : 7 Énergies, 7 Matières, 3 Antimatières.
• +2 PV par Vaisseau sur une Mine.
2. Placer 1 marqueur Nation sur chaque rangée de son plateau Technologies.
3. Placer 1 marqueur Nation sur la case Départ des pistes Suprématie TECH et COLONIALE. • +2 PV par Technologie au Niveau max.
Les autres marqueurs Nation sont à conserver. • +1 PV par Médaille de Suprématie obtenue.
4. Selon son Objectif secret et sa stratégie, choisir 2 des marqueurs du plateau TECH et les • +1 PV par Planètes colonisées en zone Proche.
avancer d’un Niveau en ignorant les coûts (deux marqueurs différents obligatoirement). • +2 PV par Planètes colonisées en zone Intermédiaire.
5. Placer 3 Matières et 3 Énergies sur sa carte TERRE. Les Ressources restantes sont mises • +3 PV par Planètes colonisées en zone Lointaine.
dans la zone de Stockage des Ressources de son plateau Actions. • +X PV selon case atteinte par le marqueur Nation sur les deux pistes Suprématies.
6. Placer son cube Action sur l’emplacement TERRAFORMATION de son plateau Actions. • Gain des PV indiqués sur les Planètes Terraformées.
7. Conserver à proximité l’Aide de jeu et le Résumé des Planètes. • Gain des PV indiqués sur la carte Objectif secret.
En cas d’égalité du total de PV, le joueur ayant terraformé la Planète avec le numéro le plus
élevé est déclaré vainqueur.
KEPLER 3042 – Résumé des règles (v 1.0)
Règles de déplacement des vaisseaux Phase 3 (Résolution) et gain de Médailles des pistes Suprématies
• On peut déplacer des Vaisseaux qui sont sur des espaces vides vers d’autres espaces Certaines cases des pistes Suprématies (Techno et Colon) octroient des bonus.
vides ou des Corps Célestes révélés et non-occupés.
• Un Vaisseau ne peut pas entrer dans les hexagones Soleil (les 6 espaces vides autour Régénérer une Ressource (de la Fosse vers son Stockage)
sont accessibles), Sagittarius A, étoile (trou noir, double étoile, triple étoile), Corps
Céleste non révélé ou révélé mais occupé. Produire 1 Ressource sur une Planète contrôlée (depuis Stockage).
• Le nombre d’hexagones parcourus pour chaque Vaisseau est déterminé par le Niveau
Tech Voyage Spatial. Déplacer une Médaille (jeton placé sur la carte Progrès en cours).
• Les Vaisseaux sur des Corps Célestes ne peuvent pas se déplacer. Lorsqu’un Vaisseau se
déplace sur une Planète ou une Mine il doit obligatoirement arrêter son mouvement. A l’étape de Distribution des Médailles, les jetons Médaille accumulés sur la carte Progrès
• Un Objectif Colonial atteint par un Vaisseau permet d’avancer sur la piste Suprématie sont attribuées au joueur étant le plus avancé sur la piste concernée (Médailles bleues pour
Coloniale et ne stoppe pas le déplacement du Vaisseau. la piste Technologie, Médailles violettes pour la piste Coloniale).
• Un Vaisseau peut passer sur un Vaisseau dans un espace vide mais ne peut s’y arrêter. En cas d’égalité, tous les joueurs concernés reçoivent le nombre de Médailles correspondant
• Retirer un Vaisseau (étape 4 de la Phase 2) : Durant cette étape on peut choisir de en prenant les jetons Médaille supplémentaires mis de côté après la mise en place.
remettre dans sa réserve un ou plusieurs de ses Vaisseaux. Si le Vaisseau était sur une
Mine, on peut régénérer 1 Ressource immédiatement (prise dans la Fosse de Clausius).
Corps Célestes
• Planète et Zone
DETAILS DES TECHNOLOGIES Une Planète est un Corps Céleste qui peut être colonisé puis terraformé. Il existe 5 types
Il existe 5 Technologies de 5 Niveaux chacune. A chaque Niveau atteint (en payant le coût de Planètes : Océaniques, Rocheuses, Super-Terres, Gazeuse et Aliens. Une Planète
requis lors d’une Action Développement Technologique) on gagne son bénéfice peut produire des Ressources une fois contrôlée (colonisée).
immédiatement, y compris l’avancement sur les cases des pistes Suprématie. Une Planète est représentée par un jeton sur la carte de la galaxie et par une carte
Bonus de collaboration : dès qu’un joueur l’atteint, les autres n’étant pas au niveau numérotée (une face Colonie, une face Terraformée). La Terre obtenue par chaque
indiqué l’obtiennent immédiatement et gratuitement (avancer son marqueur Nation). joueur en début de partie est déjà colonisée et terraformée.
On gagne des PV pour avoir colonisé au moins 3 Planètes de même type ou une de
• VOYAGE SPATIAL (I) : Nombre d’hexagones max parcourus par Vaisseau (1, 3, 6, 9). chaque type.
Les 3 zones dans lesquelles se trouvent les Planètes sont : proche, intermédiaire ou
• PHYSIQUE QUANTIQUE (II) : Transformation / Assignation des Ressources, utilisable éloignée. Une zone peut être spécifiée dans un Objectif et on gagne plus de PV en fin
même pendant une action. Echanger une Ressource Energie ou Matière d’une Planète de partie pour les Planètes colonisées en zone éloignée.
par une autre Matière ou Energie du Stockage (1, 1, 1, infini) et/ou déplacer des
Ressources de vos Planètes contrôlées vers vos autres Planètes (1, 2, 3, infini). • Mine
Une Mine ne peut pas être colonisée ou terraformée.
• DEVELOPPEMENT ENERGETIQUE (III) : Nombre d’énergies produites par Stockage Le nombre de Mines en début de partie est égal au nombre de joueurs.
d’énergie (2, 4, 6, 7). Chaque Vaisseau situé sur une Mine en fin de partie permet de gagner +2 PV.
• TERRAFORMATION (IV) : Nombre de Planètes produisant des Ressources lors de l’action • Objectif Colonial
Production (1, 1, 2, 2) et quels types de Planètes peuvent être terraformés (1, 2, 3, 4). Un Objectif Colonial peut être survolé par un Vaisseau pour que le joueur avance d’une
case sur la piste Suprématie Coloniale. Le jeton est alors retiré de la partie.
• SCIENCE DE L’ANTIMATIERE (V) : Nombre d’antimatières produites par Génération Le nombre d’Objectifs Coloniaux en début de partie est égal au nombre de joueurs.
Antimatière (1, 2, 2, 3) et possibilité de coloniser les Planètes Aliens (au Niveau 3).
KEPLER 3042 – Résumé des règles (v 1.0)
JEU SOLO Niveaux minimums de score
Suite de 4 parties de difficulté croissante. Si les objectifs ne sont pas atteints à la fin d’une Niveau 1 : 30 PV
partie (celui en cours et des Niveaux précédents), il faut recommencer le même niveau. Niveau 2 : 40 PV
Niveau 3 : 50 PV
Mise en place Niveau 4 : 60 PV
1. Plateau principal préparé comme pour une partie à 2 joueurs (18 Planètes, 2 Mines, 2
Objectifs coloniaux). Pas de Corps Céleste adjacent aux étoiles doubles ou triples. Structure de campagne (4 Niveaux avec une partie complète par Niveau)
A chaque Niveau le joueur doit aussi remplir les objectifs des niveaux précédents.
2. Retirer du jeu la carte Progrès Accord d’Expansion ainsi qu’une 2e carte au hasard. - Facile :
1) Base Logistique Extérieure
3. Les Ressources de départ sont placées dans le Stockage (7 énergies, 7 matières, 3 2) Projet Atlantis
antimatières). Aucune Ressource n’est placée sur la carte Terre. 3) Projet Hélios
4) Projet Titan
4. Les Ressources BONUS sont placées sur la carte Terre, selon le Niveau d’Objectif de la
partie. La formule de calcul est la suivante. - Intermédiaire :
Niveau X : Gain de X-1 antimatière et +1 énergie ou matière par groupe de 5 PV marqués au- 1) Direction Scientifique d’élite
dessus du score minimum requis au Niveau précédent. 2) Maîtrise de l’antimatière
3) Contact Extraterrestre
5. Votre opposant est le joueur Fantôme. Il possède un plateau des Technologies. Placer 5 4) Suprématie Technologique
marqueurs Nation du Fantôme sur les Niveaux de départ des Techno.
- Difficile :
6. Placer 1 marqueur Nation pour vous et Fantôme sur la case départ des pistes Suprématie. 1) Soutien Logistique
2) Logistique Intérieure
7. Placer 3 marqueurs Nation du Fantôme respectivement sur les cases 5, 10 et 15 de la piste 3) Projet Eden
de décompte des Manches. 4) Logistique Extérieure
8. Choisir les 4 cartes Niveau Objectif selon la campagne sélectionnée (facile à utopique). - Extrême :
1) Etudes Extraterrestre
9. Avancer 2 marqueurs d’un Niveau sur votre plateau Technologies. Le Fantôme avance 2) Plan Colonial
d’un Niveau sur les 3 autres technos non choisies par vous. 3) Opération Gémeaux
4) Développement Civil
Modification des règles en solo (Phase 1)
• Début de Manche : Fantôme avance d’une case sur chaque piste Suprématie (les - Utopique :
Médailles gagnées sont déplacées normalement sur la carte Progrès). 1) Suprématie Coloniale
2) Plan Colonial
• Quand le marqueur de Manche atteint une case avec un marqueur Nation du Fantôme, 3) Suprématie Technologique
avancer tous les marqueurs Fantôme d’un Niveau dans chaque Technologie. 4) Logistique Intérieure
Les marqueurs du Fantôme n’avancent jamais, en dehors des deux effets en Phase 1.
Fantôme ne déclenche pas et n’est pas affecté par les bonus de collaboration. Il concurrence
le joueur pour l’effet du Progrès et collecte les Médailles. Le Fantôme ne calcule pas ses PV.
KEPLER 3042 – Résumé des règles (v 1.0)
DETAIL DES ACTIONS PRINCIPALES
• A) Constructions Spatiales (3 Vaisseaux max) • F) Cartographie Galactique
Coût par Vaisseau : 1 Énergie + 1 Matière depuis une Planète contrôlée. 1. Avancer d’une case votre marqueur Nation sur une des pistes Suprématie.
1. Chaque Vaisseau construit (3 max selon disponibilité) est placé adjacent à
cette Planète (ou adjacent au Soleil si construit depuis la Terre). Si tous les 2. Retourner 4 Corps Célestes face cachée n’importe où sur le plateau principal.
espaces sont occupés, espace vide le plus proche.
• G) Stockage d’énergie
• B) Colonisation 1. Produire une quantité d’énergie égale à son Niveau actuel de Tech III
1. Retirer n’importe quel nombre de vos Vaisseaux sur des Planètes et les remplacer par (Développement énergétique).
vos marqueurs Nation. Vos contrôlez à présent ces Planètes. Placer l’énergie gagnée depuis son Stockage vers une Planète contrôlée de son choix.
Note : Pour coloniser les Planètes Aliens, le niveau Tech Science de l’antimatière doit
être sur « Colonies Aliens ». • H) Production
1. Produire des Ressources sur une ou plusieurs Planètes contrôlées. Le nombre de
2. Mettre les cartes Planète correspondantes, face Colonie visible, dans sa zone Joueur. Planètes max est indiqué par son Niveau Tech Terraformation (0 Planète au Niveau 0 !).
Placer les Ressources indiquées en haut de la carte sur la Planète concernée. Elles sont
3. Gain des sur les nouvelles cartes Planète : avancer d’autant de cases sur la piste prises depuis le Stockage de Ressources (si le Stock est insuffisant, le reste est perdu).
Suprématie Coloniale.
• I) Génération d’Antimatière
• C) Développement Technologique 1. Produire une quantité d’antimatière égale à son Niveau actuel de Tech Science de
1. Augmenter une ou plusieurs Technologies de son plateau Tech en dépensant les l’antimatière.
Ressources indiquées et avancer le marqueur Nation en conséquence. Placer l’antimatière gagnée sur une Planète contrôlée de son choix.
Notes : Les Ressources dépensées pour avancer un marqueur doivent être prises sur la
même Planète. On peut avancer de plusieurs niveaux en une fois (chaque coût payé). DETAIL DES ACTIONS BONUS
Selon l’emplacement occupé par son cube, les deux actions Bonus disponibles sont en bout
2. Gain des sur chaque nouveau Niveau Tech atteint : avancer d’autant de cases sur de ligne et de colonne. Pour choisir une action bonus on doit d’abord SACRIFIER 1
la piste Suprématie Technologique. RESSOURCE DE SON CHOIX (depuis son Stockage ou une Planète contrôlée).
Une Ressource sacrifiée va dans la Fosse de Clausius et est inutilisable (sauf action Régénérer
• D) Propulsion Stellaire quand on retire un Vaisseau d’une Mine ou qu’on atteint une icône Régénérer sur les pistes
1. Déplacer chacun de vos Vaisseaux selon les règles normales de mouvement. Suprématie, ce qui remet une Ressource de la Fosse en Stockage).
Note : les Vaisseaux seront déplacés à nouveau à l’étape 3 de la Phase 2.
• Logistique Spatial : Construire 1 Vaisseau sans payer son coût, placé adjacent à une de
• E) Terraformation (Niveau Tech Terraformation requis pour chaque Planète) ses Planètes contrôlées.
1. Terraformer une ou plusieurs Planètes contrôlées en dépensant les Ressources • Evolution Technologique : Produire 1 antimatière sur une Planète contrôlée.
nécessaires et en respectant le Niveau Tech requis (de 1 à 4). Le coût est indiqué au bas
de chaque carte Planète. Les Ressources doivent être prises sur la Planète concernée. • Progrès Scientifique : Avancer d’une case sur la piste Suprématie Technologique.
2. Retourner la ou les cartes ciblées sur leur face Terraformée (les Ressources restantes • Modernisation de la Société : Avancer d’une case sur la piste Suprématie Coloniale.
éventuelles sont conservées sur chaque Planète).
• Planifier une Exploration : Déplacer chacun de ses Vaisseaux de 2 espaces max, en
3. Gain des inscrits en haut à droite des Planètes Terraformées : avancer d’autant respectant les règles de mouvement.
de cases sur la piste Suprématie Coloniale. • Exploiter un Astéroïde : Produire 1 énergie et 1 matière sur votre carte TERRE.